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Gamificación

Jugamos para
aprender
Módulo 1

Juego y aprendizaje
“En el juego el aprendizaje es la droga”.
Ralph Koster en A Theory of Fun (Libro).

¿Por qué algunos juegos nos parecen divertidos y otros


aburridos?
Porque en los juegos divertidos podemos aprender cosas.
Un juego es aburrido cuando, lo que intenta enseñarnos, es
muy difícil o muy sencillo.
‘‘Los seres humanos somos máquinas reconocedoras de
patrones’’

Todos los juegos tienen un patrón.

Un juego inmortal, es aquel juego que plantea


constantemente nuevos retos.

Ejemplo: El ajedrez.

En un juego inmortal uno aprende y crece siempre.


Por eso,
“En un juego, el aprendizaje es la droga”

El juego en el aula. Ajedrez

El ajedrez necesita de capacidad analítica, matemáticas,


estudio y aprendizaje de los errores. Tiene una alta valoración
en la sociedad. También es un juego de proyección de poder
que puede ser altamente adictivo, como muchos videojuegos.
La mayoría de los juegos pueden ser útiles si se saben aplicar.
En este curso aprenderemos a cómo afrontar el diseño de
juegos o a coger elementos o dinámicas que nos sirvan para
gamificar un objetivo formativo. Eso es gamificación.

El tres en raya. Juego y aprendizaje

Cuando se juega se está aprendiendo continuamente. Cuando


un juego deja de enseñarnos pierde interés. En el tres en raya,
los niños juegan hasta que comprenden que las posibles
estrategias ganadoras son muy limitadas. En cuanto lo
dominan pierde fascinación y no nos interesa. En el ajedrez,
sin embargo, aún no se han jugado todas las combinaciones
posibles y aún surgen genios que nos enseñan nuevas
estrategias ganadoras. En el juego, el aprendizaje es la droga.

Jugar y juego: El póquer

Hay diferencias entre jugar y juego. Se puede jugar sin


propósito, sólo haciendo el tonto. El juego, sin embargo, es un
artificio que añade reglas y capacidad de elección. Siempre
que se juega a un juego se aprende algo. O no es divertido.
Un ejemplo poco habitual: el póquer. ¿Se te ocurre qué
enseña? Solución: El póquer nos entretiene porque enseña
capacidad de negociación y la habilidad de tirarse un farol,
que se aprende a base de prueba y error (y siempre es un
reto).

Juego real de Ur. Todo juego es formativo


Desde los primeros juegos que se crearon siempre ha habido
un trasfondo de formación. El juego real de Ur fue el primer
juego de mesa descubierto (en unas tumbas asirias del 2.600
antes de Cristo). Era un juego de casillas que te permitía
avanzar en la vida para alcanzar la divinidad, formándote de
paso en los preceptos religiosos de cada sociedad que lo
utilizó. Otro ejemplo, uno de los juegos más antiguo: el
escondite. Este juego ha servido para enseñar a generaciones
una habilidad básica para el desarrollo de la humanidad:
esconderse de forma eficaz ante un posible peligro.

Las justas medievales. Juego y gamificación

En la historia no sólo ha habido juegos, también se han


utilizado elementos de los mismos para gamificar una
actividad. Un ejemplo son las justas medievales, que estaban
gamificadas con puntos, tableros, listados de los primeros
jinetes, medallas, copas e incluso el pañuelo de las damiselas
como elemento de estatus más significativo. Su fin último era
formar en la práctica guerrera a los caballeros. Era una forma
de aprender competitiva, con feedback instantáneo y
recompensas. (Apúntate estos tres elementos).

Boy Scouts
(Sistema gamificado de formación)
Jugar, juego y gamificación
Jugar
“Jugar nos gusta a todos” (Hacer el tonto).
Jugar de forma desestructurada, sin ningún propósito, sin
ningún sentido (libre y sin reglas) es fundamental, sobre todo
en los niños, para el desarrollo:
-De la personalidad.
-De habilidades cognitivas.

Juego
Los tres pilares del juego:
-Capacidad de elección.
-Reglas y limitaciones.
-Diversión.

Gamificación
Utilizar dinámicas, herramientas y mecánicas de juego para
objetivos que no son de juego (Juegos formativos) o utilizar
estos recursos para motivar a los alumnos, implementarlos en
el aula para objetivos que no son de juego pero pueden
parecerlo (Sistemas gamificados).

Juego formativo:
-Estrategias.
-Mecánicas.
-Dinámicas de juego.

¿Cuál es la diferencia entre manipular y persuadir?

Manipulación
-Buscar un fin.
-Alumnos no conscientes.

Persuasión
-Los alumnos lo hacen por su bien.
-Los alumnos le ven el sentido al juego.
Siempre al preparar un sistema gamificado o un juego, este
debe tener propósito y sentido.

Psicología y juego
Para el diseño de juegos, un 75% es psicología.
El resto es:
-Creatividad.
-Narrativa.
-Intuición.
-Tecnología. (Cualquier medio para llevar el juego a la
realidad)

Homo ludens (Libro) de Johan Huizinga


-Sobre el juego y el comportamiento humano.

Psicología y educación
A. El comportamiento humano tiende al caos. Somos
emocionales, primarios, capaces de lo mejor y de lo peor. A la
vez, tenemos una gran capacidad analítica y una tendencia a
reconocer, identificar y resolver patrones.
B. La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento
humano y sus motivaciones. En formación hay tres
motivaciones humanas básicas:

-Autonomía. (Capacidad de elección) “Existe el juego si se


tiene reglas, capacidad de elección y diversión”.

-Reconocimiento. (Juego reconoce el esfuerzo).

-Maestría. (Sentido de competencia y de progreso)

C. Los buenos juegos son excelentes en el refuerzo de esas


tres áreas. Tenlo muy en cuenta.

Los 16 deseos humanos y sus motivadores (Pdf) de Steven


Reiss.

Tipos de jugadores
Los juegos son la principal industria cultural de nuestra época.

Los killers 10%


Los archivers o conseguidores 30%
Los explorers o exploradores 20%
Los socializers o socializadores 40%

*De la teoría de Richard Bartle “Players Type Theory” (Pdf)

En la creación de nuestros sistemas gamificados debemos


considerar a estos tipos de jugadores.

Tres fórmulas educativas y el juego

Scaffolding

Todo lo que se enseña puede dividirse en pequeñas piezas


instruccionales que sirvan para formar y dar un refuerzo
positivo continuo a los logros del estudiante. De forma
general, cuando se quiere formar a sujetos que son novatos
en un área, es mejor empezar muy poco a poco,
incrementando progresivamente el grado de dificultad para
que la satisfacción por el logro vaya acompasándose con el
ritmo del estudiante. Eso es scaffolding, que además es un
elemento básico de juego. ¿Eres capaz de identificar ese
proceso en el Monopoly?

Autonomía personal

Estamos muy acostumbrados a imbuir la formación sí o sí en


la cabeza de los estudiantes. Sin embargo, hay muchos que
discuten esa forma de enseñar (empezando por Aristóteles) y
creen que lo mejor es que el estudiante se forme a su antojo,
interesándose por aquellas materias que le atraigan, a su
ritmo y especializándose en lo que sea más competente. El
principio de autonomía personal está íntimamente
relacionado con la capacidad de elección para cometer tus
propios fallos, algo fundamental en el juego.

