Posibilidades educativas de los videojuegos y su aplicación en la universidad

Entrevista a Beatriz Marcano Lárez Dra en educación e investigadora en videojuegos y aprendizaje
Entrevista relacionada con la temática de los videojuegos y la educación, los inconvenientes que se presentan y las posibles aplicaciones en educación superior , realizada en mayo 2012 por Sonia Arranz @soarky del equipo de investigación INNOVA de la Universidad de Deusto. Sonia es pedagoga y centra su interés en el uso de las TIC en la educación. Realiza esta entrevista en el marco de la realización de su doctorado.

Primero que nada, me gustaría que te presentases brevemente, sobre todo con relación a la educación y al juego, que es lo que más nos interesa B: Mi formación inicial viene de la psicología, yo soy psicóloga. Me he desempeñado en el área de la clínica y de recursos humanos y luego en la educación universitaria, básicamente en una asignatura que tiene que ver con la motivación, con los procesos de aprendizaje y cómo mejorarlos. Dentro de esa área me he dedicado a la investigación por cinco años a través del postgrado que vine a hacer y allí fue donde me focalicé en el área de los videojuegos en vista de que tienen un potencial inmenso para motivar y para potenciar el aprendizaje como tal. Entonces me pareció muy interesante poder dedicarme a esa área, aunque ahora estoy fuera de la universidad pero igual sigo vinculada a la investigación y a todo lo que es el mundo educativo y a la utilización de las TIC. Bien, ya centrándonos sobre el tema de los videojuegos , -que es sobre lo que vamos a hacer esta entrevista-, ¿qué posibilidades crees que pueden aportar a la educación? B: Tienen muchísimas posibilidades, porque precisamente como comentaba antes, son una fuente de alto impacto emocional a través de los sentidos por sus imágenes, por toda la interfaz que se utiliza. Independientemente del tipo de juegos, hay unos más impactantes que otros, hay unos más de películas que otros, más inmersivos que otros, pero, de cualquier forma, todos impactan de una manera significativa a los sentidos y esto tiene que ver con las emociones, con producción de adrenalina que a la vez estimula la inmersión de la persona dentro del ambiente de juego y sabemos que la motivación y las emociones están vinculadas con todos los procesos de aprendizaje ,
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bien para mejorar lo que ya sabemos o para adquirir nuevas conductas y todo esto se puede lograr a través de los videojuegos. Entonces por supuesto que tienen muchas posibilidades educativas, dependiendo del tipo de juego, del grupo de personas con el que se esté utilizando, del contexto… se puede hacer de una manera espontánea pero también de una manera dirigida o conducida dependiendo del contexto, si es en un aula, en una empresa, en un grupo cultural, en fin, posibilidades tiene muchísimas, la cuestión es saber generarlas y aprovecharlas. Hablabas de la importancia, de ese alto impacto emocional, de ese proceso inmersivo. Quizás esto también pueda estar relacionado con el tema de los juegos bélicos, tema que abordas en tu tesis que igual puede llamar la atención, ¿por qué los juegos bélicos? Los juegos bélicos porque precisamente a mí me impactó mucho ver como la gente, los jóvenes especialmente, incluso mi esposo, cuando era mi novio, que podía estar jugando un videojuego de guerra que yo decía -¡Dios! ¿Qué de bonito tiene esto? ¿Qué es lo impactante de esto?- además en aquel momento mi ego se sentía herido: “ la atracción por el videojuego me superaba …. y todavía... ” (risas). Pero bueno, superando lo personal, la verdad es que me llamaba mucho la atención ver, como a un grupo de niños menores (8 o 10) les encantaba jugar el Counter Strike, que es un juego de enfrentamiento, de armas, disparos, acciones bélicas. Me preguntaba, ¿qué tiene esto que atrapa tanto?. Luego cuando comencé el postgrado, justo en el año 2005, salió el Call of Duty 2 y me impactó que por los noticieros anunciaban: ¡récord de ventas en el primer día, en las primeras horas de liberación del juego!... Yo otra vez, impresionada por ver que la gente quisiera una cosa tan desagradable y tan negativa como es la guerra, y me preguntaba ¿qué de

bueno puede tener la guerra para que haya gente interesada en esto? 1
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Durante el proceso de estudio he ido comprendiendo que la respuesta esta pregunta puede ser muy compleja e involucra aspectos culturales, políticos, económicos, psicológicos, sociales que van más allá de lo consciente y que tienen un sustrato inconsciente muy fuerte. Así lo señala James Hill en su libro Un terrible amor por la guerra. BEM Marzo, 2013

