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Clase 1: ¡Qué empiece el juego!

Autora: Valeria Odetti; Milagros Langhi


Contenidos
Juegos de escape educativos (JEE): definición y características. Diferencias entre
ludificación y la utilización de JEE en las propuestas de enseñanza.

R ECUR SOS DE LA CLASE

Introducción a la clase

R ECOR R IDO TEÓR ICO

Introducción: el juego y la acción de jugar desde una perspectiva educativa

Para aclarar el panorama: ludificación y aprendizaje basado en juegos

Los juegos de escape educativos

Próximamente

ACTIVIDADES

Actividad colectiva: jugar es cosa seria

B IB LIOGR AFÍA DE R EFER EN CIA


Referencias y recursos de la clase

OTR OS ACCESOS

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Introducción a la clase

¡Les damos la bienvenida!

A partir de hoy “abrimos las puertas” de este espacio para compartir con ustedes una experiencia de
formación sobre Juegos de escape en el ámbito educativo. A lo largo de las próximas seis semanas
indagaremos, desde una perspectiva didáctica, el lugar de la inmersión y el universo narrativo para
ofrecer experiencias de aprendizaje lúdicas en línea.

El desafío que les proponemos requiere que diseñen un juego de escape educativo, de modo tal de
que la experiencia que adquieran en este curso será parte fundamental del contenido. Por esto, es
importante que se involucren activamente en las actividades colectivas e individuales en el tiempo
previsto. Así tendremos oportunidad de profundizar en los contenidos, explorar colectivamente y
desarrollar progresivamente su Trabajo Práctico Integrador de Cierre, condición necesaria para aprobar
este curso.

Les anticipamos el cronograma de trabajo para que puedan organizar sus tiempos personales
sabiendo que cada clase tiene una duración semanal:
C O NT I NU A R
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Introducción: el juego y la acción de jugar


desde una perspectiva educativa

El juego se estudia dentro del campo de la educación desde hace muchos años, no es nuevo nuestro
interés por su inherencia con los procesos de enseñanza y aprendizaje. Lo que nos proponemos en
este recorrido teórico es desanudar aspectos básicos de cómo lo lúdico y el juego (que no son
sinónimos) adquieren valor en el diseño de propuestas de enseñanza.

Estamos seguras que todos/as ustedes ya tienen algunas preguntas en mente y muy probablemente

ya cuentan con algunas respuestas que provienen de sus propias experiencias sociales, profesionales y
culturales. ¿Qué es el juego? ¿Qué implica la acción de jugar? ¿Qué rol cumple la docencia y el
estudiantado en una instancia de juego? ¿Qué incidencias tiene para el aprendizaje y la enseñanza?. Si
bien son muchas preguntas, y la indagación siempre es un punto de partida interesante, para

“empezar el juego” de esta clase, abordaremos definiciones básicas que resulten pertinentes para los
alcances de este curso y muchas otras cuestiones las iremos respondiendo (o repreguntado) en las
próximas semanas.

Podemos encontrar tantas definiciones de juego como autores/as consultemos, no obstante


recuperamos la que Huizinga (2007) propone en su libro “Homo ludens”. Según el autor, el juego es
“una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que

tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión, de alegría y de la conciencia de

ser de otro modo, que en la vida corriente (pp. 45-46).”

Como vemos hay aspectos muy interesantes para analizar de esta definición:

1. Se asocia al juego con una acción libre que, desde la perspectiva de una persona jugadora,
implica una elección propia por tomar decisiones dentro de los límites temporales y espaciales, y

las reglas establecidas (Rivero, 2016). Es cierto que estas decisiones se ven atravesadas por los
condicionamientos culturales del entorno social, aspecto central en los juegos.

2. El hecho de que el juego sea un fin en sí mismo da cuenta de que éste posee un sentido que es
construido por las personas jugadoras y su implicación dialéctica con el juego.

3. La propia definición que tomamos de juego involucra sentimientos y emociones y


construcción de sentidos.