El fallo y la repetición

La mayor parte de los videojuegos (como Angry Birds)


consisten en prueba y error. Uno lo intenta, lo intenta y lo
intenta hasta que consigue el resultado deseado. Repetir y
fallar es una actividad fundamental para cualquier proceso de
aprendizaje. Nuestra propia experiencia en el mundo laboral
proviene de la capacidad que tengamos de aprender de
nuestros errores. En los juegos, fallar y repetir no sólo no está
mal, sino que es esencial.
El progreso: la industria y la
tecnología

A. La industria del videojuego tiene unos 40 años (el Pong de


Atari se publicó en 1972). Desde entonces se ha convertido en
la principal industrial cultural del planeta. De forma paralela se
ha desarrollado lo que conocemos de cómo hacer juegos.
B. Los diseñadores de juegos han identificado elementos,
mecánicas, dinámicas, públicos y objetivos. Utilizan la
psicología para hacer ‘sentir’ a los jugadores experiencias
memorables que sirvan para crear productos irresistibles.
C. Ese conocimiento se puede reutilizar. Vamos a adentrarnos
en parte de los conocimientos contemporáneos sobre diseño
de juegos. Como primer ejemplo, pincha en el vídeo para
aprender sobre los distintos tipos de jugador.
Tipos de juego según la industria del
videojuego

Juegos de acción

Lucha, deportes, carreras, plataformas, raquetas, Beat’em up


(acabar con un número interminable de enemigos en una
lucha casi cuerpo a cuerpo), emboscadas. Ejemplos: Street
Fighter, Boxeo, Fifa 15, Fórmula 1, Mario Karts, Pong, Mario
Bros, Space Invader.

Shooters

First person shooter, Third person shooter, Shoot’em up,


Tactical Shooter, Massive Multiplayer Online First Person
Shooter. Ejemplos: Call of Duty, Battlefield, 1942, Counter
Strike, Call of Duty.

Aventura

Aventuras 3D en tiempo real, rogue, aventuras gráficas,


aventuras de texto, supervivencia (zombies), películas
interactivas, novelas visuales. Ejemplos: The last of us, 80 days,
Destiny, Into the woods, Heavy Rain.
Puzles

Puzles, enigmas, acertijos, habitaciones de las que hay que


salir, puertas que hay que abrir, secretos que hay que
conseguir, problemas matemáticos. Ejemplos: Device 6,
Rooms, Einstein, Sudokus, puzles, sopa de letras, Monument
Valley, Her Story.

Estrategia

Estrategia. Total War, cluedo, Monopoly, Backgammon, Risk,


Civilization, WarHammer, Plants vs. Zombies.

Juego de Rol

Occidentales, japoneses, fantasía, Sandbox, acción, Multiplayer


Online, tácticos. Ejemplos: World of Warcraft, GTA, Final
Fantasy, Sims, Assasin’s creed.

Simuladores

Construcción, gestión, médicos, sociales, conducción, pilotaje,


maquinaria. Ejemplos: Hay Day, Tycoon, Zoo, Flight simulators,
business simulators.

Otros
Trivial, MMOGs (Massive Multiplayer Online Games),
colecciones, casuales, de fiesta, de música, indies, etc…
Ejemplos: QuizUp, Vain Glory, Walden, Karaoke, Pokemon,
cromos.

Introducción al
diseño de juegos
Módulo 2
Introducción.

Objetivo y público.
“Los videojuegos arruinaron mi vida, menos mal que me
quedan dos más”.

El elemento fundamental en un videojuego es:


Crear un mundo mágico donde el intento y el fallo están
permitidos, premiados, promocionados.
“La mejor manera de aprender algo es probar, probar, fallar,
fallar, fallar, fallar, hasta que por fin consigues resolverlo”.

Las dos bases fundamentales para el diseño del juego son:


- Objetivo.
- Público.

OBJETIVO.
Tu diseño estará en función de tu objetivo.
Si se quiere formar en conocimientos, habilidades o cambios
de conducta o comportamiento.
Ejemplo:
Un juego de mesa con gran rejugabilidad permite desarrollar
una habilidad.
- Fallando.
- Experimentando.
- Reintentando y reintentando.
Hasta adquirir la pericia suficiente y dominarla por completo.
Para adquirir conocimientos, la clave son los juegos que
motiven a los estudiantes a aprender.
Para cambiar conductas, la clave es la gamificación, premiar,
motivar, empujarles a auto modificar su conducta.

“El DISEÑO de juego estará supeditado a tu OBJETIVO”.

PÚBLICO.
¿A quién te vas a dirigir?
“Diseña en función de tu público”.
La edad de nuestro público juega un papel importante a la
hora de diseñar un juego.
Niños de Primaria:
Juegos con gratificación instantánea y continua.
Adolecentes:
Juegos sociales (Avatares con los que podrán experimentar con
sus personalidades y mucha interacción social).
Universitarios:
La tecnología facilita el acceso continuo al sistema gamificado.
Creatividad y narrativa
“Los juegos crean un mundo mágico”.
Puedes fallar sin consecuencias; falla, prueba, falla, prueba,
vuelve a fallar… ¡No pasa nada!

El mundo mágico se crea a partir de:


- Reglas.
- Restricciones.
- Limitaciones.
Para esto es importante…ser CREATIVO.
“Los magos no solo hacen trucos, tienen que ser vendedores
también”.
LA CREATIVIDAD
El gran secreto de la creatividad:
“Es básicamente copiar lo que hace la gente antes y avanzar
sobre eso”.

“Todos los juegos tienen una creatividad, todos los buenos


juegos tienen una gran creatividad”.
Ejemplos:
- El juego de la oca (Sobre el diseño).
- El backgammon (Sobre el diseño).
- Mario Bros (Sobre el personaje).
- Device 6 (Sobre cómo el texto forma el espacio físico del
juego).

“La creatividad es fundamental, es necesario aplicarla”.


“Cuanto más creatividad apliquéis mejor quedará vuestro
sistema gamificado o juego formativo”.
“CREATIVIDAD, CREATIVIDAD y más CREATIVIDAD”.

NARRATIVA SUBYACENTE
“Todo en la vida tiene una narrativa”
“Todos los juegos tienen su propia narrativa subyacente, es un
gran error pensar que no lo tiene, porque si no, dejaremos
que alguien (el público) le imponga una”.
Ejemplos:
- Trivial Pursuit.
Narrativa: Superar a los demás, competición,
sorprenderte con preguntas y alcanzar unos quesitos.
- Las cartas.
Narrativa: Superar el azar, la predestinación.
- Los deportes.
Narrativa: Una representación de la vida.
Spin Off Narrativa
“Cuando nos levantamos por la mañana para ir a trabajar,
todo el mundo retoma la narrativa de su vida, sus propósitos y
motivaciones”.
¿Qué es la narrativa subyacente?
La narrativa subyacente permite seguir el hilo de las cosas y
crearnos una historia.
“Todo el mundo genera historias de forma continua”.
Cuando se es protagonista de un juego, el centro de ese
universo mágico, se siente la narrativa subyacente.

