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cualidades que ya se presentaron al respecto del juego sin, necesariamente, existir una
diferencia en las dinámicas o características expuestas. Es decir, la diversión, el
entretenimiento, la influencia continúan, pero mediado por un elemento tecnológico de
cualquier índole (por ejemplo, consola de videojuegos, computador, celular).
Al respecto del segundo término clave, Achkovska y Miovska (2016) afirman que
la educación para Dewey es un elemento social fundamental y continuo de la vida que
se construye a partir de la experiencia individual y la interacción con la vida misma.
Para las autoras, las escuelas, por tanto, se considerarán estructuras generadoras de
cambio en los múltiples aspectos sociales de la vida y, al mismo tiempo, agentes
potenciadores de las experiencias vividas. Esta concepción de la educación, en
consecuencia, encaja con los resultados de los videojuegos y juegos en la medida que
existe una interacción personal como colectiva y, al tiempo, existen consecuencias
directas por parte de la experimentación en el videojuego y el comportamiento del
sujeto.
Una vez establecidas dichas definiciones, se presentarán, de forma argumentada
y ejemplificada la forma en la que los videojuegos contribuyen a la educación desde el
cambio del sujeto en múltiples contextos y desde diversas formas. Estas ideas, a su
vez, serán confrontadas por, tal vez, una de las mayores críticas a los videojuegos (y a
su vez, una de sus características). Sin más preámbulo, aquí se encuentran las
discusiones al respecto.
La psicología: desde el sentir hasta el hacer
Para Rodríguez y Frías (2005), las emociones, la personalidad, el estrés y el
comportamiento son algunos aspectos psicológicos que los humanos pueden enfrentar.
Dichas características de la humanidad, por tanto, son impactados por la relación
contexto-individuo existente. Ahora, al interpolarlo con los videojuegos, se evidencia un
impacto por parte de los primeros en la psicología del sujeto.
Tal como lo menciona Calvo-Ferrer (2018), existen dos teorías psicológicas que
se relacionan estrechamente con los videojuegos. La primera, la Teoría del juego
infantil, pone en tela de discusión la forma en la mediante el juego se manifiestan los
deseos ocultos del individuo y la necesidad de saciarnos, así como de comunicar
emociones y experiencias. Todo lo anterior se logra a través de la ficción que
caracteriza a los videojuegos.
La segunda teoría, el juego como asimilación de la realidad, indica la existencia
de transformaciones a nivel psico-cognitivo a partir de “la adaptación al medio y de
asimilación de la realidad (Calvo-Ferrer, 2018, p.199). Es decir, el juego ayuda a
remodelar la comprensión del ambiente al rededor del individuo a partir de diferentes
herramientas y habilidades que se generan en la ficción y que se reflejan en la realidad.
Las anteriores teorías psicológicas pueden ser representadas por diferentes
videojuegos. En Ark: Survival Evolved podremos encontrar algunas herramientas que
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3 Configuración por defecto de los videojuegos en computador. Suele estar relacionado con el
movimiento del jugador hacia adelante (w), atrás (s), izquierda (a) y derecha (d).
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Referencias
4 Traducción literal del inglés al español realizada por el autor. “playing video games is a waste
of time because the child is learning no ‘content’” (p.39)
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Achkovska, E., y Miovska, S. (2016). John Dewey’s Educational Theory And Educational
Implications Of Howard Gardner’s Multiple Intelligences Theory. International Journal of
Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 4(2), 57-67.
doi:10.5937/IJCRSEE1602057A
Begoña, S. (2009) Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el
aprendizaje. Revista Comunicación. Universitat Oberta de Cataluña
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/58304/a17_Certezas_e_interrogantes_
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sequence=1&isAllowed=y
Caillois, R. (1986) Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura
Económica https://campusvirtuallms.javeriana.edu.co/content/enforced/59874-
026803_2210_3928/caillois-r-los-juegos-y-los-hombres.pdf?
_&d2lSessionVal=2SQKSpu6D6VuADDP7CmsTnEQR&ou=59874
Calvo-Ferrer, J. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores
que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication
Journal, 9(1),191-226. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=626895 3
Fresca, G. (2001). Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking
and debate. [Tesis de Maestría]. Georgia Institute of Technology.
https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf