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Carlos Zepeda Chehaibar y Raúl Calao Rebouleen

Créditos
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA ZETA
1ª edición
Autores 27 de marzo de 2017
Carlos Zepeda Chehaibar
D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,
Raúl Calao Rebouleen número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro.,
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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Lección 1 Soy ciudadano digital

1 Graba en video una representación de una situación en la que una mala conducta
en línea, genera un problema para la persona, su familia y amigos, o su comunidad.

2 Elabora un cartel ilustrado para crear consciencia sobre las conductas responsables
que debe respetar todo ciudadano digital.

Lección 2 La Propiedad Intelectual en Internet

Crea un artículo o presentación multimedia que hable del medio ambiente o de tu deporte
favorito. Investiga en Internet y copia en tu trabajo algunas imágenes y frases.
Cita correctamente todo el contenido que no sea de tu autoría.

Lección 3 Aprendizaje en redes sociales

1 Una nueva red social. Seguramente sabes que algunos de los creadores de redes
sociales, se han hecho millonarios gracias a su creación. ¿Te gustaría ser el creador
de una red social?
ww Haz una lista de todas las características que tendría tu red social. Debe ser útil
y atractiva para que millones de personas quieran usarla.
ww Define qué funciones y características tendría. Anótalas en un documento
de texto.
ww Utiliza cualquier software de dibujo para diseñar la interfaz y los elementos
de tu red social.
ww Presenta tu proyecto al grupo y guárdalo en tu portafolio de evidencias.

2 Crea una “Galería virtual” sobre algún tema académico que estés estudiando en este
mes. Publica las imágenes en alguna red social. Comparte con tu grupo la galería.

Informática y Tecnología: Zeta 3


Lección 4 Ciberadicción

Realiza una campaña de concientización sobre el valor de la comunicación real, por encima
de la comunicación virtual. Para ello, elabora carteles con una imagen y frases simples
que promuevan el valor de “desconectarse” de los dispositivos tecnológicos.

Lección 5 El video digital

1 Busca en Internet dos ejemplos de videos de cada uno de las seis categorías que
estudiaste en esta lección. En una presentación multimedia, inserta los ejemplos
y anota qué características te permitieron catalogar los videos en esas categorías.

2 Realiza una investigación sobre la preproducción de videos cortos y escribe un


artículo ilustrado con consejos sobre este tema.

Lección 6 Preproducción de video digital

Crea un vídeo-catálogo de movimientos de cámara y tipos de toma. Para ello, graba


pequeños clips de video donde muestres cada uno de los movimientos, ángulos y tomas.
Inserta los clips en una presentación de diapositivas con el nombre que le corresponda.
Considera que este video-catálogo puede servir de material de capacitación para otros
alumnos de tu edad, que desean mejorar como camarógrafos.

Lección 7 Producción de video digital

1 ¡Crea tu propia Claqueta! Busca en internet algún vídeo tutorial para hacer tu
propia claqueta casera y úsala en las tomas de tu película.

2 Después de grabar todas las escenas, organiza una reunión para elegir las mejores
tomas de cada escena. Toma nota de las opioniones de los asistentes a la reunión,
para pasar esta información a la post-producción.

4 Actividades Complementarias
Lección 8 Postproducción de video digital

Toda película tiene un trailer que invite a la gente a verla. Realiza un trailer con las siguientes
características:
ww Menos de un minuto de duración.
ww Usa textos que den una idea de lo que trata tu película.
ww Utiliza fragmentos de la película, que permita dar una idea de lo que trata e interese
a la gente a verla.

Lección 9 El GPS y los mapas

Usando un sistema de navegación, traza las rutas para llegar de tu casa a


1 Disneyland (en California, Estados Unidos). ¿Cuánto tardarías en llegar en auto?
y ¿caminando? ¿Por qué ciudades importantes pasarías?

