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COMO APLICAR EL MODELO LUDOTÉCNICO EN LA INICIACIÓN AL

ATLETISMO

¿Qué es el modelo de enseñanza ludotécnico?

 Dirigido a niños entre 10-16 años


 A través de juegos o formas modificadas que incluyen reglas técnicas, se
aprende la disciplinas atléticas
 Ambiente de diversión y disfrute (ateniendo al componente social y afectivo)

Elementos básicos

1. Fases técnicas de las disciplinas (foto en Ipad): todas las disciplinas tienen 4 fases
para facilitar el aprendizaje
2. Estructura de la sesión (foto Ipad)
a. Presentación y desafío: 1-5´
i. Detección de ideas previas
ii. Descripción técnica de la disciplina: evolución histórica, reglamento
básico, atletas y records más famosos y 4 fases del gesto técnico
iii. Ejemplificación del gesto técnico
iv. Pregunta desafío: relacionada con la descripción técnica, prescindir
detalle de alguna fase técnica, deducción a partir de la información y
práctica sesión y permitir dar respuesta sin confirmar solución
b. Propuestas ludotécnicas 25-30´: ocupa el mayor tiempo de la sesión. Son
juegos modificados. Características
i. Elevado nivel de compromiso motor
ii. Inclusión de reglas técnicas (técnica del atletismo)
iii. Suficiente número de oportunidades
iv. Divertidas: placenteras, final incierto…
c. Propuestas globales 5-10´. Juego que aglutine las técnicas que hemos
trabajado en las propuestas ludotécnicas. Características
i. Enlace de los elementos técnicos
ii. Se eliminan las reglas técnicas
iii. Atención sobre la totalidad del gesto
iv. Similares a la prueba de competición
d. Reflexión y puesta en común 1-5´
i. Repaso de las 4 fases
ii. Valoración de actividades
iii. Respuesta a pregunta-desafío
iv. Comentarios y sugerencias
3. Preguntas desafío
4. Propuestas ludotécnicas

Ejemplo de modelo ludotécnico https://youtu.be/ADth_kg3D3Y

ELEMENTOS CLAVES Y RECURSOS


1. Explicación
2. pregunta-desafío
3.Concesión de elección y voz al alumno
4. Propuesta ludotécnica
5. Propuesta global
6. Fomenta la interacción social
7. Rol en la evaluación: que les ha gustado a los alumnos
8. Repaso
9. Solución a la pregunta desafío

EJEMPLO PRÁCTICO DEL ATLETISMO

https://webs.um.es/avalero/miwiki/doku.php?id=pincha_aqui_para_acceder

LIBROS INTERESANTES

-La iniciación al atletismo a través de los juegos (El enfoque ludotécnico en el


aprendizaje de las disciplinas atléticas)
COMO INICIARSE AL QUIDDITCH (Jose del Fresno)

Primera pregunta a los alumnos


¿Antes del Quidditch que había? Pues viene de una serie de deportes que vamos a ver

Los números son para tirar un dado y ver a que país nos íbamos

 Carrera anual de escobas: los alumnos hacían carreras de velocidad o


recorridos que plantea el docente con el churro (escoba) entre las piernas
 Defendum/Atacum: todos con churro y se ponían un peto atrás a modo de colita
intentando quitar la colita de sus compañeros y evitar que se la quiten, si un
jugador quita la colita a otro vienen a mi, apuntamos el punto y devolvemos la
colita
 Vegiga al aire: grupos de 3-4 alumnos con un globa sin que caiga deben ir
golpeándolo con su churro
 Camino de fuego: todos los alumnos se ponían con su churro pasando por un
camino sin que le toque la pelota de fuego tirada por sus compañeros
 Equilibratum; coger el churro entre las piernas con los pies y sin las manos
subirlo a los muslos
 Loco giratorio: modificación de la araña o el cocodrilo

Una vez visto el origen del quiditch pasamos a la investigación del quidditch. Para
llegar a jugar a él hay que superar 3 pasos:
Presentamos Bladget (pelota de fua)

Presentamos Quaffle
Hacemos modificación del paso 2 para incluir el rol del guardían
Para que los alumnos conozcan los roles del juego
Puntuaciones
Reglas
3 maneras de jugar al Quidditch
Propuesta de UD
GAMIFICACIÓN: EL ENIGMA DE SENEB (David Melero)

