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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

Grupo 2

“Análisis de los efectos de las redes sociales y videojuegos sobre el


comportamiento de los jóvenes del V ciclo de la carrera de Ingeniería de
Sistemas de la Universidad César Vallejo Filial Piura 2022.”

AUTOR(ES):

Ipanaque Peña, Cristhian Jampeer.

Morán García, Franco Renato.

Sánchez Preciado, Ángel Junior.

Seminario Lalupù, David Alonso.

Sullon Flores, Donner Joan.

ASESOR(A):

Ms. Ing. Montoya Peña, Teresa Consuelo

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

……………………..

LÍNEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:

……………………..

PIURA - PERÚ

2022
I. INTRODUCCIÓN

En el presente proyecto de investigación nos encontramos con una problemática


que muchas veces pasa desapercibida o no se le da la importancia que se debería
ya que inevitablemente en la actualidad las redes sociales y videojuegos forman
parte de nuestra vida diaria.

Asimismo, como grupo hemos decidido realizar la formulación de la siguiente


pregunta relacionada a la problemática que abordaremos en el desarrollo de nuestro
proyecto:

¿Qué efectos tienen las redes sociales y los videojuegos en los jóvenes
del V ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la Universidad
César Vallejo Filial Piura?

Así pues, podemos decir que nuestro proyecto es relevante para la sociedad, ya que
en estos tiempos de pandemia el uso de las redes sociales y videojuegos ha
incrementado causando que más personas se vuelvan adictas al uso de estos, lo
que convierte a esta problemática en una actual y por lo tanto de interés para la
población en general.

Los individuos que se verán beneficiados con los resultados de nuestra


investigación serán aquellos jóvenes y personas de otras edades que suelen
presentar un uso excesivo de las redes sociales y los videojuegos.

Por lo que, con este proyecto se pretende dar a conocer e informar acerca de los
efectos que pueden llegar a tener el uso frecuente de las redes sociales y
videojuegos en jóvenes universitarios que cursan el quinto ciclo de la carrera de
Ingeniería de Sistemas en la Universidad César Vallejo, sede Piura del presente año
2022.

A su vez, este proyecto tendrá implicaciones trascendentales para una gama de


problemas prácticos, ya que contribuirá con un mejor rendimiento en las actividades
cotidianas de los jóvenes estudiantes, beneficiando la formación profesional y
aumentando la productividad.
Por último, con esta investigación se logrará llenar un hueco de conocimiento, ya
que se podrá dar a conocer los efectos principales y secundarios de nuestro
problema planteado, lo cual informará e incentivará a los jóvenes a implementar un
mejor uso de estas plataformas digitales.

1.1 RELEVANCIA SOCIAL

Nuestra investigación tendrá un gran impacto en la sociedad, el cual ayudará a las


personas a adquirir el conocimiento sobre los efectos que causan el excesivo uso de
redes sociales y los videojuegos. Nos dirigimos a los pueblos jóvenes en especial,
los mismos que tienen indicadores altos en el uso de las redes sociales y los
videojuegos de hoy en día. Si se hace un análisis a groso modo se puede identificar
sin problemas que las personas de una edad temprana son las que están más
involucradas en este ámbito.

En nuestra investigación trataremos de abarcar todos los espacios posibles para


dejar en claro cuales son los resultados, sean buenos o malos, y mostrarlos para
llegar a una sola conclusión y afirmar nuestra hipótesis principal. Las personas que
se interesen en el tema serán beneficiados con este estudio porque sirve de ayuda
para prevenir o tratar si se está involucrado en algún problema que se presenta en
este caso, se aplicarán métodos de análisis en la población con el fin de poder
obtener información confiable y así poder dar resultados verídicos.

1.2 IMPLICANCIAS PRÁCTICAS

Ayudaremos a resolver un problema práctico que se presenta en la vida cotidiana


con el propósito de mejorar el rendimiento en las actividades diarias de las
personas. Nos enfocaremos más en el rendimiento de jóvenes estudiantes y
jóvenes trabajadores buscando que se aumente el nivel de rendimiento de está
población con el fin de obtener buenos resultados, ya sea en calificaciones,
actividades deportivas o laborales, de otra forma buscamos que se de un beneficio
en la formación profesional.

1.3 VALORES ÉTICOS

La presente investigación tiene el propósito de llenar un determinado vacío de


conocimiento que existe en la sociedad, ya que jóvenes y adultos no tienen
entendimiento sobre los efectos principales y secundarios de nuestro problema
planteado, estos efectos orientaran a un mejor uso, o mejor dicho, un uso controlado
de las distintas plataformas que existen a día de hoy en internet.

