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WWW.EDGEENT.COM
TEJEMANEJES EDGPP01
DL: SE 1716-2013 ISBN: 978-84-15889-11-3
RADOS
EL JUEGO DE ROL DE PIROTECNIA VERBAL Y GIROS INESPE
EAN 13
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TEJEMANEJES EDGPP01
DL: SE 1716-2013 ISBN: 978-84-15889-11-3
RADOS
EL JUEGO DE ROL DE PIROTECNIA VERBAL Y GIROS INESPE
EAN 13
O������� C�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Para jugar a Tejemanejes, necesitas este libro, un dado de seis caras por persona, papel y lo
necesario para escribir. Resulta muy práctico que el DJ tenga acceso a Internet y a una impresora.
Aunque en Tejemanejes prima la persuasión, unas reglas de combate rápidas y feroces permiten
súbitas erupciones de violencia si la escena lo requiere.
Una partida tipo dura de tres a cuatro horas. Aunque Tejemanejes está concebido para jugarse
en una sola sesión, algunos grupos podrían querer ampliar la trama en que están envueltos sus
personajes y convertirla en una campaña. Los ajustes precisos para una partida de larga duración
están en la página 54.
ENSEÑANDO A JUGAR
Las partidas de Tejemanejes deben ser rápidas y sencillas. No agobies a los jugadores
explicándoles todo el juego desde el principio. En vez de eso, ve enseñándoles lo que vayan
necesitando conforme avancéis.
Al explicarles cómo jugar, cuéntales lo fundamental respecto a la resolución de acciones,
incluyendo Niveles y Reservas, ayudas y tasas, recargas (ver pág. 10) y Ocurrencias (ver pág. 39),
además de los varios grados de éxito y fracaso (ver pág. 12). Para el resto de reglas, espera a que
la necesidad de su uso vaya surgiendo en la partida. Por ejemplo, la regla de socavar (ver pág. 18)
permite a un jugador interferir con las posibilidades de éxito de lo que intente otro jugador.
Explícala cuando un jugador manifieste su intención de
fastidiar a otro.
Si sólo usas algunas de las reglas de casos especiales, o
ninguna, a lo largo de una partida, seguramente lo estés
haciendo bien.
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias
Relaciones: Resistencias:
Estilos de Ataque
Hay más de una forma de golpear a un oponente en una pelea física. La ventaja principal de tu
personaje en combate es la siguiente:
• Fuerte: eres grande y musculoso. Tu ventaja reside en la fuerza bruta de tus golpes.
• Veloz: vences con golpes rápidos, sin dar tiempo de reacción a tu contrincante.
• Elegante: luchas con gracia y finura, anticipándote y contrarrestando los movimientos
defensivos del oponente.
• Astuto: antes de pelear, consideras las oportunidades que te ofrece el entorno y las empleas
sin contemplaciones. Arrojas arena a la cara de tu enemigo, te subes a una mesa para contar
con la ventaja de la altura, o utilizas cualquier objeto como arma improvisada.
• Feroz: Tu energía descontrolada y gruñidos rabiosos obligan al más bravo de los oponentes
a luchar bajo tus términos.
• Cauto: te resguardas y rara vez te expones al peligro, esperando a que tu oponente se agote.
Entonces cometerá un error fatal que tú, veloz cual serpiente, aprovecharás implacable.
Estilos de Defensa
Cuando un oponente no consigue golpearte, es debido a lo siguiente:
• Esquiva: los golpes no duelen si sabes cómo eludirlos.
• Parada: desvías los golpes con tu arma u otros objetos a mano.
• Equilibrio: tus ligeros movimientos y la seguridad que has adquirido con el tiempo te
permiten deslizarte fuera de alcance.
• Intuición: observando su estilo y mirándole a los ojos, puedes anticipar el ataque de tu
enemigo y evitarlo.
Algunos escenarios evitarán la violencia completamente. En otros, las escenas de acción pueden
requerir que los personajes corran, salten, trepen, conduzcan hábilmente y se enfrenten a una serie de
peligrosos obstáculos. Casi invariablemente, en estos escenarios también hará aparición la fuerza bruta.
Sin embargo, en el caso de que concibas un escenario en el que haya poca acción y no encaje la violencia
física, los hemos marcado con esto para que puedas separarlos cuando personalices las reglas de
escenarios que construyas.
ENTRE GANDO LAS TARJETAS
Los escenarios de este libro o carecen completamente de acción (El Ala del Sí y El reparto) o
(Tejemanejes y un par de tibias y Si el espacio lo permite). Hemos señalado la opción intermedia en
caso de que quieras usarla para tus propios escenarios, y para nuestro posible uso futuro.
La ronda de intercambio
Habiendo explicado las características de los dos (o cuatro) estilos, pregunta si hay alguna
habilidad en las tarjetas que necesiten aclaraciones. Sobre la marcha, ve resumiendo la descripción
de éstas (comenzando por la página 8). Después comienza con la ronda de intercambio.
No se puede realizar intercambio alguno con tarjetas que nadie ha escogido. Esta ronda de
intercambio puede durar tantos minutos como jugadores participen en la partida, aunque
deberías finalizarla antes si nadie quiere intercambiar tarjetas, como a menudo es el caso.
Normalmente los jugadores deciden rápidamente cómo desean que sean sus personajes, una vez
han tenido tiempo a imaginar cómo esa combinación aleatoria de habilidades, tácticas, rasgos e
historia personal se combinan en un todo.
Cuando los jugadores se han decidido por sus tarjetas de componentes
definitivas, reparte unos clips para mantenerlas juntas y ordenadas. La
información que cada jugador tiene en sus tarjetas es todo lo que necesita
para jugar. Estas tarjetas cumplen la misma función que las tradicionales
hojas de personaje en otros juegos de rol.
Completando detalles
Tras repartir las tarjetas de componentes, invita a los jugadores a
que añadan algunas pinceladas a sus personajes. Mientras no
contradigan estrepitosamente las descripciones e información
contenidas en las tarjetas, son libres para vincular y encajar
nuevos detalles con los que ya tienen o sacarse cualquier cosa de
la manga. El DJ tiene la última palabra.
RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Cuando empiece la partida, confrontarás a los personajes con
escenas en las que deberán superar retos para alcanzar el objetivo
colectivo y el suyo personal. El objetivo colectivo aparece en la
tarjeta de Identidad; el personal aparece también ahí o en la tarjeta de
Resistencias. Cuando se enfrenten a algún obstáculo en su intento por
cumplir estos objetivos, el sistema de reglas te ayudará a determinar
si tienen éxito o si fracasan en el intento. En cualquiera de los casos,
el resultado dirige la trama en una nueva dirección, que a su vez
llevará a un nuevo obstáculo. Los éxitos deberían orientar la historia
en un sentido positivo para el personaje, así como los fracasos deberían
orientarla en un sentido negativo.
Las posibilidades de éxito o fracaso del personaje se ven influenciadas
por los Niveles y las Reservas.
Niveles y Reservas
El número que aparece tras cada habilidad (incluyendo Persuadir,
Desestimar, Ataque, Defensa y Resistencias), es el Nivel. Los
jugadores pueden aumentar sus posibilidades de éxito al intentar
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Los puntos de Reserva son, literalmente, un instrumento que mide la capacidad del personaje para
influir en el hilo argumental a partir de acciones propias de ese personaje. Son una abstracción del
juego, no algo de lo que sean conscientes los personajes. Sirven para emular el modo en el que, en las
obras de ficción con varios protagonistas, éstos se alternan en ser el centro de atención. Cada personaje
dispondrá de unas cuantas ocasiones para destacar, con mejores resultados cuanto más refuercen sus
acciones sus características personales establecidas.
En algunos casos es fácil describir las consecuencias obvias de la pérdida de puntos de Reserva. Un
personaje con la Reserva de Defensa baja parece herido. Una Frialdad baja puede reflejar enfermedad o
agotamiento. Pero por lo general, mejor que no te líes mucho asignando un significado a esta abstracción.
Los personajes no son más conscientes de ello de lo que son de las convenciones de género en las historias
en que aparecen, o del hecho de que mientras jugáis estáis picando cacahuetes y tiras de zanahoria.
Recarga
Cuando se recarga una Reserva, ésta vuelve al Nivel de la habilidad, como al comienzo de la
partida. Los jugadores ganan recargas al usar las Ocurrencias con acierto (ver pág. 39).
La Reserva de Fisgoneo de Winona Fingerhut ha bajado a 2. Su Nivel en la habilidad es de 6, y
esos son los puntos que tiene en su Reserva de Fisgoneo al principio de la partida. Al conseguir
una recarga en Fisgoneo, devuelve su Reserva de Fisgoneo a los 6 puntos.
A veces, las Reservas pueden exceder en puntos el Nivel de la habilidad; en ese caso, no pueden
recargarse.
Ayudas
A veces un personaje obtiene puntos para su Reserva. Esos puntos se denominan ayudas. Una
ayuda puede hacer que tu Reserva en una habilidad supere el Nivel de ésta. No puedes recibir
ayudas en una habilidad que no conste en tus tarjetas de personaje.
El Nivel de Persuadir de Winona es 7, pero su Reserva está en 4. Consigue una ayuda de 1, así que
sube la Reserva a 5.
Las ayudas se conceden en diversas circunstancias, que iremos mencionando sobre la marcha.
Tasas
Ciertos acontecimientos, descritos más adelante, pueden costar al personaje puntos de su
RESOL UCIÓN DE ACCIO NES
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Éxito y fracaso
Cuando un jugador quiere llevar a cabo una acción, el DJ considera en primer lugar si tiene que
enfrentarse a alguna Resistencia para hacerlo.
Si fracasar parece ridículo o increíble, el personaje tiene éxito de forma automática. El personaje
describe lo que pretende hacer, y tú le respondes que lo ha hecho.
La jugadora de Winona Fingerhut, Katherine, dice que va conduciendo hacia el Monumento a
Washington, donde pretende filtrar un documento a un periodista afín. Sería ridículo que se
perdiera por el camino, así que no te molestes en usar las reglas para decidir si lo consigue. En
vez de eso, limítate a decir: “Vale, llegas y el tipo te está esperando. ¿Qué haces ahora?”.
Éxito Patético
En ocasiones un personaje se enfrentará a retos que deberían parecer difíciles de superar, pero en los que un
fracaso es de poco interés o ralentiza la historia insufriblemente. En dicho caso, permite que los jugadores
logren superarlo con cualquier resultado, si han invertido para ello los puntos que les quedaban en la
Reserva apropiada. Deja que triunfen, pero de forma que terminen enfrentándose a otro problema. Esto se
denomina “Éxito Patético”. Asegúrate de que la nueva desventaja no lleve también a un callejón sin salida.
El pirata Edward Newcastle ha caído en una trampa para tigres, lejos de nadie que pueda auxiliarle.
Tiene un Fracaso Desesperante, paga un punto para tirar de nuevo y obtiene un Fracaso Total.
Esto lo deja sin puntos en Atletismo, la habilidad que estaba usando para salir del hoyo. Resuelves
que consigue salir de la trampa, pero tan agotado que cae fácilmente en las garras de una patrulla
colonial. Esto no es un callejón sin salida, ya que puedes prever una interesante ramificación de la
historia, incluso si no es capaz de convencer a la patrulla para que le dejen libre.
Si ningún personaje tiene puntos para invertir en la habilidad que mejor se aplica al reto, modifica la
situación para hacer que otra habilidad entre en juego. Esto permitirá avanzar en la trama.
Si Toby ya se había quedado sin puntos en Atletismo cuando cayó al hoyo, podrías hacer que
pasase por ahí un ermitaño chiflado. Como Toby aún tiene puntos en Persuadir, puede tratar de
convencer al ermitaño de que le tienda una enredadera y tire de él.
Los Éxitos Patéticos sólo se aplican cuando el DJ considera que un fracaso sería aburrido o ralentizaría
demasiado la historia. En general, no están disponibles a los jugadores como opción.
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Describe el intento
El jugador describe lo que su personaje quiere hacer y cómo, especificando qué habilidad utiliza.
Los jugadores suelen olvidar mencionar la habilidad; pregúntales si es necesario. Sólo pueden
usar las habilidades descritas en sus tarjetas. Aunque tengan una habilidad sin puntos en la
Reserva, pueden usarla.
Han denegado el acceso a Winona a una reunión importante. Katherine describe lo que hará al
respecto: “Usaré mi Fisgoneo para encontrar una abertura que me permita escuchar sin ser vista.”
Si un jugador propone el uso de una habilidad que no se ajusta a la situación, sugiérele que
escoja otra habilidad o haga otra descripción que encaje mejor con la habilidad seleccionada.
Resoluciones
TRANS FEREN CIA DE PUNTO S A OTROS PJS
Los intentos de realizar una acción tienen lugar como retos, concerniendo a un solo jugador, o como
enfrentamientos entre dos o más personajes en los que cada personaje trata de superar a sus adversarios,
hasta que uno es obligado a claudicar. Los enfrentamientos consisten en intercambios. Un intercambio
es una tirada de dados de un personaje enzarzado en un enfrentamiento, más todas las repeticiones de
tirada que pueda realizar, hasta que se plante o no pueda permitirse más repeticiones (ver pág. 15). Los
combates son enfrentamientos con algún matiz particular, que también se dividen en intercambios. El
término general para referirse a los retos, los enfrentamientos y el combate, es resolución.
Conforme avancemos estos términos tomarán más sentido, pero los comentamos aquí para poder
hacer referencia a ellos.
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Tirar un dado
El jugador tira un dado de seis caras. Con cualquier resultado de 4 o más, el personaje tiene éxito.
Con un 3 o menos, el personaje falla. El número exacto indica el grado de éxito o de fracaso,
conforme a la siguiente tabla :
Lo que sucede depende del resultado final
del personaje. Como verás en el siguiente
Fracaso (1-3) Éxito (4-6) paso, los personajes pueden repetir una
tirada varias veces antes de plantarse.
1 Total 4 Por los pelos Con un Fracaso Total, el personaje no logra
su objetivo y sufre prolongadas y nocivas
2 Rutinario 5 Ordinario consecuencias por ello. En una partida en
tono de humor, este fracaso se interpreta
como una torpeza cómica o quizás
3 Desesperante 6 Rotundo
horriblemente divertida, dependiendo de
la situación. Repetir una tirada en este caso
cuesta 3 puntos, en vez del punto normal.
En un Fracaso Rutinario, no se consigue el resultado deseado, pero no hay mayores
consecuencias. El fracaso no es embarazoso ni memorable.
Un Fracaso Desesperante es ese en que el personaje se acerca dolorosamente al éxito, sólo para
fracasar en el último momento. Aunque no se logró el objetivo, el personaje gana admiración,
simpatía, o información útil en el futuro. Por cada Fracaso Desesperante el jugador consigue una
ayuda de 1 para la habilidad en cuestión. Las ayudas se reciben al finalizar la acción, y no se pueden
gastar mientras está en progreso (consulta el recuadro de “Fichas” para más información).
En un Éxito por los Pelos, el personaje arranca una victoria ajustada de las fauces de la derrota.
Se consigue el objetivo, pero a un coste: por cada Éxito por los Pelos conseguido en una acción,
el jugador recibe una tasa de 1. La tasa se recibe una vez que la acción se ha resuelto (consulta el
recuadro de “Fichas” para más información).
Un Éxito Ordinario logra el objetivo, ni más ni menos.
Un Éxito Rotundo logra el objetivo, y además otras ventajas en la trama.
Fichas
Podría ser buena idea tener a mano contadores, fichas de póquer u otras fichas de tres colores. Dos de los
colores podrían representar las ayudas y tasas, y el tercero podría representar las recargas conseguidas
gracias al uso de Ocurrencias (ver pág. 39). En el grupo de quien escribe esto, usamos fichas de póquer:
amarillas para las tasas, verdes para las ayudas y azules para las recargas. La designación de colores no
importa, mientras todos recuerden qué representa cada uno.
En un enfrentamiento, cuando un jugador consigue un Éxito por los Pelos, dale una ficha de tasa. Por
cada Fracaso Desesperante, concede una ayuda.
Cuando la acción se ha resuelto por completo, el personaje realiza una recarga si tiene una ficha de
recarga y decide gastarla. En tal caso gana un número de puntos de Reserva igual al número de fichas
en su pila de ayudas. Luego la Reserva se reduce en tantos puntos como fichas de tasa ha acumulado el
personaje, si las hubiera. El personaje no puede gastar fichas, ni se aplican las tasas, hasta que la acción
se ha resuelto. Las tasas no pueden reducir una Reserva por debajo de 0.
Durante un enfrentamiento de Persuadir contra Desestimar, Serig Allagan consigue dos Éxitos
por los Pelos y un Fracaso Desesperante. Así que coge dos fichas de tasa y una de ayuda. Termina
el enfrentamiento con una Reserva de 2 en Persuadir. Inmediatamente modifica su Reserva en
función de las fichas que tiene. Una ficha de tasa se cancela con la de ayuda, dejándole con una
de tasa. Eso reduce su Reserva otro punto, de 2 a 1.
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Repetir o plantarse
Los jugadores a quienes no guste el resultado de una tirada de dados pueden intentar que cambie
su suerte pagando para tirar de nuevo. La repetición cuesta un punto de la Reserva de la habilidad
relevante, o 3 puntos en el caso de un Fracaso Desesperante. Por cada repetición, el jugador debe
describir el cambio de táctica que emplea su personaje para conseguir un nuevo y mejor resultado.
La resolución continúa hasta que el jugador decide plantarse y aceptar el resultado de los
dados en ese momento. Los jugadores se plantan cuando han obtenido un resultado favorable,
cuando el esfuerzo no compensa la pérdida de puntos de Reserva, o directamente cuando se han
quedado sin puntos que gastar.
Cuando los jugadores se plantan, el resultado de los dados en ese momento determina el éxito
o fracaso de la acción emprendida.
Afortunadamente para nuestro ejemplo, Winona no tiene intención de fracasar. Katherine emplea
un punto de su Reserva en Fisgoneo para tirar de nuevo. La Reserva baja de 6 a 5. Tira de nuevo y
obtiene otro Fracaso Desesperante. Recibe otra ficha de ayuda. Gasta otro punto para otra tirada,
reduciendo su Reserva a 4. Tira de nuevo y obtiene otro Fracaso Desesperante, y una tercera ficha
de ayuda. Llevando la Reserva a 3 compra otra tirada. A la tercera va la vencida: obtiene un 6, un
Éxito Rotundo. Consigue su objetivo, y puede escuchar la reunión en curso. Aparte de esto, con
un Éxito Rotundo el DJ debe conceder algún beneficio adicional. En este caso, el DJ decide que
Winona descubre un aparato de escucha escondido en el conducto de ventilación. Winona decide
quitarlo y decírselo al Servicio Secreto, a cambio de algún favor futuro.
Ahora recibe las fichas de ayuda por cada Fracaso Desesperante, devolviendo su Reserva a
los 6 puntos.
Enfrentamientos
Muchas veces las acciones de un personaje se oponen frontalmente a las de otro. Estas
situaciones se denominan enfrentamientos. Los PJs pueden enfrentarse a otros PJs o a
personajes secundarios. En un enfrentamiento, un personaje es el actor y el otro el saboteador.
El actor pretende conseguir algo, y el saboteador impedírselo. Algunos ejemplos serían:
• Un pirata intenta retener a un guardia antes de que alerte a la guarnición de la fortaleza.
• Un mago intenta detectar a un cortesano invisible en el palacio del rey.
• Un actor intenta distraer a otro durante su monólogo.
Un enfrentamiento comienza cuando el actor intenta realizar una acción. Cuando lo consigue, el
saboteador contraataca con su propio intento de acción. Si lo consigue, el personaje actor fracasa…
…a menos que el actor quiera usar puntos para actuar de nuevo…
…en cuyo caso el saboteador puede invertir puntos para actuar de nuevo…
…y así sucesivamente.
La primera tirada de cada contendiente es, como siempre, sin coste. Las siguientes, incluyendo
ENFRE NTAMI ENTOS
las primeras tiradas de intercambios nuevos, cuestan un punto de la Reserva pertinente, con
dos excepciones:
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• Cuesta 3 puntos tirar de nuevo, continuando tu intercambio, tras obtener un Fracaso Total.
• Cuesta 3 puntos iniciar un intercambio en respuesta a un Éxito Rotundo obtenido en el
intercambio previo del oponente.
El enfrentamiento termina cuando uno de los contendientes pierde, por:
• Terminar un intercambio con un fracaso.
• Renunciar a iniciar un nuevo intercambio cuando el oponente ha terminado su
intercambio en éxito.
• Quedarse sin puntos en la Reserva de la habilidad correspondiente.
Las peleas terminan de forma ligeramente diferente. Mira la página 40 para el combate personal
y la página 46 para el combate de vehículos.
Winona intenta reclutar para la campaña al generoso donante Aloysius Donohue como parte
de su plan para conseguir el perdón para su mentor. Katherine sugiere el uso de su habilidad
en Persuasión (especializada en Teología católica) para impresionar a Donohue, correligionario
devoto. El sobrino de Donohue, Declan, un personaje secundario, quiere que su tío deje de gastar
dinero en política para así heredar un pedazo más grande cuando el frágil viejo estire la pata.
Pretende ponerle la zancadilla cambiando de tema cada vez que Winona lleva la charla a la religión.
Ella es el actor; él es el saboteador. Declan empleará su habilidad Frialdad para contraatacar.
Como actor, ella comienza la acción: “Empiezo dejando caer el nombre de mi catedrático de
teología, una figura reverenciada en los círculos católicos”. Saca un 3, Fracaso Desesperante.
Consigue una ficha de ayuda.
El DJ describe lo que está pasando: “Aloysius parece impresionado cuando mencionas el
nombre de tu escuela, pero se tensa visiblemente cuando mencionas a tu profesor. De pronto
recuerdas el famoso desencuentro que tuvieron en los ochenta”.
“No puedo dejarlo así”, dice Katherine. “Le doy la vuelta comentándole mi ruptura doctrinal
con mi antiguo mentor”. Gasta 1 de Conocimiento para volver a tirar, quedando su Reserva en 3.
Saca un 4, Éxito por los Pelos. El DJ le pasa una ficha de tasa. Se planta. “Parece algo reticente”,
comenta el DJ, “pero al final parece apaciguado”. Si Declan no hace nada, ella gana.
Pero siendo el principio del enfrentamiento, Declan no tiene motivos para declinar. Tira con
su Frialdad, obteniendo un Éxito Ordinario. El DJ interpreta los resultados en términos de la
escena en curso: “Declan dice que se inhibe de la política clerical como lo hace de la política
convencional, porque toda esa lucha es agotadora. Aloysius asiente de acuerdo”. Declan se
planta; si la jugadora de Winona, Katherine, no responde, él habrá realizado con éxito su
acción, y el viejo permanecerá impasible a la maniobra de Persuasión.
Así que Katherine gasta otro punto de Conocimiento, llevando la Reserva a 2. Hablando como
si fuera Winona, dice: “Si la gente de conciencia no estuviera dispuesta a agotarse luchando, los
bárbaros tomarían el control”. Saca un 2, un Fracaso Rutinario.
El DJ describe el leve revés que ello representa: “Aloysius suspira vagamente, como si se
empezara a aburrir del tema”.
“Cambio a una metáfora más directamente basada en la fe”, dice Katherine. Gasta otro
punto de Conocimiento, dejando la Reserva en 1. Obtiene un 6, un Éxito Rotundo. “Sus ojos se
iluminan con fervor extático”, narra el DJ, mientras le pasa una ficha de recarga.
Obligar a repetir una tirada de Éxito Rotundo cuesta 3 puntos de Reserva. Declan tiene 3
puntos en su Reserva, lo que le dejaría a 0. Está bloqueado, ya que si se planta, pierde, pero si
gasta los puntos también pierde.
El DJ interpreta la reacción de Declan, encogiéndose de hombros y empezando a escribir un
mensaje en el móvil.
Katherine culmina el enfrentamiento con su Éxito Rotundo. Winona logra su objetivo, y algo
más. El DJ decide que Aloysius le entrega un vídeo que compromete a otro PJ.
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Si el jugador consigue un Fracaso Desesperante actuando sin habilidad, recibe igualmente la ficha de
ayuda. Al término del enfrentamiento, el jugador recibe 1 punto en dicha habilidad. Hasta que gaste ese
punto, se considera que el personaje tiene dicha habilidad. No obstante, esto no concede Nivel en esa
habilidad al personaje, ni una Reserva que pueda ser recargada.