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Así que me dediqué a estudiar durante todo el tiempo los juegos bélicos, me adentré un poco en toda esa fascinación por la guerra y encontré cosas muy interesantes. Y al final los resultados de mi trabajo, de mi tesis en la que me dediqué justamente al estudio de comunidades de juego online de CoD2, encontré que la guerra como tal es transparente , que no es importante el ambiente bélico, que los chicos que están jugando están en contra de la guerra y lo ven como una última solución o como una solución que no es plausible desde ningún punto de vista y que lo que más les importaba era la posibilidad de interactuar entre ellos, es decir, el juego bélico como tal era (o es) un escenario en el cual se realizan ciertas acciones pero lo más importante y más valioso, de acuerdo con los resultados que obtuve, fue la posibilidad de interactuar, de hacer amigos, de participar en todas esas competencias, en las ligas, que se hacen regionales, nacionales e internacionales. Me encontré con un mundo o un submundo inmenso en el cual se maneja toda una economía y una cantidad de relaciones que la verdad me sorprendió y me parecieron muy interesantes y de la cual se puede sacar muchísimo provecho. Pienso que es un área en la que tenemos mucho por investigar y profundizar todavía y sacar cosas muy positivas -o curiosas- de allí. Todo esto que comentas son los estereotipos, que muchas veces tenemos sobre este tipo de juegos. De hecho son las deficiencias tanto para padres como educadores para el uso de juegos en general. Hablando de las deficiencias ¿qué inconvenientes pueden tener los juegos para su uso educativo? B: Los inconvenientes que yo veo es que se quieran usar los videojuegos independientemente de los objetivos, es decir, que se utilice el juego y se convierta en un distractor más en las actividades educativas y no como un medio que permita potenciar cierto tipo de competencias que se desean desarrollar en las personas en las que se está dirigiendo el proceso educativo o el proceso formativo, eso por un lado, el no adecuar el juego a los objetivos formativos. Por otro lado, otro inconveniente que vería sería la selección del juego dependiendo de las personas, del grupo y de la experiencia previa que tengan como videojugadores o no videojugadores, si son chicos o si son chicas, jóvenes o adultos, personas con experiencia en, por ejemplo, este tipo de juegos online o si son adultas sin ningún tipo de experiencia. Entonces usar el juego como panacea no creo que sea lo más apropiado sino que habría que hacer una selección cuidadosa dependiendo de todas las características que tengan esas personas a las que queremos dirigir la acción comunicativa o formativa para que ésta pueda ser eficiente o efectiva y permita lograr los objetivos que estamos persiguiendo. Hay una variedad inmensa de juegos que
2 Gamers Mafia ; Electronic Sport League, Xfire, etc.
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la verdad vale la pena indagar un poco, darse a probar para poder hacer esa selección de la manera más adecuada posible, así que superando este tipo de inconvenientes yo creo que se pueden aprovechar de una manera muy valiosa. Yo creo que esas cosas que has mencionado son totalmente claves a la hora de hacer un uso educativo de un juego. Y de hecho sí que se están empezando a utilizar pero sobretodo en infantil o en primaria, ¿consideras que también tiene posibilidades en el ámbito universitario? Sí, el hecho de que se estén utilizando más que todo en estos menores niveles educativos es más o menos lógico desde un punto de vista general del uso de los juegos en la educación. El juego es un elemento de transmisión de valores, de aprendizaje y un elemento de socialización y es natural que en preescolar, por ejemplo, el aprendizaje se vea mucho a través del juego. No necesariamente los juegos digitales, los videojuegos, pero sí lo vemos hasta natural y a medida que vamos creciendo en el proceso formativo nos vamos poniendo como que más serios y más formales y nos olvidamos de que hay que jugar, que hay que reírse y divertirse para aprender también, entonces sí, a nivel de primaria se están utilizando más y creando una cantidad de juegos maravillosos y buenos, se está superando aquella etapa de los juegos educativos que no resultaban muy atractivos porque perdían esa características de los juegos comerciales que tenían un misterio, un fin no determinado muy evidente, como en los educativos que tenías que decir a, b, c, para llegar a d, no tenías muchas más opciones. Sin embargo, los juegos comerciales tienen mayor aventura, tienen varias opciones, tienen diferentes posibilidades de juego, de decisión y diferentes finales de juego, si acaso no es un final sino un estado momentáneo. ¿Qué pasa en la universidad? En primer lugar, no son muchos los profesores que son videojugadores, entonces por ahí empieza una de las situaciones importantes. Por fortuna, ya muchos de los niños videojugadores de hace más de 20 años han llegado a ser profesores y para que puede ser natural incorporar los videojuegos a la educación. Pero se han hecho estudios en los que en la universidad se ha tratado de llevar los videojuegos como una forma de aprender y lo ven como algo que está aislado “vamos a jugar, lo hacemos pero esto no tiene nada que ver con el aprendizaje”, es decir, no se ve la conexión porque no se hace la reflexión acerca de para qué nos está sirviendo este juego. No obstante, yo sí
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creo que en la universidad y a alto nivel educativo también se pueden utilizar los videojuegos, pero como te dije antes, sabiendo escoger el juego. Hay experiencias que se han hecho con juegos online en los que tienes que resolver situaciones de toma de decisiones económicas, financieras, situaciones en las que pones en peligro la política de estado de un país o en la que tienes que desempeñar ciertas acciones diplomáticas para evitar determinado tipo de conflictos en la situación que simula el juego y ese tipo de juego, que está dentro de los juegos serios y de simulación social puede ser bien interesante aplicarlos en la universidad y, por supuesto, crear más juegos que estén destinados a desarrollar las competencias que se necesitan desarrollar en la universidad, apoyando, por supuesto, cada área de conocimiento dependiendo del contexto en el que se esté desenvolviendo. Entonces, por supuesto que hay mucho camino por andar en la universidad, pero yo sí creo que se puede incluso aprovechar la experiencia de los alumnos que son videojugadores para seleccionar un juego y que se pudieran diseñar las actividades didácticas y pedagógicas a partir de esa preexperiencia que tienen pero ya no como videojugador solamente sino por ejemplo, en el área empresarial o en el de formación para trabajo en equipo. Se puede utilizar la experiencia que tienen los videojugadores en los juegos online porque allí ellos han tenido que gestionar recursos, equipos, compañeros, relaciones, y esa experiencia que tienen allí puede ser analizada, reflexionada de una manera consciente de forma que se puede hacer una transferencia del aprendizaje para otras situaciones de la vida cotidiana, laborales, de estudio mismo y la gestión personal (hay experiencias al respecto).

