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PROFESOR

PROFESOR
INFORMTICA Y TECNOLOGA ZETA Autores Coordinador de Ilustracin
1 edicin Carlos Zepeda Chehaibar Mario Martnez Ramrez
27 de marzo de 2017 Ral Calao Rebouleen
Ilustracin
D.R. Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec, Diseo Instruccional Ins Snchez Granados
nmero 83, colonia Colinas del Cimatario, Quertaro, Qro., Fabiola Meneses Snchez Leticia Medina Campos
C.P. 76090. Andrs Murgua Vargas
Desarrollo de lecciones Bernardo Corts Hernndez
ISBN 978-607-975-099-2 Jos Luis Ojeda Morelos Miriam Tatiana Zamora Gutirrez
Impreso y hecho en Mxico. Gabriela Martnez Hernndez Alfredo Montan Vargas
Hctor Ulises Rocha Acosta
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales Eduardo Lara Montes
de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total Jess Rodrguez Estebez
o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompaan,
por cualquier medio conocido o por conocerse, Coordinador Editorial
sin autorizacin escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Thania Lucero Lpez Garca

Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Diseo Editorial


Karen A. Pacheco Helguera
Impreso por: Brenda Elisa Bernal Gonzlez
Foli de Mxico, Negra Modelo #4, Bodega A. Col. Cervecera Viviana Gonzlez Moreno
Modelo. Naucalpan, Estado de Mxico. CP 53330

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nicamente con fines didcticos y para la crtica e investigacin cientfica o artstica, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I.
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limitando, Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux, Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch Up,
Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.

2
Presentacin

Bienvenido(a) Estndares Nacionales de Tecnologa Educativa kkCultivan y administran su identidad y su


Esta gua de docente est diseada para para Estudiantes son normas que promueven reputacin digital. Son conscientes de la
ayudarte a trabajar eficientemente y que el estudiante aprenda de manera efectiva permanencia de sus acciones en el mundo
efectivamente con el programa Informtica y a lo largo de la vida y viva productivamente digital.
Tecnologa. El programa favorece la formacin en una sociedad globalizada. Se presentan a kkTienen un comportamiento positivo, seguro,
integral de los estudiantes mediante un continuacin: legal y tico cuando usan tecnologa,
enfoque en el desarrollo de habilidades de incluyendo sus interacciones sociales
pensamiento crtico y competencias para el 1. Aprendiz empoderado (Empowered learner) en lnea, o cuando usan dispositivos
uso correcto de la tecnologa, busca formar un Los estudiantes aprovechan la tecnologa interconectados.
Pensamiento Computacional (Computational para tomar un rol activo para elegir, alcanzar kkDemuestran que comprenden y respetan
Thinking) que empodere a los nios y jvenes, y demostrar competencia en sus metas de los derechos y obligaciones de utilizar y
dndoles autonoma para su vida acadmica y aprendizaje: compartir propiedad intelectual.
personal, el cual pretende brindar al estudiante kkArticulan y determinan metas personales kkAdministran sus datos personales y
herramientas bsicas que le permitan poner en de aprendizaje, usan tecnologa para mantienen su privacidad y seguridad digital.
prctica conocimientos, habilidades, actitudes y desarrollar estrategias para lograrlas y Estn al tanto de la tecnologa usada
valores para el logro de propsitos en contextos reflexionan sobre el proceso para mejorar para recopilar datos y para seguir sus
y situaciones diversas, tanto en el mbito sus resultados. actividades en lnea.
escolar como en su vida cotidiana. Para Grupo kkCrean redes y personalizan sus ambientes 3. Constructor de conocimiento (Knowledge
Educare es un honor acompaarte en este de aprendizaje de formas que apoyen el Constructor)
proceso. proceso de aprendizaje. Los estudiantes recopilan de manera crtica
kkUsan tecnologa para buscar una variedad de recursos, usando herramientas
Informtica y tecnologa retroalimentacin sobre su prctica digitales para construir conocimiento, producir
Es un programa educativo que le permite educativa, para mejorarla y para demostrar artefactos creativos y crear experiencias de
al estudiante de nivel bsico desarrollar su aprendizaje de diversas maneras. aprendizaje significativas para ellos mismos y
habilidades y destrezas para la correcta kkComprenden los conceptos fundamentales para los dems.
manipulacin de la tecnologa vinculada con de las operaciones tecnolgicas, kkPlanean y emplean estrategias efectivas
las reas acadmicas: Matemticas, Ciencias, demuestran habilidad para elegir y usar de investigacin para localizar informacin
Geografa, Historia, Educacin Cvica, Temas la tecnologa actual, y son capaces de y otros recursos para lograr sus objetivos
de salud, Conciencia mundial y Artes. Su fin es transferir sus conocimientos para explorar intelectuales o creativos.
promover en los estudiantes las herramientas tecnologas emergentes. kkEvalan la exactitud, perspectiva,
necesarias para el desarrollo de habilidades, credibilidad y relevancia de la informacin,
conocimientos y experiencias del siglo XXI (2st 2. Ciudadano Digital (Digital Citizen) datos, multimedia y otros recursos.
Century Skills), mejorando la enseanza y el Los estudiantes reconocen los derechos, kkRecopilan informacin de recursos digitales
aprendizaje en el aula con el respaldo de los responsabilidades y oportunidades de vivir, utilizando una variedad de herramientas
Estndares Nacionales de Tecnologa Educativa aprender y trabajar en un mundo digital y mtodos para crear colecciones y
para Estudiantes, NETS.S (National Educational interconectado. Tienen y son modelo de un artefactos que demuestran conexiones o
Technology Standards for Students). Los comportamiento seguro, legal y tico. conclusiones significativas.

PIT / Zeta / Profesor 3


kkConstruyen conocimiento al explorar faciliten la solucin de problemas y la toma otros y el trabajo efectivo en equipos, tanto local
activamente temas y problemas del mundo de decisiones. como globalmente.
real, desarrollando ideas y teoras, y kkSeparan los problemas en sus kkUsan herramientas digitales para conectar
buscando respuestas y soluciones. componentes, extraen informacin clave con estudiantes de diversas culturas y
y desarrollan modelos descriptivos para antecedentes, involucrndose con ellos de
4. Diseador Innovador (Innovative Designer) comprender sistemas complejos y para formas que expandan la comprensin y el
Los estudiantes utilizan una variedad de facilitar la solucin de problemas. aprendizaje mutuos.
tecnologas dentro de un proceso de diseo, kkComprenden cmo funciona la kkUsan tecnologas colaborativas para
para identificar y resolver problemas mediante automatizacin y utilizan pensamiento trabajar con otros, incluyendo compaeros,
la creacin de soluciones nuevas, tiles o algortmico para desarrollar una secuencia expertos o miembros de la comunidad,
imaginativas. de pasos en la creacin y prueba de para examinar temas y problemas desde
kkConocen y utilizan un proceso deliberado de soluciones automatizadas. mltiples puntos de vista.
diseo para generar ideas, probar teoras, kkContribuyen constructivamente en la
crear artefactos innovadores y resolver 6. Comunicador Creativo (Creative formacin de equipos, asumiendo varios
problemas autnticos. Communicator) roles y responsabilidades, para trabajar de
kkSeleccionan y usan herramientas digitales Los estudiantes se comunican con claridad manera efectiva hacia una meta comn.
para planear y administrar un proceso de y se expresan creativamente para diversos kkExploran temas globales y locales, y usan
diseo que considere restricciones y riesgos propsitos, usando plataformas, herramientas, tecnologas colaborativas para trabajar
calculados. estilos, formatos y medios digitales apropiados con otros e investigar una solucin.
kkDesarrollan, prueban y refinan prototipos para sus metas.
como parte de un proceso crtico de diseo. kkEligen las plataformas y herramientas Normas ISTE para los estudiantes, 2016, ISTE
kkDemuestran perseverancia, capacidad adecuadas para alcanzar los objetivos (Sociedad Internacional para la Tecnologa
para trabajar con problemas abiertos y deseados de creacin y comunicacin. en la Educacin), iste.org. Todos los derechos
tolerancia a la ambigedad. kkCrean trabajos originales o reutilizan reservados.
responsablemente recursos digitales para
5. Pensador Computacional (Computational hacer nuevas creaciones. Grupo Educare se apoya en estos estndares
Thinker) kkComunican ideas complejas con claridad para conseguir que en el proceso de enseanza-
Los estudiantes desarrollan y emplean y efectividad, creando o usando una aprendizaje el estudiante asuma un papel
estrategias para comprender y resolver variedad de objetos digitales tales como activo como investigador y aprenda a generar
problemas, desarrollar y probar soluciones, visualizaciones, modelos o simulaciones. conocimientos por cuenta propia, mientras el
apalancados en el poder de mtodos kkPublican o presentan contenido que docente acta como gua o moderador en el
tecnolgicos. se adapta al mensaje y medio de cada desarrollo del aprendizaje.
kkDefinen problemas que pueden explorarse audiencia.
y resolverse con mtodos asistidos por la Objetivos de Informtica y Tecnologa
tecnologa, como anlisis de datos, modelos 7. Colaborador Global (Global Collaborator) kkAplicar adecuadamente la tecnologa en la
abstractos y pensamiento algortmico. Los estudiantes utilizan herramientas digitales elaboracin de productos y proyectos en el
kkRecopilan datos para identificar los que son para expandir sus perspectivas y enriquecer proceso de investigacin con el fin de que
relevantes, usan tecnologa para analizarlos su aprendizaje, mediante la colaboracin con los estudiantes adquieran un aprendizaje
y representarlos de varias maneras que significativo.
4
kkDesarrollar la creatividad, el trabajo Computational Thinker (Pensamiento
colaborativo, el pensamiento crtico y el crtico y Programacin)
razonamiento lgico. Buscamos que los estudiantes
kkResolver problemas cotidianos y relativos al desarrollen y apliquen estrategias
uso de la tecnologa utilizando tcnicas de para identificar, comprender y resolver
pensamiento computacional. problemas, apalancados en el poder de
kkAsumir una actitud responsable en el mtodos tecnolgicos.
manejo de la informacin respetando los
BLOQUES CONSTRUCTORES POR GRADO
derechos de autor. Global Citizen (Internet)
30
kkFomentar en el estudiante la capacidad de El objetivo es que los estudiantes
20
aprender por cuenta propia. asuman los derechos, responsabilidades

LECCIONES
kkUtilizar la trasversalidad en las asignaturas y oportunidades de vivir, aprender 10

bsicas para el desarrollo de temas o/y y trabajar en un mundo digital 0


ALFA BETA GAMMA DELTA EPSILON ZETA
proyectos. interconectado, demostrando un
comportamiento seguro, legal y tico. GLOBAL CITIZEN TECH SAVVY CREATIVE COMPUTATIONAL
CONSTRUCTOR THINKER
Modelo estructural
Bloques constructores Integracin de valores en el aula Estructura de las lecciones
El Programa basa el desarrollo de sus lecciones Desarrollar capacidades morales para formar kkActividades para desarrollarse una vez por
en 4 bloques constructores, que son: ciudadanos responsables y comprometidos. semana durante un periodo estimado de
Estos valores se adquieren a partir del trabajo 45 minutos.
Creative Constructor (Aplicaciones) individual y colaborativo. Con la aplicacin de kkAutoevaluacin por leccin que se
Se busca que el estudiante utilice todos estos recursos se promueve el desarrollo encuentran al final del libro del alumno, y
competentemente una variedad de integral de los estudiantes y se consigue que permite al estudiante reflexionar sobre su
recursos para construir conocimiento. vinculen el aprendizaje escolar con su vida prctica educativa.
El objetivo no es que domine una cotidiana, que aprendan ms acerca del mundo kkActividades complementarias, impreso
aplicacin especfica, sino que y que logren ser personas cada vez ms para el maestro y digital para el estudiante.
desarrolle habilidades para resolver seguras y creativas. El profesor tiene la posibilidad de realizar
necesidades, mediante la seleccin y ms actividades derivadas del aprendizaje
uso de herramientas digitales. Proceso de aplicacin de Informtica obtenido en la leccin. Estas actividades
y tecnologa tienen una duracin aproximada de
Tech Savvy (Conceptos de tecnologa) 45 minutos.
El objetivo es que los estudiantes El Programa est compuesto por 30 lecciones
desarrollen habilidades para elegir para cada grado de nivel primaria. Cada leccin Adems, los recursos digitales estn a
y usar la tecnologa actual, y sean cuenta con un bloque constructor gua. Los disposicin del maestro y estudiantes:
capaces de transferir sus conocimientos bloques estn asignados de acuerdo con la edad kkCodi-Go Aplicacin sobre bases de
para explorar tecnologas emergentes. cronolgica del estudiante y al nivel de dominio programacin para los grados de Alfa y
requerido para realizar producciones y resolver Beta. Disponible para PC en la zona de
problemas con el uso de la tecnologa. recursos y para tableta (descargar en la
tienda de apps).
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kkBookMaker Aplicacin para crear cuentos, Encontrars contenidos sobre: Estructura de la leccin
historietas, recetarios, entre otros, en la que Cada leccin del libro del docente est diseada
tambin se puede dibujar. Para los grados kkTecnologa (Lanzador Tecno) de una manera clara y sencilla. El docente podr
de Alfa y Beta. Disponible en la zona de kkContenidos curriculares (Lanzador identificar con anticipacin la competencia a
recursos para PC y en las tiendas de apps Explorando) alcanzar, el objetivo, los recursos didcticos
para tableta. necesarios y la metodologa de enseanza paso
kkArchivos requeridos Necesarios para el Y si lo que deseas es trabajar estos recursos en a paso.
buen desarrollo de las lecciones que se lnea, los tienes disponibles en el SWOnline en
proporcionan en formato digital. Estos http://www.softwareged.mx Nota: El Avance Programtico se encuentra
archivos integran imgenes, PDFs, videos, disponible en la zona de Recursos.
audios, archivos de texto, de hoja de Nota: Para acceder a la zona de recursos, debes
clculo, ligas a pginas Web, entre otros. ingresar a la liga www.recursosged.mx donde
kkActividades complementarias Disponibles encuentras tus archivos requeridos, avances
en la zona de recursos. programticos, entre otros.
kkLanzadores Tecno y Explorando
Constituido por videos, interactivos, Soporte tcnico
simuladores que sern utilizados durante Para dudas dirgete a la pgina Web
las lecciones. Estos recursos estn soporte.grupoeducare.com o escrbenos al
disponibles para descargar en PC en la correo soporte@grupoeducare.com
zona de recursos.
Las aplicaciones/software
Indica el cdigo de recurso Las aplicaciones sugeridas en los libros son
compatibles con los sistemas operativos OSx y
Ttulo del recurso Windows. Si as se desea, se pueden utilizar otras
aplicaciones.

Uso del portafolio de evidencias


Durante el desarrollo de las lecciones,
en todos los grados escolares, se
promueve el uso de portafolio de
evidencias. Este permite que puedas
evaluar los aprendizajes obtenidos y
la aplicacin de los mismos.

6
Estructura

Bloque constructor eje

Nmero y nombre
de la leccin

Tiempo sugerido

Competencia Metodologa de enseanza


y objetivo
a desarrollar

Ttulo del software


que se utilizar
en la leccin

Archivos digitales
requeridos
para la leccin

Recursos extra
para completar
la leccin o para NETS.S que desarrolla
la actividad el estudiante en su
complementaria proceso de aprendizaje

Muestra del libro del estudiante


con respuestas incluidas

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ndice

Leccin 1 Soy ciudadano digital 9


Leccin 2 La Propiedad Intelectual en Internet 12
Leccin 3 Aprendizaje en redes sociales 16
Leccin 4 Ciberadiccin 19
Leccin 5 El video digital 22
Leccin 6 Preproduccin de video digital 26
Leccin 7 Produccin de video digital 30
Leccin 8 Postproduccin de video digital 34
Leccin 9 El GPS y los mapas 38
Leccin 10 Google Maps 42
Leccin 11 Los espacios verdes de mi ciudad 1 46
Leccin 12 Los espacios verdes de mi ciudad 2 51
Leccin 13 La vulnerabilidad al ataque informtico 54
Leccin 14 Es real o falso? 58
Leccin 15 Geogebra: Permetros y reas 62
Leccin 16 Geogebra: La Naturaleza es Simtrica? 66
Leccin 17 Software de productividad: Investigacin documental 70
Leccin 18 Software de productividad: Anlisis de datos 74
Leccin 19 Software de productividad: Presentacin de resultados 77
Leccin 20 Realidad virtual y Realidad aumentada 80
Leccin 21 Introduccin al Pensamiento Computacional: Algoritmos 84
Leccin 22 Algoritmos de Inteligencia artificial 89
Leccin 23 Diagramas de flujo 94
Leccin 24 Scratch: bota y rebota 1 98
Leccin 25 Scratch: bota y rebota 2 102
Leccin 26 Scratch: bota y rebota 3 106
Leccin 27 Scratch: Racing-101 1 109
Leccin 28 Scratch: Racing-101 2 113
Leccin 29 Programacin de mi videojuego 116
Leccin 30 Lo que s sobre las TIC 119

8
INTRODUCCIN morales, pdeles que te mencionen algunos
ejemplos. Algunos ejemplos son:
Leccin
1. Pregunta a tus estudiantes: Quin tiene a. Legales: respeto a las reglas de trnsito,

01
Internet en su casa? Cuntas personas no copiar en los exmenes porque estn
de su familia tienen Internet en su sujetos a reglamento.
telfono?Cunto tiempo al da pasan b. Morales: tratar bien a sus compaeros,
Soy ciudadano digital conectados a Internet? respetar a los adultos, decir siempre la
2. Pide a un estudiante que lea la Introduccin. verdad.
Despus de leerla solicita a los estudiantes 3. Comenta en el grupo los tres niveles de
que subrayen los datos que consideren ms conducta:
importantes. Esto ayudar a contextualizar a. Contigo mismo (los valores, honestidad,
sobre la importancia y el crecimiento que proteger tu contrasea, mantener tu
tiene Internet en el mundo. Datos estadsticos informacin privada)
45 min Global Citizen
sugieren que en 2 aos se va multiplicar la b. Con la familia y amigos (apoyar a
Competencia: Practica una buena conducta cantidad de usuarios de la Red. compaeros que sufran de bullying o
tica y responsable en la vida real y digital al 3. Pregunta al grupo: acoso ciberntico, pidiendo permiso para
reconocer qu es ser responsable de l mismo, kkQu entienden por ciudadana digital? publicar fotos de otros)
con la familia, los amigos, la comunidad; y kkCules sern los derechos, responsabilidad c. Con la comunidad (dando reconocimiento
reconociendo las consecuencias de una mala y oportunidades de un ciudadano digital? a la inf. que encuentras, haz pblicas tus
conducta. 4. Realiza con el grupo la Actividad 1. Dibuja opiniones de manera respetuosa, etc.)
Objetivo: Demostrar conducta tica y una tabla de dos columnas en el pizarrn 4. Para ello, apunta en el pizarrn los tres
responsable en su vida digital al analizar qu es con los encabezados Vida real y Vida en niveles y pregunta:
una conducta tica, reconocer sus derechos y lnea. Comenten en grupo lo que se pide kkA qu se refiere cada nivel?
responsabilidades a travs de distintos ejercicios en la actividad. Pide a un estudiante que kkQu tipo de personas integra cada nivel?
de reflexin. vaya anotando las ideas en el pizarrn. Te kkPor qu es importante tomar en cuenta los
Archivos requeridos: Ninguno. sugerimos que tambin cada estudiante tres niveles?
Recursos extra: Para la actividad apunte palabras clave en su cuaderno sobre kkQu pasara si no hubiera acuerdos de
complementaria: dispositivo para grabar video, el tema que se est tratando. respeto a esos tres niveles?
cartulina, colores, procesador de textos. 5. Pide a un estudiante que lea la Actividad 2.
NETS: 2b Students engage in positive, safe, legal CLASE Pide que resuelvan la actividad de manera
and ethical behavior when using technology, individual. Procura que estn en un espacio
including social interactions online or when 1. Lee al grupo el primer prrafo de la seccin que provoque la reflexin ya que estas
using networked devices. Clase. Luego explica que de acuerdo con son preguntas muy personales. Es muy
Valores: Responsabilidad, Respeto. la RAE, la tica se refiere al Conjunto de importante que los estudiantes comprendan
normas morales que rigen la conducta de la las preguntas. Abre la posibilidad de que te
persona en cualquier mbito de la vida. pregunten si hay dudas.
2. Pregunta si conocen la diferencia entre 6. Divide al grupo en parejas y pide que
los cdigos de comportamientos legales y resuelvan la Actividad 3.Permite que definan

PIT / Zeta / Profesor 9


entre ellos su pensar sobre las consecuencias
de no respetar las normas establecidas en la
actividad anterior.
7. Destina un tiempo para que puedan
presentar sus ideas ante el grupo mostrando
sus conclusiones; puedes incluso sugerir
que representen una situacin en la que
se presente una mala conducta y que ellos
acten las consecuencias.
8. Al final de cada participacin pide que el
grupo comente sobre las presentaciones de
sus compaeros.

