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INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA ALFA

Créditos 1ª edición
27 de marzo de 2017

Autores D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,


número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro.,
Carlos Zepeda Chehaibar
C.P. 76090.
Raúl Calao Rebouleen
ISBN: 978-607 9750-91-6
Impreso y hecho en México.
Diseño Instruccional
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de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o
parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por
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Negra Modelo #4, Bodega A, Col. Cervecería Modelo
Naucalpan, Estado de México. C.P. 53330
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Inés Sánchez Granados de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño
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a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y
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videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente
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Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.

2
Presentación
El Programa de Informática y Tecnología (PIT) de Grupo Educare, se integra
por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximación
pedagógica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales
que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros
y estudiantes.
wwSus alcances y estrategias didácticas están alineados a cuatro marcos
de referencia:
1. Los estándares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnología
en la Educación).
2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI).
3. El Pensamiento Computacional.
4. La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016.
wwEn cada uno de los 6 títulos del PIT, se trabajarán estos 4 bloques
constructores, que ayudarán a los niños a convertirse en ciudadanos
del siglo XXI:

Creative Constructor (Aplicaciones)


Se busca que el alumno utilice competentemente una variedad
de recursos para construir conocimiento. El objetivo no es que domine
una aplicación específica, sino que desarrolle habilidades para resolver
necesidades, mediante la selección y uso de herramientas digitales.
Tech Savvy (Conceptos de tecnología)
El objetivo es que los alumnos desarrollen habilidades para elegir y usar
la tecnología actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para
explorar tecnologías emergentes.
Computational Thinker (Pensamiento crítico y Programación)
Buscamos que los estudiantes desarrollen y apliquen estrategias para
identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder
de métodos tecnológicos.
Global Citizen (Internet)
El objetivo es que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades
y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital
interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y ético.

3
Manual de uso
Lección
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generan aprendizajes.
CIERRE

Actividad 3

La sección Cierre proporciona


k ¿Todos los teclados
son iguales?
Existe una gran varied
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computadoras: PC’s,

información real acerca del aprendizaje


laptops, tablets
y teléfonos inteligentes
. Los teclados
tienen casi las mism
as teclas, aunque la
presentación es difere

obtenido, mediante ejercicios de contexto


nte.

que refuerzan el objeto de aprendizaje.

Iconografía
Informática y Tecno
logía: Alfa
23

Indica que la lección o la actividad requiere acceso a Internet.


En caso de no tener Internet en la escuela, estas actividades
son opcionales, o se pueden realizar en casa.

Portafolio de evidencias: Con el fin de que el estudiante


administre sus evidencias de aprendizaje, el programa promueve
el uso de un portafolio de evidencias digitales. Pueden elegir
guardar sus trabajos en un dispositivo de almacenamiento
(USB, disco duro u otro) o en un espacio virtual en la nube.

Actividades complementarias: Todas las lecciones cuentan


con actividades complementarias en formato digital, derivadas
del aprendizaje obtenido en la lección, que permiten desarrollar
una clase adicional de 45 minutos.

4
.

Índice
9:00 a.m

Lección
1 Computadoras: las súper máquinas de hoy 7

2 La computadora me ayuda a aprender 11

3 La buena postura 15

4 Apuntadores 19

5 Sopa de teclas 22

6 ¡Hoy aprendo a teclear! 25

7 ¡Tecleando por aquí y por allá! 29

8 El escritorio de mi computadora 33

9 Abro y cierro ventanas 37

10 Guardo y abro documentos 41

11 Bookmaker 45

12 Bookmaker: la fábula 48

13 Bookmaker: la leyenda 50

14 ¿Qué son los programas o aplicaciones? 52

15 La carretera de información: Internet 54

5
.m.a 00

Índice
:9

Lección
16 ¡Siempre atento al navegar en Internet! 58

17 Navegar para investigar en Internet 61

18 Búsqueda en Internet 65

19 Dibujos creativos 70

20 Dibujando mi amigo extraterrestre 74

21 Arte cubista 77

22 Introducción al pensamiento computacional 80

23 ¿Cuál sigue? Patrones 84

24 El orden de mis actividades 87

25 Mejores instrucciones, menos errores 91

26 El tesoro escondido 95

27 Programación con Codi-Go 99

28 Programando 102

29 Rutas a seguir 106

30 Lo que sé sobre las TIC’s 109

6
Lección

01
Computadoras:
las súper máquinas
de hoy

I003: Partes de la computadora Canción de la computadora

INTRODUCCIÓN

WEL
COM
E

Pues bien, todos estos dispositivos son diferentes


computadoras. La computadora es un invento que
ha permitido al ser humano almacenar, procesar
y compartir grandes cantidades de información y,
por lo tanto, ampliar su conocimiento del mundo.
Gracias a las computadoras, podemos platicar
con familiares o amigos que viven en otros países,
aprender con juegos divertidos o ver videos de
las cosas que más nos gustan.

Informática y Tecnología: Alfa 7


Actividad 1 kk ¿Qué conozco sobre las computadoras?

1 Comenta en grupo:

ww¿Qué computadoras tienes en casa (tabletas, laptops, PCs,


smartphones, etc)?
ww¿Has utilizado una computadora? ¿Para qué?
ww¿Para qué usan computadoras los adultos que conoces?

CLASE

Procesar significa transformar algo. En una cocina se procesan


los alimentos, pero cuando usas tu dispositivo, lo que procesas
o transformas, es la información.

Actividad 2 kk Mi dispositivo

Haz un dibujo del dispositivo que usarás en este curso y de lo que te gustaría
hacer en él.

8 Lección 1: Computadoras: las súper máquinas de hoy


Actividad 3 kk Las partes de la computadora

Siguiendo las instrucciones del profesor, entra al software


1
“Partes de la computadora” (I003).

Juega en la sección de “Partes básicas


2
de las computadoras”.

Después, aprende y canta con tus amigos


3
la “Canción de la computadora”.

4 Comparte con el grupo lo que más te gustó y lo que aprendiste.

Hay computadoras en todos lados…

¿Sabías que todos estos aparatos tienen dentro una computadora? ¿Para qué
te imaginas que se usan estas computadoras?

Informática y Tecnología: Alfa 9


CIERRE

Actividad 4 kk Las funciones de la computadora

1 Une con una línea cada parte de la computadora con su función.

Parte de la computadora ¿Para qué sirve?

Es el cerebro de la computadora
y procesa la información.

Sirve para ver las fotos, videos


y textos que hay en la computadora.

Sirve para llevar al papel los escritos,


dibujos o fotos de la computadora.

Se usa para señalar y tocar los


elementos y botones que aparecen
en la pantalla.

Gracias a ellas, puedes escuchar


música en tu computadora.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

10 Lección 1: Computadoras: las súper máquinas de hoy


Lección
La computadora
02 me ayuda a aprender

T004: ¿Qué puedo hacer


con las computadoras?

INTRODUCCIÓN

Diego se encuentra muy entusiasmado


porque en su escuela está aprendiendo
qué son las computadoras y para qué sirven. SANSUM

Así que hoy, después de comer, su mamá


44% 09:42

le prestará su tableta, para ver fotos del tema


que más le gusta: Los planetas y el universo.

Seguramente tú, al igual que Diego, quieres saber más sobre los temas que más
te gustan. ¿Cuáles son?

Actividad 1 kk ¿Qué quiero descubrir?

1 Colorea el dibujo de la computadora.

2 En la siguiente página, pega en la pantalla los stickers de los temas


que más te gusten. Búscalos al final del libro.

3 Explica tu trabajo al grupo, para que todos conozcan los temas que más
les interesan.

Informática y Tecnología: Alfa 11


12 Lección 2: La computadora me ayuda a aprender
CLASE

Con las computadoras puedes visitar sitios interesantes en Internet, escuchar


música, dibujar, enviar y recibir mensajes y hasta jugar. Pero uno de los
principales usos de una computadora es ayudarnos a aprender.

Actividad 2 kk Las posibilidades

En parejas, ejecuta el software “¿Qué puedo hacer con las computadoras?”


1
(T004).

2 Sigue las instrucciones del profesor para realizar todas las actividades.

Informática y Tecnología: Alfa 13


3 Usa las secciones de “Imprimir” y “Colorear y dibujar” para mostrar
tu creatividad.

4 Si es posible, ¡imprime tu creación!

CIERRE

Actividad 3 kk Puedo hacer ésto y más

Relaciona cada imagen con su explicación, escribiendo la letra


1
que corresponda.

¿Cómo me ayuda la computadora a aprender?

A B
Colorear y dibujar

Buscar información

C D Imprimir

Reproducir videos
y música

Visitar lugares
E F por Internet

Jugar
Una nueva aventura
sin barreras

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

14 Lección 2: La computadora me ayuda a aprender


Lección

03 La buena postura

K035: Encuentra T277: Consejos para cuidar


tu salud frente a tus dispositivos

INTRODUCCIÓN

Hoy, Andrea llegó a la escuela muy rara.


Caminaba encorvada y con paso muy lento,
como si fuera una abuelita de muchos
años. Paty, su maestra, le preguntó
extrañada qué le pasaba.

-Ayer estuve mucho tiempo jugando


con la laptop de mi papá. Estuve sentada
en el piso con las piernas cruzadas y, cuando
me quise parar, ya no pude porque me dolía mucho la espalda.

