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Capitulo 12

El videojuego en la adolescencia.
Avatares del jugar, el imaginar
y el pensar en la cibercultura
Miguel Tollo

la
primera forma, que la individualidad bella toma, (...)
es
La
humanidad inmediata, la obra de arte subjetiva o la obra de arte
la
queel hombre hace de sí mismo. Hemos hablado de cómo en
los cuales los hombres
época primitiva surgen ya los juegos en
se forman mediante la destreza corporal,
mediante la lucha, la
la jabalinay del disco y cómo el
canto
carrera, el lanzamiento de
ellos. El hombre es, por tanto, la más
y la danza
a
se agregan
antigua obra de arte, más antigua que
las imágenes de los dioses
en piedra u otro
material.
Hegel, 1837.

clínica
especial a partir de la
con

pregunta que convocó mi interés,


en
La
esta etapa de
influencia de los videojuegos en
adolescentes, gira en torno a la
la vida.
Desde luego, los jóvenes que los utilizan
en general vienen con una larga
acostumbramiento, cuando
pertormance desde su infancia, de manera que el
no vicio, está muy arraigado y no resulta tan solo una práctica específica de
la franja etaria.
cuales abordar el tema,
En tanto iban surgiendo las perspectivas desde las
centrales y a su vez
interconectadas: jugar,
es cuestiones aparecían como
carácter de movi-
maginar, pensar. La forma infinitiva
verbal subraya el
lo sustantivo, que resalta
nlento y fluidez que prefiero resguardar antes que
por su quietud, solidez y pasividad.

235]
Problemáticas adolescentes.
El videojuego en la adolescencia..
Miguel Tollo.

Están relacionados algunos de los sírntomas actuales de los adl ticipación, prosperan
por contraposición las modalidades de la lógica del
caescentes
antic

con el uso de los videojuegos? No pretendo dar a estos el lugar de ckante


insta
(Fernández, 2013. p. 23; las cursivas me pertenecen).

sí incluirlos en la lectura
general para considerar en qué medida, si pero
son el origen de los problemas, tampoco los resuelven y, en
muchos ca.bien lnoos
casos, Se Dodrá decir que
las modalidades de juegoycomunicación virtual vi-
admitir que, como realidades de nuestra
acompañan y agravan. quedars y es preciso
nieron para
El aislamiento, el sedentarismo, Más aún, participan de un sinnúmero
el apego a los modos
instantáneeos de ultura, no
cabe restarles importancia.
imprescindibles en tiempos de
celeridad.
satisfacción, el predominio de lo imaginario y la pérdida del manejo deh comunicativos
de actos propicia nuevas formas de
simbólico son algunos de los problemas que encontramos en la entienden que la cibercultura
adolescencis Algunos autores de riesgo.no exentas
atrapada en los videojuegos. Pero justamente se trata de consecuencias ane comunicación en la adolescencia,
que Creatividady distinto: una superficie es-
exceden esos dispositivos y se ven propiciadas por una dinámica en el ciberespacio algo
cultural y Cada joven construirá
social que los favorece. critural donde hacer marca
con su acto, un guion para dar cuenta de su
acorde sin-
modo de construir lazo social
a su
En términos másamplios, el mundo de lo virtual, si bien logra enormes alojamiento en el Otro,
un

ventajas para los usuarios, al mismo tiempo comparte algunos de los trastor adictivay desubjetivante que cumpla
gularidado bien u n a experiencia será un objeto que
augurios finmilenarios: ciberespacio
nos derivados de los el
videojuegos. con los peores
A veces observamos convoque a ninguna sustitu-
que el tipo de subjetividad devenida del uso y abuso cubra todas expectativas y deseos y
sus
no

del mundo virtual redunda en una constitución


subjetiva más resuelta en un ción posible (Farres et al., 2013, p. 92).
"como si'" incorpóreo, bastante más sintónico con una
época de superficialida- con un fe-
des acciones de pobre trascendencia nos encontramos
y para la vida. Ana María Fernández se ha En el caso de los videojuegos, entiendo que
referido a los "jóvenes de vidas de lo virtual. Me
grises": aquellos desvitalizados, abatidos, sin nomeno no del todo parecido al de los otros dispositivos de
en el mejor
proyectos personales que los entusiasmen, con pocas convicciones, aburridos, nclino más
la infancia y la adolescencia,
su uso en

que rehúyen los desafíos que convoquen sus esfuerzos. Una


| a pensar que
una suerte de entretenimiento
suerte de plus Os casos, es inocuo y no aporta nada más que
conformidad obtura el despliegue de una ern la dignidad
del jugar.
Menos aún si lo suponemos
símismo -de la experiencia de sí-. A
importante y significativa región ae rero no siempre es así.

propósito de esto cita a Winnicott, qu


plantea el juego como una de las más fuertes
expresiones de sí mismo, que
(...) hace que el individuo sienta que la vida vale la
pena de vivirse, es
Jugar
que ninguna ofra cosa, la apercepción creadora. considero cono-
Al faltar esa punto porque lo
meterse el sujeto a los dictámenes de posición, al s No voy a explayarme
demasiado en este
la
realidad, sus normatividade
se vaaboliendo su posibilidad de Cido y muy desarrollado en la literatura psicoanalítica.
invención, investigacióny denominación lo pro-
disposición a pensar. Al diluirse la podríam
como su
desde luego, agregar su Vamos a seguir pensando al videojuego,
entretenimiento:
deseante, los tiempos necesarios para su potencialida Pone, dentro de la categoría de juegoo lo ubicamos como simple
desarrollo, los de la lógica e

236 237]
Problemáticas adolescentes
-Ensayos yExperiencias0lö
tomo
-E ridernjuerp n a atnlescercia.
Miguel Tollo

de la evasión y la inmediatez impregnen otros


Decia Freud que: ino
también que la lógica
Todo niño que juega se comporta como un pocta, pues se cTea un lers
Ila convivencia y la escolaridad, y refuercen la tendencia
de la vida,
propio o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nue munde ctos

repliegue.
En todos ejemplos y muchos otros encontramos que el vide-
los
que le agrada. Además, sería injusto suponer que no toma en tden al fachada de aceptación social, aparentemente incfensiva.
una
en serio ese mantiene

uego
mundo. Al contrario, toma muy en serio su juego, emplea en él gran
endonde el vinculo con el otro es inexistente o superficial,con predominio del
montos de aferto. Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino la realb. randes y el
narcisismo.
alidad erincipio del placer suelen
efectiva (Freud, 1907, p. 127). pacientes, no siempre de la misma manera, correspor-
En estos
con un descenso en el interés por lo escoiar
derse estos comportamientos
Desde esta simple y concluyente definición, me pregunto: un niño y recurren a disminuir o
coartar el uso de los videcjuegos
un entonces los padres
adolescentejuegan con los juegos electrónicos? Qué es lo que acomoien al estudio.
un nuevo orden que le agrada? Qué hay de poesfa, de nueva simbolizacin y obligar Koremblit (2008), una de las consecuencias dei
Como señalan Espinosa y
en ese acto? este no se reveia soio
virtual es el aislamiento. En la clinica,
abuso del mundo
El padre de un adolescente me relata su desazón cuando su hijo d cómo se incluye el dispositivo en la
vida
por la
cantidad de tiempo sino por
amigo, Ilegados a la casa de fin de semana, con espacio suficiente para jugar videojuego reemplaza las
internaliza. Es decir, cuando el
al fútbol, lo reemplazan con una simulación del mismo en la play. cotidiana y cómo se
se
otros entretenimientos y
la familia,
También un paciente de 18 años cuenta de salidas amigos, los diálogos con
con
me sus vacaciones, dominadas la duración es una variable más que nos indica
por juegos electrónicos y la ausencia de salidas. A sus 8 años había sido presu vuelve un hábito compulsivo,
de intensos sentimientos de angustia y pánico que atribuía al exceso de la gravedad de la dependencia.
juego discernir "cuándo el uso de internet está al
electrónico. Tal Los autores se interesan en
dispositivo funcionaba al servicio de una fobia y encierros cuándo resulta un mero automatismo

previos, con el agregado de ideas obsesivas que no le daban tregua. /Resul. | servicio del enriquecimiento simbólico,
relación al jugar
tan, como en ese momento, una suerte de cuando no se ven los cambios esperables en

paliativo, tranquilizante para sus repetitivo, y con su


relación del sujeto consigo mismoy
amenazas internas?
alestablecimiento de una nueva