Enfrentamientos equilibrados
En algunas ocasiones, la distinción entre actor y saboteador no estará clara. Los oponentes
podrían competir por el mismo objetivo en una situación equilibrada donde sólo uno puede
prevalecer. Algunos ejemplos serían:
• Dos candidatos compiten por el favor de la audiencia en un debate televisado.
• Un pulso de bar.
• Dos pilotos de lanzadera espacial libran una carrera hacia un asteroide lejano.
Aquí el DJ decide quién va primero (será el actor) y quién responde (será el saboteador). En un
enfrentamiento entre un PJ y un personaje secundario, el PJ será el actor. En un enfrentamiento
entre PJs, aquel que tuvo más peso a la hora de que el enfrentamiento tuviera lugar, o quien tenga
más que ganar, será el actor. Si esas distinciones no están claras, el personaje que llevó a cabo la
acción más reciente será el saboteador. Si nada de esto funciona, decide tirando una moneda al aire.
Aventajar
Las habilidades de Persuadir y Desestimar siempre se usan en enfrentamientos. Están
emparejadas: Desestimar siempre se usa para anular Persuadir. Ataque y Defensa están
igualmente emparejadas, empleándose la Defensa para contrarrestar el Ataque. Como habrás
visto, cada una de estas cuatro habilidades entra en uno de seis estilos. Cada estilo aventaja a
otro opuesto de su habilidad emparejada, y es a su vez aventajado por otro estilo. Cuando un
personaje se enfrenta contra un estilo que aventaja al suyo, sufre una tasa de 1. Esto significa que
cada repetición de dado le cuesta al jugador aventajado un punto de Reserva adicional.
Si los contendientes no conocen sus estilos antes del enfrentamiento, han de mostrarlos antes
de hacer la primera tirada.
El estilo de Persuadir de Winona es Franco. Intenta convencer al Fiscal General Trenton Barlett
de que su mentor fue tratado injustamente. El estilo de Desestimar de Barlett es Legalista,
que aventaja a Franco. El coste de cada repetición que Winona lleve a cabo durante el
enfrentamiento aumenta en 1.
Vapuleo
ENFRE NTAMI ENTOS EQUILI BRADO S
Si el Nivel (no la Reserva actual) de un contendiente supera el de otro por 5 o más, aquél puede
anular el desarrollo normal del enfrentamiento gastándose 5 puntos en un vapuleo. No se
requiere tirada para un vapuleo. El adversario tiene una oportunidad para evitarlo, obteniendo
un Éxito Rotundo en su siguiente y única tirada. En caso contrario, gana el jugador que vapulea,
y su éxito se interpreta como si hubiera conseguido un Éxito Rotundo.
Los personajes pueden vapulear en cualquier momento del enfrentamiento. Si un actor es
vapuleado en respuesta a un éxito, la tirada que obtiene como respuesta al vapuleo consta como
repetición y ha de pagarla de su Reserva.
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Aravian Delflt, un mercader espacial fallecido y reconstituido cómo el cerebro cíborg que
manda en el planeta Vimble, es un personaje secundario con Desestimar Nivel 16, de los cuales
le quedan 12 puntos en la Reserva. El personaje jugador Finnegan Swake quiere Persuadirle para
conseguir la concesión exclusiva para vender un aceite de pescado adictivo a las tropas clon de
Delflt. Finnegan tiene Persuadir 10. Comienza el enfrentamiento con un Éxito Ordinario, con el
que se planta. El Nivel en Desestimar de Aravian Delflt supera el Persuadir de Finnegan en más
de 5, permitiéndole optar al vapuleo. Su Reserva es inferior en este momento, pero eso no es
relevante a la hora de vapulear. El DJ gasta 5 puntos, dejando su Desestimar en 7.
La única posibilidad que tiene Finnegan es obtener un 6 y conseguir un Éxito Rotundo. El
resultado del dado es un 5. Delflt desestima definitivamente su oferta y además consigue
algo. Describiendo los resultados de las reglas en términos narrativos, el DJ explica cómo el
astuto cerebro cíborg no sólo rechaza las súplicas de Finnegan, sino que lo conmina a darle los
nombres de sus proveedores de aceite de pescado.
Varios objetivos
Los personajes pueden enfrentarse a más de un adversario al mismo tiempo. Los jugadores deben poder
justificar creíblemente cómo puede triunfar su acción contra más de un rival. El personaje actúa y todos
los saboteadores tiran sus dados en respuesta. El saboteador con mejor tirada tras las repeticiones es
designado campeón. Si dos o más saboteadores empatan, se elige para representar al resto aquel con
mayor Reserva en la habilidad en uso. El campeón se convierte en el único que responde durante el
resto del enfrentamiento. Si ese saboteador pierde, el resultado también afecta a los demás.
Winona quiere usar su habilidad de Etiqueta en una cena ofrecida por tres viejas damas de la alta
sociedad. Su objetivo es que la vean como a una igual, lo que a su vez hará más fácil que la apoyen en
su campaña para conseguir el perdón de su mentor. Los tres personajes secundarios, Eleanora, Sally
y Peggy, responderán cada una con sus tiradas de Etiqueta. Sus Reservas respectivas son 4, 3 y 2.
Gracias a ayudas previas, la Reserva de Winona es 7, aunque su Nivel es 4. Consigue un Éxito
Ordinario y se planta. El DJ lo describe como un uso preciso de los diversos cubiertos durante la cena.
Eleanora obtiene un Éxito Rotundo, Sally un Fracaso Rutinario y Peggy un Éxito Ordinario. Ni
Sally ni Peggy se molestan en repetir; incluso si obtuvieran un Éxito Rotundo que empatara con el
de Eleanora, ella tiene la mayor Reserva, con lo que sería designada campeona. Como campeona,
Eleanora se planta en su Éxito Rotundo. “Eleanora señala el erróneo emplazamiento del tenedor
de ensalada de Winona”, narra el DJ, “pero de forma tan encantadora y despreocupada que no
puedes responder directamente sin parecer intolerablemente susceptible”.
Como Eleanora obtuvo un Éxito Rotundo, Winona debe pagar 3 puntos para repetir la tirada. Su
Reserva cae de 7 a 4. “Busco un pequeño error similar en ella”, dice Katherine, la jugadora de Winona,
“y trato de señalarlo de forma igualmente encantadora, para dejar una sensación de igualdad social”.
Obtiene un Éxito Rotundo y se planta. “Recuerdas lo rápido que se tragó el cóctel del aperitivo, y
bromeas al respecto, diciendo que la debilidad por los Martinis también es notoria en tu familia”.
El DJ decide que Eleanora no va a dejarlo así, así que compra una tirada por 3 puntos,
reduciendo su Reserva en Etiqueta de 4 a 1. Obtiene un Fracaso Desesperante, lo que la deja sin
opciones, ya que si repite la tirada su Reserva baja a 0, terminando el enfrentamiento.
“Eleanora intenta un comentario ingenioso sobre la bebida y la clase social, pero le sale clasista y
cruel”, comenta el DJ. “Para correr un tupido velo sobre el bochorno colectivo, el grupo comienza
a tratarte como uno de los suyos”.
Socavar
Cuando un jugador ha pagado para repetir una tirada pero aún no lo ha hecho, otro jugador
puede interrumpir para socavar su tirada. El personaje que realiza la acción de socavar describe
lo que hace para interferir con el PJ objetivo, especificando la habilidad empleada. El DJ debe
asegurarse de que la acción encaja con el contexto narrativo y de que la habilidad es apropiada. Si
18
Esfuerzo acumulado
Para reducir una complicada maraña de tareas a un
resultado sencillo, propón un enfrentamiento de
esfuerzo acumulado. Esto es útil cuando varios
PJs trabajan juntos para conseguir un mismo
objetivo pero por vías distintas. Por ejemplo,
Tejemanejes y un par de tibias considera el
VARIO S OBJET IVOS
19
1. En primer lugar, el DJ y el grupo se ponen de acuerdo en el resultado deseado por los personajes.
2. Después, cada jugador especifica la habilidad a emplear por su personaje. Si no parece
apropiada para la tarea, el DJ lo argumentará sugiriendo una alternativa. En ocasiones, la
habilidad a emplear será obvia, en cuyo caso el DJ se limitará a informar de cuál es.
3. Los jugadores describen lo que hacen para conseguir su meta.
4. Cada jugador hace una tirada de la habilidad escogida. Una vez resueltas, con los personajes
sin puntos o plantados, se suman todos los resultados y se obtiene la media. Lamentamos
hacerte usar una calculadora.
5. La media final, redondeando hacia abajo, se usa para determinar el grado de éxito del grupo
en conjunto. Con una inversión de 3 puntos de Reserva de la habilidad correspondiente por
parte de cada jugador, se redondea hacia arriba.
6. Si existe riesgo físico en la resolución de la tarea, cada jugador que termine con un fracaso debe
hacer una tirada de Defensa, Atletismo o Frialdad. Si falla, el jugador recibe una herida (ver pág. 43),
a menos que el fallo de grupo fuera Fracaso Total, en cuyo caso recibe dos. La Defensa se usa en
peleas, Atletismo se usa en otras actividades eminentemente físicas, y Frialdad se usa cuando la
amenaza proviene de factores pasivos o del entorno, como veneno, congelación o enfermedad.
Tras llegar a una situación económica insostenible, Finnegan Swake (Kevin) y los marineros
Serig Allagan (Andrew) y Poria Manto (Erin) han acordado hacer de exterminadores, y purgar
la plaga de neuro-hormigas silurianas de una nave desvencijada. Como DJ, preguntas a cada
jugador cómo pretende manejar la situación.
“Yo uso Atletismo para irrumpir y eliminar las hormigas con el dequitinizador polarizado”,
dice Andrew, quien previsiblemente tiene el mayor Nivel en Atletismo.
“Yo uso Conocimiento (Biología) y mi escáner para detectar las hormigas con mayor actividad
psíquica, y guiar así a Serig en su caza”, dice Erin.
“Yo uso Ataque y entro con mi dequitinizador como si fuera una horda de cazas enemigos”,
dice Kevin, cuyas otras habilidades relevantes son comparativamente bajas.
Los tres jugadores tiran a la vez. Cuando todo termina, Finnegan tiene un Fracaso Rutinario,
mientras que Serig y Poria han conseguido sendos Éxitos por los Pelos. La media, redondeando
hacia abajo es un tres: un Fracaso Desesperante.
Les dices lo que eso significa: el grupo casi expulsa las hormigas de la nave pero, como de
la nada, vuelve a surgir otro enjambre. Decides que cada jugador debe hacer una tirada de
Frialdad para evitar lesiones por la exposición al campo psíquico de las hormigas.
Los contendientes reciben fichas de ayuda o tasa en función de sus resultados particulares
durante el esfuerzo acumulado, no de la media final.
Algún esfuerzo acumulado puede entrañar daño físico a los participantes. Los personajes sufren
heridas conforme a la siguiente tabla.
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“Sus poderosas mandíbulas se abren hacia vosotros tres para cortaros en dos, lo que
terminarían siendo seis partes de pirata… bueno, ya sabéis a lo que me refiero”, describe el DJ.
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“¡No puede ser!”, gruñe Brenda. Emplea 3 puntos para seguir luchando contra un Éxito
Rotundo, llevando su Reserva a 6. Tira y consigue un Éxito Ordinario.
“Te escurres de sus fauces justo a tiempo, resbalando y deslizándote por la húmeda cubierta
del galeón”, dice el DJ.
El tiburón debe gastar 3 para responder: el punto normal, más una tasa de 2 por el
agrupamiento. Su Reserva baja a 7. Y obtiene otro Éxito Rotundo. “Las horribles mandíbulas
chasquean de nuevo en vuestra dirección”, narra el DJ.
Brenda invierte 3 en responder, reduciendo la Reserva de 6 a 3. De pronto, la situación no
pinta tan bien para estos piratas hambrientos y poco amigos de los tiburones. Brenda consigue
un Éxito Ordinario. El tiburón gasta de nuevo 3 puntos, bajando su Reserva de 7 a 4, y consigue
un nuevo Éxito Rotundo en su contratirada.
Por la sala de juego resuenan los gemidos horrorizados conforme el DJ anuncia el resultado.
Errol coge el dado del DJ, sustituyéndolo por otro con la esperanza de que le dé menos suerte.
Brenda gasta sus últimos 3 puntos, quedando en 0. Esta es su última tirada, así que más le vale
tener éxito... suspira de alivio al resultar un Éxito por los Pelos. Gana una segunda ficha de tasa.
El tiburón gasta 3 puntos, dejando su Reserva a 1, y obtiene un Fracaso Desesperante.
“Intentando alejarse de vosotros, se desliza hacia atrás y cae en la bodega, aterrizando con
un ruido sordo. Ahora puede asfixiarse tranquilamente, sin nadie a quien morder”, relata el DJ.
Con su Reserva ya a 0, las dos fichas de tasa de Brenda se ignoran.
Si esa última tirada hubiera sido un fracaso, los tres piratas habrían sufrido daños.
22
que tiene el mismo resultado que Katherine, comienza otra ronda de desempate.
Katherine lo ve claro: Angela puede seguir repitiendo gratis, a menos que tenga la mala
pata de acabar con un Fracaso Desesperante. Además, cada nueva tirada le cuesta 1 punto,
vaciando de esta manera la Reserva de la habilidad más empleada del juego. Así que se retira,
concediendo a la Jefa de Personal su momento bajo el sol de la Toscana. Seguro que se podrá
organizar algún desmán mientras Janine está fuera.
Como Presidente, el DJ da la aprobación a Janine.
Chris tiene 2 fichas de tasa, por lo que su Reserva pasa de 5 a 3.
Janine tiene 1 ficha de tasa, reduciendo su Reserva de 11 a 10.
Lo mismo se aplica a Katherine, cuya Reserva cae de 6 a 5.
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HABILIDADES
Cualquier palabra que aparezca en el conjunto de tarjetas de componentes con un número al lado
es el nombre de una habilidad. Los personajes usan las habilidades para superar obstáculos, o
para defenderse de intentos de entorpecerlos, o de expulsarlos de la narración.
El conjunto exacto de habilidades en una partida de Tejemanejes depende del escenario. Escoger
el conjunto de habilidades apropiadas para un escenario es parte del proceso de personalización
del personaje (ver pág. 56).
En la mayoría de los casos, podrás usar cualquiera de estas tácticas, independientemente de tu estilo
de Persuadir. Lo que cambia es la manera de elaborar tus argumentos. Los estilos tras un icono de
encajan mal con la táctica en cuestión. Aquellos tras un son idóneos para la táctica señalada.
Quid pro quo: si te hace un favor, tú le devolverás otro de igual valor. “Hablaré bien de ti a la reina”.
Pago: ofrecer dinero a cambio de servicios. Esta es la forma básica de quid pro quo. “Te pagaré diez
florines de oro”.
Beneficio mutuo: explica cómo la acción servirá para avanzar en un plan u objetivo del sujeto, usualmente
en base a predicciones de que un tercero proveerá al interlocutor de dicho beneficio recíproco. “Cuando
Muffy se entere de que lo has hecho, está clarísimo que te verá como un novio potencial”.
Adulación: gratifica el ego del sujeto. “Sólo alguien tan hábil como tú podría abrir esa vitrina sin que
se notase”. Intimidador Encantador
Coerción: amenazar con hacer algo malo al sujeto si no da su brazo a torcer. “No querrás que la prensa
ponga sus zarpas en esa grabación de la cámara de seguridad, ¿verdad?” Encantador Intimidador
Apelar a la ideología: muestra cómo la acción deseada defiende determinado principio abstracto
apoyado por el sujeto. “Hacer esto infligirá un duro golpe al sindicalismo”.
Apelar a la lealtad: ofrece la recompensa emocional de hacer una buena acción por ti o por alguien a
quien la otra persona admire y apoye. “El Presidente necesita que te comas el marrón por él en este tema”.
Apelar al Rencor: ofrece la recompensa emocional de dañar o molestar a algún enemigo del sujeto.
“Mandy se va a tirar de los pelos”.
Ante la duda, imagínate que es lo que más quiere tu oponente, y plantea tu argumento para que
parezca que lo va a conseguir haciéndote caso.
Conforme avanza un intento de Persuasión, podrías tener que cambiar de táctica. El sujeto podría
aceptar los beneficios que le ofreces, pero exigir otras garantías.
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Persuadir
Incluso en un escenario con la opción de Fuerza Bruta, Persuadir sigue siendo la habilidad que
define Tejemanejes. Los personajes lo usan para que otros hagan lo que ellos quieren, o dejen de
hacer lo que no les gusta. Para conseguirlo, deben argumentar de forma medianamente plausible
que el curso de acción pretendido es beneficioso para el sujeto. Los intentos de Persuasión son
siempre enfrentamientos, resistidos por la habilidad de Desestimar del sujeto. El persuasor es
siempre el actor; el personaje que desestima, el saboteador.
Al comienzo del intento de Persuasión, el jugador actor especifica lo que quiere que haga el
personaje que desestima si gana el enfrentamiento. Algunos ejemplos son:
• Concertar una entrevista secreta con el Presidente.
• Que se me permita estar un tiempo a solas con su adorable hija.
• Que entienda que no debe presentarse al papel principal.
• Que confiese que estropeó la reserva de ron del capitán.
• Que baje el precio de los atizadores cuánticos.
Puede que a los jugadores que no sean buenos negociadores en la vida real les cueste encontrar
razones plausibles para convencer al desdeñado de que la acción en cuestión va en su propio
beneficio. Ayúdales pasándoles al principio de la partida una copia de la lista de trucos para
Persuadir de la página 24.
Antes de cada tirada de Persuadir, el jugador improvisa una o dos líneas de diálogo de su
personaje exponiendo por qué la acción es del interés del saboteador.
Desestimar
Desestimar es la habilidad para resistir intentos de Persuasión. Siempre se usa como reacción
para frustrar un enfrentamiento de Persuadir, tal como se ha explicado anteriormente.
Los personajes no necesitan Desestimar proposiciones totalmente risibles, ya sea porque pide
algo totalmente incongruente con el personaje en cuestión, ya sea porque ignora descaradamente
sus intereses particulares, o porque no tenga ninguna posibilidad de éxito. En estos casos,
Desestimar tiene éxito automático. Ejemplos de propuestas absurdas: “Mátate ahora mismo, por
favor.”, “Dame todo tu dinero.”, “Ahora que te he otorgado el poder de volar, salta
desde ese rascacielos.”, “Desnúdate
e irrumpe en la cena de gala llevando
estas morcillas como collar.”. Cuándo dejarlo correr
Antes de cada tirada de Desestimar,
el jugador que lleva al personaje Lo ideal es que los jugadores describan bien sus
que desestima aporta alguna línea acciones antes de tirar. En la práctica, a veces
de diálogo, contraponiendo sus preferirás distender un poco las exigencias de la
argumentos a los del persuasor. narración y dejar que pasen directamente a las
Cuando el que desestima es un tiradas, sobre todo cuando decaiga la inspiración o
quieras acelerar la trama. La decisión sobre cuándo
personaje secundario, esto lo llevará
exigir descripciones y cuándo dejarlas correr es
a cabo el DJ. Por ejemplo:
cuestión de instinto, algo que pulirás con el tiempo.
HABILI DADES
25
• “El Presidente no quiere ser molestado. Dime qué necesitas y le haré llegar su recado.”
• “Permitirle estar a solas con mi hija me haría sospechoso de ser excesivamente liberal.”
• “Incluso si me retirara, tus opciones de conseguir el papel seguirían siendo nulas.”
• “No puedo confesar lo que no hice. Sería deshonesto.”
• “De hecho, el precio de estos atizadores ya está notablemente reducido. Imagino que
querrás pagar en créditos universales. Si no, tendré que añadir un sobreprecio del 3,5%.”
Ventajas verbales
Como se mencionó anteriormente, cada estilo de Persuadir aventaja, y es a su vez aventajado,
por un estilo de Desestimar.
26
Tejemanejes le da la vuelta una de las suposiciones básicas de los juegos de rol. En la mayor parte de juegos,
la persuasión funciona en un solo sentido. Los PJs pueden engatusar, interrogar, intimidar y seducir a
los personajes no jugadores o secundarios, pero son inmunes a la influencia dialéctica. Los jugadores se
aferran a este arreglo asimétrico porque les favorece. Odian perder el control sobre las acciones de sus
personajes. En Tejemanejes perder el control es parte de la diversión. Los personajes controlados por el
DJ pueden convencer a los PJs para que hagan cosas que, aun no redundando en su propio beneficio, lo
parezcan. Los PJs se pueden Persuadir entre sí. Pero la rueda del destino gira rápidamente: el persuasor
con pico de oro en una escena puede convertirse en el blanco de una graciosa maniobra en la siguiente.
Si crees que algunos jugadores pueden tener problemas con este concepto, sé explícito desde el
principio acerca de su papel central en el juego. Tejemanejes es un juego de reveses, y no es un revés si
no te puede pasar a ti.
Aquí ayuda la creación aleatoria y modular de personajes. La inversión emocional de los jugadores en sus
personajes es menor comparándola con cuando devotamente construyen sus álter egos de la nada. Aquí
no sólo no es un problema, sino que resulta deseable mantener cierta distancia emocional con tu personaje,
para preocuparte menos de la cuestión del control y divertirte así más con sus errores y problemas.
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Defensa Artesanía
Atletismo
La Defensa te permite evitar sufrir daños por los
Ataques del enemigo, y esquivar con gracia golpes
Cabalgar
que te lancen niños, convalecientes y ancianos. Mira la
página 40 para saber más.
Conducir/pilotar
Artesanía
Definición: esta habilidad, propia de escenarios preindustriales, te permite manufacturar un solo
tipo de objeto común, contando con los materiales e instrumentos requeridos. Objetos de ejemplo
serían tela, ropas, cerámica, recipientes de vidrio, gemas, joyas, mobiliario o artículos de mimbre.
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Atletismo
Definición: Atletismo refleja tu forma física en general, y resulta relevante para acciones como
correr, saltar, escalar o levantar peso.
Éxito Automático: correr escaleras abajo, nadar con seguridad en aguas tranquilas, saltar sobre
una acequia, lucir el físico conseguido con la rutina diaria de ejercicios.
Contrapuesta a: habilidades de Atletismo en enfrentamientos equilibrados de dardos, pulsos,
carreras, o juegos y competiciones físicas similares.
Cabalgar
Definición: puedes montar, competir en carreras y hacer equilibrios a caballo. En algunos
escenarios históricos, el caballo podría sustituirse por otro animal, como el camello. En escenarios
fantásticos, se podría sustituir por criaturas propias de la mitología o la ciencia ficción. El DJ
describirá las criaturas inusuales y sus peculiaridades como monturas.
Si el personaje monta más de un tipo de animal, o el animal no es un caballo, se debe indicar
entre paréntesis qué animales monta tras el nombre de la habilidad.
T.E. “Bumpy” Ryder-Smythe es un jinete espléndido a caballo y cada vez mejor jinete de
camellos. En su habilidad pone Cabalgar (Caballo, Camello).
Los intentos de montar animales con los que no se está familiarizado tienen una penalización de 1.
Éxito Automático: mantenerse sobre una criatura dispuesta, a velocidad moderada, en
terreno normal.
Contrapuesta a: otros intentos de Cabalgar en enfrentamientos equilibrados, como carreras con
o sin obstáculos o persecuciones.
Conducir/Pilotar
Definición: operar habilidosamente un vehículo, cuyo tipo aparece entre paréntesis. Puedes
evadir a tus perseguidores o alcanzar a conductores que huyen de ti, a veces mediante maniobras
espectaculares y peligrosas. Puedes hacer reparaciones menores del vehículo en cuestión.
HABILI DADES GENER ALES
Para ciertos vehículos, como naves espaciales o galeones, la palabra “Conducir” puede
sustituirse por la más apropiada “Pilotar”.
En algunos escenarios, los vehículos pueden portar armamento y entrar en combate entre sí
(ver pág. 46). Para enzarzarse en combate con otro vehículo, el personaje que conduzca debe
tener al menos 1 punto en su Reserva de la habilidad Conducir/Pilotar.
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Éxito Automático: viajar en condiciones normales por una carretera en buen estado o una ruta
ya establecida.
Contrapuesta a: otras habilidades de Conducir/Pilotar en persecuciones o competiciones de
destreza equilibradas.
Conocimiento
Definición: sea porque es lo primero que te viene a la mente o por un concienzudo estudio de la
materia, puedes ofrecer datos sobre diversos temas, fundamentalmente académicos.
