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Introducción

La enseñanza a sufrido varios cambios a lo largo de los años, siempre buscando adaptarse a
los nuevos estilos de vida que tiene la sociedad. Por eso en pleno siglo XXI, la
implementación de la tecnología en la enseñanza es un acierto por parte de las autoridades
educativas, como de los maestros.
Este ensayo busca reflexionar acerca del uso de los videojuegos como una herramienta
tecnológica para enseñar matemáticas, haciendo uso de uno de los videojuegos más populares
en los últimos años, “Pokémon”.

La tecnología en la educación.
En las últimas décadas el desarrollo y consumos de tecnologías se ha incrementado bastante,
tanto que, en nuestra vida diaria, ya casi no existen actividades humanas que no se realicen
con apoyo de la tecnología, por ello, nace la necesidad de adaptar estas tecnologías al ámbito
escolar. Por eso, Prensky (2013) en su libro “Enseñar a nativos digitales”, el cual es citado
por Chávez (2015) menciona:
…que en las aulas escolares se tienen nuevas generaciones de estudiantes, todos
digitales, quienes: a) no quieren charlas teóricas; b) quieren que se les respete, se
confíe en ellos, y que sus opiniones se valoren y se tomen en cuenta; c) quieren seguir
sus pasiones e intereses; d) quieren crear, usando las herramientas de su tiempo; e)
quieren tomar sus decisiones y tomar control de todo, y f) quieren una educación que
no sea únicamente relevante, sino conectada con la realidad (p. 1).
Por ende, se debe buscar una nueva manera de enseñar. De ahí la propuesta de Prensky, la
llama “Pedagogía de la co-asociación”, la cual la define como una forma totalmente opuesta
a la enseñanza teórica, donde se busca que el profesor sea capaz de motivar a los alumnos a
preguntar, sino que este encuentre formas variadas de presentar los temas y generar interés
por parte de lo los alumnos. Otro punto importante de la pedagogía de la co-asociación es
que esta no solo cae sobre los estudiantes y el profesor, sino también en los padres o tutores
y obviamente en la tecnología involucrada. Chávez a modo de conclusión dice:
Finalmente, es importante resaltar que, en su texto, Prensky propone la pedagogía de
la co-asociación como una alternativa poderosa para educar a los nativos digitales –
siempre deseosos del uso de la tecnología–, precisando que los profesores no deben
ser expertos en tecnologías, pero sí en la pedagogía de la co-asociación. Esta
pedagogía puede ser de máximo interés para quienes se dedican a la educación, en
cualquier nivel, quienes en muchas ocasiones están agobiados por generaciones
digitales de estudiantes que demandan no más clases teóricas, y se caracterizan por
ser buscadores de información, prestos a compartirla, predominantemente visuales,
abiertos al cambio, consumistas, autosuficientes, cuestionadores de la autoridad,
exigentes, sensibles, confiados, emprendedores colaborativos, multitareas, de
atención distribuida e inmediatez en todo.
El uso de videojuegos en la educación.
Los videojuegos forman parte de la vida diaria de miles de personas en todo el mundo, en las
últimas décadas se ha disparado su uso. Según datos del Competitive Intelligence Unit (2021)
en México 72.3 millones de personas se consideran consumidores de videojuegos, por ello
Etxeberria (2008) menciona:
Existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilización de los videojuegos y
otras tecnologías como un nuevo instrumento al servicio de la educación y quienes
solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores (p. 22).
Pero lo que no se puede negar es que existen varios videojugadores en edad escolar y la
educación debe de hacer uso de las nuevas herramientas tecnológicas para lograr su
cometido, es por eso que los videojuegos se consideran una herramienta pedagógica capaz
de estimular el aprendizaje (Gonzales, Cabrera y Gutiérrez, 2007).
Si bien es cierto que existen diversos videojuegos enfocados directamente hacia la educación,
estos no son tan populares o exitosos como los juegos comerciales. Justamente de ahí la
importancia del profesor, quien debe ser capaz de convertir la experiencia de juego a una
experiencia reflectiva (Etxeberria, 2008). Justo aquí, es donde yo propongo un videojuego el
cual es de consumo comercial, el cual puede ser utilizado en la educación matemática, este
videojuego es “Pokémon”.
Pokémon y la matemática
Pokémon es una franquicia que se divide en tres grandes pilares: videojuegos, anime y juego
de cartas (TGC), siendo todos estos dirigidos a una población mayor a 6 años de edad, es esto
lo que lo hace tan llamativo hacia los niños y jóvenes. Siendo su mayor recaudador de ventas
el videojuego que es el tipo RPG (Role-Playing Game) el cual se basa en la captura y batallas
de las criaturas llamadas “Pokémon”.
Pero ¿Cómo se relaciona el videojuego de Pokémon y la matemática? Para empezar al ser un
juego RPG la estrategia es fundamental. Usando esta mecánica de estrategia en las batallas