El fútbol:
No solo es una competición de capacidades atléticas o un
deporte. El fútbol es un juego.
Y tiene una narrativa viva.
- Equipos pobres que intentan batir a los grandes equipos.
- Equipos grandes que juntan estrellas para obtener
objetivos.
Esta narrativa se presenta mediante los medios de
comunicación y de cómo la gente lo perciba.
Esto hace que la gente se enganche.

Duolingo:
Su narrativa se basa en retos constantes que generan una
sensación de progreso.
Donde el protagonista se ve avanzando a través del inglés,
imaginando que en el futuro podrá hablar en inglés con otras
personas.
Su narrativa es principalmente: El protagonista y el deseo de
aprender inglés correctamente.

Dinámicas y mecánicas
DINÁMICAS INTRÍNSECAS

CAZAR
Es una de las dinámicas básicas que se utilizan en los juegos.
Porque tiene que ver con la evolución humana y el
subconsciente humano.

Otras dinámicas intrínsecas que nos interesan:


- Recolectar.
- Competir
- Mostrarse y relacionarse con otros.
- Correr.
- Misterios.
- Estrategia.
- Resolver Puzles.
Todas estas dinámicas responden a la pregunta: ¿De qué va
este juego?
La dinámica es la relación entre, el propósito y el sentido con
el juego.
Lo que lo hace interesante y divertido.

LAS MECÁNICAS
Son las formas de interactuar que tiene el jugador con el
juego.
Ejemplos:
- Los dados.
- Las cartas.
- Los turnos.
- Point and Click.
- En Device 6 la mecánica es leer.
- En Her Story, la mecánica es buscar videos en Google.
Sentido y propósito
“Poner tus jugadores a jugar y mantenerlos jugando”.
Y para poner a tus jugadores a jugar es necesario:
- Sentido.
- Propósito.

SENTIDO
Es necesario que los jugadores vean el sentido de aquello a lo
que se enfrentan.
Ejemplo:
- US ARMY (Sistema de reclutamiento militar gamificado.
- Foursquare (Herramienta social gamificada).
La gamificación se aplica al sentido final de la red social,
salir con personas en sitios específicos.

PROPÓSITO
¿Para qué?
Ejemplo:
- Monopoly (Educación financiera…jugando).

Un propósito muy serio: divertir


Libro: Elementos de diversión de Jon Radoff.
LA DIVERSIÓN
SIEMPRE debe haber diversión en un juego o sistema
gamificado.

INTRODUCCIÓN AL
DISEÑO DE JUEGOS
Creatividad, narrativa y mecánicas
Identificados público y objetivo. Es hora de aportar la
creatividad necesaria dentro de las mecánicas disponibles. Por
último, pincha en el vídeo para hablar de sentido y propósito.
Creatividad
La creatividad es fundamental en un juego o sistema
gamificado. Sin eso los juegos no tendrían ese componente
mágico de mundo generado dentro de unas reglas artificiales
con unos objetivos abstractos. Hasta los puzles más sencillos
utilizan la creatividad, como el parchís o la oca. La creatividad
también tiene que adaptarse al tipo de público. ¿Conoces y
has jugado a "Device 6" para tabletas? Infórmate al menos
sobre el juego para ver un ejemplo de creatividad dedicado a
un público maduro.

Narrativa
Todos los juegos tienen una narrativa, desde el Trivial, al
Cluedo y al Minecraft. Es mejor que seas tú quien la defina. La
narrativa es una fórmula avanzada de comunicación y es
especialmente óptima para formar. También para emocionar.
Para identificar la narrativa de un juego intenta identificar el
punto de partida, las dificultades del camino y cómo se llega
al objetivo final. ¿Cómo contarías la historia del juego? El
ajedrez tiene una narrativa típica de autoconocimiento. En el
Monopoly eres un potentado que puede comprar una ciudad.
Siempre hay un propósito y sentido. Pincha en el vídeo para
saber más.

Mecánicas
Además de creatividad y narrativa, tienes que hacer que el
jugador interactúe con el juego. Eso se consigue a través de
mecánicas como el azar, turnos, puntos de acción, cartas,
gestión de recursos, tests, problemas, puzles, movimiento y
espacio, subasta o puja, ordenar figuras, tiempo limitado, etc…
Es fundamental definir tu mecánica cuando quieras crear un
juego o un sistema gamificado. Descárgate el PDF de
mecánicas para saber más.

Dinámicas
Estas son las dinámicas más básicas de juego y tienen mucha
relación con los tipos de juego y con conceptos muy básicos
del subconsciente humano (relacionado a necesidades
evolutivas). Tenlo en cuenta para definir los objetivos de tu
juego o sistema gamificado.

Correr / Escapar. Mario Karts


Correr y escapar son elementos fundamentales de la evolución
humana. Eso hace que los juegos que proyecten esa ilusión
nos parezcan interesantes. El Mario Karts es un ejemplo obvio.
Pero también la competición es una dinámica propia del
instinto de correr.

Cazar. Call of Duty


Cazar, jugar a la guerra, superar a un contrario en una batalla
individual son todo parte de un mismo instinto. Curiosamente
esta dinámica atrae más a los hombres que a las mujeres.
Ejemplos hay mucho, uno es Call of Duty.
Recolectar/Ordenar. Pokemon
Recolectar, recoger, clasificar y ordenar son también
elementos de nuestros instintos primarios. El mejor juego para
definir esto es Pokemon. O el Tetris.

Misterio. The Last of Us


Los misterios nos atraen y son la base fundamental de la
narración. Y las narraciones sirven para compartir experiencias
y enseñarnos cosas que nos son útiles. Uno de los juegos
narrativos más avanzados creados hasta la fecha ha sido The
Last of Us.

Estrategia. Total War


La única manera de mejorar la estrategia es la prueba y el
error. La estrategia también se define como la forma en la que
nos aproximamos a los problemas para resolverlos.
Profundizar en la estrategia es aprender a aprender. Uno de
las mejores series de juegos de estrategia es Total War. La
estrategia prácticamente se puede aplicar a cualquier juego.

Construcción. Tycoon
Construir, crear, generar y mejorar es otro instinto humano.
Nos divierte la sensación de estar fabricando un producto
complejo porque se une a la sensación de progreso y de
maestría en un área. Una de las mejores series sobre juegos
de construcción es Tycoon.
Sorpresas. Cut the Rope
A todos nos gustan las sorpresas, porque son algo nuevo, que
en principio es un misterio que vamos a resolver pronto y que
va a suponer aprender algo nuevo. Hay un juego muy famoso
para tabletas que lo utiliza constantemente: Cut the rope.

Elementos de
juego de nivel
básico
Módulo 3

Reglas, restricciones y objetivo


REGLAS
Esenciales en cualquier juego.
“Un juego sin reglas no es juego, sólo es jugar”.

Los 3 subcomponentes de las reglas.