Éxito Automático: enunciar fácilmente los conceptos rudimentarios de tu especialidad (ver abajo).
Especialidades
El nombre entre paréntesis tras tu habilidad de Conocimiento es tu especialidad, la materia de estudio
que conoces en mayor profundidad. Los tipos de especialidad dependen del escenario. Algunos ejemplos
son Historia del arte, Astronomía, Biología, Derecho constitucional, Ingeniería, Música o Semiótica.
Las tiradas para comprobar si conoces un dato relativo a tu especialidad se hacen de forma
normal. Las tiradas para campos relacionados con el tuyo tienen una tasa de 1; el DJ determina qué
campos están relacionados en base a lo que parezca tener sentido en ese momento. Un personaje
especializado en Historia del Arte probablemente tratará cualquier otro campo de la Historia como
algo relacionado. Un astrónomo probablemente tiene cierto dominio de Física, Matemáticas y las
ciencias en general. El Derecho constitucional implica una innegable familiaridad con otros campos
legales, etcétera.
Los personajes entendidos podrían incluso hacer tiradas para campos de conocimiento sin
relación alguna, pero con penalización de 1 y una tasa de 1.
Cotilleo
Definición: recopilar información bebiendo de distintas fuentes y participando en charlas superficiales.
La información dilucidada suele ser sobre defectos o secretos de los demás, profesionales y personales.
Puedes cotejar lo verídico de un cotilleo consultando la fuente del rumor.
Usa Cotilleo para diseminar información perjudicial para otros de forma que no se pueda
rastrear su origen hasta ti.
El Cotilleo también puede usarse para suprimir bulos que se refieran a tus propios trapos sucios.
Con un éxito, difundes rumores sobre otros que hacen que, en comparación, tus transgresiones
sean aburridas minucias. Los rumores sobre ti se desvanecen del discurso público conforme este
nuevo e irresistible escándalo se convierte en el centro de atención.
Éxito Automático: charlar con conocimiento sobre escándalos publicados de ricos y famosos.
Contrapuesta por: Cotilleo puede usarse para identificarte como fuente del rumor, o para que la
basura que intentas ocultar continúe siendo un jugoso tema de conversación.
Etiqueta
Definición: mostrar dominio de las convenciones sociales practicadas por la compañía con la que
te encuentras, dar muestras de buenas maneras y de ser persona de confianza del grupo.
Éxito Automático: comer en un contexto normal sin hacer el ridículo.
Contrapuesta a: Etiqueta, cuando se usa para criticar las buenas maneras de otro.
Fechoría
Definición: planear y ejecutar travesuras, bromas y actos de sabotaje, siempre que tengan algún
componente físico. Es la habilidad que usas para llenar taquillas con espuma de afeitar, piratear
páginas web, estropear motores, o colocar pruebas falsas. Si tienes una posición de poder en
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Fisgoneo
Definición: te permite escuchar conversaciones pasando desapercibido. Si puedes llegar a oír la
conversación desde donde estás, puedes prestar atención sin problema alguno mientras pareces
estar ocupado con otra cosa. En escenarios modernos, podrías utilizar equipo electrónico para
escuchar desde la distancia. Las consecuencias de que te cojan con dispositivos de vigilancia no
autorizados pueden variar desde el pequeño engorro a lo criminal.
Éxito Automático: entender el contenido de conversaciones cercanas y en tono alto cuyos
contertulios no tengan intención de ser discretos.
Contrapuesta por: Percepción.
Frialdad
Definición: mantener la confianza y la compostura bajo estrés. Parecer resuelto frente al peligro, sereno en
medio del caos, y no inmutarte al enterarte de información inesperada. Evitar gritar de dolor al ser herido.
Haz tiradas de Frialdad para ver si sufres daños al exponerte a factores medio ambientales no violentos.
Frialdad también determina tu respuesta corporal ante venenos, estupefacientes o contagios.
En escenarios donde exista magia o ciencia que pueda dominar tu voluntad o juicio, usa Frialdad
para ver si el personaje mantiene el control.
Éxito Automático: mantener la calma en situaciones normales.
Contrapuesta por: puede usarse contra la Frialdad de otro personaje para ver quién muestra más
autocontrol en una situación tensa o peligrosa.
Gestión
Definición: desarrollar tareas administrativas y burocráticas. Llevar libros de contabilidad. Diseñar
y manejar un presupuesto. Detectar errores y fraudes en la contabilidad de los demás. Llevar a
cabo, directamente o con intermediarios, tareas domésticas y de oficina. Control de suministros.
Estar al tanto de los problemas del personal y resolverlos.
Éxito Automático: oler el alcohol en el aliento de un subordinado ebrio.
Contrapuesta a: puede emplearse contra la Gestión de otro personaje en un enfrentamiento
equilibrado para manipular o adquirir recursos de las organizaciones a las que ambos pertenecéis.
Interpretación
Definición: entretener a un público con una canción, un baile, un monólogo teatral o cualquier
otra arte escénica. En escenarios centrados en la Interpretación, la habilidad podría dividirse en
varias formas de arte separadas. Cada forma de arte, entre paréntesis, es una habilidad por sí
sola, aplicada a las situaciones en las que haga aparición.
Por ejemplo, El reparto, que gira en torno a un musical de alumnos de secundaria, separa las
HABILI DADES GENER ALES
habilidades de Interpretación en las categorías de canto, actuación y baile, junto con otras. La
Interpretación musical podría especificar un instrumento en particular.
Éxito Automático: exhibir competencias básicas durante un ensayo normal.
Contrapuesta a: otras habilidades de Interpretación, en contextos competitivos.
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Juego
Definición: ganar en juegos de azar, a veces haciendo trampas. Si decides seguir las reglas,
puedes calcular fácilmente las probabilidades de varias apuestas y tácticas comunes. Si quieres
hacer trampas, sabes cómo esconder cartas, marcar un mazo o cargar los dados. Puedes
descubrir las trampas de otros. Si te encuentras con un juego nuevo, aprendes rápido las
reglas e intuyes las estrategias óptimas. Allá donde las apuestas estén proscritas o llevadas en
secreto, Juego se puede usar para encontrar dónde está la acción en un lugar que no conozcas.
Gran parte del éxito de un jugador reside en disimular su talento hasta que entra a matar. Sabes
cómo parecer un ingenuo vagamente familiarizado con los rudimentos del juego en cuestión. Sabes
detectar cuándo retirarte para no enfurecer a tus compañeros de juego, y cuándo levantarte de
la mesa sin darles una posibilidad de recuperar sus pérdidas será suficiente para iniciar una pelea.
Éxito Automático: identificar el juego en curso. Encontrar un reducto de jugadores en una
comunidad en que el juego sea completamente permisible.
Recarga: tómate un día de descanso sin jugar, evitando las drogas y las comidas pesadas.
Contrapuesta a: Juego, sea en un enfrentamiento equilibrado para ver quién gana una partida, o
para coger a alguien haciendo trampas.
Trampas
El juego honesto tiene sus límites. Cada vez que pagas para cambiar un Fracaso Desesperante
tuyo o para volver a tirar frente al Éxito Rotundo del oponente, estás haciendo trampas.
Tras un enfrentamiento en que un personaje hizo alguna de las dos cosas, otro personaje puede
intentar probar que el primero hizo trampas. Para ello, debe tener éxito en una tirada de Juego,
con un resultado que iguale o mejore el resultado final del tramposo original.
Mecánica
Definición: reparar aparatos tecnológicos, particularmente vehículos. En un escenario
preindustrial, se debería cambiar el nombre de la habilidad para especificar el tipo de vehículo.
Por ejemplo, en una partida de piratas, la habilidad podría ser Carpintero de barcos.
Éxito Automático: hacer una inspección general del estado del vehículo mientras está
atracado o aparcado.
Contrapuesta a: puede usarse para mejorar el estado del vehículo durante el combate (ver pág. 46).
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Percepción
Definición: cuentas con unos sentidos
realmente afinados, así que eres Percibir con otras habilidades
consciente de detalles relevantes de
tu entorno y capaz de seleccionar e El DJ puede permitir que usen otras habilidades en
identificar sonidos y olores extraños. lugar de la Percepción. Para percatarte de los rasgos
Distingues personas y objetos fuera peculiares de una herida, podrías usar Medicina en vez
de lugar. de Percepción. Tasación se puede usar para identificar
imitaciones y Juego para descubrir a fulleros.
El DJ debería requerir tiradas de
Percepción sólo cuando hay en juego
algo importante. Los jugadores
tienen derecho a sentirse tratados
injustamente si les engañan para gastar puntos por información irrelevante.
Si hay algo que detectar pero fallas tu tirada de Percepción, no percibes nada. A menos, claro
está, que obtengas un Fracaso Desesperante, en cuyo caso descubres algo opuesto a la verdad.
Por ejemplo, al tratar de averiguar si alguien ha forzado la entrada a tu apartamento llegas a
la conclusión de que tu sistema de alarma funciona correctamente cuando, en realidad, un
asesino ha saboteado el sistema y está acechándote. Aun así, como has realizado una tirada de
Percepción, el jugador puedes sospechar que a su personaje se le está escapando algo, lo que
quizás lleve a una sensación de intranquilidad.
Cuando un mentiroso te cuenta algo que no es cierto, Percepción te puede servir para
vislumbrar el engaño: la inquietud, la mirada huidiza, demasiados o demasiados pocos detalles.
No se trata de un detector de mentiras fiable. El éxito simboliza tu sensación instintiva cuando
escuchas una historia sospechosa. Percepción no te indica cuál es la verdad; en este caso
Cotilleo podría serte útil.
Éxito Automático: distinguir objetos a la vista. Advertir el comportamiento revelador de un
mentiroso descarado y claramente culpable.
Contrapuesta a: Juego (cuando se usa para hacer trampas), Sigilo.
Riqueza
Definición: solucionar un problema gastando dinero. Tiras de tus vastas reservas en metálico
para contratar servicios, adquirir equipo o comprar favores.
HABILI DADES GENER ALES
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Sigilo
Definición: el Sigilo te permite llevar a cabo acciones sin ser visto. No te puedes esconder a
plena vista, pero puedes pasar hábil y silenciosamente junto a observadores despreocupados
o distraídos. Sigilo te permite escamotear objetos pequeños fuera de la vista, e incluso vaciar
algunos bolsillos.
Éxito Automático: permanecer invisible en la oscuridad tras una barrera.
Contrapuesta por: Percepción.
Supervivencia
Definición: puedes sobrevivir en plena naturaleza. Sabes cómo buscar comida y agua fresca.
Cuando necesites calentarte, puedes hacer una hoguera. En temperaturas extremas, recurres
a técnicas para evitar la hipotermia o la insolación. Distingues las plantas comestibles de las
venenosas, y puedes explicar cómo desenvolverse con seguridad entre animales salvajes.
Supervivencia incluye la habilidad de rastrear huellas, ya sea de animales o de humanos.
Éxito Automático: buscar sombra en un día especialmente cálido. Seguir unas huellas
ensangrentadas sobre un suelo de mármol blanco.
Contrapuesta a: para determinar si alcanzas al sujeto de una búsqueda, confronta tu Supervivencia
contra su Sigilo. Para moverse sin dejar rastro en la naturaleza, el personaje debe tener al menos
Nivel 1 en Supervivencia.
Tasación
Definición: tras examinar un objeto valioso, puedes aventurar cuánto podrías conseguir por
él y a quién te dirigirías para conseguir el mejor precio. Puedes conseguir información sobre la
fabricación y la historia del objeto, si estos datos tienen relación con su valor. Tasación te permite
distinguir las imitaciones de los objetos auténticos, y también fabricarlos.
Sólo tienes una oportunidad para tasar cada objeto, así que si fallas no puedes intentarlo de nuevo.
Éxito Automático: reconocer una obra maestra como la original.
Contrapuesta a: Persuadir, cuando se emplea para falsificar el valor, autenticidad, u origen de un
objeto valioso, o cuando se usa para que cedas un objeto por menos de su precio justo.
Contrapuesta por: Artesanía, cuando se ha empleado para falsificar un objeto.
Relaciones
Las habilidades de Relación permiten a los personajes avanzar en la consecución de sus objetivos
en la historia, solicitando favores a sus aliados, colegas o familiares. Un personaje con quien
un jugador tenga una relación se denomina contacto o Relación. Para conseguir un favor de
una Relación, el personaje hace una tirada sin enfrentamiento de la habilidad de Relación. El
personaje secundario nunca Desestima la propuesta. Sin embargo, se le permite cerrarse en
banda, impidiendo siquiera que se haga la tirada, si la petición entra en conflicto con alguno de
sus objetivos, enunciados en su descripción. La descripción de estos personajes se encuentra en
sus tarjetas de juego, con la siguiente nomenclatura:
34
Resistencias
Los PJs de Tejemanejes están sujetos a una amplia gama de tentaciones y estímulos que los
impulsan a realizar acciones autodestructivas. Cuando su personaje se enfrenta a una tentación,
el jugador hace una tirada de Resistencia, que medirá su habilidad para evitar la tentación, o
al menos a caer en ella sin repercusiones negativas. Con un éxito, el personaje responde a la
tentación como desee el jugador. Con un fracaso, el DJ describe la pérdida de autocontrol y el
problema que provoca.
Winona está en mitad de una entrevista en un programa televisivo de actualidad, hablando sobre
la nueva medida medioambiental del gobierno. El entrevistador la sorprende preguntándole
acerca de su reacción a un escándalo financiero relacionado con un aliado del Presidente. “No
estoy preparada para hablar sobre eso”, dice Katherine, con el personaje de Winona.
Esa es la opción acertada, pero no es acorde con la tentación de Alardear que aqueja a todos
los personajes en este escenario. El DJ pide una tirada de Resistencia a Alardear. Interpretando al
entrevistador, dice “Pero si se demuestra que las afirmaciones son ciertas, sin duda coincidirás
conmigo en que el senador debería dimitir”.
La primera tirada de Winona es un Fracaso Rutinario. “Metes la pata, un poco”, dice el DJ.
Cumpliendo con la orientación del DJ, Katherine dice “Ah, bueno, claro, pero eso es hipotético,
y yo no hago hipótesis”.
“¿No está preparada para condenar la malversación de fondos?”, dice el DJ una vez más como
entrevistador.
RESIST ENCIAS
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Alardear
Los personajes que no resisten la tentación de Alardear buscan ser el centro de atención.
Aprovechando a salto de mata cualquier oportunidad para parecer importantes logran, por
el contrario, parecer estúpidos. Durante un faroleo verbal, el personaje mete la pata mientras
gratifica su ego. Si es físico, intenta una maniobra peligrosa que es incapaz de llevar a cabo.
Rasgo distintivo: Presuntuoso.
Arrogancia
Esta tentación te empuja a demostrar tu superior juicio e intelecto. Cuando sucumbes a la
Arrogancia, actúas como si fueras infalible. Sobreestimas tus capacidades y subestimas las de
los demás. Rechazas los consejos por costumbre. Ejerces las mezquinas ventajas de la autoridad
como símbolo de tu evidente superioridad.
Rasgo distintivo: Arrogante.
Avaricia
Esta tentación surge siempre que te encuentres ante la posibilidad de llenarte los bolsillos
o rodearte con los frutos de la riqueza. Abandonas el resto de objetivos para aumentar tu
patrimonio, traicionando a quien se ponga entre ti y el dinero que consideras tuyo por derecho.
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Disipación
El acceso a sustancias estupefacientes requiere que resistas Disipación. Cuando fracasas, te dejas
ir al máximo, olvidando cualquier preocupación por tu reputación, relaciones o salud física. No
puedes tomar una sola copa, y no pararás hasta que tengas una borrachera de órdago. Lo ilegal
de la sustancia sólo la hace más atractivo.
Rasgo distintivo: Disipado.
Glotonería
Si no se resiste, el impulso de la Glotonería lleva a comer sin mesura. Los ataques de Glotonería
sólo se detienen cuando el personaje ha engullido hasta la náusea o la inmovilidad. Aquellos con
Resistencia baja podrían ser gourmets que salivan con la cocina más delicada y exótica. O también
podrían saciar su ansia de grasa, sal y azúcar en un formato menos elaborado pero de satisfacción
inmediata, como la comida basura.
Rasgo distintivo: Glotón.
Indolencia
Frente a una tarea difícil, especialmente si conlleva
esfuerzo físico, el personaje que sucumbe a esta
tentación se apoltrona cómodamente en una
silla, o quizás se prepara para una larga siesta. Los
personajes con baja Resistencia a la Indolencia
pueden creer en sus objetivos, pero en la práctica
los aparcan para entregarse a largos lapsos de
ocio poco exigente.
Rasgo distintivo: Indolente.
Lujuria
El ansia de satisfacer cada
impulso sexual, por efímero
que sea, domina la febril mente
del personaje Lujurioso. Deja de lado
cualquier objetivo a largo plazo para liarse
con cualquiera que encuentre atractivo. El
jugador define qué tipo de persona le atrae.
Puede ser una definición precisa y delimitada,
o abarcar a cualquiera medianamente apto
para un encuentro sexual.
Rasgo distintivo: Lujurioso.
Paranoia
Creyendo estar rodeados de enemigos, los
personajes con baja Resistencia a la Paranoia se
quedan paralizados al enfrentarse a temores sin
fundamento. Inician maquinaciones contra sus
supuestos enemigos, convirtiendo en reales a
RESIST ENCIAS
37
otros, demuestran ser a su vez poco dignos de confianza. Enlazando acontecimientos sin ninguna
relación, hacen suposiciones erróneas para demostrar la existencia de una gran conspiración
contra ellos. Temerosos de la crueldad de las fuerzas a las que se enfrentan, responden con
planes secretos insólitos que, de ser realizados, conducirían a la humillación o incluso a prisión.
Rasgo distintivo: Paranoico.
Quisquillosidad
La necesidad de criticar del Quisquilloso asoma su fea cabeza cada vez que alguien comete algún
pequeño error fáctico o gramatical. Un acceso irresistible de Quisquillosidad nunca va al grano de
la cuestión, sino que se dirige con persistencia obstinada a alguna trivialidad superficial. Aunque
a veces la Quisquillosidad podría acercar a un personaje a su objetivo, permitiéndole torpedear
un proyecto con distracciones fastidiosas, la tentación sólo se aplica para inmersiones en frívolas
discusiones bizantinas, inútiles y autodestructivas; la Quisquillosidad usada para el beneficio
del personaje sería más bien la Persuasión de un Ofuscador o el intento de Desestimar de un
Legalista. Si no se resiste, el personaje consigue parecer un tipo estúpido y molesto para aquellos
a quienes necesita de aliados, o arruina sus propias propuestas por el retraso y la duda.
Rasgo distintivo: Quisquilloso.
Rencor
El Rencor es el impulso de fustigar gratuitamente a los rivales, reales o percibidos. Los personajes
tiran Resistencia cuando se ven en la tesitura de decidir entre perseguir su objetivo principal, o lanzar
una pulla contra alguien que tienen entre ceja y ceja. Los ataques se lanzan de forma indirecta o
pasiva, y si se descubren se considerarán deplorablemente rastreros. El personaje puede difundir feos
rumores, estropear objetos preciados, o hacer comentarios dañinos a los seres queridos de la víctima.
Rasgo distintivo: Rencoroso.
Las perdiciones de los personajes no necesitan corresponderse con las seis tentaciones que figuran
en las tarjetas de Resistencia de los PJs. Podrían, o no, estar relacionadas con las definidas en esta
sección. Si no lo están, deberían quedar definidas con una palabra o frase corta.
No se aportan perdiciones para los personajes secundarios que aparecen como Relaciones de los PJs
(ver pág. 34). Para conseguir favores de ellos, los jugadores deben usar sus habilidades de Relación.
38
1 El DJ debería tener compasión con los jugadores novatos que no terminen de captar la idea.
Si parecen genuinamente confundidos, y no están simplemente tratando de quitarse de encima
una frase que no les gusta, reemplaza la Ocurrencia sin otorgar recargas. Asegúrate de explicarles
OCURR ENCIAS
39
LUCHA
Los combates tienen lugar como una serie de enfrentamientos encadenados, en la que los
combatientes se turnan como actor y saboteador.
El actor intenta impactar al saboteador haciendo una tirada de Ataque. Si el atacante se planta
con un éxito, el saboteador puede entonces responder con una tirada de Defensa. Plantarse con
un fracaso conlleva un daño para el saboteador.
Ahora ambos contendientes intercambian sus papeles: el saboteador se transforma en actor,
e intenta golpear a su oponente, que ahora es el saboteador. De nuevo, un éxito del atacante
dañará al defensor, a menos que se le anteponga un éxito en Defensa del saboteador.
Cuando un atacante consigue un Éxito Rotundo, el saboteador se enfrenta a una tasa de 3 en su
siguiente tirada de Defensa. Si es el defensor quien consigue un Éxito Rotundo, será el atacante
quien tenga una tasa de 3 en su próxima tirada de Ataque.
Del mismo modo, la primera tirada de Defensa en respuesta a un Éxito Rotundo en Ataque tiene
una tasa de 3.
La lucha concluye cuando un personaje:
• Decide rendirse.
• Es vapuleado por la habilidad de Ataque o Defensa (ver pág. 42)
• Queda inconsciente, fuera de combate, muerto o moribundo (ver pág. 43)
Cuando hay varios combatientes enzarzados, la lucha acaba cuando todos los componentes de
un bando han abandonado por algunas de las razones antes mencionadas.
Los sucesos que normalmente tienen lugar al final de un enfrentamiento, sólo entran en escena
al concluir el combate. Esto incluye el ajuste final de fichas de ayuda y tasa. Los jugadores no
pueden recargar durante una lucha.
40
Rondas e intercambios
Una secuencia de Ataques en la que cada personaje ha tenido la oportunidad de atacar una vez,
en el orden determinado por su rango de iniciativa, se denomina ronda.
Al terminar una ronda, comienza otra nueva. En esta nueva ronda, cada personaje que no haya
abandonado la lucha tiene otra oportunidad para atacar.
Esto sigue así hasta que todos los miembros de un bando hayan abandonado o sido expulsados
de la lucha, como se describió anteriormente.
LUCHA
41
Ventajas de combate
Cada Defensa es aventajada por un estilo de Ataque, y aventaja a otro a su vez, de la siguiente manera:
Vapuleo en combate
Un personaje que vapulee con éxito a un oponente con su habilidad de Ataque puede elegir las
condiciones en las que este termina el combate: herido, fuera de combate o muerto. Empleando
3 puntos extra, el atacante puede ejecutarlo de una forma espectacularmente escabrosa.
Vapulear a un personaje con Defensa le fuerza inmediatamente a abandonar la lucha, dejando
claro que su Ataque está destinado al fracaso. Los personajes secundarios permanecen pasivos
a menos que el giro de los acontecimientos no les deje otra opción, como un intento de atacarle
o arrinconarle.
42
Inconsciencia
En algunas circunstancias, la peor consecuencia a la que te enfrentas por fallar una tirada de
Defensa o Atletismo es la inconsciencia. En un combate, por ejemplo, el atacante siempre
puede optar por noquear al adversario antes de arriesgarse a provocar un daño permanente. En
situaciones así, dos daños significan que estás inconsciente, no fuera de combate. Cada media
hora, el jugador puede hacer una tirada de Frialdad para ver si despierta. Tras media hora, otros
personajes podrán despertar al personaje zarandeándolo, echándole agua fría, o reanimándolo
de otra forma. Los personajes reanimados están heridos.
Un personaje que noquea a otro y después intenta matarlo, se verá interrumpido invariablemente
por algún acontecimiento sorprendente que le situará en desventaja de forma repentina. Mientras
el atacante lidia con el problemático giro de los acontecimientos, la víctima despierta ilesa.
Armas
Tejemanejes versa sobre conflictos entre personas, no sobre las fuerzas y debilidades relativas
de diversos objetos inanimados. En consecuencia, su sistema de combate no se detiene a
especificar las diferencias entre distintas armas. Lo bien que desgarres, mutiles y contusiones a
tus adversarios depende de tu valor en Ataque. Si quieres, puedes pensar en tu Reserva como la
incorporación de los detalles que hacen tan peligrosa tu arma favorita, o tu mala hostia inherente
usando cualquier arma.
• El personaje acelera hasta el hospital, donde le alcanza la policía y le multa por conducción
temeraria.
• Ante la duda, imagina cómo se desarrollarían los acontecimientos en una comedia o drama
(como se ajuste a tu tono), en oposición a una película de acción o aventuras.