Latitud y Longitud: La función de un software del GPS es convertir una dirección en


2 dos valores: longitud y latitud. Pero también es posible ingresar directamente al GPS
estos dos valores y encontrará la ubicación. Investiga las coordenadas geográficas,
es decir longitud y latitud de los siguientes puntos:
ww Zócalo de la ciudad de México.
ww Torre Eiffel en París.
ww Pirámide de Keops en Egipto.
ww El centro de la ciudad donde vives.
Después, en Google Maps ingresa esas direcciones y comprueba que sean correctas.

Lección 10 Google Maps

1 Utiliza la vista satelital (Earth) y acércate lo más posible a los lugares que mejor
conoces, como tu casa y la escuela. ¿Cuándo crees que fueron tomadas
las fotografías? ¿El lugar ha cambiado?

Revisa tus libros y cuadernos de historia, ciencias o geografía y haz una lista
2
de los lugares que se mencionan. Utiliza Google Maps para ubicar los lugares
en el mundo y realiza un viaje virtual a cada uno de ellos.

3 Traza la ruta para llegar de tu casa al centro de otra ciudad cercana importante.
¿Hay una sola ruta? ¿Cómo puedes elegir la mejor ruta?

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Lección 11 Los espacios verdes de mi ciudad 1

Has notado que los resultados que obtuviste no son idénticos a los que obtuvieron tus
compañeros, ya que todos trabajaron con un método aproximativo para calcular las
diferentes áreas.
ww En una hoja de cálculo, registra el área total de la ciudad, obtenida por cada uno
de tus compañeros.
ww Calcula el promedio de los datos obtenidos.
ww Elabora una gráfica de columnas para mostrar los datos del grupo.
ww ¿Hay algún dato muy lejos de los demás? Si es así, probablemente se cometió un error
en el proceso.

Lección 12 Los espacios verdes de mi ciudad 2

Redacta una carta abierta a las autoridades y a la comunidad en general, exponiendo tus
resultados. Debes incluir:
ww La importancia de los espacios verdes urbanos.
ww El porcentaje de espacios verdes urbanos en tu ciudad.
ww Tablas de datos y mapas que muestren la investigación que has realizado.
ww Tus conclusiones e ideas para el futuro.

Lección 13 La vulnerabilidad al ataque informático

Muchas de las recomendaciones de esta lección son desconocidas por tus padres
y abuelos. ¿Qué te parece hacer una guía para evitar ser hackeado, con la información
y recomendaciones que aprendiste? Crea la guía a modo de infografía o folleto. Usa
ilustraciones, definiciones cortas y recomendaciones. Imprime la guía y comparte con otros
profesores, padres y abuelos. Comparte la guia en medios digitales, con las personas
que consideres más vulnerables a los riesgos informáticos.

6 Actividades Complementarias
Lección 14 ¿Es real o falso?

1 En equipo con un compañero, realiza un boletín Informativo, en donde:

ww Advierten de los correos falsos.


ww Den a conocer las características que tienen estos correos.
ww Aconsejen los pasos que se deben de seguir cuando te encuentres uno de estos
correos.
Ilustra con imágenes acordes a la información que estás dando. Distribuye el boletín
de forma impresa o electrónica.

2 Organiza una campaña de concientización, para que la comunidad escolar (padres


de familia, profesores y alumnos) conozcan la forma en que los delincuentes
engañan a las personas a través de mensajes falsos. Incluye en tu campaña medios
como entrevistas en video con víctimas o expertos, carteles informativos y artículos.

Lección 15 Geogebra: Perímetros y Áreas

1 Imagina que vas a construir un cubo de papel de 16 centímetros por lado. Recuerda
que un cubo está formado por 6 cuadrados iguales. Dibuja en Geogebra 6
cuadrados iguales y acomódalos para que al cortarlos y doblarlos puedas construir
un cubo ¿Cuál es el la cantidad de papel que necesitarás?

2 Traza las figuras, calcula sus perímetros y sus áreas, primero de forma manual y
luego usando Geogebra.

Informática y Tecnología: Zeta 7


3 Traza las figuras, calcula sus perímetros y sus áreas.

Lección 16 Geogebra: ¿La Naturaleza es Simétrica?