“(...) jugar implica creación de sentido: despegar lo que se hace y se dice del sentido asignado en la vida
cotidiana implica el despliegue de una nueva versión (di-versión) paralela a la ordinaria. (...) Se dice estar

jugando cuando se asume el desafío de construir un nuevo sentido a las acciones que, por alejarse de

la vida corriente, sorprenden, divierten, gustan, entretienen ).”

- Rivero, 2016, p. 50-51


Para quienes deseen profundizar un poco más sobre estas definiciones e indagar en los aspectos más
filosóficos, culturales y antropológicos del juego como fenómeno y constructor de cultura, les
sugerimos leer el siguiente texto (no obligatorio) de la Dra. Ivana Rivero.

📝
El juego de los jugadores. Huellas en Huizinga y Callois.

Rivero, I. (2016)
Enrahonar. Quaderns de Filosofia, 56, 49-63.
[ENLACE]

La posibilidad que propician los juegos de movilizar emociones y crear sentidos es un aspecto muy
interesante si lo vemos desde la perspectiva de la enseñanza. Incluso la posibilidad de “hacer como si…”
(Huizinga, 2007) nos permite construir aprendizajes a partir de la realidad pero en un entorno no real,
donde la interacción entre jugadores/as y las acciones que tomen serán fundamentales para aprender.

En las próximas clases de este curso veremos que los juegos y el aprendizaje tienen en común la
posibilidad de movilizar emociones y sentimientos, incluso será un aspecto importante a considerar
desde la perspectiva didáctica que abordaremos. Adicionalmente, otro aspecto fundamental que

tomaremos en cuenta en el proceso de diseño de los juegos es posibilitar que las personas jugadoras
construyan sentidos que resulten valiosos para los propósitos de aprendizaje. Para ambas cuestiones
observaremos el punto de convergencia entre el diseño de los juegos y el diseño didáctico de la
experiencia de aprendizaje que se ofrezca a partir del mismo.

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Para aclarar el panorama: ludificación y


aprendizaje basado en juegos

En los últimos años, en el campo educativo, florecieron publicaciones y comentarios en los cuales se
involucra lo lúdico, el juego, los videojuegos, la gamificación, serious games, etc… Estos términos suelen
confundirse o tratarse, en algunos casos, como sinónimos. Revisemos algunas definiciones básicas.

Cuando hacemos referencia a la ludificación (o gamificación1) consideramos la integración de


características y elementos propios de los juegos como incentivos, retroalimentación inmediata y
recompensas (Gros, 2014), en entornos que no son lúdicos, en nuestro caso en las propuestas de
enseñanza. De este modo diseñar una propuesta de enseñanza ludificada requiere integrar dinámicas,
mecánicas y estética de los juegos para generar emociones, sentidos y compromiso para con las tareas

de aprendizaje propuestas. Por el contrario, ludificar una secuencia didáctica no es transformar una
clase en un espacio de ocio.

El aprendizaje basado en juegos (game based learning) implica la introducción de juegos en los
procesos de aprendizaje. En este caso los juegos vehiculizan y ayudan al estudiantado a aprender

contenidos específicos. Los juegos que se introducen pueden o no ser específicamente diseñados para
la enseñanza y, por lo tanto, pueden o no requerir de mediaciones didácticas externas a los mismos
para propiciar y acompañar los procesos de aprendizaje. Más adelante en el curso veremos que, en
general, la intervención docente siempre existe, tanto antes, durante y después del acto de jugar.
1 Si
 bien admitiremos los términos ludificación y gamificación como sinónimos,
preferimos evitar el uso del anglicismo “gamificación” a lo largo de este curso.

Bajo diseños didácticos vinculados con el aprendizaje basado en juegos podemos encontrar muchos
tipos de juegos, como por ejemplo, los juegos serios (serious games) y los juegos de escape.