Actividad 1 kk La computadora y la salud

1 Cuando estás mucho tiempo en una mala posición, sientes dolor


e incluso te puedes lastimar seriamente. ¿Alguna vez te ha pasado algo
similar? Coméntalo en grupo.

2 ¿Qué sentidos o partes del cuerpo se cansan más cuando usas


tu dispositivo?

Informática y Tecnología: Alfa 15


¿Qué consejos de postura te han dado en casa para jugar, ver TV o usar
3
computadoras?

CLASE

Diego ha estado casi dos horas sentado


en un sillón frente a la computadora
portátil que tiene en su casa.

Ha comenzado a sentirse muy cansado,


tiene dolor de cuello y le arden los ojos.
Ya perdió la concentración y el interés
por la actividad que estaba realizando.
¿Qué puede estar ocurriendo con Diego?

Actividad 2 kk La postura correcta

Ayuda a la familia de Diego a reconocer la postura correcta

Estudia el video “Consejos para cuidar tu salud frente a tus dispositivos”.


1
(T277)

Observa las siguientes imágenes. ¿Cuál es la postura correcta? Para


2
cada miembro de la familia, coloca el sticker en la postura correcta.

En las posturas incorrectas, coloca un sticker sobre las partes


3
del cuerpo que pueden lastimarse.

Comenta con el grupo por qué son incorrectas las posturas


4
que marcaste.

16 Lección 3: La buena postura


3

5 Explica qué debe hacer cada miembro de la familia para no lastimarse.

Informática y Tecnología: Alfa 17


CIERRE

Actividad 3 kk Cuido mi postura

1 En parejas, ingresa al software “Encuentra” (K035).

2 Por turnos, un compañero juega y el otro observa.

Cuando seas el observador, verifica la postura de tu compañero al usar


3
el dispositivo. Marca con si mantuvo la postura correcta y con
si su postura fue incorrecta.

¿Bien sentado y ¿Cuello derecho y ¿A buena distancia


espalda recta? hombros relajados? de la pantalla?

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

18 Lección 3: La buena postura


Lección

04 Apuntadores

I080: Dispositivos apuntadores I007: Habilidades con el ratón

INTRODUCCIÓN

En la pantalla de tu dispositivo, tienes que apuntar, seleccionar, arrastrar y


presionar. ¿Cómo lo haces? ¡Utilizando un apuntador! Éstos son los apuntadores
más populares:

Para computadoras Para tabletas y


Para laptops:
de escritorio: el ratón smartphones: tu dedo,
el touchpad.
o “mouse”. sobre una pantalla táctil.

Actividad 1 kk Creo que un apuntador es…

1 Comenta en grupo: ¿qué es un apuntador? ¿qué apuntadores conoces?

2 En parejas, estudia el programa “Dispositivos Apuntadores” (I080).

3 Dibuja el apuntador que usarás en este curso.

Informática y Tecnología: Alfa 19


CLASE

Actividad 2 kk ¡El apuntador más veloz!

1 Forma equipo con un compañero


y abre el software “Habilidades
con el ratón” (I007).

2 Por turnos, concursen


en los diferentes juegos.

20 Lección 4: Apuntadores
Toma nota de tu puntaje final en la Evaluación. ¿Quién es el apuntador
3
más veloz de la clase? ¡Suerte!

CIERRE

Actividad 3 kk Muchos tipos de apuntadores

1 ¿Qué otros apuntadores conoces? Marca con 4 los que conoces.

2 Comenta en grupo cómo piensas que se usa cada apuntador.

3 ¿Qué apuntador puede usar una persona que no puede mover


sus manos?

Pointing stick Trackball Tableta gráfica Foot mouse

Stylus Leap motion Camera mouse

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 21


Lección

05 Sopa de teclas

I008: Manejando el teclado


a nivel básico

INTRODUCCIÓN

El teclado sirve para ingresar información


a tu dispositivo. Tiene todas las letras
del alfabeto, los números del 0 al 9 y teclas
con funciones especiales. ¡Es como el centro
de mando de tu dispositivo!

Actividad 1 kk Mi teclado

Con ayuda del profesor, identifica las secciones del teclado


1
de tu dispositivo: letras, números, símbolos y funciones.
¿Conoces para qué sirven todas las teclas?

CLASE

Actividad 2 kk Practica con el teclado

1 Ejecuta la aplicación “Manejando el teclado básico” (I008).

Sigue las instrucciones del profesor para jugar cada una las secciones
2
del programa.

22 Lección 5: Sopa de teclas


3 Colorea en el dibujo:

wwDe azul la sección alfanumérica.


wwDe morado las teclas de números.
wwDe verde las teclas de funciones.
wwDe rojo las teclas Enter, Backspace (borrar) y Shift (mayúsculas).

CIERRE

Actividad 3 kk ¿Todos los teclados son iguales?

Existe una gran variedad de


computadoras: PC’s, laptops, tablets
y teléfonos inteligentes. Los teclados
tienen casi las mismas teclas, aunque
la presentación es diferente.

Informática y Tecnología: Alfa 23


1 Recorta los teclados que se incluyen al final de tu libro y pégalos
en el lugar correcto.

PC Laptop Smartphone

Teclado flexible Teclado ergonómico Tablet

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

24 Lección 5: Sopa de teclas


Lección

06 ¡Hoy aprendo a teclear!

I009: Manejando el teclado.


Nivel avanzado

Esta lección puede requerir más de una clase.

INTRODUCCIÓN

T1

Informática y Tecnología: Alfa 25


Actividad 1 kk Mensajes de texto

1 Comenta con el grupo: ¿Has enviado mensajes de texto o correos


electrónicos? ¿Te ha costado trabajo encontrar las letras en el teclado?
¿Para qué otras actividades has usado el teclado de tu dispositivo?

CLASE ¡Mira mamá! Diego


está escribiendo un
mensaje para papá.
Cuando escribimos en papel usamos
espacios para separar las palabras, ¡Muy bien!, sólo
que deben separar las
usamos mayúsculas, minúsculas palabras para que tu
y signos de puntuación para que papá le entienda.
se entiendan los enunciados.
En tu dispositivo, es importante
seguir las misma reglas.
44% 09:42

Coloca las manos en la posición correcta y observa dónde queda


cada dedo.

Actividad 2 kk Tecleo frases

1 Ejecuta el programa “Manejando el teclado avanzado” (I009).

Ingresa a la sección de Copiado de frases y practica con la sección


2
de Aprendizaje.

26 Lección 6: ¡Hoy aprendo a teclear!


Cuando estés listo, entra a la sección de Juego y completa el reto.
3
Anota tu número de aciertos en el siguiente espacio:

Aciertos:

CIERRE

Actividad 3 kk Uso teclas especiales

1 Relaciona cada tecla con su función.

( ) A. Se usa para iniciar un nuevo párrafo,


es decir, después de un “punto y aparte”.

( )
B. Se usa para borrar letras a la izquierda
del cursor.

( ) C. Esta tecla se mantiene presionada


para teclear una letra mayúscula.

( )
D. Se usa para separar las palabras.

2 Regresa a la aplicación “Manejando el teclado avanzado” (I009)


y entra a la sección de Captura libre.

Informática y Tecnología: Alfa 27


3 Pide a tu profesor que te dicte la siguiente fábula.

El niño y los dulces

Un día, un niño metió la mano en un frasco lleno de dulces. Tomó todos


los dulces que pudo, pero cuando quiso sacar la mano, se le atoró
en el cuello del frasco.

Como tampoco quería soltar los dulces,


lloraba amargamente su desilusión.
Un amigo que estaba cerca le dijo:
-Si te conformas con sólo la mitad,
podrás sacar la mano y disfrutar
los dulces.

Moraleja: Nunca trates de tomar más de lo debido, pues te frenarás.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

28 Lección 6: ¡Hoy aprendo a teclear!


Lección

07
¡Tecleando por
aquí y por allá!

I009: Manejando el teclado


avanzado

Esta lección puede requerir más de una clase.

INTRODUCCIÓN

¡Viva, iremos a casa de la abuela! - gritaba Andrea muy emocionada.


- La abuela tiene una colección enorme de cuentos y, ¿te digo un secreto? ¡Cada
vez leo mejor! Así que en cuanto llego a casa de la abuela, los saco del librero
para leerlos. Cuando los leo, muchas veces imagino que yo soy la escritora.
Me encantaría escribir historias como las de mis cuentos favoritos y mostrarlas
a todos mis amigos.

Actividad 1 kk Formando oraciones


Para ser escritora, Andrea debe escribir correctamente.

1 En la zona de stickers, observa las palabras y forma oraciones con ellas.

2 ¿Ya tienes el orden? Ahora pégalas abajo.

Informática y Tecnología: Alfa 29


CLASE

Actividad 2 kk Las teclas perdidas

En la siguiente imagen, escribe la letra que le corresponde a cada tecla.


1
Trata de hacerlo de memoria, pero si no te acuerdas, revisa el teclado
de tu dispositivo.

2 Colorea en cada teclado, las letras que forman las palabras.

La mona

es bonita.

30 Lección 7: ¡Tecleando por aquí y por allá!


Omar

entra

al mar.

El dulce

sabroso.