43
Combate de ejemplo
El comerciante espacial Finnegan Swake es atacado físicamente por un proveedor enfurecido
por la falta de pago de facturas muy atrasadas. Las Reservas de Finnegan relacionadas con
el combate son Ataque (Astuto) 8 y Defensa (Intuición) 8. El proveedor, Dvor, comienza con
Ataque (Fuerte) 10 y Defensa (Esquiva) 6. Ninguno de los estilos ofensivos de los combatientes
aventajan o son aventajados por el estilo defensivo del otro, dejándolos más o menos igualados.
Dvor es un personaje controlado por el DJ.
Se determina el rango de iniciativa: tras charlar poco amigablemente sobre las carencias de
Finnegan como hombre de negocios, Dvor se abalanza sobre él sin previo aviso. Al enfrentar el
Persuadir de Dvor con la Percepción de Finnegan (lo omitimos por brevedad), gana Dvor. Esto
le permite golpear primero.
Ronda uno, Ataque de Dvor: Dvor ataca primero. Saca un Éxito por los Pelos, y se planta.
“Saca una espada de fuerza y te acuchilla salvajemente”, describe el DJ. Después coloca una
ficha de tasa en el círculo de Ataque de la plantilla de Reserva de ayudas y tasas en combate
que está usando para Dvor.
El jugador de Finnegan, Kevin, tira Defensa y obtiene un Fracaso Total. “Tropiezas y su
espada raja tu chaqueta”, narra el DJ. Si se mantiene este resultado, Finnegan sufrirá un
daño. Kevin gasta 3 puntos de Defensa para tirar de nuevo, bajando su Reserva de Defensa
de 8 a 5. Obtiene un Fracaso Rutinario. “Conforme te equilibras, parece hundir su daga aún
más”, dice el DJ. Kevin gasta 1 punto para tirar de nuevo, bajando su Reserva en Defensa
de 5 a 4, y consigue un Éxito por los Pelos. El DJ le da una ficha de tasa, que coloca en el
círculo de Defensa de su contador de ayuda y tasa. Kevin se planta con su éxito. Al final
Finnegan no resulta herido. “Trastabillas hacia atrás, mirando el corte hecho en tu túnica
por su hoja de fuerza”.
44
45
La primera Defensa de Dvor es un Fracaso Rutinario. Recibe una ayuda y paga 1, reduciendo su
Reserva en Defensa de 2 a 1. La siguiente tirada del DJ es un Fracaso Rutinario. Paga su último
punto por otro Fracaso Desesperante. Sin puntos y sin poder repetir, recibe un daño. “Tu
estilo agresivo al fin da sus frutos”, dice el DJ. “Dvor tropieza y resbala, y finalmente hueles un
horrible y familiar aroma de carne a la brasa”. Dvor recibe su primer daño. Ahora está herido, y
tiene una tasa de 2 en todas las tiradas.
Ronda cinco, Ataque de Dvor: la herida obliga a Dvor a pagar una tasa de 2 por su primera
tirada de Ataque. Su Reserva cae de 5 a 3. Consigue un Éxito Ordinario y el DJ se planta.
“Enfurecido por el dolor, lanza un tajo en tu dirección con su espada de fuerza”, narra el DJ.
La primera tirada de Defensa de Finnegan es un Fracaso Rutinario. Kevin paga 1 para repetir,
rebajando su Reserva de Defensa a 4. Obtiene un Fracaso Desesperante, y con éste, una ficha
de ayuda. Paga otro punto para repetir, consiguiendo un Éxito por los Pelos y una ficha de tasa.
“Mis pies deslizan y escapo por los pelos de sus salvajes cuchilladas”, relata Kevin.
Ronda cinco, Ataque de Finnegan: “Intento aprovecharme de su furia para encontrar un
hueco y ensartarle de nuevo”, dice Kevin. Su primera tirada es un Fracaso Desesperante. El
jugador paga 1, cayendo a 3 su Reserva de Ataque. Obtiene otro Fracaso Desesperante, paga
otro punto de la Reserva y esta vez consigue un Éxito por los Pelos. Ha cogido dos fichas de
ayuda y una de tasa, y su Ataque ha quedado en 2.
Ahora Dvor debe defenderse. Si aún tuviera puntos, se las vería con una tasa de 2. Sin embargo,
con su Reserva a 0, no sólo no podrá repetir la tirada, sino que además tiene una penalización
de 1 en la única tirada que tiene permitida. El DJ obtiene un 4, que tras aplicar la penalización se
convierte en un Fracaso Desesperante. “Consigue evadirse al principio, pero terminas abriendo
camino hacia sus costillas”.
Con dos daños, Dvor está fuera de combate. Nada puede hacer, salvo agonizar en el suelo del
espacio puerto.
“Apago mi arma y me largo”, dice Kevin. “Que esto sea una lección para todo el mundo: el
departamento de ajuste de cuentas de Finnegan Swake blande una poderosa hoja”.
Ahora Finnegan hace cuentas de sus fichas de ayuda y tasa. Ataque tiene dos tasas y una
ayuda, así que se queda en una tasa. Su Ataque cae de 2 a 1. Su Defensa tiene una ficha de tasa,
cayendo de 3 a 2.
Y no es que importe, pero las dos tasas y la ayuda de Dvor, reducen su Ataque de 5 a 4. Y una
sola ficha de ayuda sube su Defensa de 0 a 1.
Combate de vehículos
En algunos escenarios, los personajes enfrentan sus vehículos en batallas encarnizadas. Algunos
ejemplos de combate entre vehículos son:
• Galeones machacándose mutuamente con cañones
• Combates entre naves espaciales
• Carreras de choques
• Ases aéreos de la Primera Guerra Mundial
• Duelos entre robots gigantes
Cada vehículo tiene tres habilidades: Armamento es la habilidad ofensiva, y es el equivalente
del Ataque en la lucha personal, mientras que la Maniobrabilidad es el equivalente a Defensa. A
diferencia de la lucha personal, una tercera habilidad, Integridad, mide el estado del vehículo tras
recibir un impacto.
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Daño en vehículos
Tras fallar su primera tirada de Integridad, un vehículo pasa al estado dañado. Las tiradas
posteriores de Armamento, Maniobrabilidad e Integridad tendrán una tasa de 2.
Si se falla una segunda tirada de Integridad, el vehículo pasa al estado inoperante. Pierde su
propulsión básica y no puede usar su armamento. Un velero irá a la deriva. Las naves espaciales
flotarán en el vacío. Los aviones y otros vehículos aéreos deberán hacer aterrizajes de emergencia
(en cuyo caso se necesitará tener éxito en una tirada de Conducir/Pilotar para eludir otra tirada de
Integridad). Todos los ocupantes de un vehículo inoperante deben tirar Atletismo, y sufrir daño
si fracasan.
Si se falla una tercera tirada de Integridad, el vehículo queda destruido más allá de cualquier
COMB ATE DE VEHÍCU LOS
esperanza de reparación. Todos los ocupantes deben realizar otra tirada de Atletismo con una
tasa de 2, y sufrir daño en caso de fallar. Cuando cierto tipo de vehículos, como aviones en vuelo
o naves espaciales, son destruidos, todos los ocupantes mueren instantáneamente.
47
Reparación
Una vez que el vehículo está fuera del combate, atracado o aparcado, la habilidad Mecánica
puede emplearse en repararlo, ya esté dañado o inoperante. Un éxito restablece un vehículo
dañado a plena operatividad, y a uno inoperante al estado de dañado. Cuando un vehículo es
reparado por completo, se pueden refrescar sus tres Reservas con un éxito en Mecánica, si el
intento se desarrolla con seguridad y en unas instalaciones adecuadas.
Durante el combate entre vehículos se pueden acometer reparaciones de emergencia. El
mecánico actúa al principio del Ataque del oponente, antes de la tirada de Armamento de su
vehículo. Este intento tiene una tasa de 2. Durante el resto de la ronda se trata al vehículo como
si fallara automáticamente cualquier tirada de Integridad.
48
49
ACCIÓN Y REACCIÓN
Así como el sistema de juego elabora una serie de habilidades y contrahabilidades en el núcleo de
su sistema de resolución, los escenarios se construyen en torno a acciones y reacciones.
El escenario crea la posibilidad de avanzar en múltiples frentes. Da a cada jugador un objetivo personal
y otro global que perseguir. La tensión entre ambos objetivos genera complicaciones en la trama; y
lo que es más importante aún, es que una vez establecidos, los objetivos hacen responsables a los
jugadores del desarrollo de la historia. Saben lo que quieren y deben buscarse la vida para conseguirlo.
Las confabulaciones son cosa de los jugadores. Ellos actúan y tú reaccionas. En sintonía con los
repentinos giros del destino dictados por los dados, encuentras la forma de disponer obstáculos
interesantes pero eludibles en el camino de los PJs mientras intentan ejecutar sus planes.
Los jugadores también actúan y reaccionan entre sí. El sistema de Persuasión permite que
unos personajes convenzan a otros de llevar a cabo acciones ridículas. Los objetivos de algunos
escenarios enfrentan directamente a los jugadores. Incluso cuando cooperan por un objetivo
colectivo, el comportamiento autodestructivo que provoca fallar tiradas de tentación creará
deliciosos enfrentamientos entre los PJs. A menudo, los periodos más entretenidos en una sesión
de Tejemanejes son aquellos en que los personajes jugadores interactúan entre sí, con mínima
intervención por tu parte.
Los escenarios pueden incluir medidas de seguridad por si los jugadores no consiguen tomar la
iniciativa. En general no las necesitarás, pero si no está claro qué debe suceder a continuación,
determina qué jugador ha sido el último en tener la oportunidad de actuar o hacer algo
memorable. Y hazle esta simple pregunta:
“Ahora... ¿qué vas a hacer?”
Esta reconstrucción de la típica frase de juegos de rol (JdR) “¿y ahora qué haces?”, sirve para
provocar al personaje, y dar rienda suelta a su capacidad para el subterfugio y el ingenio, que
quizás ha estado contenida hasta el momento.
Lo más probable es que tu reto consista en seguir el ritmo de las maquinaciones inesperadas
que decidan emprender los jugadores. No existe un escenario lo suficientemente ingenioso como
para competir contra un grupo de jugadores de rol, así que prepárate para no perder el compás.
Cuando todo falle, echa un ojo a la lista de tentaciones, escoge aquella a la que sea más
vulnerable el más inactivo de los jugadores, y coloca un seductor obstáculo relacionado con ésta
en el camino del grupo.
LEER ESCENARIOS
Las aventuras para otros JdR basados en historias pueden verse como tramas o guiones que
interpretas y modificas durante la partida. Los escenarios de Tejemanejes se presentan como una
serie de bloques de construcción con los que crear historias sobre la marcha. Aunque no es tan
divertido leerlos antes, cobran vida durante la partida, dando la posibilidad a los jugadores de
hacerse cargo de la misma y dirigir la narrativa.
50
EN SINTONÍA Y EN CONTRA
Emplea a menudo la técnica del cambio de plan, para que los integrantes del grupo se separen para
conseguir sus propios objetivos. Se pone en práctica cuando los PJs trabajan intencionadamente
en intereses contrapuestos, pero también cuando dividen sus esfuerzos para alcanzar un objetivo
colectivo. Los PJs pueden ir por su cuenta o separarse en pequeños grupos.
Céntrate en cada jugador/grupo aislado durante breves periodos de tiempo. No te preocupes
por cortar una escena a la mitad para retomarla luego. En términos cinematográficos, esto se
denomina “contraposición de escenas”.
ACCIÓ TEJEM
Cuando un jugador esté bloqueado y no sepa qué hacer a continuación, cambia a otra escena/
jugador para darle tiempo de reacción. Cuando una escena empiece a perder energía, córtala. Si
N Y REACC
51
IÓN
S
Mantén atentos a los jugadores cuyos personajes no están presentes introduciendo tramas con
las que se toparán luego sus personajes.
No te preocupes mucho en evitar que los jugadores sean conscientes de lo que ocurre en
escenas de las que no forman parte. Permite a los jugadores desarrollar sus acciones en secreto si
es relevante para la trama, por ejemplo si un personaje traiciona a otro. Si algún jugador pretende
usar en contra de otro PJ datos que él tiene pero su personaje no, no lo permitas, ya que esto
está fuera de los límites del juego. No obstante, si articulan inteligentemente sus acciones de
forma que tengan sentido en todo momento, y llegan a descubrir los secretos de sus rivales, pues
bueno, todo está permitido en el amor y en los Tejemanejes.
En la mayoría de los casos, lo habitual es que los PJs que actúan por su cuenta quieran hacer
saber a sus compañeros lo que han hecho y lo que les ha sucedido. No pierdas el tiempo haciendo
que los personajes recapitulen entre sí sucesos que sus jugadores ya conocen. En su lugar,
considera que dicho dialogo ha tenido lugar entre escenas.
Escarmientos finales
En escenarios tipo en los que los PJs se enfrenten a amenazas letales, y posiblemente
amenacen a otros con la muerte, podrías querer incluir escarmientos finales. Esto permitirá
finales en clave de humor negro para los personajes principales, restaurando satisfactoriamente
el orden moral tras sus barrabasadas sin escrúpulos.
52
Mientras otros juegos buscan aumentar la identificación entre jugador y personaje, una partida tipo
de Tejemanejes precisa cierto grado de desapego. Es más fácil para los jugadores observar mordazmente
desde la distancia cómo sus personajes son traicionados, quedan como estúpidos, caen presas de una
tentación, y son persuadidos para actuar contra sus intereses, si estos personajes les fueron entregados
sin más por el DJ. El proceso de generar cuidadosamente un personaje, habitual en la mayoría de JdR,
aumenta el sentimiento de protección del jugador hacia su alter ego ficticio. Los PJs creados por sus
jugadores también suelen caer en la búsqueda irrefrenable de poder a través de las reglas, reflejando
el oscuro deseo de ser imperturbable, sabio y peligroso. Las sesiones de Tejemanejes cortan de cuajo
todos esos impulsos, haciendo que sus protagonistas sean imprudentes, incautos y merecedores de
escarmiento. Un sistema de creación de personajes genera indefectiblemente unas expectativas que
el juego frustrará a la postre. La asignación de tarjetas debe dejarles claro a los jugadores a qué se han
apuntado, ya desde el principio.
Aunque los jugadores pueden describirlos con algo más de detalle, los PJs de reemplazo (ver más
adelante) sufren menos este problema, ya que la convención de desapego entre jugador y personaje
ya ha sido establecida.
Éxito por los Pelos: el personaje recarga una Reserva a tu elección. Selecciona aquella Reserva
cuyo uso consideres más probable.
Éxito Ordinario: el personaje recarga dos Reservas a tu elección. Selecciona aquellas Reservas
cuyo uso consideres más probable.
Éxito Rotundo: el personaje recarga todas sus Reservas.
TEJEM
RLO
ANEJE
TODO
53
S
CAMPAÑAS
Podrías vértelas con el hecho de que una
sesión que estaba planeada para jugarse por
completo en una sola sesión sea tan divertida
que los jugadores pidan extenderla a una serie
de aventuras por episodios. Si tus jugadores ya
son aficionados a Tejemanejes, podrían acordar
previamente una serie de partidas extendida,
conformando lo que habitualmente se llama
una campaña. Los jugadores hechos a reglas
más tradicionales, y JdR orientados al combate,
o que prefieran un tono ligeramente más serio,
podrían requerir un episodio de introducción
para seducirlos de cara a una campaña.
Mejora
Al final de cada escenario, cada jugador gana un número de puntos de mejora que puede emplear
en subir sus Niveles de habilidad:
• 1 punto por cada sesión en la que haya participado.
• 1 punto si el grupo, en tu opinión, logró su objetivo colectivo.
• 1 punto si el personaje consiguió su objetivo personal.
Cada punto de mejora se puede emplear en subir un Nivel en 1. Subir tu Resistencia de menor
Nivel en 1 cuesta 3 puntos de mejora. Los puntos ganados en un mismo escenario deben invertirse
en distintas habilidades.
Los jugadores pueden añadir habilidades que no tenían, comenzando en Nivel 1, siempre que
dicha habilidad aparezca al menos en alguna tarjeta de componente de la pila de algún jugador. Los
jugadores deberían poder explicar cómo han conseguido aquellas habilidades que parezcan poco
plausibles para sus personajes. Dichas explicaciones podrían remontarse al pasado del personaje si
es necesario. Puede que aprendiera la habilidad hace tiempo pero decida revelarlo ahora.
Relaciones de reemplazo
Si los personajes trasladan sus actividades con regularidad de un lugar a otro, el DJ cambiará sus
Relaciones, generando personajes de Relación de reemplazo para cada nuevo destino o escenario.
54
Personajes de reemplazo
Cuando muera un personaje o sea expulsado de la trama, el jugador deberá crear un reemplazo.
El personaje inventa el nombre y trasfondo del personaje, con la asistencia del DJ para asegurar
así su coherencia con el escenario. El jugador tiene la responsabilidad de argumentar cómo encaja
el personaje como nuevo miembro del grupo en la línea argumental en curso.
Habilidades generales: el nuevo personaje tiene tantos puntos en habilidades generales como
el anterior. El jugador los distribuye entre tantas habilidades como desee. Sólo pueden escogerse
habilidades presentes en la tarjeta del personaje anterior o en las tarjetas de identidad de otros PJs.
Ningún Nivel puede exceder el de la habilidad de mayor Nivel de la tarjeta del anterior personaje.
Persuadir, Desestimar, Ataque y Defensa: el jugador puede conservar los Niveles del personaje
anterior en estas cuatro habilidades, o intercambiar los valores entre dichas habilidades. En
escenarios donde no aparezcan las habilidades de Ataque y Defensa, se pueden redistribuir los
Niveles de Persuadir y Desestimar o dejarlos como están.
Cuando Finnegan Swake encuentra su inesperado (aunque merecido) final, tiene Persuadir 9,
Desestimar 6, Ataque 8 y Defensa 6. Su jugador, Ian, crea un nuevo personaje llamado Grinx Fepp
y redistribuye los valores de la siguiente manera: Persuadir 9, Desestimar 8, Ataque 6 y Defensa
6. Ian hubiese preferido poner un 7 en cada habilidad, pero sólo se permiten intercambiar los
valores entre habilidades sin alterar los números.
Los jugadores pueden asignar nuevos estilos a cualquiera de estas habilidades. Como cada estilo
aparece una única vez en el mazo de tarjetas inicial, cambiar a un nuevo estilo podría significar
que nadie en el grupo pueda aventajarlo.
Relaciones: el jugador escoge tres personajes de Relaciones de los seis disponibles. También
se puede decidir conservar los tres contactos actuales. Los tres valores de Nivel del personaje
anterior, que se conservan inalterados, se distribuyen entre los tres contactos escogidos.
Resistencias: el jugador puede conservar las Resistencias previas o redistribuir los valores sin
alterar los números, con la excepción de las Resistencias de Nivel 1, que deben permanecer igual.
Los Niveles Ω se pueden volver a asignar.
Las Resistencias de Finnegan eran Avaricia 1, Disipación Ω, Indolencia 6, Lujuria 6, Quisquillosidad
2, Alardear 4. Para el nuevo personaje, Ian debe mantener Avaricia a 1, pero puede redistribuir
los otros valores. Lo hace así: Disipación 2, Indolencia 4, Lujuria Ω, Quisquillosidad 6, Alardear 6.
Objetivos personales: cada uno de los demás jugadores, junto al DJ, crea una propuesta de objetivo
personal para el nuevo personaje. En escenarios donde los objetivos personales aparezcan en las
tarjetas de identidad, el objetivo parte del rol del personaje en el grupo. En los que aparezcan en las
tarjetas de Resistencias, se inspirarán en el rasgo distintivo del personaje. En escenarios que rompan
las reglas relacionando el objetivo personal con otra tarjeta, los nuevos objetivos saldrán de esa
fuente. El jugador escoge el nuevo objetivo personal del personaje a partir de la lista de propuestas.
TEJEM
CAMPA
ANEJE
ÑAS
55
S
ESCOGIENDO LA AMBIENTACIÓN
Selecciona un tiempo, lugar y situación que te guste y atraiga a tus jugadores. Inspírate en la historia,
en películas y acontecimientos actuales. Los géneros ricos en clichés y estereotipos son buenos
para este propósito. Los personajes y situaciones habituales de cada género ofrecen a los jugadores
una idea inmediata de cómo se espera que actúen y qué tipo de acciones pueden emprender.
Aunque Tejemanejes es un juego aplicable a muchos géneros y ambientaciones, imprimirá su
sello distintivo en cualquier mundo o situación que decidas representar. Busca ambientaciones
que cuenten con los siguientes elementos, o que puedan modificarse para incluirlos:
• Énfasis en la negociación, los tratos y las resoluciones dialécticas
• Personajes amorales, egocéntricos o narcisistas
• Un tono de humor negro, satírico o irónico
Por ejemplo, si quieres una partida del oeste, Tejemanejes puede asimilarlo, pero será más
del estilo de la serie Deadwood que de La diligencia de John Ford. Una partida de asesinos
extravagantes que luchan entre sí puede parecerse a La víctima número diez más que a Wanted.
La fantasía de Tejemanejes le deberá más a Jack Vance que a J.R.R. Tolkien.
56
Las Ocurrencias son el mayor reto. Escríbelas como afirmaciones propias, y no humorísticas, propias
de su era histórica o imaginaria. Acertar con una Ocurrencia seria es difícil. Haz ajustes en partidas
serias para adjudicar dos recargas por cualquier uso apropiado, reservándote el derecho de adjudicar
ocasionalmente tres recargas por usos notablemente dramáticos.
En los escenarios más serios, querrás eliminar las tentaciones. Si las mantienes, confina su uso a
escenas que evoquen piedad, horror o tragedia.
Diseña los objetivos colectivos y personales para despertar simpatía hacia los personajes. Incluye
graves consecuencias asociadas si fracasan.
Las partidas en las que los jugadores maquinan unos contra otros tienden hacia la comedia. Elimina los
objetivos personales por completo, o plásmalos por escrito de forma que no socaven el objetivo colectivo.
Identidad
Nombre: inventa un nombre apropiado para cada personaje. Si los estereotipos del género con el
que estás trabajando dependen del sexo, como en El reparto (ver pág. 85), especifica claramente
el sexo de cada personaje. Puedes también proponer nombres masculinos y femeninos y que
cada jugador elija el sexo de su personaje.
Rol/posición: en la segunda línea de la tarjeta, pon la posición o cargo que tiene el personaje
dentro del grupo, o el estereotipo social en el que encaja.
Trasfondo: para cada personaje, escribe un breve párrafo resumiendo su trasfondo,
motivaciones y actitudes.
Objetivo colectivo: este objetivo se repite en cada una de las seis tarjetas2.
Objetivos personales: incluye aquí el objetivo personal, tanto si surge del papel del personaje en
el grupo, como de las características de su estereotipo.
Habilidades generales: a partir de la lista general de la página 28, escoge las apropiadas para tu
escenario. Si es necesario, cambia los nombres para adecuarlos a la ambientación. Cuanta mayor
sea la familiaridad de los jugadores con Tejemanejes, mayor será su desconcierto si alteras los
ESCOG IENDO LA AMBIE
nombres de las habilidades. En general, las habilidades son adecuadas para escenarios de
aventuras en las que esperas que tengan lugar escenas de acción.
2 Como variante para jugadores avanzados de Tejemanejes, podrías diseñar objetivos contrapuestos
para los seis personajes, forzándoles a descubrir durante la partida que su presunción de
cooperación mutua era errónea.
TEJEMNTACIÓ
ANEJEN
57
S
Tras decidir qué habilidades se dan en tu escenario, toca decidir cuáles están disponibles para
cada personaje. En este paso sé generoso asignando habilidades; siempre podrás rebajar los
Niveles de las habilidades menos usadas en el siguiente paso. No es necesario que los diferentes
personajes tengan el mismo número de habilidades.
Ahora asigna los Niveles para cada habilidad basándote en la lógica de la historia. Ante la duda,
pregúntate qué podría hacer de forma creíble un personaje de ese tipo en una obra de ficción.
Si el personaje pudiera tener familiaridad con la habilidad, asígnale el Nivel 1.
De 2 a 3 puntos indican algo que el personaje hace ocasionalmente, aunque no sea su fuerte.
De 4 a 5 puntos reflejan una tarea básica para el trabajo, posición o personalidad del personaje.
Las habilidades con Nivel 6 representan las áreas donde el personaje destaca notablemente.
Si hay alguna habilidad que debería ser mejor que cualquier otra, asígnale un Nivel de 7. Hazlo
sólo en casos excepcionales.
