Está en la página 1de 147

Biografía

Es con gran placer, y sin intención alguna de


Robin D. Laws acaba de embaucar, engatusar o engañar, que celebro la
publicar un nuevo juego publicación de Tejemanejes en la bella e ilustre lengua
de rol, Hillfolk, en el que española. Naturalmente, temo que la inocente
los jugadores construyen nación de España pueda caer presa de un juego de rol
una trama de interacción dedicado a las puñaladas por la espalda, la traición
dramática en una era de y el egoísmo en general. La cultura que aportó
imperios hambrientos de ¿Por qué molestarse en ir a una mazmorra para buscar enemigos,
al mundo personajes como Pizarro, Torquemada
conquista. Entre sus juegos cuando hay otros jugadores sentados a tu lado?
o Franco seguramente recibirá con asombro y
se encuentran títulos como desconcierto la noción misma de la perfidia, y de que
Tejemanejes, el juego de rol de pirotecnia verbal y giros inesperados, renueva el emocionante
Los Esoterroristas, Ashen mundo de los conflictos entre jugadores con ágiles y divertidas innovaciones. los personajes de ficción puedan pisotear, seducir o
Stars, Feng Shui y HeroQuest. incluso apuñalar a sus semejantes para alcanzar sus
• Un sistema de creación de personajes superveloz que hace posible que tu grupo esté conspirando y
Sus trabajos de ficción suman ya ocho novelas haciendo planes minutos después de empezar. Sólo hay que distribuir las tarjetas de componentes, propios objetivos.
y la colección de relatos cortos New Tales intercambiarlas, y listo.
of the Yellow Sign. Es la mitad del podcast • Reglas sencillas y simplemente hilarantes, que transforman los eternos conflictos de “¡No lo
haces!” y “¡Sí que lo hago!” en un estimulante sistema de resolución de acciones. No obstante, confío en que el amable lector español
Ken and Robin Talk About Stuff, ganador del • Convierte a los jugadores obsesionados por adquirir poder para sus personajes en máquinas refrenará el impulso de caer desvanecido ante los
Golden Geek Award, y puedes encontrarlo en de idear ingeniosas réplicas recompensando el uso estratégico de ocurrencias previamente
turbios escenarios contenidos en este volumen.
proporcionadas.
Internet en robindlaws.com. Aunque sin duda el esfuerzo será ímprobo, estoy
• Explota las debilidades ajenas, al tiempo que escondes las tuyas y luchas con un divertido abanico
de tentaciones que podrían arruinar tu vida. seguro de que, cuando los dados caigan sobre la
• Goza con las oscuras artes de la más maquiavélica dirección de juego, ayudado por numerosos mesa de juego, serás capaz de hacer surgir el rufián
consejos y guías.
que llevas dentro y deleitarte con la emoción e
Viene ya cargado con 4 delirantes escenarios listos para jugar: hilaridad de las muchas traiciones que te aguardan.
• El Ala del Sí: Manipula a tus colegas del gabinete presidencial en el epicentro mundial de la traición
y la puñalada trapera: Washington D.C. Robin D. Laws
• Tejemanejes y un par de tibias: Sois piratas. Estáis atrapados en un mar en calma total. A vuestro
capitán acaba de arrancarle la cabeza un tiburón. ¡Acción!
• El reparto: Ya han colgado los formularios para apuntarse al musical del instituto y pronto harán
las audiciones. ¡Qué empiecen las zancadillas!
• Si el espacio lo permite: Con una alcohólica bacanal como telón de fondo, sois comerciantes
interestelares que luchan por hacerse con el mercado del alucinógeno vino saltarín.

WWW.EDGEENT.COM
TEJEMANEJES EDGPP01
DL: SE 1716-2013 ISBN: 978-84-15889-11-3

RADOS
EL JUEGO DE ROL DE PIROTECNIA VERBAL Y GIROS INESPE

EAN 13

Skulduggery_COVER_ES.indd 1 16/09/2013 11:46:19


Biografía

Es con gran placer, y sin intención alguna de


Robin D. Laws acaba de embaucar, engatusar o engañar, que celebro la
publicar un nuevo juego publicación de Tejemanejes en la bella e ilustre lengua
de rol, Hillfolk, en el que española. Naturalmente, temo que la inocente
los jugadores construyen nación de España pueda caer presa de un juego de rol
una trama de interacción dedicado a las puñaladas por la espalda, la traición
dramática en una era de y el egoísmo en general. La cultura que aportó
imperios hambrientos de ¿Por qué molestarse en ir a una mazmorra para buscar enemigos,
al mundo personajes como Pizarro, Torquemada
conquista. Entre sus juegos cuando hay otros jugadores sentados a tu lado?
o Franco seguramente recibirá con asombro y
se encuentran títulos como desconcierto la noción misma de la perfidia, y de que
Tejemanejes, el juego de rol de pirotecnia verbal y giros inesperados, renueva el emocionante
Los Esoterroristas, Ashen mundo de los conflictos entre jugadores con ágiles y divertidas innovaciones. los personajes de ficción puedan pisotear, seducir o
Stars, Feng Shui y HeroQuest. incluso apuñalar a sus semejantes para alcanzar sus
• Un sistema de creación de personajes superveloz que hace posible que tu grupo esté conspirando y
Sus trabajos de ficción suman ya ocho novelas haciendo planes minutos después de empezar. Sólo hay que distribuir las tarjetas de componentes, propios objetivos.
y la colección de relatos cortos New Tales intercambiarlas, y listo.
of the Yellow Sign. Es la mitad del podcast • Reglas sencillas y simplemente hilarantes, que transforman los eternos conflictos de “¡No lo
haces!” y “¡Sí que lo hago!” en un estimulante sistema de resolución de acciones. No obstante, confío en que el amable lector español
Ken and Robin Talk About Stuff, ganador del • Convierte a los jugadores obsesionados por adquirir poder para sus personajes en máquinas refrenará el impulso de caer desvanecido ante los
Golden Geek Award, y puedes encontrarlo en de idear ingeniosas réplicas recompensando el uso estratégico de ocurrencias previamente
turbios escenarios contenidos en este volumen.
proporcionadas.
Internet en robindlaws.com. Aunque sin duda el esfuerzo será ímprobo, estoy
• Explota las debilidades ajenas, al tiempo que escondes las tuyas y luchas con un divertido abanico
de tentaciones que podrían arruinar tu vida. seguro de que, cuando los dados caigan sobre la
• Goza con las oscuras artes de la más maquiavélica dirección de juego, ayudado por numerosos mesa de juego, serás capaz de hacer surgir el rufián
consejos y guías.
que llevas dentro y deleitarte con la emoción e
Viene ya cargado con 4 delirantes escenarios listos para jugar: hilaridad de las muchas traiciones que te aguardan.
• El Ala del Sí: Manipula a tus colegas del gabinete presidencial en el epicentro mundial de la traición
y la puñalada trapera: Washington D.C. Robin D. Laws
• Tejemanejes y un par de tibias: Sois piratas. Estáis atrapados en un mar en calma total. A vuestro
capitán acaba de arrancarle la cabeza un tiburón. ¡Acción!
• El reparto: Ya han colgado los formularios para apuntarse al musical del instituto y pronto harán
las audiciones. ¡Qué empiecen las zancadillas!
• Si el espacio lo permite: Con una alcohólica bacanal como telón de fondo, sois comerciantes
interestelares que luchan por hacerse con el mercado del alucinógeno vino saltarín.

WWW.EDGEENT.COM
TEJEMANEJES EDGPP01
DL: SE 1716-2013 ISBN: 978-84-15889-11-3

RADOS
EL JUEGO DE ROL DE PIROTECNIA VERBAL Y GIROS INESPE

EAN 13

Skulduggery_COVER_ES.indd 1 16/09/2013 11:46:19


PERADOS
EL JUEGO DE ROL DE PIROTECNIA VERBAL Y GIROS INES

Skulduggery_INT_ES copy.indd 1 17/09/2013 9:11:37


A����: Robin D Laws
E�����: Simon Rogers y Jose M. Rey
D�����: Jérôme Huguenin
C������� � ������������� �� ������ �� ������: Jérôme Huguenin
I������������ �� �����: Hilary Wade
T���������: Javier Sánchez
C���������: Moisés Busanya
M���������� � ������ ���������: Edge Studio
A�������������� ����������: Elizabeth Shoemaker, Kenneth Hite, Graham Walmsley, Steve Dempsey
P������ �� �����: Darcy Burgess, Graham Chinner, Chris Engler, Oliver Granger, Peta Holmes, Chris
Huth, Paul Jackson, Alex Johnston, Winnie Kruger,Kevin Kulp, Dan L’Estrange, Rob Lim, John Machin,
Pau Martinell, Mateu Pastoret, Quim Ball·llosera, Albert Piqué, Albert Puignau, Eudald Bonmatí Mark
Mueller, Justin Mohareb, Jason Morton,Kyle Plate, Alex Topher, Dave Versace, James Versace, Craig
Wayling, Jim Zubkavich
C����������� �����������: Ludovic Papais, Andrew, Raphael, Timothy Daly, Jérôme Larre

©2010 Pelgrane Press Ltd. All rights reserved.


www.pelgranepress.com

De esta edición ©2013 Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.


www.edgeent.com
ISBN:978-84-15889-11-3 · Depósito legal: SE 1716-2013

Skulduggery_INT_ES copy.indd 2 17/09/2013 9:11:37


CONTENIDO
Contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 R��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
El Juego Y Cómo Jugarlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 P��������� S���������� A���������� . . . . . . . . . 67
T���������� E� P���� P������� . . . . . . . . . . . . .4 N������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
E�������� A J���� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 A������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
¿Q�� H�� P�� D������? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 E������ Y S���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
S�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Reglas Básicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 S�������� I�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
A��������� D� P��������� . . . . . . . . . . . . . . . . .6 E� T������� S������ D� F������ C���� . . . . . . . . . 73
E��������� L�� T������� . . . . . . . . . . . . . . . . .8 F����� Q�� A����� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
L� R���� D� I���������� . . . . . . . . . . . . . . . . 10 D�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
C���������� D������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 O���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
R��������� D� A������� . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
T������������ D� P����� A O���� P�� . . . . . . . . 12 Tejemanejes Y Un Par De Tibias . . . . . . . . . . . . . . 75
���� Y F������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 L� A����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
E�������������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 O������� C�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
E�������������� E����������� . . . . . . . . . . . . . 17 R��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
V����� O�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 P��������� S���������� A���������� . . . . . . . . . 79
A����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 N������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
V����� C������������, U�� R��������� . . . . . . . 22 A������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
H���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 E������ Y S���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
P�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 V��� A���� E� M���� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
D��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 E� V��� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
V������� V�������. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 E� T������ R����������
A����� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Y O���� P����������� D� D����� . . . . . . . . . . 82
D������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 D��������: B������ C�� E� I�������� . . . . . . . . 83
H���������� G�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 O���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
R����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 El Reparto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
O���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 L� A����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
L���� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 R����������� R���������� . . . . . . . . . . . . . . . 86
V������� D� C������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 O������� C�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
D��� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 R��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
A���� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 P��������� S���������� A���������� . . . . . . . . . 88
C������ D� E������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 N������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
C������ D� V�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 A������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
E������ D� C������ D� V�������� . . . . . . . . . . . 48 E������ Y S���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Funcionamiento Del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 P����� P������ A L� A������� . . . . . . . . . . . . . . 91
A����� Y R������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 A��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
L��� E��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 E�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
P���������� A L�� P��������� . . . . . . . . . . . . . 51 U� G������ Y V����� D�������� . . . . . . . . . . . . 93
E� S������� Y E� C����� . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 C������������� A���������� . . . . . . . . . . . . . . 94
N� C������ C�� I�������� T��� . . . . . . . . . . . . 52 D�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
C����������� E� C����� A� D��������. . . . . . . . 52 O���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
E����������� F������. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Si El Espacio Lo Permite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
R������� P��� L�� P��������� S���������� . . . . 53 L� A����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
C������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 V���� I����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
R������ E���� E���������. . . . . . . . . . . . . . . . 54 R���� A���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
M����� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 O������� C�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
R��������� D� R�������� . . . . . . . . . . . . . . . . 54 G������� D� L� A����������� . . . . . . . . . . . . . . 99
R���������� R��������� Q������� . . . . . . . . . 55 R��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
P��������� D� R�������� . . . . . . . . . . . . . . . . 55 P��������� S���������� A���������� . . . . . . . . . 101
Tejemanejes Personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T������������ D� M��������� R������ . . . . . . . . . 101
E��������� L� A����������� . . . . . . . . . . . . . . 56 C������ E�������� D� V�������� . . . . . . . . . . . .103
E������������ L�� O�������� . . . . . . . . . . . . . . 56 N������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
C������ T������� D� C���������� . . . . . . . . . . 57 A������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
I�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 E������ Y S���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
P�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 S���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
D��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 T����� P�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
A����� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 E� F������� D� L� P���� . . . . . . . . . . . . . . . . .108
D������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 O���� O�������� P��������� . . . . . . . . . . . . . .109
R��������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 D�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
R����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 O���������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
O���� P��������� S���������� . . . . . . . . . . . . 60 Apéndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
E������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 ����/F������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
A������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 E������� A�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
P�������� S���� L� M����� . . . . . . . . . . . . . . 61 V������� V�������. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
D�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 V������� E� C������ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
El Ala Del Sí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 C������� D� A����� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
L� A����������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Indice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
TEJEM ANEJE S

O������� C�������� . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Skulduggery_INT_ES copy.indd 3 17/09/2013 9:11:38


EL JUEGO Y CÓMO JUGARLO
Tejemanejes es un juego de rol para 2-6 jugadores y un director de juego (DJ). Con Tejemanejes,
podéis jugar con:
• Un gabinete oficial que intenta complacer al Presidente llevando a buen término un
nombramiento polémico.
• Un marinero pirata pugnando por ser capitán de su destartalado barco.
• Estudiantes de secundaria compitiendo por ser el centro de atención en una representación musical.
• Comerciantes espaciales sin escrúpulos intentando acaparar el mercado del vino saltón de Siluria.

Para jugar a Tejemanejes, necesitas este libro, un dado de seis caras por persona, papel y lo
necesario para escribir. Resulta muy práctico que el DJ tenga acceso a Internet y a una impresora.

TEJEMANEJES EN POCAS PALABRAS


Tejemanejes es un juego de rol. Si no tienes ni idea de lo que eso significa, te felicitamos por
dar accidentalmente con este texto, dirigido a un nicho de entusiastas jugadores. Nos gustaría
tener espacio para explicar aquí lo fundamental de esta afición. Busca amigos que sepan lo
que son los juegos de rol y haz que te expliquen lo básico. Insiste incesantemente a uno de
esos amigos para que dirija una sesión de Tejemanejes contigo y otros colegas. Te alegrarás de
haberlo hecho.
A pesar de ser una magnífica introducción a los juegos de rol, Tejemanejes requiere un DJ
experimentado con facilidad para improvisar en función de lo que hagan los jugadores.
Tejemanejes sumerge a los personajes jugadores (PJs) en situaciones de las que deberán salir
airosos a base de astucia y persuasión. El juego es genérico, lo que significa que las reglas se
pueden aplicar a distintos escenarios. Se especializa en historias donde la discusión y la verborrea
prevalecen sobre el combate y la aventura. Por su propia dinámica, el tono de una partida de
Tejemanejes tiende a lo humorístico o satírico. Con algo de esfuerzo, también podría dirigirse con
fines más serios y siniestros.
Los componentes para cada escenario que provee este libro te permitirán crear aventuras sobre:
• Burocracia y política contemporáneas.
• La época de la piratería.
• El grupo de teatro de un instituto.
• Comercio interestelar.
También te mostramos cómo adaptar las reglas básicas a otras circunstancias en dichos
escenarios así como a otras temáticas. Tejemanejes funciona con cualquier temática en la que
predominen los enfrentamientos dialécticos. Con los componentes de escenario también podrás
verte involucrado en:
• Contubernios eclesiásticos.
• Intrigas de palacio.
• Luchas de poder en el ámbito académico.
• Generales rivales.
• Crimen organizado (desde los mafiosos al estilo Coppola o Scorsese hasta los villanos de
poca monta de Guy Ritchie).
• O incluso las maquinaciones de unas mangostas antropomorfas.” Ver el Word de la traducción.

Aunque en Tejemanejes prima la persuasión, unas reglas de combate rápidas y feroces permiten
súbitas erupciones de violencia si la escena lo requiere.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 4 17/09/2013 9:11:39


La mayoría de jugadores de rol encontrarán en Tejemanejes un respiro respecto a su menú
habitual, ya que es ideal para partidas de una sola sesión. Juégalo:
• Cuando no hay quórum para seguir con la campaña en curso.
• Como enjuague bucal entre largas campañas.
• En convenciones o jornadas.
• Cuando decidas montar una partida sobre la marcha en el último minuto.

Una partida tipo dura de tres a cuatro horas. Aunque Tejemanejes está concebido para jugarse
en una sola sesión, algunos grupos podrían querer ampliar la trama en que están envueltos sus
personajes y convertirla en una campaña. Los ajustes precisos para una partida de larga duración
están en la página 54.

ENSEÑANDO A JUGAR
Las partidas de Tejemanejes deben ser rápidas y sencillas. No agobies a los jugadores
explicándoles todo el juego desde el principio. En vez de eso, ve enseñándoles lo que vayan
necesitando conforme avancéis.
Al explicarles cómo jugar, cuéntales lo fundamental respecto a la resolución de acciones,
incluyendo Niveles y Reservas, ayudas y tasas, recargas (ver pág. 10) y Ocurrencias (ver pág. 39),
además de los varios grados de éxito y fracaso (ver pág. 12). Para el resto de reglas, espera a que
la necesidad de su uso vaya surgiendo en la partida. Por ejemplo, la regla de socavar (ver pág. 18)
permite a un jugador interferir con las posibilidades de éxito de lo que intente otro jugador.
Explícala cuando un jugador manifieste su intención de
fastidiar a otro.
Si sólo usas algunas de las reglas de casos especiales, o
ninguna, a lo largo de una partida, seguramente lo estés
haciendo bien.

¿QUÉ HAY POR DELANTE?


Esto es lo que encontrarás en el resto del libro:
• Reglas: las reglas básicas que necesitas
para llevar adelante cualquier partida de
Tejemanejes.
• Tejemanejes Personalizado: guía para que
los DJ construyan sus propios componentes
de escenario y escenas, que incluye notas
sobre el ajuste de las reglas para adaptarlas a
tu género de ficción preferido.
El resto del libro se compone de los siguientes
módulos de juego listos para jugar:
TEJEM ANEJE S EN POCAS PALAB RAS

• El Ala del Sí: política y burocracia.


• Tejemanejes y un par de tibias: una de piratas.
• El reparto: un musical de instituto.
• Si el espacio lo permite: mercaderes
interestelares.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 5 17/09/2013 9:11:40


REGLAS BÁSICAS
Este capítulo presenta el reglamento básico a usar por los DJ para dirigir cualquier partida de
Tejemanejes. Aunque estaría bien que los jugadores lo leyeran, es suficientemente simple como
para enseñarlo a lo largo de una sesión de juego.

ASIGNACIÓN DE PERSONAJES El Ala del Sí


Lo habitual en Tejemanejes es utilizar los
personajes unas tres o cuatro horas nada Winston / Winona Fingerhut
más, así que es importante asignarlos Secretario de Interior
rápido. Al principio de la partida, se crean los
Como Secretario de Interior,
personajes a partir de unidades modulares,
supervisas el departamento
denominadas tarjetas de componentes. federal responsable de los
Los módulos de este libro vienen ya con sus territorios federales y de los
tarjetas de componentes. Cuando diseñes programas relacionados con
un módulo de juego para un escenario los aborígenes del país. Al-
personalizado, diseñarás las tarjetas de gunas secciones destacadas
componentes como parte del proceso. de tu carpeta son: el Servicio
Los módulos de juego para partida en las Nacional de Parques, el Ser-
que aparezcan personajes ya existentes no vicio de Pesca y Vida Salvaje,
necesitan tarjetas de componentes. la Inspección Geológica y la
Oficina de Asuntos Indios. Rara vez se considera
Las tarjetas de componentes se dividen al Secretario de Interior como parte del círculo
por clases. Cada clase aporta una faceta próximo al Presidente, y tu experiencia con la ad-
del personaje. Las clases de tarjetas son las ministración Bierce no te demuestra lo contrario.
siguientes:
Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado ratifique al
1. Identidad: contiene el nombre del candidato del Presidente, Francis Cross, como Secreta-
personaje (con variantes de género), así rio de Estado.
como detalles sobre la posición, cargo Cómo encajas: Un subordinado, el Jefe Alex Rogers de la
y/o estatus. También encontramos aquí Policía de Parques, se puso extrañamente pálido cuando
sus habilidades generales (ver pág. 28) y se rumoreó en prensa la posible nominación de Cross.
uno o más de sus objetivos. Objetivo Personal: Conseguir el perdón del Presidente
para su mentor político, Dalton Flash, que cumple una
Ten en cuenta que no todas las tarjetas que condena de cinco años por evasión de impuestos
usamos aquí de ejemplo pertenecen al mismo
Capacidades Generales: Fisgoneo 6, Etiqueta 4, Cotilleo
módulo de juego. Las tarjetas 1-3 y 6-7 encajan 5, Conocimiento 4 (Teología católica), Gestión 2, Fechoría
en una partida de política actual, mientras 2, Frialdad 4, Percepción 6, Interpretación 2 (Aparecer en
que las tarjetas 4-5 tienen más sentido en un los medios), Riqueza 2.
escenario en el que es apropiado el uso de
fuerza bruta.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 6 17/09/2013 9:11:42


El Ala del Sí El Ala del Sí

Persuadir: 7 (Franco) Desestimar: 6 (Obtuso)


Aventaja: Perspicaz Aventaja: Verboso
Es aventajado por: Legalista Es aventajado por: Intimidador
“Señor Presidente, eso no aparece en la
constitución.” “¡Caramba, no hemos tenido tiempo
“Si no lo hacemos, no sólo pareceremos estúpi- para leer todos esos documentos!”
dos, sino que lo seremos.”

2. Persuadir: aporta el Nivel y estilo de 3. Desestimar: aporta el Nivel y estilo de


Persuasión (ver pág. 25) del personaje, así Desestimar (ver pág. 25) del personaje, así
como dos Ocurrencias (ver pág. 39). como una Ocurrencia.

Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias

Ataque: 7 (Cauto) Defensa: 6 (Vejación)

Aventaja: Vejación Aventaja: Fuerte

Es aventajado por: Parada Es aventajado por: Cauto

4. Ataque: aporta el Nivel y estilo de 5. Defensa: aporta el Nivel y estilo de


Ataque (ver pág. 28) del personaje, así como Defensa (ver pág. 28) del personaje.
especializaciones y armas, si las hubiera.

El Ala del Sí El Ala del Sí

Relaciones: Resistencias:

Allard Bierce, Presidente 2 Arrogancia 7, Avaricia 4, Paranoia 2,


Malora Bierce, Primera Dama 4 Quisquillosidad 6, Rencor 4, Alardear 1
Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en
el Senado 3
ASIGN ACIÓN DE PERSO NAJES

6. Relaciones: detalla la habilidad del personaje 7. Resistencias: muestra la habilidad del


para resolver problemas apelando a los personaje para ignorar tentaciones que
personajes secundarios (ver pág. 34). de otra forma lo arrastrarían a amenas
complicaciones (ver pág. 35).

Skulduggery_INT_ES copy.indd 7 17/09/2013 9:11:43


REGLAS BÁSICAS

Entregando las tarjetas


Las tarjetas de componentes incluidas se explican bastante bien por sí mismas. Como guía para
crear las tuyas, mira en la página 8.
Como sugiere su nombre, cada tarjeta de componentes se presenta para ser recortada al
tamaño de una tarjeta. Imprímelas en cartulina.
Las tarjetas de componentes para los módulos de juego de este libro se pueden descargar en
formato PDF listo para imprimir desde la página web de Edge Entertainment: www.edgeent.com.
Imprímelas en cartulina y recórtalas después. Si lo prefieres, fotocopia las tarjetas que encontrarás
al final del libro. También dispones del dorso de las tarjetas para poder fotocopiar a dos caras.
Al comenzar una partida de Tejemanejes, ofrece a los jugadores todas las tarjetas de una clase boca
abajo. Haz que cada jugador robe una al azar, repitiendo el proceso para las demás clases de tarjetas. Crea
una ilusión de equidad haciendo que sea un jugador diferente quién empiece a robar cada tipo de tarjeta.
Tras este paso, cada jugador tendrá una tarjeta de componente de cada clase. En este
momento los jugadores podrán intercambiarse las tarjetas que deseen. Antes de comenzar
el intercambio, haz que cada jugador lea la palabra entre paréntesis tras las habilidades de
Persuadir, Desestimar y (si procede) Ataque y Defensa. Ese es el estilo de cada habilidad.
Lee la descripción de cada estilo antes de comenzar el intercambio. Lee sólo los estilos que
aparezcan en las tarjetas de los jugadores.

Estilos de Persuasión Impersuasible


Los personajes tienen varias formas de
persuadir, mostrando así su personalidad En el contexto de la trama, puedes hacer que un
y las tácticas que emplean para conseguir personaje secundario sea impersuasible en un
lo que quieren. momento dado, ya pueda demostrarse o no que
actuar de otra forma puede ser lo más beneficioso
• Verboso: hablas de modo tan rápido y
para él. Esta excepción a las reglas debe utilizarse con
fluido que los oyentes encuentran difícil mesura. Úsala sólo para evitar que los PJs alcancen su
penetrar en tus falacias y engaños. objetivo demasiado pronto en la partida.
• Elocuente: tu locuacidad y nobles
sentimientos mecen a tus oyentes en
una nube de bella retórica.
• Ofuscador: tu forma de hablar
es tan opaca, y los quiebros y giros de tus estructuras sintácticas tan laberínticas, que tus
interlocutores ni pueden captar lo que dices ni admiten su desconcierto, así que concuerdan
plenamente con lo que sea que acabas de decir.
• Franco: vas directo al grano.
• Encantador: eres tan divertido y halagador, que gustas a la gente e intentan complacerte.
• Intimidador: te sales con la tuya asustando; en cada palabra que pronuncias, acecha una
amenaza implícita. Puedes imponerte físicamente, mentalmente, o de ambas formas.

Estilos para Desestimar


Los personajes desdeñan los intentos de Persuasión de seis formas distintas. Como ocurre con
persuadir, estas reflejan la forma en que los personajes ven el mundo y el modo en que evitan
ser embaucados.
• Obtuso: no siempre captas lo que dicen los demás. Esto no es el impedimento que pudiera
parecer a primera vista. Cuando la gente no puede conseguir que les entiendas, se frustran y
lo dejan antes de poder engañarte.
• Precavido: nada te molesta más que la idea de que engañen. Desconfías instintivamente de
cualquiera que aparente querer algo de ti.
• Perspicaz: puedes ver las motivaciones que se esconden tras las palabras de la gente,
descubriendo a menudo que sólo tienen sus intereses en mente.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 8 17/09/2013 9:11:44


• Legalista: usas tu infalible olfato para las lagunas legales, detectando fisuras en las
argumentaciones de los demás.
• Contrapuesto: odias seguir a otra persona. Basta que te digan que mires arriba para que tú
mires abajo. Si alguien quiere ir por la derecha tú prefieres ir por la izquierda.
• Candoroso: eres tremendamente cándido. Incluso sin intentarlo, pones en evidencia las
dobles intenciones de quien te pretende engañar.

Estilos de Ataque
Hay más de una forma de golpear a un oponente en una pelea física. La ventaja principal de tu
personaje en combate es la siguiente:
• Fuerte: eres grande y musculoso. Tu ventaja reside en la fuerza bruta de tus golpes.
• Veloz: vences con golpes rápidos, sin dar tiempo de reacción a tu contrincante.
• Elegante: luchas con gracia y finura, anticipándote y contrarrestando los movimientos
defensivos del oponente.
• Astuto: antes de pelear, consideras las oportunidades que te ofrece el entorno y las empleas
sin contemplaciones. Arrojas arena a la cara de tu enemigo, te subes a una mesa para contar
con la ventaja de la altura, o utilizas cualquier objeto como arma improvisada.
• Feroz: Tu energía descontrolada y gruñidos rabiosos obligan al más bravo de los oponentes
a luchar bajo tus términos.
• Cauto: te resguardas y rara vez te expones al peligro, esperando a que tu oponente se agote.
Entonces cometerá un error fatal que tú, veloz cual serpiente, aprovecharás implacable.

Estilos de Defensa
Cuando un oponente no consigue golpearte, es debido a lo siguiente:
• Esquiva: los golpes no duelen si sabes cómo eludirlos.
• Parada: desvías los golpes con tu arma u otros objetos a mano.
• Equilibrio: tus ligeros movimientos y la seguridad que has adquirido con el tiempo te
permiten deslizarte fuera de alcance.
• Intuición: observando su estilo y mirándole a los ojos, puedes anticipar el ataque de tu
enemigo y evitarlo.

Configuraciones opcionales: fuerza bruta y acción física


Algunas reglas sólo funcionan en escenarios donde, de forma realista, los personajes pudieran recurrir a
la violencia. A este grupo de reglas lo denominamos la opción fuerza bruta. Cualquier párrafo o sección
señalada con es una regla de la opción fuerza bruta, y sólo debería usarse en los géneros adecuados.
La violencia en Tejemanejes es desagradable y decisiva. Incluso los personajes de un escenario de fuerza
bruta preferirán por lo común dialogar y dejar la opción física como última alternativa.

Algunos escenarios evitarán la violencia completamente. En otros, las escenas de acción pueden
requerir que los personajes corran, salten, trepen, conduzcan hábilmente y se enfrenten a una serie de
peligrosos obstáculos. Casi invariablemente, en estos escenarios también hará aparición la fuerza bruta.
Sin embargo, en el caso de que concibas un escenario en el que haya poca acción y no encaje la violencia
física, los hemos marcado con esto para que puedas separarlos cuando personalices las reglas de
escenarios que construyas.
ENTRE GANDO LAS TARJETAS

Los escenarios de este libro o carecen completamente de acción (El Ala del Sí y El reparto) o
(Tejemanejes y un par de tibias y Si el espacio lo permite). Hemos señalado la opción intermedia en
caso de que quieras usarla para tus propios escenarios, y para nuestro posible uso futuro.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 9 17/09/2013 9:11:45


REGLAS BÁSICAS

• Confundir: engañas a tu contrincante para que anticipe erróneamente tu próximo ataque, ir


luego en otra dirección y hacerle golpear el aire.
• Vejación: con burlas y cháchara, vas enfureciendo y desmoralizando al oponente, haciéndole
cometer errores estúpidos.

La ronda de intercambio
Habiendo explicado las características de los dos (o cuatro) estilos, pregunta si hay alguna
habilidad en las tarjetas que necesiten aclaraciones. Sobre la marcha, ve resumiendo la descripción
de éstas (comenzando por la página 8). Después comienza con la ronda de intercambio.
No se puede realizar intercambio alguno con tarjetas que nadie ha escogido. Esta ronda de
intercambio puede durar tantos minutos como jugadores participen en la partida, aunque
deberías finalizarla antes si nadie quiere intercambiar tarjetas, como a menudo es el caso.
Normalmente los jugadores deciden rápidamente cómo desean que sean sus personajes, una vez
han tenido tiempo a imaginar cómo esa combinación aleatoria de habilidades, tácticas, rasgos e
historia personal se combinan en un todo.
Cuando los jugadores se han decidido por sus tarjetas de componentes
definitivas, reparte unos clips para mantenerlas juntas y ordenadas. La
información que cada jugador tiene en sus tarjetas es todo lo que necesita
para jugar. Estas tarjetas cumplen la misma función que las tradicionales
hojas de personaje en otros juegos de rol.

Completando detalles
Tras repartir las tarjetas de componentes, invita a los jugadores a
que añadan algunas pinceladas a sus personajes. Mientras no
contradigan estrepitosamente las descripciones e información
contenidas en las tarjetas, son libres para vincular y encajar
nuevos detalles con los que ya tienen o sacarse cualquier cosa de
la manga. El DJ tiene la última palabra.

RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Cuando empiece la partida, confrontarás a los personajes con
escenas en las que deberán superar retos para alcanzar el objetivo
colectivo y el suyo personal. El objetivo colectivo aparece en la
tarjeta de Identidad; el personal aparece también ahí o en la tarjeta de
Resistencias. Cuando se enfrenten a algún obstáculo en su intento por
cumplir estos objetivos, el sistema de reglas te ayudará a determinar
si tienen éxito o si fracasan en el intento. En cualquiera de los casos,
el resultado dirige la trama en una nueva dirección, que a su vez
llevará a un nuevo obstáculo. Los éxitos deberían orientar la historia
en un sentido positivo para el personaje, así como los fracasos deberían
orientarla en un sentido negativo.
Las posibilidades de éxito o fracaso del personaje se ven influenciadas
por los Niveles y las Reservas.

Niveles y Reservas
El número que aparece tras cada habilidad (incluyendo Persuadir,
Desestimar, Ataque, Defensa y Resistencias), es el Nivel. Los
jugadores pueden aumentar sus posibilidades de éxito al intentar

10

Skulduggery_INT_ES copy.indd 10 17/09/2013 9:11:46


¿Qué representan los puntos de Reserva?

Los puntos de Reserva son, literalmente, un instrumento que mide la capacidad del personaje para
influir en el hilo argumental a partir de acciones propias de ese personaje. Son una abstracción del
juego, no algo de lo que sean conscientes los personajes. Sirven para emular el modo en el que, en las
obras de ficción con varios protagonistas, éstos se alternan en ser el centro de atención. Cada personaje
dispondrá de unas cuantas ocasiones para destacar, con mejores resultados cuanto más refuercen sus
acciones sus características personales establecidas.

En algunos casos es fácil describir las consecuencias obvias de la pérdida de puntos de Reserva. Un
personaje con la Reserva de Defensa baja parece herido. Una Frialdad baja puede reflejar enfermedad o
agotamiento. Pero por lo general, mejor que no te líes mucho asignando un significado a esta abstracción.
Los personajes no son más conscientes de ello de lo que son de las convenciones de género en las historias
en que aparecen, o del hecho de que mientras jugáis estáis picando cacahuetes y tiras de zanahoria.

cualquier acción invirtiendo puntos de la habilidad oportuna. El número de puntos disponibles


de una habilidad dada se denomina Reserva. Al comienzo de la partida, el número de puntos
en la Reserva de una habilidad es igual al Nivel. Conforme se van empleando, la Reserva
disminuye hasta llegar a cero. Cuando esto ocurre, el personaje aún puede desarrollar acciones
relacionadas con la habilidad, pero sin posibilidad de aumentar su probabilidad de éxito.
El uso más frecuente de los puntos de Reserva es para repetir una tirada cuyo resultado no te
guste, o hacer que un rival repita una de su gusto.

Recarga
Cuando se recarga una Reserva, ésta vuelve al Nivel de la habilidad, como al comienzo de la
partida. Los jugadores ganan recargas al usar las Ocurrencias con acierto (ver pág. 39).
La Reserva de Fisgoneo de Winona Fingerhut ha bajado a 2. Su Nivel en la habilidad es de 6, y
esos son los puntos que tiene en su Reserva de Fisgoneo al principio de la partida. Al conseguir
una recarga en Fisgoneo, devuelve su Reserva de Fisgoneo a los 6 puntos.
A veces, las Reservas pueden exceder en puntos el Nivel de la habilidad; en ese caso, no pueden
recargarse.

Ayudas
A veces un personaje obtiene puntos para su Reserva. Esos puntos se denominan ayudas. Una
ayuda puede hacer que tu Reserva en una habilidad supere el Nivel de ésta. No puedes recibir
ayudas en una habilidad que no conste en tus tarjetas de personaje.
El Nivel de Persuadir de Winona es 7, pero su Reserva está en 4. Consigue una ayuda de 1, así que
sube la Reserva a 5.
Las ayudas se conceden en diversas circunstancias, que iremos mencionando sobre la marcha.

Tasas
Ciertos acontecimientos, descritos más adelante, pueden costar al personaje puntos de su
RESOL UCIÓN DE ACCIO NES

Reserva. Esto se denomina tasa.


El Nivel de Finnegan en Desestimar es de 7, pero su Reserva está en 4. Recibe una tasa de 1, así
que reduce su Reserva a 3.
Cuando debas pagar una tasa que no puedes cubrir, tu Reserva cae a 0. En ese caso, sufres
inmediatamente la penalización asociada a una Reserva vacía (ver pág. 13).

11

Skulduggery_INT_ES copy.indd 11 17/09/2013 9:11:47


REGLAS BÁSICAS

Transferencia de puntos a otros PJs


Un PJ puede transferir puntos de una habilidad a la Reserva de otro PJ. Para hacerlo, el jugador
que transfiere puntos debe poder explicar qué hace para beneficiar al jugador receptor, de forma
que tenga algún sentido dentro de la narración de la partida. Lo normal es que sean Reservas
de la misma habilidad, aunque una descripción ingeniosa podría convencer al DJ para admitir la
transferencia entre habilidades diferentes. Cada transferencia cuesta un punto de la Reserva del
personaje emisor, aparte de los puntos que transfiera al receptor. Por ello, cuesta menos hacer una
transferencia grande que varias pequeñas. El personaje emisor debe contrastar esta consideración
con la posibilidad de que una donación muy generosa termine en la basura.
El mercader espacial Finnegan Swake intenta sacar una vid parasitaria del esófago de su colega,
Serig Allagan, usando su habilidad en Atletismo. Sólo le quedan dos puntos en esa Reserva. El
médico a bordo, Poria Manto (jugado por Erin), tiene una idea: “¿Puedo ayudar inyectando un
sedante al parásito?”. Eso suena divertido y tiene tanto sentido como el resto de cosas que viene
sucediendo en el escenario, así que el DJ lo permite. La Reserva en Medicina de Poria está en 6.
Transfiere 3 puntos a la Reserva de Atletismo de Finnegan, elevándola a 5. Su Reserva de Medicina
disminuye 4 puntos (la transferencia de 3 más el coste fijo de 1), quedando finalmente en 2.

Éxito y fracaso
Cuando un jugador quiere llevar a cabo una acción, el DJ considera en primer lugar si tiene que
enfrentarse a alguna Resistencia para hacerlo.
Si fracasar parece ridículo o increíble, el personaje tiene éxito de forma automática. El personaje
describe lo que pretende hacer, y tú le respondes que lo ha hecho.
La jugadora de Winona Fingerhut, Katherine, dice que va conduciendo hacia el Monumento a
Washington, donde pretende filtrar un documento a un periodista afín. Sería ridículo que se
perdiera por el camino, así que no te molestes en usar las reglas para decidir si lo consigue. En
vez de eso, limítate a decir: “Vale, llegas y el tipo te está esperando. ¿Qué haces ahora?”.

Éxito Patético

En ocasiones un personaje se enfrentará a retos que deberían parecer difíciles de superar, pero en los que un
fracaso es de poco interés o ralentiza la historia insufriblemente. En dicho caso, permite que los jugadores
logren superarlo con cualquier resultado, si han invertido para ello los puntos que les quedaban en la
Reserva apropiada. Deja que triunfen, pero de forma que terminen enfrentándose a otro problema. Esto se
denomina “Éxito Patético”. Asegúrate de que la nueva desventaja no lleve también a un callejón sin salida.
El pirata Edward Newcastle ha caído en una trampa para tigres, lejos de nadie que pueda auxiliarle.
Tiene un Fracaso Desesperante, paga un punto para tirar de nuevo y obtiene un Fracaso Total.
Esto lo deja sin puntos en Atletismo, la habilidad que estaba usando para salir del hoyo. Resuelves
que consigue salir de la trampa, pero tan agotado que cae fácilmente en las garras de una patrulla
colonial. Esto no es un callejón sin salida, ya que puedes prever una interesante ramificación de la
historia, incluso si no es capaz de convencer a la patrulla para que le dejen libre.
Si ningún personaje tiene puntos para invertir en la habilidad que mejor se aplica al reto, modifica la
situación para hacer que otra habilidad entre en juego. Esto permitirá avanzar en la trama.
Si Toby ya se había quedado sin puntos en Atletismo cuando cayó al hoyo, podrías hacer que
pasase por ahí un ermitaño chiflado. Como Toby aún tiene puntos en Persuadir, puede tratar de
convencer al ermitaño de que le tienda una enredadera y tire de él.
Los Éxitos Patéticos sólo se aplican cuando el DJ considera que un fracaso sería aburrido o ralentizaría
demasiado la historia. En general, no están disponibles a los jugadores como opción.

12

Skulduggery_INT_ES copy.indd 12 17/09/2013 9:11:48


Si tanto el éxito como el fracaso son plausibles y tienen desenlaces interesantes, resuelve la
acción siguiendo los pasos descritos a continuación.

Describe el intento
El jugador describe lo que su personaje quiere hacer y cómo, especificando qué habilidad utiliza.
Los jugadores suelen olvidar mencionar la habilidad; pregúntales si es necesario. Sólo pueden
usar las habilidades descritas en sus tarjetas. Aunque tengan una habilidad sin puntos en la
Reserva, pueden usarla.
Han denegado el acceso a Winona a una reunión importante. Katherine describe lo que hará al
respecto: “Usaré mi Fisgoneo para encontrar una abertura que me permita escuchar sin ser vista.”
Si un jugador propone el uso de una habilidad que no se ajusta a la situación, sugiérele que
escoja otra habilidad o haga otra descripción que encaje mejor con la habilidad seleccionada.

Conceder bonificaciones o penalizaciones


El DJ decide si el desafío es particularmente fácil o difícil. Lo normal es que no sea ni una cosa ni la otra.
Si el reto es especialmente duro, el jugador sufre una penalización. El jugador resta la penalización
a la tirada de dado, como se ve en el siguiente ejemplo. La penalización será normalmente de 1.
Si se ha acordado que el lugar de encuentro es un área de alta seguridad, encontrar una
abertura parece poco plausible. Para reflejar la dificultad añadida, el DJ impone a la tirada de
Katherine una penalización de 1.
Además, se aplica una penalización de 1 si la Reserva de la habilidad empleada ha descendido hasta 0.
Si el jugador carece de la habilidad precisa, se añade una penalización de 1. Además, cualquier
Éxito Rotundo es degradado a Éxito Ordinario (ver más abajo).
Cuando un jugador sugiere el uso de una habilidad que está poco relacionada con la acción en
curso, pero lo hace de forma divertida y/o convincente, el DJ puede permitir su uso, aplicando
una tasa de 1 ó 2.
Si la tarea es notablemente sencilla, el jugador gana una bonificación. El jugador suma la
bonificación a su tirada, como en el siguiente ejemplo. Lo habitual es que la bonificación sea de 1.
Por otro lado, digamos que Winona ya se aseguró de que la reunión fuese a tener lugar en un
lugar sin seguridad. Katherine arguye que le debería ser fácil encontrar un resquicio de entrada,
el DJ está conforme, así que le concede un 1 de bonificación a su tirada.
Los intentos de acción también pueden verse modificados a consecuencia de anteriores
avances en la trama.

Resoluciones
TRANS FEREN CIA DE PUNTO S A OTROS PJS

Los intentos de realizar una acción tienen lugar como retos, concerniendo a un solo jugador, o como
enfrentamientos entre dos o más personajes en los que cada personaje trata de superar a sus adversarios,
hasta que uno es obligado a claudicar. Los enfrentamientos consisten en intercambios. Un intercambio
es una tirada de dados de un personaje enzarzado en un enfrentamiento, más todas las repeticiones de
tirada que pueda realizar, hasta que se plante o no pueda permitirse más repeticiones (ver pág. 15). Los
combates son enfrentamientos con algún matiz particular, que también se dividen en intercambios. El
término general para referirse a los retos, los enfrentamientos y el combate, es resolución.

Conforme avancemos estos términos tomarán más sentido, pero los comentamos aquí para poder
hacer referencia a ellos.

13

Skulduggery_INT_ES copy.indd 13 17/09/2013 9:11:49


REGLAS BÁSICAS

Tirar un dado
El jugador tira un dado de seis caras. Con cualquier resultado de 4 o más, el personaje tiene éxito.
Con un 3 o menos, el personaje falla. El número exacto indica el grado de éxito o de fracaso,
conforme a la siguiente tabla :
Lo que sucede depende del resultado final
del personaje. Como verás en el siguiente
Fracaso (1-3) Éxito (4-6) paso, los personajes pueden repetir una
tirada varias veces antes de plantarse.
1 Total 4 Por los pelos Con un Fracaso Total, el personaje no logra
su objetivo y sufre prolongadas y nocivas
2 Rutinario 5 Ordinario consecuencias por ello. En una partida en
tono de humor, este fracaso se interpreta
como una torpeza cómica o quizás
3 Desesperante 6 Rotundo
horriblemente divertida, dependiendo de
la situación. Repetir una tirada en este caso
cuesta 3 puntos, en vez del punto normal.
En un Fracaso Rutinario, no se consigue el resultado deseado, pero no hay mayores
consecuencias. El fracaso no es embarazoso ni memorable.
Un Fracaso Desesperante es ese en que el personaje se acerca dolorosamente al éxito, sólo para
fracasar en el último momento. Aunque no se logró el objetivo, el personaje gana admiración,
simpatía, o información útil en el futuro. Por cada Fracaso Desesperante el jugador consigue una
ayuda de 1 para la habilidad en cuestión. Las ayudas se reciben al finalizar la acción, y no se pueden
gastar mientras está en progreso (consulta el recuadro de “Fichas” para más información).
En un Éxito por los Pelos, el personaje arranca una victoria ajustada de las fauces de la derrota.
Se consigue el objetivo, pero a un coste: por cada Éxito por los Pelos conseguido en una acción,
el jugador recibe una tasa de 1. La tasa se recibe una vez que la acción se ha resuelto (consulta el
recuadro de “Fichas” para más información).
Un Éxito Ordinario logra el objetivo, ni más ni menos.
Un Éxito Rotundo logra el objetivo, y además otras ventajas en la trama.

Fichas
Podría ser buena idea tener a mano contadores, fichas de póquer u otras fichas de tres colores. Dos de los
colores podrían representar las ayudas y tasas, y el tercero podría representar las recargas conseguidas
gracias al uso de Ocurrencias (ver pág. 39). En el grupo de quien escribe esto, usamos fichas de póquer:
amarillas para las tasas, verdes para las ayudas y azules para las recargas. La designación de colores no
importa, mientras todos recuerden qué representa cada uno.

En un enfrentamiento, cuando un jugador consigue un Éxito por los Pelos, dale una ficha de tasa. Por
cada Fracaso Desesperante, concede una ayuda.

Cuando la acción se ha resuelto por completo, el personaje realiza una recarga si tiene una ficha de
recarga y decide gastarla. En tal caso gana un número de puntos de Reserva igual al número de fichas
en su pila de ayudas. Luego la Reserva se reduce en tantos puntos como fichas de tasa ha acumulado el
personaje, si las hubiera. El personaje no puede gastar fichas, ni se aplican las tasas, hasta que la acción
se ha resuelto. Las tasas no pueden reducir una Reserva por debajo de 0.
Durante un enfrentamiento de Persuadir contra Desestimar, Serig Allagan consigue dos Éxitos
por los Pelos y un Fracaso Desesperante. Así que coge dos fichas de tasa y una de ayuda. Termina
el enfrentamiento con una Reserva de 2 en Persuadir. Inmediatamente modifica su Reserva en
función de las fichas que tiene. Una ficha de tasa se cancela con la de ayuda, dejándole con una
de tasa. Eso reduce su Reserva otro punto, de 2 a 1.

14

Skulduggery_INT_ES copy.indd 14 17/09/2013 9:11:49


En un enfrentamiento (ver más adelante), el oponente debe pagar 3 puntos para responder a
un Éxito Rotundo en vez de 1 punto, como es normal. Cuesta 3 puntos incluso cuando no pagarías
nada en cualquier otro caso.
Katherine tira por Winona, y digamos que no cuenta con bonificación ni penalización. Saca un 3,
esto es, un Fracaso Desesperante. Si no hace nada más, no consigue oír la conversación.
Para señalar el Fracaso Desesperante, el DJ le entrega una ficha de ayuda.

Repetir o plantarse
Los jugadores a quienes no guste el resultado de una tirada de dados pueden intentar que cambie
su suerte pagando para tirar de nuevo. La repetición cuesta un punto de la Reserva de la habilidad
relevante, o 3 puntos en el caso de un Fracaso Desesperante. Por cada repetición, el jugador debe
describir el cambio de táctica que emplea su personaje para conseguir un nuevo y mejor resultado.
La resolución continúa hasta que el jugador decide plantarse y aceptar el resultado de los
dados en ese momento. Los jugadores se plantan cuando han obtenido un resultado favorable,
cuando el esfuerzo no compensa la pérdida de puntos de Reserva, o directamente cuando se han
quedado sin puntos que gastar.
Cuando los jugadores se plantan, el resultado de los dados en ese momento determina el éxito
o fracaso de la acción emprendida.
Afortunadamente para nuestro ejemplo, Winona no tiene intención de fracasar. Katherine emplea
un punto de su Reserva en Fisgoneo para tirar de nuevo. La Reserva baja de 6 a 5. Tira de nuevo y
obtiene otro Fracaso Desesperante. Recibe otra ficha de ayuda. Gasta otro punto para otra tirada,
reduciendo su Reserva a 4. Tira de nuevo y obtiene otro Fracaso Desesperante, y una tercera ficha
de ayuda. Llevando la Reserva a 3 compra otra tirada. A la tercera va la vencida: obtiene un 6, un
Éxito Rotundo. Consigue su objetivo, y puede escuchar la reunión en curso. Aparte de esto, con
un Éxito Rotundo el DJ debe conceder algún beneficio adicional. En este caso, el DJ decide que
Winona descubre un aparato de escucha escondido en el conducto de ventilación. Winona decide
quitarlo y decírselo al Servicio Secreto, a cambio de algún favor futuro.
Ahora recibe las fichas de ayuda por cada Fracaso Desesperante, devolviendo su Reserva a
los 6 puntos.

