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Arcanos desenterrados: El artífice

Material de juego en pruebas magia y varios exóticos ingredientes, crean pociones


Esta clase de personaje se muestra para realizar y experimentos para ayudarlos en sus aventuras. La
pruebas de juego y hacer volar vuestra imaginación. alquimia y la ingeniería son dos de las áreas más
Estas mecánicas de juego son borradores que podéis comunes de estudio para los artífices, pero otras
utilizar en vuestra campaña pero no han sido proba- áreas de estudio también existen.
das repetidamente ni totalmente desarrolladas para Todos los artífices están unidos por su curiosidad y
el juego final. Por estas razones, su uso no es legal naturaleza inventiva. Para un artífice, la magia es un
en los eventos de D&D Adventures League. arte en evolución con un marco ornamentado de
descubrimiento y maestría que empuja mas adelante
Un gnomo sentado en su banco de trabajo, usa con cada año que pasa. Los artífices valoran la
cuidadosamente aguja e hilo para bordar runas en novedad y el descubrimiento. Esta predilección los
un morral de cuero. La bolsa se estremece tan pronto empuja a buscar una vida de aventura. Una ruina
como él acaba su trabajo, y un repentino y fuerte pop oculta podría contener un objeto mágico olvidado o
hace eco a través de la habitación, conforme como si un precioso espejo perfecto para perfeccionar la
por acción de un resorte, toma existencia un portal magia. Los artífices ganan respeto y renombre entre
extra-dimensional en el interior de la bolsa. Él irra- los de su clase por cada descubrimiento de saber o
dia orgulloso por su nueva creación hecha a mano, por inventar nuevos métodos de creación.
una Bolsa de contención.
Intensas rivalidades
Un troll que gruñe por el hambre se abalanza sobre El impulso de los artífices para inventar y expandir
un enano, el cual desenfunda un largo tubo de metal sus conocimientos crea una intensa motivación para
de la pistolera de su cinturón. Con un estruendoso descubrir nuevos descubrimientos mágicos. Un artí-
rugido, una lengua de llama surge del tubo y el gru- fice que oiga las noticias del descubrimiento de un
ñido del troll se transforma en un alarido de pánico novedoso objeto mágico debe actuar rápido para
tan pronto como se gira para huir. conseguirlo antes que cualquier rival. Los artífices de
alineamiento bueno recuperan objetos en sus aven-
Un elfo trepa arrastrándose por el muro del castillo, turas, ofrecen oro o intercambian otros objetos ma-
los hombres del Barón Von Hendriks se le acercan ravillosos a quien posea objetos que quieren tener
por detrás. Tan pronto como trepa hasta las almenas, en su propiedad. Los que son malvados no dudarán
mete la mano en su morral y extrae tres viales, en cometer crímenes para reclamar lo que desean.
mezcla sus contenidos en una pequeña bolsa de Casi todo artífice tiene al menos un rival, alguien
cuero y la arroja a sus perseguidores. La bolsa hace quien busca ganarle la mano siempre. De la misma
explosión a sus pies atrapándolos en un grueso pega- manera, artífices con similares filosofías y teorías se
mento que permite que él escape. agrupan en gremios perdidos. Comparten sus descu-
brimientos y trabajan juntos para verificar sus teo-
Creadores de objetos imbuidos de magia, los artífices rías y mantenerse por delante de sus rivales.
están definidos por sus naturalezas inventivas. Como
los magos, ellos ven la magia como un complejo
sistema esperando para ser decodificado y contro-
Creando un artífice
lado a través de una combinación de arduo estudio e Cuando vayas a crear un personaje artífice, piensa en
investigación. Los artífices se concentran en crear el trasfondo y conducta para la aventura. ¿Tiene el
maravillosos objetos mágicos nuevos. Los hechizos personaje un rival? ¿Que relación tiene el personaje
son a menudo demasiado efímeros y temporales con el artesano o artífice que le enseñó los principios
para sus gustos. En vez de ello, anhelan crear útiles y de la artesanía? Habla con tu DM sobre el papel
duraderos objetos. desempeñado por los artífices en la campaña, y que
tipo de organizaciones y PNJ podrías encontrar.
