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DUDgeOns~Dragons

Contra los gigantes:


La reconquista de Geoff
Aventuras para personajes de todos los niveles
Por Gary Gygax y Sean K. Reynolds

Índice:
ota del diseñador: "Pisando suelo sagrado" .............. . 2 Fuerte Kargyraa .. . . .. . .. ....... . .. . .. . .. ...... ....... 52
ota del editor: "Tras los pasos de los gigantes" ............ 2 La Lea ....................... . ...................... 54
Utilizar los clásicos con el nuevo material ..... ....... ... ... 2 Entrebosque .. . . . .................. . .. .. . .. ........... 54
uevas reglas para los gigantes ............ . .. . .. . ... .... 3 G4. Monte Rungnirheim ........ ... . .. . . . . ............. 55
Lo que ha sucedido hasta ahora ..... .... . .. . . . . . .. . . ..... 4 Fuerte Nurok .............. . . ................... .. .. .. 62
Ideas para aventuras .. . ..... ........ .... .. . ... . .. .... . . 5 ~~~ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . . . . . . . . . . . ...... ~
Vado del Pelma ...................... ..... . . ...... .... 65
PRIMERA PARTE: Contra los gigantes . .. . ... . .... . . . .... 6 G5. La colina y el castillo Thrasmotnir ... . .. .... ..... . .... 70
Gl. El fuerte del cacique gigante de las colinas .... .. ........ 6 Caldas ............. ..... .. .. ..... . ....... . .. ... . .... 77
G2. La Grieta Glaciar del jarl gigante de la escarcha ... . ..... 16 Preston .... .. . ................ ........... ............ 79
G3. El palacio del rey gigante del fuego ................... 25 Pueblo de Tika ............................ . .......... 80
Villa Poniente ... .. .............. . .. . .... .... . . . ..... . 83
SEGUNDA PARTE: La reconquista de Geoff .. . .......... 43 G6. Las islas-nube de los sakhut ........ .. .......... . .... 86
Encuentros aleatorios en Geoff . ....... ..... .. . . . . . . ..... 43
Lugares sin nombre de Geoff .. ........ . . .. ..... .. ..... .. 43 Apéndice A: Nombres de gigantes ......... . ..... .. .. . ... 91
El clan azeil . .. . .. ... . ............ .. ......... .... .. ... 44 Apéndice B: Nuevos monstruos ........... . ... . . .. ...... 91
Castillo Azeil .. .. ... .. .... .. ............. ... . . ..... . 45 Horag . .. ........... . .. . ................... . .. .. ... 91
Derelion ................ . ........... . .. . ............. 46 Apéndice C: Nuevos objetos mágicos .... .. . . .. . ......... 92
~~ ....... . ....... .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ~ Alfombra reluciente de En id, Escarchada, piedra de fuego .. .... 92
Hocholva ...................................... . ..... 50 Apéndice D: Recopilación de monstruos ............ ... . .. 92
Bosque del Asta ... . . . . . .... .. .. .. . ..... .... .......... 51

Créditos:
Módulos originales Gl, G2 y G3 por Gary Gygax • Nuevo material por Sean K. Reynolds
Editado por John D. Rateliff • Director creativo: Ed Stark • Director artístico: Dawn Murin
Ilustración de portada: Gerald Brom • Ilustraciones interiores: Wayne Reynolds • Ilustraciones adicionales: Ero! Otus, David Trampier y Jeff Dee
Diseño gráfico: Matt Adelsperger y Kirby Kiser • Cartografía: Sam Wood • Tipografía: Nancy Walker
Pruebas de juego: Daniel Kaufman, Michael Lee, Mary Ka y Gillingham, y Troy Tortorich
"Gurús" de FALCONGRIS: Roger Moore, Erik "Iquander" Mona y Steve "Tamerlain" Wilson
Agradecimiento especial a John Lingafelter y a Christina Waldeck.
Traducción: Gustavo Adolfo Díaz Sánchez
Maquetación: Natalia Mascaró i Sans
Coordinación editorial: Farsa's Wagon
Supervisión editorial: César Carracedo
Agradecimientos del traductor: A mi madre, porque su apellido tendría que ir primero.
Basado en el juego original DUNGEONS & DRAGONS ®creado por E. Gary Gygax y Dave Ameson.
Este material se publicó por vez primera en 1978 en forma de tres aventuras separadas; G1 (Steading of the Hill Giant Chiej), G2 (The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl)
y G3 (Hall of the Fire Giant King). Estas aventuras se recopilaron en 1981 como G1-2-3 (Against the Giants). Más adelante, en 1986, todo este material se revisó y fue
incorporado a GDQ1-7 (Queen of Spiders). En esta ocasión se ha actualizado y se ha ampliado para ser usado con la segunda edición de las reglas de AD&D.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, MONSTROUS COMPENDIUM y el logotipo de TSR son marcas registradas propiedad de TSR, Inc. Todos los
personajes de TSR, nombres de personajes y sujetos afines son marcas registradas de TSR, Inc. ©1999 TSR, Inc. Todos los derechos reservados. TSR, Inc. es una
subsidiaria de Wizards of the Coast, Inc. Distribuido por Wizards of the Coast, Inc. y distribuidores regionales. Este material está protegido por las leyes del
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por escrito de TSR, Inc. Este producto es una obra de ficción; cualquier parecido con personas, organizaciones y sucesos de la actualidad es pura coincidencia.

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Título original: Against the Giants Depósito legal: B-6227-2000
©2000 Ediciones Martinez Roca, S.A. Visita nuestra página web en www.tsr.com Impresión: A & M Grafic, S. L.

ISBN: 84-95259-36-2 Taller de Juegos Printed in Spain - Impreso en España


y continúa siendo un escenario con argumento con muchos combates,
Pisando suelo sagrado; una trama encubierta que los personajes tendrán que descubrir para salir
victoriosos, algunos PNJs muy "gráficos", y otros, simplemente raros.
Nota del diseñador Hemos profundizado en algunas de esas antiguas pistas y situado la
vieja campaña en un nuevo contexto; sin embargo, Contra los gigantes
Nunca he llegado a jugar o dirigir la aventura original de Contra los sigue siendo lo que siempre ha sido: un desafío tanto para personaJeS
gigantes. Mi grupo nunca alcanzó un nivel lo bastante elevado como como para jugadores. Hurnmm... Aún conservo la hoja de personaje
para tener unas posibilidades razonables de éxito (y mucho menos al original. Mi guerrera dejó la vida de combatiente hace bastante y se puso
poder en que un castillo lleno de gigantes no fuera más que un ejercicio a estudiar hechicería (ya no suponía un gran desafío acabar con los
de calentamiento antes de ir a matar señores de los demonios, archide- monstruos cuerpo a cuerpo), pero el hecho de cambiar de clase dio lugar
monios, grandes señores slads y jerarcas modrones). La leí de principio a a nuevos retos. Quizá sea hora de ver cómo se las arreglaría con los
fin siendo un niño y he oído a jugadores de todo el país contando cómo sicarios de Goroda. Pásame esos dados ...
terminaron el fuerte, la grieta y el palacio. Todavia hoy les envidio.
He intentado mantener el mismo espíritu de riesgo y peligro de los -John D. Rateliff
módulos originales a la vez que mitigar la aplastante dificultad (¡ni qué
decir tiene que tus jugadores no tienen por qué enterarse de esto!). Para
que la aventura pueda ser utilizada en un mayor número de campru:as, Utilizar los clásicos con el
ciertas partes han sido escritas teniendo en mente a personaJeS de baJO
nivel, aunque los nuevos lugares peligrosos deberían suponer un desafío nuevo material
incluso para los aventureros más aguerridos de Terra. Teniendo en
Los módulos originales de Contra los gigantes fueron diseñados para
cuenta que los juegos de rol han ido cambiando durante los últimos
intercalarse fácilmente en una campaña ya iniciada. En la cronologia
veinte años, se ha llevado a cabo un esfuerzo por relacionar aún más las
oficial de Falcongris, estos acontecimientos tuvieron lugar entre los años
distintas partes de la aventura, aunque no hasta el punto de atar las
576 y 580 AC y estaban ligeramente relacionados con lugares de las
manos a un DM creativo con un guión demasiado estricto.
montañas Cristalinas. Si deseas utilizar estas aventuras clásicas como
En cualquier caso, espero que disfrutéis de este esfuerzo de
parte de la trama de "La reconquista de Geoff," tienes dos m~eras d:
"colaboración".
hacerlo. La primera es hacer que estos sucesos tengan lugar d1ez o qumce
"¡Toma un beso, piltrafa!"
años en el pasado y situarlos en algún lugar de Geoff o Sterich; el nuevo
-Sean K. Reynolds
material podría representar una nueva crisis cuya solución se hubiera
encargado a los mismos héroes que lograron derrotar a los gigantes en su
Tras los pasos de los gigantes última incursión. En este caso, las tres aventuras originales podrán
dirigirse tal como han sido escritas. La segunda opción es trasladarlas a
Nota del editor la actualidad (591 AC) y cambiar el lugar en que se sitúan para facilitar
su uso junto a la nueva información de este producto.
El Dungeon Master también tendrá que decidir si conserva las
L
Yo fui uno de los afortunados. No sólo jugué completo el módulo Gl-2-3,
relaciones con Bajo-Terra incluidas en la serie "G" original o las cambia
sino que mi personaje vivió para contarlo. Jugué la aventura en solitario,
para que hagan referencia a Goroda y los sakhut. Quizá la mejor
interpretando a una guerrera de nivel elevado que "siempre miraba antes
solución sería que ambos grupos, los drows y los sakhut, marupularan a
de dar un salto". Con la ayuda de un anillo de invisibilidad, se las arregló
los gigantes terrestres, cada uno por sus propias razones. Los dos grupos
para explorar una buena parte del fuerte y liberar a la mayoría de los
podrían estar confabulados; al fin y al cabo, ninguno de ellos podría
prisioneros, que no tardaron en unírsele para vengarse de los g¡gantes.
sobrevivir en el hábitat del otro, lo que les convierte en aliados naturales
Con la ayuda de sus nuevos partidarios, la guerrera continuó desde las
en lo referente a planificar el sometimiento de su enemigo común: los
humeantes ruinas del fuerte hasta la grieta, lugar que recuerdo como
habitantes de la superficie. Esto no sólo servirá para rnirlirnizar los
uno de los entornos más hostiles en que haya llegado a aventurarme.
cambios en las aventuras originales, sino que también debería dar lugar a
Tras averiguar que el Sr. Gusano Polar no era nuestro amigo y que dos
una "maraña" de pruebas contradictorias que apuntaran en diferentes
dragones a la vez era más de lo que nadie querría encontrarse jamás,
direcciones y los personajes jugadores tuvieran que desenredar.
logramos derrotar a los gigantes de la escarcha con la ayuda de nuevos
Si el DM decidiera integrar las aventuras clásicas en los acontecimien-
aliados (tener de tu lado a un gigante de la tormenta siempre es "algo
tos más recientes, tanto el fuerte como la grieta y el palacio podrían ser
positivo"). Para enfrentarse a la amenaza de los gigantes ~:'1 fuego, mi
situados en las fronteras de Sterich, siendo el asedio de estos lugares el
personaje reclutó aliados de nivel elevado por toda la reg¡on hasta haber
último objetivo en la· reconquista de las agitadas tierras. Por otro lado,
reunido a un equipo capaz de ocuparse de cualquier cosa. O al menos
Gl. El fu erte del cacique gigante de las colinas podría situarse en los P1cos
eso era lo que pensaba. Tras una lección de etiqueta (impartida por la
Barrera o la parte septentrional de las montañas Cristalinas, cerca de los
reina Frupy) y una batalla con ¡cincuenta y seis trolls!, mi guerrera
tres clanes "terrestres" de gigantes de la tormenta que se mencionan en
empezaba a cambiar de opinión pero ya era demasiado tarde para darse
la vuelta. La épica batalla final junto al río de lava acabó matando,
esta aventura (el clan azeil, el clan tagir y el clan rnirés). G2. La grieta L
glaciar del jarl gigante de la escarcha podría describir a un grupo rival de .
petrificando o expulsando del Primer Plano Material a siete de los diez
gigantes de la escarcha que viviera al norte del monte Rungrurhelffi. S1
que formaban su grupo, y sólo uno de los tres supervivientes seguia en
los aventureros buscaran aliados que les ayudaran contra monte
pie; sin embargo, los drows fueron derrotados, se puso fin a la amenaza
Rungrlirheim, los gigantes de la grieta podrían resultar de utilidad,
y logró concluirse la campaña.
aunque si trabaran amistad con el jarl Hrymkos podrían ser enviados a
Trabajar con este material ha sido una gran oportunidad para
atacar la grieta como prueba de su fuerza e intenciones. Por último
recordar lo mucho que me gustan las aventuras clásicas: eran directas
G3. El palacio del rey gigante del fuego podría ser el hogar de los gigantes
pero no por ello menos evocadoras. El fuerte del cacique gigante de las
del fuego que viven en Caldas, siendo realmente el "rey" Snurre el virrey
colinas fue la primera aventura que se publicó para el sistema de AD&D
de Mogthrasir. El palacio debería estar al sur y al oeste del monte

2
Rungnirheim, un poco al sur de los Collados Yermos. Al ser intrínse- golpe al día, un gigante del fuego (15 DG) recuperaría 15, etc. Esto hará
ilir camente legales, es poco probable que estos gigantes del fuego se que la aventura suponga un mayor desafío para los personajes jugadores,
\"Uelvan contra el rey Mogthrasir, aunque sí será posible que su líder, impidiendo que puedan explotar la "desventaja" de que los gigantes
n urre "Panza de Hierro," intente hacerse con el mando en caso de sean criaturas con muchos puntos de golpe y pobres ritmos de recupe-
darse un repentino vacío de poder en las tierras bajas. ración. A discreción del DM, esta regla podría aplicarse con cualquier
En último lugar, decir que entre el fuerte, la grieta y el palacio del otro de los monstruos de la aventura.
rey gigante del fuego tendrá lugar una trartSición. En la aventura de
torneo original, los personajes jugadores eran sencillamente trartS-
ISO

portados de un sitio a otro mediante magia al final de cada etapa de la


Gigantas
aventura. Esta opción se ha conservado en el texto para aquellos DMs Aunque los gigantes machos tienden a ser brutales, groseros y física-
que deseen mantener un ritmo rápido y vertiginoso. Los que prefieran mente repulsivos (al menos para los cánones humanos) las hembras sue-
un enfoque más digno de una campaña deberían sustituir los meca- len ser muy hermosas. De hecho, las leyendas hablan de dioses que se
nismos de teleportación instantánea por pistas acerca del siguiente han dejado llevar por la belleza de esta o aquella joven giganta. La excep-
lugar, o bien suponer que los líderes gigantes que se den a la fuga los ción a esta regla son las de las colinas, casi todas las de las montañas y
u tilizarán para huir de los vengativos héroes. Estos DMs también todas las fomorianas (los miembros de esta raza tienden a ser feos sin im-
podrían querer sustituir la motivación "hacedlo o morid" de los torneos portar su sexo). Nótese que, a pesar de ser hermosa en su juventud, es
originales por uno de los "ganchos" para aventuras de las páginas 5-6. probable que una giganta se convierta en una vieja bruja a medida que se
Dado que la segunda mitad de la aventura, "La reconquista de Geoff," acerque a la vejez (sin duda debido a la influencia de su bruto marido
incluye encuentros para personajes de cualquier nivel, el DM podría durante los últimos 200 años). Sin embargo, algunas de ellas logran
querer invertir el orden, de modo que los desafíos más importantes, evitar este destino y conservan en sus últimos años el mismo aspecto
como el fuerte, la grieta y el palacio de Snurre, tengan lugar al final de la que tenían en su juventud.
aventura en lugar de al principio. Aunque estas diferencias entre varones y hembras no supondrán
Sea cual sea la opción que escojáis (una aventura con dos partes ningún cambio en las reglas, sí que darán lugar a muchas oportunidades
separadas por un intervalo de varios años, o bien una campaña inte- para la interpretación. Es probable que unos PJs que esperen que todos
grada), mantened despierto el ingenio, la cabeza gacha y ¡cuidado con los gigantes sean monstruos horribles se sorprendan al toparse con una
nce esas rocas! bella giganta sola en una habitación. Poniendo algo de su parte, ésta
podría llegar a convencerles de ser una princesa de un clan rival retenida
para pedir rescate y que necesitara ser rescatada. Sin embargo, no olvides
l SU
Nuevas reglas para jamás que incluso la giganta más despampanante se inclinará a ser

a
los gigantes malvada hasta la medula y puede que acabe poniéndose en contra de sus
"rescatadores", especialmente si han invadido su hogar y matado a sus
parientes y amigos.

Los gigantes en combate


a
Aptitudes innatas de los
Normalmente, el arma de cuerpo a cuerpo de un gigante no es más que gigantes de las nubes
una versión a gran escala de la que podría usar un humano. En el caso
ta
)()5
de todos los gigantes, salvo los de las nubes, estas armas causan el doble Tal y como se describe en al Manual Monstruoso, los gigantes de las nubes
de daño que sus equivalentes a escala humana (en el caso de los de las que viven en islas-nube poseen la aptitud de levitar tres veces al día su
nubes, éstas infligirán el triple). Por tanto, el hacha de batalla de un propio peso más 2.000 libras adicionales. El gigante podrá activar este
les
gigante de la escarcha causará 2d8 (1d8 X 2) puntos de daño, y el poder a voluntad, sin que ello suponga un obstáculo a ninguna otra cosa
mangua! de uno de las nubes causará 6d4 (2d4 X 3). que esté haciendo (levitar es tan normal para ellos como caminar para
A no ser que se especifique lo contrario, todos los gigantes que com- un humano). La capacidad de trartSporte de esta aptitud solamente se
ar a
batan con armas infligirán el daño correspondiente a la que estén aplicará al gigante y a aquello que esté trartSportando, no pudiendo
blandiendo más el bonificador de Fuerza de su raza, por lo que uno de utilizarse para hacer levitar a distancia a otra criatura (como permitiría el
las colinas causaría 7 puntos de daño adicionales. Como regla opcional conjuro del mismo nombre). No obstante, sí que podría aunar fuerzas
ien-
para esta aventura, los gigantes desarmados infligirán el daño mencio- con otros gigantes de las nubes para levantar objetos que pesaran más de
r
nado en el Manual Monstruoso más su bonificador de Fuerza, por lo que 2.000 libras, utilizando la aptitud mientras lo sujetan entre todos. Por
un gigante de las colinas podría dar un puñetazo de 1d6+7 puntos de ejemplo, tres o más gigantes de las nubes podrían agarrar a uno de las
daño. En el caso de aquellos que no posean el estándar de Fuerza (ya sea colinas (4.500 libras) y utilizar la fuerza combinada de sus aptitudes de
ésta inferior o superior a la normal) se indicará el bonificador concreto. levitar (6.000 libras en total) para elevarlo en el aire. Aunque estén
06
enzarzados en cuerpo a cuerpo, levitarán a una velocidad de 20 yardas
11
por asalto.
Los gigantes y la curación A los gigantes de las nubes les gusta utilizar su aptitud de nube
Aunque algunos gigantes pueden llegar a tener algo más de 100 pg, los brumosa para ocultar sus apariciones y desapariciones. Cuando haya
que resulten heridos no necesitarán esperar una tercera parte del año criaturas de tamaño humano o menor acercándose a un lugar o salíendo
para recuperar su pleno potencial (¡sin importar lo que las reglas de él, es probable que un gigante de las nubes cree un banco de niebla de
normales de AD&D digan al respecto de la recuperación!). Supón que setenta pies cuadrados, con una altura de diez pies, que le permita
cada gigante herido recuperara tantos puntos de golpe por día de moverse sin ser visto. Si se tratase de criaturas grandes (como otros
descartSo (entendiendo por "descartSo" que apenas llevará a cabo gigantes), lo normal es que esta nube se forme al nivel que esté la cabeza
actividad, igual que sucedería con los PJs) como Dados de Golpe posea. del espectador, permitiendo que el gigante se aleje caminado o levitando
Por tanto, un gigante de las colinas (12 DG) recuperaría 12 puntos de si fuera necesario. En casos extremos, un gigante de las nubes podría

3
utilizar esta aptitud para crear una columna de niebla de veinte pies de tierra. En muchas ocasiones, estos gigantes terrestres sólo lograban ob-
ancho, veinte de profundidad y ciento veinte de altura; a continuación, el tener lo justo para vivir en las montañas que separan las Estepas Secas
gigante utilizará su aptitud de levitar para ascender a través de la niebla, del Mar de Polvo, si bien sabían lo suficiente de las ricas tierras del este y
saliendo por la parte superior en algún lugar desde el que poder escapar los gigantes que vivían en ellas como para despertar el "apetito" de
o atacar lanzando rocas. La habilidad de muro de bruma se utiliza cuando Goroda y sus seguidores.
no resulta necesario el área de efecto más grande de la nube brumosa En ruegalumbre del583 AC el racimo de islas-nube llegó al punto
(como, por ejemplo, en el interior de sus castillos). Tanto para el primero más meridíonal de las montañas Cristalinas. Virando hacia el norte para
como para el segundo de estos poderes mágicos sería necesario una alejarse de los fétidos Volcanes del Averno, los sakhut fueron encontrando
acción normal de combate para poder ser activado, al contrario que grupos de gigantes más prósperos y civilizados. Desviándose un poco
sucede con la aptitud de levitar. para sobrevolar las tierras bajas de Geoff y Sterich, los sakhut pudieron
ver ricas tierras, bosques exuberantes y grupos de débiles humanos y
semihurnanos; tierras que serían más fáciles de conquistar y saquear con
Lo que ha sucedido hasta ahora la ayuda de sus brutales parientes gigantes. Los de las nubes, a los que no
les venían nada mallos recursos como la madera, la piedra y la comida en
Hace veintidós años, un gran cónclave de gigantes de las nubes se reunió abundancia, estaban ansiosos y listos para encontrar un lugar en que po-
lejos, al oeste de Flaenia, en un lugar situado al sur de lo que algunos der dísfrutar de botines de guerra sin tener que esforzarse por conseguir-
conocen como Alta Boros o Telchuria. Nubes encantadas llegaron a la los. Goroda comenzó a enviar representantes hasta los fomorianos,
deriva de todas direcciones; sobre ellas transportaban castillos y en cada gigantes de piedra, del fuego, la escarcha, las colinas y las montañas,
una viajaba también una o más familias de gigantes de las nubes que utilizando palabras amables y amenazas veladas cuando resultaba ade-
habían recorrido miles de millas. Aunque la mayoría tenian buenas cuado para doblegarlos a su voluntad. Su objetivo era alentarlos para que
intenciones y la finalidad de esta reunión era renovar amistades e atacasen las tierras de los humanos, uniéndolas bajo su control como
intercambiar noticias de distintos lugares, también había un amplio estados leales a los sakhut.
número de jóvenes gigantes de las nubes que habían crecido Algunos de los gigantes estaban bastante dispuestos; los fomorianos y
insatisfechos con las vidas benignas y pacíficas de sus padres y abuelos. los de las colinas ya estaban acostumbrados a realizar incursiones ellos
La más importante era la carismática giganta llamada Goroda. Ésta, mismos y necesitaban poco estímulo para iniciarlas de nuevo de manera
que tenía la piel como las adularias y el cabello como la plata blanca, coordinada. Algunos se mostraban más renuentes pero guardaban cierto
poseía una belleza casi sobrenatural y utilizaba su aspecto y sus encantos rencor; varios clanes de gigantes del fuego y la escarcha habían sentido
para sembrar el inconformismo en una joven generación de gigantes de años atrás el aguijón de los ataques de humanos en respuesta a sus
las nubes: "¿Por qué regatear con las gentes terrestres cuando podemos correrías y estaban ansiosos por vengarse. Otros preferían mantenerse
tomar lo que queramos?", preguntó; "Somos los amos del cielo, más neutrales o permanecer aislados, ya fuera porque no sentían atracción por
grandes que todas las demás criaturas; ¿por qué no deberíamos gobernar el pillaje o por no querer relacionarse con los demás; la mayoría de los
sobre aquellos a los que ensombrecemos?" Sus palabras hallaron un gigantes de piedra y de las montañas rechazaron la oferta de los de las
terreno fértil en las jóvenes mentes de sus compañeros, dando comienzo nubes. Los que se mostraron más intratables fueron amenazados abier-
una secreta rebelión. Conspiraron durante varios días y, finalmente, se tamente, arrojando, a menudo, rocas sobre sus hogares desde grandes
alzaron y mataron o expulsaron a muchos de los gigantes adultos. alturas o emboscando a sus partidas de caza con enfurecidos gigantes de
Tomando el control de un puñado de las islas-nube, abandonaron el las nubes que acechaban tras bancos de niebla conjurados rnágicamente.
cónclave y retrocedieron con la intención de prepararse para el inevitable Los gigantes de piedra y unos cuantos de las montañas lograron desbara-
conflicto con sus parientes benignos. tar estos ataques, retirándose a profundas cavernas a las que los sakhut no
Sorprendidos ante esta traición, los gigantes buenos pasaron varios llegaban (además, los gigantes de piedra son mucho más mortíferos lan-
días consternados. Después, tras curar a los heridos y dísponer de los zando rocas que lo que ninguno de las nubes llegará a ser jamás). A pesar
cuerpos d e los muertos, dirigieron sus islas-nube en persecución de sus de todo, los seguidores de Goroda dominaron a doce clanes de gigantes
muchachos corruptos. En los cielos del Oerik central se libraron feroces fomorianos, del fuego, la escarcha y las colinas, así como numerosos ogros,
batallas de piedras arrojadas y magia menor, que díeron lugar a multitud trolls y demás humanoides aliados con gigantes menores, y unas cuantas
de relatos acerca de rocas cayendo desde los cielos y enfurecidos díoses rarezas. Los sakhut forjaron incluso alianzas con gigantes de las nubes
del trueno luchando por controlar el poder de la tormenta. Tras cinco nativos de las montañas, aunque, en privado, los recién llegados con-
años de batallas, los gigantes adultos (ayudados por grifos, águilas sideraban "primos pobres" a estos habitantes de la superficie, carentes de
gigantes y un dragón argénteo joven adulto), lograron empujar al este a los poderes mágicos que les permitirían vivir en el aire.
sus descendientes, castigándoles a no regresar jamás. Coordinar la á.lianza había llevado varios meses, e idear el plan de
Los rebeldes derrotados adoptaron el nombre sakhut (que significa ataque llevaría varios más (especialmente si tenemos en cuenta las torpes
"orgullosos") para bautizar su nuevo y extenso clan. Con las siete islas- mentes de algunos de los gigantes menores). A mediados del verano,
nube unidas que aún controlaban sobrevolaron lentamente las cor- Goroda ya estaba lista para el ataque y envió mensajes a todas sus tribus
dilleras, considerando que las poblaciones de humanos y semihumanos subordinadas para que atacaran cuando la luna grande fuera nueva.
de las tierras bajas eran demasiado numerosas y estaban demasiado bien Hordas de gigantes, especies de gigantes y humanoides rugieron por
organizadas como para ser dominadas con facilidad. Continuaron Geoff, Sterich y Alfaracia. Aunque los robustos campesinos de Alfaracia
deslizándose hacia el este; enviaron partidas de caza a tierra en busca de lograron hacer retroceder al invasor hasta las montañas, la horda maligna
piezas grandes, abandonaron al fin la cordillera montañosa de Tyurzi y logró penetrar en las otras dos regiones, destruyendo a aquellos que se le
entraron en el margen occidental de las montañas Sulhaut. Aunque las opusieron y dispersando a la mayoría de la población, forzando a los
zonas más occidentales de las Estepas Secas eran fértiles, los gigantes supervivientes a que huyeran a los bosques o cruzaran la frontera de los
tuvieron problemas para controlar a las gentes de la región; los nómadas paises cercanos.
eran muy pocos y estaban muy dispersos, y los recursos necesarios eran Desahogados por el asombroso éxito de sus ataques, los gigantes
demasiado escasos para valer la pena. A medida que se dirigían al este, esclavizaron a todos los supervivientes que lograron encontrar y se con-
fueron encontrando más y más primos y parientes lejanos que vivían en virtieron en los nuevos gobernantes de Geoff y Sterich. Pasaron un mes

4
.....

atracándose de ganado y cultivos, tomando el botín de la tierra conquis- y las ciudades que hay al oeste de ella; además, el bosque del Asta sería
tada y discutiendo por nimiedades, hasta que los sakhut intervinieron y más que suficiente para proporcionar toda la leña que los gigantes de las
'ev les recordaron quién estaba al mando. En la mayoria de los casos, unas nubes necesitarían, llegado el caso de tener que retroceder a sus tierras
cuantas rocas dejadas caer desde un castillo de las nubes bastaban para más occidentales. Finalmente, a Goroda le gusta utilizar de vez en
restablecer el control. Otras veces era necesario destruir edificios enteros cuando sus islas-nube como medio de ataque y asedio, si bien preferiría
con escombros aéreos para demostrar la superioridad de los gigantes de no tener que recurrir a tan drásticas medidas contra los invasores
ra las nubes, mientras que en algunas poblaciones los lugareños despertaban humanos por miedo a las represalias que pudieran tomar sus magos. Su
tdo para encontrar a su "rey" rebelde reducido a pulpa como si hubiera caído estrategia es utilizar a los gigantes "menores" (cualquier gigante terrestre
desde una gran altura. Gracias a estas demostraciones, los tributos comen- que no sea de las nubes) y a los humanoides para absorber cualquier
zaron a afluir hacia las montañas; éstos se pagaban en fuertes construidos avance que los ejércitos aliados pudieran llevar a cabo, centrando las
especialmente en las zonas menos elevadas de las montañas Cristalinas y últimas defensas en Vado del Pelma. En caso de caer esa ciudad, el
los Picos Barrera, hasta que empezaron a ser recaudados a intervalos último bastión defensivo en tierra sería una enorme guarida de gigantes
regulares por los propios gigantes que vivían en las nubes. de la escarcha situada en el interior del monte Rungnirheim, en lo alto de
Los sakhut utilizaron estos tributos para mejorar sus hogares, que se las montañas Cristalinas; cerca de ese pico podrán encontrarse las islas-
habían deteriorado a consecuencia del antinatural hacinamiento de tantos nube de los sakhut.
gigantes de las nubes viviendo juntos. A los cielos se llevó piedra y madera
de gran calidad que fue empleada para reconstruir y ampliar los castillos
de los gigantes, a la vez que se decoraban con objetos de arte. Los sakhut Ideas para aventuras
usaron lujosas telas, metales preciosos y gemas para fabricar vestimentas y Los personajes jugadores cuyos hogares estuvieran en la devastada
¡ue joyas, y no tardaron en dar magníficas muestras de la ostentación propia región de Geoff antes de la invasión de los gigantes no necesitarán
de los gigantes de las nubes (debido particularmente a la tendencia al motivación alguna para intentar arrebatar su tierra natal de manos de
exceso que demuestran los jóvenes de la mayoría de las razas). Algunos de quien la oprime. Para aquellos que carezcan de lazos tan evidentes, el
estos objetos fueron utilizados como premio para los representantes que DM podría seleccionar una de las ideas para aventuras que sugerimos a
había en tierra, por lo que no era raro que un gigante del fuego o la continuación, o bien utilizarlas como base para crear un "anzuelo" más
a escarcha particularmente valiente o astuto luciera un brazalete o un collar adecuado para su grupo.
D fabricado por sus primos de las nubes. Mientras tanto, se permitió que los
gigantes de las nubes de los Picos Barrera reclamaran una amplía parte del
botín a cambio de mantener el control de los distintos "fuertes" o Los nuevos aventureros
KJr
"apeaderos". Este estado de riqueza y confianza duró casi dos años.
Entonces, en el 585 AC las ciudades y pueblos de Sterich tomados
de Entrebosque
por gigantes sufrieron los ataques de fuerzas compuestas por expatriados La condición de lugar seguro y protegido que Entrebosque tiene dentro
de Sterich a los que apoyaban mercenarios de Keolandia, la Gran Marca de la tierra conquistada de Geoff lo convierte en el lugar perfecto para
y el Ducado de Ulek. El vengativo ejército, que partió de la ciudad iniciar una campaña con personajes de nivel l. Su proximidad con el
keolandesa de Flen, expulsó lentamente a los gigantes de Fitela e Istivin, bosque del Oyt hará que éstos puedan abrir boca con encuentros menos
le acabando con la última resistencia en mampostero (otoño) de 587. potentes como orcos, un par de ogros, o explorando la morada de un
Utilizando ambas ciudades como escalas intermedias situadas en la ermitaño o mago de la espesura muerto hace mucho tiempo. Cuando
ra- propia frontera de la guerra, los ejércitos fueron ayudados por una hayan obtenido algo de experiencia, podrán unirse a los elfos de ese
no segunda invasión procedente de Leigh, que desplazó a gigantes y bosque de las inmediaciones y atacar a gigantes aislados de Preston o
... humanoides hasta los Collados Yermos y, posteriormente, se dirigió hacia arremeter contra los de su propia zona, acabando uno a uno con los
;ar el sur para unirse a las fuerzas que habían tomado Fitela e Istivin. Esta verbeeg de La Lea. A partir de aquí, los orcos de Oytunión podrían ser
combinación de efectivos pudo marchar hacia el oeste y expulsar a los un buen objetivo (desplazándose hasta Goma y después hasta Vado del
ros, gigantes pueblo por pueblo, liberando finalmente el último asentamiento Pelma), aunque los grupos más valientes podrían buscar a los gigantes
as humano en tardefría (primavera) del588. de Caldas (marchando después a Villa Poniente). Cualquiera de estos
Mientras tanto, de vuelta en Geoff, el control que los gigantes caminos debería proporcionar a los jugadores suficiente iníormación
mantenían de esas tierras había quedado debilitado cuando en el586 los como para viajar al oeste y penetrar en las montañas Cristalinas en
de soldados de la Gran Marca y los Caballeros de la Guardia lograron dirección a monte Rungnirheim y a las islas-nube.
reconquistar la ciudad de Hochok en la frontera oriental de Geoff, que
había sido ocupada por orcos, ogros, trolls y una docena de gigantes de las
colinas; tal y como están las cosas (corriendo el591 AC), Hochok ha sido
Resistencia en Pueblo de Tika
rpes
anexionada "provisionalmente" por la Gran Marca y está siendo utilizada La población oprimida de Pueblo de Tika también podría ser un buen
bus Gunto a varias zonas del bosque del Oyt) como base para atacar a los comienzo para una partida con personajes de bajo nivel. Gracias a los
gigantes de Geoff, para introducir mercancías de contrabando en las consejos de Hochtritt, uno o más de los personajes podrían ser entre-
Tierras Perdidas y, a la vez, para sacar gente de ellas. Por desgracia, los nados en el sigilo y el uso del arco. Estos jóvenes aventureros andarían
¡ia aliados de Geoff están agotados desde que tuvo lugar la lucha en Sterich y cortos de equipo, pero destacarían con sus habilidades de supervivencia,
igna no están listos para montar una ofensiva completa. Los humanos y escondiéndose en los campos y debilitando a los gigantes del lugar con
;ele gigantes, que se vigilan los unos a los otros, se limitan a hostigar a las unos cuantos tiros de flecha en cada ocasión. Una vez se haya liberado la
patrullas de humanoides y a llevar a cabo ataques "relámpago" con ciudad, tácticas similares podrían funcionar contra los verbeeg de La Lea,
los pequeños grupos. continuando como se describe más arriba, en la aventura "Los nuevos
Para contrarrestar la amenaza y con el fin de impedir que les sea aventureros de Entrebosque". Por otro lado, los personajes jugadores
arrebatado un solo territorio más, los sakhut han desplegado más podrían haber salido a escondidas de Pueblo de Tika cuando eran más
... gigantes en las ciudades cercanas al bosque del Oyt y a Hochok. No jóvenes, regresando ahora para liberar a sus familias.
obstante, los gigantes siguen manteniendo un firme control sobre Goma

5
por última vez yendo en dirección a Geoff en compañía de un mago
Aliados del sur llamado "Ojos-penetrantes". Un afamado aventurero que se hubiera
Un grupo de personajes de niveles intermedios podrían llegar desde internado en territorio ocupado por gigantes (llevando una espada o un
Sterich a través de los Collados Yermos, encontrarse con los gnomos en bastón igualmente famosos), del que no se hubiera vuelto a oír hablar,
Talbaire y ayudar en las incursiones de vigilancia llevadas a cabo en podría ser un buen motivo para emprender una búsqueda de ese tipo.
Goma. Estos grupos podrían quedarse con los gnomos para planear Semejantes aventuras podrán implicar a personajes de casi todos los
nuevos ataques en Goma o dirigirse hacia el norte para expulsar a los niveles y serían una buena excusa para introducirles en los peligros.
monstruos de Oytunión, La Lea y Villa Poniente, retrocediendo hasta ,·-
Vado del Pelma (reconquistando de paso Pueblo de Tika y fuerte Nurok)
a la vez que averiguan el origen de la invasión. Un grupo compuesto por
Con vuestros escudos o
11

gnomos y enanos podría situarse fácilmente en los Collados Yermos, sin encima de ellos"
importar cuál sea su nivel.
Si todo lo demás fracasara, los personajes podrían ser enviados a Geoff
como castigo. Quizá fuera demasiado duro que éste fuera debido a una
Los elfos del bosque del Asta herejía religiosa, a problemas con la Ley o bien que formase parte de una
misión que obligase a los personajes a enfrentarse a los gigantes o a una
Los elfos del bosque del Asta podrían servir de ayuda, ya sea mediante la
pena de muerte, pero también serviría para incentivar su éxito. Nótese
pura fuerza física o mediante un líder carismático que les una el tiempo
que muchos de los bandidos de Geoff podrían ser otros aventureros
suficiente como para atacar a los gigantes del fuego. Un grupo de elfos y
sentenciados a una pena similar en vez de lugareños expatriados endu-
exploradores de niveles intermedios (o un grupo bien equipado de
recidos por los desastres que han asolado su tierra natal. Éste sería un
niveles elevados) no debería tener grandes problemas en cruzar sigilosa-
"anzuelo" fácil para aventureros de alto nivel, dando a los personajes
mente los Collados Yermos y penetrar en el bosque del Asta. Si se les
una excusa para cargar hacia las zonas de la aventura con mayor
alentase adecuadamente, los elfos podrían ser una buena fuerza de
número de peligros, de manera muy parecida a como sucedía en la
distracción, permitiendo que los aventureros se infiltren en el pueblo
serie original de módulos.
(Vado del Pelma) o incluso que ataquen el castillo del rey Mogthrasir.
El grupo podría estar relacionado con los otros dos grupos de aven-
tureros (o uno ellos) que hay en ese lugar y colaborar con ellos para
destruir a los gigantes. PRIMERA PARTE:
Un ataque desde la Gran Marca
Contra los gigantes
Donde nuestros héroes tendrán que acabar con la conspiración de unos
Hochok, que fue reconquistado en el586 AC, se ha convertido en el
gigantes malignos
hogar de muchos de los soldados, caballeros y mercenarios que lo
liberaron. Está lleno de refugiados procedentes del oeste y es un buen
lugar para oír directamente tanto lo que se cuenta sobre las batallas El fuerte del cacique gigante
contra los gigantes como los rumores de lo que pudiera h<lber al oeste.
Los grupos de niveles intermedios o elevados podrían utilizar esta
de las colinas
ciudad como un trampolin para sus aventuras, invadiendo una a una las Trasfondo: Los gigantes llevan cierto tiempo atacando las tierras de los
ciudades de Geoff hasta dar con los sakhut. Los grupos de principiantes hombres mediante bandas numerosas integradas por gigantes de
o bajo nivel podrían utilizar Hochok como base de operaciones, diferentes tipos. La muerte y la destrucción se han dejado sentir
retrocediendo hasta allí cuando las cosas se pusieran feas; una campaña enormemente en todo lugar que los monstruos han visitado. Esto ha
así avanzaría de manera muy similar a la aventura "Los nuevos hecho enfurecer a gente importante, ya que la pérdida de vidas y
aventureros de Entrebosque." propiedades indica el fracaso de las promesas que hicieron los nobles
gobernantes, jurando proteger tanto unas como otras contra cualquier
adversidad, así como del posible advenimiento de malos tiempos tanto
Sociedad de recuperaciones para gobernantes como para gobernados. Por esta razón se ha reunido a
Las guerras e invasiones provocan grandes trastornos en la gente y en las un grupo formado por los aventureros más valientes y poderosos, y se
propiedades, y hay veces que las cosas de valor se limitan a desaparecer les ha encargado castigar a los bellacos gigantes. Estos aventureros :
sin volverse a oír hablar de ellas. Aunque muchos de los objetos de valor tendrán que llevar a cabo una rápida exploración, dar una lección al a;;;.
de Geoff se habrán dispersado a los cuatro vientos, se sabe que algunos cercano clan de gigantes de las colinas, ¡o bien regresar y poner las
se encuentran en poder de los gigantes y que otros muchos han cabezas sobre el tocón para el hacha del verdugo! A pesar de todo, este =
desaparecido sin dejar rastro. Un grupo de aventureros podría ser encargo no es tan duro como pudiera parecer, ya que habrán sido
contratado para encontrar y recuperar uno de estos objetos, como el completamente equipados con todos los objetos corrientes necesarios -;
anillo de convocación de djinn de Mogthrasir (poseído originalmente por para explorar tanto en subterráneos como al aire libre; además, a cada
un noble de Geoff), la espada +1 que obra en poder del consejo de orcos miembro del grupo se le habrá hecho entrega del mejor caballo posible.
de Oytunión (entregada en su día a un joven héroe de esa ciudad por Dispondrán de guías que les ayuden y el líder tendrá en su poder un
Rohan IV, padre del gran duque Owen) o un objeto sagrado de Bleredd, magnífico mapa en el que aparecerá en qué parte de la zona está
guardado antiguamente en el relicario de un templo del bosque exactamente la fortaleza de madera del cacique de los gigantes de las
del Asta. Puede que la jerarquía de la iglesia de Pelar desee trasladar los colinas. Este cacique, un tal Nosnra, es una criatura enormemente gorda
restos de un paladin desde un cementerio abandonado en Villa Poniente y completamente despreciable, ladina y cruel, a la que le encanta tender
hasta un lugar más adecuado. Un noble podría querer averiguar lo emboscadas y apuñalar por la espalda. Además, se avisará al grupo de
sucedido a su hija, o el marido maedar de la medusa de Glip Wurp que, seguramente, cuente con una fuerza secreta, algún poder que esté
podría necesitar ayuda para buscarla, sabiendo solamente que fue vista tras esta insólita agrupación de gigantes de diferentes razas. Puede que

6
-··
haya más sorpresas aguardándoles ... Por último, se dará instrucciones al Toma nota de lo que le suceda a los gigantes importantes, así como a
grupo para que se queden todo el botín que logren encontrar, siendo ésa sus aliados o prisioneros. Por lo general, los primeros huirían a la fortaleza
un su recompensa por los peligros a los que van a enfrentarse. Tendrán que de rango superior que hubiera más cerca (del fuerte irían a la grieta, y de
r, im·estigar cualquier pista descubierta que apunte hacia la siniestra mano la grieta al palacio de Snurre); los segundos podrían unir fuerzas con sus
que se sospecha está guiando el levantamiento, pero tendrán que rescatadores (lo cual sería una buena manera de introducir nuevos
regresar si logran averiguar exactamente cuál es la razón o la fuerza que personajes jugadores). Es de suponer que para que eso suceda, estos per-
se esconde tras la impía alianza, ya que podría tratarse del vestigio de sonajes tendrán que haber sobrevivido y haber dispuesto de la opor-
alguna gran maldad. tunidad de obrar de esa manera. En las siguientes aventuras se detallan
algunas previsiones de lo que harían los gigantes supervivientes, pero
Precaución: Si el grupo estuviera compuesto por tres o cuatro personajes, tendrás que modificarlas o ampliarlas de acuerdo a los resultados de las
sólo deberían aventurarse en estos lugares en caso de ser fuertes o incursiones previas llevadas a cabo por tu grupo. Este principio será tam-
tff experimentados. La combinación ideal sería un grupo compuesto por bién válido en cualquier aventura que dirijas y que se refiera a las cria-
na nueve personajes de varias clases, con un nivel medio de experiencia en turas relacionadas con esta serie. La continuidad en los encuentros hará
una tomo al9 (como minimo), armado cada uno de ellos con dos o tres que las aventuras de tu grupo sean más emocionantes e importantes.
ma objetos mágicos. Para un grupo pequeño, lo más importante será la
experiencia y la precaución; a pesar de estar compuesto solamente por Nivel superior: El Mapa 1 muestra la enorme fortaleza de madera
;e
tres o cuatro personajes aguerridos, sus posibilidades de sobrevivir serán perteneciente al clan de gigantes de las colinas que vive en el lugar. Todas
bastante razonables si aprovechan al máximo su astucia y sus las murallas exteriores están construidas a base de troncos con un
lu-
conocimientos. diámetro minimo de tres pies. Los tabiques interiores que separan las
habitaciones tienen, aproximadamente, dos pies de grosor. Las puertas
Comienzo: Se supone que el grupo habrá llegado sano y salvo a un lugar están construidas a base de grandes troncos de un pie de grosor, sujetos
cercano a la fortaleza de los gigantes: una pequeña cueva, bien con hierro; cada hoja de las puertas tendrá unos siete pies de ancho y
escondida, en la que podrán esconder tanto el equipo como las entre dieciséis y dieciocho de alto. Todos los suelos interiores serán de
monturas. Llegarán al lugar de los gigantes justo al anochecer. No habrá piedra. La altura del techo variará entre los dieciséis pies en los extremos
\·entanas a la vista, ni se verá por el lugar a ningún gigante u otra del complejo hasta los treinta y dos en el centro y estará asegurado
criatura, aunque de tanto en tanto podrá oírse débilmente una explosión mediante grandes vigas ahumadas. El fuerte está situado en una zona
de gritos o risotadas surgiendo del interior. Se advertirá a los personajes desagradablemente húmeda donde, a diario, tienen lugar fuertes lluvias
de la presencia de guardias en las grandes puertas del fuerte, pero no y todas las noches se levanta niebla. Como resultado, toda la madera del
podrán ver ninguno en ellas (si el grupo regresara al fuerte tras una lugar está muy mojada, razón por la cual los fuegos normales sólo
primera incursión, habrá guardias presentes tanto en la segunda visita tendrán un 2% de posibilidades por asalto de incendiar el lugar; aunque
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como en las siguientes). ¡Ha llegado el momento de averiguar qué se está el fuego fuera de naturaleza mágica, tendría solamente un 8% de proba-
tramando! bilidad de lograrlo. Si el grupo se las arreglara para incendiar el nivel
Si el grupo decidiera retirarse entre uno y otro ataque, los personajes superior del fuerte, tendría que esperar, como minimo, una semana antes
podrían descansar y recuperar conjuros en la relativa seguridad del de poder descubrir una manera de descender al nivel inferior (el sub-
campamento de la cueva oculta, siempre y cuando tomen ciertas pre- terráneo) por culpa del calor residual procedente de las cálidas ascuas
cauciones para no dejar un claro rastro o ser seguidos hasta su refugio. que habrá bajo las ruinas empapadas por la lluvia. Nótese que todo el
bs ¡Un fallo al tomar unas precauciones tan básicas podría llevar al desas- botin del nivel superior se perdería en medio de semejante incendio. En
tre! Se supone que los personajes habrán traído suficientes víveres como caso de suceder algo así, todos los gigantes del área 11 del nivel superior
para quedarse varias semanas. Cada vez que regresen a este campa- huirían al nivel inferior para salvarse, dirigiéndose a las áreas 26 y 27.
mento podrán obtener los puntos de experiencia (si es que los hubiera) Teniendo en cuenta el gran tamaño y peso de las puertas, hará falta
acumulados durante su más reciente hazaña. También se supondrá que una tirada normal de Abrir puertas para abrir todas y cada una de las que
los que usen la magia tendrán escondidos aquí sus libros de conjuros. hay en el lugar, aunque se quedarán abiertas si se las deja así (a no ser que
!f las cierre un gigante al pasar por ellas). En el mapa se indica el lugar
tto donde están las chimeneas pero no se especifica dónde hay otras fuentes
lo a Notas para el Dungeon Master de iluminación, como una empalizada al descubierto o un brasero. Nótese
se Aquí se ha incluido una buena cantidad de información descriptiva e
informativa relacionada con lo que los jugadores irán viendo al explorar
el fuerte, así como lo que harán sus habitantes en caso de descubrir a los
intrusos. Esto no significa que tú, como Dungeon Master, debas
prescindir de tu creatividad para convertirte en el simple narrador de un
guión. Tendrás que inventar los detalles de todas las zonas y objetos que
los jugadores exploren o examinen minuciosamente. Es inevitable que
la algunas acciones de los jugadores no estén previstas en el guión y serás
>le. tú quien tenga que juzgar sus resultados. Por último, puedes corregir
cosas y cambiar los monstruos y tesoros como te parezca, pensando
siempre en tu campaña particular o en tus propios jugadores. Nótese
5 que, si el tiempo lo permitiera, los gigantes construirían trampas,
roa tenderían emboscadas y prepararían defensas para detener las incursio-
rler nes en su fortaleza. Tendrás que desarrollar estos planes de acuerdo a las
de circunstancias existentes, pero habrás de suponer que los gigantes
,re recibirán buenos consejos al respecto. La moral no debería ser un factor
p.:.e a tomar en cuenta en la mayor parte de las acciones de estas criaturas.

7
que el área 22 es un patio sin techar rodeado por una empalizada, Sección oriental - áreas 2 a 10 (1 posibilidad entre 6 de que haya
mientras que las habitaciones 23 a 25 pertenecen a un edificio accesorio, encuentro)
comunicado con el refugio principal mediante otra enorme palizada de • La esposa del cacique viniendo del gran salón (área 11) para recoger a
troncos de árbol de tres pies de diámetro y treinta de altura. su mascota (un oso cavernario) de su habitación (área 7).
• Un gigante de las colinas con ld4lobos terribles viniendo del patio
Contenido de las bolsas de los gigantes: Durante el transcurso de la (área 22) en dirección a los barracones (área 4).
aventura surgirán muchas oportunidades para que el grupo registre las • El cacique con dos ogros encaminándose a su salón personal (área 6)
bolsas y cofres pertenecientes a los gigantes. Los contenidos de éstos para recoger unos trofeos y enseñarlos en el gran salón (área 11).
podrán determinarse aleatoriamente utilizando la siguiente tabla. • Gigantes jóvenes (2d4) procedentes del dormitorio (área 3),
La cantidad de objetos que haya en una bolsa u otro recipiente se atravesando el patio (área 22) para "asaltar" la despensa (área 18a).
determinará al azar lanzando tres dados de cuatro caras (3d4),
obteniéndose una cantidad aleatoria de entre 3 y 12 objetos. La siguiente Sección occidental - áreas 12 a 21 (1 posibilidad entre 6 de que haya
tabla contiene ejemplos típicos de los que podría haber en la bolsa de un encuentro)
gigante; puedes realizar una tirada para cada objeto o determinar • Esclavos orcos (4d3) apresurándose para recoger escudos (de las
sustitutos que se le parezcan. Para evitar repeticiones, limitate a repetir la habitaciones 12 o 13) que utilizar como fuentes para la mesa.
tirada de ese objeto concreto: Dos gigantes de las colinas procedentes del gran salón (área 11)
marchándose a dormir la mona (a la habitación 15 o la 16).
Tabla de contenidos de las • Tres ogros del gran salón (área 11) dirigiéndose al encuentro de uno
de los guardias de la entrada (área 1).
bolsas de los gigantes • Un gigante de las colinas procedente del gran salón (área 11) dando
un paseo para despejarse (también posible en las áreas 22-25).
Tirada Objeto en la bolsa
01-03 vieja hoja de hacha utilizada como cuchilla de carnicero 1. Entrada, puerta principal, letrinas y torre de vigilancia: El lugar está
04-17 rocas pequeñas (ld4) desnudo, pero en los muchos colgadores que hay en las paredes pueden
18-19 bote abollado o cuenco y cuchara hechos de peltre verse varias bolsas y prendas de los gigantes (capas, mantos, etc.). Utiliza
20-21 varios objetos torcidos hechos de latón la Tabla de contenidos de las bolsas de los gigantes para determinar
22-23
24-25
abrojos grandes de hierro (ld6)
queso curado, algo mohoso y maloliente
aleatoriamente lo que pueda haber dentro de cualquiera que abran los =
personajes. El ruido que se produzca en este lugar podría despertar a los
26-30 capa raída hecha de lana o piel gigantes que duermen en las áreas la y lb (véase más abajo).
31-32 peine u horquillas hechos de hueso
33-40 olla de hierro la. Guardias de la puerta: Dos gigantes de las colinas, que
41-43 cuerno con bebida supuestamente vigilan la entrada (pg 59, 50), roncan acurrucados,
44-47 cuchillo de despellejar dormidos felizmente junto a la puerta principal; entre ellos puede verse
48-53 ropa interior sucia y remendada un barrilete de cerveza casi vacío. Si se les atacara sin lograr matarles en
54-60 pierna de animal un solo asalto, estos guardias podrían avisar al tercero (apostado en la
61-64 monedas de cobre (100 a 400 piezas) torre de vigilancia del área lb). Incluso el plan mejor preparado puede
65-67 monedas de plata (20 a 80 piezas) fracasar, por lo tanto, sea cual sea el plan que ideen para matarlos, habrá
68-69 monedas de oro (10 a 40 piezas) 1 posibilidad entre 20 de que éste fracase; si esto no sucediera, los
70-76 piel de animal, raída y sin valor intrusos podrán continuar su misión en silencio.
77-83 cuerda muy resistente (10 a 120 pies)
84-85 sal (cajita o bolsa) lb. Torre de vigilancia: Estos escalones ascienden a la torre de vigilancia
86-90 viejas sandalias en la que ronca otro gigante de las colinas (pg 40) que, también supues-
91-98 odre de vino o agua (lleno) tamente, está montando guardia; en su mano podrá verse una jarra vacía
99-00 dientes o colmillos de animal (ld8, marfil sin valor) con olor a hidromel. De una de las vigas que hay en lo alto cuelgan un
El DM debería utilizar esta tabla para todas las bolsas de gigantes que aro de hierro y una barra sujetos a sendas cuerdas; golpear el uno con la
se encuentren a lo largo de la aventura, ya fuera en el fuerte, otra bastaría para poner todo el lugar en pie de alerta. El gigante lleva
en la grieta, en el palacio o en cualquier otro lugar de Geoff. puesto un cinturón con una hebilla de oro engastada con seis gemas
(cada una de ellas valdrá 100 po y el oro de !apropia hebilla otras 100;
Descripción del Nivel Superior sin embargo, como pieza.de joyería completa alcanzaría el doble de valor
que las distintas piezas que la forman, es decir, 1.400 po).
Monstruos errantes:
Largo veshbulo y letrinas - áreas 1 a lla (1 posibilidad entre 6 de que 2. Habitación del segundo al mando: En este lugar hay varios muebles y
haya encuentro) objetos decorativos dispersos: pieles en el suelo, otra piel de oso en lapa-
• Gigantes de las colinas (ld4) dirigiéndose impetuosamente a la sala red, una silla, un taburete, un gran cofre y una gran cama cubierta de pie-
de armas (área 13) desde el gran salón (área 11), con la intención de les. En un estante situado a nueve pies del suelo hay un peine de plata
llevar a cabo un duelo imprevisto. martillada engastado con cuatro gemas de 50 po (valor total de 300 po), un
Gigante de las nubes solitario dirigiéndose hacia la puerta principal espejo de cobre (200 po) y un juego de alfileres para el pelo, de oro y de
(área 1) desde el gran salón (área 11). grandes dimensiones, con una perla de 500 po (el juego completo alcanza-
• Dos gigantes de piedra yendo del gran salón (área 11) hasta la puerta ría las 800 po). Bajo las pieles que cubren la cama duerme una giganta em-
principal (área 1). barazada (pg 42) que podría despertar si entrase alguien (1 posibilidad
entre 4); cualquier ruido fuerte que se produjera en la habitación la
despertaría sin duda alguna. El cofre contiene 980 pe, 320 pp y 1.500 po.

8
....
3. Dormitorio: Aquí se están divirtiendo doce jóvenes gigantes (pg 38, tesoro de la matrona. Este tesoro está guardado dentro de un cofre de
36, 31 x 3, 25 X 3, 24 X 2, 21, 19); desde el pasillo de fuera podrán oírse hierro cerrado con llave y escondido bajo la cama de la matrona (que
íácilmente las fuertes bofetadas, los gritos y las risotadas. Todos estos lleva encima la llave) y consta de 3.000 po, tres brazaletes por valor de
~r a
ió\·enes poseen armas y atacarán de buena gana a cualquíer intruso que 2d4 X 1.000 po cada uno, y cuatro pociones (sanación extra, control de
\·ean, combatiendo como si fueran ogros. Nótese que los ruidos proce- gigantes de las colinas, sanación, y veneno). Nótese que las doncellas no
o dentes de este lugar, incluso los gritos y el chocar de espadas, serán tendrán un interés particular por quedarse las pociones.
considerad os parte de la diversión de los "chicos" ... No hay tesoro en la
t6) habitación, pero poniéndose las ropas de los muchachos (y el relleno que 6. Salón del cacique: Este lugar está lleno de cosas interesantes. Hay dos
hiciera falta), los personajes jugadores podrían hacerse pasar por éstos, mesas, cinco sillas y dos taburetes, así como alfombras, y pieles en el
siempre y cuando nadie les pudiera observar de cerca (es decir, una suelo y las paredes. En las mesas hay jarras y fuentes de cerámica y el
). distancia inferior a 30 pies). lugar está lleno de ollas y barriletes. En las paredes pueden verse varios
trofeos: cabezas (de enanos, humanos, animales y monstruos), cráneos,
4. Barracones: Entre las diez camas y los diez arcones que se encuentran pieles y algunas armas y armaduras. Justo enfrente de la chimenea hay
en esta habitación pueden oírse los ronquidos de dos gigantes ocho escudos, uno de los cuales es un gran escudo +3 de naturaleza
profundamente dormidos (pg 58, 56). De las paredes cuelgan varias mágica (aunque sólo un detectar magia revelaria este hecho). Una jarra de
prendas típicas de los gigantes, así como un par de antorchas consu- latón muy pulido que hay en la repisa de la chimenea podría llamar la
rrúéndose en sendos soportes. Aquí hay poco tesoro de valor, excep- atención de los personajes, pero se trata de un objeto sin valor. El cráneo
tuando una pequeña bolsa (con no pp) que aparecerá en el primer que hay en el extremo alejado de la rrúsma carece también de valor pero
lO
arcón que se examine. en su interior hay una gema por valor de 2.000 po (uno de los chicos
estaba jugando con la baratija y la metió dentro del cráneo, permane-
o 5. Cámara de las doncellas: En esta habitación habrá cuatro gigantas (pg ciendo olvidada desde entonces en ese lugar).
30, 40, 36, 34), además del mobiliario habitual. Sólo la desagradable vieja
matrona (la más fuerte de las cuatro) se mostrará inclinada a luchar, 7. Cámara de la esposa del cacique: La susodicha estará dándose una
stá aunque tendrá dominadas a las demás. Si la matrona muriera, las otras comilona en el gran salón (área ll), pero su mascota (un oso cavernario
den tres cesarían las hostilidades y cooperarían con el grupo describiendo las de 35 pg) estará en la habitación; actuará como un guardián y atacará
iliza habitaciones 8, 9 y 10 (el lugar privado del cacique Nosnra); además, les inmediatamente a cualquier intruso, pues es capaz de oler a cualquiera
dirian cómo llegar sanos y salvos hasta allí si las dejaran quedarse con el que esté en la puerta. El oso no hará ruido hasta el momento de atacar.
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En la cámara hay una cama, una pequeña mesa, una silla, un taburete, lugar de cuadrillos y hay seis de ellas muy a mano. Aquí y allá pueden
dos arcones y un cofre, así como alfombras, pieles y cosas por el estilo. verse barriles y cuñetes de cerveza y hidromel. Todas las mesas están
Dentro de los arcones solamente habrá ropa porque, naturalmente, la cubiertas de carnes, quesos, panes de varios tipos, así como recipientes
giganta llevará puestas sus joyas en el banquete. No obstante, dentro del para la bebida (cuernos, tazones, copas, etc.). Podrán oírse canciones,
colchón de paja habrá escondida una bolsa de cuero con veintinueve charlas, risas, gritos, discusiones, peleas, bromas y ese tipo de cosas, por
gemas en su interior: una por valor de 5.000 po, tres de 1.000, cuatro de lo que el lugar será un auténtico barullo.
500, ocho de 100, cinco de 50 y ocho de 10.
Dentro del salón se encuentran las siguientes criaturas:
8. Cámara del cacique: Esta habitación está repleta de alfombras y pieles El cacique Nosnra: pg 96 (luchará como un gigante de las
que cubren también el suelo. Hay una cama, dos sillas, una pequeña escarcha, CA 2)
mesa que tiene encima un tonel de vino barato, un arcón con ropa y otras • Su esposa: pg 61 (luchará tan bien como un varón
prendas en colgadores de la pared. Sujeta a una de las paredes puede gigante de las colinas)
verse una gruesa cadena (perteneciente al oso cavernario del cacique). No • Segundo al mando: pg73
hay nada de valor en el lugar. • Gigante de las nubes: pg83
• Gigantes de piedra (3): pg 78, 73,66
9. Armería: Este es el lugar donde el cacique guarda sus mejores trofeos, • Gigantes de las colinas (22): pg 65,59 X 3, 58,56 X5, 55 X 5, 53 X 3,
así como sus armaduras, escudos y armas particulares. También hay 49, 44,40 X2
cuatro enormes capas de pieles. Aunque la mayoría de los objetos de este • Ogros (8): pg 31, 29, 28 X 3, 27, 26, 20
lugar no tienen valor, hay cuatro jabalinas del relámpago envueltas en una • Oso cavernario: pg43
vieja tela; este fardo está tapado por una capa, tirado en el otro extremo
de la habitación y oculto a la vista por tres lanzas y una clava, apoyadas Cada uno de los gigantes llevará puesta entre una y cuatro joyas por
contra la pared delante de él. De la otra docena de objetos del lugar, sólo valor de 2d6 X 100 po (cada una). Los ogros llevarán solamente la mitad
una de las capas podrá resultar de valor para el grupo (está hecha de piel de esa cantidad (una o dos joyas) por valor de 2d4 X 100 po (también cada
de nutria gigante y tendrá un valor de 2.000 po). una). El segundo al mando, engalanado para la ocasión, lleva encima
cuatro joyas. Tanto el cacique como su esposa también lucen cuatro joyas,
10. Comedor pequeño: Esta habitación se utiliza tanto para las comidas en este caso por valor de 1d8 X 1.000 po cada una. La mascota del cacique
como para las reuniones del consejo del cacique. En ella hay una mesa y (que está bajo la mesa, bebiéndose los líquidos derramados) lleva puesto
una silla de grandes dimensiones, una silla más pequeña y otros seis un collar remachado con seis rubíes, por un valor total de 1.000 po.
taburetes. El resto del mobiliario está compuesto por estanterías, una Nótese que varios sirvientes y esclavos orcos estarán entrando y sa-
mesa y una silla más pequeñas y otros objetos diversos (un tazón, algu- liendo del gran salón por el oeste, trayendo comida y bebida desde las
nos trozos de papel, un viejo cuchillo, un pisapapeles de piedra, etc.). cocinas (áreas 17-18).
También hay pieles cubriendo el suelo y las paredes. El acceso a las esca-
leras secretas (área lOa) no es más que una puerta oculta tras una piel de 12. Arsenal: Dispersos por este lugar hay almacenados treinta yelmos,
mantícora colgada en la pared. En el muro que hay frente a la chimenea veintiséis escudos, veintidós lanzas, nueve clavas y tres grandes hachas.
puede verse colgado un tosco mapa de la zona, pintado sobre un pellejo, Todas ellas a escala de gigante, ninguna resultará de utilidad al grupo.
en el que se muestran ataques antiguos o planeados en este momento.
13. Sala de armas: Aquí abundan las lanzas, los escudos, las clavas y las
lOa. Escaleras secretas: En el nicho que hay en la parte noroeste de esta hachas, sin que haya menos de una docena de cada (todas ellas a escala
pequeña habitación, ocultos bajo un montón de leña, hay varios estuches gigante, por supuesto). Hay cuatro grandes espadas (que serán como man-
de forma cilíndrica para guardar pergaminos. Sólo uno de ellos (que está dobles para las criaturas de tamaño humano), dos enormes mazas de hie-
sellado y marcado con un triángulo que encierra una "Y") tiene algo en rro (hará falta Fue 19 para levantarlas) y un haz de lanzas, de seis pies de
su interior. Dentro se encuentran las instrucciones para el siguiente longitud, que los gigantes utilizan como jabalinas. Todos los escudos están
ataque (escritas en el idioma de los gigantes y firmadas "Eclavdra"). En apoyados contra las paredes y tras el séptimo en que se busque podrá
el tubo están también los planos del nivel superior del fuerte. Nótese encontrarse un martillo de guerra +2 de naturaleza mágica. En un rincón de
que los escalones descienden hasta el área secreta del nivel subterráneo la habitación, fuera de la vista, hay otro martillo que sólo podrá encon-
(habitaciones 29 a la 33 de tal nivel). trarse en caso de registrarse a fondo la misma. Esta arma irradiará una
intensa magia debido al conjuro de boca mágica que reside en ella. En caso
lla. Largo vestíbulo: Este pasillo de ochenta pies de longitud está oscu- de ser agarrada por un enano, el arma gritará: "¡Toma un beso, piltrafa!" y
ro, es sombrío y, por lo general, es ignorado y está desierto, ya que la di- hará que quien la esté blandiendo utilice el arma para darse un beso con
versión y el banquete se celebran más allá, en el gran salón. A lo largo de ella en la cabeza. El arma maldita no posee ningún otro poder especial.
ambas paredes arden unas cuantas antorchas que echan mucho humo.
14. Habitación principal de invitados: El gigante de las nubes y los tres
11. Gran salón: En esta gran habitación hay mesas de caballete, bancos, de piedra (que estarán en el gran salón, habitación 11) se alojan en este
taburetes y otras cosas parecidas. Al norte del hoyo para la hoguera que lugar. En total, la habitación contiene seis camas, cuatro sillas, cuatro ta-
hay en el centro (donde un buey entero, dos ovejas y cuatro cerdos se buretes, siete arcones y dos mesas. Los suelos están cubiertos por varias
asan atravesados por grandes espetones) puede verse una mesa más alta pieles y hay otras decorando las paredes junto a las prendas que los gi-
donde están sentados el cacique Nosnra, su esposa, el embajador de los gantes tienen puestas en colgadores. No hay nada de valor, ni siquiera
gigantes de las nubes, el segundo al mando y los tres gigantes de piedra los contenidos de los arcones ni las cuatro bolsas que hay bajo las camas.
que están de visita. En la pared que hay justo detrás del cacique hay una A pesar de todo, un valioso tesoro aguarda a los que logren encontrarlo.
balista que éste utiliza a modo de ballesta (30 yardas de alcance, un En el extremo occidental de la habitación hay una antorcha humeante
disparo por asalto, 3d6 puntos de daño contra criaturas de tamaño que arde sujeta a un candelabro de pared; en el otro extremo hay algo
humano o 4d6 contra criaturas grandes). Sirve para disparar lanzas en que parecerá una antorcha apagada pero que en realidad será una espada

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en matagigantes +2, +4 contra gigantes perteneciente al embajador del clan de oiga. Las doncellas no son combatientes y lo máximo que harán será dar
las nubes. La ilusión especial se disipará en cuanto sea tocada. un golpetazo con una almohada a un PJ que esté distraido (tirándolo al
es Nótese que esta espada es única y que posee alineamiento Neutral suelo si logra tener éxito en el ataque). Si su héroe comenzara a pedir
Bueno, Inteligencia 14 y Ego 12. Habla el idioma de los gigantes de ayuda, le ayudarían en su esfuerzo con sus gritos "a escala gigante".
por piedra, de las colinas y de la escarcha, además del común y el idioma Nótese que este gigante guerrero es el cuidador de los lobos del área
natal de cualquier Neutral Bueno que la esté blandiendo. Su única 22. Su látigo estará colgado al este, junto a la puerta, y sólo necesita ser
aptitud primaria es detectar enemigos, que funcionará siempre que el que mostrado a los lobos para que éstos comiencen a gimotear, se encojan d e
la esté blandiendo se concentre en ello. miedo y se echen al suelo dejando la barriga al descubierto.
las Si esta aventura se utilizara como parte de la trama de "La
reconquista de Geoff," el gigante de las nubes sería miembro de los 20. Alojamiento de los esclavos orcos: Esta habitación es un lugar desor-
trón sakhu t; de lo contrario pertenecerá a uno de los tres clanes terrestres denado y maloliente lleno de trastos y camastros. Todos los esclavos,
(\·éase la página 44). Aunque éste fuera el caso, fingiría haber venido a salvo una pareja, estarán trabajando en la preparación del banquete. Los
escuchar las propuestas de Nosnra en lugar d e admitir que traia las dos que quedan aquí estarán demasiado heridos como para trabajar (las
nuevas instrucciones para los gigantes de las colinas. patadas de los gigantes pueden llegar a romper huesos). Ayudarán feliz-
mente a cualquier grupo que les perdone la vida y les ponga en libertad.
3, 15. Habitación común: En este lugar hay tres camastros, diez cajas, Estos orcos saben de la rebelión que tiene lugar en los subterráneos y di-
cuatro taburetes, una mesa, dos bancos y otras cosas sueltas (todas ellas rán al grupo que podrán considerar amigo a cualquier orco que vean allí.
carentes de valor). A parte de eso, sólo conocen la zona de la cocina y el gran salón.

16. Habitación común: Esta h abitación es casi idéntica a la que h ay al 21. Alojamiento de los ogros: Los gigantes de las colinas utilizan a los
JOr otro lado del pasillo (área 15), con el añadido de unas cuantas capas y ogros como exploradores, mensajeros, servidores, etc., ya que son tan
ad algunas pieles en el suelo y las paredes. Un pequeño arcón, puesto sobre tontos y leales como buenos guerreros y trabajadores. Además de los del
cada un taburete que hay en el rincón noreste de la habitación, contiene varias gran salón y los jóvenes que trabajan en la zona de la cocina, h ay otros
orejas de elfos y enanos, una de las cuáles aún lleva puesto un pendiente cinco ogros en este lugar (pg 26, 23, 18, 16, 15) jugando a las tabas y
"·as, con una gema por valor de 100 po. bebiendo cerveza floja. Entre los montones de pieles que les sirven de
ique cama hay escondida una bolsa de cuero que contiene una poción de fuerza
!Sto 17. Cocina: Se trata de una cocina típica de los gigantes con encimeras a lo de gigante de la tormenta y otra de invisibilidad (que en realidad es una
largo de las paredes, varias mesas, bancos, uno o dos taburetes y varios poción ilusoria). Hay veintidós de esos montones de pieles y el saco estará
sa- utensilios para cocinar y hacer pan (ollas, hervidores, cuencos, cuchillos, escondido en el decimoquinto. En el gran cofre de hierro, cerrado con la
as tenedores, cucharas, cucharones, espetones, etc.). Por el lugar rondan alre- llave que obra en poder del ogro más fuerte (ocupado ahora mismo en la
dedor de veintinueve orcos que saldrán corriendo nada más ver a cual- celebración del gran salón, área 11), hay 955 pp, 705 po y 79 ppt. El ogro
quier grupo de aspecto imponente. También saldrán corriendo y gritando, con 26 pg lleva puesta una gema por valor de 1.000 po en una correa
115, mientras piden ayuda, las cinco doncellas gigantas que hacen las veces de alrededor del cuello. Las criaturas tienen 381 pe que representan las
has criadas y los once jóvenes sirvientes ogros. Todas las criaturas de este apuestas de la partida que están jugando. Los ogros son unos tipos
1(). lugar tendrán la media exacta de puntos de golpe de su raza, con la única bastante alborotadores, p or lo que el ruido procedente de este lugar no
excepción de los mozuelos ogros, cada uno de los cuales tendrá solamente atraería la atención de ningún otro.
as 12 pg. En este lugar no habrá nada de valor a no ser que los personajes
la estén pensando en montar un negocio de hostelería "a lo grande". 22. Recinto sin techar: En este lugar hay catorce lobos terribles sueltos
m an- (pg 33, 31, 29, 27 X 2, 25, 24 X 3, 23 X 2, 20, 17, 16) que atacarán
hie- 18. Cocina: Esta zona de almacenamiento hace también las veces de inmediatamente a cualquiera que entre en el recinto y no sea gigante ni
.de comedor de la servidumbre. Hay tres mesas, una larga encimera, ogro. No obstante, si llegaran a ver el látigo que hay colgado en la
stán taburetes, bancos y utensilios de cocina. Una buen a cantidad de sacos, habitación 19 se encogerían de miedo y gimotearían silenciosamente,
1 cajas y barriles contienen harina, carne curada, frutos secos, miel, etc. permitiendo que los intrusos cruzasen sanos y salvos.
nde De las vigas cuelgan quesos, carnes ahumadas y salchichas; varios
barriles y toneles contienen una amplia variedad de bebidas (cerveza, 23. Sala de guardia: Un gran cuerno descansa sobre la p equeña mesa que
hidromel y vino), muy fuertes todas ellas. Las b arras de pan, recién hay en el centro de la habitación; soplarlo atraerá a todos los lobos terri-
:aso sacadas de los hornos, están amontonadas en una de las mesas. bles. En las paredes hay alineados ocho taburetes y dos bancos, y junto a
a'" y la puerta hay un haz de dieciocho lanzas. A lo largo de la pared meridio-
Dfl 18a. Despensa: Este almacén contiene más provisiones de lo mismo que nal puede verse una linea formada por siete escudos y cuatro clavas,
l puede encontrarse en la cocina (habitación 18), además de las escaleras todos ellos a escala gigante. Todos los guardias han acudido a la celebra-
que descienden al nivel inferior. ción del gran salón, por lo que la habitación estará completamente vacía.
tres
ste 19. Alojamiento de la servidumbre: En esta gran habitación común, que 24. Barracones: En esta habitación hay diez camas, diez arcones, diez
'ta- está llena de ropa y trastos viejos, hay camastros, mesas, sillas y taburetes taburetes, dos mesas, un banco y trastos varios. Unas cuantas pieles
rias de varios tamaños. En el momento en que entren los personajes habrá seis decoran el suelo y las paredes, y pueden verse varias armas rotas y
2i- doncellas gigantas flirteando con un gigante guerrero muy apuesto (al yelmos abollados esparcidos por el lugar, que está completamente vacío.
!ra menos para los cánones de los gigantes). El objeto de sus atenciones se en-
mas. zarzará en combate de inmediato para presumir frente a sus admiradoras, 25. Barracones: El contenido de esta habitación es exactamente igual al
arlo. que exclamarán ¡oh! y ¡ah! ante las demostraciones de fuerza de su héroe. de la 24 (véase m ás arriba) .
tr El guerrero no pedirá ayuda a gritos a no ser que pierda la mitad o más de
sus puntos de golpe (64). Comenzará a gritar el mismo asalto en que eso 25a. Rincón de la sargento: Este apartado d e los barracones pertenece a
¡;:;uda suceda, contando con un 60% de posibilidades por asalto de que alguien le la sargento de los guardias, que ha asistido al banquete y no se encuentra

11
aquí. En su zona hay tres arcones, todos ellos llenos de ropa y equípo estalagmitas; sin embargo, para facilitar el paso, los gigantes habrán
perteneciente tanto a ella como a las tropas. En un saco colgado en la quitado las estalactitas de las áreas centrales de las cuevas 19 a 21.
pared hay botas a escala gigante; una de ellas, situada en el fondo del
saco, tiene metidas en su interior 1.300 po y ocho gemas por valor Monstruos errantes:
de 100 po cada una. Otro saco, situado bajo su camastro, sólo tiene Habitaciones y pasillos excavados- áreas 1-18 y 23-33
en su interior varios yelmos viejos (a escala humana), recuerdos de (1 posibilidad entre 12 de que tenga lugar un encuentro)
los enemigos que ha derrotado. • Cuatro ogros (pg 23, 22, 20, 27) en busca de orcos.
• El guarda (véase más abajo la habitación 2) y su mascota,
inspeccionando.
• Doce rebeldes orcos (pg 9, 8, 7 X 7, 6, 5, 4) en busca de comida; dos
Descripción del nivel subterráneo estarán armados con ballestas pesadas y cada uno tendrá un
Nota relativa al subterráneo: Nada más bajar las escaleras y observar las cuadrillo envenenado.
paredes, saltará a la vista que la obra de canteóa del lugar es bastante
buena, claramente superior a la manufactura de los orcos, salvo en unos Cavernas- áreas 19-22 (1 posibilidad entre 20 de que tenga lugar un
cuantos lugares. El grupo de espectadores advertirá que la mayoóa de la encuentro)
canteóa es antigua y que en algunos lugares ha sido enlucida con nueva • Lagartos subterráneos (1d4) del área 21.
argamasa y apuntalada con piedra recientemente cincelada. Los techos • Carroñeros reptantes (1d3) procedentes del área 22 a través de los
de los túneles están abovedados y apuntalados cada diez pies, encon- pozos.
trándose el punto más alto de la bóveda a unos diecisiete pies del suelo.
En las habitaciones más pequeñas del subterráneo, el techo tendrá una Habitaciones y áreas
altura de unos veinte pies y estará también abovedado y apuntalado. En "B": Muro de piedras, fuerte de los orcos (véase área 19).
las habitaciones y cámaras más grandes, éstos alcanzarán una altura de
treinta pies. La altura en las cavernas naturales que hay al sureste (áreas
19-21 del Mapa 2) variará, alcanzando los túneles unos quince pies (por
"G": Puesto de guardia de los rebeldes orcos.
"W": Puestos de vigilancia de los guardias osgos. - .
lo que los gigantes tendrán que agacharse) y las zonas de mayor tamaño, l. Sala de revista: Esta habitación se utiliza principalmente para reunir a
veinte o más. En la caverna de los carroñeros reptantes (área 22) tendrá los esclavos y enviarles a cumplir sus tareas bajo vigilancia. También es
una altura de unos cuarenta. Todas las cavernas naturales tendrán utilizada para el ocio por el personal de las zonas subterráneas en sus

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~ -·

tiempos de descanso. A lo largo de las paredes se ve cómo arden unas Complejo de alojamiento de los osgos (habitaciones 4 a 8): En cada
cuantas antorchas humeantes; los bancos y las mesas han sido retirados una de esas zonas hay unos cuantos braseros y antorchas encendidos.
de en medio y se han colocado contra las paredes para que así no Algunas pieles y pellejos decoran el suelo y las paredes, y varios
entorpezcan el paso, dejando al descubierto un suelo de piedra negra montones de paja y demás basura hacen las veces de camas. El
como el azabache, enormemente desgastado por las pisadas de mobiliario está compuesto por unos cuantos taburetes, pequeños
innumerables pies. cajones, cajas, algunos objetos personales (carentes de valor) y mesas
llenas de restos de comida y cubiertos.
2. Cámara del guarda: El guarda (pg 73) es un espantoso gigante de las
colinas, jorobado y retorcido, que sólo tiene un ojo sano. Es absoluta- 4. Puesto avanzado de los osgos: En esta habitación hay doce osgos
6 mente perverso, malvado, fuerte y despiadado. Siempre va acompa- preparados para enfrentarse a cualquier problema (pg 20, 18, 15 X 4,
ñado de una de sus dos mascotas (simios carnívoros, pg 29, 26; cuando 14 X 6). Cada uno tiene una lanza para arrojar, un mangua! para el
está en su guarida le acompañan los dos: uno vigila la puerta del norte, cuerpo a cuerpo y lleva encima 2d4 po.
¡y el otro se sube a la plataforma que hay sobre ella!). El guarda lleva
una cota de malla que le concede CA 3 y lucha blandiendo una hacha de 5. Barracones de los osgos: En estos pequeños barracones duermen
batalla +3. Su habitación tiene una gran cantidad de pieles en el suelo, doce osgos. Estos monstruos son idénticos en todo a los descritos en la
una cama, una mesa, una silla, dos cajas de madera, varios cajones y habitación 4.
barriles, un cofre, así como algunas piezas sueltas de armadura, armas,
mobiliario, vajilla, etc. Ninguna de estas cosas poseerá valor alguno. 6. Barracones de los osgos: Estos pequeños barracones son idénticos a
Bajo una piedra suelta del suelo está escondido su tesoro: 5.400 po, la habitación 5 (véase más arriba) y, al igual que ésa, alberga a doce
cinco gemas de 500 po, otras cuatro de 100 y una gran jarra de arcilla osgos dormidos que no están de servicio.
que contiene cuatro pociones de respiración acuática.
7. Cámara del capitán osgo: Normalmente, cinco osgos (el capitán con
3. Celdas: En la sala de guardia exterior hay dos guardias osgos (pg 17, 24 pg y cuatro tenientes con 19 pg cada uno) se sientan alrededor de
14) armados con manguales. Si no se les despacha inmediatamente, una tosca mesa, bebiendo cerveza y discutiendo un plan para acabar
lir a darán la alarma golpeando un gran gong de latón que hay cerca de la con los rebeldes orcos del área 19. El capitán atacará corno un ogro (CA
es puerta. Si se les impide hacer eso y se enfrentan a un enemigo a todas 4, +1 al ataque, +2 al daño). Todos estos osgos tienen espadas bastardas,
S luces superior, fingirán rendirse y llevarán a sus oponentes hasta la cada teniente lleva encima 2d4 X 10 po y el capitán, esa misma cantidad
celda IV. Mientras el grupo esté ocupado luchando con los monstruos más treinta y una gemas de 10 po; estas últimas las lleva escondidas en
que hay en ella (véase más abajo), darán la alarma y huirán. Además una bolsa bajo la armadura.
del gong, la sala de guardia contiene una mesa, dos taburetes,
antorchas y las llaves de las celdas I, II, III y V, dentro de las cuales 8. Puesto avanzado de los osgos: Seis guardias osgos vigilan en este
habrá lo siguiente: punto. Están alerta y listos para un ataque por parte de los rebeldes
l. Un prisionero humano (un comerciante) que está bastante loco. orcos. Siempre habrá un asgo ("W") en la salida meridional vigilando
II. Un prisionero humano (un ingeniero) al que se mantiene con la barricada ("B") que hay al este. Van armados con hachas de mano y
vida para que ayude en la excavación de las nuevas áreas del rnanguales (pg 21, 17 X 3, 16, 13).
subterráneo. No podrá ayudar a sus rescatadores pero se pondrá a su
disposición. Alojamiento de los esclavos -Zona de buen comportamiento
III. Un elfo guerrero/hechicero (G5/H8). No le quedan conjuros (habitaciones 9 a 11): Estas zonas cuentan con unas cuantas antorchas
memorizados y está herido a causa de las torturas a que ha sido humeantes en las paredes y paja mohosa esparcida por todo el suelo.
sometido (tendrá 14 puntos de golpe en lugar de su total de 31). Sus También pueden verse unos toscos bancos sujetos a las paredes. Todas
estadísticas son Fuerza 17, Inteligencia 17, Sabiduría 14, Destreza 16, las puertas están fuertemente atrancadas desde fuera con una pesada
Constitución 15 y Carisma 11. Se armará de buena gana para ayudar a barra de hierro.
sus rescatadores y además, en agradecimiento por haber sido liberado,
se pondrá al servicio durante un año de cualquier personaje de 9. Barracones de los esclavos: Esta habitación alberga a veinticuatro
alineamiento Benigno, sin cobrar nada por ello. esclavos orcos desarmados y con la moral muy baja.
IV. ¡TRAMPA! En el suelo hay tumbados tres esqueletos, cada uno
de los cuales lleva puesto un brillante anillo (de latón) con una gran 10. Barracones de los esclavos: Esta habitación alberga a treinta
gema (de cristal). Los guardias osgos afirmarán haber recibido esclavos orcos desarmados y con la moral muy baja.
instrucciones de mantener a buen recaudo estos esqueletos, ya que
tienen que ver con algo mágico. Para respaldar su relato, revelarán con 11. Barracones de los esclavos: Esta habitación alberga a veinticuatro
total sinceridad que no tienen la llave de la celda. La cerradura podrá esclavos orcos y con la moral muy baja.
ser forzada con facilidad, pero nada más entrar, los tres esqueletos
saltarán para atacar con sendas espadas, que estaban ocultas bajo el Alojamiento de los esclavos- Zona de los revoltosos (salas 12 a 14):
polvo y la suciedad. Cada esqueleto tiene 8 pg. Nótese que en cada posición del mapa marcada con una "W" habrá un
V. Una gran celda con cinco rebeldes orcos capturados. Otros tres de guardia asgo (pg 16), armado con una hacha de mano y un mangua!,
los suyos ya han sido torturados hasta la muerte y devorados, por lo que estará alerta constantemente y a la espera de problemas. Cada zona
que estarán totalmente dispuestos a ayudar a cualquier criatura que les está asegurada con una reja atrancada a través de las que los osgos
prometa librarles del yugo de los gigantes. Estos orcos podrán conducir podrán ver perfectamente lo que suceda. Cada una de estas rejas está
al grupo hasta el escondrijo de los rebeldes (caverna 19) y procurarán asegurada con cadena y candado, además de un cerrojo. Las cámaras
llevarles sanos y salvos junto a los guardias de la barricada ("B") carecen de iluminación; sólo contienen algo de paja y están bastante
siempre que los personajes logren ocuparse del asgo del puesto de sucias, pues los orcos que hay en su interior son muy desaseados.
vigilancia ("W") que hay al oeste en ese lugar.