Les sugerimos la lectura de los siguientes recursos para profundizar en lo antes mencionado

📄 📄 📺
Pedagogías
Gamificación y Carina Lion: Videojuegos y
emergentes:
aprendizaje basado en gamificación en la
Aprendizaje basado en
juegos. enseñanza
juegos.

Esnaola Horacek, G.
(2019). Cornellà, P.; Estebanell,
En El Jaber, G. (Comp.) M. y Brusi, D. (2020).
(Instituto de Educación /
Actas IV Jornadas de Enseñanza de las
Universidad ORT Uruguay)
Educación a Distancia y Ciencias de la Tierra,
https://youtu.be/PjfoPEurBFY
Universidad. FLACSO 28(1), 5-19.
Argentina. Pp. 30-35. [ENLACE]
[ENLACE]

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Los juegos de escape educativos

En este curso nos centraremos en los juegos de escape, que como vimos previamente, pueden ser
introducidos en las propuestas de enseñanza desde una perspectiva de aprendizaje basado en juegos.
Nicholson (2016) define los juegos de escape como aquellos que consisten en la resolución de
determinados retos para obtener pistas, las cuales permiten a las personas jugadoras escapar del
espacio donde se desarrolla el juego. Podemos entonces, listar algunas de las características

diferenciadoras de los juegos de escape, en relación con otro tipo de juegos:

Las personas jugadoras desarrollan las acciones en un espacio del cual no conocen, a priori, una
salida o “escape”.

Las pistas permiten salir del entorno del juego o “escapar”.

La correcta resolución de los retos permiten acceder a las pistas.

En general se juegan en equipo de jugadores.

Los “candados” son aquellas pantallas (en los juegos de escape en soporte digital) donde se
publica la resolución de un reto y se obtiene una pista. Algunos candados bloquean la navegación

del juego.

En el campo educativo, los juegos de escape tienen ya varios años de expansión, en los cuales se
produjeron diversas experiencias tanto en Argentina como en otros países del mundo, tanto en
presencialidad como en entornos virtuales. La particularidad de los diseños de juegos de escape en el
campo educativo fue tornando las producciones hacia características distintivas, destinados a grupos

de personas específicas y con propósitos pedagógicos previamente definidos. Por ello vamos a
diferenciar un juego de escape “a secas”, de un juego de escape que de desarrolla dentro del campo
educativo a partir de la siguiente definición: decimos que un Juego de Escape Educativo (JEE) es aquel
que

se diseña bajo las particularidades de un juego de escape recreativo, pero teniendo en cuenta las

decisiones didácticas pertinentes que le permitan a un grupo de personas construir conocimientos a


partir de una experiencia de aprendizaje lúdica y en colaboración (Odetti y Langhi, 2022, p. 43).

De este modo, pensando en incorporar juegos en los procesos de enseñanza, los JEE pueden resultan
una opción válida y pertinente. Es importante destacar que, como todo diseño didáctico o

metodología de enseñanza, requiere que tomemos decisiones, y que no intentemos forzar una forma
de enseñanza que abarque todos los contenidos de nuestro campo disciplinar. Jugar nos abre muchas
posibilidades de aprendizaje, pero no toda competencia puede ser desarrollada, o todo contenido
puede ser enseñado, a través de juegos.

PR Ó X I M A M E NT E ... ( C O NT I NU A R )
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Próximamente

¿Dónde “está” el contenido de un JEE? ¿Cómo se reconfiguran los roles de docente y estudiante?
¿Cómo se construye la propuesta didáctica en el diseño de un JEE? ¿Cómo se diseña un JEE?

Son muchas preguntas… les aseguramos que a medida que avancemos les surgirán muchísimas más.
Estamos indagando en un terreno más que fértil para dejar volar nuestra imaginación pedagógica, pero
(siempre hay un pero…), tenemos que ir con cuidado, siendo rigurosos/as con las decisiones que

tomamos para evitar transformar el potencial de la didáctica basada en juegos en instancias carentes
de intencionalidad pedagógica.