Astutos inventores
Cada artífice es definido por una artesanía específica.
Construcción rápida
Los artífices buscan dominar los métodos básicos de Puedes crear un artífice rápidamente siguiendo las
una artesanía desde el primer paso al verdadero pro- siguientes sugerencias. Primero pon tu puntuación
greso, hasta la invención de nuevos métodos y enfo- más alta en la característica de Inteligencia, la sigui-
ques. Algunos artífices son ingenieros, estudiantes ente en Constitución o en Destreza. Segundo, elige el
de inventos para la guerra que crean letales armas trasfondo artesano del gremio.
de fuego que pueden mejorar con magia. Otros artí-
fices son alquimistas. Usando su conocimiento de la
Rasgos de Clase Invento maravilloso
Como artífice, ganas los siguientes rasgos de clase. A nivel 2, ganas el uso de un objeto mágico creado
por ti. Elige el objeto de la lista de objetos de nivel 2
Puntos de golpe listados más abajo.
Dado de golpe: 1d8 por nivel de artífice. Crear un objeto es una tarea difícil. Cuando ganas un
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador objeto mágico por este rasgo, se refleja las largas ho-
de Constitución. ras de estudio, la recolección de materiales y experi-
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + mentación que te han permitido finalmente fabri-
tu modificador de Constitución por nivel después del car el objeto. Se asume que has trabajado en tu tiem-
primero. po libre (N.d T.: o de descanso) y lo finalizas cuando
subes de nivel.
Completas otros objetos a tu elección cuando alcan-
Competencias zas los niveles 5, 10, 15 y 20 de esta clase. El objeto
Armadura: Armadura ligera y media. de tu elección debe estar en la lista de tu nivel actual
Armas: Armas simples. de artífice o un nivel inferior.
Herramientas: Herramientas de ladrón, dos herra- Estos objetos mágicos están detallados en la Dunge-
mientas adicionales de tu elección. on Master Guide.
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia.
Habilidades: Elige tres de entre Arcano, Engañar, Nivel 2: bolsa de contención (bag of holding), capa
Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Reli- de respiración acuática (cap of water breathing),
gión, Trucos de Manos. orbe flotante (driftglobe), antifaz de noche (goggles
of night), piedras de recado (sending stones).
Equipamiento Nivel 5: jarra de alquimia (alchemy jug), yelmo de
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo comprender idiomas (helm of comprehend langua-
garantizado por tu trasfondo: ges), linterna de revelación (lantern of revealing),
•(a) un hacha de mano y un martillo ligero o (b) dos anillo de nadar (ring of swimming), túnica de objetos
armas simples. útiles (robe of useful items), cuerda de trepar (rope
•Una ballesta ligera y 20 virotes. of climbing), varita de detección mágica (wand of
•(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero tacho- magic detection), varita de secretos (wand of se-
nado. crets).
•Herramientas de ladrón y equipo para dungeons. Nivel 10: bolsa de alubias (bag of beans), campanilla
de apertura (chime of opening), decantador de agua
Especialista artífice infinita (decanter of endless water), gafas de visión
minuciosa (eyes of minute seeing), bote plegable
A nivel 1 eliges el tipo de especialista de artífice que (folding boat), mochila práctica de Heward (He-
eres: alquimista o armero, ambos detallados al final ward´s handly haversack).
de la descripción de clase. Tu elección concede ras- Nivel 15: botas de salto y zancadas (boots of striding
gos a nivel 1 y de nuevo a nivel 3, 9, 14 y 17. and springing), brazales de arquería (bracers of ar-
chery), broche de escudo (brooch of shielding),
Análisis de objetos mágicos escoba de vuelo (broom of flying), sombrero de dis-
fraz (hat of disguise), babuchas de trepar cual arác-
Empezando a nivel 1, tu comprensión de la magia te nido (slippers of spider climbing).