Enfrentamientos
Muchas veces las acciones de un personaje se oponen frontalmente a las de otro. Estas
situaciones se denominan enfrentamientos. Los PJs pueden enfrentarse a otros PJs o a
personajes secundarios. En un enfrentamiento, un personaje es el actor y el otro el saboteador.
El actor pretende conseguir algo, y el saboteador impedírselo. Algunos ejemplos serían:
• Un pirata intenta retener a un guardia antes de que alerte a la guarnición de la fortaleza.
• Un mago intenta detectar a un cortesano invisible en el palacio del rey.
• Un actor intenta distraer a otro durante su monólogo.
Un enfrentamiento comienza cuando el actor intenta realizar una acción. Cuando lo consigue, el
saboteador contraataca con su propio intento de acción. Si lo consigue, el personaje actor fracasa…
…a menos que el actor quiera usar puntos para actuar de nuevo…
…en cuyo caso el saboteador puede invertir puntos para actuar de nuevo…
…y así sucesivamente.
La primera tirada de cada contendiente es, como siempre, sin coste. Las siguientes, incluyendo
ENFRE NTAMI ENTOS

las primeras tiradas de intercambios nuevos, cuestan un punto de la Reserva pertinente, con
dos excepciones:

15

Skulduggery_INT_ES copy.indd 15 17/09/2013 9:11:50


REGLAS BÁSICAS

• Cuesta 3 puntos tirar de nuevo, continuando tu intercambio, tras obtener un Fracaso Total.
• Cuesta 3 puntos iniciar un intercambio en respuesta a un Éxito Rotundo obtenido en el
intercambio previo del oponente.
El enfrentamiento termina cuando uno de los contendientes pierde, por:
• Terminar un intercambio con un fracaso.
• Renunciar a iniciar un nuevo intercambio cuando el oponente ha terminado su
intercambio en éxito.
• Quedarse sin puntos en la Reserva de la habilidad correspondiente.
Las peleas terminan de forma ligeramente diferente. Mira la página 40 para el combate personal
y la página 46 para el combate de vehículos.
Winona intenta reclutar para la campaña al generoso donante Aloysius Donohue como parte
de su plan para conseguir el perdón para su mentor. Katherine sugiere el uso de su habilidad
en Persuasión (especializada en Teología católica) para impresionar a Donohue, correligionario
devoto. El sobrino de Donohue, Declan, un personaje secundario, quiere que su tío deje de gastar
dinero en política para así heredar un pedazo más grande cuando el frágil viejo estire la pata.
Pretende ponerle la zancadilla cambiando de tema cada vez que Winona lleva la charla a la religión.
Ella es el actor; él es el saboteador. Declan empleará su habilidad Frialdad para contraatacar.
Como actor, ella comienza la acción: “Empiezo dejando caer el nombre de mi catedrático de
teología, una figura reverenciada en los círculos católicos”. Saca un 3, Fracaso Desesperante.
Consigue una ficha de ayuda.
El DJ describe lo que está pasando: “Aloysius parece impresionado cuando mencionas el
nombre de tu escuela, pero se tensa visiblemente cuando mencionas a tu profesor. De pronto
recuerdas el famoso desencuentro que tuvieron en los ochenta”.
“No puedo dejarlo así”, dice Katherine. “Le doy la vuelta comentándole mi ruptura doctrinal
con mi antiguo mentor”. Gasta 1 de Conocimiento para volver a tirar, quedando su Reserva en 3.
Saca un 4, Éxito por los Pelos. El DJ le pasa una ficha de tasa. Se planta. “Parece algo reticente”,
comenta el DJ, “pero al final parece apaciguado”. Si Declan no hace nada, ella gana.
Pero siendo el principio del enfrentamiento, Declan no tiene motivos para declinar. Tira con
su Frialdad, obteniendo un Éxito Ordinario. El DJ interpreta los resultados en términos de la
escena en curso: “Declan dice que se inhibe de la política clerical como lo hace de la política
convencional, porque toda esa lucha es agotadora. Aloysius asiente de acuerdo”. Declan se
planta; si la jugadora de Winona, Katherine, no responde, él habrá realizado con éxito su
acción, y el viejo permanecerá impasible a la maniobra de Persuasión.
Así que Katherine gasta otro punto de Conocimiento, llevando la Reserva a 2. Hablando como
si fuera Winona, dice: “Si la gente de conciencia no estuviera dispuesta a agotarse luchando, los
bárbaros tomarían el control”. Saca un 2, un Fracaso Rutinario.
El DJ describe el leve revés que ello representa: “Aloysius suspira vagamente, como si se
empezara a aburrir del tema”.
“Cambio a una metáfora más directamente basada en la fe”, dice Katherine. Gasta otro
punto de Conocimiento, dejando la Reserva en 1. Obtiene un 6, un Éxito Rotundo. “Sus ojos se
iluminan con fervor extático”, narra el DJ, mientras le pasa una ficha de recarga.
Obligar a repetir una tirada de Éxito Rotundo cuesta 3 puntos de Reserva. Declan tiene 3
puntos en su Reserva, lo que le dejaría a 0. Está bloqueado, ya que si se planta, pierde, pero si
gasta los puntos también pierde.
El DJ interpreta la reacción de Declan, encogiéndose de hombros y empezando a escribir un
mensaje en el móvil.
Katherine culmina el enfrentamiento con su Éxito Rotundo. Winona logra su objetivo, y algo
más. El DJ decide que Aloysius le entrega un vídeo que compromete a otro PJ.

16

Skulduggery_INT_ES copy.indd 16 17/09/2013 9:11:51


Actuar sin una habilidad
Los personajes pueden intentar acciones usando habilidades que no aparecen en sus tarjetas de
componentes. Se determina que gracias a la intuición, la mera suerte o algún otro factor coyuntural,
el uso de esa habilidad está justificado. El jugador dispone de una tirada, sin puntos para gastar, y sin
posibilidad de repetirla. El Éxito Rotundo y el Éxito Ordinario se degradan a Éxito por los Pelos.

Si el jugador consigue un Fracaso Desesperante actuando sin habilidad, recibe igualmente la ficha de
ayuda. Al término del enfrentamiento, el jugador recibe 1 punto en dicha habilidad. Hasta que gaste ese
punto, se considera que el personaje tiene dicha habilidad. No obstante, esto no concede Nivel en esa
habilidad al personaje, ni una Reserva que pueda ser recargada.

Enfrentamientos equilibrados
En algunas ocasiones, la distinción entre actor y saboteador no estará clara. Los oponentes
podrían competir por el mismo objetivo en una situación equilibrada donde sólo uno puede
prevalecer. Algunos ejemplos serían:
• Dos candidatos compiten por el favor de la audiencia en un debate televisado.
• Un pulso de bar.
• Dos pilotos de lanzadera espacial libran una carrera hacia un asteroide lejano.
Aquí el DJ decide quién va primero (será el actor) y quién responde (será el saboteador). En un
enfrentamiento entre un PJ y un personaje secundario, el PJ será el actor. En un enfrentamiento
entre PJs, aquel que tuvo más peso a la hora de que el enfrentamiento tuviera lugar, o quien tenga
más que ganar, será el actor. Si esas distinciones no están claras, el personaje que llevó a cabo la
acción más reciente será el saboteador. Si nada de esto funciona, decide tirando una moneda al aire.

Aventajar
Las habilidades de Persuadir y Desestimar siempre se usan en enfrentamientos. Están
emparejadas: Desestimar siempre se usa para anular Persuadir. Ataque y Defensa están
igualmente emparejadas, empleándose la Defensa para contrarrestar el Ataque. Como habrás
visto, cada una de estas cuatro habilidades entra en uno de seis estilos. Cada estilo aventaja a
otro opuesto de su habilidad emparejada, y es a su vez aventajado por otro estilo. Cuando un
personaje se enfrenta contra un estilo que aventaja al suyo, sufre una tasa de 1. Esto significa que
cada repetición de dado le cuesta al jugador aventajado un punto de Reserva adicional.
Si los contendientes no conocen sus estilos antes del enfrentamiento, han de mostrarlos antes
de hacer la primera tirada.
El estilo de Persuadir de Winona es Franco. Intenta convencer al Fiscal General Trenton Barlett
de que su mentor fue tratado injustamente. El estilo de Desestimar de Barlett es Legalista,
que aventaja a Franco. El coste de cada repetición que Winona lleve a cabo durante el
enfrentamiento aumenta en 1.

Vapuleo
ENFRE NTAMI ENTOS EQUILI BRADO S

Si el Nivel (no la Reserva actual) de un contendiente supera el de otro por 5 o más, aquél puede
anular el desarrollo normal del enfrentamiento gastándose 5 puntos en un vapuleo. No se
requiere tirada para un vapuleo. El adversario tiene una oportunidad para evitarlo, obteniendo
un Éxito Rotundo en su siguiente y única tirada. En caso contrario, gana el jugador que vapulea,
y su éxito se interpreta como si hubiera conseguido un Éxito Rotundo.
Los personajes pueden vapulear en cualquier momento del enfrentamiento. Si un actor es
vapuleado en respuesta a un éxito, la tirada que obtiene como respuesta al vapuleo consta como
repetición y ha de pagarla de su Reserva.

17

Skulduggery_INT_ES copy.indd 17 17/09/2013 9:11:52


REGLAS BÁSICAS

Aravian Delflt, un mercader espacial fallecido y reconstituido cómo el cerebro cíborg que
manda en el planeta Vimble, es un personaje secundario con Desestimar Nivel 16, de los cuales
le quedan 12 puntos en la Reserva. El personaje jugador Finnegan Swake quiere Persuadirle para
conseguir la concesión exclusiva para vender un aceite de pescado adictivo a las tropas clon de
Delflt. Finnegan tiene Persuadir 10. Comienza el enfrentamiento con un Éxito Ordinario, con el
que se planta. El Nivel en Desestimar de Aravian Delflt supera el Persuadir de Finnegan en más
de 5, permitiéndole optar al vapuleo. Su Reserva es inferior en este momento, pero eso no es
relevante a la hora de vapulear. El DJ gasta 5 puntos, dejando su Desestimar en 7.
La única posibilidad que tiene Finnegan es obtener un 6 y conseguir un Éxito Rotundo. El
resultado del dado es un 5. Delflt desestima definitivamente su oferta y además consigue
algo. Describiendo los resultados de las reglas en términos narrativos, el DJ explica cómo el
astuto cerebro cíborg no sólo rechaza las súplicas de Finnegan, sino que lo conmina a darle los
nombres de sus proveedores de aceite de pescado.

Varios objetivos
Los personajes pueden enfrentarse a más de un adversario al mismo tiempo. Los jugadores deben poder
justificar creíblemente cómo puede triunfar su acción contra más de un rival. El personaje actúa y todos
los saboteadores tiran sus dados en respuesta. El saboteador con mejor tirada tras las repeticiones es
designado campeón. Si dos o más saboteadores empatan, se elige para representar al resto aquel con
mayor Reserva en la habilidad en uso. El campeón se convierte en el único que responde durante el
resto del enfrentamiento. Si ese saboteador pierde, el resultado también afecta a los demás.
Winona quiere usar su habilidad de Etiqueta en una cena ofrecida por tres viejas damas de la alta
sociedad. Su objetivo es que la vean como a una igual, lo que a su vez hará más fácil que la apoyen en
su campaña para conseguir el perdón de su mentor. Los tres personajes secundarios, Eleanora, Sally
y Peggy, responderán cada una con sus tiradas de Etiqueta. Sus Reservas respectivas son 4, 3 y 2.
Gracias a ayudas previas, la Reserva de Winona es 7, aunque su Nivel es 4. Consigue un Éxito
Ordinario y se planta. El DJ lo describe como un uso preciso de los diversos cubiertos durante la cena.
Eleanora obtiene un Éxito Rotundo, Sally un Fracaso Rutinario y Peggy un Éxito Ordinario. Ni
Sally ni Peggy se molestan en repetir; incluso si obtuvieran un Éxito Rotundo que empatara con el
de Eleanora, ella tiene la mayor Reserva, con lo que sería designada campeona. Como campeona,
Eleanora se planta en su Éxito Rotundo. “Eleanora señala el erróneo emplazamiento del tenedor
de ensalada de Winona”, narra el DJ, “pero de forma tan encantadora y despreocupada que no
puedes responder directamente sin parecer intolerablemente susceptible”.
Como Eleanora obtuvo un Éxito Rotundo, Winona debe pagar 3 puntos para repetir la tirada. Su
Reserva cae de 7 a 4. “Busco un pequeño error similar en ella”, dice Katherine, la jugadora de Winona,
“y trato de señalarlo de forma igualmente encantadora, para dejar una sensación de igualdad social”.
Obtiene un Éxito Rotundo y se planta. “Recuerdas lo rápido que se tragó el cóctel del aperitivo, y
bromeas al respecto, diciendo que la debilidad por los Martinis también es notoria en tu familia”.
El DJ decide que Eleanora no va a dejarlo así, así que compra una tirada por 3 puntos,
reduciendo su Reserva en Etiqueta de 4 a 1. Obtiene un Fracaso Desesperante, lo que la deja sin
opciones, ya que si repite la tirada su Reserva baja a 0, terminando el enfrentamiento.
“Eleanora intenta un comentario ingenioso sobre la bebida y la clase social, pero le sale clasista y
cruel”, comenta el DJ. “Para correr un tupido velo sobre el bochorno colectivo, el grupo comienza
a tratarte como uno de los suyos”.

Socavar
Cuando un jugador ha pagado para repetir una tirada pero aún no lo ha hecho, otro jugador
puede interrumpir para socavar su tirada. El personaje que realiza la acción de socavar describe
lo que hace para interferir con el PJ objetivo, especificando la habilidad empleada. El DJ debe
asegurarse de que la acción encaja con el contexto narrativo y de que la habilidad es apropiada. Si

18

Skulduggery_INT_ES copy.indd 18 17/09/2013 9:11:53


no es así, puede proponer una acción o habilidad alternativa o, de forma excepcional, determinar
que el intento de socavar es imposible.
El socavador gasta cualquier número de puntos de la Reserva relevante para socavar. Este número
se denomina apuesta. Realiza entonces una tirada de socavar. Esta tirada no se puede repetir, no
recibe penalizaciones ni bonificaciones, ni otorga fichas de ayuda o tasa.
Con cualquier éxito, el valor de la apuesta se sustrae de la Reserva de la habilidad que quería usar
el personaje objetivo.
Con un Éxito Rotundo, el valor de la apuesta se devuelve entonces a la Reserva de donde la
sacó el socavador.
Con un Fracaso Desesperante, la Reserva que empleó el socavador en la apuesta se reduce a 0
y éste pierde también cualquier ficha de recarga que atesorara.
El momento en que se intenta socavar implica que el jugador actor siempre puede hacer al
menos la tirada por la que ha pagado. Sin embargo, podría ver reducida su Reserva a 0, siendo
esa la última tirada que puede permitirse.
Los PJs no pueden socavar a personajes controlados por el DJ. Los personajes controlados por
el DJ no pueden socavar a los PJs.
Annie “Barrilete” Evans (Brenda) desea interferir con el intento de John Belmay de encandilar
a una esbelta heredera, cautiva a bordo del Cisne Negro. El jugador de John, Errol, está a punto
de comenzar un intento de Persuadir para lograr la simpatía de la chica. Tiene 9 puntos en su
Reserva de Persuadir. Annie tiene 7 en la suya.
“Empiezo a musitar una canción sobre las famosas hazañas de
desenfreno y libertinaje de John”, propone Brenda, “incluyendo una
mención a cada una de sus diversas enfermedades venéreas”.
Errol objeta que debería usar Interpretación, pero Brenda convence
al DJ de que no es la calidad de su canto sino el persuasivo contenido
de las letras lo que debiera reducir las posibilidades de John.
Brenda pone 5 puntos de Persuadir en la apuesta, reduciendo la Reserva de Annie a 2. Saca
un Éxito por los Pelos. Como resultado, la Reserva en Persuadir de John disminuye de
9 a 4 antes siquiera de iniciar su intento de prendar a la joven.
Observa que el Éxito por los Pelos no obliga a Brenda a recibir
una ficha de tasa.
Sólo se puede socavar una vez por resolución. Si dos o
más jugadores quieren socavar la misma resolución,
aquel que quiera apostar más tendrá la prioridad. Si
varios jugadores quieren socavar pero ninguno quiere
apostar más que los otros, se asume que están muy
ocupados interfiriéndose entre ellos como para
socavar al objetivo.

Esfuerzo acumulado
Para reducir una complicada maraña de tareas a un
resultado sencillo, propón un enfrentamiento de
esfuerzo acumulado. Esto es útil cuando varios
PJs trabajan juntos para conseguir un mismo
objetivo pero por vías distintas. Por ejemplo,
Tejemanejes y un par de tibias considera el
VARIO S OBJET IVOS

esfuerzo de abordar un barco enemigo y vencer


a su tripulación como un esfuerzo acumulado.

19

Skulduggery_INT_ES copy.indd 19 17/09/2013 9:11:58


REGLAS BÁSICAS

1. En primer lugar, el DJ y el grupo se ponen de acuerdo en el resultado deseado por los personajes.
2. Después, cada jugador especifica la habilidad a emplear por su personaje. Si no parece
apropiada para la tarea, el DJ lo argumentará sugiriendo una alternativa. En ocasiones, la
habilidad a emplear será obvia, en cuyo caso el DJ se limitará a informar de cuál es.
3. Los jugadores describen lo que hacen para conseguir su meta.
4. Cada jugador hace una tirada de la habilidad escogida. Una vez resueltas, con los personajes
sin puntos o plantados, se suman todos los resultados y se obtiene la media. Lamentamos
hacerte usar una calculadora.
5. La media final, redondeando hacia abajo, se usa para determinar el grado de éxito del grupo
en conjunto. Con una inversión de 3 puntos de Reserva de la habilidad correspondiente por
parte de cada jugador, se redondea hacia arriba.
6. Si existe riesgo físico en la resolución de la tarea, cada jugador que termine con un fracaso debe
hacer una tirada de Defensa, Atletismo o Frialdad. Si falla, el jugador recibe una herida (ver pág. 43),
a menos que el fallo de grupo fuera Fracaso Total, en cuyo caso recibe dos. La Defensa se usa en
peleas, Atletismo se usa en otras actividades eminentemente físicas, y Frialdad se usa cuando la
amenaza proviene de factores pasivos o del entorno, como veneno, congelación o enfermedad.
Tras llegar a una situación económica insostenible, Finnegan Swake (Kevin) y los marineros
Serig Allagan (Andrew) y Poria Manto (Erin) han acordado hacer de exterminadores, y purgar
la plaga de neuro-hormigas silurianas de una nave desvencijada. Como DJ, preguntas a cada
jugador cómo pretende manejar la situación.
“Yo uso Atletismo para irrumpir y eliminar las hormigas con el dequitinizador polarizado”,
dice Andrew, quien previsiblemente tiene el mayor Nivel en Atletismo.
“Yo uso Conocimiento (Biología) y mi escáner para detectar las hormigas con mayor actividad
psíquica, y guiar así a Serig en su caza”, dice Erin.
“Yo uso Ataque y entro con mi dequitinizador como si fuera una horda de cazas enemigos”,
dice Kevin, cuyas otras habilidades relevantes son comparativamente bajas.
Los tres jugadores tiran a la vez. Cuando todo termina, Finnegan tiene un Fracaso Rutinario,
mientras que Serig y Poria han conseguido sendos Éxitos por los Pelos. La media, redondeando
hacia abajo es un tres: un Fracaso Desesperante.
Les dices lo que eso significa: el grupo casi expulsa las hormigas de la nave pero, como de
la nada, vuelve a surgir otro enjambre. Decides que cada jugador debe hacer una tirada de
Frialdad para evitar lesiones por la exposición al campo psíquico de las hormigas.
Los contendientes reciben fichas de ayuda o tasa en función de sus resultados particulares
durante el esfuerzo acumulado, no de la media final.
Algún esfuerzo acumulado puede entrañar daño físico a los participantes. Los personajes sufren
heridas conforme a la siguiente tabla.

Fracaso individual Resultado del Resultado del


del personaje grupo: Éxito grupo: Fracaso
Total 1 daño 2 daños

Rutinario Sin daño 1 daño

Desesperante Sin daño Sin daño

20

Skulduggery_INT_ES copy.indd 20 17/09/2013 9:11:59


AGRUPAMIENTO
Varios actores pueden agruparse contra un único personaje oponente a criterio del DJ. El DJ
excluirá las acciones en las que lo complicado de la acción conjunta supere los beneficios de un
esfuerzo combinado.
La Persuasión es el ejemplo clásico de una tarea en la que el agrupamiento no funciona. Cuando
alguien se enfrenta a muchos persuasores, se pone a la defensiva y termina más convencido aún
de su postura inicial. Los jugadores que quieran apoyar un intento de Persuasión harán mejor en
transferir puntos (ver pág. 12) sin entrometerse.
En combate, no más de tres contendientes de tamaño humano pueden enfrentarse a la
vez a un solo adversario. Los defensores pueden reducir este número luchando en espacios
reducidos o cubriendo su espalda con una pared.
Los personajes que se están agrupando eligen a uno de ellos como responsable. Los otros
personajes de la agrupación son designados como personajes de apoyo. Cada personaje de
apoyo debe hacer una transferencia al responsable en la habilidad empleada para resolver el
enfrentamiento. La resolución se lleva como un enfrentamiento típico de uno contra uno, salvo
que el oponente en minoría se encuentra con una tasa igual al número de personajes de apoyo.
Las ayudas o tasas obtenidas durante el enfrentamiento por Fracaso Desesperante y Éxito por los
Pelos se otorgan al responsable, ahorrándoles la pérdida (o ganancia) a los personajes de apoyo.
Si el personaje en minoría pierde, sufre daños y otras consecuencias de forma normal.
Si pierden los personajes en mayoría, cualquier daño, pérdida u otras consecuencias sufridas
por el responsable también son sufridas por los personajes de apoyo. El DJ narra el desenlace de
forma que los personajes de apoyo salgan peor parados que si se hubieran limitado a transferir
puntos sin involucrarse directamente.
Los piratas John Belmay (Errol), William Washburn (Claude) y Annie “Barrilete” Evans (Brenda)
están bregando con un tiburón gigantesco para sacarlo de la cubierta de su barco, el Cisne Negro,
y meterlo en una bodega donde pueda ser despiezado con seguridad. John tiene una Reserva de 5
en Atletismo, William de 4 y Annie de 7. El grupo decide que Annie sea la responsable.
Errol transfiere 4 puntos de Atletismo a Brenda; teniendo en cuenta el coste de 1 por
transferencia, su Reserva queda a 0. William transfiere 2 puntos, pagando otro por la emisión,
deja su Reserva a 1. La Reserva de Annie se ha incrementado a 13.
La Reserva del tiburón en Atletismo es de 12, pero ahora sufre una tasa de 2 en todas sus
tiradas. Aunque Brenda es la única que tirará y decidirá si sigue o se planta durante el
enfrentamiento, el DJ describe los eventos de la partida como si los tres personajes estuvieran
forcejeando con el tiburón. Y si pierden, los tres terminarán igual de magullados.
Annie comienza con un 2, un Fracaso Rutinario. “Te escurres y patinas por la cubierta, tus
manos grasientas no consiguen asirse a la resbaladiza piel del escualo”, cuenta el DJ.
Brenda emplea un punto en repetir la tirada, reduciendo la Reserva en Atletismo a 12, pero
obtiene un Fracaso Rutinario. Paga por otra tirada bajando a 11 la Reserva y consigue otro Fracaso
Rutinario. Tira de nuevo, reduciendo la Reserva a 10… para obtener otro Fracaso Rutinario.
“¡Ayudad mejor!” grita Annie a John y a William.
“¡Dirige mejor!” gritan al unísono, ahora ya exasperados de frustración.
Finalmente, tras comprar otra tirada, con 9 en Atletismo, araña un Éxito por los Pelos,
tomando una ficha de tasa en el proceso. Se planta.
Lo normal es que el tiburón hiciera su primer intercambio gratis, pero con la tasa de 2, debe
bajar su Atletismo de 12 a 10 sólo para responder. Obtiene un Éxito Rotundo.
AGRUPAMIEN TO

“Sus poderosas mandíbulas se abren hacia vosotros tres para cortaros en dos, lo que
terminarían siendo seis partes de pirata… bueno, ya sabéis a lo que me refiero”, describe el DJ.

21

Skulduggery_INT_ES copy.indd 21 17/09/2013 9:12:00


REGLAS BÁSICAS

“¡No puede ser!”, gruñe Brenda. Emplea 3 puntos para seguir luchando contra un Éxito
Rotundo, llevando su Reserva a 6. Tira y consigue un Éxito Ordinario.
“Te escurres de sus fauces justo a tiempo, resbalando y deslizándote por la húmeda cubierta
del galeón”, dice el DJ.
El tiburón debe gastar 3 para responder: el punto normal, más una tasa de 2 por el
agrupamiento. Su Reserva baja a 7. Y obtiene otro Éxito Rotundo. “Las horribles mandíbulas
chasquean de nuevo en vuestra dirección”, narra el DJ.
Brenda invierte 3 en responder, reduciendo la Reserva de 6 a 3. De pronto, la situación no
pinta tan bien para estos piratas hambrientos y poco amigos de los tiburones. Brenda consigue
un Éxito Ordinario. El tiburón gasta de nuevo 3 puntos, bajando su Reserva de 7 a 4, y consigue
un nuevo Éxito Rotundo en su contratirada.
Por la sala de juego resuenan los gemidos horrorizados conforme el DJ anuncia el resultado.
Errol coge el dado del DJ, sustituyéndolo por otro con la esperanza de que le dé menos suerte.
Brenda gasta sus últimos 3 puntos, quedando en 0. Esta es su última tirada, así que más le vale
tener éxito... suspira de alivio al resultar un Éxito por los Pelos. Gana una segunda ficha de tasa.
El tiburón gasta 3 puntos, dejando su Reserva a 1, y obtiene un Fracaso Desesperante.
“Intentando alejarse de vosotros, se desliza hacia atrás y cae en la bodega, aterrizando con
un ruido sordo. Ahora puede asfixiarse tranquilamente, sin nadie a quien morder”, relata el DJ.
Con su Reserva ya a 0, las dos fichas de tasa de Brenda se ignoran.
Si esa última tirada hubiera sido un fracaso, los tres piratas habrían sufrido daños.

Varios contendientes, una recompensa


Varios personajes pueden enzarzarse entre ellos en un enfrentamiento equilibrado por una
recompensa. Los jugadores hacen la primera tirada a la vez. Tras ver los resultados de los demás,
deciden si quieren repetir. Las repeticiones se pagan con la tarifa habitual: 3 por un Fracaso
Desesperante, 1 para anular cualquier otro resultado. Una vez todos han repetido las tiradas
tantas veces como quisieran o pudieran, gana el personaje con mejor resultado.
Los empates se resuelven a favor del personaje con mayor Reserva en la habilidad específica.
Si existe un empate en las Reservas, se comparan los Niveles. Si tienen el mismo Nivel, los
personajes empatados repiten la tirada. La primera tirada de desempate no tiene coste, pero se
puede repetir, y a las subsiguientes se aplica el coste normal. Si dos o más contendientes están
decididos a ganar, podrían llegar a gastar una gran cantidad de puntos para conseguir un Éxito
Rotundo, tal vez sólo para desencadenar otra ronda de desempate.
Los enfrentamientos entre varios contendientes son una buena opción cuando varios
personajes, en particular varios PJs, intentan conseguir el mismo favor de un tercer personaje.
En este contexto, el objetivo de sus tentativas se denomina otorgante. En este caso, todos los
participantes usan sus habilidades de Persuadir, y nadie, ni siquiera el personaje en cuestión,
puede usar Desestimar. Esto implica que el otorgante ha decidido conceder el favor pero no
a quién. El Desestimar del otorgante entra en juego indirectamente si su estilo aventaja o es
aventajado por el estilo de Persuadir (ver pág. 17) de un contendiente. Un contendiente sufre
una tasa de 1 si su Persuadir es aventajado por el Desestimar del otorgante y, como excepción a
la regla, gana una ayuda de 1 si su Persuadir aventaja el Desestimar del otorgante.
Los PJs Winona Fingercut (jugado por Katherine), Janine Simmons (Angela), Paul Cutter (Ian) y
Henry Doss (Chris) intentan que el presidente los envíe a una gira por las regiones vinícolas de Italia
para un estudio sobre el terreno. Sus Reservas de Persuadir son las siguientes: Winona 8, Janine 10,
Paul 7 y Henry 8. El estilo de Desestimar del presidente es Obtuso, que es aventajado por el estilo de
Persuadir Intimidador, usado por Janine, y aventaja el estilo Verboso, usado por Paul.

22

Skulduggery_INT_ES copy.indd 22 17/09/2013 9:12:01


El DJ pide a todos los jugadores, en el orden en el que están sentados en la mesa, que procedan
con su parrafada inicial ante el Presidente.
“Como Secretaria de Interior”, dice Katherine, “es importante comparar nuestras técnicas de
conservación con las empleadas en otros países”.
“Como Jefa de Personal”, gruñe Angela, “necesito un respiro para que no llegue a oídos de la
prensa ese pequeño asunto que hablábamos antes. Eso de lo que no quiere que nadie se entere”.
“Soy Vicepresidente”, dice Ian, “y este es el tipo de viaje absurdo y sin sentido que sólo
alguien de mi humilde e inútil oficina debería soportar”.
“Como Secretario de Defensa, puedo conseguir que la OTAN corra con los gastos,” dice Chris.
“Dejaré a todos mis colegas borrachos como cubas en San Gimignano y les embaucaré para que firmen
ese tratado balístico que queremos hacerles tragar”.
Los cuatro jugadores tiran a la vez. Katherine obtiene un Fracaso Desesperante, Angela un Éxito
Rotundo, y Paul y Chris obtienen un Éxito por los Pelos y la ficha de tasa que le acompaña. El
personaje de Angela, Janine, suma 1 a su Reserva de Persuadir por la ayuda de su ventaja en estilo,
y sube de 10 a 11. Paul pierde un punto por su estilo aventajado (una tasa), cayendo su Reserva a 6.
Janine lidera con su Éxito Rotundo. Se planta. Paul abandona, acostumbrado como
Vicepresidente a tener siempre las asignaciones más engorrosas del extranjero. Winona y
Henry persisten en sus argumentos.
“Por supuesto, también estoy al tanto del asunto que Janine mantiene oculto”, dice Katherine,
con el personaje de Winona. “Podría invitar a la Toscana a varios reporteros y columnistas clave,
y nos ayudarían a mantenerlo en silencio confiando en ser invitados el año que viene”.
“Yo sé que usted es un tipo recio y valiente, señor Presidente” dice Chris, como el Secretario de
Defensa Doss. “Y en la disyuntiva de enterrar un pequeño escándalo o conseguir grandes torres de
misiles antimisiles, optará por los misiles, ¿no?”
Katherine y Chris pagan 1 para repetir, llevando cada uno sus Reservas a 7. Katherine logra un
Éxito Rotundo y Chris logra un Éxito por los Pelos y una segunda ficha de tasa. Ahora Winona
está empatada con Janine y puede ir a una ronda de desempate. Tras otra pequeña ración de
diálogos, Chris paga otro punto por un Éxito Ordinario, bajando su Reserva a 6. Paga de nuevo,
cayendo a 5, sólo para tener un Fracaso Desesperante. Como no quiere gastar 3 puntos para
repetir su tirada, se retira de la pugna.
Ahora Angela y Katherine deben tirar de nuevo. Siguiendo la narrativa, el DJ les interpela
a ambos como Presidente. Responden con el diálogo apropiado y tiran. Angela obtiene un
Fracaso Rutinario, pero también coge un punto de Reserva por la ayuda de su ventaja, lo
que compensa el gasto por repetir. Su Reserva se mantiene en 11. Katherine consigue un
Éxito por los Pelos. Paga 1 por la repetición, bajando de 7 a 6, y coge una ficha de tasa.
Manteniendo el diálogo por boca de su personaje, Angela tira de nuevo, sin pagar nada
gracias a la ayuda por su ventaja. Obtiene un Éxito por los Pelos y toma una ficha de tasa. Ahora
VARIO S CONTE NDIEN TES, UNA RECOM PENSA

que tiene el mismo resultado que Katherine, comienza otra ronda de desempate.
Katherine lo ve claro: Angela puede seguir repitiendo gratis, a menos que tenga la mala
pata de acabar con un Fracaso Desesperante. Además, cada nueva tirada le cuesta 1 punto,
vaciando de esta manera la Reserva de la habilidad más empleada del juego. Así que se retira,
concediendo a la Jefa de Personal su momento bajo el sol de la Toscana. Seguro que se podrá
organizar algún desmán mientras Janine está fuera.
Como Presidente, el DJ da la aprobación a Janine.
Chris tiene 2 fichas de tasa, por lo que su Reserva pasa de 5 a 3.
Janine tiene 1 ficha de tasa, reduciendo su Reserva de 11 a 10.
Lo mismo se aplica a Katherine, cuya Reserva cae de 6 a 5.

23

Skulduggery_INT_ES copy.indd 23 17/09/2013 9:12:02


REGLAS BÁSICAS

Otra opción es organizar un enfrentamiento en el que algunos contendientes argumenten


como quieran para conseguir el favor, usando Persuadir, y otros contendientes arguyan que
el favor no debería concederse en cualquier caso, usando Desestimar. Si un participante que
está pidiendo el favor gana al final, logra que se le otorgue a él. Si el vencedor arguyó contra el
favor, éste no se concede a nadie.

HABILIDADES
Cualquier palabra que aparezca en el conjunto de tarjetas de componentes con un número al lado
es el nombre de una habilidad. Los personajes usan las habilidades para superar obstáculos, o
para defenderse de intentos de entorpecerlos, o de expulsarlos de la narración.
El conjunto exacto de habilidades en una partida de Tejemanejes depende del escenario. Escoger
el conjunto de habilidades apropiadas para un escenario es parte del proceso de personalización
del personaje (ver pág. 56).

Trucos para Persuadir


Persuadir funciona averiguando lo que quiere tu interlocutor y convenciéndole de que, haciendo lo que
le pides, lo conseguirá. Cuando tengas dificultad para encontrar una línea argumental plausible, echa
un ojo a esta lista de tácticas comunes y escoge la más ajustada a la situación.

En la mayoría de los casos, podrás usar cualquiera de estas tácticas, independientemente de tu estilo
de Persuadir. Lo que cambia es la manera de elaborar tus argumentos. Los estilos tras un icono de
encajan mal con la táctica en cuestión. Aquellos tras un son idóneos para la táctica señalada.

Quid pro quo: si te hace un favor, tú le devolverás otro de igual valor. “Hablaré bien de ti a la reina”.

Pago: ofrecer dinero a cambio de servicios. Esta es la forma básica de quid pro quo. “Te pagaré diez
florines de oro”.

Beneficio mutuo: explica cómo la acción servirá para avanzar en un plan u objetivo del sujeto, usualmente
en base a predicciones de que un tercero proveerá al interlocutor de dicho beneficio recíproco. “Cuando
Muffy se entere de que lo has hecho, está clarísimo que te verá como un novio potencial”.

Adulación: gratifica el ego del sujeto. “Sólo alguien tan hábil como tú podría abrir esa vitrina sin que
se notase”. Intimidador Encantador

Coerción: amenazar con hacer algo malo al sujeto si no da su brazo a torcer. “No querrás que la prensa
ponga sus zarpas en esa grabación de la cámara de seguridad, ¿verdad?” Encantador Intimidador

Apelar a la ideología: muestra cómo la acción deseada defiende determinado principio abstracto
apoyado por el sujeto. “Hacer esto infligirá un duro golpe al sindicalismo”.

Apelar a la lealtad: ofrece la recompensa emocional de hacer una buena acción por ti o por alguien a
quien la otra persona admire y apoye. “El Presidente necesita que te comas el marrón por él en este tema”.

Apelar al Rencor: ofrece la recompensa emocional de dañar o molestar a algún enemigo del sujeto.
“Mandy se va a tirar de los pelos”.

Ante la duda, imagínate que es lo que más quiere tu oponente, y plantea tu argumento para que
parezca que lo va a conseguir haciéndote caso.

Conforme avanza un intento de Persuasión, podrías tener que cambiar de táctica. El sujeto podría
aceptar los beneficios que le ofreces, pero exigir otras garantías.

24

Skulduggery_INT_ES copy.indd 24 17/09/2013 9:12:02


Las habilidades más importantes, Persuadir y Desestimar, se describen primero. Las opciones
principales de Fuerza Bruta, Ataque y Defensa, también merecen un trato especial. Todo lo
demás son habilidades generales.
La mayoría de las habilidades mencionan un éxito automático o más. Estas son acciones que los
personajes pueden llevar a cabo chasqueando los dedos, sin necesidad de tirar los dados.

Persuadir
Incluso en un escenario con la opción de Fuerza Bruta, Persuadir sigue siendo la habilidad que
define Tejemanejes. Los personajes lo usan para que otros hagan lo que ellos quieren, o dejen de
hacer lo que no les gusta. Para conseguirlo, deben argumentar de forma medianamente plausible
que el curso de acción pretendido es beneficioso para el sujeto. Los intentos de Persuasión son
siempre enfrentamientos, resistidos por la habilidad de Desestimar del sujeto. El persuasor es
siempre el actor; el personaje que desestima, el saboteador.
Al comienzo del intento de Persuasión, el jugador actor especifica lo que quiere que haga el
personaje que desestima si gana el enfrentamiento. Algunos ejemplos son:
• Concertar una entrevista secreta con el Presidente.
• Que se me permita estar un tiempo a solas con su adorable hija.
• Que entienda que no debe presentarse al papel principal.
• Que confiese que estropeó la reserva de ron del capitán.
• Que baje el precio de los atizadores cuánticos.
Puede que a los jugadores que no sean buenos negociadores en la vida real les cueste encontrar
razones plausibles para convencer al desdeñado de que la acción en cuestión va en su propio
beneficio. Ayúdales pasándoles al principio de la partida una copia de la lista de trucos para
Persuadir de la página 24.
Antes de cada tirada de Persuadir, el jugador improvisa una o dos líneas de diálogo de su
personaje exponiendo por qué la acción es del interés del saboteador.

Desestimar
Desestimar es la habilidad para resistir intentos de Persuasión. Siempre se usa como reacción
para frustrar un enfrentamiento de Persuadir, tal como se ha explicado anteriormente.
Los personajes no necesitan Desestimar proposiciones totalmente risibles, ya sea porque pide
algo totalmente incongruente con el personaje en cuestión, ya sea porque ignora descaradamente
sus intereses particulares, o porque no tenga ninguna posibilidad de éxito. En estos casos,
Desestimar tiene éxito automático. Ejemplos de propuestas absurdas: “Mátate ahora mismo, por
favor.”, “Dame todo tu dinero.”, “Ahora que te he otorgado el poder de volar, salta
desde ese rascacielos.”, “Desnúdate
e irrumpe en la cena de gala llevando
estas morcillas como collar.”. Cuándo dejarlo correr
Antes de cada tirada de Desestimar,
el jugador que lleva al personaje Lo ideal es que los jugadores describan bien sus
que desestima aporta alguna línea acciones antes de tirar. En la práctica, a veces
de diálogo, contraponiendo sus preferirás distender un poco las exigencias de la
argumentos a los del persuasor. narración y dejar que pasen directamente a las
Cuando el que desestima es un tiradas, sobre todo cuando decaiga la inspiración o
quieras acelerar la trama. La decisión sobre cuándo
personaje secundario, esto lo llevará
exigir descripciones y cuándo dejarlas correr es
a cabo el DJ. Por ejemplo:
cuestión de instinto, algo que pulirás con el tiempo.
HABILI DADES

25

Skulduggery_INT_ES copy.indd 25 17/09/2013 9:12:03


REGLAS BÁSICAS

• “El Presidente no quiere ser molestado. Dime qué necesitas y le haré llegar su recado.”
• “Permitirle estar a solas con mi hija me haría sospechoso de ser excesivamente liberal.”
• “Incluso si me retirara, tus opciones de conseguir el papel seguirían siendo nulas.”
• “No puedo confesar lo que no hice. Sería deshonesto.”
• “De hecho, el precio de estos atizadores ya está notablemente reducido. Imagino que
querrás pagar en créditos universales. Si no, tendré que añadir un sobreprecio del 3,5%.”

Ventajas verbales
Como se mencionó anteriormente, cada estilo de Persuadir aventaja, y es a su vez aventajado,
por un estilo de Desestimar.

Persuadir AVENTAJA Es AVENTAJADO Por

Verboso Candoroso Obtuso

Elocuente Contrario Precavido

Ofuscamiento Legalista Perspicaz

Franco Perspicaz Legalista

Encanto Precavido Contrario

Intimidador Obtuso Candoroso

Desestimar AVENTAJA Es AVENTAJADO Por

Candoroso Intimidador Verboso

Contrario Encanto Elocuente

Legalista Franco Ofuscamiento

Perspicaz Ofuscamiento Franco

Precavido Elocuente Encanto

Obtuso Verboso Intimidador

26

Skulduggery_INT_ES copy.indd 26 17/09/2013 9:12:04


Aceptar la Persuasión

Tejemanejes le da la vuelta una de las suposiciones básicas de los juegos de rol. En la mayor parte de juegos,
la persuasión funciona en un solo sentido. Los PJs pueden engatusar, interrogar, intimidar y seducir a
los personajes no jugadores o secundarios, pero son inmunes a la influencia dialéctica. Los jugadores se
aferran a este arreglo asimétrico porque les favorece. Odian perder el control sobre las acciones de sus
personajes. En Tejemanejes perder el control es parte de la diversión. Los personajes controlados por el
DJ pueden convencer a los PJs para que hagan cosas que, aun no redundando en su propio beneficio, lo
parezcan. Los PJs se pueden Persuadir entre sí. Pero la rueda del destino gira rápidamente: el persuasor
con pico de oro en una escena puede convertirse en el blanco de una graciosa maniobra en la siguiente.

Si crees que algunos jugadores pueden tener problemas con este concepto, sé explícito desde el
principio acerca de su papel central en el juego. Tejemanejes es un juego de reveses, y no es un revés si
no te puede pasar a ti.

Aquí ayuda la creación aleatoria y modular de personajes. La inversión emocional de los jugadores en sus
personajes es menor comparándola con cuando devotamente construyen sus álter egos de la nada. Aquí
no sólo no es un problema, sino que resulta deseable mantener cierta distancia emocional con tu personaje,
para preocuparte menos de la cuestión del control y divertirte así más con sus errores y problemas.

Interpretando los resultados de Persuadir


Cuando un intento de Persuasión termina con un Éxito por los Pelos para el persuasor, el
personaje persuadido acepta la petición a regañadientes. El persuasor consigue lo que pide, pero
provocando algún otro problema que pronto necesitará solución.
Con un Éxito Ordinario, el personaje persuadido hace lo que le piden, sin superar las expectativas
ni torpedear sutilmente al persuasor.
Con un Éxito Rotundo, el personaje persuadido hace más de lo que se le pide, sorprendiendo al
persuasor con un útil favor adicional.
Independientemente del grado de éxito conseguido, el personaje persuadido aún puede
desconfiar o molestarse con el persuasor una vez otorgada la petición. La impresión remanente
del sujeto sobre el proceso persuasivo puede verse influenciada por el estilo de Persuasión:

Estilo Impresión remanente


“Sabía que no tenía que haberle seguido, pero me lió y antes de
Verboso darme cuenta ya estaba ignorando lo que me decía mi instinto.”
“Fue tan conmovedor en su argumentación que
Elocuente me habría apuntado a un bombardeo.”
“No tenía ni idea de lo que estaba aceptando, pero no
Ofuscador quería parecer estúpido, así que no dije nada.”
“Quizá no juzgué bien la situación, pero oye, tienes
Franco que admirar su total franqueza al respecto.”
“Es un buen tipo. Estoy seguro de que no era
Encantador su intención que las cosas salieran así.”
VENTA JAS VERBA LES

Intimidador “No lo entiendes. No me dejó alternativa.”

27

Skulduggery_INT_ES copy.indd 27 17/09/2013 9:12:05


REGLAS BÁSICAS

Ataque Listado principal de


Tu habilidad de Ataque te permite dañar a otros habilidades generales
físicamente. Para más detalles sobre conflictos físicos,
mira las reglas de Lucha en la página 40. Armería

Defensa Artesanía

Atletismo
La Defensa te permite evitar sufrir daños por los
Ataques del enemigo, y esquivar con gracia golpes
Cabalgar
que te lancen niños, convalecientes y ancianos. Mira la
página 40 para saber más.
Conducir/pilotar

Habilidades generales Conocimiento

Cada escenario permite a los personajes el acceso Cotilleo


a algunas, pero no todas las habilidades listadas a
continuación. Las habilidades se presentan en el Etiqueta
siguiente formato:
Fechoría
Definición: esta sección describe por encima el tipo
de acciones que la habilidad permite llevar a cabo a los Fisgoneo
personajes.
Éxito Automático: proporciona ejemplos de las acciones Frialdad
que el personaje puede ejecutar sin tener que tirar.
Gestión
Contrapuesta a: lista de habilidades que puedes intentar
sabotear con esta habilidad. Interpretación
Contrapuesta por: lista de habilidades, si las hubiera,
Juego
que podrían usarse para sabotear esta habilidad en
un enfrentamiento. Cuando nadie intenta sabotear Mecánica
activamente la habilidad, esta se desarrolla sin oposición.
Medicina
Armería
Definición: supervisar el funcionamiento de sistemas de Percepción
armamento complejos, ya sea instalados en un vehículo
o construidos en una estructura fortificada. La clase de Riqueza
sistemas varía con el escenario: los cañones de un galeón,
la disposición de los rayos láser de una nave espacial, o Sigilo
la máquina de asedio en una batalla medieval. Usa esta
habilidad para determinar el éxito al disparar tus armas o Supervivencia
usar las de un vehículo o estructura.
Tasación
Éxito Automático: determinar el funcionamiento y estado
de reparaciones actual de tu sistema de armamento.
Contrapuesta por: ver combate de vehículos, en la página 46.

Artesanía
Definición: esta habilidad, propia de escenarios preindustriales, te permite manufacturar un solo
tipo de objeto común, contando con los materiales e instrumentos requeridos. Objetos de ejemplo
serían tela, ropas, cerámica, recipientes de vidrio, gemas, joyas, mobiliario o artículos de mimbre.

28

Skulduggery_INT_ES copy.indd 28 17/09/2013 9:12:06


Si examinas objetos del mismo tipo que tú
fabricas, puedes determinar su calidad. Con
un Éxito Rotundo, puedes incluso nombrar a
sus autores.
Si buscas trabajo o regateas con el valor de
un objeto del tipo que fabricas, puedes gastar
puntos de Artesanía en Persuadir o Desestimar.
Éxito Automático: hacer una reparación simple
de un objeto que sepas fabricar.
Contrapuesta a: Artesanía, cuando se usa en un
enfrentamiento equilibrado para decidir qué
trabajo es superior.
Contrapuesta por: si se usa para crear
imitaciones, Tasación.

Atletismo
Definición: Atletismo refleja tu forma física en general, y resulta relevante para acciones como
correr, saltar, escalar o levantar peso.
Éxito Automático: correr escaleras abajo, nadar con seguridad en aguas tranquilas, saltar sobre
una acequia, lucir el físico conseguido con la rutina diaria de ejercicios.
Contrapuesta a: habilidades de Atletismo en enfrentamientos equilibrados de dardos, pulsos,
carreras, o juegos y competiciones físicas similares.

Cabalgar
Definición: puedes montar, competir en carreras y hacer equilibrios a caballo. En algunos
escenarios históricos, el caballo podría sustituirse por otro animal, como el camello. En escenarios
fantásticos, se podría sustituir por criaturas propias de la mitología o la ciencia ficción. El DJ
describirá las criaturas inusuales y sus peculiaridades como monturas.
Si el personaje monta más de un tipo de animal, o el animal no es un caballo, se debe indicar
entre paréntesis qué animales monta tras el nombre de la habilidad.
T.E. “Bumpy” Ryder-Smythe es un jinete espléndido a caballo y cada vez mejor jinete de
camellos. En su habilidad pone Cabalgar (Caballo, Camello).
Los intentos de montar animales con los que no se está familiarizado tienen una penalización de 1.
Éxito Automático: mantenerse sobre una criatura dispuesta, a velocidad moderada, en
terreno normal.
Contrapuesta a: otros intentos de Cabalgar en enfrentamientos equilibrados, como carreras con
o sin obstáculos o persecuciones.

Conducir/Pilotar
Definición: operar habilidosamente un vehículo, cuyo tipo aparece entre paréntesis. Puedes
evadir a tus perseguidores o alcanzar a conductores que huyen de ti, a veces mediante maniobras
espectaculares y peligrosas. Puedes hacer reparaciones menores del vehículo en cuestión.
HABILI DADES GENER ALES

Para ciertos vehículos, como naves espaciales o galeones, la palabra “Conducir” puede
sustituirse por la más apropiada “Pilotar”.
En algunos escenarios, los vehículos pueden portar armamento y entrar en combate entre sí
(ver pág. 46). Para enzarzarse en combate con otro vehículo, el personaje que conduzca debe
tener al menos 1 punto en su Reserva de la habilidad Conducir/Pilotar.

29

Skulduggery_INT_ES copy.indd 29 17/09/2013 9:12:07


REGLAS BÁSICAS

Éxito Automático: viajar en condiciones normales por una carretera en buen estado o una ruta
ya establecida.
Contrapuesta a: otras habilidades de Conducir/Pilotar en persecuciones o competiciones de
destreza equilibradas.

Conocimiento
Definición: sea porque es lo primero que te viene a la mente o por un concienzudo estudio de la
materia, puedes ofrecer datos sobre diversos temas, fundamentalmente académicos.
Éxito Automático: enunciar fácilmente los conceptos rudimentarios de tu especialidad (ver abajo).
Especialidades
El nombre entre paréntesis tras tu habilidad de Conocimiento es tu especialidad, la materia de estudio
que conoces en mayor profundidad. Los tipos de especialidad dependen del escenario. Algunos ejemplos
son Historia del arte, Astronomía, Biología, Derecho constitucional, Ingeniería, Música o Semiótica.
Las tiradas para comprobar si conoces un dato relativo a tu especialidad se hacen de forma
normal. Las tiradas para campos relacionados con el tuyo tienen una tasa de 1; el DJ determina qué
campos están relacionados en base a lo que parezca tener sentido en ese momento. Un personaje
especializado en Historia del Arte probablemente tratará cualquier otro campo de la Historia como
algo relacionado. Un astrónomo probablemente tiene cierto dominio de Física, Matemáticas y las
ciencias en general. El Derecho constitucional implica una innegable familiaridad con otros campos
legales, etcétera.
Los personajes entendidos podrían incluso hacer tiradas para campos de conocimiento sin
relación alguna, pero con penalización de 1 y una tasa de 1.