En aquellos casos especiales en los que una profesión dada debiera hacer a un personaje más
formidable en una habilidad que ya aparece en otra tarjeta, podrías especificar un ajuste de entre
1 y 3 puntos. Si te fijas, ya hacemos esto en la tarjeta de identidad de Allagan, en la página 132,
pero en ninguna otra. Recurre a estos casos especiales de forma muy esporádica.
Verás que no hay un número dado de puntos a distribuir. Aunque pretendas mantener a todos
los jugadores en la misma liga, en realidad lo haces a ojo, basándote en lo que tiene sentido
instintivamente. Si tus jugadores se molestaran en comparar sus tarjetas de identidad, descubrirían
Necromancia
Definición: el personaje manipula la muerte y a los muertos. Los nigromantes pueden mantener
conversaciones con cadáveres, hacer que actúen por un tiempo como zombis y ejercer cierto control
sobre los no muertos.
Éxito Automático: adoptar la palidez de un muerto.
Contrapuesta a: cualquier otra Magia.
Contrapuesta por: cualquier otra Magia, y por Desestimar, si se usa para dominar una criatura no muerta.
Rayo de congelación
Definición: el personaje proyecta un gélido rayo desde la punta de sus dedos. Puede emplearlo para
dañar a otros o para protegerse a sí mismo o a otros. Los puntos de Rayo de congelación pueden
emplearse como puntos de Ataque o Defensa. Puede dañar objetos, apagar llamas o convertir agua
en hielo. Los actos de sabotaje con Rayo de congelación permiten que los puntos de esta habilidad se
gasten en acciones de Fechoría.
Éxito Automático: actuar como un aire acondicionado humano. Enfriar cualquier bebida a la vista.
Contrapuesta a: Rayo de combustión.
Contrapuesta por: Rayo de combustión.
58
Persuadir
Utiliza como plantilla las tarjetas de Persuadir de Si el espacio lo permite. Si tu grupo ya ha jugado
ese escenario (o planeáis hacerlo en un futuro próximo), redistribuye aleatoriamente los seis
Niveles, sin modificar los números. Sustituye las Ocurrencias que hay en cada tarjeta por dos
nuevas. Escribe tus propias líneas de diálogo, con detalles y lenguaje adecuados a la ambientación.
Haz coincidir las Ocurrencias con el estilo de Persuasión:
Las Ocurrencias Verbosas están habilidosamente formuladas, son a menudo breves y
despreocupadamente despectivas.
Las Ocurrencias Elocuentes utilizan lenguaje inspirador y elevado.
El Ofuscador tiene Ocurrencias elaboradas y graciosamente confusas o vagas.
Las Francas van al grano, y su honestidad desarma.
Las Ocurrencias Encantadoras emplean una combinación de ingenio, modestia y adulación.
Las Ocurrencias Intimidatorias comunican una amenaza, sea explícita o sutil.
Desestimar
Usa las tarjetas de Desestimar de Si el espacio lo permite como plantilla. Escribe una nueva
Ocurrencia para cada una, acorde a tu ambientación y al estilo de Desestimar.
Las Ocurrencias de un Candoroso reflejan una moralidad inocentona, que quizá ha sido sacudida.
Las Ocurrencias de un Contrario dan la sensación de que el personaje muestra una objeción
reflexiva o contra todo por el mero placer de ser un tocapelotas.
Las Ocurrencias Legalistas van a los pequeños detalles, quizá (pero no necesariamente) legales,
y suelen tirar por tierra la totalidad de la propuesta del orador.
Las Ocurrencias Perspicaces abandonan la retórica para poner en duda los motivos del orador.
Las Ocurrencias Cautelosas denotan un sentido instintivo del miedo, inquietud o precaución.
Las Ocurrencias Obtusas muestran la capa protectora de estupidez del personaje.
Antes de ir más lejos, decide si el tuyo es un escenario orientado a la acción, en el que parece
adecuado amenazar a los personajes con la posibilidad de la muerte. Si es así, sigue los dos pasos
siguientes. Si las luchas en tu partida son estrictamente verbales, salta a “Relaciones” más abajo.
Ataque
Usa las tarjetas de Ataque de Si el espacio lo permite como modelo. Si tu grupo ya ha jugado
ese escenario (o planeáis hacerlo próximamente), redistribuye aleatoriamente los seis Niveles de
Ataque entre los seis estilos.
Defensa
Emplea las tarjetas de Defensa de Si el espacio lo permite como modelo. Si tu grupo ya ha jugado
TEJEM
ese escenario (o planeáis hacerlo próximamente), redistribuye aleatoriamente los seis Niveles de
PERSU
59
S
Resistencias
Elige las seis tentaciones que mejor encajen en tu escenario. Coge la tarjeta de Resistencia de Si el
espacio lo permite, quita las que no estén en tu escenario reemplazándolas con las tuyas. Ordena
de nuevo las listas para tenerlas en orden alfabético. Deja los Niveles como están. Si pusiste
los objetivos personales de los personajes en las tarjetas de identidad, quítalos de la tarjeta de
Resistencia. Si sus objetivos personales coinciden con su Resistencia de menor Nivel, incluye en
esta tarjeta los nuevos objetivos.
60
Apertura
La apertura es una escena introductoria que pone la historia en marcha, ya sea estableciendo el
objetivo colectivo, o poniendo al grupo en posición para empezar a luchar por conseguirlo. Si el
objetivo no es obvio hasta un punto avanzado de la apertura, puede que prefieras comenzar la
narración antes de entregar las tarjetas de componentes. La apertura de Tejemanejes y un par
de tibias funciona así. Estos preludios deben ser cortos. Hasta que los jugadores no tengan sus
tarjetas no pueden iniciar acciones, y son sólo espectadores de una historia que estás contando.
Una buena apertura contiene las siguientes cualidades:
• Todos los PJs están presentes.
• Les deja en posición de actuar para conseguir el objetivo.
• Presenta la ambientación.
• Establece un tono, normalmente de sátira o humor negro.
También puede tener otras funciones:
• Comenzar con un tono emocionante, con una escena de acción. Una opción en la apertura de
Si el espacio lo permite da la posibilidad de ello.
• Presentar a un antagonista al que el grupo disfrutará haciendo fracasar. También posible en
Si el espacio lo permite.
• Establecer un marco temporal para los acontecimientos. Cuando los sucesos dependen de
un acontecimiento futuro, como la actuación musical en El reparto, el voto en Tejemanejes y
un par de tibias, o la presentación al Consejo de Vinateros en Si el espacio lo permite, no tienes
que preocuparte de que los acontecimientos se te vayan de las manos hacia el desenlace en
las primeras horas de juego.
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ASS
Nombres
Inventar sobre la marcha nombres de personas y lugares que encajen bien en la ambientación
no es tarea fácil. Escribe una lista de nombres utilizables que puedas adjudicar a los nuevos
personajes y lugares que hagan aparición conforme la historia se desarrolla.
Desenlace
El desenlace es la situación final que resuelve la lucha del grupo por alcanzar su objetivo colectivo.
También es posible que resuelva sus objetivos personales. A menudo, el desenlace es presentado
o sugerido en la apertura. Cuando lo estés ideando, considera eventos dramáticos que puedan
tener lugar durante o tras el desenlace: así la historia terminará con una traca final, incluso si los
PJs se las han ingeniado para que la victoria sea astuta y sutil.
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63
LA AMBIENTACIÓN
Los PJs son secretarios de gabinete u otros altos cargos de la administración del recién elegido
Presidente de los EE.UU., Allard Bierce.
Ajusta la afiliación política de los personajes para contrastar con la de tus jugadores. Si son
conservadores, los PJs son miembros de la administración Demócrata. Si son progresistas,
Bierce es Republicano.
Los grupos de juego de fuera de EE.UU. podrían divertirse más encarnando satíricamente a
miembros de estos partidos estadounidenses que interpretando a políticos de su propio país.
Si piensas que se divertirán mucho más con chanchullos políticos más familiares, ajusta los
nombres, cargos y detalles gubernamentales pertinentes para que encajen con los de vuestro
país. Dependiendo de dónde viváis, tendréis que cambiar el tipo de nombramiento ejecutivo cuyo
visto bueno legislativo persiguen los PJs, o alterar completamente el objetivo colectivo.
OBJETIVO COLECTIVO
Asegurar que el Senado ratifique como Secretario de Estado al candidato del Presidente, Francis Cross.
RELACIONES
Cuando está tratando con alguien, se centra en
Allard Bierce él tan intensamente, que cuando esta persona
Presidente se va, se queda con la sensación de haber
“No le quepa la menor forjado un vínculo íntimo con el Presidente.
duda de que lo tomaré en Sabe reforzar esta ilusión con una pasmosa
consideración con la mayor memoria para los nombres, caras y detalles.
presteza posible”.
Objetivos: aunque su administración está aún
Personalidad: apuntalándose, Bierce quiere ser recordado como
guapo y de un gran presidente. Para albergar una posibilidad
impresionante de estar en ese histórico ranking, primero debe
fachada, Allard ser reelegido para una segunda legislatura.
Bierce deja incluso Desestimar aventaja/es aventajado por:
a sus aliados más Ofuscador/Franco.
cercanos con la
Perdición: Alardear.
duda de si hay
algo detrás de esa Favores de Ejemplo: 1. Pedir favores a gente
máscara de político en deuda con la rama ejecutiva, y a miembros
perfecto. Habla con de la jerarquía de su partido. 2. Apoyar una
convencionalismos legislación. 3. Conceder perdones. 4. Tomar
constantemente, medidas políticas o militares.
muestra lo menos Habilidades: Etiqueta 5, Cotilleo 4, Conocimiento 1
posible sus verdaderas (Ciencias políticas), Gestión 2, Frialdad 6,
intenciones y nunca Percepción 6, Interpretación 8 (Aparecer en los
toma una decisión si la medios), Persuadir 8 (Verboso), Desestimar 8
puede retrasar. (Perspicaz), Riqueza 4.
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65
S
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67
S
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Senadores
Para ahorrar espacio, todos los Senadores tienen los mismos Niveles en sus habilidades, variando
sólo en los estilos de Persuadir y Desestimar:
Fisgoneo 2, Etiqueta 4, Cotilleo 6, Gestión 2, Frialdad 3, Percepción 5, Interpretación 2 (Aparecer
en los medios), Persuadir 4, Desestimar 4, Riqueza 3.
Algunos de estos personajes cambiarán al ser jugados, así que modifica sus habilidades para
ajustarlas a tus variaciones.
Para lograr la designación, Cross debe ganar por mayoría de los diecinueve miembros de la
Comisión del Senado para las Relaciones Exteriores. Después debe ser corroborado por el Senado
en pleno, pero dada la composición de los miembros de toda la cámara, es una mera formalidad.
En principio, la aprobación de la Comisión también es un trámite, ya que está compuesto por diez
miembros del partido del Presidente y nueve Senadores de la oposición. Sin embargo Cross ha
hecho tantos enemigos a lo largo de los años, que es de esperar que algunos de los Senadores de
su propio partido bloqueen la nominación.
Para asegurar la nominación, los PJs deben influir a suficientes indecisos para que apoyen a Cross
cuando se realice la votación. La votación tiene lugar como parte del desenlace. Los Senadores
decididos son leales a su partido y es poco probable que cambien, aunque los PJs podrían intentarlo.
Tienen una tasa de 1 en todos los enfrentamientos para influenciar a un Senador decidido.
Hay cinco indecisos del partido del Presidente y dos de la oposición. Cross parte con siete votos
asegurados. Necesita cuatro para llegar a la cota de once. Podría captar los votos de todos los Senadores
del Presidente, o podría perder uno o dos, siempre que captara a uno o dos indecisos de la oposición.
Aportamos información esquemática de los Senadores decididos, que con menos probabilidad
serán el foco de atención de los jugadores. Improvisa datos adicionales si los jugadores deciden
centrarse en ellos.
Para preservar el mecanismo que te permite escoger el partido del Presidente, los estados de los
Senadores han sido asignados sin contar con la actual distribución de fuerzas políticas de Demócratas
o Republicanos. Animamos a los amantes de la política a ajustar los estados para añadir realismo.
Antes de que metas a estos Senadores en la trama argumental, da a los jugadores la posibilidad
de actuar primero. Probablemente tirarán de sus Relaciones para conseguir información sobre
ellos. Una concienzuda investigación de las diversas Relaciones debería aportar información
sobre cada uno de los Senadores volubles. Asumiendo que hagan preguntas medianamente
relevantes, conocerán los objetivos de cada Senador así como su relación con Cross. En casos de
historias u objetivos secretos, tendrán indicios de que hay algo que se quiere ocultar.
Si los jugadores se preocupan por otras variantes de la trama, o no consiguen dar con un
camino por el que avanzar, haz que los indecisos contacten con ellos. Por supuesto, los primeros
contactos serán con subalternos; menciónalo pero sin entrar en muchos detalles. Estos Senadores
odian a Cross, pero los que tienen intereses activos o secretos quieren tantear un posible canjeo
de su conocido desprecio por algún quid-pro-quo satisfactorio. Cuando un objetivo se ponga en
cursivas, el Senador, aun prefiriendo que se le acerquen primero, no tendrá problemas en tomar
la iniciativa para conseguirlo.
TEJEM
APERT
ANEJE
URA
69
S
Senadores Indecisos
Partido del Presidente
Annette Gilbert
Illinois
Personalidad: Annette Gilbert llegó al Congreso
tras una larga y dura lucha en un mundo de
hombres. Al ser incapaz de disfrutar de su éxito,
sigue alimentando su resentimiento. Y nadie, a
lo largo de su laborioso ascenso a la cima, la ha
menospreciado tan a menudo como el anterior
jefe de la Comisión, Chet McGinn.
Objetivos: ahora que su partido está en
mayoría, Gilbert tiene como proyecto personal
ver a McGinn destruido.
Perdición: Rencor.
Estilos de Persuadir/Desestimar: Verboso/
Perspicaz.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Ofuscador/Franco.
Historia con Cross: las despóticas respuestas
que ha tenido con ella en anteriores apariciones
ante la Comisión la han convencido (no sin
razón) de que Cross es un sexista arrogante. haciendo que Patricia se pregunte no si formará
también parte del conciliábulo contra ella.
Patricia Gregory Douglas Lopez
Delaware
Michigan
Personalidad: inusitadamente asustadiza y
desmañada para ser política. Aun así, el estilo Personalidad: guapo y pulcro según los
directo de Patricia cuando habla mantiene su cánones políticos, Douglas Lopez proyecta
popularidad intacta en su demarcación electoral una imagen de anodina competencia. En sus
de origen. No obstante, por primera vez en apariciones televisivas se muestra siempre
su vida, sus índices de valoración comienzan a afable, informado y bien hablado. Sin embargo,
descender. Está convencida de que es víctima tanto colegas como votantes no pueden evitar
de una conspiración, que atribuye a una red de la sensación de que hay algo raro en él.
enemigos en la sombra. Sabe que suena a locura Objetivos: 1. Ocultar su afición secreta (ver más
(que es precisamente lo que ellos quieren) y se adelante). 2. Participar de la afición secreta en
esfuerza mucho en ocultar estas ideas febriles que erróneamente cree que está metido Cross
incluso a sus más cercanos colaboradores.
(ver más adelante). 3. Darse un banquete con
Objetivos: 1. Sacar a la luz esa conspiración un enorme oso panda bien cocinado.
secreta contra ella. 2. Conseguir la aprobación
Perdición: Glotonería. Lopez es miembro de
de un gran proyecto de obras públicas en
Diente y Garra, una sociedad secreta integrada
Delaware que lleve su nombre.
por miembros de la élite norteamericana.
Perdición: Paranoica. Cada año se reúnen en un lugar secreto
Estilos de Persuadir/Desestimar: Franco/ para atiborrarse de alimentos inmorales. El
Precavido. plato estrella del menú es siempre la carne
Desestimar aventaja/es aventajado por: cuidadosamente elaborada de una especie
Elocuente/Encantador. rara o en peligro de extinción.
Historia con Cross: Cross aparece a menudo en Estilos de Persuadir/Desestimar: Verboso/
páginas web dedicadas a las conspiraciones, Precavido.
70
por la mayoría, y un culto peligroso por unos espaldas, se lo monta con la esbelta subalterna
pocos. La jerarquía de la iglesia ha conminado Ashley Wafford, y a su vez, a escondidas de
a Pendleton a mantener la discreción acerca de ambas, también está “apadrinando” a una
su pertenencia, para que así pueda servir mejor antigua bailarina de striptease y ex adicta a las
TEJEM
71
S
Objetivos: 1. Combinar con éxito sus tres vidas Desestimar aventaja/es aventajado por:
sin que le pillen. 2. Añadir unas cuantas muescas Encantador/Elocuente.
más a su lista de aventuras de una noche. Historia con Cross: la novia bailarina de Thomas
Perdición: Lujurioso. relata entre lágrimas un desagradable encuentro
Estilos de Persuadir/Desestimar: Elocuente/ sexual con Cross en los aparcamientos del club
contrario. de striptease. Es una mentirosa patológica, pero
eso no significa que no ocurriera. Decide tú la
verdad, dependiendo de lo que presente un
problema más interesante para los PJs.
72
73
S
DESENLACE
Justo cuando la votación de la comisión va a tener lugar, aparece una crisis que amenaza los
apoyos de uno o más indecisos que parecían estar en el bote. Los PJs deben actuar contrarreloj
para suprimir la inminente revelación antes de que todo les explote en las narices. Crisis posibles:
• Una nueva amenaza de que una fuente inesperada saque a la luz el secreto de Cross.
• Algunas de las maquinaciones de los PJs a favor de Cross se destapan, amenazando tanto la
nominación como sus propias carreras.
OCURRENCIAS
• Deja que te interrumpa en este punto. No quiero decir nada. Sólo quiero interrumpir.
• Espero que no esté de “senderismo por la ruta de los Apalaches”, no sé si me entiendes.
• No interfieras con mi burbuja de negación.
• ¿Eso que huelo es el hedor de la contemporización política?
• Si Washington es el Hollywood de los feos, tú eres una verdadera superestrella.
• Debemos ser fieles a nuestros principios, tras decidir cuáles podrían ser, por supuesto.
• Los blogs nos van a matar a enlaces con esto.
• Eso es lo que admiro de usted, Senador, su heroica adhesión a las causas más increíblemente
impopulares.
• No le dejaría ni llevar el barril del payaso en un rodeo.
• Socorro, se me acaban los eufemismos.
• Diría que eres peso muerto, pero estoy en deuda con la industria dietética.
• Sólo está mal cuando lo hace otro.
• El día que no podamos dar un pelotazo será el día en que dejaremos de ser americanos.
• Haría una broma sobre tener que matarte, pero es que entonces tendría que matarte.
• ¿Podrías hacer el acrónimo de eso para mí, por favor?
• ¿Eso fue un desmentido no desmentido, o un desmentido desmentido?
• Esa es una gran idea. Si eres Hitler.
• ¡Estás desestimando mi socavación!
• ¿Tendrá más sentido si me tomo otro café?
• Agárrale por las distinciones y aprieta fuerte.
• Quizá sólo por esta vez los Senadores dejarán su ego de lado... ¡Es broma!
• Solía creer eso. Cuando era joven y estaba borracho.
• Bueno, si no tenemos en cuenta los asesinatos, Washington tiene uno de los índices de
criminalidad más bajos del país.
• Recuerda que la oposición no es la oposición, sólo el gobierno en el exilio.
• El Presidente no quiere la verdad, quiere algo que le pueda contar al Senado.
• Qué mono. Aún tienes ilusiones que hacer añicos.
• Esto no es una crisis. Es una “crisortunidad”.
• Suprimir los hechos es algo propio de regímenes totalitarios. En este país tomamos
democráticamente la decisión de no hacerlos públicos.
• Esto no es completamente coherente con los valores familiares.
• Es sólo que tengo una postura ancha sobre este tema.
• ¿Ética? ¡Tontadas!
• Redacta esto, hijo de perra.
• No es un bombardeo, es un ajuste de personal y terreno.
• Si dije eso, me citaron mal.
• ¿Qué tal si te llevas tú el marrón y yo el mérito?
• No tengo conciencia, pero sí que tengo una úlcera.
74
75
LA AMBIENTACIÓN
La acción tiene lugar a comienzos del siglo XVIII, a bordo del balandro pirata Cisne Negro, que
descansa en calmas aguas del Caribe.
En este escenario la habilidad de Mecánica cambia a Carpintero, y permite a los personajes
reparar barcos de vela.
OBJETIVO COLECTIVO
Preparar el barco pirata para defenderse con éxito del inminente ataque del buque corsario
El Indomable.
RELACIONES
Objetivos: 1. Permanecer borracho. 2.
Nate “Tembleques” Protegerse del calor. 3. Quedar bien con sus
Doctor del barco colegas piratas, que le proveen de comida y ron.
Personalidad: desaliñado y casi sin dientes, Favores de ejemplo: 1. Coser heridas. 2. Mediar
este tipo canoso llamado Nate “Tembleques” en disputas.
tiene la misión de mantener a la tripulación del Perdición: Disipado.
Cisne Negro vigorosa, sana y Desestimar aventaja/es aventajado por:
relativamente sin escorbuto. Intimidador/Verboso.
Cuando no está ocupado,
Habilidades: Tasación 2, Ataque 2 (Cauto),
pasa el rato calibrando
Atletismo 1, Defensa 2 (Parada), Fisgoneo 3,
su perpetuo sopor de
Juego 4, Cotilleo 1, Conocimiento 4 (Historia
borrachera perpetua
natural), Supervivencia 4, Frialdad 4,
para dejarlo en
Persuadir 4 (Ofuscador), Percepción 3,
un estado de
Medico 6, Piloto 1 (Barco), Desestimar 2
alcoholizada
(Candoroso), Carpintería 1, Sigilo 1, Armería 1.
dicha. Si se le
pregunta, dice
haberse formado Jubsy
como médico en Loro del Capitán Nimmons
Portsmouth. De Personalidad: Jubsy es un pájaro parlanchín que
hecho, adquirió vivía posado en el hombro del Capitán Nimmons,
sus conocimientos hasta que un tiburón blanco le arrancó la cabeza
sobre medicina a a éste. Habla haciendo una imitación perfecta
bordo de otro barco de la voz de su antiguo amo. La inquietante
pirata, como asistente y precisa interpretación del pájaro incorpora
de un matasanos, ya hasta el vacilante lenguaje corporal del capitán.
fallecido. Aparte tal Aunque todo el mundo sabe que los pájaros se
vez de los PJs, a nadie limitan a copiar la inteligencia humana, parece
del barco parece como si los comentarios de Jubsy encajasen con
preocuparle que el el contexto del diálogo que está teniendo lugar.
mote del médico Los personajes podrían llegar a sospechar que es
sea “Tembleques”. la criatura más inteligente del barco.
76
Edward Newcastle
77
S
del montón. La tripulación del Cisne lo trata como Favores de ejemplo: 1. Dar información acerca
un cachorrillo, olvidándose frecuentemente de del estado del tesoro y qué se le debe a quién.
su presencia. 2. Dar consejos políticos.
Objetivos: 1. Arreglárselas para que gane la Perdición: Paranoico.
elección un capitán que le trate bien. 2. Que no Desestimar aventaja/es aventajado por:
le cojan haciéndolo, por si acaso gana alguien Franco/Ofuscador.
desagradable.
Habilidades: Tasación 6, Ataque 1 (Cauto),
Favores de ejemplo: 1. Espiar a los rivales. 2. Atletismo 1, Defensa 2 (Esquivar), Fisgoneo 4,
Llevar a cabo actos de sabotaje contra los Cotilleo 6, Conocimiento 4 (Economía),
rivales del candidato de su elección. Supervivencia 3, Gestión 3, Frialdad 1,
Perdición: Paranoico (presa fácil). Persuadir 2 (Ofuscador), Percepción 4,
Desestimar 4 (Legalista).
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Elocuente/Encantador.
