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PROBAR LOS GÉNEROS DEL APRENDIZAJE A

ESCALA
Juegos de aprendizaje

EN LOS ÚLTIMOS CUARENTA AÑOS, el crecimiento de los juegos


digitales ha cambiado profundamente el panorama del
entretenimiento en el mundo en red. Algunos de mis primeros
recuerdos de la infancia son los juegos de ordenador: batear
pelotas con mandos de mano en Pong en un Apple II+, volar
aliens espaciales en Zaxxon en un Commodore 64, y teclear "go
north" para aventurarse en lo desconocido en las aventuras de
texto de Zork. En mi infancia de los años 80, el videojuego era un
pasatiempo de nicho dirigido principalmente a los jóvenes, pero
ahora la industria del juego rivaliza con el cine y la televisión en
tamaño, alcance e importancia cultural. Personas de todas las
edades, todos los géneros y todas las condiciones sociales
juegan miles de millones de horas de juegos cada año. 1
Los juegos ofrecen un bonito microcosmos del aprendizaje a
escala y un buen lugar para recapitular los principales temas de la
primera parte de este libro. A principios de la década de 2010, los
juegos y la "gamificación" -el proceso de añadir elementos de
juego a las tecnologías de aprendizaje- experimentaron un
aumento de interés con el telón de fondo del crecimiento
generalizado de los juegos. Los futuristas imaginaron un futuro
más lúdico para las escuelas, y los desarrolladores de tecnología
crearon nuevos juegos educativos y, en algunos casos,
prometieron resultados espectaculares. Entre 2012 y 2014, el
Informe Horizon -una publicación de futuristas de la educación-
predijo que "los juegos y las gamificaciones" estaban a "dos o tres
años" de generar un impacto considerable en la educación formal.
Algunos experimentos interesantes, de los que hablaré en este
capítulo, demostraron ser populares y eficaces en algunos nichos
dentro de la ecología del desarrollo humano, pero en general, el
movimiento de los juegos de aprendizaje sigue siendo otra
disrupción no correspondida. 2
Los juegos son indiscutiblemente grandes motores de
aprendizaje: pregunte a un jugador apasionado de Pokémon
sobre las virtudes de Charizard frente a Pikachu o las estrategias
para desplegar estos monstruos en batallas imaginarias, y podrá
desatar un torrente de conocimientos factuales, pensamiento
estratégico y sabiduría adquirida con esfuerzo durante horas de
experiencia. Muchos juegos modernos son inmensamente
complejos, y los desarrolladores despliegan una serie de
características para ayudar a los jugadores a aprender esa
complejidad. Ajustan la dificultad de forma gradual y dinámica,
añadiendo niveles, nuevos elementos y nuevos retos en
respuesta al éxito y el desarrollo del jugador, lo que mantiene a
los jugadores en el punto óptimo entre lo que un alumno sabe
hacer sin ayuda y lo que todavía no puede hacer, el espacio
liminal que el psicólogo Lev Vygotsky denominó zona de
desarrollo próximo. Los juegos ofrecen un mundo narrativo con
significado, consecuencias y relevancia para motivar e involucrar
a los jugadores. Los sistemas de sugerencias, los wikis en línea,
los tutoriales en vídeo y los foros de debate ofrecen recursos para
el aprendizaje en tiempo real mientras los jugadores intentan
mejorar. Gracias a este tipo de estrategias, los jugadores
aprenden y mejoran en el juego. La cuestión central de los juegos
de aprendizaje es la transferencia: ¿Las personas que desarrollan
nuevas habilidades, conocimientos y destrezas dentro de un
mundo de juego despliegan con flexibilidad esos nuevos
conocimientos en la vida cotidiana? 3

