Está en la página 1de 10

1.

- Algoritmos, Diagramas de Flujo, Pseudocódigo,

-Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones


que representan un modelo de solución para determinado tipo de
problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas
en orden conducen a obtener la solución de un problema.

-El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una


manera de representar gráficamente un algoritmo o un proceso de
alguna naturaleza, a través de una serie de pasos estructurados y
vinculados que permiten su revisión como un todo.

-Es la técnica que permite expresar la solución de un problema


mediante un algoritmo escrito en palabras normales de un idioma (Por
ejemplo, el español), utilizando palabras imperativas. Es común
encontrar en pseudocódigo palabras como: Inicie, lea, imprima, sume,
divida, calcule, finalice. No hay un léxico obligado para el
pseudocódigo, pero con el uso frecuente se han establecido algunos
estándares

2.- Reglas para la construcción de Diagramas de Flujos y


Pseudocódigo. Simbologías.

- Diagramas de flujo:

. Los diagramas de flujo se escriben de arriba abajo y de izquierda a


derecha.
. Todo símbolo (excepto las líneas de flujo) llevará en su interior
información que indique su función exacta y unívoca.
. Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida si no es
un elemento de decisión. Existen excepciones que veremos en su
debido momento.
.Las líneas de flujo no pueden cruzarse.

- Pseudocódigos:

No hay una forma estándar de escribir un programa en pseudocódigo,


ya que depende en gran medida del criterio del programador. No
obstante, es aconsejable respetar lo más rigurosamente posible las
siguientes normas de carácter general:
1. Todo programa escrito en pseudocódigo comienza con la
palabra “Inicio” y termina con la palabra “Fin”.

2. Cada instrucción se debe escribir en una línea.


3. Para su descripción se utiliza una serie de palabras reservadas,
tales como: “Inicio”, “Fin”, “Si”, “Entonces”, “Si no”, “Fin_si”,
“Mientras”, “Fin_Mientras”, Seguir”, “Fin_Seguir”, que tienen un
significado específico.

4. Debe escribirse indentado (tabulando) para mostrar


claramente las dependencias de unas instrucciones del
programa con respecto a otras.

5. Cada una de las estructuras que definen un programa tendrá


un punto de comienzo y uno de fin, especificados por las
palabras reservadas que definen la estructura.

6. Se escribirá en minúsculas, excepto aquellos nombres que


elija el programador (como NUM, MAYOR, MENOR, etc…) que
irán en mayúsculas.
3.- Características de los Algoritmos y Pseudocódigo.
. Algoritmos:
- Preciso. Definirse de manera rigurosa, sin dar lugar a
ambigüedades.
- Definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se obtendrá
el mismo resultado
- Finito. Debe terminar en algún momento.
- Puede tener cero o más elementos de entrada.
- Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los
resultados de efectuar las instrucciones.

Se concluye que un algoritmo debe ser suficiente para resolver el


problema. Entre 2 algoritmos que lleven a un mismo objetivo, siempre
será preferible el más corto (se deberá analizar la optimización de
tiempos y recursos).

. Pseudocódigo:
- Se puede ejecutar en un ordenador.
- Es una forma de representación sencilla de utilizar y de
manipular.
- Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
- Es independiente del lenguaje de programación que se
vaya a utilizar.
- Es un método que facilita la programación y solución al
algoritmo del programa.

4.-Diferencias entre Algoritmo y Pseudocódigo.


-  El  algoritmo corresponde a la sucesión de pasos necesarios que
debe realizar el computador para efectuar el trabajo necesario,
el pseudocódigo es la traducción en forma general a un lenguaje más
formal el algoritmo.
- El algoritmo es una secuencia ordena de pasos definidos y finitos
que permiten resolver un problema en común. El pseudocódigo es un
código falso, es lo que representas en papel a mano de cómo se va
resolver el problema, para poderlo entenderlo mejor.

5.-Técnicas de Programación, Procesos, Variables (declaración


de Variables, ejemplos). Tipos de Variables, Constante
(declaración de una Constante). Tipos de Constantes.
- Técnicas de programación: Se describen como las herramientas
necesarias para la elaboración de programas informáticos empleando
un lenguaje de programación. Se presentan los temas de la
programación estructurada, de la programación modular y del diseño
descendente. A continuación echamos un vistazo a algunas técnicas
de programación informática básicas. Algunas de ellas son tan
evidentes que no necesitan mayor explicación:

1. Ariables. Las variables pueden considerarse las técnicas más


fundamentales de programación. Su número y tipo depende del
lenguaje que se esté utilizando.
2. Repeticiones o loops. «For» es el tipo de repetición más extendido.
Muchos lenguajes utilizan «for» para transmitir la idea de “contar”.
3. Decisiones o Selección. Para que el programa sea flexible,
debemos asegurarnos de que responda a la información introducida
por el usuario. La mayoría de los lenguajes algorítmicos utilizan un
método de selección para controlar el flujo del programa.
4. Arrays. Los ‘arrays’ – o arreglos – son útiles para colecciones de
elementos similares.
5. Aritmética modular. Ayuda a limitar el número de salidas del
programa o a hacer que las cosas “den la vuelta”. Es una de las
técnicas de programación más sencillas y útiles.
6. Manipulación de texto. El texto se almacena en forma de números.
La capacidad de convertir símbolos en código ASCII y viceversa es
una técnica extremadamente útil. Se puede aplicar en muchos
casos. Uno de ellos es comprobar la presencia de mayúsculas y
minúsculas, por ejemplo. Trocear líneas de código también es muy
útil. De esta manera se pueden mostrar iniciales o crear
anagramas.