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12. Barracones de los esclavos: Esta cámara alberga a veintiocho guates que ascienden hasta un nicho, formado por una pared cóncava
esclavos orcos desarmados y con un nivel normal de moral. de una sustancia de color púrpura negruzco y aspecto cristalino. Si cual-
quier personaje o criatura se queda frente a esta pared y la mira durante
13. Barracones de los esclavos: Esta cámara alberga a veinticuatro un asalto, podrá ver cómo una forma amorfa y retorcida, de pálidos
esclavos orcos desarmados y con un nivel normal de moral. tonos malvas y violáceos, alarga sus miembros amorfos para atraparle.
Esta visión hará que el espectador tenga un 50% de posibilidades de
14. Barracones de los esclavos: Esta cámara alberga a dieciséis esclavos enloquecer. En caso de que no sucediera tal cosa, tocar el altar hará que
orcos desarmados, con la moral alta y unas enormes ganas de atacar a el escarabeo de demencia aparezca sobre él. Un segundo personaje que
sus captores. Saben que "en algún lugar al sur" hay un refugio para los experimentara el suplicio sería recompensado con una gema de 5.000 po
fugitivos orcos pero desconocen la situación exacta del cuartel general que aparecería sobre el altar. A partir de ese momento, cualquier nuevo
de los rebeldes. espectador que contemplase el nicho ese mismo mes sería tragado por
los tentáculos amorfos de la pared y desaparecería para siempre.
15. Sala de torturas: En esta gran cámara hay varios instrumentos de
tortura para prisioneros grandes y pequeños (damas de hierro, dos 18. Sacristía sepultada: Las paredes de este lugar que siguen a la vista
potros, empulgueras, botas de hierro, cadenas, látigos, hierros de muestran un ligero rastro de antiguos murales repugnantes y repre-
marcar, cinchas y polea, etc. En el centro de la habitación hay un hoyo sentaciones desagradables en bajorrelieve. Un tramo de piedras
para el fuego del que emana una luz infernal que baña la habitación. desiguales (más parecido a una rampa que a una escalera) desciende
Fuera de la vista, tras el gran potro que hay situado al norte, dormitan empinadamente hacia el sur, aunque el camino está completamente
dos gigantes de las colinas (pg 58, 53); uno lleva puesta una gargantilla bloqueado por toneladas de escombros y bloques de piedra.
de oro con un ópalo de fuego engastado a modo de reloj de bolsillo
(por valor de 2.000 po como joya, 1.300 si quedara deteriorada). 19. Caverna natural: Este lugar forma parte de la gran zona de cuevas y
cavernas naturales con las que tropezaron durante sus excavaciones los
16. Armería y herrería: Este lugar está repleto de pilas de armas y antiguos constructores del subterráneo. Ahora está habitada por setenta
armaduras gigantes, tanto nuevas como necesitadas de un arreglo. y ocho esclavos orcos fugitivos que se han rebelado contra los gigantes
El hueco que hay cerca de la entrada tiene en su interior diecinueve de las colinas y se refugian aquí. Los orcos están armados con clavas,
lanzas tan largas como picas, cuarenta y una lanzas de seis pies de lon- hachas, dagas y varias armas desechadas, así como siete ballestas a las
gitud, dieciséis hachas de batalla, nueve mandobles y otras armas y que aprecian enormemente. Hay tres líderes (pg 11, 10, 9) que
armaduras utilizables solamente por gigantes. Adentrándose más en el combatirán como gnolls e infligirán +1 al daño, doce guardias
túnel hay unos cuantos yelmos en equilibrio sobre sendos escudos, insólitamente grandotes con 8 pg cada uno y sesenta y tres orcos
sujeto cada uno por seis mazas y martillos de guerra. Si alguien tocara corrientes con 5 pg cada uno. Obtienen la comida llevando a cabo
uno de los conjuntos de armas, éste caería al suelo formando un buen incursiones, aunque complementan su alimentación con los hongos de
estrépito y poniendo sobre aviso al armero y al herrero. Se trata de dos la caverna subterránea a la que entran por el pozo que hay al suroeste.
gigantes del fuego (pg 75, 67) que empezarán a gritar y saldrán Los rebeldes orcos mantienen una incómoda tregua con los
inmediatamente a luchar. Si los personajes lograran colarse sin que se paleosaurios (consulta el área 20) y dan comida a estas criaturas a
dé la alarma, los dos gigantes estarían junto a las fraguas y los fuelles cambio de agua. El total del tesoro que los orcos han logrado rescatar
de la sección oriental de la habitación principal. También hay siete de la basura asciende a 119 pe, 23 pp y 45 po. Se comportarán de forma
enanos, encadenados a la fragua, a los que se obliga a trabajar en la amistosa en cuanto alguien que se les aproxime de manera no hostil
fabricación de armas. Seis de ellos resultarían inútiles para el grupo y mencione haber luchado contra los osgos y 1o los gigantes.
sólo se preocuparían por huir de inmediato. El séptimo, sin embargo, es
un guerrero de nivel S (Fuerza 18/29, Inteligencia 8, Sabiduría 11, 20. Caverna de los paleosaurios: Una pequeña tribu de paleosaurios se
Destreza 10, Constitución 17, Carisma 6; 70 puntos de golpe) que se ha visto obligada a vivir en este lugar. Está compuesta por veinte machos
pondrá al servicio del grupo siempre que obtenga a cambio una parte (pg 15, 14 X 2, 13 x 2, 12, 10 x 6, 9, 8 x 5, 7, 6), trece hembras (pg 13, 11 X 3,
justa del tesoro (equivalente a la que recibiría un personaje jugador) y 10, 9, 8, 7 X 2, 6, 5 X 2, 4) y siete jóvenes (todos ellos con 2 pg). Al estar
tenga posibilidades de combatir contra gigantes. El armero y el herrero atrapados entre los orcos del área 19 y los lagartos de la 21, tratan de
tienen en su poder sendos sacos gigantes con 4.000 po cada uno. arreglárselas mientras encuentran el modo de escapar. El líder tiene
cuatro gemas de 500 po y los demás machos poseen un total de nueve
17a. Túnel bloqueado: Los rebeldes orcos han apilado contra esta piedras preciosas: siete por valor de 100 po (cada una) y otras dos por
puerta rocas cinceladas y sin trabajar para así mantenerla cerrada. La uno de 50 (también cada una). Los paleosaurios las consideran objetos
puerta, que es de madera, está reforzada con bandas de bronce y sacros y cualquier otra criatura que las toque será atacada salvajemente.
asegurada con un resistente cerrojo de ese mismo material. El túnel que
hay tras ella está en desuso, polvoriento y apesta asquerosamente. 21. Guarida de los lagartos: Una pareja (macho y hembra) de lagartos
subterráneos excepcionalmente grandes y viejos (pg 47, 40) han
17. Extraño templo abandonado: Esta habitación está revestida con escogido este lugar para cuidar a sus cuatro crías (pg 25, 22, 20, 19). De
piedra púrpura verdosa que brilla tenuemente, con grabados de inquie- vez en cuando, estos lagartos cazan y devoran orcos y paleosaurios,
tantes sirnbolos y figuras que parecen mirar fijamente desde las colum- aunque su principal territorio de caza sea el complejo de cavernas que =
nas y paredes o cambiar de posición cuando el espectador está de es- hay debajo, a las que se entra a través del pozo que hay en el extremo
paldas. Al tocar las paredes, los personajes sentirán escalofríos reco- oriental de su guarida. Esas cavernas inferiores sin cartografiar se
rriéndoles el espinazo, aunque la sensación será de náuseas en caso de extienden en medio de la oscuridad más absoluta y carecen de tesoros
tocar una columna. En el extremo occidental del fondo del templo hay o cosas de interés, a excepción de una gran variedad y abundancia de
un pálido altar, hecho de piedra traslúcida de color amarillo grisáceo, hongos. Cuando no pueden disponer de orcos, paleosaurios o
que resultará resbaladizo al tacto, pero no parecerá causar efecto alguno aventureros, los lagartos devoran tanto los hongos como a los que se
en quien lo toque. Tras el altar hay un tramo de escalones bajos y desi- alimentan de ellos.

14
.....
a 22.. Caverna de los carroñeros replantes: Todos los carroñeros replantes varios cuñetes, en este lugar hay guardados otros trece toneles (de cinco
ual- del complejo de cuevas y cavernas vienen de tanto en tanto a este lugar galones cada uno) llenos de un vino de excelente calidad. Todos ellos
IJ1le para aparearse. Con el paso de los años se ha transformado en un osario tienen un tapón sellado con cera negra sobre el que se ha impreso una
de las presas que estas criaturas traen aquí para devorar a placer. Aquí y calavera. El vino es tan excelente que resulta difícil dejar de beber una
le. allá hay apilados y amontonados huesos pertenecientes tanto a huma- vez se ha empezado, existiendo un 75% de que incluso un trago baste
nos como a otras razas. Es rara la ocasión en que una criatura de otro para que el catador continúe bebiendo hasta terminar borracho. Un
ue tipo se aventura en este lugar, ya que todo el que lo hace suele dar con cuarto de galón bastaría para hacer tambalearse a un gigante, mientras
sus huesos en el montón. La primera vez que entren los personajes; que un cuarto de pinta pondría alegre a un humano. Se trata de un
habrá dos carroñeros (pg 19, 16) en la ramificación del noreste de la regalo que las criaturas que dirigen los ataques de los gigantes hicieron
caverna. Cada tumo habrá un 30% de posibilidades de que 1d3 más de al cacique Nosnra por su buen trabajo, aunque los personajes no podrán
estos monstruos aparezcan por el norte o el sur, siguiendo el curso de más que hacer conjeturas a este respecto. El vino es negro, tiene un
agua o bien a través de uno de los pozos. Con el paso de los siglos se ha ligero olor a tierra y su sabor no se parece al de ninguna otra bebida que
ido acumulando un tesoro considerable en el lugar pero tres personas jamás se haya probado. Dada su fuerza y calidad, cada cuarto de galón
necesitarían un tumo completo para registrar cada cuadro de diez pies alcanzaría un valor de 2d4 X 100 po en el mercado, siempre y cuando los
de lado. En cada zona inspeccionada con tal minuciosidad podría personajes se las arreglaran para sacarlo sano y salvo del subterráneo y
descubrirse algo de tesoro pero sólo podrá buscarse una vez en cada lo llevaran de vuelta a la civilización.
e una. Utiliza la siguiente tabla para determinar qué es lo que aparece:
26. Galería en fase de descombro: La cara septentrional de este lugar
Tuada Tesoro que aparece está siendo descombrada y hay unas cuantas herramientas dispersas por
01-25 no hay tesoro el lugar. Por lo demás, el lugar está vacío y carece de rasgos a destacar.
'3S Y 26-35 ldlOO pe Nótese que los gigantes de las colinas que hubieran sobrevivido a un
;los 36-45 ldlOO pp incendio del nivel superior habrían sido trasladados a esta cámara.
enta -ló-55 ldlOO pe
!les 56-65 ldlOOpo 27. Cámara en fase de descombro: Otro lugar sin luz ni rasgos desta-
66-70 ld20 ppt cables salvo unas cuantas herramientas desparramadas.
las 71-75 ld8 gemas Nótese que en caso de que el nivel superior del fuerte haya ardido
76-82 1joya hasta quedar reducido a cenizas, los líderes habrán hecho de esta
83-87 1 poción cámara su refugio.
88-91 1 pergamino
92 1 anillo 28. Alojamiento de los mineros gigantes de piedra: Tres gigantes de
de 93 1 varita (o cetro o bastón) piedra (pg 72, 67, 60), subordinados de su líder que se encuentra en el
;;te. 94 1 objeto mágico misceláneo gran salón, tienen su morada en esta cámara. La cueva tiene en su
95-97 1 armadura y 1o 1 escudo interior varios montones de pieles, cinco camastros, unos taburetes, dos
98-00 1 espada o 1 arma miscelánea mesas y varios cofres y sacos que contienen objetos personales
iU (incluyendo unos enormes libros sobre técnicas de minería,
rma 23. Túnel parcialmente despejado hacia la cisterna: La cámara con profusamente ilustrados, escritos en el idioma de los gigantes de
forma de pozo que hay al final de este amplio túnel está ocupada por piedra). Estos monstruos son los maestros mineros e ingenieros
aguas estancadas bastante profundas. Este oscuro líquido está frío, pue- encargados de todos los trabajos del subterráneo. El tercer cofre que
de beberse y no está habitado por nada monstruoso (a excepción de se abra contendrá las pagas que los gigantes han ido acumulando
se unos cuantos renacuajos albinos). Se trata de una reserva de agua de (14.230 po). Nótese que no se habrá pagado a estas criaturas para luchar
ehos emergencia que se nutre de varias fuentes de agua que manan a través o morir por los gigantes de las colinas y que rehusarán cortésmente
X 3, de agujeros de la pared occidental. El estanque tiene catorce pies de pro- combatir con ningún intruso, a no ser que éstos les ataquen primero.
fundidad y un pequeño desagüe en el fondo (lo bastante grande como
para ser atravesado por un hombre sin armadura); si alguien logra bajar 29. Cámara vacía: A primera vista, el lugar parecerá estar en desuso pero
hasta él descubrirá que está hecho de piedra cincelada y que es comple- un tenue destello en la pared occidental del fondo atraerá la atención del
'e tamente artificial. Este desagüe permite acceder, a través de un inclinado espectador. ¿Podría tratarse de luz reflejada por una gema? Al entrar
. túnel ascendente, hasta la corriente que fluye por la caverna 22. Supo- para comprobar el origen del destello, podrá verse un montón de cofres,
16 niendo que no se ahogue en el intento (para lo que haría falta ayuda uno de los cuales estará inclinado y a punto de dejar caer las gemas y
lle. mágica), cualquiera que bucee siguiendo la corriente saldrá al aire libre joyas (falsas) que contiene. Cuando un personaje toque una de las
en un pequeño estanque situado una tres millas por debajo del fuerte. piedras preciosas o de los cofres, unos gruesos barrotes caerán en la
tos entrada y dejarán encerrados a los intrusos. Éstos serán tan gruesos que
24. Almacén: Esta cámara está llena de herramientas de minería y las tiradas de Doblar barrotes/levantar verjas sólo tendrán la mitad de
. De cantería esparcidas (palas, picos, martillos, barrenas, cinceles, espuertas, posibilidades de éxito. Al mismo tiempo, los barrotes que retenían a las
etc.); muchas están hechas a escala gigante, aunque otras lo están para mantícoras de la habitación contigua (área 30) se elevarán hasta el techo,
Jlie criaturas de menor tamaño. La puerta del norte está asegurada con un permitiendo que los monstruos puedan salir y atacar. Los cofres
no enorme candado. cerrados sólo tienen piedras en su interior.
Nótese que en caso de tener lugar una conflagración que redujera a
ros cenizas el nivel superior del fuerte, éste sería el área que albergaría a 30. Prisión: En este lugar hay cuatro mantícoras enfurecidas (pg 51, 48,
de todos los ogros supervivientes. 45, 40) que Nosnra ha encerrado aquí para vigilar su tesoro. Estos mons-
truos, que se alimentan de los desperdicios que les echan desde la cocina
25. Bodega: La puerta de esta habitación también está asegurada con un por una especie de tobogán, están tan furiosas por su cautividad que
candado. Además de varios toneles, once barriles de gran tamaño y atacarán a cualquier criatura en cuanto se les presente la oportunidad.

15
Nótese que las mantícoras pueden disparar las púas de sus colas entre
los barrotes, pero no podrán hacer lo mismo atacando con sus zarpas.
La Grieta Glaciar del jarl
31. Sala del tesoro secundario: Éste es el lugar en que el cacique tiene
gigante de la escarcha
guardadas las monedas que le sobran. Hay siete cofres y varias cajas Trasfondo: Leguas y leguas al norte y al oeste del fuerte del cacique
vacías. Los primeros contienen lo siguiente: gigante de las colinas, entre los picos montañosos más altos, se e:~! (
• Primer cofre: sacos de monedas (13.000 pe). encuentra la fortaleza de Grugnur, el señor de los gigantes de la
• Segundo cofre: sacos de monedas (27.300 pp) y una trampa de hoja escarcha. Teniendo en cuenta que los gigantes de esta raza han formado
oscilante que infligirá 2d6 puntos de daño a cualquiera que abra el parte de las bandas invasoras, el grupo tendrá que encargarse de ellos
cofre, seccionándole un miembro en caso de obtener un 20 natural en igual que hizo con los gigantes de las colinas; la muerte y la destrucción
la tirada. han de series devueltas a estos malhechores en la misma medida que
• Tercer cofre: monedas sueltas (4.140 pe) y una poción sin etiquetar ellos la aplicaron a las gentes atacadas. Los miembros del grupo que
(se trata de una de veneno, de tipo J) . hayan participado en el ataque al fuerte ya deberían saber que la parte
• Cuarto cofre: 27 lingotes de cobre, cada uno por valor de 400 pe. más importante de su misión será reunir información acerca de quién o
Quinto cofre: vacío. qué podría estar tras la impía alianza de gigantes de piedra, de la
• Sexto cofre: 11 colmillos de marfil por valor de 1.000 po cada uno. escarcha, las colinas y, posiblemente, también de otros tipos. Cualquier
• Séptimo cofre: gemas sueltas (980) por valor de 1 po cada una. La información que se obtenga al respecto tendrá que ser enviada por los
cerradura está protegida por una trama de aguja envenenada medios más rápidos posibles hasta los nobles que patrocinan la
(tipo E), igual que el falso fondo (vacío). expedición, mientras que el grupo se encarga de seguir las pistas para
así poder enjuiciar a los criminales. Cualquier tesoro que se encuentre
32. Habitación secreta: Este escondrijo dispone de agujeros por los que el podrá ser conservado por el grupo, siendo ésa su recompensa por los
jefe puede espiar las áreas 1 o 29 (también hay otros más pequeños, a muchos peligros a que habrán de enfrentarse en las extrañas cuevas de
unos cinco pies por encima del suelo, que los gigantes de las colinas ja- hielo y las cavernas rocosas del jarl. El mal estará mucho más arraigado
más han llegado a descubrir). Las dos palancas que hay en la pared occi- aquí que entre los gigantes de las colinas.
dental sirven para accionar los gruesos rastrillos que bloquean la entrada
de la habitación 29 o sueltan a las mantícoras de la sala 30. Comienzo: Se supone que el grupo bien se habrá guiado por el mapa
obterudo en el fuerte, bien habrá utilizado la cadena mágica encontrada
33. Sala secreta del tesoro del cacique: Justo detrás de la puerta secreta en él para llegar hasta las proximidades de la Grieta Glaciar. Si dedican
que se abre a esta habitación hay un pozo oculto bajo una trampilla que unas cuantas horas a inspeccionar la zona, descubrirán una cueva
se cerrará en cuanto alguien caiga a través de ella. Esconde una caída de oculta en que podrán esconderse sanos y salvos tanto ellos, como sus
treinta pies de profundidad y cuatro estacas de hierro en el fondo, todas monturas, equipo e incluso tesoros, siempre y cuando tomen las
ellas envenenadas (tipo D). En la habitación hay varios objetos que precauciones necesarias en lo relativo a mantener en secreto el lugar (no
atraerán inmediatamente la atención de cualquier aventurero: atraer perseguidores hasta él, no encender una luz que pueda verse, no
• Un gran cofre con 23.840 po. hacer excesivo ruido, etc.) . En cualquier caso, esa misma búsqueda
• Una caja de hierro (cerrada con llave) con 4.139 ppt. servirá para que encuentren la grieta. El grupo también será capaz de
• Un pequeño cofre con cuarenta y una gemas de 100 po, trece de 500 descubrir la senda, muy marcada por el uso, que los gigantes utilizan
y ocho de 1.000. para acceder al lugar. Hay dos salientes cubiertos de hielo, uno en cada
• Un pequeño cofre con diecisiete joyas (500 po cada una). cara de la grieta. Ambos tienen cierta pendiente descendente, así como
Además, en el rincón del sureste hay tres cajas vacías y estropeadas escalones aislados (a escala de gigante) que se unen para llevar los
y lo que parecerá ser un barril roto. Este último es una ilusión, ya que en senderos desde su inicio, a doscientos cincuenta pies sobre el fondo de
realidad se trata de un barril impermeable, de buena fabricación, en el la grieta, hasta terminar en el sur, aún ciento cincuenta pies por encima
que hay un mapa que muestra la situación de la Grieta Glaciar de los de ésta. Las elevaciones en ellos están indicadas con valores en pies
gigantes de la escarcha, así como una caja de obsidiana. Es esta última sobre el mapa. El contorno oscuro representa la grieta en sí y las
hay una cadena, hecha de un extraño metal negro, y unas instrucciones aberturas que tiene a lo largo son las entradas a las cuevas y túneles
~scritas sobre piel humana en los enormes caracteres de los gigantes. que hay en sus caras. Los techos de las cuevas y cavernas tendrán una
Estas dicen que la cadena es un objeto mágico que habrá que colocar altura que irá de los veinticinco a los cuarenta y cinco pies, mientras
formando un 8. Una vez se le dé esa forma, el objeto transportará a la que en los túneles y galerías irán de los veinte a los treinta.
Grieta Glaciar desde un gigante, hasta seis personas de tamaño humano Por supuesto, si el grupo así lo quisiera, podría desplazarse por el
dentro de cada uno de los dos círculos que formen el 8, siempre y propio glaciar montañoso (por la parte de arriba de las cuevas que
cuando uno de los transportados tenga el mapa en su poder. Natural- aparecen en el mapa), circunvalando la grieta entera. Podrían usar
mente, Nosma la utilizará para escapar en caso de un grave aprieto. Por cuerdas para descender hasta los salientes (que, dependiendo del lugar,
último, el rincón del suroeste de la habitación parecerá estar cubierto se encontrarán entre cincuenta y ciento cincuenta pies por debajo de ese
por un gran brote de moho amarillo. Se trata de otra ilusión que esconde nivel). Dado que tanto el borde como los salientes estarán cubiertos de
los siguientes objetos mágicos, colgados en la pared: un carcaj con once hielo y nieve, el DM tendrá que lanzar 1d6 cada turno en que el grupo
*flechas de guerra +2, una lanza +2, y dos espadas de fuego: se esté desplazando por sus resbaladizas superficies; un resultado de
• Alineamiento Caótico Bueno o Caótico Neutral, Inteligencia 10, "1:' indicará que uno de los componentes del grupo ha resbalado y ha
Ego 12, detectar gemas (incluyendo tipo y cantidad), comunicación cmdo al suelo. Existirá una posibilidad de 3 entre 6 de que el personaje
mediante empatía. continúe resbalando hasta deslizarse por el borde. Si todos los
• Alineamiento Neutral Bueno o Legal Neutral, Inteligencia 6. miembros del grupo se hubieran atado entre sí y uno cayera al vacío,
habría 2 posibilidades entre 6 de que el siguiente fuera detrás. Si más
ESTO PONE FIN A LA EXPLORACIÓN DEL FUERTE de la mitad del grupo cayera por el borde, arrastraría consigo a la

16
.....
totalidad de sus compañeros. Caer al fondo de la grieta supondrá la significará que han logrado eludir a los monstruos. Por último, las
pérdida de 1d6 puntos de daño por cada diez pies de caída hasta un bocas de algunas cuevas están bloqueadas con enormes rocas (las que
máximo de 10d6 (debido al efecto amortiguador de los ventisqueros aparecen marcadas con una "b" en el Mapa 3). Para quitarlas de ese
de rúeve). sitio harán falta tres personajes de fuerza normal (aunque uno cuya
El lugar estará muy frío y ventoso. En lo alto de la grieta, la puntuación esté entre 18 y 18/00% contará como dos a efectos de esta
\isibilidad alcanzará un máximo de ciento cincuenta pies. En el fondo maniobra). Cualquier personaje con una Fuerza equivalente a la de un
e la misma el viento será aún peor y la visibilidad quedará reducida a gigante (19 o más) podrá mover por sí solo dichas rocas.
treinta pies. El fondo de la grieta es un laberinto formado por
.ado montículos y altozanos de nieve y roca que se elevan aquí y allá como
os si fueran colmillos. El movimiento a través de este gélido laberinto
Descripción del área superior
ción aullan te quedará reducido a la rrútad del normal. Al levitar o volar en Monstruos errantes (cada tumo habrá 1 posibilidad entre 12 de tener
te este lugar, la fuerza del viento y las arremolinadas corrientes desviarán lugar un encuentro)
el movimiento en una dirección aleatoria, en la que se recorrerá la Yetis (1d4+1).
rte mitad de la distancia cubierta (utiliza 1d8 para determinar la dirección: • Gigantes de la escarcha (1d3).
!n o 1 =norte, 2 = noreste, 3 =este, etc.). • Ogros (4d4).
El mapa que obra en poder del grupo sólo muestra la entrada a la • Lobos invernales (2d4).
rier grieta, por lo que no tendrán rú idea de qué senda deberían seguir o Nota: Se supone que los monstruos errantes no forman parte de las
los qué podrían encontrar en el interior (aparte de gigantes de la escarcha, criaturas especificadas en las descripciones de habitaciones. Su
claro está). Salvando unas cuantas huellas de gigantes, el hielo y la aparición es puramente casual, aunque podrían reforzar a los
II<l nieve arrastrada por el viento ocultan cualquier rastro de qué o quiénes monstruos que hubiera en una área si las circunstancias lo perrrútieran.
re pudieran utilizar los salientes para entrar en las cuevas. Los personajes
J6 :endrán que averiguar por sí rrúsmos lo que les espera. l. Sala de guardia (caverna de hielo): Cuatro gigantes de la escarcha
, de Si el grupo decidiera retirarse entre una y otra incursión a la grieta, (pg 68, 65, 63, 61) se guarecen en todo momento en este lugar para
;a do podría utilizar como base su cueva escondida, siempre que dispusiera impedir el uso no autorizado del túnel meridional. En caso de ser
de las provisiones suficientes. Ni qué decir tiene que los magos atacados, uno de los suyos huiría por este túnel para advertir de la
necesitarán sus libros de conjuros p ara poder recuperar los que utilicen. presencia de intrusos a los guardias que hay en las áreas 9 y 10.
Ja Cuando el grupo se retire a descansar y recuperarse, debería recibir los Además de los gigantes, en la habitación también hay cuatro mon-
rada puntos de experiencia correspondiente al tesoro que hayan obtenido y tones de pieles, cuatro sacos gigantes y una pila de rocas y trozos de
ICan los monstruos con que hayan acabado. hierro para lanzar. Con toda seguridad, estos guardias empezarán a
arrojar proyectiles si no se ven obligados a enzarzarse inmediata-
lS mente en un cuerpo a cuerpo. Su tesoro se encuentra en el área 6.
Notas para el Dungeon Master Nótese que los gigantes del área 2 oirán los ruidos de combates que
r(no .-\1 igual que sucede con la primera parte de la aventura, el DM es libre aquí se produzcan y que correrán inmediatamente a ayudar a sus
~ no
de cambiar lo que crea converúente. Nótese que los gigantes de este camaradas (y viceversa).
lugar estarían alerta si se hubieran enterado de lo sucedido a los de las
de colinas o si hubieran llegado aquí los supervivientes del fuerte. Lo que 2. Sala de guardia (caverna de hielo): Tres gigantes de la escarcha (pg
an es más, los gigantes de la escarcha prepararán trampas, emboscadas y 69, 58, 57) montan guardia en este lugar. Si escucharan ruido en el área
:ada defensas para evitar continuas incursiones en su fortaleza, sacando el 1, correrían allí para ayudar. Por el contrario, si fueran ellos los
IIJlO
mayor partido posible al traicionero terreno (pendientes resbaladizas, atacados, darían un grito para que los guardias del área 1 vinieran en
túneles improvisados que pudieran hacer que se derrumbaran sobre el su ayuda. En la cueva hay también tres montones de pieles para dormir
o de
grupo, etc.). También se esforzarán activamente por localizar la base de y dos sacos. Bajo el tercer montón de pieles hay un cinturón de plata
ima los personajes (los lobos invernales son excelentes rastreadores), por valor de 1.600 pp. Uno de los gigantes lleva puesta en la muñeca
atacando en el momento más inoportuno si llegan a encontrarla. Por una cadena enjoyada (una gargantilla de 3.000 po) y en uno de los
último, no olvides tomar nota de lo sucedido tanto a los gigantes sacos hay 4.128 po. Los gigantes tienen a mano una buena cantidad de
importantes como a sus aliados y prisioneros, ya que los que lograran rocas y trozos de hielo para lanzar contra sus oponentes.
ma sobrevivir podrían desempeñar papeles importantes en momentos
S posteriores de la aventura. 3. Caverna de hielo vacía: Si se hiciera ruido fuerte en este lugar, el
techo de hielo y carámbanos se vendría abajo, causando 3d10 puntos de
el Áreas superiores (cuevas y fondo de la grieta): La sección daño a cualquiera lo bastante desafortunado como para estar dentro en
septentrional de cuevas y cavernas está hecha básicamente de hielo, ese preciso instante.
con unas cuantas zonas rocosas aflorando aquí y allá. Una tenue luz
ugar, verdosa penetra desde lo alto en estas zonas, por lo que no hará falta 4. Pequeña caverna de hielo: Este lugar es la guarida de cinco lobos
ie ese recurrir a antorchas y otros medios de iluminación. Las bolas de fuego invernales (un macho, una hembra y tres cachorros jóvenes [pg 36, 31,
; de que se utilicen en ellas harán que el suelo de esa zona se vuelva muy 19, 18, 16]). Si se molestara de alguna manera a los jóvenes, los padres
upo resbaladizo (cada diez pies de desplazarrúento habrá 2 posibilidades lucharían durante ese combate como si tuvieran el doble de Dados de
:ie entre 6 de resbalar y caer al suelo). Además, 1d4+1 tumos después de Golpe. No tienen tesoro alguno, aunque el lugar está repleto de huesos
·ha utilizarse ese fuego mágico, el área se verá invadida por una espesa y otros restos.
naje rúebla que reducirá la visibilidad a tan sólo cinco pies. Si el grupo
estuviera huyendo de unos monstruos en el fondo de la grieta y 5. Cavernas de hielo: Los gigantes han congelado los cadáveres de
decidiera cambiar de dirección, podría beneficiarse de las condiciones ocho víctimas mutiladas, colocándolas verticalmente en el interior de
del lugar, propias de una ventisca. Lanza 1d6; un resultado de 1-2 sendos bloques transparentes de hielo. Evidentemente, la finalidad de
indicará que la persecución continúa, rrúentras que uno de 3-6 esto es asustar a los intrusos. Los cuerpos están claramente muertos y

17
...

mutilados, y no simplemente congelados. Cada uno de los cadáveres ser necesario, el DM tendría que decidir cuáles de los cadáveres
tiene algún objeto de valor enterrado junto a él en el hielo: congelados pertenecen a mujeres y cuáles a hombres, así como cuáles
• N. 0 1, un enano, con una hacha de batalla +1. serían las personalidades y aptitudes de cualquiera que sea devuelto a
• N. 0 2, un elfo, con un estuche largo a los pies (varita de escarcha con la vida.
16 cargas).
• N. 0 3, un humano, con un cinturón enjoyado (por valor de 7.000 po). 6. Caverna de hielo de las provisiones: En este sitio hay guardados
• N.0 4, un humano, con un tubo en la mano (rollo de pergamino de varios trozos de carne congelada, unos cuantos fardos con ropa,
protección contra elementales). montones de pieles, unas cuantas cajas sueltas y barriles llenos de
• N. 0 5, un enano, con una bolsa a los pies de la que se han salido comestibles. El tercer barril que se mueva dejará al descubierto un
unas gemas (treinta y siete en total, por valor de 10 po cada una). agujero en el que habrá 3.000 po, cuatro gemas por valor de 1.000 po
• N. 0 6, un humano, con un anillo de resistencia al fuego. cada una, y un tubo de plata (por valor de 300 po) que contiene un
• N. 0 7, un semielfo, con un saco que tiene una costura rota por la que pergamino de clérigo con el conjuro curar heridas graves.
se ven varias monedas de plata (471 pp).
• N. 0 8, un humano, con una armadura reluciente (una armadura 7. Caverna: Esta caverna natural está cubierta por formaciones de hielo,
mágica de vulnerabilidad -2 pero parecerá ser +2 hasta recibir un por lo que, a no ser que el grupo preste una especial atención, la falta
golpe en combate). de luz será lo único que les indicará que ya no están rodeados de hielo
Si, para fundir el hielo de los bloques, se utilizara una bola de fuego u sólido. Cerca del extremo sureste del lugar hay cuatro grandes
otra magia igual de ostentosa, toda la magia y joyas que hubiera en su montones de pieles (varias más, si los ogros del fuerte lograron
interior quedaría destruida. Los fuegos de menor importancia o los sobrevivir y fueron trasladados hasta aquí). Estos montones cubren a
golpes para desportillar el hielo provocarían una subida en la tempe- cuatro ogros (pg 24, 22, 21, 19) que esperan ser recibidos por el jarl.
ratura o unas vibraciones que tendrían un 10% de posibilidades Cualquier ruido bastaría para que despertaran y dieran la alarma a sus
(acumulativo por bloque destruido) de que el hielo y los carámbanos compañeros del área 8; después, intentarían dar al grupo el mismo
del techo se vinieran abajo, causando 6d10 puntos de daño a cualquier recibimiento que le darían los gigantes. Cada ogro tiene 1d4 X 100 po y
criatura que atrape. Nótese que, aunque el grupo lograra excavar hasta 1d4 gemas por valor de 100 po cada una.
sacarlos del hielo, ninguno de estos desafortunados aventureros podría
volver a la vida con un simple conjuro de revivir a los muertos (para ello 8. Caverna meridional: Aquí viven los ogros mercenarios al servicio
haría falta uno de resurrección, deseo o algún otro parecido). En caso de del jarl Grugnur. En este momento hay doce en el lugar (pg 30, 28, 27,

Sumidero

Senda congelada

~ Saliente congelado

Senda hasta el
fondo de la grieta
Fondo de la grieta

Marcas de runas

18
26 X 2, 24, 23 X 3, 22 X 2, 20) y todos ellos combatirán ferozmente. En la cueva y saltarán desde allí para atacar salvajemente a cualquiera que
cámara hay también cinco cofres, doce sacos y tres barriles, así como toque su tesoro.
varios montones de las típicas pieles y pellejos utilizados para dormir.
El segundo cofre contiene una colección de orejas y el cuarto 1.300 pe, 13. Caverna de hielo: Este sitio es el hogar de un grupo de yetis que
2.111 pp, 792 pe y 5.300 po. El saco número 9 contiene seis joyas de hacen las veces de exploradores de los gigantes de la escarcha. Los seis
plata (por valor de 1d6 X 100 po cada una) y otras ocho de oro (por de este lugar (pg 26, 25, 24 X 2, 23, 20) no tienen en su poder tesoro
valor de 2d4 X 100 po cada una). El primero de los barriles está lleno de alguno. No obstante, el líder de las criaturas (pg 31; se encuentra en la
cráneos. Ocultas bajo el décimo montón de pieles hay dos pociones de zona marcada con una "a") tiene en su poder una espada mágica
sanación y un brazalete de oro que tiene engastado un oso de ámbar y Neutral (espada larga +3 tizona de escarcha) carente de una inteligencia
marfil (la joya tendrá un valor de 2.000 po, sólo 700 si quedara especial (igual que su portador). Luchará con esta arma dando grandes
deteriorada). Éste último es un permiso para ver al jarl. tajos a aquellos que logre paralizar con su gélida mirada. También
tiene en su poder once colmillos de marfil (400 pode peso y valor de
9-10. Complejo de cavernas de los guardias: Los gigantes de este lugar 800 po cada uno), guardados bajo un montón de nieve.
siempre están alerta. En el Mapa 3 se especifican mediante números
rodeados por círculos los lugares exactos en que estarán los guardias la 14. Caverna de hielo neblinosa: A este lugar se filtra aire caliente,
primera vez que entren los personajes. Éstos tendrán que cooperar y procedente de las profundidades, que lo llena de una niebla fría y
preparar una emboscada haciendo que los gigantes del área 9 húmeda. Reducirá la visibilidad a tres pies y hará que el suelo esté muy
retrocedan combatiendo hasta el área 10 (a través del pasillo resbaladizo (2 posibilidades entre 6 de caer). Comprueba si al caer el
septentrional), mientras los del área 10 se desplazan en el sentido de las personaje suelta o deja caer lo que lleve en la manos. Los objetos que
agujas del reloj hasta el área 9 para coger por la retaguardia a las caigan al suelo tendrán 1 posibilidad entre 4 de colarse por una grieta
fuerzas atacantes. del suelo, yendo a parar a las entrañas de la tierra y desapareciendo
para siempre.
9. Cámara noroeste: Cuatro gigantes de la escarcha (pg 76, 72, 63, 61)
vigilan atentamente este lugar. Todos ellos dispondrán de su arma 15. Cueva de hielo: Ésta es la guarida de dos leopardos de las nieves
normal además de tener a mano una roca, de las que habrá otro buen (pg 24, 19), que hacen las veces de "perros de caza" y mascotas de los
montón apiladas junto a las entradas occidentales (en las posiciones de yetis del área 13. Se guarecen sobre un saliente que hay en lo alto de la
los guardias 1 y 4). Estos gigantes no llevan encima tesoro alguno cueva y siempre atacarán a los intrusos por sorpresa (1-5) o completa-
porque lo tienen guardado en la habitación contigua (área 10). mente por sorpresa (6-10). No tienen ningún tesoro.

10. Cámara sureste: En este lugar aguardan otros cuatro gigantes de la 16-19. Complejo de cavernas (barracones): Éste es el lugar en el que se
escarcha (pg 81, 69, 62, 55). Todos llevan puesto un brazalete exacta- aloja la banda de gigantes de la escarcha que suele estar preparada
mente igual al descrito en la sección del área 8. En el rincón del sureste para atacar las tierras de los hombres y sus razas aliadas. En cada una
(cerca de la posición del guardia 8) hay apiladas varias bolsas, cada una de las distintas áreas hay varios montones de pieles para dormir, una
de las cuales contiene 2d6 X 100 po. También hay un saliente de roca, mesa, taburetes y unas cuantas armas sobrantes (a escala gigante),
situado unos nueve pies por encima del suelo, sobre el que hay una aunque no habrá otro tesoro que el que se especifique. Cada uno de
caja de piedra; dentro de ésta hay otros seis brazaletes más, así como los gigantes guerreros de este lugar tendrá una clava, una lanza y
una bolsa con veintiuna gemas (con un valor base de 100 po cada una). cuatro rocas para arrojar.
La caja de piedra estará fuera de la vista de cualquier criatura de
tamaño humano que se encuentre en el suelo, teniendo que escalar, 16. Dormitorio exterior: Cuatro gigantes de la escarcha (pg 68, 63,
volar o utilizar cualquier otro método para elevarse lo suficiente y 59,54).
poder verla al fondo del saliente.
17. Dormitorio superior: Otros cuatro gigantes de la escarcha (pg 66,
11. Cueva de los huesos: Este es el "vertedero" en que los diversos 65, 58, 55).
gigantes del área superior tiran los cadáveres y demás basuras. Aunque
podría parecer que hubiera tesoro esparcido entre los huesos, la 18. Dormitorio central: Seis gigantes de la escarcha (pg 76, 72, 69,
realidad es que se trata solamente de unas cuantas monedas (1d6 de 33 X 3). En el fondo de la caverna puede verse una fuente de agua d e
cada uno de estos tipos: cobre, plata y oro) y armas rotas, fragmentos unos dos pies y medio de profundidad, en cuyo fondo hay ciento
de cerámica y otras cosas por el estilo. Registrar cada cuadro de diez setenta y ocho cristales de roca transparente (10 po cada uno).
pies de lado llevará un tumo completo y los sapos del área adyacente
(cueva 12) vendrán hasta aquí en busca de comida, como siempre 19. Dormitorio inferior: Cuatro gigantes de la escarcha (pg 70, 66,
hacen cuando oyen ruidos. Lanza 1d6 cada tumo para comprobar si los 61, 57).
sapos se acercan, existiendo 1 posibilidad entre 6 de que lo hagan (con
un +1 acumulativo cada turno subsiguiente). 20. Despensa (cueva de hielo): Este lugar está lleno de trozos grandes
y pequeños de carne congelada, algunos de los cuales recuerdan a
12. Cueva inferior de los huesos: Este lugar está repleto de huesos y partes de cuerpos humanos o semihumanos.
cráneos, y hace las veces de guarida de cinco sapos del hielo (pg 37, 31,
26, 22, 19). Estas criaturas se alimentan de los restos del área 11. Sólo 21. Caverna de hielo: Una runa de advertencia grabada en el hielo del
tienen un tesoro: una formación natural de amatista (por valor de 5.000 suelo muestra claramente que lo mejor es evitar este lugar. Cualquier
po), de color púrpura rojizo, que recuerda a la figura de un sapo. La miembro del grupo que sea capaz de hablar el idioma de los gigantes
tienen en lo alto de una protuberancia que hay en el centro de su cueva de la escarcha comprenderá inmediatamente que se trata de una grave
y la veneran como si fuera un dios. Los sapos descansan en pequeños advertencia (comprensión idiomática u otro conjuro parecido también
salientes situados entre ocho y doce pies por encima del suelo de la servirá para obtener esta información). A sólo diez pies de la curva

19
--

occidental de la caverna, las paredes parecerán estar incrustadas de un pies de longitud (pg 58) que se ha trasladado hace poco a la grieta.
marfil viejo y tosco (en realidad se trata de una plaga de moho Alrededor de su gélida guarida hay varios esqueletos, uno humano
marrón). El suelo está salpicado de rnontoncitos de algo que parecerá con un anillo de los tres deseos en un dedo huesudo y una espada
ser nieve antigua, de los que sobresalieran los extremos de unos bastarda (matagigantes +2, sin Inteligencia especial, alineamiento Legal
huesos. Se trata de los restos óseos de varias criaturas que fueron Bueno a no ser que el DM determine algo distinto) asida todavía por
cubiertas por la plaga. No hay tesoro alguno en el lugar. su mano izquierda. Si el monstruo fuera destruido con calor (bola de
fuego, rayo relampagueante, muro de fuego o un elemental de fuego
22. Sala de guardia (cueva de hielo): En este lugar hay apostados dos convocado, etc.), tales tesoros se perderían o se hundirían en el hielo y
gigantes de la escarcha (pg 68, 65); uno está vigilando en la entrada de no podrían recuperarse.
la cueva mientras que el otro duerme la siesta sobre un montón de
pieles. Ambos están armados y tienen a mano en la caverna ocho rocas 29. Puding blanco: Hay dos de estos monstruos, uno en cada lugar
para lanzar. Cada uno tiene también un saco particular pero ninguno que se indica en el Mapa 3. El más septentrional tiene 77 puntos de
contiene tesoro. golpe y el otro, 66.

23. Cueva de guardia: En este lugar descansan cuatro gigantes de la 30. Pozo: En este lugar hay un pozo con las paredes recubiertas de
escarcha (pg 66, 63, 61, 58). Hay uno vigilando cada uno de los túneles hielo, de unos doce pies de diámetro y un centenar de profundidad,
mientras que los otros dos duermen sobre montones de pieles. Cada que permite acceder a la guarida de los dragones blancos (nivel
uno dispone de su arma y cuatro rocas para lanzar. En la cueva hay inferior, área 2).
cuatro sacos, pero ningún tesoro.

24. Cueva de los visitantes: En este lugar hay acampados cuatro


gigantes de las colinas (pg 59, 56, 55, 52, 50) esperando a ser llamados
Descripción del área inferior
a presencia del jarl. En la cueva hay cinco montones de pieles y cinco Notas para el DM: Básicamente, esta zona está compuesta de forma-
sacos a escala gigante. En el saco número 4 hay un cráneo damas- ciones naturales, aunque aquí y allá se han excavado toscos túneles y
quinado en oro que contiene un informe del cacique Nosnra al jarl ampliaciones para comunicar distintos lugares. El techo de los túneles
Grugnur. También es un pase para el palacio del rey Snurre y el más tiene una altura de unos veinticinco pies, entre treinta y cuarenta pies
grande de los gigantes de las colinas sabe que tras ver al jarl han de de altura en las cuevas pequeñas y, en las grandes, entre cuarenta y cin-
llevar el mensaje al rey de los gigantes del fuego. Cada gigante de las co y sesenta. La luz proviene de antorchas y faroles que en realidad son
colinas lleva puesta una capa de piel por valor de 1d6 X 1.000 po. jaulas para escarabajos de fuego (los últimos abundan más en la parte
habitada por el jarl). Lo más probable es que los supervivientes de los
25. Cueva de los visitantes: Cinco gigantes de piedra (pg 84, 80, 60, 70, ataques al nivel superior que se encuentren relativamente bien estén en
64), de enorme tamaño, han venido a presentar sus respetos al jarl y la gran cueva de entrada (área 1) y, si están heridos o les persiguen,
ver qué tallo están haciendo los gigantes de la escarcha en su guerra que intenten esconderse en la cueva de almacenamiento abandonada
contra la humanidad. Comunicarán sus observaciones a los demás (área 3). Los lugares del Mapa 4 marcados con una "b" indican los
gigantes de piedra en cuanto tengan la oportunidad. Sólo lucharán si túneles que están bloqueados con rocas (consulta la página 22).
se les ataca, para lo cual cá:da uno dispone de una clava de piedra y
tiene a mano tres rocas que lanzar. Entre los cinco montones de pieles Monstruos errantes (1 posibilidad entre 10 de que haya un encuentro;
de la cueva hay escondida una corona enjoyada por valor de 15.000 po comprobar cada turno).
(compuesta por nueve gemas por valor de 1.000 po cada una más Cuatro guardias gigantes de la escarcha haciendo la ronda.
2.000 pode platino) que los gigantes de piedra tienen intención de Ogros (3d4) haciendo un recado para el jarl.
entregar al jarl corno obsequio si está llevando bien las cosas. Tres gigantas de la escarcha y tres sirvientes ogros de paseo.
Un gigante de la escarcha y 1d4+1lobos invernales en busca de
26. Cueva de los visitantes especiales: Este lugar está caldeado gracias posibles intrusos.*
a la actividad volcánica e iluminado por un tenue resplandor rojizo. En *(Este encuentro sólo tendrá lugar si los gigantes saben que el
él hay tres emisarios de los gigantes del fuego (pg 80, 78, 74) que ya han grupo ronda por el lugar.)
entregado su mensaje y están a punto de marcharse a su tierra. En la
cueva hay tres grandes montones de pieles, una tosca mesa, un banco, l. Gran cueva de entrada: Salta a la vista que este lugar está pensado
tres taburetes, un gran brasero y tres sacos (cada uno de los cuales tiene para impresionar. Sus paredes muestran escenas de batallas y cacerías
en su interior 3.000 po además de los contenidos normales). El gigante en bajorrelieve. Las imágenes talladas muestran a los gigantes matando
del fuego más fuerte lleva una muestra de la lealtad del jarl hacia el rey enemigos, cazando dragones y otros monstruos terribles, etc. En toda
Snurre: una sólida estatua de un oso rampante, hecha de plata, con su extensión hay antorchas encendidas a intervalos regulares. Nota: La
topacios por ojos (por valor de 500 po cada uno) y colmillos de rubí roca que cierra el túnel del oeste está muy bien camuflada y se parece
(ocho gemas por valor de 500 po cada una); el valor total de la pieza es mucho a la pared normal de la cueva, por lo que habrá que tratarla
de 6.000 po (valor de la plata: 100 po). La estatuilla está en el interior de corno si fuera una puerta oculta.
una bolsa acolchada que el gigante en cuestión lleva al cinto.
2. Cueva abovedada: El ruido producido al mover la roca que aísla
27. Manada de lobos invernales: Los gigantes de la escarcha alientan a este lugar del resto del complejo despertará a la pareja de dragones
esta manada salvaje compuesta por siete animales (pg 39, 33, 30, 29, 28, blancos que hay en su interior (macho y hembra). El macho adulto
26, 25) a vagar por el lugar. No tienen tesoro. maduro (14 DG, 100 puntos de golpe) está descansando sobre un
tesoro enorme: 72.000 pp, 17.320 pe, 2.966 ppt, ocho cajas de plata
28. Cúpula de hielo cubierta de nieve: Esta formación ha sido creada llenas de marfil (3.000 po de peso cada una, 4.500 po de valor el marfil
por la criatura que se guarece en su interior, un gusano polar de treinta más 1.500 po cada una de las cajas), una estatua de alabastro de una

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mujer alada (una aasirnon, por valor de 4.000 po), siete estatuas de posibilidades normales de sorprender a sus oponentes (6 entre 10). En
mármol blanco de escaso valor, 1.900 piedras preciosas esparcidas (por la parte posterior del saliente tiene escondidas doce piedras preciosas
valor de 1 po cada una), once cubiertos de peltre (también de escaso por valor de 1.000 po cada una (ocho ópalos y cuatro diamantes).
valor), veinticuatro armas variadas (entre ellas una daga +2), nueve
escudos, ocho armaduras de cuerpo entero (incluida una cota de mallas 3. Cueva de almacenamiento abandonada: Este lugar contiene
negra +3 plateada), veintisiete urnas de escaso valor y sesenta y un algunos restos de animales, unas cuantas cajas rotas con provisiones
frascos y botellas sin valor salvo por una que contiene veneno, otra echadas a perder, unos sacos esparcidos que contienen grano podrido,
que es una poción de resistencia al fuego, y otras dos que contienen toneles de vino avinagrado y barriles de cerveza que alguien ha roto.
pociones de disminución y polimorfarse, respectivamente. El macho, que
es pequeño para su edad (sólo unos treinta y dos pies de longitud sin 4. Caverna desierta: Este lugar está atestado de muebles gigantes rotos
contar la cola, que tiene recogida detrás), se esconde sobre su tesoro (mesas, bancos, taburetes, sillas, etc.). En los candeleros ennegrecidos
detrás del pilar que divide el túnel cerca de la entrada, por lo que de las paredes hay antorchas consumidas. En el centro de la habitación
obtendrá un bonificador +2 al sorprender a los intrusos (5 posibi- pueden verse tres esqueletos de gigantes de la escarcha. Alrededor de
lidades entre 10). La hembra aguarda fuera de la vista en el área 2a. sus huesos hay esparcidas 4.000 po que se han salido de un saco roto;
cerca hay tirado también un escudo +1 a escala humana. Nótese que los
2a. Saliente del dragón: Este lugar es un saliente, situado a unos monstruos del área 4b atacarán a cualquier criatura que vean
treinta pies por encima del suelo de la caverna, que tiene detrás un fisgoneando en los huesos.
hueco cavernoso. Sobre él hay escondida una dragona (adulta, DG 13,
pg 92) aguardando a ver quién entra. Al igual que el macho, es 4a. Escombros de piedra: En este lugar yace otro esqueleto de gigante
pequeña para su edad, midiendo solamente veintiocho pies sin contar de la escarcha, medio enterrado bajo unos escombros de piedra. Salta a
la cola. Los únicos intrusos que aceptan son los gigantes de la escarcha la vista que el gigante intentaba huir hacia el norte desde el pasillo del
que les traen más tesoro para el montón, recibiendo el alimento sur (oculto tras los escombros) pero fracasó en el intento y murió bajo
personalmente del jarl o su dama (que traen tiernos bocados a sus las rocas que se derrumbaban. Una de las manos esqueléticas del
mascotas y algún prisionero de vez en cuando). La hembra volará en gigante tiene agarrado un tubo de hierro que contiene un mapa en el
silencio para ayudar a su macho, por lo que tendrá el doble de que se muestran las áreas 1, 2, 3 y 4 de este nivel. El área 1 lleva el
nombre de "Gran Entrada" (en común), el área 2, el de "Lugar de
Almacenamiento," la 3, el de "Provisiones," y la 4, el de "Gran Salón
del Jarl." El mapa también muestra un túnel que conduce hacia el sur
desde esta caverna (bloqueado ahora por los escombros) que llegaba,
tras unos sesenta pies, a un complejo de diez cuevas y cavernas: varios
barracones, la cámara privada del jarl y la sala del tesoro. Evidente-
mente, este mapa es una falsificación dejada astutamente en este lugar
por aquellos que hay detrás de los gigantes ...

4b. Hambrientos y furiosos: Aquí hay seis sapos de hielo (pg 35, 31,
25, 22, 17, 16). Están muy hambrientos y ansían matar y devorar a
cualquier criatura que entre en la caverna; lograrán resistirse a la
tentación sólo el tiempo suficiente para que los intrusos se distraigan
con el "cebo" de huesos y oro brillante que hay en el centro de la
caverna principal.

5. Caverna de entrada: Ésta es la verdadera entrada al complejo del


jarl y está oculta a la vista gracias a una roca camuflada. Está
permanentemente vigilada por dos grandes gigantes de la escarcha
(pg 86, 83) provistos de armas y rocas arrojadizas. Uno se encargará de
atacar a cualquier intruso mientras que el otro hará sonar un gran
cuerno de hierro que cuelga de lo alto gracias a unas cadenas de
hierro. Será necesario un asalto completo para llegar hasta él y otro
más para hacerlo sonar. Aparte de las bolsas de los gigantes, en el
lugar no hay ningún otro tesoro.

6. Caverna de los emisarios: En este lugar hay cinco ogros hechiceros


(pg 34, 29 X 2, 27) enviados hace poco por el gran señor de su especie.
Ya han sido recibidos por el jarl y marcharán a casa tras la fiesta de los
borrachos que se celebrará al día siguiente, llevando consigo un perga-
mino con un tratado. El pergamino está firmado (con un sello especial)
por el jarl y ofrece al señor de los ogros hechiceros joyas por valor de
100.000 po, así corno todo el botin que sus secuaces logren reunir, si se
unen a su guerra contra la humanidad. Cada monstruo lleva una bolsa
con diez piedras preciosas de 500 po cada una (obsequios del jarl).
Dentro de un cofrecillo de hierro hay otro obsequio para el señor de los
ogros hechiceros: una gruesa caja con dieciocho láminas de platino (por

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valor de 100 po cada una), otras dieciocho de electro (10 po cada una) y los sakhut (consulta la página 44). El cofre contiene 11.000 po y el gi-
otras dieciocho de plata (2 po cada una). Éstas pueden deslizarse gante lleva puesto un cinturón de plata engastado con marfil y piedras
siguiendo una combinación secreta para abrir una pequeña caja de preciosas (una de 1.000 po, dos de 500, cuatro de 100 y doce de 50).
contención mágica (aunque el recipiente no tiene más que diez pulgadas
de largo, seis de ancho y cuatro de profundidad, tendrá capacidad para 8. Caverna de encarcelamiento: Este lugar está tenuemente iluminado
tres pies cúbicos de material o 3.000 po de peso, la cantidad que sea mediante varias antorchas. Una giganta de la tormenta (pg 118),
menor). La caja se abre deslizando las placas de la izquierda, luego las hermosa para ser de su jaez (e igual de fuerte que cualquier varón de
de arriba y después las de la derecha; la secuencia correcta es platino- su especie), está encadenada en la pared septentrional con unos
electro-plata en cada extremo, y plata-electro-platino en la parte supe- enormes grilletes en las muñecas y los tobillos. Sobre una alfombra de
rior. Si cualquiera de las placas corredizas se moviera sin seguir su piel que hay en el centro de la habitación pueden verse una mesa y
orden, una pequeña aguja envenenada se clavaría en la extremidad que dos sillas. Sobre la mesa hay seis fuentes de oro (por valor de 500 ppt
estuviera sujetando la caja (golpeará cualquier Clase de Armadura con cada una) y tres cuencos de plata (100 po cada uno) llenos de comida.
una tirada de 12 o superior, atravesando fácilmente guantes de malla y Alguien ha llenado de buen vino dos enormes jarros de marfil
otras cosas parecidas, imponiendo un penalizador -4 al tiro de salva- engastado con piedras preciosas (seis gemas por jarro, de 100 po cada
ción contra veneno). La caja contiene 2.000 po y dos pociones (de control una); el olor del vino y la comida inunda por completo la cámara. La
de gigantes de la escarcha y de fuerza de gigante de las nubes). El líder del mesa se ha puesto para atormentar a la giganta, intentando conven-
grupo lleva puesto un collar de proyectiles (cinco proyectiles: DG 7, cerla para que se someta a la voluntad del jarl y se convierta en su
DG 5 X 2 y DG 3 X 2, respectivamente), y no dudará en utilizarlos. Las amada. Tan despreciable situación la convierte en amiga potencial de
posiciones de los ogros hechiceros se indican en el Mapa 4 mediante cualquiera que la rescate; sin embargo, ella desprecia la maldad y la
números rodeados por círculos. presencia de personajes malignos en el grupo sólo servirá para que
devuelva el favor tan pronto como pueda y se marche a continuación.
7. Caverna de invitados: Esta cómoda caverna, iluminada por antor- Por el contrario, si el grupo estuviera compuesto por personajes de
chas y decorada con tapices, tiene pieles cubriendo el suelo y camas alineamientos benignos, la giganta podría trabar con ellos una
hechas a base de pellejos suaves. El mobiliario incluye un cofre, una duradera amistad.
bolsa, una mesa, dos sillas y un pequeño armario. El gigante de las Si el DM estuviera dirigiendo esta aventura para jugadores que ya
nubes (pg 92) alojado actualmente en ella ha aceptado unirse al jarl en la hubieran jugado antes, podría fastidiarles en este punto sustituyen-
calidad de jefe guardaespaldas. Es miembro del clan tagir y no uno de do a la prisionera de los gigantes de la tormenta por Hryrnner, la espía

Tapiz

Escalones

Pequeño saliente

Túnel bloqueado

22
del rey Mogthrasir (consulta la página 73). Si así fuera, estaría 14. Complejo de cuevas de las cocinas: Tres gigantas del fuego (pg 61,
utilizando su sombrero de disfraz especial para adoptar forma de gigante 56, 54) y cuatro ogresas (pg 25, 22, 20, 17) se afanan en el túnel del oes-
de la tormenta y se comportaría con el grupo como se ha dicho arriba, te, asando un caballo sobre la hoguera que hay en un pozo natural y
yendo de aventuras con ellos durante un tiempo para averiguar sus preparando el resto de la comida del jarl. En la sala central y en el
planes y capacidades. Si se la retara a mostrar alguna de sus aptitudes pasillo del este hay desperdigados varios alimentos, muebles y utensi-
innatas de gigante de las tormentas (rayo relampaguean te, controlar los lios. En medio de un montón de comestibles que hay en la pared del
vientos, etc.), afirmaría haber sido despojada de tales habilidades norte puede verse a cuatro prisioneros humanos dentro de una jaula
mediante una poción que el jarlle obligó a beber. Al final se marchará que están siendo reservados para un banquete. No son aventureros ni
fingiendo regresar con su gente y buscar una cura para su condición, resultarán de utilidad para el grupo, y tampoco se podrá pedir rescate
dando grandes muestras de buena voluntad. Si fuera descubierta, se por ellos, aunque se mostrarán muy agradecidos y advertirán al grupo
haría invisible, cambiaría de forma y escaparia como pudiera. En caso de lo que hay en las áreas 15, 16 y 17.
de no poder, trataría de negociar para conseguir su libertad, pero
jamás revelará información que pueda perjudicar a Mogthrasir, hacien- 15. Cueva de las armas: En este lugar hay almacenadas sesenta y dos
do en su lugar todo lo posible para que los personajes jugadores crean rocas arrojadizas, dieciséis escudos, veintinueve lanzas, diez clavas y
que hay una fuerza de la Infraoscuridad detrás de la conspiración. nueve yelmos, todo ello a escala de los gigantes de la escarcha. Tam-
bién hay nueve hachas de batalla que los gigantes pueden lanzar y una
9. Caverna de alojamiento de los servidores: Dieciséis ogros (pg 30, cota de mallas para el torso de buena manufactura que sólo podría
28, 27, 25 X 2, 24, 21 X 2, 19 X 3, 18, 17 X 2, 16, 14) viven actualmente en ponerse una de estas criaturas.
este lugar. Cada uno tiene su propio montón de pieles y harapos para
dormir, una caja de madera para guardar sus pertenencias, un 16. Cavernas de los alojamientos comunes: En este momento, un
colgador para su ropa de abrigo y un saco. Cada ogro tendrá dentro de gigante de la escarcha adulto (pg 68) está visitando a doce gigantas (pg
su bolsa 1d100 monedas de cada uno de estos tipos: plata, electro y 55, 54, 52 X 4, 48 X 4, 47, 44) y nueve niños gigantes (pg 33, 29, 28,
oro. Sirven voluntariamente al jarl y lucharán ferozmente por él. 26 X 3, 25, 22, 19) que consideran este sitio su hogar. Además de los
gigantes, en la habitación hay montones de pieles y pellejos para
10. Antesala: En este lugar siempre hay cuatro gigantes de la escarcha dormir, unos cuantos taburetes, once cajas grandes, cinco cofres y gran
vigilando (pg 70, 66, 61, 59), con una clava, una lanza y una roca cantidad de colgadores (a los que hay sujetos catorce mantos y nueve
arrojadiza a mano cada uno. Si entraran intrusos en su zona, avisarían bolsas). Bajo la novena caja hay un agujero con 19.560 po. Si el
a gritos a los guardias que hay al sur. No tienen otro tesoro que sus guerrero muriera, los demás se rendirían entre sollozos, no volviendo
bolsas. a atacar salvo para defenderse.

11. Gran caverna del jarl: Éste es el lugar en que se celebran todos los 17. Cueva de la "perrera": En este lugar se guarda a la manada de
banquetes y recepciones especiales del jarl. En las paredes oriental y caza del jarl (compuesta por cuatro osos polares). Dos de ellos son
occidental hay alineados varios bancos y mesas. El lugar está machos (pg 41, 39) y otros dos son hembras (pg 36, 33). Los machos
tenuemente iluminado por escarabajos enjaulados y parece totalmente tienen puestos collares enjoyados con ocho piedras preciosas (por
desierto, ya que los puestos de guardia (11a y 1lb} se encuentran a más valor de 100 po cada una), mientras que los de las hembras sólo tienen
de 30 pies de altura y están escondidos entre las sombras. seis. A la hora de atacar, trata a estos animales como si fueran osos
cavernarios. Son muy silenciosos, por lo que tendrán el doble de las
lla y llb. Salientes de los guardias: En cada uno de estos salientes posibilidades normales de sorprender (6 posibilidades entre 10) y
hay un gigante de la escarcha vigilando (pg 75, 73) armados con una atacarán inmediatamente a todo el que no sea gigante.
balista (3d6 puntos de daño contra criaturas medianas, 5d6 contra
criaturas grandes) que pueden disparar una vez por asalto. Cada uno 18-19. Cavernas de los karls: Estas grandes cavernas sirven de aloja-
tiene cuatro proyectiles con forma de lanza para su balista, dos rocas y miento a la "alta sociedad" de los gigantes de la escarcha. Cada habitan-
una clava. Ninguno de los dos tiene tesoro. te dispone de tina cama de campaña, un cofre, una silla o taburete y va-
rias pieles y pellejos. El área está iluminada por antorchas y unos cuan-
12. Cavidad de las audiencias y estrado del trono: Al fondo de esta tos escarabajos de fuego, y en las paredes hay muchos colgadores suje-
enorme cámara descansa un gran trono de hueso y marfil decorado tando mantos, capas y bolsas. El resto del mobiliario está compuesto por
con calaveras, plata y piedras preciosas. El valor de las incrustaciones cuatro grandes cajoneras, tres cestas y seis armarios. Cada gigante varón
equivale a 6.000 piezas de plata y las gemas están valoradas de la del lugar tiene 2d4 X 1.000 po y su brazalete (de oro engastado con ám-
siguiente forma: cuarenta de 10 po, veinte de 50, diez de 100, cinco de bar y marfil, idénticos al descrito en la sección del área 8 del nivel supe-
500, tres de 1.000 y una de 5.000. Detrás de él, despatarrada en la rior). Cada giganta tiene ld4 X 1.000 po. Los jóvenes no tienen tesoro.
pared, hay colocada una piel de dragón blanco; ante ella, el suelo está
cubierto con la piel de un enorme oso polar. Delante del trono hay una 18. Cámara occidental: En esta gran caverna hay nueve varones
mesa de alabastro y tres taburetes de marfil, que es donde se sientan gigantes de la escarcha (pg 58, 53 X 2, 52, 50, 49 X 2, 48, 46) y once
los tenientes del jarl. En este momento, el área está desierta y carece de mujeres (pg 59, 55 X 2, 54, 52 X 5, 50, 46) con ocho jóvenes (pg 33,
iluminación. 29 X 2, 28 X 3, 25, 21}.

