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El videojuego en la adolescencia.
Avatares del jugar, el imaginar
y el pensar en la cibercultura
Miguel Tollo
la
primera forma, que la individualidad bella toma, (...)
es
La
humanidad inmediata, la obra de arte subjetiva o la obra de arte
la
queel hombre hace de sí mismo. Hemos hablado de cómo en
los cuales los hombres
época primitiva surgen ya los juegos en
se forman mediante la destreza corporal,
mediante la lucha, la
la jabalinay del disco y cómo el
canto
carrera, el lanzamiento de
ellos. El hombre es, por tanto, la más
y la danza
a
se agregan
antigua obra de arte, más antigua que
las imágenes de los dioses
en piedra u otro
material.
Hegel, 1837.
clínica
especial a partir de la
con
235]
Problemáticas adolescentes.
El videojuego en la adolescencia..
Miguel Tollo.
Están relacionados algunos de los sírntomas actuales de los adl ticipación, prosperan
por contraposición las modalidades de la lógica del
caescentes
antic
sí incluirlos en la lectura
general para considerar en qué medida, si pero
son el origen de los problemas, tampoco los resuelven y, en
muchos ca.bien lnoos
casos, Se Dodrá decir que
las modalidades de juegoycomunicación virtual vi-
admitir que, como realidades de nuestra
acompañan y agravan. quedars y es preciso
nieron para
El aislamiento, el sedentarismo, Más aún, participan de un sinnúmero
el apego a los modos
instantáneeos de ultura, no
cabe restarles importancia.
imprescindibles en tiempos de
celeridad.
satisfacción, el predominio de lo imaginario y la pérdida del manejo deh comunicativos
de actos propicia nuevas formas de
simbólico son algunos de los problemas que encontramos en la entienden que la cibercultura
adolescencis Algunos autores de riesgo.no exentas
atrapada en los videojuegos. Pero justamente se trata de consecuencias ane comunicación en la adolescencia,
que Creatividady distinto: una superficie es-
exceden esos dispositivos y se ven propiciadas por una dinámica en el ciberespacio algo
cultural y Cada joven construirá
social que los favorece. critural donde hacer marca
con su acto, un guion para dar cuenta de su
acorde sin-
modo de construir lazo social
a su
En términos másamplios, el mundo de lo virtual, si bien logra enormes alojamiento en el Otro,
un
ventajas para los usuarios, al mismo tiempo comparte algunos de los trastor adictivay desubjetivante que cumpla
gularidado bien u n a experiencia será un objeto que
augurios finmilenarios: ciberespacio
nos derivados de los el
videojuegos. con los peores
A veces observamos convoque a ninguna sustitu-
que el tipo de subjetividad devenida del uso y abuso cubra todas expectativas y deseos y
sus
no
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Problemáticas adolescentes
-Ensayos yExperiencias0lö
tomo
-E ridernjuerp n a atnlescercia.
Miguel Tollo
repliegue.
En todos ejemplos y muchos otros encontramos que el vide-
los
que le agrada. Además, sería injusto suponer que no toma en tden al fachada de aceptación social, aparentemente incfensiva.
una
en serio ese mantiene
uego
mundo. Al contrario, toma muy en serio su juego, emplea en él gran
endonde el vinculo con el otro es inexistente o superficial,con predominio del
montos de aferto. Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino la realb. randes y el
narcisismo.
alidad erincipio del placer suelen
efectiva (Freud, 1907, p. 127). pacientes, no siempre de la misma manera, correspor-
En estos
con un descenso en el interés por lo escoiar
derse estos comportamientos
Desde esta simple y concluyente definición, me pregunto: un niño y recurren a disminuir o
coartar el uso de los videcjuegos
un entonces los padres
adolescentejuegan con los juegos electrónicos? Qué es lo que acomoien al estudio.