Juegos de aprendizaje y el problema de la transferencia


Aunque muchos tecnólogos educativos hacen afirmaciones sobre
los beneficios de los productos que superan con creces las
pruebas, muy pocos desarrolladores consiguen aventurarse tanto
en el terreno de la falsedad que atraen la atención de la Comisión
Federal de Comercio. Los desarrolladores de Lumosity, por tanto,
ocupan un lugar especial de ignominia en la historia del ciclo de
exageración de la tecnología educativa de la década de 2010 por
ganarse una multa de 2 millones de dólares de la FTC por
publicidad falsa. 4
Lumosity desarrolla "juegos de entrenamiento cerebral". Toman
pruebas cognitivas de capacidades mentales como la memoria de
trabajo y la atención dividida, y convierten estas pruebas en
minijuegos. Lumosity anunciaba a los usuarios que la práctica de
estos juegos conllevaría beneficios más generalizados "en todos
los aspectos de la vida", incluyendo mejoras en el trabajo escolar,
el deterioro cognitivo relacionado con la edad y las lesiones
cerebrales. Si una persona jugaba a un juego que le ayudaba a
mejorar su memoria de trabajo en un rompecabezas, por ejemplo,
entonces Lumosity afirmaba que su rendimiento mejoraría en una
amplia gama de tareas del mundo real que requieren memoria de
trabajo. En 2016, la FTC no encontró ninguna prueba que
respaldara estas afirmaciones, y los investigadores de psicología
que realizaron evaluaciones experimentales de estos programas
tampoco encontraron pruebas de estos beneficios generales. 5
En términos psicológicos, los anunciantes de Lumosity estaban
haciendo una afirmación sobre el concepto de "transferencia", la
idea de que lo que la gente aprende en una situación (como un
juego) puede aplicarse a situaciones nuevas (como en la vida
cotidiana). Uno de los primeros psicólogos que estudió la
transferencia fue Edward Thorndike, el científico pionero de la
educación que conocimos brevemente en el capítulo 1. A
principios del siglo XX (y mucho antes), los educadores y los
responsables de los planes de estudio afirmaban que el estudio
riguroso del griego y el latín desarrollaba "músculos mentales"
que, una vez fortalecidos, podían utilizarse de forma productiva
para abordar otros problemas cognitivos. La transferencia surgió
como una crítica a esta línea de razonamiento. Thorndike observó
que cuando los alumnos desarrollaban nuevos conocimientos o
destrezas, era mucho más probable que fueran capaces de
aplicar esas destrezas en contextos nuevos si el nuevo contexto
tenía muchas similitudes -Thorndike las llamaba "elementos
idénticos"- con el contexto de aprendizaje original. Las situaciones
que sólo son ligeramente novedosas se conocen como
"transferencia cercana"; si se aprende a conducir en un sedán y
luego se sube a una camioneta, se está practicando la
transferencia cercana. Los contextos de aprendizaje que son
sustancialmente diferentes del original se conocen como
transferencia lejana, como aprender a conducir un coche y luego
tratar de pilotar un helicóptero, o aprender latín y luego tratar de
hacer matemáticas, o jugar a los rompecabezas en el teléfono y
luego ser un mejor pensador en la vida cotidiana. 6
Aunque las afirmaciones de Lumosity eran lo suficientemente
específicas e incorrectas como para merecer la atención de los
reguladores, las afirmaciones sobre los beneficios cognitivos
generales de los juegos y pasatiempos son bastante comunes.
Por ejemplo, mucha gente cree que los expertos en ajedrez
desarrollan habilidades de pensamiento estratégico
generalizables. Un meta-análisis reciente examinó estudios sobre
el entrenamiento de ajedrez, el entrenamiento musical y el
entrenamiento de la memoria de trabajo, y encontró pocas
pruebas convincentes de que cualquiera de estas tres prácticas
mejorara el rendimiento cognitivo general de las personas.
Resulta que la pericia en el ajedrez depende principalmente de un
conocimiento enciclopédico de las jugadas y posiciones comunes
del tablero; si se muestran posiciones del tablero de ajedrez que
provienen de situaciones reales de ajedrez tanto a maestros como
a novatos, es mucho más probable que los maestros sean
capaces de recrear esas situaciones de memoria. Si usted
muestra a maestros y novatos posiciones de tablero que son casi
imposibles de ocurrir en partidas de ajedrez reales, entonces los
maestros tienen poca ventaja para recrear los tableros sin
sentido. El conocimiento de las posiciones comunes del tablero es
esencial para mejorar en el ajedrez, pero este conocimiento es en
su mayoría inútil cuando se trata de jugar otros juegos o realizar
otras tareas estratégicas. Del mismo modo, la investigación de
Luminosity muestra que las personas que juegan a juegos de
memoria de trabajo mejoran efectivamente en otros juegos de
memoria de trabajo (transferencia cercana), pero mejorar en estos
juegos de memoria de trabajo no ayuda en otros tipos de tareas
cognitivas (transferencia lejana). 7
Las implicaciones de esta característica del desarrollo humano
son bastante significativas y suponen un reto para los
educadores. Como sociedad, esperamos que las escuelas
puedan enseñar habilidades independientes del dominio y
ampliamente útiles, como el pensamiento crítico, la colaboración y
la comunicación, pero resulta que la mayoría de las habilidades
son en realidad bastante específicas del dominio: pensar
críticamente en una jugada de ajedrez requiere conocimientos y
habilidades diferentes que pensar críticamente en la
interpretación de una novela. Esto también resulta ser un reto
importante para el campo de los juegos educativos. Parte de lo
que hace que los juegos sean divertidos y atractivos es la
inmersión de las personas en un mundo alternativo, pero las
teorías de la transferencia sugieren que cuanta más distancia
haya entre esos mundos alternativos y el nuestro, menos
probable será que los alumnos sean capaces de aplicar el
aprendizaje del mundo del juego en el mundo real.
Entonces, si la transferencia lejana no funciona, ¿merece la
pena recurrir a los juegos educativos? Los juegos de aprendizaje,
al igual que los tutores adaptativos, llevan utilizándose el tiempo
suficiente en las escuelas y otros entornos como para que exista
un historial de investigación sobre su eficacia. Una de las mejores
formas de evaluar una clase de experiencias de aprendizaje es no
limitarse a un estudio individual, sino a conjuntos de estudios, o
metaanálisis. En un meta-análisis, los investigadores reúnen un
conjunto de estudios de investigación publicados -generalmente
diseños experimentales y cuasi-experimentales que establecen
comparaciones entre un grupo de intervención y un grupo de
control- y establecen comparaciones entre todo un conjunto de
resultados. En 2013 y 2016 se publicaron dos importantes meta-
análisis sobre el uso de juegos en el aula, y ambos apuntaban en
la misma dirección. En todos los estudios, los estudiantes que
participaron en experiencias de aprendizaje basadas en juegos
obtuvieron resultados de aprendizaje modestamente mejores en
medidas de conocimiento y dominios intrapersonales como la
apertura intelectual, la ética del trabajo y la contención. Jugar a lo
largo de varias sesiones fue más eficaz que hacerlo una sola vez,
y cuando se compararon versiones básicas de un juego con
versiones con características más avanzadas y teóricamente
informadas, los juegos más avanzados obtuvieron mejores
resultados. Sin embargo, incluso los experimentos en los que se
utilizaron juegos con una mecánica sencilla -narrativa limitada,
objetivos orientados a las habilidades de pensamiento de orden
inferior, ejercicios de contenido básico con insignias, estrellas y
puntos por encima- mostraron resultados modestamente mejores
que las condiciones de control sin juegos. Por supuesto, lo que
sucede en promedio no predice perfectamente lo que sucederá en
cualquier aula o escuela en particular, pero este tipo de estudios
proporciona algunas pautas útiles para las expectativas
razonables. El uso de juegos de aprendizaje como parte de la
enseñanza puede probablemente conducir a una modesta mejora
en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Los
entusiastas que prometen una transformación drástica de la
enseñanza y el aprendizaje a través de los juegos y la
gamificación deben ser considerados con escepticismo. 8
La investigación sobre los juegos de aprendizaje no es
abrumadoramente negativa ni positiva, y los efectos de los juegos
individuales varían. Pero utilizando el concepto de transferencia y
aplicando los géneros de tecnología educativa a escala que
hemos aprendido en la primera parte de este libro, podemos
imaginar cómo los juegos individuales podrían interactuar con los
sistemas escolares. Piensa en el último juego educativo al que
has jugado. ¿Quién diseñó el orden de tus actividades y
experiencias en el mundo del juego? ¿Pasaste de una pieza del
juego a otra, y el orden de las piezas del juego fue determinado
por los diseñadores? ¿Sus acciones o respuestas en una parte
del juego desencadenaron decisiones algorítmicas que
determinaron lo que ocurrió a continuación? ¿Los compromisos
con los compañeros moldearon tu experiencia de juego? La
mayoría de los juegos de aprendizaje encajan razonablemente
bien en uno de los tres géneros: aprendizaje guiado por el
instructor, guiado por el algoritmo y guiado por los compañeros a
escala. La clasificación de los juegos en estos géneros ayuda a
poner de manifiesto que un juego determinado puede
proporcionar beneficios específicos a algunos alumnos. Otras
estrategias introducidas a lo largo de los tres últimos capítulos -
preguntar "¿Qué hay de nuevo aquí?", revisar las pruebas de
eficacia publicadas y encontrar las alineaciones o desalineaciones
entre las tecnologías de aprendizaje y los sistemas educativos
existentes- pueden resultar útiles para revisar los juegos de
aprendizaje e imaginar cómo podrían apoyar el aprendizaje en
diferentes partes del panorama educativo, incluso si podemos
estar seguros de que no transformarán profundamente las
escuelas.