Bill “Cañón” Buntledge
Habilidades: Tasación 3, Ataque 6 (Feroz), Matón del Capitán
Atletismo 6, Defensa 6 (Confundir), Fisgoneo 6,
Personalidad: el enorme y calvo luchador
Juego 2, Cotilleo 6, Conocimiento 3 (Aristocracia
Bill “Cañón” se llama así porque estamos en
europea), Supervivencia 6, Frialdad 2,
el siglo XVIII y no se había inventado aún el
Persuadir 4 (Encantador), Percepción 6,
mote “Armario Empotrado”. Nada le gusta
Interpretar 4 (Brincos y volteretas), Médico 3,
más que azotar a un hombre hasta el último
Piloto 3 (Barco), Desestimar 4 (Cauto),
hálito de vida, o romper y doblar sus huesos
Carpintería 2, Sigilo 7, Armería 3.
lentamente. Bill “Cañón” no quiere ser el
capitán porque es demasiado trabajo para
Bartholomew Cubbins él. Dicho esto, a Bill se le ocurren varios de
Tesorero sus camaradas a los que les vendría de perlas
Personalidad: el tímido y anodino Bartholomew una buena pasada por la quilla, y el mando
Cubbins era tesorero de un honesto navío relativamente indulgente de Nimmons ha
mercante, del que fue raptado hace tres años por dejado insatisfecha su sed de sangre.
la tripulación del Cisne Negro. Desde entonces, Objetivos: 1. Asegurarse de que el candidato
le obligan a elaborar la misma tarea para ellos: ganador comparte su vena cruel. 2. Dañar
contar todo el tesoro, llevando cuidadosamente gente y salir impune.
la cuenta de la parte a recibir por cada hombre.
Favores de ejemplo: 1. Golpear y torturar a
Cuando el barco echa el ancla en algún lugar en
marineros que lo merezcan. 2. Intimidar al débil.
el que se puedan gastar el tesoro, entrega las
partes del mismo con mano temblorosa, a la Perdición: Rencor.
espera de que comiencen las discusiones. Sus Desestimar aventaja/es aventajado por:
captores solían tenerlo encadenado, pero ahora Encantador/Elocuente.
está tan resignado a su destino que lo dejan Habilidades: Tasación 2, Ataque 10 (Fuerte),
vagar libremente por cubierta. Atletismo 6, Defensa 4 (Intuición), Juego 3,
Objetivos: 1. Evitar que le corten el cuello. 2. Conocimiento 4 (Eventos deportivos
Evitar robos del tesoro, salvo cuando hacerlo grecorromanos), Supervivencia 4, Frialdad 5,
interfiera con el primer objetivo. 3. Crear las Persuadir 4 (Intimidador), Piloto 1 (Barco),
condiciones para una huida segura totalmente Desestimar 4 (Contrario), Carpintería 3,
garantizada. Armería 2.
78
William Vane
Primero de a bordo
“Declaro su nula su objeción, por razones
que no precisan explicación”.
Esta regla permite que los jugadores sigan participando tras la muerte de su primer personaje, sin
diluir por completo el incentivo para matar a sus rivales.
ADICIOANEJE
NALES
79
S
Nombres
Usa los siguientes nombres Peter Coin Leonard Pike “el Rojo”
para el resto de la Joseph “Cicatrices” Robbins Henry Braden “el Negro”
tripulación. George “Rudo” Mings Benjamin Cursefield
Thomas Weston Simon Hornigold
William Wales Charles Behn
APERTURA Sam “Sanguinario” Challice Francis Condent
Las tarjetas de componentes Louis Laforet Christophe Bretagne
de este escenario contienen Richard Elfrith Nicholas Butler
anticipos de la primera
escena, así que entrégalas Jerome “Garfio” Vallantine Walter Sawkins
después de que el tiburón
le arranque la cabeza a
Nimmons.
La tripulación del balandro pirata Cisne Negro lleva flotando dos agonizantes semanas sobre
un mar sin viento alguno. Carga las tintas en la descripción de las experiencias sensoriales de los
PJs, enfatizando la miseria de la atormentada tripulación. Parafrasea las descripciones y lee en
alto el discurso.
El clima ha sido asfixiantemente tórrido y húmedo. Las reservas de agua, galletas y bacalao seco
son ya escasas, y tampoco quedan demasiados barriles de ron. Y lo que es peor aún, la tripulación
tiene motivos por los que preocuparse cuando vuelva a soplar el viento.
William Vane, el desdeñoso primero de a bordo, reúne a la tripulación. El Capitán Nigel
“Tambaleante” Nimmons, en pie sobre la cubierta de proa, va a soltar una arenga. Aun consumido
por la falta de comida, su peluca se conserva peinada y empolvada, y su levita púrpura apenas
acusa el paso del tiempo. Su querido loro Jubsy está posado en su hombro. Hablando en un tono
neutro, como un burócrata confiado, comienza su discurso:
“Amigos, yo, vuestro capitán, me presento ante vosotros para reconocer que se han cometido
errores. Aun estando más allá del poder humano invocar los vientos, reconozco que fue un error
por mi parte matar a ese albatros. Si bien creo en los avances de la ciencia y no soy siervo de
supersticiones, fue insensible por mi parte usar a la bestia para practicar mi puntería. Aunque de
ninguna forma admito relación alguna entre el asesinato del albatros y nuestro estado actual, me
disculpo por cualquier aflicción u ofensa que haya podido ocasionar.
Ahora debemos animarnos, pues todos recordaréis que nos perseguía ese persistente buque
corsario, El Indomable, antes de que nos abandonara el viento. Es más grande y está mejor
armado, y seguramente contará con despensas más nutridas, así que nos enfrentaremos a un
verdadero desafío una vez escapemos de nuestra actual situación. Su capitán, el excelente y
gallardo Neville Flynn, sería un enemigo peligroso incluso si no estuviéramos muriéndonos de
hambre. Por lo que sí, admito que fue un error por mi parte haberle acusado, la última vez que
nos vimos, de haber cortejado a su propia hermana.
No obstante, coincidiréis conmigo en que nada une mejor a una tripulación que la adversidad.
Con esto en mente, me gustaría proponer una nueva ronda de austeridad-”.
Antes de que Nimmons pueda completar la frase, un enorme tiburón blanco, el mayor que
cualquiera de los curtidos marineros presentes haya visto jamás, salta sobre la proa, arranca la
cabeza de Nimmons de un mordisco, la traga, y desaparece por el otro lado.
¿Qué hacen ahora los personajes?
80
El voto
De acuerdo a los estatutos piratas del Cisne, el voto secreto para seleccionar un nuevo Capitán
es precedido por dos días de debate y discusión. Explica el procedimiento de voto como sigue. El
texto en cursiva es sólo para tu referencia.
Cada vez que un personaje lleve a cabo con éxito una acción que sea popular entre la
tripulación durante el periodo de votación, gana una ayuda de 1-3 puntos, que se podrán aplicar
al enfrentamiento electoral final.
1 punto de ayuda se otorga por acciones que hagan feliz a la tripulación sin mejorar materialmente
su situación actual. Las promesas de tipo electoral, en especial aquellas que el personaje no tenga
que cumplir antes de que termine el escenario, caen en esta categoría.
2 puntos de ayuda se conceden por mejoras pequeñas pero concretas en el actual estado de la
tripulación.
3 puntos de ayuda se consiguen con grandes victorias, como encargarse de Vane o Bill “Cañón”.
Para espolear la competición, lleva cuenta de las ayudas de forma que puedan verlo todos los
jugadores, como en una pizarra blanca, por ejemplo.
El voto se juega como un enfrentamiento de Persuadir con múltiples participantes (ver página 22),
con la tripulación en conjunto actuando como otorgante. Cada candidato pasa por la cubierta de
proa y da una breve charla inicial a la tripulación. Esto da pie a un debate, en el que cada repetición
de tirada representa una nueva interjección o contrapunto al argumento del orador.
El estilo de Desestimar de la tripulación depende de las circunstancias en las que tenga lugar la
votación. Los contendientes pueden preparar más meticulosamente la victoria arreglándoselas
para llevar a la tripulación al estado de ánimo más susceptible a su estilo de argumentación.
Comenta a los jugadores qué condiciones son favorables o desfavorables a sus situaciones.
Estarán de un humor Candoroso (aventajado por Verboso, aventaja a Intimidador) si Danny “el
Meón” ha hecho algo inspirador o heroico. Si se prueba que su heroicidad es una farsa perpetrada
por otro, el farsante recibe una tasa de 1.
TEJEM
APERT
ANEJE
URA
81
S
Si se les impide acabar con las parcas provisiones, estarán en estado Contrario (aventajado por
Elocuente, aventaja a Encantador). La tripulación está determinada a comerse lo que queda.
La tripulación tendrá un humor Legalista (aventajado por Ofuscador, aventaja a Franco) si
se encuentran los estatutos piratas perdidos y los votantes le echan un ojo justo antes de la
votación. Permite a cualquier personaje que busque los estatutos, y encontrarlos tras pasar por
una serie de anécdotas divertidas. Estarán en el tercer lugar en el que alguien piense en buscarlos.
Tendrán un humor Precavido (aventajado por Encantador, aventaja a Elocuente) si algo malo le
pasa a Danny “el Meón”. Sin embargo, los personajes sospechosos de estar tras las desgracias de
Danny sufren una tasa de 1 en el enfrentamiento del voto.
El humor de la tripulación es Perspicaz (aventajado por Franco, aventaja a Ofuscador) si
desaparece parte del tesoro, o parece haber algún desfalco en las cuentas de Bartholomew.
Los candidatos señalados como responsables de escamotear tesoro o de las irregularidades en la
contabilidad tendrán una tasa de 1 en la votación.
Para inducir un estado Obtuso (aventajado por Intimidador, aventaja a Verboso), emborracha
a la tripulación. Hacerlo precisa del remanente de ron. Ya que esto significa problemas para más
adelante, los personajes de Relaciones intentarán impedir que suceda. La llave de los suministros la
tiene el tercer personaje de Relaciones a quien se le pregunte por ella.
Cuando parezcan darse varias condiciones en el estado de Desestimar, usa la que haya aparecido en juego
más recientemente en el momento de inicio de la votación.
Ajusta el ritmo narrativo para que la votación tenga lugar a las tres horas (suponiendo una sesión de
cuatro horas) de juego.
Podrías verte lanzando a los jugadores peticiones o quejas de la tripulación. Querrán conocer
los planes y propuestas de los candidatos, para mover el barco de nuevo y también para vencer a
El Indomable. Como muchas de las peticiones de los votantes en la vida real, el primer punto está
más allá del control del candidato.
Un popurrí de peticiones procedentes de marineros:
• Promesas de mayores raciones de ron.
• Ron de mejor calidad.
• Otros licores aparte del ron.
• Mejores raciones de comida.
• Servicio de lavandería.
• Armas nuevas y más brillantes.
• Invertir en cañones.
• Vender algunos de los cañones para repartir las ganancias entre la tripulación.
• Permisos en tierra más largos.
• Objetivos a saquear más suculentos.
• Acuerdos en complejas cuestiones teológicas.
• Permiso para competición de talentos.
• Venganza contra la ballena blanca.
• ¿Hemos comentado ya lo del ron?
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Con cualquier fracaso, los PJs deben hacer tiradas de Defensa para evitar lesiones.
Durante esta batalla, busca posibles escarmientos finales (ver pág. 52). Dependiendo del
desenlace de la batalla, la historia termina con el nuevo Capitán poniendo rumbo a nuevos
objetivos que saquear, o cayendo con el resto mientras el Cisne Negro se hunde entre las olas. O
los PJs podrían escapar en un bote a remos mientras se hunde el barco. O haz algo inesperado.
Pase lo que pase, encuentra un cierre adecuado y da fin a la historia.
OCURRENCIAS
• No tengo escorbuto. Tengo sarna. Hay una diferencia, ¿sabes?
• Cosí este cojín con el sedoso pelo de una sirena de dientes afilados.
• Tu aliento apesta a ron y pulmón podrido.
• ¿Has visto un narval alguna vez?
• Mostraría orgulloso mi supremacía culinaria si contásemos con ingredientes de algún tipo.
• Eso fue audaz y magnífico, dos cualidades que aborrezco.
• El próximo que haga un comentario acerca de la ironía de morir de sed rodeados de agua
recibirá una daga en el ojo.
• Quizá sea un mal momento para decirlo, pero a lo largo de los años he matado montones
de albatros.
• Ese tatuaje es magnífico. ¿Puedo quedármelo cuando mueras?
• No creo que los estatutos del barco cubran esa eventualidad.
• Navegamos bajo la bandera negra, pero esa no es excusa para los malos modales.
• Tranquilo, yo sólo traiciono a mis amigos tras considerarlo detenidamente.
• ¿No llevas normalmente el parche en el otro ojo?
• ¿A qué se parece? ¿A un sombrero de obispo o a uno de pirata?
• Me viene un pensamiento a la cabeza, pero me lo ahorraré para elogiarte.
• Deja que te hable del maligno espíritu de Davy Jones, que se posa en las jarcias de los barcos
encalmados, con los ojos como platos y la lengua como llamas de fuego…
• Luego tienes que contarme cómo lo hiciste.
• Cambiaría con gusto todos los tesoros del mundo por un momento de paz. Bueno, no
literalmente, claro.
• Estás haciendo sonidos piratas, ¿o es que te estás aclarando la garganta?
• El océano trató de ahogarme una vez, pero me vomitó.
• La última vez que confié en un loro, me desperté en Bermudas, sin una galleta que llevarme
a la boca.
• Es mi malnutrición la que habla, ¿o cada vez te pareces más a una pierna de cordero?
• El graznido de las gaviotas es una incesante petición para derramar tu sangre.
• ¿Es esa la Mano Negra, o has dejado de lavarte otra vez?
• No dirías eso si no fuera por la insolación.
• Las llaman reales de a ocho, pero en verdad son ocho piezas de otra cosa.
• Le das mala fama al salvajismo brutal.
• ¿Alguien te ha dicho que tus entradas se parecen a la costa de Antigua?
• Dije eso bajo coacción.
• ¡Nunca he puesto mis ojos sobre un puñado de perros de mar más despreciable!
• La piratería ya no es lo que era…
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LA AMBIENTACIÓN
Los PJs son estudiantes de último curso en el Instituto Luserville, situado en un estado norteamericano
sin especificar. Su ciudad, Luserville, recibe su nombre del botánico belga estadounidense del
s. XIX Andreas Luser*. Inspírate en tu propia vida o en los clichés habituales de los institutos
norteamericanos en la ficción para crear el resto de la información que vayas necesitando.
Antes de entregar las tarjetas de componentes, pide a los jugadores que mantengan en secreto
sus objetivos personales. No obstante, si un jugador termina cambiando su tarjeta de identidad,
su nuevo personaje podría actuar como si conociera el objetivo secreto del personaje original.
Lujurioso Cachondo
Representar la obra de teatro musical anual del
Instituto Luserville, que corre peligro de no realizarse,
Presuntuoso Presumido
y lograr la ovación en pie del público.
RELACIONES
Chelsea Burns Los chicos con vidas interesantes la temen y
Cotilla de la clase los que tienen vidas aburridas la adoran por los
“No vas a creerte cotilleos que difunde. Chelsea teme quedar mal,
de lo que me he así que antes de soltar un rumor, se asegura de
enterado, no se lo que no le salga el tiro por la culata.
cuentes a nadie, aunque
es increíble, ¿vale?” Objetivos: 1. Conocer secretos de los demás.
2. Ganar popularidad y atención al difundirlos.
Personalidad: guapa y locuaz,
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Chelsea Burns adora a la gente. No,
Elocuente/Encantador.
tacha eso: adora hablar de la
gente. Si quieres conocer los Favores de ejemplo: conseguir, compartir o
planes de tus compañeras, propagar información.
o colar algún chismorreo Habilidades: Fisgoneo 6, Etiqueta 6, Cotilleo 8,
en el riego sanguíneo del Frialdad 1, Percepción 6, Persuadir 2 (Verboso),
instituto, acude a Chelsea. Desestimar 6 (Precavido), Sigilo 3.
* N. del t.: Aquí se establece un juego de palabras en original, por la similitud de este nombre con la
palabra inglesa “loser”, “perdedor” en español, lo que convertiría Luserville en “Villa Perdedores”.
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Stanley Leaf, amable pero inútil, empezó mediocre Persuadir 2 (Verboso), Desestimar 6 (Legalista).
NALES
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S
Nombres
Cuando añadas un personaje secundario a tus improvisaciones, escoge un nombre de la siguiente lista.
APERTURA
La acción empieza con los PJs arremolinados en torno al tablón de avisos, esperando a que el
querido profesor de teatro, Don Kuperhufft, cuelgue la hoja para apuntarse al musical de este
año. Explica a tus jugadores que el espectáculo es el punto culminante del año en Luserville, y se
considera incluso más importante que cualquier evento deportivo.
Si diriges a menos de seis jugadores, los otros PJs siguen apareciendo, como personajes secundarios
llevados por ti. Es necesario ya que sus objetivos personales chocan con los de otros PJs.
La hoja para apuntarse anuncia que la obra será ¡Caravanas!. Una visita rápida a la biblioteca
revela la información que aparece más abajo.
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ESCENAS Y SITUACIONES
Aparte de las escenas a las que hayan llevado las acciones de los jugadores, la historia tiene tres
episodios obligatorios: la audición, el escándalo y la gran noche.
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S
¡Caravanas!
La obra seleccionada este año es ¡Caravanas!, un musical de 1956 enmarcado en el oeste cursi de
¡Oklahoma! y la película Siete novias para siete hermanos, con guión de Leon Sugar y música del
equipo de Johnny Bridgeman e Irwin Duckworth. Los papeles principales, por orden de más a menos
deseado, son:
• Sally Sue Buckton, la romántica protagonista femenina, hija de un ranchero millonario.
• Bob “el Solitario”, el romántico protagonista masculino, un enternecedor vaquero que
trabaja en el rancho.
• Emma Redlace, rival en la lucha por los afectos de Bob; es la que tiene los mejores números
y el vestuario más atrevido.
• Hojalata, un amigo de Bob que ocupa el papel de secundario cómico.
• Tía Ree, la confidente de Sally Sue.
• Hank Buckton, la siniestra figura paternal que mantiene separados a los jóvenes enamorados.
Audiciones
Los personajes hacen audiciones por turnos con Don Kuperhufft y la Srta. Jurado. Los jugadores
hacen una tirada de Interpretación. La audición consiste en la lectura de unas líneas de una escena,
interpretar una canción y hacer una demostración de baile. Por lo tanto, los jugadores pueden usar
sus tres habilidades de Interpretación. Tira por los PJs transformados en personajes secundarios.
Si no ha funcionado ningún plan para alterar la audición, los papeles se distribuyen en función de
los resultados con que cada personaje se plante. Separa los personajes por sexos y ponlos en orden
descendente de resultados. La chica con mejor resultado interpreta a Sally Sue, la siguiente a Emma
Redlace y la perdedora a la tía Ree. El mejor chico consigue a Bob, el segundo mejor es Hojalata, y
el peor interpreta a Hank Buckton. A las audiciones también se presentan otros alumnos, pero
lógicamente la historia se centra en los que consiguen los papeles protagonistas.
Los empates se resuelven de
acuerdo al emparejamiento
Reparto por defecto Reparto
de papeles y personalidad Personaje
pensado previamente por de Kuperhufft Definitivo
Kuperhufft:
Alyssa Sally Sue
Al resolver cualquier posible
empate, empieza asignando Jayne Tía Ree
los papeles superiores hasta
agotar los papeles de ese sexo. Carita Emma Redlace
Si, por ejemplo, Alyssa
y Jayne empatan para Tom Bob
conseguir el primer lugar,
plantadas ambas con Darin Hojalata
Éxito Rotundo, Alyssa
consigue el papel de Sally Terrell Hank
Sue debido al reparto por
defecto. Sin embargo,
Alyssa hará el papel de
Emma Redlace, al ser mejor papel que el de tía Ree, a pesar del reparto por defecto. En este
caso Carita recibe el papel de tía Ree.
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S
Conforme los jugadores consideran las diversas implicaciones prácticas de representar la obra
en un lugar fuera del instituto, pon entretenidos obstáculos en su camino.
Complicaciones adicionales
Como siempre, relájate y deja que los jugadores conduzcan la trama con sus tretas y objetivos
personales. Si es necesario para el ritmo de la partida, añade complicaciones adicionales a partir
de dichas maquinaciones. Introduce nuevos personajes y situaciones hasta que te queden unos
veinte o treinta minutos de sesión.
Algunas complicaciones podrían ser:
• Se obliga a la Srta. Jurado a retirarse por presiones del Subdirector Fembly.
• Josh Mandell pierde o daña material audiovisual por un ataque de amor no correspondido
con Alyssa.
• El personaje Rencoroso sucumbe a la tentación de acosar a alguien crucial para la producción.
Lo mismo pasa si los jugadores se las arreglan para salvar el estatus oficial de la obra, de forma
que aún se represente en el auditorio del instituto.
Durante esta fase, recuerda preparar crisis que puedan explotar durante la noche de estreno,
que es la escena de clímax a la que les estás llevando.
DESENLACE
Y ahora es momento para el gran espectáculo. Aumenta la emoción narrativa describiendo la
multitud que se abarrota, y la mezcla de terror y expectación conforme se acerca la hora de
subir el telón.
Pregunta a los jugadores si están intentando llevar a cabo alguna acción durante la obra para
lograr otros objetivos aparte de una interpretación exitosa. Resuélvelas, entremezclándolas con
las otras crisis para las que hayas preparado el terreno previamente.
Emplea las reglas de esfuerzo acumulado para determinar el entusiasmo con que el
responde la audiencia. El público consiste sobre todo de padres y familiares, así que cualquier
éxito colectivo genera un generoso aplauso del público, puesto en pie. Sin embargo un
Éxito por los Pelos muestra un palmoteo claramente compasivo y un Éxito Ordinario una
respuesta media. Sólo un Éxito Rotundo acarrea esa oleada de afecto que ansía cualquier
intérprete de instituto.
Cualquier PJ cuya contribución particular al esfuerzo acumulado fuera Éxito Rotundo recibe
la oferta de una audición por parte de la cazatalentos Deandra Clare. Para Darin Hemmer, este
resultado significa el logro de su objetivo personal. Esto es suponiendo que el grupo ha tenido
éxito, ya que en caso contrario las intervenciones particulares pasan desapercibidas por una
apenada Deandra, que abandona discreta la sala antes del descanso.
Alyssa también logra su objetivo personal al obtener un Éxito Rotundo, siempre que nadie
más se plante con otro Éxito Rotundo. No obstante, mientras los otros poseedores de un Éxito
Rotundo hacen las reverencias, Alyssa puede intentar una tirada de Interpretación (Actuar) para
robar la atención del público. Si consigue un éxito por cada otro personaje con Éxito Rotundo,
termina pareciendo que ella recibe un aplauso ligeramente más sonoro que el de los demás.
Culmina señalando, si es posible, el logro de otros objetivos personales.
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LA AMBIENTACIÓN
Si el espacio lo permite es una Space Opera de caprichoso cinismo ubicada temporalmente
en el año 4687, y geográficamente en torno al planeta Siluria, en una región del espacio
llamada Sector Flujobajo. Siglos después de un paroxismo de violencia interestelar
conocido como las Guerras Hutton, la humanidad ha colonizado tranquilamente unos
centenares de planetas habitables. La maestría tecnológica ha sido abandonada frente
a la búsqueda de placeres efímeros. La gente llama a este pacífico periodo actual “la
Larga Paz”.
Presenta la ambientación a tus jugadores leyendo o parafraseando el párrafo anterior.
Encontrarás algunos detalles más abajo. Úsalos, con tus propias palabras, como respuesta a las
preguntas de los jugadores.
En la sección denominada “Glosario de la ambientación” (ver pág. 99), encontrarás detalles
aún más específicos.
Viaje interestelar
Los habitantes del Sector Flujobajo cubren los años luz que separan los
planetas colonizados de esta región mediante una tecnología de viaje más
rápido que la luz, conocida como propulsor quarkextraño. Este propulsor, poco
entendido hoy en día, sólo pueden ser operados por ingenieros entrenados en
la disciplina mental conocida como “Fa-tho”. Algunos ingenieros se hacen
llamar sacerdotes y consideran el fa-tho una práctica religiosa. Otros, como
el ingeniero del Atalaya, lo ven como un truco mental, como la meditación
o la autohipnosis. El propulsor quarkextraño mete las naves en un agujero
de gusano extradimensional entre zonas del espacio y las saca de nuevo una
vez están cerca de su destino.
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describáis las armas y demás detalles de la nave, recuerda que en última instancia son las reglas
las que determinan lo que ocurre. Si un jugador describe un rayo que supuestamente puede
desintegrar una nave enemiga con un solo impacto, deberás modificar la descripción, ya que las
reglas no permiten matar de un tiro.
Tipos de Naves
Los tipos de naves más comunes son:
• Pinaza: pequeño carguero, con bodega y hasta una docena de tripulantes. El Atalaya es una
pinaza.