CIERRE

1. Pide a los estudiantes que realicen


individualmente la Actividad 4.
2. Revisen en grupo cada respuesta y, en el caso
de los comportamientos que no son ticos y
legales, indiquen la accin que debera ser
correcta.
3. Para concluir, plantea las siguientes
preguntas de reflexin acerca de los
valores que estuvieron presentes durante el
desarrollo de las actividades:
4. Cmo pueden promover la buena
ciudadana digital entre sus conocidos?
5. Cmo pueden ser responsables y
respetuosos en sus actividades digitales
6. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

10 Leccin 1 / Soy ciudadano digital


PIT / Zeta / Profesor 11
obligations of using and sharing intellectual ellos piensan que se debe de citar al autor
property. de la obra.
Leccin
Valores: Laboriosidad, Responsabilidad, c. En la ltima pregunta aprovecha para

02
Honestidad, Respeto. pedir que se piensen ellos como un autor
de una obra en la que no se le reconoce
INTRODUCCIN su labor.
La Propiedad Intelectual
en Internet 1. Pregunta al grupo: Saben qu es la CLASE
propiedad intelectual? Qu pasa cuando
una persona toma un texto, imagen o msica 1. Pide a un estudiante que lea el primer
de un autor y la usa sin autorizacin? Es prrafo de la Clase. Menciona cmo la
correcto usar una creacin de otra persona creacin de obras es un trabajo del cual
como si fuera de uno mismo? Cmo se debe mucha gente vive de su trabajo.
45 min Global Citizen
hacer referencia al material creado por otra 2. Pide a otro estudiante que contine con
Competencia: Cita correctamente los recursos persona? Es lo mismo plagio y piratera? la lectura. Comenta con el grupo sobre
que obtiene de la web identificando algunos 2. Lee al grupo el primer prrafo de la los smbolos del recuadro. Pide que
tipos de obras, las leyes de copyright, utilizando Introduccin. Permite que los estudiantes mencionen dnde han visto esos logotipos;
las normas APA para citar fotografas, comenten cmo dar reconocimiento a un es posible que algunos no los reconozcan,
ilustraciones, sitios web, artculos de revista texto que toman de Internet al hacer una as que puedes mencionar ejemplos donde
o peridico en Internet, en sus trabajos de investigacin. normalmente se utilizan cada uno:
investigacin. kkContinua leyendo la Introduccin. Al leer el a. se utiliza para trabajos artsticos y
Objetivo: Reconocer la importancia de cuadro con los tipos de obra, menciona los obras intelectuales como obras de teatro,
respetar el derecho de autor (copyright) al citar casos en los que se llegan a utilizar cada guiones de cine y otros; se utiliza en
correctamente fuentes de Internet reflexionando uno, por ejemplo, el usar una obra musical marcas y logotipos; en cambio se utiliza
sobre el plagio y piratera a travs de diversos en un video de Internet, un dibujo de otra para marcas de productos que no han
ejemplos de citas correctas y realizando persona para ilustrar un trabajo, un mapa sido registradas oficialmente.
bsquedas en Internet. para mostrar una direccin, etc. b. Pregunta al grupo: Cul es la diferencia
3. Realiza la Actividad 1 en forma grupal entre plagio y piratera?
T070: Derechos de Autor de manera que puedan participar varios c. Un plagio es apropiarse de una obra
estudiantes en cada pregunta. ajena; piratera es la distribucin de una
Archivos requeridos: Ninguno a. Al mencionar los tipos de contenido obra sin permiso por el autor.
Recursos extra: http://www.ngenespanol.com utilizado permite que los estudiantes d. Pueden dar ejemplos de faltas a los
http://www.pcworldenespanol.com Para la indiquen los tipos de obras que derechos de autor como pelculas
actividad complementaria: procesador de textos usualmente usan en sus trabajos clonadas, msica en Internet en mp3,
o programa de presentaciones, Internet de escuela como imgenes, textos, sitios para ver pelculas online sin
NETS: 2.c. Students demonstrate an ilustraciones, etc. derechos, PDFs de libros, etc.
understanding of and respect for the rights and b. Al preguntar si han dado reconocimiento 3. Lee el primer punto de la Actividad 2. Pide
pide que expliquen la forma en la que a los estudiantes que entren al software
Derechos de Autor (T070).
12 Leccin 2 / La Propiedad Intelectual en Internet
a. Pide que realicen cada una de las la referencia puede llegar a la fuente original
actividades que contiene el software. para encontrar la obra citada.
Supervisa el trabajo que van realizando y 3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
aclara dudas si existen. de reflexin acerca de los valores que
b. Si el tiempo te lo permite, solicita que estuvieron presentes durante el desarrollo de
realicen un mapa mental basado en el las actividades:
Sabas qu? del software. kkHicieron las actividades de su libro con
4. Pide a los estudiantes que lean las diferentes cuidado y esmero?
formas de citar que vienen en los recuadros y kkFueron honestos al momento de evaluar
pide que marquen las diferencias entre cada sus respuestas y reconocer sus errores?
una. kkCrees que pudiste haber hecho mejor
5. Luego pide que entren a los sitios web alguna actividad?
mencionados en la Actividad 3: 4. Por ltimo, solicita que completen la
http://www.ngenespanol.com Supervisa autoevaluacin en su libro de manera
las citas que realizarn en cada uno de los individual.
puntos marcados.
6. Al finalizar pide a diferentes estudiantes que
lean sus respuestas para que sus dems
compaeros indiquen si estn hechas
correctamente.
7. Pregunta al grupo si ahora ya cuentan con
herramientas para citar correctamente las
fuentes de sus trabajos.

CIERRE

1. Pide a los estudiantes que completen


individualmente la Actividad 4.
2. Para evaluar, pide la respuesta de cada punto
a diferentes estudiantes. Si es necesario,
puedes decirles que revisen los recuadros de
la Actividad 1 para contestar correctamente.
Verifica con estas pregunta: Por qu es
necesario hacer las referencias de manera
correcta? Por qu se lleva ese orden? Puedes
mencionar que el orden da la importancia
a cada una de las partes y al hacerlo de
manera correcta, cualquier persona que lea

PIT / Zeta / Profesor 13


14 Leccin 2 / La Propiedad Intelectual en Internet
PIT / Zeta / Profesor 15
INTRODUCCIN CIERRE

Leccin
1. Pregunta al grupo: Saben cmo se 1. Pide a un estudiante que pase al pizarrn y
comunicaban las personas antes de Internet?
03
anote las ideas que los estudiantes darn en
Cmo le hacan para quedar de acuerdo la siguiente actividad.
en una reunin, un lugar para visitar o 2. Lee las instrucciones de la Actividad 3.
Aprendizaje en redes para comer fuera? De qu manera se Conforme vayas leyendo cada pregunta, pide
sociales comunicaban las personas a distancia? a algunos estudiantes que las contesten.
Cmo se podan enterar de las noticias que 3. Luego pide que completen la actividad.
pasaban en el resto del mundo? Supervisa y revisa el trabajo.
2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin y 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
pide que comenten en el grupo las preguntas de reflexin acerca de los valores que
que se hacen. estuvieron presentes durante el desarrollo de
45 min Global Citizen
3. Pide que realicen individualmente la las actividades:
Competencia: Reconoce los usos de las redes Actividad 1. Supervisa y revisa el trabajo. kkTrabajaste con esmero durante las
sociales para publicar, compartir, mensajear, 4. Solicita a algunos estudiantes que lean sus actividades?
discutir, colaborar y trabajar en red y, respuestas y las compartan con el grupo. kkAyudaste a un compaero cuando te lo
principalmente, para su aprendizaje. 5. Pide a un estudiante que realice una grfica pidi?
Objetivo: Utilizar las redes sociales como en el pizarrn con las redes ms usadas por kkParticipaste con ideas tiles en los
herramienta de aprendizaje reconociendo los el grupo. comentarios grupales?
usos para compartir, comunicar, colaborar, 5. Por ltimo, solicita que completen la
discutir y trabajar en red a travs del uso de CLASE autoevaluacin en su libro de manera
alguna red social para compartir algunos individual.
recursos audiovisuales. 1. Forma equipos de 2 o 3 personas. Pide a un
Archivos requeridos: Ninguno. estudiante que lea las instrucciones de la
Recursos extra: Youtube, otras redes sociales. Actividad 2.
Para la actividad complementaria: Procesador 2. Pdeles que realicen la actividad, en tanto t
de textos, herramienta de dibujo, red social, monitoreas el trabajo y aclaras las dudas que
Internet surjan.
NETS: 2.b. Students engage in positive, 3. Al terminar, pide que compartan su
safe, legal and ethical behavior when using informacin a travs de una misma red social
technology, including social interactions online para todo el grupo. Crea un grupo cerrado
or when using networked devices. 7.b. Students en una red social, donde estn solo incluidos
use collaborative technologies to work with los miembros del grupo, y evita agregar
others, including peers, experts or community informacin privada con otros usuarios.
members, to examine issues and problems from
multiple viewpoints.
Valores: Compromiso, Generosidad.

16 Leccin 3 / Aprendizaje en redes sociales


PIT / Zeta / Profesor 17
18 Leccin 3 / Aprendizaje en redes sociales
INTRODUCCIN sin que hubiera redes sociales? De qu
manera se realizaban estas actividades antes
Leccin
1. Pregunta al grupo: Conocen a alguien de existir aparatos de comunicacin como los

04
que no pueda estar desconectado de sus telfonos y las computadoras?
telfonos o computadoras? Cunto tiempo 3. Pide que de manera individual completen en
pasan en Internet? Han dejado de hacer una hoja de clculo la Actividad 2. Pdeles
actividades como estudiar, convivir con su que hagan conciencia del tiempo real que
Ciberadiccin
familia o amigos por estar conectados a pasan en cada actividad y que respondan
Internet? Cundo estn comiendo en casa con honestidad.
con su familia, acostumbran alejar sus 4. Al momento de realizar la grfica, pide que
telfonos? seleccionen los ttulos de las filas y columnas
2. Pide a un estudiante que lea en voz alta el para que aparezcan en la grfica. La grfica
texto de la Introduccin. Luego pregunta de barras es la que les puede hacer ms
45 min Global Citizen
a los estudiantes qu tipo de acciones sencilla la interpretacin de sus resultados.
Competencia: Relaciona el tiempo que llega ha realizar un adicto por satisfacer su Supervisa y revisa el trabajo.
est interconectado, los momentos de la necesidad. Comenta con ellos los problemas 5. Pide que los estudiantes compartan sus
interconexin y los efectos nocivos que provoca familiares y con la sociedad que acarrea una conclusiones en el grupo. Remarca la
esa interconexin para que una persona sea adiccin. importancia de crear un lmite de conexin.
considerada ciberadicta; definiendo medidas 3. Pregunta a los estudiantes si saban la
que debe tomar para evitar estar interconectado existencia de la adiccin a Internet. Desde CIERRE
cuando no debe. qu edad se puede crear una adiccin a
Objetivo: Analizar las consecuencias de un Internet? 1. Lee al grupo el prrafo correspondiente al
excesivo uso de Internet y la tecnologa, as 4. Lee las preguntas de la Actividad 1. Permite Cierre. Menciona que la ciberadiccin es
como su repercusin en su vida diaria a travs que los estudiantes comenten sus respuestas. un problema grave y que como tal debe
de ejercicios de registro de uso del Internet y la Gua la sesin para que varios estudiantes ser tratado por un experto. Trata de hacer
definicin de estrategias de solucin en trabajo puedan responder las preguntas. Resalta conciencia en los estudiantes para que
colaborativo. el hecho de que si el uso de Internet causa analicen por ellos mismos si estn pasando
Archivos requeridos: Ninguno. que dejen de atender sus tareas, familia o el demasiado tiempo conectados a Internet.
Recursos extra: Hoja de clculo, procesador contacto con otros, se trata de una adiccin. 2. Divide al grupo en equipos de 2 a 3
de textos. Para la actividad complementaria: integrantes. Pide que contesten la Actividad
cartulina, colores, material para decorar CLASE 3. Pide que imaginen que tienen un amigo
NETS: 2.b. Students engage in positive, cercano con problemas de ciberadiccin.
safe, legal and ethical behavior when using 1. Pide a un estudiante que lea los prrafos 3. Pide que generen un documento con
technology, including social interactions online correspondientes a la Clase. acciones reales para poder ayudar a esta
or when using networked devices. 7.c. Students 2. Luego pregntales: Cunto tiempo podran persona. Si cuentan con conexin a Internet,
contribute constructively to project teams, estar sin conectarse a Internet? Podran permite que investiguen sobre organismos
assuming various roles and responsibilities to divertirse de otra forma sin videojuegos? profesionales que le puedan ayudar al amigo
work effectively toward a common goal. Podran seguir mantenindose en contacto con ciberadiccin.
Valores: Compromiso, Respeto, Empata.
PIT / Zeta / Profesor 19
4. Pide que investiguen los nombres de
instituciones en su localidad que tengan
programas para prevencin y tratamiento de
la ciberadiccin. Supervisa y revisa el trabajo.
5. Al terminar, pdeles que compartan su
trabajo con el grupo.
6. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkAnotaste las horas reales que pasas
conectado a Internet?
kkSi sospechas que puedes tener
ciberadiccin, ests dispuesto a pedir
ayuda profesional?
kkEn este momento puedes ayudar a
un amigo o familiar que parece tener
ciberadiccin?
7. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

20 Leccin 4 / Ciberadiccin
PIT / Zeta / Profesor 21
Internet, programa de presentaciones, haber respuestas, como promocionar un
procesador de textos artculo, mostrar una noticia, comunicar
Leccin
NETS: 4.a. Students know and use a deliberate un mensaje, transmitir un evento

05
design process for generating ideas, testing importante, etc.
theories, creating innovative artifacts or solving c. Para la tercera pregunta qu se
authentic problems. 4.b. Students select and necesita para que un video cumpla su
use digital tools to plan and manage a design objetivo? debern mencionarse puntos
El video digital
process that considers design constraints and como que el mensaje sea claro, tener
calculated risks. 6.b Students create original buen audio, calidad de imagen, una
works or responsibly repurpose or remix digital historia, msicalizacin, calidad de video,
resources into new creations. locaciones, actores o protagonistas,
Valores: Laboriosidad, Responsabilidad. guin, etc.
d. Para la pregunta Por qu el video se ha
45 min Creative Constructor
INTRODUCCIN vuelto tan popular, principalmente en
Competencia: Reconoce elementos que hacen Internet?. las respuestas pueden oscilar
atractivo un video de acuerdo con el tipo de 1. Pregunta al grupo: Cuntos de ustedes entre transmite mejor un mensaje, se
video documental, promocional, educativo, graban algo con su telfono? En qu puede reproducir inmediatamente,
musical, informativo y de entretenimiento y los momentos prefieren grabar un video a tomar se puede aprender con ellos, etc.
recursos que utiliza, los conceptos de clip y una fotografa? Alguna vez le han puesto 4. Para terminar la actividad, pide a los
pelcula y las etapas de produccin de un video efectos a sus video? Cmo? estudiantes que hagan una lista con los
(preproduccin, produccin y postproduccin). 2. Luego pide a un estudiante que lea el texto videos que ms recuerdan y que mencionen
Objetivo: Planear la preproduccin de un video de la Introduccin. Al terminar, pregunta qu es lo que hizo que les gustaran.
digital basado en los tipos de video y tras el al grupo: Conocen las cmaras con cinta?
anlisis de diversos videos, definiendo el tema Explica las desventajas que tienen este tipo CLASE
de inters determinando la audiencia, objetivo, de cmaras como la limitacin del tiempo de
descripcin y recursos a utilizar escribindolos grabacin, la baja calidad de las imgenes, 1. Pide a un estudiante que lea en voz alta
en un procesador de texto. la dificultad de edicin, la prdida de calidad las categoras de un video descritas en la
Archivos requeridos: Fragmentos de videos al duplicarlas, etc. seccin Clase.
sobre el Video digital. 3. Pdeles que en grupo contesten 2. Para cada categora, pide a un estudiante
Recursos extra: Extensin Screencastify for la Actividad 1. que d un ejemplo de un video de ese tipo.
Google, Herramienta de dibujo y presentaciones, a. Para la primera pregunta deben 3. Si cuentan con un proyector en el saln,
Msica gratuita https://incompetech.com/music/ mencionarse opciones como videos reproduce en orden los videos incluidos en
y http://audionautix.com/ Editores de fotografa publicitarios en cines, espectaculares, los archivos requeridos de la leccin; de lo
https://www.picmonkey.com/es/editor-de-fotos pantallas publicitarias, etc. contrario, pide que de manera individual
y http://www.ribbet.com/ Procesador de textos b. Pide a un estudiante que pase al realicen la Actividad 2.
Descarga OpenShot http://www.openshot.org/ pizarrn para escribir la lista de objetivos 4. Para poder realizar un buen anlisis
download/ Para la actividad complementaria: de los videos con las opciones que debern ver y escuchar el clip completo para
mencionen sus compaeros, deber identificar la finalidad del video. Supervisa el
trabajo.
22 Leccin 5 / El video digital
5. Pide que al terminar compartan sus elegir desde el tipo de video que quieren
respuestas en voz alta. pasando por las fases de preproduccin,
6. Luego solicita a un estudiante que lea el produccin y postproduccin.
texto Clips y pelculas. Resalta el hecho de 10. Menciona que todas las fases deben tomarse
que una pelcula se conforma de varios clips, con la misma importancia si es que se desea
aunque puede existir una pelcula de un solo crear una pelcula de calidad. Pregunta si
clip, pero es muy raro por la complejidad conocen algn software que se pueda utilizar
de que en una sola toma saliera todo para editar sus videos. Aclara si surge alguna
perfectamente. duda.
7. Pide que resuelvan la Actividad 2.
a. Cada video tiene caractersticas muy CIERRE
particulares y podrn categorizarlo sin
problema. Si es necesario, forma parejas 1. Pide a un estudiante que lea los dos prrafos
para que debatan qu tipo de video de la Actividad 4.
corresponde a cada fragmento visto. 2. Luego forma equipos de dos a tres
b. Plantea interrogantes: integrantes. Pide que realicen la actividad.
kkCul de los videos plantea algn Recurdales que la pelcula que crearn ser
aspecto de la realidad? Qu una actividad de las siguientes lecciones,
caractersticas muestra? por lo que deben definir bien el tema y la
kkCul de los videos lanza una campaa? audiencia a la que estar dirigida.
Qu caractersticas muestra? 3. Supervisa y revisa el trabajo realizado.
kkCul de los videos entretiene y divierte 4. Para terminar la leccin, reflexiona con
a la audiencia? Qu caractersticas los estudiantes acerca de los valores que
muestra? estuvieron presentes durante el desarrollo de
8. Comenta la forma de identificar un clip las actividades:
nuevo, una pantalla negra, un cambio de kkSeguiste las instrucciones de tu profesor y
escenario, la aparicin de un ttulo, etc. de tu libro con atencin?
Recuerda mencionar que las pantallas de kkHiciste una planeacin detallada para tu
ttulos no son clips. Supervisa el trabajo de pelcula?
los estudiantes. 5. Por ltimo, solicita que completen la
9. Lee el prrafo sobre Etapas de la autoevaluacin en su libro de manera
produccin. Pide a un estudiante a la vez individual.
que lea cada etapa de la produccin. O bien,
solicita a tres voluntarios que representarn
en 30 segundos cada fase de produccin.
Puedes tomar como base una situacin:
a. Se har un video sobre la forma en
que cazaban al mamut. Para ello deben

PIT / Zeta / Profesor 23


24 Leccin 5 / El video digital
PIT / Zeta / Profesor 25
a variety of digital objects such as visualizations, Cada equipo elaborar su propia historia con
models or simulations. base en la escena marcada en los archivos,
Leccin
Valores: Responsabilidad, Solidaridad. debern tomar los papeles del Profesor,

06
Claudia (estudiante) y otro personaje que
INTRODUCCIN ellos deben inventar. Pueden cambiar los
nombres del Profesor y la estudiante pero no
Preproduccin de video 1. Pregunta al grupo: Qu es lo primero que la escena inicial. Supervisa el trabajo.
digital necesitan para hacer una pelcula? Anota 8. Pide que cada equipo pase a representar
todas las ideas que indiquen los estudiantes su propio guin. Fomenta que traten de
en el pizarrn y marca si fue dicha la palabra actuar las escenas y que describan las
guin. circunstancias de tiempo y lugar.
2. Pide a un estudiante que lea el primer
prrafo de la Introduccin. Luego pregunta CLASE
Puede requerir ms Creative Constructor
al grupo si han ledo alguna vez un guin
de una clase
de pelcula o de una obra. Pregunta: Qu 1. Pide a un estudiante que lea Movimientos
Competencia: Escribe un guin cinematogrfico partes debe tener un guin? Qu se debe de Cmara de la seccin Clase. Menciona
utilizando los trminos propios de la edicin de especificar en l? Qu ocurre si un guin no que en un video casero siempre se nota un
videos como escena, descripcin de la accin, es claro o preciso? movimiento involuntario de la cmara por
dilogos y movimientos de cmara, y tipos de 3. Pide a tres estudiantes que lean las partes sostenerlo con las manos y a pesar de que
toma. del guin. Cada vez que se lea un elemento algunos dispositivos incluyen una funcin
Objetivo: Redactar un guin cinematogrfico del pide a un estudiante que diga la importancia que lo corrige siempre es mejor tener la
tema elegido utilizando los trminos propios de del elemento en el guin. cmara fija.
un guin definiendo los principales movimientos 4. Cuando lean la segunda caracterstica del 2. Pide a otro estudiante que lea Tipos de
y tipos de cmara utilizando como base su guin, pregunta: Por qu se debe colocar Toma. Comenta cmo los cambios de
documento de preproduccin. el nombre en maysculas? (Para que los toma le dan profundidad a cada escena,
Archivos requeridos: El examen de hoy, actores puedan identificar rpidamente su y la necesidad de utilizar este recurso en
Tomas y movimientos de cmaras. participacin en cada escena.) cualquier pelcula.
Recursos extra: Para la actividad 5. Cuando lean la tercera caracterstica del 3. Pide que se renan los integrantes de los
complementaria: dispositivo para grabar videos, guin, pregunta: Cul es la importancia de equipos de la leccin anterior y en conjunto
programa de presentaciones. mencionar las acciones? Por qu se coloca realicen la Actividad 2.
NETS: 6.a. Students choose the appropriate entre parntesis? (Para separar las acciones 4. Pide que elaboren el guin y que se aseguren
platforms and tools for meeting the desired de los dilogos.) de que cumpla con las partes mencionadas
objectives of their creation or communication. 6. Divide al grupo en equipos de 2 a 3 personas; con anterioridad.
6.b Students create original works or responsibly procura que en cada equipo exista al menos 5. Debern tener cuidado especial en
repurpose or remix digital resources into new un hombre y una mujer si es posible y pide mencionar locaciones que sean posibles o
creations. 6.c Students communicate complex que realicen la Actividad 1. que puedan imitar con escenografa.
ideas clearly and effectively by creating or using 7. Pide que abran el documento de texto El 6. Supervisa que el vestuario que sugieran sea
examen de hoy de los archivos requeridos. posible de realizar.