1 Utiliza Geogebra para encontrar la simetría de las obras de arte que se encuentran
en los archivos requeridos de esta lección. Detecta la simetría axial o central en
cinco pinturas y cinco esculturas. No olvides guardar tu trabajo en el portafolio de
evidencias.

2 Arte simétrico
¿Conoces las mandalas? “Mandala” es una palabra hindú que significa “círculo”.
Son dibujos con simetría axial y simetría central, formados por figuras geométricas
con muchos detalles. Muchas personas se relajan coloreando pacientemente estas
figuras.

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ww Ingresa a Geogebra y abre la vista (app) de geometría.
ww Selecciona la herramienta .
ww Marca dos puntos, que determinan uno de los lados del polígono.
ww En el cuadro Vértices cambia el 4 por 11 y selecciona en OK.

ww Con la herramienta , traza una línea del vértice superior a uno


de los puntos de la base. Traza otro segmento desde el vértice superior al otro
punto de la base.

ww Selecciona la herramienta , toca el interior del polígono y luego


la línea izquierda.

ww Sin cambiar de herramienta, selecciona todo el conjunto de figuras. Para ello da


un clic cerca de las figuras y sin soltar encierra en un recuadro a todo el grupo.

Informática y Tecnología: Zeta 9


ww Toca la línea de la derecha para reflejar axialmente.

ww Repite este procedimiento hasta que se forme la siguiente figura, seleccionando


el conjunto de figuras y tocando, alternadamente, los ejes izquierdo y derecho.

ww Ahora intenta repetir el proceso con simetría central. Para ello crea el
undecágono, selecciona la herramienta y toca, primero
el interior del polígono y luego uno de los vértices de la figura. Repite el proceso
con todos los vértices. Juega con lo que has aprendido en esta lección para hacer
tus propios mandalas.

Lección 17 Software de productividad: Investigación documental

Sigue todos los pasos de la investigación documental, para investigar sobre algún tema
académico que estés estudiando.

10 Actividades Complementarias
Lección 18 Software de productividad: Análisis de datos

Diseña una encuesta para obtener información sobre algún tema académico o de tu interés.
Crea en la hoja de cálculo el formato de la encuesta. Recopila la información y utiliza
funciones o fórmulas para analizar los datos. Realiza un gráfico que represente los resultados.

Lección 19 Software de productividad: Presentación de resultados

Realiza una presentación de diapositivas como apoyo a la exposición oral de un tema. Puedes
continuar con el proyecto de las actividades complementarias de las lecciones anteriores,
o bien, basarte en cualquier otro tema que necesites exponer a otra personas.

Lección 20 Realidad virtual y Realidad aumentada

1 Crea en video, un comercial para publicitar la realidad virtual. Sigue el proceso de


producción de video que aprendiste en este curso. Muestra en tus videos escenas
donde tus compañeros y tu simulan usar realidad virtual para diferentes aplicaciones
y expliquen sus ventajas.

2 Crea en video, un comercial para publicitar la realidad aumentada. Sigue el proceso


de producción de video que aprendiste en este curso. Muestra en tus videos escenas
donde tus compañeros y tu simulan usar realidad aumentada para diferentes
aplicaciones y expliquen sus ventajas.

Lección 21 Introducción al Pensamiento Computacional: Algoritmos

1 Realiza el diagrama de los algoritmos necesarios para resolver los dos problemas
de la actividad 3 de esta lección. Toma como ejemplo el diagrama que se muestra
en la actividad 2.

2 Escribe de forma detallada un algoritmo para encontrar cualquier palabra


en un diccionario impreso. Realiza el diagrama de este algoritmo.

Informática y Tecnología: Zeta 11


Lección 22 Algoritmos de Inteligencia artificial

El juego CONECTA 4 es como una versión avanzada del gato. Dos personas toman turnos
para colocar una ficha de color. Gana el primero que haga una línea de 4 fichas del mismo
color.
ww Juega con un compañero una versión real u online de este juego.
ww Escribe un instructivo de inteligencia artificial para que un “robot” pueda ganar el juego
sin necesidad de pensar ni tomar decisiones. Sólo debe seguir las instrucciones escritas.
Recuerda considerar todas las posibilidades.