13. Zona de guardia: Dos gigantes de la escarcha (pg 77, 72) vigilan al 19. Cámara oriental: En esta zona, algo más reducida que la anterior,
este y al oeste en todo momento. Cada uno de ellos tiene una clava y hay tres varones gigantes de las colinas (pg 84, 79, 72) y cuatro
dos rocas. Si lograran ver a un intruso harían sonar un gran gong que hembras (pg 55, 51, 47, 44) con cinco jóvenes (35, 30, 23, 19).
hay en la pared septentrional (posiblemente lanzándole una roca o una
clava). No tienen tesoro alguno. 20. Antesala del jarl y salón de los trofeos: La mitad oriental de esta
caverna es una sala de audiencias y tiene pieles y pellejos en las

23
paredes y el suelo, una mesa y cuatro sillas. Sobre la mesa hay varios una cabeza de shedu, una gran maza de híerro (normal), una piel de
pergaminos carentes de valor y en las paredes hay colgados cuatro lince gigante, las mandíbulas de un lagarto subterráneo, una armadura
escudos normales, una ballesta pesada de velocidad, dos mandobles de placas +2 élfica, otro escudo (normal), una ballesta ligera (normal) y
normales y un par de enormes colmillos de marfil sin valor alguno. En otro tapiz (por valor de 500 po).
las cortas secciones de pared que hay al norte hay colgadas pieles y Nota: Si se descolgara el escudo mágico, se accionaría una trampa
tapices sin valor. Ambas mitades del salón están iluminadas por de lanza que saldría disparada hacia delante. Lanza 1d20: la lanza
escarabajos de fuego enjaulados. Al este hay unos escalones bien golpeará a cualquiera que se encuentre en su camino con un resultado
tallados, cada uno de tres pies de altura, que ascienden hasta una de 5 o más, causando 3d6 puntos de daño. Si alguíen tocara los
salida cubierta por gruesas pieles curtidas. colmillos de morsa, la cabeza de shedu gritaría: "¡ALARMA!
La oquedad occidental alberga el salón de trofeos del jarl. Tres sillas ¡LADRONES!" en el idioma de los gigantes de la escarcha; continuará
y dos mesas constituyen el cómodo lugar en que el jarl se sienta a haciéndolo hasta ser reducida a pedazos, aunque, con todo y con eso,
cavilar sobre las glorias pasadas y los planes futuros. El suelo del lugar se la podrá oír murmurado silenciosamente durante un rato más.
está cubierto de pieles; las paredes de la oquedad están decoradas con
una piel de oso polar de enorme tamaño, otra de un monstruo, otra de 21. Caverna privada del jarl Grugnur: La parte más occidental de esta
un draco, la cabeza de un ciervo gigante, las garras y dientes de una caverna está ocupada por una enorme mesa, cuatro sillas, tres
mole sombría, las pinzas de un escorpión gigante, el cuerno de un armarios, cinco arcones, cinco baúles y siete cofres. En las paredes hay
rinoceronte lanudo, un par de colmillos de mamut y otro par de un colgados pesados tapices y varias pieles y pellejos sin valor aparente.
mastodonte, un arco y una aljaba con dieciséis flechas (todos ellos El jarl (pg 110) está sentado en la mesa, lleva puesto su justillo de
normales), la cabeza de un jabalí gigante, la piel de un grifo, dos mallas y tiene cerca su gran escudo +1, +4 contra proyectiles (CA -2 con
escudos (el segundo es +2), la calavera de un enano con una corona de el escudo, O sin él); lleva al cinto su mandoble +4 y tiene cogido un
híerro (sin valor), dos lanzas cruzadas y un mayal (los tres normales), cuerno para beber hecho de platino y engastado con ocho gemas (por
un tapiz (por valor de 1.875 po), una caja con cuadrillos para ballesta valor de 1.000 po cada una, si bien la joya entera alcanzaría las 9.000).
(once virotes +2 y catorce virotes normales), las alas de una águila Al otro lado de la mesa está su dama (pg 97), una feroz belleza que
gigante, una hacha de batalla (normal), una armadura de placas a esca- lleva puesto un manto de piel de dientes de sable (CA 1) y una maza
la humana (normal), dos colmillos de morsa (uno es en realidad un +3 al cinto; brinda con su hombre asiendo una jarra de oro engastada
cuerno del Va/halla, hecho de híerro y recubierto de marfil), un escudo con piedras preciosas (por valor de 500 po cada una sueltas y de 6.000
(normal), una armadura laminada (normal) enanil, un tapiz (sin valor), como joya completa). Grugnur combatirá como si fuera un gigante de

24
.....

e las nubes a la hora de calcular el daño (3d10+ 11 con un +4 adicional


ITa
!!Tacias a su espada); su dama, una auténtica valkiria, luchará corno un El palacio del rey
!y cigante del fuego a todos los efectos (2d6+ 12 con un +3 adicional
gracias a su maza). Hay dos grandes lobos invernales (pg 40, 37),
gigante del fuego
)a
tumbados bajo la mesa, que lograrán detectar incluso a los intrusos
Trasfondo: De la misma manera en que el intrépido grupo llegó desde
invisibles gracias a su aguda vista, oído y sentido del olfato. Los
do el fuerte del cacique gigante de las colinas hasta el yermo helado en
diversos recipientes de la habitación contienen ropas y objetos sin
que se encontraba la Grieta Glaciar del jarl gigante de la escarcha, esta
\·alor con las siguientes excepciones: el segundo arcón contiene 3.800
última aventura les ha conducido (o les transportado directamente) a
ppt; el quinto 15.570 po; el cuarto baúl está cubierto de calcetas viejas,
rrá lo que esperarán que sea su último desafío. Los aventilreros están a
baJO las cuales hay ocho pociones (velocidad, sanación extra, ilusión,
;o, punto de aventilrarse en la cálida y humeante madriguera que es
fuerza de gigante de la tormenta, veneno, sanación, control de humanos y
Muspelheirn, el hogar de los gigantes del fuego. En los grandes
aceite resbaladizo); el segundo cofre contiene nueve joyas (por valor de
salones rocosos del hazañoso señor feudal de los gigantes del fuego, el
l d10 X LO?O po cada una); el sexto cofre tiene un veneno de contacto y
!Sta terrible rey Snurre "Panza de Hierro," no sólo esperarán encontrar
contiene Ciento noventa y ocho gemas (ciento cuatro por valor de
grandes tesoros, sino la respuesta al misterio de quién o qué podría
50 po, cincuenta y una de 100 po, treinta y seis de 500, seis de 1.000 y
tay estar detrás de una alianza tan extraña entre tipos diferentes de
una de 5.000).
:e. gigantes. En la fortaleza de los gigantes del fuego se encontrará,
La parte oriental de la caverna está parcialmente cubierta por
seguramente, al genio o genios malignos que controlan el
varias colgaduras. El acogedor rincón contiene una cama deshecha,
levantamiento y planean tan bien ejecutados ataques porque, según se
una pequeña mesa, una silla, dos taburetes, un cofre, un baúl y ropas,
dice, Snurre es más fuerte que inteligente. Es tristemente cierto que los
armas y armaduras diversas aquí y allá. En las paredes hay colgadas
or personajes experimentarán peores encuentros en este lugar que
pieles y pellejos sin valor aparente. La tapa del baúl tiene un cajón
0). cualquiera a los que se hayan enfrentado pues los gigantes del fuego
secreto en cuyo interior hay seis rollos de pergaminos en sendos
son feroces oponentes y, sin duda, sus socios y ayudantes serán
estuches con forma de tubo: el número 1 carece de importancia,
a proporcionalmente más fuertes y terribles que los que acompañaban a
el número 2 es un pergamino maldito, el número 3 es un mapa
da los gigantes de las colinas o la escarcha. (¡Esto da mucho que pensar!)
indicando la situación del palacio del rey gigante del fuego,
000 Sin embargo, las recompensas que conlleve el éxito también serán
el número 4 es un pergamino de protección contra magia, el número 5 es
de mayores, ya que los gigantes del fuego (¿y puede que también sus
un rollo de pergamino sin sentido que tiene inscritas unas runas
amos?) tendrán más botin que saquear. Si el grupo (o al menos uno o
explosivas y el número 6 incluye dos conjuros de nivel 9: fragilidad
unos cuantos de sus miembros) ya hubiera estado en los otros dos
cristalina y consumir energía. Si el jarl se viera obligado a huir y
lugares, serán conscientes de su obligación de comunicar información
dispusiera del tiempo suficiente, se llevaría consigo los tubos.
precisa a los gobernantes que les hayan enviado a castigar a los
codiciosos asaltantes gigantes. Su misión: matar a los gigantes del
21a.- Salida, a la derecha: Tras las colgaduras que hay en el rincón del
fuego y todos los que estén asociados con ellos. El fracaso supondrá la
noreste hay escondido un túnel de huida; se trata de un pasillo natural
muerte, ya no a manos de los nobles, sino de los monstruos a los que
de una milla de longitud que gira hacia el sur y termina en la base del
el grupo se enfrentará. El éxito conllevará el derecho a quedarse todo
glaciar, fuera del alcance de la vista de cualquiera que se encuentren en
el botin hallado, además de la posibilidad de ser recompensados por
la grieta. El nicho del noroeste que hay justo al principio del túnel
los gobernantes de las tierras asoladas por los grupos de gigantes.
parece estar vacío pero, si se registra detenidamente, habrá 1
Ahora, los valientes aventilreros se encuentran ante el negro y
posibilidad entre 6 por persona de advertir la presencia de una gruesa
humeante escorial que alberga el palacio del rey gigante del fuego.
palanca de hierro que surge de la pared a unos 10 pies del suelo. Se
Han logrado penetrar en el mismísimo corazón del problema: ¡un
puede tirar de ella hacia abajo y, al hacerlo, todo aquel o aquello que
cruel reino en el que incluso los más fuertes han de tener cuidado!
esté pisando el suelo del nicho será transportado a un lugar situado a
unos cincuenta pies de distancia de la entrada al palacio de Snurre (el
Comienzo: Gracias al transportador encontrado en la guarida del jarl
palacio del rey gigante del fuego). En un saliente aparentemente vacío,
gigante de la escarcha, el grupo podría haber llegado ante las enormes
siruado a buena altilra en la pared del suroeste, descansa una caja de
losas de obsidiana que bloquean la entrada al palacio. En tal caso,
hierro completamente invisible y cerrada con llave. A no ser que el
tendrán que buscar y encontrar un lugar seguro en el que descansar y
grupo disponga de magia especial (visión verdadera, gema de visión, etc.),
recuperar fuerzas antes de comenzar sus incursiones. Si el grupo ha
sólo tendrán 1 posibilidad entre 6 de detectarla (haz una tirada para
viajado hasta aquí de alguna otra forma (a caballo, a pie, en hipogrifos,
todo el grupo, ¡no una por personaje!), ya que la protección del cofre es
etc.) habrán visto tal lugar a unas dos millas de distancia del tiznado
poderosa y éste no irradiará rastro alguno de magia ni de nada. La caja
palacio de Snurre. De primeras, este refugio oculto no debería ser
contiene gas venenoso que formará una nube de treinta pies en cada
detectado, siempre y cuando los personajes no dejen un rastro fácil ni
lado; cualquiera que se encuentre en su interior tendrá queefectilar un
sean seguidos hasta el lugar. Sin embargo, existe un límite para las
tiro de salvación contra veneno con un penalizador ~3 o morirá. Los
veces que podrán tentar su suerte. Cada vez que salgan de la caverna
contenidos de la caja han de ser llevados a la fortaleza de los gigantes
para aventurarse en el palacio de los gigantes del fuego habrá un 10%
y entregados corno obsequio a quienes se encuentran detrás del
acumulativo de posibilidades de que su escondrijo sea descubierto por
levantamiento. En la caja de hierro hay un martillo tronante, una perla de
éstos (es decir, 10% de posibilidades tras la primera incursión, 20% tras
la sabiduría, un conjunto de ocho jarritas con pigmentos (maravillosas
la segunda y así en adelante). Un barranco cercano conduce directa-
pinturas de Nolzur), un anillo de invisibilidad y una varita de paralización.
mente de la segura caverna al espinoso y quebrado escorial que, según
su mapa, es el lugar en que se encuentra el palacio. Para quienes sean
ESTO PONE FIN A LA EXPEDICIÓN
menos sutiles hay un sendero ancho y transitable que serpentea por la
A LA GRIETA GLACIAR DEL JARL
tierra estéril y asciende hasta ver unas losas de piedra negra: las puer-
tas de obsidiana que se abren al palacio de Snurre. Cada una de sus

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hojas tiene veintinueve pies de alto, diez de ancho y un grosor no infe- épica en la que tienes que ser justo e imparcial. Se trata de una
rior a tres pies. La mera fuerza de un humano no basta siquiera para aventura muy difícil y los jugadores podrían arrepentirse de las
moverlas; para poder abrirlas, un miembro del grupo debería tener decisiones que tomaran a la ligera, pero esto no debería hacer que
una fuerza y una masa equivalentes a las de un gigante del fuego, una "levantaras la mano" ante lo que tenga que suceder. De igual manera,
campanilla de apertura o acceso a un conjuro de apertura. A partir del tampoco has de meter al grupo en una situación de la que no tenga
segundo ataque al lugar, así como en los que le sucedan, habrá un 50% esperanzas de escapar; deja que sean sus actos los que sirvan para
de posibilidades de que las puertas estén entornadas y que haya un decidir su destino. En cualquier caso, no reveles nunca demasiada
guardia vigilando a los atacantes para dar la alarma en el palacio. información a los jugadores. Si, por ejemplo, esta aventura fuera la
La llanura de los alrededores tiene un aspecto más maléfico y primera en que aparecieran los drows, deberías hacer todo lo posible
apagado. El cielo está gris y lleno de nubes oscuras. Puede verse un para dotar de misterio la primera ocasión en que los personajes (y los
distante volcán y lejos, hacia el sur, un brillante río de lava fundida jugadores) vieran a los elfos oscuros. Nótese que, en caso de existir la
que desciende lentamente por una pendiente y desaparece de la vista. relación entre los drows y los sakhut, ésta debería ser muy difícil de
El aire es sofocante y huele a roca y metal calientes. El suelo está descubrir. Si los personajes jugadores intentan averiguar activamente
cubierto de ceniza y rocas puntiagudas que dificultan el camino a el motivo que ha llevado a los drows a relacionarse con gigantes,
campo traviesa (además de resultar muy ruidoso). Durante la noche, el deberías decidir el porcentaje exacto de que un dato concreto fuera
lugar está iluminado por una tenue luz rojiza procedente de los gases descubierto gracias al método que empleen (sabios, comunión,
ardientes que surgen de las entrañas de la tierra y de la roca fundida. conocimiento de leyendas, contacto extraplanar, etc.) y realizar una tirada
para cada retazo de información en cuestión. Basa en esto último todo
lo que comuniques al grupo pero juzga siempre por ti mismo si la
Notas para el Dungeon Master información transmitida es excesiva o escasa, ya que así lograrás que
La montaña de lava, escoria y piedra negra sobresaliente que alberga las cosas sigan resultando interesantes.
el palacio de Snurre es una empinada colina que alcanza unos Recuerda también que estos gigantes no sólo son los más fuertes
trescientos pies de altura en la cumbre. Es difícil de escalar pero los encontrados hasta el momento, sino que además tendrán a su disposi-
personajes pueden hacerlo si lo desean. Hay aberturas humeantes por ción los mejores consejos inmediatos. Tan pronto como el grupo ataque
todas partes y algunos agujeros vomitan chorros de fuego de cuando y se retire, la incursión será evaluada y se tomarán medidas al respecto.
en cuando. El grupo no encontrará ninguna otra entrada al lugar Se encontrarán algunas notas con la descripción de las habitaciones de
distinta de la puerta principal y habrá 2 posibilidades entre 6 de que cada nivel pero tú, como DM, tendrás que diseñar personalmente algu-
cualquier miembro del grupo que investigue una de las aberturas nas de las reacciones. Incluso la primera vez que el grupo entre en el
sufra 2d6 puntos de daño a consecuencia de los gases ardientes. palacio, tendrás que ser tú quien decida la reacción de los gigantes
Los dos niveles superiores del palacio de Snurre están iluminados cuanto éstos averigüen que los personajes están dentro. ¿Cómo reaccio-
por antorchas, braseros, chorros naturales de gas y hasta lava fundida. narán? ¿A los guardias de qué lugar avisarán? ¿Dónde irá Snurre? Con
Si el lugar fuera atacado, la mayoría de esas luces se apagarían. El toda seguridad, ¡no se quedará sentado en su trono mientras esté
nivel inferior carece de iluminación salvo en los lugares cuya teniendo lugar un ataque! No dejarás de ser el Dungeon Master por el
descripción indique lo contrario. Los túneles del palacio están mero hecho de utilizar esta aventura preparada; sencillamente, te
abovedados y los techos se encuentran a unos treinta pies de altura. hemos dado algunos detalles para que puedas desarrollar fácilmente el
Los salones, cámaras y habitaciones tienen una altura de entre material más importante. Cuando el grupo se retire del palacio, los gi-
cuarenta y sesenta pies. Los suelos, paredes y techos del lugar son de gantes del fuego prepararán cuantas trampas y emboscadas les permi-
roca negra, negra rojiza, gris oscura o marrón pálido. En algunos tan las circunstancias. Se apagarán las luces, se apostarán centinelas,
lugares parece haber sido tallada pero en otros debe haber sido etc. En las pruebas de juego originales, los gigantes que sobrevivieron a
fundida con calor. Todas las puertas están hechas con placas de metal la primera incursión (excepcionalmente potente y bien jugada) prepa-
y para abrirlas será necesario tener fuerza de gigante (Fue 19 o más).
Las columnas, tanto de los túneles como de cualquier otro lugar, están
hechas de piedra negra.
El nivel inferior es natural en su mayor parte. Cuando el grupo
llegue hasta él, no seas demasiado preciso a la hora de describir las
direcciones y distancias. Dadas las circunstancias (es decir, lugareños
intentando matarte en frecuentes ocasiones), los recodos, giros e irre-
gularidades serían casi imposibles de cartografiar con precisión y, en
cualquier caso, las direcciones y descripciones generales servirán tanto
para el cartógrafo como para que la situación resulte más realista.
Al igual que con las aventuras anteriores de esta serie, queda en tus
manos añadir nuevos detalles a los que ya se incluyen, dando toda la
información necesaria para dotar al módulo de mayor color y vida. Tú,
como Dungeon Master, debes continuar improvisando y creando, ya
que, sin duda, tus jugadores querrán conocer más detalles, hacer cosas
que no estén tratadas en la aventura y, en resumen, llevar a cabo
acciones imprevistas. El guion está esbozado aquí, pero serás tú quien
lo dirija, vuelva a escribir ciertas partes y juzgue el resultado final de
las acciones de los personajes. Si ya has dirigido a tus jugadores las
dos primeras aventuras, podrás ser consciente de cómo cambiará lo
escrito aquí dependiendo de su anterior comportamiento. Utiliza los
parámetros incluidos en la aventura para diseñar tu propia historia

26
raron varias emboscadas; cada sorpresa les concedía el tiempo sufi- sólo de 1 entre 6; realiza una tirada para todo el grupo, no una por
ciente para retroceder rápidamente hasta alguna esquina de un túnel o personaje). La balista disparará seis proyectiles semejantes a lanzas.
atravesar un umbral, llegando finalmente al nivel inferior por el pasillo. Cada uno de ellos tendrá un TACO de 2 (sin ajustes por Destreza) y
Tal como el rey había ordenado, lucharon incluso las gigantas y los causará 2d8 puntos de daño al golpear.
jóvenes; supón que el miedo que tenían a su gobernante (y a los drows)
era superior al que tenían al grupo (o al menos equivalente). Puesto 2. Gran salón: En este lugar siempre hay dos ettins (pg 49, 44) que
que los personajes no ofrecían cuartel y mataban despiadadamente a utilizan sus cuatro cabezas para vigilar en todas direcciones. Cada uno
todo gigante u otra criatura que se encontraban, sus oponentes de ellos está armado con un enorme mangua! de metal negro (trátalos
luchaban y se sacrificaban a la desesperada. El modo en que hagas las como armas +1 a efectos tanto del ataque como del daño) y una lanza.
cosas debería basarse en los conocimientos que sólo tú tendrás como Si lanzaran esta última, cogerían el mangua! con la mano derecha y
árbitro y juez. Sin importar lo que hagan tus jugadores, deberías armarían la izquierda con una maza. Si el guardia de la entrada hiciera
realizar pocas pruebas de moral para los gigantes (si es que las haces sonar la alarma, estos monstruos irían a proteger el umbral del salón
siquiera). ¿Qué esperanzas tienen? Lo más lógico en esta serie de hasta que llegaran refuerzos de las zonas 3, 18 y 1o 21-25. El suelo del
aventuras sería combatir hasta el final. Lo más normal es que sólo los gran salón está hecho de piedra pulida de color negro rojizo. Las
líderes y aquellos que se lleven consigo intenten trasladarse a un lugar columnas están talladas con formas de enanos que formaran torres
seguro; los demás se mantendrán firmes y lucharán hasta el final. subidos uno encima de otro. La luz procedente de los gases ardientes
Los drows disponen de muchas aptitudes especiales e insólitas, por que surgen de las paredes parpadea extrañamente. Uno de los tapices
lo que un DM sabio debe familiarizarse con la sección del Manual de la pared meridional cubre la entrada a los aposentos reales.
Monstruoso que trata sobre ellos antes de comenzar la aventura. Por
último, nótese que las armas y armaduras de los drows no irradian 3. Salón del trono y sala de audiencias: Dos escalones de mármol
magia y que se ven perjudicadas por la exposición a las condiciones de negro con vetas blancas ascienden hasta llegar a esta área. El suelo está
la superficie, especialmente a consecuencia de la luz solar. Por des- hecho de piedra pulida de color rojo intenso y las enormes columnas
gracia, los personajes que se deshagan de su vieja espada larga +1 para son de obsidiana, también pulimentada. Entre ellas hay un enorme
quedarse con un arma drow +2 acabarán decepcionados cuando, al trono de azabache y ónice con bandas blancas y negras, todo él
cabo de unos cuantos días o semanas, sus nuevas adquisiciones se incrustado con sardas (doce piezas por valor de 1.000 po cada una) y
hayan corroído hasta quedar inservibles (como dijo un curtido aven- engastado con doce ópalos de fuego (por valor de 1.000 po cada uno) y
turero: "que los saqueadores se las arreglen"). doce rubíes (5.000 po cada uno). Las paredes tienen incrustadas piedras
de colores que muestran varias escenas de victoria del rey Snurre sobre
sus enemigos. En la pared, detrás del trono, puede verse el emblema de
Descripción del nivel de entrada Snurre: un cráneo llameante flanqueado por representaciones de
Monstruos errantes: (1 posibilidad entre 12 de que haya encuentro; gigantes del fuego con clavas apoyadas sobre los hombros. Enormes
realiza una prueba cada tumo) antorchas arden sujetas en candeleros de bronce. Uno de los gigantes
• Dos guardianes gigantes del fuego. hechos de piedras incrustadas es en realidad una puerta secreta oculta
• Dos gigantas del fuego con doce trabajadores gnolls. en la pared oriental; si se tira hacia abajo del antorchero que tiene a la
• Cuatro jóvenes gigantes del fuego con ld4 canes infernales izquierda, ésta se abrirá batiendo hacia dentro.
inmaduros. En todo momento hay cuatro gigantes del fuego (pg 84, 82, 79, 78)
• Turistas: un gigante de las nubes, otro de la escarcha y otro de con el torso cubierto por cota de mallas (CA O) protegiendo al rey; sus
piedra que están de visita y pasean por el lugar. posiciones aparecen señaladas en el Mapa 5 mediante números rodea-
Nótese que los monstruos errantes son criaturas no incluidas en las dos por círculos. Cada uno de ellos dispone de un enorme martillo
descripciones de las habitaciones. Su aparición se debe a una mera arrojadizo (2d4+ 12 puntos de daño) y de un hacha (2d10+10). A cada
casualidad aunque pueden reforzar a los monstruos que haya en lado del trono hay agachado un can infernal de gran tamaño (7 DG;
una zona concreta siempre que las circunstancias lo permitan. pg 49, 46), que son los compañeros constantes del rey.
El propio rey Snurre (pg 123) está sentado en el trono. Tiene casi
l . Pasillo de entrada: El suelo de este lugar está hecho de obsidiana diecinueve pies de estatura, es muy musculoso y extraordinariamente
pulida y, nada más entrar, el grupo podrá ver grandes colgaduras feo (es ancho y tiene las piernas arqueadas). Sus dientes son sobresa-
puestas en las paredes. Los tapices que hay entre antorchas están lientes y similares a colmillos, y su barba y sus bigotes espesos brillan
tejidos con colores sangrientos y muestran a victoriosos gigantes del con tono anaranjado. Mientras está en su trono lleva puesta una corona
fuego. El guardia de la entrada está escondido en el nicho (área la). de hierro engastada con seis rubíes (por valor de 1.000 po cada uno),
seis diamantes (1.000 po cada uno) y un enorme jacinto (por valor de
la. Nicho: El tapiz que hay colgado delante de este puesto de guardia 10.000 po). De lo contrario, la joya estará en el interior de su bolsa y
está tejido muy suelto, permitiendo al guardia gigante del fuego (pg llevará la calva cubierta por un yelmo de hierro. Snurre va embutido en
75) que hay escondido en el oscuro hueco ver claramente a cualquiera su armadura negra de hierro (CA -2) y blande un enorme mandoble
que entre. Si logra detectar a cualquier intruso, hará sonar su gran cuya hoja tiene llamas que la recorren al enarbolarla (+4 al ataque, +6 al
cuerno de bronce para dar la alarma en el gran salón (consulta la daño). Mientras vaya armado con su espada, el rey combatirá como un
descripción del área 2). El gigante del fuego tiene una clava, así como gigante de la tormenta (en cuanto a las probabilidades de impactar y
cuatro rocas para lanzar. Jos 3d10+18 puntos de daño que causará); de lo contrario, luchará como
Si el grupo derrotara a los gigantes del gran salón, se colocaría una un gigante de las nubes (6d4+ 11). Snurre lleva puesto un collar con
balista (del arsenal lOa) en el extremo alejado del pasillo como cráneos de coral (con un valor como joya de 15.000 po) y un ancho
precaución ante una posible segunda incursión. El arma se dispararía tahalí engastado con sesenta y seis granates (100 po). Nótese que irá
gracias a un cable casi invisible colocado a treinta pies de distancia de cubierto por un manto de piel de dragón blanco que le concederá un
la entrada; los personajes sólo tendrán posibilidades de detectar el bonilicador +3 en los tiros de salvación contra ataques basados en el
cable en caso de llevar luces encendidas (e incluso entonces éstas serán frío y reducirá en un 50% todo el daño sufrido por esa causa.

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4. Cámara de las doncellas sirvientas de la reina: Toda la superficie medio de una enorme cabeza que, sin disponer de cuello alguno,
del pasillo y de la propia sala está cubierta de alfombras y colgaduras parece crecerte directamente de los hombros. Su cuerpo es obeso y
de piel; una de las cuales esconde la entrada a la cámara privada de la está lleno de bultos; tiene, además, la piel cubierta de cerdas del
reina. Hay antorchas en las paredes y seis sillas y tres pequeñas mesas mismo color que su cabello. No obstante, sus pequeños ojos de
a lo largo del vestíbulo. Al final del pasillo hay cuatro camas, ocho gorrina brillan con una inteligencia poco común entre los gigantes.
arcones, dos armarios y cuatro taburetes. Siempre hay cuatro gigantas Lleva prendas hechas de piel de dragón negro con remaches de hierro
(pg 59, 56, 54, 52) aguardando en el veshbulo, cerca del umbral (es que le conceden una Clase de Armadura efectiva de 2. Combatirá
decir, fuera de la cámara de la reina), y otras cuatro (pg 60, 54, 51, 47) como un varón de su especie pero con un bonificador +2 a la tirada
al final de la sala. Todas combatirán ferozmente para defender a su de ataque y +4 a la de daño. Lleva cuatro joyas engastadas con
reina, acudiendo las del final de la habitación en ayuda de las más piedras preciosas (por valor de 1d4+ 1 X 1.000 po la joya) y blande un
cercanas a la cámara privada. Portan espadas y lucharán como cetro de hierro como arma. Sus dos mascotas se encuentran fuera de
gigantes de la escarcha en cuanto a las probabilidades de impactar y el la vista; se trata de dos comadrejas gigantes (pg 24, 19) a los que
daño causado. Cada una llevará encima 1d4+1 joyas por valor de adora con todas sus fuerzas y que obedecen todas y cada una de sus
1d4 X 1.000 po cada una. Entre los ochenta y un cueros, pieles y órdenes.
pellejos que hay al fondo de la sala hay varios de valor (el décimo La reina Frupy ordenará a cualquier intruso que penetre en el
séptimo, el vigésimo cuarto, el cuadragésimo, el quincuagésimo quinto lugar que se arrodille ante su Augusta Presencia y que diga qué es lo
y el septuagésimo séptimo valen 1d4 X 1.000 po cada uno). No hay que desea, de modo que ella pueda atender justamente sus humildes
ningún otro tesoro en la sala. peticiones. Los que sean tan estúpidos como para hacer lo que les
pide no tardarán en arrepentirse, ya que Frupy llamará a sus
5. Cámara de la reina Frupy: Los suelos y paredes de esta sala están mascotas y, además, atacará directamente al intruso que parezca más
cubiertos de alfombras y tapices (sin valor alguno). El lugar está bien fuerte. Dada su posición, la reina se beneficiaría de un bonificador +4
iluminado gracias a varias antorchas y un gran brasero que ayudan a al daño además de otro de +8 (2d10+10+4+8 o, lo que es lo mismo,
caldeada bastante (¡cómo les gusta a los gigantes del fuego!). La reina ¡entre 24 y 42 puntos de daño por golpe!); un resultado natural de 20
(pg 99) es una auténtica bruja, un horror astuto y malicioso. Es, si en una tirada de ataque indicará que ha logrado decapitar a la
cabe, aún más fea que Snurre. Está coronada por una enorme masa de víctima, cuya cabeza saldrá rodando por el pasillo. A continuación
cabello naranja amarillento que recuerda más bien a una peluca gritará para que sus doncellas sirvientas acudan rápidamente en su
espantosa. Su cara es un conjunto de carrillos y arrugas puestos en ayuda.

Puerta
Puerta doble
S Puerta secreta

Escaleras de bajada

Escaleras de subida

Escalón de estrado
Cortina

a Tobogán descendente

S Chimenea ascendente -1=1~l:;H-.-t~++++


Un cuadro = ro pies

28
En su cámara hay una enorme cama cubierta de pieles (doce en El dormitorio del rey contiene una enorme cama, una mesa, un
total, sólo por valor de 1d6 X 100 po cada una), una pequeña mesa y pequeño trono de ébano y tres sillas de menor tamaño, un armario
dos sillas, un taburete y un tocador con un enorme espejo de plata alto, cuatro baúles, un arcón de hierro a los pies de la cama y un banco
(por valor de 1.000 po; muestra en su verdadera forma a las criaturas cerca de la entrada. El suelo está cubierto de pieles, y las paredes, lle-
invisibles o cambiadas mágicamente), un armario de ébano y nácar nas de tapices (sin valor) y trofeos: dos escudos, un hacha, cuatro espa-
(lleno de ropas suyas), un arcón de hierro, dos cofres de bronce, una das, un mayal (utilizado para someter a la pirohidra del área 8) y un
enorme cómoda con doce cajones y dos pequeños cofres de cobre martillo. Todos estos objetos están hechos a escala gigante pero, por lo
encima de cada mesa. Cada uno de los cofres de bronce tiene un áspid demás, son completamente normales. En la pared meridional, sobre un
en su interior (además, el primero contiene 4.000 pe y el segundo la saliente situado a nueve pies de altura, hay treinta y nueve cráneos (de
misma cantidad de piezas de platino protegidas por un conjuro que humanos, enanos, elfos, gigantes y otras criaturas y monstruos varios),
las hará parecer como si fueran de cobre hasta que alguien las saque ocho cascos y yelmos, y cinco armaduras sin valor particular (dos
de la cámara). El arcón de hierro tiene un grueso panel en el lateral humanas, una enanil y dos élficas; pueden ser de mallas, laminadas o
que permitiría a una persona tener acceso a sus contenidos (un caja de de placas, según desee el DM). Cada una de las ocho pieles que hay
jade por valor de 5.000 po con un compartimento oculto que sólo sobre la cama posee un valor de 1d4 X 1.000 po. Los recipientes de la
puede detectarse por medio de un anillo de visión de rayos X o un habitación no contienen más que los objetos personales del rey Snurre
conjuro de visión verdadera (el compartimento contiene un pergamino (ropa, calzado y piezas de armadura). Sobre la mesa hay pedacitos de
con dos conjuros de nivel 7 escogidos al azar: de clérigo, druida o marfil tallado, dientes de animal, trozos de madera y algunas piedras
mago según corresponda al primer personaje que lo examine). Si se (una de ellas es un fragmento de carneola en bruto por valor de 1.000
abriera la tapa del arcón, una nube de fuego envolvería todo lo que po). Todos estos objetos juntos sirven al rey para adivinar cosas
hubiera en un radio de diez pies del mismo, causando a todo el (aunque sin ningún valor, por supuesto). El lugar está siniestramente
mundo 6d6 puntos de daño (sin tiro de salvación que valga). Todos iluminado gracias a varios chorros de gas llameante y braseros de
los cofres de cobre excepto uno contienen ungüentos y cosas hierro llenos de brasas brillantes. La puerta secreta del norte está muy
parecidas: el tercer cofre contiene seis joyas de excelente calidad, bien escondida y sólo puede ser localizada (1 posibilidad entre 10) por
engastadas con piedras preciosas, por un valor de entre 7.000 y 10.00 medios mágicos, nunca de manera normal. Lo mismo sucede con la
(1d4+6 X 1.000) po cada una, y un colgante enjoyado provisto de una puerta del área 8, aunque en ésta, los medios mágicos tendrán 1
piedra en cuyo negro interior centellean luces de colores (un aparato posibilidad entre 4 de localizarla, ya que no está tan bien escondida y
diseñado por los drows para reproducir el ojo de mago que permite a sólo tiene un pie de grosor. Una piedra sobresaliente que hay a la
éstos ver a través de él). Los cajones de la cómoda contienen objetos izquierda de la puerta secreta, a doce pies de altura, puede pulsarse
personales sin valor, con la excepción del quinto cajón, empezando a para hacer que el portal gire sobre su eje, dejando al descubierto una
contar desde abajo, en el que la reina Frupy ha escondido tres puerta de cuatro pies de ancho y diez de alto.
pociones bajo algo de ropa interior: una de control de gigantes del fu ego
(para utilizar, por supuesto, en el propio rey), una de ilusión (parecerá 8. Cueva: Una pirohidra de diez cabezas estará acechando al norte
ser una poción de resistencia al fuego) y otra de control de mamíferos. (1-3) o al sur (4-6) de la entrada si escucha a cualquier criatura subien-
do por los escalones que llegan a su guarida, y atacará por sorpresa
6. Guardias de la cámara del rey: Cuatro gigantes del fuego (pg 84, (bonificador +2, o 5 posibilidades entre 10). Es muy maliciosa, ya que
82, 79, 78) descansan sobre sendas camas de campaña antes de el rey la golpea y atormenta por diversión, y tendrá ganas de vengar-
iniciarse su jornada al servicio de Snurre; los cuatro tienen el sueño se con, prácticamente, cualquier criatura viviente que se le ponga a
ligero y llevan cotas de mallas (CA O) sobre el torso. Debajo de cada tiro. En el primer asalto atacará mordiendo (1d10 puntos de daño por
cama hay dos cajones que contienen ropa y 1d3 X 1.000 po. Cada cabeza). A partir del siguiente, cada cabeza bien morderá, bien
guardia lleva doce gemas (por valor de 100 po cada una) en una bolsa eructará su aliento de fuego (causando también 1d10 puntos de daño).
colgada al cinto y va armado con un martillo arrojadizo (consulta el
área 3) y una espada. En una mesa, rodeada por cuatro taburetes y 9. Cueva del tesoro del rey Snurre: La cueva está llena de cosas: un
situada en el centro de la habitación, pueden verse varias fuentes y montón con 28.000 pe, otros tres formados por 4d4 tapices y pieles
jarros (todos ellos carentes de valor) así como un tonel de vino y un carentes de valor, docenas y docenas de vasijas y recipientes, y urnas
queso cubierto de moho (dentro del cual hay cuarenta y ocho gemas y jarrones de peltre, latón y bronce (más otras doce de plata y seis de
por valor de 100 po cada una; se trata del lugar en que los guardias oro por valor de 2d6 X 1.000 po cada una). También hay ocho baúles
"de servicio" esconden sus riquezas). En el pasillo de entrada hay de hierro, seis arcones y cuatro cofres grandes. Los baúles miden, más
doce rocas cuidadosamente alineadas, seis a lo largo de cada pared, o menos, siete por cinco por cuatro pies; los arcones, unos cinco por
listas para ser arrojadas. tres por dos; y los cofres, dos por uno por uno.

7. Aposentos privados del rey Snurre: Las grandes puertas de hierro Baúl número 1
que se abren a este lugar muestran el blasón del cráneo llameante. Por Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave.
el pasillo exterior vagan seis canes infernales (dos de 6 Dados de Contenido: 72.000 pp.
Golpe, dos de 5 DG y dos de 4 DG; pg 33, 30, 25, 22, 18, 17). En las
paredes del lugar, decoradas con toscos tapices, hay antorchas Baúl número 2
colocadas en candeleros. También hay apoyadas seis sillas, dos bancos Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave.
y, entremedias, tres mesas (cada una de las cuales tiene un barrilete de Contenido: Vacío.
cerveza o hidromel, así como varios recipientes para beber, hechos de
cuerno o cuero). Los huecos desnudos de las paredes están decorados Baúl número 3
con ocho escudos y ocho espadas, todos ellos normales. Un escalón de Trampa: Ninguna
subida que hay junto al pilar de piedra rojiza marca el final del Contenido: 60.000 pe bajo las cuales hay escondido un saco con once
veshbulo y el comienzo de la cámara, propiamente dicha). joyas (por valor de 1d10 X 1.000 po cada una).

29
Baúl número 4 Arcón número 6
Trampa: Una hoja cortante golpea hacia abajo desde la tapa Trampa: Tanto la cerradura como las asas están impregnadas de
(mismas posibilidades de acertar que un gigante del veneno de contacto para gigantes; todo aquel que las
fuego) causando 3d8 puntos de daño (estropeará dos toque tendrá que salvar contra veneno con un
pies cúbicos de seda si no acierta a los jugadores) penalizador de -6 o morirá.
Contenido: Tres pies cúbicos de seda (por valor de 3.000 po cada Contenido: Una capa negra y un par de botas negras (del tamaño de
pie). un humano pequeño). Estos objetos conceden al que los
lleve puestos un 75% de posibilidades de Esconderse en
Baúl número 5 las sombras o Moverse sigilosamente por zonas de
Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave. subterráneos y mazmorras, respectivamente.
Contenido: Tres fragmentos de madera exótica con incrustaciones de
nácar (son tan grandes como mazas y poseen un valor Cofre número 1
de 1.000 po cada una). Trampa: Cuatro agujas envenenadas (que surgen de los cuatro
lados) golpean el interior del cofre cuando se saca el
Baúl número 6 tesoro de él; cada una tendrá un 25% de posibilidades de
Trampa: Ninguna. golpear la extremidad que se meta en el cofre.
Contenido: 13.000 pe. Contenido: Setenta y dos anillos de oro por valor de 20 po cada uno.
Cinco de ellos son mágicos: el número 4 es un anillo de
Baúl número 7 protección +3, el número 8 es un anillo de contradicción, el
Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave. número 21 es un anillo de comandar elementales (de agua),
Contenido: Doce bellos colmillos de marfil, cada uno de los cuales el número 26 es un anillo de ilusión con veneno de contac-
pesa 2.000 po y posee un valor de 1.500 po. to en su interior (sin tiro de salvación que valga) y el
número 56 es un anillo de los tres deseos.
Baúl número 8
Trampa: Contiene nueve áspides de gran tamaño (6 pg cada una, Cofre número 2
penalizador +2 en los tiros de salvación contra su Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave.
veneno; un fallo resultará en la muerte); un invisibilidad Contenido: 1.325 ppt bajo un montón de piezas de cobre.
esconde todos sus contenidos, incluyendo a las áspides.
Contenido: Seis joyas (por valor de 1d4 X 1.000 po cada una) . Cofre número 3
Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave.
Arcón número 1 Contenido: Cajitas llenas de hojas, semillas y vainas (especias
Trampa: Contiene gas de debilidad (forma una nube de diez pies picantes por un valor total de 9.000 po).
de radio; todo el que esté en su interior y falle su tiro de
salvación verá su puntuación de Fuerza reducida a la Cofre número 4
mitad durante 1d4 horas). Trampa: Véase el tesoro.
Contenido: Vacío. Contenido: Siete estatuas talladas, muy bien trabajadas, de mineral y
manufactura desconocidos. Al cogerlos, cada uno de los
Arcón número 2 extraños ídolos lanzará una maldición sobre su dueño;
Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave. ésta irá en forma de un +1/-1 acumulativo a todas las
Contenido: Rocas. tiradas (ataques, daños, tiros de salvación, pruebas, etc.)
según corresponda (si el personaje necesita obtener un
Arcón número 3 resultado bajo, el penalizador se manifestará como un
Trampa: Al ser abierto, lanza un chorro de ácido a modo de número positivo; si necesita obtener un resultado alto, se
fuente, salpicando a todo el que esté, como máximo, a manifestará como un número negativo). Si se
doce pies del arcón (en cualquier dirección). Los que comprueba, todos ellos irradiarán una fuerza maligna.
entren en contacto con el ácido sufrirán 3d4 puntos de
daño; las armaduras y demás equipo deberán hacer tiros Cofre número 5
de salvación o serán destruidos. Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave.
Contenido: Doce pociones y ocho pergaminos; determina Contenido: Treinta y nueve gemas (por valor de 1.000 po cada una)
aleatoriamente el tipo exacto (descartar las de veneno o bajo un montón compuesto por otras doscientas sesenta
ilusión y los objetos malditos). y seis (por valor de 10 po cada una), sobre el que hay
otras quinientas (por valor de 1 po cada una) de buen
Arcón número 4 tamaño y hermoso aspecto.
Trampa: Cuatro púas saldrán disparadas hacia delante, cuatro
hacia atrás y cuatro hacia cada lado (quince pies de Nótese que estas cerraduras no pueden ser forzadas por ladrones
alcance, mismas posibilidades de impactar que un cuya fuerza sea inferior a la de un gigante del fuego (Fue 22) y han de
gigante del fuego, 2d6 puntos de daño cada una). ser abiertas mediante tiradas de Doblar barrotes o conjuros de apertura.
Contenido: 17.300 po. Nótese también que hay una chimenea ascendente en la pared del
sureste.
Arcón número 5
Trampa: Ninguna, pero está cerrado con llave. 10. Complejo del arsenal: En este lugar siempre hay, alertas, dos
Contenido: Vacío. guardias gigantes del fuego (pg 80, 76). Si se les llama o ataca irán en

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busca de la quimera del área 11 (siempre que les resulte posible). Cada de su especie al que los gigantes tienen prisionero desde hace diez
uno dispone de una lanza y una espada, y tiene a mano tres rocas años. Han intentado sonsacarle información y, cuando la torturas
arrojadizas. Varias antorchas les proporcionan luz, y un banco, un demostraron ser inútiles, trataron de subvertir su lealtad para con los
lugar en el que sentarse. suyos. También afirmará que varios humanos con túnicas negras
ayudaron a los gigantes durante los interrogatorios. Por último, pedirá
lOa. Arsenal occidental: Esta ala contiene treinta enormes espadas, dos que se le permita tomar sus armas y armadura para poder vengarse de
balistas, cuarenta y cuatro lanzas, dieciocho martillos arrojadizos, seis Snurre, ¡pues sabe dónde se encuentra el rey exactamente! Si las cosas
mazas, nueve hachas de guerra y cierta cantidad de rocas arrojadizas a se pusieran negras, Obmi saldría disparado hacia la habitación 12b y
escala de gigante. En el rincón alejado del suroeste, bajo las lanzas, hay atrancaría la puerta.
escondido un arco +1 y una aljaba con 20 flechas +l.
12b. Cámara de Obmi: El enano renegado tiene en este lugar una suave
10b. Arsenal oriental: En esta ala hay otro montón de piedras que cama, un pequeño pedestal, una mesa y una silla, un armario, dos
pueden ser utilizadas como proyectiles, once mazas de enorme arcones de hierro, un expositor de armas y provisiones de comida y
tamaño, diecisiete yelmos de los gigantes del fuego, tres jubones de cerveza. Su armadura de placas enanil +2 y su escudo +2 están colocados
mallas y diecisiete justillos de cuero tachonado. También hay diecisiete en una especie de expositor cercano a la puerta, y su hacha +1 y su
escudos a escala gigante; uno es un escudo - 2 atractor de proyectiles. martillo +3 están colgados encima, en la pared. Debajo de la armadura
En el extremo meridional del lugar hay almacenados ocho grandes se encuentran sus guanteletes de fuerza de ogro (+3 a golpear, +6 al daño).
barriles de aceite. Su anillo de invisibilidad está encima de un pequeño pedestal que hay
cerca de la cama. El primer arcón contiene 8.493 po. El segundo tiene
11. Redil de la quimera: Los gigantes del fuego tienen encerrada aquí 904 ppt, un aguamanil y un cuenco por valor de 3.000 po cada uno, en
a una gran quimera (pg 55). La criatura atacará a los intrusos en caso de estar intactos (ambos son de plata y están engastados con doce
cuanto los vea y odia a todo el mundo salvo a los gigantes del fuego. gemas; nueve por valor de 100 po y tres por valor de 500). Al entrar en
No tiene tesoro alguno. la habitación, Obmi cogerá el anillo, se pondrá la armadura y los
guanteletes, se atará al cinto la correa del hacha y agarrará ésta y el
12. Aposentos del consejero: En este lugar hay alojados ocho gnolls escudo. A la primera oportunidad que tenga atacará al grupo y pedirá
servidores/guardaespaldas (pg 15, 14, 13, 12 X 2, 10), que sólo obede- ayuda a gritos, pero recuerda que Obmi es inteligente y sólo lo hará
cen al consejero, el rey o la reina. En la habitación hay una mezcla de cuando sepa a ciencia cierta que alguien vendrá en su ayuda. Sabe algo
muebles pequeños, medianos y grandes. A escala pequeña hay una acerca de los drows y utilizará esa información (o cualquier otra cosa)
mesa, una silla con banqueta para los pies y un sofá. El mobiliario a para salvar la vida. Luchará hasta el fin si se le hace frente sin cuartel.
escala similar a la humana está compuesto por una mesa larga, dos
bancos, dos sillas y doce arcones. Por último, hay cuatro sillas, una 13. Habitación del consejo: El rey y su consejo se reúnen aquí, pero el
mesa y una banqueta para los pies, todo ello a escala gigante. La lugar está vacío en este momento. En él hay una mesa larga y cinco
decoración del lugar se completa con alfombras en el suelo, tapices en grandes sillas. Apoyada contra una de las paredes hay una tribuna, a
las paredes y candeleros de bronce que sujetan antorchas encendidas. la que se sube por unos escalones, que tiene a un lado una silla
Los arcones contienen los sacos de dormir, objetos personales y el pequeña. Varias partes de suelo negro pulido están cubiertas de pieles
tesoro (2d4 X 100 po) de cada uno de los gnolls. Los arcones 3, 8, 10 y y las paredes están decoradas con toscos tapices. En la habitación hay
12 están cerrados con llave, pues contienen botellas con vinos y licores. varias antorchas, pero ninguna de ellas está encendida.
El consejero se llama Obmi y es un enano de las montañas,
renegado de los suyos, tremendamente gordo, pero muy fuerte y 13a. Nicho: Dentro de este nicho hay una mesa que tiene encima un
bastante rápido; se encuentra en el área 12a, su espartano estudio. arcón plano. En caso de ser alzado o desplazado, seis flechas envene-
nadas saldrán disparadas de la pared septentrional; tendrán las mismas
12a. Estudio de Obmi: A primera vista, esta pequeña cámara se posibilidades de golpear que un gigante del fuego y cada una infligirá
parecerá más a una celda que a un estudio. Obmi (G9 / Lll; pg 79; 2d4 puntos de daño. En caso de no acertar a ninguna de las criaturas
Fuerza 18/ 94%, Inteligencia 18, Sabiduría 18, Destreza 16, Constitución que haya en medio, se estamparán contra la pared del sur y quedarán
17, Carisma 16 [18 con sus compañeros enanos)) está en su interior, destruidas. El arcón está cerrado con llave y lleno de piedras.
ocupándose de los problemas que acosan a su rey. Lleva veinticinco En la pared del nicho también hay un mapa colgado. Por último,
años siendo el consejero de Snurre y pasó cinco años siendo esclavo tanto en la pared septentrional como en la meridional hay apoyados
antes de iniciar su labor actual. Su única arma es una daga oculta en sendos arcones; el del norte contiene 8.438 pp y el del sur, 4.188 po y
una bota. Trabaja duramente en varios pergaminos que tiene sobre un seis porras de hueso grabados con runas de los gigantes del fuego .
sencillo escritorio de madera. En un estuche apoyado contra la pared Todas ellas son permisos en los que pone: "ASUNTO OFICIAL DEL
septentrional hay guardados varios mapas, pergaminos, etc., todos ellos REY SNURRE EL TEMIBLE." Ni qué decir tiene que ambos arcones
escritos en el idioma de los gigantes del fuego o el de los enanos. El están cerrados con llave.
enano utiliza una sencilla caja de madera como banqueta para los pies,
que parece guardar solamente viejas prendas del consejero pero que 13b. Nicho: En este lugar hay guardadas otras cuatro sillas y un
contiene, en realidad, piedras preciosas escondidas en un falso fondo: enorme armario que contiene ochenta y tres pergaminos y trescientas
dos gemas por valor de 5.000 po cada una, ocho de 1.000 po, veintitrés sesenta y siete hojas de papel o papiro. La mayoría de ellos carecen de
de 500, cuarenta y una de 100 y dieciocho de 50. En esta "celda" valor, pero el sexagésimo octavo estuche cilíndrico para pergaminos
también está el camastro que utiliza para descansar. contiene unas instrucciones para el rey; según éstas, ha de reunir unas
Nota: La puerta de este estudio parecerá estar cerrada desde fuera fuerzas formadas por gigantes de piedra, de las colinas, la escarcha y
(Obmi es muy inteligente). Dispone de una mirilla y, si ve que los el fuego, así como cualquíer otras criaturas con que pueda contar
intrusos están combatiendo con los gnolls y llevan las de ganar, comen- (como ogros, ogros hechiceros, gigantes de las nubes, etc.) para llevar a
zará a gritarles para que le ayuden. El enano afirmará ser un príncipe cabo una ofensiva en masa contra las provincias del este y del noreste.

31
El pergamino promete una poderosa ayuda de parte de los "drows" 19. Alojamiento de las gigantas: En este momento hay ocho gigantas
y va firmado por "Eclavdra." Los papeles son copias de los mensajes del fuego (pg 60, 58, 55 X 3, 54 X 2, 51) en la habitación, ya que las otras
a varios tipos de gigantes o subespecies, así como de las respuestas cuatro que viven aquí están trabajando en la cocina (área 15). En esta
de éstos. Uno de ellos dice lo siguiente en el idioma de los enanos: cámara, iluminada por antorchas, hay doce camas de campaña, ocho
"El gigante del fuego hecho de piedra marchó y lo hizo disgustado." taburetes, ocho cajas, una mesa, un banco y colgadores sobre los que
pueden verse prendas y objetos diversos. Cada giganta lleva puestas
14. Guardias de la puerta: Dos gigantes del fuego, armados con ld3 joyas de plata por valor de ld4 X 100 po cada una (reduce su valor
espadas, montan guardia en todo momento. Cada uno tiene 78 pg. en un 90% si resultaran dañadas por conjuros durante el combate).

15. Cocina: Como es típico, el lugar está lleno de gente atareada: una 20. Alojamiento común: Cinco gigantas (pg 67, 63, 58, 55, 52) cuidan
matrona giganta del fuego, grande y gorda (pg 80; combatirá como un en este lugar de quince jóvenes, tanto niños como niñas (pg 44, 42,
varón), cuatro sirvientas gigantas del fuego relativamente esbeltas (pg 40 X 2, 38, 36, 35 X 2, 34 X 2, 29, 28, 25, 23, 21). Todos llevan armas (que
59, 54, 52, 50) y doce esclavos gnolls (pg 14, 12, 11 X 3, 10 X 2, 9 X 4, 8). para los niños son simples juguetes) y combatirán con el entusiasmo
Repartidos por el lugar hay bancos, encimeras, una mesa, varios de la infancia. Hay seis camastros y doce literas a lo largo de las
taburetes, tres alacenas, cubos de basura, barriles y útiles varios de paredes. En cada ala hay un banco, tres sillas, seis taburetes, una mesa
cocina. La zona del este es un agujero natural cuyos gases en llamas se larga y varias cajas, canastos y armarios. El único tesoro del lugar son
utilizan para asar criaturas enteras. El tobogán del noroeste desciende las joyas de oro de las gigantas: cada una lleva ld3 joyas por valor de
hasta el estanque de lava del segundo nivel (habitación 6). Tiene seis 2d4 X 100 po cada una (reduce el valor en un 90% si resultan dañadas).
pies de diámetro, está grasiento y resbaladizo a consecuencia de los
desperdicios, y termina dos pies por encima de la lava. Las sirvientas y 21. Vestíbulo de las perreras: Seis jóvenes canes infernales (DG 5; pg 30,
los gnolls combatirán solamente siguiendo las instrucciones de la 27, 26, 24, 22, 21) juegan y se pelean en este lugar. Son parte de la
matrona, y huirían o se rendirían si ella cayera. manada del área 22 y, en caso de sentirse amenazados, correrán hacia
ese lugar por la ruta más segura.
16. Almacén: Este lugar está atestado de barriles de cerveza y hidromel,
de cajas, sacos, cestas y quesos, mientras que del techo cuelgan ijadas 22. Cámara de las perreras: Aquí hay cuatro canes infernales grandes
de carne ahumada, pescado ahumado, ristras de salchichas, etc. Hay (DG 7, pg 47, 45, 42, 40) y otros dos medianos (DG 6; pg 37, 34). Si las
cajas más pequeñas que contienen sal, y recipientes de cobre, con tapa crías del área 21 fueran atacadas y empezaran a gañir, estas seis bestias se
de rosca, llenos de especias (pimientas maravillosamente picantes). dividirían en dos grupos: uno giraría hacia el suroeste y el otro, hacia el
A mano, cerca de la puerta, hay varios toneles de vino y barriles de sur y luego hacia el oeste. Adoran a su cuidador, que está en el área 23, y
cerveza. El pan duro, que es el alimento más común, puede verse acudirían en su ayuda si tocara el silbato. No hay otro tesoro que los
amontonado por todas partes. preciados huesos de los perros (sólo de interés para otro can infernal).

17. Cámara de los invitados: Las puertas de esta habitación están cerra- 23. Alojamiento del guarda de las perreras: En este lugar viven el
das por fuera mediante una gran tranca, ya que el rey Snurre no se fía guarda y su esposa (pg 91, 79). Estos gigantes del fuego correrían para
del todo de sus visitantes: los tres rakshasas (pg 40, 39, 36) "alojados" en ayudar a sus perros en cuanto oyeran jaleo fuera. Cada uno de ellos lleva
su interior. Naturalmente, la mayoría de los aventureros darán por una espada y una clava. La esposa del guarda está entrenada como un
sentado que las tres criaturas encerradas de esa manera se convertirían guerrero y, por tanto, combatirá como un varón de su especie; su marido
en amigos de confianza y socios suyos, actitud que los rakshasas alenta- combatirá beneficiándose de unos bonificadores de +1 al ataque y +3 al
rán adoptando alguna forma benigna (doncellas élficas raptadas, cole- daño. En su habitación hay una cama grande, una mesa, dos sillas, un
gas aventureros despojados de su equipo y sus libros de conjuros, etc.). banco, un arcón, un armario, tres barriles (dos de cerveza y uno de
En el interior hay cuatro camas, dos mesas, dos sillas, dos taburetes, dos hidromel), dos cubos (uno de él y otro de ella) y una caja (con carne seca
armarios, tres arcones, una banqueta para los pies (en realidad es otro para los perros). El lugar está iluminado por antorchas encendidas.
arcón sobre el que se ha lanzado una ilusión), alfombras, tapices y antor- En varios colgadores de las paredes hay colocadas dos bolsas y algunas
chas encendidas puestas en candelabros de pared. En el lugar no parece prendas. El segundo cubo tiene un falso fondo que esconde 199 ppt
haber tesoro alguno, pero cada rakshasa lleva ld4 X 100 po y 2d6 y sesenta y ocho gemas (por valor de 50 po cada una). Contra la pared
piedras preciosas (por valor de 100 po cada una). El arcón camuflado septentrional hay apoyados un escudo, un hacha y cuatro jabalinas del
contiene un cetro enjoyado (por valor de 10.000 po), cuatro pociones relámpago. El suelo y las paredes están decorados con cueros y pellejos, y
(sanación extra, control de muertos vivientes, PES e invulnerabilidad) y un hay pieles amontonadas sobre la cama y el banco. Una de las seis que
pergamino con cinco conjuros de clérigo (detectar mentira, visión hay encima de este último es una piel de can infernal (mágica) que permite
verdadera, oscuridad continua, curar heridas críticas y símbolo: persuasión). a su portador parecer uno de esos animales a ojos de los espectadores.
Si se lleva puesta durante tres tumos completos, concederá a su portador
18. Barracones: Normalmente, en este lugar sólo se alojan seis gigantes las aptitudes de un can infernal de 7 DG. Si se lleva puesta durante ocho
del fuego (pg 83, 79, 76, 72, 71, 67). Suelen tumbarse mientras afilan las horas consecutivas, el portador se convertirá en can infernal auténtico y
armas o cuentan mentiras sobre sus capacidades amatorias. En la habi- continuará así para siempre. Esta piel mágica se utiliza para envolver una
tación hay ocho camas de campaña, ocho taburetes y ocho cestos. Las espada maldita - 2. En la cámara hay otras tres pieles de can infernal
camas están cubiertas de pieles y los cestos contienen los objetos perso- (recuerdos de queridas mascotas fallecidas), todas ellas normales.
nales de los gigantes. Sus mantos y bolsas están en los colgadores de las
paredes. También tienen a mano cinco porras, tres hachas, seis lanzas y 24. Puesto de guardia: En este lugar siempre hay dos gigantes del fuego
ocho escudos repartidos por la habitación, que está iluminada por cho- montando guardia. Cada uno de ellos tiene 79 pg, va armado con una
rros de gas llameante. No hay tesoro alguno en ella, pero el grupo de espada y una lanza, y tiene a mano cuatro rocas arrojadizas. Cerca de la
gigantes tiene guardados sus fondos en el interior de una porra hueca: pared norte hay colgado un cilindro de hierro que se golpea para dar la
149 ppt, 271 po, 170 pe, 233 pp, 184 pe y treinta y una gemas de 100 po. alarma nada más se detecta la presencia de intrusos.

32
25. Barracones: Ocho gigantes del fuego (pg 98, 87, 78, 75, 74 X 2, 72, 68) 4. Almacén: Esta zona ha sido despejada para servir de alojamiento bien
apuestan y holgazanean por el recinto, cuyo mobiliario se compone de a cinco gigantes de las colinas (pg 68, 59, 56, 55, 53) armados con clavas,
diez camastros, diez arcones, una mesa, dos bancos, cuatro taburetes y bien al cacique gigante de las colinas (pg 96, CA 2; luchará como un
un armario. Aquí y allá hay varios colgadores de los que penden man- gigante de la escarcha), su esposa (pg 61; luchará como un varón de su
tos, capas, escudos y cinco bolsas. En los arcones y demás contenedores especie) y uno o dos osos cavernarios (pg 43 el oso del cacique, 35 el de
no hay más que objetos sin valor de los gigantes. Los guardias de este su esposa), en caso de que hayan logrado sobrevivir a lo sucedido en el
lugar tienen espadas y lanzas, exceptuando el de mayor tamaño, que fuerte. Si sólo hubiera gigantes normales, la habitación tendría cinco
combatirá con un hacha de batalla +3 (a escala humana) una vez arrojada montones de pieles que harían las veces de camas, dos bancos y dos
la lanza. También hay 21 rocas arrojadizas que los gigantes utilizarán si arcones. Si estuviera el cacique Nosnra en el lugar habría dos camas de
se presenta la oportunidad. En la columna más oriental de las tres hay campaña, dos baúles, una cadena, dos taburetes, una mesa y un cofre.
una puerta secreta; contiene 7.842 po y tres joyas con incrustaciones de Cada uno de los gigantes normales tendrá solamente 2d6 X 100 po,
piedras preciosas (cada una por valor de ld8 X 1.000 po). aunque el cacique habrá traído consigo cualquier cosa que haya podido
salvar y transportar hasta aquí. En cualquier caso, la habitación estará
iluminada por cuatro antorchas colocadas en candeleros de las paredes.
Descripción del segundo nivel
Monstruos errantes (1 posibilidad entre 10 de que haya encuentro; 5. Alojamientos comunes: En esta gran área están alojados los
realiza una prueba cada tumo) siguientes gigantes del fuego: un "sargento" (pg 88), otros tres varones
• Dos gigantes y dos gigantas del fuego. (pg 80, 78, 74), seis mujeres (pg 71, 67, 63, 59, 55, 54) y ocho jóvenes
• Dos trolls escoltando a tres gigantes de las colinas, dos de piedra o (pg 67, 64, 59, 51, 46, 42, 36, 31). Repartidos aquí y allá hay dos grandes
dos de la escarcha. camas, cinco camastros, siete literas, dos grandes armarios, dos mesas,
• Cuatro trolls con 4d4 gnolls (armados). cuatro sillas, cuatro taburetes, tres cubos, cuatro arcones, seis canastos,
• Un drow guerrero / hechicero (G7 / H7) con 2d4 hombres-rata. una cajón y tres cajas pequeñas. En las paredes hay tanto antorchas
como colgadores que sujetan siete bolsas y algunas prendas. Por el
l. Salón de los reyes difuntos: Este oscuro salón contiene veinte enor- lugar también hay esparcidos objetos varios, piezas de vajilla y
mes sarcófagos (marcados de la A a laTen el Mapa 6), puestos verti- cubertería y otras cosas sueltas. Cada varón tiene ld3+ 1 X 100 po en su
calmente contra las paredes, y otros cuatro aún más grandes (marcados bolsa y cada mujer, ld3 X 100 po escondidas en su parte de la cámara.
de la U a la X), tumbados en el suelo. Estos últimos están hechos de Todos disponen de varias armas, incluso los jóvenes, y en la cueva hay
piedra; el U y el V tienen retratos de gigantes del fuego tallados en la un total de veinte rocas arrojadizas.
tapa, mientras que W y X están en blanco. Los que hay alineados en las
paredes son de piedra (A, B, C, F, G, H, J, O, P, Q), hierro (D, E), bronce 6. Herrería: A medida que el grupo se acerque, sus miembros podrán
(I, K, L, M, N, R) y latón (S, T). Todos ellos muestran retratos de reyes y escuchar un martilleo intermitente, claramente metálico, que procede
reinas de los gigantes del fuego (trece y once, respectivamente). Una de esta zona. El pasillo de fuera está teñido de un color rojo sangriento
inspección revelará que cada sepulcro contiene solamente los restos del provocado por la luz procedente del estanque de lava y los chorros de
rey o la reina, su podrida indumentaria, unas cuantas armas oxidadas y gas de la herrería. En su interior trabaja el herrero del rey Snurre, un
otras cosas parecidas (hace mucho que los ladrones de tumbas de los gigante del fuego (pg 94), fornido y con las extremidades nudosas, que
hombres-rata se llevaron todo lo demás). El túnel secreto del rincón del utiliza la lava para calentar los objetos que fabrica (su excepcional
sureste tiene unos dos pies de diámetro. Gira y tuerce de tal manera, que fuerza le concede un bonificador +2 al ataque y +4 al daño). Junto a él
cualquier persona que lo recorra perderá todo el sentido de la orien- hay dos trolls (pg 40, 38) más listos de lo normal, que actúan como
tación antes de salir al área 2 del nivel inferior (nivel3). ayudantes suyos. En este momento hay en su fragua tres espadas
gigantes, algunas piezas de armadura y varias cabezas de hacha y
2. Cámara de los guardias ettins: Cuatro ettins (pg 53, 49, 48, 46) viven puntas de lanza en varias fases de fabricación. El herrero está labrando
aquí cuando no están de servicio cerca de la entrada del palacio de una maza especial (ld12 puntos de daño/ld8 contra criaturas grandes)
Snurre (nivell, área 2). Dos están dormidos, pero los otros dos están fabricada en un extraño metal negro (que, en realidad, no es más que
muy alertas. Cada uno va armado con un mangual +1 y una lanza; los una arma mágica que se está limitando a arreglar). Si fuera atacado y
que están dormidos tienen las armas aliado para poder cogerlas fácil- las cosas se pusieran en su contra, habría 2 posibilidades entre 6 por
mente. En la cámara hay una tosca mesa, un banco, dos taburetes y asalto de combate de que arrojara la maza al estanque de lava y la
cuatro camas de campaña (los que vienen de cumplir con su deber se destruyera en lugar de permitir que cayera en manos enemigas.
limitan a ocupar las de los que inician su servicio). El lugar está ilumi-
nado por antorchas y hay varias prendas y bolsas puestas en colgado- 7. Sala de torturas: Unos escalones descienden hasta esta habitación
res. En el rincón del fondo hay un canasto con seis sacos llenos de atestada, cuyo techo tiene 50 pies de altura (lo que permite colgar con
monedas de cobre de la paga que los ettins han ido acumulando; cada cadenas, a buena altura, incluso a víctimas de tamaño gigante). La esca-
uno de los sacos contiene entre 5.100 y 5.800 pe (5.000 pe + ld8 X 100). lera y la sala de torturas están iluminadas con antorchas, pero sólo
puede verse hasta quince pies de distancia debido al vapor y la oscuri-
3. Cámara de los visitantes: Esta habitación alberga a cuatro gigantes dad (que limitan la infravisión de manera parecida). Entre la penumbra
de piedra (pg 72, 69, 67, 61) que han trabajado como ingenieros para el puede vislumbrarse un gran potro (a escala gigante), otro más pequeño
rey Snurre. Cada uno tiene una clava, aunque en el lugar hay también (a escala humana) y otros cinco instrumentos de tortura, además de
once rocas arrojadizas. La habitación está iluminada por antorchas y una dama de hierro y un pozo. El lugar está decorado con varias
contiene cuatro camas de campaña, cuatro taburetes, cuatro armarios, cadenas, bates, barras, látigos, cuerdas, alambres y cosas parecidas.
una mesa, un gran barril de cerveza y varios colgadores que sujetan La escena se completa con una mesa, dos sillas, un taburete y
ropas y cuatro sacos. En la mesa hay una pierna de animal cocinada, así un gran barril de cerveza.
como varias jarras y fuentes de hojalata. Cada gigante tiene ld4 X 1.000 El torturador del rey (pg 79) y el verdugo real (pg 84) están
po y 3d4 piedras preciosas (por valor de 100 po cada una). agachados en el suelo del centro de la habitación; están jugando a las

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tabas y se han apostado siete joyas (por valor de ld4 X 1.000 po cada alguien la rescate. El verdugo sólo necesitará tener éxito en una tirada
una) y dos montoncitos de piedras preciosas (sesenta y ocho por valor normal de ataque para lograr tirar a una víctima. Tras el primer ataque,
de 10 po cada una, y otras treinta y nueve por valor de 50). El verdugo es probable que el torturador también opte por este trato para con sus
tiene a mano un hacha gigantesca, un arma +2 que sólo puede ser oponentes, lanzando cuantas víctimas pueda por el pozo hasta que no
utilizada por una criatura tan fuerte y enorme como él (es decir, que quede ninguna en la habitación. Por el contrario, lo más probable es que
tenga la masa de un gigante del fuego y posea Fuerza 22 o más). El da- el verdugo prefiera utilizar su hacha tras el primer ataque.
ño causado por esta arma es de 3d12+ 13 (16 a 49) puntos de daño. Si
obtuviese un "20 natural" en una tirada de ataque, tendrías que lanzar Celdas: Todas las celdas de esta zona están señaladas con una "e" tras
ld6 para averiguar qué parte de la víctima ha logrado seccionar: un un número (por ejemplo: le, 2c, 3c). La sala de guardia del complejo de
brazo (1-2), una pierna (3) o la cabeza (4-6). Su amigo el torturador tiene celdas aparece marcada con una "G". Las celdas disponen de gruesas
a mano una espada (2d10+10 puntos de daño por golpe). Si se entrara puertas de madera provistas de altas ventanas con barrotes (a unos siete
en combate cuerpo a cuerpo con ambos, reaccionarían de la manera pies de altura, demasiado alto como para que un humano normal pueda
siguiente: el torturador atraparía a su oponente e intentaría lanzarle echar un vistazo por ellas sin tener que escalar). Dentro de cada una de
contra la dama de hierro (cuya posición se muestra en el Mapa 6 con ellas hay argollas sujetas a las paredes, cadenas, cubos, montones de
una "A" rodeada por un circulo) y la cerraría de un portazo, causando paja y poco más.
lOdlO puntos de daño a la desafortunada víctima que, además, quedaría
atrapada en el interior hasta que alguien la sacara. El torturador ha de le. Elfa para sacrificar en el templo. Es de muy noble cuna y, si es salva-
tener éxito en su tirada de ataque para atrapar a la víctima y lanzarla al da, enviaría a sus rescatadores 10.000 po, veinte flechas +1, una flecha
interior del instrumento de tortura y, a continuación, necesitará una mortal contra gigantes y un conjunto de capa y botas élficas. La recompensa
nueva tirada exitosa (esta vez con un bonificador +4) para cerrarla de un llegaría uno o dos meses después de que la elfa hubiera partido hacia su
portazo. Si el verdugo se viera muy presionado, atraparía a su oponente hogar.
y lo tiraría por el pozo (cuya posición se muestra en el mapa con una
"B" rodeada por un círculo). Cualquiera que caiga por éste sufrirá 9d6 2c. Ocho elfos para ser sacrificados en el templo. Son individuos norma-
puntos de daño, aunque el daño total habrá de modificarse descartando les de su raza que prometerán cantar alabanzas sobre sus rescatadores.
todos los "6" que resulten de la tirada (el agua que hay noventa pies
más abajo suavizará la caída, por lo que el daño sufrido irá de Oa 45 3c. Un mercader retenido a la espera de un rescate. Es un humano
puntos). Lo realmente malo es que la víctima estará atrapada boca abajo normal al que los gigantes han arrebatado sus mercancías y que sólo
y sumergida, por lo que, probablemente, empiece a ahogarse hasta que puede pagar a quien le rescate con su eterna gratitud.

X Guardia troll

Puerta de un
solo sentido

• Columnas

Puerta secreta

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4c. Celda vacía. En la parte de atrás de esta celda hay una puerta secreta G. Sala de guardia: Un gigante del fuego (pg 78) y tres mujeres-rata (pg
de un solo sentido (sólo puede encontrarse si se busca deliberadamente, 22, 19, 18) en forma humana (que parecerán tres mujeres vestidas con
existiendo 1 posibilidad entre 6 de lograrlo incluso en el caso de los harapos) conversan en este lugar. El gigante tiene a mano su espada,
elfos) que sólo se abre con una llave en poder de los drows del área 12. una lanza y dos rocas para lanzar. Cada una de las mujeres-rata tiene
una daga y una espada corta +1 (sin alineamiento ni habilidades especia-
5c. Dos centauros nobles (pg 30, 27) encerrados y atados para ser les; se trata de armas negras de manufactura drow que, sencillamente,
torturados y ejecutados. Ofrecerán al menos una mínima ayuda a son muy duras y están muy afiladas). La habitación está iluminada por
cualquiera que les libere. antorchas, y contiene una mesa, una silla, un taburete, un banco y varios
cuñetes. Hay colgadores que sujetan una bolsa, una capa, un escudo, las
6c. Celda vacía. llaves de las celdas y una camisa. El cuñete 1 está lleno de cerveza
suave, el 2 de agua y el3 de hidromel. Un barrilete más pequeño que
7c. Tres gnolls castigados por insubordinación. Uno ha muerto a hay sobre la mesa contiene vino (y también esta droga deja atontado al
consecuencia de Jos efectos secundarios de la tortura a que ha sido titán; beber tan sólo un cuarto de galón bastará para dejar sin conoci-
sometido; los otros dos serVirán lealmente a cualquier rescatador que miento durante veinticuatro horas incluso al personaje más duro). Bajo
sea capaz de tolerar los hábitos de su raza. una piedra suelta del suelo, al este de la puerta, hay escondidas 321 pe,
608 po y 212 ppt. El guardia lleva en la capa un broche engastado con
Be. Celda vacía. seis gemas, por valor de 50 po cada una, rodeando otra de 500 po.
Desconoce la existencia del túnel secreto que conduce al área 8. En caso
9c. Un troll (pg 36) al que se utiliza para practicar torturas por no gustar de ser capturadas, las mujeres fingirán ser prisioneras obligadas por Jos
demasiado y haber causado problemas. Es salvaje y está furioso, por lo gigantes a trabajar como fregonas. Si se las atacara, las mujeres-rata se
que atacará inmediatamente si se le da la oportunidad (bonificador +1 transformarían en ratas y escaparían por el desagüe (señalado con una
tanto a las tiradas de ataque como a las de daño). De Jo contrario, se "X" en el mapa), poniendo sobre aviso a los drows de la presencia de
quedará sentado sin moverse en absoluto. intrusos. De ser así, Jos drows ya no podrían ser sorprendidos por Jos
personajes en el futuro. La puerta secreta del este se abre a un túnel de,
lOe. Siete gnolls (pg 14, 13 X 2, 12, 11 x 2, 9) a Jos que se cogió robando más o menos, un pie de ancho y un pie y medio de alto. Es estrecho, por
oro. No ayudarán a ninguna criatura y, si se les libera, se limitarán a lo que un hombre con armadura no podría recorrerlo por completo;
largarse corriendo lo más rápido posible. incluso puede que un mediano tuviese que descender por él a rastras.

llc. Dos esqueletos de humanos siameses unidos por un brazo. 8. Habitación secreta: Este lugar está negro como la pez: es la guarida
de siete hombres-rata (pg 24, 21, 19, 18, 16, 15, 14), tres varones y cuatro
12c. Una humana (L11; pg 61; Fuerza 15, Inteligencia 15, Sabiduría 8, hembras, armados de modo similar a los que hay en la sala de guardia
Destreza 18, Constitución 16, Carisma 17) encadenada a la pared. Afir- de arriba (véase el párrafo anterior). El más fuerte tiene la daga impreg-
mará alegremente ser una ladrona a la que se atrapó tratando de encon- nada de veneno y los otros dos varones (los que tienen 19 y 14 pg)
trar la sala del tesoro del rey(" ¿Sabéis dónde está?") y se ofrecerá a ayu- también lo han aplicado a sus espadas. Los hombres-rata siempre
dar fielmente al grupo a cambio de una oportunidad de escapar. Más atacarán por sorpresa. Si el encuentro no fuera a su favor, los super-
tarde, siempre que se le presente la ocasión, robará cuantas gemas y vivientes huirían, descendiendo por la escalera que va a parar al área 15
objetos mágicos pueda y se marchará, aunque hasta que llegue ese mo- del nivel número 3 y podrían sobre aviso a Jos drow, que ya no podrían
mento, ayudará al grupo dando lo mejor de sí misma (tanto para que ser sorprendidos por el grupo.
aumenten sus posibilidades de supervivencia en este horrible lugar Aparte de capas robadas, apiladas aqui y allá, la principal carac-
como para ganarse su confianza). Ni qué decir tiene, que durante ese terística de esta habitación secreta son tres pesados arcones de hierro.
tiempo intentará averiguar Jo que lleva cada uno de los personajes. Todos ellos cerrados con llave y provistos de agujas envenenadas en los
pestillos que lograrán acertar con un resultado de 12 o mejor en 1d20.
13c. Un gigante del fuego (pg 110) colgado de unas cadenas como El primer arcón contiene siete joyas por valor de 1d4 X 1.000 po, nueve
castigo por no mostrar la adecuada deferencia hacia Snurre. Se trata de por valor de 1d10 X 1.000 y treinta y dos grandes bolsas, cada una de las
Boldo, el lugarteniente en jefe del rey, y hará todo lo posible para volver cuales contiene 100 po. El segundo arcón contiene una poción de veneno,
a caer en gracia a Snurre. Por esa razón, mentirá de buena gana al gru- 8.000 po (sueltas) y un pergamino maldito de protección contra licántropos
po y contará a los personajes que se encuentra en ese lugar por tratar que contagiará la licantropía a quien lo Jea. El tercer y último arcón
de impedir que Snurre intentase llevar a cabo sus actuales acciones hos- disparará hacia arriba dos dardos envenenados en cuanto se abra su
tiles. Dirá que, en caso de ser liberado, podría obtener la ayuda de otros tapa; éstos acertarán a una CA 10 con un resultado de 6 o mejor (penali-
cuantos gigantes del fuego para derrocar al rey y restablecer la paz. Sin zador -1 al tiro de salvación contra veneno). El arcón está vacío, pero en
embargo, Boldo les traicionará a la primera oportunidad. Es bastante el interior de la tapa tiene una inscripción (cubierta con un conjuro de
inteligente y no ob¡ará de manera precipitada. invisibilidad) que revela el lugar de las escaleras descendentes en que
puede retirarse una piedra para encontrar un anillo de lluvia de estrellas,
14c. Un titán: Este desafortunado está drogado y encadenado. Tiene 20 un cetro de cancelación, un pergamino con siete conjuros clericales
Dados de Golpe (126 pg), su CA es -1 y golpea causando 7d6 puntos de (deterrnínalos aleatoriamente) y un estuche metálico que contiene seis
daño por ataque, además de ser capaz de utilizar conjuros clericales de pociones (sanación, disminución y otras cuatro a determinar aleatoria-
hasta nivel 6. Si se le lograra despertar, ayudaría sin duda a cualquier mente). En la caja que contiene las pociones hay un compartimento
grupo a destruir a los habitantes del lugar, aunque no se preocupará secreto, muy bien escondido, que contiene una flauta de las alcantarillas.
por la muerte de los personajes malignos que pudiera haber en el
grupo. Sólo un conjuro de neutralizar veneno lograría limpiar de droga 9-11. Templo del Ojo: Nótense los muros ilusorios que esconden esta
su organismo antes de que hayan transcurrido doce horas (momento en zona. Tras ellos, el lugar está iluminado por una extraña luz
que ésta desaparecerá de manera natural). arremolinada que parece formar parte del mismo aire. Remolinos de

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luminosidad flotan a la deriva aquí y allá, haciendo que la escena golpeado con cualquier objeto, su color comenzaría a desteñirse y, en
resulte extraña e incierta. Resulta difícil calcular las distancias y tres asaltos, éste adquiriría un tono amatista traslúcido con una mancha
dimensiones en la luz cambiante de motas de matiz purpúreo oxidado negra y amorfa en el centro. Cualquier contacto posterior cuando el altar
y rayos de color lavanda. Unos globos de tonos malvas y violetas se haya transformado de este modo paralizará a la criatura que lo toque
parecen filtrarse y deslizarse por el lugar. El techo del templo está fuera durante 5d4 tumos. Si se tocara el tambor, se hicieran sonar las campa-
del alcance de la vista, a cincuenta pies de altura en su punto más bajo nas y se golpeara el triángulo mientras el altar estuviera en ese estado,
y a más de sesenta y cinco en el lugar más alto de la bóveda. un ojo dorado y brillante aparecería en el arremolinado centro de la
piedra. Todas las criaturas que contemplaran el ojo tendrían que lanzar
9. Lugar de adoración de los gigantes: Cada una de las columnas irra- 1d12 y consultar la siguiente tabla para averiguar su destino:
dia una sensación de intranquilidad e inseguridad en un radio de cinco
pies (¡crea esta sensación usando lo mejor que se te ocurra para inquietar 1d12 destino
a los jugadores!). La pared del oeste es un mural que muestra a unos gi- 1 muerte
gantes haciendo una reverencia ante un hito de piedras negras al que 2 locura*
hacen sacrificios, ofrendas, etc. El suelo que hay junto a las columnas es 3 furia (ataque al propio grupo*)
de pórfido, mientras que los pilares en sí están construidos en serpenti- 4 miedo y debilidad (pérdida del 50% de la Fuerza)*
na. Sus pulidas superficies desentonan entre sí y también con las extra- 5 envejecimiento (1d20 años)
ñas luces. Las escenas de la pared occidental se vuelven más horribles 6+ no hay efecto (se apartó la vista a tiempo)
conforme el espectador avanza hacia el norte, mostrando sacrificios de *Efectos que se contrarrestan con un conjuro de quitar maldición.
humanos y de gigantes cerca del lugar en que termina el altar.
Si los tres cetros tentaculares del área 12 están presentes al aparecer el
10. Lugar de adoración de los sirvientes y esclavos: El suelo pulido, ojo y los braseros están encendidos, el altar adquirirá un tono transpa-
construido de hornablenda roja y negra, parece fluir entre los pilares de rente propio del heliotropo, la masa negra del centro crecerá y mostrará
obsidiana que cierran esta zona. Todas estas columnas irradian una arremolinadas vetas púrpuras, y el ojo adoptará un ardiente color rojo
ligera aura de miedo en un radio de dos pies y, si una de ellas fuera anaranjado. Un tentáculo SALDRÁ del altar, atrapará a la criatura más
tocada, la criatura que entrara en contacto con ella tendría que salvarse cercana (arrastrándola al INTERIOR de la piedra) y la hará desaparecer
contra el miedo o salir corriendo presa del pánico más absoluto. Pasar para siempre. El altar volverá a su estado inerte y sobre él aparecerá la
entre dos columnas hará que el personaje sufra 2d4 puntos de daño cosa que el grupo desee tener con mayores ganas (o bien algo que les
eléctrico, el doble si lleva puesta armadura metálica. En la pared del este permita alcanzar el objetivo o estado que deseen alcanzar con mayor
se muestra una escena de varias criaturas arrastrándose y deslizándose fervor). Si durante el mismo día se intenta convocar por segunda vez al
hasta unos enormes seres, vagamente parecidos a calamares, provistos dios elemental primigenio, éste reaccionará de la siguiente forma:
de diez espantosos tentáculos. En la primera línea de este sacrificio
voluntario en masa hay elfos y hombres, pero tras ellos, entre la muche- 1d12 resultado
dumbre, hay también enanos, gnolls, orcos, trolls, medianos, ogros, 1 Atraparía y devoraría a 1d4 criaturas más y no concedería
trasgos, etc. Los cercanos a las primeras filas están siendo despedazados deseo alguno.
y sus cadáveres ensangrentados están siendo devorados como si fueran 2 Dejaría completamente ciego a todo el que esté presente y no
bocados delicados. Hay representadas tres de esas horribles criaturas, concedería deseo alguno.
moteadas en varias sombras y matices de púrpura y violeta. 3 Aumentaría en 1la puntuación de cada categoría de aptitud
de los personajes presentes y no se cobraría sacrificio alguno.
11. Área de los sacerdotes: La pared septentrional, hecha de piedra con 4+ No sucedería nada en absoluto.
un turbio tono purpúreo, muestra una incrustación ambarina de un
enorme triángulo invertido, con una "Y" encerrada en su interior que La gran columna al este sobre el primer peldaño es de malaquita y
toca los lados de la figura geométrica. Bajo éste, colgando del techo está cubierta con simbolos y sellos mágicos grabados. Si se toca el par
mediante cadenas, pueden verse un triángulo y un cilindro de metal correcto de glifos, la criatura que lo haga será transpotada a la zona 18
negro. El primer escalón de las gradas está hecho de piedra negra con del nivel más profundo (la sala de guardia drow). Se recomienda que el
vetas violetas. El segundo está hecho de piedra gris oscura con motas DM cree los veinticuatro glifos que hay sobre esta columna y seleccione
lilas, naranjas y púrpuras. El tercero esta hecho de piedra negra mate los dos que activarán el mecanismo.
con remolinos de color ciruela, lavanda y manchas rojas. En el tercio
occidental del primer peldaño hay un gran tambor construido con piel 12. Área de los clérigos drow: La entrada está protegida por un
ennegrecida y material quitinoso. En el tercio oriental hay un estante en poderoso conjuro, llamado Muro de Tentáculos, que parecerá estar hecho
el que pueden verse nueve cilindros de plata (estos tubos acampanados de una tosca piedra de color marrón purpúreo. El muro requerirá 200
están huecos y cada uno de ellos posee un valor de 1.000 po). puntos de daño para ser destruido, su CA es -2 y sólo se le puede
En el segundo peldaño hay un enorme altar de piedra, esculpido en causar daño con armas mágicas o los siguientes conjuros: disipar magia
un mineral de aspecto poroso y color negro mate que parece oxidado. (sustraerá 50 pg de su total), desintegrar (sustraerá 100 pg de su total),
A ambos lados pueden verse sendos braseros grandes de bronce, cuya o un símbolo de persuasión clerical (que permitirá al clérigo que lo lance,
coloración verde corroída resulta especialmente repugnante. Al lado de y a todos los que tengan su mismo alineamiento, poder pasar sanos y
cada brasero hay un juego de tres candelabros, de tres brazos, colocados salvos a través del muro). Éste tiene veinte tentáculos, todos ellos de
formando un triángulo que apuntara hacia el sur. Están hechos de bron- veinte pies de longitud, que golpean como monstruos de 10 DG e
ce, de un tono verdoso debido a su antigüedad, y cada uno de sus bra- infligen 1d20 puntos de daño por abrasión y constricción con cada
zos sujeta un cirio negro que, a pesar de arder con una llama de color impacto (una misma criatura sólo puede ser golpeada a la vez por un
lavanda y profundo brillo púrpura, no se consume jamás. máximo de cuatro de ellos). El muro tiene además dos picos que atacan
En el tercer peldaño no hay nada salvo el triángulo metálico. Si el como criaturas de 10 Dados de Golpe y causan ld10 puntos de daño.
altar de piedra fuera tocado por la carne de cualquier criatura viviente o Todo aquél al que logren acertar tendrá que efectuar un tiro de

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salvación contra veneno. Los drows pueden atravesar el muro persuasividad). También junto a su cama, encima de una mesita, hay un
libremente. Si cualquier otra criatura lo tocara, el muro atraparía al aguamanil, una palangana y una copa hechos de lapislázuli (cada pieza
desafortunado y emitiría un ruido de masticación para alertar a los con un valor de 5.000 po). Un pequeño biombo de ébano con incrus-
ocupantes de la cámara que hay tras él. Si la criatura fuera atacada y taciones de ámbar (por valor de 1.500 po) delimita una zona para
resultase dañada, empezaría a dar latigazos con los tentáculos, cambiarse, situada en el rincón del sureste, cerca del armario; junto al
intentado infligir el mayor daño posible a los que le estén atormentado. biombo hay una silla de respaldo sobre la que hay echada una toga.
Si se le causase daño suficiente como para reducir sus puntos de golpe Nótese que esto sirve también para ocultar la puerta secreta y
a menos de la mitad del total, o si se le atacara con cualquier tipo de permitiría a la sacerdotisa poder entrar y salir sin ser vista.
conjuro o magia similar a conjuros (como la descarga de una varita), el
muro generaría una oscuridad en un radio de 20 pies y mordería a Primer subsacerdote: nivel4; pg 24; Fuerza 9, Inteligencia 17, Sabiduría
cualquier criatura que se le acercara lo suficiente. Nótese que la 16, Destreza 16, Constitución 15, Carisma 15; CA O(escudo +1, cota de
oscuridad estará presente sólo en la parte exterior del muro, no es la mallas +1, bonificador +2 de Destreza). Este varón drow lleva puesto un
habitación que hay tras él. vestido negro con bordete rojo. Va armado con un cetro tentacular menor,
La cámara que hay tras la pared está iluminada por candelabros de de cuatro pies de longitud, provisto de tres tentáculos de una sustancia
pared provistos de los mismos cirios negros inagotables que hay en el púrpura y correosa. Cuando el clérigo golpea con el cetro a un
templo (área 11), por lo que la iluminación es tenue y espeluznante. oponente, cada uno de sus brazos ataca como si fuera un monstruo de
En las paredes hay colgaduras de tela púrpura y el suelo está cubierto 3 DG, beneficiándose de un +3 a la tirada de ataque y causando 3
por gruesas alfombras negras. La parte interior de la sala está aislada de puntos de daño. Si los tres lograran acertar a la misma víctima, ésta
la exterior mediante un brocado negro con dibujos naranjas, dorados, sufriría el doble de daño (un total de 18 puntos) y quedaría ralentizada
lilas y malvas. Tras ella hay tres drows, descritos más adelante. La ante- durante nueve asaltos. El cetro tentacular se activa con el anillo que lleva
sala corresponde al alojamiento de los dos sacerdotes menores. En ella puesto el clérigo. El anillo lleva un hematite en el que hay grabada una
hay dos sofás negros con adornos de plata. A un lado hay una mesa runa, y su valor es de 500 po. El sacerdote tiene los siguientes conjuros:
redonda y dos sillones. A los pies de cada sofá hay una mesita baja con • Nivel 1 - causar heridas leves, oscuridad, soportar frío, miedo (X 2).
una palangana y un aguamanil de jaspe (cada juego completo con un • Nivel2 -salmo, inmovilizar persona, silencio en un radio de 15 pies,
valor de 3.000 po). Unos pequeños taburetes y arcones esmaltados deco- hechizar serpientes.
ran un poco el lugar, mientras que los objetos personales se guardan en
un par de cofres. Un enorme armario de ébano contiene las vestiduras Segundo subsacerdote: nivel4; pg 24; Fuerza 10, Inteligencia 12,
de los clérigos (dos tunicelas negras, dos sotanas malvas, y bandas y Sabiduría 16, Destreza 17, Constitución 10, Carisma 15; CA -1 (escudo
capelos negras bordados en color malva). El primer cofre contiene un +1, cota de mallas +1, bonificador +3 de Destreza). Este varón drow
rollo de pergamino con un conjuro de clérigo (palabra de regreso) y tres también dispone de un anillo y un cetro tentacular menor, pero los
lingotes de metal negro (adamantita, de 3.500 po cada uno) que en total brazos de éste poseen un color más rojizo y el golpe simultáneo de los
pesan el equivalente a 300 po. El segundo cofre contiene 100 pe, 100 pp, tres provoca una debilidad total en el brazo derecho o izquierdo, dejan-
100 pe, 100 po y 100 ppt (cada tipo en el interior de su correspondiente do inútil tal extremidad durante nueve asaltos. Por lo demás, es exacta-
bolsa de cuero negro), así como un saquito con 100 gemas (de 50 po mente igual que el otro. La túnica negra del sacerdote tiene el bordete
cada una). Cerca de la puerta hay un brasero de cobre del que surge un de color verde pálido y éstos son los conjuros que tiene preparados:
humo de incienso que resulta a la vez dulzón, empalagoso, putrefacto, • Nivel 1 - causar heridas leves (X 2), maldecir, soportar frío, miedo.
repugnante, seductor y euforizante. • Nivel2- salmo, inmovilizar persona ( X 2), silencio en un radio
La habitación interior es el santuario de la sacerdotisa. En ella, de 15 pies.
la iluminación con velas de la cámara exterior se complementa con dos
pequeños braseros de color negro y plateado. Las paredes están decora- Suma sacerdotisa maligna: Esta mujer, extrañamente atractiva, va
das con tapices de naturaleza sugerente (lasciva). El mobiliario incluye vestida con prendas negras bordadas en plata y lleva puesta una cofia
una cama grande, dos pequeñas mesas, tres cofres, un aparador, de metal negro que permite a su cabello ir flotando libre. Se trata de
una vitrina, un armario grande, dos divanes entre los cuales hay un Eclavdra, una guerrera/ clérigo de nivel10; pg 60, Fuerza 14,
baúl bajo, un tocador y una silla, un gran espejo de plata (por valor de Inteligencia 18, Sabiduría 17, Destreza 18, Constitución 10, Carisma 18;
500 po), dos cestas y dos arcones. Todos los muebles son de ébano o de Clase de Armadura -8 (escudo +3, cota de malla +5 y bonificador +4 de
piedra negra y la mayoría tienen incrustaciones de plata. En el armario Destreza), que es la culpable de todos los problemas. Lleva colgada al
hay ropa femenina y vestiduras de sacerdotisa de colores malva, negro cinto una maza +4 y puesto en el dedo un anillo de ámbar engarzado
y ciruela, cosidas con hilo de oro. Estas prendas ceremoniales están con una amatista (por valor de 2.500 po) para controlar su cetro
adornada con diez granates violetas (por valor de 500 po cada uno), tentacular mayor, provisto de seis brazos violetas, cada uno de los cuales
diez topacios (500 po cada uno), diez ópalos negros (1.000 po cada uno) golpea como un monstruo de 6 DG, posee un bonificador +6 al ataque
y tres amatistas orientales (1.000 po cada una), y están cubiertas con e inflige 6 puntos de daño por impacto. Si tres lograran golpear
una sencilla tela negra para protegerlas del polvo y el daño. En el toca- simultáneamente a una misma víctima, ésta quedaría atontada y
dor hay dos peines, un cepillo, cuatro alfileres para el pelo y diez tarros sufriría un -4 en sus ataques durante tres asaltos. Si los seis lograran
con ungüentos y cosméticos. Todos estos objetos están hechos de ónice golpear simultáneamente a la misma víctima, ésta perderá 1 punto de
y plata y engastados con pequeñas piedras preciosas (cada uno con un Destreza (permanentemente), además de quedar atontada durante 6
valor de 2d4 X 100 po). Los arcones y cestos contienen elegantes asaltos. Eclavdra ha memorizado los siguientes conjuros:
cubiertos, vasijas con licor, vajillas, etc. Un cofre que hay en el arcón • Nivel1 - causar heridas leves, maldecir, oscuridad, soportar frío ( X 2),
bajo que separa los divanes está provisto de una trampa de gas vene- miedo.
noso (que ocuparía el área entera) y contiene un rollo de pergamino con • Nivel 2 - inmovilizar persona (X 2), conocer el alineamiento, silencio en
tres conjuros (umbral, palabra sacrílega y restablecimiento). Cerca de su un radio de 15 pies ( X 3).
cama hay un cofre que contiene seis pociones (veneno, control de gigantes • Nivel3- causar ceguera, causar enfermedad, disipar magia, plegaria.
del fuego, control de humanos, filtro de amor, polimorfarse, filtro de • Nivel4- causar heridas graves, curar heridas graves, veneno.