permite analizar y comprender sus secretos. Cono- Nivel 20: ojos del águila (eyes of the eagle), gema de
ces los conjuros de artífice Detectar magia e Identi- brillantez (gem of brightnes), guantes de atrapar
ficar, y puedes lanzarlos como rituales. No necesitas proyectiles (gloves of missile snaring), guantes de
los componentes materiales cuando lanzas Identi- nadar y trepar (gloves of swimming and climbing),
ficar con este rasgo de clase. anillo de saltar (ring of jumping), anillo de escudo
mental, (ring of mind shielding) alas de vuelo (wing
Experto en herramientas of flying).
Empezando a nivel 2, tu bonificación de competencia
se duplica en cualquier prueba de habilidad que Lanzamiento de conjuros
hagas para usar cualquier competencia en Como parte de tus estudios de magia, ganas la habi-
herramienta que ganes con esta clase. lidad de lanzar hechizos a nivel 3. Los conjuros
aprendidos tienen limitado su alcance, principal-
mente los relacionados en modificar criaturas y co-
sas, o en crear objetos.
El Artífice
Espacios de conjuros por
nivel de conjuro
Bono de Conjuros
1º 2º 3º 4º
Nivel Competencia Rasgos conocidos
1 +2 Especialista Artífice, Análisis de Objeto Mágico -- -- -- -- --
2 +2 Experto en Herramientas, Invención Maravillosa -- -- -- -- --
3 +2 Rasgo de Especialista Artífice, Lanzamiento de Conjuros 3 2 -- -- --
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica, Imbuir Magia 4 3 -- -- --
5 +3 Sintonización Superior, Invento maravilloso 4 3 -- -- --
6 +3 Sirviente Mecánico 4 3 -- -- --
7 +3 -- 5 4 2 -- --
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 6 4 2 -- --
9 +4 Rasgo de Especialista de Artífice 7 4 2 -- --
10 +4 Invento Maravilloso 8 4 3 -- --
11 +4 -- 8 4 3 -- --
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 2 --
13 +5 -- 10 4 3 2 --
14 +5 Rasgo de Especialista Artífice 10 4 3 2 --
15 +5 Sintonización superior, Invento Maravilloso 11 4 3 3 --
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 --
17 +5 Rasgo de Especialista Artífice 11 4 3 3 --
18 +5 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 --
19 +5 -- 12 4 3 3 1
20 +5 Alma de Artífice, invento Maravilloso 13 4 3 3 1

conjuros con habilidad superior. Usas tu Inteligencia


Espacios para conjuros siempre que un conjuro de artífice se refiera a tu
La tabla de artífice muestra cuántos espacios de con- habilidad de lanzador de conjuros. Además, usas tu
juros de nivel 1 o superior tienes para lanzar. Para
lanzar uno de estos conjuros, estas obligado a gastar
un espacio del nivel del conjuro o superior. Recu- modificador de inteligencia cuando estableces la difi-
peras todos los espacios gastados cuando finalices cultad (CD) a la tirada de salvación para cualquier
un descanso prolongado. conjuro de artífice que lances cuando hagas una
tirada de ataque con uno.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superior
Conoces tres conjuros de la lista de conjuros de artí- Dificultad de salvación de conjuros = 8 + tu
fice de nivel 1 a tu elección (que aparece al final de bonificador de competencia + tu modificador de
este documento). Inteligencia
La columna de conjuros conocidos de la tabla de Modificador de ataque con conjuro = tu
artífice muestra cuando aprendes más conjuros de tu bonificador de competencia + tu modificador de
elección de este rasgo. Cada uno de esos conjuros Inteligencia
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de
conjuros en la tabla. Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar tu foco arcano como foco para tus con-
Característica de lanzamiento de conjuro juros de artífice. Mira el capitulo 5, “Equipamiento”,
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento en el Player´s handbook para varias descripciones de
para tus conjuros de artífice; tu comprensión de la opciones de focos.
