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Pontificia Universidad Javeriana


Maestría en Educación
Videojuegos y Educación
Sergio Eduardo Ríos Chala

¿Jugar para aprender o aprender a jugar?


Si pensara en un recuerdo de mi niñez o adolescencia, seguramente estará
relacionado con los videojuegos1. La primera vez que fui a una sala de juegos a probar
Halo 22 interconexión a mis 7 años o cuando me reunía con mis compañeros a jugar
PES 12 en el modo historia son las anécdotas que surgirían. Sin embargo, también los
videojuegos cruzan por mi mente cuando reflexiono sobre mis estudios, mi trabajo y mi
vida académica. Mi antigua casa, un computador nuevo y un juego en inglés fueron los
escenarios que me motivaron a aprender una nueva lengua, aunque claro, sin saber
que ese sería mi futuro profesional. Un diccionario inglés-español, amarillo como las
monedas de Super Mario Bros, fue la herramienta que me guio por las cavernas,
caminos y retos y también la que orientó mi destino.
Sin saber, centré mi vida alrededor de los videojuegos y orgullosamente puedo
afirmar que he conocido, reconocido y aprendido gracias a ellos. Horas de práctica
controlando personajes virtuales, cientos de mensajes intercambiados entre
compañeros y múltiples escenarios y experiencias han sido claves para enfocarme en
la investigación del videojuego y la educación en tanto que pueden estar
intrínsecamente relacionados. A lo largo del presente texto, presentaré argumentos y
contraargumentos que soportarán mi idea central. Así, establezco que los videojuegos
facilitan los procesos educativos debido a su influencia en las esferas
psicológicas, cognitivas y sociales en el individuo.
En primer lugar, es imperativo comprender qué es el juego (ampliado a la
concepción de videojuego) y el concepto de educación. Para Caillois (1986), los juegos
son una actividad de ocio que se realiza por voluntad propia de los individuos. Con
estos, se busca un goce, la estabilización de la esfera social, la justicia y la
improductividad. Tales características, a su vez, presentan el valor del juego mismo:
respetar las normas establecidas mientras se viven experiencias significativas para la
construcción del ser en la interacción con el otro. En otras palabras, el jugar se presenta
como una actividad formativa desde sus mismas bases, mas se debe revisar cómo o
cuál es el resultado en el individuo consigo mismo y con la sociedad.
Ahora, el videojuego, como establece Fresca (2001), puede entenderse como
cualquier juego que haga “uso de software de entretenimiento por computadora, usando
cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un
entorno físico o de red” (p.4). En tal sentido, existe un cambio de medio de aquellas
1 Los videojuegos mencionados en el presente ensayo serán de corte comercial y se excluirán
videojuegos serios o educativos con el fin de establecer un punto al respecto de la relevancia de
cualquier videojuego dentro del salón de clases y en el sistema educativo.
2 Por decisión del autor, las referencias a videojuegos se presentarán en letras itálicas.
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cualidades que ya se presentaron al respecto del juego sin, necesariamente, existir una
diferencia en las dinámicas o características expuestas. Es decir, la diversión, el
entretenimiento, la influencia continúan, pero mediado por un elemento tecnológico de
cualquier índole (por ejemplo, consola de videojuegos, computador, celular).
Al respecto del segundo término clave, Achkovska y Miovska (2016) afirman que
la educación para Dewey es un elemento social fundamental y continuo de la vida que
se construye a partir de la experiencia individual y la interacción con la vida misma.
Para las autoras, las escuelas, por tanto, se considerarán estructuras generadoras de
cambio en los múltiples aspectos sociales de la vida y, al mismo tiempo, agentes
potenciadores de las experiencias vividas. Esta concepción de la educación, en
consecuencia, encaja con los resultados de los videojuegos y juegos en la medida que
existe una interacción personal como colectiva y, al tiempo, existen consecuencias
directas por parte de la experimentación en el videojuego y el comportamiento del
sujeto.
Una vez establecidas dichas definiciones, se presentarán, de forma argumentada
y ejemplificada la forma en la que los videojuegos contribuyen a la educación desde el
cambio del sujeto en múltiples contextos y desde diversas formas. Estas ideas, a su
vez, serán confrontadas por, tal vez, una de las mayores críticas a los videojuegos (y a
su vez, una de sus características). Sin más preámbulo, aquí se encuentran las
discusiones al respecto.
La psicología: desde el sentir hasta el hacer
Para Rodríguez y Frías (2005), las emociones, la personalidad, el estrés y el
comportamiento son algunos aspectos psicológicos que los humanos pueden enfrentar.
Dichas características de la humanidad, por tanto, son impactados por la relación
contexto-individuo existente. Ahora, al interpolarlo con los videojuegos, se evidencia un
impacto por parte de los primeros en la psicología del sujeto.
Tal como lo menciona Calvo-Ferrer (2018), existen dos teorías psicológicas que
se relacionan estrechamente con los videojuegos. La primera, la Teoría del juego
infantil, pone en tela de discusión la forma en la mediante el juego se manifiestan los
deseos ocultos del individuo y la necesidad de saciarnos, así como de comunicar
emociones y experiencias. Todo lo anterior se logra a través de la ficción que
caracteriza a los videojuegos.
La segunda teoría, el juego como asimilación de la realidad, indica la existencia
de transformaciones a nivel psico-cognitivo a partir de “la adaptación al medio y de
asimilación de la realidad (Calvo-Ferrer, 2018, p.199). Es decir, el juego ayuda a
remodelar la comprensión del ambiente al rededor del individuo a partir de diferentes
herramientas y habilidades que se generan en la ficción y que se reflejan en la realidad.
Las anteriores teorías psicológicas pueden ser representadas por diferentes
videojuegos. En Ark: Survival Evolved podremos encontrar algunas herramientas que
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ejemplificarán lo ya descrito. El juego se ambienta en una realidad imposible: el mundo


