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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: SISTEMAS


 Código del Programa de Formación: 228185
 Nombre del Proyecto : SOPORTE TÉCNICO EN INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA DE LOS
AMBIENTES TIC´S DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DE BARRANCABERMEJA Y SU
 AREA DE INFLUENCIA QUE HACEN PARTE DEL PROGRAMA DE ARTICULACION CON LA MED
 Fase del Proyecto : EJECUCIÓN
 Actividad de Proyecto: REALIZAR MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO DE HARDWARE Y
SOFTWARE, APLICANDO TECNICAS E INSUMOS, E IMPLEMENTAR SOLUCIONES DE CABLEADO
ESTRUCTURADO Y/O REDES INALAMBRICAS DE ACUREDO CON EL DISEÑO P
 Competencia: APLICAR HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS, REDES SOCIALES Y COLABORATIVAS DE
ACUERDO CON EL PROYECTO A DESARROLLAR
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: APLICAR CONTROLES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE
PROGRAMACIÓN DE UN LENGUAJE ORIENTADO A EVENTOS DE ACUERDO CON EL PROBLEMA A
SOLUCIONAR.
 Duración de la Guía : 20 HORAS

2. PRESENTACION

ANÁLISIS Y DESARROLLO DE PROBLEMAS

La presente guía permite Conocer los conceptos básicos de


análisis y desarrollo de problemas o situaciones por medio
de algoritmos y pseudocódigo para su posterior elaboración
en diagramas de flujo, teniendo como fundamento las
opciones que se le presentan en sus actividades diarias y
haciendo uso de estructuras algorítmicas secuenciales.

En el mundo de la programación y de la lógica, nosotros estamos inmersos desde el primer día, puesto que
nuestras decisiones, son pieza fundamental para que podamos hacer las acciones de nuestra vida, por
ejemplo, que actividades hacemos en un día?, nos levantamos, nos bañamos, nos vestimos, desayunamos
y por último en la jornada de la mañana estaremos en el colegio. Es muy divertido que pensemos como
podemos organizar nuestras actividades, organizándolas por un orden lógico y jerárquico, es decir, cuales

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son importantes, por qué se deben ejecutar unas tareas primeros que otras? En fin, tenemos muchos juicios
de valor, esos juicios son los que nos llevan a predeterminar nuestras acciones del diario vivir.

Para empezar a socializar y entender cómo vamos aprender a programar es necesario que manejemos
algunos conceptos básicos, los cuales nos ayudarán a reactivar nuestra lógica de procesos mentales, frente
a la lógica de procesos en un programa de software sencillo

Antes de empezar con nuestra actividad, te daremos cuatro tips que en apoyo a que es lo que debes tener
en cuenta con tu carpeta de evidencias:

• Respalda tus datos.- es importante que siempre que hagas una investigación, tengas el soporte de la
información, guarda todo lo que hagas, digital o analógico, nunca sabes cuándo te podrá ser útil.

• Nunca podrás predecir el rumbo de la tecnología o de tus conocimientos.- Guarda siempre el archivo
fuente, y de preferencia guarda redundante en formato de mayor calidad y mayor estandarización (porque
los programas también desaparecen). Si son trabajos de impresión, guarda en PDF, si son trabajos de video.
Aún más importante que los cambios tecnológicos, son los cambios en tus propios conocimientos.

• Explica el contexto

• Haz que sea fácil de actualizar.- si vas a tener un portafolios digital debes tener en cuenta que cuando vas
a ingresar información, ésta esté organizada por fechas o por nombres significativos no muy largos, para
que puedas actualizar rápidamente la información, recuerda que habrá alguna información que tendrás
que almacenar en medio físico.

“En tiempos de cambio, quienes estén abiertos al aprendizaje se adueñarán del futuro, mientras que
aquellos que creen saberlo todo estarán bien equipados para un mundo que ya no existe.”

Eric Hoffer

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividad de Aprendizaje: Conceptualizar los fundamentos de algoritmos

