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Módulo 3.

Experiencias y herramientas para la experimentación tecnológica

3.1 Videojuegos

3.2 Simulaciones

Referencias

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3.1 Videojuegos

En el Módulo 1 comenzamos a abordar la temática de los videojuegos, hablando de la génesis de estos, el cambio de plataformas y tecnologías, y la importancia de
identificar aquellos aspectos de los videojuegos que tanto motivan a los gamers.

También hablamos de la necesidad, como educadores, de tener en cuenta estrategias y características de los videojuegos para repensar las prácticas de
enseñanza y aprendizaje.

En este módulo vamos a referirnos a los videojuegos en las disciplinas, vamos a presentar una serie de criterios para evaluar los videojuegos y, además,
compartiremos experiencias potentes de creación e integración de videojuegos en la educación.

3.1.1 Los videojuegos en las disciplinas

Tipologías y tecnologías

Más allá de la división de los videojuegos de acuerdo con la disciplina a la cual están apuntados (lengua, matemática, ciencias sociales, ciencias naturales,
geografía, etc.), es importante tener en cuenta las diferentes tipologías con que se los caracteriza y, por otro lado, las tecnologías con que son creados, las cuales
inciden en las plataformas donde los videojuegos se juegan.

Antes de meternos en las categorías, viene bien explicitar qué es (y qué no) un videojuego.

En primer lugar, un videojuego es un juego que se juega en un soporte digital. Como tal, tiene algunas características que lo distinguen de otras aplicaciones, entre
las que podemos mencionar:

1 Hay un ganador.

2 El tiempo es limitado.

3 Posee niveles de dificultad.

4 El jugador obtiene un puntaje.

5 Existen recompensas y castigos.

6 El jugador tiene acceso a partidas anteriores.

No es que estas características sean determinantes y que un videojuego deba cumplir con todas ellas, pero son características importantes que, en general, de un
modo u otro están presentes. Por ejemplo, una de las características distintivas de los videojuegos frente a las simulaciones es que en los videojuegos hay un
objetivo por cumplir (conquistar un territorio, construir una ciudad sustentable, derrotar a un enemigo, etc.), mientras que en las simulaciones no lo hay.

En cuanto a las tipologías de videojuegos en plataformas móviles, Google Play los categoriza como se observa en la imagen a continuación.

Figura 1. Categorías de videojuegos


Fuente: captura de pantalla de Google Play (Google Inc., 2019).

Observe que Educativos es una categoría en sí misma, dentro de la cual hay algunos que no son estrictamente juegos, por ejemplo, los que son de expresión, como
los de pintura o dibujo. Varios de estos videojuegos son ejercitadores para el área de matemática o lengua, y muchos sobre lectoescritura en los niveles incipientes
de alfabetización.

En cuanto a las tecnologías, a los efectos de esta materia, vamos a considerar las siguientes categorías principales:

1 Realidad aumentada.

2 Realidad virtual.

3 Micromundos.

4 Simulaciones.

Las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual (que comenzamos a abordar en el Módulo 2) tienen como plataforma principal los dispositivos móviles
(celulares y tabletas), aunque también utilizan visores, cascos y anteojos.

En el caso de micromundos y simulaciones, las plataformas principales son computadoras, aunque también algunos dispositivos móviles y, en algunos casos,
consolas de videojuegos.

Si abordamos un poco más en detalle el tipo de tecnología, en el caso de los videojuegos que tienen como plataforma las computadoras, muchos tienen, además,
como plataforma la web, y otros, los menos, pueden presentarse como ejecutables para descargar a la computadora y ejecutarse localmente en el disco rígido sin
necesidad de contar con conexión a Internet.

3.1.2 Criterios de selección de un videojuego según niveles, contenidos y tecnologías


Estándares internacionales para la evaluación de videojuegos: normas y prácticas según la tecnología y las
plataformas

Si bien nuestra materia está enfocada principalmente en los videojuegos educativos, a veces es difícil determinar los criterios por los cuales puede considerarse
que un videojuego es educativo (o no).

En este sentido, hablando de los videojuegos en general, existen las denominadas normas PEGI (Pan European Game Information) de la Unión Europea, las cuales
ponen el foco en el contenido para determinar una edad aconsejable para jugar a un determinado videojuego. Esta información es crucial para los padres, que la
mayoría de las veces desconocen casi por completo el contenido de los videojuegos que utilizan sus hijos.