teoría detrás de la magia te permite empuñar estos
Imbuir magia Selecciona una bestia grande con un valor de desafío
de 2 o menos. El sirviente usa las estadísticas de jue-
Comenzando a Nivel 4, ganas la habilidad de cana- go de la bestia, sin embargo puede adoptar la forma
lizar tus conjuros de artífice dentro de objetos para que desees, mientras que esta sea apropiada para
un uso posterior. Cuando lanzas un conjuro de artí- sus estadísticas. Tiene las siguientes modificaciones:
fice con tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes • Es un constructo en vez de una bestia.
incrementar ese tiempo de lanzamiento a 1 minuto. • No puede ser encantado.
Si haces esto y sostienes un objeto no mágico mien- • Es inmune a daño de veneno y la condición de
tras realizas el lanzamiento, gastas un espacio de envenenado.
conjuro, pero ningún efecto del conjuro sucede. En • Gana visión en la oscuridad con un alcance de 60
vez de ello, el conjuro es transferido dentro de ese pies (18 metros) si no la tenía ya.
objeto para un uso posterior, si el objeto no contiene • Entiende los idiomas que tú puedas hablar en el
aún un conjuro procedente de este rasgo. momento que lo creaste, pero no puede hablar.
Cualquier criatura que sostenga el objeto mas tarde, • Si eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y
puede usar una acción para activar el conjuro si la el sirviente está a 5 pies (1,5 metros) del ata-
criatura tiene una puntuación de Inteligencia al cante, puedes usar tu reacción para ordenar al
menos de 6. El conjuro es lanzado usando tu carac- sirviente responder, usando su reacción para
terística de conjuros, teniendo como objetivo la cria- hacer un ataque de cuerpo a cuerpo contra el
tura que activa el objeto. Si el conjuro tiene como atacante.
objetivo a más de una criatura, la criatura que activa
el objeto selecciona los objetivos adicionales. Si el El sirviente obedece tus ordenes lo mejor que sus
conjuro tiene área de efecto, se centra en el objeto. Si habilidades le permiten. En combate, tira su propia
el conjuro tiene personal, su objetivo es la criatura iniciativa y actúa por si mismo.
que activa el objeto. Si el sirviente es asesinado, puede ser devuelto a la
Cuando imbuyes un conjuro de esta manera, éste vida de medios normales, como con un conjuro de
debe ser usado dentro de 8 horas. Después de ese revivir. Además, a lo largo de un descanso
tiempo, su magia se desvanece y es desperdiciada. prolongado, puedes reparar un sirviente asesinado si
Puedes tener un número limitado de conjuros imbuí- tienes acceso a su cuerpo. Vuelve a la vida con 1
dos al mismo tiempo. El número es igual a tu modi- punto de golpe al final del descanso. Si el sirviente
ficador de Inteligencia. está más allá de la recuperación, puedes construir
uno nuevo en una semana de trabajo (con 8 horas de
Mejora de puntuación de característica trabajo cada día) y 1.000 po en materiales básicos.
Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16, y 18, puedes
incrementar en 2 puntos una puntuación de carac- Alma de artífice
terística de tu elección, o puedes incrementar la pun-
A nivel 20, tu comprensión de los objetos mágicos
tuación de dos habilidades en 1. De normal, no pue-
no tiene parangón, permitiéndote mezclar tu alma
des incrementar la puntuación de una característica
con los objetos vinculados a ti. Puedes sintonizar
por encima de 20 usando este rasgo.
hasta 6 objetos mágicos a la vez. Además, ganas un
bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación
por cada objeto mágico que estés sintonizado
Sintonización superior actualmente.
A nivel 5, tu superior comprensión de los objetos
mágicos te permite dominar su uso. Ahora puedes Especialista artífice
sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez, en
Los artífices persiguen una variedad de especia-
vez de tres.
lizaciones. Las dos más comunes, alquimia e inge-
A nivel 15, este límite se incrementa a 5 objetos
niería, se muestran aquí.
mágicos.