Otropaciente de 16 años considera que necesita jugar no menos de ses grupo de pares" (Espinosa y
Koremblit, 2008, p. 13)
horas diarias para hacer crecer su nivel establece una oposición entre el princi-
Es interesante observar cómo se
competitivo, de modo tal de poder
llegar a las ligas profesionales, ganarse la viday prosperar. En su discurso, e en el videojuego y
el estudio, vivido
del realizado
pio placer supuestamente
otro, los otros mandatos superyoicos. Acaso
(familiares, amigos) parecen ser un mero soporte al Como una obligación garantizada entonces por
un goce que se le
impone y la evasión de toda obligación. Cuando noservicio de satistacción? Ya hemos puesto en
concrelu Siempre el videojuego resulta un objeto
su
propósito ganar frustra y culpabiliza al resto,
de se
momentos con duda que se trate de un verdadero jugar. Por otra parte, es válido preguntar-
lencia verbal, y amenaza con irse del por vI ha vuelto más una tortuosa exigen
Lo
hogar. nos cuál es la razón por la que el saber se
que llama la atención en estos curiosidad y la pulsion
casos nosólo es la puesta en
escet Cla que una búsqueda satisfactoria promovida por la
imaginaria del juego electrónico, opuesta a las experiencias vinculares epistemofilica.
re

[ 238 Problemáticas adolescentes 239]


-Ensayos y Experlenclas 08
tomo
-El videojuego en la adolescencia..
Miguel Tollo

Desde luego, este panorama n0 puede causado solo


ser Dow 1
buena parte en las impresiones de vivencias infantiles y gozan de
los juegos se
basan
en
de la censura respecto de sus creaciones. De igual modo
corresponde con un fenómeno:mucho más
electrónicos y se
amplio comol cierto
relajamiento

es la cibercultura y la
sociedad de consumo. Pero, unque la eljugar.

electrónicas" (como las llamó Juan Carlos


participació octurre
con

los videojuegos estas condiciones psíquicas? Del mismo


estas "golosinas Volnovich),
sintonizan con es
Despiertan

el videojuego,
una obra de teatro o una pelicula prestan historias
determinante, cabe considerar hasta qué punto no
un lógica modoque parte de trama
desde la proliferación de imágenes las que el psiquismo
a la.
sigue como esa en tanto
que altera el imaginario subjetivo imágenes
e
héroe o una ictima. Y esa adhesión no padece critica o
En el jugar entiendo que todo sujeto da la posibilidad dehabitar
se entifica
s ei d e n a
con un
una de concluida la representación. En términos elaborati-
escena de ficción en distintos
la que puede ocupar lugares. Si en la
ela fue oflexión sino después
una alumna desobediente, vuelve sobre lo vivido y experimentado y en esa recreación
alumna, en su juego elige ser maestra o acomoddar voS,
el uismo
emociones. No siempre parece ser así en la utilización
el aula a como dé lugar, etcétera. asimila contenidos y
Por el contrario, cuando los operadores pueden terminar de
Una paciente de siete años padece un trastorno gastrointestinal cuyas del videojuego.
gra veces la continuidad se ve asistida por un frenesí com-
vedad aún no ha podido ser bien diagnosticada y debe pasar por exámenes jugar (porque muchas
antes, sin que hallen modos
nota más cargados y alterados que
y controles frecuentes. En una ocasión deben practicarle una laparoscopia. pulsivo), se los
justamente un estudio de imágenes. El mismo fue motivo de juego en sesión. ese estado.
de superar activa del que opera, aun-
existe cierta participación
Uno de sus peluches preferidos, una suerte de objeto transicional, pasó a ser En los videojuegos
muchas veces inesperadas, si
bien en general
el pacientey la niña construyó un dispositivo con hilo y plastilina que ofició merced de secuencias
que está a de resolución. Es decir, lo
requieren mayor capacidad
de aparato de exploración. Mientras realizaba su intervención, en la pizara agregan complejidad y la
de escenas y condiciones, sin
dibujaba una línea que bajaba hacia el estómago, y se iban "reflejando" las interactivo se da en un marco ya prefigurado
modificar lo sustancial del argumento.
imágenes que arrojaban datos alentadores: al paciente en juego no le pasaba versatilidad necesaria para
en el
del sujeto se hace ver solo
nada gravey podía hacer vida normal. Luego en la vida real se constatóun Digamos que la capacidad imaginaria de breves secuencias. En
resultado similar. El argumento del juego se encuentra tramado por el el de la anticipación
ima nivel de la identificación y en

videojuegos violentos
en donde la ganancia
ginar, nutrido de las fantasías, deseos y temores. La capacidad de juego, la rigor, muchas veces encontramos
adversario. Es decir, si hay cum-
imaginación y la simbolización de esta niña le fueron suficientes para hacer estáen lo catártico y el placer
de vencer a un
sádicos
más del lado de impulsos
activo lo pasivo y ubicar en un objeto los sentimientos que
la acompañaban plimiento de deseos, estos parecen quedar
en las vísperas de la intervención. En tiempos en los que la aparatología en y destructivos. vir-
psicoanalitica, el espacio
imágenes pretende detentar un saber omnicomprensivo sobre lo humano, en algunos, desde cierta conceptualización
Para
a regular el
este caso las un mediatizador "que ayuda
imágenes psíquicas adelantaron una expectativa y funcionaron tual de internet podría considerarse los
buena amortiguando el efecto que provocan
como una "laparoscopía" subjetiva, por cierto, irreemplazable. acercamiernto del yo hacia el objeto,
1998) o Winnicott (1971)
En la producción del suefio diurno o fantasía encuentra Freud lo que ela primeros contactos con el otro sexuado" (Quiroga, en
tanto espacio
tiene en común con el sueño nocturno: ambos son transicional nos permite un concepto "útil en

cumplimiento de deseos con su espacio

241]
Problemáticas adolescentes
[240 -Ensayos y Experlencias 083
tomo
El videojuego en la adolescencia..
MiguelTollo.

a mitad de camino entre el objeto suhia distinguir y explicar los


mecanismos propios del sueño (condensación,
el que eljuego se despliega bjetivo y Al
entre la realidad creada por él y la exterior que ne
olazamiento,
miramiernto por la figurabilidad) Freud define los procesos
objetivo,
términos naneja".
objeto despla.
colación el
planteo de otros que, en racterísticos de la lógica de lo imaginario.
embargo, traen a
tipo juego al Waser
Sin
intento de asociar este de valioso escrito Fantásmata
Dsicoanalista argentino Ricardo Malfé,
en su
man (2007) "cuestionan el

en tanto habría demasiado de


oncept El
de espacio transicional, realidad extena ( (1994),
se anima al territorio de lo imaginario. De inicio nos trae la contun-
solución de problemas prácticos, lógicos psique no piensa jamás sin fantásmata", en
plus de realidad con mucha
"La
ante sentencia aristotélica:
de creación poética, de realidad inte término define plural el producto de la fantasía o imaginación.
de pura pulsión escópica y poco , de la que este
en

fantasía". En ese sentido no sería considerado un "verdadero juego" (Esni


Almismo tiempo, recuerda que "la expresión 'pensar fantaseante' o 'pen-
Freud en su
y Koremblit, 2008, p. 13). samiento fantaseante (phantaseeriendeDenken) propuesta por
es