1er Subcomponente:
Establecer la mecánica de juego (Cómo se va a relacionar el
jugador con el juego).
Ejemplos:
- En un videojuego de tiros:
Reglas: Apuntar y conseguir cazar o vencer a tu enemigo.
- Tenis:
Reglas: Darle a una pelota con la raqueta y que pase por
encima de la red al campo contrario (no le puedes dar
con el pie, ni la cabeza).
2do Subcomponente:
El que establece el objetivo final.
Ejemplos:
- Conseguir llegar a la cima de la montaña.
- Vencer al último enemigo en un juego de lucha.
- Volver después a casa.
En el tenis:
- Derrotar, batir al contrincante.
En el Monopoly:
- Arruinar, llevar a la bancarrota al resto de jugadores de la
mesa.

3er Subcomponente:
El que establece las limitaciones.
Las limitaciones ayudan a generar el círculo mágico.
“Puedes probar, experimentar, fallar, errar… y no pasa nada”.
Si sales del círculo de las limitaciones, se estaría haciendo
trampa.

El átomo de juego
El átomo fuerza consiste en:
- Reto.
- Acción.
- Respuestas a la acción.
“Átomo de juego no es el objetivo del juego”
El átomo de juego consiste en aquello que hace que el juego
funcione desde el principio.
La dinámica del átomo de juego:
1. El juego es un universo abstracto que hemos diseñado.
2. En este universo el jugador tiene un reto.
3. El jugador plantea una solución al reto tomando acción.
4. La acción tiene una respuesta de éxito o fracaso con un
feedback inmediato.
La respuesta a la acción es un feedback de:
- Éxito.
- Fracaso.
El átomo de juego mantiene la motivación y es el factor de
entretenimiento constante.
Ejemplo:
Monopoly
- En el Monopoly el objetivo es arruinar a los
competidores.
- En el Monopoly el átomo es comprar. (Adquirir es una
motivación intrínseca).

Onboarding
Miyamoto es el creador de Mario Bros.
El nivel 1.1 de Mario Bros es mítico por su Onboarding.
El Onboarding permite participar fácilmente a los jugadores
noveles.
Es facilitar a los jugadores novatos a que se metan
rápidamente en el juego y que se integren en el juego sin que
tenga que pasar mucho tiempo y sin que tengan que leer
instrucciones o reglas en un manual.
El Onboarding sirve para facilitar el acceso al juego
rápidamente y sin instrucciones.
El Onboarding integra los procesos de comprensión de reglas
en la dinámica y mecánica del juego.
El Onboarding se diseña de forma independiente.

“Muchos juegos fracasan porque el Onboarding no está bien


hecho o porque las instrucciones son muy complicadas”.
“A las personas que van a jugar por primera vez hay que
facilitarle mucho las cosas” (Como pasar rápido de nivel).
El primer nivel de un juego debe ser tan fácil como sus
instrucciones.

Fase de ajuste para novatos = Onboarding


Aunque fuese un sistema gamificado para equipos, el
Onboarding siempre tiene que ser individual.
Todos los jugadores tienen que pasar por el Onboarding de
manera individual.
El foco de atención es el jugador individualizado.
Todos los jugadores tienen que pasar por el proceso de forma
individualizada.
Este proceso debe ser SATISFACTORIO y DIVERTIDO.

“El Onboarding se diseña de forma independiente y con la


mayor atención en el proceso del diseño del juego”

Avatares
Libro: Avatar.
“Avatar tiene su origen en las múltiples representaciones que
tenían los dioses indios”.
La primera vez que se usaron avatares fue en un videojuego
de los 80’s llamado Ultima 4.
Los avatares se han utilizado siempre, siempre tenemos una
representación iconográfica de uno mismo.
Ejemplo:
Parchís (Nos desdoblamos en 4 personajes de un color).
Ajedrez (Somos el Rey y el resto es proyección del poder del
rey).

El avatar nace de la conexión emocional de los jugadores y el


rol que toman en el juego (sumado a la importancia del
tiempo que pasan usando el personaje).
Para lograr una relación más estrecha entre el jugador y su
avatar, se permitió la personalización.
“Hay un vínculo emocional entre el rol que desempeña el
avatar y el jugador”.
Juegos creados específicamente para crear avatares:
- The Sims. (En los Sims tienes un avatar con el que te
relacionas con los demás).
- Second Life (Podías tener un personaje de otro género e
incluso ser un monstruo).
Los avatares generan un gran Engagement en los jugadores
con el juego o el sistema gamificado.
Engagement = Implicación.

Los avatares permiten experimentar con partes de nuestra


personalidad e incluso potenciarla.
Dar un personaje a un niño ayuda a que se integre en el
juego.

Puntos, medallas y rankings 1


“PBL”
Points, badges and leadership brags.
Puntos, medallas y orgullo del líder.
“Los premios son motivadores extrínsecos”.

PUNTOS
Los puntos son una fórmula para que la gente acumule logros,
acciones positivas o que te sirvan para competir con otros.
No confundir el sistema de puntos con la evaluación final.
Para eso están los exámenes y evaluaciones.
El principal fin de los puntos es motivar a la gente.
Recolectar y acumular motiva a los jugadores.

NIVELES
Los niveles estructuran los puntos.
Los niveles son también motivadores.
Los niveles tienen que alternar facilidad y dificultad.
Se diseñan los niveles pensando en motivar.

Badges
Medallas que se consiguen por realizar una acción específica.
No son niveles.
Son elementos objetivables y específicos que se consigue de
una manera y se relaciona principalmente con el juego de los
cromos.
Los cromos pueden considerarse Badges.
Basado en recolectar y coleccionar cosas.
“Coleccionar y mostrar a los demás es motivador”.
Elemento clave: El álbum de cromos.
Elemento esencial para visualizar los cromos que faltan.
Para los Badges funciona igual. Es importante tener una
estantería donde se pueda visualizar que Badges les faltan
conseguir, que tienen que hacer para conseguirlos y que
importancia les dan ellos a esos Badges.
RANKING
No es el fin en sí mismo, tan solo una herramienta para
nuestros objetivos (Y es de naturaleza motivacional).
Si el ranking no sirve, elimínalo.

ELEMENTOS DE JUEGO
(NIVEL BÁSICO)
Primeros elementos de juego
Ponte la gorra de diseñador de juego y piensa en las piedras
angulares de tu juego o sistema gamificado. Estos son
elementos esenciales.
Reglas y restricciones
Cuando pones límites estás generando un mundo artificial.
Los límites y las restricciones que impongas son vitales para el
funcionamiento del sistema y porque crean ese espacio
abstracto y artificial que es un mundo en sí mismo. Cuanto
más sencillas sean las reglas, mejor. También las reglas y
restricciones son las que definen en buena medida el sentido
y propósito.

Objetivos del juego


Una vez definido el mundo en el que se juega, lo siguiente es
plantear los objetivos globales del juego. En el Backgammon
es batir a tu oponente, en el Pictionary batir al resto de
equipos, en un puzle resolverlo. Los objetivos tienen que ser
claros y que tengan sentido dentro del propósito general de la
propuesta de juego o de sistema gamificado.

El átomo del juego


Es el elemento de diversión puro que plantea el sistema. Tiene
que ser satisfactorio aunque no sea el objetivo final. En el
Monopoly es adquirir una calle, en el tenis es acertarle a la
pelota, pasarla por encima de la red y que no se vaya fuera, en
el pokemon es adquirir un nuevo pokemon. Todos los
sistemas que generes tienen que tener un objetivo final y un
átomo de juego que sea satisfactorio, divertido y que tenga
sentido dentro del juego.
La diversión y dos elementos importantes
Estos son otros elementos de juego que nos son esenciales
pero que harás muy bien en tener en cuenta.