37
• Nivel 5 -descarga jlamígera, visión verdadera. asta, manguales y espadas (que sirven para armar a los gnolls
Además, todos estos drows pueden utilizar los siguientes conjuros encerrados en los rediles de las áreas 16 y 17).
una vez al día: luces danzantes, fuego feérico, oscuridad, detectar magia,
conocer el alineamiento, levitar. 16. Redil de los esclavos: En este lugar viven cuarenta y dos gnolls
Eclavdra también puede utilizar los siguientes conjuros una vez al desarmados (supón que todos tienen 10 pg). Cada uno tiene un montón
día: clarividencia, detectar mentira, disipar magia, sugestión. de paja y una piel para cubrirse. Aunque son esclavos de los gigantes, se
Todos los drows se benefician de una Resistencia Mágica equivalente sienten identificados con la causa de sus amos y no ayudarían jamás a
a 50% más 2% por nivel (58% en el caso de los dos subsacerdotes, 70% los humanos bajo ningún concepto (de hecho, se armarían gustosamente
en el de Eclavdra) y un bonificador +2 en todo tiro de salvación contra para combatir a los intrusos si se les presentara la oportunidad).
ataques mágicos (ya procedan de un conjuro o de un objeto mágico).
Estos clérigos drow hablan todos los idiomas de los gigantes (de las 17. Redil de los esclavos: En este lugar viven veintiocho gnolls
colinas, de la escarcha, etc.), así como los de los trolls y de los gnolls. desarmados (supón que todos tienen 12 pg). Se comportarán igual que
sus semejantes del área 16.
13. Cámara de invitados: En esta sala habrá seis gigantes de la escarcha
(pg 84, 81, 80, 76, 72, 68), mensajeros del jarl, a no ser que el propio jarl y
su dama hayan logrado sobrevivir a la aventura de la Grieta Glaciar. Si
Descripción del tercer nivel
estos últimos (con, respectivamente, 110 pg/CA -2 y 97 pg/CA 1) estu-
vieran aquí, él lucharía como un gigante de las nubes con un bonifica- Notas de referencia: El nivel inferior (consulta el Mapa 7) es com-
dar +4 al ataque y ella como uno del fuego con un bonificador +3. En tal pletamente natural, y sus túneles y cavernas no muestran señal alguna
caso, sólo habría presentes dos de los "mensajeros," que estarían hacien- de haber sido excavados salvo en la entrada al nivel procedente de arri-
do las veces de guardias cerca de la puerta. El lugar sólo está tenuemen- ba y en tomo a la salida que hay tras el río de lava. La mayoría de las
te iluminado por unas cuantas antorchas. En él hay ocho camastros, una zonas de este lugar son oscuras y tranquilas; sólo unas cuantas están
mesa larga, dos bancos, dos sillas, tres taburetes, dos cubos, seis arcones, iluminadas, como la caverna de la lava (áreas 19 y 20) y el refugio final
una caja grande y un armario. Las pieles que cubren el suelo y los al que los gigantes acudirían en caso de una crisis (área 5). Todos los
camastros permiten que este alojamiento lejos del hogar resulte algo más túneles tienen como rninirno quince pies de alto; las cuevas pequeñas
familiar a sus huéspedes. Los colgadores sujetan varias prendas y bolsas tienen la bóveda del techo a unos veinte pies de altura, mientras que en
(1d4+ 1). Cada gigante posee 1d4 X 100 po. Además, el jarl y su dama las grandes éste va de los veinticinco a los setenta y cinco pies de altura
tendrán todo el botín de su fortaleza que hayan logrado salvar. (las áreas 7 y 19-20 se encuentran entre las más altas). Si el DM lo pre-
fiere, puede añadir unos cuantos brotes fosforescentes para "vestir" el
14. Cámara de invitados: Dos gigantes de las nubes (pg 102, 84) de las subterráneo (su luz bastará para detectar movimiento por el lugar, pero
montañas Ulsprue (un noble y su "compañera de viaje") han venido a será insuficiente para iluminar una zona). Si el grupo quedara en silen-
oír de boca del rey Snurre en qué va a beneficiarles y hacerles más cio, los personajes podrían oír agua goteando y puede que un choque de
poderosos la guerra que mantienen los gigantes del fuego. Los hués- piedra contra piedra, aunque esto último sólo podrán escucharlo en una
pedes tienen consigo dos leones moteados (pg 34, 30) que hacen las ocasión. Como es habitual en las zonas naturales, no te molestes dema-
veces de perros guardianes junto a la puerta. El varón tiene puesto un siado describiendo las direcciones de los túneles y paredes de las cuevas
cota de anillas (CA -3) y ambos van armados con enormes manguales y cavernas, limitándose a mencionar su forma y su tamaño. Bajo
(6d4+11) y tienen a mano rocas arrojadizas (2d12). La giganta lleva condiciones tan estresantes, las primitivas técnicas cartográficas de los
puestas unas prendas de gruesa piel (CA -2). En la cámara hay dos personajes sólo les servirán para crear un mapa similar al que los juga-
grandes camas (que ahora están unidas formando un enorme lecho), dores irán dibujando a medida que recorran el nivel; estará muy mal
dos armarios, dos mesas pequeñas, una mesa grande, dos sillas, dos hecho, pero les bastará para llegar de un lugar a otro. Si han logrado
taburetes, dos cubos, una vitrina, un banco y cuatro arcones. El lugar llegar tan lejos ¡no van a necesitar que el DM les eche una mano!
está iluminado con antorchas y tiene tapices en las paredes, alfombras y
pellejos en el suelo y pieles sobre las camas. En la pequeña mesa que Monstruos errantes: (1 posibilidad entre 12 de que haya encuentro;
hay al sur de la cama hay un presente que les ha hecho el rey: una caja realiza una prueba cada tumo)
de platino engastada con adularias y piedras de sol (por un valor total • Trolls errantes (3d4).
de 5.000 po) que contiene veintiocho piedras preciosas (por valor de • Patrulla (dos gigantes del fuego y dos canes infernales).
100 po cada una). • Vigilantes drows (75% de pasar junto al grupo sin ser detectados);
Si la aventura se jugara como parte de la trama de "La reconquista un guerrero/hechicero (G7 /H6) y tres ayudantes (G2), todos ellos
de Geoff", estos gigantes serían representantes de los sakhut, y habrían armados y equipados con los objetos típicos de los drows.
venido a recaudar el tributo del rey Snurre. Sin embargo, mantendrían
su "disfraz" de embajadores que hubieran venido hasta los gigantes del l. Caverna: Tres morfópodos (DG 12, pg 60; DG 11, pg 48; DG 10,
fuego portando ciertos documentos (exageradas cartas de Snurre a "mi pg 39) viven en este lugar y se esconden entre las formaciones naturales
señora Goroda") que corroborarían su historia. de estalagmitas. Existe un 75% de posibilidades de que esperen a que
sus presas lleguen al centro del área antes de atacar. Cada uno tendrá
15. Cámara de los trolls: En este lugar se guarecen dieciocho guardias una gema (por valor de 100 po) en el interior de su órgano digestivo
trolls (pg 41, 37, 36 X 3, 35, 34 X 2, 33, 31, 30 X 3, 29, 28, 26, 24, 22). por Dado de Golpe que posea. Nótese que la caverna es muy
Cuatro de ellos se quedan en el túnel septentrional y otros cuatro en el pintoresca, ya que está repleta de formaciones rocosas de colores
meridional (sus posiciones se marcan con "X" en el Mapa 6). Los otros rojizos, amarillos pálidos y brillantes azules grisáceos, que relucirán a la
diez monstruos se quedan en la sala central. Cada uno de ellos tiene su luz de lámparas y antorchas.
propio "nido" hecho de ramas, huesos, pieles y pellejos, así como otros
materiales repugnantes, en cuyo interior hay escondidas 1d10 X 10 po. 2. Cueva brillante: Esta pequeña ramificación de una caverna mayor,
En el centro de la habitación hay amontonadas docenas de armas de que continúa tanto hacia el norte como hacia el sur, está llena de

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crecimientos vegetales luminosos y contiene nueve escarabajos de único tesoro de que disponen es una de las típicas bolsas de gigantes
fuego hambrientos (pg 10 X 2, 9, 8, 7 X 3, 6 X 2, 5 X 2, 4). Algunos por cabeza. En el lugar no hay más que pieles para dormir amon-
de ellos (1d4) estarán en el techo y se dejarán caer sobre cualquier tonadas, un canasto o dos y algunos objetos personales. Durante una
criatura que entre en su guarida; siempre sorprenderán a sus víctimas, situación de crisis, éste es el lugar al que se retirarían el rey Snurre, la
a no ser que uno o más de los jugadores especifiquen de antemano reina Frupy, Obmi y 1u otros gigantes o huéspedes importantes
que su personaje está mirando hacia arriba. En el pasado, estas (llevándose consigo todo el tesoro que puedan salvar).
criaturas sirvieron de presentes para los gigantes de la escarcha (no
tienen tesoro alguno). 6. Gran caverna abovedada: En medio de este lugar hay una ilusión
permanente de un enorme dragón rojo en lo alto de una montaña de
3. Caverna: Al torcer la caverna hacia el este y terminar, se convierte en tesoro (área 7, más abajo). Lo que realmente hay es un gorgon (pg 43)
guarida para dos grandes lagartos ígneos (pg 66, 54), una pareja que ha sido hechizado y ha recibido instrucciones para ignorar a
(macho y hembra) de falsos dragones con una nidada de tres huevos. criaturas como los canes infernales, los gigantes de las colinas y los
Ambos son bastante viejos y sus pieles se han vuelto de un gris rojizo trolls. Ni qué decir tiene que obedece a los drows. Ha recibido instruc-
con motas de color rojo anaranjado, por lo que a primera vista habrá un ciones de quedarse quieto si cualquier criatura le habla en el idioma
80% de confundirlos con dragones rojos. En su nido hay varias docenas común o en el de los dragones rojos, y vomitar su aliento en cuanto ésta
de rocas brillantes, pero ninguna de ellas es una piedra preciosa. se encuentre a tiro. En la caverna no hay ningún tesoro auténtico.

4. Cueva: Hay cuatro canes infernales (todos 7 DG, pg 41, 38, 35, 30) 7. Cueva del tesoro: Esta habitación es en realidad un espacio extra-
que vigilan este lugar, ladrando en cuanto detectan a un intruso. dimensional diez veces mayor de lo que se muestra en el Mapa 7.
No poseen tesoro alguno. Lo primero que advertirá todo el que entre será el enorme montón de
tesoro que ocupa el lugar y, lo segundo, el gigantesco dragón rojo que
5. Caverna: El rey Snurre ha ordenado que ocho gigantes del fuego hay dormido sobre éste. Su nombre es Brazzemal y es capaz de hablar
(pg 84, 83, 79, 76, 75, 75, 71, 66) sean apostados en este lugar como y lanzar conjuros. Si se moviera la roca de la entrada, despertaría y
reserva (actuando, claro está, bajo las órdenes de los drows). Hay uno utilizaría su PES para averiguar quién osa violar su intimidad. Sobra
de ellos vigilando en cada extremo del lugar (sus posiciones aparecen decir que no desvelará inmediatamente el hecho de ser consciente de la
indicadas con sendas "G" en el Mapa 7). Cada gigante va armado con aproximación de los intrusos, prefiriendo esperar hasta que estén al
una espada y una lanza y tiene a mano varias rocas para arrojar. El alcance de su arma de aliento antes de dirigirse a ellos. Brazzemal es

Guardia gigante
del fuego

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persuasivo y embustero, y su auténtico deseo será matar y devorar a Espejos de plata (dos); 300 po cada uno Sueltos
los personajes para, a continuación, arrebatarles todo el tesoro y Vajilla de oro (once piezas); Sueltas
añadirlo a su ya considerable montaña. Son pocos los aventureros que 5d6 X 100 po cada una
se atreven a enfrentarse en combate con un dragón de ese tamaño
(unos trescientos pies de longitud, la mitad de los cuales corresponden Vajilla de electro (diecisiete piezas Sueltas
a la cola) y viven para contarlo; asegúrate de que los personajes variadas); 1d10 X 100 po cada una
jugadores sean conscientes de estar enfrentándose a un enemigo Estatuas de marfil (doce) con Sueltas
terrible. La criatura podría permitir marchar a aquellos que sean lo incrustaciones de gemas y 1o metales
bastante halagüeños y estén dispuestos a pagar por su vida con la preciosos; 2d12 X 100 po cada una
totalidad de su tesoro, ¡pero los que insulten al dragón o le ataquen Tallas/figurillas de jade (cuatro); Cofre
habrán iniciado el combate de su vida! Si se acorralara al dragón y éste 1d8 X 1.000 po cada una
viera lo desesperado de su situación, estaría dispuesto a jurar lo que
Ídolo de jaspe sanguineo; 1.900 po Suelto
fuera para salvar la vida, pero no será posible fiarse de nada de lo que
diga (aunque en todo momento hablará de modo que pueda evitar la
Pergamino con siete conjuros de mago En un cofre de cristal
detección mágica de mentiras).
(a determinar aleatoriamente) (3.400 po de valor)
Espada matadragones (rojos) en vaina Suelta
Brazzemal, dragón rojo venerable: CA - 9; MV 9, Vl30 (C), St 3 ; enjoyada; 6.000 po (todas sus apti-
DG 21; pg 160; TACO -1; No. At. 3; Daño 1d10+10/1d10+10/ tudes se determinan aleatoriamente)
3d10+10 (garra/ garra/mordisco); AE arma de aliento (20d10+ 10, Gema de control de elementales (juego) Suelta
una vez cada tres asaltos), aura de miedo (radio de 120 pies, Pociones de resistencia al fuego (cuatro) Cofre
penalizador -2 en los tiros de salvación para resistirse), conjuros;
DE conjuros, sentidos agudos (equivalente a detectar invisibilidad en Tarros con ungüentos y perfumes Sueltos
un radio de 100 pies y clariaudiencia en uno de 200 pies); VE raros (ocho); 2d6x 100 po cada uno
ninguna, pero no podrá volar dentro de su guarida (aunque sí Conjunto de armadura mágica +4, Suelta
podrá retroceder y utilizar su batir de alas, aplastamiento, golpe de tamaño humano (el DM elige el tipo)
cola, etc.); RM 55%; TM Ga (cuerpo de 160', más cola de 150'); ML
17 (fanático); Int 16 (excepcional); AL CM; PE 22.000. Nótese que todos Jos tesoros de valor están cubiertos de monedas,
Aptitudes especiales: inmunidad al fuego, alterar fuegos normales ¡y registrar minuciosamente la montaña llevará mucho tiempo!
(tres veces al día), pirotecnia (tres veces al día), calentar metal (una vez Además, Brazzemal tiene seiscientas sesenta y seis gemas (por valor
al día), sugestión (una vez al día), hipnotismo (una vez al día), detectar de 1 po cada una) incrustadas en el estómago para protegerlo. Los
gemas (radio de 100', tres veces al día; incluye tipo y cantidad). ataques mágicos destructivos que se lancen contra el dragón (cono de
Conjuros de mago: 1 - identificar, reducir; 2 - PES, invisibilidad; frío, rayo relampagueante, bola de fuego, etc.) destruirán sin duda entre un
3 - disipar magia, ralentizar; 4 - confusión. 60 y un 90% de estas gemas, además de causar estragos en la propia
Conjuros de clérigo: 1 - detectar magia. montaña de tesoro.

8. Cueva: Esta es una sala de guardia de los drows en la que hay un


Elemento de tesoro: Guardado en: guerrero de nivel6 (pg 35), dos guerreros de nivel4 (pg 24 cada uno) y
19.830 pe Sueltas (en el montón) otros seis guerreros de nivel2 (pg 14, 12 X 3, 11 X 2). Cada uno de los
tres líderes lleva una cota de malla +2 y un escudo +2 que, sumadas a sus
46.010 pp Sueltas (25.000 dentro de 5 bonificadores de Destreza, les conceden una Clase de Armadura de - 2.
cofres) Cada uno lleva también una daga +1, una espada corta +1 y una ballesta
de mano con un cinturón en el que hay nueve dardos envenenados
8.700 pe Sueltas (el veneno adormecedor dejará inconsciente durante 2d4 horas a toda
víctima que falle su tiro de salvación). Los drows llevan puestos mantos
22.475 po Sueltas (hay dos cofres con negros, ligeras botas de piel negra y tienen la capucha echada sobre los
7.000 cada uno) yelmos. El pasillo de entrada siempre está vigilado por dos centinelas.
En la habitación que hay más allá sólo tienen sus camastros y algunos
800 ppt En una caja de malaquita objetos variados. Cada elfo oscuro llevará encima 1d10 ppt por nivel.
con un valor de 1.000 po ¡Acuérdate de las aptitudes similares a conjuros de estas criaturas!

Gemas (doscientas veintidós); Sueltas 9. Túnel ancho: Este lugar está habitado por doce perforadores que
10 po cada una aguardan pacientemente la llegada de posibles presas. El suelo del
Gemas (cincuenta y una); En un huevo de plata de valor lugar está lleno de cráneos y huesos aplastados. En medio de estos
100 po cada una grabado en oro (sus dos relucientes restos blanquecinos brilla un collar de oro engastado con
mitades encajan una con la cinco gemas por valor de 1.100 po (en caso de ser extraídas, una de
otra) por valor de 500 po ellas valdrá 500 po, otras dos 100 po cada una y las dos restantes otras
50 po cada una). Los perforadores son como sigue:
Joyas variadas (treinta y una en total; Sueltas
• dos de 1 Dado de Golpe: pg 5, 3
2d4 X 100 po cada una)
• cuatro de 2 Dados de Golpe: pg 12, 11, 10 X 2
Armas enjoyadas (once), a escala Sueltas • cuatro de 3 Dados de Golpe: pg 16, 13, 12 X 2
humana; 3d6 X 100 po cada una • dos de 4 Dados de Golpe: pg 22, 19

40
10. Cueva cantarina: Este pequeño lugar posee una acústica excelente. golpe y están equipados con un escudo +1 y una cota de malla + 1 (que,
Las gotas de agua que caen al estanque a lo largo de la parte junto a su bonificador +2 de Destreza, les conceden un total de Clase
meridional de la pared producen un agradable sonido musical que de Armadura 0). Los dieciocho van armados con dagas +1, espadas
puede oírse a sesenta pies de distancia si las cavernas están en silencio cortas +1, ballestas de mano y diez dardos envenenados (uno cargado
(o a treinta si las condiciones son normales). El borde del estanque está y listo para ser disparado y los otros nueve en una cajita sujeta al
delírnitado por un enorme cieno gris (pg 24) y hay otro reposando en cinto). El hueco oriental sirve de "cuartel general de campo" a varios
un saliente situado a once pies de altura en el extremo sureste del elfos oscuros de nivel elevado.
recinto. • Guerrera, nivel5 (pg 30), con escudo +2, cota de malla +2 y
bonificador +4 de Destreza (CA -4). Armada como se indica arriba,
11-13. Cuevas hediondas: Estos lugares están habitados por los pero su espada es +3.
servidores trolls del rey Snurre. El hedor que mana de estas criaturas y • Guerrera, nivel 9 (pg 54) con escudo +3, cota de malla +3 y
de sus nidos, así como de los restos y asaduras de carne putrefacta que bonificador +3 de Destreza (CA -5). Va armada con una espada corta
dejan tirados, pueden detectarse desde el túnel que viene del noreste +3, una maza +3 y un atlatl con una jabalina envenenada.
(junto al área 9). Su jefe se encuentra en el área 13. • Guerrero / Hechicero, niveles 4/6 (pg 30), con cota de malla +2 y
Nota para el DM: Esta zona en muy peligrosa, ya que los trolls se bonificador +3 de Destreza (CA 0). Es un noble menor con Fuerza
ayudarán entre sí, y un ataque llevado a cabo por cincuenta y seis de 8, Inteligencia 17, Sabiduría 12, Destreza 17, Constitución 9 y
estas criaturas no será moco de pavo aunque el grupo esté formado Carisma 12. Lleva puesto un anillo de protección +3 (que le concede
por personajes de nivel elevado. un bonificador +3 en todos los tiros de salvación) y va armado con
una espada corta +2, una daga +3 (envenenada a la manera usual) y
11. Cueva anexa de los trolls: Trece trolls (pg 37, 35, 33 X 2, 30 X 3, una varita de lapos viscosos. Este arma es una batuta metálica con
26 X 2, 24, 22, 20, 19) holgazanean en este lugar; todos ellos tienen su 79 cargas; cada lapo cubre un área de cuatro pies cuadrados de una
típico montón compuesto por palos, huesos y demás cosas asquerosas. sustancia pegajosa que adhiere las cosas (las manos a lo que estén
En cada uno de los nidos habrá 5d10 piezas de cada tipo de moneda asiendo, los brazos a los escudos, o las extremidades a los cuerpos).
(pe, pp, pe, po, ppt). Si escucharan ruido en el área 12, los trolls se Esto quiere decir que cualquier cosa cubierta quedará adherida
dividirían en dos grupos y se lanzarían al ataque dando grandes permanentemente hasta que la sustancia sea disuelta con alcohoL
zancadas. La varita tiene un alcance de sesenta pies. La adherencia del lapo es
más fuerte que las sustancias adheridas y las criaturas dotadas de
12. Cueva central de los trolls: Aquí hay dieciséis trolls (pg 36, 34 X 2, gran fuerza se desgarrarán al intentar liberarse si tiran lo bastante
33, 32, 31, 30, 29 X 3, 28 X 2, 25, 22, 17, 14). Tanto la habitación como sus fuerte. Se aplica tiro de salvación, ¡pero los lapos que fallen irán a
habitantes son muy parecidos a los que hay en el área 11. Si escuchan parar a alguna parte! Este drow posee los siguientes conjuros:
ruido de combate procedente del área 11, se dividirán en dos grupos • Nivell - hechizar persona ([EdP] 2), escudo, ventriloquia
para ir hasta allí. • Nivel 2 - imagen múltiple, rayo de debilitamiento
• Nivel 3 - rayo relampagueante, ralentizar
13. Refugio de los trolls: En este sitio hay veintisiete trolls (pg 41, 39, Cada drow poseerá ld10 ppt por nivel. Los que posean nivel 4 o
38, 36, 33 X 2, 32 X 4, 31 X 2, 29, 28 X 2, 27, 24 X 2, 23 20, 18, 17 X 3, 16, 15, superior tendrán una gema (valor base de 100 po) por nivel (el doble si
12). Las condiciones en este lugar son similares a las de las áreas 11 y son multiclase) . Recuerda que los elfos oscuros poseen las siguientes
12, pero aún más asquerosas. El jefe es el troll más fuerte (41 puntos de aptitudes innatas: luces danzantes, fuego feérico y oscuridad. Además, los
golpe) y los otros dos más fuertes son sus tenientes. Si escucharan de nivel 4 o superior poseen detectar magia, conocer el alineamiento y
ruidos sospechosos o fueran atacados, utilizarían los numerosos túne- levitar. Por último, las hembras de su raza tienen también clarividencia,
les para sorprender y rodear a los intrusos, saltando sobre ellos desde detectar mentira, disipar magia y sugestión.
la oscuridad para reducirlos a pedazos. Los tres líderes tienen sus
rúdos en la ramificación del sureste de la caverna y dentro de cada uno 16. Caverna pequeña: En la parte norte del pasadizo de entrada se
habrá ld4 X 100 piezas de cada tipo de moneda (consulta el área 11). encuentra una trampa de esferas metálicas. Hay un delgado alambre
El jefe tiene además 5d6 gemas por valor de 100 po cada una y una colocado de tal forma que cualquier intruso que entre en la caverna
maza de 6.500 po. provoque la caída de un torrente de pequeñas esferas de hierro, que
irán a parar a los últimos veinte pies del túnel y los primeros diez de la
14. Caverna estrecha: Este lugar está estriado con vetas y depósitos de caverna. Estas bolas, de un cuarto de pulgada de diámetro, harán un
color azul, verde y azul verdoso. Hay brotes de limo verde en el techo gran ruido; cualquier criatura que haya en el área tendrá 5
del túnel y en el estanque de agua que hay al final. El del techo cubre posibilidades entre 6 de caer al suelo d urante los tres primeros asaltos
un área de unos cuarenta pies de longitud, empezando justo al sur del tras ser soltadas las bolas (2 entre 6 durante los tres siguientes), a no
estanque. Existe 1 posibilidad entre 6 de que el limo se deje caer sobre ser que se quede quieto de inmediato sin mover los pies.
cualquier personaje que pase por debajo (haz una prueba con cada Naturalmente, las víctimas quietas son más fáciles de golpear
uno de los miembros del grupo). En el estanque hay treinta y seis (se ignoran sus bonificadores por Destreza). Los personajes que
ágatas (por valor de 10 po cada una) que centellearán en presencia de caigan al suelo no podrán atacar y perderán los beneficios tanto
cualquier fuente de luz. Cualquier criatura que intente cogerlas tendrá de su escudo como de su Destreza.
un 50% de posibilidades de "meter la zarpa" en el limo que hay en el En el lugar hay nueve elfas drow. Ocho son guerreras de nivel 4,
fondo, ya que la criatura no podrá distinguirse de la roca verdosa. miembros de una guarida especial de elite (pg 28, 26, 25, 24 X 3, 22, 21 ).
Van equipadas con un escudo +2, una cota de malla +2 y tienen un
15. Caverna gris: Este lugar de tono oscuro es el fuerte de los drows y bonificador +3 de Destreza (CA -3). Además, van armadas con una
hay dos guardias vigilando cada una de las seis entradas de la daga +2, una espada corta +2, una ballesta de mano (al cinto), una caja
caverna. En la propia cám ara hay apostados otros seis guardias. Estos que contiene nueve dardos y un atlatl con tres jabalinas. Todos estos
dieciocho drows son guerreros de nivel 3, todos tiene 18 puntos de proyectiles están envenenados con un agente paralizante que hace

41
perder los sentidos a sus víctimas durante 2d4 turnos. Estas ocho volar, levitar o trepar cual arácnido sufrirán 1d10 puntos de daño por
guardias protegen a Nedylene, una clérigo/ guerrera noble que suele asalto a menos que vayan protegidos mágicamente contra el calor; los
oponerse a todo lo que Eclavdra intenta hacer. Está aquí para que entren en contacto físico con la lava sufrirán además 3d10 puntos
comprobar cómo le va a su rival y se mostrará recelosa ante cualquier de daño por asalto.
criatura que entre en su actual morada. Por otro lado, no se opondrá lo
más mínimo a que los planes de su rival vayan mal, por lo que existe 20. Cámara del consejo y cuartel general de los drows: Esta zona
la posibilidad de negociar con ella. Nedylene es una guerrera de aislada de la caverna sirve de lugar de reunión y sala del consejo para
nivel 71 clérigo de nivel 8 (pg 48; Fuerza 13, Inteligencia 15, Sabiduría Eclavdra y sus secuaces. En este momento hay seis guerreros de
17, Destreza 16, Constitución 11, Carisma 17) que va embutida en una nivel 2 (pg 14, 12, 11 X 3), tres guerreras del4 (pg 30, 27, 23) y una
cota de malla +5, lleva una rodela +3 y posee un bonificador +2 de guerrera del 8 (pg 60) a los que Eclavdra tiene en alta estima. Los
Destreza (CA -6). Va armada con una maza +3 y un bastón demoníaco. guerreros menores tiene CA 1 (rodela +1, cota de malla +1, bonificador
Esta última arma es un fuerte bastón, que parece hecho de cuero +1 de Destreza) y van armados con una espada corta +1, una daga +1 y
negro, tallado con motivos asquerosos y runas despreciables. El bastón una ballesta de mano con tres dardos impregnados de veneno
demoníaco mágico permite a su portador causar miedo a cualquiera que adormecedor. La comandante tiene un escudo +3, una cota de malla +5 y
toque (sin tiro de salvación que valga). Su toque infligirá además 4d6 un bonificador +1 de Destreza (CA -5). Va armada con una espada corta
puntos de daño, que sólo podrá curarse descansando un día completo +4 y lleva una ballesta de mano con seis dardos envenenados y otros
por punto de golpe perdido. Además, el bastón sirve para convocar a tres mágicos: un dardo aturdidor (hace que todas las criaturas que estén
un vroc (demonio de tipo I) o convertir a su portador en un glabrezu en un radio de diez pies de la zona del impacto queden atontadas
(demonio de tipo III) durante cinco asaltos. Cada una de estas durante 1d4 asaltos de combate, el doble en el caso de la criatura
funciones sólo podrá utilizarse una vez al día y, si el demonio golpeada, debido a la conmoción y el ruido), un dardo cegador (el
convocado muriera, el creador del bastón pagaría un justo precio. fogonazo producido al explotar deja ciega a la víctima y a todos los
Nedylene tiene los siguientes conjuros, además de todos los que que estén en un radio de quince pies) y un dardo vaporoso (genera unos
comparten los drows de su mismo sexo y nivel. vapores similares a una nube apestosa que abarcan treinta por treinta
• Nivel 1 - curar heridas leves ( X 3), maldecir, protección contra el bien por veinte pies en el lugar del impacto). Nótese que, si las cosas han
• Nivel 2 - detectar hechizo, encontrar trampas, inmovilizar persona (X 2), ido mal en los niveles superiores, Eclavdra estará aquí junto a todos
silencio en un radio de 15 pies aquellos seguidores suyos que hayan logrado sobrevivir. Además de
Nivel 3 - causar ceguera, disipar magia, plegaria, quitar maldición las camas y unos cuantos objetos personales, en esta zona hay 2.000
• Nivel 4 - curar heridas graves, neutralizar veneno ppt (en un cofre) y doscientas gemas por valor de 100 po cada una;
estas últimas, situadas en el rincón del noreste del lugar, están
17. Caverna enjoyada: Cuando la luz incide sobre estas formaciones, escondidas con una ilusión que las hace parecer formaciones rocosas.
los depósitos de mineral del lugar brillan y centellean como si La comandante tiene un pequeño cofre que contiene dos pociones de
estuvieran sembrados de piedras preciosas. En realidad de trata de la velocidad y otras dos de sanación extra, que los drows utilizarán cuando
impresionantemente hermosa morada actual de tres azotamentes resulte necesario. La entrada oriental de la caverna se tiene vigilada
(pg 44, 41, 38) que han decidido venir a investigar lo que hacen sus constantemente; los elfos oscuros serán conscientes de la llegada de
simpáticos enemigos, los drows. Planean observar lo que suceda y los cualquier intruso. Si se vieran amenazados por personajes poderosos,
elfos oscuros les ignoran. Cada ilícido lleva encima 2d6 gemas por los drows cortarían el puente de cuerda y después huirían por el túnel
valor de 100 po cada una (dinero para sobornos) y tienen un amuleto de por el que vinieron hasta quedar a salvo (es decir, la galería del
los planos y un torno de claridad de pensamiento en el interior de una noroeste). Esta ruta está protegida por una enorme plasta hechizada
pequeña caja metálica que sólo puede ser abierta por personas con una que hay en el techo (representado con una "A" en el Mapa 7). Tiene
puntuación de 18 o más en Inteligencia. 63 pg, causa 2d4 puntos de daño cuando constriñe a las víctimas,
asfixiándolas tan solo en 1d3+1 asaltos. Caerá sobre cualquier criatura
18. Caverna pequeña: Se trata de una sala de guardia exactamente que pase por debajo una vez Eclavdra se lo haya especificado con una
igual que la del área 8 y en ella hay una dotación idéntica de guardias; orden.
consulta la descripción del área 8 para obtener los detalles. Si el DM tuviera acceso a la serie de módulos de los "Drows"
(D1, Descent into the Depths; D2, Shrine of the Kuó-Toa; D3, Vault of the
19-20. Caverna roja infernal: Este enorme lugar posee una iluminación Drow, y Q1, Queen of the Dernonweb Pits, todos inéditos en español), los
rojiza debido al burbujeante y vaporoso río de lava que fluye por él. La personajes podrían encontrar un par de "montacargas" (una especie
caverna apesta a azufre y roca fundida, y hace mucho calor, si bien una de grúas con correas para cualquier tipo de mercancía, ¡incluso
fuerte corriente de aire lo refresca bastante. El techo no está a menos gigantes!) en dos rincones a ambos lados del río de lava. Les llevará
de sesenta pies de altura. varias horas preparar los montacargas para que puedan funcionar
pero, a partir de ese momento, los personajes podrán desplazar víveres
19. Zona de las salamandras: Se trata de una zona llena de humo, y animales de un lado a otro del río de lava y dar inicio así a su
llamas y orificios por los que surgen los gases. En medio de este persecución de los drows. De lo contrario, supón que los elfos oscuros
infierno vaporoso hay dos salamandras (pg 45, 38) que disfrutan de un derrumban el túnel tras de sí, cerrando la Infraoscuridad y poniendo
cambio de clima. Las llamas y el humo impiden ver más allá de treinta fin a los ataques coordinados de los gigantes (a no ser, claro está, que
pies. Las salamandras no tienen tesoro alguno y se muestran comple- el DM esté utilizando esta aventura como parte de "La reconquista de
tamente neutrales con respecto a quienes puedan atacar, aunque Geoff," en cuyo caso el desafío no habrá hecho más que empezar... ).
conocen y tienen un gran respeto por los drows. Nótese que, a unos Sea como fuere, podrá darse la enhorabuena a los personajes que
quince pies por encima del río de lava, se encuentra un puente de hayan logrado completar la misión.
cuerda suspendido entre esta zona y el área 20; las cuerdas han sido
objeto de un tratamiento especial que evita que se incendien. Los ESTO PONE FIN A LA EXPEDICIÓN AL PALACIO DE SNURRE
personajes que intenten cruzar el río de lava mediante conjuros de

42
ld20 Bosque del Oyt
SEGUNDA PARTE: (mañana, noche, medianoche y antes del alba)
1-2 Bandidos (3d4)
La reconquista de Geoff 3-7 Elfos del bosque (4d4)
8-10 Gigantes (grupo variado con gigantes del fuego, la escarcha
Donde nuestros héroes han de liberar todo un país y las colinas; 1d3+2 en total).
de la tiranía de los gigantes 11-12 Leñadores (1d3)
13-20 Utiliza la tabla estándar de encuentros en bosques*

Encuentros aleatorios en Geoff ld20 Collados Yermos (mañana, mediodía, tarde, noche)
Bandidos (2d4)
La posibilidad de que se produzca un encuentro es de 1 entre 12, salvo 2 Especie ciclópea (1d2)
en caso de estar a diez rrúllas o menos de un pueblo o ciudad habitados, 3 Enanos (2d6)
en cuyo caso las posibilidades serán de 1 entre 6 (a elección del DM, estos 4-5 Gigantes fomorianos (1d4)
encuentros pueden ser, bien con criaturas que vivan en dichas poblacio- 6-8 Gnomos (4d4)
nes, bien con otras extraídas de estas tablas). Se harán tantos chequeos 9 Hombres de las colinas (1d6+2)
como se indique para el tipo concreto de terreno (en las llanuras, por 10-13 Orcos (1d4 X 10) y un ettin
ejemplo, se realiza una por la mañana, otra por la tarde y otra a media- 14-15 Ogros (2d6)
noche). Estas tablas sólo indican los posibles encuentros con criaturas 16 Hombres-rata (1d4+2)
hostiles; los encuentros inofensivos (como, por ejemplo, con animales 17-20 Utiliza la tabla estándar de encuentros en colinas*
normales que no supongan un peligro) no están incluidos en ellas, y
deberían ser ideados por el DM según resulte apropiado. ld20 Montañas Cristalinas y Picos Barrera
(mediodía, tarde, noche)
1 Hombres de las cavernas (1d4 X 10)
ld20 Encuentros en Llanuras (mañana, tarde, medianoche) 2 Gigantes de las nubes (1d3)
1-2 Bandidos (3d4) 3-5 Gigantes del fuego (1d4+1), 10% de que lleven canes
3 Enanos o gnomos (3d4) infernales (ld4)
4-5 Gigantes del fuego (1d2) 6-8 Gigantes de la escarcha (1d4)
6-7 Gigantes de la escarcha (1d2) 9-11 Gigantes de las colinas (1d4+1)
8 Elfos, altos o del bosque (ld4+1) 12 Enanos de las montañas (5d6)
9-14 Gigantes de las colinas (1d4) 13-14 Orcos (1d4x10)
15-17 Ogros (3d4) 15-16 Ogros (3d4)
18-20 Trolls (2d4) 17 Gigantes de piedra (1d4)
18 Trolls (1d12)
ld20 Bosque del Asta (mañana, mediodía, noche, medianoche) 19-20 Utiliza la tabla estándar de encuentros en montañas*
1 Bandidos (4d4) *Estas tablas pueden encontrarse en el MONSTROUS
2 Especie ciclópea (1d2) COMPENDIUM®Annual, V 2 (TSR#2158) [inédito en
3-4 Elfos del bosque (2d4) castellano]; los DMs que carezcan de ese libro pueden
5-8 Gigantes del fuego (1d3), 20% de que lleven canes diseñar encuentros adecuados al tipo de terreno, o bien
infernales (1d6) optar por un resultado de "no hay encuentro".
9 Gigante de la escarcha
10 Gigantes de las colinas (1d2)
11-12
13-14
Ogros (2d4)
Orcos (6d4)
Lugares sin nombre de Geoff
15-16 Trolls (2d4) En el mapa de Geoff (Mapa 8) hay marcados varios lugares sin
17 Leñadores (1d2) nombre además de los descritos en las siguientes secciones. Antes de
18-20 Utiliza la tabla estándar de encuentros en bosques* dar comienzo la invasión no eran más que unas cuantas granjas y un
puñado de edificios pequeños dedicados a negocios indviduales
ld20 Bosque Lóbrego y a las artesanías más corrientes (herrerías, posadas, comercios, etc.).
(mediodía, tarde, noche, medianoche, antes del alba) En la actualidad, tras las atenciones recibidas por parte de los gigantes
Bandidos (4d4) de paso, o bien por sus parientes o aliados humanoides, estas aldeas
2-4 Elfos del bosque (2d4) no son sino pueblos fantasma. Algunas podrían estar ocupadas por un
5 Gigantes del fuego (1d2) gigante solitario, unos cuantos trolls o una guarnición de humanoides
6 Gigantes de la escarcha (1d3) como, por ejemplo, orcos (con toda probabilidad, desertores). Los
7 Gigantes de las colinas (1d4) habitantes originales no estarán presentes, a no ser que el DM desee
8 Ogros (3d4) que haya uno o dos refugiados desesperados, malviviendo entre las
9-10 Orcos (6d6) ruinas, subsistiendo como auténticos carroñeros. Es poco probable que
11 Dragón de la sombra (Hasforenses), pero éste sólo por la quede nada de valor en ninguna de esas aldeas, si bien podrían llegar
tarde, por la noche o antes del alba a ser utilizadas por los P}s para cobijarse; también podrían quedar en
12 Leñadores (ld2) ellas unos cuantos animales de rebaño supervivientes (la mayoría
13-20 Utiliza la tabla estándar de encuentros en bosques* bastante asilvestrados).

43
mantener en secreto la naturaleza de sus patrones/aliados; aunque se
El clan azeil vieran amenazados; lo único que dirían es que trabajan para el clan
sakhut, que vive en las profundidades de las montañas Cristalinas, al
Esta sección detalla el extenso castillo construido por uno de los tres oeste del bosque del Asta (los azeil mantienen un lucrativo trato con
clanes terrestres de gigantes de las nubes que viven en los Picos los sakhut y no desean arriesgarse a perderlo por revelar demasiado).
Barrera. Los otros dos clanes, el tagir y el mirés, son muy parecidos a Actualmente, la labor del clan azeil no es muy complicada; ayudados
aquél, cuyo castillo puede ser utilizado como modelo para diseñar por los demás clanes locales, construyen fuerte Nurok, lo proveen de
encuentros con los demás. personal, y recaudan y guardan el tributo que les traen las criaturas
El clan azeil está compuesto por ocho gigantes de las nubes adultos "inferiores" que viven en las tierras bajas.
y dos niños. Todos ellos tienen alineamiento neutral maligno y son Los gigantes del clan azeil están emparentados con otros dos clanes
leales a su líder, Arman, al que se dirigen con el título honrífico de cercanos; tradicionalmente, los gigantes jóvenes se casan con
"Lord Arman". Una de las mujeres adultas es una maga menor. Los miembros de otro clan para evitar la endogamia; así, los tres grupos
gigantes no son codiciosos por naturaleza; se conforman con que les de esta región llevan casi un siglo manteniendo buenas relaciones.
dejen en paz mientras no se vean amenazados por otras criaturas que Por tanto, si uno de los clanes se viera amenazado, los otros dos no se
intenten arrebatarles su territorio. Sin embargo, tiene poco aprecio por portarían amablemente con los responsables. Ahora que los sakhut
las criaturas inferiores (es decir, más pequeñas) y, cuando les resulta han aparecido en escena, empiezan a darse casos de cortejo entre los
posible, no sienten remordimiento al echar humanos o semihumanos recién llegados y los clanes de la región.
a sus pucheros. Consideran que son la forma de vida superior de la Los azeil visten bellas prendas de lana y algodón; los colores
montaña y que tienen la fuerza suficiente para aplastar a cualquiera tradicionales son el marrón oscuro y el verde pálido. Tienen la piel
que opine lo contrario. Son fieles, no muy fervientes, de Memnor, el extremadamente clara y el pelo cobrizo; les gustan las joyas de cobre
dios al que siguen la mayoría de los gigantes de las nubes malignos engastadas con piedras preciosas, ya que contrastan estupendamente
(consulta DMGR4, Monster Mythology, TSR#2128 [inédito en español]); con su piel y van a juego con su cabello. Los gigantes llevarán puestas
aparte de una breve oración rezada antes de la comida, su fe juega un todas las joyas mencionadas en sus descripciones, no las tendrán
escaso papel en su vida diaria. guardadas. Todos los miembros del clan azeil tienen una apariencia
Los sakhut se acercaron a pie hasta este clan; sólo después de impresionante y ni siquiera sus caninos ligeramente alargados
comprobar que los azeil accedían a ayudarles en su plan, revelaron los perjudican su belleza.
forasteros su auténtico origen y su isla-nube. Los azeil han jurado

Mapa 8:
GEOFF
Aprox. 53 millas

44
3. Foso de la fogata: Este pozo en la tierra tiene unos cinco pies de
Castillo Azeil profundidad y está parcialmente lleno de ceniza. Encima de él hay
El castillo (Mapa 9) es un enorme edificio construido en uno de los montado un gran caldero en el que cabría de sobra una vaca entera.
lugares más elevados de los Picos Barrera. Tiene cuatrocientos pies de Los desayunos y comidas de los gigantes se cocinan en esta olla
extensión y, más que un castillo, es una enorme muralla circular con y el fuego está encendido por la mañana y por la tarde (se apaga
edificios construidos en las caras interiores. Está hecho de grandes tras el desayuno, pero por la noche se le deja consumirse). Cuando cae
fragmentos de piedra cortada y unida con mortero; la muralla exterior la noche, el fuego está lo bastante apagado como para que el caldero
tiene casi diez pies de grosor y llega fácilmente a los treinta pies de esté caliente pero no pueda causar daño (en caso de extrema necesi-
altura, teniendo piedras sueltas en lo alto que pueden utilizarse como dad, podría ser un buen lugar en el que un máximo de tres personajes
armas arrojadizas en los momentos difíciles. Los edificios pequeños de tamaño humano podrían esconderse durante un tiempo).
del interior son sólo algo más bajos y sus tejados están hechos de
gruesos troncos de árbol atados fuertemente y cubiertos de alquitrán, 4. Almacenes: Estos dos pequeños edificios carecen de puertas y sólo
barro y tepe. Su posición en una cima montañosa facilita poder verla tienen gruesas cortinas cubriendo sus entradas. En ellos hay sacos de
desde cualquier dirección, pero también permite a los habitantes del algodón y lana sin hilar, tiras de carne seca colgada, bolsas con nueces
castillo observar cualquier cosa que se acerque a su fortaleza. Aunque y barriles con fruta seca, un tonel lleno de brea, mantos de viaje a
el paisaje y los campos del castillo están salpicados de árboles escala gigante, uno o dos manguales de sobra, unas cuantas barras
(principalmente frutales), los gigantes han quitado de en medio metálicas de diez pies de longitud y algunas herramientas. Todos los
cualquier cosa que pudiera estorbarles a la vista (relativamente recipientes y objetos no alimenticios están hechos a escala gigante y
normal, ya que su gran estatura les permite ver por encima de la resultarían difíciles de levantar para criaturas de tamaño humano, sin
mayoría de árboles de tamaño mediano). llegar a pensar siquiera en que puedan transportarlos.
Los gigantes patrullan diariamente por su territorio, enviando a un
grupo formado por dos o tres individuos para cazar algo que echar a 5. Casa de Mot y Ashaam: Ésta es la casa de un matrimonio de
la cazuela. Éstos vuelven por la tarde para comer, contar lo sucedido y gigantes de las nubes y de su joven hijo. Mot trabaja actualmente en
tocar instrumentos. Una vez cada pocos meses se encuentran con los fuerte Nurok (consulta la página 63). Su esposa, Ashaam (pg 71) es la
otros dos clanes para visitar a la familia, celebrar las fechas señaladas y maga del clan (el equivalente a un hechicero de nivel4 en lo referente
renovar amistades; durante esos periodos, la hechicera-giganta utiliza a los conjuros que posee y que puede lanzar diariamente). También es
varios conjuros (principalmente oscuridad continua y boca mágica) para la sanadora y posee el equivalente a los talentos misceláneos de sanar
proteger su hogar mientras están ausentes. Recientemente, algunos de y herbolario. Su hijo, llamado Klu (pg 19), tiene veinte años, edad
los sakhut han empezado a acudir a estas reuniones y a flirtear con equivalente a la de un humano de diez años; en caso de verse
algunos de los gigantes terrestres jóvenes, pero aún ha de pasar algún
tiempo para que estos galanteos fo.rjen lazos permanentes.

l. Castillo: Está construido a base de enormes troncos de árbol


fuertemente unidos mediante tiras metálicas y su puerta suele estar
atrancada por el interior. Ésta mide veinticinco pies de alto y quince de
ancho, y encaja bastante bien en su portal arqueado (un gnomo o un
mediano podrían colarse por un hueco).

2. Rampas de tierra: En lugar de construir una sección elevada a lo


largo de todo el interior de la muralla del castillo, los gigantes constru-
yeron varias rampas a base de tierra apisonada, cubierta de piedras
planas, que se elevan hasta veinte pies por encima del nivel del suelo,
disminuyendo hasta un área allanada lo bastante grande como para
que un gigante de las nubes pueda estar de pie cómodamente. Estas
rampas son los lugares desde los que los gigantes arrojan rocas a los
enemigos que se aproximan; tienen una altura suficiente para permi-
tirles ver y lanzar proyectiles por encima de la muralla de treinta pies
sin perder la ventaja defensiva que concede la propia pared (los gigan-
tes subidos a las rampas se benefician de un 50% de cobertura, lo que
les concede un bonificador -4 en la CA). Un gigante subido a una
rampa puede arrojar unas veinte rocas (cogiéndolas de lo alto de la
muralla) sin necesidad de reponer su reserva y tener que desplazarse
para ir a recogerlas a otro sitio. Además, otros gigantes ayudarán a
los de las murallas llevándoles nuevos proyectiles, si bien es muy
poco probable que algo lograra sobrevivir a una veintena de rocas
arrojadizas. Cualquier criatura lo bastante afortunada para eludir tan
intenso fuego y alcanzar la muralla tendrá que vérselas con los gigantes
del interior, ya que éstos podrán asomarse por la parte exterior,
llegando hasta algo más de la mitad, para golpear con sus manguales
gigantes a los oponentes que haya a 10 pies o menos de la muralla. Los
atacantes que alcancen la parte superior de la misma serán el blanco de
las pedradas de los gigantes que haya en el suelo dentro del castillo.

45
obligado, combatirá como si fuera un ogro. En su hogar hay dos todavía se están acostumbrando a tener espacio libre en su hogar. En la
camas, una pequeña mesa, tres taburetes y un gran arcón cerrado con casa hay una gran cama, cuatro taburetes (todos del mismo tamaño),
llave. En el interior de este último está el tesoro particular de la familia una mesa, una caja fuerte cerrada en cuyo interior se encuentra el
(480 pe, 460 pp, 109 po y dos gemas de 100 po cada una) y el libro de tesoro común de la tribu (1.653 pe, 1.630 pp, 365 po, 45 ppt, dos gemas
conjuros de Ashaam. El tomo, demasiado voluminoso como para que de 100 po cada una y otra de 500 po), dos arcones que contienen los
una criatura de tamaño humano pueda transportarlo, incluye los objetos personales poseídos por Arman y Narat (450 pe, 670 pp, 340 po
siguientes conjuros: nivel 1 - prestidigitacion *, rociada de color*, y cuatro gemas de 100 po) y una arpa enorme, de excepcional
comprensión idiomática, detectar magia, identificar, remendar, leer magia, manufactura y tono puro. Las paredes están decoradas con tapices
sirviente invisible *; nivel 2 -alterar el propio aspecto, luz continua, pauta sencillos pero hermosos (tejidos por Narat), que representan paisajes
hipnótica*, boca mágica• y telaraña. Los conjuros marcados con asteriscos montañosos cubiertos por la vegetación. Arman es un buen líder y su
son los que suele memorizar con mayor frecuencia . Ashaam posee clan le aprecia por no obrar con superioridad y por ser generoso al
también un pergamino con los conjuros protección contra proyectiles repartir los tesoros que fe entregan los sakhut. Su arma es un mangua/
normales, fu erza espectral, tentáculos negros de Evard y muro de fuego . +2 a escala gigante.

6. Casa de Darav: Ésta es la casa de un gigante adulto, aún joven,


llamado Darav (pg 89), hijo de Kell y Fren (consulta el área 8). Se ha
marchado del hogar de sus padres y se esfuerza por reunir la riqueza Derelion
suficiente para poder pedir la mano de la hija del gran señor del clan
tagir. Darav es un gigante arrogante y algo temerario, y posee una
insólita aversión por las criaturas inteligentes de tamaño menor al Historia y situación actual
suyo. En su hogar hay una cama, un taburete y un cofre con tesoro Derelion (Mapa 10) es un pueblo élfico fundado hace siglos. Está
(196 pe, 230 pp, 70 po y 3 gemas de 50 po cada una). compuesto por edificios de madera cortada a los que se hubieran
incorporado árboles vivos; estaba bien escondido y era un lugar en el
7. Casa de Genda: Genda (pg 77) es la hija mayor de Mot y Ashaam. que los elfos del bosque Lóbrego podían vivir en paz sin ser
Es excepcionalmente hermosa, incluso entre los gigantes de las nubes, molestados por los residentes más extraños y hostiles del bosque.
pero también es muy independiente, por lo que aún no se ha empare- Se construyó de manera que pareciera estar formado por árboles
jado con ningún gigante de otro clan. Su casa está limpia y tiene una naturales y se logró hacer tan hábilmente que, desde algunas
cama, un taburete, una mesa y un arcón. Dentro de este último hay direcciones, es posible pasar a unas doce yardas del pueblo sin darse
varias prendas exóticas (regalos de un admirador sakhut) y está guar- cuenta de su presencia. Si se hubiera camuflado también por arriba,
dado su tesoro particular (300 pe, 45 pp, 140 po y una gema de 50 po). podría haber continuado siendo un refugio hasta hoy en día. Los elfos
Uno de los objetos que siempre lleva encima es su anillo de resistencia al que vivían aquí sobrevivían cazando, recolectando fruta y frutos secos
fuego . Uno de los trucos que ha aprendido gracias a este último es y fabricando objetos comerciales de su raza, como ropa, tallas de
empapar unas cuantas rocas con brea, encenderlas con una rama madera y flechas.
ardiente y lanzarlas a continuación a modo de proyectiles mágicos La invasión de los gigantes no cogió desprevenidos a los elfos,
(éstos causan 4 puntos de daño adicional y, además, pueden prender ya que sus exploradores informaron de la aproximación de ogros
fuego a los objetos que golpeen que fallen un tiro de salvación contra y gigantes de las colinas casi un día antes de llegar éstos al pueblo.
fuego normal. Por supuesto, el anillo protege de las llamas a su Se enviaron avanzadillas para hostigar con flechas a los invasores,
portadora. mientras los elfos del pueblo preparaban la defensa y tomaban
posiciones estratégicas desde las que poder disparar. Recibieron la
8. Casa de Kell y Fren: Antes de tener otro descendiente, este ayuda de un mago humano llamado Faffle, perteneciente a un grupo
matrimonio está esperando a que Lort (pg 60), su hijo menor, se de aventureros mercenarios que habían derrotado a los gigantes en su
marche de casa. Kell (pg 101) está muy orgulloso de su hijo, pero a su anterior incursión. Faffle, que estaba en el pueblo para cortejar a la
esposa Fren (pg 80) le gustaría que en la siguiente ocasión fuera una hermana de su antiguo compañero Fonkin Cumbreartesa, utilizó su
hija. En su casa hay una cama, una pequeña mesa, dos taburetes y los magia para ocultar a grupos de elfos importantes y reforzar las
objetos personales de la familia guardados en dos arcones de madera defensas del pueblo. Cuando los gigantes y ogros llegaron al pueblo,
(650 pe, 501 pp, 220 po y cuatro gemas de 100 po cada una). les cayó encima una lluvia de flechas élficas, pero cargaron hacia
delante para contrarrestar la ventaja de los defensores. Faffle
9. Cocina: Este edificio, de tamaño menor a los demás, está dominado aprovechó un momento idóneo y lanzó un conjuro de convocar sombra
por una enorme losa de piedra lisa que los gigantes utilizan como para derrotar a uno de los gigantes. Sin embargo, en lugar de hacer
superficie sobre la que cortar. En la pared hay colgados varios aparecer a cuatro de estas criaturas, convocó por error a Hasforenses,
cuchillos, espetones y otros utensilios de gran tamaño, y gran parte de una dragona de la sombra que, casualmente, pasaba por ese mismo
un rincón está ocupado por pilas de platos y cuencos de piedra. Junto lugar en el semiplano de la Sombra. Al ser demasiado grande para
a una pared pueden verse un par de enormes barriles de agua (que se entrar por la abertura creada por el conjuro, la enfurecida criatura
llenan diariamente en un manantial cercano). Los ingredientes de las intentó librarse de sus grilletes interplanares. Para horror de Faffle, los
comidas de los gigantes se van preparando aquí, siguiendo turnos elfos e, incluso, los enemigos que iban a la carga, Hasforenses pudo
rotatorios (incluso el señor, lord Arman, y la señora, lady Narat, tienen utilizar su aptitud de puerta dimensional para liberarse y atacó de
que cumplir el suyo), antes de ser cocinados en el gran caldero que inmediato a todo el mundo con ayuda de sus conjuros, arma de
hay sobre el pozo de la hoguera. aliento, garras y mordiscos.
Esto fue un auténtico desastre para todas las criaturas de Terra
10. Casa del lord Arman y su lady Narat: Este gran edificio es el hogar que había en escena. La dragona resultaba difícil de ver en un bosque
del líder del clan. Lord Arman (pg 114) y su esposa Narat (pg 86) tan característicamente sombrío, ya que su coloración natural y su
acaban de casar hace poco a su hija con un guerrero del clan mirés y aptitud para ocultarse en las sombras le fueron de gran ayuda en

46
semejante entorno. Grupos enteros de ogros, gigantes y elfos, patente por doquier, y está absolutamente corrompida por la perni-
enzarzados en sus propios combates, no lograron detectarla siquiera ciosa influencia del otro plano.
hasta que fue demasiado tarde. Mientras las fuerzas del bien y del mal Al no recibir noticias de las fuerzas enviadas a Derelion, los sakhut
luchaban entre sí, la criatura iba matando a los que estaban apartados enviaron a un segundo grupo para que averiguara lo sucedido en el
y hacía que la situación se volviera más caótica. Cuando el combate pueblo. Dado que ese grupo tampoco regresó, Goroda envió a
hubo finalizado, había cuerpos muertos o inconscientes tirados por investigar a Hrymner (espía del rey Mogthrasir; consulta la página 73).
todas partes y la dragona de la sombra se alzaba triunfante, en La giganta del fuego descubrió la retorcida espesura que albergaba
silencio. Todos los gigantes y ogros estaban muertos, y los pocos elfos muertos vivientes y criaturas extradimensionales y optó por retirarse a
supervivientes se habían dado a la fuga; el mago Faffte desapareció toda prisa. Desde entonces, los gigantes de las nubes declararon el
junto a su prometida durante la lucha, y nunca se ha vuelto a ver a lugar como zona prohibida y ninguna de las criaturas que les sirven se
ninguno de los dos. acercan a él.
Cuando la dragona utilizó magia pandimensional para escapar de
su encierro, tuvo lugar un efecto secundario en la abertura defectuosa
creada por el conjuro; se convirtió en un umbral permanente al
Gobierno
semiplano de la Sombra. Como resultado, muchas de las criaturas No hay gobierno en Derelion. El dragón y los muertos vivientes no se
que habían perecido durante la lucha (incluyendo algunos de los que comunican entre sí; ella los considera una especie de perros guardianes
habían quedado inconscientes, a los que la dragona despachó que la alertan de la presencia de intrusos. Las sombras tardas matan a
una vez finalizado el combate) se alzaron convertidos en sombras todas las criaturas vivientes que se acercan a menos de media milla del
tardas, quedando su energía de muertos vivientes atada a esta umbral; la dragona caza más allá y trae consigo las víctimas para que
región a través del umbral interplanar. Hasforenses es capaz de se pudran hasta estar lo suficientemente sabrosas. Todo aquello que se
utilizar el umbral para viajar hasta su plano natural metiendo la acerca al pueblo se convierte en víctima de la dragona o de los
cabeza por la abertura (no cabe nada más por el comparativamente muertos vivientes.
pequeño orificio); para completar el viaje utiliza su aptitud de puerta
dimensional. Las sombras tardas de esta región no se encuentran bajo
sus órdenes, pero tampoco atacarán a la dragona. La población de
Leyes
Derelion está completamente cubierta por las zarzas y el abandono es Ninguna.

47
J
mayoría fueron creados por ella misma para caber), pero de vez en
El pueblo (laberinto de plantas) cuando utiliza su puerta dimensional para entrar y salir rápidamente.
Las sombras tardas han matado a todas las criaturas vivientes en un Dentro de la zona resulta difícil quemar objetos y el daño causado por
radio de media milla desde el umbral al semiplano de las Sombra. fuego se ve reducido en 1 punto por dado. Las antorchas chisporrotean
Esto significa que los ruidos producidos por animales no tardan en y parpadean, y los fuegos de menor tamaño arden sólo débilmente.
desaparecer al cruzar esa frontera invisible, quedando todo inmerso en Todas las fuentes de luz producen una desmesurada cantidad de
un silencio sobrecogedor roto solamente por el ruido del viento atrave- sombras y éstas siempre tienden a inclinarse en dirección al umbral.
sando las tiesas ramas. Tras las primeras cien yardas, la vegetación da Las sombras tardas pasan la mayor parte del tiempo revoloteando
ya muestras de la influencia sobrenatural, torciéndose las ramas de por el laberinto (atravesando de tanto en tanto las "paredes" de zarzas
manera insólita y mostrando las cortezas unas extrañas decoloraciones. o escondiéndose en su interior), en busca de criaturas vivientes de las
Estos cambios quedan más patentes cuanto más cerca del umbral están que poder alimentarse. Cuando logran ver gente, se esconden entre las
las plantas, hasta el punto de que las situadas en un radio de doscientos zarzas para, a continuación, lanzarse volando en bandada sobre sus
pies carecen por completo de color y se retuercen sobre sí mismas como víctimas (en la perpetua oscuridad del bosque Lóbrego, son invisibles
si fueran serpientes congeladas en medio de una agonía mortal. el90% de las veces). En cada grupo de estas criaturas habrá 1d3
Las zarzas forman una especie de laberinto (Mapa 10) que en casi sombras tardas y 1d2 sombras tardas menores; cada grupo tendrá
todas partes alcanza, como poco, los veinte pies de alto; sólo unos también un 40% de posibilidades de incluir una sombra tarda de 6 DG
pocos sitios se abren al aire libre. Esta masa de plantas retorcidas (que fue un ogro en vida) y, además, un 20% de tener entre sus filas
es en realidad la guarida de los muertos vivientes y de Hasforenses. una sombra tarda de 10 DG (que antiguamente fue un gigante de las
La dragona ha penetrado en los hogares de los elfos y ha saqueado colinas). El ruido de la lucha atraerá la atención de otros 1d2 grupos de
la mayoría del tesoro que había; las sombras tardas han destruido sombras tardas, que se unirán al festin 1d4+2 asaltos más tarde. En caso
o enterrado el resto, pues su presencia era un doloroso recordatorio de de estar presente, la dragona de la sombra vigilará el curso de la batalla
sus vidas anteriores. Por el lugar flota un tenue hedor a muerte debido desde su escondrijo (posiblemente, utilizando su aptitud de clariau-
a los cadáveres que la dragona guarda para devorar posteriormente. diencia desde el interior de su guarida) pero no intervendrá a no ser que
La dragona puede recorrer perfectamente los espacios abiertos (la su "sistema de alarma" esté en peligro de ser destruido por completo.

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Hay un total de trece sombras tardas normales (pg 24, 22 X 3, 21, tiéndose en la capital de la nación. Fue durante mucho tiempo un
20, 19 X 3, 18, 17, 16, 12), cinco sombras tardas menores (pg 22 X 3, 21, bullicioso centro del comercio, la erudición y la cultura, además de tener
19), cinco sombras tardas de 6 DG que en vida fueron ogros (pg 30, 29, alrededor fértiles tierras de cultivo, y estar cerca de unas minas ricas en
25, 23, 18) y otras dos sombras tardas de 10 DG que en vida habían metales y un río abundante en pesca. La gente de Goma prosperó
sido gigantes de las colinas (pg 42, 41). muclúsirno; albergados por altas montañas, espesos bosques y colinas
La dragona (pg 62) caza bastante lejos del laberinto; existe un 25% repletas de aliados semihumanos, los geoffitas de Goma estuvieron
de posibilidades de que esté en él durante el día (90% durante la protegidos en gran parte de las guerras que, de tanto en tanto, pertur-
noche). Cuando alguien se encuentre con ella en el laberinto, baban otras regiones de Flaenia. Lo único que estropeaba este panorama
Hasforenses estará patrullando los senderos, dándose un banquete con de tranquilidad eran los ataques de gigantes y humanoides que se
un cadáver putrefacto o contando su tesoro, que tiene guardado tras producían de vez en cuando.
una sección suelta del seto vivo cerca de su lecho. Sacará el mayor Sin embargo, la invasión del583 AC no era el esfuerzo aislado al que
partido posible a su territorio, ya que está muy familiarizada con la estaban acostumbrados los gomanos. Una fuerza bien organizada,
disposición de los senderos y siempre utiliza las sombras en su formada por orcos, ogros y fomorianos embutidos en armaduras,
provecho. Si lograra detectar la presencia de intrusos (y éstos se las cruzaron la zona septentrional de los Collados Yermos y lograron
hubieran arreglado para derrotar a las sombras tardas o pasar junto a penetrar en la ciudad. Aunque los famosos arqueros de Geoff produ-
ellas), esperaría escondida en algún lugar cercano al umbral o a su jeron gran cantidad de bajas entre los invasores, la caballería fue
tesoro, lanzaría contorno borroso y utilizaría su capacidad para bastante menos eficaz dentro de las murallas de la ciudad. Respaldado
Esconderse en las sombras (65%) para atacar por sorpresa con su arma por la fuerza y resistencia de los ogros y fomorianos, el inhumano
de aliento, aprovechando el siguiente asalto para lanzar una imagen ejército masacró sin piedad a hombres, mujeres y niños, incendiando a
múltiple. A continuación utilizará sus conjuros para distraer a sus su paso muchos de los edificios. Cuando la situación se volvió dema-
enemigos e intentará matarlos o incapacitados para que sean menos siado desesperada, el gran duque ordenó una retirada general y las
quienes puedan atacarle. Si las cosas se pusieran en su contra durante gentes de Geoff huyeron para salvar la vida. Incluso el propio castillo
el combate, abriría una puerta dimensional en lo alto del laberinto y del gran duque fue tomado por la fuerza y quedó en ruinas.
volaría a una distancia segura hasta poder volver a usar su arma de Los prisioneros no tardaron mucho en morir. Los ogros y
aliento. Si pensara en la posibilidad de ser destruida, utilizaría el fomorianos comieron hasta hartarse durante muchos días a base de
umbral para entrar en el semiplano de la Sombra (para lo que cadáveres y esclavos, mientras que los orcos registraban los pueblos en
necesitará utilizar una puerta dimensional), con la esperanza de que sus busca de rezagados y objetos de valor. Para sorpresa de los orcos, sus
enemigos no se atrevan a perseguirla en semejante lugar. enormes aliados se volvieron contra ellos cuando iban quedando pocos
prisioneros humanos, dando comienzo una guerra civil a tres bandos.
l. Lecho de Hasforenses: La dragona ha traído hierba, ramas y piedras Los monstruos, divididos según su raza, cercaron territorios de la
lisas hasta esta depresión poco profunda para construirse un lugar en el ciudad con estacas y empezaron a atacarse los unos a los otros para
que dormir. Su tesoro está escondido cerca de aquí, tras una sección del conseguir comida y tesoro. Durante este conflicto, gran parte de la
seto vivo que puede moverse, y se compone de 3.540 pe, 9.265 pp, ciudad fue incendiada por los orcos y los ogros, que se sirvieron de su
10.985 po, 1.362 ppt, tres gemas de 10 po, dos de 50, dos de 100, dos de conocimiento del fuego para aventajar a sus ignorantes antiguos
500, diecisiete joyas y objetos de arte de manufactura élfica, diecinueve aliados. Los orcos son superiores en número, los ogros tienen la fuerza
virotes +1, una cota de mallas +1 a tamaño de elfo, un anillo de lluvia de y los fomorianos poseen una fuerza aún mayor, además de una
estrellas, un aceite resbaladizo, un filtro de amor y una poción de cada uno asombrosa capacidad para vivir en las condiciones más pobres y
de estos tipos: PES, control de plantas, clariaudien.cia, superheroísmo y volar. primitivas. Al final, algunos de los orcos decidieron coger lo que habían
saqueado y marcharse del pueblo; al poco tiempo, los orcos que
2. El umbral: Este umbral al semiplano de la Sombra, tan alto como un quedaban murieron a consecuencia de una alianza provisional entre las
hombre y de una anchura casi igual, parece atraer hacia sí la luz y las otras dos razas.
sombras. A su alrededor, el contacto del aire resulta frío. A través del Hoy en día, los ogros y los gigantes continúan su pequeña guerra, si
umbral puede verse una versión mucho más sombría del claro. Cual- bien ésta ha quedado reducida a poco más que intercambios de insultos
quier criatura que quepa por la abertura podrá atravesarla fácilmente enh·e un lado y otro de las anchas avenidas. Más o menos una vez a la
llegando hasta el semiplano y viceversa. De vez en cuando, sombras y semana, uno u otro grupo lleva a cabo una incursión en territorio
otros habitantes de ese plano llegan hasta Terra, pero no tardan en ser enemigo, dedicándose a robar comida, destruir propiedades e infligir
destruidas o ahuyentadas por las sombras tardas o la dragona. Los per- daño fisico, si es que se les presenta la oportunidad. Actualmente, los
sonajes que entren en el semiplano y vaguen por él podrían hallar fomorianos tienen controlada la mayor parte de la ciudad gracias a una
caminos de regreso a Terra en otros lugares (los conjuros como caminar reciente enfermedad que ha debilitado a los ogros, aunque la situación
por la sombra resultarían de gran utilidad para ello), pero es muy proba- podría girar drásticamente en la dirección contraria si estos últimos
ble que sufrieran los ataques de los nativos de ese plano. Consulta lograran salir victoriosos de uno o dos enfrentamientos.
A Cuide to the Ethereal Plane (TSR#2633; [inédito en español]) para hallar
más información acerca de los viajes por el semiplano de la Sombra.
Gobierno
En Goma ya no hay ningún tipo de gobierno. Los fomorianos están
gobernados por Hoob (pg 89) un individuo de su raza muy fuerte y
Gorna particularmente feo que se las ha arreglado para derrotar a todo el que
le ha desafiado y lleva casi un año manteniendo su posición. Los ogros
siguen al cacique Azans el Pisacráneos (pg 37), un ogro alto y barbudo
Historia y situación actual que porta una espada bastarda tizona de escarcha; Azans era el segundo
Al ser una de las ciudades más antiguas de Geoff (fundada hace más de al mando hasta que el anterior cacique m urió a manos de un
nueve siglos), era natural que, con el tiempo, Goma acabará convir- fomoriano mientras estaba enfermo. Ambos líderes gobiernan por la

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fuerza, aunque los ogros sienten respeto por su nuevo cacique, pues ha en las murallas de modo que puedan ver lo que hay fuera e incluso
demostrado una gran fuerza en la batalla. utilizarlas para echar agua o aceite hirviendo sobre sus oponentes.
Ambos grupos duermen en sus respectivas fortalezas, ya que se han
dado cuenta de lo vulnerables que son las viviendas independientes.
Leyes de Hoob/Leyes del Pisacráneos Los ogros sobreviven cazando animales y poniéndoles trampas en
• Obedece a tu líder. los alrededores de la ciudad, así como pescando en el Oyt Blanco. Los
• Mata a tu enemigo. fomorianos son menos selectivos y se alimentan de animales, plantas
(incluyendo aquellos pedazos de madera que tengan aspecto sabroso) y
sus propios muertos. Aunque pueden sobrevivir durante largos perío-
El pueblo dos sin comida, terminan atacando a los ogros una vez a la semana para
Goma, que en su día fue una bella ciudad con esculturas y hermosos hacerse con un complemento suficiente a las escasas cantidades de
edificios, ha quedado casi completamente en ruinas; los años de comba- carroña que encuentran.
tes, vandalismo e incendios provocados han reducido esta ciudad a En la fortaleza de los fomorianos hay diecisiete machos (pg 67, 66,
montones de escombros y sus edificios a meros armazones. No se faci- 63, 62, 60 X 3, 58, 56 X 2, 54, 53, 52 X 2, 50, 47, 36), sin contar a Hoob;
lita mapa alguno del lugar porque lo que queda en pie no es suficiente también hay veinte hembras y diecinueve niños, pero estos treinta y
para que pueda cartografiarse. Son tan pocos los que habitan hoy en día nueve no combatirán. Su tesoro (que, naturalmente, se encuentra en la
la ciudad que, dado el tamaño de ésta, muchas de sus calles tardan morada de Hoob) está compuesto por 1.201 pe, 3.222 pp, 876 po, 211 ppt
semanas en sentir el paso de seres bípedos. Poco a poco, el lugar va sien- y una gema de 100 po.
do reclamado por la naturaleza; las malas hierbas crecen espesas entre En la fortaleza de los ogros hay cuarenta y cinco indíviduos
los adoquines de lo que en su día fueron calles bulliciosas y los armazo- corrientes de la raza (pg 24, 23 X 4, 22 X 3, 21 X 6, 20 X 4, 19 X 2, 18 X 2,
nes de los edificios están siendo utilizados de madriguera por animales 17 X 6, 16 X 4, 15 X 4, 14 X 2, 13 X 3, 12, 11 X 2, 10), quince hembras y
pequeños, pues hace mucho que desapareció el olor a ser humano. nueve jóvenes (estos veinticuatro últimos no combatirán). Su tesoro está
Ambas facciones han fortificado sus refugios creando murallas compuesto por 982 pe, 570 pp, 840 po, 103 ppt, una gema de 50 po,
defensivas a base de apilar basura y escombros. La fortaleza de los ogros otra de 100 y otra de 500.
está totalmente rodeada por murallas de estos materiales, mientras que
las defensas de la base fomoriana están puestas sin orden ni concierto.
Los ogros han llegado a colocar secciones de tuberías y troncos huecos
Los gnomos de los Collados Yermos
Habiéndose recuperado, más o menos, de sus esfuerzos por ayudar a
Sterich, los gnomos de los Collados Yermos están preparándose para
poner a prueba las defensas de los ocupantes de Goma. Seis pequeños
escuadrones, formado cada uno por veinte gnomos (guerreros,
guerreros/ladrones y, como mínimo, un ilusionista multiclase), han sido
alistados entre las pequeñas aldeas que salpican los collados. Los
gigantes han dejado en paz las poblaciones de estos gnomos
principalmente porque se han centrado en la llanura, pero también
gracias a varios conjuros ilusorios lanzados de manera inteligente.
Los gnomos fueron avisados con antelación por los enanos que viven
en los picos más elevados, pero las disputas entre clanes en que están
envueltos sus hoscos primos han obligado a los gnomos a poner manos
a la obra y arreglárselas por sí mismos. Dirigidos por un encantador
anciano llamado Kemp Cónsum (G7 / 17, pg 35), los gnomos se han
reunido en Talbaire, una pequeña aldea situada, más o menos, a un día
y medio de camino al suroeste de Goma. Planean explorar la ciudad con
ayuda de la invisibilidad, llevando a cabo después una estratagema
con uno o dos escuadrones para poner a prueba la respuesta y las
capacidades de los monstruos; estos escuadrones serían apoyados por
gnomos arqueros y varias ilusiones bien colocadas. Tras la estratagema,
los gnomos que no hayan sido devorados tendrán que retroceder y
reagruparse para reflexionar acerca de lo que hayan averiguado. Los
gnomos están particularmente interesados en descubrir quién está
detrás de la alianza de gigantes y podrían contratar a aventureros para
que les consigan esa información.