En tanto el videojuego activa con furor el mundo de lo imaginario


es Drólogo a la traducción alemana del libro de J. Varendonck, Introduction to de
tema
que no ha tenido buena prensa en la Psicología dreans". Lo imaginario era ya un tópico de la psicología de
preciso repasar un
ye sychology ofday
la tradición de pensamiento occidental: la imaginación.
época a la que Freud añade (no sin un carácter revolucionario) una compañía
determinante: la orexis o el deseo (Malfé, 1994, p. 22).
Comenta la insistencia de Aristóteles en
Imaginar. Fantaseo, luego existo (...) realzar el estatuto de la imaginación o fantasía, como instituyente del
espacio psíquico, el único habitable por nosotros, aquel en el que puede
Qué ocurre con la imaginación del sujeto? Es acaso una capacidad ma circunscribirse una morada para que se desplieguen el discurso, la espe-
leable, sin peso propio? /Pertenece tan solo al mundo de lo inconsciente e
ranza (también el sufrimiento) y toda creación (Malfé, 1994, p. 16).
irracional al que habría que oponerle el pensar reflexivo?
Etimológicamente, la palabra imaginación en griego es phantasia, que Es el reconocimiento de un lugar que tuvo para Freud un papel destacado
puede traducirse como "aparición", "acción de mostrarse",
"espectáculo, y singularísimo en su célebre Interpretación de los sueiños. Malfé concluye en que
"representación" y como "fantasía", en la medida que apunta a las distintas
el pensamiento fantaseante es pensar que discurre a través de escenas ca-
formas que pueden asumir esas "apariciones" o "representaciones". Fantasia, balmente desarrolladas mediante un eslabonamiento argumentado (lo que
al mismo tiempo se relaciona con phaos, luz y con phantasis, visión, lo que nos
equivale a decir tambiéén razonado o argüido) de imágenes (Malfé, p. 22).
remite al ámbito de lo visible, de lo fenoménico
rentado con la misma etimología).
(phainomena, término empa
Guattari en cuanto estatuto
Es lo que, desde otra perspectiva considera
Quizás el tratado más exhaustivo, la
misma haya sido y es La
aproximación más precisa sobre a
ineludible de lo imaginario en términos de una capacidad de agenciamiento

interpretación de los sueños, sin duda el sobre


gran libro informe. Así explica que:
lejos de un conglomerado caótico
e
lo imaginario que los conocimientos de la psique reclamaban siempre la misma idea: oponer,
y que aún no
a
En cualquier caso, volvemos necesa-
podido ser superado.
mundo bruto del deseo un universo de orden social, un
riamente, a ese

242 Problemáticas adolescentes {243


Ensayos y Experiencias 10
tomo
Miguel Tollo- El videojuego en la adolescenci..

universo de razón, de juicio de yo. Es precisamente este tipo da


ctoriadis redefine la psyche como la capacidad de imaginar, de producir
Casto
ciónlo que debemos rechazar, desde que decidimos tomarencP
o representaciones. Entiende que:
ágenes
ción los verdaderos componentes creadores de subjetividad, Si Fl sujeto es siempre imaginante, haga lo que haga. La psique es imagina-
nay
fundamentalmente nuevo y válido en la fenomenología freudian8o
haber descubie ana, en su ión radical. La heteronomía también puede ser vista como el bloqueo de
nacimiento, es exactamente el nivel de
que en

puestos procesos primarios siempre se está lidiando con procesoe


los esaimaginación en la repetición. La obra del psicoanálisis es el devenir
autónomo del sujeto en el doble sentido de la liberación de su imaginación
mente diferenciados (..) En el mundo de los sueños o en el de la lon alta
v de la instauración de una instancia reflexiva y deliberante que dialogue
en las semióticas de la infancia o de las sociedades llamadas primi
mitfivas con esa imaginación y juzgue sus productos (Castoriadis, 1996, p. 75)
no hay absolutamente nada de indiferenciado. Al contrario, esos
mun
nundos
contienen funcionamientos de agenciamientos, de sintaxis, de modas
radical:
semiotización altamente elaborados, que no implican necesariamenteh
de Propone pensar la imaginación
(..) como la capacidad de la psique de crear un flujo constante de repre-
existencia de metalenguajes y de sobrecodificaciones para
interpretarlos sentaciones, deseos y afectos. Es radical, en tanto es fuente de creación.
dirigirlos, normalizarlos, ordenarlos (Guattari, 2006, p. 254).
Esta noción se diferencia de toda idea de la imaginaciórn como señiuelo,
la la creación. Señala Castoriadis
que
Zizek nos propone pensar que "la fantasía no sólo realiza un deseo en engañio, etc. para acentuar poiesis,
forma sido el más importante descubrimiento freudiano -expresado
alucinatoria: su función es más biern similar al 'esquematismo trascendental kan tal vez haya
La interpretación de los sueños- pero que
fue acallado por él mismo, para
tiano -una fantasía constituye nuestro deseo, provee sus coordenadas, es en
decir, ciencia oficial (Franco, 2003, p. 177).
literalmente 'nos ensefña cómo desear". Poniéndolo en términos más ser aceptado por la
simples:
La fantasía no significa que cuando quiero
pastel de fresa y no puedo destacará la imaginación y la relacionará
con la
conseguirlo en realidad fantaseo acerca de comerlo. El problema más bien Françoise Dolto también
es: cómo sé en primer lugar que quiero pastel de fresa? Esto es lo que me adolescencia, al decir que:
se inicia a los tres-cuatro años, pone
indica la fantasía (Zizek, 2010, p. 9). La primera vida imaginaria, que
próximo del niño, es decir, el padre,
la mira en las personas del grupo
el entorno familiar íntimo. Para lo
Considera que en última instancia la fantasía la madre, hermanos y hermanas, y
responde al enigma que mundo exterior mediante las opiniones de
soy yo para los otros? demás, está en relación con el
En estos le interesa (..) en su segundo mundo
padres pero, directamente,
no
aportes vamos encontrando una valoración del lugar de la fan- los la
necesitará tomar sus
modelos intramuros de
tasía y de la imaginación que de ninguna manera la caracteriza como una imaginario el niño ya no contando con
producción caótica opuesta al ordenamiento simbólico. serán exteriores. Sigue
familia. En lo sucesivo, sus modelos
en ella
Si no siente que desempefñe
hay un autor en el que abrevan casi
todos los trabajos sobre lo imag lafamilia como un valor-refugio, pero
nario es sin duda Cornelius Castoriadis, en triunfar socialmente. Toda
su energía se
porque efectivamente le otorga un un papel, y pone su empeño
de la escuela, o de los grupos
status primordial en la constitución de lo psíquico. dirige ahora hacia el grupo de compañeros

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[ 244 Problemáticas adolescentes
Ensayos y Experiencias 08
tomo
MiguelTollo -El videojuego en la adolescencia..

deportivos y demás, y hacia la vida imaginaria que pueden pron.


