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Luna Direnna
C.I.:5.122.824-1
lunadirenna@gmail.com
ÍNDICE
Abstract………………………………………………………………………………...2
Introducción……………………………………………………………………………2
Implementación de Minecraft como recurso didáctico multidisciplinar………………3
Conclusiones…………………………………………………………………………...7
Bibliografía…………………………………………………………………………….8
Anexos…………………………………………………………………………………9
ABSTRACT
1
como recurso didáctico con un gran potencial educativo, favoreciendo así un
aprendizaje problematizado a través de un elemento que el alumno conoce.
INTRODUCCIÓN
Umberto Eco en una de sus frases1 plantea la necesidad de que el lenguaje visual sea
orientado a la reflexión crítica para poder existir de una forma realmente democrática,
propuesta que nace ante el impacto estupidizador generado por el bombardeo constante
de imágenes e información producto del avance tecnológico.
Las tecnologías son parte de nuestra vida y tienen una mayor influencia en los jóvenes
hoy en día que nacieron por completo inmersos en las mismas, por lo que no podemos
continuar sin que éstas se incorporen a la forma en la que enseñamos.
Es debido a esto que se debe expandir las concepciones de lo que se entiende hoy como
recurso didáctico, en pos de acercarnos a un ideal entre lo que el niño debe aprender y lo
que realmente capta su atención.
1 “La civilización democrática únicamente se salvará si hace del lenguaje de la imagen una provocación a
la reflexión crítica, no una invitación a la hipnosis” Umberto Eco.
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Implementación de Minecraft a las aulas como recurso didáctico multidisciplinar
Para realizar esta tarea la postura docente con respecto a estos artefactos debe de ver
más allá de su efecto distractor para poder comenzar a hacer foco en los aspectos y
cualidades del mismo que tiene potencial educativo. Un juego (y no uno enfocado
desde la base a ser didáctico) puede ser utilizado por docentes para favorecer instancias
de aprendizaje significativo si nos permitimos ver más allá de los videojuegos que
entretienen a los más jóvenes. Esto no quiere decir que todos los juegos sirvan de
insumo para aprender, o al menos no son todos igual de útiles.
Sabemos que hoy en día la incorporación de las tecnologías a las aulas y la educación
computacional es tan fundamental y necesaria como la de las demás asignaturas, ya que
vivimos en un mundo mediado por las tecnologías y la educación. En palabras de
Battistoni “Información y Poder es lo mismo; Educación y Tecnología es lo
mismo.”(1992:7)
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En su artículo el autor explica cómo se fusionan la potencialidad lógica de la
computadora y la riqueza de la percepción de la televisión en el video interactivo, el
cual considera tiene un gran potencial educativo, ya que permite la manipulación de la
imagen por medio de decisiones subjetivas tomadas durante un proceso, lo que favorece
la participación activa y la superación de la pasividad poco crítica del consumidor
tradicional.
Una realidad virtual alterable para coincidir lo que allí sucede con aspectos,
características y situaciones de la realidad tiene la capacidad de revolucionar la
teoría y la práctica de la educación. Las realidades virtuales, hoy en día más
conocidas como videojuegos son moneda corriente entre los jóvenes, abarcando
un rango etáreo de uso cada vez más amplio. En los últimos años su mercado se
ha expandido así como su uso, llegando a todos los dispositivos inteligentes que
poseemos.
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alimento dejando más tiempo a la creación). En la segunda modalidad los recursos
deben ser obtenidos por el usuario, pudiendo encontrase con madera, minerales,
tierra u objetos que le permitirán crear refugio y alimentarse. En es aspecto,
salvando algunos aspectos fantasiosos, el juego se adapta bastante al
funcionamiento de nuestra realidad. Si queremos hacer una casa deberemos
obtener madera, para obtener madera deberemos talar un árbol, y dependiendo de
la herramienta esta tarea será más o menos difícil.
Para crear objetos se utiliza una mesa de trabajo donde se coloca una determinada
cantidad de materiales y elementos que se combinan. Por ejemplo para realizar
una torta se utilizan huevos, leche, azúcar y trigo; para hacer libros se utilizan
papel y cuero; para hacer herramientas madera y piedra, o madera y hierro.
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a la cantidad de elementos utilizados. Estaríamos trabajando en geometría,
numeración y operaciones.
Todo esto estando en contacto directo con los contenidos programáticos que se
deben enseñar y contando con el entusiasmo y disposición de los estudiantes,
debido a que llevar a la clase y trabajar con un elemento tan familiar para ellos
favorece una actitud más abierta ante las propuestas, motivante, que es tierra fértil
para el aprendizaje significativo.
CONCLUSIONES
Esta tarea hoy en día compete a los docentes, quienes son los encargados de
conectar al estudiante con su realidad, hacerlo reflexionar y generar una actitud
crítica frente a la misma. Es tarea difícil realizarlo mediante generador de
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alienación, pero con un enfoque didáctico y propuestas adecuadas es factible
promover una instancia generadora de conocimiento significativo.
Puede ser este como cualquier otro recurso, pero es necesario llegue a comprensión de
los docentes es que es imposible continuar negando la tecnología en nuestras aulas, ya
que la misma ya se encuentra allí.
BIBLIOGRAFÍA
● BATISTONI, Luis (1992): “Pedagogía de la imagen”, Punto21, n°59, octubre-
noviembre.