Cada nivel de responsabilidad tiene una mitología (cada mitología varios retos)
APLICACIÓN WOPI PARA ACUMULAR KM Y DONARLO A UNA ONG

Los alumnos deben conseguir dos PTC´S (carnets) y una por cada mitología
Los carnets de cada mitología es a través de retos (individual, grupal y con transferencia
fuera del colegio)

MUY IMPORTANTE QUE TENGAN UNA PERSONA VIRTUAL CON LA QUE


PUEDAN INTERACTUAR

Finaliza con un breakout

El objetivo es conseguir un status


En función de los retos conseguidos conseguirán su estatus (rúbrica de retos en imagen
anterior)

Este proyecto termina con un reconocimiento final


Ellos en cada consecución de una mitología se evalúan de 1 a 10 su grado de
satisfacción.

UNIDAD DIDÁCTICA DE BOTTLEBOL: DE 0 A 100 (Jose Antonio Amador)

RECOMENDADO DESDE 1º EDUCACIÓN PRIMARIA (adaptar y utilizar pelotas


que boten como las de tenis)

A partir de 3 ya pueden jugar al bottlebol


MODALIDADES

 Recepción directa
 Modalidad bol (1 golpeo previo a la recepción)
 Modalidad bottle (2 golpeos previos a la recepción)
 Modalidad Bottlebol (3 golpeos previos a la recepción)
COMO TRABAJAR COMPETENCIALMENTE EN EF: dinámica de retos para

aprender a aprender (Cisco)

.
DINÁMICA DEL RETO

Le damos una carta a cada niño (cada alumno un número al azar).


Al poner varios retos trabajamos la CC AaA ya que tiene que pensarse muchas
preguntas (primera dimensión de AaA)
Opción de prueba secreta toda la sesión hasta el final de la misma donde se dirá dicha
prueba y tendrán una semana para practicarla. Podamos darles la información de la
prueba con un código qr, con un enlace a una web…

También puedo meter más pruebas secretas


ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA LA GESTIÓN DE LAS CLASES (Jorge

Parra)

-Libro “Actividades prácticas, creativas y útiles para las clases de educación física”

ESTRATEGIAS PARA LA PRESENTACIÓN DEL PROFESOR

 Dar la mano y memorizar el nombre (para mejorar el clima del aula/eficacia)


 Presentación a los alumnos
o Carta de presentación
o Entrevista de trabajo

ESTRATEGIAS PARA LA PRESENTACIÓN DE LOS ALUMNOS ENTRE SÍ

-Bingo

Cada alumno tiene un carton y lo primero tienen que rellenarlo haciendo las
pruebas. Para lo cual tienen que presentarse a otro compañero, que haga la prueba, y
cuando lo consigue le dan la mano, le preguntan el nombre y lo apuntan.

Una vez que tienen todo relleno, el profesor comienza a llamarles para que se
pongan en pie, se presenten, hagan la prueba y todos los alumnos que tengan a ese
alumno pueden tachar esa casilla.
-Un paso al frente

Los alumnos se colocan todos en fila y debe dar un paseo al frente el que tenga
unas características determinada. Por ejemplo, un alumno empieza y dice “que dé un
paso al frente el que tiene perro” … y a ver quién consigue llegar al final de la pista
(marcados los pasos con conos)

ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR LA ATENCIÓN DURANTE LAS


EXPLICACIONES

-Explicaciones cronometradas

Explicación de 3´al principio de la clase con aspectos de la UD y al finalizar hacer


preguntas sobre esto. Me cronometran los alumnos y si no me paran con 3`finalizo la
explicación

-Gazapo

Y para atraer la atención suelo meter un gazapo en la explicación para atraer la atención.
FUNCIONA MUY MUY BIEN

ESTRATEGIAS PARA LA REALIZACIÓN DE EXÁMENES

 Exámenes tipo test: hay que elegir las opciones falsas para que así lean las
respuestas correctas
 Microexámenes: exámenes de 5 minutos con 2 preguntas tipos test o cortas para
que lo hagan durante la sesión
 Exámenes en grupo: le damos un examen a un grupo, lo hacen entre todos y
luego la defensa del examen es oral. Haré preguntas aleatorias al grupo
 Exámenes instantáneos: el alumno lo hace con los apuntes, examen y bolígrafo.
Los primeros 20´tiene el examen y tiene los apuntos, pasados los 20´retiramos
los apuntes y les damos el bolígrafo. Preguntando lo más básico y funcional.