• Mercante: carguero de tamaño medio.
• Carguero: carguero de tamaño grande que precisa de setenta tripulantes.
• Jabalina: vehículo rápido y profusamente armado, construido para operaciones policiales
contra piratas, que a veces son capturados por los criminales a los que pretendían dar caza.
• Cacharro (Galeón): un vestigio remendado de las Guerras Hutton que los piratas han devuelto
al servicio activo. No hay dos iguales y son poco maniobrables, pero la mayoría rebosa de
armamento y blindaje.
• Transbordador: lanzadera ligeramente armada, con capacidad de hasta seis pasajeros.
Puede realizar viajes de la órbita a la superficie del planeta.
Las pinazas pueden entrar en atmósferas planetarias, y atracar tanto en puertos en órbita como
de superficie. Las demás naves son demasiado grandes y deben permanecer en órbita, aunque
disponen de transbordadores.
Los navíos militares con gran armamento son escasos en esta era de paz interestelar.
Guía de personajes
Jugador Personaje Puesto Objetivo
Finnegan Swake/
Piloto
Ula Seizz
Serig/Seriga
Armero
Allagan
Kalan/Kala
Ingeniero
Dharro
Thortho/Thortha Oficial de
Doxx asesoría legal
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OBJETIVO COLECTIVO
Conseguir el monopolio del comercio interestelar de vino saltón siluriano.
GLOSARIO DE LA AMBIENTACIÓN
Planeador: un tipo de pequeños deslizadores usados para el transporte en tierra.
Gosht: popular deporte siluriano por equipos. Se juega patinando sobre hielo, armados
con pistolas de pintura.
Vino saltón: bebida tóxica fermentada con uvaloca siluriana, híbrido de uvas genéticamente
modificadas de la Antigua Tierra y una peluda fruta local llamada loquat. Si bien es
principalmente alcohólica, también actúa como neuroestimulante durante el apogeo de la
borrachera, haciendo que los bebedores salten y se agiten incontrolablemente. En estados
de mucha agitación, los seguidores del culto de la fertilidad planetario pueden experimentar visiones
divinas de la inefable unidad que domina toda existencia.
Retronovela: forma de entretenimiento narrativo (ver pág. 110).
Zontari: instrumento electrónico interpretado con cuerdas virtuales, fácilmente reconocible
por sus disonancias quejumbrosas. Es el instrumento tradicional de Siluria, y durante las etílicas
noches del Festival de la Parra se escuchan sus crescendos de forma habitual.
RELACIONES
Objetivos: 1. Enamorar y seducir a mujeres
Juh Cerknor bellas. 2. Regalarse pequeños lujos.
Juez
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Personalidad: Juh Cerknor es centenario Franco/Ofuscador.
individuo de pelo cano, que conserva su
atractivo gracias a los regulares tratamientos Favores de ejemplo: 1. Retirar cargos o mandatos
de nanocirugía. Emplea el estatus que le judiciales contra mecenas y asociados. 2. Dictar
confiere su labor judicial para ligar. Cuando mandatos judiciales e incrementar condenas
una mujer atractiva se incorpora a los círculos legales a mecenas y asociados rivales.
sociales que frecuenta, va a por ella furtiva Habilidades: Tasación 3, Atletismo 3,
y delicadamente, pero con plena confianza Ataque 4 (Cauto), Defensa 4 (Esquiva),
en su éxito. No es ni más ni menos corrupto Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Juego 4, Cotilleo 4,
OBJET IVO
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S
Si ningún jugador ha escogido el personaje armero, el personaje con el mayor Nivel de Armería recibe
un ascenso a Armería 6.
Si ningún jugador ha escogido el personaje ingeniero, un personaje que aún no haya conseguido un
ascenso obtiene Ingeniero 6.
En una partida de dos jugadores, un personaje podría recibir los ascensos de Piloto y Armería,
realizando así tanto el Ataque como la Defensa de la nave en los combates.
Su Santidad Lamas Lem compiten por adularla. Ora da por hecho que
todo el mundo entra en esa categoría, así que
Obispa de la Parra
se frustra infantilmente cuando el trato que
Personalidad: la diminuta Lamas Lem proyecta recibe no es de adoración. Arrugada por la
tal sensación de serenidad que tanto los viajeros edad y dolorosamente delgada, Ora Nosth se
espaciales y mercenarios más veteranos bajan la asemeja a una parra bien vestida.
guardia con ella. Esta mujer, de aspecto juvenil
y edad imposible de determinar, protege la Objetivos: 1. Dignarse a aceptar la pleitesía
naturaleza espiritual del proceso de fabricación que merece. 2. Opinar sobre la calidad de
del vino siluriano, con sabiduría y fe. Cuando la cosecha siluriana de este año. Su opinión
alguien intenta profanar este proceso, sale a la sobre los vinos depende principalmente del
luz su lado duro. Con triste resignación, impone esmero con el que el Consejo Vinícola Siluriano
condenas por crímenes contra la Parra, que le haga la pelota.
van desde latigazos, al exilio, e incluso hasta la Desestimar aventaja/es aventajado por:
muerte por intoxicación etílica. Encantador/Elocuente.
Objetivos: 1. Asegurarse de que se respetan las Favores de ejemplo: conceder o negar
leyes sagradas de la Parra. 2. Suscitar la dicha importantes valoraciones a los vinos que
y felicidad de los creyentes. 3. Promocionar la critica, lo que determinará si se pueden vender
industria vinícola siluriana. a precios exorbitantes.
Desestimar aventaja/es aventajado por: Habilidades: Fisgoneo 3, Defensa 1 (Equilibrio),
Intimidador/Verboso. Etiqueta 6, Conocimiento 4 (Vinos), Frialdad 6,
Favores de ejemplo: 1. Dar consejos favorables Percepción 2, Persuadir 4 (Intimidador),
a miembros de su congregación. 2. Designar Desestimar 10 (Contrario), Riqueza 9.
vigilantes que vigilen el que un grupo de
individuos en concreto no cometa infracciones Quelk Queln
contra la fe. Agente de policía
Habilidades: Artesanía 6 (Elaboración de vino), Personalidad: Quelk Queln acepta sobornos,
Etiqueta 6, Juego 4, Conocimiento 6 (Teología pero sólo la cantidad necesaria para que
de la Parra Viviente), Administración 6, el resto de sus corruptos colegas lo sigan
Frialdad 6, Persuadir 8 (Elocuente), Medicina 3, considerando parte del equipo. No es el dinero
Desestimar 8 (Candoroso), Riqueza 3. lo que motiva a este enorme agente de la ley,
sino la oportunidad de hacer que otros se
Ora Nosth acobarden frente a él. Otra perspectiva aún
Crítica de vinos más apasionante es la de partir cráneos e irse
Personalidad: irritable y pomposa, Ora Nosth de rositas… lo que ya no es tan fácil ahora que
espera deferencia de todo el que se acerque a un nuevo gobernador ha llegado a Siluria con
ella. Los aficionados al vino la reconocen como la inexplicable pretensión de hacer cumplir la
la mayor autoridad en la galaxia conocida, y ley al pie de la letra
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cara añeja, antes famosa por su belleza, tras un Desestimar aventaja/es aventajado por:
delicado velo. Encantador/Elocuente.
Perdición: Quisquillosa. Habilidades: Tasación 4, Artesanía 6
Desestimar aventaja/es aventajado por: (Elaboración de vino), Defensa 2 (Esquiva),
Elocuente/Encantador. Conducir 3 (Planeador), Fisgoneo 1, Cotilleo 2,
Conocimiento 3 (Gosht), Gestión 2, Mecánica 5,
Habilidades: Tasación 6, Artesanía 6
Frialdad 1, Percepción 2, Persuadir 4
(Elaboración de vino), Defensa 2 (Esquiva),
(Intimidador), Desestimar 4 (Contrario),
Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Cotilleo 2, Gestión 6,
Riqueza 7.
Frialdad 4, Persuadir 4 (Franco), Desestimar 6
(Precavido), Riqueza 8.
Gorala Kabah
Therugna Fes Anterior Presidenta del Consejo
Vicepresidenta del Consejo Personalidad: durante su mandato como
Presidenta del Consejo, tras una insulsa y
Personalidad: de tez rojiza y achaparrada,
mansa apariencia, Gorala Kabah saqueó
Therugna Fes está siempre al borde de la
sistemáticamente el tesoro drenando fondos
explosión verbal. No puede soportar la tontería
para su renombrada, pero deficitaria, empresa
o la estupidez, pero las ve constantemente a
familiar. A pesar de sus esfuerzos para ocultar
su alrededor, en especial en las acciones de sus
el fraude, Bef Hospitalk descubrió sus crímenes
sirvientes y otros seres socialmente inferiores.
al tomar posesión del cargo de Presidenta
Therugna alberga fantasías violentas en las
del Consejo. En vez de delatarla, Hospitalk
que golpea a Bef Hospitalk hasta la muerte
la chantajeó para que rubricara todas sus
con un retorcido bastón de madera de parra.
peticiones. Kabah destruiría con alegría a
Sin embargo, está obligada a soportar la
Hospitalk, pero sólo si tuviera la certeza de
permanencia de su odiada rival en el Consejo.
Hospitalk tiene en su posesión una grabación de que los archivos que Hospitalk guarda en una
Therugna blasfemando contra la fe de la Parra. caja fuerte en sus bodegas familiares nunca
Se la escucha empleándose especialmente verán la luz.
en los vituperios dirigidos contra la Obispa de Perdición: Avaro (miedo al fracaso/a ser
la Parra, Lamas Lem. Los castigos a los que se desenmascarada).
enfrentaría si las blasfemias salieran a la luz Desestimar aventaja/es aventajado por:
cubren todo el espectro de condenas, llegando Verboso/Intimidador.
a la pena de muerte sagrada. Hasta que se
Habilidades: Tasación 7, Artesanía 7
destruya esa grabación o se anule la amenaza
(Elaboración de vinos), Ataque 2 (Cauto),
de alguna forma, Therugna debe acceder a las
Defensa 2 (Esquiva), Conducir 1 (Planeador),
peticiones de Hospitalk.
Fisgoneo 5, Etiqueta 2, Cotilleo 2,
Cuando el mandato de Hospitalk termine el Conocimiento 4 (Zontari), Supervivencia 1,
año que viene, le tocará a Therugna. Si algo Gestión 3, Mecánica 3, Frialdad 1, Percepción 3,
le pasara antes, Therugna asumiría el cargo Persuadir 4 (Ofuscación), Medicina 1, Piloto 1
inmediatamente. (Nave espacial), Desestimar 4 (Obtuso),
Perdición: Arrogancia (Temperamento). Sigilo 6, Riqueza 3.
104
APERTURA
Los PJs son la tripulación de la pequeña nave mercante Atalaya. El Atalaya está aproximándose
a las lunas de Siluria. Tras un lamentable incidente en la superficie helada del planeta Hling,
confían en reavivar los exhaustos libros de cuentas negociando con éxito el monopolio de una
mercancía importante, el vino saltón siluriano. Deja que el grupo invente la naturaleza exacta
de la contrariedad ocurrida en Hling, o alude a ella vagamente, sin describirla nunca en detalle,
conforme se desarrolla la historia.
Reciben un saludo de Artan Shubb, piloto del Refulgente. Llama para vacilar a la tripulación del
Atalaya, básicamente menospreciándolos y comunicándoles que la noticia de su huida de Hling ha
precedido su llegada. Shubb piensa que de esta manera está haciendo mella en la confianza de los
PJs, pero la verdad es que sólo airea su arrogancia. No es un intento de Persuadir por su parte: si
éste fuese el caso y ganase, el escenario acabaría prematuramente, con los PJs huyendo con el rabo
entre las patas a fustigarse con el látigo de la incompetencia. No hay mucha diversión que arañar de
ahí. Pero los PJs tienen la libertad de darle la vuelta e intentar Persuadir a Shubb de algo.
Aunque Shubb no busca pelea, una pizca de combate espacial bien pudiera hacer que la historia
comenzase de forma explosiva. Busca oportunidades para que salte la chispa, por medio de
malentendidos o problemas de comunicación. Por ejemplo, es probable que los PJs respondan a
las burlas de Shubb de forma ruda pero no violenta. Cualquier Fracaso Total que cometan en el
proceso podría hacer que sus gestos se interpretaran como maniobras de Ataque.
TEJEM
APERT
ANEJE
URA
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S
ESCENAS Y SITUACIONES
El resto de la acción tiene lugar en la ciudad de Siluria, conocida normalmente como “la capital”.
Situándonos
La nave puede atracar en el espaciopuerto de la superficie, permitiendo que la tripulación,
económicamente hundida, duerma a bordo sin pagar alojamientos costosos. La ciudad bulle con
turistas, la mayoría procedente de otros lugares del planeta. Están preparados para la frenética
bacanal conocida como Festival de la Parra de Siluria.
Tramas probables
Una vez ubicados, deja a los PJs sin nada que hacer para que tomen las riendas e ideen un plan
factible para lograr el monopolio. Los planes más probables son:
• Eliminar a los rivales.
• Manipular el Consejo Ejecutivo de Vinateros.
• Alguna otra cosa que no se nos ha ocurrido y que tú deberás improvisar completamente
sobre la marcha.
El Atalaya y las tripulaciones rivales operan todas como cooperativas. Este detalle de la ambientación
permite que los jugadores persigan objetivos cruzados de forma entretenida, sin que ninguno de ellos
esté al mando.
106
Esto confiere a la trama una suerte de estructura, en la que el rival presentado al principio recibe
su merecido al final. Si los jugadores se centran en él al principio y le vencen, sígueles la corriente,
pero haz que resurja al final buscando venganza, tras haber superado milagrosamente su
aparente derrota. Tampoco compliques las cosas demasiado para que ocurra esto; la estructura
SITUAC
107
S
El Festival de la Parra
La trama del escenario se desarrolla con el Festival de la Parra, una fiesta religiosa de ebriedad
divina, como telón de fondo. Se celebra cada tentación, dando amplio margen a los miembros de
la tripulación para extraviarse en el camino hacia sus objetivos.
108
Lujurioso
El personaje Lujurioso pretende acostarse con el hijo (Dwenp) o la hija (Lwala) de Bef Hospitalk,
dependiendo de sus tendencias sexuales. En cualquier caso, dicho personaje secundario es bello
y rematadamente ingenuo. La orgullosa Bef Hospitalk ha mantenido a su progenie apartada
del mundo. Al llegarles la edad, Hospitalk ha matriculado reaciamente a sus vástagos en la
universidad, aterrorizada por la posibilidad de que la corrupción alcance a sus niñitos. Su único
amigo, Drogo, es en realidad un empleado pagado para vigilarla.
En el primer encuentro, Dwenp/Lwala parlotea sobre la actitud de constante reprobación de
Bef. En el fondo, ansía tener experiencias, y se la puede convencer para acostarse con el PJ
siempre que se le permita mantener una ilusión de lealtad hacia su madre.
EL FESTIVALTEJEM
DE LAANEJE
PARRA
109
S
Dwenp/Lwala Hospitalk
Atletismo 6, Ataque 2 (Cauto), Defensa 5 (Equilibrio), Conducir 3 (Planeador), Artesanía 3
(Cerámica, Talla de flauta), Etiqueta 4, Supervivencia 3, Frialdad 3, Percepción 3, Persuadir 1
(Encantador), Desestimar 6 (Precavido).
Desestimar aventaja/es aventajado por: Elocuente/Encantador.
Quisquilloso
El Consejo Ejecutivo de Vinateros está particularmente orgulloso del mural de su cuartel
general, pintado por el gran y ya difunto artista siluriano Vomo Thuke. Lamentablemente para
este personaje, representa un ataque escalofriante a Siluria dirigido por su antepasado, Ithion.
El asalto acaeció en el último tramo de las Guerras Hutton, cuando todas las razas alienígenas
estaban muertas y las fuerzas armadas se lanzaban unas sobre otras para ver cuál prevalecía en
el control del Sector Flujobajo. Siluria celebra la Batalla de la Estela de Ithion como su transición
a la Larga Paz. Al personaje siempre le habían dicho que Ithion se vio obligado a subyugar
a los líderes de Siluria porque eran una piara de cerdos rastreros y traidores. El personaje
Quisquilloso sólo puede ver esta representación de un Ithion grotescamente siniestro repelido
por silurianos valerosos tras una emboscada cobarde sólo puede verse como un descomunal
desatino histórico. Cualquier alteración a la obra sería considerada la profanación de una
apreciada obra maestra, por no mencionar un ataque al orgullo nacional siluriano y al honor del
Consejo Ejecutivo de Vinateros.
Disipado
La versión ultradestilada del vino saltón, conocida como pfha, no está a la venta durante el
Festival de la Parra, y sólo se puede beber durante el resto del año. Incluso entonces, hace falta
pertenecer a un club exclusivo y, antes de beber, firmar varias renuncias legales comunicando
que se está exento de enajenación transitoria. Conocer el nombre de un proveedor que tenga
algo de pfha requiere un éxito de Cotilleo, y abordar al sujeto requiere un éxito de Etiqueta.
Tras lo que los PJs podrán usar Persuadir con él, u ofrecerle algún otro incentivo. Es de lo más
divertido hacerlo realmente difícil de conseguir, para ponerlo, cerca del final del escenario, en
manos del personaje.
Una vez adquirido, el extásico estado de Frolah alcanzado apabulla al consumidor con una
intensa sensación de unidad espiritual. También condiciona al sujeto a un periodo de veinticuatro
horas de honestidad total. En este periodo, los estilos de Persuadir y Desestimar del personaje
cambian a Franco y Candoroso. Las verdades indeseadas no se pueden callar en estado de frolah;
el personaje no puede hacer otra cosa que largar todo lo que sabe.
Indolente
Este objetivo personal permite al jugador divertirse empleando una tarjeta comodín, perturbando
al resto del grupo. La retronovela es una forma de entretenimiento narrativo transmitido a
partir de un retrovirus modificado, y se experimenta como una alucinación vívida y prolongada.
Pensada para disfrutarse mientras se está cómodamente reclinado en el sofá de una habitación
a oscuras, las retronovelas parecen estar pasándote a ti. Estimulan respuestas autónomas,
haciéndote pensar que estás comiendo y bebiendo como el personaje de la narración. El usuario
puede despertar del ensueño antes de que pase el tiempo de la dosis, pero puede confundir
la realidad con la ficción de la retronovela si se adormila o se le va el santo al cielo. Un éxito en
Frialdad permite despejar la mente.
Ambicioso
El impulso de quedarse con más de lo que le corresponde a coste del resto de la tripulación habla
por sí solo, y proporciona oportunidades para traiciones y revelaciones dentro de la tripulación.
110
OCURRENCIAS
• Te gustará ser corregido en este punto crucial.
• Lo que dices es cierto, pero debo objetar con la forma de expresarlo.
• Aun no siendo un médico per se, no puedo evitar especular si has sucumbido a una infección
de parásitos cerebrales.
• Durante las Guerras Hutton, mis antepasados seguramente matarían a los tuyos.
• Cuando te comparo con una anguila de Rexilia, obviamente me estoy refiriendo sólo a las
mejores cualidades de la criatura.
• Si llevas puesto un chip de mejora cognitiva, por favor informa a la fábrica que está deteriorado.
• ¡Huye! ¡Es un tiburón cerebral!
• Ya cometes una grave herejía con sólo mirarlo.
• Esa es precisamente la actitud que inició la Rebelión de Vrenk.
• No me importa si está roto. ¡Desrómpelo!
• Estoy filosóficamente exento del cumplimiento de las leyes locales.
• El problema reside seguramente en tus herramientas.
• ¿Soy el primero en percatarse de los fallos de este sistema?
• Mi rotación suborbital es legendaria.
• No es allanamiento de morada, estoy aquí como respuesta a una invitación implícita.
• Sabe a baya, con un retrogusto a taninos impertinentes y un toque de desechos espaciales.
• Permíteme revisar mis exigencias.
• Estoy escribiendo un libro sobre tonterías soberanas, y voy a añadir tu teoría en él.
• Disculpa. Durante tu extensa perorata sufrí un ataque de ausencia mental.
• Ese tipo de opiniones son típicos de los cuadrantes menos refinados de la galaxia.
• Por favor, dame un momento mientras paso esa declaración por mi software antitimos.
• Dije eso, pero puedo alegar un atenuante de alucinación espontánea.
• Anhelo eso.
• Perdono tu estupidez.
• Mis lamentos se oirán muy lejos, hasta en la Nébula Dureo.
• Usando un tecnicismo que quizás no entiendas, este aparato es un mojón.
• Está claro que eres socialista y/o un robot.
• Lo haría con gusto, si no fuera por el undécimo protocolo.
• Estoy harto, y debo saciar mis deseos corporales.
• Más adelante recordaremos este malentendido y nos echaremos unas risas.
• Si haces como que no has dicho eso, yo haré como que no llevo un sable de fuerza.
• Va a hacer falta, por lo menos, un nanoácido leucético para quitarme este sabor de la boca.
TEJEM
DESEN
ANEJE
LACE
111
S
17/09/2013 9:14:36
17/09/2013 9:14:36
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Henry/Renee Doss Eldon/Elaine Willis Keith/Kate Odom
Secretario de Defensa Consejero Político Jefe Consejero de Seguridad Nacional
Eres el supervisor civil del po- Coordinaste la campaña Has sido designado Con-
deroso ejército de los EE.UU. electoral que llevó a Allard sejero Jefe de Asuntos
Si se desencadena una gue- Bierce a la presidencia, así Exteriores del Presiden-
rra, ganarla será parte de tus como sus exitosos asaltos te. Tu tarea es avisar al
funciones. Ayudas a confec- a los puestos de Senador y Presidente de los asuntos
cionar el colosal gasto militar Gobernador de un estado desagradables que ten-
y lograr que el Congreso lo importante. Sin tus conoci- gan lugar en el extranjero
acepte. Los proveedores de mientos y dotes en comuni- antes de que sucedan. De
equipos militares se hacen de cación, demografía y proce- manera que haces de pa-
oro cuando los favoreces, y so electoral, no habría llega- rachoques y guardián del
cuando no, se van gimotean- do a ninguna parte. Sin em- Presidente, enfrentando
do a sus jefes del Capitolio. bargo, desde que consiguió entre sí a los distintos departamentos de ex-
su actual cargo, sus índices de popularidad han teriores de la administración.
Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati- comenzado a descender levemente, conforme
fique al candidato del Presidente, Francis Cross, la realidad de gobernar se va distanciando de las Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado
como Secretario de Estado. claras líneas de la campaña. Cuando Bierce consi- ratifique al candidato del Presidente, Francis
Cómo encajas: Frank Cross es un viejo amigo dera las consecuencias políticas de una decisión, Cross, como Secretario de Estado.
tuyo. Vuestra escapada de pesca anual con Fran- tu teléfono es el primero en sonar. Cómo encajas: Cuando llegue el momento,
cis y otros colegas del entorno de Washington quieres dar el salto a Secretario de Estado.
es siempre uno de los momentos más memora- Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati- Mientras tanto, quieres en el puesto a alguien
bles del año. fique al candidato del Presidente, Francis Cross, que puedas controlar. Hay un punto débil en
Objetivo Personal: Comenzar una guerra, lo que como Secretario de Estado. Cross que aún no puedes identificar, y tienes
te permitiría demostrar tus peculiares teorías so- Cómo encajas: Si el Presidente no logra ratificar a la intención de sacarle partido.
bre la guerra del siglo XXI. Cross, mostrará debilidad, impidiéndote mejorar Objetivo Personal: Conseguir algún tipo de
Capacidades Generales: Fisgoneo 4, Etiqueta 4, su índice de popularidad. ventaja sobre Francis Cross que le obligue a
Cotilleo 1, Conocimiento 1 (Estrategia militar), Ges- Objetivo Personal: Aumentar el índice de valora- ser deferente contigo cuando sea Secretario
tión 1, Fechoría 4, Frialdad 3, Percepción 5, Inter- ción del Presidente del 41% actual al 51% o más. de Estado.
pretación 1 (Aparecer en los medios), Riqueza 8. Capacidades Generales: Fisgoneo 5, Cotilleo 6, Capacidades Generales: Fisgoneo 1, Cotilleo 3,
Conocimiento 6 (Política), Gestión 6, Fechoría 6, Conocimiento 3 (Relaciones internacionales),
Frialdad 4, Percepción 2, Interpretación 1 (Apare- Gestión 4, Fechoría 5, Frialdad 2, Percepción 1,
“Deja que eleve eso al mundo de las ideas “Señor Presidente, eso no aparece en la “Es evidente que has olvidado el capítulo 5,
administrativas y veamos qué sinergias constitución.” sección 803.”
organizativas descienden.” “Si no lo hacemos, no sólo pareceremos estúpidos, “Considera esa idea como prerrechazada.”