La diversión
La psicología ha estudiado en las últimas décadas las
motivaciones de los seres humanos. Las intrínsecas a una
actividad y las extrínsecas. Dentro de esas motivaciones, hay
muchas que nos producen una sensación de diversión, de
entretenimiento. La evolución ha diseñado nuestros cerebros
para que ciertos comportamientos nos sean divertidos.
Descárgate el PDF para tener los 42 elementos de diversión de
Jon Radoff.

Onboarding
Los videojuegos han dominado la técnica de hacer que un
jugador comprenda la dinámica, la regla y los objetivos de un
juego sin tener que leer ninguna instrucción. Eso
es onboarding. Compruébalo en el juego "PlantsVs.Zombies" y
comenta en Yammer qué te ha parecido la experiencia.
Recuerda diseñar siempre un onboarding(introducción
integrada en el sistema) para tus juegos o sistemas
gamificados. Puede ser la diferencia entre el éxito o el fracaso.
Un último consejo: el onboarding tiene que ser siempre
individual, aunque el juego sea por equipos.
Avatares
Los niños cuando juegan al fútbol siempre se piden ser un
futbolista famoso. En el World of Warcraft puedes ser
curandero, mago o guerrero. Los avatares son elementos
poderosos de proyección y deben tomarse muy en serio.
Siempre que puedas, utilízalos. Sólo tienes que saber
identificar bien qué tipo de avatar necesitas y si funcionan con
tu público objetivo. Por ejemplo, en una clase con estudiantes
adultos de menos de cuarenta años tener unos avatares que
sean muñecos infantiles puede ser muy bien recibido para
quitar hierro a la formación. Bien hechos, siempre reforzarán
el compromiso. Más sobre avatares en los documentos de
DESCARGAS.
Elementos de
juego de nivel
avanzado
Módulo 4

Puntos, medallas y rankings II


El PBL es un motivador extrínseco.
Los puntos acumulan y ahorran los refuerzos positivos.
Los puntos y los niveles sirven para reforzar al jugador de
forma continua.
La sensación de progreso sirve para aumentar la sensación de
competencia.
Los puntos y niveles sirven para reforzar el reconocimiento
continuo que necesitan todos los jugadores.
La sensación de progreso le sirve para aumentar su sensación
de capacidad, de competencia, de maestría.
Ejemplo de PBL bien aplicado: Khan Academy (Asimila niveles
con avatares).

Player journey y el poder de las


sorpresas
Player journey = El viaje del jugador.
El viaje del jugador consiste en fase por las que hay que pasar
para que el jugador “se enganche”.
Fases, desde que uno es novato, aficionado y experto (Por
ejemplo), y es necesario diseñar una estructura apropiada
cada uno, esto va a lograr que el juego sea siempre
satisfactorio.
Es la planificación de los niveles y la dificultad del juego.
El Scaffolding es la forma de planear las dificultades de los
niveles.’
Ejemplo de fórmula de Scaffolding
(Reto fácil, difícil, fácil, difícil, fácil, más difícil, etc.)
“Como los dientes de una sierra”
La dificultad tiene que ser regular, con subidas y bajadas.

Los EXPERTOS
A los expertos hay que hacer que se sientan reconocidos.
Con Badges, interacción directa con el profesor, dejándolos
aportar y dejando que sean ellos los que expliquen a los
novatos el juego.

El poder de las SORPRESAS


¿A quién no le gustan las sorpresas?
Las sorpresas son fundamentales.
Es bueno sorprender a los jugadores cuando ya han pasado
de novatos a habituales.

Equilibrio y flow
El equilibrio:
Los retos no deben ser ni demasiado fáciles ni demasiado
difíciles.
Rediseñar y testear son las únicas vías para llegar al equilibrio.
El equilibrio se logra con experiencia y precaución.
La experiencia se basa en testeo y el feedback del juego.
FLOW
Es el momento mágico que los videojuegos consiguen al
imbuir a los jugadores en el juego por largas horas.

Más componentes de juego


Libro: Componentes o elementos de juego.

Market place = Lugar de mercadeo.


El Market place te da la oportunidad de comerciar y
relacionarte con otros.
De explorar la creatividad, producir, vender, y se relacionen.

Easter Egg = Huevo de pascua.


El Easter Egg es un regalo extra por hacer algo.
Las tomas falsas de una película son un ejemplo de Easter Egg.
Los Easter Eggs son interesantes para los jugadores expertos.

El Freelance
Es una sorpresa gratis.
El Freelance equilibra el Scaffolding.

La rejugabilidad
Es una virtud en un juego.
Es conveniente que un juego sea rejugable cuando los
alumnos necesitan practicar una habilidad.
La rejugabilidad está indicada para practicar la capacidad
negociadora y el trabajo en equipo.
La rejugabilidad permite que implementes distintas
estrategias, se pruebe y experimente con opción y habilidad.

El final
El final no es ganar al malo de la película.
El final narrativo va mucho más allá que eso.
“El final solamente se consigue si consigues batir el sistema”.
Estética y emoción
“Hay que tener en cuenta en todos los juegos la parte
estética”.
La estética – emoción consta de cuatro partes.
1. Gráfica:
El aporte estético debe tener sentido y propósito dentro
del juego.
2. El audio:
Es una experiencia sensorial tan importante como la
parte visual.
3. La narrativa:
Es una parte de la estética que también produce
emoción.
4. La tecnología:
Se puede utilizar para sorprender a los alumnos.
El secreto:
La experiencia narrativa.
La manera en que se cuenta la historia es un ejemplo estético
de un sistema gamificado asequible para un aula.
ELEMENTOS DE JUEGO
(NIVEL AVANZADO)
Más elementos de juego
Ya conoces las virtudes y los defectos del PBL. Gracias a ellos
puedes motivar a tus jugadores y estructurar tus sistemas.
Ahora aprende tres elementos de juego relacionados con el
progreso del jugador en tu sistema.
Boss fight
¿Has jugado alguna vez al Space Invaders o al Mario Bros?
Hay un concepto muy habitual en los videojuegos cuando vas
a acabar un nivel: la lucha con el jefe del nivel. Es un reto
mayor, más desafiante, más complicado y más satisfactorio al
acabarlo. Utilízalo con precaución en tus sistemas. Si lo haces
bien serán los momentos más memorables. Recuerda que no
son el átomo básico de juego. Hay que ir más allá, pero no
muy lejos. Tiene que ser más difícil que los retos habituales,
pero no imposible.

Player Journey
No es lo mismo un novato que un aficionado que un experto.
Eso pasa en todos los ámbitos y especialmente en los juegos.
Planifica tus sistemas pensando en un viaje hipotético del
jugador en su recorrido hacia la maestría de tu sistema. Tu
juego tiene que ser satisfactorio para los novatos, para los que
ya llevan tiempo jugando y para los que son unos auténticos
maestros. ¿Te has parado a pensar cómo lo hace el
Monopoly? Coméntalo en Yammer.