Sirviente mecánico Alquimista


Un alquimista es un experto en la combinación de
A nivel 6, tu investigación y dominio de la artesanía
exóticos ingredientes para producir una variedad de
te permite producir un sirviente mecánico.
materiales, desde remedios curativos que sanan una
El sirviente mecánico es un constructo que obedece
herida en momentos, a una pasta pegajosa que
tus órdenes si dudar y te protege en combate.
enlentece a criaturas.
Aunque la magia alimenta su creación, el sirviente no
es mágico en sí mismo. Se asume que has estado
trabajando en el sirviente durante algún tiempo, Morral del alquimista
terminándolo finalmente durante un descanso corto A nivel 1, fabricas un morral de alquimista, una bolsa
o largo después de alcanzar el nivel 6. de ingredientes que usas para crear una variedad de
brebajes. La bolsa y sus contenidos son mágicos, y hora. Mientras el vial exista, no puedes usar esta fór-
esto te permite sacar exactamente los materiales que mula.
necesitas para las fórmulas alquímicas, descritas Esta fórmula curativa incrementa en 1d8 cuando al-
más abajo. Después de usar una de estas opciones, la canzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d8),
bolsa reclama los materiales. nivel 5 (3d8), nivel 7 (4d8), nivel 9 (5d8), nivel 11
Si pierdes este morral, puedes crear uno nuevo en (6d8), nivel 13 (7d8), nivel 15 (8d8), nivel 17 (9d8) y
tres días de trabajo (8 horas de trabajo cada día) y nivel 19 (10d8).
empleando cuero, cristal y otras materias primas por
un valor de 100 po. Barra de humo. Empleando una acción, en la que
tengas tu morral de alquimista al alcance puedes
Fórmula alquímica sacar una barra que produce una voluminosa fuma-
A nivel 1, aprendes tres fórmulas alquímicas: fuego rola de humo. Puedes sostener o lanzar la barra a un
alquímico, ácido alquímico, y otra a tu elección. punto hasta un alcance de 30 pies (9 metros) como
Aprendes una fórmula adicional a tu elección en los parte de la acción usada para producirla. El área
niveles 3, 9,14 y 17. dentro de un radio de 10 pies (3 metros) alrededor
Para usar cualquiera de estas opciones, tu morral de de la barra se llena con un denso humo que bloquea
alquimista debe estar a tu alcance. la visión, incluida la visión en la oscuridad. La barra
Si una fórmula alquímica requiere una tirada de sal- y el humo persisten durante 1 minuto y entonces de-
vación, la Dificultad es 8 + bonificación de competen- saparecen. Después de usar esta fórmula, no puedes
cia + modificador de Inteligencia. hacerlo de nuevo hasta que pase un 1 minuto.

Fuego alquímico. Empleando una acción, en la que Brebaje de paso rápido. Empleando una acción adi-
tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un cional, en la que tengas tu morral de alquimista al
vial con un líquido volátil, y arrojas el vial a una alcance, puedes sacar un vial lleno con un burbu-
criatura, ob-jeto, o superficie hasta 30 pies (9 jeante líquido marrón. Empleando una acción, una
metros) de ti (el vi-al y su contenido desaparecen si criatura puede beberla. Al hacerlo la velocidad de la
no arrojas el vial al final de tu actual turno). Con un criatura se incrementa en 20 pies (6 metros) durante
impacto, el vial detona con un área de radio de 5 pies 1 minuto, y el vial desaparece. Si no es usado, el vial
(1'5 metros). Cualquier criatura en el área debe y su contenido desaparece después de 1 minuto.
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o Después de usar esta fórmula, no puedes la puedes a
recibir 1d6 de daño por fuego. usar hasta que pase un 1 minuto.