tanto queda como concepto desvalorizado. Advierte
a realidady por
oponea realidad

juegos. Esto es fCionar


a
la televisión, las lecturas o sus invenciones en los todas las imágenes ehiculizadas por los medios de comunicación colec
q u e" t o d a
ocurre antes de la eclosión de la pubertad en un umbral de lo i n u e
(.) la literatura, el cine (..) son imágenes que representan un imagi-
más allá de la familia, en el mundo exterior. ando llega a la inario
adoles
tivos,

colectivo que "viene a reemplazar a un imaginario subjetivo que está


ciaes cuando este mundo imaginario exterior le provocará, le hars nario

endo cada vez más" (Sami Ali, 1992, p. 1).


a p a r e c i e n c

que quiere salir. Quiere ir a medir, por decirlo así, esta discrimin
inación
que ha hecho entre lo imaginario y la realidad, penetrando eneso Efectivamente, el autor se refiere a una característica que denomina lo
al de nuestros días más adaptadoy normativizado
muchas irrealidades gru hanal, que muestra sujeto
pos sobre los que imaginado
ha pero que, al m de perder propio, subjetivo, principalmente su capacidad de en-
lo lo
nismo a COsta
tiempo, existen, puesto que se habla de ellos (Dolto, 1990, pp. 18-19 e imaginación. Esta patología de nuestra época, que llama patología
19 entación
acarrearia no solo una sobreadaptación sino también trastornos
de lo banal,
El trabajo imaginativo desde sus orígenes en el sujeto se halla entramad orgánicos y psicosomáticos. El considera al sueño como el núcleo de la subje-
en la corporeidad, entendida como cuerpo vivido, cuerpo erógeno en vín. tividad estrechamente vinculado con el cuerpo'.
culo y significado por las figuras primordiales. Una linea de exploraciónnos
llevaría a pensar esta producción imaginativa primaria desde el
concepto de
imagen inconsciente del cuerpo de Dolto, propósito que excede el presente at La imaginación atrapada
tículo. Un ejemplo de ello lo tenemos en las teorías sexuales infantiles
urdidas
desde la propia experiencia corporal, la pulsión
epistemofílica y la relación Recuerdo un paciente adolescente (que bien podría parecerse a muchos
con los otros
significativos. de los adolescentes actuales) que, descreído de lo que la sociedad le ofrecia,
Según Sami Ali (1977) la génesis de la imagen del cuerpo eminentemente buscaba algún sentido a su vida en el aislamiento y la conexión con internet y
inconsciente se halla regida por "una dialéctica de ahí entablaba con el
pulsional cuyas posibilidades los videojuegos. La relación fantasmática que a partir
y límites se sitúan en las Se trataba
zonas
erógenas". mundo quedó expresada en un cuento que trajo como su preferido.
En esta producción
imaginativa, dialectizada con lo reflexivo y el proceso de Axolotl de Julio Cortázar.
secundario, es fundamental el espacio de intimidad que de unsujeto que solía visitar el Museo de
precisa el adolescente Cortázar nos cuenta acerca

como ámbito propio en el que se cuecen los absorto en el lugar del axolotl. Describe a la
productos del psiquismo en bruto. Ciencias Naturales y se detenía
Por eso, cuando un adolescente comparte de quince centímetros, con cola
esa "cocina" de su intimidad,es Criatura del acuario como un pequeño lagarto
preciso reconocer el valor de hacerlo, sin adelantar un juicio de realidad que sobre el lomo, patas con menudos dedos, uñas
de pez, una aleta transparente
condenaría su producción aún en ciernes?. rostro inexpresivo sin otro rasgo que los ojos.
minuciosamente humanas y un
Sami Ali, desde su particular
perspectiva psicoanalítica, entiende que lo Al decir del personaje eran larvas,
también fantasma. Detrás de esas caras
imaginario se diferencia tanto del uso dado por Lacan como de la utilización pero larva quiere
decir máscara y
banal implementada en los contextos culturales de y sin embargo de una crueldad implacable, qué
Occidente, en donde se aztecas, inexpresivas

246 Problemáticas adolescentes


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Ensayos yExperiencias08
tomo
Miguel Tollo-
-El videnjueo en la
adolescenca.

imagenesperaba su hora? (...) "Usted se los come con los


basan de tormenta y lluvia, mientras
ojos" imágenes en la realidad brilla el
un guardián, y no se daba cuenta de que eran ellos los que me decla
devora
cuyas

un
cielo límpido.
lentamente por los ojos, en un canibalismo de oro (..) Fue su b en
s o le n

El sujeto que usca salir de su sentimiento de


vacio y soledad
que me hizo inclinarme fascinado la mera vez que vi
los a
ud lo elige un
axolot
curamente me pareció comprender su voluntad secreta, abolir at
medi que lo aísla. Román Gubern lenominó claustrofilia a la tendencia ac-
tual'en establecer una caverna electrónica en el hogar, con las consecuencias
yel tiempo con una inmovilidad indiferente(Cortázar, 1956, spacio
pp. 70v encierro
de en y distanciade
« los otros. Pero, si bien los
dispositivos con los que
enta el sujeto parecen vivirse en absoluta privacidad y autonomía, no hay
Luego de muchos días y horas dedicadas a mirar al pez, el protaoo
el mundo virtual que no esté mediada, configurada previa-
se transforma en axolotl. Dice: agonista una
relaci con

mente (Gubern, 1987).


Yo era un axolotl y sabía ahora instantáneamente queninguna COmn Al respecto, sostienen Ramírez Grajeda y Anzaldúa Arce (2014. p.5) que
sión era posible... El horror venía de prisionero en unompren-
creerme
cuoserpo "oda nuestra actualidad (violencia, sufrimiento, guerra, muerte) está ficcio
de axolot, transmigrado a él con mi pensamiento de hombre,
enterada nalizada, construida por y con vista a los dispositivos mediáticos". Escriben
vivo en un axolotl, condenado a moverme lúcidamente entre criatirae que Derrida afirma:
uras
insensibles (Cortázar, ob. cit). No hay más que simulacro y embuste, todo discurso en la actualidad es
artefactualidad y actuvirtualidad, de ahí que haya que deconstruirlo por-
Esta verdadera metamorfosis se me figuró asimilable a las
imperceptibles
formas de transformación que ocurren a diario en relación con los
que tiene sus grandes impactos en la realidad y en la creación imaginaria
medios de que regula sujetos (..) lo que produce el desarrollo acelerado de las
a los
comunicación y el ciberespacio, desde donde terminamos viéndonos a
noso- teletecnologías, ciberespacio, la nueva topologia de lo "virtual", es una
el
tros mismos como pasivos
espectadores de un mundo que cambia a expensas deconstrucción práctica de los conceptos tradicionales y dominantes del
nuestra, cuyo poder estamos lejos de comprender
gobernar. Mejor
y estar del Estado y el Ciudadano (por lo tanto de lo "politico") en su vinculo con la
otro lado, quedar
atrapados en un cuerpo de informaciones imperturbable actualidad de un territorio.
frente a los dramas cotidianos (Tollo, 1998).
Los espectros, los
modelajes fantasmáticos que atrapan y atascan al sujeto Berardi (2017) aporta algunos datos que conmocionan: en Japón, el 30
%
deseante en el devenir fascinante del axolotl de los jóvenes de entre 18 y 34 años no ha tenido ninguna experiencia sexual y
blecen ciertos patrones de
imaginario de los medios, esta
comportamiento con uno mismo y con los otros. tampoco desea tenerla. Este autor también menciona a Spiegelhalter, profesor
Uno de ellos la
inmediatez del famoso "llame
es frecuencia
satisfacción sin demora e incluso parecería
ya", que apunta a obtener de la Universidad de Cambridge, en Ser by Numbers afirma que la
que sin mucho esfuerzo. Al mismo de los encuentros sexuales se ha reducido casi a la mitad en los
últimos veinte
tiempo, en tanto imperan imágenes ansiedad. Esto
subyugantes, el
propio imaginario de años. causas? Estrés, digitalización
Las del tiempo de atención,
sujeto queda inerte o ligado a una dinámica ha producido el surgimiento de lo que para Spiegelhalter es la single society,
es

ricatura muestra a un hombre parado con


impropia. Una ejemplificante ca
piloto y paraguas ante su televiso decir, una sociedad asocial en la que los individuos están demasiado ocupados