Informática y Tecnología: Alfa 31


Actividad 3 kk Captura letras

1 Ingresa al software “Manejando el Teclado Avanzado” (I009).

2 Con un compañero, diviértete en la sección “Juego”.

CIERRE

Actividad 4 kk Completa las oraciones

1 Con líneas de colores, une la oración con la figura que la completa.

2 Al terminar, escribe las oraciones en la computadora. Usa la sección


de “Captura libre”.

wwLa ropa sucia se lava en la .

wwYo veo la .

wwMaría duerme en una .

wwLa es de color café.

wwEl agua de la está caliente.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

32 Lección 7: ¡Tecleando por aquí y por allá!


Lección

08 El escritorio
de mi computadora

T005: Pantalla de inicio


de mi dispositivo

INTRODUCCIÓN

Cuando enciendes tu dispositivo, la pantalla que ves


se llama escritorio o pantalla de inicio. Desde aquí
puedes encontrar y ejecutar las aplicaciones
que hay en la computadora, ya sea directamente
o navegando en pantallas o menús.

Actividad 1 kk Un escritorio virtual


De los recortables al final de tu libro, recorta y pega correctamente
1
las partes que faltan para completar el escritorio de una computadora.

Informática y Tecnología: Alfa 33


Comenten en grupo: ¿Por qué crees que esta pantalla se llama
2
“escritorio”? ¿Se parece a la pantalla de inicio de tu dispositivo?
¿En qué es igual y en qué es diferente?

CLASE

Tu escritorio o pantalla de inicio podría verse diferente al de otro dispositivo.


Esto puede ser porque:

wwEl sistema operativo con el que funciona es distinto.


wwEl escritorio o pantalla de inicio se puede personalizar.

Escritorio de Mac Escritorio de Windows

Pantalla de inicio Pantalla de inicio


de iOS de Android

34 Lección 8: El escritorio de mi computadora


Actividad 2 kk Así funciona

1 Realiza todos los retos de la aplicación “Pantalla de inicio de


mi dispositivo” (T005).

Con ayuda de tu profesor, mueve algunos iconos en el escritorio


2
o pantalla de inicio de tu dispositivo. Debes regresarlos a su lugar antes
de continuar.

Actividad 3 kk Los iconos

1 Usando líneas, relaciona los iconos con los objetos que representan.

Objetos de mi dispositivo

Objetos de mi entorno

Informática y Tecnología: Alfa 35


CIERRE

Actividad 4 kk Mi pantalla de inicio

Explora tu dispositivo y dibuja los principales elementos que hay


1
en el escritorio o pantalla de inicio.

2 Utiliza colores para crear tu fondo de pantalla.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

36 Lección 8: El escritorio de mi computadora


Lección

09 Abro y cierro ventanas

T223: Ventanas de mi dispositivo T006: Diferentes ventanas

INTRODUCCIÓN

En la clase de tecnología, la maestra dijo:

- Niños, por favor cierren todas las ventanas


que tengan abiertas.

Andrea no sabía a qué se refería. Se levantó


y fue a cerrar la ventana del salón.

¿Tú sabes qué es una ventana


en tu computadora?

Una ventana es el rectángulo que se despliega cuando abres una carpeta


o una aplicación en tu dispositivo.

Por este motivo, el software más famoso se llama Windows


(ventanas en inglés).

wwLas ventanas se pueden:

Minimizar Maximizar Cerrar

Informática y Tecnología: Alfa 37


CLASE

Observa con atención los nombres de las partes de una ventana. Localiza estas
partes en una ventana de tu computadora y experimenta su uso.

1. Barra de título: muestra el nombre del documento y permite arrastrar


la ventana para moverla.
2. Botones de control: minimizar, maximizar y cerrar.
3. Botones Anterior y Siguiente: para regresar o avanzar entre ventanas
que has visitado.
4. Barra de desplazamiento: Para moverte dentro de la ventana, hacia arriba
o abajo.

¿Los smartphones y tabletas tienen ventanas?

Sí, en los dispositivos móviles, las ventanas ocupan casi siempre toda
la pantalla. Muchos mensajes que requieren tu confirmación, también aparecen
en ventanas.

38 Lección 9: Abro y cierro ventanas


Martes, 3 de Mayo

Ventanas en iOS Ventanas en Android

Actividad 1 kk Las ventanas de mi dispositivo

1 Con ayuda de tu profesor observa el video “Ventanas de mi dispositivo”


(T223).

2 Aprende a manipular tus ventanas en el interactivo “Diferentes


ventanas” (T006).

3 En tu dispositivo, abre una aplicación de dibujo o un programa


para escribir.

4 En el siguiente cuadro, dibuja cómo se ve la ventana que abriste. Coloca


los botones que ya conoces y agrega las partes nuevas que observes.

Informática y Tecnología: Alfa 39


CIERRE

Actividad 2 kk Elige la respuesta correcta

1 Puedo mover la ventana por la pantalla, arrastrándola de:

A) Título B) C)

2 Minimiza la pantalla mientras usas otras ventanas de tu computadora.

A) B) C)

3 Cierra la ventana por completo.

A) B) C)

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

40 Lección 9: Abro y cierro ventanas


Lección

10 Guardo y abro
documentos

T224: Carpetas y archivos

INTRODUCCIÓN

En su computadora, Diego crea dibujos, toma


fotos y hasta graba videos.

-Mira papá,- dijo Diego una tarde. -Te voy


a enseñar el dibujo que hice ayer en casa de
la abuela.- Pero por más que buscó su dibujo,
no pudo encontrarlo.

-¿Pues dónde guardaste el documento? ¿Lo pusiste en alguna carpeta?


-le preguntó su papá. Diego no entendía: ¿documento? ¿guardar? ¿carpeta?
¿de qué le estaba hablando su papá?

Ayuda a Diego a comprender y, con suerte, a encontrar su dibujo.

CLASE

wwDocumento: es un trabajo realizado en una aplicación. Hay muchos tipos


de documentos: texto, imagen, música, video, etc.

Informática y Tecnología: Alfa 41


wwGuardar: Guardamos un documento para no perder la información que
tenemos en él. Dependiendo de cada aplicación, a veces nuestro trabajo
se guarda automáticamente y a veces hay que guardarlo con un botón
como éste .

wwAbrir: Se utiliza para volver a visualizar un documento guardado


anteriormente. El botón abrir es como éste .

wwCarpeta. Es un espacio en el que puedes organizar documentos, como


si metieras hojas de papel en un sobre . Cuando guardes un documento,
fíjate en qué carpeta quedará.

Actividad 1 kk Exploro documentos

1 Ejecuta el programa “Carpetas y archivos”: (T224).

2 Usando tu dispositivo, abre la carpeta 1, que está en los archivos


requeridos de esta lección.

3 Abre el documento de imagen. ¿Qué es?

4 Abre el documento de texto. ¿Qué dice?

5 Abre el documento de audio. ¿Qué frase escuchas?

6 Dibuja el icono de cada documento:

Archivo de imagen Archivo de texto Archivo de audio

42 Lección 10: Guardo y abro documentos


Para identificarte, tus padres te dieron un nombre. Igualmente, cuando
creas un nuevo documento, tienes que darle un nombre para distinguirlo
de otros documentos.

Para dar un nuevo nombre a un documento, o para guardarlo en otra carpeta,


se usa el comando Guardar como… .

Este comando te muestra una ventana donde tienes que elegir en qué carpeta
guardar el documento y escribir su nombre.

Elige aquí en qué


carpeta guardar
el documento.

Escribe aquí
el nuevo nombre
del documento.

Actividad 2 kk Guardar como...

Realiza esta actividad paso a paso, con ayuda del profesor.

Inicia tu programa de dibujo y utiliza el comando para


1
abrir el documento de imagen de los archivos requeridos de esta lección.

Guárdalo en tu portafolio de evidencias, con el nombre


2
“mi foto 1”.

Inicia tu programa de textos y abre el documento de texto


3
de los archivos requeridos de la lección.

Informática y Tecnología: Alfa 43


Guárdalo en tu portafolio de evidencias con el nombre
4
“mi texto 1”.

5 Cierra todos los programas.

Abre la carpeta del portafolio de evidencias y observa los dos archivos


6
que guardaste.

CIERRE

Actividad 3 kk Abro y guardo documentos

Une con una línea el icono y su función.

Es donde escribes el nombre del documento.

Se utiliza para abrir un documento guardado.

Guarda un documento.

Guarda un documento con un nombre nuevo.

Sirve para elegir en qué carpeta se guarda


el documento.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

44 Lección 10: Guardo y abro documentos


Lección

11 Bookmaker

Bookmaker

INTRODUCCIÓN

Andrea, quiero hacer una historia de Peluches


jugando con mi balón de fútbol, pero no sé
cómo escribir y dibujar en la computadora.

¡Ay Diego, pues es muy fácil!


¿Ya te enseñaron a usar
No. ¿Cómo se usa?
Bookmaker en la escuela?

A tí, ¿te gusta dibujar? Con Bookmaker puedes


hacer dibujos fácilmente y agregarles cualquier
texto. ¡Vamos a conocerlo!

Actividad 1 kk Explorando Bookmaker

1 En tu dispositivo, entra a Bookmaker. Inicia un libro y elige una página


de dibujo.

En la siguiente imagen, escribe el nombre de cada herramienta


2
de dibujo.