Cotilleo
Definición: recopilar información bebiendo de distintas fuentes y participando en charlas superficiales.
La información dilucidada suele ser sobre defectos o secretos de los demás, profesionales y personales.
Puedes cotejar lo verídico de un cotilleo consultando la fuente del rumor.
Usa Cotilleo para diseminar información perjudicial para otros de forma que no se pueda
rastrear su origen hasta ti.
El Cotilleo también puede usarse para suprimir bulos que se refieran a tus propios trapos sucios.
Con un éxito, difundes rumores sobre otros que hacen que, en comparación, tus transgresiones
sean aburridas minucias. Los rumores sobre ti se desvanecen del discurso público conforme este
nuevo e irresistible escándalo se convierte en el centro de atención.
Éxito Automático: charlar con conocimiento sobre escándalos publicados de ricos y famosos.
Contrapuesta por: Cotilleo puede usarse para identificarte como fuente del rumor, o para que la
basura que intentas ocultar continúe siendo un jugoso tema de conversación.

Etiqueta
Definición: mostrar dominio de las convenciones sociales practicadas por la compañía con la que
te encuentras, dar muestras de buenas maneras y de ser persona de confianza del grupo.
Éxito Automático: comer en un contexto normal sin hacer el ridículo.
Contrapuesta a: Etiqueta, cuando se usa para criticar las buenas maneras de otro.

Fechoría
Definición: planear y ejecutar travesuras, bromas y actos de sabotaje, siempre que tengan algún
componente físico. Es la habilidad que usas para llenar taquillas con espuma de afeitar, piratear
páginas web, estropear motores, o colocar pruebas falsas. Si tienes una posición de poder en

30

Skulduggery_INT_ES copy.indd 30 17/09/2013 9:12:08


las sombras, esta habilidad va mucho más allá de meras bufonadas, permitiéndote ordenar
secuestros, interrogatorios con tortura, e incluso asesinatos.
Éxito Automático: ninguno.
Contrapuesta por: Percepción, para detectar los indicios de tu trampa antes de que salte. En
un enfrentamiento de Fechoría contra Fechoría, los dos bromistas compiten entre sí, siendo el
perdedor aquel que a ojos de los observadores haya sufrido la mayor humillación.

Fisgoneo
Definición: te permite escuchar conversaciones pasando desapercibido. Si puedes llegar a oír la
conversación desde donde estás, puedes prestar atención sin problema alguno mientras pareces
estar ocupado con otra cosa. En escenarios modernos, podrías utilizar equipo electrónico para
escuchar desde la distancia. Las consecuencias de que te cojan con dispositivos de vigilancia no
autorizados pueden variar desde el pequeño engorro a lo criminal.
Éxito Automático: entender el contenido de conversaciones cercanas y en tono alto cuyos
contertulios no tengan intención de ser discretos.
Contrapuesta por: Percepción.

Frialdad
Definición: mantener la confianza y la compostura bajo estrés. Parecer resuelto frente al peligro, sereno en
medio del caos, y no inmutarte al enterarte de información inesperada. Evitar gritar de dolor al ser herido.
Haz tiradas de Frialdad para ver si sufres daños al exponerte a factores medio ambientales no violentos.
Frialdad también determina tu respuesta corporal ante venenos, estupefacientes o contagios.
En escenarios donde exista magia o ciencia que pueda dominar tu voluntad o juicio, usa Frialdad
para ver si el personaje mantiene el control.
Éxito Automático: mantener la calma en situaciones normales.
Contrapuesta por: puede usarse contra la Frialdad de otro personaje para ver quién muestra más
autocontrol en una situación tensa o peligrosa.

Gestión
Definición: desarrollar tareas administrativas y burocráticas. Llevar libros de contabilidad. Diseñar
y manejar un presupuesto. Detectar errores y fraudes en la contabilidad de los demás. Llevar a
cabo, directamente o con intermediarios, tareas domésticas y de oficina. Control de suministros.
Estar al tanto de los problemas del personal y resolverlos.
Éxito Automático: oler el alcohol en el aliento de un subordinado ebrio.
Contrapuesta a: puede emplearse contra la Gestión de otro personaje en un enfrentamiento
equilibrado para manipular o adquirir recursos de las organizaciones a las que ambos pertenecéis.

Interpretación
Definición: entretener a un público con una canción, un baile, un monólogo teatral o cualquier
otra arte escénica. En escenarios centrados en la Interpretación, la habilidad podría dividirse en
varias formas de arte separadas. Cada forma de arte, entre paréntesis, es una habilidad por sí
sola, aplicada a las situaciones en las que haga aparición.
Por ejemplo, El reparto, que gira en torno a un musical de alumnos de secundaria, separa las
HABILI DADES GENER ALES

habilidades de Interpretación en las categorías de canto, actuación y baile, junto con otras. La
Interpretación musical podría especificar un instrumento en particular.
Éxito Automático: exhibir competencias básicas durante un ensayo normal.
Contrapuesta a: otras habilidades de Interpretación, en contextos competitivos.

31

Skulduggery_INT_ES copy.indd 31 17/09/2013 9:12:09


REGLAS BÁSICAS

Juego
Definición: ganar en juegos de azar, a veces haciendo trampas. Si decides seguir las reglas,
puedes calcular fácilmente las probabilidades de varias apuestas y tácticas comunes. Si quieres
hacer trampas, sabes cómo esconder cartas, marcar un mazo o cargar los dados. Puedes
descubrir las trampas de otros. Si te encuentras con un juego nuevo, aprendes rápido las
reglas e intuyes las estrategias óptimas. Allá donde las apuestas estén proscritas o llevadas en
secreto, Juego se puede usar para encontrar dónde está la acción en un lugar que no conozcas.
Gran parte del éxito de un jugador reside en disimular su talento hasta que entra a matar. Sabes
cómo parecer un ingenuo vagamente familiarizado con los rudimentos del juego en cuestión. Sabes
detectar cuándo retirarte para no enfurecer a tus compañeros de juego, y cuándo levantarte de
la mesa sin darles una posibilidad de recuperar sus pérdidas será suficiente para iniciar una pelea.
Éxito Automático: identificar el juego en curso. Encontrar un reducto de jugadores en una
comunidad en que el juego sea completamente permisible.
Recarga: tómate un día de descanso sin jugar, evitando las drogas y las comidas pesadas.
Contrapuesta a: Juego, sea en un enfrentamiento equilibrado para ver quién gana una partida, o
para coger a alguien haciendo trampas.
Trampas
El juego honesto tiene sus límites. Cada vez que pagas para cambiar un Fracaso Desesperante
tuyo o para volver a tirar frente al Éxito Rotundo del oponente, estás haciendo trampas.
Tras un enfrentamiento en que un personaje hizo alguna de las dos cosas, otro personaje puede
intentar probar que el primero hizo trampas. Para ello, debe tener éxito en una tirada de Juego,
con un resultado que iguale o mejore el resultado final del tramposo original.

Mecánica
Definición: reparar aparatos tecnológicos, particularmente vehículos. En un escenario
preindustrial, se debería cambiar el nombre de la habilidad para especificar el tipo de vehículo.
Por ejemplo, en una partida de piratas, la habilidad podría ser Carpintero de barcos.
Éxito Automático: hacer una inspección general del estado del vehículo mientras está
atracado o aparcado.
Contrapuesta a: puede usarse para mejorar el estado del vehículo durante el combate (ver pág. 46).

32

Skulduggery_INT_ES copy.indd 32 17/09/2013 9:12:14


Medicina
Definición: tratar heridas y lesiones. Diagnosticar y curar enfermedades.
Las tiradas de Medicina curan a los personajes lesionados. Con un éxito eliminas una o más
lesiones, a un mayor coste de puntos de Medicina.
Por los pelos: gasta 3 puntos adicionales de Medicina para quitar 1 daño.
Ordinario: gasta 3 puntos adicionales de Medicina para quitar 1 daño, o 6 para quitar 2 daños
(sufridos por un mismo personaje).
Rotundo: gasta 1 punto adicional de Medicina para quitar un daño, o 3 puntos para quitar 2 daños
(sufridos por un mismo personaje).
Éxito Automático: diagnosticar males comunes.

Percepción
Definición: cuentas con unos sentidos
realmente afinados, así que eres Percibir con otras habilidades
consciente de detalles relevantes de
tu entorno y capaz de seleccionar e El DJ puede permitir que usen otras habilidades en
identificar sonidos y olores extraños. lugar de la Percepción. Para percatarte de los rasgos
Distingues personas y objetos fuera peculiares de una herida, podrías usar Medicina en vez
de lugar. de Percepción. Tasación se puede usar para identificar
imitaciones y Juego para descubrir a fulleros.
El DJ debería requerir tiradas de
Percepción sólo cuando hay en juego
algo importante. Los jugadores
tienen derecho a sentirse tratados
injustamente si les engañan para gastar puntos por información irrelevante.
Si hay algo que detectar pero fallas tu tirada de Percepción, no percibes nada. A menos, claro
está, que obtengas un Fracaso Desesperante, en cuyo caso descubres algo opuesto a la verdad.
Por ejemplo, al tratar de averiguar si alguien ha forzado la entrada a tu apartamento llegas a
la conclusión de que tu sistema de alarma funciona correctamente cuando, en realidad, un
asesino ha saboteado el sistema y está acechándote. Aun así, como has realizado una tirada de
Percepción, el jugador puedes sospechar que a su personaje se le está escapando algo, lo que
quizás lleve a una sensación de intranquilidad.
Cuando un mentiroso te cuenta algo que no es cierto, Percepción te puede servir para
vislumbrar el engaño: la inquietud, la mirada huidiza, demasiados o demasiados pocos detalles.
No se trata de un detector de mentiras fiable. El éxito simboliza tu sensación instintiva cuando
escuchas una historia sospechosa. Percepción no te indica cuál es la verdad; en este caso
Cotilleo podría serte útil.
Éxito Automático: distinguir objetos a la vista. Advertir el comportamiento revelador de un
mentiroso descarado y claramente culpable.
Contrapuesta a: Juego (cuando se usa para hacer trampas), Sigilo.

Riqueza
Definición: solucionar un problema gastando dinero. Tiras de tus vastas reservas en metálico
para contratar servicios, adquirir equipo o comprar favores.
HABILI DADES GENER ALES

Éxito Automático: adquirir cualquier objeto de uso común en un minorista.


Contrapuesta por: Riqueza, en un enfrentamiento equilibrado de posición económica para ver
quién saca el fajo más gordo.

33

Skulduggery_INT_ES copy.indd 33 17/09/2013 9:12:14


EL JUEGO Y CÓMO JUGARLO

Sigilo
Definición: el Sigilo te permite llevar a cabo acciones sin ser visto. No te puedes esconder a
plena vista, pero puedes pasar hábil y silenciosamente junto a observadores despreocupados
o distraídos. Sigilo te permite escamotear objetos pequeños fuera de la vista, e incluso vaciar
algunos bolsillos.
Éxito Automático: permanecer invisible en la oscuridad tras una barrera.
Contrapuesta por: Percepción.

Supervivencia
Definición: puedes sobrevivir en plena naturaleza. Sabes cómo buscar comida y agua fresca.
Cuando necesites calentarte, puedes hacer una hoguera. En temperaturas extremas, recurres
a técnicas para evitar la hipotermia o la insolación. Distingues las plantas comestibles de las
venenosas, y puedes explicar cómo desenvolverse con seguridad entre animales salvajes.
Supervivencia incluye la habilidad de rastrear huellas, ya sea de animales o de humanos.
Éxito Automático: buscar sombra en un día especialmente cálido. Seguir unas huellas
ensangrentadas sobre un suelo de mármol blanco.
Contrapuesta a: para determinar si alcanzas al sujeto de una búsqueda, confronta tu Supervivencia
contra su Sigilo. Para moverse sin dejar rastro en la naturaleza, el personaje debe tener al menos
Nivel 1 en Supervivencia.

Tasación
Definición: tras examinar un objeto valioso, puedes aventurar cuánto podrías conseguir por
él y a quién te dirigirías para conseguir el mejor precio. Puedes conseguir información sobre la
fabricación y la historia del objeto, si estos datos tienen relación con su valor. Tasación te permite
distinguir las imitaciones de los objetos auténticos, y también fabricarlos.
Sólo tienes una oportunidad para tasar cada objeto, así que si fallas no puedes intentarlo de nuevo.
Éxito Automático: reconocer una obra maestra como la original.
Contrapuesta a: Persuadir, cuando se emplea para falsificar el valor, autenticidad, u origen de un
objeto valioso, o cuando se usa para que cedas un objeto por menos de su precio justo.
Contrapuesta por: Artesanía, cuando se ha empleado para falsificar un objeto.

Relaciones
Las habilidades de Relación permiten a los personajes avanzar en la consecución de sus objetivos
en la historia, solicitando favores a sus aliados, colegas o familiares. Un personaje con quien
un jugador tenga una relación se denomina contacto o Relación. Para conseguir un favor de
una Relación, el personaje hace una tirada sin enfrentamiento de la habilidad de Relación. El
personaje secundario nunca Desestima la propuesta. Sin embargo, se le permite cerrarse en
banda, impidiendo siquiera que se haga la tirada, si la petición entra en conflicto con alguno de
sus objetivos, enunciados en su descripción. La descripción de estos personajes se encuentra en
sus tarjetas de juego, con la siguiente nomenclatura:

Nombre y título/rol (tal como aparecen en la tarjeta de componente)


El título/rol es una frase que resume el lugar del personaje en el mundo y el tipo de favores que
pueden esperarse de él.
Personalidad: unas pocas palabras que describen el comportamiento y la actitud del personaje.
Objetivos: las metas más importantes del personaje, por orden de prioridad.

34

Skulduggery_INT_ES copy.indd 34 17/09/2013 9:12:15


Favores tipo: una lista de los tipos de acciones más plausibles en las que el personaje puede
beneficiar al PJ.
Habilidad: las habilidades del personaje, incluyendo Persuadir, Desestimar y Ataque, Defensa
y Frialdad, junto con las habilidades generales.
Un ejemplo de un personaje secundario descrito en formato de Relación:

Jufu, Faraón de Egipto


Personalidad: imperioso, impetuoso, indiferente al sufrimiento.
Objetivos: 1) construir una gran pirámide para albergar su tumba; 2) aumentar el tesoro; 3)
engendrar un heredero varón; 4) hacerse con hermosas concubinas; 5) conservar su reputación
de conquistador temible.
Favores tipo: 1) reservar un espacio en su tumba para los elegidos cuando muera, garantizando
que se regodeen en su gloria durante la eternidad; 2) regalar riquezas y tesoros; 3) conceder un
puesto en el ejército, la administración o el sacerdocio; 4) liberar esclavos; 5) ordenar la esclavitud
o ejecución de enemigos.
Habilidades: Ataque 12, Atletismo 8, Cabalgar (Caballo, Camello) 8, Conocimiento 4, Frialdad 8,
Defensa 6, Desestimar 12, Etiqueta 4, Gestión 8, Percepción 6, Persuadir 4, Supervivencia 4.

Quemar una Relación


Las tiradas de Relación nunca otorgan favores contrarios a los objetivos del contacto. Para un
favor de este tipo, el PJ podría optar por un enfrentamiento de Persuadir contra el Desestimar
del contacto. Como siempre, el PJ debe argumentar que el favor es beneficioso para los intereses
del contacto, aunque no lo sea. Una vez que el contacto descubre que no lo es, deja de serlo y se
tacha su nombre de la tarjeta del personaje.
Desde ese momento, la Relación se considera quemada.

Resistencias
Los PJs de Tejemanejes están sujetos a una amplia gama de tentaciones y estímulos que los
impulsan a realizar acciones autodestructivas. Cuando su personaje se enfrenta a una tentación,
el jugador hace una tirada de Resistencia, que medirá su habilidad para evitar la tentación, o
al menos a caer en ella sin repercusiones negativas. Con un éxito, el personaje responde a la
tentación como desee el jugador. Con un fracaso, el DJ describe la pérdida de autocontrol y el
problema que provoca.
Winona está en mitad de una entrevista en un programa televisivo de actualidad, hablando sobre
la nueva medida medioambiental del gobierno. El entrevistador la sorprende preguntándole
acerca de su reacción a un escándalo financiero relacionado con un aliado del Presidente. “No
estoy preparada para hablar sobre eso”, dice Katherine, con el personaje de Winona.
Esa es la opción acertada, pero no es acorde con la tentación de Alardear que aqueja a todos
los personajes en este escenario. El DJ pide una tirada de Resistencia a Alardear. Interpretando al
entrevistador, dice “Pero si se demuestra que las afirmaciones son ciertas, sin duda coincidirás
conmigo en que el senador debería dimitir”.
La primera tirada de Winona es un Fracaso Rutinario. “Metes la pata, un poco”, dice el DJ.
Cumpliendo con la orientación del DJ, Katherine dice “Ah, bueno, claro, pero eso es hipotético,
y yo no hago hipótesis”.
“¿No está preparada para condenar la malversación de fondos?”, dice el DJ una vez más como
entrevistador.
RESIST ENCIAS

35

Skulduggery_INT_ES copy.indd 35 17/09/2013 9:12:16


REGLAS BÁSICAS

El Nivel de Resistencia a Alardear de Winona es un triste 1. Sólo puede permitirse una


repetición. La paga, bajando su Reserva a 0. Su tirada es un Fracaso Desesperante. Como no
puede repetir, no tiene otra opción que plantarse.
El DJ piensa por un momento, para decidir qué significa un Fracaso Desesperante en este
contexto. “Sueltas algo que daña tus intereses, pero te detienes antes de ir más lejos”.
Katherine sigue la indicación del DJ, diciendo “Si el senador estaba desfalcando fondos de su
campaña, debería sufrir cargos criminales y ser depuesto. Pero por supuesto desconocemos tal
cosa, y sin duda es una conspiración contra él por parte de la oposición, ¡así están de asustados
y desesperados!”.
Winona abandona el estudio humillada, sabiendo que ahora los otros PJs están en posición de
debilitarle frente al Presidente. Su premio de consolación es 1 punto de ayuda que recibe por el
Fracaso Desesperante. Esto devuelve su Resistencia a Alardear a 1.
Los jugadores siempre pueden optar por caer directamente en la tentación, renunciando a la
tirada y aceptando cualquiera que sea el perjuicio que conlleve su decisión. Los DJ no deberían tener
problemas en intensificar las consecuencias de dejarse llevar complacientemente por la tentación.
Cada escenario tiene seis tentaciones.
Si aparece el símbolo Ω en vez del Nivel, el PJ es completamente inmune a dicha tentación y
nunca necesita tirar para evitarla. Aun así el jugador puede elegir que el personaje caiga. Si lo hace
con regularidad en el transcurso de una campaña, el DJ podría decidir cambiar el Ω por un 1 para
reflejar su cambio de actitud.
Los personajes controlados por el DJ están sujetos a las mismas debilidades, pero nunca tiran
para ver si caen presas de ellas. En vez de eso, el DJ les deja sucumbir o resistir dependiendo de
la situación. En general, sus reacciones a las tentaciones tenderán a beneficiar a PJs desvalidos, y
a perjudicar a PJs con una buena racha.
Las tentaciones dan lugar al rasgo distintivo del personaje, un adjetivo mostrado en la tarjeta
de Resistencia del personaje como referencia rápida a la personalidad y motivación del PJ. El
rasgo distintivo suele coincidir en el nombre con la tentación de menor Nivel. En algunos casos el
adjetivo podría ajustarse para encajar con la ambientación de un escenario particular.
Las tentaciones son las siguientes:

Alardear
Los personajes que no resisten la tentación de Alardear buscan ser el centro de atención.
Aprovechando a salto de mata cualquier oportunidad para parecer importantes logran, por
el contrario, parecer estúpidos. Durante un faroleo verbal, el personaje mete la pata mientras
gratifica su ego. Si es físico, intenta una maniobra peligrosa que es incapaz de llevar a cabo.
Rasgo distintivo: Presuntuoso.

Arrogancia
Esta tentación te empuja a demostrar tu superior juicio e intelecto. Cuando sucumbes a la
Arrogancia, actúas como si fueras infalible. Sobreestimas tus capacidades y subestimas las de
los demás. Rechazas los consejos por costumbre. Ejerces las mezquinas ventajas de la autoridad
como símbolo de tu evidente superioridad.
Rasgo distintivo: Arrogante.

Avaricia
Esta tentación surge siempre que te encuentres ante la posibilidad de llenarte los bolsillos
o rodearte con los frutos de la riqueza. Abandonas el resto de objetivos para aumentar tu
patrimonio, traicionando a quien se ponga entre ti y el dinero que consideras tuyo por derecho.

36

Skulduggery_INT_ES copy.indd 36 17/09/2013 9:12:17


Como un céntimo ahorrado es un céntimo ganado, resistes con avara furia los intentos de
separarte de tus riquezas, tan arduamente ganadas.
Rasgo distintivo: Avaro.

Disipación
El acceso a sustancias estupefacientes requiere que resistas Disipación. Cuando fracasas, te dejas
ir al máximo, olvidando cualquier preocupación por tu reputación, relaciones o salud física. No
puedes tomar una sola copa, y no pararás hasta que tengas una borrachera de órdago. Lo ilegal
de la sustancia sólo la hace más atractivo.
Rasgo distintivo: Disipado.

Glotonería
Si no se resiste, el impulso de la Glotonería lleva a comer sin mesura. Los ataques de Glotonería
sólo se detienen cuando el personaje ha engullido hasta la náusea o la inmovilidad. Aquellos con
Resistencia baja podrían ser gourmets que salivan con la cocina más delicada y exótica. O también
podrían saciar su ansia de grasa, sal y azúcar en un formato menos elaborado pero de satisfacción
inmediata, como la comida basura.
Rasgo distintivo: Glotón.

Indolencia
Frente a una tarea difícil, especialmente si conlleva
esfuerzo físico, el personaje que sucumbe a esta
tentación se apoltrona cómodamente en una
silla, o quizás se prepara para una larga siesta. Los
personajes con baja Resistencia a la Indolencia
pueden creer en sus objetivos, pero en la práctica
los aparcan para entregarse a largos lapsos de
ocio poco exigente.
Rasgo distintivo: Indolente.

Lujuria
El ansia de satisfacer cada
impulso sexual, por efímero
que sea, domina la febril mente
del personaje Lujurioso. Deja de lado
cualquier objetivo a largo plazo para liarse
con cualquiera que encuentre atractivo. El
jugador define qué tipo de persona le atrae.
Puede ser una definición precisa y delimitada,
o abarcar a cualquiera medianamente apto
para un encuentro sexual.
Rasgo distintivo: Lujurioso.

Paranoia
Creyendo estar rodeados de enemigos, los
personajes con baja Resistencia a la Paranoia se
quedan paralizados al enfrentarse a temores sin
fundamento. Inician maquinaciones contra sus
supuestos enemigos, convirtiendo en reales a
RESIST ENCIAS

enemigos imaginarios. Incapaces de fiarse de

37

Skulduggery_INT_ES copy.indd 37 17/09/2013 9:12:18


REGLAS BÁSICAS

otros, demuestran ser a su vez poco dignos de confianza. Enlazando acontecimientos sin ninguna
relación, hacen suposiciones erróneas para demostrar la existencia de una gran conspiración
contra ellos. Temerosos de la crueldad de las fuerzas a las que se enfrentan, responden con
planes secretos insólitos que, de ser realizados, conducirían a la humillación o incluso a prisión.
Rasgo distintivo: Paranoico.

Quisquillosidad
La necesidad de criticar del Quisquilloso asoma su fea cabeza cada vez que alguien comete algún
pequeño error fáctico o gramatical. Un acceso irresistible de Quisquillosidad nunca va al grano de
la cuestión, sino que se dirige con persistencia obstinada a alguna trivialidad superficial. Aunque
a veces la Quisquillosidad podría acercar a un personaje a su objetivo, permitiéndole torpedear
un proyecto con distracciones fastidiosas, la tentación sólo se aplica para inmersiones en frívolas
discusiones bizantinas, inútiles y autodestructivas; la Quisquillosidad usada para el beneficio
del personaje sería más bien la Persuasión de un Ofuscador o el intento de Desestimar de un
Legalista. Si no se resiste, el personaje consigue parecer un tipo estúpido y molesto para aquellos
a quienes necesita de aliados, o arruina sus propias propuestas por el retraso y la duda.
Rasgo distintivo: Quisquilloso.

Rencor
El Rencor es el impulso de fustigar gratuitamente a los rivales, reales o percibidos. Los personajes
tiran Resistencia cuando se ven en la tesitura de decidir entre perseguir su objetivo principal, o lanzar
una pulla contra alguien que tienen entre ceja y ceja. Los ataques se lanzan de forma indirecta o
pasiva, y si se descubren se considerarán deplorablemente rastreros. El personaje puede difundir feos
rumores, estropear objetos preciados, o hacer comentarios dañinos a los seres queridos de la víctima.
Rasgo distintivo: Rencoroso.

Las tentaciones y los personajes controlados por el DJ


En vez de hacer tiradas de Resistencia contra toda la variedad de tentaciones existentes, cada
personaje secundario caen presas de una sola tentación. Esta tentación se conoce como la perdición
del personaje. Si los personajes de los jugadores averiguan la tentación de perdición del personaje
secundario, conseguirán una ventaja considerable sobre este. El DJ debe preparar la situación de forma
que los PJs deban superar un obstáculo, obteniendo al menos un éxito en el proceso, para enfrentar
al personaje secundario a su perdición. La ventaja será todo lo grande que el DJ pueda permitirse sin
arrastrar la historia a un final prematuro o perturbar el ritmo de la misma.
Winona Fingerhut quiere engatusar al periodista Billy Crigger para que retrase su noticia sobre
los desfases presupuestarios del proyecto de la presa Flackahoochie. Usa su Cotilleo para saber
más de él. Tras obtener un Éxito Ordinario con dicha habilidad, se entera de que Crigger pone
una botella de whisky en el cajón de su despacho cada mañana, tan pronto como llega a la
redacción. Advierte cómo el DJ describe narrativamente la perdición, en vez de usar sólo los
términos de las reglas y decir “la perdición de Crigger es Disipado”. Habiendo logrado un éxito,
puede sacar beneficio de llevar una botella de whisky de malta a su cita con Crigger. En este
caso, el DJ decide que Crigger se desmorona completamente y cede a su petición.

Las perdiciones de los personajes no necesitan corresponderse con las seis tentaciones que figuran
en las tarjetas de Resistencia de los PJs. Podrían, o no, estar relacionadas con las definidas en esta
sección. Si no lo están, deberían quedar definidas con una palabra o frase corta.

No se aportan perdiciones para los personajes secundarios que aparecen como Relaciones de los PJs
(ver pág. 34). Para conseguir favores de ellos, los jugadores deben usar sus habilidades de Relación.

38

Skulduggery_INT_ES copy.indd 38 17/09/2013 9:12:19


OCURRENCIAS
Las Ocurrencias son fragmentos de diálogos entre personajes, parecidos a éstos:
• “Si hubiera sabido que el tablón terminaba sobre aguas infestadas de tiburones, a buen
seguro habría respondido al acuerdo con una protesta más vigorosa.”
• “Yo tengo algunos ropajes viejos, tú tienes un almacén… ¡aún podemos montar el
espectáculo!”
• “Cuando propuse una asociación entre la empresa pública y la privada, no era esto lo que
tenía en mente.”
• “Disculpa mientras me quedo inconsciente.”
• “Claro. Lo de siempre. Échale la culpa al alienígena.”
La relación de algunas Ocurrencias con la narración en sí puede ser vaga, o puede implicar
acontecimientos específicos susceptibles de aparecer en la historia. No sólo es aceptable, sino
que se espera que los jugadores dirijan la trama de forma que les permita utilizar sus Ocurrencias.
En principio las Ocurrencias están en las tarjetas del jugador y se sustituyen al usarse. Los
jugadores comienzan la partida con tres Ocurrencias. Cuando usan una Ocurrencia, reciben
otra, a partir de la lista provista por cada escenario. Mira las páginas 39, 74, 84, 95 y 111 para ver
ejemplos de listas de Ocurrencias. Los jugadores usan las Ocurrencias hablando con personajes
dentro de la partida de forma que tengan sentido en el contexto de la historia y sea divertido
para los demás participantes. El uso apropiado de una Ocurrencia permite al jugador recargar
una o más Reservas.
Cuando se dice una Ocurrencia, el DJ dirime lo bien o mal que encaja con la situación.
Si la frase no tiene sentido en el contexto, su empleo no confiere beneficio alguno y la Ocurrencia
no se sustituye1.

1 El DJ debería tener compasión con los jugadores novatos que no terminen de captar la idea.
Si parecen genuinamente confundidos, y no están simplemente tratando de quitarse de encima
una frase que no les gusta, reemplaza la Ocurrencia sin otorgar recargas. Asegúrate de explicarles
OCURR ENCIAS

el concepto mientras tanto.

39

Skulduggery_INT_ES copy.indd 39 17/09/2013 9:12:24


REGLAS BÁSICAS

Si su uso tiene sentido, pero no tiene un efecto particularmente divertido o dramático y no


consigue una reacción perceptible en los demás participantes, el jugador gana una ficha de
recarga y se reemplaza la Ocurrencia (ver más adelante).
Si la frase tiene sentido y cosecha una reacción positiva por parte de uno o más de los demás
participantes, el jugador gana dos fichas de recarga y se sustituye la Ocurrencia.
Si se coloca la Ocurrencia tan bien que suscita carcajadas, aplausos espontáneos o signos
inequívocos de apreciación, el jugador gana tres fichas de recarga y se sustituye la Ocurrencia.
Las recargas que no se gasten inmediatamente se consideran ahorradas. El jugador puede
gastar una ficha de recarga para recargar cualquier Reserva en cualquier momento, siempre
que no haya una resolución en curso. Nunca se puede recargar durante una resolución o
enfrentamiento, independientemente de cuándo se diga la Ocurrencia. Cuando se gasta una
recarga ahorrada, el jugador devuelve la ficha.
Las Ocurrencias son un recurso limitado. En el improbable pero posible caso de que los jugadores
agoten todas las Ocurrencias ofrecidas en un escenario, no habrá más disponibles. En ese
momento, los jugadores tienen la oportunidad de gastar cualquiera de sus recargas ahorradas.
Una vez han gastado tantas como tenían o querían, el resto se retira del juego. Durante el resto
de la partida no se podrán ganar más recargas.
La frecuencia del uso de Ocurrencias variará de un grupo a otro, e incluso de un escenario
al siguiente. Si ves que las fichas de recarga se acumulan más deprisa de lo que los jugadores
pueden gastarlas, haz ajustes sobre la marcha para restringir el suministro. Concede 1 ficha si la
Ocurrencia es apropiada, y 2 fichas sólo con los usos más espectaculares y divertidos.

LUCHA
Los combates tienen lugar como una serie de enfrentamientos encadenados, en la que los
combatientes se turnan como actor y saboteador.
El actor intenta impactar al saboteador haciendo una tirada de Ataque. Si el atacante se planta
con un éxito, el saboteador puede entonces responder con una tirada de Defensa. Plantarse con
un fracaso conlleva un daño para el saboteador.
Ahora ambos contendientes intercambian sus papeles: el saboteador se transforma en actor,
e intenta golpear a su oponente, que ahora es el saboteador. De nuevo, un éxito del atacante
dañará al defensor, a menos que se le anteponga un éxito en Defensa del saboteador.
Cuando un atacante consigue un Éxito Rotundo, el saboteador se enfrenta a una tasa de 3 en su
siguiente tirada de Defensa. Si es el defensor quien consigue un Éxito Rotundo, será el atacante
quien tenga una tasa de 3 en su próxima tirada de Ataque.
Del mismo modo, la primera tirada de Defensa en respuesta a un Éxito Rotundo en Ataque tiene
una tasa de 3.
La lucha concluye cuando un personaje:
• Decide rendirse.
• Es vapuleado por la habilidad de Ataque o Defensa (ver pág. 42)
• Queda inconsciente, fuera de combate, muerto o moribundo (ver pág. 43)
Cuando hay varios combatientes enzarzados, la lucha acaba cuando todos los componentes de
un bando han abandonado por algunas de las razones antes mencionadas.
Los sucesos que normalmente tienen lugar al final de un enfrentamiento, sólo entran en escena
al concluir el combate. Esto incluye el ajuste final de fichas de ayuda y tasa. Los jugadores no
pueden recargar durante una lucha.

40

Skulduggery_INT_ES copy.indd 40 17/09/2013 9:12:25


¿Quién va primero?
Para determinar el orden de intervención de los contendientes, denominado rango de iniciativa,
establece primero si el personaje que comenzó la lucha ha sorprendido a su oponente.
Sorpresa
Si no está claro que el defensor pueda advertir el Ataque que se le viene encima, enfrenta el
Persuadir o Sigilo del atacante contra la Percepción del defensor. Usa Persuadir si el defensor
ya ve al atacante, pero puede dejarse engañar por el esfuerzo de éste en ocultar sus intenciones
hostiles. Si el atacante está emboscado en un lugar oculto, usa Sigilo.
Si hay más de un defensor, se trata de
un enfrentamiento contra objetivos
múltiples (ver pág. 18). Los atacantes Desempates de iniciativa
escogen quién de ellos toma partido en
el enfrentamiento de sorpresa. Si hay
Cuando desempates entre personajes que de otra
sorpresa, este personaje es el primero
forma actuarían a la vez (o para establecer cualquier
en atacar. tipo de orden entre personajes de Tejemanejes), da
Si un atacante logra sorprender, él y prioridad a los PJs frente a los personajes controlados
todos sus aliados (si los hay) golpean por el DJ. Cuando desempates entre PJs, da prioridad
primero. Ellos mismos escogen su al jugador con el cumpleaños más cercano.
posición en el rango de iniciativa. Si
hubiera disputas a la hora de establecer
dicho orden, aquel que participó en el
enfrentamiento para sorprender actúa en primer lugar. Después van todos los combatientes del
otro bando, en función de su Reserva de Ataque en ese momento, de mayor a menor.
Sin sorpresa
Si no se sorprende a nadie, los personaje ocupan un puesto en el rango de iniciativa en función a
sus Reservas de Ataque actuales, de mayor a menor.

Rondas e intercambios
Una secuencia de Ataques en la que cada personaje ha tenido la oportunidad de atacar una vez,
en el orden determinado por su rango de iniciativa, se denomina ronda.
Al terminar una ronda, comienza otra nueva. En esta nueva ronda, cada personaje que no haya
abandonado la lucha tiene otra oportunidad para atacar.
Esto sigue así hasta que todos los miembros de un bando hayan abandonado o sido expulsados
de la lucha, como se describió anteriormente.
LUCHA

41

Skulduggery_INT_ES copy.indd 41 17/09/2013 9:12:28


REGLAS BÁSICAS

Ventajas de combate
Cada Defensa es aventajada por un estilo de Ataque, y aventaja a otro a su vez, de la siguiente manera:

Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO Por

Parada Cauto Fuerte

Esquiva Feroz Veloz

Equilibrio Astuto Elegante

Intuición Elegante Astuto

Confundir Veloz Feroz

Vejación Fuerte Cautela

Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO Por

Cauto Vejación Parada

Feroz Confundir Esquiva

Astuto Intuición Equilibrio

Elegante Equilibrio Intuición

Veloz Esquiva Confundir

Fuerte Parada Vejación

Vapuleo en combate
Un personaje que vapulee con éxito a un oponente con su habilidad de Ataque puede elegir las
condiciones en las que este termina el combate: herido, fuera de combate o muerto. Empleando
3 puntos extra, el atacante puede ejecutarlo de una forma espectacularmente escabrosa.
Vapulear a un personaje con Defensa le fuerza inmediatamente a abandonar la lucha, dejando
claro que su Ataque está destinado al fracaso. Los personajes secundarios permanecen pasivos
a menos que el giro de los acontecimientos no les deje otra opción, como un intento de atacarle
o arrinconarle.

42

Skulduggery_INT_ES copy.indd 42 17/09/2013 9:12:29


Daño
Los personajes que son atacados con éxito y fallan la tirada de Defensa, sufren un daño. Los
daños se suman; el estado físico del personaje depende de los daños que haya acumulado.
Un personaje con un daño está herido. Los personajes heridos actúan normalmente pero tienen
una tasa de 2 en todas sus tiradas, incluyendo las subsiguientes tiradas de Defensa.
Con dos daños, el personaje está fuera de combate. Todo lo que puede hacer es yacer boca
abajo, o tal vez retorcerse de dolor. Sin nadie que los defienda, los personajes fuera de combate
quedan a merced de sus enemigos. Un rival puede matar al personaje cuando quiera.
Con un tercer daño, el personaje está muerto (si su Reserva de Frialdad está a 0) o moribundo.
Los personajes moribundos tienen quince minutos de vida por cada punto restante de Frialdad.
Los personajes también pueden sufrir uno o más daños fallando tiradas de Atletismo o Frialdad.
El Atletismo prima sobre amenazas físicas, mientras que la Frialdad cubre daños más sutiles e
insidiosos como los venenos, las enfermedades o la congelación.

Inconsciencia
En algunas circunstancias, la peor consecuencia a la que te enfrentas por fallar una tirada de
Defensa o Atletismo es la inconsciencia. En un combate, por ejemplo, el atacante siempre
puede optar por noquear al adversario antes de arriesgarse a provocar un daño permanente. En
situaciones así, dos daños significan que estás inconsciente, no fuera de combate. Cada media
hora, el jugador puede hacer una tirada de Frialdad para ver si despierta. Tras media hora, otros
personajes podrán despertar al personaje zarandeándolo, echándole agua fría, o reanimándolo
de otra forma. Los personajes reanimados están heridos.
Un personaje que noquea a otro y después intenta matarlo, se verá interrumpido invariablemente
por algún acontecimiento sorprendente que le situará en desventaja de forma repentina. Mientras
el atacante lidia con el problemático giro de los acontecimientos, la víctima despierta ilesa.

Armas
Tejemanejes versa sobre conflictos entre personas, no sobre las fuerzas y debilidades relativas
de diversos objetos inanimados. En consecuencia, su sistema de combate no se detiene a
especificar las diferencias entre distintas armas. Lo bien que desgarres, mutiles y contusiones a
tus adversarios depende de tu valor en Ataque. Si quieres, puedes pensar en tu Reserva como la
incorporación de los detalles que hacen tan peligrosa tu arma favorita, o tu mala hostia inherente
usando cualquier arma.

Resolución de conflictos físicos en escenarios no violentos

Las acciones físicas no debieran preponderar en partidas donde no aparecen habilidades o .


Cuando un personaje quiere dar un puñetazo, saltar un muro, o hacer algo peligroso, hace una tirada con
penalización de 1, que no puede repetirse. Si tiene éxito, cumple su objetivo, pero de forma realista y no
particularmente espectacular.
• El personaje da un puñetazo a un rival y después es apartado a rastras del combate por la
gente que hay alrededor. Nadie sale herido de verdad.
• Tras un largo y complejo esfuerzo, el personaje logra alcanzar el techo.
VENTA JAS DE COMB ATE

• El personaje acelera hasta el hospital, donde le alcanza la policía y le multa por conducción
temeraria.
• Ante la duda, imagina cómo se desarrollarían los acontecimientos en una comedia o drama
(como se ajuste a tu tono), en oposición a una película de acción o aventuras.

43

Skulduggery_INT_ES copy.indd 43 17/09/2013 9:12:30


REGLAS BÁSICAS

Contabilizando ayudas y tasas


La mayor parte de enfrentamientos precisan una sola habilidad, facilitando la asignación de
ayudas y tasas. Pero durante el combate, los jugadores deben llevar la cuenta de la habilidad
a la que corresponden cada ficha de ayuda y tasa. Al comienzo del combate, entrega a cada
participante una plantilla de Reserva de ayudas y tasas en combate. Como DJ, necesitarás uno
por cada personaje secundario metido en la pelea. La plantilla se encuentra lista para fotocopiar
en la página 142 de este libro. También puedes descargar el PDF de la página Web de Edge
Entertainment. Cuando se asigna una ayuda o tasa a un combatiente, coloca la ficha en el círculo
de la habilidad correspondiente.

CONTADOR DE AYUDAS Y TASAS

Armamento Maniobrabilidad Integridad

Ataque Defensa Salud


Ataque Defensa Fortaleza

Combate de ejemplo
El comerciante espacial Finnegan Swake es atacado físicamente por un proveedor enfurecido
por la falta de pago de facturas muy atrasadas. Las Reservas de Finnegan relacionadas con
el combate son Ataque (Astuto) 8 y Defensa (Intuición) 8. El proveedor, Dvor, comienza con
Ataque (Fuerte) 10 y Defensa (Esquiva) 6. Ninguno de los estilos ofensivos de los combatientes
aventajan o son aventajados por el estilo defensivo del otro, dejándolos más o menos igualados.
Dvor es un personaje controlado por el DJ.
Se determina el rango de iniciativa: tras charlar poco amigablemente sobre las carencias de
Finnegan como hombre de negocios, Dvor se abalanza sobre él sin previo aviso. Al enfrentar el
Persuadir de Dvor con la Percepción de Finnegan (lo omitimos por brevedad), gana Dvor. Esto
le permite golpear primero.
Ronda uno, Ataque de Dvor: Dvor ataca primero. Saca un Éxito por los Pelos, y se planta.
“Saca una espada de fuerza y te acuchilla salvajemente”, describe el DJ. Después coloca una
ficha de tasa en el círculo de Ataque de la plantilla de Reserva de ayudas y tasas en combate
que está usando para Dvor.
El jugador de Finnegan, Kevin, tira Defensa y obtiene un Fracaso Total. “Tropiezas y su
espada raja tu chaqueta”, narra el DJ. Si se mantiene este resultado, Finnegan sufrirá un
daño. Kevin gasta 3 puntos de Defensa para tirar de nuevo, bajando su Reserva de Defensa
de 8 a 5. Obtiene un Fracaso Rutinario. “Conforme te equilibras, parece hundir su daga aún
más”, dice el DJ. Kevin gasta 1 punto para tirar de nuevo, bajando su Reserva en Defensa
de 5 a 4, y consigue un Éxito por los Pelos. El DJ le da una ficha de tasa, que coloca en el
círculo de Defensa de su contador de ayuda y tasa. Kevin se planta con su éxito. Al final
Finnegan no resulta herido. “Trastabillas hacia atrás, mirando el corte hecho en tu túnica
por su hoja de fuerza”.

44

Skulduggery_INT_ES copy.indd 44 17/09/2013 9:12:30


Ronda uno, Ataque de Finnegan: Kevin hace su primera tirada de Ataque, sin coste, y
consigue un Éxito por los Pelos. Recibe una ficha de tasa para su Reserva de Ataque, y se planta.
“¡Hiendo el aire con un amplio corte de mi alfanje de fuerza!”, proclama un Kevin triunfante.
Ahora Dvor debe responder con un éxito en Defensa. Obtiene un Éxito Rotundo. “Dvor
salta sobre un colector de radiación, y de una patada arranca la hoja de tu mano”, narra el
DJ. Esto no sólo detiene el Ataque, sino que costará una tasa de 3 a Kevin en su siguiente
tirada de Ataque.
Ronda dos, Ataque de Dvor: Dvor hace su primera tirada de Ataque del nuevo intercambio,
que no le cuesta nada. Consigue un Éxito Ordinario. “Desde su altura superior, lanza una
sucesión de golpes cegadores”.
Kevin realiza su tirada de Defensa, consiguiendo un Éxito Rotundo. “¡Los rasguños que sufro
son irrelevantes!”, dice Kevin, pavoneándose. Ahora también Dvor se enfrenta a una tasa de 3
en su siguiente Ataque.
Ronda dos, Ataque de Finnegan: Kevin paga la tasa de 3 debida al previo Éxito Rotundo
defensivo de Dvor, reduciendo su Reserva de Ataque de 8 a 5. Consigue un Éxito por los Pelos y
se planta. “¡Dirijo un golpe lateral a sus rodillas!”.
La primera tirada de Dvor es un Fracaso Rutinario. “Dvor aúlla”, narra el DJ, “al sentir el
ardiente contacto entre el campo de fuerza y el hueso.” Invierte 1 en repetir, reduciendo su
Defensa de 6 a 5. Obtiene un Fracaso Desesperante. Ahora le cuesta 3 tirar de nuevo, reduciendo
su Reserva a 2. Dvor consigue un Éxito Ordinario, ahorrándole un daño.
Ronda tres, Ataque de Dvor: debido al reciente Éxito Rotundo en Defensa de Finnegan, la
primera tirada de Dvor tiene una tasa de 3, reduciendo su Ataque de 10 a 7. Obtiene un Fracaso
Rutinario. “Notablemente afectado por el dolor, te ataca sin convicción”, dice el DJ. Paga 1 de la
Reserva de Dvor para repetir, bajando de 7 a 6. Su resultado es ahora un Fracaso Desesperante.
“Sacudiéndose el dolor, se lanza hacia ti con renovadas fuerzas, cortando el aire frente a tu
mejilla”. Recibe una ficha de ayuda para Dvor y paga otro punto, reduciendo su Reserva de
Ataque a 5. Ahora consigue un Éxito Ordinario. “Su siguiente tajo se acerca más al blanco, o
más precisamente, a tu caja torácica”.
Finnegan debe responder o recibir daño. Su primera tirada no tiene coste. Kevin se alegra al
obtener otro Éxito Rotundo. No sólo sale ileso, sino que somete a Dvor a una costosa tasa en
su siguiente Ataque.
Ronda tres, Ataque de Finnegan: Kevin hace una tirada de Ataque, aunque sin tasa esta vez,
porque el resultado en Defensa más reciente de Dvor fue sólo un Éxito Ordinario. Consigue un
Éxito Ordinario y se planta. “Me abalanzo sobre él, arrollándolo a golpes, confiando en que
alguno haga su trabajo”, narra Kevin.
Ahora Dvor debe tirar Defensa. Consigue un Éxito Ordinario y se planta. “Contraataca”,
describe el DJ, “contactan algunos golpes, pero sin encajar nada”.
Ronda cuatro, Ataque de Dvor: de nuevo, Dvor debe pagar una tasa de 3 para su primera
tirada de Ataque, debido a que Finnegan se plantó con su Éxito Rotundo en Defensa. Esto
reduce su Reserva de Ataque de 5 a 2. La tirada del DJ tiene como resultado un Éxito por los
Pelos, así que recoge una ficha de tasa y se planta. “Dvor te embiste con el hombro y desmonta
tu espléndida postura defensiva”.
Kevin hace su tirada de Defensa, consiguiendo un Éxito Ordinario. “Habré perdido mi posición
pero todavía no estoy herido”.
COMB ATE DE EJEMP LO

Ronda cuatro, Ataque de Finnegan: la primera tirada de Ataque de Finnegan es un Fracaso


Desesperante. Kevin coge una ficha de ayuda y paga un punto de Ataque para continuar,
bajando su Reserva de 5 a 4. La siguiente tirada es un Éxito Ordinario. Se planta. “Mi primera
arremetida se queda corta, pero después cargo contra él con mi crepitante arma de fuerza”.

45

Skulduggery_INT_ES copy.indd 45 17/09/2013 9:12:31


REGLAS BÁSICAS

La primera Defensa de Dvor es un Fracaso Rutinario. Recibe una ayuda y paga 1, reduciendo su
Reserva en Defensa de 2 a 1. La siguiente tirada del DJ es un Fracaso Rutinario. Paga su último
punto por otro Fracaso Desesperante. Sin puntos y sin poder repetir, recibe un daño. “Tu
estilo agresivo al fin da sus frutos”, dice el DJ. “Dvor tropieza y resbala, y finalmente hueles un
horrible y familiar aroma de carne a la brasa”. Dvor recibe su primer daño. Ahora está herido, y
tiene una tasa de 2 en todas las tiradas.
Ronda cinco, Ataque de Dvor: la herida obliga a Dvor a pagar una tasa de 2 por su primera
tirada de Ataque. Su Reserva cae de 5 a 3. Consigue un Éxito Ordinario y el DJ se planta.
“Enfurecido por el dolor, lanza un tajo en tu dirección con su espada de fuerza”, narra el DJ.
La primera tirada de Defensa de Finnegan es un Fracaso Rutinario. Kevin paga 1 para repetir,
rebajando su Reserva de Defensa a 4. Obtiene un Fracaso Desesperante, y con éste, una ficha
de ayuda. Paga otro punto para repetir, consiguiendo un Éxito por los Pelos y una ficha de tasa.
“Mis pies deslizan y escapo por los pelos de sus salvajes cuchilladas”, relata Kevin.
Ronda cinco, Ataque de Finnegan: “Intento aprovecharme de su furia para encontrar un
hueco y ensartarle de nuevo”, dice Kevin. Su primera tirada es un Fracaso Desesperante. El
jugador paga 1, cayendo a 3 su Reserva de Ataque. Obtiene otro Fracaso Desesperante, paga
otro punto de la Reserva y esta vez consigue un Éxito por los Pelos. Ha cogido dos fichas de
ayuda y una de tasa, y su Ataque ha quedado en 2.
Ahora Dvor debe defenderse. Si aún tuviera puntos, se las vería con una tasa de 2. Sin embargo,
con su Reserva a 0, no sólo no podrá repetir la tirada, sino que además tiene una penalización
de 1 en la única tirada que tiene permitida. El DJ obtiene un 4, que tras aplicar la penalización se
convierte en un Fracaso Desesperante. “Consigue evadirse al principio, pero terminas abriendo
camino hacia sus costillas”.
Con dos daños, Dvor está fuera de combate. Nada puede hacer, salvo agonizar en el suelo del
espacio puerto.
“Apago mi arma y me largo”, dice Kevin. “Que esto sea una lección para todo el mundo: el
departamento de ajuste de cuentas de Finnegan Swake blande una poderosa hoja”.
Ahora Finnegan hace cuentas de sus fichas de ayuda y tasa. Ataque tiene dos tasas y una
ayuda, así que se queda en una tasa. Su Ataque cae de 2 a 1. Su Defensa tiene una ficha de tasa,
cayendo de 3 a 2.
Y no es que importe, pero las dos tasas y la ayuda de Dvor, reducen su Ataque de 5 a 4. Y una
sola ficha de ayuda sube su Defensa de 0 a 1.

Combate de vehículos
En algunos escenarios, los personajes enfrentan sus vehículos en batallas encarnizadas. Algunos
ejemplos de combate entre vehículos son:
• Galeones machacándose mutuamente con cañones
• Combates entre naves espaciales
• Carreras de choques
• Ases aéreos de la Primera Guerra Mundial
• Duelos entre robots gigantes
Cada vehículo tiene tres habilidades: Armamento es la habilidad ofensiva, y es el equivalente
del Ataque en la lucha personal, mientras que la Maniobrabilidad es el equivalente a Defensa. A
diferencia de la lucha personal, una tercera habilidad, Integridad, mide el estado del vehículo tras
recibir un impacto.