[ 248
Problemáticas adolescentes 249
Ensayos y Experlencias 108
tomo
Miguel Tollo-
El videnjuegp en a adolesanca

en buscar trabajo y en relacionarse digitalmente como para encontrar ende, para sí-. Así como la conciencia moderma
eróticos con los que relacionarse (Berardi, 2017, p.3). otro -y, por requeria de
la medicación de otra conciencia para asumirse omo autoconciencia, así
Se ha dado en decir que nuestra época es la del
imperio de las requiere de la mediación de otra imagen para asumirse como
Toda tecnología con la que establecemos cotidianamente vínculo se nro. imagen la imagen
1998, p. 75).
en imágenes. Qué relación establece esta preeminencia presenta imagen (Lewkowicz,
y esta
de los poderes políticos y económicos con la anipulaci
subjetividad? Vemos niäoe orden de cosas, por cuanto resulta una influencia determinante.
ños que En este
desde edades muy tempranas están expuestos a imágenes
televisivas qtue deberíamos dejar de mencionar la publicidad y en particular sus avances
driamos suponer sustituyen las de producción propia,
aunque encuentro.o adolescente al captar su interés de consumo reprodu-
buscar
hacia el mundo
es aún aventurado afirmar esa
hipótesis. Lo cierto es que, luego de la que de identificación afines a ese comportamiento. Al respecto,
televi. ciendo modelos
sión, sin solución de continuidad, siguen su circuito por otras
pantallas: cel. señala Cao:
lares, PC, videojuegos.. Creo lícito que nos interroguemos el ahora gran cantidad
por destino del El giro que tomó el mercado publicitario, dirigiendo
imaginar y el pensar a partir de esa cantidad de prótesis mentales. adolescente. modificó los há-
de sus ofertas hiperconsumistas a la franja
Y válido también preguntarnos cuánto
es
hay de juego y cuánto de con bitos y los del proceso de producción-distribución-consumo. Es
actores
sumo. Baudrillard enlaza la
imagern al consumo en la dinámica mercantil actual que finalmente la sociedad consumista aceptó la presencia de esta franja
cuando nos habla de una lógica del
valor/signo que define el campo especifico etaria en la medida que su lugar viró de
la inexistencia (recuérdese que
de los objetos de consumo. El
valor/signo del objeto es su imagen. Los medios hace apenas 30 años no había productos para adolescentes) al papel pro-
producen imágenes de objetos y los elementos vinculados a la necesidad, el cimentada a partir de
valor de uso o el deseo del tagónico del sueñio del héroe occidental, categoría
sujeto son tomados con la finalidad de producir la segunda posguerra, principalmente en
el imaginario estadounidense
una imagen no
y precisamente una información o un testimonio (Baudrillard, (Cao, 1994, p. 2).
1972). La imagen de los objetos es lo que circulay, como asevera Lewkowicz.
Una vez agotados los estados
nacionales, el rasgo propio que referimos a una tecnologia, una má-
riza a quien ha sido caracte Cuando hablamos de videojuegos nos
hay
producido como sujeto de consumo es la imagen. quina con la que el niño y el adolescente aprenden
a relacionarse, pero
no

Lo que se llama cultura de la en volverse

de producción de
imagen es el efecto visible de las prácticas ahí otro que lo desea, o nombra.
aloja Su valor estriba precisamente
subjetividad consumidora. Así como ser hombre fue plástica al servicio del consumo. A diferencia de los antiguos juguetes, no se

poseer conciencia, ser hombre hoy representara la madre,


reconocido objeto neutro que como un carretel pueda
es ser
otro lo
como imagen por trata de un
que a su vez El consumo no es un
es.
Por el contrario, en general
acto solitario:
requiere de un aludiendo al conocido ejemplo del fort-da freudiano.
espectador o un
testigo. El consumo de objetos es también la ofrecen ni
las
son versátiles a

de unos signos. El acto de consumir


tales
produccIon Vienen ya formateados en imágenes que no se

términos piagetianos podriamos


cuales objetos del mercado
o
Tepresentaciones de quien juega. Es decir, en
es de por sí signo puesto para el reconocimiento de
un acomodación,
otro. El signo decir que productos dados a la pura asimilación y muy baja
son
producido por el consumo constituye al consumidor es decir, aquello que depende de la actividad del sujeto sobre el objeto.
como imagen pard

250 Problemáticas adolescentes


251]
-Ensayos yExperiencias08
tomo
Miguel Tollo -El videojuego en la adolescencia..

Janin afirma: omenta que Joyce AcDougall descubre que una finalidad del com-
adictivas.

Hay prevalencia de imágenes sobre palabras. O sea, los chicos desd. aniento adictivo es liberarse de estados afectivos, escapar de la experien-
chicos están acostumbrados a pantallas. Hay difa
este tema de las pctiva, neutralizando así una parte vital del mundo interno (McDougall,

imágenes y las palabras, muchas veces hay carencia derelaerencia


cia
entre las
de historias. Esto es fundamental: la cuestión de que se puedan hae.
relatos y 1998).
el objeto adictivo, cualquiera elemento
acer re- Podríamos decir que sea, es un

latos... Las imágenes no tienen en cuenta ni los tiempos ni las reacrin S1IStituye una angustia o emoción que no puede ser representada y que
Ciones
dejan como espectador. Muchas veces el chico se unde
del nifño y lo ando se lo utiliza provoca placer y
c u a n d
en ocasiones es capaz de neutralizar, dis-

con las imágenes de dornde vienen estos estímulos, y al mismo


tiemno.se o atenuar serntimientos
dolorosos o incómodos posiblemente de origen
persar

piensa que todo tiene que ser ya, en un ya ahora. temprano (Valdés
Salas, 2016, p. 27.
El funcionamiento modelo en realidad es el de un serán denominados por McDougall (1998) como
máquina. Y, por Y esos objetos adictivos
suerte, no somos máquinas. La urgencia nos trae un problema que des. transitorios, y
objetos
no transicionales, "ya que ellos solo resuelven momentá-
pués vemos en los chicos; el que todo sea urgente, el que todo se consuma
neamente la tensión afectiva, pues
son soluciones somáticas y no psicológicas
ya, el que todo sea en un ya-ahora lleva a la dificultad en el armado do
en reemplazo
de la función del quehacer materno primario faltante". Propone
sueñios y fantasfas. Cuando uno tiene que esperar, fantasea. Ese al adictivo respecto de los
tiempo de hacer externsiva esta interpretación comportamiento
espera permite que se armen sueños. En realidad, se abre la imaginación transitorios utilizados frente a estados
videojuegos en donde estos objetos son

en los tiempos de espera (Janin, 2015). mentales amenazantes.