Informática y Tecnología: Alfa 45


CLASE

Actividad 2 kk ¡Una tarde perfecta!

Piensa en lo que quieres hacer hoy llegando a tu casa y dibújalo en Bookmaker.

Puedes dibujar un objeto con el que vas a jugar, a tu mascota, el lugar


1
a donde te gustaria ir o tu caricatura favorita. Si no te queda bien la
primera vez, vuelve a intentarlo.

46 Lección 11: Bookmaker


2 Agrega una frase que describa lo que vas a hacer llegando a casa.

3 Explícale a un compañero lo que representa tu dibujo.

Guarda tu trabajo en tu portafolio de evidencias,


4
según las indicaciones del profesor.

CIERRE

Actividad 3 kk Herramientas de trabajo

1 Encierra en un círculo los iconos de las herramientas de dibujo


de Bookmaker.

2 Tacha los iconos que no son herramientas de Bookmaker.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 47


Lección

12 Bookmaker:
la fábula

Bookmaker

INTRODUCCIÓN

El lobo y el rebaño
Un día estaba el lobo viendo a las ovejitas en el rebaño y pensó
- ¡Ay esas ovejas qué fácil reciben su comida, sólo se las da el pastor!-

Así que, el lobo decidió disfrazarse de ovejita


para poder conseguir comida.

Al atardecer, el pastor llevó a todo el rebaño


a su encierro, incluyendo al lobo disfrazado.

Más tarde, el pastor fue a buscar a la oveja que


serviría al día siguiente en la comida, tomó al lobo
pensando que era una oveja y lo sacrificó.

Moraleja: Si engañamos podemos salir dañados.

¿Sabes qué es una fábula? Una fábula es una historia, donde los protagonistas
son animales que actúan como humanos. Las fábulas finalizan con una moraleja,
que es una enseñanza acerca de los valores y actitudes que debemos tener.

48 Lección 12: Bookmaker: la fábula


Actividad 1 kk La moraleja

1 Comenta en grupo:
ww¿El cuento que acabas de leer es una fábula? ¿Por qué?
ww¿Qué nos enseñó el relato? ¿Tu qué hubieras hecho?

CLASE

Actividad 2 kk Escribo una fábula

1 Inicia un libro nuevo en Bookmaker, con una página de texto


a la izquierda y una página de dibujo a la derecha.

2 Copia la fábula en una página de texto, con las siguientes características.

wwFuente Comic Sans MS, tamaño 16.

wwLetra Cursiva.

wwLetra con tu color favorito.

wwElige un fondo.

wwAgrega estampas para ilustrar el texto.

wwAgrega un marco.

CIERRE

Actividad 3 kk Ilustrando la historia

1 Continua con el libro de la actividad anterior. En la página de dibujo,


ilustra la historia con ayuda de las herramientas de dibujo de Bookmaker.

2 Guarda tu trabajo.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 49


Lección

13 Bookmaker:
La leyenda

Bookmaker

INTRODUCCIÓN

¿Sabes qué es una leyenda?

Una leyenda es una historia que se cuenta,


casi siempre, de forma oral. La historia
cuenta las aventuras de un personaje del
pasado. Parte de la historia es verdad y
otra parte es inventada, porque con el
paso de los años, las personas que la van
contando la modifican para volverla más
entretenida.

Las leyendas transmiten una enseñanza


que nos ayuda a diferenciar lo que es
bueno para nosotros.

CLASE

Actividad 1 kk Cuento una leyenda

1 Escucha con atención la leyenda que te contará el profesor.

50 Lección 13: Bookmaker: La leyenda


2 Comenta en grupo:
ww¿Qué parte de la historia será verdad? ¿Qué partes son inventadas?
ww¿Quiénes son los personajes? ¿Dónde y cuándo suceden los hechos?
ww¿Cuál es la enseñanza de esta leyenda?

Actividad 2 kk Ilustro una leyenda

1 Inicia un nuevo libro en Bookmaker, con una página de texto


a la izquierda y una página de dibujo a la derecha.

2 En la página de texto, escribe el título y céntralo.

3 Escribe después lo más importante de la leyenda que acabas


de escuchar.

4 Utiliza estampas y figuras para complementar el texto.

5 En la página de dibujo, crea una ilustración acerca de la leyenda. Usa


tu imaginación y tu creatividad para que la leyenda quede muy bonita.

6 Guarda tu trabajo.

CIERRE

Actividad 3 kk Conozco Bookmaker


Escribe Falso (F) o Verdadero (V), según corresponda.

Puedo darle al texto diferentes estilos de fuente, tamaño y color.


Es posible agregar estampas para ilustrar un texto.
Es muy difícil poner un fondo en Bookmaker.
Puedo agregarle un marco a mis historias en Bookmaker.

Con Bookmaker sólo puedo hacer fábulas.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 51


Lección

14 ¿Qué son los programas


o aplicaciones?

T225: Memorama de aplicaciones

INTRODUCCIÓN
¡Mamá, mamá! -dijo Andrea- ¿Me dejas
salir a jugar a la calle con Peluches?

- Espera Andrea- contestó su mamá,


SANSUM

44% 09:42

-voy a revisar mi aplicación del clima


porque parece que lloverá.

Después de revisar su dispositivo, mamá Georgina dijo a su hija - Andrea,


pronto empezará una tormenta. ¿Qué tal si terminas la leyenda que estabas
haciendo en Bookmaker? Y después jugamos a armar rompecabezas en
la aplicación de la tableta. ¿Te gustaría?

- ¡Sí! -contestó Andrea entusiasmada.

Actividad 1 kk Las apps de mi dispositivo

1 Explora tu dispositivo para descubrir las principales aplicaciones


instaladas.
2 Escribe el nombre y dibuja el icono de una app que tengas para:

Escribir textos Dibujar Aprender

52 Lección 14: ¿Qué son los programas o aplicaciones?


Navegar en Internet Escuchar música Jugar

CLASE

Las aplicaciones se instalan en los dispositivos móviles o computadoras para


realizar alguna tarea específica. Hay aplicaciones para trabajar, jugar, aprender,
consultar el clima, comunicarse con otras personas y muchas cosas más.

Actividad 2 kk Un memorama de aplicaciones

1 Juega el “Memorama de aplicaciones” (T225)

CIERRE

Actividad 3 kk Categorías

1 Usa los iconos de la zona de recortables y pégalos en la categoría


que correspondan.
Educación Trabajo Redes sociales

Juegos Entretenimiento Salud

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 53


Lección
La carretera
15 de información:
Internet

T226: “Qué es Internet”

INTRODUCCIÓN

¿Una carretera de información?


Andrea había oído a sus papá
hablar sobre Internet. De hecho,
ella ha usado Internet para hacer
su tarea, pero ¿por qué sus papás
dijeron que el Internet es la carretera
de la información?

Actividad 1 kk Mi carretera de la información

1 Comenta en grupo:
ww¿Qué es Internet?
ww¿Lo has utilizado?
ww¿Para qué?
ww¿Para qué lo usan tus papás, hermanos mayores o profesores?
ww¿Cómo entras a Internet?
ww¿Cómo encuentras algo?

En la siguiente página dibuja qué crees que hay en “la carretera


2
de la información”.

54 Lección 15: La carretera de información: Internet


CLASE

Internet no es un lugar real, al que puedas viajar, como cuando vas a un parque
o a una biblioteca. Es un sitio virtual formado por personas reales
que se conectan usando sus dispositivos, sin importar dónde estén.

Actividad 2 kk Qué es Internet

1 Estudia el video ¿Qué es Internet? (T226).

2 Encierra en un círculo las imágenes que se refieran a Internet.

Comprar cosas Llamar a alguien


en un sitio Web. por teléfono.
Visitar a un amigo
Jugar en línea.
en su casa.
Buscar información Ir a comer
online para mi tarea. a un restaurante.
Ver caricaturas Mandar un correo
en la televisión. electrónico.

Informática y Tecnología: Alfa 55


Actividad 3 kk Mi sitio Web

1 Sigue las líneas punteadas para descubrir el personaje.

2 ¿Qué tipo de página o sitio Web te gustaría crear para este personaje?

A Sitio educativo B Sitio de juegos C Sitio para dibujar

3 Colorea la página Web y ponle todo lo que quieres que aparezca en ella.

56 Lección 15: La carretera de información: Internet


CIERRE

Actividad 4 kk Una sopa de letras

Encuentra algunas acciones que se pueden hacer en Internet.

Buscar Conversar
Jugar Investigar

X C A C G N L
Q B K I Q
G B S W T I Z
U U H O E
J U G A R J Ñ
V S C O F
E R S A R Q Q
N C O N V
J K V Ñ M Q R
P A F W Q
C Y I K V B T
R R Q Ñ S

S T I G A R U W
I N V E

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 57


Lección

16 ¡Siempre atento
al navegar en Internet!

T014: Seguridad en Internet

INTRODUCCIÓN

Cuando visitas un lugar desconocido, como


un nuevo parque, un zoológico o una tienda,
¿qué debes hacer para mantenerte seguro?

Visitar lugares en persona no es la única


forma de conocer lugares interesantes.
También puedes visitar sitios en Internet:
puedes explorar museos, zoológicos
y ciudades lejanas. Pero es igualmente
importante seguir reglas para mantenerse seguro.