Las grandes empresas productoras de videojuegos, como Sony, Microsoft, EA-Sports, etcétera, adhieren a las normas PEGI. Dichas normas indican si el
videojuego contiene violencia, lenguaje soez, escenas sobre drogas, desnudez o sexo, consumo de alcohol, juego por dinero, etcétera. También especifican si el
juego puede jugarse o no en línea o con otros.

Con base en estos indicadores, las normas PEGI establecen etiquetas: 3, 7, 12, 16, 18 y OK.

En el sitio que se comparte acá, podrá encontrar información completa sobre esta norma.

3.1.3 Experiencias potentes de integración de videojuegos en la educación

Teniendo en cuenta que siempre el espacio es limitado, elegiremos 2 (dos) experiencias de integración de videojuegos en la educación: una de realidad aumentada
y otra de tipo micromundos.

Videojuego de realidad aumentada interactiva para la enseñanza de la biología

Una de las tecnologías que vimos en el Módulo 2 y que nombramos en este módulo es la realidad aumentada. Allí mostramos el ejemplo de la aplicación Elements
4D para química. Ahora vamos a compartir una experiencia con este tipo de tecnologías para la enseñanza de la biología.

Otra de las aplicaciones de Arludo Games (ya habíamos hablado de Pinned Diversity en el Módulo 2) que vamos a presentar es un videojuego que tiene una
característica interesante y es la interactividad.

¿Qué significa esto en realidad aumentada? Significa que los eventos se disparan ya no apuntando el dispositivo móvil a una imagen, sino a partir de la interacción
entre dos imágenes. El juego se llama Blue Steal y consiste en un juego de realidad aumentada en el que los estudiantes asumen el papel de un ave macho que
presenta a las hembras objetos diferentes de diferentes colores. Para ganar, los estudiantes deben averiguar qué le gusta a la hembra y encontrar todos los
objetos que necesitan. ¡El primero en encontrar los cuatro objetos gana!

Figura 2. Juego de realidad aumentada interactiva Blue Steal


Fuente: [Imagen sin título sobre el juego Blue Steal]. (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/2ZaTWZ1

Lo interesante del juego es que las imágenes aparecen cuando interactúan dos tarjetas distintas: una que representa a la hembra y otra que representa al objeto
con que el macho intenta cortejarla.

Blue Steal está diseñado para ser jugado con una clase completa. Los estudiantes trabajan en grupos de 3 a 5 jugadores (debería haber, al menos, 6 grupos en la
clase) y compiten entre sí para ver quién puede (asumiendo el rol de un ave macho) impresionar a sus hembras primero. Este juego ayuda a los estudiantes a
aprender el pensamiento científico y el trabajo en equipo, así como también, a demostrar prácticamente las teorías acerca de cómo pueden variar las preferencias
de las hembras, la evolución de estrategias novedosas de apareamiento y la transmisión cultural del aprendizaje.

El juego Blue Steal es gratuito y puede descargarse desde GooglePlay para dispositivos Android o desde el AppleStore para dispositivos de tipo iPhone o iPad.

Para jugarlo, debe bajar el juego (ver los enlaces arriba para cada tecnología móvil), luego bajar las tarjetas desde acá e imprimirlas. Si quiere probarlo antes de
imprimir, a continuación, hay unas imágenes que puede utilizar. Una vez bajado el juego, puede abrirlo y apuntar a estas imágenes (primero solo a la de la izquierda y
a la de la derecha).

Figura 3. Tarjetas del juego Blue Steal con una hembra (izquierda) y una flor como ofrenda (derecha)

Fuente: [Imagen sin título sobre tarjetas del juego Blue Steal]. (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/2YiJU6H

Al bajar el juego y apuntar estas imágenes juntas, debería ver un ave hembra a la cual se le ofrece un objeto. ¿Cuál es? ¿Lo ve? ¿Le gusta a la hembra el objeto? Si
le gusta, aparecerá marcado un corazón en la esquina superior derecha de la imagen. ¡A probar!

De eso se trata Blue Steal, de encontrar cuatro objetos que le gusten a la hembra e intentar deducir el patrón común: ¿es el color?, ¿es el tipo de objeto? ¡A
investigarlo con los estudiantes!