46

Skulduggery_INT_ES copy.indd 46 17/09/2013 9:12:32


Los Ataques se resuelven así:
1. El atacante tira Armamento. Si el atacante se planta con un éxito, se continúa con el siguiente
paso. Si no, el Ataque termina.
2. El saboteador tira Maniobrabilidad. Si se planta con un éxito, termina el Ataque. Si no,
procede al siguiente paso.
3. El saboteador realiza una tirada de Integridad. Si se planta con un éxito, termina el Ataque.
Si no, el vehículo sufre daño.
Cuando el atacante logra un Éxito Rotundo con Armamento, el saboteador sufre una tasa de
3 en su siguiente tirada de Maniobrabilidad. Si el saboteador consigue un Éxito Rotundo en
Maniobrabilidad, el atacante tendrá una tasa de 3 en su próxima tirada de Armamento.
La primera tirada de Maniobrabilidad en respuesta a un Éxito Rotundo en Armamento tiene
una tasa de 3.
Los Éxitos Rotundos en Integridad no implican tasas en el vehículo rival.
Usa la plantilla de Reserva de ayudas y tasas en combate para el combate entre vehículos.
Para que un combate entre vehículos tenga lugar, el personaje a los mandos del vehículo debe
tener al menos 1 punto en su Reserva de Conducir/Pilotar. Los puntos de esta Reserva se pueden
derivar a Armamento o Maniobrabilidad, pero no a la Integridad. El piloto puede realizar los tres
tipos de tiradas por el vehículo. En ese caso, si la Reserva de Conducir/Pilotar del piloto cae a 0,
se considera que el vehículo pasa al estado de inoperante (ver más adelante), a menos que haya
otro piloto en ese vehículo con al menos 1 punto en su Reserva de Conducir/Pilotar para recuperar
el control del mismo.
Otra posibilidad es que las tiradas las haga una tripulación especializada de tres PJs. El
conductor/piloto hace las tiradas de Defensa, un personaje con la habilidad de Armería efectúa
las de Armamento, y el Mecánico hace las de Integridad. Si alguna de las habilidades relevantes
de estos tres miembros esenciales de la tripulación cae a 0, no se podrán emplear más puntos de
la correspondiente Reserva del vehículo.
Cuando los PJs combinan sus Reservas de habilidad para un combate de vehículos, usan
la plantilla de Reserva de ayudas y tasas en combate para el vehículo, y colocan sus fichas
particulares a un lado.
Esta regla pretende conceder a varios jugadores un papel directo en los combates entre
vehículos. Al controlar vehículos de personajes secundarios, los DJs deberían ahorrar tiempo
centrándose sólo en las tres Reservas del vehículo.

Daño en vehículos
Tras fallar su primera tirada de Integridad, un vehículo pasa al estado dañado. Las tiradas
posteriores de Armamento, Maniobrabilidad e Integridad tendrán una tasa de 2.
Si se falla una segunda tirada de Integridad, el vehículo pasa al estado inoperante. Pierde su
propulsión básica y no puede usar su armamento. Un velero irá a la deriva. Las naves espaciales
flotarán en el vacío. Los aviones y otros vehículos aéreos deberán hacer aterrizajes de emergencia
(en cuyo caso se necesitará tener éxito en una tirada de Conducir/Pilotar para eludir otra tirada de
Integridad). Todos los ocupantes de un vehículo inoperante deben tirar Atletismo, y sufrir daño
si fracasan.
Si se falla una tercera tirada de Integridad, el vehículo queda destruido más allá de cualquier
COMB ATE DE VEHÍCU LOS

esperanza de reparación. Todos los ocupantes deben realizar otra tirada de Atletismo con una
tasa de 2, y sufrir daño en caso de fallar. Cuando cierto tipo de vehículos, como aviones en vuelo
o naves espaciales, son destruidos, todos los ocupantes mueren instantáneamente.

47

Skulduggery_INT_ES copy.indd 47 17/09/2013 9:12:33


REGLAS BÁSICAS

Reparación
Una vez que el vehículo está fuera del combate, atracado o aparcado, la habilidad Mecánica
puede emplearse en repararlo, ya esté dañado o inoperante. Un éxito restablece un vehículo
dañado a plena operatividad, y a uno inoperante al estado de dañado. Cuando un vehículo es
reparado por completo, se pueden refrescar sus tres Reservas con un éxito en Mecánica, si el
intento se desarrolla con seguridad y en unas instalaciones adecuadas.
Durante el combate entre vehículos se pueden acometer reparaciones de emergencia. El
mecánico actúa al principio del Ataque del oponente, antes de la tirada de Armamento de su
vehículo. Este intento tiene una tasa de 2. Durante el resto de la ronda se trata al vehículo como
si fallara automáticamente cualquier tirada de Integridad.

Ejemplo de combate de vehículos


Este intercambio, que forma parte de una lucha más extensa, servirá como breve ejemplo de
combate entre vehículos.
La nave de los PJs, de nombre Atalaya, está enzarzada en combate con una barcaza de
rescate modificada, el Hendedor, que intenta recuperar cierto contenido que los tripulantes
del Atalaya han obtenido de forma cuestionable. Finnegan Swake (Kevin) es el Piloto, Serig
Allagan (Andrew) controla el sistema de armamento, mientras Kala Dharro (Philippa) espera
lista con su tenaza positrónica en la sala de máquinas. Los jugadores van primero, seguidos por
el Hendedor, que está controlado por el DJ. El Atalaya está plenamente operativo y tiene los
siguientes puntos en las Reservas: Armamento 4, Maniobrabilidad 2 e Integridad 6. Hasta ahora
la nave está intacta.
Ronda dos, Ataque del Atalaya: Andrew hace la tirada de Armamento de su personaje, Serig.
Le quedan 5 puntos en su Reserva de Armería. “Suelto una red de minas de iones”, dice Andrew.
Su primer resultado es un Fracaso Rutinario. “Las minas flotan a distancia del casco oxidado del
Hendedor”, narra el DJ. Andrew paga 1 de la Reserva de Armamento de la nave, reduciéndola
a 3, para repetir la tirada. Consigue un Éxito Ordinario y se planta. “Un rayo abrasador de los
cañones principales refulge en torno a su blindaje”, describe.
Ya que el Hendedor está controlado por personajes secundarios, el DJ no se molesta en llevar
una contabilidad separada de las Reservas de la tripulación. Su Reserva de Maniobrabilidad
es de 4. La primera tirada no le cuesta nada. Consigue un Éxito Rotundo y se planta. “En una
maniobra increíble, en la que el piloto del Hendedor inclina levemente el casco de la nave para
desviar la ráfaga de energía”, anuncia el DJ. El Atalaya sufrirá una tasa de 3 en su siguiente
tirada de Armamento.
Ronda dos, Ataque del Hendedor: la Reserva de Armamento del Hendedor es de 8. El DJ
consigue un Éxito Ordinario y se planta. “Los disparos de respuesta barren la cabina de
mando”, señala. Interpretando la descripción del DJ, los jugadores se sacuden en sus asientos,
primero a la derecha y luego a la izquierda.
Aparte de la Maniobrabilidad de 2 de la nave, Finnegan tiene 2 puntos en su Reserva de Piloto.
Su primera tirada no le cuesta nada, obtiene un Éxito Rotundo y se planta. “Dejo que el impacto
me haga girar, con una perfecta maniobra Grunzfeld”, dice Kevin. Ni él ni nadie tienen idea de
qué podría ser una maniobra Grunzfeld, pero desde luego suena efectiva. El Hendedor tendrá
una tasa de 3 en su siguiente Ataque.

48

Skulduggery_INT_ES copy.indd 48 17/09/2013 9:12:34


Ronda tres, Ataque del Atalaya: con el reciente Éxito Rotundo en Maniobrabilidad del
Hendedor, el Atalaya debe pagar 3 para la primera tirada de Ataque. Andrew paga esos 3
puntos de la Reserva de Armamento de la nave, llevándola de 4 a 1. Consigue un Éxito por los
Pelos, coge una ficha de tasa para la Reserva de Armamento de la nave y se planta. “Voy directo
a por sus equipos de transducción”, chilla Andrew.
El DJ tira Maniobrabilidad para el Hendedor y obtiene un Fracaso Total. Paga 3 para repetir,
bajando la Reserva a 1. Obtiene un Fracaso Desesperante. Gasta su último punto para repetir y
obtiene otro Fracaso Desesperante. “El Hendedor intenta eludir el Ataque, pero tu técnica es
demasiado buena”, relata el DJ.
La nave ha sufrido impactos, ¿pero cómo de graves? El DJ tira su Integridad, obteniendo otro
Fracaso Total. La Reserva de Integridad del Hendedor es de 3, así que debe agotarla para tirar de
nuevo. Obtiene un Fracaso Desesperante, consiguiendo una ficha de ayuda para la Integridad
de la nave. Aun así, recibe daño y ahora la nave pasa al estado dañado. “Los sensores indican
daños graves en su red de energía”, narra el DJ.

EJEMP LO DE COMB ATE DE VEHÍCU LOS

49

Skulduggery_INT_ES copy.indd 49 17/09/2013 9:12:35


FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
Las partidas de Tejemanejes son rápidas y fluidas. Se sirven de la habilidad del DJ para improvisar
obstáculos divertidos que colocar frente a los objetivos de los personajes, ya sean personales o
colectivos, mientras la historia sigue avanzando.

ACCIÓN Y REACCIÓN
Así como el sistema de juego elabora una serie de habilidades y contrahabilidades en el núcleo de
su sistema de resolución, los escenarios se construyen en torno a acciones y reacciones.
El escenario crea la posibilidad de avanzar en múltiples frentes. Da a cada jugador un objetivo personal
y otro global que perseguir. La tensión entre ambos objetivos genera complicaciones en la trama; y
lo que es más importante aún, es que una vez establecidos, los objetivos hacen responsables a los
jugadores del desarrollo de la historia. Saben lo que quieren y deben buscarse la vida para conseguirlo.
Las confabulaciones son cosa de los jugadores. Ellos actúan y tú reaccionas. En sintonía con los
repentinos giros del destino dictados por los dados, encuentras la forma de disponer obstáculos
interesantes pero eludibles en el camino de los PJs mientras intentan ejecutar sus planes.
Los jugadores también actúan y reaccionan entre sí. El sistema de Persuasión permite que
unos personajes convenzan a otros de llevar a cabo acciones ridículas. Los objetivos de algunos
escenarios enfrentan directamente a los jugadores. Incluso cuando cooperan por un objetivo
colectivo, el comportamiento autodestructivo que provoca fallar tiradas de tentación creará
deliciosos enfrentamientos entre los PJs. A menudo, los periodos más entretenidos en una sesión
de Tejemanejes son aquellos en que los personajes jugadores interactúan entre sí, con mínima
intervención por tu parte.
Los escenarios pueden incluir medidas de seguridad por si los jugadores no consiguen tomar la
iniciativa. En general no las necesitarás, pero si no está claro qué debe suceder a continuación,
determina qué jugador ha sido el último en tener la oportunidad de actuar o hacer algo
memorable. Y hazle esta simple pregunta:
“Ahora... ¿qué vas a hacer?”
Esta reconstrucción de la típica frase de juegos de rol (JdR) “¿y ahora qué haces?”, sirve para
provocar al personaje, y dar rienda suelta a su capacidad para el subterfugio y el ingenio, que
quizás ha estado contenida hasta el momento.
Lo más probable es que tu reto consista en seguir el ritmo de las maquinaciones inesperadas
que decidan emprender los jugadores. No existe un escenario lo suficientemente ingenioso como
para competir contra un grupo de jugadores de rol, así que prepárate para no perder el compás.
Cuando todo falle, echa un ojo a la lista de tentaciones, escoge aquella a la que sea más
vulnerable el más inactivo de los jugadores, y coloca un seductor obstáculo relacionado con ésta
en el camino del grupo.

LEER ESCENARIOS
Las aventuras para otros JdR basados en historias pueden verse como tramas o guiones que
interpretas y modificas durante la partida. Los escenarios de Tejemanejes se presentan como una
serie de bloques de construcción con los que crear historias sobre la marcha. Aunque no es tan
divertido leerlos antes, cobran vida durante la partida, dando la posibilidad a los jugadores de
hacerse cargo de la misma y dirigir la narrativa.

50

Skulduggery_INT_ES copy.indd 50 17/09/2013 9:12:36


Los escenarios proporcionan una estructura muy amplia y una serie de puntos clave para inspirar
tanto las acciones de los jugadores como tus reacciones. Constan de los siguientes elementos:
• El escenario: esta sección describe el periodo histórico, género y lugar en que tienen lugar
los acontecimientos. En escenarios más exóticos o imaginativos, podría añadirse material de
trasfondo adicional, permitiendo que aludas a sus características y detalles excepcionales.
No olvides que deberéis elaborar más detalles conforme avance la historia; los escenarios de
Tejemanejes son demasiado cortos para encarnar plenamente mundos enteros inventados.
• Tarjetas de personaje: no sólo aportan las habilidades y los Niveles de los personajes, sino
también las actitudes básicas y los objetivos que les motivan para hacer planes y dirigir la historia.
• Personajes con Relaciones: nombrados en la tarjeta de Relaciones de cada jugador, estos
personajes proporcionan un atajo para interactuar con el escenario. Dado que los PJs
conocen a estos personajes y esperan al menos un trato favorable de su parte, pueden
emplear estos contactos para conseguir información y progresar en sus propósitos.
• Otros personajes secundarios: representan la oposición que encuentran los PJs de cara a
conseguir su objetivo colectivo y, a veces, también el personal. Pueden ser rivales directos
de los PJs, o cancerberos menos hostiles situados entre ellos y sus objetivos. Por ejemplo, en
el escenario Si el espacio lo permite (ver pág. 96), las tripulaciones rivales compiten entre sí,
mientras que los miembros del Consejo de Vinateros son vigilantes. Los escenarios en que se
espera trabajo conjunto de los PJs en mayor o menor medida, precisan una lista más exhaustiva
de estos personajes que uno en el que los principales adversarios de los PJs son los otros PJs.
• Nombres: una breve lista con nombres de gente, lugares o cosas, que podrías necesitar a la
hora de introducir sobre la marcha nuevos elementos en la historia.
• La apertura: escena inicial que introduce la escena y los objetivos colectivos.
• Escenas y situaciones: apuntes sobre posibles acontecimientos que podrían tener lugar.
Normalmente es material de apoyo del que servirte cuando los jugadores se atranquen, o se
acerquen a sus objetivos a demasiada velocidad. Si te ves en la duda entre usar una de estas
sugerencias o ir donde te lleven los jugadores, no dudes en aparcar las escenas a favor de los
territorios desconocidos a los que conduce la narrativa de los jugadores.
• El desenlace: descripción del final apoteósico que probablemente coronará la historia
de la partida. A menos, claro está, que los jugadores te hayan llevado a una situación
completamente fuera de lo previsto.

PRESENTANDO A LOS PERSONAJES


Después de haber entregado las tarjetas de componentes y haber acabado los intercambios de
tarjetas, haz que los jugadores lean el nombre, descripción y objetivos personales de su personaje
al resto del grupo. Recuérdales que, en lo concerniente a secretos y objetivos, se espera de ellos
que separen lo que saben de lo que saben sus personajes.

EN SINTONÍA Y EN CONTRA
Emplea a menudo la técnica del cambio de plan, para que los integrantes del grupo se separen para
conseguir sus propios objetivos. Se pone en práctica cuando los PJs trabajan intencionadamente
en intereses contrapuestos, pero también cuando dividen sus esfuerzos para alcanzar un objetivo
colectivo. Los PJs pueden ir por su cuenta o separarse en pequeños grupos.
Céntrate en cada jugador/grupo aislado durante breves periodos de tiempo. No te preocupes
por cortar una escena a la mitad para retomarla luego. En términos cinematográficos, esto se
denomina “contraposición de escenas”.
ACCIÓ TEJEM

Cuando un jugador esté bloqueado y no sepa qué hacer a continuación, cambia a otra escena/
jugador para darle tiempo de reacción. Cuando una escena empiece a perder energía, córtala. Si
N Y REACC

se está viniendo arriba, alárgala.


ANEJE

51
IÓN
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 51 17/09/2013 9:12:38


FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO

Mantén atentos a los jugadores cuyos personajes no están presentes introduciendo tramas con
las que se toparán luego sus personajes.
No te preocupes mucho en evitar que los jugadores sean conscientes de lo que ocurre en
escenas de las que no forman parte. Permite a los jugadores desarrollar sus acciones en secreto si
es relevante para la trama, por ejemplo si un personaje traiciona a otro. Si algún jugador pretende
usar en contra de otro PJ datos que él tiene pero su personaje no, no lo permitas, ya que esto
está fuera de los límites del juego. No obstante, si articulan inteligentemente sus acciones de
forma que tengan sentido en todo momento, y llegan a descubrir los secretos de sus rivales, pues
bueno, todo está permitido en el amor y en los Tejemanejes.
En la mayoría de los casos, lo habitual es que los PJs que actúan por su cuenta quieran hacer
saber a sus compañeros lo que han hecho y lo que les ha sucedido. No pierdas el tiempo haciendo
que los personajes recapitulen entre sí sucesos que sus jugadores ya conocen. En su lugar,
considera que dicho dialogo ha tenido lugar entre escenas.

NO CUENTES CON INCLUIRLO TODO


Cada escenario contiene bastante más material del que puedes encajar en una sola historia de
cuatro horas. Al ofrecer múltiples elementos como sugerencia para distintas líneas argumentales,
los escenarios aportan una base para vuestra improvisación. Lo más probable es que sólo hagan
aparición unos tres personajes de Relaciones, y que tan sólo uno sea durante suficiente tiempo
el centro de atención como para dejar un recuerdo memorable. Podrías requerir pocas tiradas de
Resistencia en un escenario, pero pedirlas constantemente en otro. Esto podría ocurrir incluso
en un mismo escenario, interpretado por grupos diferentes. Si al final de una sesión el no haber
usado algún componente argumental turba a tus jugadores, asegúrales que eso es parte del plan.
Siempre que la historia que elaboréis juntos sea divertida y avance, no pasa nada por dejar algunas
sugerencias argumentales sin desarrollar. ¡Que le den a los caminos sin escoger! Tejemanejes va de
las decisiones que sí se toman.

CONSTRUYENDO EL CAMINO AL DESENLACE


Los escenarios te ofrecen un marco aproximado en el que trabajar al proponerte un gran (y plausible)
final en el que los objetivos de los personajes llegan a buen puerto o acaban irónicamente machacados.
A veces los objetivos personales se hacen realidad en el desenlace, y a veces no. Visto de otra forma, el
desenlace puede llevar la historia un paso más allá al mostrarte las consecuencias de lograr el objetivo
principal. Por ejemplo, Tejemanejes y un par de tibias (ver pág. 75), culmina con una batalla entre barcos
piratas una vez terminado el objetivo principal de convertirse en el capitán del barco.
En raras ocasiones, un jugador puede desviar por completo el desarrollo de la historia, en la lucha por
objetivos que no aparecen en sus tarjetas de componentes. Aunque esto podría poner a prueba tus
dotes de improvisación al llevarte por tierras desconocidas, procura no rechazar giros inesperados
en los acontecimientos. Reacciona conforme a lo que están haciendo los jugadores, como siempre,
con un ojo en el reloj y preparando grandes finales con los que cerrar satisfactoriamente esta nueva
y peculiar historia durante la última media hora de la partida, más o menos.

Escarmientos finales
En escenarios tipo en los que los PJs se enfrenten a amenazas letales, y posiblemente
amenacen a otros con la muerte, podrías querer incluir escarmientos finales. Esto permitirá
finales en clave de humor negro para los personajes principales, restaurando satisfactoriamente
el orden moral tras sus barrabasadas sin escrúpulos.

52

Skulduggery_INT_ES copy.indd 52 17/09/2013 9:12:39


Durante las últimas escenas, no dudes en incluir enfrentamientos que ignoren el sistema estándar
de combate y daños, si lo ves adecuado. Los enfrentamientos de escarmiento final acaban en
muerte con cualquier resultado fallido, sin posibilidad de repetición. Restringe estas situaciones
de destino aciago para momentos en los que resulte divertido o apropiado para la temática.
Los personajes deberían vérselas con escarmientos finales cuando se hayan comportado cruel
o escandalosamente, presa de sus tentaciones, o simplemente por actuar de forma estúpida.
No apliques escarmientos finales a personajes heroicos, o a aquellos que de alguna manera no
parezcan merecer una destrucción ignominiosa.
Los escarmientos finales podrían conducir a destinos horribles aparte de la muerte. Los
personajes podrían ser encarcelados, volverse locos, o llevados a una existencia anodina
encargados del mantenimiento de las fosas sépticas de Denbor-7.

¿Por qué no hay un sistema de creación de personajes?


Puede que a estas alturas sigas ojeando el libro en busca de la sección donde se enseña cómo dirigir
partidas de Tejemanejes en las que los jugadores creen sus personajes desde cero. ¡Ay!, tu búsqueda será
infructuosa. Incluso para campañas, recomendamos encarecidamente que comiences con personajes
aleatorios confeccionados a partir de tarjetas de componentes. Y por “recomendamos encarecidamente”,
queremos decir “no damos otra opción”.

Mientras otros juegos buscan aumentar la identificación entre jugador y personaje, una partida tipo
de Tejemanejes precisa cierto grado de desapego. Es más fácil para los jugadores observar mordazmente
desde la distancia cómo sus personajes son traicionados, quedan como estúpidos, caen presas de una
tentación, y son persuadidos para actuar contra sus intereses, si estos personajes les fueron entregados
sin más por el DJ. El proceso de generar cuidadosamente un personaje, habitual en la mayoría de JdR,
aumenta el sentimiento de protección del jugador hacia su alter ego ficticio. Los PJs creados por sus
jugadores también suelen caer en la búsqueda irrefrenable de poder a través de las reglas, reflejando
el oscuro deseo de ser imperturbable, sabio y peligroso. Las sesiones de Tejemanejes cortan de cuajo
todos esos impulsos, haciendo que sus protagonistas sean imprudentes, incautos y merecedores de
escarmiento. Un sistema de creación de personajes genera indefectiblemente unas expectativas que
el juego frustrará a la postre. La asignación de tarjetas debe dejarles claro a los jugadores a qué se han
apuntado, ya desde el principio.

Aunque los jugadores pueden describirlos con algo más de detalle, los PJs de reemplazo (ver más
adelante) sufren menos este problema, ya que la convención de desapego entre jugador y personaje
ya ha sido establecida.

RECARGAS PARA LOS PERSONAJES SECUNDARIOS


Los personajes secundarios tienen la opción de recargar algunas de sus Reservas agotadas al
reaparecer en escena tras una ausencia de quince minutos o más, en tiempo real. Tira un dado,
que no se puede repetir.
NO CUENT ES CON INCLUI

Éxito por los Pelos: el personaje recarga una Reserva a tu elección. Selecciona aquella Reserva
cuyo uso consideres más probable.
Éxito Ordinario: el personaje recarga dos Reservas a tu elección. Selecciona aquellas Reservas
cuyo uso consideres más probable.
Éxito Rotundo: el personaje recarga todas sus Reservas.
TEJEM
RLO
ANEJE
TODO

53
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 53 17/09/2013 9:12:40


FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO

CAMPAÑAS
Podrías vértelas con el hecho de que una
sesión que estaba planeada para jugarse por
completo en una sola sesión sea tan divertida
que los jugadores pidan extenderla a una serie
de aventuras por episodios. Si tus jugadores ya
son aficionados a Tejemanejes, podrían acordar
previamente una serie de partidas extendida,
conformando lo que habitualmente se llama
una campaña. Los jugadores hechos a reglas
más tradicionales, y JdR orientados al combate,
o que prefieran un tono ligeramente más serio,
podrían requerir un episodio de introducción
para seducirlos de cara a una campaña.

Recarga entre escenarios


Los personajes comienzan cada nuevo escenario
con sus Reservas igualadas a su Nivel.
Los DJ que decidan dirigir campañas sin
una división clara entre escenarios, deberían
permitir que todas las habilidades se recargaran
tras pausas razonablemente largas en la acción,
tal como exijan las circunstancias.

Mejora
Al final de cada escenario, cada jugador gana un número de puntos de mejora que puede emplear
en subir sus Niveles de habilidad:
• 1 punto por cada sesión en la que haya participado.
• 1 punto si el grupo, en tu opinión, logró su objetivo colectivo.
• 1 punto si el personaje consiguió su objetivo personal.
Cada punto de mejora se puede emplear en subir un Nivel en 1. Subir tu Resistencia de menor
Nivel en 1 cuesta 3 puntos de mejora. Los puntos ganados en un mismo escenario deben invertirse
en distintas habilidades.
Los jugadores pueden añadir habilidades que no tenían, comenzando en Nivel 1, siempre que
dicha habilidad aparezca al menos en alguna tarjeta de componente de la pila de algún jugador. Los
jugadores deberían poder explicar cómo han conseguido aquellas habilidades que parezcan poco
plausibles para sus personajes. Dichas explicaciones podrían remontarse al pasado del personaje si
es necesario. Puede que aprendiera la habilidad hace tiempo pero decida revelarlo ahora.

Relaciones de reemplazo
Si los personajes trasladan sus actividades con regularidad de un lugar a otro, el DJ cambiará sus
Relaciones, generando personajes de Relación de reemplazo para cada nuevo destino o escenario.

54

Skulduggery_INT_ES copy.indd 54 17/09/2013 9:12:45


Restaurando Relaciones quemadas
Cuando una Relación se quema (ver pág. 35) puede ser restaurada en una sesión posterior.
El PJ debe hacer un favor que acerque notoriamente al contacto a uno de sus tres objetivos
principales. Después deberá enfrentar con éxito su Persuadir contra el Desestimar del contacto
quemado, argumentando que en adelante será una persona digna de confianza. Una Relación
quemada por segunda vez no puede ser rehabilitada.

Personajes de reemplazo
Cuando muera un personaje o sea expulsado de la trama, el jugador deberá crear un reemplazo.
El personaje inventa el nombre y trasfondo del personaje, con la asistencia del DJ para asegurar
así su coherencia con el escenario. El jugador tiene la responsabilidad de argumentar cómo encaja
el personaje como nuevo miembro del grupo en la línea argumental en curso.
Habilidades generales: el nuevo personaje tiene tantos puntos en habilidades generales como
el anterior. El jugador los distribuye entre tantas habilidades como desee. Sólo pueden escogerse
habilidades presentes en la tarjeta del personaje anterior o en las tarjetas de identidad de otros PJs.
Ningún Nivel puede exceder el de la habilidad de mayor Nivel de la tarjeta del anterior personaje.
Persuadir, Desestimar, Ataque y Defensa: el jugador puede conservar los Niveles del personaje
anterior en estas cuatro habilidades, o intercambiar los valores entre dichas habilidades. En
escenarios donde no aparezcan las habilidades de Ataque y Defensa, se pueden redistribuir los
Niveles de Persuadir y Desestimar o dejarlos como están.
Cuando Finnegan Swake encuentra su inesperado (aunque merecido) final, tiene Persuadir 9,
Desestimar 6, Ataque 8 y Defensa 6. Su jugador, Ian, crea un nuevo personaje llamado Grinx Fepp
y redistribuye los valores de la siguiente manera: Persuadir 9, Desestimar 8, Ataque 6 y Defensa
6. Ian hubiese preferido poner un 7 en cada habilidad, pero sólo se permiten intercambiar los
valores entre habilidades sin alterar los números.
Los jugadores pueden asignar nuevos estilos a cualquiera de estas habilidades. Como cada estilo
aparece una única vez en el mazo de tarjetas inicial, cambiar a un nuevo estilo podría significar
que nadie en el grupo pueda aventajarlo.
Relaciones: el jugador escoge tres personajes de Relaciones de los seis disponibles. También
se puede decidir conservar los tres contactos actuales. Los tres valores de Nivel del personaje
anterior, que se conservan inalterados, se distribuyen entre los tres contactos escogidos.
Resistencias: el jugador puede conservar las Resistencias previas o redistribuir los valores sin
alterar los números, con la excepción de las Resistencias de Nivel 1, que deben permanecer igual.
Los Niveles Ω se pueden volver a asignar.
Las Resistencias de Finnegan eran Avaricia 1, Disipación Ω, Indolencia 6, Lujuria 6, Quisquillosidad
2, Alardear 4. Para el nuevo personaje, Ian debe mantener Avaricia a 1, pero puede redistribuir
los otros valores. Lo hace así: Disipación 2, Indolencia 4, Lujuria Ω, Quisquillosidad 6, Alardear 6.
Objetivos personales: cada uno de los demás jugadores, junto al DJ, crea una propuesta de objetivo
personal para el nuevo personaje. En escenarios donde los objetivos personales aparezcan en las
tarjetas de identidad, el objetivo parte del rol del personaje en el grupo. En los que aparezcan en las
tarjetas de Resistencias, se inspirarán en el rasgo distintivo del personaje. En escenarios que rompan
las reglas relacionando el objetivo personal con otra tarjeta, los nuevos objetivos saldrán de esa
fuente. El jugador escoge el nuevo objetivo personal del personaje a partir de la lista de propuestas.
TEJEM
CAMPA
ANEJE
ÑAS

55
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 55 17/09/2013 9:12:47


TEJEMANEJES PERSONALIZADOS
Esta sección te muestra cómo crear escenarios por tu cuenta, tanto independientes, como para
nuevas entregas de una campaña en marcha.

ESCOGIENDO LA AMBIENTACIÓN
Selecciona un tiempo, lugar y situación que te guste y atraiga a tus jugadores. Inspírate en la historia,
en películas y acontecimientos actuales. Los géneros ricos en clichés y estereotipos son buenos
para este propósito. Los personajes y situaciones habituales de cada género ofrecen a los jugadores
una idea inmediata de cómo se espera que actúen y qué tipo de acciones pueden emprender.
Aunque Tejemanejes es un juego aplicable a muchos géneros y ambientaciones, imprimirá su
sello distintivo en cualquier mundo o situación que decidas representar. Busca ambientaciones
que cuenten con los siguientes elementos, o que puedan modificarse para incluirlos:
• Énfasis en la negociación, los tratos y las resoluciones dialécticas
• Personajes amorales, egocéntricos o narcisistas
• Un tono de humor negro, satírico o irónico
Por ejemplo, si quieres una partida del oeste, Tejemanejes puede asimilarlo, pero será más
del estilo de la serie Deadwood que de La diligencia de John Ford. Una partida de asesinos
extravagantes que luchan entre sí puede parecerse a La víctima número diez más que a Wanted.
La fantasía de Tejemanejes le deberá más a Jack Vance que a J.R.R. Tolkien.

ESTABLECIENDO LOS OBJETIVOS


El siguiente paso es definir el objetivo colectivo. La lucha por alcanzarlo permite que una
trama improvisada se desarrolle a lo largo de la sesión de juego. El objetivo debería incluir las
siguientes características:
• Todos los PJs tienen razones de peso para intentar alcanzarlo
• Es fácil de entender
• Todos los PJs pueden contribuir a su consecución
• Puedes imaginar bastantes obstáculos entre el grupo y el objetivo
• Que lo consigan o no depende de la Persuasión, la negociación, y otras cualidades
interpersonales
A continuación, piensa un poco sobre los posibles objetivos personales de cada personaje. Ya
les darás una forma más específica en el siguiente paso, cuando crees los personajes en sí.
Comienza por decidir si quieres vincular el objetivo a la identidad de los personajes o a sus rasgos
distintivos. Los objetivos basados en la identidad surgen del papel profesional jugado por el personaje
en el grupo, o la típica función narrativa del estereotipo que evoca el personaje. En escenarios en
los que el objetivo aparezca en la tarjeta de identidad, los personajes luchan conscientemente por
alcanzar distintas metas, equilibrando sus objetivos personales frente a los colectivos. Articula los
acontecimientos de forma que fracase dicha tentativa de equilibrio, haciendo que la lucha por el
objetivo personal del personaje lastre potencialmente la consecución del colectivo.
Cuando el objetivo personal va unido a las Resistencias, los personajes socavan el objetivo
colectivo contra su voluntad, al ser presa de sus tentaciones.
Para introducir un alto grado de conflicto entre los PJs, pon el mismo objetivo personal en todas
las tarjetas de personaje, como sucede en Tejemanejes y un par de tibias.

56

Skulduggery_INT_ES copy.indd 56 17/09/2013 9:12:48


Ambientaciones serias
Aun siendo más adecuado como juego de comedia negra, puedes jugar a Tejemanejes de una manera
más seria.

Las Ocurrencias son el mayor reto. Escríbelas como afirmaciones propias, y no humorísticas, propias
de su era histórica o imaginaria. Acertar con una Ocurrencia seria es difícil. Haz ajustes en partidas
serias para adjudicar dos recargas por cualquier uso apropiado, reservándote el derecho de adjudicar
ocasionalmente tres recargas por usos notablemente dramáticos.

En los escenarios más serios, querrás eliminar las tentaciones. Si las mantienes, confina su uso a
escenas que evoquen piedad, horror o tragedia.

Diseña los objetivos colectivos y personales para despertar simpatía hacia los personajes. Incluye
graves consecuencias asociadas si fracasan.

Las partidas en las que los jugadores maquinan unos contra otros tienden hacia la comedia. Elimina los
objetivos personales por completo, o plásmalos por escrito de forma que no socaven el objetivo colectivo.

CREANDO TARJETAS DE COMPONENTES


Para una partida individual o el capítulo de introducción de una campaña, comienza elaborando
un conjunto de tarjetas de componentes. Antes de seguir leyendo esta sección, echa una ojeada
a las tarjetas de componentes de los diversos escenarios incluidos en el libro para ver lo que vas
a tratar de hacer.

Identidad
Nombre: inventa un nombre apropiado para cada personaje. Si los estereotipos del género con el
que estás trabajando dependen del sexo, como en El reparto (ver pág. 85), especifica claramente
el sexo de cada personaje. Puedes también proponer nombres masculinos y femeninos y que
cada jugador elija el sexo de su personaje.
Rol/posición: en la segunda línea de la tarjeta, pon la posición o cargo que tiene el personaje
dentro del grupo, o el estereotipo social en el que encaja.
Trasfondo: para cada personaje, escribe un breve párrafo resumiendo su trasfondo,
motivaciones y actitudes.
Objetivo colectivo: este objetivo se repite en cada una de las seis tarjetas2.
Objetivos personales: incluye aquí el objetivo personal, tanto si surge del papel del personaje en
el grupo, como de las características de su estereotipo.
Habilidades generales: a partir de la lista general de la página 28, escoge las apropiadas para tu
escenario. Si es necesario, cambia los nombres para adecuarlos a la ambientación. Cuanta mayor
sea la familiaridad de los jugadores con Tejemanejes, mayor será su desconcierto si alteras los
ESCOG IENDO LA AMBIE

nombres de las habilidades. En general, las habilidades son adecuadas para escenarios de
aventuras en las que esperas que tengan lugar escenas de acción.

2 Como variante para jugadores avanzados de Tejemanejes, podrías diseñar objetivos contrapuestos
para los seis personajes, forzándoles a descubrir durante la partida que su presunción de
cooperación mutua era errónea.
TEJEMNTACIÓ
ANEJEN

57
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 57 17/09/2013 9:12:49


TEJEMANEJES PERSONALIZADOS

Tras decidir qué habilidades se dan en tu escenario, toca decidir cuáles están disponibles para
cada personaje. En este paso sé generoso asignando habilidades; siempre podrás rebajar los
Niveles de las habilidades menos usadas en el siguiente paso. No es necesario que los diferentes
personajes tengan el mismo número de habilidades.
Ahora asigna los Niveles para cada habilidad basándote en la lógica de la historia. Ante la duda,
pregúntate qué podría hacer de forma creíble un personaje de ese tipo en una obra de ficción.
Si el personaje pudiera tener familiaridad con la habilidad, asígnale el Nivel 1.
De 2 a 3 puntos indican algo que el personaje hace ocasionalmente, aunque no sea su fuerte.
De 4 a 5 puntos reflejan una tarea básica para el trabajo, posición o personalidad del personaje.
Las habilidades con Nivel 6 representan las áreas donde el personaje destaca notablemente.
Si hay alguna habilidad que debería ser mejor que cualquier otra, asígnale un Nivel de 7. Hazlo
sólo en casos excepcionales.
En aquellos casos especiales en los que una profesión dada debiera hacer a un personaje más
formidable en una habilidad que ya aparece en otra tarjeta, podrías especificar un ajuste de entre
1 y 3 puntos. Si te fijas, ya hacemos esto en la tarjeta de identidad de Allagan, en la página 132,
pero en ninguna otra. Recurre a estos casos especiales de forma muy esporádica.
Verás que no hay un número dado de puntos a distribuir. Aunque pretendas mantener a todos
los jugadores en la misma liga, en realidad lo haces a ojo, basándote en lo que tiene sentido
instintivamente. Si tus jugadores se molestaran en comparar sus tarjetas de identidad, descubrirían

Habilidades específicas de la ambientación


En ciertas ambientaciones de fantasía o ciencia ficción los personajes pueden ser capaces de desarrollar
habilidades que no existen en nuestro mundo. En función de tus necesidades, diseña tus propias
habilidades específicas de la ambientación, definiendo por encima qué son y qué acciones pueden
llevar a cabo los personajes al usarlas. Dependiendo de la ambientación, podría haber una sola habilidad
fantástica disponible para todos los jugadores, una habilidad única utilizada por un solo PJ, o una
variedad de habilidades, practicada cada una por un PJ distinto. Éstas pueden estar o no disponibles
para los personajes secundarios. Especifica qué habilidades se contraponen a ella y qué habilidades
están contrapuestas por ella, si fuera necesario. Ejemplos:

Necromancia
Definición: el personaje manipula la muerte y a los muertos. Los nigromantes pueden mantener
conversaciones con cadáveres, hacer que actúen por un tiempo como zombis y ejercer cierto control
sobre los no muertos.
Éxito Automático: adoptar la palidez de un muerto.
Contrapuesta a: cualquier otra Magia.
Contrapuesta por: cualquier otra Magia, y por Desestimar, si se usa para dominar una criatura no muerta.

Rayo de congelación
Definición: el personaje proyecta un gélido rayo desde la punta de sus dedos. Puede emplearlo para
dañar a otros o para protegerse a sí mismo o a otros. Los puntos de Rayo de congelación pueden
emplearse como puntos de Ataque o Defensa. Puede dañar objetos, apagar llamas o convertir agua
en hielo. Los actos de sabotaje con Rayo de congelación permiten que los puntos de esta habilidad se
gasten en acciones de Fechoría.
Éxito Automático: actuar como un aire acondicionado humano. Enfriar cualquier bebida a la vista.
Contrapuesta a: Rayo de combustión.
Contrapuesta por: Rayo de combustión.

58

Skulduggery_INT_ES copy.indd 58 17/09/2013 9:12:50


que la partida no está completamente equilibrada. Humildemente, nos alegramos de proporcionar
la siguiente frase para el DJ si se ve enfrentado a esto por unos jugadores llorones:
[Con el tono más inocente posible] “¿Pero pensabais que un juego que se llama Tejemanejes iba
a ser justo con vosotros?”

Persuadir
Utiliza como plantilla las tarjetas de Persuadir de Si el espacio lo permite. Si tu grupo ya ha jugado
ese escenario (o planeáis hacerlo en un futuro próximo), redistribuye aleatoriamente los seis
Niveles, sin modificar los números. Sustituye las Ocurrencias que hay en cada tarjeta por dos
nuevas. Escribe tus propias líneas de diálogo, con detalles y lenguaje adecuados a la ambientación.
Haz coincidir las Ocurrencias con el estilo de Persuasión:
Las Ocurrencias Verbosas están habilidosamente formuladas, son a menudo breves y
despreocupadamente despectivas.
Las Ocurrencias Elocuentes utilizan lenguaje inspirador y elevado.
El Ofuscador tiene Ocurrencias elaboradas y graciosamente confusas o vagas.
Las Francas van al grano, y su honestidad desarma.
Las Ocurrencias Encantadoras emplean una combinación de ingenio, modestia y adulación.
Las Ocurrencias Intimidatorias comunican una amenaza, sea explícita o sutil.

Desestimar
Usa las tarjetas de Desestimar de Si el espacio lo permite como plantilla. Escribe una nueva
Ocurrencia para cada una, acorde a tu ambientación y al estilo de Desestimar.
Las Ocurrencias de un Candoroso reflejan una moralidad inocentona, que quizá ha sido sacudida.
Las Ocurrencias de un Contrario dan la sensación de que el personaje muestra una objeción
reflexiva o contra todo por el mero placer de ser un tocapelotas.
Las Ocurrencias Legalistas van a los pequeños detalles, quizá (pero no necesariamente) legales,
y suelen tirar por tierra la totalidad de la propuesta del orador.
Las Ocurrencias Perspicaces abandonan la retórica para poner en duda los motivos del orador.
Las Ocurrencias Cautelosas denotan un sentido instintivo del miedo, inquietud o precaución.
Las Ocurrencias Obtusas muestran la capa protectora de estupidez del personaje.
Antes de ir más lejos, decide si el tuyo es un escenario orientado a la acción, en el que parece
adecuado amenazar a los personajes con la posibilidad de la muerte. Si es así, sigue los dos pasos
siguientes. Si las luchas en tu partida son estrictamente verbales, salta a “Relaciones” más abajo.

Ataque
Usa las tarjetas de Ataque de Si el espacio lo permite como modelo. Si tu grupo ya ha jugado
ese escenario (o planeáis hacerlo próximamente), redistribuye aleatoriamente los seis Niveles de
Ataque entre los seis estilos.

Defensa
Emplea las tarjetas de Defensa de Si el espacio lo permite como modelo. Si tu grupo ya ha jugado
TEJEM

ese escenario (o planeáis hacerlo próximamente), redistribuye aleatoriamente los seis Niveles de
PERSU

Defensa entre los seis estilos.


ANEJE
ADIR

59
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 59 17/09/2013 9:12:52


TEJEMANEJES PERSONALIZADOS

Relaciones Que fluya


Empieza por crear seis personajes
conectados al conflicto principal de Cuando estés diseñando las Relaciones y los
personajes secundarios e imagines escenas y
tu escenario: serán quienes puedan
situaciones posibles, ten cuidado de no dar por
aportar información y dispensar
supuesto todos los resultados. El objetivo no
varios favores a los PJs en la lucha es crear una sólida línea argumental en la que
por sus objetivos. Luego, usando las encajen perfectamente los distintos elementos.
tarjetas de Relaciones de Si el espacio En vez de eso, crea un montón de elementos
lo permite como modelo, reemplaza diferentes. La conexión entre dichos elementos,
cada ejemplo de un personaje de ese que es lo que los transforma en una narración,
escenario por su equivalente del tuyo. deben aportarla tus jugadores y debe ocurrir
Tu primer personaje sustituye a Juh sobre la marcha, surgiendo de la dinámica de
Cerknor, el segundo a Verator Vump, acción-reacción. Deja espacio para que los
etc. Deja los Niveles como están. jugadores unan la línea de puntos por ti.

Resistencias
Elige las seis tentaciones que mejor encajen en tu escenario. Coge la tarjeta de Resistencia de Si el
espacio lo permite, quita las que no estén en tu escenario reemplazándolas con las tuyas. Ordena
de nuevo las listas para tenerlas en orden alfabético. Deja los Niveles como están. Si pusiste
los objetivos personales de los personajes en las tarjetas de identidad, quítalos de la tarjeta de
Resistencia. Si sus objetivos personales coinciden con su Resistencia de menor Nivel, incluye en
esta tarjeta los nuevos objetivos.

Otros personajes secundarios


Crea el elenco de personajes a quienes los jugadores deben combatir, engañar o engatusar. Estos
personajes tendrán varios grados de hostilidad para con los PJs. Con frecuencia querrás introducir
en la historia a un personaje importante a quien el grupo quiera destrozar. Hazlo despreciable,
repugnante o extremadamente malvado, dependiendo del tono que persigas y los riesgos del
conflicto. Los malvados que merecen morir al final aparecen en los escenarios de acción. Las
tramas con conflictos principalmente verbales piden villanos algo más mundanos.
Los escenarios que concedan a los personajes mucha flexibilidad para conocer gente pueden
exigir repartos más numerosos. Si planeas lanzar a los PJs al cuello de otros PJs, necesitarán
menos personajes con los que tratar, o incluso no requerirás ningún antagonista.
Comienza por hacer una lista de los personajes que crees que necesitas para contar la historia.
Tras concebir el papel que pretendes de ellos, planifica un desenlace para cada uno. Estas son las
debilidades que usan los personajes para sacar ventaja y medrar en el logro de sus objetivos a
través de uno o más enfrentamientos exitosos. Elabora una variada gama de desenlaces.
Incorpora apuntes sobre la personalidad de cada personaje secundario, de nuevo buscando
un equilibrio de tipos. Puedes tirar al azar los estilos de Persuadir y Desestimar para construir la
personalidad a partir de éstos, o comenzar por la personalidad y elegir los estilos más apropiados.
Finalmente, añade habilidades adicionales y sus Niveles. Escoge los Niveles siguiendo la misma
lógica de la historia que empleaste al asignar habilidades a los PJs. Por defecto, no asignes Niveles
mayores a 4 en Persuadir y Desestimar. Supera Niveles de 6-7 sólo al crear oponentes realmente
formidables físicamente. Podrían tener Niveles de Ataque, Defensa o Atletismo de hasta 12.
No te molestes en describir cada uno de los personajes secundarios. En su lugar, prepárate para
inventar y elaborar secundarios sobre la marcha. Los personajes de Tejemanejes son simples, así
que es fácil de hacer.

60

Skulduggery_INT_ES copy.indd 60 17/09/2013 9:12:53


ESCENAS
Ahora que tienes tus tarjetas de componentes, construye las escenas que constituirán el flexible
marco de tu historia. Mientras que en los escenarios publicados debe escribirse todo para que
sean inteligibles a los lectores, los episodios que tú diseñes pueden ser tan vagos como una
página llena de breves anotaciones.

Apertura
La apertura es una escena introductoria que pone la historia en marcha, ya sea estableciendo el
objetivo colectivo, o poniendo al grupo en posición para empezar a luchar por conseguirlo. Si el
objetivo no es obvio hasta un punto avanzado de la apertura, puede que prefieras comenzar la
narración antes de entregar las tarjetas de componentes. La apertura de Tejemanejes y un par
de tibias funciona así. Estos preludios deben ser cortos. Hasta que los jugadores no tengan sus
tarjetas no pueden iniciar acciones, y son sólo espectadores de una historia que estás contando.
Una buena apertura contiene las siguientes cualidades:
• Todos los PJs están presentes.
• Les deja en posición de actuar para conseguir el objetivo.
• Presenta la ambientación.
• Establece un tono, normalmente de sátira o humor negro.
También puede tener otras funciones:
• Comenzar con un tono emocionante, con una escena de acción. Una opción en la apertura de
Si el espacio lo permite da la posibilidad de ello.
• Presentar a un antagonista al que el grupo disfrutará haciendo fracasar. También posible en
Si el espacio lo permite.
• Establecer un marco temporal para los acontecimientos. Cuando los sucesos dependen de
un acontecimiento futuro, como la actuación musical en El reparto, el voto en Tejemanejes y
un par de tibias, o la presentación al Consejo de Vinateros en Si el espacio lo permite, no tienes
que preocuparte de que los acontecimientos se te vayan de las manos hacia el desenlace en
las primeras horas de juego.

Planeando sobre la marcha


Más de una sesión se ocupará con las reacciones a las acciones generadas por los jugadores.
Como tal, la trama entre la apertura y el desenlace puede y debe mantenerse flexible. No hagas
planes de nada que deba suceder por fuerza a los jugadores. En vez de eso, toma notas que te
ayuden a prepararte para las estrategias que los jugadores vayan a usar con mayor probabilidad.
Prepárate para ser sorprendido por los planes más disparatados.

Tentaciones, distracciones y escenas de relleno


Para lo que si te puedes preparar es para los paréntesis en la acción, ya sea porque la capacidad
del grupo para idear intrigas desaparece temporalmente, o porque se están preparando para
dirigirse a su destino final antes de lo esperado. Esboza un par de ideas que compliquen la historia,
pero que no se vayan a echar en falta si la partida lleva buen ritmo. Como ejemplo, puedes echarle
un vistazo al regreso del tiburón en Tejemanejes y un par de tibias, en la página 82.
No te apures si careces del tiempo o la inspiración para estos elementos de refuerzo de la trama.
Ante la duda siempre puedes improvisar un roce entre uno o más de los personajes y sus tentaciones.
TEJEM
ESCEN
ANEJE

61
ASS

Skulduggery_INT_ES copy.indd 61 17/09/2013 9:12:54


TEJEMANEJES PERSONALIZADOS

Nombres
Inventar sobre la marcha nombres de personas y lugares que encajen bien en la ambientación
no es tarea fácil. Escribe una lista de nombres utilizables que puedas adjudicar a los nuevos
personajes y lugares que hagan aparición conforme la historia se desarrolla.

Desenlace
El desenlace es la situación final que resuelve la lucha del grupo por alcanzar su objetivo colectivo.
También es posible que resuelva sus objetivos personales. A menudo, el desenlace es presentado
o sugerido en la apertura. Cuando lo estés ideando, considera eventos dramáticos que puedan
tener lugar durante o tras el desenlace: así la historia terminará con una traca final, incluso si los
PJs se las han ingeniado para que la victoria sea astuta y sutil.

62

Skulduggery_INT_ES copy.indd 62 17/09/2013 9:12:55


EL ALA DEL SÍ MÓDU LO DE JUEGO

63

Skulduggery_INT_ES copy.indd 63 17/09/2013 9:12:56


EL ALA DEL SÍ

LA AMBIENTACIÓN
Los PJs son secretarios de gabinete u otros altos cargos de la administración del recién elegido
Presidente de los EE.UU., Allard Bierce.
Ajusta la afiliación política de los personajes para contrastar con la de tus jugadores. Si son
conservadores, los PJs son miembros de la administración Demócrata. Si son progresistas,
Bierce es Republicano.
Los grupos de juego de fuera de EE.UU. podrían divertirse más encarnando satíricamente a
miembros de estos partidos estadounidenses que interpretando a políticos de su propio país.
Si piensas que se divertirán mucho más con chanchullos políticos más familiares, ajusta los
nombres, cargos y detalles gubernamentales pertinentes para que encajen con los de vuestro
país. Dependiendo de dónde viváis, tendréis que cambiar el tipo de nombramiento ejecutivo cuyo
visto bueno legislativo persiguen los PJs, o alterar completamente el objetivo colectivo.

OBJETIVO COLECTIVO
Asegurar que el Senado ratifique como Secretario de Estado al candidato del Presidente, Francis Cross.