Juegos de Aprendizaje Guiado por el Instructor: Math


Blaster y
Brócoli cubierto de chocolate
La mayoría de los juegos de aprendizaje son fáciles de clasificar,
y la mayoría son experiencias guiadas por un instructor. Para
muchos de mi generación, Math Blaster fue el primer juego de
aprendizaje que encontraron. El campo de juego en pantalla
estaba dispuesto de forma parecida a Space Invaders, con
alienígenas desde la parte superior de la pantalla que descendían
sobre un pueblo de abajo mientras el jugador disparaba rayos
láser a los alienígenas. En este caso, sin embargo, los láseres
están inexplicablemente alimentados por problemas matemáticos,
y el juego se detiene periódicamente para que los alumnos
respondan a una pregunta, en la que las variables de las
preguntas son aleatorias, pero básicamente dispuestas en
secuencias preestablecidas. A medida que los estudiantes
completan la secuencia, consiguen hacer problemas más difíciles.
Mi hija de nueve años tiene una aplicación de matemáticas del
colegio llamada XtraMath en la que el concepto es diferente:
compite contra un "profesor" para proporcionar datos matemáticos
(para problemas como "12 menos 9"), pero el mecanismo de
XtraMath y Math Blaster es básicamente el mismo: resolver
problemas matemáticos sencillos, obtener puntos, resolver
problemas matemáticos más difíciles, obtener más puntos. Estos
juegos guiados por el instructor existen en una plataforma de
jardín amurallado o dentro de un paquete de software o
aplicación, evalúan el rendimiento y el progreso de los estudiantes
a través de autograduadores de coincidencia de patrones, y se
inspiran pedagógicamente en los llenadores de cubos más que en
los encendedores de llamas.
La investigadora de juegos Brenda Laurel desarrolló la vívida
analogía del "brócoli cubierto de chocolate" para describir este
tipo de juegos. La actividad principal de Math Blaster o XtraMath
no difiere de la actividad principal de una hoja de cálculo: resolver
problemas aritméticos. Como muchos estudiantes consideran que
las hojas de trabajo son terriblemente aburridas, los diseñadores
de juegos añaden una capa de puntos, estrellas, pitidos y otras
recompensas sobre las actividades de práctica. Debajo de esta
capa de recompensas e incentivos externos hay actividades
matemáticas muy tradicionales. El proceso de verter chocolate
conductista sobre el brócoli instructivo se describe a menudo
como "gamificación", y estas prácticas tienen un amplio arraigo en
las escuelas. La gamificación puede encontrarse como elementos
en el software de aprendizaje, como los puntos e insignias que se
otorgan en Khan Academy. Plataformas como Kahoot permiten a
los profesores crear sus propios contenidos dentro de una
plataforma de juegos, convirtiendo las rutinas típicas del aula,
como las pruebas y las sesiones de repaso, en espectáculos de
juegos en el aula. 9
Estos enfoques de la ludificación encajan con relativa facilidad
en los entornos escolares tradicionales al introducir cambios
mínimos en lo que David Tyack y Larry Cuban denominan la
"gramática" de la escolarización, es decir, los procesos, las
creencias y los supuestos incuestionables profundamente
arraigados en el sistema educativo. 10 Como hemos comentado en
capítulos anteriores, la gramática de la escolarización tiende a la
filosofía pedagógica de Thorndike, en la que los alumnos
aprenden a través de una instrucción organizada y directa, y su
aprendizaje puede medirse. Los ejercicios de aprendizaje
gamificado son sencillos de utilizar y cortos de jugar, lo que facilita
su asignación en clase en lugar de otros tipos de actividades
similares. Toman los problemas de las hojas de trabajo y les
añaden elementos de juego. Uno de los propósitos de los
problemas de las hojas de trabajo es practicar para los tipos de
exámenes de clase y estandarizados que sirven de puerta de
entrada al avance en el sistema educativo. En este sentido, los
juegos de aprendizaje tienen la ventaja de que pretenden salvar
un problema de casi transferencia, utilizando juegos sobre
problemas que se encuentran en los exámenes de matemáticas
para ayudar a la gente a hacer mejor los exámenes de
matemáticas.

