Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Créditos
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA ZETA
1ª edición
Autores 27 de marzo de 2017
Carlos Zepeda Chehaibar
D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,
Raúl Calao Rebouleen número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro.,
C.P. 76090.
Diseño Instruccional
Impreso y hecho en México.
Fabiola Meneses Sánchez
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales
de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o
Desarrollo de lecciones
parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por
José Luis Ojeda Morelos cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización
Gabriela Martínez Hernández escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Héctor Ulises Rocha Acosta
Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Eduardo Lara Montes
Jesús Rodríguez Estebez Impreso por: Grupo Takxuul. Calz. Santo Tomás #139
Col. Santo Tomás Del. Azcapotzalco, C.P. 02020
CDMX, México.
Coordinador de Ilustración
Mario Martínez Ramírez
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo
del Programa de Informática y Tecnología son propiedad
Ilustración de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño
Inés Sánchez Granados editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de
Leticia Medina Campos Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres
de empresas, productos, direcciones y nombres propios
Andrés Murguía Vargas contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios,
Bernardo Cortés Hernández a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente
con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o
Alfredo Montané Vargas artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna
Coordinador Editorial responsabilidad por el uso que se dé a esta información,
ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad
Thania Lucero López García al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
Diseño Editorial
Microsoft Office, Windows, Word, PowerPoint, Excel, Skype,
Karen A. Pacheco Helguera Bing, OneDrive y sus logotipos son marcas comerciales
Brenda Elisa Bernal González de Microsoft Corporation. Microsoft no patrocina,
Viviana González Moreno endosa o aprueba esta obra. Google, Android, Hangouts,
Drive, Chrome, Youtube y sus logotipos son marcas
Luz Adriana Gualito Herrera comerciales de Google Inc. Todas las marcas se usan con
Sergio Axel Gutiérrez Guevara fines didácticos no comerciales, incluyendo pero no limitando,
Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux,
Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch
Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.
2
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1 Graba en video una representación de una situación en la que una mala conducta
en línea, genera un problema para la persona, su familia y amigos, o su comunidad.
2 Elabora un cartel ilustrado para crear consciencia sobre las conductas responsables
que debe respetar todo ciudadano digital.
Crea un artículo o presentación multimedia que hable del medio ambiente o de tu deporte
favorito. Investiga en Internet y copia en tu trabajo algunas imágenes y frases.
Cita correctamente todo el contenido que no sea de tu autoría.
1 Una nueva red social. Seguramente sabes que algunos de los creadores de redes
sociales, se han hecho millonarios gracias a su creación. ¿Te gustaría ser el creador
de una red social?
ww Haz una lista de todas las características que tendría tu red social. Debe ser útil
y atractiva para que millones de personas quieran usarla.
ww Define qué funciones y características tendría. Anótalas en un documento
de texto.
ww Utiliza cualquier software de dibujo para diseñar la interfaz y los elementos
de tu red social.
ww Presenta tu proyecto al grupo y guárdalo en tu portafolio de evidencias.
2 Crea una “Galería virtual” sobre algún tema académico que estés estudiando en este
mes. Publica las imágenes en alguna red social. Comparte con tu grupo la galería.
Realiza una campaña de concientización sobre el valor de la comunicación real, por encima
de la comunicación virtual. Para ello, elabora carteles con una imagen y frases simples
que promuevan el valor de “desconectarse” de los dispositivos tecnológicos.
1 Busca en Internet dos ejemplos de videos de cada uno de las seis categorías que
estudiaste en esta lección. En una presentación multimedia, inserta los ejemplos
y anota qué características te permitieron catalogar los videos en esas categorías.
1 ¡Crea tu propia Claqueta! Busca en internet algún vídeo tutorial para hacer tu
propia claqueta casera y úsala en las tomas de tu película.
2 Después de grabar todas las escenas, organiza una reunión para elegir las mejores
tomas de cada escena. Toma nota de las opioniones de los asistentes a la reunión,
para pasar esta información a la post-producción.