Videojuego de tipo micromundo para la enseñanza de la geografía

En el Módulo 2 hablamos un poco de Minecraft como un micromundo de construcción abierta.

En sus inicios, Minecraft fue un software gratuito, pero hoy ya no lo es. Debido a su gran popularidad, surgieron otros proyectos similares inspirados en él, uno de
los cuales es Minetest. Este es software libre y gratuito, y, por eso, muchas escuelas se han volcado a él como una opción alternativa, para no tener que afrontar
los costos de la licencia de Minecraft.

En una escuela de gestión pública de la Ciudad de Buenos Aires, estudiantes de quinto grado utilizaron Minetest para trabajar problemáticas ambientales a través
de la creación de biomas.
Haciendo clic acá podrá acceder a un resumen de la experiencia y a otros enlaces relacionados con ella.

A continuación, compartimos con usted los enlaces a dos videos de YouTube sobre proyectos escolares con Minetest. Uno es sobre arte, específicamente, sobre
la obra de Marta Minujín: un grupo de estudiantes utilizó Minetest para reproducir algunas de sus obras.

El otro proyecto es sobre historia, más específicamente, sobre el patrimonio cultural local: un grupo de estudiantes de una escuela de Luján, Buenos Aires, realizó
una visita al cementerio local y luego reprodujo partes del monumento utilizando el micromundo de construcción abierta Minetest:

Video 1. La obra de Marta Minujín

Marta Minujin: sus obras en Minecraft

Fuente: Di Salvo, C. J. (14 jun. 2019). Marta Minujin: sus obras en Minecraft [Video de YouTube]. Recuperado de https://bit.ly/2yFe6P9

Video 2. La historia del cementerio de Luján

El Cementerio de Luján en Minecraft y Minetest

Fuente: Di Salvo, C. J. (20 ene. 2019). El Cementerio de Luján en Minecraft y Minetest [Video de YouTube]. Recuperado de https://bit.ly/2Zz5GEQ
3.1.4 Experiencias de creación de videojuegos en entornos educativos

Una de las experiencias de videojuegos que presentamos en la sección anterior (la de realidad aumentada, sobre el cortejo de las aves con Blue Steal) es una
aplicación ya hecha, creada por otros. ¿Con qué herramientas contamos para producir nosotros mismos o nuestros estudiantes videojuegos?

Presentaremos en esta sección dos herramientas que nos permiten crear nuestros propios videojuegos: TaleBlazer y StarLogo NOVA.

Creación de videojuegos con realidad aumentada geolocalizada

La plataforma web TaleBlazer permite crear videojuegos de realidad aumentada geolocalizada (RAG, ver Módulo 2), donde se disparan eventos para aumentar la
información una vez que el usuario está en el lugar indicado (de allí el adjetivo de geolocalizada): desplegar textos, reproducir sonidos y videos, mostrar imágenes,
acceder a páginas web específicas, etcétera.

Una vez que se crea el juego vía web, automáticamente se genera un código para poder jugarlo en un dispositivo móvil, como una tableta o un celular. Para eso, hay
que bajar la aplicación móvil TaleBlazer y utilizar el código generado para bajar el videojuego creado al celular:

A continuación, se muestra una imagen con tres aplicaciones creadas con TaleBlazer y sus respectivos códigos para poder jugar.

Figura 4. Juegos de TaleBlazer con sus respectivos códigos para jugarlos

Fuente: adaptación propia de capturas de pantalla de la pestaña "My Games" (Mis Juegos) de la plataforma web TaleBlazer (Scheller Teacher
Program del MIT, 2013, http://bit.ly/2GBRHXp).

¿Cómo jugar un videojuego de RAG hecho en TaleBlazer?

En la próxima imagen, puede verse cómo es la secuencia de pasos para jugar un juego en la aplicación móvil de TaleBlazer cuando uno sabe el código.

Figura 5. Aplicación móvil de TaleBlazer


Fuente: adaptación propia de capturas de pantalla de la pestaña "My Games" (Mis Juegos) de la plataforma web TaleBlazer (Scheller Teacher
Program del MIT, 2013, http://bit.ly/2GBRHXp).

La gran ventaja es que, una vez que el juego bajó al dispositivo móvil, solo usa el GPS (Global Positioning System) y no requiere acceso a datos móviles.

Resumiendo un poco: las aplicaciones de RAG con TaleBlazer se crean en la web, se juegan en el celular (la inversa no funciona) y se cargan con un código desde
dentro de la aplicación móvil TaleBlazer. Los juegos solo pueden ser creados a través de la web y solo pueden ser jugados desde el dispositivo móvil con la
aplicación correspondiente.

Por ejemplo, Misterio en Ciudad Verde es un juego de realidad aumentada geolocalizada creado con la plataforma TaleBlazer, donde los estudiantes juegan en
grupos y asumen diferentes roles para resolver un caso ficticio de una muerte dudosa. El juego va ofreciendo a los participantes información sobre el suceso a
través de entrevistas a personajes involucrados en la historia (la mujer de la víctima, sus compañeros de trabajo, sus amigos, etc.). Para poder resolver el enigma,
los estudiantes deben colaborar entre sí, desarrollar una hipótesis acerca de lo sucedido y exponerlo ante una audiencia. A través de este juego, los estudiantes
desarrollan competencias científicas, principalmente la colaboración y la argumentación.

El juego fue pensado para jugarse en una ciudad específica donde se dan las mismas problemáticas que aborda el juego (industrias que vierten sus residuos en un
lago cercano, personas que viven de la pesca minorista, contaminación de la fauna acuática, etc.), pero puede jugarse en cualquier lado, incluso dentro del aula.

Para jugar Misterio en Ciudad Verde, primero hay que bajarse la aplicación TaleBlazer y luego, desde dentro de la aplicación, bajarse el juego Misterio en Ciudad
Verde propiamente dicho, siguiendo la secuencia de pasos que explica la figura 5.

Para más detalles sobre el juego y cómo jugarlo, puede acceder al enlace que se comparte acá.

El videojuego Misterio en Ciudad Verde fue creado en la plataforma TaleBlazer por Cristián Rizzi Iribarren con base en un juego desarrollado por Mingfong Jan, del
National Institute of Education (NIE) de Singapur, quien cedió gentilmente los guiones para poder recrear el juego en la plataforma TaleBlazer.

¿Cómo crear un videojuego de RAG con TaleBlazer?


Para entender cómo se crea una aplicación/juego de RAG en TaleBlazer, le recomendamos acceder al enlace que se comparte acá. Allí encontrará un tutorial en
español paso a paso con las indicaciones necesarias.
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3.2 Simulaciones

3.2.1 Plataformas y tecnologías de simulaciones educativas

Las simulaciones fueron de los primeros tipos de aplicaciones que existieron cuando las TIC comenzaron a hacer su aparición en el ámbito educativo. Ya en las
primitivas Atari o Commodore 64 y 128 (previas a la aparición de la PC [computadora personal]) podían ejecutarse simulaciones.

A continuación, por ejemplo, pueden verse algunas capturas de pantalla del software Operation Frog, una simulación de la disección de una rana que apareció por
primera vez en el año 1984, en una computadora hogareña Commodore 64.

Figura 6. Operation Frog, simulación educativa creada en 1984

Fuente: Captura de pantalla del software Operation Frog (Hi-Tech Expressions, Inc., 1992). http://bit.ly/2OPCWGS

En ese momento, el soporte del software eran los disquetes, luego fueron los CD (disco compacto) y los DVD (disco versátil digital), y después la web. Hoy en día
muchas aplicaciones se instalan y se ejecutan localmente en el disco rígido de nuestra computadora, y otra gran cantidad se ejecuta directamente desde la web.

Cuando comenzó a crecer la capacidad gráfica de las computadoras personales, aparecieron ciertas herramientas de creación de aplicaciones que luego se
transformaron en estándares: Java y Flash.

Las simulaciones, en ese entonces, estaban hechas en Java o estaban hechas en Flash. Hasta que hace unos años se empezó a poner el ojo en la seguridad de
los navegadores web y nació un nuevo estándar: HTML5.

En la página del proyecto PhET, de la Universidad de Colorado (del cual ya hablamos en módulos anteriores), puede verse cómo algunas de las simulaciones (las
más antiguas) están hechas con tecnología Java y otras (las más nuevas) con HTML5.