Sorpresa
Todos los juegos son sistemas abstractos que, a su vez, son
patrones de retos en un mundo artificial regido por las reglas
y restricciones. Pero si lo dejas ahí, tus jugadores expertos y
aficionados podrían aburrirse rápido porque ya han
desentrañado el patrón planteado. Diseña sorpresas dentro de
la lógica de tu juego, o sistema gamificado, que te permita ir
por delante de las expectativas de tus jugadores. Además, ¿a
quién no le gustan las sorpresas?

No son los únicos, pero te pueden servir


Hay muchos más elementos de juego (lo puedes ver en el
PDF) pero estos son algunos elementos que también puedes
tener en cuenta.

Market Place
Un mercado en donde adquirir cosas, comerciar, intercambiar
o producir items para el jugador o para su avatar es algo que
funciona muy bien en World of Warcraft.

Easter eggs
Una sorpresa en la forma de un token especial con una broma
o un mensaje relevante sobre el juego y que se consigue de
forma gratuita al pasar una cierta etapa es un elemento
motivador para expertos en el juego. En Pokemon se utiliza
mucho. También en los DVD’s de películas, sólo que los
llaman contenido extra.
Free lunch
Pasar un nivel o adquirir una medalla de forma gratuita (sin
esfuerzo ni acción previa) puede ser el elemento que consiga
que los más reacios se enganchen a tu sistema. En Hay Day se
utiliza mucho en la fase de onboarding. Pruébalo y nos lo
cuentas.

Rejugabilidad
La mayoría de los videojuegos no son rejugables, excepto los
de competición, carrera o lucha. Esto es porque el número de
potenciales contrincantes con los que necesitas estrategias
diferentes es infinito. También la mecánica de azar favorece la
rejugabilidad. Sin embargo, la rejugabilidad no es un fin en sí
mismo (aunque no viene mal) y para que sea eficaz tiene que
estar integrado en la dinámica de juego (y recuerda que la
competición extrínseca al propósito de juego no lo hace
rejugable).

Final
¿Cuántas veces nos decepciona el final de una película? No
cometas el mismo error en un juego o sistema gamificado.
Proporciona una experiencia satisfactoria y memorable para
acabar tu sistema o tu juego. Puede que los jugadores sean lo
único que recuerden. Una victoria épica siempre es una buena
fórmula. Hay otro secreto: el final no es cuando se acaba, es
cuando se reflexiona sobre el viaje que ha llevado a la victoria,
y eso también se puede diseñar.

Manos a la obra
Módulo 5

Narrativa: el viaje del héroe


Libro: Viaje del héroe.
¿Por qué es importante la narrativa?
La narrativa aporta nivel estético y sirve para estructurar el
juego.
Carl Jung y Joseph Campbell establecieron las bases de los
mitos universales en la narración.
Christopher Vogler creó las etapas de “El viaje del héroe”.
El viaje del héroe sirve para estructurar toda la narrativa de las
historias de Hollywood.

Hay cinco etapas en “El viaje del héroe”.


1. El mundo ordinario:
En el mundo ordinario surge una llamada a la aventura
(la llamada al juego).
2. Encuentro con el mentor:
El mentor es un tipo de mecánica que sirve para olvidar
la reticencia a la aventura.
3. El umbral:
Una vez traspasado el umbral quieres batir el reto (ya no
hay vuelta atrás).
4. El encuentro:
El encuentro en el juego se estructura en niveles de
diferente dificultad (el encuentro con amigos. aliados,
enemigos o personajes que cambian de papel).
5. La cueva:
En la cueva tienes que encontrarte con tu enemigo y
batirlo (el objetivo final del juego).
La vuelta a casa
El viaje del héroe no es matar al malo, sino la reflexión de ese
viaje.
Reflexionar sobre lo que has conseguido refuerza los
conocimientos.
En el juego se reflexiona cuando compartimos con los
jugadores las estrategias.

Fases de un proyecto de
gamificación
Hay siete etapas en un proyecto de gamificación:
Etapas de orientación:
1. Establecer el objetivo.
2. Reconocer el público.

3. El diseño del juego y sus dinámicas.


4. La narrativa y estética.
5. El testeo (La industria de los videojuegos dedica un tercio
del presupuesto al testeo).
Dedicar un tercio del tiempo a testear.
6. La promoción.
La promoción es importante porque es el primer paso de
la experiencia de juego.
Las primeras impresiones cuentan.
7. El feedback.
Ser abiertos.
Recoge todo el feedback posible para aprender en
futuros proyectos.

Juego formativo o Sistema


gamificado
El juego formativo es idóneo para:
- Practicar una habilidad en poco tiempo.
- Adquirir un conocimiento asequible y cercano.
El sistema gamificado es:
- Adecuado a largo plazo.
- Ideal para provocar cambios en actitudes.
El sistema gamificado tiene su propio sistema, puntos y
medallas.

Gamificación en el aula
Claves de la gamificación en el aula:
1ra Clave, La inmersión:
La inmersión significa encarnar la misma pasión como la que
deseas que tus jugadores tengan.
2da Clave, El engagement:
Consiste en aumentar el compromiso de los estudiantes para
formarse con habilidad.
3ra Clave, La competición:
La competición es muy motivadora sobre todo en grupos
pequeños.

Competición, test y PBL en el aula


Los test son siempre buenos para confirmar y reafirmar el
conocimiento.
Incluso es posible hacer juegos o sistemas gamificados
basados en test.
Si no, incluir a los test dentro de la narrativa del juego.

A todos los humanos nos gusta resolver un ENIGMA, un


misterio.
Resolver un misterio puede ser un nivel especial o un badge
extra en tu sistema gamificado.

PBL
Points, badges and leadership ranks
Puntos, medallas y rankings de liderazgo.
Los badges deben otorgarse inmediatamente.
Badges y rankings necesitan un lugar visible en el aula.

La experiencia de jugador
La experiencia de juego es lo que recuerda el jugador.
Si se recuerda con buena actitud o emoción aquello que se
aprende, se recordará mejor.
Existes cuatro ejes fundamentales que se impactan en la
experiencia del jugador:
1. Buena narrativa.
2. Estética acorde con la historia (crear el sentimiento de
alejarse de la realidad o mundo habitual).
3. Los elementos de juego se aplican dependiendo del
objetivo.
4. Una buena interfaz es la mecánica que conecta el sistema
con el jugador.
Ten en cuenta los cuatro ejes desde el principio del diseño
hasta el final.
La experiencia de juego es efectiva si se tienen en cuenta tres
motivadores:
1. La autonomía, significa adquirir los conocimientos y
habilidades uno mismo (darle a los jugadores toda la
elección posible).
2. El refuerzo, reconocer el aprendizaje del jugador mejora
el aprendizaje.
3. La maestría, la experiencia de juego es fabulosa si
después de jugar se es un experto.
¡MANOS A LA OBRA!
Fases de un buen proyecto de gamificación
Ya es hora de hacer tu sistema gamificado o juego. Ya sabrás
que es un proyecto complejo por los aportes necesarios de
creatividad e intuición. Pero a todo hay que ponerle un
método. Estas son las fases básicas.