Actividad 1 kk Reglas de seguridad

1 Comenta en grupo qué reglas debes seguir cuando visitas un lugar


nuevo en persona, por ejemplo en un viaje escolar o familiar.

2 Anoten las cinco reglas más importantes en el pizarrón.

CLASE

“Cuando navego en Internet, soy un buen Ciudadano Digital


porque cuido mi seguridad y la de los demás.”

58 Lección 16: ¡Siempre atento al navegar en Internet!


Actividad 2 kk ¡Directo a lo seguro!

1 Ingresa al software “Seguridad en Internet” (T014).

2 Observa el video (sección Estudia).

3 Con ayuda del profesor, resuelve las actividades.

4 Relaciona con una línea, cada frase con la imagen que corresponda.

Pide a un adulto que te


acompañe mientras navegas
por Internet.

Visita solamente páginas


apropiadas para tu edad.

Habla solo con personas


que conozcas.

Avisa si encuentras algo


que te haga sentir incómodo.

Informática y Tecnología: Alfa 59


CIERRE

Actividad 3 kk Mi seguridad en Internet

1 Realiza un dibujo con el tema: Mi seguridad en Internet.

Comparte tu dibujo con tus compañeros y explica cómo te mantienes


2
seguro en línea.

Mi seguridad en Internet

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

60 Lección 16: ¡Siempre atento al navegar en Internet!


Lección

17 Navegar para
investigar en Internet

T015: Navegando por Internet

INTRODUCCIÓN

Internet es como el mar: ¡inmenso!


Si quieres navegar en el mar, necesitas
un barco y algo que te guíe, como una
brújula. Lo mismo pasa en Internet: para
navegar entre los sitios Web sin perderte,
necesitas un navegador y un buscador.

Actividad 1 kk Lo que conozco de Internet

1 En grupo, comenta las siguientes preguntas:

ww¿Qué quiere decir “navegar en Internet”?


ww¿Cómo debe ser un sitio Web adecuado para niños de tu edad?
ww¿Qué sitios de Internet conoces? ¿Cómo son?
ww¿A todas las personas les gustan los mismos sitios? ¿Por qué?

CLASE

Actividad 2 kk Para navegar en Internet

1 Ingresa al interactivo “ Navegando por Internet” (T015) y explóralo.

Informática y Tecnología: Alfa 61


2 ¿De qué trata el sitio web?

A Árboles que hay en el bosque.


B Animales que hay en la granja.
C Todo tipo de animales.

3 Encierra con un color la imagen del sitio web que es adecuado para
tu edad.

Actividad 3 kk ¿Por qué me gusta?

Para saber si un sitio es adecuado para ti, debes analizarlo. ¿Quieres saber cómo?

1 Con ayuda de tu profesor, elijan alguno de estos sitios Web para


explorar en grupo:

a. https://www.papalote.org.mx/
b. http://www.tudiscoverykids.com/
c. http://kids.nationalgeographic.com/
d. http://www.colorwithleo.com
e. Otro:

Usando el navegador de Internet, entra al sitio elegido. Si no tienes


2
Internet, el profesor puede proyectar el sitio para todos.

62 Lección 17: Navegar para investigar en Internet


3 Comenta en grupo:
a. ¿Te gusta el contenido del sitio?
b. ¿Te gusta cómo se ve, los colores e imágenes?
c. ¿Entiendes de qué trata el sitio?

4 Califica el sitio Web, coloreando la cara feliz para un “sí” y la cara triste
para un “no”. Usa este cuestionario de evaluación.

¿Te gusta de qué trata?

¿Las imágenes son bonitas?

¿Hay cosas divertidas para hacer?

¿Las ligas o enlaces funcionan?

¿Te gusta la página?

¿Visitarías la página otra vez?

TOTAL

Si respondiste “sí” a 4 preguntas o más, el sitio es bueno para tí,


siempre y cuando lo visites en compañía de un adulto de confianza.

También te recomendamos estos sitios Web

https://goo.gl/M9UF0k Juegos, letras, colores y otros idiomas.


https://goo.gl/9lRRDv Experimentos.
https://goo.gl/86hUuR Más experimentos.

Informática y Tecnología: Alfa 63


CIERRE

Actividad 4 kk Me gusta, no me gusta

1 Califica otro sitio web de la lista, usando el cuestionario de evaluación.

Sitio Web:

¿Te gusta de qué trata?

¿Las imágenes son bonitas?

¿Hay cosas divertidas para hacer?

¿Las ligas o enlaces funcionan?

¿Te gusta la página?

¿Visitarías la página otra vez?

TOTAL
TOTAL

2 Compara tus resultados con tus compañeros y explica tus respuestas.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

64 Lección 17: Navegar para investigar en Internet


Lección

18 Búsqueda en Internet

Motores de búsquedas T227: Buscando con ABC

INTRODUCCIÓN

Qué maravilloso es leer. Muchas


personas creen que leer es sólo
entender palabras escritas con
letras, pero ¿sabías que las
imágenes también se pueden
leer? ¡Sí! son un tipo muy especial
de lectura porque también
transmiten mensajes e ilustran
tus ideas.

Actividad 1 kk Rimas

1 Lee la siguiente rima.

Informática y Tecnología: Alfa 65


2 Completa esta otra rima dibujando lo que falta.

Este es el cuento de la
culebra

que tiene pero no es una .


rayas cebra

CLASE

Usando un buscador de Internet, podemos escribir palabras para conocer cómo


son los animales y las cosas que nos gustan. Debes utilizar un buscador para
niños o activar la opción de búsqueda segura SafeSearch.

Actividad 2 kk Mi alfabeto con imágenes

1 Dibuja en el espacio vacío, una imagen de algo que empiece con la letra
que falta en este alfabeto.

A B D E G H

J K M N P Q

S T U V W X Y Z

66 Lección 18: Búsqueda en Internet


¿Sabías que en Internet puedes buscar imágenes
de temas que te interesan?

2 ¿Qué palabras usarías para buscar en Internet las siguientes imágenes?

Actividad 3 kk Buscando con ABC

1 Si tienes Internet, ingresa al buscador http://www.kiddle.co

2 Si no tienes Internet, entra al simulador “Buscando con ABC” (T227).

3 Selecciona la opción imágenes (Images).

4 Teclea la palabra okapi para ver fotos de este raro animal.

Informática y Tecnología: Alfa 67


5 Dibuja un okapi en este espacio.

OKAPI

6 De maner similar, busca imágenes de estos animales y dibújalos.

WOMBAT ORCA IBEX

68 Lección 18: Búsqueda en Internet


Para hacer búsquedas de imágenes utilizando el alfabeto,
es necesario que escribas muy bien las palabras.

CIERRE

Actividad 4 kk El buscador

1 Escribe la letra que corresponda a cada parte del buscador.

A Barra de búsqueda
B Tipo de búsqueda
C Resultados
de la búsqueda

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 69


Lección

19 Dibujos creativos

Herramienta de dibujo T228: Los programas de dibujo

INTRODUCCIÓN

Los animales pequeños de mi jardín se reunieron para organizar una fiesta.

El caracol va acompañado de sus 44% 09:42

hermanos y lleva las hojitas para comer.


SANSUM

La tortuga llega tarde, pues es un poco


lenta.

La catarina feliz lleva su canto para


animar la fiesta.

Un cuento siempre es más bonito cuando tiene dibujos, ¿no crees?


En esta lección aprenderás a usar herramientas para dibujar tus ideas
usando tu dispositivo.

Actividad 1 kk App para dibujar

1 Observa el video “Herramientas de dibujo” (T228).

70 Lección 19: Dibujos creativos


2 Marca con 4 lo que se puede hacer en una app para dibujar, pero no se
puede hacer cuando dibujas en papel.

Usar formas Cambiar el color


Utilizar un lápiz.
predefinidas. de un dibujo.

Borrar con precisión


Cambiar pincel.
y sin manchar.

CLASE

Actividad 2 kk Herramientas de dibujo

1 Abre tu aplicación de dibujo y explora lo que puedes hacer en ella.

Ve a tu zona de stickers y desprende los nombres de las herramientas


2
de dibujo. Pégalas en los espacios correspondientes.

Informática y Tecnología: Alfa 71


Actividad 3 kk Creo un dibujo

1 Lee la historia:

La araña Torcuata tejió su telaraña.


Subió, bajó pero nunca se rindió.
Mucho trabajo le costó
y una gran obra terminó.

2 En tu app para dibujar, cuenta la historia de Torcuata con imágenes.

Usa los círculos , lápiz , pinceles ,


3
colores

4 Si vas a rellenar un área, usa .

5 Borra con tu .

72 Lección 19: Dibujos creativos


6 Usa líneas para hacer la telaraña y las patas.

7 Escribe el título de tu historia .

8 Guarda tu dibujo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk Herramientas

1 Une con una línea la herramienta que se usó para cada parte del dibujo.

Pelo

Zapatos

Pantalon

Cielo

Boca

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 73


Lección

20 Dibujando mi amigo
extraterrestre

Herramienta de dibujo

INTRODUCCIÓN

Una noche, Diego estaba observando el cielo estrellado, cuando


se sorprendió al ver a ¡un extraterrestre! Corrió a contarle a su papá
lo que había visto, pero cuando llegó, sólo recordaba algunos detalles.
¿Sería de verdad o habrá sido un sueño?