está habitado por dinosaurios y el humano es una raza minoritaria. Así, el humano y
jugador buscan cumplir un objetivo claro de reconquista territorial. Para lograrlo deberá
reaprender a construir herramientas a partir de materiales básicos y evolucionarlos para
domesticar a los dinosaurios y dominar nuevos lugares. Claro está, todo esto debe
realizarse sin descuidar las necesidades humanas básicas como comer, buscar refugio,
protegerse del clima o hidratarse.
Dicho juego, a nivel psicológico representa un reto para el jugador, pues siempre
existen dinámicas que constantemente cambian y, de forma directa e indirecta, exigen
un cambio en el individuo. Lo anterior hace referencia a las emociones que el juego
genera (felicidad, intriga, molestia, sorpresa) debido a las misiones que debe o quiere
seguir. De igual forma, esta representación ficticia de la realidad (tanto a nivel gráfico
como dinámico), demanda que el jugador modifique su comportamiento frente a la
manera de abordar lo que sucede en el juego. Para ilustrar esto, si el jugador muere
debido a la falta de abrigo, seguramente cambiará sus objetivos iniciales para construir
un albergue y buscar materiales que le permitan generar ropa. Lo anterior representa
una adaptación al medio y un proceso de experimentación diferente con miras al
avance y a la superación.
Ahora, en el salón de clases y en la educación, este tipo de habilidades y
comportamientos brindados por los videojuegos son clave para el manejo de las
emociones, la resolución de problemas, una alta adaptación al cambio y una mejor
comunicación (López, 2016). En tanto que un estudiante pueda desarrollar dichas
habilidades, será posible generar espacios de aprendizaje centrados en la experiencia,
el reconocimiento y la resignificación de la realidad a partir de los videojuegos.
WASD3: Aprender en la era de los videojuegos
Tal como se mencionaba anteriormente, los videojuegos contribuyen a la
construcción de nuevos significados al respecto de las experiencias ya vividas en la
realidad misma. Este beneficio por sí solo puede considerarse un gran logro. Empero,
enseñar contenido de forma transversal y divertida se logra consolidar como un
resultado incluso mayor.
Calvo-Ferrer (2018), citando a Gee (2005), afirma que los juegos (y por
extensión los videojuegos) se relacionan directamente con la diversión y esta última
activa el aprendizaje profundo, por lo cual los juegos son de alta importancia. En dicho
caso, tal estilo de aprendizaje se vincula con el aprendizaje significativo que se
caracteriza por ofrecer experiencias al individuo constructivas, activas e intencionales,
relacionales y auténticas (Kostiainen et al., 2018). En consiguiente, los usuarios, a partir
de la exposición a este tipo de contextos logran adquirir elementos aplicables a su
realidad.