1.4 PROBLEMA

1.4.1 Objetivo general:

Analizar los efectos de las redes sociales y videojuegos sobre el


comportamiento de los jóvenes del V ciclo de la carrera de Ingeniería De
Sistemas de la Universidad César Vallejo Filial Piura. 2022.

1.4.2 Formulación del Problema:

¿Qué efectos tienen las redes sociales y los videojuegos en los jóvenes del V
ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la Universidad César Vallejo
Filial Piura?

1.5 Hipótesis

El uso de las redes sociales y videojuegos tienen efectos en los jóvenes del V
ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la Universidad Cesar Vallejo
filial Piura 2022.

1.5.1 Objetivo específico N° 1:

Determinar cuales son los problemas de los videojuegos en los


jóvenes del V ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de
la Universidad César Vallejo Filial Piura. 2022.

1.5.2 Formulación del problema específico:

¿Cuáles son los problemas de los videojuegos en los jóvenes


del V ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la
Universidad César Vallejo Filial Piura. 2022?

1.6 Hipótesis N° 1:

Se dan problemas en los videojuegos en los jóvenes del V


ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la Universidad
César Vallejo Filial Piura según ISO 690
1.6.1 Objetivo específico N°2:

Determinar cuáles son los problemas de las redes sociales en


los jóvenes del V ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas
de la Universidad César Vallejo Filial Piura. 2022.

1.6.2 Formulación del problema específico:

¿Cuáles son los problemas de las redes sociales en los jóvenes


del V ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la
Universidad César Vallejo Filial Piura. 2022?

1.7 Hipótesis N°2:

Se dan problemas de las redes sociales en los jóvenes del V


ciclo de la carrera de Ingeniería De Sistemas de la Universidad
César Vallejo Filial Piura según ISO 690

1.7.1 Objetivo específico Nº3:

Revisar cuales son los problemas que causan tanto las redes
sociales como los videojuegos en los jóvenes del V ciclo de la
carrera de Ingeniería De Sistemas de la Universidad César
Vallejo Filial Piura. 2022.

1.7.2 Formulación del problema específico:

¿Cuáles son los problemas que causan tanto las redes sociales
como los videojuegos en los jóvenes del V ciclo de la carrera de
Ingeniería De Sistemas de la Universidad César Vallejo Filial
Piura. 2022?

1.7.3 Hipótesis Nº3:

Existen problemas que causan tanto las redes sociales como los
videojuegos en los jóvenes del V ciclo de la carrera de
Ingeniería De Sistemas de la Universidad César Vallejo Filial
Piura. según ISO 69
II. MARCO TEÓRICO

III. MÉTODO

3.1 Tipo y diseño de investigación

Consideramos que nuestra investigación es de tipo explicativa, ya que se


tiene, por defecto argumentar los efectos de nuestras variables y cómo influye en
nuestra variable dependiente . El diseño experimental se emplea en esta
indagación, porque demostraremos nuestras hipótesis planteadas.
3.2 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Tabla N° 1: “Análisis de los efectos de las redes sociales y videojuegos sobre el comportamiento de los jóvenes del V ciclo de la
carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad César Vallejo Filial Piura 2022.”

VARIABLE DE DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ESCALA DE MEDICIÓN


ESTUDIO CONCEPTUAL OPERACIONAL
(DEPENDIENTE)

El comportamiento El comportamiento Se medirá mediante Determinar los cambios ● Estrés Nominal


de los jóvenes tras el es la manera en una encuesta con en el comportamiento de ● Falta de concentración
uso excesivo de las cómo se comporta categorías a las los jóvenes.
redes sociales y una persona frente personas:
videojuegos. a una situación
determinada Nunca (1), Casi nunca
(conducirse, (2), A veces (3), Casi
portarse). siempre (4) y Siempre
(5)
Consecuencias Describir cómo les ● Desarrollo físico Ordinal
positivas o Evaluar los efectos que afecta el uso excesivo ● Desarrollo psicológico
negativas al tiene el uso de las de las redes sociales y
utilizar redes sociales y videojuegos en su
excesivamente las videojuegos en exceso desarrollo físico y
redes sociales y con escala de medición psicológico.
videojuegos. ordinal.
VARIABLE DE DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ESCALA DE MEDICIÓN
ESTUDIO CONCEPTUAL OPERACIONAL
(INDEPENDIENTE)

Efecto de las redes Concepto de Se medirá mediante Determinar el tiempo ● Cuánto tiempo al día le Ordinal
sociales y efecto: una encuesta de que las personas le dedican a las redes
videojuegos en los Es como adicción a las redes toman a las redes sociales y los videojuegos.
jóvenes. reacciona el medio sociales y un test de sociales y videojuegos. ● Tiempo de actividad en
u objeto de niveles de adicción a redes sociales o
estudio frente a los videojuegos. videojuegos.
ciertos factores ● Tiempo de rendimiento en
que influyen con el Representa los niveles el ámbito estudiantil.
uso de las redes de uso alto o bajo de
Sociales y los las redes sociales y
videojuegos videojuegos en los
jóvenes con escala de Describir cómo les Nominal
medición ordinal. afecta en su rendimiento ● Rendimiento social.
el exceso de uso de las ● Rendimiento académico.
redes sociales y
videojuegos.