Son llamativas las angustias y a veces el descontrol de algunos adolescen-


Se vuelve indispensable un otro que desde la infancia nombre, signifique tes ante una eventual abstinencia de dispositivos (sea por desperfecto, falta
afectivamente, que haga un relato de la experiencia, acompañe el jugar y no de relieve el nivel
de energía castigo de los padres) lo que pone
eléctrica o

abandone a los chicos ante las máquinas. Es cuando cabe recurrir a la sigla
de compromiso emocional que despiertan.
Citado por Berardi (2017), Giorgio sintetiza el estado de pánico
Agamben afirma en su libro El lenguaje FOMO (Fear OfMisingOut) aplicable a ellos, que
y la muerte que la voz es lo que vincula el cuerpo (la boca, la garganta, los pul- afuera de los circuitos virtuales.
y desesperación por quedar
mones, el sexo) al sentido. encuentra un fracaso de la capa-
El psicoanalista belga Paul Verhaeghe
Al reemplazar la voz con una pantalla, el serntido erótico afectivo y con las nuevas generaciones que tendría su origen en
cidad de representación en
creto del mundo se desvanece De tal manera, en la clínica
y quedamos solos, temblorosos y desprovistos un fracaso en la relación con el Otro primordial.
de la garantía de que el mundo sea combinada con la
algo carnalmente concreto. El mundo se nos encontramos con "ausencia de síntomas 'con sentido'
hace puramente fantasmal, matemático, frío fenómenos somáticos relacionados
(Berardi, 2017, p. 4). preponderancia de los ataques de pánico y
Valdés Salas considera que la tendencia de la excitación original".
adictiva desde la infancia viene Con la angustia, estos últimos siendo la expresión
facilitada por fallas en las representaciones orienta su salida por medio
de acciones
parentales. Ese vacío es en parte Una excitación que se acrecienta y
llenado recurriendo a los videojuegos, que entonces al propio cuerpo o al otro (Verhaeghe, 2007).
adquieren caracteristia dirigidas

[ 252 Problemáticasadolescentes 253


-Ensayos y Experiencias 10
tomo
-El videojuego en la adolescencia..
Miguel Tollo0

entre las "nuevas patologías y la influen industria que nos incorpora enttanto son asimiladas, representadas,
Hay alguna relación a
dela poruna
cibercultura en las actuales generaciones? Según diversos autores. 1. imitada
asumidas, onsentidas, en definitiva, incluidas en nuestra práctica
dades que hoy observamos
como "afectación de la simbolización y el d y producción
de subjetividad (Bonilla Martínez, 2010, p. 12).

patologías del acto" tanto como la desborde de


c o n s t r u o

Berardi considera que "el proceso de socialización se re-


pulsionalconsiguiente vinculado a
Por otra parte,
sibilidad de interpretar la propia experiencia
afectiva" y "sujetos a enes la nadela sobre
el cognitivo, perceptivo, psíquico. (..) El individuo se
plano
angustia suele devenir arrasadora cuando se desliga de toda representación'
p
ercibe c o m o
e r c a
un conjuntode fragmentos tempo-informacionales disponibles
se relacionan con lo apuntado por Verhaeghe y parecen establecer algunac e n conexión" (Berardi, 2007, p. 79).
entrar
para sostiene
al, 2010. D.R (2010) cita a Berardi (2007), quien que:
rrelación con el tema que venimos trabajando (Bendersky
et
Franco
En un plano más ideológico-político, Amador, a partir de la diferencia una sobrecarga de información, pánico, sobreex-
En el mundo digital hay
hipermovilidad, trastornos de
atención... En texto Patologías
incorporada por Deleuze entre las sociedades disciplinares de Foucault v la
su
citación,
actuales sociedades de control, trae el pensamiento de Lazzarato quien con- dirá que: "La hiperestimulación de la atención re-
de la hiperexpresividad
sidera, desde la figura emblemática de la empresa, que las técnicas actuales de interpretación secuencial crítica y el tiempo dispo-
duce la capacidad
obran mediante la modulación molecular de los deseos, creencias y pasiones, emocional del otro, del cuerpo y del discurso
elaboración
nible para la
lo que da Iugar al paso de la biopolítica a la noopolítica. (Amador, 2012) del otro, que trata de
ser comprendido sin lograrlo" (Franco, 2010, p. 6).
Para Volnovich (2011), "La cultura actual produce sujetos flotantes, libres
de toda atadura simbólica: 'colgados". Y, según Virilio: si no fuese posible el trabajo de puesta
en figuras,
Franco considera que,
El capitalismo ha descubierto -y está imponiendo- una manera barata y como secundario, la incorporación quedará
tanto desde el proceso primario
eficaz de asegurar su expansión. Ya no intenta controlar, someter, sujetat, responderá con otraa
como una descarga que impacta en el psiquesoma, que mediante
descatectización o
reprimir, amenazar alos adolescentes para que obedezcan a las institu el cuerpo o en acto, con una
sea e n
descarga, alcanza el status de afecto:
ciones dominantes. Ahora simplemente destruye, disuelve las institucio el lazo adictivo objeto. Así, la pulsión
a un
descualificado hacia
no

nes de modo tal que las pibasy los pibes quedan sueltos, caen blandos,
regresiona deviniendo impulso. Avanza como impulso da cuenta de
precarios, móviles, livianos, bien dispuestos para ser arrastrados por a traducirla. Plantea que la fantasía, que
la que no logra
psique, buen
catarata del mercado, por los flujos comerciales; listos para circular a toa
como el futuro,
sería garante del
la libido invistiendo tanto el pasado alta
prisa, para ser consumidos a toda prisa y, más aún, para ser descartados un articulador
de com-
considerarla
runcionamiento somático. Podemos
de prisa (Virilio, 2000). de las represen
Plejidad erntre los sistemas, que pulsional a través
expresa lo
Schlemenson
en una escenificación imaginaria
(Franco, 2010).
Y, en esta fluidez, Bonilla Martínez encuentra que ciertas imágenes aciones-palabra con
ce están relacionados
de aprendizaje
lantes en los medios llegan a formar parte de nuestro imaginario de tal modo rUnin advierten que los problemas de las actuales generaciones,
su

CUltades en los procesos de simbolización


que se incluyen como propias"alterando nuestra imagen construida, nues irracio-
destina a la repetición
yo, nuestro significado". De alguna manera se estaría produciendo una co pacidad de reflexión ha mermado, lo que las
d ae conductas presentadas como espectaculares o reconocidas soclau
nización de nuestro imaginario. Este se vería afectado por imágenes fabricaaa

255
254 -Ensayos yExperiencias 8 Problemáticas adolescentes
tomo
Miguel Tollo -El videojuego en la adolescencia..