74 Lección 20: Dibujando mi amigo extraterrestre


CLASE

Ayuda a Diego a hacer un dibujo del extraterrestre para que su papá sepa
cómo era.

wwSigue las pistas que te da Diego de cómo recuerda que era el extraterrestre.

Actividad 1 kk Lo que vio Diego

1 Dibuja el extraterrestre que Diego vio, con ayuda de sus pistas.

2 Complétalo con tu imaginación.

3 Teclea el nombre que le quieras dar.

Guarda el dibujo en el portafolio de evidencias.


4
Lo necesitarás en la siguiente lección.

5 Compara tu dibujo con el de tus compañeros. Comenten en grupo:


ww¿Los dibujos son iguales?
ww¿Por qué no son iguales si siguieron las mismas instrucciones?
ww¿Usaron las misma herramientas para cada parte?

Informática y Tecnología: Alfa 75


CIERRE

Actividad 2 kk Un algoritmo para dibujar

Un algoritmo es una serie de pasos o instrucciones para hacer algo. En la


actividad anterior, seguiste el algoritmo de Diego para dibujar un extraterrestre.

1 Escribe las instrucciones (algoritmo) para dibujar un muñeco de nieve.

2 Intercambia tu algoritmo con un compañero.

Crea el muñeco de nieve en tu programa de dibujo. Recuerda:


3
Tu compañero debe seguir tus instrucciones y tu debes seguir las suyas.

4 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

76 Lección 20: Dibujando mi amigo extraterrestre


Lección

21 Arte cubista

Herramienta de dibujo

INTRODUCCIÓN

¿Has escuchado hablar del cubismo?


El cubismo es una forma de arte con
la que se hacen pinturas con formas
geométricas.

Puedes hacer un retrato...

Una escena… O simplemente combinar figuras

Informática y Tecnología: Alfa 77


Actividad 1 kk Mi primer arte cubista

1 Observa los cuadrados, triángulos, rectángulos y líneas de la figura.

2 Rellena cada sección con colores diferentes.

CLASE

Actividad 2 kk Un mundo cubista

¿Recuerdas al extraterrestre de la lección anterior? Imagina que viene


de un mundo de arte cubista. ¿Cómo crees que sería?

Abre, en tu programa de dibujo, el extraterrestre que creaste


1
en la lección anterior.

78 Lección 21: Arte cubista


Dibuja rectángulos, triángulos, cuadrados
2
y otras formas, para fragmentar el dibujo.

Con ayuda de la herramienta , rellena


3
cada sección de diferente color. No olvides
resaltar al personaje con otros colores, para
que no se pierda en los colores del fondo.

4 Guarda tu trabajo en tu portafolio


de evidencias.

CIERRE

Actividad 3 kk Las herramientas

1 Busca y marca en la sopa de letras, las herramientas de la app


para dibujar.

lápiz

relleno

borrador

pincel

colores

formas

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 79


Lección
Introducción
22 al pensamiento
computacional

E021: Acomoda los cubos

INTRODUCCIÓN

¿Por qué tu cerebro es tan importante?


El cerebro es una especie de sala de control
que dirige casi todas tus actividades,
como pensar, sentir, hablar y moverte.

Tu cerebro trabaja todo el día y, para


mantenerlo sano, es necesario que lo ejercites. El cuerpo se ejercita moviéndose
y el cerebro se ejercita resolviendo retos, es decir, ¡pensando!

Actividad 1 kk Ejercicios para el cerebro

1 Colorea las imágenes en las que Diego y Andrea están ejercitando


su cerebro.

80 Lección 22: Introducción al pensamiento computacional


CLASE

El pensamiento computacional te ayuda a resolver problemas, con o sin la


computadora. Usas el pensamiento computacional cuando:

Informática y Tecnología: Alfa 81


Actividad 2 kk Acomodando cubos

1 Entra a la aplicación “Acomoda los cubos” (E021) y escucha


las instrucciones del profesor.

2 Usa tu inteligencia para resolver los primeros 5 niveles.

3 Comenta en grupo:
ww¿Cómo funciona el juego?
ww¿En qué te tienes que fijar para resolver los retos?
ww¿Puedes mover todos los cubos a la vez?
ww¿Qué pasos hay que seguir para resolver un nivel?

¡Acabas de usar el pensamiento computacional!

Actividad 3 kk Abstracción

1 Siguiendo las reglas del juego anterior, empuja mentalmente los cubos,
en el orden que indican las flechas.

2 Con colores azul y rojo, pinta cómo quedan acomodados los cubos,
después de seguir en orden todos los pasos.

82 Lección 22: Introducción al pensamiento computacional


CIERRE

Actividad 4 kk Para ejercitar mi cerebro

1 Realiza un dibujo sobre cómo vas a ejercitar tu mente

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 83


Lección

23 ¿Cuál sigue? Patrones

K015: La granja de Harry

INTRODUCCIÓN

El primer paso del pensamiento


computacional es reconocer patrones.
¿Sabes qué es un patrón? Un patrón es
algo que se repite constantemente o
que sigue una regla. Estos son algunos
patrones que se observan en la escuela
de Diego:

Si caminas por los pasillos, verás que


todos los salones tienen una puerta y
dos ventanas. Si se construye un nuevo
salón, con el mismo patrón, ¿cuántas
ventanas debe tener?

Los niños se forman siempre por


estaturas, del más bajo al más alto.
De acuerdo a este patrón, ¿dónde se
debe formar un nuevo alumno, que
es el más bajo de la clase?

¿Qué patrones puedes reconocer en tu escuela?

84 Lección 23: ¿Cuál sigue? Patrones


Actividad 1 kk Patrones simples

1 Identifica el patrón en cada secuencia y dibuja las figuras que faltan.

CLASE

Actividad 2 kk Sigo patrones

1 Ingresa a la aplicación “La granja de Harry” (K015).

En la sección Practica, entra al juego de Series y completa


2
las secuencias, siguiendo el patrón.

3 Al terminar, realiza los demás juegos de esta sección.

En la sección Aplica, entra al juego del Huerto y completa


4
las actividades.

Informática y Tecnología: Alfa 85


5 Después completa los demás juegos de esta sección.

Elige alguno de los juegos que te haya gustado y explica al grupo qué
6
patrón o regla hay que seguir para ganar.

CIERRE

Actividad 3 kk Patrones que conozco

Observa con atención la habitación de Andrea y encierra en un círculo


1
los patrones que encuentres. Hay ocho patrones en la imagen.

08:00

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

86 Lección 23: ¿Cuál sigue? Patrones


Lección

24 El orden
de mis actividades

E024: Come solo

INTRODUCCIÓN

En el pensamiento computacional también


usamos algoritmos. Un algoritmo es una
serie de pasos para hacer algo. Por ejemplo,
para cocinar un pastel, seguimos una serie
de pasos, es decir un algoritmo.

Usas algoritmos para muchas actividades


diarias, como:
wwPara vestirte.
wwPara llegar a la escuela.
wwPara hacer la tarea.

¿Qué pasos sigues en cada una de esas


actividades?

¿Qué pasa si no sigues los pasos en orden al vestirte? ¿y si no sigues los pasos
para llegar a la escuela?

¿En qué otra actividad tienes que seguir pasos ordenados?

Informática y Tecnología: Alfa 87


Actividad 1 kk Pasos ordenados

En grupo, mencionen los pasos para lavarse las manos. No debe faltar
1
ninguno.

2 Con ayuda del profesor, anoten en el pizarrón los pasos en orden.

CLASE

Actividad 2 kk Rutina matutina

Al final del libro, encuentra los recortables de las actividades diarias


1
de Diego.

2 Recórtalas y pégalas en el orden correcto.

88 Lección 24: El orden de mis actividades


Actividad 3 kk ¡Come solo!

1 Ingresa a la aplicación “Come solo” (E024).

2 Lee las instrucciones y juega los niveles 1 al 5.

Conforme vas finalizando los niveles, colorea el cuadro donde quedó tu


3
última ficha.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Nivel 4 Nivel 5

4 Si el tiempo lo permite, juega los niveles 6 al 10.

5 Comenta en grupo:
ww¿Cuáles son las reglas del juego?
ww¿Qué pasos hay que seguir para resolver un nivel?
ww¿Qué errores pueden impedir que termines un nivel?

Informática y Tecnología: Alfa 89


CIERRE

Actividad 4 kk Sigo el algoritmo

Traza la ruta que siguió el auto y descubre el lugar al que llegó.

1 Inicio.

2 Avanza 4 cuadros. Píntalos de color azul.

3 Baja 7 cuadros. Píntalos de color verde.

4 Fin.

wwA qué lugar llegó el auto?

A Al parque. B Al cine. C A la tienda.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

90 Lección 24: El orden de mis actividades


Lección

25 Mejores instrucciones,
menos errores

E023: Camino a Casa

INTRODUCCIÓN

Imagina que vas a explicarle a un amigo,


cómo llegar a tu casa. Tienes que darle
instrucciones claras y precisas. ¿Qué
pasaría si las instrucciones no son exactas?
Seguramente se perdería. ¿Y qué pasaría
si tu amigo no sigue bien las instrucciones?
Seguramente también se perdería.

Cuando usamos computadoras, es importante dar y seguir instrucciones


correctamente. Si cometes un error, tienes que revisar los pasos para ver dónde
está la falla y corregirla.