Figura 1.- Representación matricial de un combate Pokémon según McGuffey.


McGuffey (2017) propone utilizar los combates Pokémon en el aula de clase para explicar lo
que es la probabilidad, para ello este diseña una actividad en la que los estudiantes
“combaten” con sus Pokémon y se basan en los tipos de cada Pokémon para decidir quién
gana y quien pierde, siendo esto parecido a un piedra, papel o tijeras, pero más complicado.
Para ello los estudiantes deben comprender la mecánica de cada tipo Pokémon, para ello
McGuffey procede a escribir de una forma matricial un ejemplo del combate entre dos
“entrenadores” (figura 1).
En cada entrada hay tres posibilidades que Ash gane y Gary pierda (W, L), que Ash pierda y
Gary gane (L, W) o que se llegue a un empate (D, D). Notemos la relación entre ganar, perder
o empatar la batalla con el tipo de los Pokémon que se enfrentan, esta relación será explicada
a fondo más adelante.
Ahora bien, suponiendo que un Pokémon tiene una probabilidad de 0.8 de ganar solo por
tener ventaja de tipo nos quedaría la siguiente representación (figura 2).

Figura 2.- Representación matricial con datos numéricos de un combate Pokémon según
McGuffey.

Con esto se busca que el estudiante logre apreciar las posibilidades de ganar de cada
“entrenador”. Si hacemos al estudiante jugar como si fuera Ash y sea 𝑝 la probabilidad de
escoger a Squirtle en el combate, entonces (1 − 𝑝) seria la probabilidad de jugar con
Bulbasaur, pero ahora notemos que Gary tiene dos posibilidades: Jugar con Charmander o
con Pikachu y dependiendo cual escoja tendremos cierta probabilidad de ganar. Esto se puede
modelar de la siguiente manera.
Sea 𝐸𝐴 (𝐶) la posibilidad de ganar si Gary escoge a Charmander, y 𝐸𝐴 (𝑃) la posibilidad de
ganar si Gary escoge a Pikachu. Entonces
𝐸𝐴 (𝐶) = 0.8𝑝 + 0.2(1 − 𝑝) = 0.6𝑝 + 0.2
𝐸𝐴 (𝑃) = 0.2𝑝 + 0.5(1 − 𝑝) = −0.3𝑝 + 0.5
Teniendo este sistema de ecuaciones se le puede pedir a los estudiantes que lo resuelvan, ya
sea algebraicamente o graficando (figura 3). Donde es normal que se pregunten ¿Qué
significa la intersección de ambas funciones?
1
En este caso, al resolver el sistema de ecuaciones se obtiene que si 𝑝 = 3, Ash ganaría el
combate. Pero los estudiantes deben de comprender, que si el contrincante (Gary) se da
1
cuenta de que Ash juega con mayor frecuencia a Squirtle (𝑝 > 3) puede ser incluso
contraproducente.

Figura 3.- Solución del sistema de ecuaciones.