En la próxima clase avanzaremos en encontrar respuestas a la primera pregunta que formulamos en


este apartado, sobre el contenido en los JEE. Verán que ya empezaremos a hacer converger las

decisiones de diseño de los juegos con las decisiones didácticas sobre el contenido. La semana próxima
seguimos el juego…

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Actividad colectiva: jugar es cosa seria

En este curso, los juegos son objetos de diseño que nos interesa analizar desde una perspectiva
pedagógica. Por ello vamos a comenzar indagando algunos juegos de escape, no necesariamente
pensados para el ámbito educativo.

Les invitamos a…

Explorar algunos juegos de escape que están disponibles en la web. Nosotras les proponemos los

siguientes, pero si ustedes conocen otros, pueden compartirlos en el foro de esta actividad.

 Importante: en algunos de los ejemplos puede sucederles que no podrán


avanzar. No se frustren, identifiquen por qué les está sucediendo eso. ¡Será
información útil para cuando diseñen sus propios JEE!

“Cuadros de una “Stop muros” “Escapa del aula “Hogwarts


Exposición” Proyecto School con tu digital escape
Proyecto BIN Break y creatividad” room”
Escolar. Universidad Proyecto School Sydney Krawiec.

Gobierno de Oberta de Break y Traducción por


Catalunya Universidad
Canarias Oberta de Oliver Martín
(España) Catalunya Martín

“Letras
“Vintesete” (en “Un viaje para
galegas” (en
Gallego) conocer a Mozart”
Gallego)
A. Patricia Ma. de los
A. Patricia
Sánchez Lamas Milagros Langhi
Sánchez Lamas

Compartir, en al menos dos hojas del jamboard de su grupo, una nota de texto que responda a la
pregunta que allí encuentran.

Acceso a Jamboard Grupo 1

JAMBOARD 1

Acceso a Jamboard Grupo 2

JAMBOARD 2

Participar del foro de consultas donde su tutora sistematizará todos los aportes y les dejará
nuevas preguntas para identificar aspectos relevantes de los ejemplos de JEE. Es importante que
ingresen dos veces al foro durante la semana para leer a sus colegas. ¡Buenos intercambios!

Acceso a foro de consultas

FORO DE CONSULTAS
RE SU M E N DE L A A CT IVIDA D

Nos proponemos…
Identificar rasgos distintivos de los JEE a partir de ejemplos.

Acciones obligatorias…
Dos publicaciones en el jaboard de su grupo y una participación en el foro de consultas del curso.

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Referencias y recursos de la clase

Esnaola Horacek, G. (2019). Pedagogías emergentes: Aprendizaje basado en juegos. El Jaber, G.


(Comp.) Actas IV Jornadas de Educación a Distancia y Universidad. FLACSO Argentina.

Gros Salvat, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia
universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27431190008

Huizinga, J. (2007). Homo ludens (6ta reimpresión). Alianza Editorial.

Lion, C. y Perosi, V. (2018). Los videojuegos serios como escenarios para la construcción de
experiencias. Revista telecolaborativa internacional e-ducadores del mundo, 31(2), 47-55.

Nicholson, S. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental
Storytelling and Consistency in Escape Room Design [Articulo de conferencia]. Meaningful Play,
Lansing, Michigan. http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf

Odetti, V. y Langhi, M. (2022) Diseñar juegos de escape: convergencia entre lo narrativo, lo


didáctico y lo tecnológico. Encuentro Educativo, 3(2), 39-60. https://bit.ly/JEEPent

Rivero, I. (2016). El juego desde los jugadores. Huellas en Huizinga y Caillois. Enrahonar. Quaderns
de Filosofia, 56, 49-63. http://dx.doi.org/10.5565/rev/enrahonar.663

Para citar este material:

Odetti, Valeria; Langhi, Milagros (2023); Clase Nº 1 "Jugar es cosa seria". Curso Juegos de
escape educativos. Escuela de Maestros. Ministerio de Educación. Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires.

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Obra Derivada 4.0
Internacional .

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