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Institutos Normales de Montevideo

"María Stagnero de Munar y Joaquín R. Sánchez"

¿Es posible promover el aprendizaje significativo a


través de los videojuegos?
Implementación de Minecraft como recurso didáctico multidisciplinar

Producción intelectual y Estilos de Comunicación


3ro A
María del Carmen Rodriguez

Luna Direnna
C.I.:5.122.824-1
lunadirenna@gmail.com

ÍNDICE
Abstract………………………………………………………………………………...2
Introducción……………………………………………………………………………2
Implementación de Minecraft como recurso didáctico multidisciplinar………………3
Conclusiones…………………………………………………………………………...7
Bibliografía…………………………………………………………………………….8
Anexos…………………………………………………………………………………9

ABSTRACT

En el presente trabajo se pretende fomentar la introducción de las tecnologías en las


aulas, mediante presentación de Minecraft como un videojuego que puede ser utilizado

1
como recurso didáctico con un gran potencial educativo, favoreciendo así un
aprendizaje problematizado a través de un elemento que el alumno conoce.

INTRODUCCIÓN

Umberto Eco en una de sus frases1 plantea la necesidad de que el lenguaje visual sea
orientado a la reflexión crítica para poder existir de una forma realmente democrática,
propuesta que nace ante el impacto estupidizador generado por el bombardeo constante
de imágenes e información producto del avance tecnológico.

Con el avance inminente de las tecnologías en las últimas décadas y su expansión a


todos los aspectos de nuestras vidas, es de fundamental importancia que este proceso se
vea reflejado en las aulas y en la forma en la que nuestros niños aprenden. Los niños de
ahora no son como los de antes, por lo que la forma en la que se les enseña
necesariamente debe diferir a cómo se les enseñaba en el pasado.

Las tecnologías son parte de nuestra vida y tienen una mayor influencia en los jóvenes
hoy en día que nacieron por completo inmersos en las mismas, por lo que no podemos
continuar sin que éstas se incorporen a la forma en la que enseñamos.

Es debido a esto que se debe expandir las concepciones de lo que se entiende hoy como
recurso didáctico, en pos de acercarnos a un ideal entre lo que el niño debe aprender y lo
que realmente capta su atención.

En el presente trabajo se propone la incorporación de uno de los videojuegos más


populares en la actualidad: Minecraft, como un recurso didáctico con extensas
posibilidades en lo que respecta a lo educativo si se logra su adecuada implementación.

Minecraft es un videojuego creado en 2009 de tipo mundo libre conformado


exclusivamente por bloques que pueden ser destruidos y colocados para construir
estructuras tridimensionales. El mundo es explorable y se pueden obtener recursos de la
naturaleza con el fin de construir otros objetos. Puede jugarse en modo creativo o
supervivencia.

1 “La civilización democrática únicamente se salvará si hace del lenguaje de la imagen una provocación a
la reflexión crítica, no una invitación a la hipnosis” Umberto Eco.

2
Implementación de Minecraft a las aulas como recurso didáctico multidisciplinar

En los tiempos que corren, el trabajo de Ciencias Naturales, Matemáticas, Ciencias


Sociales e incluso Lengua ya no puede ser trabajado de forma meramente expositiva. Es
más, si hoy en día se entrega una hoja con texto e imágenes, e incluso solo con
imágenes, si la propuesta no es lo suficientemente atrapante es probable que lo único
que consigamos sea aburrir a nuestros estudiantes, alejándolos aún más de lo que
pretendemos que aprendan. Esto se debe a que los estudiantes están en constante
contacto con imágenes en movimiento e interactivas, gracias a televisiones, celulares y
computadoras.

Para realizar esta tarea la postura docente con respecto a estos artefactos debe de ver
más allá de su efecto distractor para poder comenzar a hacer foco en los aspectos y
cualidades del mismo que tiene potencial educativo. Un juego (y no uno enfocado
desde la base a ser didáctico) puede ser utilizado por docentes para favorecer instancias
de aprendizaje significativo si nos permitimos ver más allá de los videojuegos que
entretienen a los más jóvenes. Esto no quiere decir que todos los juegos sirvan de
insumo para aprender, o al menos no son todos igual de útiles.

Luis Battistoni propone en 1992 a la incorporación de estas tecnologías de la imagen al


ámbito educativo. Por el año de publicación es entendible que el autor refiera en
especial a la televisión, ya que ésta era la principal difusora masiva de imágenes de la
época. Plantea a la televisión como instrumento que tiene la posibilidad de ser
educativo: la “televisión educativa”. Se critica que para este fin la televisión era poco
interactiva y que dejaba poco lugar a la reflexión crítica, pero el tiempo pasó y se
demostró que esa no era el lugar del televisor sino el de las computadoras, cuya
funcionalidad fue potenciada por la llegada del internet.

Sabemos que hoy en día la incorporación de las tecnologías a las aulas y la educación
computacional es tan fundamental y necesaria como la de las demás asignaturas, ya que
vivimos en un mundo mediado por las tecnologías y la educación. En palabras de
Battistoni “Información y Poder es lo mismo; Educación y Tecnología es lo
mismo.”(1992:7)

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En su artículo el autor explica cómo se fusionan la potencialidad lógica de la
computadora y la riqueza de la percepción de la televisión en el video interactivo, el
cual considera tiene un gran potencial educativo, ya que permite la manipulación de la
imagen por medio de decisiones subjetivas tomadas durante un proceso, lo que favorece
la participación activa y la superación de la pasividad poco crítica del consumidor
tradicional.

Con el video interactivo se ha dado un paso fundamental en la


pedagogía de la imagen: se ha pasado del relacionamiento acrítico, pasivo y
peligrosamente seductor, al relacionamiento participativo, crítico, donde la
creatividad individual (...) retoma su rol de realización personal. (Battistoni,
1992:8)

Una realidad virtual alterable para coincidir lo que allí sucede con aspectos,
características y situaciones de la realidad tiene la capacidad de revolucionar la
teoría y la práctica de la educación. Las realidades virtuales, hoy en día más
conocidas como videojuegos son moneda corriente entre los jóvenes, abarcando
un rango etáreo de uso cada vez más amplio. En los últimos años su mercado se
ha expandido así como su uso, llegando a todos los dispositivos inteligentes que
poseemos.

Teniendo en cuenta su relevancia es evidente que, como señala Battistoni, es


necesario que se incorporen a las aulas como recurso didáctico que permita el
desarrollo individual desde la criticidad.

Minecraft es un juego que se adapta bastante bien a estas características, lo cual lo


vuelve un recurso que puede, bien utilizado, lograr que los estudiantes se adentren
entusiasmados en un mundo con infinidad de posibilidades educativas

El juego cuenta con dos modalidades: una creativa y la otra de supervivencia,


ambas con elementos característicos a tener en cuenta para poder realizar una
actividad pertinente. En la primera modalidad se tienen recursos ilimitados ya
que, como el nombre lo indica, su funcionalidad es que el usuario pueda centrarse
en la creación de estructuras, casas y objetos sin tener que preocuparse por su
obtención o de que su personaje tenga hambre (lo que implica no tener que buscar

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alimento dejando más tiempo a la creación). En la segunda modalidad los recursos
deben ser obtenidos por el usuario, pudiendo encontrase con madera, minerales,
tierra u objetos que le permitirán crear refugio y alimentarse. En es aspecto,
salvando algunos aspectos fantasiosos, el juego se adapta bastante al
funcionamiento de nuestra realidad. Si queremos hacer una casa deberemos
obtener madera, para obtener madera deberemos talar un árbol, y dependiendo de
la herramienta esta tarea será más o menos difícil.

Existen una gran variedad de animales que se corresponde relativamente a su


hábitat: en la pradera se encuentran gallinas y vacas de las cuales podremos
obtener carne que, luego de cocinarla y comerla nos proporcionará energía. Si
vamos a un territorio nevado o desértico los animales serán menos usuales y se
deberá recurrir a la agricultura para sobrevivir. En el caso del desierto, si las
plantas no tienen un surco de agua contiguo, éstas no crecerán.