RELACIONES
Cuando está tratando con alguien, se centra en
Allard Bierce él tan intensamente, que cuando esta persona
Presidente se va, se queda con la sensación de haber
“No le quepa la menor forjado un vínculo íntimo con el Presidente.
duda de que lo tomaré en Sabe reforzar esta ilusión con una pasmosa
consideración con la mayor memoria para los nombres, caras y detalles.
presteza posible”.
Objetivos: aunque su administración está aún
Personalidad: apuntalándose, Bierce quiere ser recordado como
guapo y de un gran presidente. Para albergar una posibilidad
impresionante de estar en ese histórico ranking, primero debe
fachada, Allard ser reelegido para una segunda legislatura.
Bierce deja incluso Desestimar aventaja/es aventajado por:
a sus aliados más Ofuscador/Franco.
cercanos con la
Perdición: Alardear.
duda de si hay
algo detrás de esa Favores de Ejemplo: 1. Pedir favores a gente
máscara de político en deuda con la rama ejecutiva, y a miembros
perfecto. Habla con de la jerarquía de su partido. 2. Apoyar una
convencionalismos legislación. 3. Conceder perdones. 4. Tomar
constantemente, medidas políticas o militares.
muestra lo menos Habilidades: Etiqueta 5, Cotilleo 4, Conocimiento 1
posible sus verdaderas (Ciencias políticas), Gestión 2, Frialdad 6,
intenciones y nunca Percepción 6, Interpretación 8 (Aparecer en los
toma una decisión si la medios), Persuadir 8 (Verboso), Desestimar 8
puede retrasar. (Perspicaz), Riqueza 4.

64

Skulduggery_INT_ES copy.indd 64 17/09/2013 9:12:59


Guía de personajes
Jugador Personaje Cargo Objetivo

Conseguir el perdón del Presidente para su


Winston/Winona Secretario de
mentor político, Dalton Flash, que cumple una
Fingerhut Interior
condena de cinco años por evasión de impuestos.

Asegurar que los líderes del partido se


John/Janine Jefe de Gabinete
comprometan a hacer donaciones para una
Simmons de la Casa Blanca
campaña del Senado.

Lograr que el congreso apruebe una moción para


Paul/Pauline bloquear las investigaciones de irregularidades
Vicepresidente
Cutter de la aseguradora RexMo, corporación que
dirigías antes de ocupar tu actual cargo.

Comenzar una guerra, lo que te permitiría


Henry/Renee Secretario de
demostrar tus peculiares teorías sobre la
Doss Defensa
guerra del siglo XXI.

Eldon/Elaine Consejero Político Aumentar el índice de valoración del


Willis Jefe Presidente del 41% actual al 51% o más.

Consejero de Conseguir algún tipo de ventaja sobre Francis


Keith/Kate
Seguridad Cross que le obligue a ser deferente contigo
Odom
Nacional cuando sea Secretario de Estado.

Malora Bierce Desestimar aventaja/es aventajado por:


Primera Dama Franco/Ofuscador.
“Humm, deja que hable de eso con Al”.
Perdición: Quisquillosidad.
Personalidad: Malora Bierce era una litigante
de primera en un prestigioso bufete antes Favores de Ejemplo: 1. Conseguir una cita
de entrar en la Casa Blanca, y ahora es una con el Presidente sin la intervención del Jefe
acérrima defensora de los intereses de su de Gabinete. 2. Conseguir sutilmente que el
marido. Más acostumbrada al cuerpo a cuerpo Presidente cambie su opinión sobre una decisión
verbal del legalista que del político, habla a las que ya ha tomado. 3. Crear oportunidades para
claras con una certeza inquebrantable. Aprecia codearse con dignatarios y famosos.
la lealtad personal sobre todas las cualidades, Habilidades: Etiqueta 6, Cotilleo 4,
pero la espera de los demás más de lo que ella Conocimiento 4 (Derecho civil), Gestión 2,
la da (con Allard como única excepción). Frialdad 6, Percepción 6, Interpretación 6
Objetivos: 1. La reelección de Allard. 2. Financiar (Aparecer en los medios), Persuadir 6 (Franco),
una beca con su nombre en la facultad de Desestimar 6 (Legalista), Riqueza 5.
derecho de Harvard.
LA AMBIE
TEJEMNTACIÓ
ANEJEN

65
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 65 17/09/2013 9:13:01


EL ALA DEL SÍ

Dwayne Pettiford Objetivos: Maxine es una ideóloga a ultranza


cuya visión política es una versión más extrema
Líder de la mayoría en el Senado
e inflexible que la del Presidente. Quiere que el
“Ya lo decía mi padre: el que acorrilla
Presidente arriesgue su popularidad (ya de por
el majuelo no embrisa luego”.
sí baja) en las encuestas, e impulse un asunto
Personalidad: aunque criado entre algodones social de gran relevancia emocional para la base
como heredero de un gigantesco imperio del partido que tiende a polarizar las opiniones.
minero, Dwayne Pettiford actúa con los Desestimar aventaja/es aventajado por:
modales campechanos y rurales propios de Encantador/Elocuente.
un ranchero de tebeo. Ascendió al poder en el
Senado gracias a sus dotes como negociador Perdición: Rencor.
taimado y escurridizo. Intenta hacer creer a Favores de Ejemplo: 1. Donar dinero. 2.
todo aquel con quien habla que le va a ayudar, Convencer a otros para donar dinero. 3.
incluso cuando su intención es la contraria. Facilitar contactos sociales con ricos, famosos
Cuando duda, suelta confusos aforismos y/o artistas.
rurales, algunos de ellos inventados en el Habilidades: Etiqueta 6, Cotilleo 6, Conocimiento 4
momento. (Coleccionismo de arte), Gestión 4, Frialdad 2,
Objetivos: aunque el Presidente y él son del Percepción 6, Interpretación 2 (Aparecer en los
mismo partido, el desplome de popularidad medios), Persuadir 6 (Intimidar), Desestimar 6
de Bierce le ha hecho huir en busca de (Contrario), Riqueza 12.
cobijo. Quiere evitar un barrido de asientos
de su partido en el Senado en las próximas General Kelvin Howe
elecciones, incluso si eso significa distanciarse Jefe del Estado Mayor Conjunto
del Presidente. “Nunca empieces una guerra que no puedas ganar”.
Desestimar aventaja/es aventajado por: Personalidad: de alguna manera, el ascenso
Elocuente/Encantador. a través de las altas (e infamemente
Perdición: Alardear. burocráticas) esferas del ejército no ha
Favores de Ejemplo: 1. Transferir dinero federal atenuado el idealismo de Kelvin Howe. Ama
para alguna causa o distrito en particular. al ejército y sus soldados, y se pone muy
2. Presionar a los colegas del Senado para sentimental cuando defiende sus intereses.
apoyar una legislación. 3. Eliminar o iniciar Es un vestigio de la anterior administración, y
investigaciones del Senado. desconfía secretamente del Presidente y sus
asesores, pero se mantiene en el puesto para
Habilidades: Etiqueta 2, Cotilleo 6,
evitar que pongan en peligro imprudentemente
Conocimiento 4 (Minería), Gestión 1, Frialdad 6,
a los jóvenes soldados bajo su mando.
Percepción 3, Interpretación 2 (Aparecer en los
medios), Persuadir 6 (Ofuscador), Desestimar 6 Objetivos: Recuperar la mermada capacidad
(Precavido), Riqueza 6. del estamento militar.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Maxine Horne Intimidador/Verboso.
Donante acaudalado Perdición: Paranoia.
“No firmo cheques sólo para fortalecer Favores de Ejemplo: 1. Prestar su considerable
mi muñeca, jovencita”. popularidad pública en un asunto relacionado
Personalidad: los modales imperiosos de con lo militar. 2. Proporcionar información
Maxine manifiestan su enorme riqueza e de asuntos militares o de los servicios de
impecable cuna. Aporta dinero para apoyar inteligencia exterior. 3. Pedir favores a
causas que le interesan, pero también porque contratistas militares.
disfruta con la adulación de las personas más Habilidades: Etiqueta 6, Cotilleo 6,
poderosas del país. Cualquier trato exento Conocimiento 4 (Coleccionismo de arte),
de una extrema deferencia hacia su persona Gestión 4, Fechoría 2, Frialdad 2, Percepción 6,
conlleva una sucesión de comentarios Interpretación 2 (Aparecer en los medios),
mordaces con retintín. Persuadir 6 (Elocuente), Desestimar 6
(Candoroso).

66

Skulduggery_INT_ES copy.indd 66 17/09/2013 9:13:02


Maddy Lagasse
Presentadora de noticiario
“Hay quien dice que está usted con el agua al
cuello. ¿Qué les respondería a esas personas?”

Personalidad: bajo esa apariencia exterior


de madre sexy de la puerta de al lado
cuidadosamente elaborada acecha una
periodista ferozmente competitiva con un
afilado instinto para la aniquilación verbal.
Objetivos: ganar prestigio y audiencia con su
reportaje.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Verboso/Intimidador.
Perdición: Arrogancia.
Favores de Ejemplo: 1. Hacer una entrevista
favorable. 2. Hacer una entrevista
desfavorable. 3. Pasar filtraciones a reporteros
de investigación de su cadena.
Habilidades: Etiqueta 2, Cotilleo 6, Conocimiento 1
(Literatura inglesa), Fechoría 4, Frialdad 5,
Percepción 2, Interpretación 8 (Aparecer en los Objetivos: 1. Convertirse en Secretario de
medios), Persuadir 6 (Encantador), Desestimar 6 Estado. 2. Regodearse con la admiración de los
(Obtuso), Riqueza 9. poderosos y el desprecio de los pusilánimes.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Elocuente/Encantador.
Perdición: Arrogancia.
PERSONAJES SECUNDARIOS Habilidades: Fisgoneo 4, Etiqueta 4, Cotilleo 4,
ADICIONALES Conocimiento 6 (Relaciones estratégicas),
Gestión 4, Fechoría 4, Frialdad 6, Percepción 2,
Frank Cross Interpretación 6 (Aparecer en los medios),
Secretario de Estado recién designado Riqueza 8, Persuadir 3 (Encantador),
“Me hago cargo de que hay un montón de lerdos, Desestimar 4 (Precavido)
palurdos y quiero-y-no-puedos oponiéndose
a mi nominación, así que, qué os parece si les Alex Rogers
metemos fuego y los aplastamos, ¿eh?” Jefe de la Policía de Parques de los EE.UU.
Personalidad: nacido con cuchara de plata “Me he pasado toda la vida viendo cómo
algún otro tipo tenía un golpe de suerte”.
en la boca y una flor en el culo, el brillante y
polémico Francis Cross siempre ha tenido el Personalidad: aunque no es muy brillante,
don de hacerse amigo de la persona correcta Alex ha prosperado gracias a su obstinación
en el momento adecuado. A pesar de sus en intentar aprovechar cualquier mínima
PERSO NAJES SECUN DARIO S TEJEM

muchos enemigos, ha arrasado en su camino oportunidad que se ha cruzado en su camino.


a través de la clase dirigente de Washington Es su derecho como americano. A pesar de
como diplomático, representante de un Lobby, haber tropezado por casualidad con material
autor de súper ventas e invitado de tertulias de primera clase para chantajear y de su
políticas. Embriagado por su sensación de subsiguiente encumbramiento a un puesto
invulnerabilidad, trata a los PJs con camaradería para el que apenas está cualificado, aún se
y palmadas en la espalda. Nunca se preocupa considera una víctima de las vicisitudes de la
de aquel pequeño incidente de canibalismo. vida. Consiga lo que consiga, siempre se sentirá
Por lo que a Francis Cross respecta, las cosas menospreciado e insatisfecho. En persona es
malas sólo les ocurren a los demás. manso y poco polémico, pero con el tiempo,
siempre encuentra una razón para querer más.
ADICIOANEJE
NALES

67
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 67 17/09/2013 9:13:08


EL ALA DEL SÍ

Objetivos: 1. Aprovecharse de Francis Cross Habilidades: Fisgoneo 4, Etiqueta 2, Juego 2,


con su material de chantaje, para obtener un Conocimiento 3 (Fan del Viejo Oeste),
sueldo de por vida. Gestión 3, Fechoría 3, Frialdad 1, Percepción 2,
Desestimar aventaja/es aventajado por: Interpretación 1 (Aparecer en los medios),
Elocuente/Encantador. Persuadir 4 (Ofuscador), Desestimar 3
Perdición: Disipación (alcohólico intentando (Precavido), Sigilo 3.
rehabilitarse sin mucho éxito).

Nombres Hombres: Mujeres:


Utiliza estos nombres aleatorios a lo largo
de la historia cuando necesites crear de Todd Forrest Catherine Barnett
forma improvisada a otros habitantes de Shane Robson Diane Brassfield
la pecera política de Washington. Ike Palmisano Priscilla Moody
Vincent Montano Patricia Alexander
Jason Adams Paula Horvath
Nathan Rivard Helen Eastridge
APERTURA Walton Aubuchon Nancy Wasson
Fred Crotts Judith Frewell
La acción comienza en el Despacho Langton Eaglebury Vicky Current
Oval, donde el Presidente Bierce ha Rick Garcia Sue Kramer
reunido a su consejo interno (Simmons, Eric Ballentine Jill Divine
Cutter, Doss, Willis, Odom, o cualquier Robert Barajas Raia Tarver
subgrupo de ellos que hayan sido Colby Maggard Debra Stoneking
escogidos como PJs) par a anunciar la Myron Hurley Kelly Nails
decisión crucial. El discreto Secretario Andy Kosinski Tammy Anaya
de Interior Fingerhut está presente
todavía por un asunto previo. Como
es habitual, ha pasado desapercibido
entre tanta excitación.
El Presidente anuncia que, tras estudiar el tema y entrevistarse con todos los candidatos para el
cargo de Secretario de Estado, que estará vacante en breve, ha elegido a Francis Cross.
Todos los personajes deben Resistir Paranoia o quedarse (literalmente) con la boca abierta ante
la mención del nombre.
Todos conocen a Francis Cross, un veterano diplomático famoso por su brillantez y la escasa diplomacia
de su comportamiento. Durante su larga carrera, Cross ha acumulado muchos enemigos fervientes y
algunos mecenas entusiastas. Aunque el partido del Presidente goza de mayoría en el Senado, será
difícil que la Comisión de Relaciones Exteriores, obsesionada con el protocolo, trague con Cross.
Bierce ha sido seducido por el rudo carisma de Cross; los intentos para disuadirle de la
nominación tienen una tasa de 4.
El Presidente sabe lo difícil que será la tarea, y por ello mostrará su plena gratitud presidencial
a los que le apoyen.
Haciendo algunas llamadas, Simmons puede averiguar qué senadores están indecisos sobre su
voto. Cutter puede hacer una lista precisa sin necesidad de tanteos.
Todos los PJs conocen la cara pública de cada senador indeciso (ver descripciones, más
adelante). Un Cotilleo con éxito puede revelar la conexión existente entre Cross y un
senador indeciso.

68

Skulduggery_INT_ES copy.indd 68 17/09/2013 9:13:09


ESCENAS Y SITUACIONES
Confía el impulso conductor de la historia a los jugadores, conforme eligen a los senadores que
quieren atraer para reunir una mayoría de diez votos.

Senadores
Para ahorrar espacio, todos los Senadores tienen los mismos Niveles en sus habilidades, variando
sólo en los estilos de Persuadir y Desestimar:
Fisgoneo 2, Etiqueta 4, Cotilleo 6, Gestión 2, Frialdad 3, Percepción 5, Interpretación 2 (Aparecer
en los medios), Persuadir 4, Desestimar 4, Riqueza 3.
Algunos de estos personajes cambiarán al ser jugados, así que modifica sus habilidades para
ajustarlas a tus variaciones.
Para lograr la designación, Cross debe ganar por mayoría de los diecinueve miembros de la
Comisión del Senado para las Relaciones Exteriores. Después debe ser corroborado por el Senado
en pleno, pero dada la composición de los miembros de toda la cámara, es una mera formalidad.
En principio, la aprobación de la Comisión también es un trámite, ya que está compuesto por diez
miembros del partido del Presidente y nueve Senadores de la oposición. Sin embargo Cross ha
hecho tantos enemigos a lo largo de los años, que es de esperar que algunos de los Senadores de
su propio partido bloqueen la nominación.
Para asegurar la nominación, los PJs deben influir a suficientes indecisos para que apoyen a Cross
cuando se realice la votación. La votación tiene lugar como parte del desenlace. Los Senadores
decididos son leales a su partido y es poco probable que cambien, aunque los PJs podrían intentarlo.
Tienen una tasa de 1 en todos los enfrentamientos para influenciar a un Senador decidido.
Hay cinco indecisos del partido del Presidente y dos de la oposición. Cross parte con siete votos
asegurados. Necesita cuatro para llegar a la cota de once. Podría captar los votos de todos los Senadores
del Presidente, o podría perder uno o dos, siempre que captara a uno o dos indecisos de la oposición.
Aportamos información esquemática de los Senadores decididos, que con menos probabilidad
serán el foco de atención de los jugadores. Improvisa datos adicionales si los jugadores deciden
centrarse en ellos.
Para preservar el mecanismo que te permite escoger el partido del Presidente, los estados de los
Senadores han sido asignados sin contar con la actual distribución de fuerzas políticas de Demócratas
o Republicanos. Animamos a los amantes de la política a ajustar los estados para añadir realismo.
Antes de que metas a estos Senadores en la trama argumental, da a los jugadores la posibilidad
de actuar primero. Probablemente tirarán de sus Relaciones para conseguir información sobre
ellos. Una concienzuda investigación de las diversas Relaciones debería aportar información
sobre cada uno de los Senadores volubles. Asumiendo que hagan preguntas medianamente
relevantes, conocerán los objetivos de cada Senador así como su relación con Cross. En casos de
historias u objetivos secretos, tendrán indicios de que hay algo que se quiere ocultar.
Si los jugadores se preocupan por otras variantes de la trama, o no consiguen dar con un
camino por el que avanzar, haz que los indecisos contacten con ellos. Por supuesto, los primeros
contactos serán con subalternos; menciónalo pero sin entrar en muchos detalles. Estos Senadores
odian a Cross, pero los que tienen intereses activos o secretos quieren tantear un posible canjeo
de su conocido desprecio por algún quid-pro-quo satisfactorio. Cuando un objetivo se ponga en
cursivas, el Senador, aun prefiriendo que se le acerquen primero, no tendrá problemas en tomar
la iniciativa para conseguirlo.
TEJEM
APERT
ANEJE
URA

69
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 69 17/09/2013 9:13:10


EL ALA DEL SÍ

Senadores Indecisos
Partido del Presidente
Annette Gilbert
Illinois
Personalidad: Annette Gilbert llegó al Congreso
tras una larga y dura lucha en un mundo de
hombres. Al ser incapaz de disfrutar de su éxito,
sigue alimentando su resentimiento. Y nadie, a
lo largo de su laborioso ascenso a la cima, la ha
menospreciado tan a menudo como el anterior
jefe de la Comisión, Chet McGinn.
Objetivos: ahora que su partido está en
mayoría, Gilbert tiene como proyecto personal
ver a McGinn destruido.
Perdición: Rencor.
Estilos de Persuadir/Desestimar: Verboso/
Perspicaz.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Ofuscador/Franco.
Historia con Cross: las despóticas respuestas
que ha tenido con ella en anteriores apariciones
ante la Comisión la han convencido (no sin
razón) de que Cross es un sexista arrogante. haciendo que Patricia se pregunte no si formará
también parte del conciliábulo contra ella.
Patricia Gregory Douglas Lopez
Delaware
Michigan
Personalidad: inusitadamente asustadiza y
desmañada para ser política. Aun así, el estilo Personalidad: guapo y pulcro según los
directo de Patricia cuando habla mantiene su cánones políticos, Douglas Lopez proyecta
popularidad intacta en su demarcación electoral una imagen de anodina competencia. En sus
de origen. No obstante, por primera vez en apariciones televisivas se muestra siempre
su vida, sus índices de valoración comienzan a afable, informado y bien hablado. Sin embargo,
descender. Está convencida de que es víctima tanto colegas como votantes no pueden evitar
de una conspiración, que atribuye a una red de la sensación de que hay algo raro en él.
enemigos en la sombra. Sabe que suena a locura Objetivos: 1. Ocultar su afición secreta (ver más
(que es precisamente lo que ellos quieren) y se adelante). 2. Participar de la afición secreta en
esfuerza mucho en ocultar estas ideas febriles que erróneamente cree que está metido Cross
incluso a sus más cercanos colaboradores.
(ver más adelante). 3. Darse un banquete con
Objetivos: 1. Sacar a la luz esa conspiración un enorme oso panda bien cocinado.
secreta contra ella. 2. Conseguir la aprobación
Perdición: Glotonería. Lopez es miembro de
de un gran proyecto de obras públicas en
Diente y Garra, una sociedad secreta integrada
Delaware que lleve su nombre.
por miembros de la élite norteamericana.
Perdición: Paranoica. Cada año se reúnen en un lugar secreto
Estilos de Persuadir/Desestimar: Franco/ para atiborrarse de alimentos inmorales. El
Precavido. plato estrella del menú es siempre la carne
Desestimar aventaja/es aventajado por: cuidadosamente elaborada de una especie
Elocuente/Encantador. rara o en peligro de extinción.
Historia con Cross: Cross aparece a menudo en Estilos de Persuadir/Desestimar: Verboso/
páginas web dedicadas a las conspiraciones, Precavido.

70

Skulduggery_INT_ES copy.indd 70 17/09/2013 9:13:13


Desestimar aventaja/es aventajado por: Estilos de Persuadir/Desestimar: Intimidador/
Elocuente/Encantador. Candoroso.
Historia con Cross: Lopez escuchó rumores Desestimar aventaja/es aventajado por:
extraños de boca de un iniciado de Diente y Intimidador/Verboso.
Garra acerca de los hábitos alimenticios de Historia con Cross: en un lejano momento de
Cross. Teme que Cross sea miembro de un grupo debilidad, cuando era una mera subalterna
gastronómico aún más siniestro y secreto que el en la Casa Blanca, Pendleton y Cross tuvieron
suyo. Sea lo que sea, quiere entrar. No obstante, un lío transitorio, al que él puso fin con un
debe ser cuidadoso buscando esa invitación tan mensaje en su contestador automático.
exclusiva, ya que podría revelar algunas de las
cosas horribles en las que ya está metido.
La Oposición
Bradley Myers Chet McGinn
Minnesota
New Jersey.
Personalidad: este antiguo jugador de la NFL
disfruta con las cámaras, como hacía en su día Personalidad: fanfarrón entre fanfarrones,
al conceder entrevistas en los vestuarios. Habla Chet McGinn no tuvo la menor consideración
casi por completo con clichés deportivos. con los miembros del partido del Presidente
cuando estuvieron en minoría. Le está costando
Objetivos: 1. Acumular apoyos para la carrera adaptarse al nuevo panorama político como
presidencial una vez finalice el segundo mandato parte de la oposición. Anhela el sabor del poder,
de Bierce. 2. Firmar un generoso contrato para y oscila entre criticar ruidosa y públicamente al
la publicación de un libro. gobierno y actuar como negociador, en función
Perdición: Alardear. de lo que le reporte más beneficios y dosis de
Estilos de Persuadir/Desestimar: Intimidador/ adulación en ese momento.
Legalista. Objetivos: 1. Tener a tanta gente postrándose
Desestimar aventaja/es aventajado por: ante él como sea posible 2. Hacer que despidan
Franco/Ofuscador. a la Asesora de Relaciones Públicas de la Primera
Dama, Nancy Winter, por haber sido grabada
Historia con Cross: Myers le ve como otro
atreviéndose a insultarle, con blasfemias incluidas.
macho alfa y, por tanto, como una amenaza
La Sra. Bierce es ferozmente leal a Nancy, con
hasta que se establezca su dominancia.
quien compartió habitación en la universidad.
Diane Pendleton Perdición: Arrogancia.
Kentucky Estilos de Persuadir/Desestimar: Elocuente/
Personalidad: como muchas mujeres políticas Legalista.
de su generación, Diane Pendleton ha debido Desestimar aventaja/es aventajado por:
esforzarse para parecer más dura que los Franco/Ofuscador.
hombres de su alrededor. Interpreta hasta Historia con Cross: a McGinn todavía le
el final su papel de profesora universitaria escuece una reciente aparición con Cross en
desagradable. un programa de noticias. Cross lo despellejó
Objetivos: ocultar su conversión religiosa. de manera humillante.
Perdición: tras una crisis espiritual posterior
a una fallida carrera por la candidatura Solomon Thomas
presidencial de su partido, Diane se convirtió Iowa
a la estrafalaria fe de la Pneumalogía. Aunque Personalidad: las campañas políticas de este
se ha hecho famosa gracias a actores de cine y león político de plateado cabello están plagadas
estrellas del pop, esta fe creciente en todo el de imágenes de su joven y bonita esposa y de
mundo todavía es considerada una cosa rara su extensa camada de niños monos. Pero a sus
SENAD ORES

por la mayoría, y un culto peligroso por unos espaldas, se lo monta con la esbelta subalterna
pocos. La jerarquía de la iglesia ha conminado Ashley Wafford, y a su vez, a escondidas de
a Pendleton a mantener la discreción acerca de ambas, también está “apadrinando” a una
su pertenencia, para que así pueda servir mejor antigua bailarina de striptease y ex adicta a las
TEJEM

a sus vastos intereses comerciales y legales. metanfetaminas llamada Nicole Shook.


INDECI
ANEJE
SOS

71
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 71 17/09/2013 9:13:14


EL ALA DEL SÍ

Objetivos: 1. Combinar con éxito sus tres vidas Desestimar aventaja/es aventajado por:
sin que le pillen. 2. Añadir unas cuantas muescas Encantador/Elocuente.
más a su lista de aventuras de una noche. Historia con Cross: la novia bailarina de Thomas
Perdición: Lujurioso. relata entre lágrimas un desagradable encuentro
Estilos de Persuadir/Desestimar: Elocuente/ sexual con Cross en los aparcamientos del club
contrario. de striptease. Es una mentirosa patológica, pero
eso no significa que no ocurriera. Decide tú la
verdad, dependiendo de lo que presente un
problema más interesante para los PJs.

Decididos por Cross


Todos estos senadores son firmemente leales al Presidente:
• Daron Borland (Verboso/Candoroso), Senador por Vermont, está ensoberbecido por sus
convicciones morales y piensa que nadie está más comprometido con su causa que él. Si es
un Demócrata, su causa es el control climático, y si es Republicano, una bajada de impuestos.
• Gerald Burnlee (Verboso/Obtuso), Senador por Texas, vive para corregir la pronunciación,
precisión en el lenguaje y puntuación de los demás.
• Martha Eason (Franco/Contrario), Senadora por Hawái, guarda como callado agravio
cualquier opinión que se atreva a cuestionar su compromiso con el Presidente.
• Geoffery Hollis (Ofuscador/Contrario), Senador por Rhode Island, teme quedar como un
idiota y hace que sus subalternos den todos los discursos por él.
• Brian Millay (Franco/Precavido), Senador por Virginia, prefiere enzarzarse en monólogos
que en diálogos.
• Stanley Spires (Encantador/Precavido), Senador por Nuevo México, se identifica siempre
con la línea del partido, ya que en caso contrario se vería obligado a formarse opiniones
propias, ejercicio que encuentra pesadísimo.

Decididos en contra de Cross


Todos estos Senadores son oponentes acérrimos del Presidente.
• Brad Froman (Ofuscador/Legalista), Senador por Florida, está preocupado únicamente por
la recaudación de fondos. Su red de ricos que odian a Bierce le saltaría al cuello si cediera ante
el Presidente en cualquier controversia.
• Fredric Luo (Ofuscador/Obtuso), Senador por New Hampshire, encuentra más fácil ceñirse a la
línea del partido desde que una herida en la cabeza le impide retener recuerdos a corto plazo.
Era tan necio antes de su accidente en canoa que nadie a su alrededor nota la diferencia.
• Charles O’Neal (Verboso/Contrario), Senador por Arkansas, odia a Bierce por hablar en su
contra cuando ambos eran Senadores y O’Neal se enfrentaba a cargos éticos por pagos
corporativos para renovar su coto de caza.
• Jesse Reid (Elocuente/Candoroso), Senador por Ohio, es ideológicamente demasiado
visceral como para que los chicos de Bierce lo convenzan.
• Ingrid Belt (Ofuscador/Perspicaz), Senadora por Utah, emplea su tiempo en generar ideas
que los periodistas leales a su grupo las repitan como loros en programas de noticias.
Es especialista en argumentos blindados contra réplicas racionales dada su demencial
naturaleza.
• Joan Trumble (Intimidador/Obtuso), Senadora por Arizona, antes fiscal, cree que la
administración de Bierce está completamente corrupta.

72

Skulduggery_INT_ES copy.indd 72 17/09/2013 9:13:15


El terrible secreto de Francis Cross
Hace diez años, Francis Cross y su viejo amigo
Jay Dekker se perdieron mientras acampaban
cerca del Parque Nacional de Hi-De-Ho. Dekker
murió por congelación y un Cross desorientado
vagó por las lindes del Parque, y fue descubierto
por el policía de parques Ed McCall. En la
mochila de Cross, McCall encontró la mano
amputada de Dekker, con señales de haber sido
mordisqueada por dientes humanos. McCall
hizo fotos y vídeos de su hallazgo, incluyendo
una confesión de canibalismo de Cross. Tras
recobrarse en el refugio, Cross recobró la razón
y ofreció a McCall mover unos hilos a su favor
a cambio de suprimir la parte concerniente a la
mano de Dekker. Convencido de que Cross no
mató a su amigo, sino de que sólo se alimentó
de él tras su muerte, McCall aceptó. Cross utilizó
sus contactos políticos para nombrar a McCall
Jefe de la Policía de Parques, aparte de pagarle
un estipendio anual.
Hace medio año, McCall murió en un trágico
accidente con arces y Alex Rogers fue nombrado Jefe de la Policía de Parques. Rogers encontró el
fichero secreto de McCall, incluido el vídeo, escondidos en el techo del despacho de su predecesor.
Desde entonces lo tiene en mente, ansioso por sacar tajada pero temeroso de que sea un fraude o
alguna extravagante y maquiavélica trampa.
Un punto de entrada para este hilo argumental aparece en la tarjeta de identidad de Fingerhut.
Si no está en juego, o ese jugador no desea tirar de ese hilo, Rogers entra en contacto con otro
PJ para iniciar una extorsión. Ten preparados unos cuantos obstáculos para mantener viva la
amenaza de que salga a la luz el secreto de Cross y se mantenga activa durante toda la sesión.

Fuegos que apagar


Despliega alguna de las siguientes complicaciones si es necesario para involucrar a un jugador
que no se haya implicado, o que no haya tenido su momento de protagonismo.
• Directivos de la aseguradora RexMo contactan al Vicepresidente con noticias alarmantes.
Hay investigadores federales tras una pista consistente sobre chanchullos financieros en los
están comprometidos tanto Cutter como ellos. Si no se paraliza la investigación, y rápido,
todos podrían terminar pasándolo mal.
• Dalton Flash, el mentor encarcelado de Fingerhut, hace una llamada desesperada diciendo
que está siendo extorsionado por una banda. Necesita salir de la prisión, ¡ya!
EL TERRIB LE SECRE TO DE FRANC

• El magnate del software, Gilbert Nickels, que supuestamente está comprometido en el


apoyo de las ambiciones senatoriales de Simmons, llama para decir que está cambiando de
idea. Si no consigue pronto otros patrocinadores tan interesantes como él, Gilbert dedicará
finalmente el dinero que le sobra a los huérfanos del África.
• Un cambio de régimen favorable amenaza las probabilidades de guerra en un país que Doss
tenía en el punto de mira para una invasión. Encuentra una razón para que Odom quiera
proteger al nuevo régimen que está fastidiando los planes de Doss.
• El Presidente mete la pata en el discurso de un banquete, ofendiendo a uno de sus grupos de
interés y amenazando su índice de valoración. Llama a Willis para que haga balance de daños.
TEJEMISANEJE
CROSS

73
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 73 17/09/2013 9:13:20


EL ALA DEL SÍ

DESENLACE
Justo cuando la votación de la comisión va a tener lugar, aparece una crisis que amenaza los
apoyos de uno o más indecisos que parecían estar en el bote. Los PJs deben actuar contrarreloj
para suprimir la inminente revelación antes de que todo les explote en las narices. Crisis posibles:
• Una nueva amenaza de que una fuente inesperada saque a la luz el secreto de Cross.
• Algunas de las maquinaciones de los PJs a favor de Cross se destapan, amenazando tanto la
nominación como sus propias carreras.

OCURRENCIAS
• Deja que te interrumpa en este punto. No quiero decir nada. Sólo quiero interrumpir.
• Espero que no esté de “senderismo por la ruta de los Apalaches”, no sé si me entiendes.
• No interfieras con mi burbuja de negación.
• ¿Eso que huelo es el hedor de la contemporización política?
• Si Washington es el Hollywood de los feos, tú eres una verdadera superestrella.
• Debemos ser fieles a nuestros principios, tras decidir cuáles podrían ser, por supuesto.
• Los blogs nos van a matar a enlaces con esto.
• Eso es lo que admiro de usted, Senador, su heroica adhesión a las causas más increíblemente
impopulares.
• No le dejaría ni llevar el barril del payaso en un rodeo.
• Socorro, se me acaban los eufemismos.
• Diría que eres peso muerto, pero estoy en deuda con la industria dietética.
• Sólo está mal cuando lo hace otro.
• El día que no podamos dar un pelotazo será el día en que dejaremos de ser americanos.
• Haría una broma sobre tener que matarte, pero es que entonces tendría que matarte.
• ¿Podrías hacer el acrónimo de eso para mí, por favor?
• ¿Eso fue un desmentido no desmentido, o un desmentido desmentido?
• Esa es una gran idea. Si eres Hitler.
• ¡Estás desestimando mi socavación!
• ¿Tendrá más sentido si me tomo otro café?
• Agárrale por las distinciones y aprieta fuerte.
• Quizá sólo por esta vez los Senadores dejarán su ego de lado... ¡Es broma!
• Solía creer eso. Cuando era joven y estaba borracho.
• Bueno, si no tenemos en cuenta los asesinatos, Washington tiene uno de los índices de
criminalidad más bajos del país.
• Recuerda que la oposición no es la oposición, sólo el gobierno en el exilio.
• El Presidente no quiere la verdad, quiere algo que le pueda contar al Senado.
• Qué mono. Aún tienes ilusiones que hacer añicos.
• Esto no es una crisis. Es una “crisortunidad”.
• Suprimir los hechos es algo propio de regímenes totalitarios. En este país tomamos
democráticamente la decisión de no hacerlos públicos.
• Esto no es completamente coherente con los valores familiares.
• Es sólo que tengo una postura ancha sobre este tema.
• ¿Ética? ¡Tontadas!
• Redacta esto, hijo de perra.
• No es un bombardeo, es un ajuste de personal y terreno.
• Si dije eso, me citaron mal.
• ¿Qué tal si te llevas tú el marrón y yo el mérito?
• No tengo conciencia, pero sí que tengo una úlcera.

74

Skulduggery_INT_ES copy.indd 74 17/09/2013 9:13:21


TEJEMANEJES
Y UN PAR DE TIBIAS
MÓDU LO DE JUEGO

75

Skulduggery_INT_ES copy.indd 75 17/09/2013 9:13:22


TEJEMANEJES Y UN PAR DE TIBIAS

LA AMBIENTACIÓN
La acción tiene lugar a comienzos del siglo XVIII, a bordo del balandro pirata Cisne Negro, que
descansa en calmas aguas del Caribe.
En este escenario la habilidad de Mecánica cambia a Carpintero, y permite a los personajes
reparar barcos de vela.

OBJETIVO COLECTIVO
Preparar el barco pirata para defenderse con éxito del inminente ataque del buque corsario
El Indomable.

RELACIONES
Objetivos: 1. Permanecer borracho. 2.
Nate “Tembleques” Protegerse del calor. 3. Quedar bien con sus
Doctor del barco colegas piratas, que le proveen de comida y ron.
Personalidad: desaliñado y casi sin dientes, Favores de ejemplo: 1. Coser heridas. 2. Mediar
este tipo canoso llamado Nate “Tembleques” en disputas.
tiene la misión de mantener a la tripulación del Perdición: Disipado.
Cisne Negro vigorosa, sana y Desestimar aventaja/es aventajado por:
relativamente sin escorbuto. Intimidador/Verboso.
Cuando no está ocupado,
Habilidades: Tasación 2, Ataque 2 (Cauto),
pasa el rato calibrando
Atletismo 1, Defensa 2 (Parada), Fisgoneo 3,
su perpetuo sopor de
Juego 4, Cotilleo 1, Conocimiento 4 (Historia
borrachera perpetua
natural), Supervivencia 4, Frialdad 4,
para dejarlo en
Persuadir 4 (Ofuscador), Percepción 3,
un estado de
Medico 6, Piloto 1 (Barco), Desestimar 2
alcoholizada
(Candoroso), Carpintería 1, Sigilo 1, Armería 1.
dicha. Si se le
pregunta, dice
haberse formado Jubsy
como médico en Loro del Capitán Nimmons
Portsmouth. De Personalidad: Jubsy es un pájaro parlanchín que
hecho, adquirió vivía posado en el hombro del Capitán Nimmons,
sus conocimientos hasta que un tiburón blanco le arrancó la cabeza
sobre medicina a a éste. Habla haciendo una imitación perfecta
bordo de otro barco de la voz de su antiguo amo. La inquietante
pirata, como asistente y precisa interpretación del pájaro incorpora
de un matasanos, ya hasta el vacilante lenguaje corporal del capitán.
fallecido. Aparte tal Aunque todo el mundo sabe que los pájaros se
vez de los PJs, a nadie limitan a copiar la inteligencia humana, parece
del barco parece como si los comentarios de Jubsy encajasen con
preocuparle que el el contexto del diálogo que está teniendo lugar.
mote del médico Los personajes podrían llegar a sospechar que es
sea “Tembleques”. la criatura más inteligente del barco.

76

Skulduggery_INT_ES copy.indd 76 17/09/2013 9:13:25


Guía de personajes
Jugador Personaje Tentación clave

John “Patapalo” Belmay

Christopher “Manonegra” Bradish

Edward Newcastle

Luc-David “Franchute” Corriveau

William “Zarpamono” Washburn

Annie “Barrilete” Evans

Objetivos: 1. Conseguir una galleta. El viejo Tar muestra lealtad inquebrantable a


Favores de ejemplo: 1. Dar consejos como lo quienquiera que los demás reconozcan como
hubiera hecho el Capitán Nimmons. 2. Espiar capitán, y se guarda su opinión en todo lo demás.
sucesos a vista de pájaro, para informar Objetivos: 1. Evitar enredarse con facciones. 2.
después. 3. Defecar estratégicamente sobre Proteger la nave.
blancos terrestres. Favores de ejemplo: 1. Proporcionar consejos
Perdición: Glotonería (galletas). ininteligibles sobre asuntos de navegación.
Desestimar aventaja/es aventajado por: Perdición: Paranoico (evitar conflictos).
Intimidador/Verboso. Desestimar aventaja/es aventajado por:
Habilidades: Tasación 6, Ataque 6 (Elegante), Verboso/Intimidador.
Atletismo 3, Defensa 10 (Esquiva), Fisgoneo 6, Habilidades: Tasación 2, Ataque 8 (Fuerte),
Conocimiento 4 (Filosofía), Supervivencia 4, Atletismo 8, Artesanía 3 (Tallar madera),
Frialdad 6, Persuadir 6 (Elocuente), Percepción 6, Defensa 8 (Equilibrio), Fisgoneo 4, Juego 4,
Interpretación 4 (Cantar), Desestimar 8 Supervivencia 6, Frialdad 6, Persuadir 1
(Candoroso), Carpintería 1, Sigilo 6. (Intimidador), Percepción 4, Medico 2,
Piloto 9 (Barco), Desestimar 7 (Obtuso),
El viejo Tar Carpintería 7, Armería 2.
Timonel
Personalidad: décadas de exposición al sol Danny “el Meón”
y al viento han cocido los sesos del timonel Grumete
monstruosamente ancho de hombros conocido Personalidad: Danny “el Meón” es un muchacho
como “el viejo Tar”. Sólo habla con gruñidos, de doce años de origen incierto, que se escondió
gemidos e incomprensibles expresiones piratas. a bordo del Cisne Negro en su último fondeo en el
No se sabe si es capaz de hablar normalmente. puerto pirata libre de Tortuga. Cada persona que
Ha estado en el barco más tiempo que nadie, y le pregunta por su vida antes del Cisne recibe una
algunos dicen que ayudó a construirlo. Debe su respuesta diferente. Podría ser un aprendiz que
LA AMBIE

prolongada supervivencia a su capacidad para escapó de un cruel maestro, un familiar de un


esquivar todo lo relacionado con la política pirata. noble desterrado, o simplemente un huérfano
TEJEMNTACIÓ
ANEJEN

77
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 77 17/09/2013 9:13:26


TEJEMANEJES Y UN PAR DE TIBIAS

del montón. La tripulación del Cisne lo trata como Favores de ejemplo: 1. Dar información acerca
un cachorrillo, olvidándose frecuentemente de del estado del tesoro y qué se le debe a quién.
su presencia. 2. Dar consejos políticos.
Objetivos: 1. Arreglárselas para que gane la Perdición: Paranoico.
elección un capitán que le trate bien. 2. Que no Desestimar aventaja/es aventajado por:
le cojan haciéndolo, por si acaso gana alguien Franco/Ofuscador.
desagradable.
Habilidades: Tasación 6, Ataque 1 (Cauto),
Favores de ejemplo: 1. Espiar a los rivales. 2. Atletismo 1, Defensa 2 (Esquivar), Fisgoneo 4,
Llevar a cabo actos de sabotaje contra los Cotilleo 6, Conocimiento 4 (Economía),
rivales del candidato de su elección. Supervivencia 3, Gestión 3, Frialdad 1,
Perdición: Paranoico (presa fácil). Persuadir 2 (Ofuscador), Percepción 4,
Desestimar 4 (Legalista).
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Elocuente/Encantador.
Bill “Cañón” Buntledge
Habilidades: Tasación 3, Ataque 6 (Feroz), Matón del Capitán
Atletismo 6, Defensa 6 (Confundir), Fisgoneo 6,
Personalidad: el enorme y calvo luchador
Juego 2, Cotilleo 6, Conocimiento 3 (Aristocracia
Bill “Cañón” se llama así porque estamos en
europea), Supervivencia 6, Frialdad 2,
el siglo XVIII y no se había inventado aún el
Persuadir 4 (Encantador), Percepción 6,
mote “Armario Empotrado”. Nada le gusta
Interpretar 4 (Brincos y volteretas), Médico 3,
más que azotar a un hombre hasta el último
Piloto 3 (Barco), Desestimar 4 (Cauto),
hálito de vida, o romper y doblar sus huesos
Carpintería 2, Sigilo 7, Armería 3.
lentamente. Bill “Cañón” no quiere ser el
capitán porque es demasiado trabajo para
Bartholomew Cubbins él. Dicho esto, a Bill se le ocurren varios de
Tesorero sus camaradas a los que les vendría de perlas
Personalidad: el tímido y anodino Bartholomew una buena pasada por la quilla, y el mando
Cubbins era tesorero de un honesto navío relativamente indulgente de Nimmons ha
mercante, del que fue raptado hace tres años por dejado insatisfecha su sed de sangre.
la tripulación del Cisne Negro. Desde entonces, Objetivos: 1. Asegurarse de que el candidato
le obligan a elaborar la misma tarea para ellos: ganador comparte su vena cruel. 2. Dañar
contar todo el tesoro, llevando cuidadosamente gente y salir impune.
la cuenta de la parte a recibir por cada hombre.
Favores de ejemplo: 1. Golpear y torturar a
Cuando el barco echa el ancla en algún lugar en
marineros que lo merezcan. 2. Intimidar al débil.
el que se puedan gastar el tesoro, entrega las
partes del mismo con mano temblorosa, a la Perdición: Rencor.
espera de que comiencen las discusiones. Sus Desestimar aventaja/es aventajado por:
captores solían tenerlo encadenado, pero ahora Encantador/Elocuente.
está tan resignado a su destino que lo dejan Habilidades: Tasación 2, Ataque 10 (Fuerte),
vagar libremente por cubierta. Atletismo 6, Defensa 4 (Intuición), Juego 3,
Objetivos: 1. Evitar que le corten el cuello. 2. Conocimiento 4 (Eventos deportivos
Evitar robos del tesoro, salvo cuando hacerlo grecorromanos), Supervivencia 4, Frialdad 5,
interfiera con el primer objetivo. 3. Crear las Persuadir 4 (Intimidador), Piloto 1 (Barco),
condiciones para una huida segura totalmente Desestimar 4 (Contrario), Carpintería 3,
garantizada. Armería 2.

78

Skulduggery_INT_ES copy.indd 78 17/09/2013 9:13:28


PERSONAJES SECUNDARIOS
ADICIONALES
Ya que este escenario enfrenta a los PJs unos
contra otros, contiene menos personajes
secundarios de lo habitual.

William Vane
Primero de a bordo
“Declaro su nula su objeción, por razones
que no precisan explicación”.

Personalidad: vanidoso, altanero y de voz


nasal, William Vane lleva tiempo codiciando el
camarote del Capitán. Se cree más listo y pérfido
que el Capitán Nimmons, con quien se crió al
sur de Inglaterra. Aunque Vane hacía planes de
futuro, Nimmons siempre entorpeció su camino
al triunfo, y finalmente se lo trajo al barco.
Objetivos: feliz con la defunción de su
odiado amigo, Vane da el paso adelante
inmediatamente para nombrarse capitán.
Perdición: Arrogancia.
6, Juego 5, Cotilleo 5, Conocimiento 4
Desestimar aventaja/es aventajado por:
(Valoración artística), Supervivencia 4,
Encantador/Elocuente.
Gestión 2, Frialdad 2, Persuadir 2 (Verboso),
Habilidades: Tasación 6, Ataque 4 (Astuto), Percepción 1, Piloto 3 (Barco), Desestimar 6
Atletismo 2, Defensa 4 (Vejación), Fisgoneo (Contrario), Carpintería 2, Sigilo 5, Armería 2.

Reemplazar PJs muertos


Dada la naturaleza traidora de la trama, los PJs pueden ser asesinados por sus compañeros antes de que
la sesión termine. Cuando esto ocurra, permíteles continuar con los mismos Niveles en sus habilidades
y Reservas, pero dándoles un nuevo nombre. Anima a los jugadores para que confeccionen las nuevas
personalidades para esos personajes. Sin embargo, los personajes de reemplazo se incorporan con
un impedimento, y es que quedan fuera de la pugna por ser Capitán. Colabora con los jugadores para
determinar a qué se debe eso, variando el motivo con cada nuevo reemplazo. Algunos ejemplos serían:
• No lleva suficiente tiempo en el barco.
PERSO NAJES SECUN DARIO S TEJEM

• Una tara física le descalifica.


• Ya fue capitán una vez y fue un desastre.
• Aquel incidente en tierra firme sobre el que nadie hablará.
• Violación del código de vestimenta.

Sólo si ha muerto la hornada original de personajes al completo, la tripulación considerará prestar


oídos a los personajes de reemplazo en su pugna por la capitanía.

Esta regla permite que los jugadores sigan participando tras la muerte de su primer personaje, sin
diluir por completo el incentivo para matar a sus rivales.
ADICIOANEJE
NALES

79
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 79 17/09/2013 9:13:33


TEJEMANEJES Y UN PAR DE TIBIAS

Nombres
Usa los siguientes nombres Peter Coin Leonard Pike “el Rojo”
para el resto de la Joseph “Cicatrices” Robbins Henry Braden “el Negro”
tripulación. George “Rudo” Mings Benjamin Cursefield
Thomas Weston Simon Hornigold
William Wales Charles Behn
APERTURA Sam “Sanguinario” Challice Francis Condent
Las tarjetas de componentes Louis Laforet Christophe Bretagne
de este escenario contienen Richard Elfrith Nicholas Butler
anticipos de la primera
escena, así que entrégalas Jerome “Garfio” Vallantine Walter Sawkins
después de que el tiburón
le arranque la cabeza a
Nimmons.
La tripulación del balandro pirata Cisne Negro lleva flotando dos agonizantes semanas sobre
un mar sin viento alguno. Carga las tintas en la descripción de las experiencias sensoriales de los
PJs, enfatizando la miseria de la atormentada tripulación. Parafrasea las descripciones y lee en
alto el discurso.
El clima ha sido asfixiantemente tórrido y húmedo. Las reservas de agua, galletas y bacalao seco
son ya escasas, y tampoco quedan demasiados barriles de ron. Y lo que es peor aún, la tripulación
tiene motivos por los que preocuparse cuando vuelva a soplar el viento.
William Vane, el desdeñoso primero de a bordo, reúne a la tripulación. El Capitán Nigel
“Tambaleante” Nimmons, en pie sobre la cubierta de proa, va a soltar una arenga. Aun consumido
por la falta de comida, su peluca se conserva peinada y empolvada, y su levita púrpura apenas
acusa el paso del tiempo. Su querido loro Jubsy está posado en su hombro. Hablando en un tono
neutro, como un burócrata confiado, comienza su discurso:
“Amigos, yo, vuestro capitán, me presento ante vosotros para reconocer que se han cometido
errores. Aun estando más allá del poder humano invocar los vientos, reconozco que fue un error
por mi parte matar a ese albatros. Si bien creo en los avances de la ciencia y no soy siervo de
supersticiones, fue insensible por mi parte usar a la bestia para practicar mi puntería. Aunque de
ninguna forma admito relación alguna entre el asesinato del albatros y nuestro estado actual, me
disculpo por cualquier aflicción u ofensa que haya podido ocasionar.
Ahora debemos animarnos, pues todos recordaréis que nos perseguía ese persistente buque
corsario, El Indomable, antes de que nos abandonara el viento. Es más grande y está mejor
armado, y seguramente contará con despensas más nutridas, así que nos enfrentaremos a un
verdadero desafío una vez escapemos de nuestra actual situación. Su capitán, el excelente y
gallardo Neville Flynn, sería un enemigo peligroso incluso si no estuviéramos muriéndonos de
hambre. Por lo que sí, admito que fue un error por mi parte haberle acusado, la última vez que
nos vimos, de haber cortejado a su propia hermana.
No obstante, coincidiréis conmigo en que nada une mejor a una tripulación que la adversidad.
Con esto en mente, me gustaría proponer una nueva ronda de austeridad-”.
Antes de que Nimmons pueda completar la frase, un enorme tiburón blanco, el mayor que
cualquiera de los curtidos marineros presentes haya visto jamás, salta sobre la proa, arranca la
cabeza de Nimmons de un mordisco, la traga, y desaparece por el otro lado.
¿Qué hacen ahora los personajes?