26 Leccin 6 / Preproduccin de video digital


7. Pide que practiquen leyendo su guin en su
equipo como si fuera un ensayo, as podrn
ver si tiene coherencia y podrn calcular el
tiempo total de la pelcula.
8. Pide que le inserten los movimientos de
cmara y tipos de toma que realizarn en
cada escena.

CIERRE

1. Lee el texto de la Actividad 4. Organiza una


lectura de guin combinando 2 o 3 equipos,
cada equipo deber de leer el guin a los
otros equipos con los que les haya tocado.
2. Pide que respeten la presentacin de sus
compaeros no interrumpiendo ni hablando
durante la lectura para no distraer a sus
compaeros y que pueda ser fluido.
3. Pide que se hagan sugerencias y
comentarios.
4. Pide que con los comentarios recibidos
modifiquen su guin para mejorarlo.
Supervisa el trabajo realizado.
5. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkSiguieron las instrucciones para la
realizacin de cada parte de su guin?
kkDieron opiniones constructivas para los
guiones de sus compaeros?
kkAceptaron las opiniones de sus
compaeros para mejorar su guin?
6. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 27


28 Leccin 6 / Preproduccin de video digital
PIT / Zeta / Profesor 29
practice and to demonstrate their learning in 2. Lee el resto de la Introduccin. Pregunta al
a variety of ways. 1.d Students understand the grupo:
Leccin
fundamental concepts of technology operations, a. Para qu les puede servir una claqueta
en su pelcula?
07
demonstrate the ability to choose, use and
troubleshoot current technologies and are kkLa claqueta permite organizar las
able to transfer their knowledge to explore grabaciones ya que indica las escenas,
Produccin de video emerging technologies. 3.a Students plan and tomas planos, entre otros.
digital employ effective research strategies to locate b. De qu manera se puede imitar una?
information and other resources for their
intellectual or creative pursuits. 3.b Students CLASE
evaluate the accuracy, perspective, credibility
and relevance of information, media, data or 1. Divide al grupo en los equipos de video.
other resources. 3.c Students curate information Pide que realicen la Actividad 1. Si tienen
45 min Creative Constructor
from digital resources using a variety of tools conexin a Internet pueden descargar una
Competencia: Crea y edita sus propias and methods to create collections of artifacts aplicacin en sus tabletas que haga la
pelculas utilizando cmaras de video para that demonstrate meaningful connections or funcin de claqueta. Toma en cuenta que
grabar videoclips, unindolos en una pelcula e conclusions. 3.d Students build knowledge deben tener:
insertando audios y texto en en su sistema de by actively exploring real-world issues and a. Toma en cuenta que la claquete debe
grabacin y edicin de video. problems, developing ideas and theories and tener al menos: escenas, tomas, planos.
Objetivo: Producir un video al grabar en cmara pursuing answers and solutions. 6.a Students b. Otra opcin es que escriban un una hoja
digital en varios clips y utilizando claquetas para choose the appropriate platforms and tools de papel la informacin necesaria por
organizar la grabacin y los archivos resultantes, for meeting the desired objectives of their cada toma.
unir los clips y editar el video utilizando audios, creation or communication. 6.b Students create 2. Los estudiantes realizarn una sesin de
imgenes, textos a travs de un editor de video original works or responsibly repurpose or grabacin; supervisa y revisa el trabajo
digital. remix digital resources into new creations. 6.c realizado. Promueve que se diviertan
Students communicate complex ideas clearly mientras hacen las grabaciones, pero a su
OpenShot, T261: Editando y creando and effectively by creating or using a variety of vez que le den la importancia y seriedad a
videos con OpenShot digital objects such as visualizations, models or cada toma.
simulations. a. Pide que lleven una bitcora de cada
Archivos requeridos: Ninguno. Valores: Laboriosidad. toma para que anoten en ella cul ser la
Recursos extra: Una cmara de video por toma que quedar en la pelcula final.
equipo y un dispositivo que grabe audio digital, INTRODUCCIN b. Cuando terminen de grabar pide que
hojas o cartulinas (blanca y negra), pegamento, copien los archivos finales al dispositivo
tijeras, gis o corrector blanco, app clapboard. 1. Lee el primer prrafo de la Introduccin. en el que vayan a editar la pelcula.
Para la actividad complementaria: Internet, Pregunta al grupo: Dnde han visto ese c. Despus contesten en grupo: Cul fue
dispositivo para grabar video objeto? Para qu sirve? Cmo se usa? la mejor forma de organizar las escenas?
NETS: 1.c. Students use technology to seek Permite que varios estudiantes contesten. En qu consisti el formato, instrumento,
feedback that informs and improves their claqueta?

30 Leccin 7 / Produccin de video digital


3. Lee el texto despus de la actividad y tomas que mejor salieron?
pregunta al grupo: Cul de esos programas 5. Por ltimo, solicita que completen la
conocen? Han usado alguno de ellos o algn autoevaluacin en su libro de manera
otro para editar videos? individual.
4. Pide a los estudiantes que permanezcan en
los mismos equipos de video. Pdeles que
vean el tutorial Editando y creando videos
con OpenShot (T261).
5. Luego pide que ingresen al software de
edicin de video y que realicen la Actividad
2. Debern importar sus archivos de video
finales al software. Al finalizar la actividad
tendrn lista la primera escena de su
pelcula, esta escena estar formada por
varios clips. Supervisa y revisa el trabajo
realizado.
6. Pide que guarden su avance pues lo
necesitarn para la siguiente leccin.

CIERRE

1. Lee el primer prrafo del Cierre. Luego


resuelvan de manera grupal la Actividad 3.
2. Pide a un estudiante que lea la definicin que
viene del lado izquierdo y que la relacione
con el trmino correspondiente a la derecha.
3. Permite que el grupo mencione si la
respuesta dada fue o no correcta.
4. Para concluir, plantea las siguientes
preguntas de reflexin acerca de los
valores que estuvieron presentes durante el
desarrollo de las actividades:
kkRealizaron sus tomas con cuidado y
esmero?
kkSiguieron las instrucciones del profesor
o del libro para la realizacin de cada
actividad?
kkTuvieron cuidado de tomar nota de las

PIT / Zeta / Profesor 31


32 Leccin 7 / Produccin de video digital
PIT / Zeta / Profesor 33
6.c Students communicate complex ideas clearly 3. Divide al grupo en sus equipos de video.
and effectively by creating or using a variety of Pide a los estudiantes que vean el tutorial
Leccin
digital objects such as visualizations, models Transiciones, efectos y ttulos con
OpenShot (T239).
08
or simulations. 6.d Students publish or present
content that customizes the message and 4. Pide a los estudiantes que abran el software
medium for their intended audiences. de edicin de video y que realicen la
Postproduccin Valores: Responsabilidad. Actividad 1. Comenta que analicen cada
de video digital una de las escenas para saber si necesitan
INTRODUCCIN efectos o transiciones, remarca el hecho de
que un efecto o una transicin mal colocada
1. Comenta con el grupo el avance en su puede crear un sentido equivocado en la
pelcula; para esta sesin ya deben de tener pelcula. Supervisa y revisa el trabajo.
todos grabados todos los clips. Pregunta: 5. Luego pide a los estudiantes que vean el
Puede requerir Creative Constructor
Qu falta para que su pelcula est tutorial Msica y efectos de sonido en Open
ms de una clase
terminada? Cmo se le llama al proceso en Shot (T256).
Competencia: Edita pelculas digitales aplicando el que se edita y mejora una pelcula? 6. Pide que realicen la Actividad 2. Si es
transiciones, efectos, ttulos, importando msica 2. Lee al grupo el texto de la Introduccin. necesario, los estudiantes debern grabar
y efectos de sonido y crditos exportando su Luego pregunta: sonidos para su pelcula. Comenta que en
pelcula final. kkEn cul de las tres fases deben de estar? las pelculas profesionales hay un equipo
Objetivo: Postproducir un video digital kkQu efectos quedarn para su pelcula? especializado en crear sonidos adecuados,
editndolo para que la historia tenga mayor kkDnde colocarn ttulos? as que si es necesario debern crear sus
impacto al aplicar transiciones, efectos, textos, kkCules temas musicales utilizarn? sonidos con lo que tengan a la mano. Puedes
insertando msica, efectos de sonido a travs de permitir ,si tienen conexin a Internet, que
su editor de video digital. CLASE descarguen sonidos o msica que completen
su pelcula. Supervisa y revisa el trabajo.
T239: Transiciones, efectos y ttulos
1. Pide a un estudiante que lea el texto 7. Al terminar, pide a los estudiantes que
con OpenShot, T256: Msica y efectos
Transicin de la seccin Clase. Pregunta al realicen la Actividad 3. Comenta que no
de sonido en Openshot
grupo: todas las pelculas empiezan con el ttulo al
Archivos requeridos: Ninguno. kkQu ventajas tiene el realizar una principio de la pelcula, en ocasiones primero
Recursos extra: Para la actividad transicin entre los clips? sucede una escena y luego aparece el ttulo,
complementaria: dispositivo para grabar video y kkTodos los cambios de clips necesitan una menciona que la posicin que ellos decidan
editor de videos transicin? tendr que ver con lo que quieran transmitir
NETS: 6.a. Students choose the appropriate kkEn qu caso no lo utilizaran? en su pelcula.
platforms and tools for meeting the desired 2. Pide a otro estudiante que lea el texto 8. Pide que al terminar la pelcula coloquen
objectives of their creation or communication. Efectos. Pregunta al grupo: los crditos donde mencionen las personas
6.b Students create original works or responsibly kkEn qu casos usarn efectos? involucradas en la pelcula con el papel
repurpose or remix digital resources into new kkCmo mejorar su pelcula? que jugaron en ella, no solamente actores,
creations. tambin las personas que les hayan

34 Leccin 8 / Postproduccin de video digital


ayudado en el guin, luces, uso de cmara,
micrfonos, efectos especiales, efectos de
sonido, incluso extras y animales.
9. Supervisa y revisa el trabajo.

CIERRE

1. Pide a un estudiante que lea las instrucciones


de la Actividad 4. Dirige con el grupo la
organizacin para crear una muestra de
cine con sus proyectos. Deben elaborar un
formato de evaluacin de las pelculas y
tambin puede ser gratificante pensar en un
trofeo para entregar a los ganadores de cada
seccin premiada, destacando un premio a la
mejor pelcula.
2. Decide una fecha para la muestra de cine
y permite que los estudiantes califiquen las
pelculas.
3. Si es posible realiza la muestra de cine para
ms personas de la escuela como otros
grupos, directivos o incluso padres de familia.
4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkHicieron todos los pasos de la
postproduccin de su pelcula con cuidado
y esmero?
kkTuvieron cuidado de incluir a todas las
personas que participaron en la produccin
de su pelcula?
kkTienen todo listo para la muestra de cine?
5. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 35


36 Leccin 8 / Postproduccin de video digital
PIT / Zeta / Profesor 37
and relevance of information, media, data or kkCmo creen que los avances en
other resources. 3.c Students curate information electrnica y computacin han ayudado a
Leccin
from digital resources using a variety of tools la orientacin?

09
and methods to create collections of artifacts kkAhora es posible saber una posicin
that demonstrate meaningful connections or exacta en la tierra?
conclusions. 3.d Students build knowledge 4. Lee la Actividad 1. Permite que los
by actively exploring real-world issues and estudiantes participen dando su opinin
El GPS y los mapas
problems, developing ideas and theories and sobre cada pregunta. Gua la participacin.
pursuing answers and solutions.
Valores: Laboriosidad. CLASE

INTRODUCCIN 1. Pide a un estudiante que lea el primer


prrafo de la Clase. Pregunta al grupo:
45 min Tech Savvy
1. Pregunta al grupo: kkQuin sabe utilizar el GPS?
Competencia: Localiza diversos puntos kkCmo le haca la gente en la antigedad kkSus padres lo utilizan?
geogrficos y rutas en su mapa anlogo o digital para llegar a un lugar lejano? kkCules son las aplicaciones para los GPS?
y reconoce las caractersticas de los Sistemas de kkQu instrumentos utilizaban? 2. Pide a otro estudiante que lea el recuadro
Posicionamiento Global (GPS), cmo funcionan, 2. Lee el primer prrafo de la Introduccin. Cmo funciona?. Al terminar, pregunta a
cmo trabajan y algunas de las aplicaciones en En l se mencionan diferentes tipos de los estudiantes:
distintas reas de conocimiento. herramientas para la orientacin como: kkCmo ayudan las matemticas a la
Objetivo: Interpretar la informacin que a. Cartas de navegacin, que son mapas a localizacin del GPS? Comenta que la
muestran los mapas localizando distintos puntos escala de aguas navegables y marcan las posicin se realiza cuando el GPS calcula
geogrficos y reconocer el uso que se le da regiones terrestres a sus alrededores. a qu distancia est de cada satlite, al
al GPS en la vida cotidiana utilizando mapas b. Brjulas, que son aparatos con una aguja tener la referencia de los cuatro satlites
impresos o su herramienta de geolocalizacin que apunta hacia el norte con la ayuda de encuentra su posicin exacta.
Maps. los campos electromagnticos. kkSe necesita Internet para usar un GPS?
Archivos requeridos: Ninguno. c. Compases, que son una variacin de las Menciona que la posicin del GPS no
Recursos extra: Mapa de la ciudad en papel brjulas pero usadas en la navegacin. necesita Internet, pero s el uso de los
o como app, procesador de textos. Para la d. Sextantes, instrumentos para medir mapas para las rutas.
actividad complementaria: GPS, Internet. ngulos entre dos objetos, normalmente 3. Pide a un estudiante que lea Un sistema de
NETS: 1.c. Students use technology to seek el horizonte y el Sol, para reconocer la navegacin GPS. Al terminar, pregunta:
feedback that informs and improves their latitud. kkCul es la diferencia entre una foto
practice and to demonstrate their learning 3. Contina leyendo la Introduccin y al tradicional y una foto satelital?
in a variety of ways. 3.a Students plan and terminar pregunta: kkCul tiene ms claridad y detalle?
employ effective research strategies to locate kk Por qu ha sido necesario mejorar los Comenta que actualmente hay una gran
information and other resources for their sistemas de orientacin? calidad en ambos pero una fotografa
intellectual or creative pursuits. 3.b Students satelital, al ser tomada desde mayor altura,
evaluate the accuracy, perspective, credibility consigue abarcar una mayor superficie.

38 Leccin 9 / El GPS y los mapas


kkAlguna vez han visto en un GPS que se desarrollo de las actividades:
indique errneamente una direccin o el kkSiguieron las instrucciones para trazar
sentido vial de las calles? Puedes mencionar cada ruta?
que a pesar de estar en constante kkDieron detalles de cmo llegar a los
actualizacin, en ocasiones hay errores en lugares?
los mapas. kkRespetaron la opinin de sus compaeros
4. Divide al grupo en equipos de tres personas. al trabajar en equipo?
Pide que realicen la Actividad 2. 5. Por ltimo, solicita que completen la
5. Si es posible, permite que se conecten a autoevaluacin en su libro de manera
Internet para descargar un mapa en su individual.
computadora o en un dispositivo electrnico;
de lo contrario, pide que utilicen un mapa
de la ciudad que tengan en algn libro o
impreso.
6. Pide que al momento de generar las rutas las
describan en su cuaderno con frases como
Avanzar por calle hasta dar vuelta a
la izquierda en, etc.
7. Pide que generen un documento de texto y
contesten las preguntas del punto 6 con base
en lo aprendido en esta leccin.
8. Al terminar la actividad, pide que compartan
su trabajo con los dems equipos.

CIERRE

1. Pide a un estudiante que lea la Actividad 3.


Pide que entre todo el grupo contesten cada
parte del recuadro segn se vayan leyendo.
2. Pregunta al finalizar la actividad: Consideran
que los GPS son de gran utilidad para la vida
diaria o slamente es til para ciertas tareas
especficas?
3. Pide que te sugieran 3 actividades en que se
podra utilizar el GPS en la vida diaria.
4. Para concluir, plantea las siguientes
preguntas de reflexin acerca de los
valores que estuvieron presentes durante el

PIT / Zeta / Profesor 39


40 Leccin 9 / El GPS y los mapas
PIT / Zeta / Profesor 41
issues and problems, developing ideas and pueda hacer en Google Maps digan si lo han
theories and pursuing answers and solutions. utilizado alguna vez.
Leccin
5.a Students formulate problem definitions

10
suited for technology-assisted methods such as CLASE
data analysis, abstract models and algorithmic
thinking in exploring and finding solutions. 1. Lee el texto de la Clase. Menciona la
5.b Students collect data or identify relevant diferencia entre las dos vistas, explica cul
Google Maps es la ventaja de cada una, mencionando
data sets, use digital tools to analyze them,
and represent data in various ways to facilitate que la vista Earth da el relieve real pues es
problem-solving and decision-making. una fotografa tomada desde un satlite,
5.c Students break problems into component en cambio la vista Map es un dibujo digital
parts, extract key information, and develop de la zona a examinar; menciona la utilidad
descriptive models to understand complex de superponer estas vistas para obtener
45 min Creative constructor
systems or facilitate problem-solving. un mapa ms completo al tener el relieve
Competencia: Explora Google Maps para Valores: Laboriosidad. combinando la informacin de mapa como
mapear y fotografiar los lugares del mundo calles y vialidades con sentidos vehiculares,
explorando Earth, Street view, Maps e identifica INTRODUCCIN etc.
la funcin que tienen las herramientas de 2. Pide que de manera individual realicen la
geolocalizacin. 1. Pregunta al grupo: Actividad 2. Los estudiantes debern de
Objetivo: Encontrar distintos lugares por kkQuin ha utilizado Google Maps? tener acceso a Internet y acceder desde su
direccin o nombre y explorarlos utilizando las kkCmo funciona? computadora a Google Maps. Supervisa y
funciones de viajes virtuales, Earth y Street view kkPara qu sirve? revisa el trabajo.
en Google Maps. kkEn qu dispositivos se puede utilizar? 3. Al terminar, pide que compartan sus
2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin. respuestas con el grupo. Puedes hacer estas
Pregunta: Alguin sabe cmo hace Google preguntas para guiar los comentarios:
GoogleMaps, Internet
los mapas? Es probable que los estudiantes kkUstedes siguen la ruta sugerida por Google
cuenten sobre los autos de Google, las Maps para ir a la escuela? Es probable que
Archivos requeridos: Ninguno. cmaras que montan sobre mochilas y que algunos estudiantes comenten que siguen
Recursos extra: Herramienta de Presentaciones, mencionen las fotografas tomadas por otra ruta, as que puedes preguntar: La
dispositivos mviles con GPS, https://maps. satlite. Pide a algunos estudiantes que ruta que ustedes toman es ms rpida
google.com den ejemplos sobre lo que puede hacer la comparada con la que sugiere Google
Para la actividad complementaria: Internet, GPS aplicacin. Maps?
NETS: 3.c. Students curate information kkMuestra con un proyector la interfaz de kkCmo calcular Google Maps el tiempo de
from digital resources using a variety of Google Maps. llegada? Comenta que su base de datos se
tools and methods to create collections 3. Lee al grupo la Actividad 1. Pide a diferentes sustenta en promedios de velocidad en las
of artifacts that demonstrate meaningful estudiantes que mencionen si el enunciado vialidades, junto con la velocidad que ellos
connections or conclusions. 3.d Students build se puede o no realizar con Google Maps. obtienen de los telfonos de los usuarios
knowledge by actively exploring real-world Pide que cuando se mencione algo que se que estn usando Google Maps al moverse.