Actividad 1 kk Instrucciones y errores

Comenta en grupo alguna vez que te hayas equivocado porque


1
las instrucciones que te dieron no fueron claras. ¿Que te dijeron?
¿Qué hiciste? ¿En dónde estuvo el error?

Comenta sobre alguna vez que te hayas equivocado por no seguir


2
las instrucciones correctamente. ¿Cómo fue? ¿En qué fallaste?
¿Cómo se pueden evitar estos errores?

Informática y Tecnología: Alfa 91


CLASE

Actividad 2 kk Dónde está

Colorea de diferente color los objetos que se te piden, de acuerdo a lo siguiente:

1 Colorea el balón con el que están jugando futbol.

2 Colorea la bicicleta que está abajo de un árbol.

Junto a la bici del punto 2, está un niño en bicicleta enfrente de una


3
barda. Colorea únicamente al niño.

4 Ubica los dos autos estacionados y coloréalos.

Actividad 3 kk Paso a paso como tortuga

1 Ingresa al software “Camino a Casa” (E023).

92 Lección 25: Mejores instrucciones, menos errores


2 Juega en el Modo Principiante, los niveles 1 al 10 .

3 Comenta en grupo:
ww¿Qué tienes que hacer cuando cometes un error?
ww¿Qué puedes hacer para resolver los niveles sin equivocarte?

Actividad 4 kk Un punto a encontrar

1 Relaciona cada pregunta con su respuesta, utilizando líneas de colores.

¿En qué celda está localizado el museo? El parque

¿Qué lugar está situado en la celda B3? El cine

Andrea quiere ir a la celda A4 ¿Qué lugar es?


B1

Este lugar sirve para tener muy bien guardado


el dinero. ¿Dónde está? A3

Informática y Tecnología: Alfa 93


CIERRE

Actividad 5 kk Un error en el mapa

1 Traza la ruta para verificar los lugares por los que pasó Andrea.

2 Escribe los nombres de los lugares que faltan.

Celda Lugar

D1 El café

D2

D3 El centro comercial

C3 El mercado al aire libre

B3

B4

C4 El restaurante

3 ¿Por cuál lugar no pasó Andrea?

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

94 Lección 25: Mejores instrucciones, menos errores


Lección

26 El tesoro escondido

INTRODUCCIÓN

El tesoro del pirata Parche


Cuenta la historia, que hace muchos, pero muchos
años, existió un pirata al que le llamaban “Parche”.
El pirata vivió acumulando los tesoros que robaba
de los grandes galeones. Muchos quisieron quedarse
con su tesoro, así que lo enterró en una isla muy lejana
e hizo un mapa para poder regresar. Pero con el tiempo, Parche perdió
el mapa y jamás pudo volver.

¿Sabías que el mapa del tesoro


del pirata Parche, es un algoritmo?
Sí, porque indica una serie de pasos
que hay que seguir en orden
para lograr la meta, que en este caso,
es encontrar el tesoro.

ALGORITMO: Lista de pasos


que hay que seguir en orden,
para lograr una meta.

Informática y Tecnología: Alfa 95


Actividad 1 kk Soy un pirata

Observa el siguiente mapa y traza una ruta para que el barco llegue
1
a la isla del tesoro, evitando los peligros. ¡Atención! Sólo puedes usar
líneas rectas, así que usa una regla para marcar el camino.

Comenta en grupo por qué elegiste esa ruta. ¿Alguien encontró una ruta
2
segura, más corta?

CLASE

Actividad 2 kk Programar

1 Recorta las flechas que se encuentran en los recortables de esta lección.

96 Lección 26: El tesoro escondido


2 Ayuda a Peluches a volver a casa. ¿Hacia dónde debe moverse?
Pega las flechas en la dirección correcta. Cada flecha avanza un cuadro.

Programa

Ejemplo

Paso 1 Paso 2

Mapa 1 Mapa 2

Programa
Programa Programa

Paso 1 Paso 1 Paso 2

Mapa 3 Mapa 4

Programa Programa

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5

3 Al terminar los 4 mapas, trabaja con un compañero para revisar


si tus algoritmos son correctos.

Informática y Tecnología: Alfa 97


CIERRE

Actividad 3 kk Creando la ruta

1 Este es el mapa del tesoro del pirata “Parche”. El tesoro está escondido
en el cuadro con la X. Los piratas comienzan la búsqueda en el cuadro
con la O.

2 Usando flechas, pega las instrucciones que deben seguir los piratas para
llegar al tesoro, desde la 0 hasta la X. No puden ir por el agua ni cruzar
el volcán.
Programa:

Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 Paso 9

3 Compara tu algoritmo con el de tus compañeros. ¿Cuál es el más corto?

4 En grupo, hagan en el pizarrón los algoritmos para llegar a la sombrilla,


a la palmera y a la estrella de mar.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

98 Lección 26: El tesoro escondido


Lección

27 Programación
con Codi-Go

Codi-Go

INTRODUCCIÓN

Codi-Go es una aplicación para enseñar a los niños a programar. ¿Sabes qué
quiere decir? Programar es darle instrucciones a una computadora o a un
robot, para que haga algo. Con Codi-Go, puedes programar a un personaje
para que se mueva como tú quieras.

wwLos personajes de Codi-Go se pueden mover así:

Avanzar

Retroceder

Girar a la izquierda (voltea sin avanzar)

Girar a la derecha (voltea sin avanzar)

Es muy importante observar hacia dónde está orientado


el personaje.

En Codi-Go, la instrucción no significa arriba.


Indica al personaje que avance de frente.

Informática y Tecnología: Alfa 99


Actividad 1 kk El profesor robot

Los robots sólo siguen instrucciones, usando un lenguaje limitado. Imagina que
el profesor es un robot y que sólo puede hacer 4 cosas:

Avanzar un paso

Retroceder un paso

Girar a la izquierda (sin avanzar)

Girar a la derecha (sin avanzar)

Usando flechas, dibujen en el pizarrón las instrucciones que crean que se


1
necesitarán para que el profesor llegue de un punto del salón a otro,
por ejemplo, de la puerta al librero.

2 Prueben el programa: el profesor seguirá paso a paso las instrucciones.


¿Llegó a la meta?

Depuren el programa. Si el profesor no llega a la meta, corrijan y


3
mejoren las instrucciones.

CLASE

Actividad 2 kk Mi lenguaje de programación

1 Inicia la aplicación “Codi-Go”.

2 Elige el tapete “Alfabeto”.

100 Lección 27: Programación con Codi-Go


3 Colorea las flechas de la respuesta correcta.

A Llega desde la posición de inicio, a la letra G ¿qué instrucciones utilizaste?

1 2

B Regresa a la posición de inicio y llega a la letra K ¿qué instrucciones


utilizaste?

1 2

C Regresa a la posición de inicio y llega a la letra C ¿qué instrucciones


utilizaste?

1 2

CIERRE

Actividad 3 kk Recorro letras


Usando el tapete “Alfabeto”, escribe programas para formar palabras
recorriendo letras:

1 ¿Qué instrucciones darías para formar la palabra “SI”? Debes llegar


primero a la “S” y después a la “I”. Dibújalas.

2 ¿Qué instrucciones se necesitan para formar tu nombre?

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 101


Lección

28 Programando

Codi-Go

INTRODUCCIÓN
Andrea llevó a Peluches a un parque nuevo, que tiene una zona donde
las mascotas pueden jugar.

-¿Cuál es el camino que debo seguir para llegar al área de mascotas? - preguntó
Andrea al guardia de la entrada.
-Avanza por este camino hasta que veas los juegos frente a tí. Ahí da vuelta a
tu derecha y continúa. Más adelante, verás un gran árbol a tu izquierda. Ahí da
vuelta a la izquierda, avanza y llegarás a la zona donde puede jugar tu mascota.

ww¿Puedes seguir el camino que debe recorrer Andrea?

102 Lección 28: Programando


CLASE

Para que Andrea llegue a su meta, es necesario que sepa ubicar sus lados
derecho e izquierdo, adelante y atrás.

Actividad 1 kk Me oriento

1 Observa cada imagen y escribe lo que se encuentra en cada ubicación.

a. A su derecha tiene a Peluches

b. Atrás tiene

c. A su izquierda está

d. Delante de ella hay

a. A su derecha tiene

b. Atrás tiene

c. A su izquierda está

d. Delante de ella hay un balón

a. A su derecha tiene

b. Atrás tiene

c. A su izquierda está el árbol

d. Delante de ella está

Informática y Tecnología: Alfa 103


Actividad 2 kk Delante, atrás, derecha, izquierda…

1 En el mapa, dibuja a Andrea en el lugar donde:


A. Al frente ve el minigolf y a su derecha está el área de patinaje.

2 En ese lugar, ¿qué hay a su izquierda?


A. El área de patinaje
B. El área de juegos
C. El árbol

3 ¿Hacia dónde queda el parque de mascotas?


A. Delante de ella
B. Atrás de ella
C. A su derecha

Actividad 3 kk Giros

1 Entra a Codi-Go y realiza los niveles 1, 2 y 3

¡Excelente, haz hecho tus primeros programas!

104 Lección 28: Programando


CIERRE

Actividad 4 kk Qué uso para dar instrucciones

1 Colorea cuáles son las instrucciones que utilizaste en Codi-Go.

¿Para qué sirven las siguientes instrucciones? Une con una línea el icono
2
y su función.