1. Objetivo
El objetivo tiene que estar bien definido para crear un sistema
gamificado o un juego con un propósito formativo. Si no se
alcanza ese objetivo habremos fracasado. Es lo más
importante de cualquier proyecto, pero en gamificación se
puede llegar a olvidar.

2. Público
No es lo mismo un grupo de ingenieros de treinta y tantos
años que unos comerciales de cincuenta. Adáptate para darles
sentido y propósito a tus sistemas, narrativas, dinámicas y
avatares.

3. Diseño de juego
El secreto del diseño es diseñar mucho y rediseñar más. Te
hemos dado unas cuantas claves, pero al final la creatividad, la
intuición, la experiencia y tu capacidad de investigación será lo
que defina tus límites. Ánimo.

4. Narrativa y estética
Los italianos dicen que si algo no es cierto, al menos puede
ser bien contado. La narrativa y la estética importan, incluso la
más simple. Y no te engañes, todo tiene una narrativa y una
estética, mejor impónsela tú. Y no te conformes con cualquier
cosa que cumpla una misión funcional. Otro secreto: para que
una narrativa funcione el responsable tiene que estar
comprometido con la misma desde el primer minuto de juego.

5. Testeo
Hay genios por el mundo y después estamos todos los demás.
Si fuera fácil hacer juegos o sistemas gamificados se harían
como churros (el PBL por sí mismo no vale y es un buen
ejemplo de cuando las cosas no se hacen bien). Testea, testea
y vuelve a testear. Nunca sabes cómo se va a interpretar lo
que has diseñado hasta haberlo probado. La industria del
videojuego dedica un tercio de su presupuesto a testeos.
Utiliza al menos un tercio de tu tiempo a pruebas.

6. Promoción
Un juego o un sistema gamificado no es un producto
cualquiera. Tiene creatividad, narrativa, diseño, sentido y
propósito. Promociónalo adecuadamente. Recuerda que al
final lo principal es la experiencia que se puedan llevar tus
jugadores y la primera impresión es fundamental.

7. Feedback
No seas rígido. Planifica cómo recoger el feedback de tu
sistema una vez que ya haya sido usado, después evalúa y
adáptate.

Gamificación en el aula
Olvídate de todo lo que has aprendido hasta ahora. Llega el
momento de afrontar cómo gamificar un aula o un curso
online. Estos son algunos consejos.

Engagement
Al final lo esencial es hacer que los estudiantes se involucren
en el aula y que se interesen por la materia. No lo olvides
nunca al definir tus objetivos y busca la manera de ser eficaz
en ese planteamiento desde presupuestos ajustados. El
objetivo básico es el compromiso con la materia, nunca lo
pierdas de vista.

¿Juego o gamificación?
Un sistema gamificado puede ayudar a promover
comportamientos, interés y atención más a largo plazo. Un
juego, al contrario, suele ser de duración más corta, pero es
mucho más memorable y puede ser muy útil para practicar
una habilidad o repasar conocimientos. Decide qué es lo que
más te interesa diseñar dependiendo de la materia, el público
y los objetivos.

Inmersión
Hagas lo que hagas, hazlo con entrega. Un buen sistema o un
juego tienen que crear la ficción de sumergirte en la materia
que estás impartiendo y eso sólo se puede hacer si tú te lo
tomas en serio y si lo haces desde el primer minuto. Eso
ayudará a que los alumnos se integren. Siempre puede haber
algún escéptico, pero si el diseño está bien hecho te lo
ganarás.

Competición
La competición es útil en casos muy contados y uno de ellos
es un aula con no demasiados estudiantes. Aun así, recuerda
que mucho más importante que un sistema de competición,
es diseñar un buen recorrido individual de cada jugador que
participe. Sobre eso le puedes añadir una capa de
competición, que si es en equipo, mejor.

Tests, retos y puzles


De cara a la formación en conocimientos o habilidades no hay
nada como las dinámicas de tests y puzles, que permitan la
prueba, el fallo, reintentos y la superación. Fallar y reintentar
algo por uno mismo es la base del aprendizaje. Utilízalo en tus
sistemas. El problema no es poner muchos retos, el problema
es hacerlos de la dificultad adecuada para cada momento del
juego y dentro de un mismo propósito y sentido.
La comunidad de la
gamificación
Módulo 6
Una poderosa comunidad
¿Por qué es importante la comunidad de gamificación?
Porque diseñar un sistema gamificado es muy difícil.
Hay muchas variables, creatividad, intuición, etc…
Por lo cual, es bueno compartir las experiencias exitosas o los
fracasos.
La comunidad de la gamificación te sirve para aprender la
mecánica de juego.
Cuando la generación gamer controle demográficamente la
sociedad, habrá más desarrollo de gamificación y juegos
formativos.

Herramientas útiles
CLASSDOJO
Es un juego para profesores que permite:
- Establecer perfiles.
- Asignar cada perfil a un estudiante.
- Crear un avatar por estudiante.
- Recibir puntos y medallas.
- Aplicar los avances y niveles de los alumnos.
Recomendado para niños de menos de 10 – 12 años.
WWW.CLASSCRAFT.COM
Es un sistema gamificado que puede intentar incluir todo un
instituto.
Con él se promueven comportamientos saludables en el
sistema educativo.
Tiene tres tipos de jugadores: Sabio, médico, guerrero.
Páginas para crear avatares como:
WWW.AVATARSDB.COM
WWW.DOPPELME.COM

WWW.CLASSBADGES.COM
Te permite crear y almacenar badges en relación con el aula.

Recomendación:
SI vas a trabajar con pocos estudiantes, mejor crea los badges
tú.

WWW.OPENBADGEPASSPORT.COM
Se puede reconocer los badges ganados en tu Passport
Badge.

Herramientas para la narrativa:


WWW.TWINERY.ORG
Sirve para crear historias de forma interactiva.
Es un software que permite construir todo es árbol de
decisiones de una forma lógica.
Ejemplos, ejemplos y más ejemplos

ZOMBIOLOGÍA
Es un invento de un profesor español que enseña biología a
través de un juego de zombis.
MINECRAFT
Sirve para instituciones educativas (Minecraft.edu).
QUEST TO LEAR
Es una escuela en la que se forma a todos los niños a través
de juegos.
ST MATH
Es un software que enseña matemáticas a través de un
pingüino que se llama Ji Ji.
US ARMY
El ejército estadounidense es un ejemplo clásico de
gamificación.
AMPLIFY y WECLASS
Son plataformas para formar conocimientos en colegios e
institutos.

Aplicaciones:
DRAGONBOX
Enseña álgebra a niños.
DUOLINGO
No hay ninguna plataforma que tenga tantos seguidores en la
formación de idiomas.

Comunidad y comunidad en
español
MiTabs
Es una web para tratar temas que interesan a grupos de
personas y hay sobre gamificación en español.
Es un sistema muy interesante que te ayuda a conocer gente.

En la página de Facebook de Fernando Trujillo se habla de la


relación entre juego, aprendizaje y gamificación.

Blogs
- Gamasutra.
- Gamificación Enterprise.
- Badgeville.
- A un clic de las Tic (En español).
- Scoop.it.
- Epic win.

MOOCS
- Universidad de Wharton, de Kevin Werbach.
- Inda.com, de Karl Kapp.
- ScolarTic (En español).