“Sólo es verdad si lo admitimos.” sino que lo seremos.”
“Si quieres convertir esto una competición para ver “Esa corbata te hace parecer diez años más joven.” “¿Podemos mantenernos al margen y dejar que eso ocurra
quién la tiene más larga, más vale que te retires.” aquí, en la tierra de nuestros gloriosos antepasados?”
“No es por cambiar de tema, pero oí que Wonkette
“En mi pueblo, eso lo llamamos un ultraje en te está considerando para su lista de las diez “La fuerza acumulada de la historia y la sabiduría dicta
una sola línea de actuación.”
toda la cara.” personas más sexy del gabinete.”
17/09/2013 9:14:37
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El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Contrario) Desestimar: 6 (Legalista)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Encantador Aventaja: Franco
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Elocuente Es aventajado por: Ofuscador
“¡Pero eso estaría mal!” “No te lo tomes a mal, pero el Abogado del “Claro, eso estaría muy bien… si no fuera por el
Diablo está en mí, y debe salir.” caso Farlow contra Tackett.”
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Perspicaz) Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Obtuso)
Aventaja: Ofuscador Aventaja: Elocuente Aventaja: Verboso
Es aventajado por: Franco Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Intimidador
Allard Bierce, Presidente 2 Allard Bierce, Presidente 2 Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el
Malora Bierce, Primera Dama 4 Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el Senado 3
Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el Senado 4 General Kelvin Howe, miembro del Estado
Senado 3 Maxine Home, donante acaudalado 3 Mayor Conjunto) 3
Maxine Home, donante acaudalado 4
Maddy Lagasse, presentadora de noticiario 4 Allard Bierce, Presidente 2 General Kelvin Howe, miembro del Estado
Malora Bierce, Primera Dama 3 Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el Mayor Conjunto) 3
Maxine Home, donante acaudalado 3 Senado 2 Maddy Lagasse, presentadora de noticiario 3
General Kelvin Howe, miembro del Estado Maxine Home, donante acaudalado 3
Mayor Conjunto) 4
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El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Resistencias: Resistencias: Resistencias:
Arrogancia 7, Avaricia 4, Paranoia 2, Arrogancia 4, Avaricia 4, Paranoia 6, Arrogancia 1, Avaricia 2, Paranoia 4,
Quisquillosidad 6, Rencor 4, Alardear 1 Quisquillosidad Ω, Rencor 1, Alardear 2 Quisquillosidad 4, Rencor Ω, Alardear 6
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Resistencias: Resistencias: Resistencias:
Arrogancia 3, Avaricia 6, Paranoia 4, Arrogancia 2, Avaricia Ω, Paranoia 1, Arrogancia 6, Avaricia 1, Paranoia Ω,
Quisquillosidad 1, Rencor 2, Alardear Ω Quisquillosidad 4, Rencor 4, Alardear 4 Quisquillosidad 2, Rencor 6, Alardear 4
17/09/2013 9:14:39
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
17/09/2013 9:14:39
tibias tibias tibias
Luc-David “Franchute” Corriveau William “Zarpamono” Washburn Edward Newcastle
Tu carrera comenzó como Comenzaste tu carrera naval En su tiempo, fuiste Capitán
sirviente en Francia. Siendo como una honesta cabo de de tu propio barco, el Mon-
joven, te trajeron a Tortu- intendencia en un bajel in- taña. Te hiciste tristemente
ga, donde escapaste de tus glés, pero lamentablemente famoso al liderar un bloqueo
crueles amos y te enrolaste éste fue maldecido por una pirata de Charleston, en Ca-
en el Cisne Negro. El Capitán bruja indígena capturada y rolina del Sur, y saquear seis
Nimmons no tardó en per- maltratada por tu Capitán. barcos allí amarrados. Desde
catarse de que no te podía Tras una serie de infortunios, entonces tus riquezas han
dejar solo con los prisione- acabaste como marinero ido disminuyendo, y te has
ros, dado el sádico trato raso en un destartalado bar- enrolado como marinero a
que supuestamente les dis- co pirata. Haciéndote con el bordo del Cisne Negro. A al-
pensas. Desde tu perspecti- mando del Cisne Negro, es- gunos jóvenes piratas les ha
va, esas acusaciones son exageradas. No tiene peras demostrar tu valía y retirarte con clase en dado por mofarse de ti llamándote “Barbablan-
sentido hacer prisioneros si no puedes divertirte tu Devonshire natal algún día. ca”. Ya les enseñarás a mofarse cuando tomes el
un poco con ellos. Si tomas el mando del barco, mando del Cisne Negro.
te encargarás de los azotes. No ha habido sufi- Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para
cientes azotes, ni de lejos. defenderse con éxito del inminente ataque del Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para
buque corsario El Indomable. defenderse con éxito del inminente ataque del
Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del buque corsario El Indomable.
defenderse con éxito del inminente ataque del Cisne Negro. Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del
buque corsario El Indomable. Capacidades Generales: Tasación 6, Atletismo 2, Cisne Negro.
Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del Artesanía 2 (Acuarela), Fisgoneo 6, Etiqueta 6, Capacidades Generales: Tasación 4, Atletismo 1,
Cisne Negro. Juego 5, Cotilleo 1, Conocimiento 5 (Historia), Artesanía 5 (Cuchillos), Fisgoneo 3, Juego 4, Co-
Capacidades Generales: Tasación 4, Atletismo 2, Supervivencia 2, Fechoría 2, Frialdad 6, Percep- tilleo 2, Conocimiento 6 (Ubicación de tesoros),
Artesanía 7 (Objetos de cuero), Fisgoneo 6, ción 4, Interpretación 5 (Canto), Médico 1, Pilo- Supervivencia 1, Fechoría 6, Frialdad 6, Percep-
Juego 3, Cotilleo 2, Conocimiento 3 (Literatura to 5 (Barco), Carpintería 5, Sigilo 6, Armero 3. ción 2, Médico 6, Piloto 6 (Barco), Carpintería 5,
francesa), Supervivencia 1, Fechoría 4, Frialdad 5, Sigilo 5, Armero 5.
Percepción 1, Médico 4, Piloto 2 (Barco), Carpin-
tería 5, Sigilo 4, Armero 1.
“Está claro que no has aprendido aún las “¿Te atreves a pisotear las sagradas libertades “Ilustraré el asunto con una historia sobre un
lecciones de esta era.” del código pirata?” delfín, un pulpo y el corpiño de una dama.”
“Créeme si te digo que me he educado “Bajo nuestra pátina de saqueo y rapiña, ¿no “Aunque nuestro acuerdo era verbal, presta
concienzudamente en tales asuntos.” puede nadie escuchar el latir de los corazones de atención a este códice manuscrito, considerado
hombres civilizados?” válido en muchas jurisdicciones.”
“Los demás no te dirán nada, pero incluso para una “Permíteme que te sirva más ron.” “Dicho de paso, mi reluciente sable está
persona atrapada en un barco a la deriva, tu higiene es sediento de sangre.”
“En estas intolerables condiciones, siempre te
deficiente en muchos aspectos.”
las arreglas para mantener ese volante limpio y “El último tipo que dijo eso se convirtió en
“Entonces estamos juntos en esto, no necesitamos
almidonado.” comida para peces.”
hablar más de ello.”
17/09/2013 9:14:40
Tejemanejes y unElpar
Alade
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tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
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tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
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17/09/2013 9:14:40
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Legalista) Desestimar: 6 (Contrario)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Franco Aventaja: Encantador
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Ofuscador Es aventajado por: Elocuente
“A pesar de lo que digan mis detractores, ¡en el “Tu argumentación está plagada de “Concedo poca importancia a las cosas.”
fondo soy una persona honorable!” interpretaciones erróneas.”
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y un par de tibias
El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Perspicaz) Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Obtuso)
Aventaja: Ofuscador Aventaja: Elocuente Aventaja: Verboso
17/09/2013 9:14:41
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias
17/09/2013 9:14:41
Defensa: 6 (Parada) Defensa: 6 (Esquiva) Defensa: 6 (Equilibrio)
Aventaja: Cauto Aventaja: Feroz Aventaja: Astuto
Es aventajado por: Fuerte Es aventajado por: Veloz Es aventajado por: Elegante
Tejemanejes y unElpar
Alade
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tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias
Defensa: 6 (Intuición) Defensa: 6 (Confundir) Defensa: 6 (Vejación)
Aventaja: Elegante Aventaja: Veloz Aventaja: Fuerte
Nate “Tembleques”, doctor del barco 2 Danny “el Meón”, grumete 2 Nate “Tembleques”, doctor del barco 3
Jubsy, loro del Capitán Nimmons 4 Bartholomew Cubbins, tesorero 4 Danny “el Meón”, grumete 3
El viejo Tar, timonel 3 Bill “Cañón” Buntledge, matón del Capitán 3 El viejo Tar, timonel 3
Jubsy, loro del Capitán Nimmons 4 Nate “Tembleques”, doctor del barco 2 El viejo Tar, timonel 3
Bartholomew Cubbins, tesorero 3 Jubsy, loro del Capitán Nimmons 2 Bartholomew Cubbins, tesorero 2
Bill “Cañón” Buntledge, matón del Capitán 3 Danny “el Meón”, grumete 4 Bill “Cañón” Buntledge, matón del Capitán 3
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Tejemanejes y unElpar
Alade
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tibias Tejemanejes y unElpar
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del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
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Rasgo distintivo: Glotón Rasgo distintivo: Avaro Rasgo distintivo: Perezoso
Resistencias: Arrogancia 6, Disipado 4, Glotón 1, Resistencias: Arrogancia 2, Disipado Ω, Glotón 3, Resistencias: Arrogancia Ω, Disipado 2, Glotón 6,
Avaro 4, Perezoso 2, Rencoroso Ω. Avaro 1, Perezoso 6, Rencoroso 4. Avaro 3, Perezoso 1, Rencoroso 2.
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias
Rasgo distintivo: Rencoroso Rasgo distintivo: Arrogante Rasgo distintivo: Disipado
Resistencias: Arrogancia 3, Disipado 6, Glotón Ω, Resistencias: Arrogancia 1, Disipado 3, Glotón 2, Resistencias: Arrogancia 4, Disipado 1, Glotón 6,
Avaro 2, Perezoso 3, Rencoroso 1. Avaro 5, Perezoso Ω, Rencoroso 6. Avaro 4, Perezoso 5, Rencoroso 3.
17/09/2013 9:14:43
El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
17/09/2013 9:14:43
El Reparto El Reparto
Darin Hemner Carita Blackburn Terrell Jerome
El extravagante La chica gótica El gamberro
En cuanto termine el año es- Los musicales escolares Acabas de llegar a Luserville
colar, meterás en un elegan- son estúpidos, así como sus para vivir con tu tía, tras ha-
te maletín tu fular y tu sus- participantes, porque son berte metido en problemas
pensorio de ballet y subirás asquerosamente realistas y serios en la gran ciudad.
a un autobús con dirección no aparecen vampiros. Pero Alejarte de tus colegas de
a Nueva York. Puede que cuando esa perra pija creída correrías fue parte del tra-
hagas pruebas para alguno de Alyssa Watson hizo llorar to que cerró tu abogado
de esos programas de tele- a tu amiga Morgana burlán- para que sobreseyeran los
visión en los que buscan jó- dose de su parasol negro, cargos por robo y posesión
venes talentos del baile y la una antigüedad genuina- de armas. La vida no es fá-
canción. Te hará feliz dejar mente victoriana, decidiste cil en Luserville; los chicos
atrás Luserville y sus actitu- tomarte la oscura venganza detestan la forma en que
des provincianas. Y si dejarlos patidifusos en el de la noche. Te presentarás al reparto de esa es- te miran las chicas. Todos se quieren medir con-
auditorio de la escuela te ayuda en algo en tu in- túpida obra y la eclipsarás en todos los aspectos. tigo, cuando lo que tú quieres es que te dejen
saciable carrera hacia la fama, pues mejor. tranquilo. Y encima tu agente de libertad con-
Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea- dicional te está apretando las tuercas para que
Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea- tro musical anual del Instituto Luserville, que co- demuestres que has cambiado.
tro musical anual del Instituto Luserville, que co- rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en
rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en pie del público. Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea-
pie del público. Objetivo Personal: Hacerle pagar a Alyssa Wat- tro musical anual del Instituto Luserville, que co-
Objetivo Personal: Que se fije en ti algún caza- son el mal trato que dispensa a tus amigos. rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en
talentos. Capacidades: Artesanía 3 (Joyería), Fisgoneo 5, pie del público.
Capacidades: Atletismo 5, Artesanía 5 (Costura), Etiqueta 2, Cotilleo 6, Fechoría 4, Frialdad 5, Per- Objetivo Personal: Encontrar una vía de escape a
Fisgoneo 2, Etiqueta 2, Cotilleo 4, Fechoría 2, Frial- cepción 4, Interpretación 6 (Actuar), Interpreta- tus energías, para que tu agente de la condicional
dad 6, Percepción 3, Interpretación 3 (Actuar), ción 2 (Baile), Interpretación 3 (Canto), Sigilo 3. te deje en paz.
Interpretación 5 (Baile, Canto), Sigilo 2, Riqueza 2. Capacidades: Atletismo 5, Juego 4, Mecánica 3,
Fechoría 4, Frialdad 6, Percepción 5, Interpreta-
ción 2 (Actuar), Interpretación 4 (Baile), Interpre-
tación 3 (Canto), Sigilo 5.
“¿Te vas a mirar mañana al espejo y ver la cara de “¿Quieres la verdad? Yo te daré alguna verdad.” “Si no te bajas del burro, las cosas se van a
un fracasado? ¿O va a continuar el espectáculo?” “Como decía mi abuela, siempre se hace más poner dolorosas por aquí.”
“¿Esta obra va a ser, o no ser? Porque, vamos, oscuro antes de que te arrolle el tren.” “Lo vas a lamentar de formas que ni siquiera
esa es totalmente la cuestión.” Shakespeare pudo imaginar.”
El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto
“Confía en mí, es mejor que yo me lleve el mérito de esto.” “La parte difícil es más difícil que la fácil, así que ¿por qué “A pesar de lo que nos separa, todos estamos unidos en
“Es hora de que nos hagamos la pregunta crucial: ¿qué no hacéis ambas para que todo quede equilibrado?” nuestra búsqueda de la molonidad.”
haría Shia LaBeouf?” “Honestamente señor, lo dejé como lo acordamos, así que “Yo sé que quieres hacernos felices, y tú sabes que quieres
no se preocupe, todo está bajo control.” hacernos felices, así que ¿por qué no aceptas lo inevitable
y nos haces felices?”
17/09/2013 9:14:44
El Ala del Sí El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
17/09/2013 9:14:44
El Reparto El Reparto
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Legalista) Desestimar: 6 (Contrario)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Franco Aventaja: Encantador
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Ofuscador Es aventajado por: Elocuente
“¡Pero eso sólo lo diría una persona horrible!” “Como si lo dijese alguien que no ha leído “Sí, pero todas las percepciones son filtradas
completamente el manual de conducta de subjetivamente por nuestros cerebros, así que
la escuela.” quién sabe, ¿no?”
El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto
Desestimar: 6 (Perspicaz) Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Obtuso)
Aventaja: Ofuscador Aventaja: Elocuente Aventaja: Verboso
Es aventajado por: Franco Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Intimidador
Gary Cottle, Director del instituto 2 Chelsea Burns, cotilla de la clase 2 Chelsea Burns, cotilla de la clase 3
Jennifer Jurado, profesora de música 4 Cody Yamamoto, Señor de los Porretas 4 Gary Cottle, Director del instituto 3
Brittany Davison, editora de la revista del instituto 3 Josh Mandell, Presidente del Club de Ciencias 3 Brittany Davison, editora de la revista del
instituto 4
Jennifer Jurado, profesora de música 4 Chelsea Burns, cotilla de la clase 4 Chelsea Burns, cotilla de la clase 4
Josh Mandell, Presidente del Club de Ciencias 3 Gary Cottle, Director del instituto 2 Gary Cottle, Director del instituto 2
Cody Yamamoto, Señor de los Porretas 3 Jennifer Jurado, profesora de música 2 Jennifer Jurado, profesora de música 2
17/09/2013 9:14:45
El Reparto
17/09/2013 9:14:45
El Reparto El Reparto
Rasgo distintivo: Creído Rasgo distintivo: Cachondo Rasgo distintivo: Vago
Resistencias: Cachondo 4, Vago Ω, Resistencias: Cachondo 1, Vago 6, Quisquilloso Ω, Resistencias: Cachondo 3, Vago 1, Quisquilloso 2,
Quisquilloso 4, Fiestero 2, Presumido 6, Creído 1. Fiestero 4, Presumido 2, Creído 3. Fiestero 2, Presumido Ω, Creído 6.
El Reparto El Reparto El Reparto
Rasgo distintivo: Quisquilloso Rasgo distintivo: Presumido Rasgo distintivo: Fiestero
Resistencias: Cachondo 2, Vago 3, Quisquilloso 1, Resistencias: Cachondo 5, Vago Ω, Resistencias: Cachondo 4, Vago 5, Quisquilloso 3,
17/09/2013 9:14:46
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
17/09/2013 9:14:46
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Por/Poria Manto Thortho/Trota Doxx Vraiman/Virala Krikle
Oficial médico Oficial de asesoría legal Oficial de asesoría financiera
Cuidas de la salud de la tri- Cualquier nave comercial- Llevas las cuentas de la
pulación, tanto dentro como mente agresiva precisa de nave y proteges su futuro
fuera de la nave, curando he- un abogado bien versado financiero. Gestionas los pa-
ridas, inmunizándoles frente en los entresijos del derecho gos y mantienes buenas re-
a virus alienígenas y barrien- comercial interestelar. Una laciones con los acreedores,
do de parásitos espaciales vez se han debatido los tér- diferenciando entre los que
sus sistemas vitales. Colabo- minos generales, lidias con os pueden obligar a pagar
ras con la misión comercial las coberturas legales para y los que se pueden tomar
de la nave buscando trata- que vendedores y clientes más a la ligera. Sabes que
mientos médicos y farmacéu- acepten la letra pequeña. a menos que consolidéis
ticos a exportar. También estás familiarizado pronto un monopolio lucra-
con las leyes interestelares tivo, la nave será reclamada
Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del relativas a la guerra, la piratería y el enfrenta- por los Raktari, un peligroso sindicato de afian-
comercio interestelar de vino saltón siluriano. miento entre naves. zamiento de deudas.
Capacidades Generales: Tasación 1, Atletismo 3,
Fisgoneo 1, Etiqueta 3, Juego 2, Cotilleo 2, Cono- Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del
cimiento 4 (Biología), Supervivencia 1, Gestión 1, comercio interestelar de vino saltón siluriano. comercio interestelar de vino saltón siluriano.
Fechoría 2, Frialdad 3, Percepción 3, Medicina 6. Capacidades Generales: Tasación 2, Atletismo 3, Capacidades Generales: Tasación 6, Atletismo 3,
Fisgoneo 5, Etiqueta 4, Juego 2, Cotilleo 2, Conoci- Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Juego 4, Cotilleo 1, Co-
miento 4 (Derecho interestelar), Supervivencia 1, nocimiento 4 (Economía), Supervivencia 1, Ges-
Gestión 2, Fechoría 3, Frialdad 4, Percepción 3, Me- tión 3, Fechoría 2, Frialdad 1, Percepción 3, Medi-
dicina 1, Piloto 1 (Naves), Sigilo 2, Armero 1. cina 1, Piloto 1 (Naves), Sigilo 2, Armero 1.
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Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
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lo permite
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El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
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Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Obtuso) Desestimar: 6 (Perspicaz)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Verboso Aventaja: Ofuscador
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Intimidador Es aventajado por: Franco
“Coincido contigo en que vivimos en una “He olvidado el motivo de nuestro desacuerdo. “No sé de qué estás hablando, y lo que es peor,
era cínica, ¡pero la piedad no puede haberse Tomemos algo.” tú tampoco.”
extinguido por completo!”
El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite Si el espacio lo permite
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Contrario) Desestimar: 6 (Legalista)
Aventaja: Elocuente Aventaja: Encantador Desestimar: 6 (Legalista)
Aventaja: Franco
Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Elocuente Aventaja:
Es Franco
aventajado por: Ofuscador
Es aventajado por: Ofuscador
El Ala
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lo permite El Ala
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lo permite El Ala
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lo permite
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El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
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Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Defensa: 6 (Parada) Defensa: 6 (Intuición) Defensa: 6 (Confundir)
Defensa: 6 (Parada) Defensa: 6 (Intuición) Defensa: 6 (Confundir)
Aventaja: Cauto Aventaja: Elegante Aventaja: Veloz
Aventaja: Cauto Aventaja: Elegante Aventaja: Veloz
Es aventajado por: Fuerte Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Feroz
Es aventajado por: Fuerte Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Feroz
El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite
El Ala del Sí El Ala del Sí
Defensa: 5 (Equilibrio) Defensa: 6 (Esquiva) Defensa: 6 (Vejación)
Defensa: 6 (Vejación)
Aventaja:
Defensa: 5Astuto
(Equilibrio) Aventaja: Feroz Aventaja: Fuerte
Aventaja: Fuerte
Ora Nosth, crítica de vinos 4 Juh Cerknor, juez 2 Verator Vump, agente de aduanas 3
Verator Vump, agente de aduanas 3 Ora Nosth, crítica de vinos 2 Su Santidad Lamas Lem, Obispa de la Parra 2
Sura Zonn, Presidenta del Sindicato de Su Santidad Lamas Lem, Obispa de la Parra 4 Ora Nosth, crítica de vinos 3
Estibadores 3
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Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Rasgo distintivo: Presuntuoso Rasgo distintivo: Indolente Rasgo distintivo: Ambicioso
Resistencias: Avaricia 4, Vicioso 2, Indolente 4, Lu- Resistencias: Avaricia 4, Vicioso 6, Indolente 1, Lu- Resistencias: Avaricia 1, Vicioso Ω, Indolente 4,
juria Ω, Quisquilloso 6, Presuntuoso 1. juria 4, Quisquilloso Ω, Presuntuoso 2. Lujuria 6, Quisquilloso 2, Presuntuoso 4.
Objetivo personal: Ser coronado como Rey/Reina Objetivo personal: Terminar de experimentar Objetivo personal: Cerrar un acuerdo secreto
de la Parra en el festival anual de la cosecha. la retronovela épica Las Sirenas de las Guerras que te permita arañar al menos un 10% sobre las
Hutton sin más interrupciones. ganancias del tan ansiado monopolio de vino
siluriano deseado por el grupo.
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Rasgo distintivo: Lujurioso Rasgo distintivo: Disipado Rasgo distintivo: Quisquilloso
Resistencias: Avaricia 2, Vicioso 4, Indolente Ω, Resistencias: Avaricia Ω, Vicioso 1, Indolente 4, Resistencias: Avaricia 6, Vicioso 4, Indolente 2, Lu-
Lujuria 1, Quisquilloso 4, Presuntuoso 6. Lujuria 2, Quisquilloso 4, Presuntuoso 4. juria 3, Quisquilloso 1, Presuntuoso Ω.
Éxito/Fracaso
1. Total Paga 3 puntos para repetir
Fracaso (1-3) 2. Rutinario
3. Desesperante Recibe 1 ficha de ayuda
4. Por los Pelos Recibe 1 ficha de tasa
5. Ordinario
Éxito (4-6)
Cuesta 3 puntos
6. Rotundo
contrarrestarlo
Esfuerzo acumulado
Fracaso individual del
Resultado del grupo: Éxito Resultado del grupo: Fracaso
personaje
Total 1 herida 2 heridas
Rutinario Sin heridas 1 herida
Desesperante Sin heridas Sin heridas
Ventajas verbales
Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO
por por
Verboso Candoroso Obtuso Candoroso Intimidador Verboso
Elocuente Contrario Precavido Contrario Encantador Elocuente
Ofuscador Legalista Perspicaz Legalista Franco Ofuscador
Franco Perspicaz Legalista Perspicaz Ofuscador Franco
Encantador Precavido Contrario Precavido Elocuente Encantador
Intimidador Obtuso Candoroso Obtuso Verboso Intimidador
TEJEM ANEJE S
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