1. Haciendo uso de un navegador de internet y un buscador investigue los siguientes conceptos y


definiciones:
2. Que es una estructura algorítmica.
3. Que tipos de estructuras algorítmicas existen.
4. Qué características tiene una estructura algorítmica secuencial.
5. Cuál es la diferencia entre una operación de asignación, lectura y escritura.
6. Qué es un lenguaje orientado a eventos
7. Qué entiendes por pseudocódigo
8. Qué es un diagrama de flujo
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Como complemento al conocimiento de saber, indague en la internet sobre temas tales como:
www.alegsa.com.ar/.../programacion%20orientada%20a%20eventos.php (Definición de programación
orientada a eventos)
www.larevistainformatica.com/Lenguajes-programacion-orientado-eventos. htm (Lenguajes de
programación orientado a eventos)
www.bloginformatico.com/visual-basic-inicios-en-la-programacion-orientada -a- eventos.php (Visual Basic
inicios en la programación orientada aeventos)
http://www.desarrolloweb.com/articulos/pseudocodigo.html (pseudocodigo)
http://www.nocturnar.com/forum/programacion/181599-52-ejercicios-resueltos- pseudocodigo.html (52
ejercicios resueltos en pseudocódigo).
http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo (aprenda a crear
diagramas de flujo).
Tenga en cuenta, que las direcciones de páginas de internet, que se dan en la guía, no está limitada a estas
direcciones, pueden tomar como fuente bibliográfica otras páginas, por favor anotarlas y tenerlas presentes,
para futuras investigaciones.
 La socialización de su consulta se realizará por medio de un conversatorio
 Plasmar todos los puntos anteriores en un documento de Word cuyo nombre debe estar construido
así: INFORME_Conceptualizar_los_fundamentos_de_algoritmos

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Actividad Individual:
Una vez consultado el material y argumentado cada cuestionamiento consulte sobre la importancia que
tiene cada una de estos cuestionamientos, para esto entregue por medio de la plataforma Blackboard los
resultados del trabajo indicado. Realice ejercicios, los cuales se evidenciarán en plataforma. En la guía DFD.

Actividad de Aprendizaje 4_3: Conocer y analizar estructuras DFD

En la herramienta blackboard encontrará una actividad de apropiación del conocimiento en el cual por
medio de un software DFD ejecutable podrá realizar los ejercicios mencionados.

 MATERIALES
 Ambiente de aprendizaje (sala de computo)
 Programa DFD (ejecutable y ejemplos) Descargarlo aquí
 Manual de manejo de DFD (documento pdf)
 Hojas de examen cuadriculadas
 Lápiz y borrador
 Computador con sistema operativo Windows XP o superior

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
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Desarrollar los siguientes problemas en DFD.


1. Construya un diagrama de flujo que calcule e imprima el número de segundos que hay en un determinado
número de días. El número de días será introducido desde teclado.
2. Construya un diagrama de flujo tal que dado el costo de un artículo vendido y la cantidad de dinero
entregado por el cliente vía teclado, calcule e imprima el cambio que debe entregarse al mismo.
3. Construya un diagrama de flujo tal que dados la base y altura de un triángulo vía teclado, calcule e imprima
su superficie.
4. Construya un diagrama de flujo tal que dados como datos el radio y la altura de un cilindro, calcule e
imprima su área y su volumen.
5. Construya un diagrama de flujo tal que dados los tres lados de un triángulo pueda determinar su área.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :
 Elabora algoritmos  Cuestionario en
Da respuesta sobre de acuerdo con un plataforma sobre
que es un algoritmo, problema dado. fundamentos básicos
fases de los de algoritmia.
algoritmos,  Participación en
estructuras  Da respuesta sobre foro virtual.
secuenciales y su cuáles son las  Lista de chequeo
aplicación en la principales estructuras
 Taller de diagrama de
solución de un algorítmicas
flujo de datos
problema. secuenciales.

Evidencias de Desempeño:

Realiza sustentación
de ejercicios
propuestos en la
guía de aprendizaje.

Evidencias de Producto:

 Desarrollar ejercicios
propuestos en la guía,
en los cual aplique los
conceptos de algoritmia.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS

 Lectura: Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.


 Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado
o mensaje.
 Algoritmo: Secuencia de pasos lógicos para dar solución a un problema, con un inicio y fin
definidos.
 Variable: espacio reservado de memoria cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del
programa.
 Constante: espacio reservado de memoria que permanece constante durante la ejecución del
programa.
 Diagrama de Flujo de Datos: Representación gráfica de un algoritmo.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

 Metodología de la Programación (Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas), 3ª Edición,


Oswaldo Cairó, Editorial Alfaomega, México, 2008.

• Ejemplos de estructuras algorítmicas simples http://es.scribd.com/doc/18758109/Ejemplos-de-


Estructuras-Algoritmicas-Simples-y- Secuenciales

• Clasificacion de las estructuras algorítmicas secuenciales


http://www.slideshare.net/csandovalrivera/unidad-5-estructuras-algoritmicas

• Definicion de estructura secuencial y ejemplos

http://jeisson-jeigon77hotmailcom.blogspot.com/2009/03/estructuras-algoritmicas.html

• Que es pseint http://pseint.sourceforge.net/features.php

• Representacion de estructuras secuenciales y ejemplos


http://www.desarrolloweb.com/articulos/2199.php

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


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Autor (es) LIRY VANESSA JIMENEZ INSTRUCTOR ARTICULACIÓN 25/03/2019


CON LA MEDIA

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

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