42 Leccin 10 / Google Maps


4. Luego pide que de manera individual lleven 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
a cabo la Actividad 3. El objetivo de esta de reflexin acerca de los valores que
actividad es que los estudiantes aprendan estuvieron presentes durante el desarrollo de
a buscar en Google Maps lugares fuera de las actividades:
su comunidad como continentes, pases y kkParticipaste de manera activa en todas las
ciudades con la finalidad de conocer partes actividades de esta leccin?
caractersticas por medio de la informacin kkFuiste minucioso al momento de utilizar
que arroja Google Maps. Supervisa el trabajo Google Maps en las actividades?
realizado. 5. Por ltimo, solicita que completen la
5. Si cuentas con un proyector, pide a algunos autoevaluacin en su libro de manera
estudiantes que compartan su trabajo ante individual.
el grupo.

CIERRE

1. Pregunta a los estudiantes:


kkSaben lo que es Street View? Comenta
que Street View es una funcin de Google
Maps que permite ver los mapas en primera
persona.
kkPara qu sirve? Comenta que esta funcin
permite ver las calles de la ciudad, ver
monumentos e incluso las casas, puede
ser de gran ayuda para orientarse en una
direccin, para saber referencias e incluso
conocer un lugar lejano.
kkQuin lo ha utilizado?
2. Pide que de manera individual lleven a cabo
la Actividad 4. Si es posible encontrar la
fotografa de la escuela pregunta: Cundo
creen que fue tomada esa fotografa? Ha
cambiado la escuela desde entonces? Qu
cosas han cambiado alrededor?
3. Para el punto 3, comenta cmo estas
fotografas son tomadas por autos de Google
con cmaras en 360 grados; pregunta si
alguno ha visto estos autos circulando por su
ciudad y pide que los describan.

PIT / Zeta / Profesor 43


44 Leccin 10 / Google Maps
PIT / Zeta / Profesor 45
them, and represent data in various ways to 3. Puedes hacer un ejercicio grupal en el
facilitate problem-solving and decision-making. que dibujes en el pizarrn un tringulo, un
Leccin
5.c Students break problems into component cuadrado y un rectngulo y entre todos

11
parts, extract key information, and develop obtener su rea. Puedes ayudarte del
descriptive models to understand complex siguiente formulario:
systems or facilitate problem-solving. 4. Despus pide a los estudiantes que pasen a
Los espacios verdes 5.d Students understand how automation
de mi ciudad 1 works and use algorithmic thinking to develop a

Cuadrado
rea
sequence of steps to create and test automated lado (L)

solutions.
A=L x L
lado (L)
Valores: Laboriosidad, Honestidad.

Rectngulo
rea
INTRODUCCIN altura (h)
45 min Creative Constructor A=b x h
base (b)
Competencia: Calcula reas irregulares 1. Comienza hablando de la solucin de
especficas, como reas verdes de la ciudad, problemas matemticos, pregunta: Cmo

Tringulo
altura (h) rea
trazando polgonos alrededor de los lmites los resuelven? Qu usan para resolverlos?
A= b x h
geogrficos, navegando en mapas y agregando a. Apyate de la siguiente descripcin: base (b) 2
lneas o formas y nombrando cada seccin Los problemas matemticos son muy
lado (L) diagonal menor
trazada utilizando Google Maps. sencillos de resolver debido a que hoy en (d)

Rombo
rea
Objetivo: Comprender que el rea de las formas da existen herramientas tecnolgicas
A=D x d
regulares son la suma de las reas de las que permiten su solucin de manera
diagonal mayor (D)
figuras regulares que la forman creando mapas rpida, pero hay algo que no puede ser
personalizados y delimitando reas en Google sustituido: las frmulas y los mtodos que

Romboide
rea
Maps. se usan para solucionar un problema. Sin altura (h)
A=b x h
embargo, no siempre se usan frmulas base (b)
estndar, esto depende del problema
Google Maps, Procesador de textos base menor (b)
que se quiere resolver, como por ejemplo

Trapecio
rea

A= h (B x b)
lado (L)
conocer el rea de una figura irregular. altura (h)

Archivos requeridos: Ninguno. b. Comprueba los conocimientos previos de 2


base mayor (B)
Recursos extra: Motores de bsqueda de los estudiantes, pregunta:
Internet, hoja de clculo. kkCmo pueden calcular el rea de un lago

Crculo
rea
NETS: 5.a Students formulate problem en un mapa?
A= x r
definitions suited for technology-assisted kkConocen algn mtodo? Conocen alguna radio (r)
diametro (d)
methods such as data analysis, abstract models herramienta o app que pueda hacerlo?
and algorithmic thinking in exploring and finding 2. Lee en voz alta la Introduccin, despus Poligono +5 rea
solutions. 5.b Students collect data or identify puedes cuestionar: Han calculado el rea de apotema (a)
A= p x a
relevant data sets, use digital tools to analyze una figura? Como cul? Espera respuestas. lado (L)
2

46 Leccin 11 / Los espacios verdes de mi ciudad 1


la Actividad 1. Solicita que todos se levanten Recuerda que la frmula para calcular el rea un espacio verde. Puedes deducir que se
de sus asientos, harn una dinmica para del rectngulo, es: refiere a un ambiente diferente al entorno
contestar la pregunta Cmo podras conocer A= b X h y que rene ciertas caractersticas como:
el rea de esta figura? Obtn el rea de cada rectngulo y suma sus esparcimiento, rboles, rea resguardada del
5. Pide que comenten con su compaero de al resultados: clima, entre otros. Apyate de la definicin en
lado las posibles respuestas. Dales 2 minutos kkR1 = 10 cm X 5 cm = 50 cm Internet recuperada de: http://www.alihuen.
para que comenten soluciones. kkR2 = 5 cm X 1.5 cm = 7.5 cm org.ar/santa-rosa-la-pampa-espacios-
6. Terminado el tiempo, pdeles a las parejas kkR3 = 5 cm X 1.5 cm = 7.5 cm publicos/que-es-un-espacio-verde.html
que se junten con otra pareja cercana a ellos REA= R1+R2+R3= 65 cm 3. Pregunta a los estudiantes:
(no les des tiempo de buscar) y que, en un O bien, kk Qu son los espacios verdes?
tiempo de 4 minutos, intercambien ideas kkR1 = 10 cm X 5 cm = 50 cm kkPor qu son importantes?
para resolver el problema. kkR2 y R3 = (5 cm X 1.5 cm)*2 = 15 cm kkSabas que existen polticas ambientales
7. Luego dibuja en el pizarrn una figura 8. Por ltimo, pide que lean la frase del para preservar el medio ambiente?
igual a la del libro y realiza el clculo con recuadro, la analicen y comenten en grupo. kkQu porcentaje de espacios verdes crees
tu regla escolar. Aclara que para lograr Pregunta: que tenga tu ciudad? Cuntos espacios
un clculo exacto se necesita realizar otro kkQu tiene que ver esta frase con la forma verdes tiene tu ciudad? Cuntos hay aqu
procedimiento, pero que para efectos de la de resolver el clculo anterior? en la escuela? Qu porcentaje representa?
leccin se har de esta forma. kkExiste otra forma de hacer este mismo 4. Pide que se ubiquen en la Actividad 2 y que
kkDentro de la figura irregular, traza una procedimiento? S, se pueden dividir en abran su aplicacin Google Maps.
figura regular, mdela. En el libro, la figura dos rectngulos iguales verticalmente y se 5. Lee una a una las instrucciones y, juntos,
puede separarse en distintas figuras obtienen rectngulos congruentes. resuelvan paso por paso el ejercicio.
regulares, aqu una forma de hacerlo: Supervisa el trabajo de los estudiantes para
verificar si hay dudas.
5 cm kkFortalece el concepto de polgono ya que
es la forma que van a trazar: el polgono es
una figura geomtrica de tres o ms lneas.
1.5 cm R2
Si as lo requieres, traza algunas formas
poligonales regulares e irregulares.
R1 kkDiles que cuando lleguen al punto que
5 cm corresponda a Agregar una lnea o forma,
Polgonos regulares Polgonos irregulares
CLASE
10 cm
1. Solicita a tus estudiantes que lean de manera
1.5 cm individual el primer prrafo de la seccin
R3 Clase.
5 cm
2. De manera grupal generen una lluvia de
ideas para determinar la definicin de
Hexgono regular Hexgono

PIT / Zeta / Profesor 47


ellos podrn tener marcada la comunidad estuvieron presentes durante el desarrollo de
seleccionada. Automticamente, Google las actividades:
Maps mostrar el rea y el permetro de la kkHicieron las actividades de su libro con
zona que se seleccion. cuidado y esmero?
kkPuedes solicitar que en una hoja de su kkSe mostraron atentos a las indicaciones
cuaderno registren el rea y permetro que del profesor?
tiene la zona que seleccionaron, tambin kkHicieron sus labores cuando trabajaron
pide que a simple vista hagan un conteo con un compaero?
de los espacios verdes que hay. Cuestiona: 5. Por ltimo, solicita que completen la
Cuntos espacios verdes tiene su zona? autoevaluacin en su libro de manera
Han visitado alguno? individual.
6. Ahora solicita que realicen los puntos 2
y 3. Comenta que deben tener en cuenta
los espacios verdes de su ciudad. Puedes
pedir que sigan registrando los espacios
verdes que hay en su ciudad. Los datos que
debe contener son el nombre del espacio, el
rea y el permetro.
7. Al terminar, pide que compartan sus mapas
con el grupo y permite algunos minutos para
comentarios.

CIERRE

1. Pide a los estudiantes que se ubiquen en la


Actividad 3.
2. Pide que realicen el punto 1 y recurdales
que tienen que tomar en cuenta sus
registros que hicieron en la Actividad 2.
3. Comenta ante todo el grupo las respuestas
obtenidas. Para ello, puedes pedir que hagan
un cuadro comparativo con las respuestas
de sus compaeros o bien puedes dibujar el
cuadro en el pizarrn y elaborarlo con todo
el grupo.
4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que

48 Leccin 11 / Los espacios verdes de mi ciudad 1


PIT / Zeta / Profesor 49
50 Leccin 11 / Los espacios verdes de mi ciudad 1
relevant data sets, use digital tools to analyze forma de estructurar citas en tu leccin 2 del
them, and represent data in various ways to libro.
Leccin
facilitate problem-solving and decision-making. 6. Comenten los resultados de la bsqueda en

12
5.c Students break problems into component grupo.
parts, extract key information, and develop
descriptive models to understand complex CLASE
Los espacios verdes systems or facilitate problem-solving.
de mi ciudad 2 5.d Students understand how automation 1. Pide a tus estudiantes que se ubiquen en el
works and use algorithmic thinking to develop a apartado de Clase, empieza con una breve
sequence of steps to create and test automated explicacin acerca del uso de la tecnologa
solutions. en los espacios verdes, por ejemplo: Los
Valores: Laboriosidad, Honestidad. espacios verdes de hoy en da, con ayuda de
la tecnologa son muy favorables porque se
45 min Creative Constructor
INTRODUCCIN puede tener un mejor cuidado en los espacios
Competencia: Localiza en un mapa con o incluso en la innovacin, desde la creacin
geolocalizacin las reas verdes de los distintos 1. En esta leccin se elabora un pequeo de invernaderos electrnicos hasta el control
lugares de una ciudad e interpreta los datos proyecto, con la finalidad de reafirmar y de prados.
obtenidos a travs de la frmula: % Espacios aplicar los conocimientos obtenidos. 2. Haz hincapi en la ubicacin de estos
verdes= Total de reas verdes / rea de la 2. Comenta de nuevo con tus estudiantes sobre espacios verdes, puedes preguntar: Han
ciudad. el tema Espacios verdes; te puedes apoyar visto espacios verdes? En dnde? Cmo los
Objetivo: Utilizar herramientas de de la siguiente liga recuperada de ubican? Cmo llegan a ese lugar? Espera
geolocalizacin para calcular porcentajes de https://goo.gl/3y3ehd. respuestas y pide que en su cuaderno vayan
espacios fsicos delimitados para provocar 3. Pregunta: En tu localidad o ciudad hay formulando una lluvia de ideas.
el anlisis de situaciones y problemas para espacios verdes? Como cules? Da unos 3. Si quieres ahondar en la explicacin de
generar sus propias conclusiones y comunicarlas ejemplos como los que se encuentran en la Google Maps, ingresa a la liga recuperada de
al grupo. siguiente liga recuperada de https://goo.gl/lBmh5u.
https://goo.gl/p2qqdY 4. Solicita a los estudiantes que realicen la
4. Luego pide que realicen la Actividad 1. Actividad 2. Si hay dudas, resuelve ayudando
Google Maps Si cuentan con acceso a Internet, solicita a entrar a la aplicacin.
que resuelvan el punto 1 de la actividad, 5. Pueden usar el procedimiento que se vio
Archivos requeridos: Ninguno. puedes ayudarte de la siguiente informacin en la leccin anterior o el que se explica
Recursos extra: Hoja de clculo, procesador recuperada de https://goo.gl/hO0NH9, y a continuacin para obtener el rea del
de textos. Para la actividad complementaria: tambin puedes reproducir el siguiente video espacio verde.
procesador de textos. recuperado de https://goo.gl/51jVKV. 6. Para el punto 4, explica a detalle la frmula
NETS: 5.a Students formulate problem 5. Pide que pasen al punto 2 y lo resuelvan. y cmo lo van a realizar. Apyate de lo
definitions suited for technology-assisted Para este punto puedes ensearles a citar siguiente:
methods such as data analysis, abstract models por medio del formato APA, de acuerdo a la
and algorithmic thinking in exploring and finding
solutions. 5.b Students collect data or identify
PIT / Zeta / Profesor 51
kkEscribe en el pizarrn la frmula y explica frmula; deber colocar este resultado en 3. Por ltimo, solicita que completen la
qu significa cada trmino. una sola celda. autoevaluacin en su libro de manera
kkPara empezar, el estudiante tendr que kkPorcentaje de espacios verdes en la ciudad: individual.
elegir el rea donde quiere ubicar las reas usar la frmula sustituyendo los trminos
verdes. Para saber los kilmetros cuadrados por los datos de las celdas a las cuales
es necesario que en Google Maps den clic les corresponde. Se sugiere hacer esta
derecho y seleccionen Medir distancia, frmula en una celda especialmente para el
una vez seleccionado podrn seleccionar resultado.
rea por medio de puntos, esto permitir 9. Al terminar la actividad, puedes revisar el
ver un cuadro con la informacin que se trabajo con estas preguntas:
requiere, por ejemplo: kk Cuntos espacios verdes calcularon?
kkCal es el rea calculada del lugar donde
ubicaron los espacios verdes?
kk Creen que entre ms rea sea para
calcular, ms espacios verdes hay?

CIERRE

1. Forma equipos de cuatro estudiantes


para resolver la Actividad 3. Comenten
los resultados en grupo escribiendo en
kkLa superficie marca la distancia con la que un procesador de textos los puntos ms
se quiere trabajar. Una vez marcada la importantes derivados de las preguntas. Pide
distancia, se ubican los espacios en verde, que lo guarden en el portafolio de evidencias.
usando la misma herramienta o dando clic kkSi quieres lograr una mayor reflexin de
derecho y explorando Google Maps. lo aprendido, solicita que te entreguen
7. Pide que generen una hoja de clculo la actividad 3 con sus conclusiones
y elaboren una tabla, la cual deben personales.
personalizar a su gusto. 2. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
8. En esa tabla los estudiantes registrarn los de reflexin acerca de los valores que
datos solicitados. Verifica sus resultados estuvieron presentes durante el desarrollo de
y una vez que hayan registrado los las actividades:
datos, podrn hacer las operaciones kkHicieron las actividades de su libro con
correspondientes en el siguiente orden: cuidado y esmero?
kkSuma de todas las reas verdes: el kkSe mostraron atentos a las indicaciones
estudiante tiene que seleccionar desde la del profesor?
primera celda a la cual registr un espacio kkHicieron sus labores cuando trabajaron en
en verde hasta el ltimo dato, usando la equipo?

52 Leccin 12 / Los espacios verdes de mi ciudad 2


PIT / Zeta / Profesor 53
informacin clasificada golpea a la Agencia de sobre la vulnerabilidad informtica
Seguridad Nacional. Recuperado de contestando las preguntas de la Actividad 1.
Leccin
http://www.univision.com/noticias/nuevo-robo-

13
de-informacion-clasificada-golpea-a-la-agencia- CLASE
de-seguridad-nacional
Para la actividad complementaria: Procesador 1. Pide a dos estudiantes que lean el texto de la
La vulnerabilidad de textos. seccin Clase.
al ataque informtico NETS: 2.b Students engage in positive, 2. Luego pide a todo el grupo que en un
safe, legal and ethical behavior when using procesador de textos o en su cuaderno,
technology, including social interactions online enlisten las posibilidades de que su equipo de
or when using networked devices. 2.d Students cmputo en casa est en riesgo, tomando en
manage their personal data to maintain cuenta la informacin que acaban de leer.
digital privacy and security and are aware of 3. Despus solicita a los estudiantes que
45 min Global Citizen
data-collection technology used to track their trabajen en parejas para realizar la Actividad
Competencia: Previene la vulnerabilidad de su navigation online. 2 y revisen juntos los resultados:
equipo al identificar cmo la informacin se Valores: Responsabilidad. kkTtulo del artculo Detenidos por causar
vuelve vulnerable por el phishing, pharming, daos informticos a la empresa de la que
spyware, adware y virus y llevando a cabo tips INTRODUCCIN fueron despedidos recuperado de: http://
anti ataque ciberntico. www.delitosinformaticos.com/08/2014/
Objetivo: Aplicar medidas para prevenir la 1. Forma equipos de 5 estudiantes y pide que noticias/detenidos-por-causar-danos-
vulnerabilidad de su equipo al identificar busquen en su diccionario escolar (impreso informaticos-la-empresa-de-la-que-fueron-
ataques informticos malware como el phishing, o en lnea) el significado de la palabra despedidos
spyware, adware y virus a travs de ejemplos en vulnerabilidad e imaginen un ejemplo que kkLas palabras clave pueden ser: Daos,
un simulador de ataques informticos. puedan representar por medio de mmica. De informticos, servidores, red, copias
acuerdo a Real Academia Espaola, 2017, de seguridad, ataque, daos, archivos
vulnerable es un adjetivo que se refiere a inoperables, programas, claves,
T245: Ataques informticos
que puede ser herido o recibir lesin, fsica o importancia, acceso no autorizado, email,
moralmente. perfiles, wifi, clave, alteracin, crcel,
Archivos requeridos: Pginas HTML kkSolicita que pase al frente un integrante vctimas, privacidad de personas, equipos
Recursos extra: Infografas: Picktochart de cada equipo y represente con mmica el informticos, mecanismos de seguridad,
https://piktochart.com/ ejemplo que imagin junto con su equipo. claves, cautela, ataque vengativo.
Delitosinformticos.com (2014). Detenidos por Los dems equipos debern adivinar qu kkTtulo del artculo Nuevo robo de
causar daos informticos a la empresa de la ejemplo es. informacin clasificada golpea a la Agencia
que fueron despedidos. Recuperado de http:// 2. Pide a un estudiante que lea la Introduccin de Seguridad Nacional, recuperado de
www.delitosinformaticos.com/08/2014/noticias/ de la leccin y pregunta: Una computadora http://www.univision.com/noticias/nuevo-
detenidos-por-causar-danos-informaticos-la- puede ser vulnerable? robo-de-informacion-clasificada-golpea-a-
empresa-de-la-que-fueron-despedidos 3. Luego pide que comenten lo que conocen la-agencia-de-seguridad-nacional
Univisin noticias (2016) Nuevo robo de kkInvestigacin, arresto, Seguridad

54 Leccin 13 / La vulnerabilidad al ataque informtico


Nacional, robo, cdigos de computadora, 4. Por ltimo, solicita que completen la
clasificado, hackear, redes, gobierno, autoevaluacin en su libro de manera
propiedad gobierno, retencin de individual.
material clasificado, informacin
clasificada, acceso, cdigos fuente.
4. Forma 6 equipos y asigna un Tip anti ataque
ciberntico a cada uno (Spyware, Phishing,
Adware, Virus, Contraseas, Informacin)
y facilita material para que se disfracen
de los ataques cibernticos, de acuerdo
con la sntesis obtenida de la Actividad
3 y al interactivo T245. Pide que pasen a
exponer tanto el estudiante disfrazado
como el estudiante que tenga el tip para
desaparecerlo!