Juegos de aprendizaje guiados por algoritmos: Duolingo


Son relativamente pocos los juegos de aprendizaje que han
conseguido convertirse en éxitos más allá de las aulas, pero uno
de los más exitosos de los últimos años es la aplicación de
aprendizaje de idiomas gamificada Duolingo. Duolingo, un tutor
adaptativo guiado por algoritmos para el aprendizaje de idiomas,
fue cofundado por Luis von Ahn, informático de Carnegie Mellon e
inventor del sistema de crowdsourcing CAPTCHA. La mayoría de
las actividades de Duolingo son algún tipo de actividad de
traducción o reconocimiento, en la que los estudiantes ganan
puntos, completan barras de progreso y obtienen insignias por
traducir textos entre el idioma de destino y el nativo en el habla y
la escritura. En 2018, más de 300 millones de personas se habían
inscrito en una cuenta de Duolingo, lo que la convierte en una de
las mayores plataformas de aprendizaje independiente del
mundo. Una de las características distintivas de Duolingo es que
incluye características adaptativas que permiten la repetición
espaciada personalizada. Estas características adaptativas
ofrecen algunas ventajas específicas interesantes para los
alumnos, pero, al igual que ocurre con otras tecnologías de
aprendizaje a gran escala guiadas por algoritmos, las limitaciones
de la autogestión son una restricción importante para la utilidad
general de este tipo de herramientas. 11
Desde hace casi un siglo, los psicólogos han reconocido que
las personas recuerdan mejor las cosas cuando practican su
recuerdo durante un largo periodo de tiempo, en lugar de hacerlo
a base de empollar. Si se puede elegir entre estudiar una hora un
día antes de un examen o estudiar veinte minutos cada uno de los
tres días anteriores, la práctica espaciada es casi universalmente
mejor. Estos sistemas pueden mejorar aún más si la experiencia
de estudio se centra más en los hechos o temas que el alumno
recuerda menos. Al estudiar hechos lingüísticos en tarjetas de
memoria, los alumnos deben dedicar poco tiempo a las tarjetas
que siempre aciertan (a pesar de la recompensa emocional que
supone hacerlo) y casi todo su tiempo a las tarjetas que siempre
se equivocan. Los beneficios de la repetición espaciada son
algunos de los hallazgos más antiguos y consolidados de la
psicología cognitiva, con evidentes implicaciones para el
aprendizaje, pero rara vez se aplican en las aulas. 12
Su profesor de español probablemente no podría implementar
la repetición espacial personalizada en su clase porque es muy
complicado desde el punto de vista logístico: un instructor tiene
que identificar las definiciones de las palabras u otros hechos
lingüísticos (como las conjugaciones de los verbos) que cada
estudiante no ha dominado, proporcionar oportunidades para
practicar estos hechos junto con la introducción de nuevos
contenidos, y luego retirar lentamente los hechos de la práctica a
medida que los estudiantes demuestran su dominio. Poner unas
cuantas palabras de vocabulario de la segunda semana en el
examen de la sexta semana no es demasiado difícil para un
profesor, pero personalizar los exámenes de práctica para
docenas de estudiantes en función de su progreso y dominio
individual es casi imposible de organizar para un profesor normal.
Los ordenadores, sin embargo, pueden implementar estos
complejos esquemas personalizados de repetición espaciada
para cada alumno. Los resultados son prometedores, al menos
para las partes introductorias del aprendizaje de un idioma. En
2012, investigadores independientes descubrieron que los
usuarios de Duolingo que pasaban una media de treinta y cuatro
horas en Duolingo aprendiendo español aprendían un material
aproximadamente equivalente al primer semestre de español
universitario. 13
Una característica interesante de un plan de estudios para el
aprendizaje de idiomas es que, a mitad de la progresión de un
curso típico, la complejidad cognitiva del aprendizaje aumenta
bruscamente. En el curso de introducción al español, los alumnos
memorizan la palabra "gato" y la conjugación del verbo "tener". En
español avanzado, los estudiantes están leyendo e interpretando
a Cervantes. Los autograduadores son mucho más útiles para los
primeros tipos de tareas con respuestas correctas bien definidas
que para los últimos tipos de tareas interpretativas, por lo que es
poco probable que la utilidad de Duolingo en el aprendizaje de
conceptos lingüísticos introductorios se extienda a las habilidades
de adquisición de lenguas más avanzadas. Las evaluaciones de
Duolingo pueden valorar si una persona ha definido o traducido
correctamente una palabra o una frase corta; no pueden evaluar
los argumentos de un estudiante sobre el impacto del Quijote en
la literatura y la cultura españolas. Los juegos de aprendizaje de
idiomas pueden ser una forma estupenda de empezar a aprender
una lengua, pero en un futuro próximo, el desarrollo de una
verdadera fluidez requerirá compromisos con hablantes nativos y
con la cultura que no son posibles a través de una aplicación
autograduada.

Juegos de aprendizaje guiados por los compañeros:


Vanished y Minecraft
Si el enfoque del brócoli recubierto de chocolate consiste en
añadir elementos de ludificación a las actividades escolares
tradicionales, la alternativa es buscar dentro de las áreas de
contenido para encontrar elementos divertidos y lúdicos que ya
existen. En este enfoque del desarrollo de juegos de aprendizaje,
lo divertido no es disparar a los extraterrestres después de hacer
algo de matemáticas, lo divertido es hacer las matemáticas.
Mis colegas del Education Arcade del MIT desarrollan lo que
llaman "juegos resonantes", juegos que intentan sumergir a los
jugadores, individualmente y en comunidades, en actividades que
son personalmente atractivas y proporcionan una rica visión de
los contenidos académicos. Si la mayoría de los juegos de
aprendizaje se ajustan mejor al modelo instruccionista y bancario
de la educación -llenando a los estudiantes de contenido y
poniendo a prueba su recuerdo-, los juegos resonantes del
Education Arcade tienden a parecerse más al modelo de
aprendizaje de la llama, en el que el mundo del juego sumerge a
los jugadores en una especie de aprendizaje cognitivo. 14
Por ejemplo, el juego Vanished no pregunta a la gente sobre
hechos científicos, sino que sumerge a los jugadores como
miembros de una comunidad de científicos que intentan
comprender el destino de un planeta sin vida. Desarrollado por
investigadores y diseñadores de Education Arcade en
colaboración con el Instituto Smithsoniano, Vanished es una
experiencia de puzles multijugador masivos que se desarrolla en
la red abierta, una especie de sala de escape en línea para miles
de personas a la vez. En la narrativa del juego, los científicos del
futuro envían mensajes al pasado para advertir a la humanidad
sobre un próximo apocalipsis provocado por un asteroide. Se
comunican con los jugadores a través de una serie de
rompecabezas y minijuegos ocultos en la red y en museos físicos.
Algunos de los rompecabezas requerían una colaboración a gran
escala; cada usuario recibía al azar uno de los noventa y nueve
códigos que había que ensamblar para resolver un
rompecabezas. Los jugadores podían comprar documentos con
los puntos que ganaban a lo largo del juego, y algunos
documentos eran tan caros que los jugadores sólo podían
comprarlos juntando puntos. Se registraron más de 6.000 cuentas
de jugadores en el juego, y más de 650 estaban activas hacia el
final.
Aunque no está explícitamente influenciado por el
conectivismo, el juego tiene mucho en común con las pedagogías
inspiradas en el conectivismo: los participantes en el juego forman
redes, se comunican entre sí, comparten recursos y soluciones.
Los jugadores aprenden sobre un tema (en este caso, el cambio
climático que incapacita a la humanidad para responder a la
amenaza de los asteroides) y desarrollan una identidad
compartida como científicos. La historia ofreció a los jugadores la
oportunidad de aprender sobre una serie de contenidos
científicos, desde la conversión de unidades hasta la antropología
forense, pero quizá lo más importante es que dio a los
participantes la oportunidad de desarrollar su identidad como
científicos. Como escribió un jugador en una evaluación del juego,
"ahora me siento realmente como un futuro científico. Imagínate,
cuando todos tengamos trabajos famosos en centros de
investigación de todo el mundo, alguien descubrirá cómo todos
nosotros, de niños, trabajamos en un juego". Vanished comparte
una serie de retos comunes con otras experiencias de aprendizaje
guiadas por compañeros: el desgaste limitó el número de alumnos
que se beneficiaron de la experiencia completa, las experiencias
de los participantes fueron idiosincrásicas y los resultados del
aprendizaje desiguales, y una experiencia de aprendizaje a largo
plazo y desconocida fue un reto para integrar en las prácticas
tradicionales del aula. Sin embargo, para aquellos que se
implicaron a fondo en la experiencia, el juego proporcionó una
experiencia de aprendizaje singularmente poderosa que no sólo
trataba de la ciencia, sino también de lo que supone ser un
científico. 15