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Así que yo creo que sí se pueden utilizar y es más, invito a que se utilicen porque es mucho lo que se puede potenciar de esa experiencia previa que tienen los alumnos como videojugadores. Si algunos no la tienen, igual se podrían seleccionar otras alternativas o buscar alguna manera opcional en la que puedan coparticipar con los compañeros más expertos como jugadores, de manera que puedan ayudar con ese proceso de METACOGNICIÓN acerca de cuáles son las tareas que están desempeñando en el juego, hacer el análisis, para luego hacer esa transferencia que es tan importante hacerla. Pero he observado que es muy difícil lograrlo porque la inmersión en el juego es tal que los chicos, la gente que conozco que está metido allí, no toman esa consciencia, no todos lo hacen. Tal vez solamente los jefes de clanes, de equipo, los que tienen otra visión, pero los que están metidos en el juego, sencillamente juegan y ya, buscan la manera de ganar, sin pensar en qué hicieron para ganar o en qué fallaron para no ganar, y hay muchos problemas a nivel de gestión de grupo, muchas subdivisiones en los clanes de juego precisamente por esa falta de la educación emocional, de ese control de las emociones en las que se puedan gerenciar los conflictos de manera que el equipo se mantenga. Porque lo que se hace es que como no se puede resolver eso (o no saben cómo hacerlo), se dividen, los grupos iniciales se van dividiendo en subgrupos y hay una proliferación de grupos, clanes o equipos que, la verdad, es impresionante. Como verás hay mucha tela que cortar, mucho por hacer allí, mucho potencial que desarrollar y en esta área es la que estamos focalizando ahora el estudio, un poco dirigiéndola a esa parte de aprovechar el entorno para potenciar el desarrollo de competencias para el trabajo en equipo, colaborativo y para la gestión de emociones que es importante en esta época, en todas, pero en esta más. El informe Horizon del 2011 y ahora el del 2012 vuelven a marcar una cronología especialmente importante en el aprendizaje de los videojuegos de cara a los siguientes años, ¿compartes esa opinión? ¿Estás de acuerdo con que va a ser una tecnología clave en el desarrollo universitario? En el ámbito universitario veo que todavía no sé si en dos o tres años se logre eso, puede ser que en algunas universidades y centros se logre porque ya su estatus a nivel del manejo de la tecnología, de equipos, conectividad y recursos se lo permita, y por supuesto ya hay cosas que se están haciendo, o sea no hay que esperar tres años a que se dé, pero también te puedo decir que en términos generales, globales, a nivel universitario global hay mucha
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desregularización, es decir, muchos estatus, niveles en el ambiente universitario en cuanto a recursos, tecnología, disponibilidad, conectividad, y no creo que todos logren, en ese tiempo, disponer de todos esos recursos para experimentar el uso de los juegos. Sí se puede adelantar que están proliferando cada vez más, que hay más población general que está jugando, no solamente niños, jóvenes, adultos sino personas mayores y todos los targets, mujeres, hombres, están metidos en los videojuegos, solo que va a ser desregular -poco uniforme- este proceso de utilización de los juegos. Se está implementando la gamificación en el sentido de darle ese atractivo de competencia a los procesos de aprendizaje, de premios, de refuerzo que se utiliza en los juegos y que un poco por eso se llama gamificación y sí que hay muchísimas iniciativas que por fortuna se están multiplicando rápidamente, se están dando saltos cuánticos en ese sentido porque hay mucha gente joven, que además son videojugadores, y que saben el potencial que tienen y están diseñando juegos, diseñando interfaces estupendas para un montón de cosas, no solamente para la aventura del juego como tal sino también otras aplicaciones dedicadas a otros ámbitos como la salud, los aprendizajes técnicos como tales, la aviación que ya son súper conocidas. En fin, sí se van a lograr muchas cosas, estoy de acuerdo, pero hay mucha gente que todavía está desconectada, “en el lado oscuro” del mundo (en cuanto a conectividad), y no tienen esas posibilidades. Por supuesto, la idea es que podamos ayudar a que todos podamos tener el mayor acceso posible. En varias ocasiones has mencionado que se están desarrollando videojuegos, que habría que seguir diseñando para la estimulación de competencias, ¿por qué te decantarías? Si tuvieras que escoger entre Serious games o juegos comerciales, ¿cuál crees que puede tener mayor valor en el ámbito, por ejemplo, universitario? En el ámbito universitario, depende, pero sería más los serious game, depende un poco, como ya te dije, de lo que se quiera lograr pero los serious games creo que definitivamente, diseñados con los mayores atractivos posibles pueden potenciar muchísimo el desarrollo de competencias y habilidades propias y necesarias para la formación profesional. Porque los comerciales si bien son más atractivos, el trabajo tendría que ser más elaborado, tendría que adaptarse lo que se quiere lograr con lo que permite el juego. Entonces en los