Figura 7. Sitio web del proyecto PhET


Fuente: captura de pantalla de University of Colorado, 2019, https://bit.ly/1hhq8gi, con modificaciones propias

Hay dos razones principales por las cuales ahora el estándar es HMTL5:

1 Seguridad: no necesita que se instale ningún programa extra (plugin) para ejecutar las simulaciones. Tanto Java como Flash requieren la instalación de un software
adicional, lo cual entraña ciertos peligros en cuanto a la seguridad.

2 Compatibilidad: asegura compatibilidad con otros dispositivos, como tabletas y celulares (ni Java ni Flash pueden ejecutarse en este tipo de dispositivos).

Veremos ahora dos ejemplos de simulaciones en plataformas diferentes. Por un lado, presentaremos un software del tipo micromundos, que nos permite crear
simulaciones de modo local en nuestra computadora. Se baja una vez y ya no se necesita más Internet. El software se llama Algodoo.

El segundo ejemplo es un entorno de creación de simulaciones a través de la programación y funciona en plataforma web con estándar HTML5: StarLogo NOVA.

Ejecutables localmente

Algodoo permite que un docente cree un entorno determinado que sirva para explicar ciertos fenómenos a la luz de la mecánica newtoniana en física o de
densidad, por dar solo dos ejemplos.

Funcionamiento básico

Figura 8. Una simulación con poleas y aparejos en Algodoo

Fuente: captura de pantalla del software Algodoo (Algoryx, Umeå University in Sweden, 2007).

Con Algodoo se pueden crear simulaciones dibujando figuras rectangulares, círculos, polígonos, engranajes, ejes, motores, cadenas, sogas y planos. La
interacción con los objetos se da simplemente moviéndolos con el mouse y editando sus propiedades con el botón derecho para rotarlos, escalarlos, moverlos,
cortarlos o clonarlos.

También se pueden agregar a las escenas fluidos, resortes, ejes, motores, rayos de luz, trazadores, óptica y lentes. Algodoo permite explorar y jugar con diferentes
parámetros, como la gravedad, la fricción, la refracción, la atracción, etcétera.

Puede darse el caso de que exista un modelo de simulación que un docente juzgue como útil para sus objetivos, pero que tenga algunos elementos que no quiera
tomar por considerarlos muy avanzados o no pertinentes. Es, entonces, cuando los micromundos entran en acción, permitiéndole al docente crear sus propios
entornos sin necesidad de saber programación.

Además, esos entornos pueden ser preparados de antemano por el docente y guardados en forma de actividad para que los estudiantes los trabajen en su casa o
en el aula. Es el caso de las escenas en Algodoo. Nosotros como docentes podemos crear nuestras propias escenas y guardarlas para que los estudiantes las
utilicen desde su casa o junto con nosotros en el aula. No siempre el docente debe trabajar con sus estudiantes con la hoja en blanco, sino que puede preparar las
propias actividades.

Algodoo tiene una gran comunidad, conformada no solamente por docentes y educadores, sino también por padres y chicos, en la que se puede discutir,
intercambiar ideas o hacer preguntas acerca de Algodoo.

Hay versiones de Algodoo para Windows y para Mac OS. Algodoo, además, está optimizado para pizarras interactivas como el SMART Board.

Como habrá podido apreciar, en Algodoo el usuario puede crear sus propios objetos e interactuar libremente con ellos para crear, por ejemplo, modelos de
simulación. Estos micromundos pueden ser inmersivos, donde el usuario es primera persona, o no inmersivos, en donde el usuario es un creador externo (como es
este caso).

Plataformas web

Como mencionamos en el Módulo 1, StarLogo NOVA es una herramienta de modelado basada en agentes en 3D, donde uno puede crear entidades llamadas
agentes (estas entidades pueden ser moléculas, personas, átomos, animales, etc.) y darles vida dotándolas de reglas para que interactúen con otros agentes y
con el entorno.

StarLogo NOVA es un descendiente directo del lenguaje LOGO de la tortuguita, que fue la primera herramienta educativa utilizada dentro de una computadora allá
por los años 80, cuando las aulas de nuestra región comenzaron a incorporar estas tecnologías digitales. De eso hablamos también en nuestro Módulo 1.