Determinar cuáles son ● Problemas físicos. Nominal


los problemas del ● Problemas en las
exceso de uso de las relaciones personales.
redes sociales y
videojuegos en los
jóvenes
Población y muestra

Población:
La población muestra presenta una población finita, está conformada por
hombres y mujeres del quinto ciclo de la carrera de Ingeniería de Sistemas de
la Universidad César Vallejo Filial Piura 2022.

Muestra:
Se trabajará con un nivel de confianza de 95%, un error del 10% y valor de
porcentaje de éxito del 50%.

3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos


En la recolección de datos para medir el nivel de adicción de los jóvenes a las
redes sociales, utilizando la técnica de la encuesta, usando como instrumento
un “cuestionario de adicción a las redes sociales” y para el caso de la
adicción a los videojuegos un “Test de niveles de adicción a los videojuegos”.

Cuadro de evaluación 2: Técnicas e instrumentos de recolección de


datos

“Análisis de los efectos de las redes sociales y videojuegos sobre el


comportamiento de los jóvenes del V ciclo de la carrera de Ingeniería de
Sistemas de la Universidad César Vallejo Filial Piura 2022.”

INDICADORES TÉCNICAS INSTRUMENTOS


Estrés

Falta de concentración
CUESTIONARIO
Desarrollo físico

Desarrollo psicológico

Cuánto tiempo al día le


dedican a las redes sociales
y los videojuegos.

Tiempo de actividad en
redes sociales o ENCUESTA
videojuegos.

Tiempo de rendimiento en el
ámbito estudiantil.

Rendimiento Social

Rendimiento Académico

Problemas físicos
ESCALA
Problemas en las relaciones
personales

3.4.1 Validación y confiabilidad del instrumento


Los instrumentos “cuestionario de adicción a las redes sociales” y
“Test de niveles de adicción a los videojuegos” serán certificados por
especialistas, los mismos que evaluarán su contenido y estructura.

3.5 Procedimientos
Para reunir los datos necesitados y poder determinar nuestras hipótesis
Se utilizarán encuestas como instrumentos de evaluación para la población.
Este cuestionario será creado mediante Google Formularios. Después de
haber recolectado los datos de nuestra población, evaluaremos los datos
aplicandoles un coeficiente de correlación para medir si existen efectos en
el comportamiento de los jóvenes. Si se aplica el método de relación y
su coeficiente en positivo y mayor a 0.5, podremos afirmar nuestra hipótesis
planteada.
3.6 Metodo De Analisis De Datos

3.7 Aspectos Éticos


Esta investigación está referenciada dentro del marco legal al presentar
veracidad en sus resultados, trabajando para la mejora personal y académica
de los jóvenes del V Ciclo de la UCV junto con su compromiso social.
IV. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1 Datos generales
Tabla 1
Edad de las personas encuestadas

EDAD FRECUENCIA PORCENTAJE

18-20

21-26

27-32

32-40

Total 57 100%

Fuente: Encuesta, 2022


(Interpretación)

(Insertar Gráfico)
Gráfico 1
Edades de las personas encuestadas
Fuente: Encuesta, 2022
Tabla 2
Sexo de las personas encuestadas

SEXO FRECUENCIA PORCENTAJE

MASCULINO

FEMENINO

NO BINARIO

TOTAL 57 100%

Fuente: Encuesta, 2022


(Interpretación)

(Insertar gráfico)
Gráfico 2
Sexo de las personas encuestadas
Fuente: Encuesta, 2022

Tabla 3
Estado civil de las personas encuestadas
ESTADO CIVIL FRECUENCIA PORCENTAJE

SOLTERO (SP)

SOLTERO(SC)

CASADO

DIVORCIADO

CONVIVIENTE

TOTAL 57 100%

Fuente: Encuesta, 2022


(Interpretación)

(Insertar gráfico)
Gráfico 3
Estado civil de las personas encuestadas
Fuente: Encuesta, 2022

Tabla 4
Ocupación de las personas encuestadas

OCUPACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE


TRABAJAS

ESTUDIAS

TRABAJAS Y
ESTUDIAS

TOTAL 57 100%

Fuente: Encuesta, 2022


(Interpretación)
(Insertar gráfico)
Gráfico 4
Ocupación de las personas encuestadas
Fuente: Encuesta, 2022

4.2 Datos de la investigación


Tabla 5

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