un nuevo orden que le agrada? Qué hay de poesfa, de nueva simbolizacin y obligar Koremblit (2008), una de las consecuencias dei
Como señalan Espinosa y
en ese acto? este no se reveia soio
virtual es el aislamiento. En la clinica,
abuso del mundo
El padre de un adolescente me relata su desazón cuando su hijo d cómo se incluye el dispositivo en la
vida
por la
cantidad de tiempo sino por
amigo, Ilegados a la casa de fin de semana, con espacio suficiente para jugar videojuego reemplaza las
internaliza. Es decir, cuando el
al fútbol, lo reemplazan con una simulación del mismo en la play. cotidiana y cómo se
se
otros entretenimientos y
la familia,
También un paciente de 18 años cuenta de salidas amigos, los diálogos con
con
me sus vacaciones, dominadas la duración es una variable más que nos indica
por juegos electrónicos y la ausencia de salidas. A sus 8 años había sido presu vuelve un hábito compulsivo,
de intensos sentimientos de angustia y pánico que atribuía al exceso de la gravedad de la dependencia.
juego discernir "cuándo el uso de internet está al
electrónico. Tal Los autores se interesan en
dispositivo funcionaba al servicio de una fobia y encierros cuándo resulta un mero automatismo
previos, con el agregado de ideas obsesivas que no le daban tregua. /Resul. | servicio del enriquecimiento simbólico,
relación al jugar
tan, como en ese momento, una suerte de cuando no se ven los cambios esperables en
Otropaciente de 16 años considera que necesita jugar no menos de ses grupo de pares" (Espinosa y
Koremblit, 2008, p. 13)
horas diarias para hacer crecer su nivel establece una oposición entre el princi-
Es interesante observar cómo se
competitivo, de modo tal de poder
llegar a las ligas profesionales, ganarse la viday prosperar. En su discurso, e en el videojuego y
el estudio, vivido
del realizado
pio placer supuestamente
otro, los otros mandatos superyoicos. Acaso
(familiares, amigos) parecen ser un mero soporte al Como una obligación garantizada entonces por
un goce que se le
impone y la evasión de toda obligación. Cuando noservicio de satistacción? Ya hemos puesto en
concrelu Siempre el videojuego resulta un objeto
su
propósito ganar frustra y culpabiliza al resto,
de se
momentos con duda que se trate de un verdadero jugar. Por otra parte, es válido preguntar-
lencia verbal, y amenaza con irse del por vI ha vuelto más una tortuosa exigen
Lo
hogar. nos cuál es la razón por la que el saber se
que llama la atención en estos curiosidad y la pulsion
casos nosólo es la puesta en
escet Cla que una búsqueda satisfactoria promovida por la
imaginaria del juego electrónico, opuesta a las experiencias vinculares epistemofilica.
re
es la cibercultura y la
sociedad de consumo. Pero, unque la eljugar.
el videojuego,
una obra de teatro o una pelicula prestan historias
determinante, cabe considerar hasta qué punto no
un lógica modoque parte de trama
desde la proliferación de imágenes las que el psiquismo
a la.
sigue como esa en tanto
que altera el imaginario subjetivo imágenes
e
héroe o una ictima. Y esa adhesión no padece critica o
En el jugar entiendo que todo sujeto da la posibilidad dehabitar
se entifica
s ei d e n a
con un
una de concluida la representación. En términos elaborati-
escena de ficción en distintos
la que puede ocupar lugares. Si en la
ela fue oflexión sino después
una alumna desobediente, vuelve sobre lo vivido y experimentado y en esa recreación
alumna, en su juego elige ser maestra o acomoddar voS,
el uismo
emociones. No siempre parece ser así en la utilización
el aula a como dé lugar, etcétera. asimila contenidos y
Por el contrario, cuando los operadores pueden terminar de
Una paciente de siete años padece un trastorno gastrointestinal cuyas del videojuego.
gra veces la continuidad se ve asistida por un frenesí com-
vedad aún no ha podido ser bien diagnosticada y debe pasar por exámenes jugar (porque muchas
antes, sin que hallen modos
nota más cargados y alterados que
y controles frecuentes. En una ocasión deben practicarle una laparoscopia. pulsivo), se los
justamente un estudio de imágenes. El mismo fue motivo de juego en sesión. ese estado.
de superar activa del que opera, aun-
existe cierta participación
Uno de sus peluches preferidos, una suerte de objeto transicional, pasó a ser En los videojuegos
muchas veces inesperadas, si
bien en general
el pacientey la niña construyó un dispositivo con hilo y plastilina que ofició merced de secuencias
que está a de resolución. Es decir, lo
requieren mayor capacidad
de aparato de exploración. Mientras realizaba su intervención, en la pizara agregan complejidad y la
de escenas y condiciones, sin
dibujaba una línea que bajaba hacia el estómago, y se iban "reflejando" las interactivo se da en un marco ya prefigurado
modificar lo sustancial del argumento.