3 Configuración por defecto de los videojuegos en computador. Suele estar relacionado con el
movimiento del jugador hacia adelante (w), atrás (s), izquierda (a) y derecha (d).
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Desde un contexto de aprendizaje, como lo describe Begoña (2009), los


videojuegos generan conocimientos en cuatro niveles. El primero se relaciona con el
aspecto técnico de controlar el juego; el segundo, con las reglas del juego; el tercero,
con las estrategias; y, el cuarto, con las visiones culturales y el funcionamiento del
mundo. Dichas cuatro etapas, a su vez, permiten desarrollar diferentes habilidades,
tanto digitales como reales (haciendo oposición a la virtualidad) y, a su vez, “normas,
roles, conductas, actitudes, conceptos y capacidades” (Gallardo, 2018, p.9).
A manera de ejemplo, la serie Assassin’s Creed, videojuego ampliamente
reconocido, facilita la comprensión de elementos, conceptos y eventos históricos a
partir de una representación en tercera persona del ambiente y los sucesos. Frente a lo
descrito por Begoña (2009), en su primer nivel de aprendizaje, el jugador debe
comprender el movimiento de tipo parkour que debe realizarse a través de la
interacción con las estructuras, el movimiento sigiloso, los ataques básicos y el
cumplimiento de misiones. En el segundo, se comprenden las reglas de cumplir el
objetivo o reiniciar la misión (desincronización) o no atacar a civiles inocentes. En el
tercero, se comprenden estrategias de sigilo o distracción que varían de jugador a
jugador según su modo de interactuar. En el último, se comprenden eventos históricos y
culturales como la Revolución Industrial, la Revolución Americana, el Renacimiento, etc.
(Malik, 2020).
Lo anterior refuerza la idea propuesta por Begoña (2009) al afirmar que “Los
videojuegos facilitan estas prácticas, nos acercan a los temas que queremos trabajar y
posibilitan un cuestionamiento progresivo a través de una discusión visible de los retos,
las teorías, los hechos científicos y los informes de investigación” (p.261). Es decir,
dentro del aula de clase, los videojuegos se presentan como una herramienta útil para
discutir sobre múltiples temáticas, conceptos o contenidos propios al currículo educativo
sugerido por las instituciones. No obstante, tal acercamiento se realiza desde un
cambio paradigmático frente a la educación y con la innovación de herramientas válidas
para el proceso de enseñanza y aprendizaje que, desde su concepción clásica ha
descartado metodologías por ignorancia de sus beneficios o por una
instrumentalización de estas.
Del parque al internet: las nuevas formas de socializar
Precisamente, aquellas concepciones clásicas han sido una de las grandes
limitantes para la inclusión de los videojuegos en el sector educativo. Sin embargo, es
innegable el efecto de los últimos en la sociedad. En la actualidad, pensar de
videojuegos se relaciona con profesiones emergentes (streamers, casters, devs,
funders y otros), aspectos económicos (campeonatos, torneos, criptomonedas) y
publicidad (advergaming, como lo describe Montero [2010]). Sin embargo, estos
pensamientos obvian uno de los elementos más significativos para el videojuego: el
aspecto social.
Gee (2008) enfatiza en que el Juego (y el videoJuego) se compone de un
aspecto social fuerte que se evidencia en la distribución de la inteligencia (conocimiento
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sobre el juego, las dinámicas) y los equipos multifuncionales (comprender cómo el