7. Números aleatorios y escalados. El escalado de números es muy


útil, es una técnica que merece la pena dominar. La aleatoriedad
también ayuda si queremos hacer que las cosas parezcan más
naturales. Por ejemplo, aplicando técnicas de programación
recursiva, has creado un árbol en Scratch, pero no tiene un aspecto
natural. Añadiendo aleatoriedad se puede crear un efecto con
aspecto más natural.

- Procesos: puede entenderse informalmente como un programa en


ejecución. Formalmente un proceso es "Una unidad de actividad
que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de
instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del
sistema asociados".

- Variables: Una variable refiere, en una primer instancia, a cosas


que son susceptibles de ser modificadas (de variar), de cambiar en
función de algún motivo determinado o indeterminado.

El término variable alude a las cosas de poca estabilidad, que en


poco tiempo pueden tener fuertes alteraciones o que nunca
adquieren una constancia.

-Declaración de Variables:

Son aquellas en donde se escriben las variables que se usarán y


los tipos de datos de cada una.

Declaración de variables en C.

El siguiente código declara 2 variables llamadas numero1 y


numero2 que contendrán números enteros (int) y una tercera
numero3 con un número flotante (float) ejemplo:
Int numero1, numero2; floar numero3;

En lenguaje C y C++ todas las variables deben declararse antes de


ser usadas, de lo contrario dará un error de compilación

Declaración de Variables dentro de un bucle.

También es posible declarar variables dentro de un bucle, las


variables declaradas dentro de un bucle, serán accesibles sólo
desde el principio bucle, esto es, tendrán un ámbito local para el
bucle. Por ejemplo el siguiente bucle for:

for (int i=0; i < 100; i++) ...

-Tipos de variables:

Según cómo se midan, las variables podrán ser cualitativas o


cuantitativas. Serán cualitativas aquellas que expresen
características o cualidades diferentes; y serán cuantitativas
cuando expresen argumentos numéricos.

Las variaciones cualitativas podrán ser clasificadas en:

Ordinales o cuasi cuantitativas. Aquí la variable tomará valores


ordenados respecto de la escala previamente establecida.

 Nominal. Los valores de cada variable no pueden estar sujetos a un


orden determinado.

Las variaciones cuantitativas se clasificarán en:

 Discretas. La variable presentará cortes en la escala de valores que se


ha seleccionado.
 Continuas. La variable podrá adquirir cualquier valor mientras se
encuentre dentro de un intervalo de valores determinado.

Según la influencia las variables pueden podrán clasificarse de una


manera totalmente distinta:

 Variable independiente. El valor que tenga asignado la variable no


dependerá de otra variable. Se representan dentro del eje de abscisas.

 Variable dependiente. El o los valores de una variable dependerán


exclusivamente de los valores que obtengan otras variables.

-Constante: una constante es un valor que no puede ser


alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente
puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena
valores fijos.
Por ejemplo:

 El valor de PI = 3,1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en
mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

-Declaración de una constante: La declaración de una constante crea


una referencia de sólo lectura. No significa que el valor que tiene sea
inmutable, sino que el identificador de variable no puede ser
reasignado, por lo tanto, en el caso de que la asignación a
la constante sea un objeto, el objeto sí que puede ser alterado.

Ejemplo:

Por ejemplo, si en un juego se establece en uno o varios puntos del


programa el número 3 como el máximo de vidas del protagonista,
cuando se quiera modificar para aumentarlo o disminuirlo habrá que
buscar y sustituir ese número en el programa. Con el consiguiente
riesgo de sustituir otros '3' que aparezcan en el programa con otros
fines.

Una alternativa es declarar una constante denominada, por


ejemplo, máximo_vidas como un sinónimo del valor numérico 3 y
utilizar en el programa dicha constante en lugar del número; ahora,
cuando se quiera cambiar este valor por otro, simplemente habrá que
hacerlo en la declaración de la constante máximo_vidas.

Const int máximo_vidas= 3;

MAIN PROGRAM_CDIV

BEGIN_PROGRAM
//...

END_PROGRAM

-Tipos de constante:

Constantes predefinidas que selecciona por nombre y constantes


literales para las cuales debe introducir un valor.

Predefinidas: LINE (Indica el número de línea desde la que


imprimimos el valor) , FILE (Ruta completa al fichero), FUNCTION
(Nombre de la función que la contiene), CLASS (Nombre de la clase),
_METHOD_ (Nombre del método)

Literales:

Las constantes literales pueden ser de cuatro tipos de datos:

 Cadena
 Numérico
 Fecha
 Hora
-Una constante de tipo cadena está entre comillas ("…"). Estos son
algunos ejemplos de constantes cadena:

“Añadir registros”
“Nose encontrarón registros”
“Factura”
Una cadena vacía se especifica por la sucesión de comillas sin nada
entre ellas ("").

-Una constante numérica se escribe como un número real. Estos son


algunos ejemplos de constantes numéricas:

27

123.76

0.0076

-Una constante fecha se encuentra entre signos de admiración (!…!).


Desde 4D v15, una fecha debe estar estructurada utilizando el formato
ISO (!YYYY-MM-DD!). Estos son algunos ejemplos de constantes
fecha:
!1976-01-01!
!2004-09-29!
!2015-12-31!
Una fecha nula se escribe !00-00-00!

Una constante hora se encuentra entre signos de interrogación (?...?).


En la versión en castellano de 4D, una constante hora se ordena
hora:minuto:segundo, separando los valores con dos puntos (:). Las
horas se guardan en formato de 24 horas.
Estos son algunos ejemplos de constantes horas:
?00:00:00? ` Media noche

?09:30:00? ` 9:30 de la mañana

?13:01:59? ` 13 horas, 1 minuto, y 59 segundos

Una hora nula se escribe ?00:00:00?

También podría gustarte