CIERRE

1. Para cerrar la clase pregunta:


kkQu aprendiste hoy?
kkQu riesgos conlleva para los gobiernos de
los pases un ataque informtico?
kkQu fue nuevo para ti?
2. Luego pide que contesten individualmente la
Actividad 4. Revisen las respuestas en grupo
y pide que corrijan los errores que hayan
tenido.
3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkPuedes comunicar a otros las medidas
para que su equipo de cmputo no sea
vulnerable a ataques informticos?
kkAplicas en tu propio equipo de cmputo
las medidas aprendidas en esta leccin
para reducir la vulnerabilidad?

PIT / Zeta / Profesor 55


56 Leccin 13 / La vulnerabilidad al ataque informtico
PIT / Zeta / Profesor 57
INTRODUCCIN no conozcan, pide que la busquen en el
diccionario. Revisen las respuestas en grupo.
Leccin
1. Comienza contando una ancdota tuya o de 4. Pide a un estudiante que lea el texto El
algn conocido, en donde se haya cometido spam.
14 el error de creer en un correo falso.
2. Comenta lo que pensaste al recibirlo y por
5. Solicita que realicen la Actividad 3 en
forma individual. Para ello, prepara con
qu te dio curiosidad abrirlo. Luego pregunta: anterioridad un bote (de preferencia del
Es real o falso? Ustedes saben qu hacer en estos casos? tamao de uno de basura) con una etiqueta
3. Pide a uno de tus estudiantes que lea la que diga spam.
Introduccin a la leccin. 6. Pide a los estudiantes que en dicho bote
4. Indica que visualicen la imagen que se pongan en un papel los spam que hayan
muestra y anoten todo lo que parezca encontrado.
sospechoso de ella. 7. Al finalizar, saca alguno de ellos y lee en voz
45 min Global Citizen
5. Lee a tus estudiantes la historia de Luis, que alta lo que encontraron tus estudiantes en su
Competencia: Utiliza estrategias para identificar se presenta en la Actividad 1. correo.
y prevenir el spam comparando los correos que 6. Luego comenten en grupo las preguntas del
son spam de los que no lo son. final de la actividad. CIERRE
Objetivo: Reconocer caractersticas de correo
basura (spam) y medidas a tomar para evitar CLASE 1. Pide a los estudiantes que registren la
vulnerabilidad de la informacin al utilizar la Actividad 4 en una infografa, pueden utilizar
cuenta de correo electrnico ejemplificando con 1. Lleva cartulinas (o pide a los estudiantes algn software en lnea para realizarla, por
casos clsicos de spam. desde una clase antes que las lleven). Forma ejempo www.canva.com.
Software o aplicacin: Ninguno. cuatro equipos, reparte una cartulina por kkEn lugar de una infografa, tambin pueden
Archivos requeridos: Ninguno. equipo. registrar sus conclusiones en cualquier
Recursos extra: Correo electrnico, procesador 2. Utiliza el tema Los anzuelos de los mensajes procesador de textos.
de textos, bote para meter papelitos de texto. falsos para que los estudiantes, de manera kkPide que la guarden en su portafolio de
Para la actividad complementaria: Procesador individual lean el contenido y que hagan evidencias.
de textos, material de papelera para hacer un mapa mental del artculo (en la app de 2. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
carteles. su preferencia), utilizando las categoras: de reflexin acerca de los valores que
NETS: 2.b Students engage in positive, te ilusionan, te asustan, te engaan y te estuvieron presentes durante el desarrollo de
safe, legal and ethical behavior when using manipulan, pero considerando para cada las actividades:
technology, including social interactions online uno: kkHiciste las actividades con responsabilidad
or when using networked devices. 2.d Students kkPalabras clave que enganchan. y esmero?
manage their personal data to maintain kkForma de escribir el mensaje. kkAportaste ideas valiosas para representar
digital privacy and security and are aware of kkQu prometen? con dibujos los anzuelos de los mensajes
data-collection technology used to track their kkQu acciones solicitan que se hagan? falsos?
navigation online. 3. Luego pide que completen individualmente kkTus conclusiones de la leccin aportan
Valores: Responsabilidad. la Actividad 2; si existe alguna palabra que elementos tiles para detectar mensajes
falsos?
58 Leccin 14 / Es real o falso?
3. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 59


60 Leccin 14 / Es real o falso?
PIT / Zeta / Profesor 61
pursuing answers and solutions. 5.a Students 5. Los comentarios grupales deben conducir
formulate problem definitions suited for a indicar que el permetro representa el
Leccin
technology-assisted methods such as data contorno de una figura. Para obtenerlo es

15
analysis, abstract models and algorithmic necesario sumar todos los lados externos de
thinking in exploring and finding solutions. la figura, no importando su forma. En cuanto
Valores: Laboriosidad, Generosidad. al rea, deben indicar que es la cantidad de
Geogebra: Permetros superficie dentro de la figura. Para calcular
y reas INTRODUCCIN el rea es importante conocer la figura, pues
dependiendo de ella se utilizar la frmula
1. Pregunta al grupo: adecuada.
kkRecuerdan cmo sacar permetros y
reas? CLASE
kkQu es el permetro?
45 min Creative Constructor
kkQu es el rea? 1. Pregunta al grupo:
Competencia: Calcula reas y permetros de kkAnota las respuestas de los estudiantes en kkExisten otras maneras de calcular el
polgonos utilizando la herramienta Polgonos, el pizarrn. permetro y el rea?
Distancia o longitud, rea, Segmento de 2. Pide a un estudiante que lea en voz alta el kkSe puede calcular por medio de una
longitud dada, Circunferencia, Interseccin texto de la Introduccin. computadora?
con Geogebra. kkPregunta si recuerdan un ejemplo kkCmo?
Objetivo: Calcular el permetro y rea de permetro y rea en su libro de 2. Pide a un estudiante que lea el enunciado
de polgonos regulares e irregulares, as matemticas. de la Clase. Luego pide a los estudiantes
como la longitud de sus partes utilizando kkPide a los estudiantes que identifiquen la que abran el software Geogebra y localicen
las herramientas Permetro, Distancia y pregunta que hace referencia al permetro y las dos herramientas mencionadas. Ambas
Longitud en situaciones de la vida real en la que pide el rea. se encuentran en el men desplegable del
Geogebra. kkPregunta: Cmo se debe calcular el sptimo icono de izquierda a derecha.
resultado? 3. Gua paso por paso para que realicen la
3. Lee y resuelve con el grupo la Actividad 1. Actividad 2.
Geogebra
Pide a un estudiante que pase al pizarrn kkAsegrate de que los estudiantes puedan
para anotar las respuestas. Pdele que dibuje activar la vista de cuadrcula para poder
Archivos requeridos: Ninguno. una figura sobre la cual debe indicar cul es realizar los trazos.
Recursos extra: Para la actividad el permetro y cul el rea. kkAclara que si no activan la opcin Por
complementaria: Hoja cuadriculada. 4. Respuestas a la Actividad 1: qu es el fijacin a la cuadrcula sus trazos no sern
NETS: 1.c Students use technology to seek permetro de una figura? La medida del exactos.
feedback that informs and improves their contorno cmo se calcula? Sumando todos kkDespus de realizar el trazo y medirlo pide
practice and to demonstrate their learning in a los lados qu es el rea y cmo se calcula? que anoten en su cuaderno el permetro.
variety of ways. 3.d Students build knowledge La medida de la superficie de una figura, kkAl realizar el paso 7 pregunta: Qu ventaja
by actively exploring real-world issues and para un rectngulo se calcula multiplicando tiene hacerlo de esta manera? Comenta
problems, developing ideas and theories and base por altura. que al hacerlo de esta forma el resultado

62 Leccin 15 / Geogebra: Permetros y reas


es inmediato y no hay que sumar, pero kkPide que compartan sus resultados al
tiene la desventaja de que no conocen grupo.
las dimensiones de cada lado de manera kkPregunta: Cmo se resolvera por medio
independiente. de frmulas sin usar Geogebra? Sera ms
kkTermina la actividad pidiendo que calculen rpido realizar los clculos a mano?
el rea como se describe en el punto 8. kkPara comprobar esto, pide a un estudiante
kkSupervisa y revisa el trabajo. que pase al pizarrn y replique el dibujo.
4. Pide a un estudiante que pase al pizarrn y Pide que en grupo calculen el permetro y
dibuje las figuras marcadas en la rea por medio de frmulas. Qu mtodo
Actividad 3. es el ms rpido para realizar los clculos:
5. Pide que de manera individual resuelvan con con Geogebra o por medio de frmulas?
frmulas en su cuaderno el rea y permetro
de las figuras dadas, suponiendo que cada CIERRE
cuadro mide 1 cm.
a. Recuerda las frmulas del rea de las 1. Lee en voz alta la Actividad 5. Pide a un
figuras: estudiante a la vez que contesten las
kkCuadrado: lado x lado preguntas que vas leyendo.
kkTringulo: base x altura / 2 2. Comenten las respuestas en grupo.
kkRombo: lado x lado 3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
b. Recuerda las frmulas del permetro: de reflexin acerca de los valores que
kkCuadrado, tringulo y rombo: la suma de estuvieron presentes durante el desarrollo de
todos sus lados. las actividades:
6. Pide que de manera individual realicen el kkHicieron las actividades de su libro con
resto de la actividad en Geogebra. Supervisa cuidado y esmero?
y revisa el trabajo. kkSe mostraron atentos a las indicaciones
7. Comprueba los resultados con el grupo. del profesor?
Comenta con ellos la facilidad que se genera kkAportaron comentarios tiles cuando
al realizarlo con Geogebra principalmente en trabajaron en equipo?
las figuras como el tringulo y el rombo. 4. Por ltimo, solicita que completen la
8. Pide que de manera individual realicen la autoevaluacin en su libro de manera
Actividad 4. individual.
kkPrimero debern copiar la figura marcada
en Geogebra; recomienda que se guen por
medio de los cuadros de la figura para que
quede igual al modelo.
kkEl primer punto se refiere al permetro y
el segundo al rea. Supervisa y revisa el
trabajo.

PIT / Zeta / Profesor 63


64 Leccin 15 / Geogebra: Permetros y reas
PIT / Zeta / Profesor 65
analysis, abstract models and algorithmic kkPuedes pedir que investiguen ms sobre
thinking in exploring and finding solutions. los diferentes tipos de simetra para
Leccin
Valores: Laboriosidad, Generosidad. complementar esta leccin.

16
2. Lee los recuadros de Simetra axial y Simetra
INTRODUCCIN central.
kkPide que den un ejemplo de algo a su
Geogebra: La Naturaleza 1. Pregunta al grupo: alrededor sobre cada tipo de simetra.
es Simtrica? kkQu es la simetra? kkPregunta: Una figura puede tener simetra
kkCuntos tipos de simetra conocen? axial y central?
kkPide que mencionen unos ejemplos de 3. Pide que de manera individual realicen la
figuras simtricas. Pueden mencionarse Actividad 2. Menciona que algunas figuras
objetos como flores, autos, aviones, pueden tener varios tipos de simetra.
personas, figuras geomtricas como Supervisa y revisa el trabajo. Pide a algunos
45 min Creative Constructor
cuadrado, crculo, rombo, etc. estudiantes que compartan sus respuestas al
Competencia: Crea ejes de simetra axial y 2. Pide a un estudiante que lea el texto de la grupo.
central de diversas figuras con las herramientas Introduccin. Luego pide a los estudiantes 4. Luego solicita que ingresen a Geogebra y que
Polgono, Simetra Axial, Punto para el eje de que mencionen la diferencia de simetra en de manera individual resuelvan la
simetra, Simetra Central, Segmento, Imagen. las dos imgenes mostradas. Actividad 3.
Objetivo: Reconocer objetos que tienen simetra 3. Lee al grupo la instruccin de la Actividad kkMenciona cmo la figura de la derecha ser
axial y central utilizando las herramientas de 1. Pide que resuelvan la actividad dibujando siempre el reflejo de la original, por eso
Reflejo, Insertar imagen, Polgono, Simetra objetos que estn cercanos a ellos y que parece estar en sentido contrario. Supervisa
Central y Simetra Axial en Geogebra. marquen el eje de simetra con un color, y revisa el trabajo.
recurdales que cuando existe simetra axial 5. Pide que de manera individual resuelvan
T263 : Geogebra. Mi mundo es al doblar la figura por el eje las dos partes la Actividad 4. Pide que mencionen la
geomtrico debern coincidir por completo. Supervisa y diferencia entre esta simetra y la simetra de
revisa el trabajo. la Actividad 3. Pide que hagan movimientos
Archivos requeridos: Imgenes de objetos 4. Luego pide a un estudiante que lea el de la figura original para ver cmo se
de la naturaleza. recuadro Geogebra. Pregunta al grupo: Han comporta su figura simtrica. Supervisa y
Recursos extra: Ninguno. escuchado sobre el software GeoGebra? Si es revisa el trabajo.
NETS: 1.c Students use technology to seek as, pide que expliquen para qu sirve. 6. Pide a los estudiantes que observen el
feedback that informs and improves their tutorial Mi mundo es geomtrico (T263).
practice and to demonstrate their learning in a CLASE 7. Luego pide que de manera individual
variety of ways. 3.d Students build knowledge resuelvan la Actividad 5. Esta actividad
by actively exploring real-world issues and 1. Pide a un estudiante que lea el texto de la puede requerir volver a ver el video mientras
problems, developing ideas and theories and Clase. la realizan.
pursuing answers and solutions. 5.a Students kkPregunta si conocen otros tipos de kkDebern mover la figura original hacia el
formulate problem definitions suited for Geometra, puedes mencionar la simetra eje de simetra y punto de simetra para que
technology-assisted methods such as data esfrica, radial, de traslacin.

66 Leccin 16 / Geogebra: La Naturaleza es Simtrica?


se junte con su reflejo y puedan comprobar
la simetra.
kkDebern realizar el proceso con 5 imgenes
en total, pide que anoten el tipo de simetra
que tiene cada figura en su cuaderno.
kkSupervisa y revisa el trabajo.
kkPide que compartan sus respuestas ante el
grupo.

CIERRE

1. De manera grupal, pide que resuelvan


la Actividad 6. Esta actividad es sobre
identificar las herramientas del men.
2. Gua la actividad para que todo el grupo
participe y lleguen a las respuestas correctas.
3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkSiguieron las instrucciones paso por paso
para la realizacin de cada actividad?
kkAyudaste a un compaero cuando te lo
solicit?
kkPor qu es importante hacer un buen
trabajo desde el principio?
4. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 67


68 Leccin 16 / Geogebra: La Naturaleza es Simtrica?
PIT / Zeta / Profesor 69
intellectual or creative pursuits. 3.b Students CLASE
evaluate the accuracy, perspective, credibility
Leccin
and relevance of information, media, data or 1. Indica que realicen un mapa mental para
la informacin que se encuentra en el libro
17
other resources. 3.c Students curate information
from digital resources using a variety of tools sobre la Investigacin Documental. Pide que
and methods to create collections of artifacts ilustren y que solo utilicen palabras claves.
Software de productividad: that demonstrate meaningful connections or 2. Pide que realicen un dibujo que indique la
Investigacin documental conclusions. diferencia entre cita y referencia, lleva
Valores: Honestidad. libros en donde aparezcan ejemplos de las
dos. Por equipos pide que encuentren citas
INTRODUCCIN y referencias en los libros o documentos en
PDF que encuentres por Internet.
1. Pregunta a tus estudiantes: Qu es un 3. Organiza una lluvia de ideas con 10 a 12
45 min Creative Constructor
investigador? Qu hace? Cmo lo hace? preguntas de lo que les gustara saber a tus
Competencia: Utiliza procesadores de texto Comenten en forma grupal. estudiantes sobre los intereses actuales de la
para llevar a cabo el proceso de investigacin 2. Pide a uno de tus estudiantes que lea en voz juventud.
documental resaltando la forma de citar, alta el primer prrafo de la Introduccin de la 4. Pide que escojan entre ellas 4 para realizar la
referenciar e investigar desde su procesador leccin. Actividad 1.
de textos y aplicar estilos a su documento de 3. Pregunta: Cmo puedes conocer cules son
investigacin. los intereses de los jvenes hoy en da? Qu CIERRE
Objetivo: Elaborar un documento de clase de preguntas haras? Qu pginas de
investigacin citando, investigando y aplicando Internet consultaras? 1. Pide a un estudiante que lea el texto de
estilos en su procesador de textos. 4. Lee el segundo prrafo a tu grupo. Estilos. Facilita la visualizacin de la
5. De tus documentos que generas para Coleccin de Tutoriales de Office para
Coleccin de tutoriales de Office, calificaciones y clases, selecciona un ejemplo estudiar el tema de estilos.
Procesador de textos de cada uno para explicar lo que utilizas del 2. Solicita la realizacin de la Actividad 2.
software de productividad. Revisa el trabajo de los estudiantes y
Archivos requeridos: Imagen y documentos 6. Divide al grupo en 3 equipos y que cada uno resuelve las dudas que surjan.
sobre qu interesa a los nios. explique en qu consiste: 3. Para terminar la leccin, reflexiona con
Recursos extra: Procesador de textos, kkUna investigacin documental. los estudiantes acerca de los valores que
https://scholar.google.com.mx. Para la actividad kkUna encuesta para la recoleccin de datos estuvieron presentes durante el desarrollo de
complementaria: Internet. y el anlisis de datos. las actividades:
NETS: 1.c Students use technology to seek kkUna presentacin de resultados. kkTrabajaste con esmero durante las
feedback that informs and improves their 7. Indica cul ser el software que se usar actividades?
practice and to demonstrate their learning para cada uno de ellos. kkFuiste capaz de reconocer tus dudas y
in a variety of ways. 3.a Students plan and 8. Visualicen en el libro estas tres fases en las pedir ayuda al profesor o a un compaero?
employ effective research strategies to locate que consistir el proyecto, en el que ellos kkCrees que pudiste haber hecho mejor
information and other resources for their sern Investigadores Sociales. alguna actividad?