MINECRAFT
Math Blaster, Vanished y Duolingo representan los esfuerzos por
crear juegos o experiencias lúdicas diseñadas con fines
educativos, pero otro enfoque de los juegos de aprendizaje es
encontrar juegos comerciales que tengan tanto atractivo como
potencial para fomentar experiencias de aprendizaje potentes. En
lugar de crear y comercializar nuevos juegos, ¿qué pasaría si los
educadores pudieran tomar los juegos existentes y utilizarlos para
enseñar y aprender contenidos académicos? En 2020, Minecraft y
Minecraft: Education Edition representan uno de los esfuerzos
más ambiciosos en este sentido.
Minecraft es una de las mayores comunidades de aprendizaje
del mundo: millones de jóvenes y jóvenes de corazón de todo el
mundo juegan, construyen y exploran en el mundo de Minecraft.
Minecraft es un juego de mundo abierto compuesto por bloques
cuadrados de diversos tipos -suciedad, piedra, arena, agua, lava,
hierro, oro, diamantes- que pueden extraerse con herramientas y
luego recombinarse para hacer creaciones similares a las de los
bloques de Lego en el mundo del juego. Los recursos que caen
de los distintos bloques pueden combinarse para crear una gran
variedad de objetos, desde nuevas herramientas, armas y
armaduras hasta elementos decorativos como puertas y
alfombras. Es uno de los juegos más populares de todos los
tiempos, con más de 180 millones de copias vendidas. Los
mundos de Minecraft pueden configurarse como servidores
multijugador para que la gente pueda entrar en el mismo mundo y
jugar, construir, compartir y colaborar. 16
El alcance de la comunidad de aprendizaje de Minecraft es
extraordinario en su amplitud. Al igual que muchos juegos
recientes, Minecraft es muy complejo pero viene sin ningún tipo
de manual. A través de la experimentación en el juego y el
examen de los archivos del juego, los usuarios han cocreado el
manual ellos mismos en sitios como la wiki Gamepedia Minecraft.
Esa wiki la mantienen más de trescientos colaboradores activos y
tiene más de cuatro mil artículos sobre temas que van desde la
plantilla original del desarrollador sueco del juego, Mojang, hasta
las distribuciones de probabilidad de encontrar diamantes a
distintas profundidades en el mundo del juego. Hay innumerables
cuentas de YouTube dedicadas a demostrar las características de
Minecraft, incluidas auténticas celebridades mundiales como
Joseph Garrett, también conocido como Stampylonghead, cuyo
canal de YouTube tiene 9 millones de suscriptores y cuya serie
introductoria How to Minecraft tiene decenas de millones de
visitas. Twitch tiene cientos de streamers activos jugando a
Minecraft en cualquier momento; Reddit tiene un subreddit con
fotos de creaciones increíbles y gifs de momentos divertidos.
Cualquiera de estos canales de distribución de contenidos es una
madriguera interminable de narrativa y creatividad. 17
Todos estos recursos digitales de aprendizaje forman una
densa, compleja e intrincada red de aprendizaje entre iguales, con
recursos para guiar a los jugadores desde sus primeras acciones
en el mundo de Minecraft hasta la compleja gestión de los
recursos necesarios para visitar los confines del mundo del juego
o para crear enormes entornos construidos sobre el mundo del
juego generado aleatoriamente. Existe una red de aprendizaje
guiada por los compañeros fácilmente reconocible que enseña a
la gente sobre Minecraft, pero ¿hasta qué punto puede utilizarse
el propio juego para el aprendizaje tanto dentro como fuera de los
sistemas educativos formales?
Teniendo en cuenta que Minecraft ha consumido miles de
millones de horas de tiempo de los jóvenes en la última década y
que cada vez se ve más en las aulas, es sorprendente la escasez
de investigaciones sobre la experiencia de jugar a Minecraft y los
beneficios que puede reportar. Estudiar este tipo de entornos de
aprendizaje informal es profundamente difícil. Cuando los
alumnos llegan a la escuela, tenemos unos objetivos concretos
para ellos, les damos evaluaciones y combinamos estas
evaluaciones con observaciones de los procesos del aula para
entender qué aprendizaje se está produciendo. Seguir el
aprendizaje que se produce en decenas de millones de hogares
cuando los niños juegan de manera informal es mucho, mucho
más difícil.
Los investigadores que estudian el juego y el aprendizaje
informal pueden señalar una serie de comportamientos en
Minecraft que podrían conducir a resultados positivos para los
jóvenes. Los juegos fomentan el descubrimiento y la
perseverancia, y exigen la autorregulación en entornos de un solo
jugador y la comunicación y la colaboración en entornos
multijugador. La diseñadora de juegos e investigadora Katie Salen
sugiere una lista de habilidades relacionadas con Minecraft:
trabajo en equipo, comunicación estratégica, pedir ayuda,
persistencia, recuperación del fracaso, negociación, planificación,
gestión del tiempo, toma de decisiones y conciencia espacial.
Esta es la visión optimista de la transferencia, que el tiempo
invertido en el aprendizaje de estas habilidades en un juego como
Minecraft se traducirá en habilidades independientes del dominio.
Las habilidades de trabajo en equipo desarrolladas a través de la
construcción colaborativa de un castillo en Minecraft podrían
resultar útiles cuando se formen equipos en un lugar de trabajo o
en un entorno cívico. 18
Una visión más pesimista basada en la investigación sobre la
transferencia es que las personas que pasan mucho tiempo
jugando a Minecraft aprenderán principalmente a jugar a
Minecraft. Si las personas que invierten un tiempo considerable
en dominar el ajedrez no parecen estar desarrollando habilidades
de pensamiento estratégico independientes del dominio, entonces
no está claro que las personas que juegan a Minecraft estén
desarrollando necesariamente ninguna habilidad arquitectónica o
de diseño particular independiente del dominio, o cualquiera de