4 Actividades Complementarias
Lección 8 Postproducción de video digital
Toda película tiene un trailer que invite a la gente a verla. Realiza un trailer con las siguientes
características:
ww Menos de un minuto de duración.
ww Usa textos que den una idea de lo que trata tu película.
ww Utiliza fragmentos de la película, que permita dar una idea de lo que trata e interese
a la gente a verla.
1 Utiliza la vista satelital (Earth) y acércate lo más posible a los lugares que mejor
conoces, como tu casa y la escuela. ¿Cuándo crees que fueron tomadas
las fotografías? ¿El lugar ha cambiado?
Revisa tus libros y cuadernos de historia, ciencias o geografía y haz una lista
2
de los lugares que se mencionan. Utiliza Google Maps para ubicar los lugares
en el mundo y realiza un viaje virtual a cada uno de ellos.
3 Traza la ruta para llegar de tu casa al centro de otra ciudad cercana importante.
¿Hay una sola ruta? ¿Cómo puedes elegir la mejor ruta?
Has notado que los resultados que obtuviste no son idénticos a los que obtuvieron tus
compañeros, ya que todos trabajaron con un método aproximativo para calcular las
diferentes áreas.
ww En una hoja de cálculo, registra el área total de la ciudad, obtenida por cada uno
de tus compañeros.
ww Calcula el promedio de los datos obtenidos.
ww Elabora una gráfica de columnas para mostrar los datos del grupo.
ww ¿Hay algún dato muy lejos de los demás? Si es así, probablemente se cometió un error
en el proceso.
Redacta una carta abierta a las autoridades y a la comunidad en general, exponiendo tus
resultados. Debes incluir:
ww La importancia de los espacios verdes urbanos.
ww El porcentaje de espacios verdes urbanos en tu ciudad.
ww Tablas de datos y mapas que muestren la investigación que has realizado.
ww Tus conclusiones e ideas para el futuro.
Muchas de las recomendaciones de esta lección son desconocidas por tus padres
y abuelos. ¿Qué te parece hacer una guía para evitar ser hackeado, con la información
y recomendaciones que aprendiste? Crea la guía a modo de infografía o folleto. Usa
ilustraciones, definiciones cortas y recomendaciones. Imprime la guía y comparte con otros
profesores, padres y abuelos. Comparte la guia en medios digitales, con las personas
que consideres más vulnerables a los riesgos informáticos.
6 Actividades Complementarias
Lección 14 ¿Es real o falso?
1 Imagina que vas a construir un cubo de papel de 16 centímetros por lado. Recuerda
que un cubo está formado por 6 cuadrados iguales. Dibuja en Geogebra 6
cuadrados iguales y acomódalos para que al cortarlos y doblarlos puedas construir
un cubo ¿Cuál es el la cantidad de papel que necesitarás?
2 Traza las figuras, calcula sus perímetros y sus áreas, primero de forma manual y
luego usando Geogebra.
1 Utiliza Geogebra para encontrar la simetría de las obras de arte que se encuentran
en los archivos requeridos de esta lección. Detecta la simetría axial o central en
cinco pinturas y cinco esculturas. No olvides guardar tu trabajo en el portafolio de
evidencias.
2 Arte simétrico
¿Conoces las mandalas? “Mandala” es una palabra hindú que significa “círculo”.
Son dibujos con simetría axial y simetría central, formados por figuras geométricas
con muchos detalles. Muchas personas se relajan coloreando pacientemente estas
figuras.
8
ww Ingresa a Geogebra y abre la vista (app) de geometría.
ww Selecciona la herramienta .
ww Marca dos puntos, que determinan uno de los lados del polígono.
ww En el cuadro Vértices cambia el 4 por 11 y selecciona en OK.
ww Ahora intenta repetir el proceso con simetría central. Para ello crea el
undecágono, selecciona la herramienta y toca, primero
el interior del polígono y luego uno de los vértices de la figura. Repite el proceso
con todos los vértices. Juega con lo que has aprendido en esta lección para hacer
tus propios mandalas.