Ésta fórmula incrementa su daño cuando alcanzas
ciertos niveles en esta clase: nivel 4 (2d6), nivel 7 Bolsa atrapa pies. Empleando una acción, en la que
(3d6), nivel 10 (4d6), nivel 13 (5d6), nivel 16 (6d6), tengas tu morral de alquimista al alcance puedes
y a nivel 19 (7d6). sacar una bolsa llena de pegajoso alquitrán negro y
arrojarla a un punto hasta una distancia de 30 pies
Ácido alquímico. Empleando una acción, en la que (9 metros) de ti (la bolsa y su contenido desaparecen
tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un si no la arrojas al final de tu turno actual). La bolsa
vial de líquido volátil, y arrojas el vial a una criatura, explota con el impacto y cubre un terreno de 5 pies
objeto, o superficie hasta a 30 pies (9 metros) de ti (1'5 metros) de radio con una pegajosa cataplasma.
(el vial y su contenido desaparecen si no arrojas el Esa área se convierte en terreno difícil durante 1 mi-
vial al final de tu actual turno). El vial se rompe con nuto, y cualquier criatura que comience su turno en
el impacto. Una criatura debe tener éxito en una el terreno de esa área tiene su velocidad reducida a
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño la mitad en ese turno. Después de usar ésta fórmula,
por ácido. Un objeto recibe automáticamente ese da- no la puedes volver a usar hasta que pase 1 minuto.
ño, y el daño es maximizado.
Este daño de la fórmula se incrementa en 1d6 cuan- Piedra atronadora. Empleando una acción, en la
do alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 que tengas tu morral de alquimista al alcance puedes
(2d6), nivel 5 (3d6), nivel 7 (4d6), nivel 9 (5d6), sacar una esquirla cristalina y arrojarla a una criatu-
nivel 11 (6d6), nivel 13 (7d6), nivel 15 (8d6), nivel ra, objeto o superficie hasta un alcance de 30 pies (9
17 (9d6), y nivel 19 (10d6). metros) de ti (la esquirla desaparecerá si no la
arrojas al final de tu actual turno). La esquirla se
Remedio curativo. Empleando una acción, en la que rompe con el impacto liberando una explosión de
tengas tu morral de alquimista al alcance, puedes sa- energía. Cada criatura dentro de un radio de 10 pies
car un vial con un líquido curativo. Una vez que una (3 metros) del punto de explosión debe tener éxito
criatura recupera puntos de golpe mediante esta fór- en una tirada de salvación de Constitución o quedar
mula alquímica, la criatura no puede ganarlos de tumbada y ser empujado a 10 pies de ese punto.
nuevo hasta que finalice un descanso prolongado. Si
el vial no es usado, su contenido desaparece tras 1
Armero boca del arma. Cada criatura en esa área debe reali-
zar una tirada de salvación de Fuerza con una difi-
Un maestro de ingeniería, que forja un arma de fuego cultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu
potenciada combinando la ciencia y magia. modificador de Inteligencia. Si falla la tirada, un
objetivo recibe 2d6 de daño por fuerza y es empu-
Maestro herrero jado 10 pies (3 metros) más lejos de ti.
Cuando eliges esta especialización a nivel 1, ganas Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanza los
competencia con herramientas de herrero, y apren- niveles: 13 (3d6) y 17 (4d6).
des el truco Reparar.
Salva perforante
Cañón trueno Empezando a nivel 14, puedes disparar la energía
A nivel 1, forjas una letal arma de fuego usando una del relámpago a través de tu cañón trueno. Emple-
combinación de magia arcana, conocimiento de la in- ando una acción, puedes hacer un ataque especial
geniería y la metalurgia. Ésta arma de fuego es lla- con él. En vez de hacer una tirada de ataque, puedes
mada cañón trueno. Es una feroz arma que dispara hacer que tu arma libere un rayo de 5 pies (1'5 me-
bolas de plomo que perfora armaduras fácilmente. tros) de ancho y 30 pies (9 metros) de largo. Cada
Eres competente con el cañón trueno. El arma de fue- criatura dentro del área debe hacer una tirada de
go es un arma a distancia utilizada a dos manos que salvación de Destreza a una dificultad de 8 + tu boni-
hace 2d6 puntos de daño perforante. Su alcance nor- ficación de competencia + tu modificador de Inte-
mal es de 150 pies (45 metros) y su alcance máximo ligencia. Si un objetivo falla la tirada, recibe 4d6 de
es de 500 pies (150 metros). Una vez disparada, de- daño por electricidad. Este daño se incrementa a 6d6
be ser recargada como acción adicional. cuando alcanzas el nivel 19 en esta clase.