ESTRATEGIA PARA TRANSMITIR CONOCIMIENTOS TEÓRICOS

-Los 3´primeros explico la teoría en función del contenido que voy a dar y al final de la
clase les hago preguntas
ESTRATEGIAS PARA EVALUAR LOS TRABAJOS ESCRITOS

 Defensa oral con preguntas a todos los miembros del grupo


 Explicación de todos los conceptos o términos incluidos en el trabajo (evitar el
corta y pega sin criterio)

ESTRATEGIAS PARA EVALUAR ACTITUDES EN EF

-uso de la grabadora de voz (notas de voz)

 Registrar todo lo destacable de forma rápida y sin perder la vista del grupo de
clase
 Quedan todas las notas archivadas por día y hora

ESTRATEGIAS PARA UTILIZAR EL VIDEO EN EF

-Sesiones monográficas

Solo de video, 1 vez al año. O utilizarlo de elementos de apoyo en las sesiones del año.
Lo podemos utilizar para:

 Mostrar ejemplos de habilidades deportivas, juegos malabares


 Incluir enlaces en los apuntes
 Video tutoriales

Permite utilizarse fuera del horario escolar

Pero es mejor utilizarlo como elemento productivo

 Creación de los alumnos para demostrar el grado de consecución de los


objetivos
 Elaboración de tutoriales, making off, etc.
 Especial relevancia en proyectos bilingües

ESTRATEGIAS PARA VALORAR LO APRENDIDO LOS ALUMNOS

El último día de la UD o del curso, les pido que eligan un papel (cuanto más grande es
que han aprendido más y cuanto más pequeño que han aprendido menos)
ESTRATEGIAS PARA SUSCITAR LA REFLEXIÓN EN LAS CLASES DE EF

-Las situaciones problema

Empieza una pregunta y una explicación de 10-15 líneas adjunto ejemplo


-Jugar al bingo

Se trata de ver un episodio de los Simpson y rellenar el bingo


ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR QUE LOS ALUMNOS APORTEN IDEAS
PARA MEJORAR LA EF

-en las clases aprendemos todos (situación-problema)


-Rol del alumno colaborador

Al principio hablo con los alumnos por si alguno quiere ser un becario y les doy
responsabilidades haciéndole en determinados momentos ser maestro

ESTRATEGJAS PARA REALIZAR RUTINAS SIN PERDER TIEMPO ÚTIL

-Pasar lista
ESTRATEGIAS PARA HACER AGRUPAMIENTOS

-Las cartas de la baraja, reparto una carta a cada uno, jugamos bastos contra copas. Pero
los alumnos cambian la carta, se lo permite, pero digo jugamos 5 y 6 contra 7 y bastos.
Hoy reparto las cartas según el nivel, por ejemplo el as al que tiene mejor nivel, pero
solo dejo que cambien la carta los que tienen 1 as.
ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR LA ATENCIÓN DE LOS ALUMNOS
ESTRATEGIAS PARA EVITAR INTERRUPCIONES
COMO JUGAR AL PAINTBALL Y SACARLE TODO EL JUGO POSIBLE (Josune)

A partir de 5EP dentro de las actividades en la naturaleza (AMN) con escalada,


orientación, cabuyería (hacer nudos), paintball… pero también lo mete en juegos de
calentamiento, juegos de colaboración-oposición y trabajar la estrategia.

 Escenario: podemos poner todos los materiales y otra opción es la utilización de


cajas de cartón. Pueden crear los escenarios los alumnos
 Bolas de pintura
 Eliminación
Hospital: coloca 5 aros uno de cada color, cuando eliminan a uno se va a un aro y se van
corriendo… cuando llegue el sexto eliminado, el primer eliminado vuelve al juego

 Dinámicas
Recolectar recompenas: por ejemplo coloco en el escenario conos y el equipo que
consiga primero 5 gana

Misión: el primero objetivo es ir a por el sobre en el que está la misión. Una vez lo
consiguen deben leer la misión y llevarla a cabo

 Roles

Resumen de dinámicas

 Nivel fácil: eliminación a todos


 Nivel intermedio: una bandera central para los dos
 Al principio ambos equipos tienen la misma misión, luego misiones diferentes
 Ejemplo de misión: recolectar 5 conos, 1 integrante del grupo debe eliminar al
capitán contrario (escribir en un papel quien es el eelgido para eliminar al
capitán, otra misión puede ser tocar todos la pared de mi base)