El Gamification World Congress es un evento global de


gamificación.
Las ponencias de este evento mundial se recogen en video.
Gamification World Congress Academy.
LA COMUNIDAD DE LA
GAMIFICACIÓN
Herramientas útiles:
En la web existen multitud de recursos que te pueden servir
para ayudarte a diseñar un sistema gamificado o como juego
en sí mismo. Estos son algunos ejemplos:
Software
Todo este software permite un acceso gratuito para pequeños
proyectos. Pruébalos a ver qué te viene mejor: Class Dojo,
Classcraft, Gradecraft, 3DGamelab, TheVirtualLocker.

Quiz
En la web hay muchas páginas que te permiten crear tus
propios quizs de preguntas y respuestas. Uno de los más
útiles es RoyalQuiz.

Avatares y medallas
Navega en las páginas de foros y avatares gratuitos como
AvatarDB, avatar.alphacoders o doppelme. También puedes
conseguir medallas y badges en Classbadges, Credly o
Passport.

Random result
En la web también tienes herramientas para establecer
mecánicas de azar sin necesitar elementos físicos. Puede
parecer una cosa muy tonta pero te servirá como ayuda. Por
ejemplo, randomresult.

Adventure game toolkit


Esta es una herramienta más complicada, es para hacer una
aventura novelada que a la vez es un juego. Si te gusta la
narrativa, éste es tu camino. Twine es un software gratis de los
varios que hay.
Ejemplos, ejemplos y más ejemplos
La mejor manera de presentar la gamificación es apoyándonos
en algunas de las experiencias más interesantes que se están
desarrollando en el mundo.
Zombiología
Aprende más pinchando en el enlace" por "Es una iniciativa de
un profesor español y aúna diversión, sentido y propósito.
¿Quién puede no engancharse?

.edu
Minecraft.edu es el caso más conocido. Pero ¿qué te parece
angrybirds.edu o sims.edu? En los próximos años se van a
invertir cientos de millones de dólares en Estados Unidos para
adaptar videojuegos famosos para fines educativos.

Quest to Learn
La experiencia más innovadora del planeta: una escuela en la
que la única manera que tienen los niños de aprender es a
través del juego. Los exámenes son un Boss Fight. Se está
llevando a cabo en Nueva York y es una escuela pública.

Plataformas
Amplify es la plataforma más ambiciosa del mercado. En
Telefónica tenemos WeClass. Son para educación infantil,
primaria y secundaria. Para los mayores tenemos el USArmy o
Facebook.

Apps
Dragonbox, Duolingo o QuizUp son buenos ejemplos de los
muchos que hay.

Las ciencias
Las materias de áreas como las matemáticas, la ciencia, la
tecnología o ingeniería son especialmente adeptas para una
formación individualizada. En escuelas de Estados Unidos
como Rocketship Schools o AltSchool se han desarrollado
software específico para una formación particular de cada
alumno. Mucho de ese software además está gamificado. Los
alumnos avanzan a su propio ritmo, más motivados y
aprendiendo con más eficacia. Es el futuro.

Actividades del curso


Actividad de autorreflexión
A continuación identifica en estos tres juegos dos aspectos
básicos:
¿Para qué tipo de jugador es? (Recuerda que hay pocos
juegos que sean únicamente para un jugador)
¿Cuál es el aprendizaje que alimenta la pasión por ese
juego?
Los juegos son:
- Tetris.
- Papers, please.
- Monopoly.

Actividad P2P
Descripción
Ha llegado el momento de poner en práctica nuestros
conocimientos.
Para ello, te proponemos esta actividad.
Antes de nada, permítenos aclararte lo siguiente: esta
actividad es voluntaria y, por lo tanto, no computa para
superar el curso u obtener tu certificado. Es un poderoso
medio para enriquecer tus conocimientos, pero eres libre de
realizarla o no.
Instrucciones:
Elige un juego de cada grupo y analiza:
1. La narrativa intrínseca a la que se enfrenta el jugador,
2. Las dinámicas básicas,
3. Las mecánicas de interacción por las que es divertido.
Grupo 1:
- Backgammon
- Volleyball
- Plants vs Zombies
Grupo 2:
- Call of Duty
- War of Mine
- La ruleta
Crea un documento y un colega te lo evaluará.

Pasos para realizar la actividad:

FASE 1. Tu aporte. Escribe tu respuesta en un documento de


Word o PDF (que no tenga extensión docx, xlsx, pptx…) y
súbelo a la plataforma. Ten presente la fecha límite.
FASE 2. Emite tu valoración. Cuando el sistema te asigne y
notifique automáticamente que tienes disponible la tarea de
uno de tus compañeros de curso (puede tardar unos días en
asignarte el trabajo, sé paciente por favor), evalúale emitiendo
comentarios constructivos. Toda valoración es ANÓNIMA.
FASE 3. Recibe comentarios. Puedes revisar lo que otros
compañeros han dicho sobre tu trabajo. Se puede tardar
varios días en recibir las valoraciones, porque esto depende de
que tus compañeros también lo hagan. Ten en cuenta que
esta actividad es voluntaria.
Una vez que subas tu trabajo a la plataforma y te sea asignada
la tarea de un compañero para valorar, así como el momento
en que obtengas la evaluación que hagan de tu trabajo,
recibirás un correo electrónico de notificación.
¡Atención!
• Cuando entregues tu tarea, tendrás que incluir un breve
comentario en el apartado donde aparece la frase <Escribe
aquí tu comentario>.
• La actividad no se considera completada hasta que se
termina el paso 2, es decir, hasta que se evalúa el trabajo de tu
compañero.
• Esta actividad entre pares es voluntaria, y por lo tanto no
computa para obtener tu certificado.

Actividad de autorreflexión:
Identifica el átomo de juego básico (incluido el feedback y la
diversión) de estos tres juegos:
- Póquer
- Mario Bros
- Baloncesto
Recuerda que no es necesario que entregues ningún
documento con tus respuestas. Simplemente reflexiona sobre
estas preguntas en base a lo que has trabajado en el curso.

Actividad de autorreflexión
Vamos a coger un juego tradicional que se ha jugado siempre
y le vamos a añadir capas con lo que hemos aprendido de
gamificación y diseño de juego.

El juego es EL ESCONDITE.
- Añade un sistema de niveles, puntos, medallas y
rankings. Ten en cuenta el viaje del jugador.
- Añade narrativa.
- Añade nuevos elementos de juego (market place, power
up, boss fight, etc.)
- Añade sorpresas
- Añade un final épico
Recuerda que no es necesario que entregues ningún
documento con tus respuestas. Simplemente reflexiona sobre
estas preguntas en base a lo que has trabajado en el curso.

Actividad P2P
A continuación te proponemos una nueva actividad P2P.
Recuerda que esta actividad no es obligatoria pero te será
muy útil para interiorizar los contenidos aprendidos. Sigue el
esquema de pasos a continuación para completar la actividad.
Instrucciones:
Diseña un juego formativo o sistema gamificado con un
propósito formativo.
Ten en cuenta y especifica:
- Objetivo
- Público
- Reglas
- Narrativa
- Estética
- Dinámicas
- Mecánicas
- Componentes
- Cómo producirlo
- Medición de resultados

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