Borrar la última instrucción

Ejecutar tu programa

Reiniciar un nivel

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Alfa 105


Lección

29 Rutas a seguir

Codi-Go

INTRODUCCIÓN

En la programación ocurre algo parecido ¿Para qué


usar más pasos para llegar al mismo lugar?
Recuerda: ¡menos es más!

106 Lección 29: Rutas a seguir


Actividad 1 kk Menos es más

Andrea recoge flores del


1
campo mientras se dirige a
la cabaña. Utiliza un color y
marca el camino más corto
para recogerlas todas.

2 Compara tus resultados con un compañero.


ww¿Cuántas instrucciones tienes tú?
ww¿Cuántas instrucciones tiene tu compañero?

CLASE

Actividad 2 kk Programo con menos instrucciones

1 Ingresa al software Codi-Go.

2 Resuelve los niveles 4 y 5.

No te preocupes si no te sale a la primera. Es normal. Debes tener


3
paciencia e intentar resolver el reto. Si es necesario, pide apoyo
a tu profesor.

Informática y Tecnología: Alfa 107


¿Te digo un secreto? Para que comprendas qué estás
haciendo, lee la línea de código instrucción por instrucción.
Y si es necesario, hazlo en voz alta.

CIERRE

Actividad 3 kk Codi-Go en acción

1 En Codi-Go, realiza el nivel 6.

2 Marca con ✔ lo que debes a tomar en cuenta para resolver el reto.

Puedo utilizar las instrucciones

Nunca debo borrar .


Debo seguir siempre las rutas más largas
para recoger todos los objetos.

Debo resolver solo mis retos, sin ayuda de nadie.

Puedo leer en voz alta las instrucciones.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

108 Lección 29: Rutas a seguir


Lección

30 Lo que sé sobre
las TIC

Esta lección puede requerir más de una clase.

INTRODUCCIÓN

Durante este curso, descubriste más sobre tecnología, dispositivos y


aplicaciones que te ayudan a estudiar y divertirte. Seguramente, los trabajos
que hiciste son un tesoro para ti. Muchos de estos trabajos están en tu
portafolio de evidencias.

Actividad 1 kk Dividiendo lo que aprendí, en categorías.

1 Con ayuda de tu profesor, recuerda y reflexiona todo lo que aprendiste


durante el curso.

2 Utilicen el pizarrón para agrupar todos los temas aprendidos, en estas


cuatro listas:

Software Conceptos Ciudadanía Programación


de productividad de tecnología digital y global y Pensamiento
y aplicaciones Computacional

Informática y Tecnología: Alfa 109


CLASE

Ya tienes divididos todos los temas en 4 categorías. Para reforzar todo


lo que aprendiste durante el curso, vas a realizar un periódico mural.

Actividad 2 kk ¿Qué aprendí en el curso sobre las TIC´s?

Dividan al grupo en cuatro equipos, de acuerdo a las indicaciones del


1
profesor.

2 A cada equipo le va a tocar, por azar, una de las categorías.

De manera individual, representa con dibujos e imágenes, tus


3
conclusiones sobre lo aprendido en la categoría que te tocó. Puedes
dibujar una aplicación que te haya gustado o lo que hayas aprendido de
algún tema.

4 Explica al grupo lo que significa tu dibujo y pégalo en el periódico mural.

Pueden mejorar su periódico mural utilizando diversos materiales como


5
hojas de color, recortes, fotos y más.

CIERRE

Actividad 3 kk ¡A presentar!

Establezcan un día de exposición, en que presentarán sus conclusiones


1
al grupo y/o a la comunidad escolar.

2 Presenten de manera muy breve lo que aprendieron en este curso.

110 Lección 30: Lo que sé sobre las TIC’s


Recortables
Lección 05

Recortable
Lección 08
Recortables
Lección 14

Lección 24

Lección 26
wwUsa los stickers que se encuentran al final de tu libro
AUTOEVALUACIÓN
para evaluar el trabajo que hiciste en las lecciones.
¿Cómo
Indicador me evalúo?

wwIdentifico dispositivos que tienen computadoras.


Lección 1

wwMenciono usos que las personas le dan a la computadora.

wwConozco al menos 5 partes de una computadora.

wwComprendo cómo puedo utilizar las computadoras


Lección 2

para aprender.

wwDescribo al menos cinco usos de las computadoras.

wwReconozco que al usar computadoras con una mala postura,


Lección 3

hay riesgos para mi salud.

wwCuando uso dispositivos, siempre mantengo la postura


correcta.

wwExplico qué es y para qué sirve un apuntador.


Lección 4

wwRealizo correctamente las cuatro acciones básicas


de un apuntador.

wwIdentifico otros tipos de apuntadores.

wwExplico para qué sirve el teclado de una computadora.


Lección 5

wwReconozco y ubico los tipos de teclas y su principal uso.

wwDistingo diferentes tipos de teclados en otros dispositivos.

Informática y Tecnología: Alfa 115


¿Cómo
Indicador me evalúo?

wwIdentifico y uso correctamente las teclas de espacio, enter,


Lección 6

backspace y mayúsculas.

wwCapturo textos sencillos.

wwConozco la ubicación de las teclas en el teclado.


Lección 7

wwUso el teclado para escribir oraciones.

wwExplico qué es el escritorio o pantalla de inicio.


Lección 8

wwConozco los elementos de la pantalla de inicio de mi


dispositivo.

wwIdentifico iconos de herramientas para dibujar, escribir


y usar Internet.

wwReconozco lo que es una ventana en mi dispositivo.


Lección 9

wwIdentifico las partes principales de una ventana.

wwPuedo maximizar, minimizar, cerrar y arrastrar


una ventana.

wwExplico qué es un documento digital.


Lección 10

wwGuardo un documento en mi computadora.

wwAbro un documento en mi computadora.

116 Autoevaluaciones
¿Cómo
Indicador me evalúo?
Lección 11

wwUtilizo Bookmaker para crear dibujos sencillos.

wwPuedo escribir frases cortas en Bookmaker.

wwExplico qué es una fábula.


Lección 12

wwConozco las herramientas de Bookmaker para escribir textos.

wwUso Bookmaker para escribir e ilustrar una historia.

wwUtilizo la computadora como herramienta para expresar mi


Lección 13

creatividad.

wwDoy formato a textos y dibujos de acuerdo a lo que necesito


plasmar.
Lección 14

wwExplico qué son las aplicaciones.

wwIdentifico las principales apps instaladas en mi dispositivo,


que me ayudan en mis actividades.
Lección 15

wwExplico para qué se utiliza Internet.

wwExplico la diferencia entre una comunidad real


y una comunidad virtual.
Lección 16

wwEntiendo que existen peligros en Internet, como en la vida real.

wwConozco y sigo las reglas de seguridad para utilizar Internet.

Informática y Tecnología: Alfa 117


¿Cómo
Indicador me evalúo?
Lección 17

wwComprendo qué significa navegar en Internet.

wwCalifico un sitio Web usando un cuestionario de evaluación.


Lección 18

wwUso el alfabeto para formar palabras de búsqueda.

wwHago búsquedas de imágenes en Internet.

wwUtilizo una app para dibujar y manejo las herramientas básicas.


Lección 19

wwRepresento mis ideas con dibujos creados en mi dispositivo.


Lección 20

wwSigo instrucciones para crear un dibujo.

wwEscribo un algoritmo sencillo para crear un dibujo.


Lección 21

wwUtilizo formas para transformar artísticamente un dibujo.

wwComprendo que una forma de ejercitar la mente


Lección 22

es resolviendo problemas.

wwAplico el pensamiento computacional para resolver retos.

118 Autoevaluaciones
¿Cómo
Indicador me evalúo?

wwExplico qué es un patrón.


Lección 23

wwIdentifico patrones en la vida diaria.

wwReconozco y sigo patrones para resolver retos.

wwExplico qué es un algoritmo.


Lección 24

wwComprendo que uso algoritmos en mis actividades cotidianas.

wwSigo algoritmos para resolver retos.


Lección 25

wwComprendo que los errores se pueden evitar dando


instrucciones claras y siguiéndolas paso a paso.
Lección 26

wwExplico por qué una ruta es un algoritmo.

wwIdentifico los pasos que se requieren para llegar a una meta


en un mapa.
Lección 27

wwEntiendo qué significa “programar”.

wwProgramo movimientos básicos con Codi-Go.


Lección 28

wwMuevo un personaje utilizando instrucciones en Codi-Go.

wwUtilizo adelante, atrás, dar vuelta a la izquierda y dar vuelta


a la derecha para ubicarme en un espacio.

Informática y Tecnología: Alfa 119


¿Cómo
Indicador me evalúo?
Lección 29

wwUtilizo la ruta más corta para resolver un reto en Codi-Go.

wwLeo las instrucciones una por una para corregir errores.

wwIdentifico cómo creció mi aprendizaje y reflexiono lo que hice


para mejorar mis resultados.
wwUso la tecnología para mejorar mi aprendizaje y presentarlo
Lección 30

de diferentes formas.
wwElijo las herramientas adecuadas para crear contenido
y comunicarme.

wwComunico mis ideas con claridad y creatividad.

120 Autoevaluaciones

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