70 Leccin 17 / Software de productividad: Investigacin documental


4. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 71


72 Leccin 17 / Software de productividad: Investigacin documental
PIT / Zeta / Profesor 73
evaluate the accuracy, perspective, credibility CLASE
and relevance of information, media, data or
Leccin
other resources. 3.c Students curate information 1. Pide que diseen la encuesta en una tabla de
una hoja de clculo, como la que se muestra
18
from digital resources using a variety of tools
and methods to create collections of artifacts en la Actividad 2.
that demonstrate meaningful connections or 2. Da tiempo a que encuesten a los de su
Software de productividad: conclusions. mismo grupo y registren resultados.
Anlisis de datos Valores: Responsabilidad. 3. Pide que guarden su trabajo en su portafolio
de evidencias.
INTRODUCCIN 4. Para la Actividad 3, que consiste en un
anlisis de datos, facilita la visualizacin de
1. Platica con tus estudiantes sobre el ltimo la Coleccin de Tutoriales de Office.
restaurante u hotel que fueron, pregunta 5. Pregunta: Qu debes hacer para obtener el
45 min Creative Constructor
cules fueron las actividades que realizaron total de encuestados? Qu funciones de la
Competencia: Analiza informacin obtenida de en ese lugar, para luego llegar al tema de las hoja de clculo puedes utilizar?
encuestas sobre un tema de inters bajando encuestas en donde les preguntan cmo 6. Pide a los estudiantes que en el libro y en
los datos en su hoja de clculo para utilizar la fue la atencin recibida. Pregunta: Para qu su hoja de clculo, realicen la sintaxis de la
funcin SUMA, calcular porcentajes y graficar, creen que sirven las respuestas que dan los frmula que se debe realizar para obtener los
obteniendo representaciones significativas de clientes? porcentajes y revisen juntos; si alguien tiene
informacin para generar conclusiones propias. 2. Ayuda a realizar la Actividad 1, asigna: algo diferente, psalo al frente para que
Objetivo: Utilizar funciones, frmulas y grficos kkun estudiante que haga la tabla de dicha explique su procedimiento a los dems.
de los datos de una encuesta aplicada para actividad en el pizarrn.
obtener informacin de un tema de inters a kkun estudiante que cuente los s al CIERRE
travs de su hoja de clculo. levantar la mano de sus compaeros.
kkun estudiante que registre el conteo. 1. Muestra 3 grficos de ejemplo y pregunta:
Coleccin de tutoriales de Office y 3. Todos los dems debern estar registrando kkDe qu tratan los grficos?
Programa de hojas de clculo los resultados obtenidos en su libro. kkCules son los valores representados?
4. Explica la forma de obtener el porcentaje kkPor lo tanto, qu podemos concluir?
Archivos requeridos: Ninguno. segn los resultados del conteo, tambin 2. Pide que visualicen brevemente el
Recursos extra: Para la actividad puedes explicar con una regla de tres para procedimiento para realizar un grfico
complementaria: Hoja de clculo. una mayor comprensin. en una hoja de clculo con ayuda de la
NETS: 1.c Students use technology to seek Coleccin de Tutoriales de Office.
feedback that informs and improves their Actividades S 3. Pide que realicen la Actividad 4.
practice and to demonstrate their learning 4. Revisa qu tan claros estn los grficos; de
Consultas 18 18/20 =0.9%
in a variety of ways. 3.a Students plan and ser necesario, ayuda a corregir los errores.
redes sociales?
employ effective research strategies to locate 5. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
information and other resources for their de reflexin acerca de los valores que
Total de estudiantes: 20
intellectual or creative pursuits. 3.b Students

74 Leccin 18 / Software de productividad: Anlisis de datos


estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkHicieron sus labores cuando trabajaron
con un compaero?
kkRespetaron la opinin de sus compaeros?
kkLograron llegar a un acuerdo de opiniones
con amabilidad?
6. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 75


76 Leccin 18 / Software de productividad: Anlisis de datos
intellectual or creative pursuits. 3.b Students CLASE
evaluate the accuracy, perspective, credibility
Leccin
and relevance of information, media, data or 1. Pide que hagan un mapa cognitivo con
other resources. 3.c Students curate information ilustraciones grficas en donde se expresen
19 from digital resources using a variety of tools
and methods to create collections of artifacts
todos los tips que se ven en la pgina 71 y 72
del libro.
Software de productividad: that demonstrate meaningful connections 2. Pide a 5 estudiantes que pasen a explicar sus
Presentacin de resultados or conclusions. 6.b Students create original mapas al grupo.
works or responsibly repurpose or remix digital 3. Forma parejas e indica que realicen la
resources into new creations. 6.c Students Actividad 1.
communicate complex ideas clearly and 4. Pide que entre ellos realicen una revisin
effectively by creating or using a variety of completa de la presentacin, diseando
digital objects such as visualizations, models en una tabla (en el software que creas
45 min Creative Constructor
or simulations. 6.d Students publish or present conveniente) un checklist con todo lo que
Competencia: Elabora y presenta un reporte content that customizes the message and debe contener la presentacin.
de los resultados de investigacin en su medium for their intended audiences. 5. Solicita que completen los pasos de la
herramienta de presentaciones utilizando Valores: Compromiso. actividad e indica que te la entreguen hasta
las recomendaciones para hacer una buena que se aseguren de que est completa.
presentacin, transiciones, animaciones, INTRODUCCIN
imgenes o fotografas de apoyo, las grficas de CIERRE
su hoja de clculo. 1. Esta es la fase final del proyecto Lo que
Objetivo: Elaborar reportes de investigacin nos gusta a los jvenes. Pregunta a tus 1. Segn el tiempo de que dispongas para
en presentacin sobre lo que le interesa a los estudiantes: De qu manera hars saber cerrar con exposiciones, seleccionen una de
jvenes utilizando los tips para hacer una buena estos intereses de los jvenes a la dems las opciones propuestas en el Cierre de la
presentacin a travs de su herramienta de gente? leccin para presentar.
presentaciones. 2. Registra las respuestas en el pizarrn. 2. Con anterioridad, disea una lista de
3. Muestra una presentacin de algn tema cotejo para que puedan coevaluar las
Coleccin de tutoriales de Office, de inters para tus estudiantes y pide que presentaciones (no a sus compaeros)
Programa de presentaciones la comenten de manera crtica, tanto los cuando les toque ser audiencia.
aciertos como las fallas. 3. Monitorea el trabajo de todos.
Archivos requeridos: Ninguno. 4. Luego pide que lean la Introduccin a 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
Recursos extra: Ninguno. la leccin y pregunta: Cules son los de reflexin acerca de los valores que
NETS: 1.c Students use technology to seek puntos que debe llevar una presentacin? estuvieron presentes durante el desarrollo de
feedback that informs and improves their Mencionen los que sepan por ahora. Tambin las actividades:
practice and to demonstrate their learning pdeles que registren sus respuestas. kkSiguieron las instrucciones para la
in a variety of ways. 3.a Students plan and realizacin de cada actividad?
employ effective research strategies to locate kkRespetaron la opinin de su compaero y
information and other resources for their la integraron en su trabajo?

PIT / Zeta / Profesor 77


kkTrabajaron con esmero y responsabilidad
durante las actividades?
5. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

78 Leccin 19 / Software de productividad: Presentacin de resultados


PIT / Zeta / Profesor 79
INTRODUCCIN CLASE

Leccin
1. Lee en voz alta el texto de la Introduccin. 1. Para comenzar la seccin de Clase, cuestiona:
Saben qu es la realidad virtual?Qu es
20
Detente para hacer nfasis en las preguntas
que se plantean. la realidad aumentada? Espera respuestas,
2. Comparte alguna historia sobre cmo puede puedes generar en el pizarrn un cuadro con
Realidad virtual y Realidad ayudar o cmo puede mejorar la realidad dos columnas, en las que pongas las ideas de
aumentada virtual y la realidad aumentada en las tus estudiantes para realidad aumentada y
actividades cotidianas. Puedes apoyarte de virtual.
las siguientes ligas: 2. Despus, lee en voz alta el texto de la Clase.
kkhttps://goo.gl/A3afMJ Para hacer ms dinmica la clase, puedes
kkhttps://goo.gl/iDPsZ8 proyectar el video https://www.youtube.
3. Otras ligas muy recomendables, son: com/watch?v=EYgDWKY7ui0. Al terminar
45 min Tech Savvy
kkEl arte: existen apps como Uncurated cuestiona: Dnde est la realidad virtual?
Competencia: Reconoce qu se puede hacer Augmented Reality (para Android e iOS) Por qu? Espera respuestas.
con la realidad virtual y la realidad aumentada y que ofrecen una app para visualizar obras 3. Lee las instrucciones de la Actividad 1.
cmo estas tecnologas tienden a transformar la de artistas digitales https://itunes.apple. Para esta actividad usarn la aplicacin
forma como interactuamos. com/mx/app/uncurated-augmented-reality/ Aquarium VR y su tableta. De preferencia
Objetivo: Comprender qu se puede hacer con id1051451231?l=en&mt=8 solicita que ya traigan instalada la
la realidad virtual y con la realidad aumentada, kkUNAM, Deprtamento de alta tecnologa aplicacin; si no es as, ayuda a tus
y cmo estas tecnologas tienen distintas para la visualizacin y realidad virtual estudiantes a instalarla.
aplicaciones en la vida cotidiana. http://www.ixtli.unam.mx/ 4. Al terminar, comenten en grupo las
kkEn la industria petrolera para operar brazos definiciones que dieron segn su anlisis.
de carga y descarga en los terminales Corrige si es necesario.
App Aquarium VR, vOid
martimos http://globovision.com/article/ 5. Ahora lee en voz alta el siguiente texto
castillomax-oil-and-gas-3-anos-innovando- Realidad Aumentada. Solicita que subrayen
Archivos requeridos: Ninguno. en-el-sector-petrolero-y-tecnologico los usos de la realidad aumentada que se
Recursos extra: Internet, SmartPhone o Tableta kkLas emociones de los nios de Siria http:// mencionan en el libro.
con sistema operativo Android o iOS. Otras apps personasqueaprenden.net/2016/02/las- 6. Cuestiona: Han usado alguno de estos
de realidad virtual: Within VR. emociones-de-los-ninos-de-siria-el-diy-y-la- ejemplos u otro diferente? Cul? Cmo
NETS: 3.d Students build knowledge by actively realidad-virtual/ lo usaron? Espera respuestas. Para
exploring real-world issues and problems, 4. Pide que hagan un dibujo o un listado de ejemplificar ms el tema puedes mostrar el
developing ideas and theories and pursuing las cosas que los estudiantes creen pueden siguiente video: https://www.youtube.com/
answers and solutions. estar en realidad aumentada o virtual, y que watch?v=oqCFJIRK6wU
Valores: Respeto. indiquen la razn. 7. Pide que realicen la Actividad 2, para la cual
5. Anota las respuestas en el pizarrn, para se requiere la aplicacin vOid y la tableta.
luego ir descartando y validando cada una 8. Puedes ayudarles a descargar las imgenes
de ellas.

80 Leccin 20 / Realidad virtual y Realidad aumentada


o aclarar dudas de los puntos que deben 5. Por ltimo, solicita que completen la
realizar. autoevaluacin en su libro de manera
9. Para culminar escribe las definiciones individual.
correctas de realidad virtual y aumentada en
el pizarrn. Luego pide a los estudiantes que
lean sus definiciones y pregunta: Por qu
dieron esa definicin? Haz una comparacin
de la definicin de tus estudiantes con la
tuya. Para las definiciones puedes apoyarte
en las siguientes ligas de Internet:
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-
realidad-virtual.htm
http://realidadaumentada.info/tecnologia/

CIERRE

1. Para el Cierre de la clase, verifica lo


aprendido por los estudiantes solicitando
que de manera individual contesten la
Actividad 3.
2. Al trmino analiza de forma grupal cada una
de las respuestas. Puedes leer en voz alta
una a una e ir comparando con todos los
estudiantes y, por ltimo, dar las respuestas
correctas.
3. Puedes dejar de tarea hacer una
investigacin de los lugares en los que
actualmente se estn utilizando la realidad
virtual y la realidad aumentada, y en qu se
usan.
4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkCompartieron con respeto y buenos
modales las aportaciones de sus
compaeros?
kkApoyaron a sus compaeros cuando lo
necesitaban?
PIT / Zeta / Profesor 81
82 Leccin 20 / Realidad virtual y Realidad aumentada
PIT / Zeta / Profesor 83
works and use algorithmic thinking to develop a preguntas, es importante preservar una
sequence of steps to create and test automated secuencia lgica, sin perder la propuesta
Leccin
solutions. inicial.

21
Valores: Empata. 3. Lee en voz alta la Actividad 1, resuelve
dudas antes de pedir a los estudiantes que la
INTRODUCCIN resuelvan.
Introduccin al Pensamiento 4. Te proponemos este modelo de ejemplo para
Computacional: Algoritmos 1. Toda la leccin es sobre pensamiento que la actividad quede clara:
computacional o Computational Thinker Personaje famoso: Stan Lee.
siendo el bloque constructor eje. Toma en Preguntas:
cuenta los siguientes puntos: a. Es mujer? No
a. Estamos acostumbrados a pensar b. Es hombre? S
siempre en forma lineal, sin considerar c. Canta? No
45 min Computational Thinker
las variables, por tanto, es conveniente d. Baila? No
Competencia: Demuestra la eficiencia de las incentivar a los estudiantes en el e. Est en un banda? No
bsquedas con base en el diseo de algoritmos pensamiento computacional. f. Actor? S
lineales y binarios para bsquedas y solucin b. Las recientes tecnologas son cada vez g. Aparece en pelculas de cine? S
de problemas a travs de actividades como 20 ms intuitivas, adaptndose al usuario h. Tiene pelo? S
preguntas y Divide y vencers. orgnicamente. i. Es mayor de edad? S
Objetivo: Aplicar algoritmos lineales y binarios c. Para ello enfatizamos los 4 elementos j. Tiene barba o bigotes? S
para bsquedas ofreciendo soluciones eficientes. principales: k. Usa lentes? S
Archivos requeridos: Ninguno. kkDescomponer: partir un problema l. Escribe pelculas? S
Recursos extra: Herramienta de dibujo o complejo en problemas ms pequeos y m. De dibujos animados? No
Procesador de textos o Generador de diagramas manejables. n. De terror? No
online como Draw.io Diagrams (Google Drive). kkReconocer patrones: buscar similitudes, o. De romance? No
NETS: 6.b. Students formulate problem repeticiones y tendencias. p. De accin? S
definitions suited for technology-assisted kkAbstraer: enfocarse en lo general e q. De cmics? S
methods such as data analysis, abstract models importante, ignorando los detalles. r. Una pelcula son Los Vengadores? S
and algorithmic thinking in exploring and finding kkCrear algoritmos: disear instrucciones s. Trabaja con Marvel? S
solutions. 5.b Students collect data or identify paso por paso para resolver problemas t. Es Stan Lee? S
relevant data sets, use digital tools to analyze similares. 5. Al terminar la actividad, pide a los
them, and represent data in various ways to d. Puedes escribirlos en una hoja bond estudiantes compartir la estrategia y cmo
facilitate problem-solving and decision-making. tamao carta, pegarlos en el pizarrn y pueden mejorarla.
5.c Students break problems into component as tenerlos visibles durante la leccin. 6. Repitan el juego aplicando las mejoras a la
parts, extract key information, and develop 2. Durante el desarrollo de la leccin, estrategia.
descriptive models to understand complex recomendamos seguir los 4 elementos:
systems or facilitate problem-solving. descomponer, reconocer, abstraer, crear
5.d Students understand how automation algoritmos. Para tal efecto, y planteando

84 Leccin 21 / Introduccin al Pensamiento Computacional: Algoritmos


CLASE a resolver: encontrar cuntas preguntas se 7. Pide a los estudiantes que resuelvan la
requieren para adivinar la opcin elegida, si Actividad 2 con un compaero. Revisa el
1. Pide a un estudiante que defina qu es un hay x posibilidades. Utiliza preguntas de una trabajo de los estudiantes y resuelve dudas.
algoritmo, fortalece el concepto pero con propuesta inicial, usando los 4 elementos: 8. Por ltimo, para esta actividad recuerda
apoyo de otro estudiante. a. Descomponer: para 16 organismos: a tus estudiantes que deben observar y
2. Pide a un estudiante que lea en voz alta el kkLa 1a pregunta elimina 8 y quedan 8 conocer el organismo a elegir, para as
texto de la seccin Clase. kkLa 2a pregunta elimina 4 y quedan 4 generar una pregunta exacta y obtener en
3. Luego explica que durante la actividad kkLa 3a pregunta elimina 2 y quedan 2 tiempo los tres intentos.
anterior las preguntas planteadas tuvieron kkLa 4a pregunta elimina 1 y adivinas.
la condicin de responder s o no, kkEntonces para 16 opciones, se requieren CIERRE
descartando opciones durante el proceso. 4 preguntas.
4. Explica que las dos opciones algortmicas Cuntas preguntas necesitaras si son 32 1. El trabajo en equipo ayuda a evaluar
son: bsqueda lineal y bsqueda binaria. organismos? el trabajo entre pares, obteniendo una
a. Bsqueda lineal: puedes ejemplificar con b. Reconocer patrones: qu similitudes retroalimentacin mutua.
una lapicera (lugar donde almacenan los hay en en los organismos que quedan? 2. El libro propone un espacio suficiente,
estudiantes sus materiales primarios), y Cules tienen caractersticas diferentes? sin embargo pueden utilizar su libreta de
pedir que observen dentro de la misma, Cada pregunta tiene 2 posibles respuestas anotaciones.
tratando de localizar uno a uno el color (S o NO). Entonces 3. Pide a los estudiantes que trabajen en
amarillo, extrayendo uno a uno sus kk8 organismos = 2*2*2 requiero 3 parejas para resolver la Actividad 3. Las 16
elementos. preguntas. monedas de esta actividad permiten generar
b. Bsqueda binaria: es diferente porque los kk16 organismos = 2*2*2*2 requiero 4 un algoritmo binario a partir de la situacin
elementos son agrupados, permitiendo preguntas. establecida.
descartar aquellos innecesarios. Ejemplo: kk32 organismos = 2*2*2*2*2 requiero a. Existe una propuesta de resolucin, con
5 preguntas. posibles soluciones adicionales.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
c. Abstraer: La respuesta sugerida es la siguiente:
4 6 10 12 17 25 29 30 41 44 28>17 4 y kkDividir en 4 paquetes con 4 monedas
3 cada uno, despus pesamos dos paquetes
25 29 30 41 44 28<30 y=log2(x)
2 situndolos en ambos espacios de la
25 29 28>25 1 balanza, y quedar balanceado porque
x
0 pesan lo mismo; de lo contrario, tienes en
29 28! = 29
2 4 6 8 10
-1 uno la moneda de menor peso; al suceder
-2 lo anterior, los paquetes sobrantes psalos
5. Para concluir con la actividad 1, puedes -3 a otro sitio, dejando solamente los 2
-4
hacer unas mejoras a la estrategia planteada paquetes (4 monedas cada uno) pesados
en el pizarrn tal como lo marca el punto 3 y d. Crear algoritmos: distingue las preguntas con anterioridad (donde puede estar la
comenzar nuevamente el juego. que hizo para disear preguntas (qu moneda falsa).
6. Para ejecutar la Actividad 2, tienes que pregunta va primero, cul despus, kkToma un paquete (con 4 monedas), divdelo
estar consciente de que hay un problema etctera). en 2 monedas por un lado, otras 2 por

PIT / Zeta / Profesor 85


otro y pesa las monedas; si observamos el trazo? No= respuesta 5 kkAyudaron a su compaero cuando les
mismo comportamiento, es decir, que no se kkSe puede dividir entre dos? No= pidi ayuda?
balancea, en las cuatro monedas tienes la posicionado entre 1 y 9? S= al kkRespetaron la opinin de sus compaeros?
falsa. Toma un plumn y marca el primer multiplicarlo por 2 es igual o mayor a 14? 7. Por ltimo, solicita que completen la
par con un asterisco, deja una moneda S= al multiplicarlo, termina en 4, 6 u 8? S= autoevaluacin en su libro de manera
y del otro retira una, est balanceada? tu nmero tiene curvas en su trazo? No= individual.
Al responder no, tienes la moneda falsa es menor a 10? S= respuesta 7
en uno de los lados, podrs conocerla al kkSe puede dividir entre dos? No=
mostrar en la balanza una altura ms posicionado entre 1 y 9? S= al
prominente que su contraria. multiplicarlo por 2 es igual o mayor a 14?
b. Durante el proceso pasa a cada equipo y S= al multiplicarlo, termina en 4, 6 u 8? S=
pregunta qu tipo de algoritmo utilizan. tu nmero tiene curvas en su trazo? S=
c. Explica las posibilidades con las monedas, es menor a 10? S= respuesta 9
las caras, o si solamente tiene una misma kkSe puede dividir entre dos? No=
seal. posicionado entre 1 y 9? S= al
d. Monitorea las respuestas y al finalizar, multiplicarlo por 2 es igual o mayor a 14?
invita a los equipos para que compartan S= al multiplicarlo, termina en 4, 6 u 8? S=
sus trabajos. tu nmero tiene curvas abajo en su trazo?
4. Evala las opciones resultantes. Puedes S= es menor a 10? No= respuesta 13
hacerlo grficamente con elementos dentro kkSe puede dividir entre dos? No=
del aula. posicionado entre 1 y 9? S= al
5. Para el punto 2 de la actividad puedes multiplicarlo por 2 es igual o mayor a 14?
considerar: S= al multiplicarlo, termina en 4, 6 u 8? S=
Pueden generarse las siguientes preguntas: tu nmero tiene curvas en su trazo? No=
kkSe puede dividir entre dos? No= es menor a 10? No= respuesta 17
posicionado entre 1 y 9? S= al kkSe puede dividir entre dos? No=
multiplicarlo por 2 es igual o menor a 10? posicionado entre 1 y 9? S= al
S= tu nmero tiene curvas en su trazo? multiplicarlo por 2 es igual o mayor a 14?
No= respuesta 1 S= al multiplicarlo, termina en 4, 6 u 8? S=
kkSe puede dividir entre dos? No= tu nmero tiene curvas abajo en su trazo?
posicionado entre 1 y 9? S= al No= es menor a 10? No= respuesta 19
multiplicarlo por 2 es igual o menor a 10? 6. Para terminar la leccin, reflexiona con
S= tu nmero tiene una curva arriba en su los estudiantes acerca de los valores que
trazo? S= respuesta 3 estuvieron presentes durante el desarrollo de
kkSe puede dividir entre dos? No= las actividades:
posicionado entre 1 y 9? S= al kkSiguieron las instrucciones para la
multiplicarlo por 2 es igual o menor a 10? realizacin de cada actividad?
S= tu nmero tiene una curva arriba en su