Hocholva
Historia y situación actual
Originalmente, este pueblo era un fuerte construido en el 538 AC cuan-
do Geoff tenía problemas con algunas de las extrañas criaturas del
bosque Lóbrego. El grueso de la guarnición estaba formado por explora-

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dores y el resto por certeros arqueros que les servían de apoyo. Las vic- de color oscuro y parecida al helecho, que posee un agresivo mecanismo
torias de los humanos contra los monstruos de la zona atrajeron la aten- de defensa contra ciertos depredadores (una o dos variedades de
ción de los elfos del lugar; ambos grupos empezaron a competir amisto- venados, los caballos salvajes y un tipo de reptil herbívoro ya
samente y entre ellos se trabaron muchas amistades, llegando los elfos a extinguido). Algún componente de la química corporal de los gigantes
instalar algunos campamentos cerca del fuerte, e incluso a vivir en éste. de las colinas provoca la misma reacción en la planta, dando lugar a una
Con el tiempo, el fuerte terminó convirtiéndose en una pequeña aldea y, plaga muy parecida a la de los hongos ficómidos. Es probable que la
finalmente, en un pueblo; aunque la relación entre ambas razas se estre- planta reaccionase de modo parecido con los ettins, los horags, los
chó aún más, los matrimonios mixtos siguieron siendo muy raros. verbeeg y puede que hasta con los gigantes de las montañas. Estas
Al igual que sucedió en Derelion, Hocholva fue avisado de la plantas (a la que los elfos llaman straffern) serían un arma excelente
invasión de los gigantes con un día de antelación. Eso concedió a los contra los gigantes de no ser porque mueren rápidamente cuando se la
lugareños tiempo suficiente para buscar protección en el fuerte mientras arranca, y sólo las que están vivas y son capaces de producir esporas
los exploradores y los elfos preparaban trampas y emboscadas. Cuando pueden afectarles de ese modo. Además, sólo pueden sobrevivir en
los gigantes de las colinas y los ogros lograron atravesar las primeras, se lugares en los que la luz solar directa sea escasa.
encontraron con una muralla formada por aceros humanos y cientos de Aparte de unas cuantas casas deterioradas y la muralla occidental
flechas élficas. En respuesta, sus rocas arrojadizas aplastaron las casas e del fuerte, derribada a base de pedradas, el pueblo está casi
hicieron mella en las murallas del fuerte. Entre una descarga de flechas y completamente intacto (si bien la mayoría de los objetos de valor y los
la siguiente, los elfos comenzaron a escoltar a los niños y ancianos hasta comestibles fueron descubiertos y saqueados por los ogros). No sería
un lugar seguro utilizando una salida secreta. Finalmente, una de las dificil reconquistar y repoblar Hocholva si se supiera que el lugar está
murallas exteriores se vino abajo y, a pesar de las graves bajas sufridas, deshabitado y parece estar a salvo de varios tipos de gigantes y
los monstruos lograron entrar a la carga en el fuerte. Los elfos y los subespecies. Es más, sería una excelente base desde la que llevar a cabo
humanos plantaron cara para permitir que sus familias tuvieran tiempo ataques o misiones de reconocimiento en lugares de Geoff situados más
de escapar, y lograron hacer una gran demostración de valentía hasta el hacia el interior.
misrnisimo momento en que el último defensor cayó sin vida al suelo. No se ha incluido mapa para esta ciudad, aunque valdría cualquiera
Sin perder ni un momento, los vencedores comenzaron a encender en el que se vea un pueblo situado en una zona boscosa y rodeado por
fuegos para cocinar a sus enemigos y registrar casas en busca de botín. una empalizada.
Sin embargo, durante la celebración de la victoria, algunos de los
gigantes notaron un extraño sarpullido en las partes de su cuerpo que
tenian al descubierto. La erupción no tardó en transformarse en una
especie de brote vegetal que se extendía rápidamente bajo la piel; en Bosque del Asta
poco tiempo, todos los gigantes mostraban síntomas del extraño sarpu-
llido. Los primeros contagiados comenzaron a quejarse de dolor y a
escupir entre toses pequeños fragmentos de material vegetal. En cues- Historia y situación actual
tión de horas, todos los gigantes habían muerto y se habían transforma- Antes de la guerra, Bosque del Asta era un pueblo pequeño cuya
do en masas vegetales parecidas a helechos. Sin saber qué hacer ante tal econornia se basaba tanto en el comercio de leña como en la explotación
situación, los ogros enviaron a un grupo de exploradores para que infor- de unas pequeñas vetas de plata situadas en las partes menos elevadas
mase de lo sucedido a sus superiores de los Picos Barrera que, a su vez, de las montañas Cristalinas. El templo local, compartido por dos
enviaron a otros gigantes para que investigaran el relato de los ogros. religiones (la de Bleredd, dios de las minas, y la de Obad-hai, dios de los
Al suceder otra vez lo mismo, los sakhut declararon Hocholva maldita y bosques), era quien financiaba ambas actividades, predicando en contra
prohibida para todos los gigantes. Los ogros se quedaron en el fuerte del intrusismo y a favor de la necesidad de equilibrio entre todos. El
hasta que sus semejantes de Villa Poniente les pidieron ayuda, momento asentamiento, que fue fundado hace unos dos siglos, nunca llegó a ser
en que marcharon en esa dirección, dejando atrás el lugar abandonado. particularmente grande; su población aumentó hasta las cuatrocientas
personas cuando se descubrió un nuevo filón de plata a principios de
Gobierno siglo pero hace pocos años ha vuelto a disminuir hasta las trescientas, ya
que la veta principal se ha ido agotando y los mineros se han trasladado
Ninguno. Al marcharse los ogros, Hocholva se convirtió en un pueblo a otros pueblos. En el583 AC, al llegar la guerra, el pueblo fue atacado
fantasma. Las malas hierbas han cubierto todos los caminos y algunas por veintitrés miembros de una especie ciclópea. Aunque los robustos
de las casas están siendo utilizadas como refugio por animales, tanto pueblerinos se las arreglaron para matar a algunas de las bestias, fueron
naturales como terribles. Los fugitivos de Hocholva jamás averiguaron éstas quienes salieron triunfantes y lograron esclavizar más o menos a
lo sucedido a los parientes que se quedaron en la retaguardia y una cuarta parte de la población; el resto de los habitantes fueron
asumieron la peor parte del ataque (nunca mejor dicho, tal y como asesinados o se vieron obligados a huir.
fueron las cosas). Al estar Geoff ocupado por los gigantes, ninguno está Aunque lo más probable era que los supervívientes de Bosque del
dispuesto a arriesgarse a morir o ser tomado prisionero para comprobar Asta (unos setenta u ochenta en total) acabaran convertidos en comida
personalmente lo sucedido. para cíclope, un astuto licántropo llamado Batral tenía un plan diferente.
Años antes, el hombre-rata había logrado establecerse como uno de los
Leyes miembros importantes del pueblo (utilizando el dinero que había
robado a sus compañeros de manada en Istivin), manteniendo en
Ninguna. secreto su naturaleza mientras se ganaba la confianza de sus nuevos
vecinos. Tras el ataque de la especie ciclópea, reveló su condición de
El pueblo licántropo a sus compañeros supervivientes y se ofreció a transformar
en uno de los suyos a cualquiera que estuviera dispuesto a aceptar su
Los gigantes no fueron víctimas de una maldición, sino de una planta. regalo. Al principio, casi todos rechazaron la oferta pero, a medida que
La región que rodea Hocholva está infestada por una primitiva planta, los cíclopes iban devorando a sus compañeros, iban cambiando de

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opinión. Finalmente, sólo quedaron los hombres-rata, principalmente
por su capacidad para esconderse de la especie ciclópea transformán-
El pueblo
dose en ratas. Bosque del Asta parecía ser un pueblo fantasma pero, en Bosque del Asta se ha estropeado muchísimo desde la muerte o
secreto, sus edificios estaban llenos de personas transformadas por desaparición de los últimos humanos. Aunque a muchos les rompe el
Batral. Los cíclopes han recuperado los rebaños de ovejas que se disper- corazón ver sus tiendas y hogares venirse abajo o podrirse por culpa
saron durante la lucha y han aprovechado su tiempo para trasladar a los del abandono, Batral ha ordenado no llevar a cabo reparación alguna,
animales en busca de los pastos más verdes. Por la noche, meten a las ya que los cíclopes podrían empezar a sospechar. Los hombres-rata
ovejas en graneros y se van a dormir, momento que los hombres-rata viven en edificios medio derruidos, en sótanos y en el primitivo
aprovechan para robar alguno de los animales. Al principio, los cíclopes alcantarillado del pueblo (algunos de los edificios más grandes están
no detectaron el pequeño desgaste al que estaban siendo sometidos, comunicados por medio de unas tuberías subterráneas que llegan
pero los rebaños han sido diezmados de tal manera que incluso estos hasta el río). Encima del suelo no hay nada importante (razón por la
descerebrados se han dado cuenta de que algo está pasando. Los que no se ha incluido un mapa de la ciudad); todos los objetos de
hombres-rata también han enviado espías a Vado del Pelma, Goma y valor que han pasado por alto los cíclopes han sido llevados bajo tierra
Oytunión, si bien intentan pasar desapercibidos y jamás adoptan forma (al igual que muchas de las cosas que había en los sacos donde Jos
humana en esos lugares. Hace poco, Batral ha llegado a enviar fuera de gigantes pastores guardan su tesoro).
Geoff a uno de sus seguidores de mayor confianza para que averigüe Batral no quiere que los hombres-rata se arriesguen atacando a los
cualquier información sobre una posible invasión inminente. cíclopes. Con su aptitud para cambiar de forma, Jos hombres-rata
Al no haber gente para trabajar en los campos, extraer metal de las pueden esconderse indefinidamente en la ciudad y trasladarse de un
minas o fabricar objetos de valor, el único recurso generado en Bosque lugar a otro siempre que quieran. El plan de Batral es esperar a que los
del Asta es la madera. Una vez al año, los gigantes trasquilan a sus gigantes se marchen, consiguiendo a continuación q1.1e tanto él como
ovejas, enviando la mitad de la lana hacia Vado del Pelma (en carros su seguidores consigan posiciones de poder en el pueblo cuando esté
tirados por los propios cíclopes) y utilizando el resto para fabricar siendo reconstruido, fingiendo ser heroicos luchadores por la libertad
pr~ndas y ropa de cama. que se quedaron, se escondieron "bajo tierra" y hostigaron a Jos
Estos gigantes son demasiado estúpidos para saber hacer algo que invasores, mientras los demás prefirieron huir a lugares seguros. Tanto
no sea combatir, razón por la que los sakhut prefieren dejarles a su aire él como sus capitanes esperan hacerse muy, pero que muy ricos. Para
y reservarlos para el momento en que sea necesario hacer una conseguirlo, Batral hace uso de la información reunida por sus
demostración de fuerza. seguidores con el fin de ayudar a Jos grupos de fuera de Geoff que
estén interesados en repetir Jo que se consiguió hacer en Sterich. Los
personajes que demuestren interés por lo sucedido en Geoff podrían
Gobierno recibir la visita de uno de los capitanes de Batral, que les daría
Al no estar presionados por los sakhut, Jos cíclopes han vuelto a su información útil y precisa a cambio de un favor indeterminado que
estructura tradicional de clanes pequeños, formando tres grupos tuvieran que cumplir en el futuro.
compuestos por seis individuos cada uno. El primero de ellos vive en la Los dieciocho cíclopes (pg 30, 28, 26 X 2, 24, 22 X 3, 20 X 4, 19, 17, 16,
orilla meridional del río Deor y los otros dos en la septentrional, 15, 14, 13) rara vez entran en el pueblo si no es para coger alguna oveja
separados por los restos del propio pueblo. Los tres clanes casi no se extraviada. Su tesoro (sumando el de los tres clanes) asciende a 2.125
relacionan, reuniéndose más o menos una vez al mes para cambiar pe, 3.024 pp y 145 po.
ovejas, contarse historias y pavonearse frente a las hembras de Jos otros Los veintiún hombres-rata contagiados (pg 22 X 3, 20 X 2, 19, 18 X 2,
clanes. Apenas necesitan un gobierno, ya que solucionan casi todos los 17, 16, 15 X 3, 14 X 2, 13 X 2, 12, 11, 10 X 2) viajan en forma de rata
conflictos con peleas. gigante y sólo adoptan su aspecto humano para relacionarse (hablar,
Los hombres-rata poseen una organización jerárquica encabezada mantener relaciones sexuales, etc.). Su tesoro asciende a 672 pe, 1.127
por Batral, al que siguen en calidad de capitanes Jos tres primeros a los pp, 570 po, 43 ppt y cinco gemas de 50 po.
que transformó (Lolja, una antigua camarera; Hertrim, que en su día fue
mercader; y Sileas, un granjero); por debajo de estos cuatro están todos
los que aceptaron posteriormente y a regañadientes. Aunque a muchos Batral, hh hombre-rata LS: CA 6 (forma de rata, bonificador de
de los lugareños no les gusta Batral (es un conspirador nato y Legal Destreza); Mov 12; pg 37; TACO 17; No. at. 1; Daño 1d4+1 (daga de
Maligno convencido, mientras que la mayoría de Jos lugareños eran la ponzoña) o 1d3 (mordedura en forma de rata gigante); AE
Neutrales antes de la transformación), colaboran con él por miedo a su sorpresa, veneno, apuñalar por la espalda (+4 al ataque, triple de
poder y por simple gratitud, ya que, al fin y al cabo, les salvó de ir a daño); DE inmune a las armas no mágicas, habilidades de ladrón;
parar a los pucheros de los cíclopes. Lo que Batral dice "va a misa", VE armas de plata; TM M (5' 4" de estatura); ML 11 (tranquilo); Fue
aunque a menudo suele haber quejas. Si Jos gigantes fueran expulsados 9, Des 18, Con·14, Int 13, Sab 12, Car 11; AL LM; PE 975.
de Geoff, éste podría enfrentarse a un final repentino y peliagudo por
las posibilidades de que se produzca un motín.
Fuerte Kargyraa
Leyes de Batral (sólo aplicable para El fuerte Kargyraa fue construido por gigantes del fuego una vez
los hombres-rata) terminadas las obras del castillo Thrasmotnir. El fuerte, que está
situado en una ancha depresión de las montañas Cristalinas orien-
• Escóndete si caminas sobre dos pies. tales, es el lugar por el que pasan todos Jos tributos procedentes de
• No ataques a Jos cíclopes, porque son mayores que nosotros y las ciudades meridionales y las occidentales que han de llegar hasta
porque no es nuestro modo de hacer las cosas. los sakhut y está vigilado por Jos gigantes de la escarcha del monte
• Investiga Jos demás pueblos e informa a la manada sobre lo que Rungnirheim. De la misma manera que sucede con el fuerte Nurok,
veas, o no estarás siendo de utilidad. una, dos, o más caravanas llegan cada mes, la misma frecuencia con la

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que la isla-nube de los sakhut se detiene sobre el lugar para recoger el paso el tema de los "barracones atestados" a las quejas ya existentes de
tributo. los gigantes de la escarcha).
Todo aquel que esté familiarizado con la arquitectura de los gigantes
del fuego y la escarcha advertirá a simple vista que el lugar fue construi- l. Puerta: La puerta tiene veinticinco pies de alto y está atrancada por
do por los primeros, ya que los segundos no tienen habilidad suficiente dentro. Romperla a golpes requerirá los esfuerzos de, al menos, dos
para poder construir murallas tan fuertes o regulares como éstas. personas, ambas con un minirno de 18 en Fuerza. En caso de no estar
El camino que va de Vado del Pelma hasta el fuerte está muy transitado atrancada, serán necesarios 30 puntos de Fuerza aunando los esfuerzos
y continúa hasta monte Rungnirheim, si bien convertido en un sendero de varios personajes de tamaño humano (o uno de tamaño gigante).
algo menos perceptible. Cuatro o cinco gigantes de la montaña hacen
tumos rotativos de un mes en este lugar, dedicando el tiempo a cazar, 2. Saliente: Este saliente de quince pies recorre casi por completo la cara
dormir y montar guardia por tumos. Dado que el alimento principal de interior de la muralla. Se puede acceder fácilmente hasta él por cual-
los gigantes de la escarcha es la carne, se ha cazado muchísimo en esta quiera de las cuatro rampas de tierra que hay en los rincones del fuerte.
zona y las presas andan escasas (como podrá confirmar cualquier
explorador o druida que llegue a sus proximidades); cada vez que 3. Tributo: Todos los obsequios traídos por las caravanas se guardan en
llegan nuevos gigantes del hogar del clan, han de traer consigo grandes esta sala hasta que los sakhut vienen a recogerlos. En caso de estar
cantidades de carne curada. Ni qué decir tiene que los gigantes de la presente, el tributo estará compuesto por 1d8 X 100 po en pieles, cajas
escarcha, siempre tan optimistas, tienen como minirno a uno de los llenas de pescado ahumado (una delicia descubierta recientemente por
suyos recorriendo la zona en busca de caza (la única excepción es los gigantes habitantes de las nubes), 1dl0 X 10 po en gemas y troncos
cuando esperan recibir visita de los sakhut). El DM debería determinar de veintiún pies de madera de la mayor calidad, traídos del bosque del
aleatoriamente cuál de los cuatro gigantes apostados aquí es el que se Asta y el del Oyt. Existirá un 10% de posibilidades de que el tesoro
encuentra de cacería al tener lugar la primera visita de los PJs. incluya un objeto poco usual Goyas, especias o un objeto mágico menor).
Al contrario que sucede con los gigantes de las nubes del fuerte
Nurok, los de este lugar cumplen su labor a disgusto. No les gusta el 4. Almacén de comida: En este lugar se guardan las raciones secas que
calor de las tierras bajas, sus obligaciones les aburren, aborrecen las los gigantes traen al llegar, así como cualquier animal cazado que éstos
raciones secas y se sienten molestos por el yugo que los sakhut no se hayan comido.
mantienen sobre los suyos (consulta la sección del monte Rungnirheim
para obtener más detalles). Lo único que les obliga a cumplir con su 5. Cuartel general de los gigantes de la escarcha: Estas habitaciones
parte del trato son las amenazas de los gigantes de las nubes. En esta están construidas y amuebladas en el estilo casi militar de los gigantes
región tan incómodamente cálida (para ellos), llevan la armadura puesta del fuego, y sólo contienen un arcón de madera y un camastro. Los
sobre polainas y jubones ligeros, absteniéndose de sus típicas pieles.
A semejanza del castillo Thrasmotnir, las murallas del fuerte tienen
cinco pies o más de grosor y alcanzan una altura de veinticinco pies.
Justo dentro de la muralla exterior (consulta el Mapa 11) hay un
Mapa u: FUERTE . K.ARGYRAA
saliente hecho a base de tierra y rocas que permite a los gigantes
elevarse lo suficiente para poder mirar por encima de la pared. La
puerta está fabricada de madera del Bosque del Asta reforzada con
bandas de hierro. Los suelos del edificio interior están pavimentados
con piedra. La parte superior de las murallas está llena de piedras
sueltas, proyectiles perfectos para ser arrojados por los gigantes.
Los gigantes de la escarcha permitirán entrar en el fuerte a las
caravanas de humanos, ogros y trolls, pero darán el alto a las dirigidas
por cualquier otra raza (siempre que no sean gigantes) y preguntarán
qué es lo que se desea (en el idioma de los gigantes, ya que son muy
pocos los de la escarcha que hablan un idioma humano). No se dejarán
sobornar para permitir el paso a nadie, pero si se les pregunta por islas
voladoras, gobernantes gigantes de las nubes o alguien llamado
"Goroda", asentirán y señalarán hacia el cielo, más o menos hacia la
dirección en que piensan que está la isla-nube. Los gigantes de la
escarcha se alegrarían si unos insolentes aventureros atacaran a los
sakhut pero siempre podrían fingir sorpresa en caso de fracasar los
primeros. Si un grupo particularmente carismático les convenciera de
que lo que más les conviene es atacar a los sakhut, uno de ellos escolta-
ría a la gente pequeña hasta el hogar de su clan para hablar con el jarl.
Si se les ataca, pagarán con la misma moneda, arrojando rocas contra <;1 o
o
los oponentes más lejanos y golpeando con sus grandes hachas de G·
batalla a los que estén cerca de las murallas. En caso de resultar heridos, N
aprovecharán las murallas del fuerte interior para cubrirse y esconderse,

/
sabiendo que pueden esperar hasta que su compañero regrese de la Un cuadro = 25 pies
cacería y pueda cambiar el curso de la batalla. Si lograran rechazar a los
atacantes, uno de los gigantes sería enviado para poner sobre aviso al
clan y a los sakhut. En respuesta al peligro, la guarnición de este lugar
se duplicaría o triplicaría durante los meses siguientes (añadiéndose de

53
objetos personales suelen apilarse en un rincón o bien se meten dentro más grandes (pg 19, 15 X 2, 14) combaten como si fueran osgos y los
del arcón; cada gigante tendrá un tesoro compuesto por 1d6 X 10 pp, tres más pequeños (pg 4 X 2, 2), como trasgos. Los gigantes de las
1d4 X 10 po y 1d2 gemas de 100 po. Los cuatro gigantes que estarán colinas y los ogros actúan como mercenarios del pueblo, cobrando
"de servicio" la primera vez que llegue el grupo serán Alsvid (pg 41), ovejas y pequeñas cantidades de dinero como honorarios.
Idi (pg 70), Norvi (pg 64) y Vaf (pg 83); Vafes un gigante de tres
cabezas perteneciente al clan varmod (consulta la página 56).
Leyes de La Lea
6. Pozo de la hoguera: Se trata de un gran pozo de paredes de piedra o Todos los humanos y las ovejas son propiedad de los verbeeg.
que está lleno hasta la mitad de cenizas y trozos de madera. Tiene o Las ovejas robadas o devoradas sin permiso serán descontadas de
colocado encima un espetón que se utiliza para asar la caza. futuros pagos; los delincuentes reincidentes serán enviados a otro
lugar.

La Lea El pueblo
En La Lea hay poco a lo que se pueda llamar pueblo, razón por la que
no se ha incluido mapa alguno. En el lugar en que se cruzan dos
Historia y situación actual caminos hay un conjunto de edificios (una herrería, una curtiduría, un
Este pueblo fue fundado por una extensa familia que, hace unos tres colmado, un hostal, etc.), si bien la mayoría de ellos han sido
siglos, delimitó con estacas una gran franja de terreno en el centro de transformados en hogares por las familias verbeeg. El anciano vive en
Geoff. En su día fue un lugar tranquilo y pacífico en el que se podía el pueblo y tiene un lobo terrible por mascota (pg 23). La mayoría de la
vivir. Aunque la tierra era bastante inadecuada para el cultivo, población humana del pueblo vivía en las numerosas granjas que
demostró ser excelente para el pastoreo por su abundancia en heno salpican los altozanos; diez de las familias verbeeg viven en casitas
silvestre. La familia construyó cercas para sus ovejas y sencillas chozas transformadas, igual que hacen ambos gigantes de las colinas
para sí mismas, dedicándose a la labor diaria del pastoreo. Cuando (pg 44, 43) y los cinco ogros (pg 25, 22, 20, 19, 16). Si no fuera por
llegó el momento de vender su lana en Oytunión, hablaron a sus la presencia de los monstruos, el pueblo parecería perfectamente
amigos de los verdes pastos que rodeaban sus hogares y les animaron normal (se hace lo mismo de siempre, pero se encargan de ello
a mudarse al lugar. Finalmente, estos granjeros lograron atraer a unos trabajadores de mayor tamaño).
artesanos y expertos, ayudando a que su hogar, al que se empezaba a Cada familia verbeeg posee un tesoro escondido compuesto por
llamar La Lea, creciera hasta convertirse en un pequeño pueblo. 10d10 pe, 10d20 pp, 10d10 po, 1d20 ppt y 1d2 gemas por valor de 100
La gente de La Lea no estaba acostumbrada a los ataques de los po o menos (cada una). Cada familia tiene un 50% de posibilidades de
humanoides, ya que su situación en el corazón de Geoff les concedía tener 1d2 esclavos humanos (1d2 pg cada uno), únicos supervivientes
protección ante los ataques de los gigantes y demás monstruos que de los aldeanos originales. Cada gigante de las colinas tiene 10d6 pe,
preferían los blancos más atractivos de la frontera. Por tanto, resultó 8d6 pp y 5d6 po, mientras que los ogros tienen 8d6 pe, 8d6 pp, 4d6 po
bastante sorprendente cuando un grupo compuesto por verbeegs, y 1d4-1 gemas por valor de 100 po o menos (cada una).
ogros y gigantes de las colinas atacó el pueblo sin previo aviso, disper- Las casuchas que rodean La Lea están lo bastante apartadas como
sando el ganado en todas direcciones y matando a cuantos lugareños para que un grupo cauteloso pueda atacar una sin ser detectado desde
pudieron mientras dormian en sus hogares. El asentamiento fue las demás. No se echará de menos a ninguno de los gigantes que
tomado sin que pereciera ni una sola de las criaturas malignas. pudieran ser asesinados de esta manera hasta haber transcurrido 1d2
Los verbeeg reorganizaron el pueblo para ajustarlo a sus días desde su muerte. Cualquier ataque llevado a cabo en el propio
necesidades y obligaron a los granjeros supervivientes a enseñarles lo pueblo atraerá la atención de las tres familias verbeeg que allí residen,
necesario para cuidar del ganado; mientras tanto, los esclavos así como de cualquier visitante que pudieran tener en esos momentos
humanos más fuertes y revoltosos fueron entregados a los ogros para (existe un 20% de probabilidad de que un varón o una mujer
que se los comieran. Tras asegurar su nueva posesión, los verbeeg procedente de las granjas de los alrededores esté visitando al anciano o
trajeron de las montañas a sus mujeres e hijos. Tras un año de estudio a un pariente). Un asalto en toda regla hará que el líder prenda fuego a
y observación, decidieron que ya habían aprendido lo suficiente sobre uno de los edificios en ruinas para llamar la atención de todos los
el arte del pastoreo y mataron a casi todos los humanos que quedaban, gigantes de la zona; los gigantes empezarán a llegar, más o menos, un
exceptuando a unos cuantos a los que convirtieron en sus sirvientes. turno después.
Hoy en día, La Lea continúa criando buenas ovejas y produciendo
lana de calidad aunque bajo la dirección de distintos dueños. Aunque
este pueblo no puede igualar las cosechas de Caldas, los verbeeg se
sienten orgullosos de que sus animales sean más sabrosos y
Entre bosque
numerosos que los de la ciudad de los gigantes del fuego. Los dos
gigantes de las colinas y los cinco ogros trabajan tanto de guardias del
pueblo como de pastores.
Historia y situación actual
Esta población está situada en la zona entre el bosque Lóbrego y el
bosque del Oyt en la que el Olvagua más se ensancha. Se encuentra en
Gobierno una pequeña depresión en terreno bajo, en una región que suele estar
Los trece varones verbeeg (pg 39, 38, 32 X 2, 31, 28, 27 X 2, 25 X 2, 24, envuelta en una tenue niebla o bruma, un velo producido por el río las
23, 22) constituyen el consejo que gobierna la ciudad, siendo el más mañanas de los días cálidos. En la misma época en la que se dan las
anciano de ellos el que decide finalmente cualquier controversia; las brumas, las tierras bajas están repletas de todo tipo de insectos y el río
mujeres (pg 38, 30, 29, 28, 27 X 2, 26, 25 X 2, 22, 20 X 2, 19) y niños no se llena de peces que vienen a alimentarse de ellos. Los humanos se
tienen ni voz ni voto en las decisiones del consejo. Los cuatro niños asentaron en esta zona debido a la buena pesca y a la ventaja de

54
encontrarse a una distancia conveniente de dos lugares en los que se por valor de 500 y 800 po, respectivamente, un collar por valor de
pueden talar árboles. 1.500 po, dos anillos gigantescos de 100 po cada uno y una hebilla
Durante la invasión de Geoff en el583 AC, un insólito gigante de la de plata que cuesta 200 po). Ha disfrutado de su estancia en
niebla llamado Seshey (pg 61) vino hasta el pueblo. Era joven y había Entrebosque, pero es joven y está ansioso por encontrar pareja.
llegado a un acuerdo según el cual colaboraría con los sakhut a Los humanos le consideran una especie de mascota y, en caso de
cambio de plata, así que le enviaron hacia esta población, el pueblo morir o verse obligado a huir, se sentirían aterrorizados ante lo que
envuelto en la niebla. Al ser un tipo astuto, prefirió negociar con los pudiera pasarles; de hecho, le permitirían traer aquí a su pareja si
lugareños en lugar de atacarles: "Se supone que tengo que conquistar les aseguraran que seguirían siendo Jos protectores del pueblo. Si
vuestro pueblo", dijo una mañana desde la niebla, "pero, en lugar de aparecieran unos aventureros y atacasen directamente a Seshey,
ello, os hago esta oferta: a cambio de vuestra plata, defenderé vuestra los pueblerinos acudirían en su ayuda y harían todo lo que estuvie-
ciudad de las bestias y trabajaré para vosotros en Jos tiempos de ra al alcance de sus medios a fin de disuadirles de causar daño
mayor necesidad." a su protector.
Los ancianos de la población consideraron la oferta y no tardaron
en aceptarla, pensando que era mejor entregar su plata al gigante que
arriesgar tanto su vida como la del resto de Jos vecinos. Manteniendo
su palabra, Seshey cogió la plata y no causó daño alguno a nadie. Monte Rungnirheim
De hecho, comenzó a explorar las tierras de alrededor de la ciudad,
deteniéndose de tanto en tanto para desenterrar una piedra grande en
los campos de algún granjero. Tras un tiempo, los humanos se Historia
acostumbraron a la presencia de su pálido huésped y llegaron a Uno de los picos de las montañas Cristalinas destaca no sólo por su
apreciar su ayuda. Las grandes piedras de. los campos fueron altura, sino también por el extraño ruido ululante, casi continuo, que
utilizadas para construir una pequeña presa y una muralla defensiva los vientos provocan al atravesar sus numerosas cavernas retorcidas.
para la ciudad. El gigante demostró su valía expulsando a unos El monte, llamado Rungnirheim ("hogar del que hace ruido") por los
bandidos, a un grupo de trolls y a una pandilla de ogros curiosos que gigantes del lugar, llevaba generaciones siendo evitado por los
patrullaba la zona. Seshey llegó incluso a devolver parte de las supersticiosos hasta que un valeroso gigante lo exploró y logró salir
riquezas que le dieron, entregando pequeñas partes a cambio de carne con vida (Mapa 12). Desde ese momento, la montaña ha sido
y licor, y como pago a quienes creaban grandes joyas utilizando su habitada por distintos clanes de gigantes, aunque todos terminaron
plata. De todas las gentes de Geoff que sufrieron la invasión, es marchándose por culpa de los monstruos que allí habitaban o las
probable que las de Entrebosque sean las más afortunadas, sintiendo omnipresentes rencillas entre tribus.
además que el trato al que han llegado beneficia a ambas partes. Cuando Jos sakhut llegaron a Flaenia, la montaña estaba gober-
nada por Hrymkos, el jarl del clan tyrval. Con algo de ayuda de Jos
Gobierno gigantes de las nubes, logró unir a los tyrval con los bersmag y los
varmod, otros dos clanes de gigantes de la escarcha con Jos que los
El gobierno de Entrebosque continúa siendo igual que antes de la suyos habían mantenido tratos amistosos en el pasado. Las tres tri-
llegada de Seshey. Los ancianos se aseguran de enviar cada mes cierta bus, junto a una gran fuerza de ogros procedente de la parte baja de
cantidad de pescado seco hasta Caldas, un tributo regular que las Cristalinas, marcharon hacia Geoff justo después del ataque de
mantiene alejados del pueblo a Jos demás gigantes. Al gigante de la Mogthrasir y continuaron hacia Sterich, donde se quedaron hasta
niebla se le paga toda la plata que Jos aldeanos logran encontrar (en el que tuvieron que retroceder ante el avance de las gentes de las tierras
lugar ya se han acostumbrado a utilizar otras monedas y rara vez bajas. Los sakhut estaban indignados ante el fracaso de los gigantes
piensan en ello). La gente de Entrebosque es consciente de lo bien que de la escarcha y, cuando Hrymkos informó de lo sucedido, fue insul-
le van las cosas, particularmente cuando oyen hablar de la vida en tado y humillado por Goroda frente a su propia gente. Enfurecido, el
Caldas y las demás tierras conquistadas, y ponen todo su empeño en jarl amenazó con rebelarse contra el dominio de los gigantes de las
impedir que se rompa el statu qua. nubes, sacando a relucir la naturaleza independiente de los de su
estirpe. Goroda, rápidamente, pidió disculpas por sus palabras y no
Leyes de Seshey olvidó entregar gran cantidad de obsequios a las tres tribus para
enmendarse.
• Toda la plata que se encuentra le es entregada a Seshey. Mientras presentaba sus disculpas, Goroda organizó el secuestro de
• Todos los gigantes han de ser respetados. Skadis, el joven hijo de Hrymkos, así como de un niño de cada una de
las otras dos tribus. El crimen fue descubierto cuando los gigantes
El pueblo regresaron a la montaña, donde recibieron el aviso de que Jos jóvenes
quedarían prisioneros para asegurarse la cooperación de los gigantes
No parece más que un pueblo normal de pescadores hasta que logra de la escarcha. Apesadumbrados, los tres clanes acordaron que
verse la figura blanca lechosa del gigante entre la niebla; esta visión continuarían sirviendo a los sakhut; de esta manera, su montaña
no alarma en absoluto a Jos humanos, que Jo tratan como si fuera quedó bajo la sombra del conjunto de islas-nube y ellos mismos,
un vecino grande. Seshey vive en una pequeña cueva situada en la incapacitados para resistir un ataque llevado a cabo desde el aire, pues
ladera de la colina cercana a la parte neblinosa del río. Ha marcado no podrían proveerse de la enorme cantidad de comida que necesi-
con grandes rocas los límites de Jo que considera "su territorio", y tarían los tres clanes de gigantes. Un emprendedor grupo de explo-
cuando se aleja de casa para cazar trata siempre de mantenerse, como radores podría descubrir el crimen cometido contra los gigantes de
mucho, a un día de camino del pueblo. Durante su estancia en el la escarcha y forjar una alianza con ellos o, al menos, obtener algo
lugar ha reunido una buena cantidad de adornos; de hecho, los de información acerca de los sakhut y encontrar un acceso seguro
suficientes como para poder encontrar pareja en cualquier tribu de al pico montañoso (área 14).
gigantes de la niebla (posee dos muñequeras o brazaletes de plata

55
Los clanes aprender en poco tiempo los rudimentos de cualquier idioma que
escuchen. Los varmod tienen la piel de color marfil y el pelo rubio,
De todos los clanes de gigantes de la escarcha de Terra, el tyrval es si bien los de múltiples cabezas suelen tenerlo azul. La tendencia a
el más cercano a la "nobleza". A pesar de ser tan malignos como el poseer varias cabezas parece ser común a la tribu, no según la
resto de su raza, tienden a ser más inteligentes que los demás gi- estirpe, ya que padres con varias de ellas han tenido descendientes
gan tes de la escarcha y valoran la honestidad (en las raras ocasiones con una sola, y viceversa.
en que dan su palabra, preferirían morir antes de romperla). Han En los tres clanes, son los varones los que se encargan de casi
sido su inteligencia y su honor los que les han permitido mantener toda la caza y la lucha, mientras que las mujeres se encargan de los
unidos a los tres clanes, así como forjar alianzas con otras criaturas niños, preparan la comida y, generalmente, mantienen unidas a las
inteligentes de las tierras frías. Los tyrval tienen la piel blanca como familias. Por tanto, los varones adultos llevarán puesta su armadura
la nieve, y el pelo, rojo. de cota de malla (CA O) mientras que las mujeres llevarán ropas
Los bersmag son una feroz tribu estrechamente relacionada con normales (CA 5). Los gigantes de la escarcha jóvenes lucharán como
los osos. Todos los miembros de este clan poseerán la misma afinidad gigantes de piedra a no ser que se especifique que carecen de
hacia estos animales que si fueran exploradores, así como los talentos capacidad combativa.
misceláneos de Manejar animales y Adiestrar animales. Algunos de
los bersmag pueden volverse berserker, beneficiándose de un ataque
cuerpo a cuerpo adicional por asalto y sin necesidad de realizar Al acercarse a la montaña
prueba de moral alguna. Los bersmag tienen la piel como el marfil y La propia montaña es un estrecho pico horadado por incontables
el pelo rubio. cuevas. Los niveles superiores son la guarida de los gigantes y, como
Los varmod son un clan monstruoso cuyo miembros suelen tener mínimo, tienen siete túneles de entrada, todos ellos utilizados regular-
varias cabezas (la mayoría poseen entre dos y seis aunque algunos mente. Un camino apto para criaturas de tamaño gigante serpentea
han llegado a tener hasta diez). Cuantas más cabezas posee un mientras asciende por la montaña. En algunas partes está muy em-
gigante, menor es el tamaño de éstas (las más pequeñas posibles no pinado, pero tiene enormes asideros tallados en las cercanas paredes
pueden ser más pequeñas que las de un humano). Como siempre de roca para ayudar en la escalada (su colocación no será de gran
suele haber una de ellas despierta, sólo se les puede sorprender el ayuda si los que escalan tienen tamaño humano, sufriendo éstos
10% de las veces; además, poseen una asombrosa habilidad para un penalizador -4 a las tirad as del talento de montañismo).

56
Las corrientes de aire producen el característico ruido de la Los personajes que no vayan vestidos de forma adecuada tendrán
montaña al atravesar sus cavernas más estrechas y se puede oír, que hacer pruebas de Constitución cada tres tumos (aplicando
incluso, a una milla de distancia. El ruido, que va desde un grave el penalizador adecuado) o sufrirán daño según indique la tabla.
gemido la mayoría de los días hasta un agudo silbido durante una Los que fallen tres pruebas de Constitución seguidas, o bien un total
tormenta, resulta desconcertante la primera vez que se oye; las de seis en un período de veinticuatro horas, comenzarán a sufrir los
criaturas que lo escuchen por primera vez sufrirán un penali- efectos de la hipotermia. Un personaje con hipotermia perderá 1
zador -1 en sus tiradas de ataque y moral durante un día completo. punto de Fuerza, Destreza y Constitución cada turno y 1 punto de
Cada día tras el primero podrá hacerse una prueba de Sabiduría Sabiduría (para representar el embotamiento que se padece), cada
para sobreponerse permanentemente a los efectos; los que viven dos, hasta llegar a un mínimo de 3. Si dos de sus aptitudes llegaran a
aquí están tan acostumbrados a él que casi ni lo oyen. En los mo- 3, el personaje quedaría incapacitado; ld3 tumos más tarde caería
mentos en que el ruido es muy fuerte resulta difícil oír cualquier inconsciente y 2d4 turnos después moriría, sin importar cuántos
otra cosa (todas las tiradas de escuchar quedarán reducidas en un puntos de golpe puedan quedarle.
50% y el alcance de audición, a la mitad). Por la noche y a primera El daño sufrido consecuencia del frío del medio ambiente puede
hora de la mañana, la montaña suele estar envuelta en una ligera recuperarse al ritmo de 1 punto por hora si el personaje afectado
niebla, lo que reducirá la visibilidad a ciento cincuenta yardas descansa en un lugar considerablemente cálido (por ejemplo, una
mientras brille la luz del sol, a cien por la noche, a veinticinco si pequeña caverna en la que se haya encendido una hoguera). Incluso
hay luz de luna y a quince si la oscuridad es casi total. la hipotermia es reversible, se recuperarán puntos cada dos horas
La característica más peligrosa de la montaña es el frío. Aunque que se pasen en un lugar cálido (los puntos se recuperarán
no son tan gélidas como las montañas Corusk o las de la Angustia, inversamente, se recobrarán primero los últimos puntos que se
situadas muy lejos, hacia el noreste, las partes más elevadas de las hayan perdido).
Cristalinas están cubiertas de nieve todo el año. En los días de El resto de los peligros, como resbalar y caerse de un saliente
verano, la temperatura de Rungnirheim va de los cero hasta los 36 helado o la posibilidad de que haya una avalancha, se dejan a
grados Fahrenheit, justo por encima del punto de congelación del discreción del DM.
agua (es decir, entre los -18 y los +2 °C); lanza 4d10-4 para determi-
nar la temperatura exacta. Además, el aire siempre está en movi-
miento, lo que convierte al viento helado en otro factor a tener en
Las guaridas de la montaña
cuenta por cualquier grupo que desee sobrevivir (cualquier personaje Aunque los gigantes controlan la parte superior de la montaña y
que posea el talento de Supervivencia: Montañas será consciente han ampliado enormemente su interior, hay más de un centenar de
automáticamente de este hecho sin necesidad de realizar prueba cuevas más pequeñas esparcidas por sus laderas inferiores. Éstas
alguna). El viento reducirá la temperatura otros 1d20 grados albergan a gran cantidad de criaturas naturales de las regiones
Fahrenheit (1d10 °C); si el resultado de esta tirada fuera superior a la heladas y muchas serían refugios perfectos para aventureros que
mitad del máximo posible (es decir, 11 o más en 1d20), las estén huyendo de los gigantes (¡algunas están incluso vacías!). Ni
impredecibles ráfagas de viento cambiantes estorbarán los ataques qué decir tiene que los gigantes disponen de medios para encon-
con proyectiles; impondrán un penalizador -2 a corto alcance y -4 trar a quienes les hayan atacado y huido (dos de ellas son la magia
a alcance medio (los ataques con proyectiles a largo alcance adivinatoria y el fino olfato de los lobos invernales), por lo que estos
resultarán totalmente imposibles) . Nótese que los proyectiles muy refugios sólo tendrán carácter temporal; los personajes inteligentes
pesados, como las rocas de los gigantes, no sufrirán restricción no utilizarán dos veces la misma cueva.
alguna al ser lanzados.
Los personajes que no lleven ropa adecuada para este clima
sufrirán penalizadores en sus puntuaciones de aptitud e incluso
Encuentros al aire libre
podrían llegar a sufrir daño a consecuencia del frío; todos los per- Cada hora que el grupo pase cerca de Rungnirheim habrá un 15%
sonajes verán reducidos sus factores de movimiento y capacida- de posibilidades de encontrarse con alguna criatura hostil. El tipo
des de combate y otros valores. Utiliza la tabla que aparece a de encuentro dependerá del territorio en el que los personajes se
continuación para determinar los penalizadores: encuentren; existirá un 60% de posibilidades de que las criaturas con
las que se topen pertenezcan a ese territorio, un 20% de que pro-
Temperatura Fue Des Con Mov. Ataque Prueba Daño vengan de un territorio colindante cualquiera y un 20% de que
O a36 -1 3/ 4 +3 ld2 se trate de 1d2 gigantes de la escarcha (determinar aleatoriamente
(-18 a +2 °C) el clan). Los territorios y el número de criaturas serán como se
-9 a-1 -2 3/4 -1 +6 1d4 indica a continuación:
(-22 a -19 °C) • Noroeste: trolls de los hielos (1d4+1)
-20a-10 -1 -3 -1 2/3 -1 +8 1d6 • Noreste: lobos invernales (1d2+1)
(-28 a -23 °C) Este: osos pardos (1d2)
Sureste: sapos de hielo (1d2)
Fue/Des/Con: Penalizador a aplicar a la correspondiente puntuación Sur: criohidra (1)
de aptitud. Oeste: oso lechuza (1)
Mov.: Fracción de su factor de movimiento normal a la que se Las criaturas que mueran fuera de los límites de la montaña
desplazará el personaje. serán echadas de menos por sus compañeros de dentro transcurri-
Ataque: Penalizador a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y do un período no superior a un día; los gigantes del interior se
proyectiles. preocuparían si uno de sus familiares o amigos no regresara tras
Prueba: Penalizador a la tirada de Constitución para evitar sufrir unas horas.
daño (véase más abajo).
Daño: Daño por exposición al frío (véase más adelante).

57
Pilar de roca Cerca
Escaleras Estanque
Hoyo de hoguera
A la salida (5o'-2oo') Un cuadro = 25 pies

58
una criatura que vive en el estanque. La criatura elemental, una
Los túneles de los gigantes abominación acuosa o acuamorfo (pg 20), se logró traer y meter aquí
Durante los años que los gigantes llevan viviendo en esta montaña, el año pasado y fue convencido por el chamán para que se quedara a
los túneles que habitan han sido alisados y despojados de obstáculos. cambio de la fuerza vital de los prisioneros. Si alguien se metiera en
Las estalagmitas pequeñas han sido arrancadas del suelo, igual que el estanque (que está casi congelado), los zombis atacarían y el
se ha hecho con las estalactitas que suponían un peligro para sus acuamorfo intentaría sumergirlos a todos (zombis incluidos).
cabezas. Sin embargo, se han dejado intactos los pilares naturales que Naturalmente, esto no perjudicará en absoluto a los muertos vivien-
pudieran estar sujetando el techo. Las cuevas han sido despojadas de tes, pero los personajes afectados correrían el riesgo de ahogarse
la mayor parte de la nieve y el hielo que queda pegado a las paredes (consulta la regla "Contener la respiración" en el Manual del Jugador;
y el techo es antiguo y está muy liso. Los túneles exteriores y las básicamente, un personaje que esté combatiendo podrá aguantar la
cavernas cercanas a ellos se llenan de vez en cuando de nieve, y la respiración durante tantos asaltos como una sexta parte de su
guarida del dragón blanco está cubierta con los residuos de las puntuación de Constitución, redondeando las fracciones hacia arriba,
innumerables veces que la criatura ha utilizado su aliento. La y la mitad de esa cantidad si no ha tenido tiempo de coger aire).
utilización de conjuros violentamente destructivos, como bola de fuego El acuamorfo no puede salir de su estanque y los zombis no aban-
o rayo relampagueante no provocará un derrumbamiento, aunque donarán la habitación; sin embargo, el ruido de lucha alertará a los
tras uno de esos ataques sí que podría caer algún que otro frag- gigantes del área 8. No hay tesoro alguno en el estanque.
mento de hielo.
Los túneles que se muestran en el mapa sólo son los caminos 2. Osos pardos: Esta cueva es la guarida de un grupo de osos pardos
principales por los que pueden transitar criaturas tanto de tamaño (pg 39, 35, 32, 29, 26, 21), que se comportan amistosamente con el
humano como gigante. Hay gran cantidad de túneles más pequeños clan bersmag. Cualquier alboroto producido en el área 8 o en sus
(no incluidos en el Mapa 12) que serpentean por la roca y a veces antesalas hará que los osos acudan en ayuda de los gigantes.
comunican con otras salas o con la ladera de la montaña, pero son Recientemente, un joven hombre-oso llamado Grun (pg 31) se ha
demasiado estrechos incluso para un gnomo o mediano y suelen unido al grupo para averiguar qué es lo que están haciendo los
quedar reducidos al tamaño de un túnel para ratas tras unas cuantas gigantes. Se mantiene en todo momento en su forma animal, salvo
yardas. Cualquiera en el que quepa una criatura de tamaño humano cuando se escabulle una vez a la semana para informar a sus
se volverá muy estrecho al cabo de unos cuantos pies pero podría semejantes, que viven a varias millas de distancia. Los bersmag no
servir de escondrijo (de carácter muy temporal) en caso de estar tienen la más mínima sospecha sobre su auténtica naturaleza, ya que
siendo perseguido por un gigante furioso . Los personajes capaces de Grun siempre actúa como un oso cuando éstos andan cerca. En caso
atravesar espacios estrechos (ya sea mediante polimorfarse, en forma de ser atacados los gigantes, el hombre-oso no acudirá en su ayuda y
gaseosa o recurriendo a la incorporeidad) podrían sacar buen partido a podría unirse a los atacantes si averigua que son de alineamiento
estos pequeños túneles. benigno. Los osos carecen de tesoro y los objetos personales de Grun
La temperatura dentro de la montaña es más o menos la misma los tiene guardados su familia de licántropos.
que en el exterior, aunque sin los efectos del viento helado. A pesar
de ello, el aire sigue recorriendo la caverna, ventilando el lugar del 3. Guarida de los Jobos invernales: Esta cueva es la guarida de una
hedor de gigantes y animales, y cambiando el humo residual por aire manada de lobos invernales liderada por un macho dominante
fresco (aunque frío) del exterior. El ruido silbante de la montaña es llamado Hoff (pg 40). La manada trabó amistad con Hrymkos poco
omnipresente en su interior, pero su volumen no resulta tan elevado. después de la invasión de Geoff y convive con el clan tyrval desde
Los ruidos resuenan por los túneles a pesar de la interferencia del ese momento. Hoff y el resto de miembros de la manada (pg 31,
silbido; por ello, los ruidos muy fuertes (como los gritos o los 26, 25, 24, 23, 19) ayudarán a los gigantes que combatan en
combates) recorrerán una distancia considerable. El ruido de la lucha las áreas 9, 11 o 12.
atraerá a los gigantes cercanos, que darán la alarma a gritos en
cuanto vean a los intrusos, atrayendo a su vez a más refuerzos. 3a. Tesoro de los lobos: El tesoro de estos lobos invernales está
apilado en dos montones en este rincón. Uno de ellos está compuesto
por monedas (105 po) y el otro por riquezas de otro tipo (seis gemas
Encuentros en el interior por valor de 10d10 po cada una y cuatro joyas de 10d20 po cada una).
Con la excepción de los osos pardos que vagan por las cavernas del
clan bersmag (áreas 1, 2 y 8), la mayoría de Jos habitantes no gigantes 3b. Guarida de Hoff: Esta pequeña cueva es la guarida particular del
de los túneles de la montaña se quedarán en sus cuevas y en macho dominante y cualquier hembra con la que se esté relacio-
Jos túneles contiguos. Por tanto, casi todos los encuentros serán con nando en ese momento (al contrario que los Jobos normales, Jos
gigantes de la escarcha (determinar aleatoriamente el clan) . Siempre invernales no son monógamos). Bajo su lecho (un montón de pieles
se tratará de 1d3 gigantes y existirá un 20% de posibilidades por de animal) hay enterrada una armadura laminada +1 de tamaño
turno de encontrarse con un grupo. humano.

4. Trolls de los hielos: Esta cueva, de forma tan extraña, es la


Descripción de lugares madriguera de diez trolls de los hielos (pg 11 X 2, 10 X 2, 9 X 2, 8 X 2,
l. Estanque helado del acuamorfo: Esta gran caverna tiene dos 7, 6). El centro de la cámara está cubierto por un estanque de agua
enormes pilares de piedra que unen el suelo con el techo. Un extre- helada, de dos pies de profundidad, donde los trolls holgazanean
mo de la cámara está cubierto por un estanque de agua helada, algo cuando no han salido a cazar. Si oyen a alguien acercarse se pegarán
congelada en las orillas. En el estanque pueden verse seis figuras a las paredes heladas tratando de pasar desapercibidos (doble de
humanas, tanto flotando como parcialmente sumergidas. Se trata de posibilidades de sorprender) y tenderán una emboscada a los
zombis (pg 15, 13, 12 X 2, 10, 9), reanimados por el sacerdote de los intrusos cuando lleguen hasta el estanque. El líder blande la espada
tyrval. Sólo sirven para desviar la atención de la auténtica amenaza, Escarchada (consulta el Apéndice C: Nuevos objetos mágicos' para

59
obtener más detalles). El resto de su tesoro está esparcido por el fondo renacuajos se compone de varias docenas de individuos que saltan por
del estanque (650 pe, 298 pp, 71 po, 12 ppt y veinticuatro gemas por la sala; ninguno de ellos mide más de un pie de largo ni es capaz de
valor de 10d10 po cada una), parcialmente congelado en el hielo. Los llevar a cabo ataques. La parte central de este conjunto de habitaciones
trolls trabajan para los gigantes de la escarcha, beneficiándose de la es un estanque de agua medio cubierta de hielo y cieno. Los sapos irán
protección que supone vivir en la guarida de sus patrones a cambio de a ayudar a los varmod (del área 10) en caso de escuchar ruido de lucha
hacer las veces de vigilantes de una de las entradas del lugar. Al atacar pero evitarán las cuevas del clan bersmag (área 8); este sentimiento es
harán el ruido suficiente para atraer la atención de los gigantes del área recíproco. Su tesoro, cuya totalidad se han tragado los animales, se
9, aunque ellos también acudirían a ese lugar en caso de iniciarse la compone de seis joyas por valor de 10d6 X 10 po cada una, cinco gemas
lucha en él. de 100 po, otras dos de 500 y una más de 1.000.

4a. Corral de los animales: Esta zona está bloqueada por una tosca Sa. Santuario de los bersmag: En este nicho puede verse un pedestal y,
cerca de madera de cinco pies de alto. Los trolls se traen a los animales sobre él, una estatua de piedra de quince pies de altura, tallada
que sobreviven a sus cacerías y los encierran durante unos días antes toscamente para asemejarse a un gigante de la escarcha (de hecho, a
de comérselos. Sea el momento que sea, habrá 1d3-1 cabras o venados Thrym, dios de los gigantes de la escarcha, que se parece bastante a
hambrientos en este corral. cualquier otro miembro de la especie).

5. Osos lechuza: Cinco osos lechuza (pg 33, 32, 24, 23, 21) se guarecen Sb. Familia bersmag: Matrimonio (pg 77, 61) con un hijo (pg 42).
en esta cueva. Sus cuartos delanteros (tanto de oso como de ave) son Tesoro: 35 pe, 102 pp, 70 po y un brazalete engastado con una perla del
blancos como la nieve y los animales han ideado una táctica para evitar poder (conjuro a nivel6).
ser detectados: entierran sus oscuros cuartos traseros en la nieve y sólo
se lanzan sobre sus presas cuando éstas se ponen lo bastante cerca. Los Se. Pareja bersmag: Matrimonio (pg 62, 58). Su hijo fue secuestrado por
feroces osos lechuza han llegado a un acuerdo con los varmod (algunos los sakhut. Tesoro: 92 pe, 60 pp, 80 po y 15 ppt.
de los cuales han aprendido el idioma de los osos lechuza): los
animales se encargan de vigilar el túnel y los sacerdotes gigantes se Sd. Pareja bersmag: Matrimonio (pg 76, 62); la mujer es del clan
encargan de curar a sus heridos. Por lo demás, su relación es mínima y varmod. Tesoro: 200 pe, 120 pp, 11 po, 31 ppt y un brazalete de 500 po.
ninguno de los dos grupos es particularmente bien recibido en los
túneles del otro. Luchar en esta caverna atraerá la atención de los Se. Familia bersmag: Matrimonio (pg 81, 59) y un hijo joven (pg 15, sin
gigantes pero éstos se limitarán a montar guardia en su área. El tesoro capacidad para combatir). Tesoro: 60 pe, 50 pp, 71 po, 40 ppt y una
de los osos lechuza, enterrado bajo un montón de restos de anteriores gema de 100 po.
comidas, se compone de 294 pe, 1.262 pp, 72 po, 14 ppt, cinco gemas de
50 po, una poción de ilusión (fuerza de gigante de piedra) y un pergamino Sf. Familia bersmag: Matrimonio (pg 77, 61) con un hijo (pg 50).
con cuatro conjuros clericales (cur(lr heridas lroes, detectar trampas y fosos, Tesoro: 80 pe, 75 pp, 98 po, 11 ppt, y una poción de sanación extra.
soportar frío y luz).
Sg. Pareja bersmag: Matrimonio (pg 68, 55). Tesoro: 105 pe, 70 pp, 66
6. Criohidra: Esta criohidra de siete cabezas (pg 45), que en realidad es po, 2 ppt, una gema de 100 po y un anillo por valor de 250 po.
nativa de los Picos Barrera, trabó amistad con un varmod muy viajero.
El gigante de varias cabezas gustó a la criatura y ésta le acompañó Sh. Ancianos bersmag: Matrimonio (pg 90, 70). El varón fue el antiguo
hasta el hogar de su clan donde, desde entonces, se ha convertido en líder, que dimitió de su cargo para permitir que Hrymkos
guardiana de los túneles. Sus huevos han eclosionado y sus dos jóvenes lo ocupase. Se le respeta como a un anciano y lleva una cuerda de
(que parecen lagartos de una sola cabeza y tres pies de longitud, con enredar, además de sus armas normales. Tesoro: 320 pe, 150 pp,
cuerpos anchos y parecidos a los de un sapo) vagan por la pequeña 198 po y 41 ppt.
cueva (6a) siseando a su madre para que les traiga comida; cada cría
tiene 1 DG, 4 pg y causa un sólo punto de daño con su mordisco (no 9. Clan tyrval: Los miembros del clan del jarl Hrymkos viven en este
podrán vomitar su aliento gélido hasta haber madurado). Los gigantes extenso complejo de cavernas. Las actividades de grupo tienen lugar en
acudirían a ayudar tanto a la hidra como a sus crías. la caverna común pero los gigantes van a sus cuevas privadas para
dormir en camas de paja y pieles de animal. El pilar de piedra del este
7. Sapos de hielo: Los cuatro sapos de hielo adultos (pg 28, 25, 20, 19) ha sido cincelado para mostrar escenas de Thrym combatiendo con
que comparten estas tres cámaras son aliados de los gigantes y vigilan monstruos, humanos y otros dioses. La caverna está habitada por los
esta entrada a cambio de piedras preciosas. La actual "remesa" de siguientes gigantes:
renacuajos se compone de varias docenas de individuos que saltan por
la sala; ninguno de ellos mide más de un pie de largo ni es capaz de 9a. Familia tyrval: Matrimonio (pg 75, 70) con dos hijos (pg 51, combate
llevar a cabo ataques. La parte central de este conjunto de habita-ciones como un gigante de piedra; 22, sin capacidad para combatir). Una
es un estanque de agua medio cubierta de hielo y cieno. Los sapos irán pared está decorada por un esqueleto que aún
a ayudar a los varmod (del área 10) en caso de escuchar ruido de lucha viste una armadura de placas de vulnerabilidad -3. Tesoro: 140 pe,
pero evitarán las cuevas del clan bersmag (área 8); este sentimiento es 804 pp, 140 po y 21 ppt.
recíproco. Su tesoro, cuya totalidad se han tragado los animales, se
compone de seis joyas por valor de 10d6 X 10 po cada una, cinco gemas 9b. Familia tyrval: Matrimonio (pg 80, 60; la esposa es una varmod de
de 100 po, otras dos de 500 y una más de 1.000. dos cabezas) con un hijo (pg 54). Tesoro: 131 pe, 875 pp, 125 po, 56 ppt
y un collar por valor de 1.000 po.
7. Sapos de hielo: Los cuatro sapos de hielo adultos (pg 28, 25, 20, 19)
que comparten estas tres cámaras son aliados de los gigantes y vigilan 9c. Alojamiento de los solteros: Esta cámara está compartida por
esta entrada a cambio de piedras preciosas. La actual "remesa" de cuatro varones gigantes de la escarcha solteros (pg 70, 66, 63, 51). Uno

60
de ellos posee una varita maravillosa a la que le quedan 38 cargas. Tesoro humanos y de animal. Preocupado por el destino de su clan bajo el
(sumando el de los cuatro): 250 pe, 800 pp, 121 po, 30 ppt y una gema yugo de los sakhut, el sacerdote lanza un conjuro de adivinación a la
por valor de 500 po. semana con la esperanza de encontrar pistas para poder liberarse. La
adivinación que experimente justo antes de la llegada de los aventu-
9d. Familia tyrval: Matrimonio (pg 67, 61) con un hijo (pg 50). Tesoro: reros incluirá una descripción del grupo (expresada en términos crípti-
341 pe, 660 pp, 143 po y 45 ppt. cos); si llegara a verlos, podría darse cuenta de la relación y solicitar a
sus aliados un cese temporal de las hostilidades para poder hablar con
9e. Alojamiento de la doncella: Una giganta de la escarcha soltera el grupo. Si fuera necesario, Rimnar explicaría la grave situación de los
(pg 75, no combatiente). Tesoro: 75 pe, 420 pp, 39 po, 11 ppt y una gema clanes e intentaría que los aventureros dejaran a un lado su odio por los
por valor de 100 po. gigantes de la escarcha y se dirigieran a la isla-nube, donde se
encuentra la verdadera amenaza. Los clanes están cansados de trabajar
9f. Pareja tyrval: Matrimonio (pg 77, 66). Tesoro: 160 pe, 913 pp, para los sakhut y han perclido el interés por atacar las tierras bajas, por
115 po y 21 ppt. lo que les parecerá aceptable declarar por su parte un cese de las
hostilidades contra Geoff (por supuesto, el resto de los gigantes que
9g. Familia tyrval: Matrimonio (pg 80, 59) con un hijo (pg 46). Tesoro: estén ocupando las ciudades geoffitas son harina de otro costal). Tesoro:
180 pe, 785 pp, 150 po y 51 ppt. 320 pp, 480 po, 56 ppt y cinco gemas de 100 po.

9h. Familia tyrval: Matrimonio (pg 73, 57) con un hijo (pg 50). Tesoro:
162 pe, 440 pp, 298 po, 8 ppt y dos gemas por valor de 100 po cada una. Rimnar, gigante de la escarcha sacerdote de nivel 7 de Thrym:
CA O; MV 12; DG 14; pg 70; TACO 7; No. At. 1; Daño 2d8+9 (hacha
10. Clan vannod: Los extraños miembros de este clan viven en esta de batalla); DE conjuros; TM E (21'); ML 14 (elite); Int 10 (meclia);
gran cueva y los túneles que comunican con ella. Las paredes de piedra AL CM; PE 10.000.
de estas cuevas que hay al descubierto han sido cinceladas para Equipo especial: rollo de pergamino de enfermedad, pequeño orbe de
representar innumerables ojos (de gigantes, animales y monstruos) que cristal con un pulpo negro en su interior (si se arroja contra una
parecen contemplar la habitación. Las camas de varrnod son como las superficie sólida, se romperá y creará en ese lugar unos tentáculos
de los demás gigantes. La habitación común es también el lugar en que negros de Evard lanzados a nivel12).
viven las tres mujeres adultas del clan que siguen solteras (pg 75, cinco Esferas: Total, Hechizo, Adivinación, Curación, Protección,
cabezas; 54, tres cabezas; 46, seis cabezas). Éstas comparten el siguiente Climática.
tesoro: 140 pe, 316 pp, 101 po y 7 ppt. Las cuevas particulares de las Conjuros típicos: nivell - curar heridas leves (X 3); nivel2 -augurio,
familias son como sigue: lentificar veneno, recogimiento; nivel 3 - localizar objeto, comunicarse con
los muertos; nivel 4 - neutralizar veneno.
lOa. Familia vannod: Matrimonio (pg 77, cuatro cabezas; 69, seis
cabezas) con un hijo (pg 30, cuatro cabezas). Su otro hijo fue
secuestrado por los sakhut. Tesoro: 285 pe, 663 pp, 207 po y 13 ppt. 12. Hrymkos, cacique tyrval: El jarl de los tres clanes es Hrymkos, un
gigante de la escarcha excepcionalmente astuto (Int 13, pg 103, blande
lOb. Familia vannod: Matrimonio (pg 75, cinco cabezas; 69, dos una gigantesca hacha de batalla +1/+2 contra criaturas usuarias de magia y
cabezas) con un hijo (pg 54, tres cabezas). Tesoro: 360 pe, 890 pp, 270 encantadas). Se está quedando calvo, lleva puesto un peto de placas
po, 15 ppt y un anillo de volar (en realidad es uno de contradicción). La sobre su cota de malla (CA-l) y en algunas zonas de la cara no le crece
giganta de dos cabezas es la sacerdotisa del clan varmod de nivel3 que la barba debido a las cicatrices de un combate que mantuvo con un
tiene acceso a las mismas esferas que el sacerdote de los tyrval joven dragón. El jarl, que normalmente es un buen líder y es muy
del área 11. respetado por su gente, suele pasar gran parte de su tiempo
preocupándose por el destino de su hijo Skadis, que está prisionero de
lOe. Familia vannod: Matrimonio compuesto por tres (pg 75, una cabe- los sakhut. Se interesará rápidamente por cualquier plan del sacerdote
za; 71, dos cabezas; 62, cuatro cabezas) con dos hijos (pg 49, dos cabezas; Rirnnar que pudiera ayudar a la liberación de su hijo. Cuando logra
43, ocho cabezas). Tesoro: 450 pe, 970 pp, 325 po, 21 ppt y una tahalí de recuperarse de su depresión, suele verse afectado por un estado de
cuero con incrustaciones de piedras preciosas (por valor de 350 po). furiosa frialdad y no deja que nadie le dirija la palabra, ni siquiera su
esposa (pg 74). Pronto llegará al punto de atacar a cualquier gigante de
lOd. Familia vannod: Matrimonio compuesto por tres (pg 80, seis las nubes que envíen para hablar con él, a pesar de que ello suponga la
cabezas; 77, tres cabezas; 75, dos cabezas) con un hijo (pg 47, diez muerte de su hijo y un asedio de la montaña desde las islas-nube. Al no
cabezas). Tesoro: 470 pe, 820 pp, 298 po, 26 ppt y un rollo de pergamino de ser un gigante codicioso, su tesoro particular asciende solamente a 600
protección contra elementales de agua. El varón fue el líder del clan pp, 200 po, 100 ppt y dos gemas por valor de 100 po cada una.
varmod antes de dimitir para que Hryrnkos tomase el poder.
13. Guarida del dragón: Al contrario que las demás cuevas de los
lOe. Familia vannod: Matrimonio (pg 75, tres cabezas; 59, una cabeza, gigantes de la escarcha, este lugar está cubierto por una capa de dos
es del clan tyrval) con un hijo (pg 36, cuatro cabezas). Tesoro: 240 pe, pies de profundidad de nieve y pequeños cristales de hielo. Éste es el
550 pp, 236 po y 10 ppt. hogar y la prisión de Gelusílex, un dragón blanco joven adulto cap-
turado por los tyrval hace veinte años. Fue sometido mediante la
lOf. Familia varmod: Matrimonio (pg 81, seis cabezas; 60, dos cabezas) fuerza bruta y ahora sirve a los gigantes por miedo a que le corten las
con un hijo (pg 43, seis cabezas). Tesoro: 404 pe, 634 pp, 250 po y 17 ppt. alas y la cola en caso de atacarles a traición. El dragón deja a todos los
gigantes atravesar su guarida, pero matará a cualquier otra criatura que
11. Sacerdote de los tyrval: El sacerdote gigante de la escarcha, llama- entre sin ir escoltado por gigantes, enfocando en ellas su odio por sus
do Rirnnar, lleva el pelo recogido en gruesas trenzas sujetas con huesos captores. Mide sesenta pies de largo (demasiado para poder volar

61
dentro de la cámara) y los dos pilares centrales le dificultan poder
recurrir a su batir de alas a no ser que se sitúe en el extremo oriental u Fuerte Nurok
occidental. El ataque favorito de Gelusílex es batir las alas para levantar
la nieve y el hielo que cubren el suelo y formar una nube con ellos; sus El fuerte Nurok fue construido a finales del 583 AC, tras la exitosa
sentidos superiores le permiten atacar a los enemigos en medio de la invasión de Geoff. Los sakhut pidieron ayuda a tres clanes cercanos de
nube sin sufrir penalizador alguno. Si lo intentara, podría huir por los gigantes de las nubes que vivían en los Picos Barrera y construyeron
túneles que comunican con su cueva, aunque ha crecido tanto que este pequeño fuerte en las montañas para que hiciera de "apeadero" de
correría el riesgo de quedarse atascado antes de llegar a la salida; por los tributos que se envían a la isla-nube. La caravana de los tributos trae
esta razón prefiere quedarse en este lugar, desesperándose más cada objetos hasta aquí una vez al mes, la misma frecuencia con que la isla-
año que pasa. Si los personajes jugadores lograran convencer al dragón nube viene a recogerlos (la mayoría son alimentos, metales preciosos y
de que podrían ayudarle a escapar, la criatura no les atacaría a cambio otros tesoros). El fuerte Nurok es poco más que una alta muralla
de ese favor. El tesoro de Gelusílex está dentro de un pozo poco construida de piedras unidas con argamasa y con una sola puerta, que
profundo situado en el rincón noroeste de la habitación, que también protege tres cuevas (consulta el Mapa 13). Desde el fuerte, situado
sirve de lecho a la criatura: 2.790 pe, 580 pp, 382 po, 20 ppt, veintiuna en una ladera montañosa relativamente empinada, se domina un
gemas por valor de 10 po cada una, once de 50 po y otras tres de 100. Si camino que desaparece unas millas más allá (reapareciendo cerca del
hiciera falta lo dejaría aquí abandonado, pero los PJs se ganarán su castillo de los gigantes de las nubes del clan azeil). En el fuerte
eterna amistad si se las arreglan para que la criatura pueda marcharse siempre hay tres gigantes de las nubes de clanes cercanos que se tur-
llevando su tesoro. nan para montar guardia, cazar y dormir. Cerca del fuerte se plantaron
robustos árboles frutales que proporcionan una cantidad adecuada de
alimento. Al cabo de uno o dos meses, los gigantes son relevados por
Gelusílex: macho de dragón blanco joven adulto; CA O; MV 12; uno o dos individuos que traen consigo grandes cantidades de comida.
DG 12; pg 63; TACO 9; No. At. 3; Daño 1d6+5/1d6+5/2d8+5 Los tres clanes reciben buenas recompensas de los sakhut a cambio de
(garra/ garra/mordisco); AE arma de aliento (5d6+5 de daño por sus servicios, razón por la que los gigantes apostados en este lugar no
frío), nube cegadora, aura de miedo (radio de 45', tiro de salvación se quejan demasiado; son conscientes de que este destino es más "fácil"
con +3); DE inmune al frío, sentidos superiores; RM 5%; ML 15 que los cercanos a la frontera de la Gran Marca y Sterich.
(campeón); Int 7 (poca); AL CM; PE 10.000. Las murallas de piedra del fuerte tienen varios pies de anchura y
unos doce de altura; la parte superior de la pared está hecha de pie-
dras sueltas perfectas para ser arrojadas, lo que permite a los gigantes
13a. Tesoro: El grueso del tesoro de los tres clanes (o lo que quede des- tener a mano proyectiles sin tener que agacharse y recogerlas detrás
pués de que los sakhut hayan venido a reclamar su tributo) está guar- del muro. Las murallas se inclinan descendiendo hasta la puerta,
dado aquí, protegido en el interior de varios cofres de gran tamaño: construida con varios troncos de árbol de gran tamaño unidos
• Clan bersmag: 130 pe, 570 pp, 608 po, 285 ppt y una gema por valor entre sí. El suelo del interior está a un nivel tres pies inferior al
de500 po. de fuera, descendiendo ligeramente hacia la puerta para evitar que
• Clan tyrval: 553 pe, 3.402 pp, 621 po, 230 ppt y una gema por valor la lluvia inunde el fuerte.
de 100po. Los gigantes abrirán las puertas a cualquier caravana compuesta
• Clan varmod: 1.105 pe, 2.101 pp, 360 po y 35 ppt. por ogros y humanos; si ésta fuera dirigida por cualquier otro tipo de
Si los personajes jugadores no tuvieran acceso a objetos que les per- criatura, se le daría el alto desde lejos (cada gigante apostado en este
mitiesen volar o teleportarse hasta la isla-nube, este tesoro incluiría lugar tendrá un 60% de posibilidades de hablar el común) y se le
también una alfombra reluciente de Enid (consulta el Apéndice C: pediría identificación. Los gigantes conversarán despreocupadamente
Nuevos objetos mágicos). con cualquier visitante, pero no permitirán que nadie entre en el fuerte
si no reciben obsequios de valor (ya sea para ellos o para aquellos a
13b. Escalera ascendente: En esta antesala hay cinco grandes mantos quienes sirven). Si alguno de los gigantes del fuerte estuviera
de piel colgados de sendos ganchos; son demasiado grandes para los durmiendo, cualquier conversación en voz alta le despertaría, aunque
gigantes de la escarcha y parece que lleven semanas sin ser utilizados. se quedaría tras la muralla, fuera de la vista, por si los visitantes
En el extremo del fondo de la cámara hay una empinada escalera tuvieran intenciones hostiles. Los gigantes son de alineamiento
ascendente; los escalones serpentean de un lado a otro durante unos Neutral Maligno, pero están aburridos y, por tanto, dejarán tran-
cuatrocientos pies y, finalmente, llegan hasta el área 14. quila a la gente siempre que les muestren el debido respeto.
En caso de ser atacados, uno de los gigantes empezaría a lanzar
14. Descansillo elevado: Esta zona llana es una de las últimas entradas rocas contra cualquiera que esté a tiro (2d12 puntos de daño) a la vez
a las cavernas que hay antes de llegar a la cima de la montaña; desde que daría la alarma a los otros dos, despertando a su compañero
aquí no hay ningún camino que permita descender fácilmente a las la- dormido si aún no estuviera en pie y llamando la atención del tercer
deras inferiores. El viento suele ser más fuerte a esta altura (resta 20 guardia que estará cazando a una o dos millas del fuerte. La
grados a la temperatura determinada aleatoriamente) y el aire es más combinación de la muralla y el nivel inferior del suelo del fuerte
frío. El gran pozo de la hoguera está parcialmente lleno de cenizas y concederá, como rninimo, un 50% de cobertura (un -4 a su CA) a los
trozos de madera. Este descansillo es utilizado como lugar de "aterri- gigantes de las nubes de dentro que sean víctimas de los ataques de
zaje" por los gigantes de las nubes. Los sakhut levitan hasta aquí cuan- personajes de tamaño humano o inferior situados en el suelo de fuera
do desean hablar con la gente de Hrymkos; cuando son los gigantes de (naturalmente, las criaturas voladoras o los que estén atacando desde
la escarcha los que desean llamar la atención de sus superiores, encien- una ladera más elevada no se verán perjudicados por ese ajuste a la CA
den una hoguera en este sitio (por eso los de las nubes suelen tenerlo de los gigantes). Además, el alcance y la longitud de sus manguales, de
vigilado) y aquéllos hacen descender el conjunto de islas-nube hasta dieciséis pies, permite a los gigantes golpear cuerpo a cuerpo a los
mil pies de altura del suelo, de modo que uno de los suyos pueda personajes que estén en la muralla o a treinta pies o menos de distancia
levitar hasta el descansillo. de ella. El gigante que estaba durmiendo podrá atacar o defenderse

62
desde el asalto siguiente a haberse despertado, mientras que el que l. Puerta: La entrada del lugar se parece más a la puerta de una cerca
estaba de caza tardará 1d12+10 asaltos en llegar después de darse la que a la de un castillo: tiene diez pies de alto, es rectangular, no está
alarma (aunque estará a alcance de proyectiles transcurridos los 1d12 cubierta por pared y se atranca desde dentro (un gigante de las nubes
primeros asaltos). Si se las arreglan para rechazar a los invasores, uno podría asomarse fácilmente por encima de ella y quitar la tranca). El
de los gigantes llevará un mensaje hasta el hogar de su clan; la noticia suelo del interior del fuerte está a un nivel inferior que el de fuera, por
se dará a conocer también a los otros dos clanes y a los habitantes de la lo que el camino que lleva hasta la puerta desciende levemente una vez
isla-nube, apostando uno o dos guardias más en este lugar durante los la atraviesa.
meses siguientes para mejorar sus defensas.
Los gigantes lucharán valientemente para defender su fuerte y lo 2. Área principal: Este gran espacio está allanado y al aire libre en su
que hay en él, pero no se comportarán como suicidas ni como mayor parte. En el rincón oriental del fuerte hay apilados varios arco-
estúpidos; si las cosas se pusieran en su contra (muriendo uno o nes de gran tamaño que contienen alimentos en conserva, utensilios de
resultando heridos de gravedad dos de ellos), retrocederán e intentarán cocina y otros objetos corrientes, todos ellos a escala gigante. Todos los
llegar a una tregua temporal. Los gigantes negociarán para salvar la tributos recaudados para los sakhut estarán guardados en sacos de tela
vida (ofreciendo a cambio el tesoro personal que lleven encima y los detrás de los arcones. En el centro de este espacio hay un pozo para la
tributos guardados en el fuerte, en caso de ser necesario). Sin embargo, hoguera; los gigantes tratan de mantener despejados los lugares cer-
mantendrán la boca cerrada respecto al lugar de destino del tributo, canos a las murallas del fuerte para así poder defenderlo fácilmente
diciendo solamente que de vez en cuando viene a recogerlo una en caso de ser atacados desde cualquier dirección.
poderosa tribu de gigantes. Dirigirán a quienes pregunten hacia un clan En caso de estar presente, el tributo estará compuesto por 10d10 po
de gigantes de un lugar profundo de las montañas Cristalinas (de en pieles, 1d4 X 100 pe en pepitas de cobre, 1d6 X 100 pp en pepitas de
fomorianos o de las montañas, no uno de sus propios clanes). Si el DM plata y 1d10 X 100 po en piedras preciosas. Hay una probabilidad del
estuviera aplicando que las aventuras originales de los gigantes de las 10% de que un tesoro poco frecuente Qoyas, especias, un instrumento
colinas, la escarcha y el fuego transcurren a la vez que la campaña de la musical, un bardo capturado o un objeto mágico menor) forme parte
reconquista, los guardias de fuerte Nurok les dirigirían hacia uno de del tributo.
esos tres lugares (consulta las secciones del Fuerte, la Grieta y el
Palacio), tratando de desviarles en su investigación. 3. Alojamientos de los gigantes: Cada una de estas pequeñas cuevas es
el dormitorio de uno de los gigantes de las nubes; en ellas hay el espacio
justo para unos cuantos objetos personales y una tosca cama de ramas y
pieles. Cada gigante posee lOdlO po (o su equivalente en pepitas de
plata) y un mangua! (6d4+11 puntos de daño). Cada uno tendrá además
un 75% de posibilidades de poseer algún tipo de instrumento musical
(normalmente un arpa). Si éste fuera el caso y las condiciones lo per-
mitieran, la música que interpretasen podría oírse durante las horas de
la tarde hasta una milla de distancia. Los gigantes que se encontrarán en
el lugar la primera vez que venga el grupo serán Tell (pg 70), Shurin (pg
78) y Mot (pg 95). Shurin es una guerrera del clan mirés y los otros dos
son varones: Tell es del clan tagir, mientras que Mot es el marido de la
maga del clan azeil (Ashaam); su esposa y su familia están descritos en
la sección dedicada al "Castillo Azeil" (página 45).