80

Skulduggery_INT_ES copy.indd 80 17/09/2013 9:13:35


ESCENAS Y SITUACIONES Ahogarse
Vane asume el mando Siendo las aventuras piratas como son, un personaje
puede acabar en el agua y correr riesgo de ahogarse.
Justo después de que el cuerpo de Con un éxito en Atletismo, el personaje nada y
Nimmons golpee el suelo, Vane se regresa al barco ileso. Con un fallo sufre un daño.
adelanta y reclama el mando del barco. Si otros personajes intervienen para mantenerlo en
Vane admite que ello contraviene los el agua, podría requerir varias tiradas de Atletismo,
estatutos del barco pirata, que llama recibiendo un daño con cada fracaso.
a elecciones para nombrar un nuevo
Capitán. Pero cita la emergencia en
que ahora se hayan como razón para
asumir que, como primero de a bordo,
ganaría la votación. Si aún no has descrito a Vane y lo poco popular que es, hazlo ahora. Éste llama a
Jubsy para que se pose en su hombro, pero el loro le rechaza.
Por temor, todos los personajes de Relaciones tratan a Vane como Capitán hasta que los PJs
hagan algo para cambiarlo.
Deja que comiencen las maquinaciones de los jugadores. Probablemente harán piña para
librarse de Vane, y posteriormente se lanzarán unos sobre otros. Algunos grupos irán directos a
la puñalada trapera, mientras que otros acordarán una campaña pacífica.

El voto
De acuerdo a los estatutos piratas del Cisne, el voto secreto para seleccionar un nuevo Capitán
es precedido por dos días de debate y discusión. Explica el procedimiento de voto como sigue. El
texto en cursiva es sólo para tu referencia.
Cada vez que un personaje lleve a cabo con éxito una acción que sea popular entre la
tripulación durante el periodo de votación, gana una ayuda de 1-3 puntos, que se podrán aplicar
al enfrentamiento electoral final.
1 punto de ayuda se otorga por acciones que hagan feliz a la tripulación sin mejorar materialmente
su situación actual. Las promesas de tipo electoral, en especial aquellas que el personaje no tenga
que cumplir antes de que termine el escenario, caen en esta categoría.
2 puntos de ayuda se conceden por mejoras pequeñas pero concretas en el actual estado de la
tripulación.
3 puntos de ayuda se consiguen con grandes victorias, como encargarse de Vane o Bill “Cañón”.
Para espolear la competición, lleva cuenta de las ayudas de forma que puedan verlo todos los
jugadores, como en una pizarra blanca, por ejemplo.
El voto se juega como un enfrentamiento de Persuadir con múltiples participantes (ver página 22),
con la tripulación en conjunto actuando como otorgante. Cada candidato pasa por la cubierta de
proa y da una breve charla inicial a la tripulación. Esto da pie a un debate, en el que cada repetición
de tirada representa una nueva interjección o contrapunto al argumento del orador.
El estilo de Desestimar de la tripulación depende de las circunstancias en las que tenga lugar la
votación. Los contendientes pueden preparar más meticulosamente la victoria arreglándoselas
para llevar a la tripulación al estado de ánimo más susceptible a su estilo de argumentación.
Comenta a los jugadores qué condiciones son favorables o desfavorables a sus situaciones.
Estarán de un humor Candoroso (aventajado por Verboso, aventaja a Intimidador) si Danny “el
Meón” ha hecho algo inspirador o heroico. Si se prueba que su heroicidad es una farsa perpetrada
por otro, el farsante recibe una tasa de 1.
TEJEM
APERT
ANEJE
URA

81
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 81 17/09/2013 9:13:36


TEJEMANEJES Y UN PAR DE TIBIAS

Si se les impide acabar con las parcas provisiones, estarán en estado Contrario (aventajado por
Elocuente, aventaja a Encantador). La tripulación está determinada a comerse lo que queda.
La tripulación tendrá un humor Legalista (aventajado por Ofuscador, aventaja a Franco) si
se encuentran los estatutos piratas perdidos y los votantes le echan un ojo justo antes de la
votación. Permite a cualquier personaje que busque los estatutos, y encontrarlos tras pasar por
una serie de anécdotas divertidas. Estarán en el tercer lugar en el que alguien piense en buscarlos.
Tendrán un humor Precavido (aventajado por Encantador, aventaja a Elocuente) si algo malo le
pasa a Danny “el Meón”. Sin embargo, los personajes sospechosos de estar tras las desgracias de
Danny sufren una tasa de 1 en el enfrentamiento del voto.
El humor de la tripulación es Perspicaz (aventajado por Franco, aventaja a Ofuscador) si
desaparece parte del tesoro, o parece haber algún desfalco en las cuentas de Bartholomew.
Los candidatos señalados como responsables de escamotear tesoro o de las irregularidades en la
contabilidad tendrán una tasa de 1 en la votación.
Para inducir un estado Obtuso (aventajado por Intimidador, aventaja a Verboso), emborracha
a la tripulación. Hacerlo precisa del remanente de ron. Ya que esto significa problemas para más
adelante, los personajes de Relaciones intentarán impedir que suceda. La llave de los suministros la
tiene el tercer personaje de Relaciones a quien se le pregunte por ella.
Cuando parezcan darse varias condiciones en el estado de Desestimar, usa la que haya aparecido en juego
más recientemente en el momento de inicio de la votación.
Ajusta el ritmo narrativo para que la votación tenga lugar a las tres horas (suponiendo una sesión de
cuatro horas) de juego.
Podrías verte lanzando a los jugadores peticiones o quejas de la tripulación. Querrán conocer
los planes y propuestas de los candidatos, para mover el barco de nuevo y también para vencer a
El Indomable. Como muchas de las peticiones de los votantes en la vida real, el primer punto está
más allá del control del candidato.
Un popurrí de peticiones procedentes de marineros:
• Promesas de mayores raciones de ron.
• Ron de mejor calidad.
• Otros licores aparte del ron.
• Mejores raciones de comida.
• Servicio de lavandería.
• Armas nuevas y más brillantes.
• Invertir en cañones.
• Vender algunos de los cañones para repartir las ganancias entre la tripulación.
• Permisos en tierra más largos.
• Objetivos a saquear más suculentos.
• Acuerdos en complejas cuestiones teológicas.
• Permiso para competición de talentos.
• Venganza contra la ballena blanca.
• ¿Hemos comentado ya lo del ron?

El Tiburón reincidente y otras providencias de demora


La campaña por la capitanía, mientras se intenta hundir a los demás candidatos, podría durar
fácilmente tres horas. Si el tema pierde fuelle, confronta a los PJs con sus tentaciones.
Si te parece apropiada una complicación mayor, el tiburón gigante vuelve, saltando del agua
otra vez, y devorando cualquier cabeza incauta. Siempre coge a un tripulante secundario, no a un
PJ o un personaje de Relaciones.

82

Skulduggery_INT_ES copy.indd 82 17/09/2013 9:13:37


Para matarlo, los PJs deben elaborar un plan para llamar su atención y ejecutarlo cuando estén
listos. Por ejemplo, como señuelo, pueden hacer pasear por la borda a un personaje impopular. El
personaje deberá tener éxito en una tirada de Ataque o Atletismo armado con un arpón, o un sable, si
pretenden colocarse peligrosamente cerca. Puesto que el tiburón sólo sale del agua unos instantes,
sólo puede intentarlo un personaje, sin repeticiones. Los planes ingeniosos que lo mantengan fuera
del agua más tiempo descartarán esta desventaja. Con un Éxito por los Pelos, el tiburón queda
herido y se aleja nadando para no volver, adjudicando 1 punto de ayuda para la votación. Con un
Éxito Ordinario, muere pero se hunde en el agua (2 puntos de ayuda). Con un Éxito Rotundo, el
tiburón podrá izarse y servir de festín para la hambrienta tripulación (3 puntos de ayuda).

DESENLACE: BATALLA CON EL INDOMABLE


Cuando el nuevo Capitán sea escogido, pregunta para ver si los demás PJs hacen algo
inmediatamente para neutralizar su ascenso. Si al menos por el momento todos parecen
resignados con la elección, el viento soplará de repente. ¡El Cisne Negro puede navegar de nuevo!
Poco después de continuar su camino, su enemigo aparece por el horizonte. Es El Indomable. Se
les viene encima, listo para machacarlos con su superioridad en armamento.
Los valores de El Indomable (incluyendo los valores de su timonel, armero e ingeniero) son
Armamento 12, Maniobrabilidad 8 e Integridad 12.
Los valores del Cisne Negro son Armamento 5, Maniobrabilidad 7 e Integridad 4. El personaje al
mando de los cañones suma su Armería a Armamento. El timonel añade Piloto a Maniobrabilidad;
un tercer personaje suma su Carpintería a Integridad.
Si el viejo Tar aún está por ahí al comenzar la lucha, morirá pronto, obligando a los PJ a ocupar
su lugar. Cae víctima de la situación que resulte más sarcásticamente divertida, dados los
acontecimientos previos. Si no encuentras nada que tenga sentido, el viejo Tar muere de hambre
al haberse privado de comer para que se alimentaran otros marineros.
Tras reducir la Maniobrabilidad de El Indomable a 0, una tirada con éxito de Maniobrabilidad de
la tripulación del Cisne Negro les permite abordarlo. Si se da la circunstancia inversa, El Indomable
puede abordar al Cisne Negro, pero bien podría elegir hundir el balandro a distancia y dejar que
los piratas se ahoguen.
Emplea las reglas de esfuerzo acumulado (ver pág. 19) para resolver el desenlace de un intento
de abordaje. Los jugadores tiran Ataque para ver lo bien que lo hacen. El desglose de resultados
del esfuerzo acumulado es el siguiente:
1. Fracaso Total. La tripulación del Cisne Negro es derrotada y capturada, permitiendo la toma
del barco a sus enemigos. Ruedan cabezas.
2. Fracaso Rutinario. La tripulación del Cisne Negro es repelida. El Indomable puede estar medio
hundido, pero su tripulación ha demostrado ser demasiado dura de roer.
DESEN LACE: BATAL LA CON EL

3. Fracaso Desesperante. La tripulación de El Indomable pelea hasta el último momento, haciendo


retroceder a los hombres del Cisne Negro. Aunque su barco sigue no ha sido capturado, está
claro que esa pandilla no aterrorizará a ningún pobre pirata indefenso en mucho tiempo.
4. Éxito por los Pelos. El Cisne Negro toma El Indomable, pero sufriendo unas cuantas bajas.
5. Éxito Ordinario. El Indomable es capturado sin que la tripulación del Cisne Negro sufra bajas serias.
6. Éxito Rotundo. La tripulación de El Indomable se rinde miserablemente, mientras la
tripulación del Cisne Negro sufre algunos rasguños.
TEJEM
INDOM
ANEJE
ABLE

83
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 83 17/09/2013 9:13:38


TEJEMANEJES Y UN PAR DE TIBIAS

Con cualquier fracaso, los PJs deben hacer tiradas de Defensa para evitar lesiones.
Durante esta batalla, busca posibles escarmientos finales (ver pág. 52). Dependiendo del
desenlace de la batalla, la historia termina con el nuevo Capitán poniendo rumbo a nuevos
objetivos que saquear, o cayendo con el resto mientras el Cisne Negro se hunde entre las olas. O
los PJs podrían escapar en un bote a remos mientras se hunde el barco. O haz algo inesperado.
Pase lo que pase, encuentra un cierre adecuado y da fin a la historia.

OCURRENCIAS
• No tengo escorbuto. Tengo sarna. Hay una diferencia, ¿sabes?
• Cosí este cojín con el sedoso pelo de una sirena de dientes afilados.
• Tu aliento apesta a ron y pulmón podrido.
• ¿Has visto un narval alguna vez?
• Mostraría orgulloso mi supremacía culinaria si contásemos con ingredientes de algún tipo.
• Eso fue audaz y magnífico, dos cualidades que aborrezco.
• El próximo que haga un comentario acerca de la ironía de morir de sed rodeados de agua
recibirá una daga en el ojo.
• Quizá sea un mal momento para decirlo, pero a lo largo de los años he matado montones
de albatros.
• Ese tatuaje es magnífico. ¿Puedo quedármelo cuando mueras?
• No creo que los estatutos del barco cubran esa eventualidad.
• Navegamos bajo la bandera negra, pero esa no es excusa para los malos modales.
• Tranquilo, yo sólo traiciono a mis amigos tras considerarlo detenidamente.
• ¿No llevas normalmente el parche en el otro ojo?
• ¿A qué se parece? ¿A un sombrero de obispo o a uno de pirata?
• Me viene un pensamiento a la cabeza, pero me lo ahorraré para elogiarte.
• Deja que te hable del maligno espíritu de Davy Jones, que se posa en las jarcias de los barcos
encalmados, con los ojos como platos y la lengua como llamas de fuego…
• Luego tienes que contarme cómo lo hiciste.
• Cambiaría con gusto todos los tesoros del mundo por un momento de paz. Bueno, no
literalmente, claro.
• Estás haciendo sonidos piratas, ¿o es que te estás aclarando la garganta?
• El océano trató de ahogarme una vez, pero me vomitó.
• La última vez que confié en un loro, me desperté en Bermudas, sin una galleta que llevarme
a la boca.
• Es mi malnutrición la que habla, ¿o cada vez te pareces más a una pierna de cordero?
• El graznido de las gaviotas es una incesante petición para derramar tu sangre.
• ¿Es esa la Mano Negra, o has dejado de lavarte otra vez?
• No dirías eso si no fuera por la insolación.
• Las llaman reales de a ocho, pero en verdad son ocho piezas de otra cosa.
• Le das mala fama al salvajismo brutal.
• ¿Alguien te ha dicho que tus entradas se parecen a la costa de Antigua?
• Dije eso bajo coacción.
• ¡Nunca he puesto mis ojos sobre un puñado de perros de mar más despreciable!
• La piratería ya no es lo que era…

84

Skulduggery_INT_ES copy.indd 84 17/09/2013 9:13:40


EL REPARTO MÓDU LO DE JUEGO

85

Skulduggery_INT_ES copy.indd 85 17/09/2013 9:13:41


EL REPARTO

LA AMBIENTACIÓN
Los PJs son estudiantes de último curso en el Instituto Luserville, situado en un estado norteamericano
sin especificar. Su ciudad, Luserville, recibe su nombre del botánico belga estadounidense del
s. XIX Andreas Luser*. Inspírate en tu propia vida o en los clichés habituales de los institutos
norteamericanos en la ficción para crear el resto de la información que vayas necesitando.
Antes de entregar las tarjetas de componentes, pide a los jugadores que mantengan en secreto
sus objetivos personales. No obstante, si un jugador termina cambiando su tarjeta de identidad,
su nuevo personaje podría actuar como si conociera el objetivo secreto del personaje original.

Resistencias renombradas Resistencia Resistencia en


original El reparto
Para ajustarse mejor al escenario, cambia el
nombre a las siguientes Resistencias (Quisquilloso Arrogante Creído
conserva su nombre original):
Disipado Fiestero

OBJETIVO COLECTIVO Indolente Vago

Lujurioso Cachondo
Representar la obra de teatro musical anual del
Instituto Luserville, que corre peligro de no realizarse,
Presuntuoso Presumido
y lograr la ovación en pie del público.

RELACIONES
Chelsea Burns Los chicos con vidas interesantes la temen y
Cotilla de la clase los que tienen vidas aburridas la adoran por los
“No vas a creerte cotilleos que difunde. Chelsea teme quedar mal,
de lo que me he así que antes de soltar un rumor, se asegura de
enterado, no se lo que no le salga el tiro por la culata.
cuentes a nadie, aunque
es increíble, ¿vale?” Objetivos: 1. Conocer secretos de los demás.
2. Ganar popularidad y atención al difundirlos.
Personalidad: guapa y locuaz,
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Chelsea Burns adora a la gente. No,
Elocuente/Encantador.
tacha eso: adora hablar de la
gente. Si quieres conocer los Favores de ejemplo: conseguir, compartir o
planes de tus compañeras, propagar información.
o colar algún chismorreo Habilidades: Fisgoneo 6, Etiqueta 6, Cotilleo 8,
en el riego sanguíneo del Frialdad 1, Percepción 6, Persuadir 2 (Verboso),
instituto, acude a Chelsea. Desestimar 6 (Precavido), Sigilo 3.

* N. del t.: Aquí se establece un juego de palabras en original, por la similitud de este nombre con la
palabra inglesa “loser”, “perdedor” en español, lo que convertiría Luserville en “Villa Perdedores”.

86

Skulduggery_INT_ES copy.indd 86 17/09/2013 9:13:43


Guía de personajes
Jugador Personaje Rol Objetivo

Que la audiencia te aclame a


Alyssa Watson La chica popular
ti más que a los demás.

El capitán del Encontrar el amor verdadero con alguien que


Tom Cleat
equipo comprenda quién eres realmente.

Vengarte de Tom Cleat por jugar


Jayne Bates La tímida
con tus sentimientos.

Darin Hemmer El extravagante Que se fije en ti algún cazatalentos.

Hacerle pagar a Alyssa Watson el mal


Carita Blackburn La chica gótica
trato que dispensa a tus amigos.

Encontrar una vía de escape a tus energías, para


Terrell Jerome El gamberro
que tu agente de la condicional te deje en paz.

Don Gary Cottle Brittany Davison


Director del instituto Editora de la revista del instituto
“Tranquilidad, tranquilidad. No hace “Yo soy a la vez el Woodward y el Bernstein
falta emocionarse tanto”. del Instituto Luserville. Son figuras históricas
que puedes encontrar en la Wikipedia”.
Personalidad: un tipo realmente anodino.
Gary Cottle es un administrador veterano Personalidad: la animada e idealista Brittany
que ascendió en la educación asegurándose Davison, lleva el Vocero de Luserville, la
de que no llegara a sus superiores ninguna revista del instituto. En realidad es un blog,
mala noticia que éstos no quisieran escuchar. actualizado diariamente, bajo la supervisión
Aprecia a algunos estudiantes pero mantiene las de una profesora de lengua quemada,
distancias con la mayoría. Cottle considera que la llamada Sra. Truby. Brittany se toma en serio
buena atmósfera generada por la obra de teatro su papel como periodista. Cubre para el blog
anual es netamente positiva para la imagen de cualquier injusticia con la pasión pura de una
instituto, pero no piensa meterse en un lío para adolescente políticamente comprometida.
protegerla. Las emociones fuertes le inquietan, Objetivos: 1. Combatir la injusticia. 2. Conseguir
vengan de estudiantes, docentes o padres. El una primicia para su currículo de periodista.
instinto primario del director es calmar las aguas.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Objetivos: proteger su lugar en el sistema Intimidador/Verboso.
educativo manteniendo a superiores, padres y
Favores de ejemplo: 1. Escribir artículos
personal, tranquilos y mal informados.
favorables a los planes de un personaje,
Desestimar aventaja/es aventajado por: siempre que sean serios y no chismorreos. 2.
Franco/Ofuscador. Destapar información.
Favores de ejemplo: 1. Calmar a docentes Habilidades: Fisgoneo 6, Frialdad 4,
o padres acalorados. 2. Suavizar medidas Percepción 6, Persuadir 4 (Elocuente),
disciplinarias excesivas. Desestimar 4 (Candoroso), Sigilo 4.
LA AMBIE

Habilidades: Etiqueta 6, Frialdad 6, Percepción 6,


Persuadir 5 (Verboso), Desestimar 8 (Legalista).
TEJEMNTACIÓ
ANEJEN

87
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 87 17/09/2013 9:13:45


EL REPARTO

Srta. Jennifer Jurado otros miembros de la tribu de bichos raros. 4.


Profesora de música Optimizar tu personaje de Champions Online.
“Lo siento, tropa. Os dije que no Habilidades: Artesanía 6 (Photoshop),
podía prometer nada”. Mecánica 6, Percepción 3, Persuadir 4
(Ofuscador), Desestimar 4 (Contrario).
Personalidad: atractiva y amable, Jurado es
la joven profesora que quieren ser todas las Cody Yamamoto
empollonas, y con la que todos los chicos Señor de los Porretas
heterosexuales fantasean antes de irse a la
“Uoo, acabas de… uau…”
cama. La banda del instituto se encarga de la
música en la obra. Jennifer está al cargo de los Personalidad: patinador de skateboard y fumeta
ensayos y de dirigir a la banda. Aunque no tiene supremo, Cody Yamamoto surca los pasillos a
influencia directa sobre la obra, puede intentar cámara lenta, como Colocado Alfa de Luserville.
hablar a favor de los alumnos al director. Buena gente, pero paranoico. Se le puede
Objetivos: 1. Ayudar a los alumnos a alcanzar convencer para salir de su estado de relajación
sus sueños. 2. Mostrarles que las figuras de extrema si se le presenta una oportunidad de
autoridad también pueden molar. fastidiar a los poderes establecidos.
Desestimar aventaja/es aventajado por: Objetivos: 1. Estar colocado. 2. Estar muy, muy
Elocuente/Encantador. colocado. 3. Asestar perezosos golpes a la
tiranía. 4. Conseguir y consumir comida basura.
Favores de ejemplo: 1. Interceder con otros
profesores o personal. 2. Conseguir recursos Desestimar aventaja/es aventajado por:
para salvar el espectáculo. 3. Dar consejos de Verboso/Intimidador.
canto a los esforzados intérpretes. Favores de ejemplo: 1. Conseguir hierba. 2.
Habilidades: Etiqueta 6, Frialdad 6, Proporcionar una diversión. 3. Reunir a sus
Percepción 4, Interpretación 5 (Piano), colegas fumetas. 4. Proporcionar acceso al
Interpretación 3 (Canto), Persuadir 4 submundo criminal de Luserville criminal, tal
(Encantador), Desestimar 4 (Precavido). como es.
Habilidades: Artesanía 8 (Fabricar pipas de
Josh Mandell agua), Fisgoneo 3, Cotilleo 3, Frialdad 6,
Presidente del Club de Ciencias Interpretación 6 (Guitarra), Persuadir 4
“¿Lo quieres en HD?” (Ofuscador), Desestimar 4 (Obtuso), Sigilo 6.
Personalidad: Josh es un chico enérgicamente
entusiasta al que le encanta compartir su
pasión por los ordenadores y los equipos PERSONAJES SECUNDARIOS
audiovisuales. Por pringados que puedan
parecer los chicos que se apuntan al teatro,
ADICIONALES
nunca alcanzarán en la escala de bicho raro Don George Fembly
a Josh. Codearse con el reparto significa un Subdirector antagonista
ascenso social. Aunque Josh está encandilado “Todos perseguís vuestros sueños,
con las tres PJs femeninas, su enamoramiento y mi trabajo es desanimaros”.
no correspondido con Alyssa Watson roza la
parálisis. Personalidad: Fembly es el clásico personaje
antagonista en las películas de estudiantes de
Objetivos: 1. Ser levemente más molón sin
secundaria: una figura autoritaria chulesca y
renunciar a sus obsesivos campos de interés.
pomposa, que odia todo lo que hace disfrutar
2. Que Alyssa sepa que existe.
a los adolescentes. También desprecia a los
Desestimar aventaja/es aventajado por: profesores que le desautorizan, comportándose
Encantador/Elocuente. como amigos de los alumnos. La fuente secreta
Favores de ejemplo: 1. Conseguir, explicar de su rencor eterno se remonta a sus años de
o hacer funcionar equipos audiovisuales. instituto, cuando la chica que le gustaba se fue
2. Ayudar con los ordenadores. 3. Reunir a con el protagonista de la obra de teatro.

88

Skulduggery_INT_ES copy.indd 88 17/09/2013 9:13:46


Objetivos: 1. Detener el musical. 2. Correr y no hizo más que empeorar. Ahora espera
un tupido velo sobre el escándalo del señor pacientemente la paga de jubilación. Mientras
Kuperhufft (esto ocurre en la acción, como se tanto, saborea el café irlandés que lleva siempre
explica en la página 93). a mano. Ha llegado para sustituir a Kuperhufft
Perdición: Rencoroso. tras su escandaloso cese, más como agotado y
distraído canguro que como profesor. El resto del
Desestimar aventaja/es aventajado por:
tiempo continúa con su labor como profesor de
Encantador/Elocuente.
talla en madera en el taller del instituto.
Habilidades: Fisgoneo 6, Etiqueta 2, Frialdad 2,
Objetivos: 1. Tener a los chavales bajo
Percepción 6, Persuadir 4 (Intimidador),
control, al menos lo suficiente para escapar
Desestimar 4 (Contrario), Sigilo 3.
de la atención de Fembly. 2. Mantenerse
ligeramente borracho.
Don Wynton Kuperhufft
Profesor de teatro Perdición: Indolente/Disipado.
“Daos a vosotros mismos la libertad de cometer Desestimar aventaja/es aventajado por:
errores. Errores terribles, muy terribles”. Verboso/Intimidador.
Personalidad: Wynton Kuperhufft, nacido Habilidades: Artesanía 3 (Talla en madera),
y criado en Luserville, fue a Nueva York a Etiqueta 2, Juego 2, Mecánica 6, Frialdad 1,
convertirse en una estrella de Broadway. Persuadir 4 (Ofuscador), Desestimar 4
Durante su estancia, acumuló deudas y una (Obtuso), Sigilo 2.
adicción a la cocaína. Tras un periodo en
rehabilitación, se arrastró avergonzado de Deandra Clare
vuelta a Luserville, donde lleva una década Cazatalentos
inspirando a los chicos a seguir sus sueños de “Me recuerdas a Lindsay Lohan de joven”.
estrellato. Más artista indisciplinado que figura
Personalidad: Deandra Clare es una
de autoridad, suplica, chilla, engatusa y chilla de
cazatalentos bulliciosa, tempestuosa y de
nuevo, para moldear a sus pupilos en futuras
colorido vestuario, y proyecta confianza y
estrellas. Kuperhufft pierde su puesto como
un simpático cinismo. Ve a los jóvenes con
profesor durante el escenario, tal como se
talento como un inspector sanitario valora
explica más adelante.
una ternera. Su cinismo tapa sus ya extintos
Objetivos: antes de la escena de “Escándalo”: sueños. Cuando estaba en el instituto, también
1. Lograr el mejor musical jamás interpretado. soñó con el estrellato, pero únicamente logró
Después: 2. Permanecer oculto, evitar una seguir trabajando tras las bambalinas.
condena por abuso de menores.
Objetivos: Deandra está tanteando obras
Perdición: Lujurioso/Disipado. de institutos en busca de intérpretes para
Desestimar aventaja/es aventajado por: un reality de talentos llamado Estrellas de
Verboso/Intimidador. la Carretera. En el programa, se mete a
Habilidades: Atletismo 3, Artesanía 3 los participantes en una compañía teatral
(Fotografía erótica), Artesanía 5 (Coreografía), itinerante de Broadway. La audiencia verá
Fisgoneo 3, Etiqueta 3, Cotilleo 3, Mecánica 3, cómo se hunden o se salvan. Clare está al
PERSO NAJES SECUN DARIO S TEJEM

Frialdad 3, Percepción 1, Interpretación 2 acecho de estudiantes que tengan suficiente


(Actuar, Bailar, Cantar), Persuadir 4 talento para aguantar, y al mismo tiempo
(Elocuente), Desestimar 4 (Obtuso), Sigilo 3. sean lo suficientemente neuróticos como para
generar conflictos útiles para el programa.
Don Stanley Leaf Perdición: Presumido.
Profesor de teatro sustituto Desestimar aventaja/es aventajado por:
“Todo el que se comporte razonablemente durante Franco/Ofuscador.
toda la evaluación obtendrá un sobresaliente”.
Habilidades: Fisgoneo 4, Etiqueta 3, Cotilleo 3,
Personalidad: algunos profesores comienzan Frialdad 6, Interpretación 1 (Actuar),
idealistas y con el tiempo se van quemando. Interpretación 1 (Baile), Interpretación 1 (Canto),
ADICIOANEJE

Stanley Leaf, amable pero inútil, empezó mediocre Persuadir 2 (Verboso), Desestimar 6 (Legalista).
NALES

89
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 89 17/09/2013 9:13:47


EL REPARTO

Ivan Fembly George, particularmente en su capacidad


como Subdirector, e intentar convencerlo de
Agente de libertad condicional
que la versión de los hechos de su hermano no
“No tienes una segunda oportunidad
es totalmente fiable será una ardua tarea.
de una segunda oportunidad”.
Personalidad: aunque ser una figura de Objetivos: 1. Apoyar a su familia. 2. Conservar
autoridad es algo que le viene de familia, su trabajo. 3. De vez en cuando, ayudar a algún
Ivan Fembly no es tan gilipollas y opresor infractor a ayudarse a sí mismo.
como su hermano mayor George. Desea de Perdición: Quisquilloso.
todo corazón que los jóvenes descarriados
Desestimar aventaja/es aventajado por:
bajo su supervisión, Terrell en particular,
Intimidador/Verboso.
den un giro a su vida. Sin embargo está
acostumbrado a la decepción, y ha aprendido Habilidades: Frialdad 6, Persuadir 3 (Franco),
a no esperar demasiado. Ivan confía en Desestimar 8 (Candoroso).

Nombres
Cuando añadas un personaje secundario a tus improvisaciones, escoge un nombre de la siguiente lista.

Profesores y otros adultos Estudiantes


Hombres: Mujeres: Chicos: Chicas:
John Tromble Lisa Robinett Mike Peters Jessica Herrera
Dave Dijon Michelle Aguirre Chris Goodwin Ashley Laranang
Jim Kelner Kimberly Donati Matt Schmidt Amanda Rezig
Bob Carpenter Melissa Olson Danny Kilner Samantha Vera
Bill Keel Angela Gartman Andrew Aden Sarah Finck
Richard Michael Tammy Stewart David Omar Stephanie Pixley
Gregory Gilmartin Karen Cuttlinger Justin Russo Lauren Vogan
Joe Casey Amy Dunn Ryan Haevischer Megan Blumenthal
Henry Cheeks Christine Dickenson Anthony Thang Nicole Kaelin
Roy Barnett Patricia Tye Nicholas Ortega Kayla Griswold
Glenn Finnell Julie Taylor Jonathan Amatulli Amber Chin
Walter Larrick Elizabeth Hause Jacob Kramer Rachel Melo
Philip Monteith Tina Imel Zack Chianese Courtney Kljestan
Curtis Roman Cynthia Harris Kevin Jarnicki Heather Maicon
Randall Toney Pamela Winer Eric Zayas Rebecca Donovan
Martin Theroux Dawn Angulo Brian Buliavac Tiffany Bunn

APERTURA
La acción empieza con los PJs arremolinados en torno al tablón de avisos, esperando a que el
querido profesor de teatro, Don Kuperhufft, cuelgue la hoja para apuntarse al musical de este
año. Explica a tus jugadores que el espectáculo es el punto culminante del año en Luserville, y se
considera incluso más importante que cualquier evento deportivo.
Si diriges a menos de seis jugadores, los otros PJs siguen apareciendo, como personajes secundarios
llevados por ti. Es necesario ya que sus objetivos personales chocan con los de otros PJs.
La hoja para apuntarse anuncia que la obra será ¡Caravanas!. Una visita rápida a la biblioteca
revela la información que aparece más abajo.

90

Skulduggery_INT_ES copy.indd 90 17/09/2013 9:13:48


Espera a que los jugadores tomen la iniciativa en la escena, siguiendo sus objetivos, o intentando
influenciar a Don Kuperhufft.
Busca la manera de presentar al antagonista principal, el opresivo Subdirector Fembly. Si
los jugadores no te dan nada con lo que trabajar de momento, Fembly someterá al personaje
Fiestero a un brusco registro de sustancias ilícitas.
Si nadie hace nada, mantén la historia en movimiento introduciendo una tentación en juego:
• El personaje Cachondo está tentado a insinuarse al PJ que encuentre más atractivo. Si es
Tom Cleat y decide que le atrae un personaje masculino, permítele que haga la insinuación
furtivamente.
• El personaje Creído debe tirar para resistir Alardear y no decirle a todo el mundo que es el
favorito para el papel protagonista.
• El personaje Fiestero debe tirar para resistirse a realizar una acción que pondría en evidencia
que está borracho o colocado.
Tras este interludio, haz una pausa para que los jugadores tengan tiempo de hacer los planes
que quieran como preparación para la audición.

ESCENAS Y SITUACIONES
Aparte de las escenas a las que hayan llevado las acciones de los jugadores, la historia tiene tres
episodios obligatorios: la audición, el escándalo y la gran noche.

Planes previos a la audición


Los personajes pueden sumar ayudas a sus tiradas para la inminente audición de las
siguientes maneras:
• Pidiéndole un favor a la Srta. Jurado, lo que concede 1 punto de ayuda como mucho.
• Descubriendo con Cotilleo, y confirmando después con Fisgoneo o Sigilo, que Kuperhufft
está saliendo con una antigua alumna, en una relación que probablemente comenzó cuando
ella aún iba a clase y era menor de edad. Esto podría aportar hasta 3 puntos de ayuda.
Los personajes podrían otorgar penalizaciones de 1 punto a los otros PJs llevando a cabo
TEJEM

acciones que los distraigan o les impidan ensayar.


APERT
ANEJE
URA

91
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 91 17/09/2013 9:13:54


EL REPARTO

¡Caravanas!
La obra seleccionada este año es ¡Caravanas!, un musical de 1956 enmarcado en el oeste cursi de
¡Oklahoma! y la película Siete novias para siete hermanos, con guión de Leon Sugar y música del
equipo de Johnny Bridgeman e Irwin Duckworth. Los papeles principales, por orden de más a menos
deseado, son:
• Sally Sue Buckton, la romántica protagonista femenina, hija de un ranchero millonario.
• Bob “el Solitario”, el romántico protagonista masculino, un enternecedor vaquero que
trabaja en el rancho.
• Emma Redlace, rival en la lucha por los afectos de Bob; es la que tiene los mejores números
y el vestuario más atrevido.
• Hojalata, un amigo de Bob que ocupa el papel de secundario cómico.
• Tía Ree, la confidente de Sally Sue.
• Hank Buckton, la siniestra figura paternal que mantiene separados a los jóvenes enamorados.

Audiciones
Los personajes hacen audiciones por turnos con Don Kuperhufft y la Srta. Jurado. Los jugadores
hacen una tirada de Interpretación. La audición consiste en la lectura de unas líneas de una escena,
interpretar una canción y hacer una demostración de baile. Por lo tanto, los jugadores pueden usar
sus tres habilidades de Interpretación. Tira por los PJs transformados en personajes secundarios.
Si no ha funcionado ningún plan para alterar la audición, los papeles se distribuyen en función de
los resultados con que cada personaje se plante. Separa los personajes por sexos y ponlos en orden
descendente de resultados. La chica con mejor resultado interpreta a Sally Sue, la siguiente a Emma
Redlace y la perdedora a la tía Ree. El mejor chico consigue a Bob, el segundo mejor es Hojalata, y
el peor interpreta a Hank Buckton. A las audiciones también se presentan otros alumnos, pero
lógicamente la historia se centra en los que consiguen los papeles protagonistas.
Los empates se resuelven de
acuerdo al emparejamiento
Reparto por defecto Reparto
de papeles y personalidad Personaje
pensado previamente por de Kuperhufft Definitivo
Kuperhufft:
Alyssa Sally Sue
Al resolver cualquier posible
empate, empieza asignando Jayne Tía Ree
los papeles superiores hasta
agotar los papeles de ese sexo. Carita Emma Redlace
Si, por ejemplo, Alyssa
y Jayne empatan para Tom Bob
conseguir el primer lugar,
plantadas ambas con Darin Hojalata
Éxito Rotundo, Alyssa
consigue el papel de Sally Terrell Hank
Sue debido al reparto por
defecto. Sin embargo,
Alyssa hará el papel de
Emma Redlace, al ser mejor papel que el de tía Ree, a pesar del reparto por defecto. En este
caso Carita recibe el papel de tía Ree.

92

Skulduggery_INT_ES copy.indd 92 17/09/2013 9:13:55


Escándalo
Los jugadores podrían querer maquinar algo
en este momento para provocar un cambio
en la asignación de papeles, o conseguir sus
objetivos personales. Después de que cada
uno haya tenido la oportunidad de hacer algo
interesante (lo hayan conseguido o no), pasa
al siguiente desarrollo de la trama.
Los jugadores aparecen en su primer
ensayo y sorprendentemente son recibidos
por el Subdirector Fembly. Dándose aires
de suficiencia, anuncia que se ha cancelado
el ensayo, debido al cese repentino de Don
Kuperhufft. A menos que se le persuada de
otra cosa, se negará a explicar por qué. Dice
que el espectáculo continuará, por ahora, con
Don Leaf como reemplazo. Advierte al reparto
que “cualquier tipo de tumulto” resultará en la
inmediata y definitiva cancelación de la obra;
él la considera una distracción para el objetivo fundamental del instituto, que es formar a futuros
empleados del sector servicios. Los espectáculos hacen creer a los habitantes de Luserville que son
algo más que pueblerinos. Y él está aquí para asegurarse de que sepan cuál es realmente su lugar.
Si se acude a la Srta. Jurado, la encontrarán a punto de llorar. Quiere que la obra siga adelante,
pero su poder es limitado. Más vale a los chicos comportarse bien.
Un uso posterior de Cotilleo, o una tirada de Relaciones contra Jennifer Jurado, revelará la
verdad: Kuperhufft y una antigua estudiante, Alexis Garrett, se escabulleron juntos de la ciudad
anoche. Alexis era una alumna del último curso el año pasado; todos los PJs (salvo Terrell) la
conocen ligeramente, del mismo modo que conocen a cualquier chica popular un año mayor que
ellos. Kuperhufft le dio el papel protagonista en la obra del año pasado. Se cuenta que sus padres
registraron la habitación de la hija y encontraron un vial de cocaína y fotos comprometedoras con
Kuperhufft en el móvil de Alexis. Ahora es mayor de edad, pero no lo era el año pasado.
El siguiente ensayo comienza a su hora. Don Leaf demuestra ser un inútil: “Chicos, simplemente
haced lo que se supone que tenéis que hacer”. La Srta. Jurado hace lo que puede por ayudar. La
cosa pinta muy mal.
Los personajes intrigantes podrían Persuadir a Don Leaf de que las decisiones de reparto
tomadas por Kuperhufft son, cuanto menos, dudosas. Los personajes femeninos podrían
argumentar que perdieron el papel por rechazar las insinuaciones de Kuperhufft.

Un granero y varios disfraces


Deja que los jugadores conduzcan la trama y luchen un rato por conseguir sus objetivos
personales, mientras los ensayos se pierden en el trasfondo de la historia. Espera algún Fracaso
Total u otra oportunidad para que un PJ provoque una acción vergonzosa, al menos en potencia,
para el instituto. El Subdirector Fembly aparece de nuevo y, a menos que se haga algo que lo
evite, cancelará el musical. El auditorio de la escuela y sus recursos estarán restringidos a los
estudiantes. La era de los eventos artísticos extracurriculares y sus adversos efectos sobre la
moral se ha terminado en el Instituto Luserville.
A alguien se le puede ocurrir que su personaje tiene acceso a un granero. Si lo proponen, haz
que sea cierto. El corolario obvio de esta aseveración es que otro personaje tiene viejos disfraces.
De nuevo, haz que esto también sea cierto.
TEJEM
ESCÁNANEJE
DALO

93
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 93 17/09/2013 9:14:01


EL REPARTO

Conforme los jugadores consideran las diversas implicaciones prácticas de representar la obra
en un lugar fuera del instituto, pon entretenidos obstáculos en su camino.

Complicaciones adicionales
Como siempre, relájate y deja que los jugadores conduzcan la trama con sus tretas y objetivos
personales. Si es necesario para el ritmo de la partida, añade complicaciones adicionales a partir
de dichas maquinaciones. Introduce nuevos personajes y situaciones hasta que te queden unos
veinte o treinta minutos de sesión.
Algunas complicaciones podrían ser:
• Se obliga a la Srta. Jurado a retirarse por presiones del Subdirector Fembly.
• Josh Mandell pierde o daña material audiovisual por un ataque de amor no correspondido
con Alyssa.
• El personaje Rencoroso sucumbe a la tentación de acosar a alguien crucial para la producción.
Lo mismo pasa si los jugadores se las arreglan para salvar el estatus oficial de la obra, de forma
que aún se represente en el auditorio del instituto.
Durante esta fase, recuerda preparar crisis que puedan explotar durante la noche de estreno,
que es la escena de clímax a la que les estás llevando.

DESENLACE
Y ahora es momento para el gran espectáculo. Aumenta la emoción narrativa describiendo la
multitud que se abarrota, y la mezcla de terror y expectación conforme se acerca la hora de
subir el telón.
Pregunta a los jugadores si están intentando llevar a cabo alguna acción durante la obra para
lograr otros objetivos aparte de una interpretación exitosa. Resuélvelas, entremezclándolas con
las otras crisis para las que hayas preparado el terreno previamente.
Emplea las reglas de esfuerzo acumulado para determinar el entusiasmo con que el
responde la audiencia. El público consiste sobre todo de padres y familiares, así que cualquier
éxito colectivo genera un generoso aplauso del público, puesto en pie. Sin embargo un
Éxito por los Pelos muestra un palmoteo claramente compasivo y un Éxito Ordinario una
respuesta media. Sólo un Éxito Rotundo acarrea esa oleada de afecto que ansía cualquier
intérprete de instituto.
Cualquier PJ cuya contribución particular al esfuerzo acumulado fuera Éxito Rotundo recibe
la oferta de una audición por parte de la cazatalentos Deandra Clare. Para Darin Hemmer, este
resultado significa el logro de su objetivo personal. Esto es suponiendo que el grupo ha tenido
éxito, ya que en caso contrario las intervenciones particulares pasan desapercibidas por una
apenada Deandra, que abandona discreta la sala antes del descanso.
Alyssa también logra su objetivo personal al obtener un Éxito Rotundo, siempre que nadie
más se plante con otro Éxito Rotundo. No obstante, mientras los otros poseedores de un Éxito
Rotundo hacen las reverencias, Alyssa puede intentar una tirada de Interpretación (Actuar) para
robar la atención del público. Si consigue un éxito por cada otro personaje con Éxito Rotundo,
termina pareciendo que ella recibe un aplauso ligeramente más sonoro que el de los demás.
Culmina señalando, si es posible, el logro de otros objetivos personales.

94

Skulduggery_INT_ES copy.indd 94 17/09/2013 9:14:02


OCURRENCIAS
• Esto no le pasa a las estrellas.
• ¿Es mi actuación de lo que te estás riendo?
• Se te ha visto un poco plana en esa interpretación. En más de un sentido.
• A ver, ¿cuál es el color que no se puede llevar puesto en el teatro?
• ¡Qué fracaso de actuación!
• Estás demostrando lo vulgar que eres.
• ¡Apréndete el papel!
• ¿Qué os parece si lo retomamos desde el principio, pero cagándola un poco menos?
• En nuestra obra teatral de segundo, hice el papel de rábano protagonista.
• Espero que quien haya potado en el maletín de maquillaje se sienta orgulloso.
• O te perdono a ti, o a mí. Me elijo a mí.
• ¿No sería terrible si te pasara algo justo antes del espectáculo?
• He visto mobiliario de jardín que interpretaba mejor.
• A veces, todo lo que necesitas es creer. Ésta no es una de esas veces.
• Muy Disney por tu parte.
• Estoy a doce segundos de ponerme en plan Christian Bale.
• El Club de Teatro sólo es una excusa para superar la represión sexual.
• Creo que ese olor viene de tu taquilla.
• En tu caso, tienes un papel pequeño, y eres un actor pequeño.
• Vale, ya hemos ensayado suficiente. ¡Pizza!
• Yo no te estaba eclipsando, eras tú quien se eclipsaba sólo.
• En este punto, la motivación de mi personaje es meterte mano.
• No hagas que deje de ser tu amigo.
• No se trata de memorizar las palabras. Se trata de memorizar el sentimiento.
• He entrado en una tormenta de mediocridad.
• No estoy tan colocado como para entender eso.
• La emoción me corre por dentro, y tiene que salir.
• Deberías creer en ti mismo, porque nadie más lo hará.
• Estoy fotografiando esto en mi mente para después.
• Hay gente que no sabe aceptar la crítica constructiva.
• No estaban aplaudiendo, estaban abucheando con las manos.
• Es magnífico que puedas hacer eso sin sentirte avergonzado.
• Si todo el mundo tuviera la misma actitud negativa que tú, se hubiera parado en la segunda
peli de Spiderman.
• Ahora que he visto cómo es tu verdadero yo, preferiría volver a ver tu falso yo.
• Intento encajar esto en 140 caracteres. ¿Cómo se abrevia “comemierda”?
TEJEM
DESEN
ANEJE
LACE

95
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 95 17/09/2013 9:14:03


SI EL ESPACIO
LO PERMITE
MÓDU LO DE JUEGO

96

Skulduggery_INT_ES copy.indd 96 17/09/2013 9:14:04


SI EL ESPACIO LO PERMITE

LA AMBIENTACIÓN
Si el espacio lo permite es una Space Opera de caprichoso cinismo ubicada temporalmente
en el año 4687, y geográficamente en torno al planeta Siluria, en una región del espacio
llamada Sector Flujobajo. Siglos después de un paroxismo de violencia interestelar
conocido como las Guerras Hutton, la humanidad ha colonizado tranquilamente unos
centenares de planetas habitables. La maestría tecnológica ha sido abandonada frente
a la búsqueda de placeres efímeros. La gente llama a este pacífico periodo actual “la
Larga Paz”.
Presenta la ambientación a tus jugadores leyendo o parafraseando el párrafo anterior.
Encontrarás algunos detalles más abajo. Úsalos, con tus propias palabras, como respuesta a las
preguntas de los jugadores.
En la sección denominada “Glosario de la ambientación” (ver pág. 99), encontrarás detalles
aún más específicos.

Viaje interestelar
Los habitantes del Sector Flujobajo cubren los años luz que separan los
planetas colonizados de esta región mediante una tecnología de viaje más
rápido que la luz, conocida como propulsor quarkextraño. Este propulsor, poco
entendido hoy en día, sólo pueden ser operados por ingenieros entrenados en
la disciplina mental conocida como “Fa-tho”. Algunos ingenieros se hacen
llamar sacerdotes y consideran el fa-tho una práctica religiosa. Otros, como
el ingeniero del Atalaya, lo ven como un truco mental, como la meditación
o la autohipnosis. El propulsor quarkextraño mete las naves en un agujero
de gusano extradimensional entre zonas del espacio y las saca de nuevo una
vez están cerca de su destino.

Combate naval y armamento


Las navíos interestelares también pueden propulsarse por medios
convencionales fuera del espacio quarkextraño. Los combates espaciales
siempre tienen lugar bajo esta fuerza propulsora. Cuando dos
navíos se aproximan lo suficiente en el espacio quarkextraño, son
expulsados al espacio convencional, donde pueden combatir.
Las armas de las naves espaciales van desde chorros concentrados
de energía llamados rayos de fase, pasando por armas explosivas
desplegadas en redes de minas, hasta smedusas (vainas de acero y cerámica
que contienen criaturas del espacio con apariencia de medusas gigantes).
Una smedusa se acopla al objetivo y suelta la criatura que contiene, que
procede a devorar el casco exterior de la nave.
Además de describir estos sistemas de armamento, deberías permitir
a los jugadores inventar y dar nombrar a nuevos sistemas que encajen en
esta ambientación durante cualquier combate entre naves que tenga lugar.
Del mismo modo, deja que inventen nombres para los demás sistemas de las
naves, ya sean para apuntar a ese punto débil en la nave enemiga, o para la
LA AMBIE NTACIÓ N

reparación de su propia nave. Ni que decir tiene que puedes improvisar


detalles de combate espacial sobre la marcha. Aunque los jugadores y tú

97

Skulduggery_INT_ES copy.indd 97 17/09/2013 9:14:05


SI EL ESPACIO LO PERMITE

describáis las armas y demás detalles de la nave, recuerda que en última instancia son las reglas
las que determinan lo que ocurre. Si un jugador describe un rayo que supuestamente puede
desintegrar una nave enemiga con un solo impacto, deberás modificar la descripción, ya que las
reglas no permiten matar de un tiro.

Tipos de Naves
Los tipos de naves más comunes son:
• Pinaza: pequeño carguero, con bodega y hasta una docena de tripulantes. El Atalaya es una
pinaza.
• Mercante: carguero de tamaño medio.
• Carguero: carguero de tamaño grande que precisa de setenta tripulantes.
• Jabalina: vehículo rápido y profusamente armado, construido para operaciones policiales
contra piratas, que a veces son capturados por los criminales a los que pretendían dar caza.
• Cacharro (Galeón): un vestigio remendado de las Guerras Hutton que los piratas han devuelto
al servicio activo. No hay dos iguales y son poco maniobrables, pero la mayoría rebosa de
armamento y blindaje.
• Transbordador: lanzadera ligeramente armada, con capacidad de hasta seis pasajeros.
Puede realizar viajes de la órbita a la superficie del planeta.
Las pinazas pueden entrar en atmósferas planetarias, y atracar tanto en puertos en órbita como
de superficie. Las demás naves son demasiado grandes y deben permanecer en órbita, aunque
disponen de transbordadores.
Los navíos militares con gran armamento son escasos en esta era de paz interestelar.

Guía de personajes
Jugador Personaje Puesto Objetivo

Finnegan Swake/
Piloto
Ula Seizz

Serig/Seriga
Armero
Allagan

Kalan/Kala
Ingeniero
Dharro

Por/Poria Manto Oficial médico

Thortho/Thortha Oficial de
Doxx asesoría legal

Vraiman/Virala Oficial de asesoría


Krikle financiera

98

Skulduggery_INT_ES copy.indd 98 17/09/2013 9:14:07


Razas alienígenas
Hubo un tiempo en que el Sector Flujobajo bullía de especies alienígenas inteligentes. Durante
las Guerras Hutton, éstas fueron barridas del mapa sin excepción. Las gentes de la Larga Paz
recuerdan, melancólicamente arrepentidos, las acciones de sus antepasados. De vez en cuando
hay noticias de algún avistamiento alienígena, que siempre quedan en nada, e incluso hay quien
teme un repentino y apocalíptico resurgir de alienígenas vengadores, pero nada de esto ha
llegado nunca a suceder.
Los animales alienígenas aún existen, en Siluria y otros planetas, aunque en número reducido
tras siglos de competencia ecológica con especies no autóctonas.

OBJETIVO COLECTIVO
Conseguir el monopolio del comercio interestelar de vino saltón siluriano.