las otras habilidades desarrolladas en Minecraft.
En mi opinión, es probable que los jugadores desarrollen
algunas habilidades de resolución de problemas independientes
del ámbito en Minecraft. Por ejemplo, los jugadores pueden
desarrollar la intuición de que si se atascan en una tarea, es
probable que haya una comunidad de profesores y alumnos en
línea que hayan documentado soluciones a tareas similares o que
estén dispuestos a entablar un diálogo en línea sobre cómo
resolver el problema. Tal y como sugiere el último capítulo sobre
el aprendizaje guiado por los compañeros a gran escala, se trata
de una disposición enormemente útil para adoptar en un mundo
en red, ya que en casi cualquier ámbito del quehacer humano,
hay personas en línea dispuestas a ayudar. Dicho esto, hay
habilidades y hechos particulares necesarios para aprovechar
cada una de esas distintas redes de aprendizaje. Para saber
cómo hacer algo en Minecraft, un jugador debe entender la
mecánica del juego, el vocabulario del juego, los depósitos más
comunes de conocimiento fiable y las normas de difusión de la
información y el discurso en línea. Uno tiene que aprender cosas
similares para averiguar cómo escribir una función particular y
depurar un programa en JavaScript, pero en otro dominio: la
mecánica y la sintaxis del lenguaje JavaScript, el vocabulario de
sus funciones y primitivas, los repositorios comunes de
conocimiento fiable, cómo buscar dentro de Stack Overflow, y
cómo hacer nuevas preguntas dentro de las normas de la
comunidad. Las habilidades independientes del dominio, la
disposición a buscar redes de aprendizaje en línea guiadas por
compañeros y la comprensión de sus estructuras comunes son un
poco útiles en muchas circunstancias diferentes; el conocimiento
extenso del contenido de un dominio, como memorizar posiciones
comunes del tablero en el ajedrez, es esencial para el dominio en
un contexto local y no es muy útil en otros lugares. Estas
distinciones no reducen el valor de la disposición más amplia de
la búsqueda de ayuda en línea y la participación en redes en
línea, pero esa disposición por sí sola no salvará el abismo de la
transferencia lejana. Las habilidades independientes del dominio
son ligeramente útiles en muchos dominios diferentes, pero no
son profundamente útiles en ningún dominio en particular.
Reconociendo la popularidad y el potencial de aprendizaje de
Minecraft, algunos educadores de aula han explorado la
posibilidad de establecer conexiones más estrechas entre el juego
de Minecraft y el aprendizaje en el aula. En la Universidad
Carnegie Mellon, el profesor de ciencias de los materiales B.
Reeja Jayan utilizó Minecraft para enseñar los fundamentos de la
ciencia de los materiales a los ingenieros, haciendo que los
estudiantes construyeran modelos de átomos y moléculas a partir
de bloques digitales. El universo de Minecraft incluye una
sustancia llamada "redstone" que puede utilizarse para crear
circuitos dentro del juego, y los educadores han desarrollado una
variedad de tareas para aprender los fundamentos de la física, la
ingeniería eléctrica y la informática. En una especie de episodio
especial de aprendizaje a escala, los profesores de la UC San
Diego han creado un MOOC sobre la enseñanza de la
codificación en
Minecraft. 19
El diseño de mundo abierto de Minecraft es estupendo para
jugar y explorar, pero no es perfecto para el aprendizaje de
contenidos específicos que se lleva a cabo en las escuelas. En un
esfuerzo por añadir más funciones para las aulas, en 2011,
TeacherGaming lanzó MinecraftEDU, una versión de Minecraft
desarrollada con modificaciones específicas para ayudar a los
profesores a utilizar Minecraft en sus aulas. Las modificaciones
facilitaron ciertas tareas logísticas, como el registro de los
estudiantes y su asignación a un mundo. También permitía a los
educadores crear mundos específicos con tareas, restricciones y
reglas de juego concretas para que los profesores pudieran
ofrecer a los alumnos una experiencia más guiada por el
instructor dentro de la plataforma de mundo abierto. En la década
de 2010, tanto Minecraft como MinecraftEDU fueron comprados
por Microsoft, que lanzó un Minecraft: Education Edition que
ofrece nuevas formas de control del mundo del juego por parte de
los instructores y un conjunto de planes de lecciones y mundos de
juego llave en mano que los profesores pueden utilizar para
enseñar contenidos académicos que van desde la biodiversidad y
la extinción hasta la lógica booleana en los circuitos.
En cierto sentido, estas modificaciones van en contra de
algunos de los principios fundamentales de Minecraft. Para la
mayoría de los jugadores, Minecraft es divertido porque pueden
hacer lo que quieran: construir estructuras, inventar retos
arbitrarios (cosechar suficientes diamantes para construir una
armadura completa) o simplemente explorar para ver si hay
llamas a la vuelta de la próxima esquina. Los proyectos de
Minecraft: Education Edition restringen parte de esta creatividad;
para enseñar contenidos específicos, piden a los alumnos que
hagan lo que los profesores quieren que hagan. En el peor de los
casos, la imposición de la libertad de Minecraft estropeará la
diversión, y el elevado coste de tiempo que supone para los
instructores la creación de estos mundos no merecerá la pena por
las modestas ganancias de compromiso. En el mejor de los
casos, estos andamios adicionales formarán un híbrido productivo
de juego en mundo abierto y aprendizaje basado en problemas
guiado por el profesor. Todavía hay poca investigación rigurosa
sobre Minecraft en la educación, pero yo predeciría resultados
similares a los que los investigadores han descubierto con otros
enfoques de aprendizaje a escala que encajan incómodamente en
las limitaciones de las escuelas formales: un puñado de
aplicaciones realmente extraordinarias en unas pocas
instituciones, pero ninguna adopción generalizada en muchas
escuelas.