Sigue todos los pasos de la investigación documental, para investigar sobre algún tema
académico que estés estudiando.
10 Actividades Complementarias
Lección 18 Software de productividad: Análisis de datos
Diseña una encuesta para obtener información sobre algún tema académico o de tu interés.
Crea en la hoja de cálculo el formato de la encuesta. Recopila la información y utiliza
funciones o fórmulas para analizar los datos. Realiza un gráfico que represente los resultados.
Realiza una presentación de diapositivas como apoyo a la exposición oral de un tema. Puedes
continuar con el proyecto de las actividades complementarias de las lecciones anteriores,
o bien, basarte en cualquier otro tema que necesites exponer a otra personas.
1 Realiza el diagrama de los algoritmos necesarios para resolver los dos problemas
de la actividad 3 de esta lección. Toma como ejemplo el diagrama que se muestra
en la actividad 2.
El juego CONECTA 4 es como una versión avanzada del gato. Dos personas toman turnos
para colocar una ficha de color. Gana el primero que haga una línea de 4 fichas del mismo
color.
ww Juega con un compañero una versión real u online de este juego.
ww Escribe un instructivo de inteligencia artificial para que un “robot” pueda ganar el juego
sin necesidad de pensar ni tomar decisiones. Sólo debe seguir las instrucciones escritas.
Recuerda considerar todas las posibilidades.
1 Piensa en algunos ejemplos de la vida cotidiana en los que puedas elaborar algunos
diagramas de flujo. Elige tres ejemplos en los que sea útil este tipo de diagramas
para ayudar a las personas a seguir un proceso específico. Dibújalos utilizando
el software apropiado.
2 Crea el diagrama de flujo del algoritmo para sumar dos números de dos cifras,
por ejemplo 76+59. Escribe primero los pasos como una lista de texto y después
dibuja el diagrama de flujo.
12 Actividades Complementarias
Lección 24 Scratch: bota y rebota 1
Agrega un nuevo objeto Ball de la biblioteca de objetos y arrastra en él los mismos códigos
que utilizaste a lo largo de la lección. Ejecuta el programa y observa lo que ocurre. Diviértete
jugando ahora con dos pelotas.
1 Modifica el juego para que, en vez de controlar la paleta con el ratón, la controles
con las teclas de las flechas izquierda y derecha. Al presionar la tecla flecha
izquierda, la paleta debe moverse a la izquierda y, contrariamente, al presionar la
tecla derecha, la paleta debe desplazarse a la derecha. En este juego, la paleta no se
debe mover verticalmente. Al iniciar el juego, fija la paleta en la coordenada (0,-110).
2 Agrega una segunda pelota, que comience en distinta posición y dirección (ángulo)
y que se mueva a diferente velocidad. La pelota debe también rebotar en la paleta
(Palette). El juego termina si cualquiera de las dos pelotas toca el piso morado. Reta
a un compañero a jugar y evitar que las pelotas caigan.
Mi personaje soy yo. Crea un nuevo videojuego en el que tú seas el personaje principal.
Para ello:
ww Tómate varias fotos según lo que quieras que haga tu personaje, por ejemplo: de pie,
caminando, brincando y agachándote.
ww Crea una secuencia de comandos para que al presionar una tecla, cambie al disfraz
requerido. Por ejemplo, si presionas las flechas izquierda o derecha, debes aparentar
caminar; si es hacia arriba debes aparecer brincando y si es flecha abajo, debes agacharte.
ww Crea la interacción del juego y agrega un un fondo adecuado.
Basado en la idea del juego Racing-101, crea un juego de viaje espacial. La nave espacial se
moverá con las flechas izquierda y derecha del teclado. El escenario simulará movimiento
con tres disfraces donde las estrellas se desplazan. Agrega obstáculos y premios que la nave
tiene que esquivar o recolectar. Lleva el puntaje y las vidas por medio de variables. Agrega
sonidos.
14 Actividades Complementarias
Not a s
16 Actividades Complementarias