GLOSARIO DE LA AMBIENTACIÓN
Planeador: un tipo de pequeños deslizadores usados para el transporte en tierra.
Gosht: popular deporte siluriano por equipos. Se juega patinando sobre hielo, armados
con pistolas de pintura.
Vino saltón: bebida tóxica fermentada con uvaloca siluriana, híbrido de uvas genéticamente
modificadas de la Antigua Tierra y una peluda fruta local llamada loquat. Si bien es
principalmente alcohólica, también actúa como neuroestimulante durante el apogeo de la
borrachera, haciendo que los bebedores salten y se agiten incontrolablemente. En estados
de mucha agitación, los seguidores del culto de la fertilidad planetario pueden experimentar visiones
divinas de la inefable unidad que domina toda existencia.
Retronovela: forma de entretenimiento narrativo (ver pág. 110).
Zontari: instrumento electrónico interpretado con cuerdas virtuales, fácilmente reconocible
por sus disonancias quejumbrosas. Es el instrumento tradicional de Siluria, y durante las etílicas
noches del Festival de la Parra se escuchan sus crescendos de forma habitual.

RELACIONES
Objetivos: 1. Enamorar y seducir a mujeres
Juh Cerknor bellas. 2. Regalarse pequeños lujos.
Juez
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Personalidad: Juh Cerknor es centenario Franco/Ofuscador.
individuo de pelo cano, que conserva su
atractivo gracias a los regulares tratamientos Favores de ejemplo: 1. Retirar cargos o mandatos
de nanocirugía. Emplea el estatus que le judiciales contra mecenas y asociados. 2. Dictar
confiere su labor judicial para ligar. Cuando mandatos judiciales e incrementar condenas
una mujer atractiva se incorpora a los círculos legales a mecenas y asociados rivales.
sociales que frecuenta, va a por ella furtiva Habilidades: Tasación 3, Atletismo 3,
y delicadamente, pero con plena confianza Ataque 4 (Cauto), Defensa 4 (Esquiva),
en su éxito. No es ni más ni menos corrupto Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Juego 4, Cotilleo 4,
OBJET IVO

que la mayoría de la galaxia conocida, así que Administración 1, Frialdad 3, Persuadir 6


manipulará con alegría los principios de su (Encantador), Desestimar 4 (Legalista),
TEJEM

cargo para mejorar su situación. Sigilo 4, Riqueza 1.


COLEC
ANEJE
TIVO

99
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 99 17/09/2013 9:14:08


SI EL ESPACIO LO PERMITE

Ajustes para grupos pequeños


Si ningún jugador ha escogido el personaje piloto, el personaje con el mayor Nivel de Piloto recibe un
ascenso a Piloto 6. Ese personaje no podrá optar a más ascensos.

Si ningún jugador ha escogido el personaje armero, el personaje con el mayor Nivel de Armería recibe
un ascenso a Armería 6.

Si ningún jugador ha escogido el personaje ingeniero, un personaje que aún no haya conseguido un
ascenso obtiene Ingeniero 6.

En una partida de dos jugadores, un personaje podría recibir los ascensos de Piloto y Armería,
realizando así tanto el Ataque como la Defensa de la nave en los combates.

Su Santidad Lamas Lem compiten por adularla. Ora da por hecho que
todo el mundo entra en esa categoría, así que
Obispa de la Parra
se frustra infantilmente cuando el trato que
Personalidad: la diminuta Lamas Lem proyecta recibe no es de adoración. Arrugada por la
tal sensación de serenidad que tanto los viajeros edad y dolorosamente delgada, Ora Nosth se
espaciales y mercenarios más veteranos bajan la asemeja a una parra bien vestida.
guardia con ella. Esta mujer, de aspecto juvenil
y edad imposible de determinar, protege la Objetivos: 1. Dignarse a aceptar la pleitesía
naturaleza espiritual del proceso de fabricación que merece. 2. Opinar sobre la calidad de
del vino siluriano, con sabiduría y fe. Cuando la cosecha siluriana de este año. Su opinión
alguien intenta profanar este proceso, sale a la sobre los vinos depende principalmente del
luz su lado duro. Con triste resignación, impone esmero con el que el Consejo Vinícola Siluriano
condenas por crímenes contra la Parra, que le haga la pelota.
van desde latigazos, al exilio, e incluso hasta la Desestimar aventaja/es aventajado por:
muerte por intoxicación etílica. Encantador/Elocuente.
Objetivos: 1. Asegurarse de que se respetan las Favores de ejemplo: conceder o negar
leyes sagradas de la Parra. 2. Suscitar la dicha importantes valoraciones a los vinos que
y felicidad de los creyentes. 3. Promocionar la critica, lo que determinará si se pueden vender
industria vinícola siluriana. a precios exorbitantes.
Desestimar aventaja/es aventajado por: Habilidades: Fisgoneo 3, Defensa 1 (Equilibrio),
Intimidador/Verboso. Etiqueta 6, Conocimiento 4 (Vinos), Frialdad 6,
Favores de ejemplo: 1. Dar consejos favorables Percepción 2, Persuadir 4 (Intimidador),
a miembros de su congregación. 2. Designar Desestimar 10 (Contrario), Riqueza 9.
vigilantes que vigilen el que un grupo de
individuos en concreto no cometa infracciones Quelk Queln
contra la fe. Agente de policía
Habilidades: Artesanía 6 (Elaboración de vino), Personalidad: Quelk Queln acepta sobornos,
Etiqueta 6, Juego 4, Conocimiento 6 (Teología pero sólo la cantidad necesaria para que
de la Parra Viviente), Administración 6, el resto de sus corruptos colegas lo sigan
Frialdad 6, Persuadir 8 (Elocuente), Medicina 3, considerando parte del equipo. No es el dinero
Desestimar 8 (Candoroso), Riqueza 3. lo que motiva a este enorme agente de la ley,
sino la oportunidad de hacer que otros se
Ora Nosth acobarden frente a él. Otra perspectiva aún
Crítica de vinos más apasionante es la de partir cráneos e irse
Personalidad: irritable y pomposa, Ora Nosth de rositas… lo que ya no es tan fácil ahora que
espera deferencia de todo el que se acerque a un nuevo gobernador ha llegado a Siluria con
ella. Los aficionados al vino la reconocen como la inexplicable pretensión de hacer cumplir la
la mayor autoridad en la galaxia conocida, y ley al pie de la letra

100

Skulduggery_INT_ES copy.indd 100 17/09/2013 9:14:09


Objetivos: 1. Herir a gente que no pueda sobre su honestidad. Vump se explica aludiendo
devolver el golpe. 2. Regodearse con el a ingresos de una herencia. El temor a ser
miedo de los indefensos. 3. Hundir al nuevo descubierto por un joven y ético gobernador de
gobernador. distrito le ha forzado a aceptar los sobornos de
Desestimar aventaja/es aventajado por: manera más cuidadosa que antes. Aun así, ama
Encantador/Elocuente. tanto sus placeres que se ve obligado a amar el
dinero en la misma medida.
Favores de ejemplo: 1. Molestar, arrestar o
atacar a rivales. 2. Sabotear acusaciones o Objetivos: disfrutar de la buena comida, los
cargos criminales contra sus amigos. buenos vinos y la ropa elegante, en ese orden.
Habilidades: Atletismo 6, Ataque 6 (Feroz), Desestimar aventaja/es aventajado por:
Defensa 6 (Esquiva), Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Elocuente/Encantador.
Frialdad 6, Percepción 2, Persuadir 4 Favores de ejemplo: 1. Conceder o denegar
(Intimidador), Médico 1, Piloto 1 (Nave espacial), una licencia de exportación. 2. Inspeccionar
Desestimar 4 (Contrario), Sigilo 2, Armería 1. detalladamente la mercancía de un rival. 3.
Negarse a aceptar la mercancía de un carguero.
Sura Zonn Habilidades: Tasación 6, Atletismo 1, Ataque 2
Presidenta del Sindicato de Estibadores (Astuto), Defensa 3 (Confundir), Fisgoneo 6,
Personalidad: Sura Zonn, una mujer de cabello Etiqueta 6, Cotilleo 6, Gestión 2, Frialdad 5,
translúcido y ojos anaranjados, se mantiene Percepción 5, Persuadir 4 (Verboso),
alerta en busca de cualquier actividad en los Desestimar 4 (Precavido), Riqueza 3.
puertos de Siluria que burle los derechos de
su sindicato. Mantiene, siempre indignada, el
derecho de los miembros del sindicato a su
tasa del 5,6% del pastel, tal como ratifica una PERSONAJES SECUNDARIOS
decisión judicial del año 4664. Se le ponen los
pelos de punta ante la insinuación de que su
ADICIONALES
Estos personajes secundarios dificultan el
gente deba trabajar más rápido, ya que eso es
camino de los PJs hacia su objetivo colectivo.
una clara violación a las costumbres y derechos
También podrían interponerse en sus objetivos
logrados hace tiempo por el sindicato.
personales.
Objetivos: 1. Proteger la avaricia e indolencia de
los miembros del sindicato. 2. Contraatacar con
una huelga ante cualquier nimiedad o insulto. Tripulaciones de
Desestimar aventaja/es
Franco/Ofuscador.
aventajado por:
mercaderes rivales
Favores de ejemplo: 1. Ralentizar, acelerar, o Los personajes que siguen tienen el mismo
rechazar el transporte de cualquier mercancía por objetivo que los PJs: conseguir el monopolio
los muelles de carga. 2. Montar manifestaciones del vino saltón. Los nombres y estadísticas
ruidosas que detengan la actividad laboral en los de sus naves aparecen tras la descripción
muelles de carga. del personaje, seguidos de los datos de los
demás miembros de la tripulación. En aras
Habilidades: Tasación 6, Atletismo 3, Ataque 2 de la brevedad, la lista de habilidades está
(Cauto), Defensa 2 (Esquiva), Fisgoneo 4,
PERSO NAJES SECUN DARIO S TEJEM

condensada; si necesitas las habilidades


Etiqueta 1, Cotilleo 3, Conocimiento 2 (Derecho ausentes, añádelas.
laboral y aduanas), Gestión 4, Mecánica 3,
Frialdad 4, Percepción 2, Persuadir 2 (Franco), Artan Shubb
Desestimar 6 (Legalista), Riqueza 4. Personalidad: Artan Shubb es un comerciante
cruelmente atractivo, que consigue sacar de
Verator Vump sus casillas a sus rivales burlándose de ellos.
Agente de aduanas Lleva buena cuenta de los logros de sus
Personalidad: Verator Vump es un sibarita potenciales competidores, y está versado
regordete y alopécico que viste las sedas más en la humillante desventura de la tripulación
delicadas y cena en los mejores restaurantes. del Atalaya en Hling, sea la que sea (ver
ADICIOANEJE

Sus constantes gastos despiertan sospechas “Apertura”, pág. 105).


NALES

101
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 101 17/09/2013 9:14:11


SI EL ESPACIO LO PERMITE

Perdición: Arrogancia. Viril Vultt, oficial de asesoría financiera


Desestimar aventaja/es aventajado por: Rencoroso: Ataque 2 (Elegante), Defensa 3
Ofuscador/Franco. (Confundir), Persuadir 3 (Encantador),
Desestimar 4 (Precavido).
Habilidades: Tasación 4, Atletismo 6, Ataque 8
(Elegante), Defensa 8 (Vejación), Conducir 3 Desestimar aventaja/es aventajado por:
(Planeador), Fisgoneo 3, Etiqueta 1, Juego 2, Elocuente/Encantador.
Cotilleo 3, Conocimiento 4 (Religiones extintas),
Supervivencia 3, Gestión 3, Mecánica 3, Cardo Huminth
Frialdad 5, Percepción 3, Persuadir 4 (Franco), Personalidad: la arisca Cardo Huminth evita
Medicina 1, Piloto 5 (Nave espacial), Desestimar 4 el contacto humano para protegerse de las
(Perspicaz), Sigilo 3, Armería 1. bacterias que tanto teme, cubriéndose con un
translúcido traje semiesférico. Cuando busca
El Refulgente: Armamento 11, Defensa 7,
privacidad, o desea concluir una conversación
Integridad 9.
que encuentra tediosa, llena su traje de una
Tripulación del Refulgente bruma opaca.
Droser Sfitt, armero Presuntuoso: Ataque 4 Perdición: Paranoica.
(Veloz), Defensa 3 (Esquiva), Persuadir 3 Desestimar aventaja/es aventajado por:
(Franco), Desestimar 4 (Candoroso), Armería 3. Ofuscación/Franco.
Desestimar aventaja/es aventajado por: Habilidades: Tasación 5, Atletismo 2, Ataque 3
Intimidador/Verboso. (Cauto), Defensa 6 (Parada), Conducir 3
(Planeador), Fisgoneo 6, Etiqueta 4, Cotilleo 4,
Conocimiento 6 (Pinazas), Supervivencia 5,
Gestión 3, Frialdad 2, Percepción 1, Persuadir 3
(Franco), Medicina 6, Piloto 5 (Nave espacial),
Desestimar 5 (Perspicaz), Armería 1.
Agravante: Armamento 17, Defensa 13,
Integridad 6.

Tripulación del Agravante


Boscki Rrson, armero Lujurioso: Ataque 5
(Feroz), Defensa 3 (Confundir), Persuadir 2
(Intimidador), Desestimar 2 (Contrario),
Armería 4.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Encantador/Elocuente.
Jobala Drint, ingeniero Avaro: Ataque 4
(Feroz), Defensa 3 (Vejación), Persuadir 3
(Verboso), Salud 1, Mecánica 3, Desestimar 3
(Obtuso).
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Verboso/Intimidador.
Trefor Elinc, oficial de asesoría financiera
Disipado: Ataque 3 (Veloz), Defensa 4
(Esquiva), Persuadir 2 (Franco), Desestimar 5
(Legalista).
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Franco/Ofuscador.

102

Skulduggery_INT_ES copy.indd 102 17/09/2013 9:14:18


Dover Blunk Desestimar aventaja/es
Ofuscación/Franco.
aventajado por:
Personalidad: el aprensivo y rollizo Dover
Blunk está siempre alerta en busca de farsantes Habilidades: Tasación 5, Atletismo 3, Ataque 6
y timadores. Sólo confía en su tripulación, e (Astuto), Defensa 6 (Confundir), Fisgoneo 5,
incluso a estos los tiene vigilados de cerca. Etiqueta 4, Juego 8, Cotilleo 4, Conocimiento 2
Por dentro, le consume su enemistad con (Teoría de probabilidades), Gestión 2,
Elvben Knute (ver más adelante), quien una Frialdad 4, Persuadir 4 (Verboso), Piloto 3
vez le timó para que le invitase a un almuerzo (Nave espacial), Desestimar 5 (Perspicaz),
relativamente caro. Sigilo 2, Armería 1.
Perdición: Paranoico. El Rescate de la Reina: Armamento 8, Defensa 8,
Desestimar aventaja/es aventajado por: Integridad 7.
Elocuente/Encantador.
Habilidades: Tasación 3, Atletismo 7, Ataque 9
Tripulación del Rescate de la Reina
Hararc Blabe, armero Arrogante: Ataque 5
(Elegante), Defensa 7 (Vejación), Conducir 3 (Cauto), Defensa 3 (Vejación), Persuadir 3
(Planeador), Fisgoneo 7, Etiqueta 3, Cotilleo 3,
(Franco), Desestimar 4 (Contrario), Armería 3.
Conocimiento 5 (Historia), Gestión 2,
Mecánica 1, Frialdad 3, Percepción 2, Desestimar aventaja/es aventajado por:
Persuadir 3 (Franco), Medicina 1, Piloto 5 Encantador/Elocuente.
(Nave espacial), Desestimar 4 (Precavido), Jetton Derc, ingeniero Paranoico: Ataque 5
Sigilo 2, Armería 1. (Astuto), Defensa 6 (Esquiva), Mecánica 2,
El Damson: Armamento 9, Defensa 8, Persuadir 5 (Ofuscador), Desestimar 5
Integridad 8. (Precavido).
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Tripulación del Damson Elocuente/Encantador.
Glorsy Fraden, armero Quisquilloso: Ataque 4 Puge Thormis, oficial de finanzas Suicida:
(Fuerte), Defensa 2 (Equilibrio), Persuadir 4 Ataque 1 (Feroz), Defensa 2 (Parada),
(Encantador), Desestimar 4 (Contrario), Persuadir 5 (Franco), Desestimar 2 (Legalista).
Armería 2.
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Desestimar aventaja/es aventajado por: Franco/Ofuscador.
Encantador/Elocuente.
Jamin Dav, ingeniero Indolente: Ataque 4
(Astuto), Defensa 5 (Equilibrio), Mecánica 2, Consejo Ejecutivo
Persuadir 5 (Elocuente), Desestimar 4
(Legalista).
de Vinateros
Los tres miembros del Consejo Ejecutivo de
Desestimar aventaja/es aventajado por:
Vinateros deciden, conjuntamente, a quién
Franco/Ofuscador.
conceden el monopolio anual.
Erri Turf, oficial de asesoría financiera Glotón:
Ataque 1 (Feroz), Defensa 2 (Vejación), Bef Hospitalk
Persuadir 4 (Elocuente), Desestimar 3 Presidenta del Consejo
(Candoroso).
Personalidad: la austera y mojigata Bef Hospitalk
Desestimar aventaja/es aventajado por: detesta profundamente la informalidad, el
Intimidador/Verboso. lenguaje vulgar y cualquier tipo de placer. Es
irónico que, siendo heredera del aclamado clan
CONSE JO EJECUT IVO DE

Elvben Knute vinícola Hospitalk, venda y exporte un producto


Personalidad: cuando no está haciendo reconocido por su potente efecto embriagador.
negocios, el afable y rubicundo Elvben Contra la oposición de los demás miembros del
Knute se atrinchera en la sala de juegos Consejo, ha modificado el material promocional
más lujosa que pueda encontrar. Los PJs del producto para sugerir que el vino saltón
pueden Persuadirlo apelando a su instinto de debe disfrutarse con suma moderación. Intentó
apostador, o sugiriéndole la posibilidad de retirar la palabra “saltón” de las etiquetas, pero
venganza contra el odiado Dover Blunk. fracasó. Cada vez que escucha la palabra da un
TEJEM

Perdición: Juego. respingo. Reacia al deseo humano, cubre su


VINATE
ANEJE
ROS

103
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 103 17/09/2013 9:14:19


SI EL ESPACIO LO PERMITE

cara añeja, antes famosa por su belleza, tras un Desestimar aventaja/es aventajado por:
delicado velo. Encantador/Elocuente.
Perdición: Quisquillosa. Habilidades: Tasación 4, Artesanía 6
Desestimar aventaja/es aventajado por: (Elaboración de vino), Defensa 2 (Esquiva),
Elocuente/Encantador. Conducir 3 (Planeador), Fisgoneo 1, Cotilleo 2,
Conocimiento 3 (Gosht), Gestión 2, Mecánica 5,
Habilidades: Tasación 6, Artesanía 6
Frialdad 1, Percepción 2, Persuadir 4
(Elaboración de vino), Defensa 2 (Esquiva),
(Intimidador), Desestimar 4 (Contrario),
Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Cotilleo 2, Gestión 6,
Riqueza 7.
Frialdad 4, Persuadir 4 (Franco), Desestimar 6
(Precavido), Riqueza 8.
Gorala Kabah
Therugna Fes Anterior Presidenta del Consejo
Vicepresidenta del Consejo Personalidad: durante su mandato como
Presidenta del Consejo, tras una insulsa y
Personalidad: de tez rojiza y achaparrada,
mansa apariencia, Gorala Kabah saqueó
Therugna Fes está siempre al borde de la
sistemáticamente el tesoro drenando fondos
explosión verbal. No puede soportar la tontería
para su renombrada, pero deficitaria, empresa
o la estupidez, pero las ve constantemente a
familiar. A pesar de sus esfuerzos para ocultar
su alrededor, en especial en las acciones de sus
el fraude, Bef Hospitalk descubrió sus crímenes
sirvientes y otros seres socialmente inferiores.
al tomar posesión del cargo de Presidenta
Therugna alberga fantasías violentas en las
del Consejo. En vez de delatarla, Hospitalk
que golpea a Bef Hospitalk hasta la muerte
la chantajeó para que rubricara todas sus
con un retorcido bastón de madera de parra.
peticiones. Kabah destruiría con alegría a
Sin embargo, está obligada a soportar la
Hospitalk, pero sólo si tuviera la certeza de
permanencia de su odiada rival en el Consejo.
Hospitalk tiene en su posesión una grabación de que los archivos que Hospitalk guarda en una
Therugna blasfemando contra la fe de la Parra. caja fuerte en sus bodegas familiares nunca
Se la escucha empleándose especialmente verán la luz.
en los vituperios dirigidos contra la Obispa de Perdición: Avaro (miedo al fracaso/a ser
la Parra, Lamas Lem. Los castigos a los que se desenmascarada).
enfrentaría si las blasfemias salieran a la luz Desestimar aventaja/es aventajado por:
cubren todo el espectro de condenas, llegando Verboso/Intimidador.
a la pena de muerte sagrada. Hasta que se
Habilidades: Tasación 7, Artesanía 7
destruya esa grabación o se anule la amenaza
(Elaboración de vinos), Ataque 2 (Cauto),
de alguna forma, Therugna debe acceder a las
Defensa 2 (Esquiva), Conducir 1 (Planeador),
peticiones de Hospitalk.
Fisgoneo 5, Etiqueta 2, Cotilleo 2,
Cuando el mandato de Hospitalk termine el Conocimiento 4 (Zontari), Supervivencia 1,
año que viene, le tocará a Therugna. Si algo Gestión 3, Mecánica 3, Frialdad 1, Percepción 3,
le pasara antes, Therugna asumiría el cargo Persuadir 4 (Ofuscación), Medicina 1, Piloto 1
inmediatamente. (Nave espacial), Desestimar 4 (Obtuso),
Perdición: Arrogancia (Temperamento). Sigilo 6, Riqueza 3.

104

Skulduggery_INT_ES copy.indd 104 17/09/2013 9:14:20


NOMBRES
Cuando necesites un nombre para una persona o para un lugar a lo largo de tu narración, escoge
uno de la siguiente lista.

Gente Lugares Naves


Ati Gah Aoise Trazador Abundancia
Fostro Espen Arbel Capaz Pritschka
Ghalith Ghaal Banagrif Campeón Feroz
Barayth Corcel Presto
Guala Der Bode Atronador Real
Gwel Kostro Egura Daimyo Salk
Hopa Frexix Estolia
Mano Afortunada Lamentos
Kebo Kurp Hurth
Elocuente Transverso
Killmarven
Masro Sadd Rayo Troika
Malahar
Omerth Regia Mastretto Olvido Universo
Rel Enneti Blorn Guja Rompeguerra
Psistone Polygaster Avispa
Seko Govel
Skery Ráfaga Torbellino
Vo Vignont
Tarling Mantis Esquirla
Vrent Soblarin Thiinth Melancolía Gladiador
Wenzel Vhudd Tuless Moralizador Ouroboros
Zew Erlot Velmar Pacificador

APERTURA
Los PJs son la tripulación de la pequeña nave mercante Atalaya. El Atalaya está aproximándose
a las lunas de Siluria. Tras un lamentable incidente en la superficie helada del planeta Hling,
confían en reavivar los exhaustos libros de cuentas negociando con éxito el monopolio de una
mercancía importante, el vino saltón siluriano. Deja que el grupo invente la naturaleza exacta
de la contrariedad ocurrida en Hling, o alude a ella vagamente, sin describirla nunca en detalle,
conforme se desarrolla la historia.
Reciben un saludo de Artan Shubb, piloto del Refulgente. Llama para vacilar a la tripulación del
Atalaya, básicamente menospreciándolos y comunicándoles que la noticia de su huida de Hling ha
precedido su llegada. Shubb piensa que de esta manera está haciendo mella en la confianza de los
PJs, pero la verdad es que sólo airea su arrogancia. No es un intento de Persuadir por su parte: si
éste fuese el caso y ganase, el escenario acabaría prematuramente, con los PJs huyendo con el rabo
entre las patas a fustigarse con el látigo de la incompetencia. No hay mucha diversión que arañar de
ahí. Pero los PJs tienen la libertad de darle la vuelta e intentar Persuadir a Shubb de algo.
Aunque Shubb no busca pelea, una pizca de combate espacial bien pudiera hacer que la historia
comenzase de forma explosiva. Busca oportunidades para que salte la chispa, por medio de
malentendidos o problemas de comunicación. Por ejemplo, es probable que los PJs respondan a
las burlas de Shubb de forma ruda pero no violenta. Cualquier Fracaso Total que cometan en el
proceso podría hacer que sus gestos se interpretaran como maniobras de Ataque.
TEJEM
APERT
ANEJE
URA

105
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 105 17/09/2013 9:14:21


SI EL ESPACIO LO PERMITE

ESCENAS Y SITUACIONES
El resto de la acción tiene lugar en la ciudad de Siluria, conocida normalmente como “la capital”.

Situándonos
La nave puede atracar en el espaciopuerto de la superficie, permitiendo que la tripulación,
económicamente hundida, duerma a bordo sin pagar alojamientos costosos. La ciudad bulle con
turistas, la mayoría procedente de otros lugares del planeta. Están preparados para la frenética
bacanal conocida como Festival de la Parra de Siluria.

Describiendo la ciudad de Siluria


La ciudad de Siluria es una colección rústica de edificios de ladrillo y piedra desperdigados por una
serie de laderas abruptamente inclinadas. El río Silur, frío y cristalino, serpentea por sus calles.
Algunas laderas son arboladas, y están cubiertas en su mayor parte por viñedos. Villas, posadas,
tiendas y tabernas se distribuyen por sus calles empedradas y serpenteantes. Para conservar una
ilusión de encanto tradicional, los arquitectos de Siluria disimulan discretamente toda evidencia
de avance tecnológico.

Tramas probables
Una vez ubicados, deja a los PJs sin nada que hacer para que tomen las riendas e ideen un plan
factible para lograr el monopolio. Los planes más probables son:
• Eliminar a los rivales.
• Manipular el Consejo Ejecutivo de Vinateros.
• Alguna otra cosa que no se nos ha ocurrido y que tú deberás improvisar completamente
sobre la marcha.

Eliminando a los postores rivales


La gracia de esta trama reside en encontrar formas imaginativas para que las tripulaciones
rivales se echen atrás en la puja. Permite que los PJs averigüen con facilidad quiénes son sus
contendientes. Pueden usar el Cotilleo o casi cualquiera de sus Relaciones. No importa si fallan en
los primeros lances, siempre que consigan la lista antes de que el esfuerzo empiece a resultarles
frustrante. Por ejemplo, un personaje de Relaciones podría suministrar automáticamente los
nombres si ya los han intentado conseguir por otros medios y no lo han logrado.

Cadena de mando de una nave mercante


Debido al marcado carácter piratesco de esta vocación, la mayor parte de navíos mercantes son
cooperativas. Los miembros de la tripulación pagan su puesto a bordo de la nave con dinero, u ofreciendo
servicios. Tras un periodo de prueba, se convierten en miembros de pleno derecho. La tripulación toma
las decisiones en conjunto, para que tanto los riesgos como las recompensas del comercio interestelar
se repartan justamente. Durante los conflictos armados, el piloto está nominalmente al mando. En
realidad, los miembros de la tripulación manejan sus torres de combate de forma independiente y, en
ocasiones, contradictoria.

El Atalaya y las tripulaciones rivales operan todas como cooperativas. Este detalle de la ambientación
permite que los jugadores persigan objetivos cruzados de forma entretenida, sin que ninguno de ellos
esté al mando.

106

Skulduggery_INT_ES copy.indd 106 17/09/2013 9:14:23


Los jugadores podrían sorprenderte con ingeniosos planes de su propia cosecha, o esforzarse en ceñir
sus tejemanejes a las debilidades específicas de los pilotos rivales. Como siempre, tu labor es desarrollar la
historia en torno a los elementos de la trama gestados por los jugadores para hacerlos más entretenidos,
no para coartar ideas que no hemos contemplado o que inicialmente no te parezcan adecuadas.
Si perfilan sus maniobras conforme a las perdiciones específicas de los pilotos, prepárate a
responder a escenas como esta:
Artan Shubb (Arrogante): retarle a un enfrentamiento que crea ganado de antemano, en el que
el perdedor se compromete a renunciar al monopolio. Sin duda, las tripulaciones de ambas naves
harán trampas para inclinar las probabilidades a su favor.
Cardo Huminth (Paranoico): infundir la creencia de que puede contagiarse de una enfermedad
siluriana muy peligrosa de la que su traje no la puede proteger.
Dover Blunk (Paranoico): emplear su Paranoia para hacerle creer que su propia tripulación
confabula contra él.
Elvben Knute (Juego): vencerle en una apuesta, o hacerle incurrir en deudas de juego impagables
en casinos locales con recaudadores peligrosos.
También puede utilizarse la antigua animadversión entre Dover Blunk y Elvben Knute para
enfrentarlos entre sí, de tal modo que cada uno haga algo para apartar al otro de la pugna.
La apertura establece a Artan Shubb como antagonista principal. Si puedes, mantén su papel en
la historia hasta el final, para que puedan eliminarlo o dar cuenta de él como sea en último lugar.
ESCEN AS YTEJEM

Esto confiere a la trama una suerte de estructura, en la que el rival presentado al principio recibe
su merecido al final. Si los jugadores se centran en él al principio y le vencen, sígueles la corriente,
pero haz que resurja al final buscando venganza, tras haber superado milagrosamente su
aparente derrota. Tampoco compliques las cosas demasiado para que ocurra esto; la estructura
SITUAC

no lo es todo, particularmente en Tejemanejes.


ANEJE
IONES

107
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 107 17/09/2013 9:14:30


SI EL ESPACIO LO PERMITE

Manipulando al Consejo Ejecutivo de Vinateros


Para escoger al beneficiario del contrato, los tres miembros del Consejo Ejecutivo de Vinateros
deben coincidir en la elección del ganador. Cada aspirante debe presentarse al consejo. Estas
presentaciones se realizan la mañana del último día del Festival de la Parra. El consejo anuncia la
decisión en el clímax del festival, justo tras la coronación del Rey de la Parra.
Bef Hospitalk juzga a los solicitantes con un rasero singular: quiere conceder el contrato a la
tripulación que asegure que todo material promocional del vino saltón irá cubierto de mensajes
contra la embriaguez. Si hacen esto, los jugadores se darán cuenta enseguida de que reducirán
sus beneficios potenciales en más de la mitad. Para influir a Hospitalk, deben persuadirla de
que observarán cumplidamente sus cánones antialcohólicos. Como ella controla a los demás
miembros del Consejo, Persuadirla otorga el contrato directamente.
Otra alternativa podría ser lograr el apoyo de los otros dos miembros del Consejo, tramando algo
que expulsara con éxito a Hospitalk de su cargo. Podrían devolver el material de extorsión a Fes
y Kabah, o conservarlo para su uso futuro. En ese caso, las víctimas del posible chantaje idearán
alguna treta para revertir el lamentable curso de los acontecimientos y dar su merecido a los PJs.
Si la tripulación se asegura el contrato demasiado pronto, sin mucha dificultad ni emoción,
deberán defenderlo frente a varios sucesos que podrán revertir la decisión del consejo.
• Las tripulaciones rivales tratan de quitárselos de en medio, sacando ventaja de sus puntos
débiles o descalificándoles.
• Si han accedido a las demandas de Hospitalk, los acólitos de la fe de la Parra se hacen eco
de su afrenta a la sagrada borrachera y se rebelan para que la tripulación sea quemada en
la hoguera. Su aliada religiosa, la Obispa Lamas Lem, está de parte de los PJs en privado,
pero para mantener su cargo debe apoyar públicamente su ejecución. Los alborotadores
religiosos también podrían atacar al Consejo, amenazando con destruir la preciada carga.

El Festival de la Parra
La trama del escenario se desarrolla con el Festival de la Parra, una fiesta religiosa de ebriedad
divina, como telón de fondo. Se celebra cada tentación, dando amplio margen a los miembros de
la tripulación para extraviarse en el camino hacia sus objetivos.

Convertirse en Rey/Reina de la Parra


La celebración se centra en torno a la ceremonia de elección de un Rey de la Parra (o Reina si
el PJ es femenino). Al final de cada una de las tres noches del festival, los participantes salen al
escenario del anfiteatro para competir en sus tres rondas. Estas son:

¿Dónde están los ganadores del año pasado?


Los jugadores podrían preguntarse por qué los ganadores del año pasado no han competido de
nuevo. Cualquier miembro del Consejo Ejecutivo de Vinateros afirma que la tripulación ganadora,
de la nave Oneiros, se retiró para disfrutar de sus merecidas fortunas. Un Cotilleo exitoso revela que
esto es falso: tras descargar la mercancía, la Oneiros fue atacada por la Gandula, una nave tripulada
por rivales que también deseaban el monopolio. Ambas naves fueron destruidas en la batalla.

Si el grupo se fija en este detalle, unos supervivientes de la Oneiros, desgreñados y resentidos,


aparecerán para reclamar el contrato de este año, de acuerdo a una cláusula oculta del contrato
del año pasado. O podrían operar como piratas emboscados, haciéndole al Atalaya lo que le
hicieron a ellos.

108

Skulduggery_INT_ES copy.indd 108 17/09/2013 9:14:31


1. Grito: los participantes deben mostrar su aptitud para el bramido. Aquellos que no puedan
ser oídos sobre la multitud borracha y escandalosa son eliminados. Para permanecer en la
competición es preciso un éxito de Atletismo o Frialdad. Permite usar otras habilidades, si
este uso se explica apropiadamente.
2. Lanzamiento de vómito/resistencia al alcohol: en función del entusiasmo de tu grupo por
el humor juvenil más zafio, la segunda noche enfrenta a los participantes restantes en una
competición para ver quién logra la regurgitación horizontal de mayor tamaño, tras una
ingesta épica de vino saltón, o simplemente constatar la habilidad del bebedor a la hora de
permanecer consciente. Pasar a la siguiente ronda precisa un éxito de Atletismo (lanzamiento
de vómito) o de Frialdad (resistencia bebiendo).
3. Maestría del palo de parra: en el mejor momento de la última noche, el puñado de
contendientes restantes, recibe un palo largo que representa la primera parra de uva plantada
en Siluria. Siendo un rito dedicado la fertilidad, no hace falta decir que el palo tiene una forma
manifiestamente fálica. Cada participante debe bailar y contonearse con erotismo junto al palo
de parra, sin dejarlo caer o tocar la superficie del escenario. Aquel cuyas convulsiones y chillidos
despierten mayor excitación en la audiencia, de acuerdo a un aparato denominado “medidor
de feromonas”, gana la competición y es coronado Rey de la Parra. En algún momento previo,
el personaje descubre, convenientemente, que el ganador está casi siempre en la fase saltona
de neuroestimulación durante su actuación. Para ganar, un jugador debe superar al vencedor
del año anterior (o a un tripulante rival) en un enfrentamiento de Frialdad. Los PJs restantes
pueden emprender acciones para favorecer a su candidato o perjudicar a los rivales de éste.
El formato en tres tardes del evento te permite intercalar la trama principal de la historia con
interludios cómicos.
Para entretejer la historia del Rey de la Parra con la de la eliminación de los aspirantes rivales de
los PJs, haz que un miembro de cada tripulación rival compita junto al PJ, o los PJs, por la corona.
El objetivo personal del personaje Presuntuoso le conmina a ganar el concurso. Otros PJs también podrían
querer participar, para ceder el título a su compañero, o para alborotar el cotarro con una competición interna.

Otros objetivos personales


La trama del Rey de la Parra se ocupa del objetivo del personaje Presuntuoso. Prepárate para
cubrir los demás objetivos personales de la siguiente manera.

Lujurioso
El personaje Lujurioso pretende acostarse con el hijo (Dwenp) o la hija (Lwala) de Bef Hospitalk,
dependiendo de sus tendencias sexuales. En cualquier caso, dicho personaje secundario es bello
y rematadamente ingenuo. La orgullosa Bef Hospitalk ha mantenido a su progenie apartada
del mundo. Al llegarles la edad, Hospitalk ha matriculado reaciamente a sus vástagos en la
universidad, aterrorizada por la posibilidad de que la corrupción alcance a sus niñitos. Su único
amigo, Drogo, es en realidad un empleado pagado para vigilarla.
En el primer encuentro, Dwenp/Lwala parlotea sobre la actitud de constante reprobación de
Bef. En el fondo, ansía tener experiencias, y se la puede convencer para acostarse con el PJ
siempre que se le permita mantener una ilusión de lealtad hacia su madre.
EL FESTIVALTEJEM
DE LAANEJE
PARRA

109
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 109 17/09/2013 9:14:33


SI EL ESPACIO LO PERMITE

Dwenp/Lwala Hospitalk
Atletismo 6, Ataque 2 (Cauto), Defensa 5 (Equilibrio), Conducir 3 (Planeador), Artesanía 3
(Cerámica, Talla de flauta), Etiqueta 4, Supervivencia 3, Frialdad 3, Percepción 3, Persuadir 1
(Encantador), Desestimar 6 (Precavido).
Desestimar aventaja/es aventajado por: Elocuente/Encantador.

Quisquilloso
El Consejo Ejecutivo de Vinateros está particularmente orgulloso del mural de su cuartel
general, pintado por el gran y ya difunto artista siluriano Vomo Thuke. Lamentablemente para
este personaje, representa un ataque escalofriante a Siluria dirigido por su antepasado, Ithion.
El asalto acaeció en el último tramo de las Guerras Hutton, cuando todas las razas alienígenas
estaban muertas y las fuerzas armadas se lanzaban unas sobre otras para ver cuál prevalecía en
el control del Sector Flujobajo. Siluria celebra la Batalla de la Estela de Ithion como su transición
a la Larga Paz. Al personaje siempre le habían dicho que Ithion se vio obligado a subyugar
a los líderes de Siluria porque eran una piara de cerdos rastreros y traidores. El personaje
Quisquilloso sólo puede ver esta representación de un Ithion grotescamente siniestro repelido
por silurianos valerosos tras una emboscada cobarde sólo puede verse como un descomunal
desatino histórico. Cualquier alteración a la obra sería considerada la profanación de una
apreciada obra maestra, por no mencionar un ataque al orgullo nacional siluriano y al honor del
Consejo Ejecutivo de Vinateros.

Disipado
La versión ultradestilada del vino saltón, conocida como pfha, no está a la venta durante el
Festival de la Parra, y sólo se puede beber durante el resto del año. Incluso entonces, hace falta
pertenecer a un club exclusivo y, antes de beber, firmar varias renuncias legales comunicando
que se está exento de enajenación transitoria. Conocer el nombre de un proveedor que tenga
algo de pfha requiere un éxito de Cotilleo, y abordar al sujeto requiere un éxito de Etiqueta.
Tras lo que los PJs podrán usar Persuadir con él, u ofrecerle algún otro incentivo. Es de lo más
divertido hacerlo realmente difícil de conseguir, para ponerlo, cerca del final del escenario, en
manos del personaje.
Una vez adquirido, el extásico estado de Frolah alcanzado apabulla al consumidor con una
intensa sensación de unidad espiritual. También condiciona al sujeto a un periodo de veinticuatro
horas de honestidad total. En este periodo, los estilos de Persuadir y Desestimar del personaje
cambian a Franco y Candoroso. Las verdades indeseadas no se pueden callar en estado de frolah;
el personaje no puede hacer otra cosa que largar todo lo que sabe.

Indolente
Este objetivo personal permite al jugador divertirse empleando una tarjeta comodín, perturbando
al resto del grupo. La retronovela es una forma de entretenimiento narrativo transmitido a
partir de un retrovirus modificado, y se experimenta como una alucinación vívida y prolongada.
Pensada para disfrutarse mientras se está cómodamente reclinado en el sofá de una habitación
a oscuras, las retronovelas parecen estar pasándote a ti. Estimulan respuestas autónomas,
haciéndote pensar que estás comiendo y bebiendo como el personaje de la narración. El usuario
puede despertar del ensueño antes de que pase el tiempo de la dosis, pero puede confundir
la realidad con la ficción de la retronovela si se adormila o se le va el santo al cielo. Un éxito en
Frialdad permite despejar la mente.

Ambicioso
El impulso de quedarse con más de lo que le corresponde a coste del resto de la tripulación habla
por sí solo, y proporciona oportunidades para traiciones y revelaciones dentro de la tripulación.

110

Skulduggery_INT_ES copy.indd 110 17/09/2013 9:14:34


DESENLACE
Aunque la historia podría ir por otros derroteros, los momentos catárticos del Festival de la
Parra te ofrecen el contexto más dramático para una gran escena final. Algunos de los últimos
obstáculos a los que podrían enfrentarse los personajes:
• Rivales contrariados que les atacan o sabotean después de que consigan el contrato de monopolio.
• Una masa enfurecida que clama contra ellos por ofensas contra la fe de la Parra, el mural
del Consejo Ejecutivo de Vinateros, u otro tabú quebrantado, ya sea por los PJs o sus rivales.
• Bef Hospitalk descubre las maquinaciones de los PJs y envía matones para arrancarles por la
fuerza el contrato de las manos.
El final ideal de cualquier trama en este escenario consistiría en la tripulación escapando del
planeta y librándose por los pelos de naves hostiles. Sin embargo, si son tus jugadores quienes
han conducido la historia, ésta podría terminar con alguna otra escena igualmente satisfactoria.

OCURRENCIAS
• Te gustará ser corregido en este punto crucial.
• Lo que dices es cierto, pero debo objetar con la forma de expresarlo.
• Aun no siendo un médico per se, no puedo evitar especular si has sucumbido a una infección
de parásitos cerebrales.
• Durante las Guerras Hutton, mis antepasados seguramente matarían a los tuyos.
• Cuando te comparo con una anguila de Rexilia, obviamente me estoy refiriendo sólo a las
mejores cualidades de la criatura.
• Si llevas puesto un chip de mejora cognitiva, por favor informa a la fábrica que está deteriorado.
• ¡Huye! ¡Es un tiburón cerebral!
• Ya cometes una grave herejía con sólo mirarlo.
• Esa es precisamente la actitud que inició la Rebelión de Vrenk.
• No me importa si está roto. ¡Desrómpelo!
• Estoy filosóficamente exento del cumplimiento de las leyes locales.
• El problema reside seguramente en tus herramientas.
• ¿Soy el primero en percatarse de los fallos de este sistema?
• Mi rotación suborbital es legendaria.
• No es allanamiento de morada, estoy aquí como respuesta a una invitación implícita.
• Sabe a baya, con un retrogusto a taninos impertinentes y un toque de desechos espaciales.
• Permíteme revisar mis exigencias.
• Estoy escribiendo un libro sobre tonterías soberanas, y voy a añadir tu teoría en él.
• Disculpa. Durante tu extensa perorata sufrí un ataque de ausencia mental.
• Ese tipo de opiniones son típicos de los cuadrantes menos refinados de la galaxia.
• Por favor, dame un momento mientras paso esa declaración por mi software antitimos.
• Dije eso, pero puedo alegar un atenuante de alucinación espontánea.
• Anhelo eso.
• Perdono tu estupidez.
• Mis lamentos se oirán muy lejos, hasta en la Nébula Dureo.
• Usando un tecnicismo que quizás no entiendas, este aparato es un mojón.
• Está claro que eres socialista y/o un robot.
• Lo haría con gusto, si no fuera por el undécimo protocolo.
• Estoy harto, y debo saciar mis deseos corporales.
• Más adelante recordaremos este malentendido y nos echaremos unas risas.
• Si haces como que no has dicho eso, yo haré como que no llevo un sable de fuerza.
• Va a hacer falta, por lo menos, un nanoácido leucético para quitarme este sabor de la boca.
TEJEM
DESEN
ANEJE
LACE

111
S

Skulduggery_INT_ES copy.indd 111 17/09/2013 9:14:35


El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

John/Janine Simmons Paul/Pauline Cutter Winston / Winona Fingerhut


Jefe de Gabinete de la Casa Blanca Vicepresidente de los Estados Unidos Secretario de Interior
Como Jefe de Gabinete, eres Ocuparías el cargo de Pre- Como Secretario de Interior,
responsable de los asuntos sidente si, Dios no lo quie- supervisas el departamento
cotidianos de la Casa Blanca. ra, algo llegara a pasarle al federal responsable de los
Eres el consejero más vete- actual. Hasta entonces, tu territorios federales y de los

Skulduggery_INT_ES copy.indd 112


rano del Presidente, y gran influencia sufre altibajos programas relacionados con
parte de tu poder reside en conforme los caprichos del los aborígenes del país. Al-
la capacidad de decidir quién Presidente. Si le convences, gunas secciones destacadas
se reúne con él. Si alguno de podría adjudicarte un grupo de tu carpeta son: el Servicio
los peces gordos de Wash- de trabajo u otorgarte algún Nacional de Parques, el Ser-
ington no teme tu ira, es que poder extraoficial sobre algu- vicio de Pesca y Vida Salvaje,
no estás haciendo bien tu na función ejecutiva en parti- la Inspección Geológica y la
trabajo. cular, como la optimización Oficina de Asuntos Indios.
burocrática o la supervisión de algún programa Rara vez se considera al Secretario de Interior
Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati- secreto de tortura. Mientras tanto, tus labores son como parte del círculo próximo al Presidente, y
fique al candidato del Presidente, Francis Cross, generalmente ceremoniales, consistiendo mayor- tu experiencia con la administración Bierce no te
como Secretario de Estado. mente en acudir a entierros y salir en las fotos. demuestra lo contrario.
Cómo encajas: El Presidente te ha dado un toque
para que lideres los esfuerzos destinados a la ra- Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati- Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati-
tificación. fique al candidato del Presidente, Francis Cross, fique al candidato del Presidente, Francis Cross,
Objetivo Personal: Asegurar que los líderes del como Secretario de Estado. como Secretario de Estado.
partido se comprometan a hacer donaciones Cómo encajas: Como antiguo Senador que con- Cómo encajas: Un subordinado, el Jefe Alex Ro-
para una campaña del Senado. serva una relación amistosa con importantes gers de la Policía de Parques, se puso extraña-
Capacidades Generales: Fisgoneo 6, Etiqueta 4, miembros de la oposición, se espera de ti que lo- mente pálido cuando se rumoreó en prensa la
Cotilleo 6, Conocimiento 1 (Coches antiguos), Ges- gres algunos de los votos indecisos en la reunión posible nominación de Cross.
tión 6, Fechoría 4, Frialdad 5, Percepción 2, Inter- de la Comisión. Objetivo Personal: Conseguir el perdón del Presi-
pretación 4 (Aparecer en los medios), Riqueza 2. Objetivo Personal: Lograr que el congreso apruebe dente para su mentor político, Dalton Flash, que
una moción para bloquear las investigaciones de cumple una condena de cinco años por evasión
irregularidades de la aseguradora RexMo, corpora- de impuestos
ción que dirigías antes de ocupar tu actual cargo. Capacidades Generales: Fisgoneo 6, Etiqueta 4,
Capacidades Generales: Fisgoneo 5, Etiqueta 4, Cotilleo 5, Conocimiento 4 (Teología católica), Ges-
Cotilleo 6, Conocimiento 1 (Golf), Gestión 3, tión 2, Fechoría 2, Frialdad 4, Percepción 6, Inter-
Fechoría 2, Frialdad 5, Percepción 5, Interpreta- pretación 2 (Aparecer en los medios), Riqueza 2.
ción 3 (Aparecer en los medios), Riqueza 6.

17/09/2013 9:14:36
17/09/2013 9:14:36
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Henry/Renee Doss Eldon/Elaine Willis Keith/Kate Odom
Secretario de Defensa Consejero Político Jefe Consejero de Seguridad Nacional
Eres el supervisor civil del po- Coordinaste la campaña Has sido designado Con-
deroso ejército de los EE.UU. electoral que llevó a Allard sejero Jefe de Asuntos
Si se desencadena una gue- Bierce a la presidencia, así Exteriores del Presiden-
rra, ganarla será parte de tus como sus exitosos asaltos te. Tu tarea es avisar al
funciones. Ayudas a confec- a los puestos de Senador y Presidente de los asuntos
cionar el colosal gasto militar Gobernador de un estado desagradables que ten-
y lograr que el Congreso lo importante. Sin tus conoci- gan lugar en el extranjero
acepte. Los proveedores de mientos y dotes en comuni- antes de que sucedan. De
equipos militares se hacen de cación, demografía y proce- manera que haces de pa-
oro cuando los favoreces, y so electoral, no habría llega- rachoques y guardián del
cuando no, se van gimotean- do a ninguna parte. Sin em- Presidente, enfrentando
do a sus jefes del Capitolio. bargo, desde que consiguió entre sí a los distintos departamentos de ex-
su actual cargo, sus índices de popularidad han teriores de la administración.
Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati- comenzado a descender levemente, conforme
fique al candidato del Presidente, Francis Cross, la realidad de gobernar se va distanciando de las Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado
como Secretario de Estado. claras líneas de la campaña. Cuando Bierce consi- ratifique al candidato del Presidente, Francis
Cómo encajas: Frank Cross es un viejo amigo dera las consecuencias políticas de una decisión, Cross, como Secretario de Estado.
tuyo. Vuestra escapada de pesca anual con Fran- tu teléfono es el primero en sonar. Cómo encajas: Cuando llegue el momento,
cis y otros colegas del entorno de Washington quieres dar el salto a Secretario de Estado.
es siempre uno de los momentos más memora- Objetivo Colectivo: Asegurar que el Senado rati- Mientras tanto, quieres en el puesto a alguien
bles del año. fique al candidato del Presidente, Francis Cross, que puedas controlar. Hay un punto débil en
Objetivo Personal: Comenzar una guerra, lo que como Secretario de Estado. Cross que aún no puedes identificar, y tienes
te permitiría demostrar tus peculiares teorías so- Cómo encajas: Si el Presidente no logra ratificar a la intención de sacarle partido.
bre la guerra del siglo XXI. Cross, mostrará debilidad, impidiéndote mejorar Objetivo Personal: Conseguir algún tipo de
Capacidades Generales: Fisgoneo 4, Etiqueta 4, su índice de popularidad. ventaja sobre Francis Cross que le obligue a
Cotilleo 1, Conocimiento 1 (Estrategia militar), Ges- Objetivo Personal: Aumentar el índice de valora- ser deferente contigo cuando sea Secretario
tión 1, Fechoría 4, Frialdad 3, Percepción 5, Inter- ción del Presidente del 41% actual al 51% o más. de Estado.
pretación 1 (Aparecer en los medios), Riqueza 8. Capacidades Generales: Fisgoneo 5, Cotilleo 6, Capacidades Generales: Fisgoneo 1, Cotilleo 3,
Conocimiento 6 (Política), Gestión 6, Fechoría 6, Conocimiento 3 (Relaciones internacionales),
Frialdad 4, Percepción 2, Interpretación 1 (Apare- Gestión 4, Fechoría 5, Frialdad 2, Percepción 1,

Skulduggery_INT_ES copy.indd 113


cer en los medios). Interpretación 5 (Aparecer en los medios).
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

Skulduggery_INT_ES copy.indd 114


Persuadir: 8 (Verboso) Persuadir: 7 (Franco) Persuadir: 8 (Ofuscador)
Aventaja: Candoroso Aventaja: Perspicaz Aventaja: Legalista
Es aventajado por: Obtuso Es aventajado por: Legalista Es aventajado por: Perspicaz

“Deja que eleve eso al mundo de las ideas “Señor Presidente, eso no aparece en la “Es evidente que has olvidado el capítulo 5,
administrativas y veamos qué sinergias constitución.” sección 803.”
organizativas descienden.” “Si no lo hacemos, no sólo pareceremos estúpidos, “Considera esa idea como prerrechazada.”
“Sólo es verdad si lo admitimos.” sino que lo seremos.”