Hibridación y géneros de aprendizaje a escala: el viaje


lógico de los Zoombinis
Un ejemplo trabajado es una estrategia de enseñanza en la que
un instructor explica, paso a paso, cómo resolvería un tipo de
problema. En este capítulo, he intentado ofrecer un ejemplo
trabajado de un ejercicio de clasificación que toma un tipo de
tecnología de aprendizaje a gran escala, en este caso los juegos
educativos, y sitúa esa tecnología dentro de la taxonomía del
aprendizaje a escala para demostrar qué patrones surgen. A lo
largo del capítulo, he dado varios ejemplos de juegos que encajan
bien en los tres géneros de aprendizaje a escala: Math Blaster
como ejemplo de experiencia de aprendizaje guiada por un
instructor; Duolingo como aplicación de aprendizaje adaptativa y
guiada por algoritmos; y Vanished y Minecraft como comunidades
de aprendizaje a gran escala guiadas por compañeros. Colocar
los juegos en estas categorías permite enmarcar rápidamente
algunos de sus puntos fuertes y débiles; si puedes ver que
Duolingo es un tutor adaptativo, entonces puedes revisar lo que
sabes sobre la historia de los tutores adaptativos y hacer algunas
buenas conjeturas sobre sus puntos fuertes y sus limitaciones.
Esa historia también puede revelar formas en las que un nuevo
producto es distinto; hemos tenido décadas de tutores
adaptativos, pero pocos han sido tan ampliamente adoptados por
individuos fuera de los entornos de aprendizaje formal como
Duolingo. Algo en el diseño de Duolingo -sus elementos de juego,
el tema del aprendizaje de idiomas, una plataforma que da
prioridad a los dispositivos móviles- llevó a una adopción más
amplia de lo que cabría esperar. Los diseñadores pueden jugar
con estos aspectos destacados de un enfoque particular y
considerar cuáles de ellos podrían ser aplicables a otras
tecnologías dentro de ese mismo género o más allá.
No todos los enfoques de aprendizaje a escala encajan
perfectamente en los tres géneros que he propuesto, y la hibridez
es un lugar prometedor para las fuentes de innovación. Al
encontrar combinaciones novedosas de elementos dentro de un
juego u otra tecnología nueva, podríamos inspirarnos en la
concepción de nuevos enfoques de aprendizaje a escala. Un
ejemplo de juego de aprendizaje que demuestra este tipo de
hibridez es El viaje lógico de los zoombinis, uno de los grandes
juegos de matemáticas de todos los tiempos, desarrollado por
Scot Osterweil.
En el juego, los jugadores tienen un pequeño grupo de
Zoombinis, que son básicamente pequeñas cabezas azules con
pies, que están en un viaje a través de una serie de paisajes para
encontrar una nueva patria después de ser esclavizados por los
malvados Bloats. Cada Zoombini tiene cuatro características
distintas -ojos, nariz, pelo y pies- y cada una de estas
características tiene cinco opciones (por ejemplo, ojos grandes,
un ojo, ojos dormidos, gafas y gafas de sol) para un total de 625
Zoombinis únicos. El jugador debe llevar a las bandas de estos
Zoombinis a través de una serie de puzles en los que los puzles
responden a las características de los Zoombinis. Por ejemplo, en
el nivel de los Acantilados Alérgicos, hay dos puentes, y cada uno
de ellos tiene un conjunto de alergias a ciertas características de
los Zoombinis -como los ojos anchos o las narices verdes-;
aunque al jugador no se le dan instrucciones sobre estos puentes
en particular, y se le deja que descubra sus propiedades. Si el
jugador intenta mover un Zoombini con un alérgeno a través del
puente, éste estornudará y hará retroceder al Zoombini. El juego
está diseñado para ayudar a los jugadores a explorar ideas sobre
lógica, reconocimiento de patrones y combinatoria. 20
Para clasificar el juego, podemos empezar preguntándonos
quién controla el ritmo y el camino del aprendizaje. Como juego
para un solo jugador, no hay ningún elemento de pares, pero el
juego tiene una mezcla de características que admiten elementos
guiados por el algoritmo y por el instructor. Dentro de un puzzle,
no hay un botón "Siguiente" o "Anterior"; los jugadores prueban
una serie de pasos, movimientos y combinaciones, y los niveles
del juego reaccionan a las elecciones del jugador. Cuando los
jugadores completan un nivel de rompecabezas, se exponen a
una estructura de bifurcación para elegir el siguiente
rompecabezas que divide la autonomía entre los diseñadores y
los jugadores. El resultado está a medio camino entre un sistema
totalmente secuenciado como un MOOC y un sistema totalmente
adaptativo. Aunque la piel visual de Zoombinis y edX es bastante
diferente, comparten un conjunto de actividades de aprendizaje
secuenciadas y evaluadas por autograduadores.
El Viaje Lógico de los Zoombinis no es fácil de clasificar en el
esquema de aprendizaje a escala que he propuesto, pero los
géneros nos ayudan a situar el juego y el aprendizaje en relación
con otras experiencias de aprendizaje. Desde el punto de vista
pedagógico, el juego es una inmersión abierta en ejercicios de
pensamiento lógico, con un fuerte énfasis en la indagación. Los
niveles no tienen instrucciones escritas y no hay demostraciones
ni ejemplos trabajados; más bien, los jugadores tienen que
descubrir las reglas de cada rompecabezas mediante pistas
visuales contextuales, ensayo y error, y lógica. A pesar de su
apariencia tan diferente, la infraestructura tecnológica del juego
tiene importantes puntos en común con los MOOC, como un
jardín amurallado con un sistema de evaluación automatizado. El
ritmo y los objetivos cerrados tienen más en común con los