conocimiento beneficia a todo el equipo). Es decir, el jugar requiere la interacción con el
otro para lograr un objetivo común y, al tiempo, formar aspectos individuales como la
identidad, el comportamiento y las formas de relacionamiento.
Asimismo, Gallardo (2018), Begoña (2009), López (2016) y Montero (2010)
comparten la importancia del socializar mediante los videojuegos debido a su
contribución al desarrollo psicosocial del individuo, el intercambio de conocimientos, el
fomento del trabajo en equipo, y la creación de grupos basados en intereses que
permiten la formación desde múltiples aristas.
En tal concepción, el Juego y videoJugar posibilitan en el usuario una serie de
habilidades que potencian su interactuar, su esfera social. Sádaba (2008) pone de
manifiesto cinco aspectos que se ven incrementados por los videojuegos. Entre estas
se encuentran las habilidades de comunicación, de negociación, de resolución de
problemas y conflictos, la iniciativa personal y el trabajo en equipo.
Como muestra de lo anterior, se propone Valorant, un juego de disparos en
modalidad 5vs5. Este juego, desarrollado por RIOT, se ubica especialmente en línea y
brinda al jugador la posibilidad de seleccionar entre 18 agentes (personajes) y 18 armas
para enfrentarse en un duelo hasta conseguir ganar 13 rondas (en su modo clásico).
Aquí es posible observar todas las características propuestas por Sádaba, a saber. En
primer lugar, la comunicación es clave en este tipo de juegos, pues es parte de la
estrategia brindar información que permita derrotar al enemigo (ubicación, tipo de arma,
salud restante, habilidades consumidas). De igual forma, existen procesos de
negociación que se centran en la forma de ingresar a los puntos en específico, las
armas a comprar o simplemente qué agente jugar. De hecho, estas decisiones generan
conflictos o problemas que deben ser resueltos de inmediato (como cambio de armas,
de estrategia o de sitio) para llegar a la victoria. Claramente, todo esto se encuentra
permeado por la decisión personal (estrategias a implementar en ciertos momentos) y
el trabajo en equipo, elemento clave para el juego.
La ejemplificación anterior permite visualizar la importancia del aprendizaje
significativo y la facilitación por medio del videojuego. En la práctica dentro del salón de
clases, potenciar estas habilidades permite no solamente brindar habilidades para la
vida a los estudiantes. Por el contrario, también facilita los procesos educativos debido
a que se propicia el pensamiento creativo, crítico y contextual que requieren los
diferentes proyectos y actividades que se ejecutan en el aula. Adicionalmente, facilita la
integración de los diferentes estudiantes en actividades que requieren trabajo en equipo
para ser desarrolladas. Lo anterior, por tanto, impacta la educación desde las bases y
genera unos cimientos más fuertes que constituyen el soporte a la educación de
calidad.
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¿Perder el tiempo o formar?


Claro está, hasta el momento, se han presentado múltiples impactos positivos
que los videojuegos puede brindar a la educación y al individuo. Sin embargo, existen
diferentes críticos de la implementación de este tipo de software en los procesos de
formación formal. Tal como Gee (2007) afirma, un contraargumento es que “jugar
videojuegos es una pérdida del tiempo porque el niño no aprende ningún contenido”
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(p.17).
Esta afirmación puede ser desmentida desde el argumento ya establecido al
respecto del aprendizaje significativo (Gee, 2005, como se citó en Calvo-Ferrer, 2018) y
Begoña (2009). De igual forma, Gee (2007) concluye que los videojuegos, incluso,
aportan mayores beneficios como el aprendizaje activo y crítico, pues permite una
nueva experiencia del mundo, se trabaja en equipo, se desarrollan recursos y
habilidades para resolver problemas y permite la manipulación de diferentes dominios
semióticos usados en la sociedad. Por tanto, los videojuegos no son un espacio para
desperdiciar el tiempo. Por el contrario, es un espacio de inversión en esferas como el
ocio, el conocimiento y la proyección a futuro requerida para el presente y el futuro a
diferentes plazos.
Ahora, gracias al anterior recorrido por los beneficios de los videojuegos para los
individuos, es posible determinar un proceso de ayuda al sistema educativo moderno.
Este planteamiento surge no de una inclusión afanada de lo nuevo en la educación para
motivar a los alumnos. Por el contrario, parte de una revisión crítica de cómo una
herramienta como el videojuego puede cambiar la forma de comprender el mundo y la
educación al tiempo. Aspectos cognitivos, psicológicos y sociales se ven
comprometidos todos al tiempo en el proceso de interactuar con el videojuego y los
beneficios ya planteados son ampliamente visibles en un contexto educativo que
implemente el software como medio bien pensado para el desarrollo de las temáticas.
Se debe reconocer la importancia vital de las nuevas tecnologías y de cómo estas
aportan (y no afectan, no como muchos opinan) a la educación. Por tanto, es
compromiso de los educadores, legisladores y directivos repensar las concepciones
frente al videojuego, pues al igual que mi caso (presentado al inicio), existen cientos de
miles de estudiantes cuyas vidas han sido, son y serán mejoradas por los videojuegos y
todo lo que estos implican. Así, qué será mejor: ¿continuar satanizando al videojuego o,
por el contrario, disfrutar de todos sus beneficios en más y mejores contextos como la
escuela y la casa?

Referencias

4 Traducción literal del inglés al español realizada por el autor. “playing video games is a waste
of time because the child is learning no ‘content’” (p.39)
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