El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

Persuadir: 9 (Intimidador) Persuadir: 9 (Encantador) Persuadir: 7 (Elocuente)


Aventaja: Obtuso Aventaja: Precavido Aventaja: Contrario
Es aventajado por: Candoroso Es aventajado por: Contrario Es aventajado por: Precavido

“Si quieres convertir esto una competición para ver “Esa corbata te hace parecer diez años más joven.” “¿Podemos mantenernos al margen y dejar que eso ocurra
quién la tiene más larga, más vale que te retires.” aquí, en la tierra de nuestros gloriosos antepasados?”
“No es por cambiar de tema, pero oí que Wonkette
“En mi pueblo, eso lo llamamos un ultraje en te está considerando para su lista de las diez “La fuerza acumulada de la historia y la sabiduría dicta
una sola línea de actuación.”
toda la cara.” personas más sexy del gabinete.”

17/09/2013 9:14:37
17/09/2013 9:14:37
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Contrario) Desestimar: 6 (Legalista)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Encantador Aventaja: Franco
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Elocuente Es aventajado por: Ofuscador
“¡Pero eso estaría mal!” “No te lo tomes a mal, pero el Abogado del “Claro, eso estaría muy bien… si no fuera por el
Diablo está en mí, y debe salir.” caso Farlow contra Tackett.”
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Perspicaz) Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Obtuso)
Aventaja: Ofuscador Aventaja: Elocuente Aventaja: Verboso
Es aventajado por: Franco Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Intimidador

Skulduggery_INT_ES copy.indd 115


“¿Sabías que el 34% de las estadísticas están “La última vez que dijiste eso, casi hacemos “¡Caramba, no hemos tenido tiempo para leer
totalmente sacadas de la manga?” saltar la economía mundial.” todos esos documentos!”
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

Skulduggery_INT_ES copy.indd 116


Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Allard Bierce, Presidente 2 Allard Bierce, Presidente 2 Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el
Malora Bierce, Primera Dama 4 Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el Senado 3
Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el Senado 4 General Kelvin Howe, miembro del Estado
Senado 3 Maxine Home, donante acaudalado 3 Mayor Conjunto) 3
Maxine Home, donante acaudalado 4

El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Maddy Lagasse, presentadora de noticiario 4 Allard Bierce, Presidente 2 General Kelvin Howe, miembro del Estado
Malora Bierce, Primera Dama 3 Dwayne Pettiford, Líder de la Mayoría en el Mayor Conjunto) 3
Maxine Home, donante acaudalado 3 Senado 2 Maddy Lagasse, presentadora de noticiario 3
General Kelvin Howe, miembro del Estado Maxine Home, donante acaudalado 3
Mayor Conjunto) 4

17/09/2013 9:14:38
17/09/2013 9:14:38
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Resistencias: Resistencias: Resistencias:
Arrogancia 7, Avaricia 4, Paranoia 2, Arrogancia 4, Avaricia 4, Paranoia 6, Arrogancia 1, Avaricia 2, Paranoia 4,
Quisquillosidad 6, Rencor 4, Alardear 1 Quisquillosidad Ω, Rencor 1, Alardear 2 Quisquillosidad 4, Rencor Ω, Alardear 6
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Resistencias: Resistencias: Resistencias:
Arrogancia 3, Avaricia 6, Paranoia 4, Arrogancia 2, Avaricia Ω, Paranoia 1, Arrogancia 6, Avaricia 1, Paranoia Ω,
Quisquillosidad 1, Rencor 2, Alardear Ω Quisquillosidad 4, Rencor 4, Alardear 4 Quisquillosidad 2, Rencor 6, Alardear 4

Skulduggery_INT_ES copy.indd 117


Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y un par de tibias

John “Patapalo” Belmay Christopher “Manonegra” Bradish Annie “Barrilete” Evans


Iniciaste tu carrera como pi- Dejaste esposa e hijo en In- Como único pirata feme-
rata bastante joven, partici- glaterra y fuiste en busca nino de a bordo (salvo, tal
pando en un motín que con- de un tesoro hundido en las vez, según cómo definas
virtió a la piratería el primer costas de Barbados. Tras las cosas, Tim “el Peludo”,
barco en el que te enrolaste. fracasar, te dedicaste a la que siempre lleva puesto un
Hace seis años perdiste tu piratería. Desde entonces vestido), crees que ha llega-

Skulduggery_INT_ES copy.indd 118


pierna izquierda en una bata- has fecundado a otras dos do la hora de conceder al
lla contra El Indomable. Aho- bellas mozas que esperan tu sexo débil la posibilidad de
ra que su Capitán Vincent regreso en sendos puertos. asaltar, destruir y asesinar.
Peral viene a destruiros, con- Crees que podrás encargar- No es que disfrutes de estas
sideras de justicia que el de- te adecuadamente de todas cosas, pero consideras que
vastador odio que profesas tus esposas si logras hacer- los derechos de la mujer han
a ese perro sarnoso te haga valedor del puesto te Capitán y amasar suficiente oro robado para sido suprimidos durante demasiado tiempo. El
vacante en la capitanía del Cisne Negro. construirle una elegante mansión a cada una de Capitán Nimmons te trataba como a un igual,
ellas. Ya que lo haces por las mujeres que amas, pero ahora que se ha ido, has decidido que es
Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata no tienes duda de que cualquier escrúpulo que momento de exigir un trato más que igual.
para defenderse con éxito del inminente ataque te saltes, o cuello que rebanes en tu camino a la
del buque corsario El Indomable. capitanía del Cisne Negro será perdonado por un Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata
Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del Dios misericordioso. para defenderse con éxito del inminente ataque
Cisne Negro. del buque corsario El Indomable.
Capacidades Generales: Tasación 2, Atletismo 5, Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del
Artesanía 2 (Talla), Fisgoneo 1, Juego 4, Cotilleo 1, defenderse con éxito del inminente ataque del Cisne Negro.
Conocimiento 3 (Supersticiones y augurios), buque corsario El Indomable. Capacidades Generales: Tasación 4, Atletismo 7,
Supervivencia 5, Fechoría 4, Frialdad 4, Percep- Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del Artesanía 3 (Bordado), Fisgoneo 5, Juego 2,
ción 5, Interpretación 1 (Violín), Médico 5, Piloto 1 Cisne Negro. Cotilleo 4, Conocimiento 6 (Ajedrez), Supervi-
(Barco), Carpintería 3, Sigilo 3, Armero 5. Capacidades Generales: Tasación 5, Atletismo 5, vencia 4, Fechoría 3, Frialdad 3, Percepción 6,
Artesanía 4 (Destilación de ron), Fisgoneo 3, Jue- Médico 5, Piloto 5 (Barco), Carpintería 1, Sigilo 1,
go 4, Cotilleo 2, Conocimiento 2 (Derecho civil Armero 1.
inglés), Supervivencia 5, Fechoría 3, Frialdad 6,
Percepción 4, Interpretación 4 (Flauta), Médico 1,
Piloto 5 (Barco), Carpintería 6, Sigilo 5, Armero 5.

17/09/2013 9:14:39
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí

17/09/2013 9:14:39
tibias tibias tibias
Luc-David “Franchute” Corriveau William “Zarpamono” Washburn Edward Newcastle
Tu carrera comenzó como Comenzaste tu carrera naval En su tiempo, fuiste Capitán
sirviente en Francia. Siendo como una honesta cabo de de tu propio barco, el Mon-
joven, te trajeron a Tortu- intendencia en un bajel in- taña. Te hiciste tristemente
ga, donde escapaste de tus glés, pero lamentablemente famoso al liderar un bloqueo
crueles amos y te enrolaste éste fue maldecido por una pirata de Charleston, en Ca-
en el Cisne Negro. El Capitán bruja indígena capturada y rolina del Sur, y saquear seis
Nimmons no tardó en per- maltratada por tu Capitán. barcos allí amarrados. Desde
catarse de que no te podía Tras una serie de infortunios, entonces tus riquezas han
dejar solo con los prisione- acabaste como marinero ido disminuyendo, y te has
ros, dado el sádico trato raso en un destartalado bar- enrolado como marinero a
que supuestamente les dis- co pirata. Haciéndote con el bordo del Cisne Negro. A al-
pensas. Desde tu perspecti- mando del Cisne Negro, es- gunos jóvenes piratas les ha
va, esas acusaciones son exageradas. No tiene peras demostrar tu valía y retirarte con clase en dado por mofarse de ti llamándote “Barbablan-
sentido hacer prisioneros si no puedes divertirte tu Devonshire natal algún día. ca”. Ya les enseñarás a mofarse cuando tomes el
un poco con ellos. Si tomas el mando del barco, mando del Cisne Negro.
te encargarás de los azotes. No ha habido sufi- Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para
cientes azotes, ni de lejos. defenderse con éxito del inminente ataque del Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para
buque corsario El Indomable. defenderse con éxito del inminente ataque del
Objetivo Colectivo: Preparar el barco pirata para Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del buque corsario El Indomable.
defenderse con éxito del inminente ataque del Cisne Negro. Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del
buque corsario El Indomable. Capacidades Generales: Tasación 6, Atletismo 2, Cisne Negro.
Objetivo Personal: Convertirte en Capitán del Artesanía 2 (Acuarela), Fisgoneo 6, Etiqueta 6, Capacidades Generales: Tasación 4, Atletismo 1,
Cisne Negro. Juego 5, Cotilleo 1, Conocimiento 5 (Historia), Artesanía 5 (Cuchillos), Fisgoneo 3, Juego 4, Co-
Capacidades Generales: Tasación 4, Atletismo 2, Supervivencia 2, Fechoría 2, Frialdad 6, Percep- tilleo 2, Conocimiento 6 (Ubicación de tesoros),
Artesanía 7 (Objetos de cuero), Fisgoneo 6, ción 4, Interpretación 5 (Canto), Médico 1, Pilo- Supervivencia 1, Fechoría 6, Frialdad 6, Percep-
Juego 3, Cotilleo 2, Conocimiento 3 (Literatura to 5 (Barco), Carpintería 5, Sigilo 6, Armero 3. ción 2, Médico 6, Piloto 6 (Barco), Carpintería 5,
francesa), Supervivencia 1, Fechoría 4, Frialdad 5, Sigilo 5, Armero 5.
Percepción 1, Médico 4, Piloto 2 (Barco), Carpin-
tería 5, Sigilo 4, Armero 1.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 119


Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias

Skulduggery_INT_ES copy.indd 120


Persuadir: 9 (Verboso) Persuadir: 7 (Elocuente) Persuadir: 8 (Ofuscador)
Aventaja: Candoroso Aventaja: Contrario Aventaja: Legalista
Es aventajado por: Obtuso Es aventajado por: Precavido Es aventajado por: Perspicaz

“Está claro que no has aprendido aún las “¿Te atreves a pisotear las sagradas libertades “Ilustraré el asunto con una historia sobre un
lecciones de esta era.” del código pirata?” delfín, un pulpo y el corpiño de una dama.”
“Créeme si te digo que me he educado “Bajo nuestra pátina de saqueo y rapiña, ¿no “Aunque nuestro acuerdo era verbal, presta
concienzudamente en tales asuntos.” puede nadie escuchar el latir de los corazones de atención a este códice manuscrito, considerado
hombres civilizados?” válido en muchas jurisdicciones.”

Tejemanejes y unElpar del


Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias

Persuadir: 8 (Franco) Persuadir: 9 (Encantador) Persuadir: 7 (Intimidador)


Aventaja: Perspicaz Aventaja: Precavido Aventaja: Obtuso
Es aventajado por: Legalista Es aventajado por: Contrario Es aventajado por: Candoroso

“Los demás no te dirán nada, pero incluso para una “Permíteme que te sirva más ron.” “Dicho de paso, mi reluciente sable está
persona atrapada en un barco a la deriva, tu higiene es sediento de sangre.”
“En estas intolerables condiciones, siempre te
deficiente en muchos aspectos.”
las arreglas para mantener ese volante limpio y “El último tipo que dijo eso se convirtió en
“Entonces estamos juntos en esto, no necesitamos
almidonado.” comida para peces.”
hablar más de ello.”

17/09/2013 9:14:40
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias

17/09/2013 9:14:40
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Legalista) Desestimar: 6 (Contrario)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Franco Aventaja: Encantador
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Ofuscador Es aventajado por: Elocuente
“A pesar de lo que digan mis detractores, ¡en el “Tu argumentación está plagada de “Concedo poca importancia a las cosas.”
fondo soy una persona honorable!” interpretaciones erróneas.”
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y un par de tibias
El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Perspicaz) Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Obtuso)
Aventaja: Ofuscador Aventaja: Elocuente Aventaja: Verboso

Skulduggery_INT_ES copy.indd 121


Es aventajado por: Franco Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Intimidador
“Has omitido, misteriosamente, toda referencia “Algo huele a podrido aquí. Aparte de los peces, “En uno o dos días estaré otra vez sobrio,
a tu verdadero objetivo.” huelga decir.” momento en el cual otorgaré a tu oferta la
consideración que merece.”
Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias

Skulduggery_INT_ES copy.indd 122


Ataque: 7 (Elegante) Ataque: 7 (Veloz) Ataque: 8 (Fuerte)

Aventaja: Equilibrio Aventaja: Esquiva Aventaja: Parada

Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Confundir Es aventajado por: Vejación

Tejemanejes y unElpar del


Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias

Ataque: 6 (Astuto) Ataque: 6 (Feroz) Ataque: 7 (Cauto)

Aventaja: Intuición Aventaja: Confundir Aventaja: Vejación

Es aventajado por: Equilibrio Es aventajado por: Esquiva Es aventajado por: Parada

17/09/2013 9:14:41
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias

17/09/2013 9:14:41
Defensa: 6 (Parada) Defensa: 6 (Esquiva) Defensa: 6 (Equilibrio)
Aventaja: Cauto Aventaja: Feroz Aventaja: Astuto
Es aventajado por: Fuerte Es aventajado por: Veloz Es aventajado por: Elegante
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias
Defensa: 6 (Intuición) Defensa: 6 (Confundir) Defensa: 6 (Vejación)
Aventaja: Elegante Aventaja: Veloz Aventaja: Fuerte

Skulduggery_INT_ES copy.indd 123


Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Feroz Es aventajado por: Cauto
Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias

Skulduggery_INT_ES copy.indd 124


Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Nate “Tembleques”, doctor del barco 2 Danny “el Meón”, grumete 2 Nate “Tembleques”, doctor del barco 3
Jubsy, loro del Capitán Nimmons 4 Bartholomew Cubbins, tesorero 4 Danny “el Meón”, grumete 3
El viejo Tar, timonel 3 Bill “Cañón” Buntledge, matón del Capitán 3 El viejo Tar, timonel 3

Tejemanejes y unElpar del


Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias Tejemanejes y unElpar del
Alade Sí
tibias

Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Jubsy, loro del Capitán Nimmons 4 Nate “Tembleques”, doctor del barco 2 El viejo Tar, timonel 3
Bartholomew Cubbins, tesorero 3 Jubsy, loro del Capitán Nimmons 2 Bartholomew Cubbins, tesorero 2
Bill “Cañón” Buntledge, matón del Capitán 3 Danny “el Meón”, grumete 4 Bill “Cañón” Buntledge, matón del Capitán 3

17/09/2013 9:14:42
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias

17/09/2013 9:14:42
Rasgo distintivo: Glotón Rasgo distintivo: Avaro Rasgo distintivo: Perezoso
Resistencias: Arrogancia 6, Disipado 4, Glotón 1, Resistencias: Arrogancia 2, Disipado Ω, Glotón 3, Resistencias: Arrogancia Ω, Disipado 2, Glotón 6,
Avaro 4, Perezoso 2, Rencoroso Ω. Avaro 1, Perezoso 6, Rencoroso 4. Avaro 3, Perezoso 1, Rencoroso 2.
Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias Tejemanejes y unElpar
Alade
del Sí
tibias
Rasgo distintivo: Rencoroso Rasgo distintivo: Arrogante Rasgo distintivo: Disipado
Resistencias: Arrogancia 3, Disipado 6, Glotón Ω, Resistencias: Arrogancia 1, Disipado 3, Glotón 2, Resistencias: Arrogancia 4, Disipado 1, Glotón 6,
Avaro 2, Perezoso 3, Rencoroso 1. Avaro 5, Perezoso Ω, Rencoroso 6. Avaro 4, Perezoso 5, Rencoroso 3.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 125


El Reparto El Ala del Sí
El Reparto El Reparto

Alyssa Watson Tom Cleat Jayne Bates


La chica popular El capitán del equipo La tímida
Como líder del equipo de Tienes engañado a todo el Siempre has sido tímida y
animadoras y Subdelegada instituto, pero no te pue- rarita, pero en el fondo pien-
del Consejo Escolar, pocos des engañar a ti mismo. Sin sas que deberías ser capaz
pondrían en duda tu estatus duda eres un atleta estrella de convertirte en, bueno,

Skulduggery_INT_ES copy.indd 126


como la chica más guapa y tremendamente guapo. en algo distinto a la pobre
y popular del instituto. Sin Pero en tu interior, siempre patosa que todos ven en el
embargo, aún se te escapa has sabido que faltaba algo instituto. Tal vez si fueras ca-
un logro: ser aclamada como en tu vida, una parte de ti paz de tomar las riendas, ese
protagonista en el musical que ni tú comprendes. Estás cabeza hueca de Tom Cleat
anual. El año pasado obtuvis- solo, y cuando te miras al es- no te hubiera estado dando
te el papel principal, incluso pejo, ves una gran farsa. Tal falsas esperanzas todo el año
sin tener la edad, pero una vez participar en la obra te pasado. Parecía que estaba
otitis te apartó de la gloria cruelmente. Ahora, sacuda ese estado de ánimo y te ayude a abrir interesado, pero en cuanto reuniste las fuerzas
en tu último curso, estás a punto de corregir lo nuevos horizontes. para hablar con él, cerró el pico y te ninguneó. El
sucedido, y no dejarás que nada ni nadie se inter- musical te dará la oportunidad de romper tu casca-
ponga en tu camino. Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea- rón, y hacerle desear no haberte roto el corazón.
tro musical anual del Instituto Luserville, que co-
Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea- rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea-
tro musical anual del Instituto Luserville, que co- pie del público. tro musical anual del Instituto Luserville, que co-
rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en Objetivo Personal: Encontrar el amor verdadero rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en
pie del público. con alguien que comprenda quién eres realmente. pie del público.
Objetivo Personal: Que la audiencia te aclame a ti Capacidades: Atletismo 6, Fisgoneo 1, Etiqueta 2, Objetivo Personal: Vengarte de Tom Cleat por ju-
más que a los demás. Juego 2, Cotilleo 1, Mecánica 2, Frialdad 3, Per- gar con tus sentimientos.
Capacidades: Atletismo 2, Artesanía 2 (Cartelería), cepción 3, Interpretación 2 (Actuar), Interpreta- Capacidades: Atletismo 1, Artesanía 5 (Fotogra-
Fisgoneo 1, Etiqueta 1, Cotilleo 3, Frialdad 2, Per- ción 2 (Baile, Canto). fía), Fisgoneo 6, Etiqueta 3, Cotilleo 6, Frialdad 3,
cepción 1, Interpretación 2 (Actuar), Interpreta- Percepción 4, Interpretación 4 (Actuar), Interpre-
ción 5 (Baile), Interpretación 3 (Canto), Riqueza 4. tación 1 (Baile), Interpretación 6 (Canto).

17/09/2013 9:14:43
El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí

17/09/2013 9:14:43
El Reparto El Reparto
Darin Hemner Carita Blackburn Terrell Jerome
El extravagante La chica gótica El gamberro
En cuanto termine el año es- Los musicales escolares Acabas de llegar a Luserville
colar, meterás en un elegan- son estúpidos, así como sus para vivir con tu tía, tras ha-
te maletín tu fular y tu sus- participantes, porque son berte metido en problemas
pensorio de ballet y subirás asquerosamente realistas y serios en la gran ciudad.
a un autobús con dirección no aparecen vampiros. Pero Alejarte de tus colegas de
a Nueva York. Puede que cuando esa perra pija creída correrías fue parte del tra-
hagas pruebas para alguno de Alyssa Watson hizo llorar to que cerró tu abogado
de esos programas de tele- a tu amiga Morgana burlán- para que sobreseyeran los
visión en los que buscan jó- dose de su parasol negro, cargos por robo y posesión
venes talentos del baile y la una antigüedad genuina- de armas. La vida no es fá-
canción. Te hará feliz dejar mente victoriana, decidiste cil en Luserville; los chicos
atrás Luserville y sus actitu- tomarte la oscura venganza detestan la forma en que
des provincianas. Y si dejarlos patidifusos en el de la noche. Te presentarás al reparto de esa es- te miran las chicas. Todos se quieren medir con-
auditorio de la escuela te ayuda en algo en tu in- túpida obra y la eclipsarás en todos los aspectos. tigo, cuando lo que tú quieres es que te dejen
saciable carrera hacia la fama, pues mejor. tranquilo. Y encima tu agente de libertad con-
Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea- dicional te está apretando las tuercas para que
Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea- tro musical anual del Instituto Luserville, que co- demuestres que has cambiado.
tro musical anual del Instituto Luserville, que co- rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en
rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en pie del público. Objetivo Colectivo: Representar la obra de tea-
pie del público. Objetivo Personal: Hacerle pagar a Alyssa Wat- tro musical anual del Instituto Luserville, que co-
Objetivo Personal: Que se fije en ti algún caza- son el mal trato que dispensa a tus amigos. rre peligro de no realizarse, y lograr la ovación en
talentos. Capacidades: Artesanía 3 (Joyería), Fisgoneo 5, pie del público.
Capacidades: Atletismo 5, Artesanía 5 (Costura), Etiqueta 2, Cotilleo 6, Fechoría 4, Frialdad 5, Per- Objetivo Personal: Encontrar una vía de escape a
Fisgoneo 2, Etiqueta 2, Cotilleo 4, Fechoría 2, Frial- cepción 4, Interpretación 6 (Actuar), Interpreta- tus energías, para que tu agente de la condicional
dad 6, Percepción 3, Interpretación 3 (Actuar), ción 2 (Baile), Interpretación 3 (Canto), Sigilo 3. te deje en paz.
Interpretación 5 (Baile, Canto), Sigilo 2, Riqueza 2. Capacidades: Atletismo 5, Juego 4, Mecánica 3,
Fechoría 4, Frialdad 6, Percepción 5, Interpreta-
ción 2 (Actuar), Interpretación 4 (Baile), Interpre-
tación 3 (Canto), Sigilo 5.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 127


El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto

Skulduggery_INT_ES copy.indd 128


Persuadir: 9 (Elocuente) Persuadir: 7 (Franco) Persuadir: 9 (Intimidador)
Aventaja: Contrario Aventaja: Perspicaz Aventaja: Obtuso
Es aventajado por: Precavido Es aventajado por: Legalista Es aventajado por: Candoroso

“¿Te vas a mirar mañana al espejo y ver la cara de “¿Quieres la verdad? Yo te daré alguna verdad.” “Si no te bajas del burro, las cosas se van a
un fracasado? ¿O va a continuar el espectáculo?” “Como decía mi abuela, siempre se hace más poner dolorosas por aquí.”
“¿Esta obra va a ser, o no ser? Porque, vamos, oscuro antes de que te arrolle el tren.” “Lo vas a lamentar de formas que ni siquiera
esa es totalmente la cuestión.” Shakespeare pudo imaginar.”

El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto

Persuadir: 8 (Verboso) Persuadir: 7 (Ofuscador) Persuadir: 8 (Encantador)


Aventaja: Candoroso Aventaja: Legalista Aventaja: Precavido
Es aventajado por: Obtuso Es aventajado por: Perspicaz Es aventajado por: Contrario

“Confía en mí, es mejor que yo me lleve el mérito de esto.” “La parte difícil es más difícil que la fácil, así que ¿por qué “A pesar de lo que nos separa, todos estamos unidos en
“Es hora de que nos hagamos la pregunta crucial: ¿qué no hacéis ambas para que todo quede equilibrado?” nuestra búsqueda de la molonidad.”
haría Shia LaBeouf?” “Honestamente señor, lo dejé como lo acordamos, así que “Yo sé que quieres hacernos felices, y tú sabes que quieres
no se preocupe, todo está bajo control.” hacernos felices, así que ¿por qué no aceptas lo inevitable
y nos haces felices?”

17/09/2013 9:14:44
El Ala del Sí El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí

17/09/2013 9:14:44
El Reparto El Reparto
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Legalista) Desestimar: 6 (Contrario)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Franco Aventaja: Encantador
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Ofuscador Es aventajado por: Elocuente
“¡Pero eso sólo lo diría una persona horrible!” “Como si lo dijese alguien que no ha leído “Sí, pero todas las percepciones son filtradas
completamente el manual de conducta de subjetivamente por nuestros cerebros, así que
la escuela.” quién sabe, ¿no?”
El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto El Ala del Sí
El Reparto
Desestimar: 6 (Perspicaz) Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Obtuso)
Aventaja: Ofuscador Aventaja: Elocuente Aventaja: Verboso
Es aventajado por: Franco Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Intimidador

Skulduggery_INT_ES copy.indd 129


“Apuesto a que esa argumentación funciona “Sencillamente, no puedo confiar en alguien que “Perdona. ¿Se supone que debía estar prestando
siempre con gente que no está escuchando.” lleva una chaqueta como esa.” atención?”
El Reparto El Reparto El Reparto

Skulduggery_INT_ES copy.indd 130


Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Gary Cottle, Director del instituto 2 Chelsea Burns, cotilla de la clase 2 Chelsea Burns, cotilla de la clase 3
Jennifer Jurado, profesora de música 4 Cody Yamamoto, Señor de los Porretas 4 Gary Cottle, Director del instituto 3
Brittany Davison, editora de la revista del instituto 3 Josh Mandell, Presidente del Club de Ciencias 3 Brittany Davison, editora de la revista del
instituto 4

El Reparto El Reparto El Reparto

Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Jennifer Jurado, profesora de música 4 Chelsea Burns, cotilla de la clase 4 Chelsea Burns, cotilla de la clase 4
Josh Mandell, Presidente del Club de Ciencias 3 Gary Cottle, Director del instituto 2 Gary Cottle, Director del instituto 2
Cody Yamamoto, Señor de los Porretas 3 Jennifer Jurado, profesora de música 2 Jennifer Jurado, profesora de música 2

17/09/2013 9:14:45
El Reparto

17/09/2013 9:14:45
El Reparto El Reparto
Rasgo distintivo: Creído Rasgo distintivo: Cachondo Rasgo distintivo: Vago
Resistencias: Cachondo 4, Vago Ω, Resistencias: Cachondo 1, Vago 6, Quisquilloso Ω, Resistencias: Cachondo 3, Vago 1, Quisquilloso 2,
Quisquilloso 4, Fiestero 2, Presumido 6, Creído 1. Fiestero 4, Presumido 2, Creído 3. Fiestero 2, Presumido Ω, Creído 6.
El Reparto El Reparto El Reparto
Rasgo distintivo: Quisquilloso Rasgo distintivo: Presumido Rasgo distintivo: Fiestero
Resistencias: Cachondo 2, Vago 3, Quisquilloso 1, Resistencias: Cachondo 5, Vago Ω, Resistencias: Cachondo 4, Vago 5, Quisquilloso 3,

Skulduggery_INT_ES copy.indd 131


Fiestero 6, Presumido 3, Creído Ω. Quisquilloso 6, Fiestero 3, Presumido 1, Creído 2. Fiestero 1, Presumido 4, Creído 6.
El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite Si el espacio lo permite

Finnegan Swake/Ula Seizz Serig/Seriga Allagan Kalan/Kala Dharro


Piloto Armero Ingeniero
Eres el piloto del Atalaya. Ocupas el puesto de armero A pesar de su edad y sus
Diseñas las rutas y eliges los en el Atalaya. En los comba- cicatrices de guerra, man-
destinos. Cuando amenaza tes contra otras naves, con- tienes en funcionamiento
algún peligro, tomas perso- trolas el sistema de objetivos el Atalaya. En circunstancias

Skulduggery_INT_ES copy.indd 132


nalmente los mandos de la y disparo. extremas, rediriges energía
nave para dejar atrás ene- En tierra, eres el guardaes- de los sistemas prescindi-
migos u otras vicisitudes. paldas del equipo, dando bles para que los motores y
En tierra, eres el negociador respaldo físico cuando las el armamento sigan funcio-
principal, procurando los negociaciones se calientan. nando. Te las arreglas para
acuerdos comerciales más En ocasiones incluso se te sellar roturas en el casco y
ventajosos. Regateas al mí- puede requerir para tomar mantener operativas los sis-
nimo el precio de los provee- iniciativas agresivas, ya sea temas cruciales.
dores, y convences a los compradores para que asustando rivales, interviniendo en disputas loca- En tierra te encargas de conseguir las piezas nece-
paguen altos precios. les o apoyando a proveedores o clientes. sarias para la nave. Colaboras con la misión comer-
cial de la nave rastreando y valorando cargamen-
Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del tos de material tecnológico.
comercio interestelar de vino saltón siluriano. comercio interestelar de vino saltón siluriano.
Capacidades Generales: Tasación 5, Atletismo 3, Capacidades Generales: Tasación 1, Atletismo 5, Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del
Fisgoneo 3, Etiqueta 1, Juego 3, Cotilleo 3, Co- Fisgoneo 2, Etiqueta 1, Juego 3, Cotilleo 2, Co- comercio interestelar de vino saltón siluriano.
nocimiento 3 (Astronomía), Supervivencia 3, nocimiento 3 (Tácticas bélicas), Supervivencia 5, Capacidades Generales: Tasación 3, Atletismo 3,
Gestión 2, Mecánica 2, Fechoría 4, Frialdad 3, Per- Gestión 2, Mecánica 2, Fechoría 2, Frialdad 4, Per- Fisgoneo 1, Etiqueta 1, Juego 4, Cotilleo 2, Co-
cepción 3, Medicina 1, Piloto 6 (Naves, Coches), cepción 5, Medicina 2, Piloto 1 (Naves), Sigilo 3, nocimiento 6 (Astronáutica), Supervivencia 2,
Sigilo 3, Armero 1. Armero 6. Gestión 4, Mecánica 6, Fechoría 6, Frialdad 3,
Especial: Añade 2 a tu Nivel de Ataque Percepción 3, Piloto 3 (Naves, Coches), Sigilo 2,
Armero 3.

17/09/2013 9:14:46
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

17/09/2013 9:14:46
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Por/Poria Manto Thortho/Trota Doxx Vraiman/Virala Krikle
Oficial médico Oficial de asesoría legal Oficial de asesoría financiera
Cuidas de la salud de la tri- Cualquier nave comercial- Llevas las cuentas de la
pulación, tanto dentro como mente agresiva precisa de nave y proteges su futuro
fuera de la nave, curando he- un abogado bien versado financiero. Gestionas los pa-
ridas, inmunizándoles frente en los entresijos del derecho gos y mantienes buenas re-
a virus alienígenas y barrien- comercial interestelar. Una laciones con los acreedores,
do de parásitos espaciales vez se han debatido los tér- diferenciando entre los que
sus sistemas vitales. Colabo- minos generales, lidias con os pueden obligar a pagar
ras con la misión comercial las coberturas legales para y los que se pueden tomar
de la nave buscando trata- que vendedores y clientes más a la ligera. Sabes que
mientos médicos y farmacéu- acepten la letra pequeña. a menos que consolidéis
ticos a exportar. También estás familiarizado pronto un monopolio lucra-
con las leyes interestelares tivo, la nave será reclamada
Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del relativas a la guerra, la piratería y el enfrenta- por los Raktari, un peligroso sindicato de afian-
comercio interestelar de vino saltón siluriano. miento entre naves. zamiento de deudas.
Capacidades Generales: Tasación 1, Atletismo 3,
Fisgoneo 1, Etiqueta 3, Juego 2, Cotilleo 2, Cono- Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del Objetivo Colectivo: Conseguir el monopolio del
cimiento 4 (Biología), Supervivencia 1, Gestión 1, comercio interestelar de vino saltón siluriano. comercio interestelar de vino saltón siluriano.
Fechoría 2, Frialdad 3, Percepción 3, Medicina 6. Capacidades Generales: Tasación 2, Atletismo 3, Capacidades Generales: Tasación 6, Atletismo 3,
Fisgoneo 5, Etiqueta 4, Juego 2, Cotilleo 2, Conoci- Fisgoneo 3, Etiqueta 6, Juego 4, Cotilleo 1, Co-
miento 4 (Derecho interestelar), Supervivencia 1, nocimiento 4 (Economía), Supervivencia 1, Ges-
Gestión 2, Fechoría 3, Frialdad 4, Percepción 3, Me- tión 3, Fechoría 2, Frialdad 1, Percepción 3, Medi-
dicina 1, Piloto 1 (Naves), Sigilo 2, Armero 1. cina 1, Piloto 1 (Naves), Sigilo 2, Armero 1.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 133


El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite

Skulduggery_INT_ES copy.indd 134


Persuadir: 8 (Verboso) Persuadir: 7 (Elocuente) Persuadir: 8 (Ofuscador)
Persuadir: 8 (Verboso) Persuadir: 7 (Elocuente)
Aventaja: Contrario Persuadir: 8 (Ofuscador)
Aventaja: Candoroso Aventaja: Legalista
Aventaja: Candoroso Aventaja:
Es aventajadoContrario
por: Precavido Aventaja: Legalista
Es aventajado por: Obtuso Es aventajado por: Perspicaz
Es aventajado por: Obtuso Es aventajado por: Precavido Es aventajado por: Perspicaz
“Sólo deseo contemplar el carrusel de la “Su nombre se tiene en la más alta estima en “Has perdido tu derecho de Astlaar, y por tanto
“Sólo deseo contemplar el carrusel de la huma-
humanidad.” “Su nombre
todos se tiene en la más alta estima en
los sectores.” “Has perdido
debes ceder.” tu derecho de Astlaar, y por tanto
nidad.”
“La buena fe es el lubricante esencial del
todos los sectores.”
“Los sabios, habiendo aprendido las lecciones debes ceder.”
“Tu lapsus reside en la incapacidad de captar mi
“La buena fe es el lubricante esencial del comer-
comercio.” “Los
de las sabios,
Guerrashabiendo
Hutton, consideran
aprendidoel las
gustolecciones
por la “Tu lapsus reside
resonancia en la incapacidad de captar mi
psíquica.”
cio.” de las Guerras
revancha comoHutton,
una meraconsideran gusto por la
curiosidadelhistórica.” resonancia psíquica.”
revancha como una mera curiosidad histórica.”

El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite

Persuadir: 7 (Franco) Persuadir: 9 (Encantador) Persuadir: 9 (Intimidador)


Persuadir: 7 (Franco)
Aventaja: Perspicaz Persuadir: 9 (Encantador)
Aventaja: Precavido Persuadir: 9 (Intimidador)
Aventaja: Obtuso
Aventaja:
Es Perspicaz
aventajado por: Legalista Aventaja:
Es Precavido
aventajado por: Contrario Aventaja:
Es Obtuso
aventajado por: Candoroso
Es aventajado por: Legalista Es aventajado por: Contrario Es aventajado por: Candoroso
“Déjate ya de titubeos.” “Me esforzaré en seguir su brillante discurso.” “¡Cede o enfréntate a la ira de mil soles!”
“Déjate ya de titubeos.”
“Comencemos admitiendo que ambos “Me
“Estoesforzaré en seguir
me recuerda una entretenida discurso.”
su brillanteanécdota “¡Cede o enfréntate
“Paso gran ira de mil
parte de amilatiempo ajustando
soles!” la
“Comencemos admitiendo
intentamos engañar al otro.”que ambos intenta- “Esto
entre la recuerda
mePrincesa Virah
unayentretenida
un ewux.” anécdota en- “Paso
frecuencia parte
grandel filo de
de mi tiempo
mi sable deajustando
fuerza.” la fre-
mos engañar al otro.” tre la Princesa Virah y un ewux.” cuencia del filo de mi sable de fuerza.”

17/09/2013 9:14:47
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

17/09/2013 9:14:48
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Desestimar: 6 (Candoroso) Desestimar: 6 (Obtuso) Desestimar: 6 (Perspicaz)
Aventaja: Intimidador Aventaja: Verboso Aventaja: Ofuscador
Es aventajado por: Verboso Es aventajado por: Intimidador Es aventajado por: Franco
“Coincido contigo en que vivimos en una “He olvidado el motivo de nuestro desacuerdo. “No sé de qué estás hablando, y lo que es peor,
era cínica, ¡pero la piedad no puede haberse Tomemos algo.” tú tampoco.”
extinguido por completo!”
El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite Si el espacio lo permite
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí
Desestimar: 6 (Precavido) Desestimar: 6 (Contrario) Desestimar: 6 (Legalista)
Aventaja: Elocuente Aventaja: Encantador Desestimar: 6 (Legalista)
Aventaja: Franco
Es aventajado por: Encantador Es aventajado por: Elocuente Aventaja:
Es Franco
aventajado por: Ofuscador
Es aventajado por: Ofuscador

Skulduggery_INT_ES copy.indd 135


“Tu argumentación pierde fuerza por el “Por consideración a tu bienestar intelectual, “Rechazo tu razonamiento como el
sospechoso tic de tu ceja izquierda.” corregiré esa falacia lógica.” “Rechazo tu razonamiento
desafortunado residuo de como el desafortunado
la Paradoja Kessik
residuo
que es.”de la Paradoja Kessik que es.”
El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite

Skulduggery_INT_ES copy.indd 136


Ataque: 8 (Cauto) Ataque: 6 (Elegante) Ataque: 8 (Fuerte)
Ataque: 8 (Cauto) Ataque: 6 (Elegante) Ataque: 8 (Fuerte)
Aventaja: Vejación Aventaja: Equilibrio Aventaja: Parada
Aventaja: Vejación Aventaja: Equilibrio Aventaja: Parada
Es aventajado por: Parada Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Vejación
Es aventajado por: Parada Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Vejación

El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite

Ataque: 7 (Astuto) Ataque: 6 (Veloz) Ataque: 6 (Feroz)

Aventaja: Intuición Aventaja: Esquiva Aventaja: Confundir

Es aventajado por: Equilibrio Es aventajado por: Confundir Es aventajado por: Esquiva

17/09/2013 9:14:49
El Ala del Sí El Ala del Sí El Ala del Sí

17/09/2013 9:14:49
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Defensa: 6 (Parada) Defensa: 6 (Intuición) Defensa: 6 (Confundir)
Defensa: 6 (Parada) Defensa: 6 (Intuición) Defensa: 6 (Confundir)
Aventaja: Cauto Aventaja: Elegante Aventaja: Veloz
Aventaja: Cauto Aventaja: Elegante Aventaja: Veloz
Es aventajado por: Fuerte Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Feroz
Es aventajado por: Fuerte Es aventajado por: Astuto Es aventajado por: Feroz
El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite El Ala
Si el espacio del Sí
lo permite
El Ala del Sí El Ala del Sí
Defensa: 5 (Equilibrio) Defensa: 6 (Esquiva) Defensa: 6 (Vejación)
Defensa: 6 (Vejación)
Aventaja:
Defensa: 5Astuto
(Equilibrio) Aventaja: Feroz Aventaja: Fuerte
Aventaja: Fuerte

Skulduggery_INT_ES copy.indd 137


Es aventajado
Aventaja: por: Elegante
Astuto Es aventajado por: Veloz Es aventajado por: Cauto
Es aventajado por: Cauto
Es aventajado por: Elegante
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite

Skulduggery_INT_ES copy.indd 138


Relaciones: Relaciones: Relaciones:
Relaciones: Relaciones: Relaciones:
Juh Cerknor, juez 2 Juh Cerknor, juez 2 Sura Zonn, Presidenta del Sindicato de
Juh Cerknor, juez 2 Juh Cerknor,
Quelk Queln, juez
agente
2 de policía 4 Sura Zonn, Presidenta
Estibadores 4 del Sindicato de
Verator Vump, agente de aduanas 4
Verator aduanas Quelk Queln, policía 4 Estibadores
Quelk Queln,4agente de policía 3
Quelk Queln,
Vump,agente
agentededepolicía 3 4 Sura Zonn, Presidenta
agente dedel Sindicato de
Quelk Queln, agente de policía 3 Sura Zonn, Presidenta
Estibadores 3 del Sindicato de Quelk
Su Santidad agente
Queln,Lamas de policía
Lem, Obispa3de la Parra 3
Estibadores 3 Su Santidad Lamas Lem, Obispa de la Parra 3

Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite

Relaciones: Relaciones: Relaciones:

Ora Nosth, crítica de vinos 4 Juh Cerknor, juez 2 Verator Vump, agente de aduanas 3
Verator Vump, agente de aduanas 3 Ora Nosth, crítica de vinos 2 Su Santidad Lamas Lem, Obispa de la Parra 2
Sura Zonn, Presidenta del Sindicato de Su Santidad Lamas Lem, Obispa de la Parra 4 Ora Nosth, crítica de vinos 3
Estibadores 3

17/09/2013 9:14:51
17/09/2013 9:14:51
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Rasgo distintivo: Presuntuoso Rasgo distintivo: Indolente Rasgo distintivo: Ambicioso
Resistencias: Avaricia 4, Vicioso 2, Indolente 4, Lu- Resistencias: Avaricia 4, Vicioso 6, Indolente 1, Lu- Resistencias: Avaricia 1, Vicioso Ω, Indolente 4,
juria Ω, Quisquilloso 6, Presuntuoso 1. juria 4, Quisquilloso Ω, Presuntuoso 2. Lujuria 6, Quisquilloso 2, Presuntuoso 4.
Objetivo personal: Ser coronado como Rey/Reina Objetivo personal: Terminar de experimentar Objetivo personal: Cerrar un acuerdo secreto
de la Parra en el festival anual de la cosecha. la retronovela épica Las Sirenas de las Guerras que te permita arañar al menos un 10% sobre las
Hutton sin más interrupciones. ganancias del tan ansiado monopolio de vino
siluriano deseado por el grupo.
Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite Si el espacio lo permite
Rasgo distintivo: Lujurioso Rasgo distintivo: Disipado Rasgo distintivo: Quisquilloso
Resistencias: Avaricia 2, Vicioso 4, Indolente Ω, Resistencias: Avaricia Ω, Vicioso 1, Indolente 4, Resistencias: Avaricia 6, Vicioso 4, Indolente 2, Lu-
Lujuria 1, Quisquilloso 4, Presuntuoso 6. Lujuria 2, Quisquilloso 4, Presuntuoso 4. juria 3, Quisquilloso 1, Presuntuoso Ω.

Skulduggery_INT_ES copy.indd 139


Objetivo personal: Llevarte a la cama, como sugieran Objetivo personal: Experimentar el legendario estado Objetivo personal: Lograr, y supervisar, la redecoración
las preferencias sexuales del personaje, a Dwenp, mental conocido como frolah, conseguido por la ingesta del mural que preside la sede del Consejo de Vinateros.
el hermoso hijo, o a Lwala, la hija adolescente, de la generosa del derivado de vino siluriano llamado pfha, de Este mural representa, de manera incorrecta, un asalto
Presidenta del Consejo de Vinateros, Bef Hospitalk. dudosa legalidad. sobre Siluria llevado a cabo por tu antepasado Ithion
durante las Guerras Hutton.
Skulduggery_INT_ES copy.indd 140 17/09/2013 9:15:52
APÉNDICES
Estilos aleatorios
Utiliza esta tabla para generar aleatoriamente estilos de Persuadir, Desestimar, Ataque o Defensa
en el caso de que los necesites para un personaje.

Tirada Persuadir Desestimar Ataque Defensa


1 Verboso Candoroso Fuerte Esquiva
2 Elocuente Contrario Veloz Parada
3 Ofuscador Legalista Elegante Equilibrio
4 Franco Perspicaz Astuto Intuición
5 Encantador Precavido Feroz Confundir
6 Intimidador Obtuso Cauto Vejación

Éxito/Fracaso
1. Total Paga 3 puntos para repetir
Fracaso (1-3) 2. Rutinario
3. Desesperante Recibe 1 ficha de ayuda
4. Por los Pelos Recibe 1 ficha de tasa
5. Ordinario
Éxito (4-6)
Cuesta 3 puntos
6. Rotundo
contrarrestarlo

Esfuerzo acumulado
Fracaso individual del
Resultado del grupo: Éxito Resultado del grupo: Fracaso
personaje
Total 1 herida 2 heridas
Rutinario Sin heridas 1 herida
Desesperante Sin heridas Sin heridas

Ventajas verbales
Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO
por por
Verboso Candoroso Obtuso Candoroso Intimidador Verboso
Elocuente Contrario Precavido Contrario Encantador Elocuente
Ofuscador Legalista Perspicaz Legalista Franco Ofuscador
Franco Perspicaz Legalista Perspicaz Ofuscador Franco
Encantador Precavido Contrario Precavido Elocuente Encantador
Intimidador Obtuso Candoroso Obtuso Verboso Intimidador
TEJEM ANEJE S

141

Skulduggery_INT_ES copy.indd 141 17/09/2013 9:15:55


Ventajas en combate
Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO Estilo AVENTAJA Es AVENTAJADO
por por
Parada Cauto Fuerte Cauto Vejación Parada
Esquiva Feroz Veloz Feroz Confundir Esquiva
Equilibrio Astuto Elegante Astuto Intuición Equilibrio
Intuición Elegante Astuto Elegante Equilibrio Intuición
Confundir Veloz Feroz Veloz Esquiva Confundir
Vejación Fuerte Cauto Fuerte Parada Vejación

CONTADOR DE AYUDAS Y TASAS

Armamento Maniobrabilidad Integridad

Ataque Defensa Salud


Ataque Defensa Fortaleza

Armamento Maniobrabilidad Integridad

Ataque Defensa Salud


Ataque Defensa Fortaleza

Armamento Maniobrabilidad Integridad

Ataque Defensa Salud


Ataque Defensa Fortaleza

142

Skulduggery_INT_ES copy.indd 142 17/09/2013 9:15:56


ÍNDICE
A E
Agrupamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Enfrentamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Varios contendientes, una recompensa . . 22 Aventajar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Enfrentamientos equilibrados . . . . . . . . . . 17
Ala del Sí, El (escenario) . . . . . . . . . . . . . . . 63 Esfuerzo acumulado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ambientación, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Socavar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Vapuleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varios objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Escenas y situaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Senadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Escarmientos finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Senadores indecisos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Fuegos que apagar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Objetivo colectivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Ocurrencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Planeando sobre la marcha . . . . . . . . . . . . . 61
Personajes secundarios adicionales. . . . . .67 Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Tentaciones, distracciones y escenas de
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Terrible secreto de Francis Cross (El). . . . . 73
Apendices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 H
Asignación de personajes . . . . . . . . . . . . . . . 6 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Completando detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Entregando las tarjetas . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Estilos de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Desestimar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Estilos de defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Persuadir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Estilos de persuasión . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Ventajas verbales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Estilos para desestimar . . . . . . . . . . . . . . . . .8
La ronda Habilidades generales . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
de intercambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Armería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Artesanía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
C Cabalgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Conducir/pilotar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Campañas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Conocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Mejora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Especialidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Personajes de reemplazo . . . . . . . . . . . . . .55
Cotilleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Recarga entre escenarios . . . . . . . . . . . . . .54
Etiqueta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Relaciones de reemplazo. . . . . . . . . . . . . . .54
Fechoría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Restaurando relaciones quemadas . . . . . .55
Fisgoneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Combate de vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Frialdad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Daño en vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Gestión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Ejemplo de combate de vehículos . . . . . . 48 Interpretación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Reparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Creando tarjetas de componentes . . . . . . 57 Mecánica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Percepción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Desestimar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Identidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Quemar una relación . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Otros personajes secundarios . . . . . . . . . 60 Riqueza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Persuadir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Supervivencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
TEJEM ANEJE S

Resistencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Tasación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34

143

Skulduggery_INT_ES copy.indd 143 17/09/2013 9:15:57


L Tirar un dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Niveles y reservas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Lucha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
¿Quién va primero? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Tasas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Transferencia de puntos a otros pjs. . . . . . 12
Sin sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 S
Combate de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Contabilizando Si el espacio lo permite (escenario) . . . . . 96
ayudas y tasas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Ambientación, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Viaje interestelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Inconsciencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Razas alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Rondas e intercambios. . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Ventajas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Escenas y situaciones . . . . . . . . . . . . . . . . .106
O Situándonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Tramas probables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Ocurrencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Festival de la parra, El . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Convertirse en
R rey/reina de la parra . . . . . . . . . . . . . . .108
Glosario de la ambientación . . . . . . . . . . . 99
Reparto, El (escenario) . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Objetivo colectivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Ambientación, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Ocurrencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Resistencias renombradas . . . . . . . . . . . . 86 Otros objetivos personales . . . . . . . . . . . .109
Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Ambicioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Disipado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Escenas y situaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Indolente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Audiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Lujurioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Complicaciones adicionales . . . . . . . . . . . .94 Quisquilloso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Escándalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Personajes secundarios adicionales. . . . . 101
Planes previos a la audición . . . . . . . . . . . . 91 Consejo ejecutivo
Un granero y varios disfraces . . . . . . . . . . .93 de vinateros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Objetivo colectivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Ocurrencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Tripulaciones de
Personajes secundarios adicionales. . . . . 88 mercaderes rivales . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Resistencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 T
Alardear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Arrogancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Tarjetas de componentes . . . . . . . . . . 112-140
Avaricia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Tejemanejes y un par de tibias (escenario) . .75
Disipación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Ambientación, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Glotonería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Indolencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Desenlace: batalla con el indomable . . . . .83
Lujuria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Escenas y situaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Paranoia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
El voto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Quisquillosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Tiburón reincidente y
Rencor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
otras providencias de demora, El . . . . .82
Resolución de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Vane asume el mando . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Ayudas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Objetivo colectivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Éxito y fracaso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Ocurrencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Conceder bonificaciones o penalizaciones . . 13 Personajes secundarios adicionales. . . . . .79
Describe el intento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Repetir o plantarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

144

Skulduggery_INT_ES copy.indd 144 17/09/2013 9:15:58

También podría gustarte