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serious games, si se hace un buen diseño, pensando en la formación, creo que pueden tener un mayor potencial. Me decantaría por los serious games. Es importante lo que comentabas antes, que se diseñen con un atractivo. Porque igual antes se diseñaban juegos educativos, que tienen una parte muy didáctica pero pierden esa noción lúdica, esa jugabilidad. Sí, precisamente esa es una de las cosas que se está logrando ahora con los serious games que incluyen esa parte comercial como te comentaba, que los que son ahora ingenieros informáticos, lo son después de haber pasado su infancia videojugando, entonces saben lo que es un videojuego, la parte técnica, por ejemplo, hay un juego que se llama Kokori, que es un juego precioso que tiene que ver con el desarrollo celular, la división celular y eso es todo un proceso de investigación. Te conviertes en una mitocondria que va buscando las bacterias y los otros compañeros allá adentro y la interfaz es muy atractiva, es bella y la verdad es que te provoca ser ese CSI que va a atrapar al malo... Como ese hay unos cuantos juegos, no son muchos todavía pero se pueden hacer cosas como esa, que realmente son atractivos, desde la interfaz, los gráficos y que no sean la típica historia que te hacen casi el storyboard (ilustrado), pones unas imágenes, unos cuadros de diálogo y pones una secuencia en la que tienes que ir pasando una pantalla tras otra, casi sin movimiento y todo muy de cuento de preescolar. Eso puede ser muy educativo, muy didáctico para cierto nivel (los básicos) pero a nivel de mayores no resulta atractivo, aunque, si es para formación de adultos y no tienen ningún tipo de experiencia en juegos, esos pudieran ser una manera de acercarse, pero que definitivamente no es lo más atractivo. Entonces hay que combinarlos, hay que aprovechar lo que tienen los juegos comerciales en todo. Por eso, tenemos que afinar la tecnología, la preparación de nuestros diseñadores de juegos, nuestros cursos que se están desarrollando ya en muchas universidades aquí en España y todo el mundo, promocionar esa política para que se tengan buenos productos y de verdad se logre ese objetivo educativo que se quiere tener.