Para Morduchowicz (2008) se ha producido una mutación en la coo


de las generaciones actuales por efecto de la exposición cada
ada vez
vez mavo
mayor nición Pensar

acelerada de imágenes. Los jóvenes atienden a una multiplicidad de pe El ero de palabras que usa un ser humano de la primera generación
visuales a los que están expuestos y por eso se los llama generación estimulo- electrónica (un chico de formación mediana) está cerca de 650, frente a
media. Hay una capacidad de desarrollo simultáneo de varias
multi videa

accione pero
nes, las
dos mil que usaba 1un coetáneo suyo veinte años atrás (Berardi, 2007).
con pérdida de concentración en
cada una. Se rata de una atención relevamiento efectuado por Urresti en 8se constataba que el 65 %
lotante
y fugaz, "volátil", que dificulta realizar actividades que requieren concer
De un
utiliza la utadora e Internet para hatear, el 55 % para jugar, el 50 %para
centra-
ción, reflexión o análisis crítico.
ussCar información y el 40 % para hacer tarea de la escuela (Urresti, 2008).
Desde luego esta fragmentariedad a la que está expuesto el adolescer Fstamosasistiendo a un cambio no sólo en las costumbres de entreteni-
scente
sino deuna dinámica la matriz subjetiva adolescente, en sus modos de vincularse,
en sujugar no solo es obra de los videojuegos social miento sino en
de un imaginario cultural afín. Pero lo cierto es que el videojuego le es imaginar, pensar?
muy la ilusión de un gran potencial educativo en lo5
adecuado a esamodalidad subjetiva. Es, cuanto menos, un producto más de Algunos autores albergan
esta cibercultura, de esta cultura de la información y el espectáculo, del hiper: videojuegos (Squire y Jenkins, 2011). Pero, cuál sería el ámbito pedagógico
evaluar esa calidad no solo en términos de producir indi-
control y la supuesta libertad de ser. apropiado? Cómo
bien informados?
Un capítulo especial requeriría pensar la cibernética como lo fundamenta viduos adaptados o
como conjetura, a relacionar el
el grupo Tiqqunim (2013) que entiende que a través de ella se está dando una Nuestra hipótesis apunta por el momento,
con el incremento de cierta posición pasiva,
de aislamiento,
nueva forma de gubernamentalidad, en donde: uso del videojuego

de menor uso de la imaginación y por lo tanto del pensamiento.


El gesto cibernético se afirma mediante una denegación de todo lo que fuimos haciendo acerca de la imagina-
Precisamente, del desarrollo que
escape a la regulación, de todas las líneas de fuga por las que se compone construcción de
relación con el pensar, con la
la existencia en los intersticios de la norma y de los dispositivos, de todas ción se desprendía su íntima
del con el mundo.
conocimientos y el vínculo inteligente sujeto
las fluctuaciones comportamentales que no siguieran in fine leyes destinos
fantaseante está ligada a diversos
unas
Hemos visto que la capacidad
naturales (Tigqunim, 2013, p. 3). donde Freud re-
Es en El creador literario y fantaseo
el
y producciones psíquicas. Más aún, nos dice
diurno.
laciona la creación poética con el fantaseo y el
sueño
la vida
sorprendente, sobre el recuerdo infantil en
que "la insistencia, acaso
la cual la creación
del poeta deriva en última instancia de la premisa según
sustituto de los antiguos jue
poética, como el sueño diurno, es continuación y nosotros
sus juegos ante
gos del niño". Y su capacidad redunda en que "juega
inclinamos a declarar sus personales
como su público, o nos refiere lo que nos
tribu-
suerños diurnos, sentimos un elevado placer, que probablemente tenga
tarios de varias fuentes" (Freud, 1907, p. 134).

2571
Problemáticas adolescentas
256 -Ensayos yExperlencias
tomo
108
Miguel Tollo . -El videojuego en
la adolescencta..

Encontramos, pues, una interesante relación del fantaseo con la . Como todo lo que está ivo el pensar es activo, transformador, creativo.
mación poética. Nos autoriza esto a suponer una ligazón similar con . subli- fere de energía sin justificación y sin meta. El pensar irrumpe en no-
otras Requi
sotros como el rayo en la noche y por lo tanto mal puede tener un sujeto.
producciones del pensamiento? Creo que sí.
En un interesante trabajo, Grunn y Wald repasan los trabajos de divers.. Pienso más allá de mi voluntad y mis deseos. El Yo cartesiano nada tiene

autores sobre la temática de la imaginación pensada en relación con el que vercon ello. Laactividad del pensar adviene en mí y me transforma.
prendi. destino predeterminado: disuelve toda
tiene antecedentes, objeto
o
zaje y el pensamiento. Ast, cabe observar que los procesos imaginativos"enr, No
identidad en el mar rumoro: de la vida y el tiempo. El pensar gesta
zan en los momentos constitutivos de la
actividad psiquica y están
atravesades estela que el conocimiento
-desde los inicios- por la riqueza simbólica y afectiva que ofertan los obieka mundos y en su actividad deja una
ni1evoS
es

(Najmanovich, 2015).
primariosy el entramado social existente" (Grunin y Wald, 2016, p. 25).
Según los mismos autores, para Winnicott, "Pensar es también un destino de la
(..) Ja elaboración imaginativa resulta constitutiva del psiquismo en su Más adelante,
la autora concluye:
transtorma al mundo y a nosotros en
función de simbolización de los impactos sensoriales derivados de las exi nulsión: nos calienta
con u n fuego que
como el deseo, es un rayo que no cesa. PD: Donde dice
gencias del propio cuerpo y la realidad. Esta capacidad de crear imágenes el. El pensamiento,
decir exactamente eso".
ante las necesidades que impone la realidad se funda -en los orígenes del calienta quiero la imaginación
psiquismo- en un espacio transicional (entre la fantasía y las posibilida En u n muy
interesante trabajo, Wald (2015) considera que
entrelazada en la complejidad
de los procesos simbólicos que
des de reconocimiento del mundo exterior) que instaura las bases para el se encuentra
Desde los aportes de Castoriadis (1996), entiende que:
desarrollo de la creatividad (Grunin y Wald, 2016, p. 5). requiere el aprendizaje. de experiencias ni
no es u n a mezcla
La producción simbólica imaginativa
de un conjunto am-
sino la concreción representativa
Y, como sostienen autores, Green considera que las condiciones
esos copia de lo vivido, externo de un sujeto,
enten-
interno y
entre el mundo
para el desarrollo de la actividad imaginativa devienen de la posibilidad de plio de relaciones históricas y actuales (Wald,
condensaciones de experiencias
articulación entre formas heterogéneas de representación y funcionamiento didas como

psiquic. 2015).
Botella y Botella (2003), por su parte, realzan el trabajo de figurabilidad de trabajo psíquico,
tanto en
todas las formas
del psiquismo en tanto proceso psíquico fundador, de ligadura de elemen presencia se advierte en
la elaboración prima-
u
en
en la creación artística,
tos heterogéneos, "vía regia" de toda inteligibilidad, cumpliendo un papel e cantasias neuróticas
como

oníricas y en los procesos alucinato-


reorganizador del conjunto de la vida psíquica a partir de nuevas "figuras secundaria que forman las imágenes como los objetos
culturales.

más creativas
Vamos pues repensando el pensar, reconociendo sus raíces en la imag"
nasta formas de pensamiento imaginación
metafórica, articula
como
Ens modalidad más sofisticada,
Najmanovich (2015) pregunta por él va haciendo surgu
combinando
nación. Cuando se
semántico n u e v o ,
un orden
una serie de apreciaciones en la que nos llama la atención respecto al caracte produciendo
sentido
confrontando un
sentido literal conuno ngu
intencional, racional, reflexivo y consciente que usualmente le damos: V e r b a l con lo no verbal y

259]|

258 Ensayos y Experiencias08


tomo
Problemáticas adolescentes.
Miguel Tollo
Elvidedjuegp en la adnlessenca

rativo(...) el objeto imaginativo comporta una innovación semáns En tal sentido, todas las producciones.humanas, anto las que se orientan
una condensación de la fuerza pulsional y el narcisismo del cread a la realización de deseos como aquellas que implican un reconocimiento
un objeto vinculante y potencial que permite una
comunicación através
comunicación reador en
-
iferencia, inmplican un gradiente de creación (poiesis) que
d el a difere
depende
de un código semiótico particular (Wald, 2015, p. 191). de los procesos aginativos porque laimaginación está en la base de
simbolismo (Wald, 2015, p. 193).
todo
Esta autora toma en cuenta la teoría de la imagen del filósofo
francés Jean Lemos hecho un recorrido que nos permitió poner en valor la imagina
Luc Nancy, quien plantea que:
lo inconsecuente del
La imagen es una huella de lo íntimo y de su pasión (de su moción, de ción y plantear con mayor rigor videojuego para el psi-
su
onstitución, sobre todocuando se convierte en un hábito reiterado
agitación, de su tensión, de su pasividad). No es una huella en el sentido quismo
en