Para crear objetos se utiliza una mesa de trabajo donde se coloca una determinada
cantidad de materiales y elementos que se combinan. Por ejemplo para realizar
una torta se utilizan huevos, leche, azúcar y trigo; para hacer libros se utilizan
papel y cuero; para hacer herramientas madera y piedra, o madera y hierro.

Como se dijo anteriormente, si bien en el juego no es exactamente fiel a la


realidad, puede con el enfoque adecuado servir como un problematizador
atrapante para los estudiantes, y teniendo en cuenta lo amplio de su mundo
pueden ser abordados todas las áreas del conocimiento que enseñamos en la
escuela.

La posibilidad de crear cualquier tipo de estructura al alcance de la imaginación


de los niños, con todos los recursos que necesitan (distintos tipos de madera,
piedras, metales y vidrios) y divididos en cubos únicos nos da la posibilidad a
trabajar en el aula la creación de maquetas virtuales proporcionales de escuelas,
casas o pequeños biomas o ecosistemas naturales. Podemos abordar además desde
la matemática conceptos como la longitud, la superficie o el volumen de las
estructuras u objetos, así como puede trabajarse con los objetos que crean en base

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a la cantidad de elementos utilizados. Estaríamos trabajando en geometría,
numeración y operaciones.

Las interacciones en el ecosistema pueden ser trabajadas desde el modo


supervivencia, ya que en éste es necesaria la extracción de recursos naturales para
sobrevivir y existen villas con habitantes con los que se puede comerciar. Se
puede abordar en el aula los biomas y sus diferencias en fauna y flora, el clima,
problematizado por los distintos animales proporcionados por el juego en cada
uno de ellos. Se pueden trabajar las alteraciones en la biodiversidad en cada
bioma, qué pasaría si determinado animal o planta viviera en otro bioma
completamente distinto, por ejemplo. También se puede problematizar las
medidas que se deben tomar para la subsistencia dependiendo el territorio.

Todo esto estando en contacto directo con los contenidos programáticos que se
deben enseñar y contando con el entusiasmo y disposición de los estudiantes,
debido a que llevar a la clase y trabajar con un elemento tan familiar para ellos
favorece una actitud más abierta ante las propuestas, motivante, que es tierra fértil
para el aprendizaje significativo.

CONCLUSIONES

La incorporación de estos nuevos recursos de de la imagen en el aula tienen como


objetivo, por irónico que parezca, acercar a los estudiantes a la realidad en la que
viven. En vano se puede intentar alejar a los estudiantes de lo que hoy en día es la
realidad en la que ellos están inmersos, que es la tecnología. Teniendo en cuenta
lo abstraídos que están en la misma y el poco efecto que surte negarles o alejarles
la tecnología a modo de reprimenda, no queda más que aceptar este hecho y
utilizarlo como medio para generar una situación de aprendizaje.

Esta tarea hoy en día compete a los docentes, quienes son los encargados de
conectar al estudiante con su realidad, hacerlo reflexionar y generar una actitud
crítica frente a la misma. Es tarea difícil realizarlo mediante generador de

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alienación, pero con un enfoque didáctico y propuestas adecuadas es factible
promover una instancia generadora de conocimiento significativo.

Minecraft en particular tiene potencial tanto en su modo creativo como supervivencia de


generar instancias en las que los estudiantes puedan vincular lo que ven en el juego con
lo que ven en mundo real que los rodea, e incluso el que se encuentra muy lejos,
permitiéndoles interactuar con este mundo virtual sin perder la capacidad creativa y de
reflexión.

Puede ser este como cualquier otro recurso, pero es necesario llegue a comprensión de
los docentes es que es imposible continuar negando la tecnología en nuestras aulas, ya
que la misma ya se encuentra allí.

BIBLIOGRAFÍA
● BATISTONI, Luis (1992): “Pedagogía de la imagen”, Punto21, n°59, octubre-
noviembre.

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