Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Mis halagos hacen sentirse importantes y
ARMADURA maravillosos a aquellos con los que hablo.
−1 +4 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia
9 +1 Sabiduría
Mi hacha a dos manos es una herencia
+2 Carisma familiar. Se trata, con mucho, de mi posesión
más preciada.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
−1 Acrobacias (Des) Total 1d10 ÉXITOS Me cuesta resistirme a la tentación de las
riquezas, especialmente el oro. Una gran
15 +5 Atletismo (Fue) FALLOS fortuna podría ayudarme a restaurar mi
+0 C. Arcano (Int) SALVACIONES legado.
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +2 Engaño (Car)
+2 Historia (Int)
+0 +2 Interpretación (Car)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
Tomar Aliento. Tienes una pequeña reserva
Hacha a dos manos +5 1d12 + 3 cortante de energías, a la que puedes recurrir para
11 +2 Intimidación (Car)
protegerte del peligro. Puedes emplear una
+0 Investigación (Int) Jabalina* +5 1d6 + 3 perforante acción adicional para recuperar tantos puntos
−1 Juego de Manos (Des) de golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero.
SABIDURÍA
Una vez utilizado este rasgo, deberás
+1 Medicina (Sab) terminar un descanso corto o largo para poder
+1 +0 Naturaleza (Int) * Puedes lanzar una jabalina hasta 30 pies de volver a usarlo otra vez.
distancia, o hasta 120 pies con desventaja en la Estilo de Combate (Defensa). Recibes un
+3 Percepción (Sab)
13 tirada de ataque. +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier
+1 Perspicacia (Sab) armadura. Este bonificador ya está incluido en
+4 Persuasión (Car) tu CA.
CARISMA Posición de Privilegio. Debido a tu noble
+0 Religión (Int)
alcurnia, la gente se siente inclinada a pensar
+2 −1* Sigilo (Des) lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta
+1 Supervivencia (Sab) sociedad y todos asumen que tienes derecho
14 a estar donde quiera que estés. El pueblo
+1 T. con Animales (Sab)
llano hará lo posible para alojarte y evitar tu
* Consulta el equipo.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS desaprobación, mientras que personas de
clase alta te tratarán como a otro miembro
de su ámbito social. Si lo necesitas, podrás
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Cota de malla*, hacha a dos conseguir audiencia con un noble local.
PC
manos, 3 jabalinas, mochila,
manta, yesquero, raciones para
Competencias. Todas las armaduras, PP 2 días, cantimplora, una muda
escudos, armas sencillas, armas marciales, de ropas de calidad, anillo de
naipes. sellar, documento que acredita
Idiomas. Común, dracónico, enano. PE el linaje.
Guerrero humano (noble), página 2 de 2. TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Clérigo 1 Soldado
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Siempre soy educado y respetuoso. Además,
ARMADURA no confío en mis instintos, así que suelo
14 RASGOS DE PERSONALIDAD
−1 +2 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia
8 +5 Sabiduría
Tengo tres primos: Gundren, Tharden y
+3 Carisma Nundro Rockseeker. Son miembros de mi
clan y buenos amigos.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
−1 Acrobacias (Des) Total 1d8 ÉXITOS Dudo en secreto de si los dioses realmente se
preocupan por los asuntos de los mortales.
15 +4 Atletismo (Fue) FALLOS
+0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +1 Engaño (Car)
+0 Historia (Int)
+0
+1 Interpretación (Car)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud
Martillo de guerra +4 1d8 + 2 mágica. La CD de las tiradas de salvación
+3 Intimidación (Car) contundente
10 para resistir los conjuros que lances es 13. Tu
+0 Investigación (Int) Hacha de mano* +4 1d6 + 2 cortante bonificador de ataque con conjuros es +5. El
−1 Juego de Manos (Des) reglamento contiene las reglas de lanzamiento
SABIDURÍA * Puedes lanzar un hacha de mano hasta 20 pies de de conjuros.
+5 Medicina (Sab) distancia, o hasta 60 pies con desventaja en la tirada
Discípulo de la Vida. Tus conjuros de
+3 +0 Naturaleza (Int)
de ataque.