Oytunión
Historia y situación actual
Oytunión se beneficia de una situación particularmente buena: por un
lado, está situado en la unión del Oyt Azul y el Oyt Blanco; por el otro,
tiene la capital corriente arriba y el resto del valle de Sheldomar río
abajo. Fue fundada por una compañía mercante en el42 AC y empezó
siendo una posada y un puesto comercial moderadamente grandes. Se
le añadió un pequeño puerto tras la llegada de varios navíos que, tras
cruzar los espumosos rápidos a los que el Oyt Blanco debe su nombre,
necesitaban una reparación. Las tierras cercanas demostraron ser
buenas para el cultivo y el pastoreo y, por tanto, gradualmente gente
normal se desplazó hasta ella y comenzaron a practicar sus oficios.
Al llegar las Guerras de Falcongris, la población había aumentado
hasta algo más de las 1.500 personas, la mayoría de ellas, humanas.
El pequeño ejército de orcos y subespecies de gigantes que atacó el
pueblo logró ocultarse exitosamente. Marcharon hacia Oytunión
siguiendo el curso del Oyt Azul antes de que las noticias del ataque
sufrido en Vado del Pelma pudieran oírse al oeste. Protegidos por la
oscuridad nocturna, los hábiles orcos asesinaron a los guardias de la

63
torre y permitieron que el resto del ejército pudiera continuar sin que se rebelado en varias ocasiones, siendo necesaria la intervención de los
le opusiera resistencia. Guiados por la magia de los chamanes orcos, sakhut (por medio de rocas arrojadas desde las alturas) para que se
lograron encontrar las guarniciones y matar a la mayoría de los mantuvieran en sus puestos; hoy en día, es una práctica común de los
guardias mientras dormían. Cuando se dio la alarma, el pueblo ya gigantes de las nubes acercarse al menos una vez por estación para
estaba en grave desventaja y la mayoría de sus habitantes huyeron recordar a los orcos sus obligaciones. Si el ejército apostado en este
ciegamente hacia la noche. lugar se saliera con la suya, abandonaría Oytunión para atacar las
El p ueblo está gobernado ahora por los orcos, que ascienden a cuevas de los gnomos y los enanos que hay en los Collados Yermos.
ciento cuarenta y siete varones adultos, más o menos la misma Al no haber comercio que descienda por el río desde Goma ni barcos
cantidad de mujeres y el doble de ese número de niños orcos. Dos que necesiten ser reparados, la finalidad original del pueblo es
cíclopes y tres ettins conviven con ellos, al igual que varias docenas discutible; todos los esfuerzos de sus actuales habitantes están
de esclavos humanos que han logrado sobrevivir hasta hoy en día enfocados hacia la producción de alimento y, aunque la mayor parte se
(la mayoría de los que se logró acorralar fueron enviados a Vado del basa en los cultivos, el menú se complementa también con varios
Pelma para servir a los gigantes de ese lugar). Los orcos se sienten muy rebaños de ovejas. Los cíclopes ayudan de vez en cuando en las labores
frustrados con los ettins y los cíclopes, ya que la naturaleza de estas de pastoreo (lo que suele dar lugar a una reducción del rebaño al cabo
criaturas de mayor tamaño no permite mantenerlas totalmente a raya. del día porque las criaturas sólo se ofrecen voluntarias cuando están
Además, los ettins se niegan a comer otra cosa que no sea carne y los hambrientas), y a los ettins se les coacciona para colaborar con su gran
cíclopes llevan un tiempo imitando a sus amigos bicéfalos, lo que fuerza en el arado de la tierra pues hace mucho que las vacas, caballos,
reduce notablemente la cantidad que le queda al resto de la población mulas, bueyes, etc. fueron devorados. El excedente de comida es
(a pesar de ser carnivoros por naturaleza, los orcos pueden sobrevivir recogido por las caravanas mensuales que lo transportan hasta Vado
con una dieta omnivora). El consejo orco ha pensado en deshacerse de del Pelma.
los grandes monstruos, pero la increíble cantidad de bajas que pueden
provocar en combate los convierten en valiosos aliados y peligrosas
criaturas a las que enfrentarse.
Gobierno
Los propios orcos echan de menos la batalla; establecerse en un El consejo de los orcos está compuesto por los veinte individuos más
lugar y dedicarse al cultivo y el pastoreo es una labor insultante para fuertes de la tribu. Se dedican a tramar y maquinar para mejorar su
los guerreros de la comunidad. En los últimos ocho años se han posición entre los suyos, mientras que el chamán se dedica a observar
serenamente, manteniéndose al margen y aconsejando solamente a
aquellos con los que está de acuerdo. Los orcos sólo coinciden en dos
cosas: no les gusta trabajar para los sakhut y los grandotes comen
demasiado.
Por el contrario, los cíclopes y los ettins se conforman con dejar
"al mando" a los orcos mientras ellos consigan lo que quieren. Viven
en pequeños almacenes situados a las afueras del pueblo (hay pocos
edificios más en los que quepan) y cazan a lo largo del río cuando están
hambrientos.

Leyes de los orcos


¡Los orcos son quienes mandan!
¡Si luchas con un orco, morirás!
¡Al esclavo que huye, los orcos le cortan una pierna!
¡Si luchas con cíclopes o con ettins eres estúpido! ¡Te devorarán!

El pueblo
El pueblo sufrió muy pocos daños durante el ataque y ha sido cuidada
por los orcos durante la ocupación. Los invasores han construido una
torre de vigilancia cerca de cada uno de los tres puentes y otra en el
camino que va hasta Goma; también han rodeado todo el pueblo con
una estacada de seis pies de altura (consulta el Mapa 14). Los orcos
han ocupado los hogares de los ciudadanos más prósperos y han
encerrado a los esclavos en varios edificios no muy alejados del lugar
en que se reúne su consejo. En Jos años transcurridos desde que la
gente se marchó, el pueblo ha sido registrado en busca de objetos de
valor y hay pocas posibilidades de que los actuales habitantes hayan
pasado por alto cualquier cosa que no esté protegida mágicamente,
escondida o disfrazada. Cada uno de Jos orcos tiene 1d8 puntos de
golpe, 1d4 X 10 pe, 1d3 X 10 pp y 2d6 ppt.
Si el pueblo fuera atacado por una fuerza numerosa, los orcos
estarían contentos de poder atrincherarse y defenderse de un asedio
(posiblemente haciendo alguna que otra salida al exterior de la
estacada para saciar su sed de sangre). En una situación así, los

64
cíclopes lanzarían rocas contra los atacantes, mientras que los ettins Ninguno de ellos está demasiado interesado en poseer un tesoro, moti-
se encargarían de aplastar a cualquiera que subiera por la muralla. vándoles más el hambre y la felicidad que el hecho de saber que sus
Los orcos podrían hacer, incluso, que una de las grandes criaturas cosas brillantes están bajo custodia de sus pequeños amigos orcos. ·
dirigiera una de las salidas (si la matan, qué se le va a hacer). En caso
de ser atacados por un grupo pequeño, los orcos intentarían aislar y 3. Guaridas de los ettins: Estos lugares son aún más asquerosos y
rodear a sus oponentes, forzando a los ettins a meterse entre ellos, huelen peor que los hogares de sus primos de un solo ojo. Los tres
siempre que sea posible. ettins (pg 57, 39, 26) tienen actitudes muy parecidas a las de los
cíclopes en lo que se refiere a su tesoro y se conforman con que los
l. Sala del consejo orco: En su día, este lugar no era más que una orcos lo tengan vigilado.
vulgar taberna; los miembros del consejo orco (8 pg cada uno) lo
escogieron debido a su gran mesa de roble, la única que lograron 4. Hogares de los esclavos: Lo que antes era una manzana entera de
encontrar en la que cupiesen los veinte a la vez. El tesoro de la tribu, casas lo han convertido en un conjunto de edificios entablados que se
incluyendo el que poseen los ettins y los cíclopes, está guardado utilizan para albergar a los esclavos (todos ellos son humanos sin
dentro de varias cajas fuertes en lo que solía ser una despensa: 3.955 capacidad para combatir), a los que se libera durante el día para que
pe, 3.376 pp, 5.022 po, 130 ppt, seis gemas por valor de 50 po cada una, cumplan sus labores y se encierra de nuevo por la noche. Hay
nueve de 100 po y una más de 500. Los miembros del consejo han cuarenta y dos esclavos en total (1d2 pg cada uno), que viven en
reunido todos los objetos mágicos de la tribu: una cota de mallas +1, grupos de 1d3+2 individuos, en casas separadas. Si se les armara, al
una espada larga +1, una cuerda de escalada, un pergamino de protección menos la mitad estarían dispuestos a lanzarse contra los orcos para
contra magia y una poción de cada uno de los siguientes tipos, vengarse, si bien no supondrían una gran amenaza para los
clarividencia, fuerza de gigante de las colinas, control de plantas, velocidad y humanoides, ya que todos llevan puestas armaduras y tienen
superheroísmo. Si el pueblo fuera atacado, el consejo se repartirían tanto experiencia en batalla.
las pociones como los demás objetos.

2. Guaridas de los cíclopes: Estos almacenes portuarios han sido


transformados en el hogar de un par de cíclopes (pg 85, 79), algo que Vado del Pelma
puede detectarse por su mero olor. Ambos se sienten muy solos y se
están planteando hacer un viaje a las montañas para buscar pareja.
Historia y situación actual
Vado del Pelma, pueblo dedicado a la industria maderera, fue fundado
en el 450 AC cerca del vado poco profundo del río Oyt Azul, que se
Mapa 14:
encuentra cerca del margen oriental del bosque del Asta. Un astuto
ladrón llamado Sezon el Pelma se las arregló para colocar varios
OYTUNIÓN troncos gruesos en el vado, lo que permitía atravesarlo sin mojarse, y

~
comenzó a cobrar un pequeño peaje a todo el que utilizaba su
"puente". Otros empresarios iniciaron pequeños negocios que depen-
l::
dían de los leñadores (afiladores, carreteros, dos pequeñas tabernas,
etc.), por lo que el puente del ladrón no tardó en convertirse en una
población.
Con el paso del tiempo la aldea fronteriza fue creciendo y, en el 512
AC, el paso del ladrón, que ya estaba demasiado estropeado, fue
derrumbado y reconstruido con piedra. Los leñadores humanos llega-
ron a un acuerdo con los elfos del bosque para que les ayudaran a
encontrar los árboles de mayor calidad, dejando intactos los demás; de
esta forma, el bosque no resultaría muy perjudicado y se evitaría la
tala descontrolada de madera mala en la búsqueda de materiales aptos
para fabricar armas de calidad. A cambio de estos conocimientos, a los
elfos del bosque se les dio información sobre el mundo exterior así
como ciertas mercancías, principalmente plata y vinos de calidad.
Las gentes de Vado del Pelma vivían de lo que sacaban de sus
pequeños huertos y arboledas protegidas de árboles frutales, y
trocaban leña y arcos élficos en otras poblaciones para obtener el resto
de los alimentos.
La lucha para defender Vado del Pelma fue feroz y prolongada,
pero terminó fracasando. Dos docenas de gigantes del fuego, dirigidos
por el cacique Mogthrasir, atravesaron el bosque del Asta,
acompañados por cinco canes infernales de gran tamaño, veinte ogros
y ocho trolls. Los leñadores (y los pocos elfos del bosque que se
quedaron con ellos) hostigaron a los invasores utilizando su mayor
conocimiento del terreno y su habilidad para esconderse. Sin embargo,
los gigantes no tuvieron reparos en incendiar varias porciones del
--•)1 N bosque para matar a los defensores u obligarles a salir, tomando
formalmente el poder en el 583 A C.

65
Mogthrasir se declaró nuevo "rey" de Geoff (o Tjalf, que significa del palacio de Snurre; en tal caso, su traslado hubiera aliviado
"esfuerzo" en el idioma de los gigantes del fuego), con el permiso de bastante la superpoblación de aquel lugar).
Goroda. Guiado por los sakhut, hizo que sus secuaces fortificaran Los humanos de Vado del Pelma son esclavos de los gigantes pero
Vado del Pelma e intensificaran la tala de árboles. A los humanos no se les hace trabajar más allá de sus posibilidades ni se les amenaza
supervivientes se les hizo escoger entre talar los árboles del bosque de manera particularmente cruel (sobre todo porque si murieran todos
del Asta bajo la dirección de los gigantes del fuego o morir si se los humanos, los propios gigantes tendrían que encargarse del trabajo).
negaban. La mayoría escogió trabajar. Acres y acres de bosque fueron Actualmente se les trata como si fueran siervos, aunque alguien que
despojados de árboles y se trajeron humanos de Oytunión (así como a haya visitado las zonas gobernadas por la Hermandad Escarlata lo
los huidos de Goma y otros pueblos que se logró capturar) para tendría difícil a la hora de responder cuáles son los subordinados en
sembrar trigo en los nuevos claros. Cerca del pueblo se logró formar peores condiciones. Todos los humanos han sido trasladados a la zona
una gran colina, en lo alto de la cual se construyó el gran castillo rodeada por el Gran Foso y entran en el bosque escoltados por una
llamado Thrasmotnir, con piedra traída de las montañas Cristalinas. fuerza de ogros. Trabajan igual que lo harían en circunstancias
Finalmente, se construyó un gran foso en torno al pueblo fortificado, normales y son traídos de vuelta a Vado al final de la jornada.
asegurándolo prácticamente contra la totalidad de ataques a gran Aunque sienten rencor por sus captores gigantes, los humanos son
escala (como cabe esperar, el rey Mogthrasir piensa a lo grande). conscientes de la suerte que tienen de seguir con vida y, sobre todo, de
En la actualidad, el bosque cercano a Vado del Pelma va retro- que se les deje vivir con algo de libertad y dignidad.
cediendo sin parar formando arcos cada vez más amplios, y su Los escasos elfos del bosque que vivían cerca de Vado del Pelma
madera es trasladada al fuerte Kargyraa, en las montañas Cristalinas murieron en la batalla o se refugiaron en el bosque al darse cuenta de
(y desde allí hasta la isla-nube de los sakhut). El camino hasta el la inevitabilidad de la situación. Los supervivientes de esta raza viven
fuerte ha sido despejado de árboles, formando una franja de cien ahora en los lugares más aislados del bosque del Asta, hostigando a
yardas de anchura que puede seguirse en una u otra dirección para los ogros o gigantes que se atreven a adentrarse demasiado en las
dar fácilmente con el pueblo o la fortaleza. Vado también sirve de zonas más salvajes. Se lamentan de las bajas sufridas por los humanos
destino a todas las caravanas de tributos que llegan del suroeste, lo y sienten una enorme rabia por la destrucción del bosque, aunque son
que la convierte en una de las poblaciones más prósperas. Hace muy pocos para poder atacar el pueblo con eficacia y su naturaleza es
mucho que las gigantas e hijos de la tribu de Mogthrasir se tras- demasiado independiente como para forjar una alianza duradera que
ladaron a Vado del Pelma, cerrando con piedras la entrada a su obligue a marcharse a los gigantes.
antigua guarida (aunque el DM podría preferir que procedieran Los gigantes de Vado del Pelma confían tanto en sus defensas que
dos pequeños grupos han logrado infiltrarse recientemente entre la
población humana (ayudados por el hecho de que los gigantes tienen
algunos problemas a la hora de distinguir a la "gente pequeña") y
hacer planes para expulsar a los invasores. Estos grupos están
compuestos casi enteramente por magos y pícaros especialmente
hábiles en el sigilo, el disfraz y el subterfugio. Como los gigantes del
fuego se han metido en su papel de nuevos "nobles" de Geoff y
apenas causan daño físico a sus "súbditos" humanos, los infiltrados
pueden pasar su tiempo haciendo planes sin necesidad de actuar a la
ligera; siguiendo a su ritmo actual, estarán listos para actuar dentro de
un año (es decir, en el verano del592 AC) aunque no reciban ayuda
del exterior. Otros grupos astutos (como los personajes jugadores)
podrían infiltrarse en el pueblo con la misma facilidad, siempre y
cuando no llamen la atención y se tomen su tiempo averiguando cómo
se enfrentan los lugareños a su situación actual.

Gobierno
El pueblo está gobernado por el rey Mogthrasir, que es muy astuto
para ser un gigante del fuego; al rey le gustan sus dominios de la
llanura, aunque hace demasiado frío para su gusto. Si pudieran
mantener su control de Geoff durante unos cuantos años más,
probablemente intentaría convencer a Goroda para volver a invadir
Sterich y puede que Alfaracia unos años después. Estas invasiones
serían posibles con refuerzos de las tribus de gigantes del fuego de las
montañas Cristalinas meridionales y, tal vez, con la ayuda de uno o
dos dragones rojos jóvenes.
Mogthrasir tiene dos capitanes, Hryrnner y Naglskoltyr, que se
encargan de los asuntos administrativos de menor importancia
relativos al gobierno de Geoff. Hryrnner es la encargada de la
información, ya que sus objetos mágicos le permiten espiar los demás
pueblos del país. Además, sus años de experiencia con las tácticas de
subterfugio y espionaje la han ayudado a mejorar sus habilidades de
tal manera, que ahora es una ladrona razonablemente buena.
Naglskoltyr existe para mantener a raya a los que sirven a Mogthrasir.

66
Su cuerno detonante destruye las defensas de los que se le oponen y su grandes áreas quemadas el recordatorio más común. La gente se ocupa
espada matagigantes ha puesto fin a la vida de muchos de los rebeldes de sus asuntos diarios, siempre bajo la atenta supervisión de los
que se han opuesto a la causa de su rey. Le gusta someter con el terror gigantes del castillo Thrasmotnir. Como todas las cosas de valor han
a los enemigos de Mogthrasir, y es temido y odiado por todos los sido reclamadas por los gigantes, la gente ha tenido que recurrir al
gigantes geoffitas. trueque o a monedas de menor valor, como las de hierro y bronce
Por debajo del rey y los capitanes hay otros cuatro gigantes del (tratando las primeras como si fueran de plata y las segundas como si
fuego de rango equivalente al de teniente: Gillmyr, que se ocupa de fueran de oro). La acuñación de estas piezas se llevó a cabo con un
Vado del Pelma y de Thrasmotnir; Fimagull, que supervisa la troquel para monedas traído de Goma, y fue supervisada por los
afluencia de los tributos; Nartung, que coordina la instrucción militar gigantes que, una vez finalizada la operación, aplastaron o tiraron el
y dirige los ejércitos de Mogthrasir; y Fornjotr, que es a la vez hombre aparato. Los grupos de leñadores traen la madera, que se corta en la
medicina y consejero. Bajo estos cuatro oficiales se encuentran los serrería y luego es enviada al fuerte Kargyraa. Las zonas cercanas al
otros quince varones adultos, las trece mujeres adultas y ocho jóvenes pueblo, que han sido despejadas recientemente, están ocupadas por
gigantes del fuego, de varias edades. Por debajo de los gigantes se granjas y haciendas que proporcionan trigo, carne de ganado vacuno y
encuentran los once ogros maduros y los siete trolls adultos; los diez otros productos de primera necesidad.
canes infernales son considerados mascotas de los gigantes del fuego En Vado del Pelma hay muchas tiendas y negocios que sobre-
y, por tanto, están fuera de la jerarquía militar. A los gigantes, ogros y vivieron a los combates y que, por lo demás, no destacan en absoluto.
trolls se les asignan distintas tareas según sea necesario, ya sea vigilar Los siguientes lugares (todos ellos señalados en el Mapa 15) se
la ciudad, patrullar las tierras circundantes, erradicar a los rebeldes salen de lo normal ya sea por sus propietarios, la naturaleza del propio
del bosque o escoltar dignatarios de un lugar a otro. Nótese que, bajo negocio o su relación con los monstruosos gobernantes del pueblo.
la estricta influencia de los gigantes del fuego, que son de
alineamiento Legal Maligno, los ogros y los trolls han perdido parte l. Fábrica de Rindone: Rindone (L3, talento de Ingeniería, Fue 13,
de sus tendencias caóticas y ahora se comportan como si su Int 15) es un hombre de casi treinta años, con el pelo moreno y rizado
alineamiento fuera Neutral Maligno; si estos monstruos menores y la tez bronceada. Lleva dirigiendo la fábrica desde que murió su
quedaran libres de los gigantes durante una semana o más, no padre (justo antes de que Rindone cumpliera los veinte) y sería capaz
tardarían en recuperar sus antiguas naturalezas. En cualquier caso, de repararla siempre y cuando no hubiera sido destruida por
mientras los gigantes del fuego sigan al mando, a los trolls y ogros no completo. En la fábrica se puede tanto moler grano como cortar
se les permitirá devorar humanos, salvo aquellos que hayan muerto madera (se tarda varias horas en pasar de un proceso al otro, por lo
por accidente o ejecutados. que se suele hacer sólo una o dos veces por semana). Los gigantes le
respetan de mala gana sólo porque su fábrica les permite obtener más
madera para los sakhut.
Leyes de Mogthrasir Más insólito aún es el "ayudante" de Rindone, que lleva casi un
• Todos los enanos, elfos y gnomos han de ser asesinados en cuanto año compartiendo vivienda con él. Malshar tiene el aspecto de un
se les vea. joven humano de piel pálida, pero en realidad es un semielfo
• Los intentos de fuga se castigan con trabajos forzados hasta la mago / ladrón bastante hábil (M7 /L8, pg 28, Des 17, Int 16, tahalí de
muerte. fuerza de gigante de las colinas, pociones). Malshar es miembro de los
• Atacar a un ogro, troll o can infernal se castiga con trabajos Guardianes de la Estrella Oscura, uno de los dos grupos que se han
forzados hasta la muerte. infiltrado en Vado del Pelma. Es más, también es fiel de Tsolorandril,
• Atacar a un gigante del fuego se castiga con la ejecución. un joven dios-héroe del movimiento ondulatorio (Malshar se encontró
• El lanzamiento de conjuros por parte de un humano se castiga con con el pequeño dios en el Plano Etéreo, cuando los Guardianes fueron
la ejecución. arrastrados por un ciclón del éter), y su patrón le ha encargado liberar a
Portar un arma distinta de una herramienta se castiga con la las gentes de Tjalf/Geoff, aunque desconoce por qué Tsolorandril ha
ejecución. escogido este lugar. Rindone conoce el secreto de Malshar y está
totalmente dispuesto a mentir para protegerle.
El pueblo 2. Malk el pescadero: La tienda de Malk, que se eleva a pocos pasos
Vado del Pelma era un pueblo de tamaño moderado y unos de uno de los puentes que cruzan el Oyt Azul, es un lugar popular que
cuatrocientos habitantes. La lucha para tomarlo acabó con la vida de la mayoría de las familias visitan al menos una vez al día. Malk
casi un centenar de vecinos, pero en los años transcurridos desde (G1, pg 7) atrapa y sala el pescado, vendiéndoselo a los demás vecinos
entonces, la población ha crecido hasta casi duplicar a la original. Este o a los pocos gigantes que intentan probar nuevos alimentos. A cambio
aumento se ha debido principalmente al traslado de humanos; sin de unos pequeños honorarios, también vende lo que atrapan otros
embargo, cierta cantidad de recién llegados son niños demasiado pescadores. Por lo general, este gruñón de mediana edad es muy
jóvenes para llevar a cabo trabajos duros (los gigantes del fuego reservado, particularmente en lo que se refiere a su relación con
animan a los humanos a tener hijos recompensando a los nuevos Ratenna (consulta el área 13).
padres con cantidades adicionales de comida). En lugar de trabajar
como sus mayores, a los niños se les enseñan distintas técnicas de 3. Telas y hojas: Se trata de una extraña tienda que abrió hace justo
artesanía y otros oficios que puedan servir de complemento a la dos años, en el591 AC. En ella los vecinos pueden conseguirse hierbas
industria maderera ya que, en caso contrario, su existencia no estaría (tanto medicinales como culinarias) y telas duraderas. Su dueño,
justificada (al menos para los gigantes). llamado Totavo, es un joven nervioso de piel pálida y pelo negro
El propio pueblo sufrió daños moderados durante el conflicto, ya azabache. Él mismo se encarga de tejer la tela y tiene empleados a
que algunos edificios ardieron o fueron derrumbados y, aunque fueron varios chicos que se encargan de buscar hierbas concretas. Los
arreglados o reconstruidos, muchos de ellos aún muestran viejas lugareños suponen que Totavo teme a los gigantes (lo que resulta
señales del poder destructivo de los gigantes, siendo la existencia de extraño, ya que llegó aquí tras la invasión), pero la verdad es que

67
esconde un secreto mucho más terrible. Totavo es un joven monje que 7. Quesería de Rasgon: Rasgon tomó las riendas de esta quesería
huye de la Hermandad Escarlata (Mon5, pg 24, Des 16, Car 15, después de que su anterior dueño se emborrachara y atacara a un ogro
cuclu:ira de Murlynd) . Perdió los estribos durante una discusión (su cabeza aún está colgada en la puerta principal). Desde entonces ha
con una superiora y la atacó, dejándola atontada el tiempo suficiente disfrutado de un éxito moderado como comerciante, ha pasado algún
para empujarla por la ventana de una torre. Horrorizado y consciente tiempo viviendo cerca de una comunidad de medianos y ha aprendido
de que sería castigado inmediatamente con una sentencia de muerte, cómo hacer varios quesos de calidad (su especialidad es el tilarroyo
se disfrazó y se escondió a bordo de un barco que salía de Duxchan y pálido). Rasgones alto y delgado y, tanto su cabello como sus ojos son
partía con rumbo al Principado de Ulek. Desde allí continuó su viaje de color negro; también es miembro del Círculo Dorado (LS, pg 21,
por tierra y, finalmente, fue a parar a Vado del Pelma, donde Des 15, Con 15, guantes de atrapar proyectiles, más las pociones que el
actualmente se encuentra bajo la vigilancia de los gigantes; afortuna- DM desee que posea).
damente, lo bastante lejos de la Hermandad como para que lo encuen-
tren. Sigue siendo leal a los ideales de la Hermandad y no revelará a 8. Cárcel: Aunque los gigantes son quienes hacen las leyes, y los ogros
nadie información alguna sobre la organización (o sus lazos con la y los trolls quienes se encargan de hacerlas cumplir, son los humanos
misma) . Si creyera correr el peligro de ser descubierto o, peor aún, los que han de ocuparse de los infractores de la Ley recibiendo
atrapado por la Hermandad, huiría hasta Bissel o la Gran Marca, y instrucciones de los gobernantes del pueblo. En la pequeña cárcel, que
continuaría viajando. está al cargo de un anciano llamado Dooan, sólo hay cuatro celdas,
unos pequeños cubículos con robustas puertas de madera atrancadas
4. Herrería: La mejor herrería del pueblo es la de Kittos, un hombre desde fuera. El encargado cuida de los presos (normalmente uno o dos
de aspecto claramente oeridio y aspecto agradable. La herrería borrachos, aunque en alguna que otra ocasión ha tenido que encerrar a
perteneció en su día a un anciano llamado Bartol, que murió hace un ladrón durante una semana o más) y se comporta respetuosamente
unos meses de una enfermedad repentina. Kittos trabajaba para Bartol con los ogros y trolls cuando tiene que tratar con ellos. Dooan es un
y aceptó encargarse tanto del negocio del difunto como de Tollar, su encantador (M6 [Encantador], pg 19, Int 15, Car 17, varita de miedo,
hijo de quince años. En la herrería se fabrican herramientas de metal y botas aladas), pertenece al Círculo Dorado y utiliza sus conjuros de
otros productos metálicos para los vecinos y se afilan también las hechizar persona y sugestión para intentar que sus vecinos no repitan
sierras de los leñadores. Kittos (G7, pg 52, Fue 17, Des 15, espada larga los actos que les metieron en problemas. Nunca lanza conjuros sobre
+1/+3 contra licántropos) es miembro de los Guardianes de la Estrella los gobernantes de la ciudad o en presencia de éstos porque le
Oscura y, aunque le tiene bastante cariño a Tollar, preferiría dedicarse supondría la muerte.
a combatir gigantes antes que a cuidar a un adolescente.
9. Cuero y cuerdas de Gromond: Esta tienda también abrió sus
5. La Sierra: Al contrario que la posada de la Leña (área 14), esta puertas hace una o dos estaciones y su dueño tiene el aspecto de un
taberna sirve a los tipos duros que se ganan la vida talando árboles. geoffita típico: flaenio con claros rasgos oeridios y suelios. Gromond
El camarero (y dueño) es Shando Un Pie (G2, pg 16, Fue 18 / 05%), (G7, pg 65, Fue 16, botas de levitar, cuerda de escalar, talento de mon-
un hombre que mide casi siete pies de estatura. Su pie izquierdo tañismo) es en realidad natural de Vado del Pelma, pero se fue de
y su tobillo fueron aplastados por un tronco al caer éste al suelo. aventuras poco antes de la invasión y regresó a principios de año
Cuando logró recuperarse se dio cuenta de que prefería ser un cama- acompañado de los Guardianes de la Estrella Oscura. En su tienda
rero completamente capacitado que un leñador tullido, así que se hizo vende cuerdas resistentes de varios tamaños y todo tipo de artículos
cargo de La Sierra, comprándosela a su anterior dueño en el 580 A C. de cuero, todo de gran calidad.
La pata de palo de Shando acaba en una púa de hierro que, aunque
agujerea el suelo, le permite mantener mejor el equilibrio cuando 10. Templo de Pelor: Este edificio no sufrió demasiado durante la
camina. En una ocasión logró vencer a un ogro en un pulso y, desde invasión aunque la joven sacerdotisa que lo dirigía desapareció
entonces, tiene mala fama entre los miembros de esa raza. Cuando los durante los combates y no ha vuelto a ser vista desde entonces. El
clientes alborotan demasiado, se hace con un palo de madera lijada lugar permaneció abandonado hasta que, a principios de año, un
del bosque del Asta; el palo mide tres pies de largo y recibe el nombre hombre llamado Torm limpió el polvo y la suciedad y comenzó a
de "Bienvenido". Es de todos conocido que lo utiliza con gran predicar en el templo. Al principio, los gigantes se mostraron des-
habilidad para devolver el sentido común al que tenga más cerca confiados pero como el sacerdote no lanzaba conjuros y curaba con
(ni qué decir tiene que sólo lo hace con humanos). hierbas a los enfermos y heridos humanos, supusieron que se trataba
de un laico piadoso y le dejaron seguir con su labor. Al fin y al cabo, la
6. Panadería de Mosto: Mosto es un hombre pequeño que lleva el religión ayuda a que los humanos estén felices, y unos trabajadores
pelo corto, tiene una vista aguda y no se puede estar quieto. Abrió su más sanos trabajan más y mejor. En realidad, Torm es un sacerdote de
tienda a principios de la primavera (hace unos cuantos meses) y se ha Pelor "de la vieja escuela" (C8, pg 44, cetro de absorción, talismán de
convertido en el favorito tanto de humanos como de monstruos, ya pureza), además de pertenecer al Círculo Dorado. Su cara está arrugada
que sus panes están increíblemente deliciosos. Sus especialidades son y suele llevar la cabeza afeitada.
los panes rellenos de carne o queso, que se han convertido en la
elección más popular entre los trabajadores del bosque y los gigantes 11. Nuwon el orfebre: Antes de que Nuwon abriera su tienda el año
hambrientos. Mosto podría ser un hombre rico puesto que la mayoría anterior, los gigantes dependían de sus enormes dedazos para fabricar
de sus vecinos compran en su establecimiento al menos una vez a la joyas con la materia bruta que obtenían. Ahora tienen a alguien capaz
semana, pero él prefiere entregar sus beneficios a quienes tienen de fabricar lo que para ellos son joyas de plata, oro y cobre increíble-
mayor necesidad. Es miembro de los Guardianes de la Estrella Oscura mente bellas y detalladas. Nuwon es muy popular entre los gigantes y
(L9, pg 33, Des 1.8, Car 16, sábana de pequeñez, daga +2/+3 contra dispone de la protección oficiosa del rey Mogthrasir aunque él des-
criaturas grandes); el oficio de panadero no es sino una afición que a conoce este hecho (cualquier gigante, ogro o trolls que perjudique a
Mosto se le da muy, pero que muy bien. Nuwon o su establecimiento tendrá que responder ante un gobernante
muy enfurecido). El orfebre también fabrica joyas sencillas de hierro y

68
bronce para los humanos de Vado del Pelma, aunque éstas son poco mientras se ocupan de las tareas que se les haya encomendado. Nótese
más que alambres trenzados engastados con cristal o piedras no que la hembra dominante de esta "tribu" no es una chamán. Cada troll
preciosas. Nuwon, cuya herencia racial resulta confusa y al que el pelo adulto posee 1d3 joyas toscas, por valor de 5d4 po cada una.
se le está quedando blanco de forma prematura, es en realidad un
ladrón consumado (L11, pg 40, Int 15, Des 16, babuchas de trepar cual 16. Guarida de ogros: Estas dos entradas a cavernas, similares a la
arácnido, gema de visión) y miembro del Círculo Dorado. guarida de los trolls, se abren a un pequeño complejo compuesto por
seis cámaras comunicadas, excavadas en la colina artificial. Cada una
12. Carros y caballos de los tres hermanos: En esta combinación de de las entradas está bloqueada por una pesada puerta de madera que
cuadras y taller de carros se cambian caballos agotados por otros no encaja a la perfección. En el lugar viven once ogros adultos (pg 30,
descansados, se construyen y reparan carros y carretas, e incluso se 28, 27 X 2, 25 23 X 4, 19, 17) y nueve niños de varias edades (pg 12, 10,
practica la medicina veterinaria de vez en cuando. Es propiedad de 7, 6 X 2, 5 X 2, 4 X 2; luchan como trasgos). Durante el día siempre hay
dos hermanos, llamados Dom (G2, pg 14, Car 13) y Haas (G2, pg 17, presentes, o en las cercanías, dos adultos encargados de los jóvenes,
Fue 15, Con 16); su hermano pequeño murió el año pasado a mientras que el resto de los mayores están en el pueblo, en el castillo o
consecuencia de un extraño accidente. Los hermanos reciben la ayuda de patrulla. Cada ogro maduro tiene 3d10 po y 1d4 joyas toscas, por
de varios carpinteros y mozos de cuadra; uno de éstos se llama valor de 1d6 X 10 po cada una. El tesoro de su guarida, escondido
Novalindro, un humano que tiene buena mano con los animales y dentro de varias cabezas humanas puestas en hilera y colgadas del
posee un gran talento para devolver la salud, en el propio techo como si fueran calabazas, asciende a 3d100 pe, 2d100 pp, 3d100
establecimiento, a animales enfermos o heridos. Novalindro es otro poy5d4ppt.
miembro del Círculo Dorado (E7, pg 49, Fue 15, Des 15, botas de
velocidad, daga +2). 17. Puente: Estos estrechos puentes de madera (de anchura no mucho
mayor a la de un carro) sólo son utilizados por los humanos (leñadores
13. Sajadora: Landrya es una vieja exploradora de un solo brazo (ES, o conductores de caravanas), los ogros y los trolls, ya que no son lo
pg 43, Int 15, Des 15, Car 16, dije de cicatrización de heridas, espada corta bastante fuertes como para soportar el peso de un gigante del fuego
+1), que se jubiló al quedar mutilada por el ataque de un oso lechuza (que, dicho sea de paso, pueden cruzar tranquilamente por encima del
furibundo. Se instaló en Vado del Pelma y utilizaba sus conocimientos foso). Los puentes son retirados todas las noches para impedir que el
sobre magia, hierbas y anatomía para dar cuidados a la gente de la foso pueda cruzarse fácilmente, y también cuando el pueblo es atacado.
ciudad; también trataba de conseguir encuentros con los apartados y
sobreprotectores elfos del bosque. Desde que tuvo lugar la ocupación 18. Foso: El foso es una especie de trinchera, de diez pies de ancho y
del pueblo, no ha vuelto a hacer uso de sus conjuros para ayudar a la diez de profundidad, que rodea completamente el pueblo y casi se
gente a no ser que se trate de una situación de vida o muerte y, aún en cruza con el río Oyt Azul, terminando a unos veinte pies del mismo en
esos casos, sólo cuando nadie la observaba. ambas orillas. Está lleno, hasta dos o tres pies de altura, de maleza
Landrya vive acompañada de una joven llamada Ratenna, que ha empapada en aceite y supondría una defensa formidable si el pueblo
demostrado poseer una extraordinaria habilidad para curar a la gente fuera atacado, sobre todo si se le prendiera fuego; ni qué decir tiene
sin necesidad de magia. Ratenna (SS [Osprem], pg 34, Con 18, que los gigantes podrían saltarlo fácilmente de un lado al otro y no se
guanteletes de nadar y escalar) era iniciada de Osprem en la isla Lendora preocuparían aunque estuviera ardiendo (a los gigantes del fuego les
cuando los elfos de las Islas del Desconcierto expulsaron a la mayoría gusta este elemento).
de los humanos del lugar en el583 A C. Pertenece a los Guardianes de
la Estrella Oscura y lleva a cabo esfuerzos para derrocar a los gigantes. 19. Puesto de guardia: Estas dos cortas murallas se utilizan para vigilar
Pasa gran parte del tiempo en compañía de Malk el pescadero las estrechas franjas de terreno que separan el foso del río. No son más
(consulta el área 2), aunque se especula acerca de si su interés es que paredes de cinco pies de altura, construidas con piedras apiladas,
personal o meramente profesional. donde siempre hay un ogro o un troll vigilando, tanto de día como de
noche. Sus órdenes son hacer sonar una gran campana de latón en
14. Posada de la Leña: La posada de la Leña, dirigida por una alegre cuanto vean acercarse a alguien y esconderse a continuación detrás de
mujerona y su escuálido marido, es el lugar al que va la gente de Vado la pared a la espera de refuerzos; no obstante, también están obligados
cuando quiere comer bien y enterarse de los últimos chismes. Otta (pg a atacar a los desconocidos en cuanto se pongan a su alcance.
4) y Rinda! (pg 2) conocen a todos los vecinos del pueblo y siempre
están dispuestos a escuchar las últimas noticias. Saben incluso de la 20. Sendero occidental: Cuando los gigantes del fuego terminaron de
existencia de los Guardianes de la Estrella Oscura y del Círculo cavar el foso, centraron su atención en el bosque del Asta. Durante el
Dorado, aunque desconocen quiénes son todos sus miembros y, en transcurso del siguiente año, abrieron el sendero que atraviesa el
algunos casos, quién pertenece a uno u otro grupo de aventureros. bosque hacia el suroeste quemando y talando árboles, y dejando que la
La posada es principalmente una taberna porque en los tiempos que mayoría de ellos se pudriesen en el mismo sitio en que cayeron. Este
corren hay poca gente que necesite un alojamiento provisional, aunque sendero permite que los enormes gigantes puedan viajar entre Vado
se sabe que Otta alquila habitaciones a parejas de enamorados que del Pelma y el fuerte Kargyraa, además de facilitar que las caravanas
desean verse a solas. puedan defenderse de las emboscadas de Jos elfos del bosque (que,
renuentes a cruzar un claro de 100 pies de ancho, suelen conformarse
15. Guarida de trolls: Estas dos entradas comunican con cinco peque- con acribillar carros y carretas con sus flechas, y con esquivar las
ñas cámaras que sirven de madriguera a Jos trolls. En lugar de tener inevitables rocas, capaces de derribar árboles, con que les responden).
una puerta, los trolls se encierran en su guarida bloqueando casi
completamente las salidas al exterior con un par de grandes piedras. Guardianes de la Estrella Oscura
Los siete trolls maduros (pg 41, 32, 30, 29, 26, 24, 23) y los tres jóvenes Los Guardianes de la Estrella Oscura son un grupo que se dedica a
(pg 15 X 2, 13; combaten como orcos) duermen aquí durante el día y recorrer el valle de Sheldomar deshaciendo entuertos. Actualmente
suelen pasear en grupo por la noche, andando a grandes zancadas, son quince individuos y se han establecido en Niole Ora;

69
nominalmente, están liderados por Celestian, un viejo sacerdote.
Trabajan en grupos de entre cuatro y ocho individuos, dependiendo La colina y
del problema que estén abordando, y suelen estar bien equipados
para la lucha. Cinco de ellos viven actualmente en Vado del Pelma, el castillo Thrasmotnir
haciéndose pasar por lugareños para poder estudiar a los gigantes
que tienen controlado el lugar; éstos son: Gromond, Kittos, Malshar,
Mosto y Ratenna. La colina
Los Guardianes de la Estrella Oscura han forjado estrechos Una vez se logró subyugar a la gente de Vado del Pelma, el rey
vínculos con los habitantes del pueblo, llegando hasta el punto de Mogthrasir reservó una gran extensión de terreno, de casi setecientos
revelar su propósito a algunos de ellos. El envío de tributos hacia las pies de lado, y encargó a sus seguidores la construcción de una gran
montañas ha servido para convencerles de que los gigantes del fuego colina de piedra y tierra apisonada (gran parte de los materiales
están al servicio de alguien o algo, aunque aún desconocen de quién utilizados en ella procedían del foso que se estaba excavando en tomo
pueda tratarse. Malshar y Mosto han llevado a cabo sendas incur- al pueblo). A medida que la colina se iba elevando, se construyeron en
siones en el castillo para averiguar más sobre el asunto, pero su su interior varias habitaciones, que harían las veces de nivel inferior
acciones se vieron frustradas por las precavidas medidas de del castillo de los gigantes. Una vez se terminó la colina, comenzaron
seguridad impuestas por Hryrnner. A medida que el grupo vaya las obras del castillo de piedra que hay en su cima. Cuando estuvo
reuniendo información, también irá preparando a los vecinos para acabado, los gigantes se trasladaron al nuevo edificio, que ha sido su
rebelarse contra los ogros y los trolls. hogar desde entonces. A continuación, los ogros y los trolls excavaron
Los Guardianes son conscientes de la presencia de otro grupo de cuevas en la parte inferior de la ladera de la colina, improvisando
aventureros en la ciudad. Aunque sospechan que el plan de estos otros guaridas bajo la fortaleza de sus amos.
también tiene como fin la expulsión de los gigantes, no están total- La colina es llana en la cima, tiene forma circular y unos cincuenta
mente seguros de ello y se muestran renuentes a establecer contacto pies de altura. La parte superior tiene, aproximadamente, quinientos
por miedo a poner en peligro su secreto. Malshar es el líder nominal sesenta pies de diámetro y se va ensanchando hasta casi alcanzar los
del grupo, ya que sigue las instrucciones de un dios-héroe. Los setecientos en la base. La colina, bien apisonada desde que terminó su
Guardianes desconocen que Hryrnner es consciente de la existencia de construcción gracias al peso de los gigantes del fuego y su castillo, es
su grupo y que se ha infiltrado en él disfrazada como una ladrona ahora casi tan sólida como la roca. Toda su superficie está cubierta de
humana, de otra parte de Geoff, a la que se hubiera encargado ave- hierba y hay un camino de grava que parte de la puerta del castillo y
riguar la situación de este lugar e informar al respecto; la espía está desciende hasta el pueblo.
esperando a que su plan madure un poco antes de descubrirles, ya
que espera poder identificar a la vez a otros conspiradores.
El castillo: nivel de la superficie
El Círculo Dorado El castillo Thrasmotnir, construidos a base de grandes piedras unidas
El Círculo Dorado es un grupo de aventureros más experimentados con argamasa, se eleva hasta los veinticinco pies sobre la cima de la
que han recorrido gran parte de Flaenia. Los miembros fundadores del colina y en sus cuatro esquinas tiene sendas torres que se alzan otros
grupo se encontraron por vez primera en la Ciudad de Falcongris, diez pies más. Las murallas exteriores tienen, como mínimo, cinco pies
exploraron juntos varias zonas de las colinas de los Túmulos y el de grosor, aunque las paredes del interior son más delgadas. El tejado
cañón de la Grieta; al final acabaron especializándose en misiones en es casi plano y sólo posee una leve inclinación hacia el centro para
las que hubiera que infiltrarse tras las filas enemigas, incluyendo una evitar que el agua se estanque. A no ser que se especifique lo contrario,
fugaz incursión en las tierras de luz. Aunque los miembros del Círculo todo estará hecho a escala gigante (incluyendo las escaleras que van al
Dorado se bastan para defenderse en combate, prefieren evitar los nivel inferior); los techos, construidos de madera dura barnizada,
enfrentamientos y destacar en aquellas situaciones que requieren tendrán una altura de veintidós pies (la, parte exterior de los mismos se
entrar y salir de lugares sin ser detectados. habrá aislado con una mezcla de grava y argamasa); además, los
Actualmente están empleados por el gran duque Owen I de Geoff escritos e inscripciones que se encuentren los jugadores estarán
(que todavía vive exiliado en Shiboleth) y se les ha encargado hallar siempre en el idioma de los gigantes del fuego.
un modo de devolver las tierras de Geoff a sus antiguos dueños. La Las puertas están construidas con grandes troncos del bosque del
totalidad del grupo vive en Vado del Pelma. Fueron llegando a lo largo Asta unidos con placas de hierro y tienen un sólido tirador de metal
de dos meses, en solitario o en parejas, con falsas identidades que sujeto a la altura de la cintura de un gigante del fuego (es decir, a unos
pudiesen pasar desapercibidas tanto a vecinos como a gigantes. nueve pies del suelo). Aun encajando aquéllas en algunas partes de las
También saben que los gigantes del fuego no son la máxima autoridad jambas para impedir que se abran, no supone una sujeción lo bastante
en Geoff, pero se han centrado más en acabar con la amenaza directa fuerte como para considerar que la puerta esté "atascada" (sin embar-
(los gigantes) que en quienes pudieran estar guiándoles. go, teniendo en cuenta su tamaño, la mayoría de los humanos tendrían
El Círculo Dorado sabe que en Vado del Pelma hay otro grupo de algunas dificultades para poder abrirlas). Casi todas ellas se abren
aventureros (el hecho de que Dooan tenga acceso a conjuros hacia fuera de la habitación que protegen.
adivinatorios ha sido de gran ayuda para ello) pero actualmente no les Aunque la mayoría de las habitaciones en que no reside nadie están
interesa arriesgar su tapadera para ayudarles. Es más, son conscientes iluminadas con conjuros de luz continua (cortesía de Fornjotr, el hombre
de que el otro grupo tiene una naturaleza más militar que dificultaría medicina), el gusto de estos gigantes por el fuego se ha dejado sentir en
una colaboración recíproca. Torm asumió el cargo de líder del círculo la decoración; así, en las paredes de casi todas las salas hay colgados
hace varios años, cuando el compañero que lo ocupaba se unió a otros (a la altura del hombro de un gigante) recipientes de cuatro pies de diá-
paladines de Mayaheine en una búsqueda para reconquistar las metro llenos de brea ardiente. Algunos gigantes particularmente crueles
Tierras Escudo. han llegado a arrojar prisioneros al interior de los recipientes de brea o
a verter su contenido por el suelo durante el transcurso de un combate
(al hacerse esto, la brea ardiente causa ld6 puntos de daño por asalto,

70
cubre un área cuadrada de 10 pies de lado y tarda 10 asaltos en consu- gigantes retrocederían hasta el área 35, huirían por el túnel de
mirse). Por culpa de este combustible, los techos están ennegrecidos y emergencia y se dispersarían después por el bosque para impedir que
llenos de hollín, y el aire está algo cargado de humo, aunque a los les siguiesen. Se reunirían en un lugar acordado con antelación e
gigantes les gusta ese olor, ya que les recuerda al de su hogar. intentarían volver a tomar su castillo, quemando el foso y el pueblo
Además de las fuentes de luz, Fornjotr también se ha encargado de como distracción si fuera necesario.
hacer que la temperatura sea más tolerable, tanto para él como para La sociedad de los gigantes del fuego es un patriarcado hereditario;
sus semejantes; con ese fin utilizan las piedras de fuego, unas rocas la mayoría de los varones se convierten en guerreros y la mayoría de
calentadas mediante un ritual especial disponible para los sacerdotes las mujeres se quedan en sus hogares cuidando a los niños. A las
de Surtur, dios de los gigantes del fuego (Apéndice C: Nuevos ob- gigantas que demuestran tener aptitudes para el combate no se les
jetos mágicos). Debido a las piedras de fuego, la mayoría de las impide armarse, prefiriéndolas los varones como esposas antes que
habitaciones del castillo resultarán incómodamente cálidas para los a sus hermanas más sumisas. Los niños y los que no sean soldados
humanos (si bien no tanto como para sentirse debilitados). preferirán abandonar la lucha a no ser que puedan controlar la
Si el castillo fuera atacado, los gigantes que hubieran sido víctimas situación (y no hay que olvidar que una mamá enfadada, de 7.000
del primer encuentro con los intrusos se encargarían de dar la alarma, libras de peso, creerá que tiene la situación bajo control al enfrentarse a
por lo que el lugar no tardaría en llenarse de gigantes del fuego y criaturas con una tercera parte de su estatura); en cualquier caso,
canes infernales. Los pasillos sólo tienen una anchura suficiente como pedirán ayuda siempre que se vean envueltos en un combate.
para que dos gigantes caminen de frente aunque, en la mayoría de los La cantidad total de criaturas que es posible encontrar en el castillo
casos, les resultará posible abrirse paso por otro lado del castillo para es la siguiente: el rey, dos capitanes, cuatro tenientes, cuatro guerreros
coger desprevenidos a los intrusos por la retaguardia. Los personajes solteros, tres guerreras solteras, diez guerreros casados, tres guerreras
que se retiren hasta lugares que los gigantes no puedan alcanzar, serán casadas, siete gigantas casadas no combatientes, ocho niños gigantes
acribillados con rocas. Si los intrusos empezaran a tomar ventaja a los (cuatro varones y cuatro mujeres), el herrero, cuatro canes infernales
gigantes, éstos retrocederían y buscarían a Fornjotr (el hombre adultos y seis cachorros de la misma especie. Siempre habrá dos
medicina) para que utilizase sus conjuros, y al rey Mogthrasir para soldados montando guardia en el pueblo, un máximo de cuatro
que hiciera uso de su anillo de convocación de djinn . Además, Hrymner realizando varias patrullas, dos vigías en las torres del castillo (área 16)
se hará invisible e intentará emboscar y apuñalar por la espalda a los y otros dos guardando la entrada del mismo (área la).
pequeños intrusos. Si todos estos esfuerzos resultasen fútiles, los

Trono

Tapiz/ cortina
0 Barril

~ Mesa

~~· Taburete
¡;;y Silla

w"Q
Escalones ascendentes

Brasero

~
Nivel de superficie

71
4. Despensa: Esta zona huele como una carnicería. La pared que hay
Monstruos errantes frente a la puerta está llena de grandes piezas de carne colgadas de
Durante el día, en cada tumo, habrá un 10% de posibilidades de que ganchos metálicos (la práctica habitual es matar al animal, rehogar la
1d2 canes infernales (25%) o uno o más gigantes del fuego (75%) carne por ambos lados y colgar en los ganchos las partes no utilizadas).
lleguen al lugar en que se encuentren los personajes jugadores. Habrá El suelo está lleno de sacos de harina, quesos recubiertos de cera,
un 40% de posibilidades de que el encuentro sea con 1d2 guerreros, un barriles de cerveza y cajas de especias. En la habitación no hay encan-
40% de que sea con dos mujeres no combatientes (con un 30% por tamientos de piedra de fuego (para evitar que la comida se eche a perder;
mujer en el grupo de llevar consigo a un niño gigante) y un 20% de los gigantes consideran que la temperatura de esta habitación es
que se trate de un guerrero y una mujer (con un 40% de llevar consigo incómodamente fría).
a un niño). En caso de tener lugar un encuentro, habrá un 10% de
posibilidades de que uno de los grupos de guerreros incluya también a 5. Almacén de carne: Este almacén está lleno de tiras de carne curada
un gigante excepcional (el rey, cualquiera de los dos capitanes o uno que se utilizarían si el castillo sufriese un asedio o como sustento para
de los cuatro tenientes). Por la noche habrá las mismas posibilidades aquellos que tuvieran que patrullar durante varios días. En la pared se
de que tenga lugar un encuentro pero sin incluir a niños o gigantes no ha instalado una familia de ratas gigantes (pg 4 X 3, 3 X 4, 2 X 5, 1 X 3)
combatientes, y sólo habrá un 5% de posibilidades de implicar a un que se alimenta tanto de esta carne como de la comida de la sala 6.
gigante excepcional. En las descripciones de los gigantes muertos Normalmente, las ratas se ocultan al abrirse la puerta, pero atacarán si
debería hacerse alguna marca para que no se les vuelva a incluir por se las provoca, si se mete cualquier cosa en sus túneles o si cualquiera
error. que no sea gigante intenta llevarse de la sala gran cantidad de comida
(es decir, la suficiente para alimentar a más de cuatro gigantes durante
varios días).
Descripción de áreas
l. Puerta y vestíbulo principal: La puerta del castillo suele estar 6. Almacén de pan: Al igual que el área 5, esta habitación es un
cerrada y atrancada. En cada p osición marcada como la y lb en el almacén de comestibles, aunque en este caso se trata sólo de pilas de
Mapa 16 hay un gigante centinela; ninguno de estos dos abrirá las biscotes (barquillos parecidos a galletas secas, tan largos como el
puertas si no se les da la contraseña correcta (que se cambia cada antebrazo de un hombre) y toneles de lógod, un condimento extrema-
semana y suele ser del tipo "Que la espada de Surtur brille entre damente picante que encanta a los gigantes del fuego, pero resulta
llamas", pronunciado en el idioma de los gigantes del fuego). Si imposible de comer para casi cualquier otra criatura. En este lugar
alguien intentara echar abajo las puertas, los guardias darían la alarma también podrá verse a las ratas del área 5 que, normalmente, saldrán
a gritos y se prepararían para defender el lugar. huyendo.

2. Salón comedor: Alrededor de esta enorme mesa de madera pueden 7. Salón del trono: Esta enorme habitación está llena de tapices robados
sentarse hasta dieciocho gigantes. Las sillas son en realidad conjuntos de las mejores casas de Geoff. En los rincones hay grandes braseros de
de troncos de árbol cortados sobre los que se han puesto varias capas latón y plata que llenan las habitaciones de humo, calor y olor a azufre.
de pieles para que los gigantes del fuego puedan sentar cómodamente El trono es un monstruoso mueble tallado en roca volcánica y protegido
sus grandes y gordos traseros. Los habitantes del lugar comen en tres con pieles y cojines negros. Junto a éste hay una pesada mesa de made-
turnos, siendo los gigantes excepcionales y los guerreros los primeros, ra, cubierta con una gruesa tela roja y llena de papeles, carboncillos,
y los niños los últimos; los no combatientes comen entre medias de libros y mapas (todos ellos a escala gigante). Cerca de la mesa se ven
unos y otros, ocupando los asientos que van quedando libres. Dado cuatro toscas sillas de madera dura.
que los horarios de comidas van escalonados, en cualquier momento Los papeles son anotaciones acerca de la producción de comida en
del día h abrá un 30% de posibilidades de que 3d6 gigantes de varios Vado del Pelma y demás lugares, informes sobre la situación en otras
tipos y edades estén comiendo en la habitación. El rincón del suroeste poblaciones, fechas y frecuencias en que las caravanas de tributos pasan
de la habitación está cubierto por una gruesa "cortina" de cadenas por los puntos principales de sus rutas, y cuentas sobre el mineral y
unidas que esconde la torre occidental del castillo. otros objetos valiosos extraídos de las minas (todos ellos escritos en el
idioma de los gigantes del fuego). En varios papeles se menciona a los
3. Cocina: La cocina está ocupada constantemente durante el día por vidanmeh, "gobernantes secretos de grandes lugares" (una referencia
1d2+1 gigantas. El rincón septentrional (área 3a) es una losa de piedra oculta a los gigantes de las nubes del clan sakhut), y en uno concreto se
lisa con los efectos de un conjuro de piedra de fuego (la versión más habla de "Goroda, la iva/da vidaruneh" ("la más grande entre los gober-
cálida). Se utiliza de superficie sobre la que cocinar y lo normal es que nantes secretos"). Los mapas son toscas representaciones de Geoff y
tenga encima algún tipo de carne friéndose u ollas con líquidos bur- Sterich; en algunos se indica la posición del fuerte Kargyraa, el fuerte
bujeando. El rincón meridional (área 3b) es un horno de piedra que Nurok y otras fortificaciones de menor importancia, situadas a lo largo
tiene encantada la superficie más alta con la versión más cálida de de las montañas. En uno de ellos se muestra y nombra la situación
piedra de fuego; su interior suele estar lleno de barras gigantes de pan exacta de la cumbre helada del monte Rungnirheim, si bien no se men-
cociéndose. Cerca del horno hay dos barriles de diez pies de altura ciona la importancia del lugar. En los mapas, junto al nombre de cada
llenos de agua , uno para fregar y otro para beber. En los estantes que pueblo, hay anotaciones (de puño y letra de Hrymner) sobre la cantidad
hay cerca de los barriles hay vajillas, jarras y cacharros de hojalata, de tropas (gigantes, ogros, trolls y humanoides, si bien sólo aparecen
hierro y bronce. Por último, en la pared del noroeste hay varios cantidades y no nombres), tipos de recursos, población humana, etc.
utensilios para cocinar y servir, cuchillos y cuchillas de carnicero, Durante el día habrá un 70% de posibilidades de que el rey
todos ellos colgados de ganchos. En caso de encontrarse con intrusos, Mogthrasir esté trabajando aquí. En este caso, estará acompañado por
las gigantas pedirán ayuda, cogerán grandes cuchillos de la pared y uno de sus capitanes y uno de sus tenientes, además de contar con la
los utilizarán para atacar (causando 2d4+9 puntos de golpe por protección de dos guerreros. Estarán agolpados en tomo a la mesa, dis-
impacto). En la cámara no hay ninguna otra parte que tenga el conjuro cutiendo alguna estrategia, la utilización de recursos y los planes para
piedra de fuego. el resto del valle de Sheldomar. Los visitantes inesperados (es decir, los

72
aventureros) serán atacados en cuanto se les vea, capturados, interro- grupos de gigantes, etc., y así poder informar al rey Mogthrasir sobre
gados y, finalmente, entregados a los trolls y ogros como alimento. qué traman tanto sus enemigos como sus aliados. Es muy probable
La puerta secreta que se abre a la escalera es conocida por todos los que los personajes jugadores ya se hayan encontrado con Hrymner
gigantes del castillo pero sólo se utilizará cuando resulte necesario en uno o dos de sus disfraces antes de haber llegado hasta el castillo
hacer una huida de emergencia. Se acciona presionando una placa Thrasmotnir; en caso de ser así, los gigantes del fuego tendrá unas
situada a doce pies de altura; para que la puerta se abra, batiendo hacia buenas nociones sobre las aptitudes y composición del grupo, respon-
el interior de la habitación, la placa ha de ser pulsada con una Fuerza diendo en consecuencia a sus ataques.
equivalente, como minimo, a 18/00. En caso de verse obligados a
utilizar esta ruta, los gigantes se asegurarán de cerrar la puerta tras de 10. Salas de guardia: Estas siete habitaciones son austeras y no contie-
sí, siendo ésta la mejor forma de frenar a los perseguidores. nen más que una cama sencilla, una silla y una caja fuerte. Cada cuarto
es el alojamiento de un soldado gigante del fuego, cuatro de ellos
8. Cámara de Naglskoltyr: Esta habitación está decorada con multitud varones (pg 83, 77, 75, 67) y tres mujeres (pg 84, 82, 65). Cada uno
de trofeos de guerra (cráneos de enemigos, armas y hasta fragmentos posee 2d100 pe, 3d100 pp, 3d100 po y 1d20 ppt que suelen guardar en
grandes de roca arrancados de las fortalezas enemigas que se ha el interior de sus cajas fuertes cuando han de ausentarse durante un
logrado conquistar). La única decoración aparte de la colección es una tiempo.
cama y una pequeña mesa. En la mesa hay un trocito de carboncillo y
un cuaderno pequeño con la lista de las fechas en que el gigante ha 11. Habitación de Nartung: Nartung, el jefe guerrero (pg 90), es el
visitado los demás pueblos de Geoff, así como de todos aquellos general de los ejércitos de Mogthrasir. Es un veterano con cicatrices de
individuos que le han replicado alguna vez. El jefe de seguridad se batalla que ha perfeccionado el uso del mandoble (obteniendo los
lleva bien con Hrymner, la espía del rey, informándole acerca de qué beneficios de la especialización cuando lo utiliza) y sabe cómo utilizar
gigantes de su ejército han de ser investigados mientras ella se encarga casi cualquier arma construida a escala gigante. Es hábil en cuestión de
de sugerirle a qué gente convendría intimidar. Habrá un 20% de táctica militar y se encarga de pedir informes acerca de todos los ogros,
posibilidades de que Naglskoltyr esté en su habitación cuando lleguen trolls y gigantes que nacen y mueren en Geoff, para así poder preparar
los personajes jugadores; de lo contrario estará paseando por el castillo mejor todos los recursos disponibles en la inevitable guerra contra las
o el pueblo, reunido con el rey o visitando alguna otra población. gentes pequeñas. Todos los niños y niñas que muestran interés se
Naglskoltyr: pg 92; cuerno detonante (pequeño para un gigante, pero entrenan con él a diario, "afilando" sus habilidades antes de conver-
grande para un humano, 14% de posibilidades de romperse la siguiente tirse en soldados hechos y derechos. Su habitación es sencilla y sólo
vez que sea soplado), una espada matagigantes, hecha a escala gigante contiene una cama, una mesa y un rectángulo de metal martillado
(se llama Muspelblindir, que significa "la que mata con fuego" en el colgado en la pared. Este último objeto decorativo fue arrancado
idio-ma de estos gigantes, y está fabricada de un acero que brilla como de un gólem de hierro que logró destruir; la criatura encantada era
el carbón encendido). Su tesoro asciende a 206 pe, 241 pp, 285 po, 12 propiedad de un mago que en su día intentó esclavizar a la tribu de
ppt y cuatro piedras preciosas por valor de 100 po cada una. Mogthrasir (el peto de Nartung también fue construido con fragmen-
tos del gólem y aún recuerda a la cabeza del monstruo; la del mago
9. Cámara de Hrymner: A la maestra del espionaje de los gigantes del está colgada en la pared de Naglskoltyr). Tesoro: 252 pe, 315 pp,
fuego no les gusta ser observada. Cuando tiene que entrar o salir del 285 po, 20 ppt, dos gemas por valor de 50 po cada una, una poción de
castillo se hace invisible y aprovecha el momento en que la puerta polimorfarse, una varita de iluminación (67 cargas) y un mandoble +3 a
principal se abre por cualquier otra razón. Se ha vuelto algo paranoica escala gigante.
por culpa de las constantes exigencias de su oficio, por lo que le gusta
que su habitación sea austera y esté libre de decoraciones que pudieran 12. Habitación de Fimagull: Fimagull (pg 63) es un tesorero repelente
revelar algo acerca de su ocupante. Su cuaderno está debajo del colchón encargado de la supervisión de los tributos destinados a los gigantes
y es una maraña de frases crípticas y mentiras cuya intención es de las nubes; salta a la vista que es un tacaño y cae mal a casi todos los
confundir a cualquiera que pudiera leerlo. Lo más probable es que los demás gigantes del fuego. Sin embargo, ha logrado alcanzar esta
personajes que lo descubran y lo den por bueno acaben convencidos de posición aprovechando al máximo los tributos recaudados y minimi-
que los elfos oscuros, los azotamentes o un grupo de liches se zando las cantidades de los mismos que los humanoides y otros
encuentran detrás de la invasión de los gigantes, o bien terminen en el gigantes codiciosos han logrado escatimar por el camino. Sus ropas,
Mar de Polvo buscando una cripta, repleta de objetos mágicos suelios, armas y armadura son viejas y están raídas, pues se niega a gastar
que la giganta afirma haber descubierto en uno de sus viajes. Hrymner dinero en sí mismo. Casi todo su tesoro está guardado bajo llave en
sospecha de todo el mundo con la única excepción del rey (a quien una caja fuerte (de manufactura enanil) escondida dentro de otra caja
idolatra) y Naglskoltyr (un leal compañero de armas), aunque se fuerte guardada en un compartimento secreto que hay debajo de su
esfuerza por ocultar su desconfianza por sus semejantes. cama. Tesoro: 459 pe, 361 pp, 614 po, 34 ppt y cuatro gemas con un
Hrymner, una giganta del fuego guerrera (pg 88, Int 17, Des 15), valor de 100 po cada una.
posee todas las aptitudes de un ladrón de nivel S (cuando necesita
recurrir al sigilo, se pone una armadura de cuero que le concede CA 3), 13. Habitación de Gillmyr: Gillmyr (pg 71) es, posiblemente, el gigan-
un anillo de invisibilidad, unas botas élficas (nótese que éstas impedirán te del fuego más diplomático de todos. Nominalmente está al cargo
que sus pasos hagan ruido alguno pero no amortiguarán las ondas que del castillo aunque, en la práctica, cuenta con la ayuda de varias gigan-
su peso producirá sobre el suelo, aunque en una tierra llena de criatu- tas adultas; sin embargo, su principal responsabilidad es el propio
ras gigantes, estas vibraciones no se salen de lo normal y suelen ser pueblo. Es un gigante severo pero justo, y los lugareños se han dado
ignoradas). Su posesión más preciada es un sombrero de disfraz que le cuenta de que con él es posible recibir un trato imparcial en las raras
permite adoptar el aspecto de un pequeño humano (aunque no vice- ocasiones en que necesita intervenir en los asunto de los humanos. Se
versa). Gracias a éste, la espía puede adoptar cualquier forma, desde la encarga de anotar los niveles de producción de leña, grano y carne, y
de un desaliñado ladrón humano hasta la de un gigante de las tormen- ajusta los detalles del trabajo de modo que se pueda sacar el mejor
tas bastante aceptable; lo utiliza para infiltrarse entre humanos, otros partido de las condiciones climáticas o estar preparado para los

73
tiempos de escasez imprevista. Tesoro: 224 pe, 233 pp, 292 po, 12 ppt, Todos los túneles están iluminados mediante conjuros de luz conti-
una gema con un valor de 50 po y una espada corta +1 (que utiliza nua (que brillan con tono rojizo como si se tratase de antorchas crepi-
como si fuera un cuchillo). tando, y no con la luz blanca amarillenta del sol) y alguna que otra
roca de la pared está caliente gracias a un conjuro de piedra de fuego .
14. Cámara de invitados/Celda/Almacén: Aunque estas salas fueron Los dormitorios están caldeados mediante una o más rocas calentadas
construidas como habitaciones de invitados para sus superiores, los con ese mismo conjuro e iluminadas con recipientes de brea, siempre y
gigantes de las nubes, en realidad son demasiado apretujadas para un cuando no sea necesario una luz más potente, en cuyo caso se coge
huésped de ese tamaño. Dado que los sakhut suelen sentirse intran- prestado del almacén algún objeto encantado con luz continua. Ahora
quilos en tierra y claustrofóbicos bajo la superficie, estas cámaras habrá menos posibilidades de que los gigantes tiren al suelo los tiestos
llevan bastante tiempo sin ser utilizadas. Al final fueron trans- de brea, ya que el fuego podría estropear sus muebles aunque, natural-
formadas, colocando barrotes en la parte exterior de las puertas, en mente, no se lo pensarían dos veces si la vida les fuera en ello.
celdas con capacidad para albergar a un gigante. Al ser legales Si los gigantes tuvieran que retirarse al nivel inferior, irían hasta el
(aunque malignos), son pocas las ocasiones que los gigantes del fuego túnel de huida (área 35) y esperarían a los posibles perseguidores.
necesitan encerrar a uno de los suyos, así que estas salas suelen utili- Si los intrusos se acercasen a este túnel, los gigantes accionarían la
zarse como almacenes entre un encarcelamiento y el siguiente. trampa de caída de peso del área 35a (sobre sus enemigos, siempre
En ellas se guardan muebles, equipo, ropa y armas a disposición de que sea posible) y después excavarían un túnel para salir al exterior.
cualquier habitante del castillo. El contenido de una de las salas Si una fuerza atacante se las arreglara para llegar hasta el nivel
podría amontonarse en la otra en caso de necesitarse una celda. inferior sin ser descubierta, cualquier combate que tuviera lugar allí
llamaría la atención de todos los gigantes cercanos. Los canes
15. Hornacinas de las armas: En cada uno de estos huecos se pueden infernales adultos también atacarían, pues han sido entrenados para
hallar dos mandobles, un escudo y veinte rocas que pueden ser acudir en cuanto se dé la alarma. Si las cosas se pusieran mal para los
arrojadas. Las espadas están aquí por si el castillo fuera atacado y un gigantes, éstos retrocederían hasta el túnel de huida, tal y como se ha
gigante se viera atrapado sin tener a mano su arma; los escudos se explicado anteriormente.
utilizan como apoyo para los guardias de las torres, al igual que la
munición de rocas.
Monstruos errantes
16. Torre del castillo: Estas cuatro torres sólo tienen una altura diez Cada turno habrá un 10% de posibilidades de que 1d3 canes infernales
pies superior a la del resto del castillo. Todas ellas están ocultas tras (50%, adultos determinados al azar) o uno o más gigantes del fuego
unas gruesas cortinas, fabricadas a base de pesadas cadenas, que (50%) se acerquen a los personajes. Si el encuentro implicase a gigan-
sirven para frenar la mayoría de los proyectiles lanzados desde fuera . tes, podría ser con un soldado solitario (30%), un soldado y su esposa
El suelo de las torres está treinta pies por encima del suelo del castillo (50%; nótese que la esposa también podría ser un soldado), o un no
y se asciende hasta allí por una empinada rampa situada en el rincón combatiente (20%). En cualquier encuentro con una giganta habrá un
de cada torre que da al interior del edificio; todas carecen de techo y 30% de posibilidades de que lleve consigo a un niño y, en cualquiera
sólo se cubren con lonas engrasadas cuando el tiempo es inclemente. con un soldado, habrá un 20% de que vaya acompañado por un
En cada una de ellas hay amontonadas veinte rocas arrojadizas. En los gigante excepcional (el rey, un capitán o un teniente). Al igual que
suelos de las partes más bajas de las torres hay unas cañerías, de un antes, debería hacerse alguna marca en las habitaciones de los gigantes
pie de diámetro, que van a parar al exterior, permitiendo que el agua muertos en combate, para evitar que éstos vuelvan a aparecer.
de lluvia que entre dentro pueda desaguar. En todo momento hay dos
gigantes de guardia, que se mueven de una a otra más o menos cada
hora, situados siempre en torres enfrentadas diagonalmente.
Descripción de áreas
Los gigantes del fuego que estén tras sus murallas tendrán 17. Guarida de los canes infernales: Este recinto es la guarida de los
un 50% de cobertura y, por tanto, ganarán un bonificador -4 a su CA. canes infernales, las mascotas de los gigantes del fuego. Sólo quedan
Los guardias darán la alarma en cuanto vean a cualquier individuo dos de los que acompañaron a los gigantes en el ataque original
sospechoso u hostil acercándose al castillo. (DG 7, pg 37; DG 6, pg 29), otros dos han madurado desde entonces
(DG 5, pg 24, 23) y hay seis cachorros (DG 3, pg 17, 16, 15, 12, 8, 7; sus
llamas sólo causan 3 puntos de daño). Los cuatro adultos tienen el
El castillo: nivel subterráneo castillo a su entera disposición, mientras que los cachorros han sido
El nivel inferior del castillo (consulta el Mapa 17) es un conjunto entrenados para quedarse en la guarida a no ser que les acompañe un
de paredes de piedra, techos apuntalados de veinte pies de altura y gigantes del fuego. Los adultos atacarán a cualquiera que entre en su
suelos de tierra. Si se excavase a través de los muros de piedra, de guarida y no sea un gigante del fuego (recuerda que son capaces de
cinco pies de grosor, se encontraría tierra apisonada. Excavar a través detectar olores a través de la mayoría de ilusiones) y, en ese caso, los
del techo tendrá un 25% de posibilidades de provocar un derrum- cachorros también se unirían a ellos. En la guarida hay pilas de tierra,
bamiento en un radio de veinte pies, viniéndose abajo toneladas de cuero chamuscado y huesos esparcidos por el suelo. Los animales
roca y tierra (6d6 puntos de daño a todos los que se encuentren en el tienen poco tesoro (540 pe, 64 pp), pues los gigantes no ven ningún
área; los que se encuentren en el límite del derrumbamiento podrán sentido en darles objetos de valor que, seguro, acabarían destruidos.
salvarse contra arma de aliento, sufriendo la mitad de ese daño).
Al igual que sucedía en el nivel superior, todo está construido a la 18. Templo de Surtur: En esta habitación hace mucho calor y el aire
escala adecuada para los gigantes del fuego; las puertas también son está cargado de humo, una oscuridad sagrada que reduce la visibi-
iguales a las de arriba. El aire del lugar tiene un olor muy fétido y está lidad a un máximo de veinticinco pies. En casi todas las paredes hay
cargado de humo debido a la presencia de los gigantes y sus recipien- alineados recipientes de brea, braseros con carbón al descubierto y
tes de brea, empeorando aún más cuando más cerca se está de los antorchas chispeantes. El fondo de la habitación está dominado por un
túneles orientales y las letrinas (área L). largo bloque de piedra sobre el que descansa una espada, de quince

74
pies de longitud, colocada en un pedestal; tanto la espada como el pe- (un conjunto de placas de metal grabadas unidas entre sí), unas
destal y la parte superior del bloque de piedra brillan por el calor pro- escrituras sagradas de Surtur (un libro parecido al primero, pero con
vocado por los fragmentos de piedra de fuego (versión "centrada") que pocas páginas; los mandamientos de Surtur son directos y escasos) y
hay colocados sobre el propio bloque. La pared de detrás del altar tiene un conjunto de túnicas rojas ceremoniales y una armadura ornamental.
pintado un gigante, representado con el cabello de fuego y una enorme Si se le atacara mientras estuviera solo, Fornjotr pediría ayuda y
espada llameante destruyendo a varios enemigos de su raza. Casi todo lanzaría producir fuego sobre sus atacantes (dado que el conjuro genera
el suelo de la sala es de tierra, aunque ante el altar hay una parte cu- un fuego normal, también podría centrar en sí mismo el efecto sin su-
bierta con grandes baldosas de piedra de fuego (versión "centrada"). frir daño alguno), ejecutando posteriormente calentar metal e inmovilizar
Todos los objetos muebles del recinto están hechos de hierro o bronce, persona. Si estuviera acompañado, ejecutaría plegaria para beneficiar a
pues los materiales más blandos se funden fácilmente con el calor. sus compañeros y después lanzaría inmovilizar persona contra algún
Existe una probabilidad del 10% de haber un gigante del fuego guerre- oponente capaz de utilizar magia y calentar metal contra los combatien-
ro rezando a Surtur, y un 50% de que Fornjotr, el hombre medicina, esté tes. Nótese que no podrá utilizar sus conjuros de mago mientras lleve
orando o al cuidado del templo. Fornjotr (consulta el área 19) goza de puesta la armadura (que suele vestir siempre que está despierto).
un bonificador especial +1 al ataque y al daño mientras luche dentro
del templo. La puerta que se abre al recinto 19 está protegida por un
conjuro de cerradura de mago (lanzado a nivel 3); si Fortjotr estuviera Fomjotr, gigante del fuego hombre medicina (S7/M3): CA-l (con
durmiendo en ella, la puerta también estaría protegida por un conjuro su armadura) o 5 (sin ella); MV 12 (15 sin armadura); DG 15; pg 79;
de alarma que él mismo habría lanzado antes de retirarse. TACO 5; No. At. 1; Daño 2d10+ 10 (mandoble); AE conjuros; DE.
conjuros; VE no puede lanzar conjuros de mago mientras lleve
19. Celda de Fomjotr: En la cámara del hombre medicina, que no tiene puesta la armadura; TM E (17'); ML 14 (elite); Int 12 (muy);
nada de especial interés, hace un calor abrasador (debido a las muchas AL LM; PE 12.000.
piedras de fuego que hay en ella). Contiene una cama, una pequeña mesa Equipo especial: poción de forma gaseosa, aceite resbaladizo.
y dos cajas fuertes. Dentro de la primera caja fuerte está el tesoro parti- Esferas: Total, Hechizo, Combate, Adivinación, Elemental,
cular de Fornjotr: 222 pe, 257 pp, 177 po, 5 ppt y cuatro gemas (10 po, Curación, Protección.
100 po, 500 po y 1.000 po). En la segunda está su libro de conjuros