Bueno, esto sería por parte de solo jugar con 4 tipos de Pokémon y solo 2 por el entrenador,
pero el videojuego aún puede ofrecer más en la parte de probabilidad y sistema de ecuaciones.
Si expandimos la mecánica de los tipos de Pokémon a los 18 que son en la saga principal,
1
siendo que cada tipo es débil x2, x1, x2 o x0 (sin efecto) (ver tabla 1), que hay Pokémon con

Tabla 1.- Tabla que muestra el daño que genera cada tipo a otros tipos de Pokémon. Las casillas con los x2 significan que
el daño es el doble, ½ es la mitad de daño, x0 no tiene daño y las casillas en blanco es daño neutro.
dos tipos y que los “entrenadores Pokémon” (los estudiantes en este caso) pueden llevar
consigo hasta 6 Pokémon.
Se pretende que con la expansión de la mecánica de juego los estudiantes se cuestionen ¿cuál
es el tipo de Pokémon que es capaz de ganar contra más tipos de Pokémon?,¿Qué tipo de
Pokémon tiene menos debilidades?,¿Qué tan conveniente sería repetir el mismo tipo de
Pokémon?,¿Cuál es la combinación de tipos más resistente?,¿Cómo puedo tener un equipo
Pokémon balanceado?
Para ello sería conveniente que los estudiantes crearan una gráfica donde se les facilitara ver
las debilidades de cada tipo (figura 4) y en base a esta responder las preguntas anteriores.

20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Bicho Hielo Normal Lucha Dragon
Daño x1/2 Daño x2 Daño x1 Daño x0

Figura 4.- Grafica que muestra a cuantos tipos de Pokémon afectan los tipos: bicho, hielo, normal,
lucha y dragón y como los afectan.

Por ejemplo, de la tabla 1 y la figura 4, se puede rescatar que los Pokémon del tipo Bicho son
los que menos ventaja tienen en los combates, mientras que los de tipo normal y dragón son
los que tienen más posibilidades de empatar un combate, dado que estos generan un daño
neutro a la mayoría de tipos y por el otro lado el tipo lucha es el que tiene más ventajas de
ganar, siendo este efectivo contra 5 tipos.
Viendo esto de una forma más generalizada García (2005) enlista los temas matemáticos que
se pueden abordar en clase y son los siguientes:
• El cálculo mental y el cálculo aproximado.
• El análisis de informaciones gráficas y numéricas.
• La interpretación de planos y la localización en un plano.
• El azar y probabilidad.
Claro, siempre y cuando el maestro sea capaz de saber guiar al alumno en el seguimiento de
estos temas.
Conclusión

Buscar nuevas maneras de motivar a los estudiantes a aprender temas que consideran
tediosos, como lo es casi toda la signatura de matemáticas es crucial para mejorar el
aprovechamiento académico y no hay mejor forma de logarlo que por medio de las
tecnologías, ya que los estudiantes están tan acostumbrados a ellas que no sentirían pesado
el aprender usándolas y más si las tecnologías ocupadas para enseñar fueron diseñadas
principalmente para el ocio.

Referencias
• Chávez, M.A. (2015). Cómo enseñar a las nuevas generaciones digitales. Revista
electrónica de Investigación Educativa, 17(2), 1-4.
• Arteaga, A. (2021). Industria de Videojuegos en México en 2020. The Competitive
Intelligence Unit. Recuperado el 29 septiembre 2021, de
https://www.theciu.com/publicaciones-2/2021/3/22/industria-de-videojuegos-en-
mxico-en-2020
• Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3),
11-28.
• González, J. L., Cabrera, M., & Gutiérrez, F. L. (2007). Diseño de Videojuegos
aplicados a la Educación Especial. Recuperado de http://aipo. es/articulos/1/12410.
pdf.
• McGuffey, W (2017). Pokémon Battles as a Context for Mathematical Modeling.
JOURNAL OF MATHE MATICS EDUCATION AT TEACHERS COLLEGE, 8, 1-6.
• García, B. (2005). “Pokémon”: Una propuesta tecnológica para la enseñanza y
aprendizaje de las matemáticas. SOCIEDAD «PUIG ADAM» DE PROFESORES DE
MATEMÁTICAS, 69, 60-68.

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