Trucos. Conoces luz, llama sagrada y taumaturgia,
curación son especialmente efectivos. Cuando
+3 Percepción (Sab) y puedes lanzarlos a voluntad. Sus descripciones hagas recuperar puntos de golpe a una criatura
16 aparecen en el reglamento. mediante un conjuro de nivel 1 o más, dicha
+3 Perspicacia (Sab) Espacios de conjuro. Posees dos espacios de conjuro criatura recuperará 2 + el nivel del conjuro
+1 Persuasión (Car) de nivel 1, que puedes utilizar para lanzar conjuros puntos de golpe adicionales.
CARISMA preparados. Visión en la Oscuridad. Puedes ver hasta
+2 Religión (Int)
Conjuros preparados. Preparas cuatro conjuros de a 60 pies de distancia en luz tenue como si
+1 −1* Sigilo (Des) nivel 1, para así poder lanzarlos. Escógelos de entre
los de la lista de conjuros de clérigo del reglamento.
hubiera luz brillante, y esa misma distancia en
+3 Supervivencia (Sab) la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí,
Además, siempre tendrás preparados dos conjuros de
12 no puedes distinguir colores en la oscuridad,
+3 T. con Animales (Sab) dominio: bendición y curar heridas.
solo tonos de gris.
* Consulta el equipo.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Resistencia Enana. Tienes ventaja en las
tiradas de salvación contra veneno y posees
resistencia al daño de veneno.
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Cota de malla*, escudo, martillo Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos
PC de guerra, 2 hachas de mano, aumentan en 1, y aumentarán en 1 más cada
símbolo sagrado, mochila, vez que subas un nivel (ya incluido en el total).
palanqueta, martillo, 10 pitones, Sargento Mercenario. Eras un oficial de
Competencias. Todas las armaduras y PP
10 antorchas, yesquero, racio- bajo rango en los mercenarios de Mintarn,
escudos, todas las armas sencillas, hachas
nes para 10 días, cantimplo- un cargo que aún te proporciona ciertos
de guerra, hachas de mano, martillos ligeros,
PE ra, 50 pies de cuerda de cáñamo, beneficios. Aunque ya no estás en activo, los
martillos de guerra, naipes, herramientas de
herramientas de albañil, una soldados de Mintarn reconocen tu autoridad e
albañil y vehículos terrestres.
daga de un enemigo caído to- influencia, por lo que obedecerán tus órdenes
Idiomas. Común, enano. PO 10 mada como trofeo, naipes, una si son de rango inferior. Puedes solicitar
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas
muda de ropas comunes, bolsa, equipo y caballos de forma temporal. También
una prueba de Inteligencia (Historia) que
insignia de rango (sargento). puedes entrar en campamentos mercenarios y
tenga relación con el origen de un trabajo PPT
en piedra, se te considerará competente en * Sufrirás desventaja en las fortalezas de Mintarn.
la habilidad Historia y añadirás dos veces tu pruebas de Destreza (Sigilo)
bonificador por competencia a la tirada, en mientras lleves puesta esta
lugar de solo una. armadura.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
Clérigo enano (soldado), página 1 de 2. TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Enano Avance en lanzamiento de conjuros
Reinos rebosantes de antiguo esplendor, salas excavadas en las raíces de —Espacios de conjuro por
las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de los picos y martillos en nivel de conjuro—
las minas, el compromiso con el clan y la tradición, y el odio a los orcos y Conjuros
goblins. Estas son las hebras que conforman la herencia de cada enano. Nivel preparados 1 2 3
Atrevidos y robustos, los enanos son conocidos por su habilidad como 2 5 3 — —
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y los metales. Pueden vivir 3 6 4 2 —
más de cuatrocientos años y por eso los más ancianos recuerdan un mun- 4 8 4 3 —
do muy diferente al actual. 5 9 4 3 2
Los enanos son firmes y tenaces como las montañas a las que aman,
aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo. Como individuos, son Nivel 2: 300 PX
decididos y leales, fieles a la palabra dada y comprometidos con el curso de
Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la energía divina directamente des-
acción elegido, rayando en la tozudez más extrema.