Igual que su predecesor LOGO, StarLogo NOVA es una herramienta que fue creada específicamente con fines didácticos, para permitir a docentes y estudiantes
usar, modificar y crear modelos de simulación computacionales (similares al de lobos y ovejas con el cual trabajó en la semana 5) de un modo sencillo, pero, a la
vez, visualmente atractivo y en 3D.

En el Módulo 4, dedicaremos más de atención a StarLogo NOVA.

3.2.2 Experiencias de integración de plataformas digitales de enseñanza con integración de


simulaciones

La plataforma digital de enseñanza (PDE) WISE (Web-based Inquiry Science Environment) fue creada por la Universidad de Berkeley, California, Estados Unidos,
para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias con un enfoque en indagación y a través de la integración de tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) digitales (Rizzi Iribarren, C., Furman, M., Podestá, M.E, y Luzuriaga, M., 2014).

La plataforma presenta una serie de secuencias didácticas pensadas para alumnos de la escuela secundaria, con una duración aproximada de entre 8 y 10 clases,
y en su mayoría desarrolladas por equipos de docentes, investigadores y científicos.
Las secuencias didácticas abordan conceptos centrales de la ciencia, como la evolución, las uniones intermoleculares, las reacciones químicas y los procesos
celulares, como la mitosis, y vinculan dichos conceptos con problemas del mundo real, como la pesca de arrastre, los accidentes por derramamiento de petróleo,
el cambio climático o la creación de medicamentos eficaces contra el cáncer. (Rizzi Iribarren, C. y otros, 2014, op.cit.).

Normalmente involucran a los estudiantes en el diseño de soluciones a problemas, el debate basado en controversias científicas actuales, la investigación de
diferentes fenómenos del mundo natural o la crítica de las afirmaciones científicas que se encuentran en los sitios web.

Las secuencias didácticas WISE están compuestas por una serie de actividades, las cuales, a su vez, están subdivididas en pasos que los alumnos deben ir
completando para poder avanzar a las siguientes instancias. En algunos casos, es necesario responder algo para poder avanzar al siguiente paso, en otros, es
necesario completar alguna tarea como un dibujo o un ejercicio de unir con flechas, y en otros casos se puede avanzar directamente.

Figura 9. Plataforma digital de enseñanza WISE, paso 1.4 de la secuencia "Diseñando un detergente para combatir la polución marina"

Fuente: captura de pantalla con modificaciones propias del sitio web Wise (US Berkeley, s. f. a, https://bit.ly/2JWpI6V).

En su recorrido por la secuencia, se presentan indicaciones en forma de texto, imágenes y actividades, que sirven de guía para que los alumnos puedan cumplir los
requisitos necesarios para completar cada paso.

A su vez, las consignas están acompañadas por diferentes herramientas digitales, como simulaciones, modelos interactivos (ver siguiente figura), visualizaciones
estáticas y dinámicas, mapas sistémicos, respuestas de opción múltiple, diagramas, ejercicios interactivos de arrastrar y soltar, completar espacios, etcétera.

Además, la plataforma presenta herramientas que permiten al docente realizar modificaciones agregando o quitando recursos o bien editando el propio texto de las
secuencias para adaptarlo a las necesidades de aprendizaje de sus alumnos. También pone a disposición de los profesores herramientas que facilitan el
seguimiento del progreso de los alumnos y la retroalimentación inmediata sobre las producciones que van realizando.

Figura 10. Plataforma digital de enseñanza WISE. Simulador embebido en el Paso 3.5 de la secuencia didáctica "Diseñando un detergente para combatir la
polución marina"
Fuente: captura de pantalla con modificaciones propias del sitio web Wise (US Berkeley, s. f. b, https://bit.ly/2JWpI6V).

En las secuencias didácticas de WISE, las simulaciones juegan un rol preponderante. Como puede verse en la imagen anterior, las simulaciones están integradas
dentro de la secuencia didáctica en la plataforma y son centrales para poder trabajar con el aprendizaje basado en indagación.

Ya vimos en secciones anteriores las posibilidades de las simulaciones en cuanto al diseño de escenarios, es decir, que pueden utilizarse para responder
preguntas del tipo "¿qué pasaría si...?". En el caso del proyecto PhET, las simulaciones están dentro de la página, pero sueltas. En el caso de WISE, forman parte
integral de una secuencia didáctica embebida en una plataforma digital de enseñanza.