Momento de reflexión
COMO IMPLICAR AL ALUMNADO EN LA CREACIÓN Y EVALUACIÓN EN LA

EXPRESIÓN CORPORAL (Imanol Janices)


Dentro del guión hay que incluir las rúbricas

Ellos tienen 2 rúbricas, una para evaluar el proceso y otra el producto


6. REPARTO DE ROLES

 Coordinador:
 Multimedia: graba música y edita grabación
 Secretario: encargará del dossier que explican lo que van a hacer
 Responsable de control de rúbrica: siempre con la rúbrica en la mano para ir
comprobando que tienen
 Responsable de estética: imagen del grupo
 Responsable comunicación y espacio: gestionará con el profesor los espacios
 Responsable de documentación
 Responsable de seguridad
Rellenan una planilla con puntos fuertes, puntos débiles, que les ha faltado y propuestas
de mejor de cada grupo que ven.
CORUBRICS aplicación para hacer rúbricas
UD: 2 sesiones familiarización, 3 sesiones ensayo, 1 primer ensayo general y
coevaluación, 1 para reajustar sobre el primer ensayo y la última de ensayo general

MODELO ECOLÓGICO O CÓMO IMPLICAR AL ALUMNADO EN LAS AMN

(Dario Pérez Brunicardi)

-ACEPTA LO INCIERTO-
TODO ESTE HA SIDO LA TRANSFORMACIÓ METODOLÓGICA HASTA EL
MODELO ECOLÓGICO DE APRENDIZAJE
ACTORES

INTERACCIONES
DIMENSIONES
EJEMPLOS PRÁCTICOS “EL ECOSISTEMA DEPORTIVO”
Método básico de escalada
SENDERISMO
COMO DESARROLLAR LA CC SOCIO-EMOCIONAL EN UNA PD EN EF. 10

RECURSOS ÚTILES (Borja Abad)


.
DE LOS JUEGOS DE ROL Y ESTRATEGIA (asalto al castillo) A JUEGOS CON

MATERIAL ALTERNATIVO (lataball) (Carlos Galé Asondi)


ASALTO AL CASTILLO
MORTAL VIRUS: COMO UTILIZAR UN JUEGO DE CARTAS PARA FOMENTAR

LOS HÁBITOS SALUDABLES DE FORMA ATRACTIVA (Isaac Pérez)

www.copideportes.es AHÍ HAY LAS CARTAS


El juego tiene 3 niveles
YOGA EN EF (Carlos Mínguez)

Puede ser una UD pero también puede ser una herramienta puntual para trabajar uno de
estos contenidos
CARTAS EDUYOGA (se compran)

Estas cartas las utiliza desde 5 años a 3-4º de Educación Primaria. Pero también lo hace
con grupos más altos, en ellos, los alumnos hacían las propias cartas.

CUENTO MOTOR/COSMIC KIDS/APPs

Fundamental proyector o televisor en el gimnasio


CUANDO UTILIZAR EL YOGA: puede ser UD completas junto con otra UD.
CÓMO INICIARSE EN LA ENSEÑANZA COMPRENSIVA DEL DEPORTE (David

Gutierrez)
Nivel I: 4º EP

Su número máximo es 3vs3


 Trabajar por categorías, dejar el fútbol, baloncesto…. Trabajar pases, espacios
libres, botes…
 Repetir sin repetir: distintos balones, distintos juegos trabajando lo mismo…
 Elementos del modelo de educación deportiva: equipos
 Adapta UUDD
ELEMENTOS CLAVES PARA LA ORGANIZACIÓN DE UNAS JORNADAS DE

AVENTURA EN UN CENTRO EDUCATIVO (Pablo Caballero)


CÓMO INICIARSE EN LOS DEPORTES DE COLABORACIÓN-OPOSICIÓN

(Patricia Sosa)
APLICACIÓN BOOKCREATOR

10 ERRORES CON SUS 10 SOLUCIONES PARA EVALUAR

3 claves para no parecerte a un político con tu evaluación. La ética por bandera


3 claves para ser un gran ingeniero y construir instrumentos de evaluación atractivos.
Ejemplos
3 Claves para dejar tu relación tóxica con las medias y comenzar una relación con otra
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CADA UD QUE TRABAJE 1 O A LO SUMO 2 CRITERIOS
Cómo crear un sistema de evaluación superior paso a paso. La gran rúbrica

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