de tu deidad y usar dicha energía para alimentar uno de los siguientes efectos
En los Reinos Olvidados a tu pueblo se le conoce como los enanos de
mágicos: Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida. Ambos exigen el uso
oro. Poseéis lejanos reinos en el sur y soléis manteneros alejados de los
asuntos de los humanos. Sois hermanos de los de los enanos escudo del de una acción y mostrar el símbolo sagrado. Cuando usas Canalizar Divinidad,
norte: fuertes, robustos y acostumbrados a los rigores de la vida en elige cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso corto o
terrenos agrestes. Te desplazaste a ese reino norteño hará unos años. largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Expulsar Muertos Vivientes. Cuando usas Expulsar Muertos Vivientes,
Nombres enanos masculinos: Adrik, Baern, Brottor, Dain, todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti
Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13). Si el objetivo
Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, Thoradin, Tordek, Traubon, falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta
Travok, Veit, Vondal. recibir daño.
Nombres enanos femeninos: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos
Diesa, Eldeth, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30 pies
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, o menos de ti. Además, tampoco puede llevar a cabo reacciones. Solo puede
Torgga, Vistra. realizar la acción Correr o intentar escapar de un efecto que le impida mo-
verse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción Esquivar.
Nombres de clanes enanos: Battlehammer, Brawnanvil, Dankil,
Frostbeard, Gorunn, Ironfst, Loderr, Strakeln, Torunn, Ungart. Preservar Vida. Cuando uses Preservar Vida, elige a una o más cria-
turas a 30 pies o menos de ti para sanarlas; reparte 10 puntos de golpe
entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más
Clérigo de la mitad de sus puntos de golpe máximos. A nivel 3, puedes distribuir
15 puntos de golpe; a nivel 4, 20; y a nivel 5, 25.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los remotos pla-
nos de los dioses. Tan variopintos como las deidades a las que sirven, los Nivel 3: 900 PX
clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus dioses. Un clérigo Conjuros. Puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2. Además de los
no es un sacerdote corriente, pues está imbuido de magia divina. conjuros que desees preparar, siempre tendrás preparados dos conjuros
Dominio Divino. Extraes tu magia de un dominio divino, una esfera de de dominio adicionales (aparte de los dos que ya tenías): restablecimiento
influencia mágica asociada a tu deidad. Tu dominio te permite tener siem- menor y arma espiritual.
pre preparados ciertos conjuros, como son bendición y curar heridas.
Tu dominio es la Vida, que está asociada a muchos dioses bondadosos. Nivel 4: 2.700 PX
Tu deidad, Marthammor Duin, es el patrón enano de los viajeros, vagabun- Conjuros. Aprendes un truco de clérigo adicional de tu elección.
dos y refugiados; todos aquellos los que habitan en tierras extrañas y con Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 18, lo que implica que:
extranjeros. Los enanos que le honran portan su símbolo sagrado, una • Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +4.
bota y una maza erguida, en un collar que suele ser de plata o hierro.
• La CD de tus tiradas de salvación de conjuros y tu Expulsar Muertos
Trasfondo Vivientes aumentan en 1.
• Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta en 1.
Entrenado como soldado en la isla de Mintarn, has viajado a Neverwinter
como parte de una compañía mercenaria que forma parte tanto del ejército • Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría aumenta en 1.
como de la guardia de la ciudad. Con el tiempo tus compañeros te acaba- • Tu modificador de las habilidades basadas en Sabiduría aumenta en 1.
ron decepcionando, pues parecían disfrutar utilizando su autoridad para • Como tu modificador de la habilidad Percepción ha aumentado, tu
aprovecharse de aquellos a los que debían proteger. Hace poco llegó la gota Sabiduría (Percepción) pasiva aumenta en 1.
que colmó el vaso, cuando seguir tu conciencia te llevó a desobedecer una
orden. Se te suspendió del servicio activo, aunque te permitieron conservar Nivel 5: 6.500 PX
tu rango y tus vínculos con los mercenarios. Desde entonces has decidido Conjuros. Puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 3. Además de los
entregarte a tu deidad. conjuros que desees preparar, siempre tendrás preparados dos conjuros de
Objetivo personal: dar una lección a los Carmesíes. Has oído que dominio adicionales (aparte de los cuatro que ya tenías): señal de esperan-
Daran Edermath, del pueblo de Phandalin, busca a personas con el coraje za y revivir.
y los principios necesarios para dar una lección a una banda de abusones.