Lección 23 Diagramas de flujo

1 Piensa en algunos ejemplos de la vida cotidiana en los que puedas elaborar algunos
diagramas de flujo. Elige tres ejemplos en los que sea útil este tipo de diagramas
para ayudar a las personas a seguir un proceso específico. Dibújalos utilizando
el software apropiado.

2 Crea el diagrama de flujo del algoritmo para sumar dos números de dos cifras,
por ejemplo 76+59. Escribe primero los pasos como una lista de texto y después
dibuja el diagrama de flujo.

3 Crea el diagrama de flujo del algoritmo de la división.

12 Actividades Complementarias
Lección 24 Scratch: bota y rebota 1

Agrega un nuevo objeto Ball de la biblioteca de objetos y arrastra en él los mismos códigos
que utilizaste a lo largo de la lección. Ejecuta el programa y observa lo que ocurre. Diviértete
jugando ahora con dos pelotas.

Lección 25 Scratch: bota y rebota 2

1 Modifica el juego para que, en vez de controlar la paleta con el ratón, la controles
con las teclas de las flechas izquierda y derecha. Al presionar la tecla flecha
izquierda, la paleta debe moverse a la izquierda y, contrariamente, al presionar la
tecla derecha, la paleta debe desplazarse a la derecha. En este juego, la paleta no se
debe mover verticalmente. Al iniciar el juego, fija la paleta en la coordenada (0,-110).

2 Agrega una segunda pelota, que comience en distinta posición y dirección (ángulo)
y que se mueva a diferente velocidad. La pelota debe también rebotar en la paleta
(Palette). El juego termina si cualquiera de las dos pelotas toca el piso morado. Reta
a un compañero a jugar y evitar que las pelotas caigan.

Lección 26 Scratch: bota y rebota 3

Mi personaje soy yo. Crea un nuevo videojuego en el que tú seas el personaje principal.
Para ello:
ww Tómate varias fotos según lo que quieras que haga tu personaje, por ejemplo: de pie,
caminando, brincando y agachándote.
ww Crea una secuencia de comandos para que al presionar una tecla, cambie al disfraz
requerido. Por ejemplo, si presionas las flechas izquierda o derecha, debes aparentar
caminar; si es hacia arriba debes aparecer brincando y si es flecha abajo, debes agacharte.
ww Crea la interacción del juego y agrega un un fondo adecuado.

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Lección 27 Scratch: Racing-101 1

Bailando y bailando. Crea una coreografía en Scratch. Para ello:


ww Utiliza un personaje con varios disfraces que aparenten un baile.
ww Haz que tu personaje cambie de disfraz al presionar una tecla distinta.
ww Crea un escenario con luces ¡como en una fiesta! Haz que las luces se muevan y cambien
de color constantemente y que parezca que se encienden y se apagan.
ww Agrega una música de fondo.
ww Ahora pon a bailar a tu personaje al ritmo de la música.
ww ¡Repite con varios personajes en pantalla para que todos bailen al mismo tiempo!

Lección 28 Scratch: Racing-101 2

Basado en la idea del juego Racing-101, crea un juego de viaje espacial. La nave espacial se
moverá con las flechas izquierda y derecha del teclado. El escenario simulará movimiento
con tres disfraces donde las estrellas se desplazan. Agrega obstáculos y premios que la nave
tiene que esquivar o recolectar. Lleva el puntaje y las vidas por medio de variables. Agrega
sonidos.

Lección 29 Programación de mi videojuego

Multiplica tu diversión. Jugar videojuegos es divertido, ¡pero es más divertido si jugamos


varios! Modifica alguno de los videojuegos que has creado en este curso, para convertirlo
en un juego para dos jugadores. Agrega nuevos objetos y modifica los comandos para que
se pueda mover con otras teclas. Recuerda que dos jugadores estarán usando el teclado al
mismo tiempo, por lo que debes de escoger teclas que estén lejos, por ejemplo, las flechas
para un jugador y las teclas A,S,W y Z para el otro jugador.

14 Actividades Complementarias
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16 Actividades Complementarias

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