3.2.3 El rol de las simulaciones en el aula invertida

El modelo de aula invertida (en inglés, Flipped classroom) consiste en invertir la secuencia bastante habitual de que el docente explique algo en clase y luego les dé
tarea a los estudiantes para que ejerciten en su casa. Lo que sucede muchas veces es que los estudiantes no recuerdan o no comprenden lo trabajado en clase y,
entonces, no pueden resolver los ejercicios o actividades.

En el modelo de la clase invertida, las explicaciones están en un video que los estudiantes miran de antemano en sus casas para luego dedicar el tiempo de clase
para aclarar dudas y resolver en conjunto las actividades. De este modo, los estudiantes pueden mirar las explicaciones en el video a su ritmo, pausándolo,
marcando los tiempos de los conceptos que no entienden, etcétera. Luego, en clase, pueden exponer sus dudas y aprovechar el tiempo para resolver problemas y
pensar juntos.

Las simulaciones en el aula invertida

Los modelos de simulación computacionales pueden jugar un rol interesante en el aula invertida al permitir plantear diferentes escenarios para resolver problemas.
La posibilidad de plantear escenarios posibles permite que los estudiantes apliquen los conceptos vistos en sus casas de maneras diversas, repitiendo las
experimentaciones todas las veces que sea necesario.
También pueden trabajar de manera colaborativa, agrupándose de a dos o tres estudiantes para pensar el diseño de sus experimentos: ¿Qué variables quedarán
fijas? ¿Cuáles cambiarán? ¿Con qué valores experimentarán para poder comprobar sus hipótesis?

Las simulaciones también pueden ser útiles en el aula invertida cuando los estudiantes ven el video con los conceptos, ya que esto les permite aplicar y verificar
estos conceptos, y registrar los datos para llevarlos luego al aula.

3.2.4 Diseño de secuencias didácticas con integración de simulaciones

Cuando hablamos de la plataforma WISE que presentamos en secciones anteriores, señalamos el rol que jugaban las simulaciones, las cuales estaban
embebidas dentro de las secuencias didácticas.

También señalamos que la plataforma contenía herramientas que permitían al docente hacer el seguimiento de lo que los estudiantes trabajaban en la secuencia:
los gráficos que realizaban, las respuestas a las preguntas; etcétera.

Pero, además, la plataforma digital WISE permite que los docentes diseñen sus propias secuencias didácticas. La plataforma cuenta con una herramienta
específica para tal fin, que permite tanto diseñar secuencias propias desde cero, como también tomar secuencias de otros docentes para modificarlas y crear, así,
secuencias nuevas.
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Referencias

Algoryx (2007). Algodoo (v2.1). [Descripción de la forma]. Lugar: Umeå University, Suecia.

Di Salvo, C. J. (20 ene. 2019). El Cementerio de Luján en Minecraft y Minetest [Video de YouTube]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?
v=aPAtbw0RcxQ&t=6s

Di Salvo, C. J. (14 jun. 2019). Marta Minujin: sus obras en Minecraft [Video de YouTube]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Ixe6BeV9VmI

Google LLC (2019). Google Play Store [plataforma de aplicaciones]. Google LLC.

MIT STEP Lab (2013). Pestaña My Games de TaleBlazer [Captura de pantalla]. Recuperado de http://taleblazer.org/profile/mygames/

Rizzi Iribarren, C., Furman, M., Podestá, M.E, y Luzuriaga, M. (2014) Diseño e implementación de la plataforma virtual de aprendizaje WISE en el aprendizaje de las
Ciencias Naturales. Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. OEI: Buenos Aires, Argentina.

Scholastic, Inc. (1984). Operation Frog (versión para Commodore 64) [software de computación]. Interactive Picture Systems Inc.

University of Colorado. (2019). Physics [Captura de pantalla]. Recuperado de https://phet.colorado.edu/en/simulations/category/physics

US Berkeley. (s. f. a). Paso: 1.4 Cómo limpiar a un pelícano [Captura de pantalla]. Recuperado de https://wise.berkeley.edu/previewproject.html?projectId=7127

US Berkeley. (s. f. b). Paso: 3.5 Probar nuestras predicciones [Captura de pantalla]. Recuperado de https://wise.berkeley.edu/previewproject.html?projectId=7127
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