75
dimensiones y apariencia son las adecuadas para los pequeños
Conjuros típicos de clérigo (3/3/2/1): 1- curar heridas leves ( x 2), gigantes del fuego.
santuario; 2 - calentar metal, inmovilizar persona (X 2); 3 -plegaria,
comunicarse con los muertosr; 4- producir fuego . 32. Almacén: En esta habitación se han amontonado todo tipo de
Libro de conjuros: 1 -alarma*, comprensión idiomática, detectar magia*, trastos, tanto en cajas como en estanterías. Aquí se guardan utensilios
detectar muertos vivientes, identificar, leer magia, dormir; 2 - luz de cocina, herramientas de cantería y herrería, cuerdas, cadenas,
continua, detectar invisibilidad, telaraña*, cerradura de mago. rollos de tela, comestibles de reserva y cosas por el estilo. También
(*conjuros de mago preferidos por el gigante). hay varias rocas, recipientes de brea y anillos metálicos sobre los que
se han lanzado conjuros de luz continua, y que los gigantes suelen
tomar prestados cuando necesitan más luz.
20-29. Matrimonios de gigantes: Cada una de estas habitaciones es el
hogar de un matrimonio de gigantes. Siete de las diez parejas están 33. Aposentos del herrero: El herrero es un gigante llamado Ulf
formadas por un guerrero y una mujer no combatiente; en las otras (pg 78) que se encarga de forjar y arreglar las armas y armaduras de
tres, ambos cónyuges son luchadores. En cada habitación hay una los gigantes del fuego de su comunidad. Es inmune al calor normal,
cama, uno o más arcones con cerradura y un estante para la armadura por lo que puede trabajar cómodamente con la armadura puesta, si
y las armas (o dos, si la esposa también es guerrera). Los arcones con- bien suele quitarse las piezas que le cubren el brazo derecho para
tienen ropa, objetos personales y tesoro. Cada pareja posee 4d100 pe, poder blandir su gran martillo de forja sin que aquéllas le molesten.
2d100 pp, 4d100 po y 5d6 ppt. Además, la pareja del área 25 tiene en En combate prefiere utilizar esta misma arma, con la que ataca como
su poder una varita de localización de puertas secretas y trampas si estuviera especializado. El martillo causa 3d8 puntos de daño por
(26 cargas), la del área 26, una poción de disminución, y la del área 28, golpe, sin incluir los bonificadores correspondientes a la especiali-
un rollo de pergamino de protección contra magia. zación del gigante (+2) o a su Fuerza (+10), con los que alcanza la
cantidad de 3d8+ 12. En su habitación sólo hay una pequeña cama y
30. Aposentos del rey Mogthrasir: La cámara privada del líder de los un arcón. Su único tesoro es un escarabeo de enfurecer enemigos, al que
gigantes del fuego es muy grande, pero está prácticamente vacía. le quedan 15 cargas.
El único mobiliario de la habitación está compuesto por una gran
cama, una pequeña mesa y una larga caja fuerte. Una de las paredes 34. Fragua: Esta gran habitación es una herrería completa, apta sólo
cortas está cubierta por un mural, muy bien pintado, que representa la para la fabricación de armas y armaduras metálicas a escala gigante.
tierra de Tjalf (Geoff), si bien el mortero y la superficie de la roca van Los yunques, barriles con agua, herramientas y reservas de metal
en detrimento de la reproducción. están colocados para conseguir la mayor eficacia. En todo momento,
El rey no está casado y no tiene intención alguna de hacer algo así el herrero estará forjando o reparando 1d4+ 1 armas o fragmentos de
en el futuro inmediato, a pesar de haber flirteado gratamente con armadura, y habrá esa misma cantidad de objetos terminados a la
Hrymner y otras (tiene tierras que conquistar y eso es lo que ocupa espera de ser retirados por sus dueños o llevados a un almacén.
casi todo su tiempo). Es astuto (Int 11) y siempre piensa en el "pano- La fragua propiamente dicha se encuentra en el fondo de la cámara;
rama general" sin perder de vista los detalles; está dispuesto a escu- se trata de una enorme construcción de piedra y ladrillo que alberga
char lo que le digan sus consejeros, pero actúa con decisión cuando la un fuego extremadamente caliente. Si se combatiera con el herrero
situación lo requiere. En combate lucha igual de bien que un gigante dentro de la habitación (y el gigante en cuestión estará aquí el 80%
de las nubes (3d10+ 11 puntos de daño con su espada defensora +4, a del día), éste atraparía a un personaje cada asalto y lo lanzaría al
escala de gigante) y es más fuerte (Fue 23) y resistente (pg 110) que la fuego de la fragua (sufriendo, por cada diez pies de distancia que
mayoría de gigantes del fuego. Viste una armadura de placas (de haya recorrido al ser lanzado, 1d6 puntos de daño por el golpe y
hierro negro con repujados de color bronce) en lugar de la cota de otros 4d4 por asalto a consecuencia del fuego). Aunque en la sala no
flejes habitual. Si se viera seriamente amenazado, utilizaría la magia hay ninguna roca arrojadiza, sí que hay muchos objetos que servirían
de su espada para mejorar su Clase de Armadura (de CA -2 pasaría a perfectamente a un gigante que buscara proyectiles para arrojar.
tener -6); como último recurso, utilizaría su anillo si su vida corriese
verdadero peligro, haciendo que el genio cubriera su huida con ayuda 35. Túnel de huida: Lo único que separa el final de este túnel de la
de ilusiones (el djinni atrapado, un joven miembro de su raza llamado superficie de la colina artificial son seis pies de tierra apisonada. Si
Ousson, tiene 39 pg y odia a los gigantes del fuego, pero se ve obli- los gigantes se vieran obligados a huir a este lugar, podrían abrirse
gado a obedecer). Con su armadura, su autoconfianza y sus galas paso a través de la pequeña barricada en sólo dos asaltos y huirían a
reales (que incluyen un manto hecho con las alas de un dragón de continuación por la ladera del montículo. Cerca de este lugar hay
cobre), Mogthrasir posee un aspecto imponente; su altura es la normal colgada una cadena, pintada de negro y unida a los soportes
de un gigante del fuego, pero tiene unos hombros anchísimos que son improvisados del techo que sujetan la trampa de caída de peso que
la admiración de su gente, y el pelo y la corta barba del color naranja hay en el área 35a. Cualquiera con Fuerza 19 o superior podrá tirar lo
brillante de las puestas de sol en las montañas. bastante fuerte de la cadena como para activar la trampa; los
gigantes la utilizarán para aislarse de los intrusos (con la esperanza
31. Habitación de los niños: Este cuarto es el lugar en el que los de aplastar de paso a alguno de sus oponentes) mientras abren el
gigantes jóvenes viven hasta ser considerados adultos. Los ocho que extremo del túnel de huida.
hay en el lugar van desde el equivalente a un bebé humano que
empieza a andar (pg 10, no combatiente) hasta púberos (pg 25, 23, 20, 35a. Trampa de caída de peso: La trampa está construida a partir de
19; combatirán como osgos), pasando por niños (pg 16, 15, 13; comba- varias vigas del techo, cortadas especialmente y unidas por una
tirán como gnolls). Siempre hay 1d3 gigantas adultas atendiendo y cadena que ha sido completamente pintada de negro (1 posibilidad
educando a los niños, que ganarán un bonificador +2 en todas sus entre 6 de ser detectada si uno se está moviendo a una velocidad
tiradas de ataque y daño mientras los estén defendiendo. En este normal, ninguna posibilidad si se va corriendo, 100% si se registra a
lugar no hay tesoro alguno, sólo están los juguetes y muñecos cuyas conciencia la zona). La cadena atraviesa varias anillas de metal

76
sujetas al techo y cuelga suelta cerca del final del área 35. Si alguien de la que jamás logró alcanzar cuando era libre. A los lugareños se les
con Fuerza 19 o superior tira de la cadena, el techo de esta zona se hace trabajar duramente, pero también se les alimenta bien y les sigue
derrumbará, infligiendo 6d6 puntos de daño a todo el que se sobrando abundante trigo, avena y ganado cuando los gigantes vie-
encuentre debajo de la trampa. nen para pedirles su parte.
Siguen existiendo miembros dispersos de un movimiento de
L. Letrina: Este primitivo retrete no consta más que de un par de resistencia que se esfuerza por liberar de los gigantes a los, más o
orinales de hierro puestos cerca de un pozo de diez pies de diámetro. menos, trescientos lugareños originales que quedan; sin embargo,
En el fondo de éste, situado a treinta pies de profundidad, vive el esta liberación resultaría dificultosa, ya que los humanos que no
otyugh más feliz del mundo (pg 64), contento y bien alimentado. llevan encadenados los pies se opondrían de inmediato a llevarla a
Sólo atacará si se ve amenazado o pasa hambre durante varios días alzarse para conseguir tal liberación. El líder de la resistencia es un
(sus tentáculos sólo alcanzan veinte pies de altura, por lo que sus sacerdote de Pholtus llamado Flerd Trantle (Cll [Pholtus], hh, pg 60;
oportunidades de atacar serán bastante limitadas, siempre y cuando Des 17, Con 16, Sab 16, Car 18, bastón de golpear, martillo +1, armadura
los personajes no sean tan estúpidos como para descender al pozo de placas +1, agujero portátil). Flerd, un hombre flaco y con el cabello
negro de unos gigantes. canoso, es un aventurero experimentado que formó parte del gru-
po que dio al traste con la última invasión de gigantes, hace ya
años; también es amigo de Faffle (consulta Derelion), Fonkin
Cumbreartesa (consulta Derelion) y Clip Ojos-penetrantes (consulta
Caldas Las islas-nube de los sakhut). Guarda sus armas y armadura dentro
de su agujero portátil y lleva puestos unos gruesos grilletes que
pueden quitarse con facilidad.
Historia y situación actual
Caldas debe su nombre a la gran cantidad de fuentes de aguas
termales que se encuentran en el centro del pueblo. Todas tienen
Gobierno
poca profundidad y no más de veinte pies de ancho, y están Los gigantes del fuego de este pueblo proceden de una región de las
formadas por una fuente de calor (probablemente mágico) situada montañas Cristalinas más meridional que aquella de la que procede
en las profundidades de la tierra, que se filtra hasta la superficie. la tribu del rey Mogthrasir, pero respetan la fuerza de éste y les gusta
Originalmente, los manantiales estaban habitados por una enorme
variedad de peces extraños y coloridos que se habían adaptado a las
cálidas aguas, pero su número se vio reducido por culpa del consi-
derable aumento que experimentó la pesca cuando el pueblo creció.
Los druidas, preocupados, convencieron a los ciudadanos para que
aprovecharan otras fuentes de alimento; así, cuando tuvo lugar el
ataque de los gigantes del fuego y las colinas, la vida acuática del
lugar casi había recuperado el nivel de antaño.
La insólita disposición del pueblo (consulta el Mapa 18) era
ideal para atraer la atención de la gente que iba de paso, pero hacía
imposible su defensa; el centro de la población estaba atravesado por
dos anchas franjas perpendiculares de camino que estaban rodeadas
por diversas fuentes de aguas termales y jardines florales. Los gigan-
tes pudieron marchar hasta el centro del pueblo por estos mismos
caminos centrales y ocuparse fácilmente de los defensores, muchos de
los cuales habían perdido facultades por llevar una vida acomodada,
muchos lujos y una relativa prosperidad. Después de tres días de
combates esporádicos, la gente de Caldas se rindió.
Poco después de que los pelirrojos gigantes del fuego, los nuevos
gobernantes del pueblo, se hubieran establecido, sus primos de las
colinas (que parecían sufrir una especie de agorafobia) intentaron
dejar atrás las llanuras de Geoff para regresar a sus hogares de las
montañas. Los gigantes del fuego se negaron a dejarles marchar,
iniciándose una pequeña guerra civil entre ambas razas. Muchos de
los humanos esclavizados aprovecharon esta oportunidad para esca-
par, llevándose consigo sus cadenas. Los gigantes del fuego lograron
controlar la rebelión de los gigantes de las colinas y encadenaron a
sus pequeños primos para que les sirvieran de criados.
Actualmente, Caldas es uno de los lugares donde crecen los
cultivos y se cría a los animales con que se alimenta a muchos de los
seguidores de los sakhut. Los esclavos que son gigantes de las colinas
son utilizados como animales de tiro, lo que permite a los granjeros
arar grandes extensiones de tierra y, como consecuencia, obtener
fenomenales cosechas. Con esto se consigue que los animales estén
bien alimentados y que lleguen a sobrevivir una mayor cantidad de
crías. Ahora, como ciudad esclavizada, Caldas produce más comida

77
gobernar a los pequeños humanos. El líder de estos gigantes se llama
Ulfrun (pg 73, mandoble +2 a escala de gigante), hermano menor del
El pueblo
jefe de su tribu. Ulfrun informa mensualmente a Mogthrasir acerca Los edificios que sufrieron daños a consecuencia del ataque han sido
de la situación y los recursos del pueblo. Gobierna el lugar a la ma- reparados (si los gigantes los consideraban, total o parcialmente, de
nera típica de los gigantes del fuego: como si fuera un campamento utilidad) o derruidos (si los consideraban inútiles). En los solares resul-
militar. Tiene a su servicio a diez gigantes del fuego; cada tres meses tantes se han construido varios barracones, así como los grandes edifi-
llega un grupo compuesto por cinco gigantes, lo que permite que esa cios de esclavos en que se encierra por la noche a los gigantes de las
misma cantidad de destinados a este lugar puedan aprovechar para colinas. El resto de los edificios, o han sido convertidos en almacenes
volver a casa y visitar a sus familiares. Sus subordinados tendrán los de comida, o bien se han tapiado completamente.
siguientes puntos de golpe: 86, 84, 82, 80, 79, 78, 74 X 2, 73, 61. Los Por la mañana, los gigantes del fuego dejan que los humanos y los
gigantes del fuego poseen una jerarquía de mando en la que Ulfrun gigantes de las colinas salgan de sus casas-prisiones y les ponen a
están en lo más alto, ellos están en un escalafón intermedio y el resto trabajar. Por la tarde se les vuelve a reunir y a encerrar bajo llave, no
de las criaturas están por debajo. sin antes llevar a cabo un recuento por si faltara algún trabajador. Los
gigantes del fuego pasan el tiempo supervisando a los de las colinas,
patrullando las tierras circundantes del pueblo o relajándose en las
Leyes de Ulfrun fuentes de aguas termales. Los estanques sólo son lo bastante grandes
• Todos los enanos, elfos y gnomos han de ser asesinados en cuanto como para que quepa uno de ellos y, al menos en lo que respecta a los
se les descubra. gigantes, son los únicos lugares de toda la región en los que la
• Los intentos de fuga se castigan con trabajos forzosos hasta la temperatura es aceptable. Parte del agua se desborda al meterse en ella
muerte. los gigantes, y los peces exóticos suelen ser aplastados o quedar fuera
• Los que no alcancen las cosechas mínimas trabajarán el doble de del agua, aunque el estanque vuelve a llenarse en pocos días. A los
tiempo durante un mes. druidas les gustaría saber que, mientras los gigantes vayan alternando
• Golpear a un gigante del fuego se castiga con la ejecución. el estanque utilizado, los peces tendrán una posibilidad de sobrevivir.
• El lanzamiento de conjuros por parte de un humano se castiga con Los humanos trabajan todo el día y por la noche no disponen de
la ejecución. mucho tiempo para la frivolidad. Los supervivientes más débiles del
• Portar un arma distinta de una herramienta se castiga con la ataque de los gigantes murieron a consecuencia del trabajo, por lo que
ejecución. sólo los humanos más fuertes y resistentes trabajan para los gigantes
(es decir, los que tengan un mínimo de 4 pg). Incluso a los
comerciantes y artesanos se les ha obligado a trabajar en los campos y
corrales, aunque ciertos oficios, como la herrería y el curtimiento,
siguen desempeñándose con normalidad.
Los quince gigantes de las colinas (pg 77, 74, 73, 67X2, 66, 64, 63,
59, 58,57 X 2, 56, 53, 51) son tratados igual que los esclavos humanos o
aún peor. Son fuertes y estúpidos, no están acostumbrados al trabajo
duro, y son el blanco de los insultos y abusos de los victoriosos
gigantes del fuego que ni siquiera les permiten desahogarse con los
humanos. Van sujetos con anillas de acero al cuello y grilletes en los
tobillos, unidos todos ellos mediante pesadas cadenas. A consecuencia
de este trato, estos gigantes de las colinas son más antipáticos, flacos y
fuertes que la mayoría de los de su raza.

l. Prisión de los gigantes de las colinas: Cada uno de estos edificios,


grandes y sólidos, alberga por la noche a ld2 infelices gigantes de las
colinas. Sus interiores son sucios y malolientes, y están destrozados
por culpa de los intentos de los gigantes por abrirse paso a golpes. Las
puertas están cerradas con llave, atrancadas y reforzadas con láminas
de hierro (cualquiera que intente abrirla y no sea un gigante del fuego
en poder de la llave adecuada, necesitará gran fuerza y habilidad para
hacerlo). En caso de ser liberados, los gigantes de las colinas aplastarán
a cualquier criatura que haya entre ellos y la libertad (incluidos sus
rescatadores), siendo libres, al fin, para expresar su rencor reprimido.
Agarrarán cualquier cosa que pueda pasar por una clava e intentarán
escabullirse del pueblo y regresar a las montañas; lucharán sólo si no
les queda más remedio y no se quitarán las cadenas hasta estar
seguros de que no les persiguen. Nótese que, aunque un conjuro de
apertura liberaría de sus cadenas a un gigante y ayudaría a que éste se
mostrara menos hostil hacia sus rescatadores, también haría que se
sintiera más decidido a huir inmediatamente.

2. Barracones: Estos barracones albergan a ld3+1 gigantes del fuego,


siendo los edificios del noroeste la residencia permanente de Ulfrun.
Cada gigante del fuego posee las cantidades siguientes: 2d100 pe;

78
2d100 pp, 3d lOO po y ld20 ppt; Ulfrun posee las siguientes cantida- des recompensas a los seguidores que enviaron a combatir a ese lugar.
des: 3d100 pe, 3d100 pp, 4d100 po y 3d lO ppt. Docenas de gigantes cayeron ante las flechas y espadas de los elfos
pero, uno a uno, los invasores lograron entrar y destruir los fuertes y
3. Barracones de los esclavos: Hay seis de estos edificios y en cada hogares de Preston. Viéndose expuestos al exterminio, los elfos acep-
uno de ellos se encierra a cincuenta lugareños. A los humanos se les ha taron la derrota, se retiraron al bosque en grupos pequeños,
permitido repartirse de modo que las familias puedan permanecer imposibles de rastrear, y dejaron que los gigantes tomaran el control
unidas (los gigantes del fuego prefieren que sus esclavos estén felices, de su ciudad arbórea.
siempre y cuando esto no interfiera en su trabajo; además, dada su Habiendo transcurrido ocho años desde entonces, los elfos se han
naturaleza Legal, están satisfechos por la disciplina demostrada por recuperado emocionalmente de sus pérdidas y han reforzado su
los humanos). Los gigantes no se preocupan por aprender todos los número con miembros de su raza procedentes del bosque Lóbrego y
nombres y caras de sus esclavos, por lo que, de vez en cuando, hom- leñadores de la Gran Marca. A medida que los gigantes fueron
bres y mujeres de constitución parecida pueden cambiar de puesto de relajando sus defensas y cazando indiscriminadamente en los bosques
trabajo cuando dos grupos distintos de esclavos se encuentran en los que rodean Preston, empezaron a alejarse más y más de la ciudad en
campos, sin que sus amos lleguen a enterarse. De este modo, el pueblo busca de alimento, convirtiéndose en blancos fáciles para los sigilosos
entero se mantiene en contacto sin que nadie se arriesgue a un castigo elfos y sus aliados. Hoy en día, los invasores se centran
por ser descubierto mientras conspiraba o intercambiaba información. completamente en la defensa pues, después de toparse con los
El plan de Flerd implica esperar el momento oportuno para iniciar un cadáveres de sus compañeros o no volver a oír hablar de ellos, han
ataque junto a otros doscientos adultos capacitados; con esta acción se aprendido el error que suponía enviar grupos de gigantes en busca de
conseguiría distraer a los gigantes mientras el resto de los adultos los elfos. Durante el año pasado, los gigantes de la región se han
llevan a un lugar seguro a los niños y los que no sean combatientes. puesto en contacto con los sakhut en varias ocasiones para pedirles
Los esclavos, supuestamente dóciles, andan bien de moral y no tar- refuerzos, o para que lleven a cabo un bombardeo aéreo total del
darían mucho en aprovechar a su favor cualquier imprevisto (como un bosque desde su isla-nube.
ataque repentino llevado a cabo por aventureros). Al enfrentarse a Hasta el momento, los sakhut se han mostrado indiferentes ante la
estos últimos, los asombrados gigantes podrían llegar a encontrarse situación. Los gigantes de Preston producen poca cosa que resulte de
con una revuelta de esclavos a gran escala. valor para sus primos de las nubes y están situados en una posición
fronteriza, relativamente insignificante, del imperio de Goroda. En
Fuentes de aguas termales: Unos cuarenta estanques de varios lugar de lo que se le pedía, la gobernante ha ido enviando a los
tamaños salpican los lados de los dos caminos cuyo cruce señala el peores gigantes (los problemáticos, sus enemigos políticos o los
centro de Caldas. Su temperatura es la de un baño caliente y el suelo increíblemente estúpidos) para que "ayudaran" a los destinados en
que tienen alrededor también resulta cálido al tacto. Sentarse en uno Preston. Si éstos muriesen en su nuevo puesto, ella tampoco perdería
de los estanques es muy relajante; todo aquel que se desnude y pase gran cosa, y si lograran proteger el pueblo de los elfos podrían llegar
en uno de ellos, como mínimo, una hora, recuperará 1 punto de golpe incluso a aprender algo, pero al menos se los habría quitado de
adicional la siguiente vez que descanse (la armadura o la ropa volu- encima. A la vez, el rey Mogthrasir está elaborando planes de
minosa impedirá recibir tal beneficio). El efecto no es mágico, por lo contingencia para reducir a cenizas el bosque entero si fuera necesario
que llevarse el agua del estanque no servirá para beneficiarse en (es decir, si Preston cayera en manos élficas), creyendo firmemente
otros lugares de las cualidades curativas de la misma. que una política de "tierra quemada" podría debilitar
considerablemente esta amenaza en la frontera.
Mientras tanto, los elfos confían en sí mismos, pero se muestran
pacientes. Disponen de mucho tiempo para ir liquidando uno a uno a
Preston los gigantes y les resultaría muy fácil sobrevivir durante años en el
bosque sin ser descubiertos. Varios de los semielfos más impetuosos
han propuesto cargar contra las fortalezas de los gigantes para
Historia y situación actual expulsarlos a todos a la vez, pero los más sensatos han logrado
Preston fue un puesto avanzado que los elfos construyeron para imponerse, conscientes de que los elfos tienen las de perder en un
proteger el bosque del Oyt de las incursiones de todo tipo de huma- enfrentamiento directo. Ni qué decir tiene que cualquier grupo inde-
nos; de esto hace unos nueve siglos, cuando los primeros inmigrantes pendiente (como, por ejemplo, uno de aventureros) dispuesto a co-
suelios y oeridios se trasladaron a lo que hoy en día es Geoff y se larse en la ciudad sería bienvenido como posible distracción para los
unieron a los colonos flaenios que ya había allí. A medida que las gigantes, siendo posible, incluso, que uno o dos arqueros élficos se
distintas razas humanas se unieron y sus descendientes demostraron unieran a ellos "por deporte".
ser de confianza, los elfos fueron relajando su vigilancia y permitieron
visitar sus bosques a los hombres y mujeres que habían demostrado Gobierno
amor por la tierra. Con el tiempo, las relaciones entre elfos y humanos
se fueron estrechando, particularmente después de que un joven Actualmente, Preston es administrado por un gigante de las colinas
noble desposara a una novia élfica en el 223 A C. El puesto avanzado llamado Bok (pg 64). No se trata de un individuo particularmente
se convirtió en un pueblo, una pequeña ciudad élfica con una peque- inteligente y se siente bastante confuso sobre sus acciones. Los gi-
ña población de semielfos y humanos del mismo talante. Los elfos del gantes mueren si se les deja cazar solos o en grupos pequeños,
bosque que trabajaban en la región fabricaban ropa, armas y armadu- espantan la caza si van en grupos grandes, y si van en busca de los
ras, y elaboraban alimentos que más tarde cambiaban en otros lugares elfos, también acaban muertos. El líder de los gigantes está a punto de
por música, productos manufacturados y noticias. explotar y se está planteando desertar terminantemente, siendo su
La fuerza invasora de gigantes que llegó al bosque del Oyt estaba miedo por Goroda lo único que le mantiene en su puesto. Si abando-
agotada, pero dotada de gran determinación. Los .sakhut sabían que nara, otro gigante asumiría el liderazgo (probablemente por medio de
los elfos serían difíciles de conquistar y, por tanto, prometieron gran- una competición de fuerza o un juego de azar).

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murieron y algunos huyeron del lugar, dejando tras de sí solamente a
Leyes de Bok unos trescientos supervivientes (todos ellos humanos) que fueron
• Ninguna. Bok da órdenes a la gente según resulte necesario, pero capturados y esclavizados. El pueblo fue destrozado por gigantes y
en Preston no hay vigente ninguna ley general. El "derecho ogros, y sólo ha sido reconstruido en parte. Muchos edificios siguen
consuetudinario" del lugar reza: "haz lo menos posible," "intenta quemados o han quedado en ruinas, así que los gigantes siempre
que no te maten," y "no lleves la contraria a Bok". tienen a mano gran cantidad de rocas que arrojar.
Hoy en día, Pueblo de Ttka no es más que una sombra de lo que
fue, si bien disfruta de una curiosa prosperidad artificial. Todos los
El pueblo meses llegan hasta el pueblo carretas cargadas de metal, comida y
Preston fue construido por elfos y saca provecho de la afinidad de leña que luego continúan hasta los Picos Barrera. Sus conductores
esta raza por el bosque. Muchos edificios fueron construidos en regresan con las manos vacías, lo que hace suponer a Jos humanos de
posiciones clave en lo alto de los árboles con el fin de poder defen- Pueblo de Tika que las mercancías son entregadas en una fortaleza de
der grandes zonas llenas de casas alzadas sobre el terreno. Durante los gigantes escondida en las montañas. Los carreteros pasan varios
el asedio de la ciudad, muchos de estos edificios fueron derribados días disfrutando del lugar y regresan después a sus pueblos.
mediante rocas arrojadizas, o se incendiaron o talaron los árboles en Esta población proporciona cobre, latón, piedras preciosas y
los que estaban. En la posterior ocupación de los gigantes, el resto de comida para los gigantes de las nubes, además de hacer las veces
ellos fueron destruidos, ya que no habían sido diseñados para de "apeadero" para los envíos procedentes de otras poblaciones; su
soportar la enorme masa de los invasores. Hoy en día, los gigantes proximidad a las montañas convierte a Pueblo de Tika en el lugar más
viven en toscas chozas construidas con los restos de los hogares de los lógico en el que reunir las mercancías destinadas a la fortaleza de las
elfos, o bien en el puñado de edificios alzados sobre el terreno nubes. Las caravanas llevan los cargamentos hasta el fuerte Nurok y
(cuadras, la mayoría de ellos) que lograron sobrevivir al ataque. las dejan en manos de los gigantes destinados en ese lugar, donde
Además de Bok, hay otros ocho gigantes de las colinas (pg 75, 61, permanecen hasta la siguiente ocasión en que los sakhut vienen a
60, 54 X 2, 51 X 2, 50), tres de la escarcha (pg 77, 66, 57), cuatro del reclamar su tributo.
fuego (pg 84, 82, 73, 59) y una de las nubes, perteneciente al clan
sakhut (pg 83). Todos ellos, a excepción de los de las colinas, se
encuentran aquí debido a su incompetencia o a los problemas
Gobierno
causados a sus superiores; Nashu, la giganta de las nubes, se burló Actualmente, la "alcaldesa" de Pueblo de Tika es Eshirg, una vieja
públicamente de uno de los planes de Goroda durante una reunión y giganta de las montañas (pg 55). Es demasiado mayor para tener
fue enviada aquí como castigo (el hecho de que, además, se hubiera niños, por lo que fue expulsada de su familia y vagó por las montañas
atrevido a flirtear con un gigante al que Goroda le había echado el durante varios meses hasta unirse a un grupo de gigantes de las
ojo, sirvió para sellar su destino). Cada gigante de las colinas tiene colinas, a los que no tardó en liderar de forma oficiosa. Fue entonces
10d6 pe, 8d6 pp y 5d6 po. Los gigantes del fuego tienen ldlOO pe, cuando se le acercaron los gigantes de las nubes y la coaccionaron
2d100 pp, 2dl00 po y ldlO ppt, y los de la escarcha 5d6 pe, 2d100 pp, para llevar a su banda hasta las tierras bajas. Gracias a ciertos
lOdlO po y ld20 ppt. Nashu posee tres joyas (por valor de 200, 250 y acontecimientos fortuitos que tuvieron lugar durante el saqueo de
300 po, respectivamente) y 98 po. Pueblo de Tika, la giganta logró hacerse con un medallón de PES
Nashu está lo bastante amargada como para poner a todos los (30' de alcance), que ha usado desde entonces para mantener el control
gigantes de Preston en contra de los sakhut. Gracias a su liderazgo, su de "su" ciudad. Al principio se mostró renuente a participar en el
inteligencia y su magia, esta "tribu" de gigantes distintos podría ser ataque pero, hoy por hoy, disfruta de los gajes de su posición. Son
una fuerza poderosa a tener en cuenta, ya sea como invasores o como pocas las cosas que los gigantes de las nubes le piden que haga,
mercenarios. Este hecho ha despertado cierto interés entre los demás pudiendo actuar a su antojo en todas las demás cuestiones.
gigantes del pueblo, aunque el miedo a las posibles represalias por A Eshirg le ayudan Tog, Radoo y Zerag, tres gigantes de las
semejante traición (y la renuencia generalizada a tener por líder a una colinas (pg 75, 71, 60) de su tribu adoptiva que saben de la existencia
mujer) les ha hecho mostrarse cautelosos. Si los personajes jugadores de los gigantes de las nubes, pero no de su morada voladora. En el
llevaran a cabo un fuerte ataque al lugar y después se retirasen, los pueblo, el orden se mantiene irregularmente gracias a la ayuda de
supervivientes que fallaran sus pruebas de moral desertarían, once ogros (seis varones, cinco mujeres; pg 27, 25, 22 X 4, 20 X 3, 18 X 2)
poniéndose del lado de Nashu, e intentarían huir a través del que responden ante Eshirg o los gigantes de las colinas; lo único que
bosque Lóbrego y cruzando de noche la Gran Marca hasta llegar saben es que Eshirg informa a alguien que vive en las montañas.
a las Lortrnils. Los ogros son muy brutales al cumplir sus órdenes, y se sabe que han
matado y devorado a varias personas a las que han pillado en la calle
después del toque de queda. Este comportamiento hace que los ogros
Pueblo de Tika sean odiados y temidos por la población, pero también ayuda a que
se respeten las escasas y ambiguas leyes impuestas por Eshirg.
Mientras no intenten escapar y sigan produciendo alimento y
Historia y situación actual extrayendo mineral, los vecinos seguirán siendo esclavos y podrán
Pueblo de Tika, fundado en parte por aventureros veteranos de una hacer lo que les plazca; la mayoría viven vidas aburridas y
gran batalla, nació en el 569 AC; esta población comenzó siendo el agotadoras, cercanas a la muerte por inanición, bajo la opresiva
campamento de una mina de cobre. La tierra demostró ser fértil y, vigilancia de los enormes invasores. Un pequeño movimiento de
cuando se descubrieron pequeños yacimientos de ágatas muy resistencia ha ido armando poco a poco a algunos de los vecinos y,
cercanos a las minas, más gente se trasladó para instalarse aquí. En además, se ha encargado de llevar gente (principalmente niños) a los
el 583, cuando atacaron los gigantes, el pueblo estaba compuesto países colindantes.
por una mezcla de humanos y semihumanos, y había crecido hasta
alcanzar casi los ochocientos habitantes. Muchos de los colonos

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Leyes de Eshirg fuente de información para nuestros héroes, si éstos la ayudan a
superar su terror y se ganan su confianza.
• A los humanos no se les permite salir entre la puesta de sol y el Eshirg se ocupa desde aquí de la mayoría de sus asuntos, si bien
alba. hay pocas cosas que requieran realmente su atención; su papel es
• A los gigantes y ogros se les entregará cuanta comida y bebida más militar que administrativo, encargándose también de ajusticiar
deseen. rápida y despiadadamente a los que infringen las leyes. No es par-
• Todos los objetos de valor pertenecen a Eshirg. ticularmente maligna ni irracional, pero le gusta que las cosas se
• No está permitido golpear a un ogro o a un gigante. hagan a su modo y no tolera a los que la desobedecen. Cuando tiene
que escuchar alguna queja, se sienta en la silla que tiene junto a la
puerta y los interesados se ponen en fila en el exterior. Su casa
El pueblo siempre está vigilada por dos ogros.
Aunque la mayoría de los humanos que sobrevivieron al ataque a
Pueblo de Tika viven en la propia localidad, hubo tantas bajas en el 2. Casa de Tog: Este pequeño templo de Berei (una diosa menor del
asalto que casi la mitad de los edificios continúan en ruinas por el hogar, la familia y la agricultura) fue allanado y saqueado durante el
mero hecho de que no son necesarios. Las familias supervivientes ataque de los gigantes. Más tarde, Tog reclamó el lugar en propie-
viven solas o junto a otras en los edificios reparados, y la gente se dad e hizo tapiar las partes estropeadas. Aunque tiene que agacharse
ocupa de sus quehaceres diarios (vender productos, confeccionar y estrujarse para atravesar la entrada, al gigante de las colinas le
ropas, cuidar a los animales, extraer mineral, etc.) controlada por la gustan el cristal de colores de las ventanas, las sencillas pinturas que
vigilante mirada de los ogros, que castigan a los "alborotadores" con hay en las paredes y la gran campaña de latón. Eshirg le ha prohi-
brutal entusiasmo. Todos los objetos de valor se han sacado de los bido hacer sonar esta última a no ser que se trate de una emergencia,
edificios en ruinas; aquellos más fáciles de transportar (oro, joyas, ya que el ruido le molesta muchísimo; a veces, cuando cree que nadie
etc.) fueron directamente a las manos de los invasores, mientras que puede oírle, el gigante la golpea suavemente. El dueño del edificio
los más útiles (herramientas de forja, telares, etc.) fueron entregados duerme sobre un montón de pieles malolientes y llenas de insectos;
a los humanos. Es posible que siga habiendo cadáveres dentro de cuando se echa a dormir, el gigante entierra bajo la cama la bolsa en
algunos edificios aunque, teniendo en cuenta que han transcurrido que guarda su tesoro (790 pe, 230 pp, 155 po, cuatro gemas de 50 po
años desde la invasión, no quedarán de ellos mucho más que los cada una y otra de 100).
huesos (los vecinos se encargaron de enterrar todos los cuerpos que
lograron encontrar).
Debe suponerse que en el pueblo habrá los establecimientos que
normalmente albergaría una localidad de sus dimensiones, incluyen-
do varias posadas (en las que principalmente se alojarán los guardias
y conductores de las caravanas). En el pueblo todo está estropeado,
sucio y en malas condiciones (incluida la gente). Además, la cantidad
de niños del lugar es desproporcionadamente baja; la mayoría de los
vecinos son adultos, jóvenes (cercanos a los veinte años) o bebés, ya
que los demás han sido devorados o llevados a un lugar seguro. Las
granjas y haciendas de los alrededores proporcionan trigo, maíz y
carne de ternera y cordero a los habitantes del pueblo, aunque la
mayor parte va a parar a los gigantes y sus primos ogros. Los si-
guientes lugares poseen alguna característica atípica o insólita que
los hacen dignos de mención (consulta el Mapa 19).

l. Domicilio de Eshirg: Este lugar, que originalmente fue un


pequeño almacén quemado durante el ataque de los gigantes, fue
reconstruido para albergar a su nuevo huésped. Tiene unas puertas
enormes, parecidas a las de un granero, las ventanas entabladas y
huele tan mal como su dueña. Dentro de la única habitación del
edificio hay una cama a escala gigante (que Eshing comparte de
tanto en tanto con uno de los gigantes de las colinas), una mesa, una
silla, una cocina y arcones de varios tamaños que contienen ropa,
botellas de vino de calidad y el tesoro personal de la giganta
(2.590 pe, 678 pp, 520 po, tres gemas de 50 po, cuatro de 100 y otra
de 500, una collar de oro por valor de 500 po, otro de plata con un
valor de 300 y un anillo de cobre, engastado con piedras preciosas,
por valor de 100 po; Eshirg siempre lleva puestas las joyas y el
medallón mágico). La giganta tiene a su servicio a Alda (pg 2), una
humana de veintitantos años que duerme en una cama situada en un
rincón de la habitación. Aunque la sirvienta ha tenido muchas
ocasiones para envenenar o atacar a la giganta (de noche, por
ejemplo), le tiene tanto miedo que jamás se plantearía siquiera poner
en práctica sus pensamientos homicidas. Aún así, la muchacha no
puede evitar enterarse de muchas cosas y podría ser una valiosa

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3. Casa de Radoo: Radoo vive en una posada en ruinas y duerme en secreto, fingiendo que llevaba toda la vida viviendo en la localidad.
una habitación común. Todas las demás habitaciones están completa- La ayuda de Hochtritt ha sido decisiva para sacar a los niños del
mente llenas de muebles rotos y escombros procedentes de edificios pueblo, así como para proporcionar armas a los lugareños con la
cercanos. Su cama no es más que un montón de colchones y camas- ayuda de Hearn el herrero; la ayuda que facilita en el primer caso no
tros traídos de los dormitorios. Cuando está en casa, guarda la bolsa es enteramente altruista, ya que, al ser un solitario, no soporta a los
en que lleva sus pertenencias (1.015 pe, 300 pp, 99 po y tres gemas niños y prefiere que estén lejos de él. Cuando llegue el momento
por valor de 100 po cada una) dentro de una olla grande. Radoo es oportuno, estará listo para liderar a los vecinos de Pueblo de Tika en
un gigante de las colinas particularmente feo y su nariz, larga y llena su sublevación contra los gigantes.
de verrugas, se le ha roto en varias ocasiones.

4. Casa de Zerag: Zerag vive en un gran sótano de lo que solía ser Hochtritt, hh E3: CA 5 (cuero tachonado, bonificador de Des);
un colmado. Es un poco agorafóbico, por lo que no suele pasear por MV 12; pg 26; TACO 18 (17 con sus flechas + 1 y su bonificador de
grandes espacios abiertos y, siempre que puede, evita abandonar las Des); No. At. 2; Daño 1d6/1d4 (espada corta/daga) o 1d6+1/
cercanías del pueblo durante el día. También resulta un caso insólito 1d6+1 (arco corto, 16 flechas +1); AE ataque con dos armas; DE
para ser un gigante de las colinas, ya que lleva puesto un yelmo Esconderse en las sombras 20%, Moverse sigilosamente 27%;
(demasiado grande) que ganó a un gigante del fuego en una parti- TM M (5' 6" de estatura); ML 15 (campeón); Fue 13, Des 16,
da de dados. Cuando llega a casa, deja su tesoro (98 pe, 360 pp, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 10; AL NB; PE 270.
150 po y once gemas con un valor cada una de 50 po) tirado en Aptitudes especiales: rastrear (14), empatía animal.
un rincón del sótano. Enemigos especiales: tralls.,
Personalidad: brusco, perseverante..
5. Telar de Hochtritt: Este pequeño edificio es en parte tienda y en
parte domicilio. El propietario, un hombrecillo de aspecto feroz
llamado Hochtritt, es quien se encarga de proveer de tela a todo el 6. Herrería de Heam: Esta pequeña herrería, situada en los límites
pueblo (incluso a Eshirg le gusta la labor que el humano lleva a del pueblo, cubre las necesidades de sus vecinos creando y repa-
cabo). En realidad, Hochtritt es un explorador que se recuperaba del rando objetos de metal. Hearn el herrero (G1, Fue 15, pg 10) y sus
golpe de un troll cuando los gigantes atacaron Pueblo de Tika. dos ayudantes, Jedo y Jessa (pg 5, 4), suelen estar muy ocupados, ya
Defendió a los lugareños lo mejor que pudo hasta resultar herido de que son responsables del cuidado de las toscas espadas de los ogros.
gravedad, momento en que, dándose cuenta de que no se podía Hearn ha construido un compartimento secreto bajo su yunque .
detener a los gigantes, se escondió debajo de unos escombros. Los principal, donde guarda pequeños fragmentos de metal y gran
pueblerinos le curaron junto a los demás heridos y guardaron su cantidad de cuchillos que ha forjado en secreto. El herrero entrega
estas armas a Hochtritt, que se encarga de entregárselos a los vecinos
prometedores (Alda tiene uno, pero carece del valor necesario para
utilizarlo; consulta el área 1). Hearn es consciente de que, en caso de
descubrirse que fabrica y almacena armas, moriría rápida y desagra-
dablemente, siendo este pensamiento la principal causa de que el
sudor corra por su frente aún cuando no está en la fragua. Sus ayu-
dantes adolescentes (ambos guerreros en ciernes) ayudarían
gustosamente a unos aventureros dispuestos a liberar su pueblo,
incluso hasta el punto de cometer imprudencias.

7. Columnas de las calaveras: Este monumento, recuerdo de la


invasión original, fue construido por los gigantes para que nadie
olvide quién está al mando. Los invasores enterraron varios troncos
en el suelo de la plaza del pueblo y después colgaron o ataron las
cabezas seccionadas de los muertos para que todos pudieran verlas.
La carne de las mismas se ha podrido y ha sido devorada por los
carroñeros, quedando sólo una veintena de cráneos. Las que caen al
suelo son enterradas por los pueblerinos, pero nadie se ha atrevido
aún a quitar ninguna de las que aún cuelgan de los postes, sobre los
que se posan los cuervos. De tanto en tanto, una cabeza "fresca"
(perteneciente a la última víctima de los ogros) se une a los huesos
colgados.

8. Morada de los ogros: En cada una de estas cuatro moradas viven


1d2+1 de los ogros del pueblo. Éstos cambian regularmente de
alojamiento debido al desacuerdo con sus semejantes o a los cambios
de pareja. Las cuatro casas son edificios de techo alto (los antiguos
domicilios de algunos de los vecinos más adinerados del pueblo),
que ahora están llenos de basura y huelen asquerosamente mal. En
todo momento habrá cuatro ogros patrullando, otros dos vigilando la
casa de Eshirg y 1d4+1 durmiendo; los demás estarán vagando por el
pueblo buscando problemas, bebiendo y, en resumen, no haciendo

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nada bueno. Cada ogro lleva encima 2d4 X 10 po y 1d2 gemas por Hoy en día, Villa Poniente está inmersa en una extraña guerra
valor de 1d5 X 10 po; las criaturas mantienen sus riquezas cerca de sí civil que enfrenta a los hurnanoides más grandes (gigantes de las
incluso cuando están durmiendo. colinas y su progenie) contra los de menor tamaño (trolls y ogros).
Algunos de los atacantes originales se quedaron en las ruinas del
9. Cocina de Madre Trin: Esta anciana (pg 2) perdió a sus dos hijos pueblo religioso, donde se han ido cruzando desde entonces. Aunque
durante la invasión. La única razón por la que los gigantes han los trolls y ogros eran mucho más numerosos que los gigantes de las
dejado que siga con vida es que se trata de una excelente cocinera colinas, durante los últimos años han ido madurando los mestizos de
(hasta el punto de que dos de los invasores, que olieron su sopa, gigante/ogro y gigante/troll (horags y trolls gigantes, respectiva-
dejaron de luchar hasta que lograron probarla). Los gigantes han mente) y han empezado a competir por el control. Hasta el momento,
ordenado a los humanos que lleven comida a la cocina de la anciana, los invasores se han dividido entre trolls y ogros, por un lado, y
que ésta se encarga de preparar para dar de comer a los gigantes, los gigantes de las colinas, trolls gigantes y horags, por el otro. Las
ogros y los pobres (por este orden). La mujer ha pensado en enve- criaturas de menor tamaño siguen siendo más numerosas, pero los
nenar a los gigantes, pero no tiene acceso a nada que pudiera trolls de tamaño normal padecen la típica aversión de su raza por la
causarles un grave daño y es consciente de que ella sería la prin- luz del día y se esconden en su madriguera hasta que se pone el sol.
cipal sospechosa en caso de suceder algo así. Siempre que puede, Los monstruos gigantescos son menos pero mucho más poderosos, y
guarda comida para los enfermos del pueblo, pero sólo puede llevar pueden actuar tanto de día corno de noche. Aunque aún no ha
a cabo tales acciones cuando los ogros tienen puesta en otro lugar su estallado una guerra total, las criaturas grandes han empezado a
glotona mirada. intimidar a las pequeñas. Si la lucha diera comienzo y ganaran las
criaturas grandes (cosa bastante posible), lo más probable es que
10. Carnicería: Este establecimiento, situado en el brazo suroeste del devorasen primero a los ogros, reservándose a los trolls para que
pueblo, está dirigido por Rindos, un anciano ceñudo de grandes los víveres tardaran más en agotarse (los gigantes no sienten reparo
proporciones (Fue 15, Con 16, pg 7). Rindos llevaba muchos años alguno en arrancarle un brazo a un troll para comérselo, dejando que
siendo el carnicero de la ciudad antes de tener lugar la invasión de la víctima lo regenere para volver a arrancárselo una y otra vez.
los gigantes, y logró conservar su vida y sustento a cambio de saciar Los lugareños que quedan tienen la esperanza de que los dos
el enorme apetito de sus nuevos amos. Lleva varios meses sufriendo grupos no tarden demasiado en enfrentarse, pudiendo así escapar
agudos dolores en la barriga y sabe que no tardará en morir; se está de la esclavitud o recuperar sus hogares si los monstruos se mataran
planteando hacer alguna locura para enfadar a los ogros, siendo entre sí. Sin embargo, la antinatural capacidad de regeneración de
consciente de que, al fin y al cabo, le queda poco tiempo de vida. Si los trolls hace creer a muchos que la destrucción total de los inva-
lograra encontrar una forma de matar a un ogro sin que se diera la sores es totalmente imposible y que la huida es la mejor opción
alarma, le gustaría que las demás criaturas se lo comieran convertido posible. Teniendo en cuenta que quedan menos de un centenar de
en chuletas y filetes (es más fácil decirlo que hacerlo). supervivientes esclavizados y que cada mes mueren o son asesina-
dos unos cuantos más, la monstruosa insurrección ha de tener lugar
pronto o no beneficiará en absoluto a los humanos; antes de haber
transcurrido otro año, la población original habrá desaparecido por
Villa Poniente completo.
La población adulta no humana en sí está compuesta por cuatro
gigantes de las colinas (consulta las áreas Sa, Sb y Se), quince ogros
Historia y situación actual (pg 27, 25 X 2, 23 X 3, 20 X 4, 18 X 3, 17 X 2), doce trolls (pg 48, 42 X 2,
Originalmente, Villa Poniente era poco más que un pequeño 39, 36, 33, 30 X 3, 29, 28 X 2), tres horags (consulta el área 9) y tres
monasterio fundado hace unos setecientos cincuenta años y dedi- trolls gigantes (consulta el área 10). Además hay cuatro ogros jóvenes
cado a la veneración de Pelor. Cuando una enfermedad de poca (considéralos orcos, con 7 pg cada uno) y tres trolls inmaduros
importancia padecida en Caldas se propagó hasta convertirse en una (considéralos grandes trasgos; pg 6, 5 y 3, respectivamente), a los que
pequeña epidemia (294 AC), fueron los solitarios monjes de Pelor les encanta atormentar a los lugareños, pero que sólo combatirán
quienes lograron detener su avance e impidieron que causara graves contra oponentes armados en caso de ser acorralados por completo.
daños en el pueblo. Casi corno acto de gratitud, cerca de un centenar
de vecinos juraron servir al Dios Sol y se trasladaron a las tierras
cercanas al monasterio. En el 583 AC, la población del lugar había
Gobierno
crecido hasta alcanzar, más o menos, los quinientos habitantes, y En Villa Poniente no hay gobierno alguno. Los monstruos no se ciñen
había comenzando a hacerse famoso tanto por su pequeña mina de a una auténtica cadena de mando y toman lo que desean de sus
plata, abierta en el 412 AC en los márgenes de los Picos Barrera, esclavos humanos. Estos últimos se encargan de trabajar los campos
corno por ser, tradicionalmente, cuna de numerosos héroes que y atender a los animales, y unos pocos son enviados a las minas para
luchaban en nombre del dios Pelor. El ataque llegó totalmente por traer más plata al pueblo. La fuerza bruta determina quién da órde-
sorpresa puesto que, aunque en los meses anteriores se habían visto nes a quién, lo que hace que los humanos sufran los abusos de todos
cada vez más monstruos en las montañas cercanas, ninguno de los los demás.
humanos del lugar recordaba que el pueblo hubiera sido atacado Cada pocos meses se entregan pequeños tributos a las caravanas
jamás. Una fuerza compuesta por ogros, trolls y gigantes de las que van de paso; los invasores saben de la existencia de los gigantes
colinas atacó Villa Poniente, aplastó a sus defensores y tornaron el de las nubes (fueron éstos quienes convencieron a los gigantes de las
lugar bajo su dominio. Los supervivientes humanos y sernihurnanos colinas para reunir a sus aliados y saquear el pueblo), pero descono-
fueron esclavizados, y la mayoría se convirtieron en comida cen que aquéllos dispongan de un castillo en los cielos (suponen que
(de hecho, todos los esclavos no humanos fueron devorados, tienen una fortaleza en los Picos Barrera, probablemente en las
pues la carne de sernihurnano es un manjar al que pocos ogros cercanías de Villa Poniente).
pueden resistirse).

83
Leyes muerto por culpa de los abusos y el exceso de trabajo. Los niños que
da a luz cualquiera de las supervivientes no tardan en ser descu-
En Villa Poniente no se cumple oficialmente ninguna ley. Los biertos y devorados por los ogros; esto ha servido para acelerar el
esclavos humanos continúan respetando los preceptos de Pelor como declive de la población, además de minarles aún más la moral. Los
buenamente pueden (si bien no se les permite adorar públicamente vecinos más críticos han acabado convertidos en comida, quedando
al dios) y se tratan unos a otros de la manera más cortés posible, solamente los sumisos, oprimidos y resignados. Son éstos quienes se
dadas las circunstancias; sin embargo, sus grandes vecinos toman encargan de los cultivos de trigo y maíz, y cuidan los rebaños de
todo cuanto desean, rompen lo que les viene en gana y hacen lo que cabras que proporcionan sustento a los habitantes del lugar.
quieren. La única ética que parecen compartir trolls, ogros y gigantes
es: "Nosotros mandar, humanos ser nuestros esclavos." l. Monasterio: Este edificio, construido de piedra, barro cocido y
madera, fue en su día el centro de la vida religiosa del pueblo, aunque
El pueblo ahora no es más que un armazón vacío. Su baja muralla exterior está
prácticamente destruida y el edificio interior ha sido derrumbado por
El pueblo (consulta el Mapa 20) está en ruinas. Aunque no fue los ogros y los trolls; lo único que queda en pie son algunos de los
incendiado (principalmente por culpa del miedo que los trolls portales de dentro. La mayoría de las habitaciones tienen alguna
sienten por el fuego), casi todos los edificios que no se usaban han claraboya, aunque todas ellas están rotas por culpa del abuso o el
sido reducidos a escombros por los gigantes inmaduros, ya fuera por descuido al que se han visto sometidas desde que tuvo lugar el
deporte o por puro aburrimiento. Sólo queda en pie una tercera parte ataque. En su día, el monasterio constaba de un área central de
de los edificios originales, aunque también tienen un aspecto muy culto, una pequeña habitación para el abad, otra sala bastante más
descuidado. Los humanos son tratados como si fueran animales y no grande para los demás monjes, un refectorio y una estrecha escalera
se ocupan de negocios normales ni se dedican al comercio; además, que descendía hasta la bodega. Los monjes defendieron el pueblo y a
al pueblo llegan muy pocos visitantes (¡que, además, no suelen sus habitantes lo mejor que pudieron, muriendo la mayoría de ellos
quedarse demasiado!). En la localidad siguen existiendo locales de durante la última batalla, que tuvo lugar en el interior del propio
antiguos negocios (registrados hace mucho en busca de objetos de templo. Mientras el último monje era asesinado (desmembrado) por
valor), pero todos ellos llevan años sin ser pisados por pies humanos. uno de los trolls, invocó la intervención de Pelor para que limpiara de
Los lugareños que quedan son tranquilos, fuertes y cercanos a la profanadores el templo. Al correr su sangre sobre el altar, la piedra
mediana edad; los jóvenes han sido devorados y los ancianos han del mismo se agrietó y los trolls fueron expulsados de la sala gracias
a una luz y un ruido, ambos de gran intensidad. Hoy en día, toda
criatura maligna que trata de entrar en el templo vuelve a ser acosada
por la extraña fuerza (equivalente a un conjuro de protección contra el
mal que afectara a toda la sala). Los cuerpos marchitos de los monjes
yacen aún en el mismo lugar en que cayeron, tocados diariamente por
la luz de su deidad patrona.

2. Redil de las cabras: Cuando esto era un monasterio aislado, sus


ocupantes encerraban aquí a su pequeño rebaño de cabras durante la
noche o cuando el tiempo era inclemente. A medida que el lugar se
convertía poco a poco en un pueblo y las necesidades lo exigían, el
redil fue ampliándose para alojar a un número mayor de animales.
Desde que tuvo lugar la invasión, ha sido utilizado para albergar
provisionalmente a los animales, traídos de los campos circundantes,
que se destinan como alimento para los invasores. Los trolls, gigantes
y ogros desprecian el refinamiento a la hora de preparar la comida
(como la cocina) y tiran las sobras dentro de los rediles de los esclavos.
Si bien solían devorar varios animales a diario, uno de los ogros más
listos se dio cuenta de que pronto se quedarían sin; ahora obtienen
parte de su sustento de los cultivos o de productos animales, como
huevos, leche y queso, consiguiendo que las cabras no desaparecieran
por completo (aunque ogros y trolls son carnívoros por naturaleza,
pueden adaptarse a una dieta que no esté completamente basada en
la carne, igual que lo hacen la mayoría de las especies inteligentes).

3. Gallinero: Este edificio servía de cobijo a las gallinas que tenían


los monjes de Pelor. La mayoría fueron devoradas después del
ataque y las que lograron huir no tardaron en perecer a la intemperie.
Hoy en día, el gallinero se utiliza de vez en cuando para encerrar
a los niños ogros y trolls más rebeldes, aunque lo más normal es que
esté desierto.

4. Jardín de los monjes: Este jardín, lleno de malas hierbas, fue en su


día el lugar del que los monjes obtenían casi toda la verdura de su
dieta. Los trolls no prestan atención alguna al jardín, pero permiten

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que los esclavos humanos rebusquen en él cualquier cosa que pequeños de Nott. Les gusta su papel de conquistadores del pueblo y
puedan añadir a sus escasas raciones; en el jardín crecen cebollas, apenas temen a los ogros y a los trolls. Krov porta una gigantesca
calabazas, zanahorias y coles silvestres que suelen repartirse entre espada que le vendieron los gigantes de las nubes (equivalente a una
todos los que viven en las cárceles de los esclavos. espada larga a escala gigante; inflige 2d8+7 puntos de daño), Nott
suele blandir una gran clava (2d6+7 puntos de daño). Tesoro: 398 pe,
5. Esclavos mineros: A los esclavos más resistentes se les obliga a 884 pp, 252 po, 24 ppt y tres piedras preciosas (50 po, 100 X 2 po).
trabajar en las minas, de las que extraen pequeñas cantidades de
plata que después se reparten sus conquistadores. En total hay Sb. Guarida de Shab: Shab (pg 41) es un gigante de las colinas
quince esclavos mineros, todos ellos varones (pg 4 X 6, 3 X 9). Todas bastante pequeño, además del padre de toda la población horag del
las semanas, estos hombres son escoltados a las minas por un grupo lugar. Se siente orgulloso de sus hijos a pesar de su categoría mestiza
de cuatro ogros, donde trabajan vigilados por éstos durante cinco y sabe que podrá contar con ellos si a los "pequeños" se les pasase
días; transcurrido ese tiempo, regresan al pueblo cargando el fruto de por la cabeza la idea de hacerse con el poder. De hecho, Shab lleva
su trabajo, y allí se les deja descansar durante dos días. A pesar de varias semanas preguntándose a qué podría saber la carne de troll.
disponer de estos períodos de descanso, el trabajo resulta agotador Combate blandiendo un mandoble a escala humana (1d10+7 puntos
para los mineros, ya que los ogros apenas suelen darles un respiro de daño) en una mano y una clava gigante (2d6+7) en la otra. Tesoro:
durante los días de actividad. Se supone que los mineros poseen 205 pe, 620 pp, 172 po, 10 ppt y dos gemas (100 po y 500 po).
talento con los martillos y picos, y podrían estar dispuestos a
combatir contra sus captores ogros mientras estuvieran alejados del Se. Guarida de Dok: Dok (pg 43) es otro gigante de las colinas bas-
pueblo, siempre que tuvieran a su lado a un líder que les inspirase. tante escuálido, además del padre de los tres trolls gigantes que viven
en Villa Poniente. A pesar de sus pasados flirteos, apenas siente
6. Guarida de los ogros: Se trata de una guarida para dos o tres ogros, simpatía por ogros y trolls (piensa que las criaturas pequeñas han de
normalmente un edificio de tamaño mediano que disponga de techos estar al servicio de las grandes). Su arma es una enorme clava con
razonablemente altos. Todas ellas llevan cierto tiempo habitadas y púas de hierro (2d6+9 puntos de daño). Tesoro: 201 pe, 550 pp, 48 po.
han adquirido el olor y suciedad característicos de sus ocupantes. Las
agrupaciones de ogros que viven aquí son bastante estables; la 9. Casa de los horag: Los tres horag de Villa Poniente (pg 40, 37, 30)
mayoría son pequeñas unidades familiares y la mitad de las guaridas son relativamente jóvenes pero crecen muy deprisa. Los hermanos
albergan a uno de los ogros jóvenes, además de a los adultos. Cada (Barg, Tak y Fen) son totalmente leales a su padre, el gigante de las
ogro maduro posee un tesoro particular de 1d4 X 10 po más pepitas colinas llamado Shab, y los unos a los otros, y a su edad ya superan
de plata por valor de 1d100 pp, que llevan encima en todo momento. en estatura a los ogros. También se llevan bien con su tía y sus tíos
Cuatro de los ogros se encargan de vigilar a los mineros (cinco días de gigantes de las colinas, y con sus primos trolls gigantes, a los que
cada siete); durante el día, más o menos la mitad de los que quedan respetan por su estatura, su poder y los lazos familiares que les unen
estarán supervisando a los esclavos de los campos; por la noche a ellos. Tesoro: 150 pp, 35 po y seis piedras preciosas (10 po cada una).
suelen reunirse y no pasean demasiado por el pueblo.
10. Guarida de los trolls gigantes: Aunque son menores que sus
7. Madriguera de los trolls: En realidad se trata de antiguos primos horag, estos mestizos de troll y gigante poseen la capacidad
domicilios o negocios que disponían de sótanos o bodegas; en los días de regeneración de su madre, lo que les sirve para compensar
que brilla más el sol, los trolls suelen dormir en los subterráneos. Las cualquier pequeña diferencia de estatura. Veshek, Kazhak y Ortal (pg
guaridas se han vuelto asquerosas por culpa de sus ocupantes y 48, 39, 35) no han opinado respecto a la enemistad que hay en el
huelen tan mal que los humanos no podrían soportar vivir en ellas. pueblo, pero apoyan a sus parientes gigantes. Los tres combaten con
En cada una de estas madrigueras hay 1d3+ 1 trolls adultos, siendo los clavas a escala gigante, aplastando alegremente a sus oponentes
grupos más reducidos los que se encargan de cuidar a los miembros contra los árboles o edificios cercanos. Tesoro: 50 pe, 220 pp y 40 po.
jóvenes de su raza. Los trolls maduros tienen 1d6 X 10 po más pepitas
de plata por valor de 8d10 pp; la mayoría de ellos suelen dejar su 11. Rediles de los esclavos: En cada uno de estos cuatro edificios hay
tesoro en algún rincón de su casa o enterrarlo debajo del lugar en que encerrados entre veinte y treinta esclavos humanos de ambos sexos.
duermen. Los trolls vagan de noche por el pueblo, matando y Los cuatro han sido tapiados y despojados de cualquier cosa que
devorando a cualquier humano o anímal extraviado que haya logrado pudiera utilizarse como arma, armadura o escudo. Los esclavos que
escaparse. Siempre que pueden, también se dedican a espiar a los viven en ellos duermen en camastros hechos con pieles, normalmente
gigantes, trolls gigantes y horags. amontonados unos junto a otros para estar más cómodos y calientes.
Todos ellos tienen 1d2 pg y apenas les queda voluntad o fuerza para
8. Casas de los gigantes de las colinas: Todos estos lugares son luchar tras tantos años de encierro, cansancio constante, desnutrición y
pequeños almacenes que han sido transformados en hogares para uno falta de esperanza. Lo único que tienen son las harapientas ropas que
o más gigantes de las colinas. Se trata de lugares destartalados que llevan puestas.
probablemente se vengan abajo tras unos cuantos años más de abuso.
Las puertas principales han sido arrancadas de sus goznes y los 12. Puente: El puente de piedra es una de las pocas construcciones
gigantes se limitan a ponerlas en su sitio cuando necesitan algo de intactas que quedan en las proximidades de Villa Poniente. Este arco
intimidad o protección. de escasa altura, que cruza el río en uno de los lugares en que es más
estrecho, está cubierto completamente de musgo y liquen, salvo en la
8a. Guarida de Krov y Nott: Éste es el hogar de una pareja de gigantes parte que los mineros y los ogros atraviesan dos veces por semana.
de las colinas, llamados Krov (pg 61) y Nott (pg 50), que llevan juntos Cuando tuvo lugar la invasión, los ogros y los trolls utilizaron el
algún tiempo. Eran los líderes informales de su pequeña familia antes puente, mientras que los gigantes se limitaron a cruzar el río, pues la
de que los gigantes del fuego les reclutasen para unirse a otras criatu- construcción, levantada sin pensar en soportar semejante peso,
ras más pequeñas e iníciar la invasión; Shab y Dok son los hermanos indudablemente se habría hundido bajo sus pies.

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pie en suelo firme y provocando la caída accidental de todo el que se
Las islas-nube de los sakhut les acerque a combatir cuerpo a cuerpo.
A la altura donde la nube suele encontrarse, el aire es menos
denso que en el nivel del mar, aunque no resulta intolerable; los
Naturaleza personajes que lleven a cabo esfuerzos (como, por ejemplo, tomar
Aunque algunos de los gigantes de las nubes viven en los cielos, sólo parte en un combate) durante un turno o más, deberían tener éxito
algunas nubes poseen la combinación adecuada de materia y magia en una prueba de Constitución o sufrirán un penalizador -1 en todas
para soportar el peso de objetos sólidos, especialmente algo tan sus acciones hasta descansar, como mínimo, durante otro turno. Dos
grande como un gigante. Vistas desde abajo, estas nubes tienen el turnos de actividad constante supondrán un penalizador de - 2; tres
mismo aspecto que cualquier otra, pudiendo poseer sus mismas turnos uno de -3 y así, sucesivamente, se tendrían que incrementar
formas y colores típicos, si bien la mayoría de ellas no son demasiado proporcionalmente los períodos de descanso necesarios para la
grandes (no suelen superar la milla de diámetro). Su parte superior recuperación. Los gigantes de las nubes están acostumbrados a este
suele ser llana o "accidentada", y los bosquecillos de árboles frutales aire poco denso y, ni qué decir tiene, no se verán afectados por
que hay en ellas suelen crearse a partir de las semillas que transportan penalizador alguno.
el viento o los pájaros. En algunas nubes hay incluso rebaños de
animales adaptados mágicamente para sobrevivir a base de frutas,
vegetación o la materia pura de que se componen las nubes.
Desplazamiento de las nubes
Normalmente, las islas-nube son arrastradas a la deriva por el viento.
Sin embargo, cuando están habitadas por gigantes de las nubes, éstos
Entorno pueden influir mentalmente sobre las islas para que permanezcan
Los márgenes de una isla-nube encantada son exactamente iguales estáticas en un lugar, siempre y cuando la fu erza del viento sea inferior
que los de cualquier otra nube: húmedos, casi opacos e insustanciales. a la de un huracán. Además, los gigantes pueden enfocar su aptitud
Hacia la parte central, la nube se va volviendo más firme, siendo innata de levitar, ya sea en solitario o colectivamente, para hacer que la
capaz de soportar a criaturas ligeras (como los pájaros) y llegando nube se desplace en la dirección escogida con un factor 2 (MV 2
finalmente a ser tan sólida como la propia tierra. En los lugares volando [E]) por cada gigante que participe en el esfuerzo. A opción
sólidos, el "suelo" es blanco y algo esponjoso, provocando la del DM, es posible que otras criaturas mágicas que pasen la vida en los
sensación de estar caminando sobre un grueso lecho de musgo. cielos (como los ki-rin) sean también capaces de desplazar así las nu-
La materia normal de que se componen las nubes flota sobre ésta bes encantadas. Los conjuros capaces de afectar al clima podrían
como si se tratara de un banco de niebla, alcanzando, normalmente, desplazar una nube que no estuviera controlada por ninguna criatura.
entre los dos y los cinco pies de profundidad. En caso de ser excava-
da, la materia sólida de las nubes tendrá la fuerza y consistencia de
la nieve apisonada (los que deseen anclar garfios en el suelo deberían
Las nubes de los sakhut
pensarse dos veces si están dispuestos a permitir que su vida Siete de las ocho islas unidas que poseen los sakhut, reclamadas por
dependa de tales objetos). La materia de las nubes y las plantas que éstos durante el cónclave de los gigantes de las nubes, eran lugares
crecen en ellas ap enas poseen un contenido nutritivo suficiente para que llevaban décadas bajo el control de sus congéneres. La octava fue
que una criatura de tierra firme pueda sobrevivir basando en ellas su descubierta mientras se sobrevolada la última de las Sulhaut y unida a
dieta. Los gigantes de las nubes, las plantas y los animales de rebaño las otras siete. Todas ellas, exceptuando la más pequeña, tienen
adaptados a este entorno, sí que pueden alimentarse mejor, pero todo bosquecillos naturales de árboles frutales y pequeños rebaños de renos
lo que coman les seguirá sabiendo igual que la materia de las nubes, peludos adaptados a la vida en las nubes, que sirven a los gigantes
es decir, casi como la nieve. Esta materia resulta afectada por todos los para obtener leche y, de vez en cuando, algo de carne. También hay en
conjuros que afectan al agua (separar las aguas, refluir las aguas, etc.), si ellas varios tipos de animales pequeños adaptados al entorno como
bien p osee un 50% de Resistencia Mágica con tra los conjuros que ratones, insectos y cuervos blancos, pero éstos no supondrán peligro
pudieran destruirla (como destruir agua). alguno para el grupo de aventureros.
En el Mapa 21: Islas-nube de los sakhut, se muestran los Los edificios que había originalmente en las nubes sufrieron
márgenes de las islas-nube combinadas, así como los límites desperfectos durante el largo viaje, pues sólo estaban diseñados para
aproximados de las zonas capaces de soportar el peso de una criatura albergar a un puñado de gigantes, y los sakhut rondaban los sesenta
de tierra firme. A simple vista, el lugar parecerá un paisaje desde un principio. El hacinamiento y la falta de recursos hizo que
arremolinado, compuesto por valles y colinas. Sin embargo, todo algunas de las casas quedaran completamente deterioradas, por los
aquel que intente tomar un atajo para llegar de una colina a otra sin que muchos de los gigantes se vieron obligados a dormir bajo las
pasar por uno de los puentes, podría llevarse una desagradable estrellas. Intentaron construir tiendas usando pieles curtidas puestas
sorpresa. Quien esté caminando cerca de uno de esos márgenes sobre los huesos de los renos sacrificados para comer, pero estos
podría darse cuenta (con una prueba de Sabiduría) de la falta de materiales resultaron insuficientes y poco sólidos para poder albergar
consistencia del terreno, ya que se irá hundiendo más en la nube a a los gigantes, viniéndose abajo cada vez que se les daba un golpe.
medida que se vaya acercando a su límite, y podría acabar Las cosas han mejorado mucho durante los años transcurridos
atravesando la propia nube y cayendo hasta el suelo, situado mucho, desde la invasión de los gigantes sobre Sterich y Geoff, al menos para
pero que mucho más abajo. La anchura de la zona de transición varía los gigantes de las nubes. Las casas de los sakhut han sido recons-
y, a veces, un solo paso marca la diferencia entre la seguridad y una truidas y ampliadas utilizando madera y piedra procedente de las
muerte repentina. Como es lógico, los sakhut suelen aprovecharse del tierras conquistadas. Estos edificios son cabañas abovedadas, de
terreno en que viven; cuando luchan cerca de sus márgenes, sesenta pies o más de diámetro, construidas con listones doblados de
acostumbran a lanzar fuera de las zonas sólidas a los enemigos madera; se elevan desde unos cimientos de piedra, sobre los que se
incapaces de volar, haciéndoles caer hacia la muerte. Otros pueden han sujetado otros tablones. Muchas de las casas han sido pintadas en
levitar en zonas inestables, dando la sensación de caminar o estar de su aves tonos terrosos, con representaciones de gigantes, renos y

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plantas. Una casa típica de los sakhut tiene una chimenea central, territorio, y pueden desplegarla o traerla de vuelta siempre que la
varias camas hechas con tela, paja y pieles, una mesa y cajas o arcones necesiten (esta pequeña isla es la que se encarga de recaudar el tributo
que contienen tanto útiles domésticos como ropa y tesoro. Los gigantes en los distintos fuertes). Cuando ha de partir, los gigantes que van en
de las nubes se dejan llevar por el consumo ostentoso propio de la ella sueltan su extremo del puente y lo dejan caer; cuando regresa, un
juventud, y absolutamente todos sus hogares están decorados con gigante del conjunto principal de nubes se encarga de lanzar hacia ella
objetos de valor saqueados en Geoff y Sterich: tapices, brocados, unas rocas atadas a la cuerda del puente, de las que se tira para izarlo
alfombras, varias pinturas de gran tamaño e instrumentos musicales hasta su posición normal.
de bella manufactura. En cada casa hay ld3 de esas obras de arte Los puentes tienen treinta pies de ancho y van de los sesenta hasta
(lOdlOO po cada una), además de un tesoro formado por ld6 X 100 pe, los cien de longitud; sólo se balancean un poco y son fáciles de cruzar
ldl0X500 pp, 3d6x50 po y 3d4 gemas (4d6 X25 po cada una). Los (tienen la anchura adecuada para un gigante). Una bola de fuego o un
objetos adicionales o insólitos se incluirán en la descripción de cada desintegrar lanzados contra el lugar adecuado bastarían para hacerlos
casa; se supone que obrarán en poder de los adultos que vivan en ella, más difíciles de cruzar, y 50 puntos de daño o más, causados por un
siempre y cuando no se especifique lo contrario o resulte poco realista arma cortante, romperían las cuerdas de un extremo, consiguiendo
(por ejemplo, un gigante no llevaría consigo un escudo o una que éste quedase suelto. Los puentes son demasiado pesados como
armadura que fueran del tamaño de un humano). para que alguien que no tuviera fuerza de gigante pudiera izarlos;
para volver a sujetar un puente a una isla, sería necesario que al menos
dos gigantes de las nubes (Fue 23) unieran fuerzas, aunque lo más
Los puentes normal sería que utilizaran su capacidad de levitar.
Las islas están unidas por largos puentes construidos de madera
robusta y cuerdas muy gruesas, sujetos a pilares de piedra de unos
veinte pies de altura que penetran en la superficie de las nubes; estas
Defensas
uniones tan poco firmes permiten que haya cierta flexibilidad natural Tradicionalmente, los gigantes de las nubes tenían en sus islas una gran
entre las islas, ya que un puente sólido que estuviera hecho de piedra reserva de rocas arrojadizas para las raras ocasiones en que son ataca-
o madera podría romperse. La isla más pequeña posee un puente dos. Los sakhut han seguido con esta tradición y tienen, como mínimo,
parecido, sujeto firmemente sólo por el extremo en que comunica con veinte de ellas en cada extremo de los puentes que unen sus nubes y
el conjunto principal de nubes; el extremo unido a ella está bastante una cantidad similar cerca de cada una de sus casas. Su alcance (240
suelto y se puede desenganchar fácilmente. Los gigantes utilizan esta yardas) es suficiente incluso para alcanzar blancos situados en una isla
pequeña isla como si fuera una fortaleza errante con la que explorar su diferente. Si se quedaran sin rocas, se limitarían a agarrar grandes

Puente

Nube no sólida

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fragmentos de la materia que forma las nubes y los arrojarían como si en cuando encierran a un bardo en una jaula, como si se tratase de un
se tratase de enormes bolas de rúeve (causan ld6 puntos de daño a un pájaro cantor, hasta que se cansan de sus melodías).
blanco situado, como mucho, a 100 yardas de distancia). Nótese que, en Casi todas las diferencias existentes entre los sakhut y los clanes de
caso de ser atacado, un gigante de las nubes podría llamar la atención los que proceden se deben a su juventud y temperamento. No creen en
de los suyos profiriendo gritos que podrían oírse prácticamente a una las relaciones de igualdad con otras criaturas (para ellos, su superio-
rrúlla de distancia, incluso en este aire menos denso. ridad en tamaño y poder sólo puede sigrúficar que son seres
Goroda dispone también de dos dracos entrenados que viven cerca superiores). Consideran ciudadanos de segundo orden a los demás
del palacio y suelen sobrevolar el conjunto de islas (consulta las tipos de gigantes, exceptuando a los lejanos gigantes de las tormen-
explicaciones relativas al edificio Gl). Estos dracos han sido entrena- tas, a los que respetan pero suelen evitar. Las demás criaturas son
dos para no atacar a los renos o los gigantes de las nubes, pero no consideradas mascotas, esclavos o corrúda, pero no hay razón para
tendrán escrúpulos ante cualquier otra criatura divisada (casi siempre suponer que algunas no puedan pertenecer a más que una categoría.
cazan en las tierras bajas, pues en las nubes hay poca cosa que comer, Aunque muchos sakhut conocen el idioma "común" de sus antiguas
aparte de los gigantes o los renos). tierras, éste no es como el común de Flaerúa, es más parecido a un
Cada jardín de árboles frutales está vigilado por ld5+3 gárgolas que extraño dialecto del baklurúo antiguo que a cualquier otra cosa
sirven a los gigantes de las nubes. Suelen estar quietas sobre p edestales (resultaría de gran interés para los sabios, aunque, por desgracia, las
y fuentes o boca abajo en el suelo, esperando la oporturúdad de atacar a posibilidades de estudiarlo están muy lirrútadas). Por tanto, para los
los intrusos (como es de suponer, suelen estar aburridas). Por último, gigantes de las nubes, las criaturas como los humanos p arecen más
en las nubes, también vive una serpiente de las rúeves (pg 50) descu- bien cretinos balbucientes que no hacen sino irrútar las palabras oídas
bierta por los sakhut en el transcurso de una de sus visitas a los de labios de quienes les son mejores. Estos gigantes son de alinea-
gigantes de la escarcha; se encapricharon de ella, la capturaron y la rrúento Neutral Maligno y no ven nada malo en cocinar y devorar
soltaron en su morada de las nubes. Tras un corto período de adap- humanos (y semihumanos), pues no consideran que sean criaturas
tación, la criatura se ha acostumbrado a su nuevo entorno. La serpiente inteligentes, rú que estén situados en peldaño moral por encima de las
evita tanto a los dracos como a los gigantes; se alimenta de los renos zanahorias o los monos parlanchines.
que caza y sólo cruza los puentes en la oscuridad de la noche. De acuerdo con la esperanza de vida de su raza, estos gigantes son
jóvenes y poseen una perspectiva de la vida bastante inmadura (por lo
que a ellos respecta, el mundo gira a su alrededor y ellos deberían
El último recurso poder hacer lo que les virúera en gana). Posponer un placer es un
Si los gigantes fueran atacados y se vieran obligados a una retirada concepto que rechazan por completo. Esta actitud tan despreocupada
final, retrocederían hasta las islas E, F o H, pues son las únicas urúdas ha dado lugar a una gran cantidad de nacirrúentos entre los gigantes,
por sólo un puente al complejo. A continuación, cortarían el puente y además de un fracaso en el intento de formar parejas estables, pues los
alejarían la isla de las demás, valiéndose de rocas arrojadas para adultos suelen buscarse un nuevo amante cada pocos meses (todos los
mantener a raya a sus atacantes. Una vez alcanzasen una distancia chicos, que en rúngún caso superan los veinte años, tienen 2 DG; no se
segura, lamerían sus heridas y planearían una estrategia para recuperar les asignan puntos de golpe, ya que no son combatientes). Los sakhut
el resto de su conjunto de nubes. Lo más probable es que cualquiera de también visten de manera extravagante y les gusta llevar ingentes
sus planes implicase atacar desde una posición elevada, aunque no cantidades de joyas; cada gigante o giganta posee ld4+2 joyas (SdlOO
descartarían la posibilidad de atravesar una isla-nube desde abajo. A no po cada una), además de cualquier otro tesoro. En todas las aventuras
ser que tengan razones para pensar de forma distinta, supondrán que en aparezcan estos gigantes, el DM debería destacar esta actitud de
el conjunto de nubes estará flotando a la deriva en el viento (como superioridad y egocentrismo. En la mayoría de los casos, los gigantes
suele hacer en ausencia de los gigantes; consulta la sección de las nubes no se dignarán a hablar con no gigantes, respondiéndoles
"Desplazarrúento de las nubes"). como si se tratase de alimañas descerebradas o rrúrándoles por encima
del hombro como si estuvieran hablando con los ratones.
Los sakhut
Los sakhut proceden de una cultura originaria de un lugar situado
Lugares de los encuentros
muy al oeste de Flaerúa. Aunque al rebelarse abandonaron muchas de Jardines de árboles frutales: Aquí hay bosquecillos naturales de
las costumbres restrictivas de sus padres, todavía conservan tres gigantescos árboles frutales (de cincuenta pies de altura, o más). Los
aspectos de sus tradiciones culturales. En primer lugar, conservan unas jardines son una extraña mezcolanza de árboles de todas partes del
fuertes creencias chamárúcas, según las cuáles se puede llamar a los mundo, todos ellos con frutos; entre otros es posible encontrar árboles
espíritus de arúmales o antepasados para que ayuden y den consejo (el de albaricoques, manzanas, plátanos, cerezas, higos, galdas, karas,
DM debería utilizar esto para dotar su interpretación de ciertos rasgos limones, naranjas, melocotones, peras, usks y yarpics. Aunque los
particulares; por lo demás, este hecho no tendrá rúngún otro efecto en árboles son gigantes, las frutas que producen son de tamaño normal.
el juego, ya que sus sacerdotes ganan conjuros igual que los demás, y Tal y como se ha dicho antes, en cada uno de los jardines hay l d5+3
tienen acceso a las esferas Total, Arúmal, Adivinación, Guardiana, gárgolas que montan guardia en posiciones aleatorias de su interior.
Curación y Climática). En segundo lugar, crían a sus hijos en común,
participando en la educación todos los miembros de la familia, sin Al. Residencia: Cuatro adultos (pg 97, 79, 72, 67) y un niño. Tesoro:
importar su parentesco con el niño. En tercer lugar, los hombres y las 230 pe, 1.076 pp, 390 po, 70 ppt y un anillo de protección+ 1, a escala de
mujeres son considerados iguales, pudiendo decidir cada uno su lugar gigante. La giganta de 72 pg es una maga de rúvel 4; su libro contiene
en la sociedad; por tanto, todos los sakhut poseen aproximadamente los siguientes conjuros (rú qué decir tiene que todos ellos están escritos
las rrúsmas aptitudes para la lucha, la recolección y la narración de en el idioma de los gigantes de las nubes): rúvell- alterar fuegos
cuentos. Al igual que sucede con los demás gigantes de las nubes, los normales, prestidigitación*, luz, proyectil mágico*, remendar*, leer magia;
sakhut también le tienen mucho cariño a la música (en cada casa habrá, rúvel2 - oscuridad en un radio de 15 pies*, espolvorear partículas rutilantes*,
como mínimo, un instrumento musical a escala gigante; además, de vez fu erza fantasmal mejorada (* indica los que prefiere memorizar).