Bonificador por competencia Tu bonificador por competencia aumenta
Estos matones, los Carmesíes, han estado imponiéndose sobre los habi-
tantes de Phandalin de forma similar a como tus compañeros hacían en a +3, lo que implica que:
Neverwinter. Poner fin a sus fechorías es un objetivo encomiable. • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para los ataques de conjuro y
Alineamiento: neutral bueno. Tu consciencia, y no la ley ni la autori- aquellas armas con las que eres competente.
dad, es la que te indica qué es lo correcto. El poder debe utilizarse para el • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros y tu Expulsar Muertos
beneficio de todos, no para oprimir a los débiles. Vivientes aumentan en 1.
• Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades con las que
Subir de nivel eres competente (marcadas con un ) aumenta en 1.
Al vivir aventuras y superar desafíos obtendrás puntos de experiencia (PX),
Destruir Muertos Vivientes. Cuando un muerto viviente falle su tirada
como se explica en el reglamento.
de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, será destruido
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe adicional y
sumarás 1d8 + 3 a tus puntos de golpe máximos. instantáneamente si su valor de desafío es 1/2 o menos.
Tendrás acceso a más conjuros según subas de nivel. Puedes preparar Mejorar tu armadura
tantos conjuros como tu nivel + tu modificador por Sabiduría, tal y como se Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores y aumentar así tu
muestra en la tabla “avance en lanzamiento de conjuros”. También obten- Clase de Armadura. El reglamento contiene la información sobre el equipo,
drás más espacios de conjuro. armaduras incluidas.
Clérigo enano (soldado), página 2 de 2. TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Pícaro 1 Criminal
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Nunca tengo un plan, pero se me da bien
ARMADURA improvisar sobre la marcha. Además, la
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Pícaro mediano (criminal), página 2 de 2. TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Mago 1 Acólito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Empleo polisílabos para dar la impresión
ARMADURA de cultura. Además, llevo tanto tiempo en
10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Mago elfo (acólito), página 2 de 2. TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Guerrero 1 Héroe del pueblo
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Lo que me propongo, lo cumplo. Además,
ARMADURA uso palabras largas para parecer más listo.
+2 14 +3 30 pies
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
14 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3 +4 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia
16 +1 Sabiduría
Algún día Thundertree volverá a ser un
−1 Carisma pueblo próspero. Habrá una estatua mía en
su plaza.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (Des) Total 1d10 ÉXITOS Estoy convencido de la importancia de
mi destino, haciendo caso omiso de mis
15 +2 Atletismo (Fue) FALLOS defectos o la posibilidad de fracasar.
+0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA −1 Engaño (Car)
+2 Historia (Int)
+0 −1 Interpretación (Car)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
Tomar Aliento. Tienes una pequeña reserva
Espadón +4 2d6 + 2 cortante de energías, a la que puedes recurrir para
11 −1 Intimidación (Car)
protegerte del peligro. Puedes emplear una
+0 Investigación (Int) Arco largo* +7 1d8 + 3 perforante acción adicional para recuperar tantos puntos
+3 Juego de Manos (Des) de golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero.
SABIDURÍA
Una vez utilizado este rasgo, deberás
+1 Medicina (Sab) terminar un descanso corto o largo para poder
+1 +0 Naturaleza (Int) * Puedes disparar tu arco largo hasta 150 pies de volver a usarlo otra vez.
distancia, o hasta 600 pies con desventaja en la Estilo de Combate (Tiro con Arco). Recibes
+3 Percepción (Sab)
13 tirada de ataque. un bonificador de +2 a las tiradas de ataque
+1 Perspicacia (Sab) con armas a distancia. Este bonificador ya está
−1 Persuasión (Car) incluido en el ataque de tu arco largo.
CARISMA Hospitalidad Rural. Como eres de origen
+0 Religión (Int)
humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo
−1 +3 Sigilo (Des) llano. Puedes encontrar un lugar en el que
+3 Supervivencia (Sab) esconderte, descansar o recuperarte junto a
9 otros plebeyos, salvo que hayas demostrado
+3 T. con Animales (Sab)
ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la
* Consulta el equipo.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS ley o de cualquiera que te persiga, aunque no
estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
PPT
Guerrero humano (héroe del pueblo), página 2 de 2. TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.