86 Leccin 21 / Introduccin al Pensamiento Computacional: Algoritmos


PIT / Zeta / Profesor 87
88 Leccin 21 / Introduccin al Pensamiento Computacional: Algoritmos
descriptive models to understand complex realicen las instrucciones anteriores; despus
systems or facilitate problem-solving. menciona las preguntas que vienen en el
Leccin
5.d Students understand how automation punto 3, espera respuestas y analicen con

22
works and use algorithmic thinking to develop a todo el grupo.
sequence of steps to create and test automated
solutions. CLASE
Algoritmos de Inteligencia Valores: Laboriosidad.
artificial 1. Pregunta a tus estudiantes: Saben qu es
INTRODUCCIN la inteligencia artificial? Espera respuestas.
Puedes formar una lluvia de ideas y
1. Lee el texto de la Introduccin en voz alta escribirlas en el pizarrn.
para todo el grupo. 2. Lee en voz alta el texto de la clase. Luego
2. Ve cuestionando con las preguntas que estn pregunta: Qu aparatos creen tengan
45 min Computational Thinker
incluidas en la lectura, espera respuestas y inteligencia artificial? Espera respuestas y
Competencia: Reconoce y disea algoritmos que analiza con todo el grupo. analiza, da algunos ejemplos de los aparatos
se utilizan en la vida real, en los juegos y en las 3. Propn algn otro ejemplo, puede ser: los con inteligencia artificial como: un sistema
computadoras con la Inteligencia Artificial para obstculos que encuentran al trasladarse de de iluminacin, cerradura inteligente, entre
tomar decisiones al utilizar si...entonces. su casa a la escuela. Puedes hacer preguntas otros.
Objetivo: Comprender el concepto de para la toma de decisiones de ese problema, 3. Pide a los estudiantes que formen parejas
Inteligencia Artificial y el papel del programador por ejemplo: Cmo lo solucionaste? Qu para trabajar en la Actividad 1. Pdeles que
en asegurarse de verificar todas las afecta? Qu pasa si no lo solucionas? Espera lean la actividad.
posibilidades de un programa realizando juegos respuestas o pide que las escriban en su kkSi as lo crees conveniente, designa a dos
del gato donde se requiere seguir instrucciones cuaderno y despues comenta. estudiantes para que funjan, uno como
precisas. 4. Lee las instrucciones de la Actividad 1. observador del juego y el otro para que
Archivos requeridos: Ninguno. Conduce a los estudiantes en el desarrollo de corrobore que estn siguiendo las reglas.
Recursos extra: Para la actividad la actividad. 4. Indica el comienzo del juego, menciona que
complementaria: juego conecta 4 de mesa o en 5. Para el punto 1, puedes buscar o inventar registrarn el juego en las imgenes de gato
lnea, procesador de textos. una historia que hable sobre un robot en del punto 2.
NETS: 5.a. Students formulate problem donde la trama se desarrolle cuando va a 5. Al terminar las cuatro partidas, registra en el
definitions suited for technology-assisted cruzar la calle. A partir de ah, desarrollen el pizarrn el ganador de cada pareja.
methods such as data analysis, abstract models punto 1. Toma en cuenta lo del punto 2, el 6. Analicen los resultados y cuestiona a cada
and algorithmic thinking in exploring and finding utilizar condiciones del tipo si entonces..., pareja: Quin gan, el humano o la I.A.?
solutions. 5.b Students collect data or identify para que el algoritmo est ms completo. Cuntas veces gan? Por qu gan? Qu
relevant data sets, use digital tools to analyze 6. Pasen al punto 3 y hagan la simulacin del estrategia us?
them, and represent data in various ways to escenario del robot usando butacas, sillas, 7. Debatan ante todo el grupo. Para las
facilitate problem-solving and decision-making. mesas, escritorios, hojas de rotafolio, etc. preguntas del debate puedes apoyarte en las
5.c Students break problems into component 7. Prueben el algoritmo al poner a tus siguientes:
parts, extract key information, and develop estudiantes a simular un robot y que estos

PIT / Zeta / Profesor 89


kkQu hay detrs de los estudios y las condiciones SiEntonces... o S No
experimentos de la I.A.? puede ser el siguiente:
kkCmo hacer que un computador 1er movimiento
comprenda lo que quieres? Juega X en el centro.
kkCmo hacer que un computador tome 2do movimiento
decisiones? Tira X en una esquina.
Te recomendamos la informacin de esta 3er movimiento
liga recuperada de https://www.xataka.com/ Tira X al lado de la primer X que tiraste.
robotica-e-ia/estos-son-los-tipos-de-algoritmos- 4. Sugiere a los estudiantes que utilicen las
clave-en-la-busqueda-de-la-inteligencia-artificial condicionantes y los 5 movimientos. Revisa
y tambin de esta otra http://www.telam. sus respuestas y contina con la actividad.
com.ar/notas/201703/182389-teconologia- 5. En el punto 2, los estudiantes probarn su
algoritmos-inteligencia-artificial.html algoritmo, intercambiando los roles: quien
8. Pide que lean el recuadro sobre inteligencia fuera I.A. ahora ser el humano.
artificial. Puedes cuestionar: Qu es 6. Al terminar la actividad cuestiona: Quin
Inteligencia Artificial? Cmo se usa en las gan? Por qu gan? Qu estrategia us?
computadoras? Puedes apoyarte de las Fue fcil el algoritmo que escribieron? Por
siguientes ligas: qu?
a. https://goo.gl/HZQVAY 7. Para culminar, pide que escriban en su
b. https://goo.gl/bxcNsw libreta ejemplos de su vida cotidian en donde
9. Como recomendacin, tambin puedes pedir puedan aplicar los algoritmos de I.A.
que elaboren un mapa mental, sinptico 8. Por ltimo comparen su respuesta ante todo
o conceptual con la informacin que el grupo.
investiguen sobre la inteligencia artificial y 9. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
los algoritmos de la I.A. de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
CIERRE las actividades:
kkHicieron las actividades de su libro con
1. Para cerrar la leccin puedes pedir que cuidado y esmero?
creen un algoritmo de inteligencia artificial, kkSe mostraron atentos a las indicaciones
ya sea inventando algn juego o de alguna del profesor?
actividad ya existente. kkFuiste capaz de reconocer tus dudas y
2. Despus solicita que lean las instrucciones pedir ayuda al profesor o a tu compaero?
de la Actividad 4 y elaboren nuevas 10. Por ltimo, solicita que completen la
instrucciones para el jugador con I.A. autoevaluacin en su libro de manera
Recuerda que no importa cmo juega el individual.
humano.
3. Un ejemplo sencillo en donde no se usan

90 Leccin 22 / Algoritmos de Inteligencia artificial


PIT / Zeta / Profesor 91
92 Leccin 22 / Algoritmos de Inteligencia artificial
PIT / Zeta / Profesor 93
sequence of steps to create and test automated Explica una definicin de diagrama de
solutions. flujo, apoyate de la siguiente informacin:
Leccin
Valores: Laboriosidad, Empata. https://www.aiteco.com/que-es-un-

23
diagrama-de-flujo/
INTRODUCCIN c. Pasa a la Actividad 1 y lee las
instrucciones. Pide que se formen en
Diagramas de flujo 1. Empieza la introduccin hablando de manera equipos de tres y analicen los ejemplos de
general, sobre cmo la representacin diagramas de flujo que se encuentran en
grfica es utilizada desde los primeros la actividad.
habitantes, por ejemplo: Nuestros d. Despus pide que contesten a la
antepasados pintaban cuevas o paredes pregunta: Cules son las caractersticas
con dibujos que para ellos representaban el que observan en los dos diagramas de
marcar su territorio o marcar rutas de sus flujo?
45 min Computational Thinker
prximos caminos. e. Completa la actividad explicando en el
Competencia: Disea diagramas de flujo 2. Solicita a un estudiante que lea en voz alta la pizarrn o de forma visual cada una de
utilizando condiciones, decisiones, acciones, Introduccin. Luego pide al resto del grupo las figuras que integran el diagrama.
inicio o fin y entrada o salida de datos. que expongan lo que entendieron del texto. Puedes ayudarte de la siguiente pgina:
Objetivo: Disear diagramas de flujo para a. Ahora explica ante el grupo: https://tecnoinfoenelcolegio.wordpress.
algoritmos utilizando las formas bsicas de kkQu es un diagrama de flujo? Un com/diagrama-de-flujo/
ejemplos de actividades diarias. diagrama de flujo es una representacin
Archivos requeridos: Ninguno. grfica de un algoritmo. CLASE
Recursos extra: Picaxe Editor, www.lucidchart. kkPregunta: Qu es un algoritmo?
com o procesador de textos o herramienta de Espera respuestas y explica el trmino 1. Solicita a tus estudiantes que se ubiquen en
presentaciones. de algoritmo, puedes ayudarte de la el apartado de la Clase y lee con atencin las
NETS: 5.a. Students formulate problem siguiente definicin: Un algoritmo es instrucciones de la Actividad 2.
definitions suited for technology-assisted un orden de secuencias de pasos o 2. Pide que lean de manera individual los pasos
methods such as data analysis, abstract models instrucciones que implica la solucin en Cmo elegir una mascota en una tienda.
and algorithmic thinking in exploring and finding de un problema. Pon como ejemplo: 3. Luego pdeles que se renan en equipos de 4
solutions. 5.b Students collect data or identify las instrucciones de una receta de integrantes y elaboren el diagrama de flujo
relevant data sets, use digital tools to analyze cocina, una lista de instrucciones para correspondiente al texto. Menciona que
them, and represent data in various ways to ir a un lugar o las instrucciones para deben considerar que siempre un diagrama
facilitate problem-solving and decision-making. programar. Puedes ayudarte de la de flujo debe tener un inicio y un trmino.
5.c Students break problems into component siguiente liga: https://www.youtube.com/ 4. Cuando terminen, revisa en forma grupal el
parts, extract key information, and develop watch?v=U3CGMyjzlvM diagrama, contestando dudas y escuchando
descriptive models to understand complex b. Despus comenta que para representar opiniones.
systems or facilitate problem-solving. un algoritmo, como lo dice el prrafo de la 5. Pide que no borren el diagrama que
5.d Students understand how automation Introduccin, estn los diagramas de flujo. hicieron, sino que en una nueva hoja de su
works and use algorithmic thinking to develop a cuaderno o procesador de texto elaboren las
correcciones.
94 Leccin 23 / Diagramas de flujo
6. El diagrama puede variar en el diseo, esto estuvieron presentes durante el desarrollo de
depende de cada estudiante. las actividades:
7. Lee ante el grupo las instrucciones 2 a 5 kkHiciste todas las actividades paso por
y pide que completen la actividad, la cual paso y cuidando todos los detalles?
pueden hacer en equipos de 4 o individual. kkFuiste solidario con tu compaero cuando
8. Para el punto 4, donde se indica tuvo algn problema?
complementar el diagrama agregando ms kkDiste tu mximo esfuerzo para la
pasos, indica a que en la rama de ciudad realizacin de cada actividad?
en la figura con la instruccin Contina, es 7. Por ltimo, solicita que completen la
donde se puede agregar ms pasos. autoevaluacin en su libro de manera
9. Revisa los trabajos y pide que lo guarden en individual.
su portafolio de evidencias.

CIERRE

1. Pide a los estudiantes que lean de manera


individual el texto de la seccin de Cierre. No
des mucho tiempo en esta lectura.
2. Cuando terminen de leer, revisen la
lectura. Puedes analizar la lectura dando
ejemplos: realiza el diagrama de flujo de
las instrucciones que utiliza un conductor
cuando debe colocar su cinturn de
seguridad, revisar la posicin de los espejos o
verificar que la va est libre.
3. Culmina la leccin con la Actividad 3, pueden
hacerla en parejas o bien individual; se
sugiere que sea en parejas.
4. Anota en el pizarrn los temas, los equipos
que se formaron y los temas que eligieron.
Trata de que los equipos escojan diferentes
temas.
5. Puedes solicitar que el diagrama de flujo lo
hagan usando el software o en una hoja de
rotafolio. Al trmino debern de exponerlo
ante el grupo.
6. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que

PIT / Zeta / Profesor 95


96 Leccin 23 / Diagramas de flujo
PIT / Zeta / Profesor 97
works and use algorithmic thinking to develop a CLASE
sequence of steps to create and test automated
Leccin
solutions. 1. Pide a los estudiantes que lean de manera

24
Valores: Responsabilidad, Generosidad. individual el prrafo de la seccin de Clase.
2. Lee al grupo la Actividad 2. En este enlace
INTRODUCCIN puedes encontrar el juego resuelto: https://
scratch.mit.edu/projects/146694733/
Scratch: bota y rebota 1
1. Lee para todo el grupo el texto de la 3. Guia a tus estudiantes paso por paso de la
Introduccin y cuestiona: Se han preguntado actividad. El resultado ser:
cmo se hacen los videojuegos? Quin los
crea? Qu usan para crear videojuegos?
Espera respuestas.
2. Comenta la pregunta: Saban que cualquier
45 min Computational Thinker
videojuego es un programa de computadora?
Competencia: Manipula objetos de la biblioteca, Tambin comenta que un lenguaje de
ciclos por siempre haciendo procesos de programacin puede ser utilizado para
programacin sencillos en Scratch. codificar los algoritmos necesarios para crear
Objetivo: Identificar los elementos principales programas como los videojuegos.
de la interfaz manipulando objetos de la 3. Comenta que para entender mejor el tema y
biblioteca y agregando cdigo para provocar la la elaboracin de los videojuegos, usarn el
interactividad de dichos objetos a travs de su lenguaje de programacin Scratch 2.0.
lenguaje de programacin Scratch. 4. Pasa a la Actividad 1, lee las instrucciones.
5. Solicita que abran su lenguaje de
programacin de Scratch y lo exploren de
Scratch
manera responsable.
6. Anota en el pizarrn las secciones que 4. Invita a los estudiantes a ser crticos y
Archivos requeridos: Ninguno. conforman Scratch y junto con tus analticos en la construccin del juego.
Recursos extra: Para el profesor: https://scratch. estudiantes ve identificando cada seccin en Comenta que en la elaboracin de un juego,
mit.edu/projects/146694733/. el lugar que le corresponde. Conforme vas siempre se inicia por una parte y despus se
NETS: 5.a. Students formulate problem identificando, explica su uso. pueden ir agregando ms elementos.
definitions suited for technology-assisted 7. Puedes pedir que elaboren una tabla con las 5. Retomando la leccin anterior, puedes pedir
methods such as data analysis, abstract models secciones de la interfaz y su descripcin de que elaboren el diagrama de flujo de esta
and algorithmic thinking in exploring and uso. actividad o bien puedes pedirlo al final
finding solutions. 5.c Students break problems de la leccin como tarea. Recuerda que el
into component parts, extract key information, diagrama de flujo se hace siempre al inicio,
and develop descriptive models to understand pero en esta leccin, por el desarrollo de la
complex systems or facilitate problem-solving. misma, se pide sea al final o conforme se
5.d Students understand how automation vaya desarrollando la clase.

98 Leccin 24 / Scratch: bota y rebota 1


6. Pasa a la Actividad 3 y sigue el
procedimiento junto con tus estudiantes.
7. Regresa a la Introduccin y pide que
escriban ms a detalle las caractersticas
que componen las secciones de la interfaz de
Scratch, de acuerdo con el uso que acaban
de tener en su juego.
8. Pide que contesten la Actividad 4. Puedes
pedir que realicen los ejemplos que vienen
en el recuadro y ver cmo funcionan, o bien
puedes solo comentarlo con el grupo.

CIERRE

1. Pide a los estudiantes que resuelvan la


Actividad 5 en grupo.
2. Lee las instrucciones de la actividad. T
leers la categora de bloques, mientras
que los estudiantes buscarn con el uso
de Scratch el comando que corresponda.
Tambin puedes mencionar el comando y
que el estudiante busque la categora.
3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkCompletaste todos los pasos o dejaste
algunos sin hacer?
kkPor qu es importante esmerarse en
realizar cada actividad?
kkAyudaste a un compaero a resolver un
problema que se le present?
4. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 99


100 Leccin 24 / Scratch: bota y rebota 1
PIT / Zeta / Profesor 101
facilitate problem-solving and decision-making. Revisen en grupo la actividad, analizando
5.c. Students break problems into component primero la columna de Evento y control en
Leccin
parts, extract key information, and develop programacin.

25
descriptive models to understand complex 6. Apoyate del software de programacin
systems or facilitate problem-solving. Scratch para elaborar y proyectar el
5.d. Students understand how automation programa paso a paso, esto ayudar a ir
works and use algorithmic thinking to develop a comprendiendo los bloques y trminos de
Scratch: bota y rebota 2
sequence of steps to create and test automated Evento y control.
solutions.
Valores: Laboriosidad, Honestidad. CLASE

INTRODUCCIN 1. Lee el primer prrafo de la Actividad 2.


Pide a los estudiantes que pongan mucha
45 min Computational Thinker
1. Empieza la leccin platicando sobre algn atencin en lo que dice el prrafo y solicita
Competencia: Utiliza los comandos de Eventos tema donde se sigan instrucciones, por que escriban en su cuaderno las palabras
y Control en programacin para provocar ejemplo, las instrucciones para elaborar una clave.
reacciones como saltar por siempre, rebotar receta de cocina, hacer su tarea o bien los 2. Reune a tus estudiantes en equipos de 4
pelota y modificando variables, todo ello sobre pasos para llegar a la escuela. integrantes. Pide que comenten sus palabras
distintos fondos obtenidos de la biblioteca. 2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin. clave. Cuestiona si tienen algunas dudas.
Objetivo: Interactuar con el teclado y el mouse Haz hincapi en el ejemplo que se 3. Pregunta: Qu es una variable? Qu es
aplicando los trminos de evento y control en la menciona. Cuestiona: Cules son los un dato? Puedes apoyarte de las siguiente
programacin de personajes modificando sus temas que resaltan en la Introduccin? informacin:
variables para llevar el puntaje de un videojuego Espera respuestas, los estudiantes debern a. https://es.khanacademy.org/math/
creado en Scratch. contestar qu evento y control son los temas algebra/introduction-to-algebra/alg1-
que resaltan. intro-to-variables/v/what-is-a-variable
3. Una vez que se tenga identificado el tema b. http://latecnologiavirtual.blogspot.
Scratch
a tratar en la leccin, cuestiona: Qu es un mx/2009/08/datos.html
evento? Qu se imaginan que sea? Qu 4. Despus da la indicacin de que realicen la
Archivos requeridos: Ninguno. es un control? Dnde se utilizan? Orienta actividad. Revisa que todos hayan tenido el
Recursos extra: https://scratch.mit.edu/ a los estudiantes para que den una buena resultado esperado. En este enlace puedes
projects/146700288/ respuesta, puedes ayudarte del siguiente encontrar el juego resuelto: https://scratch.
NETS: 5.a. Students formulate problem enlace. mit.edu/projects/146700288/
definitions suited for technology-assisted a. https://es.slideshare.net/parada137/ 5. Pide a los estudiantes que en su cuaderno
methods such as data analysis, abstract models estructuras-de-control-4932361 hagan una tabla con dos columnas y las filas
and algorithmic thinking in exploring and finding 4. Pide que de manera individual lean y realicen que sean necesarias, en las que una columna
solutions. 5.b. Students collect data or identify la Actividad 1. sea para Eventos y la otra para Control.
relevant data sets, use digital tools to analyze 5. Solicita que abran su software de 6. Pide que de acuerdo con el bloque final que
them, and represent data in various ways to programacin y verifiquen su respuestas. tienen en su programa, identifiquen el evento