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Ya para ir acabando, ¿cuál consideras que pueden ser las próximas tendencias de los próximos años en el uso de TICs en la educación superior? En la educación superior tenemos mucho camino por andar (risas). Yo veo que es donde más nos está costando, no voy a decir razones, tengo mis impresiones pero tal vez un poco por las resistencias a los cambios, por lo que implica la universidad que es un aparato burocrático inmenso en casi todos los países del mundo, no solamente aquí, no solamente en Latinoamérica, EEUU, en todas partes, -eso me consuela- (“mal de muchos, consuelo de pocos”), parece que en las universidades la burocracia y actualización de los procedimientos a veces cuesta precisamente por el sistema burocrático tan instaurado que tiene. Pero tenemos también universidades modernas, dentro de las mismas hay grupos, gente, profesores que quieren modernizarse a pesar de todas las limitaciones que pueda tener, ponen todo lo que está de su parte para mantener sus cursos lo más atractivos posible. Entonces las tendencias en la universidad tienen que abrirse a las múltiples posibilidades que tienen de conocimiento, incorporar las tecnologías en el mejor sentido, sin quedarnos en la tecnología por la tecnología, en la fascinación por el poder estar en internet y poner un blog y decir lo que hicimos en el aula solamente, sino aportar realmente, implementar todas estas posibilidades de compartir conocimientos, de aprender uno del otro, de realizar proyectos colaborativos con otras universidades, con otros cursos, con otra gente que a lo mejor en tu misma universidad no consigues el apoyo, la resonancia pero que lo puedes encontrar en una universidad de un lugar recóndito del mundo con el que te has conectado por internet y que tienes posibilidades de hacer cosas interesantes, de potenciar ese desarrollo integral de los alumnos, de esas personas que están allí formándose. Las universidades están llamadas a responder a las demandas del mundo de la tecnología pero también, algo muy importante, estimular el desarrollo de la capacidad para resolver problemas, que es un proceso cognoscitivo básico que tiene que ir enseñándose desde la escuela y que tenemos que seguirlo reforzando en la universidad porque la vida es problemas, tomar decisiones, gestionar nuestras emociones, saber aprovecharnos a nosotros mismos con nuestros recursos y eso es una de las misiones más importantes que tiene la universidad. ¿La tecnología? Sí, aprovechar la que tengamos, sea dentro de la institución o fuera de ella. Que... ¿no tenemos en la institución y que los alumnos la tienen? Que.... ¿podemos

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utilizar los móviles? Pues utilizar los móviles, Se trata de abrir la mente, superarnos un poco nosotros mismos y nuestros miedos, probar algo diferente, por supuesto, con sentido crítico y juicio, no vamos a hacer locuras, pero sí locuras cognoscitivas, emocionales y que conduzcan a esta construcción de la sociedad del conocimiento en la que estamos viviendo que se supone que es para tener una ayuda de mayor calidad para todos o para la mayoría y yo creo que por allí es por donde podemos conducirnos.

(Agradecimeintos de ambas partes por este compartir de experiencias y reflexiones)
Plabaras Claves: videojuegos y educación, videojuegos y universidad, procesos formativos, TIC en la universidad,

Entrevista disponible para descargar en IVOOX
Agradecimientos a Verónica Valero por su valiosa colaboración en la transcripción de esta entrevista.

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