MOOC o los tutores adaptativos que con Scratch o la comunidad
Rainbow Loom. A pesar de estas similitudes con los MOOC y los
tutores inteligentes, la pedagogía del juego tiene más que ver con
el aprendizaje y el juego que con la instrucción; tiene un
parentesco filosófico más cercano con el lenguaje de
programación Logo de Seymour Papert que con los problemas de
práctica de Salman Khan.
Zoombinis es una experiencia de aprendizaje que va a
contracorriente de los patrones que he descrito en los capítulos
anteriores, y puede servir de inspiración para nuevas vías de
desarrollo. ¿Qué aspecto tendría un sistema de evaluación
automatizado en la plataforma Scratch que mantuviera los valores
de la lucidez y el aprendizaje? ¿Qué aspecto podría tener un
sistema de evaluación automatizado en la plataforma Scratch que
mantuviera los valores de la lucidez y el aprendizaje? El juego con
la hibridación ofrece formas potenciales de compensar las
limitaciones de un género de aprendizaje a escala con los puntos
fuertes de otro.
De los géneros de aprendizaje a escala a los dilemas aún
no resueltos
En la Parte I de este libro, destaqué las diferencias entre los
entornos de aprendizaje a gran escala para definir tres géneros, y
en los cuatro capítulos siguientes me ocuparé de un conjunto de
similitudes. En cierto sentido, las innovaciones tecnológicas que
he descrito en los últimos cuatro capítulos son sorprendentes:
cursos gratuitos en línea sobre casi cualquier materia, desde
anatomía hasta zoología, un repositorio de vídeos gratuitos en
línea que cubren todo el plan de estudios de matemáticas, tutores
adaptativos que personalizan la práctica para cada estudiante,
comunidades de pares donde los alumnos se reúnen para
estudiar la creatividad computacional o el aprendizaje en línea, y
juegos para aprender idiomas o construir mundos. A medida que
se introducían estas innovaciones, sobre todo a finales de la
década de 2000 y principios de 2010, iban acompañadas de
dramáticas predicciones sobre cómo estas herramientas podrían
allanar el camino hacia transformaciones fundamentales de los
sistemas educativos. Sin embargo, a pesar de la adopción de
tecnologías de aprendizaje a gran escala en entornos de
aprendizaje informal e instituciones formales, las
transformaciones fundamentales han sido esquivas. Las nuevas
tecnologías de aprendizaje a gran escala han resultado ser
complementos limitados pero útiles para los sistemas educativos
tradicionales, en lugar de ser palancas para rehacer
fundamentalmente esos sistemas. ¿Por qué?
Entre los diferentes tipos de sistemas de aprendizaje a gran
escala -inspirados por Dewey o Thorndike, que se encuentran
detrás de muros de pago o en la web abierta, guiados por
instructores, algoritmos o comunidades de pares- surgen ciertos
dilemas una y otra vez. La maldición de lo familiar parte de la
observación de que las tecnologías que se parecen a los
elementos típicos de las escuelas -como los problemas de
práctica de Khan Academy- se escalan mucho más fácilmente
que las cosas que parecen muy diferentes de todo lo que ha
habido antes, como el entorno de programación abierto de
Scratch. Las escuelas son instituciones complejas que se ajustan
a una especie de homeostasis. Y si las viejas ideas son más
fáciles de adoptar que los enfoques verdaderamente novedosos,
y potencialmente mucho más poderosos, ¿cómo pueden
entonces las escuelas cambiar y evolucionar para hacer frente a
los desafíos del futuro? Desde los MOOC hasta los tutores
adaptativos y Scratch, los datos sugieren que el efecto Mateo de
la tecnología educativa es bastante común: las nuevas
tecnologías benefician desproporcionadamente a los alumnos con
el capital financiero, social y técnico para aprovechar las nuevas
innovaciones. ¿Cómo podemos diseñar tecnologías de
aprendizaje que mejoren, en lugar de agravar, las diferencias de
oportunidades? He descrito las tecnologías como desigualmente
útiles en los distintos ámbitos temáticos, y una de las principales
fuentes de desigualdad son las tecnologías de evaluación. Estas
tecnologías funcionan mucho mejor en ámbitos en los que la
resolución de problemas es estructurada y rutinaria; la trampa de
la evaluación rutinaria es que los lugares en los que la evaluación
automatizada funciona mejor pueden coincidir estrechamente con
los ámbitos en los que la automatización y la robótica tienen más
probabilidades de sustituir el trabajo humano. A lo largo de estos
cuatro primeros capítulos, he observado que una de las
características de los mejores sistemas tecnológicos de
aprendizaje es que están sujetos a una investigación, iteración y
perfeccionamiento constantes. Este tipo de investigación puede
verse muy favorecida por los vastos almacenes de datos
recogidos por los entornos de aprendizaje en línea, y sin embargo
estos datos también incluyen información profundamente personal
sobre la vida de las personas y sus experiencias de aprendizaje:
cómo aprenden, dónde tienen éxito y dónde fracasan, cómo se
clasifican en comparación con otros, sus intereses y creencias.
Para superar esta tensión es necesario abordar el poder tóxico de
los datos y los experimentos y sopesar los riesgos para la
privacidad con los beneficios de la investigación de la recopilación
de datos. A través de tecnologías, pedagogías y diseños muy
diferentes, todas las iniciativas de aprendizaje a escala se ven
obligadas a enfrentarse a estos retos comunes que ocupan la
segunda mitad de este libro.

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