102 Leccin 25 / Scratch: bota y rebota 2


y el control, tal y como lo hicieron en la https://scratch.mit.edu/
Introduccin. 5. Pide que sigan con la actividad, del punto
7. Puedes hacer uso del proyector para ir 3 al 6. Revisa el programa, corrige si es
desarrollando paso por paso la actividad, necesario.
esto permitir al estudiante identificar los 6. Por ltimo da tu conclusin del tema, no sin
controles y eventos de una manera rpida. antes hacer una interpretacin del cdigo
8. Solicita que realicen la Actividad 3. Revisa y con las actividades diarias. Para el ejemplo,
aclara dudas del desarrollo. pide que salten y despus que ejecuten su
9. Una vez que todos tengan funcionando el programa de introduccin, puedes pedir
juego, pide que cada integrante del equipo que escriban en su procesador de texto las
pruebe el juego que acaban de programar. diferencias y que identifiquen el control.
Para esta actividad puedes solicitar que 7. Puedes solicitar de tarea que hagan una
hagan un anlisis de los comandos que presentacin acerca del tema Eventos y
utilizaron, escribiendo en su procesador de Control, en donde incluyan el cdigo del
texto el comando y el uso que tienen en el juego.
juego. 8. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
CIERRE estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
1. Para terminar la leccin pide a los kkHicieron las actividades de su libro con
estudiantes que elaboren la Actividad 4, cuidado y esmero?
nicamente los puntos 1 y 2. Puedes hacer kkDieron su mximo esfuerzo para la
un cuestionamiento acerca de los bloques realizacin de cada actividad?
que se usan para agregar sonido y color, kkPor qu es importante esmerarse en
de tal manera que el estudiante identifique realizar cada actividad?
qu funciones y cules comandos usan estos 9. Por ltimo, solicita que completen la
bloques. autoevaluacin en su libro de manera
2. Solicita a tus estudiantes que vuelvan a jugar individual.
y observen los cambios solicitados.
3. Pide que escriban en su cuaderno la
respuesta a las siguientes preguntas y
despus comntenlas en grupo: Para qu
sirven los controles y eventos en un lenguaje
de programacin? Es lo mismo un evento y
un control en programacin que en la vida
cotidiana?
4. Si quieren saber ms sobre el uso del
lenguaje pueden ver la siguinete liga:

PIT / Zeta / Profesor 103


104 Leccin 25 / Scratch: bota y rebota 2
PIT / Zeta / Profesor 105
them, and represent data in various ways to CLASE
facilitate problem-solving and decision-making.
Leccin
5.c. Students break problems into component 1. Lee el texto de la Clase. Pide a un estudiante
que explique el juego Bota y rebota
26
parts, extract key information, and develop
descriptive models to understand complex realizado en las lecciones anteriores.
systems or facilitate problem-solving. 2. Pide que entren a Scratch y abran el proyecto
Scratch: bota y rebota 3 5.d. Students understand how automation anterior.
works and use algorithmic thinking to develop a 3. Solicita que de manera individual realicen
sequence of steps to create and test automated la Actividad 2. Puedes econtrar el juego
solutions. completo aqui: https://scratch.mit.edu/
Valores: Compromiso, Solidaridad. projects/144048370/ Pide que ejecuten el
juego para recordar su avance.
INTRODUCCIN 4. Pide que realicen la actividad de manera
45 min Computational Thinker
individual y que rellenen el cuadro mostrado
Competencia: Realiza cambios a los personajes 1. Pregunta al grupo: en el punto 3.
para aparentar movimientos aleatorios, agregar kkQuin ha visto caricaturas? 5. Al terminar la actividad pide que compartan
el bloque repetir por siempre, fijar posicin y kkSaben cmo se realizan? sus respuestas del cuadro mostrado.
tamao, comando esconder y agrega obstculos kkCon qu otro nombre se les conoce a las 6. Luego solicita que de manera individual
para cambiar de trayectoria sus juegos. caricaturas? realicen la Actividad 3. Pide que prueben
Objetivo: Personalizar un videojuego 2. Lee el texto de la Introduccin. Luego el juego y realicen los ajustes necesarios.
utilizando disfraces, movimientos, sensores pregunta: Con los dos disfraces del gato Supervisa y revisa el trabajo.
que condicionen una accin en su lenguaje de qu accin se puede simular al combinarlos?
programacin Scratch. Debern de llegar a la conclusin de que el CIERRE
gato parece que camina. Pregunta: Por qu
tendr 10 disfraces el otro personaje? 1. Pide a los estudiantes que de manera
Scratch
3. Pide a los estudiantes que tomen dos hojas individual resuelvan la Actividad 4. Supervisa
de papel. Solicita que de manera individual y revisa el trabajo.
Archivos requeridos: Ninguno. realicen la Actividad 1. Comenta que no 2. Su juego deber contener lo siguiente:
Recursos extra: https://scratch.mit.edu/ tiene que ser muy elaborados sus dibujos. a. Un ave que viajar de un lado a otro de la
projects/146711929/, un cuadernillo y lpiz. Promueve que pongan suficiente imaginacin pantalla.
Para la actividad complementaria: dispositivo para su caricatura. Invita a que agreguen b. Si la pelota lo toca, rebotar.
para tomar fotos. ms personajes si lo requieren o incluso c. Deber tener otro objeto que se mover
NETS: 5.a. Students formulate problem agregar ms hojas para aumentar la accin. repetidamente de derecha a izquierda y
definitions suited for technology-assisted Supervisa y revisa el trabajo. otro personaje en la parte superior del
methods such as data analysis, abstract models 4. Pide que compartan su folioscopio y vean el escenario que dar puntos buenos al ser
and algorithmic thinking in exploring and finding trabajo de sus compaeros. tocado por la pelota.
solutions. 5.b. Students collect data or identify d. Pide que compartan su juego con un
relevant data sets, use digital tools to analyze compaero.

106 Leccin 26 / Scratch: bota y rebota 3


3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkPor qu es importante poner atencin y
realizar las actividades que se indican en el
libro de trabajo?
kkCompartieron con respeto y buenos
modales los juegos con sus compaeros?
kkApoyaron a sus compaeros cuando lo
necesitaban?
4. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 107


108 Leccin 26 / Scratch: bota y rebota 3
them, and represent data in various ways to 4. Pide a los estudiantes que den sugerencias
facilitate problem-solving and decision-making. sobre lo que pueden colocar en los bloques,
Leccin
5.c. Students break problems into component puede haber muchas respuestas correctas.

27
parts, extract key information, and develop
descriptive models to understand complex CLASE
systems or facilitate problem-solving.
5.d. Students understand how automation 1. Lee el texto de la Clase. Pregunta: Dnde se
Scratch: Racing-101 1
works and use algorithmic thinking to develop a encontraban los sensores? Cul es el color
sequence of steps to create and test automated que los identifica?
solutions. 2. Lee el texto de la Actividad 2. Pregunta:
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. Han visto algn videojuego as?
3. Pide que de manera individual realicen
INTRODUCCIN la actividad. Puedes encontrar el juego
45 min Computational Thinker
completo en: https://scratch.mit.edu/
Competencia: Programa un videojuego 1. Pregunta al grupo: projects/147022964/
utilizando sensores que detecten las flechas kkCules son los 5 sentidos? 4. Permite que usen su imaginacin y creen sus
del teclado utilizadas, color, otros objetos kkPara qu nos sirven? personajes si lo desean.
y utilizando bucle de msica como fondo kkSolamente los humanos tienen sentidos? 5. Supervisa y revisa el trabajo realizado. Pide
musical. kkY las computadoras? que guarden su avance antes de continuar.
Objetivo: Realizar secuencias que reaccionen 2. Pide a un estudiante que lea el texto de la 6. Pide que realicen de manera individual la
a posiciones de pantalla o a objetos en Introduccin. Pregunta al grupo: Actividad 3. Supervisa y revisa el trabajo.
movimiento, a color y define variables que kkSi alguien les habla, cmo saben hacia Pide que guarden su trabajo antes de
cambian con base en un sensor, adems de dnde ir? continuar.
musicalizar un videojuego en su lenguaje de kkLos sentidos solamente se usan uno a la 7. Pide que realicen la Actividad 4. Pide que
programacin Scratch. vez? cuando decidan la velocidad de la roca
kkPide un ejemplo de una situacin donde se consideren que a una velocidad muy lenta el
utilice ms de un sentido al mismo tiempo. juego ser muy fcil, pero si es muy rpida
Scratch 3. Lee las instrucciones de la Actividad 1. Gua ser muy difcil de jugar. Menciona que al
al grupo para que respondan las preguntas y hacer que la roca y el charco se muevan a
Archivos requeridos: Ninguno. completen el ejercicio. diferentes velocidades har ms interesante
Recursos extra: Para el profesor: https://scratch. a. Como apoyo, te proporcionamos un el juego.
mit.edu/projects/147022964/ ejercicio resuelto: 8. Supervisa y revisa el trabajo. Pide que
NETS: 5.a. Students formulate problem guarden su trabajo antes de continuar.
definitions suited for technology-assisted 9. Hasta este punto deben tener lo siguiente:
methods such as data analysis, abstract models kkUn escenario de una carretera.
and algorithmic thinking in exploring and finding kkComo objetos un auto, una piedra y un
solutions. 5.b. Students collect data or identify charco.
relevant data sets, use digital tools to analyze kkEl auto debe poderse mover a la derecha y
a la izquierda.
PIT / Zeta / Profesor 109
kkLa roca y el charco avanzarn de arriba
abajo, cada una a diferente velocidad.

CIERRE

1. Pide que realicen de manera individual la


Actividad 5. Supervisa y revisa el trabajo.
2. Sus videojuegos debern tener un fondo
musical, un sonido de auto y al tocar la roca
o el charco se debern escuchar sonidos
diferentes.
3. Pide que guarden el trabajo para la siguiente
leccin.
4. Para terminar la leccin, reflexiona con
los estudiantes acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkHiciste todas las actividades paso por
paso y cuidando todos los detalles?
kkHubo un momento de desesperacin por
no lograr los objetivos?
kkRespetaste el tiempo de los compaeros
que fueron ms lentos que t al momento
de hacer sus programaciones?
5. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

110 Leccin 27 / Scratch: Racing-101 1


PIT / Zeta / Profesor 111
112 Leccin 27 / Scratch: Racing-101 1
5.c. Students break problems into component cambiaran? Supervisa el trabajo realizado.
parts, extract key information, and develop 4. Pide que realicen la Actividad 3. Pregunta
Leccin
descriptive models to understand complex al grupo: Qu pasara si no se esconde

28
systems or facilitate problem-solving. el objeto? Pregunta: Si aumentaran el
5.d. Students understand how automation valor del premio, qu modificaran para
works and use algorithmic thinking to develop a hacerlo ms difcil? Los estudiantes pueden
Scratch: Racing-101 2 sequence of steps to create and test automated mencionar aumentar la velocidad del premio
solutions. o aumentar el tiempo de espera.
5. Su videojuego ahora debe:
INTRODUCCIN a. Crear puntuaciones a favor al tocar el
premio.
1. Comenta con el grupo el avance del juego b. Puntuaciones en contra al tocar el charco
anterior: y al salirse de la carretera.
45 min Computational Thinker
kkQu dificultades han tenido? c. Tener un contador de vidas que disminuye
Competencia: Define el cdigo en un videojuego kkQu le falta al videojuego para ser ms si tocan la roca.
para contar puntos utilizando variables para emocionante?
el conteo y para fijas score y vidas en el juego, 2. Lee el texto de la Introduccin. Pregunta a CIERRE
objetos Gift, el ciclo por siempre, realiza los estudiantes sobre sus juegos favoritos:
operaciones al presionar una tecla o hacer Cundo se pierde en ese videojuego? Existe 1. Pide que realicen la Actividad 4. Pide que
interaccin con el mouse. un contador de vidas? Y de puntos? Hay el cambio de disfraz sea solo al perder.
Objetivo: Definir con claridad el funcionamiento objetos que aumentan la vida o los puntos? Supervisa y revisa el trabajo realizado.
de un juego antes de programarlo utilizando 3. Lee la Actividad 1. Pide a un estudiante que 2. Pide que compartan su juego con algn
operadores para agregar rangos y elementos de anote en el pizarrn los requisitos marcados compaero y lo prueben.
azar y definiendo variables para llevar puntaje. en la actividad, har ms sencillo el trabajo. 3. Por ltimo, solicita que completen la
4. En esta actividad slo definirn sus autoevaluacin en su libro de manera
elementos y variables. individual.
Scratch

CLASE
Archivos requeridos: Ninguno.
Recursos extra: Ninguno. 1. Pide a los estudiantes que abran el proyecto
NETS: 5.a. Students formulate problem de la leccin anterior y lo ejecuten para
definitions suited for technology-assisted recordar su avance.
methods such as data analysis, abstract models 2. Pide que de manera individual resuelvan la
and algorithmic thinking in exploring and finding Actividad 2. Comenta que pueden definir
solutions. 5.b. Students collect data or identify otro objeto que les guste si lo desean.
relevant data sets, use digital tools to analyze 3. Pregunta: Qu har la instruccin esperar
them, and represent data in various ways to nmero al azar entre 1 y 4 segundos si
facilitate problem-solving and decision-making. quisieran hacer ms difcil el juego? Qu

PIT / Zeta / Profesor 113


114 Leccin 28 / Scratch: Racing-101 2
PIT / Zeta / Profesor 115
them, and represent data in various ways to CLASE
facilitate problem-solving and decision-making.
Leccin
5.c. Students break problems into component 1. Pide a un estudiante que lea el texto de la
Clase. Pide a otro estudiante que pase al
29
parts, extract key information, and develop
descriptive models to understand complex pizarrn y escriba las caractersticas de un
systems or facilitate problem-solving. buen videojuego. Pregunta al grupo si existe
Programacin 5.d. Students understand how automation alguna otra cosa que se necesite que no est
de mi videojuego works and use algorithmic thinking to develop a en la lista.
sequence of steps to create and test automated 2. Divide al grupo en parejas.
solutions. 3. Pide a un estudiante que lea el primer punto
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. de la Actividad 1. Dales unos minutos para
definir su idea. Solicita que compartan sus
INTRODUCCIN respuestas ante el grupo.
Esta leccin puede Computational Thinker
4. Pide que terminen la actividad. Considera
requerir ms de una clase
1. Pregunta al grupo: que es probable que necesiten ms de una
Competencia: Crea videojuegos atractivos que kkCules son los juegos ms famosos que sesin para terminar esta actividad.
requieran el uso de personajes, escenarios, conocen? 5. Supervisa y revisa el trabajo realizado.
apariencia determinada, sonidos, sensores, kkCundo fueron inventados? Recuerda hacer nfasis en que debe cumplir
condicionantes en un lenguaje de programacin. kkQu personajes de videojuegos son todos los puntos de la lista mencionada.
Objetivo: Disear y programar un videojuego reconocidos por cualquier persona?
til e ingenioso utilizando personajes, sonidos, 2. Lee el primer prrafo de la Introduccin. Pide CIERRE
sensores, condicionantes y demostrando que mencionen el nombre de los juegos que
actividades de perseverancia, capacidad para se muestran. (Tetris, Pac-Man y Super Mario 1. Explica la Actividad 2.
trabajar con problemas abiertos y tolerancia a Bros.) Pregunta al grupo: Cunto tiempo a. Pide que primero califiquen su propio
la ambigedad al desarrollar en el lenguaje de creen que tarden en hacer un videojuego? videojuego.
programacin. Cuntas personas se involucraron en b. Pide que compartan su videojuego con
crearlo? otro compaero y lo pruebe.
3. Continua con la lectura de la Introduccin. c. Al terminar pide que califiquen el
Scratch Permite que el grupo conteste la pregunta videojuego que jugaron.
del final. 2. Pregunta:
Archivos requeridos: Ninguno. 4. Menciona que un buen videojuego es kkQu cambiaran en su videojuego con base
Recursos extra: Ninguno. recordado a travs del tiempo y aorado en la calificacin de sus compaeros?
NETS: 5.a. Students formulate problem por la gente. Pregunta: Conocen algn 3. Pide que hagan los cambios y compartan sus
definitions suited for technology-assisted videojuego que lo hayan jugado sus padres? resultados finales.
methods such as data analysis, abstract models Qu ideas se les ocurre para crear un 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
and algorithmic thinking in exploring and finding videojuego que sea recordado? Qu lo hara de reflexin acerca de los valores que
solutions. 5.b. Students collect data or identify atractivo y divertido como para que mucha estuvieron presentes durante el desarrollo de
relevant data sets, use digital tools to analyze gente lo juege? las actividades:

116 Leccin 29 / Programacin de mi videojuego


kkHiciste todas las actividades paso por
paso y cuidando todos los detalles?
kkHiciste las actividades con responsabilidad
y esmero?
kkTomaste las crticas de tus compaeros
como una oportunidad para mejorar tu
videojuego o las ignoraste?
5. Ahora s, despus de haber mejorado
el videojuego, valora el trabajo de los
estudiantes o invita a un profesor o padres
de familia a que observen el trabajo y lo
valoren. A ellos les gustar tener un pblico
que observe y admire el trabajo que hicieron.
6. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

PIT / Zeta / Profesor 117


118 Leccin 29 / Programacin de mi videojuego
3.b. Students evaluate the accuracy, perspective, 4. Pide a tus estudiantes que enlisten en esas 4
credibility and relevance of information, categoras todos los temas que recuerdan del
Leccin
media, data or other resources. 3.c. Students ciclo, si faltan algunos t completa las listas.

30
curate information from digital resources 5. Pide a tus estudiantes que copien las listas en
using a variety of tools and methods to create su cuaderno o en un procesador de textos.
collections of artifacts that demonstrate
meaningful connections or conclusions. CLASE
Lo que s sobre las TIC
3.d. Students build knowledge by actively
exploring real-world issues and problems, 1. Despus de clasificar todos los temas vistos
developing ideas and theories and pursuing en las 4 categoras, pide a tus estudiantes
answers and solutions. 7.c. Students contribute que formen equipos de 4 personas, ya que en
constructively to project teams, assuming cada equipo habr un representante de cada
various roles and responsibilities to work una de las 4 categoras.
Puede requerir Creative Constructor
effectively toward a common goal. 2. Lee las instrucciones de la Actividad 2 y
ms de 45 min
Valores: Compromiso, Respeto, Generosidad. acompaa a tus estudiantes en el proceso.
Competencia: Disea una presentacin/ Resuelve cualquier duda que tengan antes de
demostracin que refleje el aprendizaje obtenido INTRODUCCIN avanzar al siguiente paso.
durante su ciclo escolar a travs del uso de 3. Ayuda a los estudiantes a elegir la mejor
distintos recursos tecnolgico/informticos. 1. Pide a un estudiante que lea en voz alta el manera de presentar sus conclusiones;
Objetivo: Demostrar los aprendizajes obtenidos texto de la Introduccin. pueden ser tanto medios tecnolgicos, como
durante el desarrollo de las lecciones de 2. Haz estas preguntas para reflexionar: tradicionales, incluyendo el uso de software y
informtica y tecnologa a travs de diversas kkQu temas recuerdan que se vieron materiales fsicos.
estrategias y medios tecnolgicos. durante el ciclo escolar? 4. Menciona que usen su creatividad e ingenio
Archivos requeridos: Ninguno. kkQu recuerdan sobre ellos? para la presentacin de las conclusiones.
Recursos extra: Can proyector, papelera en kkCules fueron ms significativos para Algunas ideas son: presentaciones
general. ustedes? multimedia, videos o podcasts, animacin,
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkQu de lo que aprendieron han usado en galeras de imgenes, mapas mentales,
feedback that informs and improves their su vida diaria y para qu? infografas, pgina Web, blog, collage, mural,
practice and to demonstrate their learning in 3. Completen en grupo la Actividad 1. Elabora decoraciones, etc.
a variety of ways. 1.d. Students understand una tabla en el pizarrn para que tus
the fundamental concepts of technology estudiantes agrupen lo aprendido en estas 4 CIERRE
operations, demonstrate the ability to choose, categoras. Te puedes guiar con los iconos de
use and troubleshoot current technologies and cada leccin para completar las listas. 1. Ya que se pusieron de acuerdo sobre el
are able to transfer their knowledge to explore medio, programa y materiales que van a
emerging technologies. 3.a. Students plan utilizar para presentar sus conclusiones, pon
and employ effective research strategies to una fecha en que las presentarn, tomando
locate information and other resources for their Software Conceptos Ciudadana Programacin en cuenta el tiempo de elaboracin.
de productividad de tecnologa digital y global y Pensamiento
intellectual or creative pursuits. y aplicaciones Computacional

PIT / Zeta / Profesor 119


2. Pide que la presentacin de las conclusiones
sea de manera breve, creativa y clara.
3. Pide a tus estudiantes que en sus
conclusiones incluyan una seccin para
presentar los valores Compromiso, Respeto
y Generosidad. Pueden hacer un diagrama,
un mapa mental u otro recurso grfico para
presentar estos valores.
4. Por ltimo, solicita que completen la
autoevaluacin en su libro de manera
individual.

120 Leccin 30 / Lo que s sobre las TIC


PIT / Zeta / Profesor 121
Autoevaluaciones del estudiante

122 Autoevaluaciones del estudiante


PIT / Zeta / Profesor 123
124 Autoevaluaciones del estudiante
Notas

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Notas

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Notas

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