Si pierdes el cañón trueno, puedes construir otro
nuevo a lo largo de tres días de trabajo (ocho horas
de trabajo cada día) gastando por un valor de 100 po Salva explosiva
en metal y otras materias primas. Empezando a nivel 17, puedes canalizar energía ar-
diente en el interior de tu cañón trueno. Empleando
una acción, puedes hacer un ataque especial con él.
Cargador arcano de munición En vez de hacer una tirada de ataque, lanzas una
A nivel 1, fabricas una bolsa de cuero para llevar tus salva explosiva desde el arma. La salva detona en un
herramientas y municion de tu cañón trueno. Tu car- punto dentro del alcance con la forma de una esfera
gador arcano incluye la pólvora, las balas de plomo y con un radio de 30 pies (9 metros) de radio. Cada
otros materiales necesarios para mantener el arma criatura dentro del área debe hacer una tirada de
funcional. salvación de Destreza con una dificultad de 8 + tu
Puedes usar tu cargador arcano para producir muni- bonificación de competencia + tu modificador de
ción para tu arma de fuego. Al final de cada descanso Inteligencia. Un objetivo que falle la tirada de
prolongado, puedes producir mágicamente 40 salvas salvación, recibe 4d8 de daño por fuego.
de munición para tu arma con este cargador.
Al finalizar un descanso corto produces 10 salvas.
Si pierdes tu cargador arcano, puedes construir uno Lista de conjuros de Artífice
nuevo durante un descanso prolongado, empleando
cuero y otras materias primas por valor de 25 po. Nivel 1
Alarma
Traficante de truenos Curar Heridas
A nivel 3, aprendes a canalizar la energía del trueno Disfrazarse
dentro de tu cañón trueno. Empleando una acción, Escudo de Fe
puedes hacer un ataque especial con tu cañón trueno Retirada Expeditiva
que causa 1D6 de daño sónico extra con un impacto. Saltar
Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanzas los Santuario
niveles: 5 (2d6), 7 (3d6), 9 (4d6), 11 (5d6), 13 (6d6), Vida Falsa
15 (7d6), 17 (8d6) y 19 (9d6). Zancada Prodigiosa

Nivel 2
Onda expansiva Alterar el Propio Aspecto
Empezando a nivel 9, puedes canalizar energía de fu- Agrandar /Reducir
erza en el interior de tu cañón trueno. Empleando Apertura
una acción, puedes hacer un ataque especial con él. Arma Mágica
En vez de hacer una tirada de ataque, desencadenas Aumentar Característica
una energía de fuerza en un cono de 15 pies desde la Auxilio
Contorno borroso Protección contra la Energía
Invisibilidad Respiración Acuática
Levitar Revivir
Llama Contínua Volar
Protección Contra Veneno
Visión en la Oscuridad Nivel 4
Restauración Menor Cofre Secreto de Leomund
Trepar Cual Arácnido Custodia contra la Muerte
Truco de la Cuerda Elaborar
Ver Invisibilidad Esfera Elástica de Otiluke
Fiel Mastín de Mordenkainen
Nivel 3 Libertad de Movimiento
Acelerar Ojo Arcano
Caminar sobre las Aguas Piel de piedra
Forma Gaseosa Sancta Santorum de Mordenkainen
Glifo Custodio Transformar Piedra
Intermitencia

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