88
A2. Residencia: Cinco adultos (pg 102, 94, 86, 79, 75) y dos niños. Un débil. Hasta el momento, los gigantes han hecho caso omiso del mago,
gigante posee un mangua/ +1 (a escala de gigante). El de 86 pg es un que podría verse obligado a partir apresuradamente del lugar en los
chamán de nivel4 (conjuros típicos: nivel1 - curar heridas leves (X 2), próximos días. Clip intenta no utilizar conjuros sobre los gigantes, pues
fuego feérico; nivel2- hechizar persona o mamífero, lentificar veneno). sus efectos podrían terminar en un momento inoportuno y, por tanto,
Tesoro: 160 pe, 960 pp, 450 po y 55 ppt. dar al traste con sus planes de recuperar el favor de Nezmajen.

Bl. Residencia: Cinco adultos (pg 89, 84, 79, 76, 70) y tres niños. Tesoro:
180 pe, 1.201 pp, 631 po, 82 ppt, una piedra de la suerte, una poción de Clip Wurp ("Ojos-penetrantes"), hh H12: CA 2 (brazales CA 4,
clarividencia y un escudo +1 de tamaño humano (pintado con insignias anillo de protección +1, bonificador de Destreza); MV 12; pg 55; TACO
heráldicas geoffitas) colgado en una pared a modo de trofeo. La giganta 17; No. At. 1; Daño 1d4 (daga); AE conjuros, varita de fuego
de 79 pg es una chamán de nivel4 (conjuros típicos: nivel1- amistad (9 cargas); DE conjuros, túnica de camuflaje, filtro de amor (lleno
con los animales, bendecir, curar heridas leves; nivel2 - hablar con los anima- hasta la mitad); TM M (5'8" de estatura); ML 14 (elite); Fue 10,
les, silencio en un radio de 15 pies). Si la atacaran lanzadores de conjuros, Des 15, Con 16, Int 16, Sab 12, Car 13; AL NM; PE 6.000.
lanzaría un silencio sobre sus pies y se entraría en combate cuerpo a Personalidad: entusiasta, manipulador.
cuerpo (la giganta es lo bastante alta como para que su cabeza pueda Libro de conjuros (4/4/4/4/4/1): nivel1 - caída de pluma*,
sobresalir por encima del área de efecto, con lo que podría seguir comprensión idiomática, detectar magia, devolver reflejada la mirada,
realizando conjuros y comunicándose con otros). Además, la chamán dormir, fuerza fantasmal*, hechizar persona*, identificar, leer magia,
tiene un rollo de pergamino con seis conjuros clericales (interdicción, manos ardientes, proyectil mágico*, rociada de color; nivel 2 - apertura,
separar las aguas, piedra parlante, transmutar agua en polvo, convocar efecto cegar, detectar invisibilidad*, imagen múltiple, invisibilidad*, nube
climático y palabra de regreso), que no mostrará reparos en utilizar. brumosa*, pauta hipnótica, telaraña*; nivel 3 - convocar monstruos 1*,
disipar magia, don de lenguas*, rayo relampagueante*, sello de la
B2. Residencia: Cinco adultos (pg 94, 87, 82, 78, 73) y dos niños. Tesoro: serpiente sepia, volar*; nivel4- cobijo seguro de Leomund*, convocar
210 pe, 650 pp, 205 po, 53 ppt y un anillo de protección +2 a escala de monstruos 11, hechizar monstruo*, muro de hielo*, pauta iridiscente,
gigante. Uno de los gigantes (el que tiene 87 pg) posee un mangua! +2 (a tormenta de hielo*; nivel 5 - mano interponible de Bigby*, muro de
escala de gigante). El gigante de 94 pg tiene en su poder el anillo piedra*, teleportar*, transmigración*; nivel 6 - de la piedra a la carne,
mágico y, además, es un mago de nivel 4. En su libro están incluidos los mirada penetrante* .
siguientes conjuros: nivel1 - comprensión idiomática, don de gentes*, (*conjuros preferidos).
escudo*, hechizar persona, leer magia, luz*; nivel2- detectar el mal,
invisibilidad*, pirotecnia*(* conjuros preferidos). Margit, medusa: CA 5; MV 9; DG 6; pg 30; TACO 15; No. A t. 1 o 2;
Daño 1d4 (daga) o 1d6/ 1d6 (arco); AE petrificación, veneno;
Cl. Domicilio y herrería: Cinco adultos (pg 101, 87, 85, 81, 68) y dos VE vulnerable a su propio reflejo, hechizada por Ojos-penetrantes;
niños. Tesoro: 340 pe, 1.360 pp, 316 po, 85 ppt, un pergamino de protección TM M (6 pies de estatura); ML 14 (elite); AL LM; PE 2.000.
contra muertos vivientes, una poción de sanación y una pluma de Quall (ave).
La giganta de 81 pg tiene el pergamino y es una maga de nivel 4. Su libro
contiene los siguientes conjuros: nivel1 - borrar, detectar muertos Dl. Residencia: Cuatro adultos (pg 95, 89, 82, 64) y tres niños. Tesoro:
vivientes, leer magia, protección contra el mal*, proyectil mágico*, toque gélido*; 77 pe, 1.211 pp, 360 po, 41 ppt, cuatro dosis de incienso obsesivo, una cota
nivel2 -liar*, urticaria*, cerradura de mago(* conjuros preferidos). de anillas+ 1 (para enanos) y un anillo de regeneración (para gigantes).
Cerca de este domicilio hay un edificio hecho mayormente de
piedra; se trata de la herrería a la que se traen los materiales en bruto D2. Residencia: Seis adultos (pg 109, 98, 95, 84, 73, 69) y un niño.
(metales y piedras preciosas) del tributo a los gigantes para ser trans- Tesoro: 140 pe, 1.098 pp, 294 po, 21 ppt y un anillo de protección +1 para
formados en joyas. Los herreros también fabrican y arreglan objetos de gigantes. El gigante de 69 pg es un mago de nivel4 y es el propietario
hierro, como las armas; sin embargo, éstas no son muy necesarias para del anillo mágico. Su libro de conjuros incluye los siguientes conjuros:
los habitantes del paraíso aéreo, sobre todo habiendo tantos gigantes de nivel1 -alterar fuegos normales*, detectar magia, devolver reflejada la
menor categoría combatiendo por ellos en tierra. En la herrería es mirada*, identificar, leer magia, ventriloquia*; nivel 2 - olvidar*, urticaria,
posible encontrar 1d6+1 joyas sin terminar y el tesoro típico de las casas localizar objeto*(* conjuros preferidos).
de los gigantes, si bien este último será en forma de cosas como pepitas
de metal, ricas menas, gemas sin tallar. El. Residencia: Cuatro adultos (pg 93, 86, 79, 71) y dos niños. El adulto
más mayor tiene un mangua/ de velocidad a tamaño de gigante
C2. Hechicero de visita: El mago Clip Wurp ("Ojos-penetrantes") lleva (equivalente a una cimitarra de velocidad en lo que se refiere a efectos
un mes viviendo aquí bajo el techo mágico de sus conjuros de cobijo mágicos). Tesoro: 120 pe, 985 pp, 403 po y 45 ppt.
seguro de Leomund. Va acompañado de su "esposa", una medusa hechiza-
da que carnina con una sumisa mirada gacha, además de ir cubierta por E2. Residencia: Cinco adultos (pg 96, 95, 84, 78, 77) y dos niños. La
un grueso velo y un manto con capucha. El alineamiento de Clip, un giganta de 84 pg es una chamán de nivel4 (conjuros típicos: nivel1 -
veterano perteneciente al heroico grupo de aventureros que frustró hace bendecir, curar heridas leves, fuego feérico; nivel2- augurio, mensajero).
años una de las principales incursiones de gigantes, cambió a maligno Tesoro: 205 pe, 1.127 pp, 396 po y 53 ppt.
por culpa de un objeto maldito; abandonó a sus amigos y se puso al
servicio de los jerarcas de la Sociedad Astada. Cuando el semidios luz E3. Residencia: Seis adultos (pg 89, 88, 76, 70, 61, 60) y tres niños. La
atacó la Sociedad Astada durante el festival de la Luna de Sangre del giganta de 76 pg es una maga de nivel 4; su libro contiene los siguientes
582 AC, Clip estaba de viaje con el jerarca Nezmajen, gracias a lo cual conjuros: nivel 1 -agrandar*, borrar, cuchichear mensaje*, leer magia, manos
logró salvar su vida. Más tarde perdió el favor de su maligno mentor ardientes, prestidigitación*; nivel 2 - invisibilidad*, convocar enjambre,
y ahora intenta convencer a los gigantes para que se dirijan al noreste, terribles carcajadas insofocables de Tas/m* (*conjuros preferidos). Tesoro:
hacia las tierras de luz, con el fin de atacar al Antiguo mientras aún está 187 pe, 1.050 pp, 430 po y 39 ppt.

89
Fl. Residencia: Cuatro adultos (pg 101, 91, 81, 78) y tres niños. Uno de los gigantes (el de 82 puntos de golpe) es un mago de
Tesoro: 226 pe, 1.066 pp, 424 po y 47 ppt. nivel 4. Su libro incluye los conjuros luces danzantes*, detectar magia,
caída de pluma*, cuchichear mensaje, leer magia, dormir*, contorno
Gl. "Nido" de los dracos: Las mascotas de Goroda, que no son sino borroso*, pauta hipnótica*, y flecha ácida de Melf (*conjuros preferidos).
dos dracos (pg 48, 32), se posan en este lugar cuando no están de Goroda (la giganta de 112 pg) también vive aquí, atendida por sus
caza. La estructura está construida de manera muy parecida a las amigos más cercanos y quienes sean sus amantes en la actualidad.
residencias de los gigantes, con la única salvedad de que la entrada Una de las casas se utiliza para albergar a los tres jóvenes gigantes de
es más ancha de lo normal. En caso de estar presentes, los dracos la escarcha secuestrados del monte Rungnirheim (pg 68, 65, 50);
atacarán a cualquiera que se acerque, siempre y cuando no se trate Goroda les trata bien (aunque de manera condescendiente) y siente
de un gigante. No poseen tesoro alguno. un extraño afecto por Skadis, el hijo del jarl, al que llama "sti'ixo
me'ekdis" ("niño bonito"). Los gigantes d e la escarcha están molestos
G2. Palacio: El palacio no es un solo edificio, en realidad está forma- por el hecho de ser tratados como niños y les gustaría poder volver a
do por cinco enormes casas comunicadas a través de magníficas casa; ayudarán a cualquiera que ataque a los gigantes de las nubes e
arcadas; todo el conjunto está cubierto por una gigantesca carpa. intentarán llegar a un acuerdo con sus "rescatadores" para encontrar
En este complejo residen diez adultos (pg 123, 112, 110, 106, 93, 89, 82, la manera de regresar al hogar de su clan.
78, 71, 60) y seis niños. El tesoro que puede hallarse en este complejo Goroda y su séquito se enfurecerían enormemente si alguien se
de edificios se encuentra repartido entre las distintas construcciones y atreviera a atacar su isla-nube, particularmente si los invasores
asciende a los objetos y cantidades siguientes : 425 pe, 2.216 pp, 701 lograran llegar hasta el palacio, e intentarían matarlos o capturarlos
po, 110 ppt, una poción de control de animales (mamíferos/marsupiales/ sin mostrar la más mínima piedad (los que sean tomados prisioneros
aves), una espada larga +1 , un rollo de pergamino con dos conjuros de serán cocinados y devorados). Los objetos mágicos personales de
mago (indetectabilidad, sello de la serpiente sepia), botas de levitación, una Goroda son un poderoso anillo de protección (bonificador -4 a su CA,
varita de detección de magia (25 cargas), un rollo de pergamino con otros bonificador +2 a los tiros de salvación, por lo que su CA modificada
seis conjuros de mago (excavar, tentáculos negros de Evard, extensión l, es de -4) y un collar de proyectiles (con un proyectil de 10 DG, dos de 8
crecimiento vegetal, pauta iridiscente, piel pétrea), un escudo +3, una y dos de 6); la giganta puede lanzar estos últimos hasta la misma
poción de sanación extra y una espada larga vorpalina forjada a escala distancia que si se tratara de rocas arrojadizas (240 yardas). Para el
de los gigantes. combate cuerpo a cuerpo dispone de un mangua! perforante. Esta
terrible arma se beneficia de un bonificador +5 tanto al ataque como
al daño. Además, inflige el doble de daño siempre que la giganta
obtenga un éxito en el ataque superior en 5 puntos o más al número
mínimo que necesite para acertar su objetivo (lo que supondrá que
la víctima haya sido empalada por una de las púas de tres pies de
longitud del arma), es decir, un daño total de (6d4+ 11 +5) X 2 (de 44 a
88 puntos de daño).

Hl. Fuerte: Al contrario que sucede con las residencias, este fuerte
está hecho principalmente de piedra. Cada uno de los lados dispone
de una gran ventana que puede ser protegida de los ataques por un
gigantesco escudo metálico. Cuando esta nube está unida al conjunto
formado por las demás, dos de los gigantes de la comunidad son
apostados en el fuerte, aunque esta cantidad se triplica cuando la
pequeña isla-nube se encuentra de patrulla. Dentro del fuerte hay
veinte rocas arroj adizas y otras cuarenta fuera de sus murallas; las
cantidades de proyectiles se reponen siempre que la isla regresa al
conjunto principal.

Victoria
Si los personajes lograran matar o expulsar a todos los sakhut
adultos, o bien se las arreglan para desviar su atención hacia otros
lugares del mundo (como las tierras de Iuz, cosa que agradaría
sobremanera a Glip), cada uno de ellos debería ser recompensado
con 25.000 puntos de exp eriencia adicionales. Sin la amenaza de los
sakhut sobre sus cabezas, los demás gigantes que queden en Geoff
estarán más dispuestos a retirarse a sus hogares de las montañas
cuando se les haga frente, facilitando la tarea de liberar el país del
yugo de estos monstruos. Incluso el rey Mogthrasir lo tendría difícil
para mantener la alianza de gigantes, y lo más probable es que se
viera obligado a retroceder hasta las montañas para evitar el
exterminio de su clan, si bien intentará mantener el control de su
reino durante el máximo tiempo posible.
Aunque los personajes habrán recuperado una gran cantidad de
riqueza, los habitantes de Geoff, ya estén presentes o en el exilio,

90
querrán sin duda tomar parte en lo que vaya a suceder con ellas. Al
fin y al cabo, la mayor parte de estas riquezas fueron arrebatadas por Apéndice B:
la fuerza a las familias geoffitas, y las gemas y metales en bruto
fueron extraídos de las minas que poseían el gobierno o la gente. Los
Nuevos monstruos
personajes de alineamientos benignos (o que sean compasivos)
también deberían tener en cuenta la paupérrima situación del país y Horag
devolver la mayor parte al gran duque Owen I, gobernante CLIMA TERRENO: Colinas y montañas
legítimo de Geoff, para que pueda ayudar a sus gentes en la FRECUENCIA: Muy raro
reconstrucción. Con los fondos suficientes, Owen podría contratar ORGANIZACIÓN: Tribal
tropas de mercenarios para protegerse de los países vecinos mientras CICLO ACTIVO: Cualquiera
se lleva a cabo la restauración; de lo contrario, los intereses egoístas DIETA: Carnivoro
de la Gran Marca, Bissel e, incluso, Sterich podrían ver en el INTELIGENCIA: 7 (poca)
vulnerable Geoff la oportunidad perfecta para llevar a cabo una TESORO: M,Q
expansión. Los personajes codiciosos podrían llegar a reclamar en ALINEAMIENTO: Caótico maligno
NO.: 1 o 1-3
propiedad ciertas franjas de tierra, o bien intentar que el gran
CLASE ARMADURA: 6 (4)
duque les conceda títulos nobiliarios a cambio de los servicios MOVIMIENTO: 12
prestados. Otros podrían preferir impulsar la causa de su iglesia, su DADOS DE GOLPE: 8+3
orden o algún otro grupo o facción a la que pertenezcan y cuyos TACO: 13
ideales representen. A pesar de la desaparición de los sakhut, Geoff NO. DE ATAQUES: 1
sufrirá una considerable agitación en los años venideros, siendo el DAÑO! ATAQUE: 1d12 (o según el arma +6)
lugar ideal para que transcurran multitud de nuevas aventuras que AT. ESPECIALES: +3 al ataque
pudieran afectar al destino del país. DEF. ESPECIALES: Ninguna
RESIST. MÁGICA: Nula
TAMAÑO: Grande (12 pies)
MORAL: 13-14 (elite)
VALOREN PE: 2.000

El horag es un cruce, muy poco frecuente, entre un ogro muy grande y un


gigante de las colinas pequeño. Se relacionan tanto con gigantes de las
colinas como con ogros, siendo estrategas más eficaces que los primeros y
Apéndice A: auténticos mastodontes destructivos y resistentes entre los segundos.
Un horag adquiere rasgos de sus dos progenitores: en la mayoría de los
Nombres de gigantes casos parece un ogro más alto de lo normal, con los brazos más largos y las
espaldas encorvadas de los gigantes de las colinas. La mayoría de ellos pesa
Para dotar de mayor simplicidad al producto y ahorrar espacio, no se ha unas 1.000 libras, y casi el 90% son varones. Hablan el idioma de los ogros o
puesto nombre a la mayoría de los gigantes que aparecen en la aventura. el de los gigantes de las colinas, dependiendo de quién los haya criado. Viven
La siguiente lista puede utilizarse siempre que los personajes se vean unos 100 años (sólo un poco más que un ogro) y no pueden utilizar magia
envueltos en situaciones que requieran de tales nombres. clerical ni sacerdotal. La CA natural de los horags es 6, aunque las pieles y
armaduras de trozos varios que viste la mayoría la reduce a CA 4.
Gigantes del fuego/la escarcha (varones)
Aegir, Allvaldi, Alsvid, Angeyja, A tia, Aurgelmir, Aumir, Baugi, Beli, Combate: Los horags usan sus enormes puños para causar heridas por
Bergelmir, Beyla, Blthom, Bor, Byleist, Delling, Eggther, Egil, Eistla, aplastamiento (1d12 puntos de daño) o bien utilizan armas similares a las de
Eyrgjafa, Farbauti, Fimafey, Geirrod, Gilling, Greip, Gymir, Helblindi, los ogros, como enormes espadas o clavas (daño según el arma +6 por su
Hildir, Hlebard, Hler, Hresvelgr, Hrimgrimnir, Hrungner, Hrym, Fuerza). Les desagradan las armas de proyectil, prefiriendo acercarse a sus
Hymir, Idi, Im, Imdur, Lodin, Mimir, Mne, Mundilfari, Naglfari, víctimas y destruirlas con las manos desnudas o con armas cuerpo a cuer-
Narfi, Nervi, Norvi, Nott, Skoll, Skrogg, Skrymir, Suttung, Svarang, po. Sin embargo, cuando un horag esté dando consejo a un grupo de gigan-
Thiassi, Thudgelmir, Tjasse, Ud, Ulf, Utgardsloki, Vafthrudnir, Vanir, tes de las colinas, les recomendará atacar arrojando rocas antes de entrar en
Ylfing, Ymir. combate cuerpo a cuerpo; la verdad es que los horags carecen de la fuerza
necesaria para hacer que las rocas sean proyectiles eficaces, pero suelen
Gigantes del fuego/la escarcha (mujeres) esconder este punto débil con una gran ferocidad en el cuerpo a cuerpo.
Angurboda, Arinnefia, Bestia, Fenja, Gerd, Gjalp, Grid, Gunnlod,
Hrimgerd, Hyrokkin, Jamsaxa, Jord, Menja, Nat, Ran, Skadi, Sol. Hábitat/sociedad: La mayoría de miembros de esta raza podrán encontrarse
en compañía de ogros o de gigantes de las colinas (sus parientes inmediatos).
Nombres de los sakhut Los que viven lejos de los suyos tienden a ser solitarios, y prefieren guarecer-
Amosh, Aro!, Axo, Chavash, Chemor, Chona, Danug, Domar, Draffut, se en cuevas abiertas y de tamaño medio en regiones montuosas. Tales áreas
Ektros, Ershash, Exthosh, Gelat, Godo!, Gontos, Karameta, Keffon, Kolag, suelen estar parcialmente bloqueadas por escombros y cascotes, pues los
Lamatag, Ledonish, Lodok, Magnath, Monovat, Mothrok, Namut, Nedra, horags se toman bastantes molestias ocultándolos y protegiéndolos. Al haber
Nothog, Radoth, Reno!, Rogot, Sagakathan, Shathak, Somox, Thaxol, muy pocos de su raza, la mayoría de los horags tenninan emparejándose con
Thomak, Torgat. ogros o gigantes de las colinas; su descendencia es de aspecto extraño pero,
por lo demás, es igual a un miembro normal de la raza del otro progenitor.
Otros nombres de gigantes
Barsht, Bek, Bren, Dav, Dosa, Durg, Fep, Foog, Fron, Gan, Grond, Grot, Ecología: Los horags son muy parecidos a sus progenitores gigantes; son
Hakat, Hoff, Hoz, Kell, Krot, Kurz, Lanag, Lev, Lort, N en, Nok, Nora, Pesh, omnivoros, pero prefieren la carne, y de vez en cuando atacan alguna
Pok, Pont, Ravvit, Reeto, Rosh, Sek, Sharg, Shum, Tam, Took, Tosh, Valp, población de humanoides o bien comercian con ellas. Se sabe que han
Vant, Vog. llegado a ser contratados como mercenarios por ejércitos malignos, aunque,
en tales casos, sólo se sienten bien cuando también hay ogros o semiogros.

91
Apéndice C: Apéndice D:
Nuevos objetos mágicos Recopilación de monstruos
Acuamorfo (abominación acuosa): MV 12; DG 3+3; TACO 15; No. A t. O;
CA 4; Daño O(seudópodo); AE ataca como una criatura de 6 DG, asfixia (las
Alfombra reluciente de Enid criaturas alcanzadas han de salvar contra paralización o serán arrastradas
bajo las aguas (cada asalto subsiguiente, la víctima debe salvar o morirá);
Esta alfombra reluciente, creada por un mago de Sterich temeroso de los
DE las armas cortantes o perforantes le causan un daño mínimo (1 punto de
ladrones y amigo de los climas fríos, es un bello tejido que parece hecho de daño por golpe), el fuego le causa la mitad del daño (ninguno si pasa el tiro
hilos de metal y delgados fragmentos de lúelo. Funciona igual que una de salvación), se deshace cuando sus pg quedan reducidos a O(pero se
alfombra voladora normal (de seis por nueve pies de tamaño) y concede a reforma al cabo de 2 asaltos), no puede ser detectado hasta que decida
todo el que esté sobre ella un bonificador +2 a todos los tiros de salvación mostrarse (a no ser que se utilice un detectar invisibilidad); VE el frío intenso
contra ataques basados en el frío . No obstante, la alfombra en sí es extrema- le afecta igual que si fuera un conjuro de ralentimr, muere si se le lanza un
damente vulnerable al calor y al fuego; por cada punto de daño que el obje- purificar agua; TM G (10' de longitud); ML 13 (elite); AL CM; PE 420.
to sufra como consecuencia de ello, su factor de movimiento (MV 24 al prin-
cipio) se verá reducido permanentemente en 1; de la misma manera, su fac- Azotamentes: CA 5; MV 12; DG 8+4; TACO 11; No. At. 4; Daño 2 pg +
tor de movimiento también se verá reducido en 1 punto por caga día que la extracción del cerebro; AE su explosión mental aturde a todos en el área de
alfombra pase en un entorno en el que la temperatura esté por encima del efecto (un cono de 60' de largo y 20' de ancho) durante 3d4 asaltos salvo si
punto de congelación del agua; el objeto perderá 2 puntos por día que pase se tiene éxito en un tiro de salvación contra varita/ bastón/ cetro, los
en un clima templado, es decir unos 77 "F (25 °C) o más; cuando este valor tentáculos extraerán el cerebro en 1d4 asaltos (si la víctima se resiste) o en
baja a O, ésta se disolverá quedando reducida a un charco de agua y un uno solo (si estuviera hechimda o incapacitada), poderes como conjuros; DE
metal ligero (los hilos metálicos están hechos de galio, metal que funde a poderes similares a conjuros; RM 90%; TM M (6'); ML 15 (campeón); Int 18
(genios); AL LM; PE 9.000. Poderes como conjuros (mago de nivel7,
una temperatura apenas superior a la de una habitación). Enid la diseñó con
utilizables una vez por asalto y sólo uno al mismo tiempo, -4 a los tiros de
este inconveniente pensando que la alfombra resultaría inútil para aquellos
salvación del oponente): viaje astral, hechimr monstruo, hechimr persona, PES,
ladrones que la robaran con intención de venderla en las tierras bajas. levitar, desplazamiento de plano y sugestión.

Bandido: CA 7 (cuero tachonado); MV 12; DG 1; DG 1; pg 1d6; TACO 20;


Escarchada No. At. 1; Daño 1d8 (espada larga) o 1d6 (clava); TM M; ML 9 (normal); Int 9
La espada bastarda llamada Escarchada, que fue forjada , según se dice, con (media); AL CM; PE 15.
la sangre de un mediodemonio, está hecha de acero brillante grabado con
runas estrechas incrustadas con esmalte azul. Es una defensora +3, que puede Can infernal: CA4; MV 12; DG 7 /6/ 5/ 4/3; TACO 13/15/15/17 /17; No. At.
congelar líquidos una vez al día (como la versión de globo gélido de la esfera 1; Daño 1d10 (mordisco) o 1d6 (mordisco de cachorro); AE aliento de fuego
congelante de Otiluke) o transmitir un toque gélido a una víctima una vez al día (10 yardas de alcance, daño 1 pg por DG del can, salvar contra arma de
aliento para sufrir sólo la mitad del daño), con resultado natural de 20 en la
(añadiéndose el daño producido por el conjuro al infligido por el arma) .
tirada de ataque morderá y eructará su aliento a la vez; DE inmune al fuego,
Su portador gana un bonificador +2 en todos los tiros de salvación contra
agudo sentido del oído (1 posibilidad entre 10 de ser sorprendido, 50% de
cualquier tipo de daño producido por fuego. Se rumorea la existencia de detectar criaturas invisibles); TM M (3' de altura hasta el lomo); ML 13
una arma compañera de esta espada, creada con la sangre de un aludiantre, (elite); Int 6 (poca); AL LM; PE 1400/975/ 650 / 420/270.
aunque su nombre y poderes se desconocen por el momento.
Carroñero reptante: CA 3 (cabeza) o 7 (cuerpo); MV 12; DG 3+ 1; TACO 17;
No. At. 1 u 8; Daño especial (tentáculos) o 1d2 (mordedura); AE tentáculos
Piedra de fuego paralizan a la víctima durante 2d6 turnos (salvar contra paralización para
Una piedra de fuego es un gran fragmento de roca encantado por sacerdotes resistirse); TM G (9' de longitud); ML (temerario; ataca hasta que no queden
de Surtur, el dios de los gigantes del fuego. Tras una semana de ritual, enemigos por paralizar); Int O(no); AL N; PE 420.
oraciones y estudio de las energías mágicas ambientales del lugar en que se
Centauro, noble: CA S; MV 18; DG 4; TACO 17; No. At. 3; Daño 1d6/ 1d6/
encuentra la roca, un fragmento de la misma, que no excederá los ocho pies
según arma (normalmente arco o clava); TM G (9' de estatura); ML 14 (elite);
cúbicos de tamaño (normalmente será un área de diez por diez pies con una Int 10 (media); AL CB; PE 175.
profundidad de un pie, o bien una roca de dos pies de diámetro) comienza a
irradiar calor. Los gigantes del fuego utilizan las piedras de fuego para caldear Cíclope: CA 2; MV 15; DG 13; TACO 7; No. At. 1; Daño 6d6 (clava); AE rocas
sus moradas, dotándolas de una temperatura agradable cuando se ven arrojadizas (4d10 puntos de daño, 150 yardas de alcance); TM E (20' de
obligados a vivir en entornos demasiado fríos para su gusto. estatura); ML 16 (campeón); Int 6 (poca); AL CM; PE 4.000.
La temperatura de la piedra de fuego se eleva hasta unos 150" F (66 "C),
calor suficiente para causar 1 punto de daño si se la toca con la piel Cieno gris: CA 8; MV 1; DG 3+3; TACO 17; No. At. 1; Daño 2d8
desnuda, o 1 punto por asalto de contacto a través de metal, madera o cuero (seudópodo); AE corroe el metal; DE inmune a los conjuros, el fuego y el
grueso (como, por ejemplo, si se estuviese de pie sobre un suelo de piedra de frío; VE rayo; TM M (4' de diámetro); ML 10 (normal); AL N; PE 270.
fu ego). Por otro lado, el sacerdote puede centrar la magia sobre una área de
piedra de tres pies cuadrados, calentándola hasta alcanzar una temperatura Comadreja gigante: CA 6; Mov 15; DG 3+3; TACO 17; No. At. 1; Daño
justo por debajo de la que hace arder al papel (unos 400 "F); un contacto 2d6+especial (mordisco); AE consume sangre (2d6 puntos por asalto); TM M
breve con esta superficie causaría dos puntos de daño y un contacto (7' de longitud); ML 20 (temeraria); Int 1 (animal); AL N; PE 175.
continuo infligiría 1d4 por asalto. Esta variedad del encantamiento suele
utilizarse para crear una superficie sobre la que cocinar, particularmente en Criohidra (7 cabezas): CA 5; MV 9; DG 7; TACO 13; No. At. 7 (uno por
aquellos lugares en los que escasea la madera. cabeza); Daño 1d8 cada una (mordisco); AE cada cabeza puede lanzar un
aliento gélido capaz de causar 8 puntos de daño (salvar contra arma de
Una piedra de fuego es relativamente frágil en términos de durabilidad
aliento para sufrir la mitad del daño, 10' de ancho y 20' de largo); TM Ga
mágica; un conjuro de disipar magia la anularía con facilidad, al igual que (30' de longitud); ML 10 (normal); Int 2 (semi); AL N; PE 3.000.
sucedería con cualquier tipo de exposición al frío mágico sufrida. Romper o
desplazar la piedra de fuego también hará que su magia desaparezca, ya que Draco: CA 3; MV 6, Vl24 (E); DG 7+7; TACO 13; No. At. 2; Daño
ésta perdería su conexión con las energías mágicas que fluyen hacia ella 2d8/1d6+veneno (mordisco/aguijón) o1d6/1d6 (garra/garra); AE aguijón
desde su entorno. venenoso (salvar contra veneno o morir, sufriendo 1d6 puntos de daño aun

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pasándolo), atrapar (puede dejarse caer en picado y llevarse a un oponente si Drow, comandante (G8 mujer): CA -5 (cota de malla drow +5, rodela drow +3,
una garra impacta, gana un bonificador +4 al atacar con el mordisco o el bon. Des); MV 12; DG 8; pg 60; TACO 13 (9 con su espada corta +4); No. At.
aguijón a una víctima capturada, penalizador -2 a la tirada de sorpresa del 3/2 (espada corta) o 1 (ballesta de mano); Daño 1d6+4 (espada corta drow +4) o
oponente para detectar a la criatura en picado antes de que ésta ataque); 1d3+veneno (ballesta de mano drow); AE veneno adormecedor drow,
TM Ga (35' de longitud y 50' de envergadura); ML 14; AL N (M); PE 1.400. aptitudes de drow; DE aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de drow;
RM 66%; TM M (5' de estatura); ML 16; Des 15, Int 13; AL CM; PE 6.000.
Dragón blanco, macho adulto maduro: CA -2; MV 12, Vl40 (C), Ex 6, Objetos mágicos especiales: tres dardos mágicos (aturdidor, cegador y
Nd 12; DG 14; pg 100; TACO 7; No. A t. 3; Daño 1d6+7 /1d6+7 /2d8+7 vaporoso).
(garra/ garra/mordisco); AE arma de aliento (7d6+7 puntos de daño por
frío), aura de miedo (25 yardas,+ 1 al tiro de salvación); DE inmune al frío, Drow; comandante (G9 mujer): CA -5 (cota de malla drow +3, rodela drow +3,
sentidos agudizados (equivalentes a detectar invisibilidad en un radio de 70' y bon. Des); MV 12; DG 9; pg 54; TACO 12 (10 con su jabalina y bonificador de
clariaudiencia en un radio de 140'); RM 15%; TM Ga (32' más otros 28 de Des, 9 con su espada corta +3 o maza +3); No. At. 3/2; Daño 1d6+3 (espada
cola); ML 15 (campeón); Int 6 (poca); AL CM; PE 13.000. Aptitudes especia- corta drow +3) o 1d6+4 (maza drow +3) o 1d6+veneno (jabalina); AE veneno
les: caminar sobre el hielo (a voluntad), ráfaga de viento (tres veces al día). adormecedor drow, aptitudes de drow; DE aptitudes de drow; VE
vulnerabilidades de drow; RM 68%; TM M (5' de estatura); ML 14;
Dragón blanco, hembra adulta: CA -1; MV 12, Vl40 (C), Ex 6, Nd 12 ; DG Des 17, Int 13; AL CM; PE 7.000.
13; pg 92; TACO 9; No. At. 3; Daño 1d6+6/1d6+6/2d8+6 (garra/garra/mor-
disco); AE arma de aliento (6d6+6 puntos de daño por frío); aura de miedo Drow, noble (G4/M6 varón): CA O (cota de malla drow +2, bon. Des); MV 12;
(20 yardas, +2 al tiro de salvación); DE inmune al frío, sentidos agudizados DG 6; pg 30; TACO 17 (16 con su daga +1, 15 con su espada corta +2); No. A t. 1;
(equivalentes a detectar invisibilidad en un radio de 60' y clariaudiencia en un Daño 1d6+2 (espada corta drow +2) o 1d4+1 (daga drow + 1 envenenada) o conju-
radio de 120'); RM 10%; TM Ca (28' más otros 24 de cola); ML 15 (campeón); ro; AE veneno adormecedor drow, conjuros, aptitudes de drow; DE conjuros,
Int 6 (poca); AL CM; PE 12.000. Aptitudes especiales: caminar sobre el hielo. aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de drow; RM 62%; TM M (6' de
estatura); ML 14; Fue 8, Des 17, Con 9, Int 17, Sab 12, Car 12; AL CM; PE 6.000.
Dragón de la sombra (Hasforenses, hembra adulta): CA --{í; MV 18, Vl30 Objetos mágicos especiales: anillo de protección +3, varita de lapos viscosos
(D), St 3; DG 14; pg 62; TACO 7; No. At. 3; Daño 1d6+6/1d6+6/3d6+6 (79 cargas).
(garra/garra/mordisco); AE aliento de fuego (una vez cada tres asaltos),
conjuros, aura de miedo (20 yardas, bonificador +2 en los tiros de salvación); Drow, mago (G7/H6 varón): CA 1 (cota de malla drow +2, bon. Des); MV 12;
DE Esconderse en las sombras (65%), clariaudiencia (120'), detecta la invisi- DG 7; TACO 14 (15 con su ballesta de mano, 14 con su espada corta +2 o daga
bilidad (60'), conjuros; inmune a la consunción de niveles; RM 30%; TM Ga +2); No. At. 3/2; Daño 1d6+2 (espada corta drow +2) o 1d4+2 (daga drow +2) o
(57' de longitud); ML 16 (campeón); Int 17 (genio); AL CM; PE 13.000. 1d3+veneno (ballesta de mano drow) o conjuro; AE veneno adormecedor
Arma de aliento: nube de negrura (40' de largo, 30' de ancho y 20' de drow, conjuros, aptitudes de drow; DE conjuros, aptitudes de drow; VE
alto); las criaturas atrapadas en su interior peraerán 3/4 partes de sus niveles vulnerabilidades de drow; RM 64%; TM M (5'); ML 14; Des 16, Int 17;
o Dados de Golpe (redondeando hacia arriba) si no salvan, la mitad de esa AL CM; PE 7.000.
cantidad si salvan (duración: 3d4+2 tumos). Objeto mágico especial: varita de oscuridad (23 cargas); poderes de la
Conjuros y capacidades similares a conjuros: Puede usarlos a voluntad varita: oscuridad en un radio de 15 pies (1 c.), anular protección contra el mal (2 c.),
(sólo uno a la vez) junto a cualquiera de sus ataques, con la única excepción convocar pesadilla (3 c.), reanimar a los muertos (4 c.), convocar sombra (4 c.).
de su arma de aliento: imagen múltiple (tres veces al día, 1d4+1 imágenes),
puerta dimensional (dos veces al día). conoce los siguientes conjuros; puede Drow, suma sacerdotisa maligna (Eclavdra, GlO/ClO): CA -8 (cota de malla
utilizar cada uno de ellos una vez al día como si fuera un mago de nivel8: drow +5, rodela drow +3, bon. Des); MV 12; DG 10; pg 60; TACO 11 (7 con su
nivel1 -engaño audible, sirviente invisible; nivel2 - contorno borroso, oscuridad maza +4); No. At. 3/2; Daño 1d6+5 (maza drow +4); AE conjuros, veneno,
continua; nivel3- convocar monstruos I, muro de viento. aptitudes de drow; DE conjuros, aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de
drow; RM 70%; TM M (5' de estatura); ML 14; Fue 14, Des 18, Con 10, Int 18,
Aptitudes especiales de los drows: Lenguaje manual silencioso (30' de Sab 17, Car 18; AL CM; PE 9.000.
alcance), infravisión superior (120'), dificiles de sorprender (1 posibilidad Objeto mágico especial: cetro tentacular mayor [seis brazos; TACO 15; +6
entre 10), detección de puertas secretas (como un elfo normal). Conjuros al ataque; 6 puntos de daño por impacto; aturde a la víctima si tres brazos
(todos): luces danzantes, oscuridad, fuego feérico; conjuros (nivel4 en logran acertar en el mismo asalto (-4 a los ataques de la víctima durante 3
adelante): detectar magia, conocer el alineamiento, levitar. RM (50% +2% por asaltos); causa la pérdida permanente de 1 de Des si los seis brazos logran
nivel), +2 a salvar contra todos los ataques mágicos. acertar en el mismo asalto (además, atonta a la víctima durante 6 asaltos)].

Vulnerabilidades especiales de los drows: Su equipo degenera con la Drow, sacerdotisa rival (Nedylene, G7/C8): CA --{í (cota de malla drow +5,
exposición a la luz solar; penalizador -3 a los ataques en presencia de rodela drow +3, bon. Des); MV 12; DG 8; pg 48; TACO 14 (11 con su maza +3);
luz brillante, oponentes ganan un +3 en sus tiros de salvación. No. At. 3/2; Daño 1d6+4 (maza drow +3); AE conjuros, veneno, aptitudes de
drow; DE conjuros, aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de drow; RM
Drow, guardia (G2 varón): CA 2 (cota de malla drow +1, rodela drow +1); MV 66%; TM M (5' de estatura); ML 14; Fue 13, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 17,
12; DG 2; pg 18; TACO 19 (18 con su daga +1 o espada corta+ 1); No. At. 1; Car 17; AL CM; PE 6.000.
Daño según arma (daga drow +1, espada corta drow +1, ballesta de mano drow); Objeto mágico especial: bastón demoníaco (su toque provoca miedo, causa
AE veneno adormecedor drow, aptitudes de drow; DE aptitudes de drow; 4d6 puntos de daño que no pueden curarse mágicamente, convoca a un
VE vulnerabilidades de drow; RM 54%; TM M (5' de estatura); ML 14 (elite); vroc o transforma a quien lo porte en un tanar'ri glabrezu.
Int 13 (elevada); AL CM; PE 975.
Drow, lugarteniente (G4 varón): CA -2 (cota de malla drow +2, rodela drow +2,
Drow, guardia (G3 varón): CA O (cota de malla drow + 1, rodela drow + 1, bon. bon. Des); MV 12; DG 4; pg 24; TACO 17 (16 con su daga +1 o espada corta +1);
Des); MV 12; DG 3; pg 30; TACO 18 (17 con su daga + 1 o espada corta + 1, 16 No. At. 1; Daño 1d6+1 (espada corta drow +1) o 1d4+1 (daga drow +1) o
con su ballesta de mano drow); No. At. 1; Daño según arma; AE veneno 1d3+veneno (ballesta de mano drow); AE veneno adormecedor drow, aptitu-
adormecedor drow, aptitudes de drow; DE aptitudes de drow; VE des de drow; DE aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de drow; RM 58%;
vulnerabilidades de los drow; RM 56%; TM M (5' de estatura); ML 14 (elite); TM M (5' de estatura); ML 14 (elite); Int 13 (elevada); AL CM; PE 3.000.
Des 16, Int 13; AL CM; PE 2.000.
Drow, lugarteniente (GS mujer): CA -4 (cota de malla drow +2, rodela drow +2,
Drow, guardia (G4 mujer): CA 1 (cota de malla drow + 1, rodela drow + 1, bon. bon. Des); MV 12; DG 5; TACO 16 (15 con su daga +1, 13 con su espada corta,
Des); MV 12; DG 4; TACO 17 (16 con su espada corta +1, daga +1 o ballesta de 13 con su ballesta de mano más bonificador de Des); No. At. 1; Daño 1d6+3
mano); No. At. 1; Daño 1d6+1 (espada corta drow +1) o 1d4+1 (daga drow) o (espada corta drow +3) o 1d4+1 (daga drow +2) o 1d3+veneno (ballesta de mano
1d3+veneno (ballesta de mano drow); AE veneno adormecedor drow, aptitu- drow); AE veneno adormecedor drow, aptitudes de drow; DE aptitudes de
des de drow; DE aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de drow; RM 58%; drow; VE vulnerabilidades de drow; RM 60%; TM M (5' de estatura); ML 14;
TM M (5' de estatura); ML 14 (elite); Int 13 (elevada); AL CM; PE 3.000. Des 18, Int 13; AL CM; PE 4.000.

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Drow, comandante (G6 varón): CA -2 (cota de malla drow +2, rodela drow +2, Gigante de las montañas: CA 4; MV 12; DG 15 +3 pg; TACO 5; No. At. 1;
bon. Des); MV 12; DG 6; pg 35; TACO 15 (14 con su daga +1 o espada corta +1); Daño 4d10+ 10 (clava) o 1d8+10 (desarmado); AE lanza rocas (2d10 puntos
No. A t. 1; Daño 1d6+1 (espada corta drow +1) o 1d4+1 (daga drow +1) o de daño), convoca ogros (1d10+5, 70%), trolls (1d6+3, 20%) o gigantes de las
1d3+veneno (ballesta de mano drow); AE veneno adormecedor drow, aptitu- colinas (1d4, 10%); 1M E (14' de estatura); ML 16 ; AL CN; PE 7.000.
des de drow; DE aptitudes de drow; VE vulnerabilidades de drow; RM 62%;
1M M (5' de estatura); ML 14 (elite); Int 13 (elevada); AL CM; PE 5.000. Gigante de la niebla: CA 1; MV 15; DG 14; TACO 7; No. At. 1; Daño 3d6+11
(clava) o 1d10+11 (desarmado); AE lanza rocas (2d10 puntos de daño, 240
Drow, guardia de elite (G4 mujer): CA -3 (cota de malla drow +2, rodela drow yardas de alcance), emboscada (-5 a las tiradas de sorpresa de sus oponen-
+2, bon. Des); MV 12; DG 4; TACO 15 (13 con su daga +2 o espada corta +2); tes cuando los ataca desde la niebla); DE sentidos agudizados (+2 a las
No. At. 1; Daño 1d6+2 (espada corta drow +2) o 1d4+2 (daga drow +2) o tiradas de sorpresa), camuflaje natural (80% en la niebla o la bruma),
1d3+veneno (ballesta de mano draw) o 1d6+veneno (jabalina); AE veneno trampas; 1M E (24' de estatura); ML 14 (elite); Int 13; AL N; PE 5.000.
adormecedor drow, aptitudes de drow; DE aptitudes de drow; VE
vulnerabilidades de drow; RM 58%; 1M M (5' de estatura); ML 16 Gigante de las nubes: CA O; MV 15; DG 16 + 2-7 pg; TACO 5; No. A t. 1;
(campeón); Des 17, Int 14; AL CM; PE 4.000. Daño 6d4+ 11 (mangua!) o 1d10+ 11 (desarmado); AE lanza rocas (2d12
puntos de daño, 240 yardas de alcance); DE dificil de sorprender (1 entre
Elfo del bosque: CA 7 (cuero tachonado); MV 12; DG 1+1; TACO 19 (18 con 10); 1M E (24' de estatura); ML 17 (fanático); Int 12; AL NM; PE 10.000.
su arco o espada); No. A t. 1; Daño según arma (espada, lanza o arco); DE Nota: Los gigantes sakhut obtienen también la capacidad de levitar (car-
90% de resistencia a la magia relacionada con los conjuros dormir o hechizo; gando hasta una tonelada) tres veces al día, crear una nube brumosa tres ve-
1M M (5' de estatura); ML 13 (elite); Int 13-16; AL CB / CN/N; PE 420. ces al dia, y crear un muro de bruma una vez al día (como magos de nivel6).

Enano: CA 4 (cota de malla, escudo); MV 6; DG 1; TACO 20; No. A t. 1; Daño Gigante de las nubes, lanza-conjuros (como mago o sacerdote de nivel4):
1d8 (hacha de batalla); DE bonificador a salvar contra veneno y ataques CA O; MV 15; DG 16 + 2-7 pg; TACO 5; No. At. 1; Daño 6d4+ 11 (mangua!) o
mágicos; 1M P (4' de estatura); ML 14 (elite); Int 11 (mucha); AL LB; PE 175. 1d10+ 11 (desarmado); AE conjuros, lanza rocas (2d12 puntos de daño, 240
yardas de alcance); DE conjuros, difícil de sorprender (1 entre 10); 1M E (24'
Enano de las montañas: CA4 (cota de malla, escudo); MV 6; DG 1+1; TACO de estatura); ML 17 (fanático); Int 12 (muy); AL NM; PE 13.000
19; No. A t. 1; Daño 1d8 (hacha de ba talla); DE bonificador a salvar contra Nota: Los gigantes sakhut obtienen también la capacidad de levitar (car-
veneno y ataques mágicos; 1M P (4 1/1' de estatura); ML 14 (elite); Int 11 gando hasta una tonelada) tres veces al día, crear una nube brumosa tres ve-
(muy); AL LB; PE 270. ces al día, y crear un muro de bruma una vez al día (como magos de nivel6).

Escarabajo de fuego: CA 4; MV 12; DG 1+2; TACO 19; No. A t. 1; Daño 2d4 Gigante de piedra: CA O; MV 12; DG 14+1d3 pg; TACO 7; No. A t. 1; Daño
(mandíbulas); TM P (2 1/1' de longitud); ML 12; Int O (no); AL N; PE 35. 2d6 +8 (clava de piedra) o 1d8+8 (desarmado); AE lanza rocas (3d10 puntos
de daño, 300 yardas de alcance), prepara avalanchas; DE 90% de probabili-
Especie ciclópea: CA 3; MV 12; DG 5; TACO 15; No. A t. 1; Daño 1d6+4 dad de atrapar en el aire rocas lanzadas, camuflaje natural en entornos
(clava o lanza arrojadiza) o 1d6 (honda); VE deficiente visión de profun- rocosos; 1M E (18' de estatura); ML 16 (campeón); Int 8-10; AL N; PE 7.000.
didad (penalizador -2 a las tiradas de ataque con proyectiles); 1M G (7 1/1 '
de estatura); ML 13 (elite); Int 7 (poca); AL CM; PE 270. Gigante de la tormenta: CA O; MV 15, Nd 15; DG 19 +2-7 pg; TACO 3; No.
A t. 1 o 2; Daño 3d10+ 12 (mandoble) o 3d6/3d6 (flechas de su arco
Ettin: CA 3; MV 12; DG 10; TACO 10; No. A t. 2; Daño 2d8/3d6 (maza con compuesto, 300 yardas de alcance) o 1d10+12 (desarmado); AE capacidades
púas de la mano izquierda / maza con púas de la mano derecha) o 1d10/ 2d6 similares a conjuros; DE inmune a la electricidad, capacidades similares a
(puño izquierdo desarmado/ puño derecho desarmado); DE dificil de conjuros; 1M Ga (26' de estatura); ML 17-18 (fanático); Int 16 (excepcional);
sorprender (1 entre 10), infravisión (90'); 1M E (13' de estatura); ML 14 AL CB; PE 14.000. Capacidades especiales: [a voluntad:] respiración acuática;
(elite); Int 5-7 (poca); AL CM; PE 3.000. [una vez al día:] rayo relampagueante (15d6), convocar efecto climático, controlar
los vientos, clamar al relámpago (tres descargas; 15d8 cada una); [tres veces al
Gárgola: CA 5; MV 9, Vl15 (C); DG 4+4; TACO 15; No. A t. 4; Daño día:] controlar el clima, levitar (su propio peso más 4.000 libras adicionales).
1d3/1d3/1d6/1d4 (garra/ garra/mordisco/cornada); DE inmune a las
armas de naturaleza no mágica; TM M (6' de estatura más envergadura); Gnoll: CA 5 (cota de malla); MV 9; DG 2; TACO 19; No. A t. 1; Daño 2d4
ML 11 (tranquila); Int 7 (poca); AL CM; PE 420. (bardiche); 1M G (7 1/1' de estatura); ML 11 (tranquilo); Int 7; AL CM; PE 35.

Gigante de las colinas: CA 3 (pieles); MV 12; DG 12+1d2 pg; TACO 9; No. Gorgon: CA 2; MV 12; DG 8; TACO 13; No. At. 1; Daño 2d6 (cabezazo o
A t. 1; Daño 2d6+7 (clava enonne) o 1d6+7 (desarmado); AE arroja rocas cornada); AE aliento petrificante (cuatro veces al día, cono de 60' de largo y
(2d8 de daño, 200 yardas de alcance); 1M E (16' de estatura); ML 13 (elite); 20' de ancho, salvar contra petrificación o ser transformado en piedra); 1M
AL CM; PE 3.000. G (8' de altura); ML 19 (temerario); Int 1 (animal); AL N; PE 1.400.

Gigante de la escarcha: CA O (cota de mallas, yelmo con cuernos) o CA 5 Gran trasgo: CA5 (cota de escamas, escudo); MV 9; DG 1+1; TACO 19; No.
(sin armadura); MV 12 (15 sin armadura); DG 14+1d4 pg; TACO 5 (guerrero) A t. 1; Daño 2d4 (espada ancha); DE infravisión (60'); 1M M (6 1/1' de
o 7 (no combatiente); No. At. 1; Daño 2d8+9 (hacha de batalla a escala de estatura); ML 11 (tranquilo); Int 9 (media); AL LM; PE 35.
gigante) o 2d6+9 (clava de los no combatientes) o 1d8+9 (desarmado); AE
arroja rocas (2d10 puntos de daño, 200 yardas de alcance); DE inmune al Gusano polar: CA O (general) o 2 (cabeza) o 4 (vientre); MV 12; DG 10;
frío; 1M E (21' de estatura); ML 14 (elite); Int 7 (poca); AL CM; PE 7.000. TACO 11; Daño 5d6 (mordisco); AE ataque sorpresivo (se entierra en la nieve
y sale disparado para atacar por sorpresa), traga entera a la víctima (con un
Gigante fomoriano: CA 3 (fragmentos de metal entre las ropas); MV 9; DG 20 natural en la tirada, la víctima muere instantáneamente); DE su espalda
13+3 pg; TACO 9; No. At. 1; Daño 2d6+8 (clava de gigante) o 2d4+8 brilla al rojo vivo cuando está despierto (10d10 de daño si alguien la toca,
(desarmado); AE sigilo (penalizador -2 a las tiradas de sorpresa de sus funde armas no mágicas con su mero roce), infravisión (60'); RM 75%; 1M
oponentes); DE dificil de sorprender (1 entre 10); TM E (13 1/1 ' de estatura); Ga (30' de altura); ML 14 (elite); Int 1 (animal); AL N; PE 6.000.
ML 14 (elite); Int 8 (media); AL NM; PE 6.000.
Hombre de los bosques: CA 7; MV 12; DG 1d6 pg; TACO 20; No. A t. 1;
Gigante del fuego: CA -1 (cota de flejes, escudo) o 5 (sin armadura); MV 12 Daño según el arma (espada corta, lanza, arco); 1M M; MLS-10; Int 8-10;
(15 sin armadura); DG 15 + 2-5 pg; TACO 5; No. At. 1; Daño 2d10+ 10 (espada AL N; PE 15.
gigante) o 2d6+10 (clava para no combatientes) o 1d8+10 (desarmado); AE
lanza rocas (2d10 puntos de daño, 200 yardas de alcance); DE inmune al Hombre de las cavernas: CA 8; MV 12; DG 2; TACO 20; No. At. 1; Daño 1d6
fuego normal y al aliento del dragón rojo, resistente al fuego mágico (sufre (lanza o clava); 1M M; ML 9 (normal); Int 8 (media); AL N; PE 15.
un punto menos por dado de daño), atrapa rocas (50% de posibilidades); 1M
E (18' de estatura); ML 16 (campeón); Int 8-10 (media); AL LM; PE 8.000.

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Hombre de las colinas: CA 7; MV 12; DG 1d6 pg; TACO 20; No. At. 1; Daño VE disipar magia (50 de daño), desintegrar (100 de daño), símbolo de persuasión
según el arma (martillo o pico); TM M; ML 8-10; Int 8-10; ALN; PE 15. (permite que el lanzador, y todos los del mismo alineamiento, puedan atrave-
sarlo sanos y salvos); TM E (20' de ancho); ML 20; Int O; AL N; PE 10.000.
Hombre-rata: CA 6; MV 12; DG 3+1; TACO 17; No. A t. 1; Daño 1d3
(mordisco) o según el arma (normalmente espada corta y daga); AE Ogro (varón): CA5; MV 9; DG 4+1; TACO 17; No. At. 1; Daño 1d8+6 (espada
convocar y controlar 2d6 ratas gigantes; DE cambiar de forma (forma larga) o 1d10 (desarmado); AE +2 al ataque cuando utiliza armas; TM G (9-
humana, de rata gigante o de hombre rata), inmune a las armas no mágicas; 10' de estatura); ML 11-12 (tranquilo); ALCM; PE 270.
VE vulnerable a las armas de plata; TM D (2' de longitud) o M; ML 11
(tranquilo); Int 11 (muy); AL LM; PE 270. Ogro (mujer): CA5; MV 9; DG 4+1 (máximo 6 pg por dado); TACO 17; No.
A t. 1; Daño 1d6+5 (clava) o 2d4 (desarmado); TM G (8-9' de estatura); ML 11
Horag: CA 4 (armadura de trozos varios); MV 9; DG 8+3; TACO 13; No. A t. (tranquilo); AL CM; PE 270.
1; Daño según el arma +6 o 1d12 (desarmado); TM G (12' de estatura);
ML 13-14 (elite); Int 7 (poca); AL CM; PE 2.000. Ogro (cacique): CA 3; MV 9; DG 7; TACO 13; No. At. 1; Daño 2d6+6 (clava
enorme) o 2d6+3 (desarmado); AE +4 al ataque cuando utiliza armas; TM G
Lagarto ígneo: CA 3; MV 9; DG 10; TACO 11; No. At. 4; Daño 1d8/1d8/ (10 'h' de estatura); ML 12 (tranquilo); AL CM; PE 975.
2d8 +arma de aliento (garra/garra/mordisco/arma de aliento); AE puede
lanzar fuego mientras ataca (cono de 15' de ancho y 10' de largo, 2d6 de Ogro (hechicero): CA 4; MV 9, Vl15 (B); DG 5+2; TACO 15; No. A t. 1; Daño
daño por fuego, salvar contra arma de aliento para sufrir la mitad del daño); 1d12 (enorme cimitarra); AE conjuros; TM G (10 'h' de estatura); ML 14; Int
DE inmune a todos los ataques basados en el fuego; TM Ga (30' de 15-16; AL LM; PE 650. Poderes similares a conjuros: El ogro hechicero puede
longitud); ML 12 (tranquilo); Int 1 (animal); AL N; PE 3.000. hacer las siguientes cosas a voluntad: volar (12 tumos), invisibilidad, oscuridad,
radio de 10 pies, polimorfarse (adoptando forma humana, sernihumana o
Lagarto subterráneo: CA 5; MV 12; DG 6; TACO 15; No. At. 1; Daño 2d6 humanoide), regenerar (1 pg por asalto, los miembros cercenados deben estar
(mordisco); AE un resultado de 20 natural en la tirada de ataque indicará unidos). Una vez al día, también pueden hacer las siguientes cosas: hechizar
que el lagarto ha cerrado completamente sus mandíbulas causando el doble persona, dormir ,forma gaseosa, cono defrío (60' de largo, 20' de ancho al final,
de daño (4d6) más 2d6 de daño automático cada asalto subsiguiente; DE 8d8 punto de daño, salvar contra conjuro para sufrir la mitad del daño).
puede caminar por las paredes o el techo gracias a las ventosas de sus
dedos; TM E (20' de longitud); ML 8-10 (normal); IntO (no); ALN; PE 650. Orco: CA 6 (cuero tachonado, escudo); MV 9 (12 sin armadura); DG 1; TACO
19; No. A t. 1; Daño 1d8 (espada larga) o según arma; VE luz brillante (-1 a
León moteado: CA 5 (cuartos delanteros) o 6 (cuartos traseros); MV 12, St las tiradas de ataque); TM M (5 '/>. a 6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 9
30; DG 6+2; TACO 15; No. At. 3; Daño 1d4/1d4/1d12 (garra/garra/mordis- (media); AL LM; PE 15.
co); AE si ambas zarpas aciertan a la víctima en el mismo asalto, ambas
patas traseras pueden desgarrar causando 2d4 puntos de daño adicionales Orco, chamán (nivel 5): CA 6; MV 9; DG 3; TACO 18; No. A t. 1; Daño 1d6
(cada una); DE sentidos agudizados (1 entre 10 de ser sorprendido); TM G (lanza) o según arma; AE conjuros; VE luz del sol (penalizador -1 en las
(6 '/>.' de longitud); ML 13 (elite); Int 3 (semi); AL N; PE 975. tiradas de ataque); TM M (5 '/>. ' de estatura); ML 13 (elite); Int 12 (muy); AL
LM; PE650.
Leopardo de las nieves: CA 6; MV 15, Tr 15, St 20 (hacia arriba) o 25 (hacia
delante); DG 3+2; TACO 17; No. At. 3; Daño 1d3/ 1d3/ 1d6 (garra/ garra/ mor- Osgo: CA 5 (cota de escamas); MV 9; DG 3+ 1; TACO 17; No. A t. 1; Daño 2d4
disco); AE si ambas zarpas aciertan a la víctima en el mismo asalto, las dos (clava con púas) o según arma; AE sigilo (sorprende a los oponentes el 50%
patas traseras pueden desgarrar causando 1d4 puntos de daño adicionales de las veces); DE infravisión (60'), sentidos agudizados (-3 a ser sorprendi-
(cada una), emboscada (salta sobre la presa desde lo alto, -3 a la tirada de do); TM G (7' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 8; AL CM; PE 120.
sorpresa de la misma); DE sentidos agudizados (1 entre 10 de ser sorpren-
dido); TM M (4 'h' de longitud); ML 8 (normal); Int 3 (semi); AL N; PE 270. Oso cavernario: CA 6; MV 12; DG 6+6; TACO 13; No. At. 3; Daño 1d8/1d8/
1d12 (garra/garra / mordisco); AE abrazo (con un 18+ en un ataque de garra,
Lobo invernal: CA 5; MV 18; DG 6; TACO 15; No. A t. 1; Daño 2d4 abrazará a su víctima; causa 2d8 puntos de daño adicionales); DE continúa
(mordisco); AE aliento helado (una vez cada 10 asaltos, 6d4 puntos de daño luchando durante 1d4 asaltos después de que sus pg estén entre Oy -8; TM
a todas las criaturas hasta 10 pies de distancia, salvar contra arma de aliento E (12' de estatura); ML 10 (normal); Int 3 (semi); AL N; PE 650.
para sufrir la mitad del daño); DE inmune al frío; VE los ataques basados en
el fuego le infligen 1 punto adicional por dado de daño; TM G (12' de Oso lechuza: CA 5; MV 12; DG 5+2; TACO 15; No. At. 3; Daño 1d6/1d6/2d6
longitud); ML 13 (elite); Int 9 (media); AL NM; PE 975. (garra / garra/mordisco); AE abrazo (con un resultado de 18+ en un ataque
de garra; abrazará a su víctima; causa 2d8 puntos de daño cada asalto
Lobo terrible: CA 6; MV 18; DG 4+4; TACO 15; No. A t. 1; Daño 2d4 subsiguiente); TM G (8' de estatura); ML 20; Int 6 (poca); AL N; PE 420.
(mordisco); TM G (9' de alto); ML 10 (normal); Int 4 (semi); AL N; PE 175.
Oso pardo: CA 6; MV 12; DG 5+5; TACO 15; No. At. 3; Daño 1d6/ 1d6/ 1d8
Mantícora: CA 4; MV 12, Vl18 (E); DG 6+3; TACO 13; No. At. 3; Daño (garra/garra/mordisco); AE abrazo (con un resultado de 18+ en un ataque
1d3/1d3/1d8 (garra/garra/mordisco); AE andanada de púas de la cola (1d6 de garra, abrazará a su víctima; causa 2d6 puntos de daño adicionales); DE
púas, 1d6 puntos de daño cada una, cuatro veces al día); TM E (6' de altura, continúa luchando durante 1d4 asaltos después de que sus pg estén entre O
15' de longitud, 25' de envergadura); ML 13 (elite); AL LM; PE 975. y -8; TM G (9+' de estatura); ML 14 (elite); Int 3 (semi); AL N; PE 420.

Morfópodo: CA O; MV 3; DG 10; TACO 11; No. At. 1; Daño 5d4 (mordisco) o Oso polar: CA 6; MV 12, Nd 9; DG 8+8; TACO 11; No. At. 3; Daño 1d10/
especial (hebra); AE cada una de las seis hebras puede extenderse hasta 50 1d10/2d6 (garra/garra/mordisco); AE abrazo (con un resultado de 18+ en
pies (si consigue la tirada de ataque, las víctimas tendrán que salvar contra un ataque de garra, abrazará a su víctima; causa 3d6 puntos de daño adicio-
veneno o perderán la mitad de Fue durante 2d4 tumos y serán arrastradas nales); DE continúa luchando durante 1d4+1 asaltos después de que sus pg
hasta la boca de la criatura); DE camuflaje (penalizador -2 en las tiradas de estén entre O y -12; TM E (14' de altura); ML 10; Int 3; ALN; PE 1.400.
sorpresa de sus oponentes), imposible de detectar por medio de la infravi-
sión, inmune al rayo, sufre la mitad del daño producido por el frío; VE Paleosaurio (saurión): CA 5; MV 12; DG 2; TACO 19 (16 con jabalina
vulnerable al fuego (penalizador -4 cuando salva contra ataques basados en saurión); No. At. 3 o 1; Daño 1d2/ 1d2/ 1d4+1 (garra/garra / mordisco) o 2d4
el fuego); RM 80%; TM G (9' de estatura); ML 15; Int 15; AL CM; PE 10.000. (hacha de piedra, jabalina saurión); AE emboscada (su poder camaleónico
impone un -4 a las tiradas de sorpresa de sus oponentes), bonilicador +3 al
Muro de tentáculos: CA -2; MV O; DG 10 (cada tentáculo); pg 200; TACO 11; ataque con su jabalina saurión, hedor en combate cuerpo a cuerpo (sus
No. At. 20 (tentáculos) y 2 (picos); Daño 1d20 X 20 (tentáculos) y 1d10+vene- oponentes deben salvar contra veneno o sufrir la pérdida de 1d6 puntos de
no X 2 (picos); AE constricción con los tentáculos, picos venenosos (salvar Fue durante 10 asaltos); DE infravisión (90'); VE sólo hablan su idioma; TM
contra veneno o morir); DE inmune a armas no mágicas, oscuridad, radio de M (6' de estatura); ML 11 (tranquilo); Int 7 (poca); AL CM; PE 120.
20' (que lanza si se le ataca con conjuros o sus pg quedan por debajo de 100);

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Perforador: CA 3; MV 1; DG 4/3/2/1; TACO 19/19/17 /17; No. At. 1; Daño sorpresa de sus oponentes, percibe a humanos y semihumanos en un radio
4d6 (4 DG) o 3d6 (3 DG) o 2d6 (2 DG) o 1d6 (1DG); AE emboscada (-7 a la de 100'), los oponentes muertos por ella se transforman en sombras tardas
tirada de sorpresa de sus oponentes); DE camuflaje; TM O a M (1-6' de menores; DE 90% de no ser detectada al anochecer o con luz moderada, 50%
longitud); ML 9 (normal); Int O (no); AL N; PE 420 / 120/65/35. a la luz del día, inmune a las armas inferiores a +2, inmune al frío, al rayo,
al agua bendita y a inmovilizar y hechizo, no puede ser expulsada; VE un
Pirohidra (10 cabezas): CA 5; MV 9; DG 10; TACO 10; No. At. 10 (uno por conjuro de celeridad expulsará a 2d10 sombras tardas, siempre que no estén
cabeza); Daño 1d8 cada una (mordisco); AE cada cabeza lanza fuego hasta aferradas a una víctima; TM M (fluctúan entre los 4' y los 6' pies de
dos veces al día (8 de daño, salvar contra arma de aliento para sufrir la diámetro); ML temeraria (siempre ataca a las criaturas vivientes); Int 6;
mitad del daño, alcance 5'); TM Ga (30' de longitud); ML 9; Int 3 ; AL N; AL CM; PE 975/650.
PE 3.000.
Sombra tarda (ogro): idéntica a la de arriba excepto en lo siguiente: 6 DG,
Plasta: CA 6; MV 1, VI 9 (B); DG 10; TACO 11; No. At. 1; Daño 1d6 TACO 15 y PE 1.400.
(constricción); AE emboscada (-4 a la tirada de sorpresa de su oponente),
asfixia (la víctima envuelta morirá al cabo de 1d4+1 asaltos); TM E (20' de Sombra tarda (Gigante de las colinas): idéntica a la primera excepto en lo
diámetro); ML 11; Int O(no); AL N; PE 2.000. siguiente: 10 DG, TACO 11 y PE 4.000.

Puding blanco: CA 8; MV 9; DG 9; TACO 11; No. A t. 1; Daño 7d4 Gugos Titán: CAO; MV 36; DG 20; TACO 5; No. At. 2 o 1; Daño 7d6+14/7d6+14
gástricos); AE emboscada (50% de tomar por sorpresa), disuelve la materia (mazo de los titanes) o 10d6+14 (desarmado); AE aptitudes como conjuros,
orgánica en 2 asaltos, puede perseguir a sus presas subiéndose por paredes conjuros (magos o clérigos de nivel 20); DE aptitudes como conjuros,
y atravesando grietas que tengan, como mínimo, 1 pulgada de ancho; inmune a las armas no mágicas, hacerse etéreo dos veces al día, conjuros;
DE camuflaje natural (50% de ser confundido con nieve o hielo), inmune al TM Ga (25' de estatura); ML 18; Int 19; AL CB; PE 21.000. Aptitudes
ácido, al frío y al veneno, se divide en pudings más pequeños (aunque no especiales (a voluntad, una vez por asalto y sólo una a la vez): ilusión
resulta dañado) con los impactos de las armas y los rayos relampaguean/es; avanzada, alterar el propio aspecto, convocar animales II, bendecir, hechizar persona
VE sus jugos gástricos no afectan a los metales, el fuego y los proyectiles o mamífero, comunión con la naturaleza, curar heridas leves, mirada penetrante,
mágicos le causan el daño normal; TM M (6' de diámetro); ML temerario tormenta de fuego, inmovilizar persona, inmovilizar monstruo, inmovilizar muerto
(ataca a todas las criaturas a la vista y jamás se retira); Int O; AL N; PE 1.400. viviente, invisibilidad, levitar, luz, imagen múltiple, pasar sin dejar rastro, producir
fuego, protección contra el mal en un radio de 10', quitar el miedo, quitar maldición,
Quimera: CA 2 (cabeza de dragón, flanco) o 5 (cabeza de león, frente) o 6 escudo, comunicarse con las plantas, convocar insectos, viento susurrante.
(cabeza de chivo, detrás); MV 9, Vl18 (E); DG 9; TACO 11; No. At. 6; Daño
1d3/1d3/1d4/1d4/2d4/3d4 (garra/garra/cornada/cornada/mordisco/ Trasgo: CA 6 (cuero tachonado, escudo); MV 6; DG 1-1; TACO 20; No. A t. 1;
mordisco); AE arma de aliento (3d8 de daño, 5 yardas de alcance, salvar Daño 1d6 (lanza o espada corta); DE infravisión (60'); VE luz brillante
contra arma de aliento para sufrir sólo la mitad del daño); TM G (5' hasta la (penalizador -1 a los ataques); TM P (4' de estatura); ML 10 (normal); Int 7
cruz); ML 13 (elite); Int 3 (semi); AL CM; PE 5.000. (poca); AL LM; PE 15.

Rakshasa: CA-4; MV 15; DG 7; TACO 13; No. At. 3; Daño 1d3/1d3 / 1d4+1 Troll: CA 4; MV 12; DG 6+6; TACO 13; No. A t. 3; Daño 1d4+4/1d4+4/ 1d8+4
(garra/garra/mordisco); AE ilusiones, conjuros; DE PES (permite al (garra /garra / mordisco); AE sus miembros seccionados continúan atacando;
rakshasa adoptar la forma de alguien en quien el espectador pueda confiar), DE regeneración (3 pg por asalto, a partir de 3 asaltos después de producirse
conjuros, inmune a las armas no mágicas, sufre la mitad del daño de las la herida); VE no puede regenerar el daño producido por el ácido o el fuego;
armas +1 o +2; VE muere instantáneamente si se le acierta con un cuadrillo TM G (9' de estatura); ML 14 (elite); Int 6 (poca); AL CM; PE 1.400.
de ballesta bendito; RM inmune a todos los conjuros de nivel inferior a 8; TM
M (7' de estatura); ML 15 (campeón); Int 12 (muy); AL LM; PE 3.000. Troll gigante: CA 4; MV 12; DG 8; TACO 13; No. At. 1 o 2; Daño 2d6+7
(enorme clava con púas) o 1d6+1/ 1d6+1 (garra / garra); AE lanza rocas (2d8
Rata gigante: CA 7; MV 12, Nd 6; DG 'h; TACO 20; No. A t. 1; Daño puntos de daño), lanza al oponente, atrapa a un oponente y lo utiliza como
1d3+enfermedad (mordedura); AE enfermedad (5% de probabilidad por cachiporra; DE regeneración (2 pg por asalto), no puede morir a no ser que
mordedura); TM D (2' de longitud); ML 7 (vacilante); Int 1; AL CM; PE 15. sufra, como mínimo, 10 puntos de daño a consecuencia del fuego,
infravisión (90'), sentido del olfato muy agudo; TM G (10' de estatura);
Salamandra: CA 5 (cabeza y torso) o 3 (cola); MV 9; DG 7+7; TACO 13; No. ML 17 (fanático); Int 7 (poca); AL CM; PE 1.400.
At. 2; Daño 2d6+ 1d6 1 1d6+1d6 (constricción con la cola + calor corporal 1
lanza de metal ardiente + calor); DE inmune a las armas no mágicas, Troll de los hielos: CA 8; MV 9; DG 2; TACO 19; No. At. 2 o 1; Daño 1d8/ 1d8
inmune a dormir/hechizo/inmovilizar y a los ataques basados en el fuego; (garra/garra) o según arma +4; DE inmune al hielo y el frío, inmune a las
VE sensible al frío (los ataques basados en el frío le causan 1 de daño armas no mágicas, regeneración (2 pg por asalto mientras esté sumergido en
adicional por DG); TM M (7' de longitud); ML 13 (elite); Int 13; AL CM; agua); VE sufre el doble del daño en ataques basados en el fuego; TM G (8'
PE 2.000. de estatura); ML 11 (tranquilo); Int 10 (media); AL CM; PE 175.

Sapo de hielo: CA 4; MV 9, salto 9; DG 5; TACO 15; No. At. 1; Daño 3d4 Verbeeg: CA 4 (armadura compuesta de fragmentos, escudo); MV 18; DG
(mordisco); AE irradiar frío (una vez cada dos asaltos, 10' de radio, daño 5+5; TACO 15; No. At. 2; Daño 1d6+4/ 1d6+4 (lanza, bon. Fue); TM G (9' de
3d6, salvar contra conjuro para sufrir la mitad del daño); TM G (8' de estatura); ML 13 (elite); AL NM; PE 270.
longitud); ML 12 (tranquilo); Int 9 (media); AL N; PE 270.
Yeti: CA 6; MV 15; DG 4+4; TACO 15; No. At. 2; Daño 1d6/1d6 (garra/
Serpiente de las nieves: CA 5; MV 9; DG 10; pg 50; TACO 11; No. A t. 1; garra); AE emboscada (75% de resultar imposible de detectar a más de 30'
Daño 1d10 (mordedura); AE constricción (2d10 puntos de daño); TM Ga (50' de distancia), mirada (salvar contra paralización o quedar paralizado de
de longitud); ML 11 (tranquila); Int 1 (animal); AL N; PE 4.000. terror durante 3 asaltos, una víctima paralizada será automáticamente
alcanzada por garra/garra y presa), presa escalofriante (un 20 natural en
Simio cárnívoro: CA 6; MV 12, 9 en árboles; DG 5; TACO 15; No. A t. 3; Daño un ataque de garra, agarra a su oponente y absorbe su calor corporal
1d4/1d4/1d8 (puño/puño/mordisco); AE desgarra causando 1d8 puntos causándole 2d8 puntos de daño); VE los ataques basados en el calor le
de daño adicional si ambos puños impactan sobre la misma víctima; DE causan un 50% más de daño; TM G (8' de estatura); ML 13 (elite); Int 9
sentidos agudizados (1 entre 10 de sorprenderle); TM G (7' de estatura, muy (media); AL N; PE 420.
ancho); ML 12 (tranquilo); Int 7 (poca); AL N; PE 175.
Zombi: CA 8; MV 6; DG 2; TACO 19; No. At. 1; Daño 1d8 (puñetazo); DE
Sombra tarda/sombra tarda menor: CA 8; MV 12; DG 4; TACO 17; No. A t. 1; inmune a dormir, hechizo, inmovilizar y muerte mágica (ya está muerto), a los
Daño 1d4 +especial (su toque causa daño por frío); AE su toque ralentiza conjuros basados en el frío, y al veneno; VE agua bendita (2d4 puntos de
inmediatamente a la víctima (sin salvar) y continúa causando 1d4 puntos de daño por vial), siempre ataca el último en todos los asaltos, puede ser
daño por asalto mientras dure el contacto, emboscada (-6 a las tiradas de expulsado; TM M; ML 20 (temerario); Int O(no); AL N; PE 65.

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e
Una TieRRa asoLaoa ...
Enemzqos QUe son, en TOOOS Los senrzoos, Tan (]Ranoes
QUe apenas cahen en ~L znTeRlOR oe La avenTURa•..
· Un momenTo paRa Los héRoes... .
Hace una década, las tierras de Geoff fueron invadidas por una horda
de gigantes, ogros y humanoides malignos; sus gentes, asesinadas,
esclavizadas o forzadas al exilio. Ahora, al fin, las cosas han cambiado.
iHa llegado el momento de librar a las gentes de Geoff de la tiranía de
los gigantes, pero no olvidéis vigilar vuestros pasos al enfrentaros a
los auténticos amos tras los clanes de gigantes!

completo da.las tres aventuras clásicas escritas por


gigante del fuego; G;2, La G ·eta (jlac¡ar del jarl gijantc
gigante del fuego.
y horas de juego
se esfuerzan por libe-
del yugo de los tiranos

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