Mucho:más si se da en edades tempranas.


de un tipo o esquema registrado, fijado. Se trata más bien del movimientn
y prolongado. produce y propicia entre la ima-
desligadura que muchas
veces se se
de la huella, del impacto que marca la superficie, del levantamiento v la Ia
indicarnos alguna de las razones por las que la
performación de esta, de su sustancia (lienzo, hoja, cuero, pasta, arcilla, el pensar podría
ginación y ha vuelto un hábito insatis
de muchos adolescentes se
pigmento, película, piel), su impregnación o su infusión, el enterramiento DToducción intelectual
casos, un recurso más al servicio de la sobreadaptación que
en ella del empuje. La huella es a la vez la receptividad de un soporte factorio y, en otros
de las condiciones de existencia.
informe y la actividad de una forma: fuerza el entrevero de ambas transformación
su es de la
Concuerdo con Marcelo Cao:
(Nancy, 2002, citado por Wald, 2015, p. 194).
la positiva inalterable como la vacua
A la cristalización de la Utopía (tanto
la representación de una transicionali-
Sitúa dos vectores complementarios en los procesos imaginativos: uno desesperanzante), se contrapone
ligado a la realización de deseos, que sin embargo requiere de los enclaves dad creativa (valga la redundancia), que
permita la revaluación, reciclaje
de una sociedad
preconscientes para desplegarse de modos plásticos y creativos, y otro ligado de los lugares (proyectos identificatorios),
y regestación coordenadas espacio-temporales
al aprendizaje por la experiencia. Ambos dependen del mecanismo de en una cultura dada,
de acuerdo a sus
coope dentro de la perspectiva
azar-

ración intersistémica de invariancia y cambio


(Freud, 1915) o transicionalidad intrapsíquica, (Gren, y sus contextos
1996). La diferencia radica en la predominancia de
aspectos narcisistas y pro necesidad (Cao, 1994, p.7)
yectivos, en un caso, y del reconocimiento de las significaciones sociales de eso,s
los objetos, en el otro. Se trataría entonces de dar lugar a subjetividades pensantes y, para
adolescentes necesitan
de espacios y tiempos
Wald retoma la tesis de Warnock (1994) en la que se diferencia la imag go es seguro es que los niños y interma que
de esa capacidad
Propicios para la imaginación, para despliegue
nación primaria, "que es nuestra manera de interpretar el mundo y de formar el
originales y propioS. Y
pOr lo
imágenes en la mente, de la imaginación secundaria que es capaz de recons una construción de pensamientos
ESpermita brinda el videojuego,
en

truir creativamente en ausencia del objeto'". Esas dimensiones se encuentran es lo que


nasta aquí expuesto considero que esto no

activas en el aprendizaje y la forma de interpretar el mundo. su banal versión de entretenimiento.

261]
[ 260 Ensayos yExperiencias 108 Problemáticas adolescentes.
tomo
-El videojuego en
Miguel Tollo- la adolescencia.

(2010). Generación post-alja. Patologías e imaginarios en el semiocapitalismo. Bue-


Berardi,F. (201
NoTAS
1. Desde luego, en esta apreciacióôn no incluyo aquellos videojuegos que tienen Tinta limón.
una didácticay Aires:
una finalidad pedagógica. nos 17).
Berardi, F. (2017).
Las redes sociales, postergación nita del placer erótico. Entrevista por
La exhibición de la intimidad (conceptualizada por Paula Sibilia como "extimid sn
r i g o báñez. Disponible en http:// confabulario.eluniversal.com.mx/las
el adolescente en constitución.
franquear esa frontera indispensable para
ua.

redes-sociales-postergacion-infinita-del-placer-erotico/ 2017.
3. Es interesante vincular esta línea de pensamiento con la explicación que hace Frao
del sueño universalmente rec res Martinez, R. (2010). Cultu visual e identidad visualizada. Trabajo presentado
pecto, al comprender la capacidad "diagnóstica"
cuanto"padecimientos corporales incipientes se sienten muchas veces antes y con Bonilla
Jornadas de.Sevilla
artísticas-poBíticas-poéticas, hacia la expe-
deREU08. Prácticas
nitidez que en la viglia, y todas las sensaciones corporales actuales se presentanagigan en las
Este aumento es de naturaleza hipocondríaca, y tiene por premisa que todainvestidura ri
comán. Arte y Pensamiento. Universidad Intemacional
2010
de Andalucia.
en ayp.unia.es/dmdocuments/comr0806.pdf
de tal modo, posibilita el Disponible
quica se retiró del mundo exterior sobre el yo propio, imiento Botella, S. (2003). La figurabilidad psíquica. Buenos Aires: Amorrortu.
anticipado de alteraciones corporales que en la vida de vigilia pasarán inadvertidas todau Lotella, O. y
Bote

durante algún tiempo" (Freud, S, 1917).


davía
M. L. (1994).
imaginario. Acerca del estatuto virtual de la adolescen-
Transbordo
Cao,
4. Miedo a perderse algo, a estar ausente de las redes sociales. 1/94. Revista de la Escuela de Psicoterapia Teórico Asistencial
cia. En Inscripciones
5. "Si las disciplinas 'moldean' hábitos principalmente en la memoria corporal, en las socieda sraelita.
de la Liga
des de control 'modulan' la memoria espiritual. En estos términos, el concepto de 'noopolk. El avance de la insignificancia. Buenos Aires: EUDEBA, 1997.
tica' (de noos, 0 noûs, que designa en Aristóteles la parte más alta del alma, el intelecto, Castoriadis, (1996).
C.
1994.
y,por Axolotl. En Cuentos comtpletos, 1 (1945-1966). Madrid: Santillana,
otro lado, también refiere al nombre de un proveedor de acceso a Internet),
denominacióón Cortázar,J. (1956). Aires: Paidós, 1986.
La imagen inconsciente del cuerpo. Buenos
adoptada por el italiano Mauricio Lazzarato, será el más adecuado para dar cuenta del Dolto, F. (1984).
causa de los adolescentes.
Buenos Aires: Seix Barral, 1991.
conjunto de las nuevas técnicas de control. Existiría, así, un moldeamiento de loscuerpoS
Dolto, F. (1988). La
asegurado en los espacios de 'disciplinamiento' (prisiones, escuela, fábrica); por otra
parte, de imaginación y reflexión en la adolescencia.
Durán, A. (2014). Los trabajos psíquicos
salud,
la gestión de la vida organizada por las medidas 'biopolticas' (politicas estatales en
en el VI Congreso
Internacional de Investigación y Práctica Profe
población,etc) y, finalmente, la modulación de la memoria regulada por la 'noopolitica Trabajo presentado Décimo Encuentro de Irovestigadores
partir de las redes tecrnológicas audiovisuales, el marketing y constitución de la sional en Psicología. XXI Jornadas de Investigación.
opinión Facultad de Psicología. UBA.
públicay" (Sociedades de control y concepto de noo-política, Ilie Badescu). Psicología del Mercosur.
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