imágenes que arrojaban datos alentadores: al paciente en juego no le pasaba versatilidad necesaria para
en el
del sujeto se hace ver solo
nada gravey podía hacer vida normal. Luego en la vida real se constatóun Digamos que la capacidad imaginaria de breves secuencias. En
resultado similar. El argumento del juego se encuentra tramado por el el de la anticipación
ima nivel de la identificación y en
videojuegos violentos
en donde la ganancia
ginar, nutrido de las fantasías, deseos y temores. La capacidad de juego, la rigor, muchas veces encontramos
adversario. Es decir, si hay cum-
imaginación y la simbolización de esta niña le fueron suficientes para hacer estáen lo catártico y el placer
de vencer a un
sádicos
más del lado de impulsos
activo lo pasivo y ubicar en un objeto los sentimientos que
la acompañaban plimiento de deseos, estos parecen quedar
en las vísperas de la intervención. En tiempos en los que la aparatología en y destructivos. vir-
psicoanalitica, el espacio
imágenes pretende detentar un saber omnicomprensivo sobre lo humano, en algunos, desde cierta conceptualización
Para
a regular el
este caso las un mediatizador "que ayuda
imágenes psíquicas adelantaron una expectativa y funcionaron tual de internet podría considerarse los
buena amortiguando el efecto que provocan
como una "laparoscopía" subjetiva, por cierto, irreemplazable. acercamiernto del yo hacia el objeto,
1998) o Winnicott (1971)
En la producción del suefio diurno o fantasía encuentra Freud lo que ela primeros contactos con el otro sexuado" (Quiroga, en
tanto espacio
tiene en común con el sueño nocturno: ambos son transicional nos permite un concepto "útil en
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Problemáticas adolescentes
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tomo
El videojuego en la adolescencia..
MiguelTollo.
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Ensayos y Experiencias 08
tomo
MiguelTollo -El videojuego en la adolescencia..
que quiere salir. Quiere ir a medir, por decirlo así, esta discrimin
inación
que ha hecho entre lo imaginario y la realidad, penetrando eneso Efectivamente, el autor se refiere a una característica que denomina lo
al de nuestros días más adaptadoy normativizado
muchas irrealidades gru hanal, que muestra sujeto
pos sobre los que imaginado
ha pero que, al m de perder propio, subjetivo, principalmente su capacidad de en-
lo lo
nismo a COsta
tiempo, existen, puesto que se habla de ellos (Dolto, 1990, pp. 18-19 e imaginación. Esta patología de nuestra época, que llama patología
19 entación
acarrearia no solo una sobreadaptación sino también trastornos
de lo banal,
El trabajo imaginativo desde sus orígenes en el sujeto se halla entramad orgánicos y psicosomáticos. El considera al sueño como el núcleo de la subje-
en la corporeidad, entendida como cuerpo vivido, cuerpo erógeno en vín. tividad estrechamente vinculado con el cuerpo'.
culo y significado por las figuras primordiales. Una linea de exploraciónnos
llevaría a pensar esta producción imaginativa primaria desde el
concepto de
imagen inconsciente del cuerpo de Dolto, propósito que excede el presente at La imaginación atrapada
tículo. Un ejemplo de ello lo tenemos en las teorías sexuales infantiles
urdidas
desde la propia experiencia corporal, la pulsión
epistemofílica y la relación Recuerdo un paciente adolescente (que bien podría parecerse a muchos
con los otros
significativos. de los adolescentes actuales) que, descreído de lo que la sociedad le ofrecia,
Según Sami Ali (1977) la génesis de la imagen del cuerpo eminentemente buscaba algún sentido a su vida en el aislamiento y la conexión con internet y
inconsciente se halla regida por "una dialéctica de ahí entablaba con el
pulsional cuyas posibilidades los videojuegos. La relación fantasmática que a partir
y límites se sitúan en las Se trataba
zonas
erógenas". mundo quedó expresada en un cuento que trajo como su preferido.
En esta producción
imaginativa, dialectizada con lo reflexivo y el proceso de Axolotl de Julio Cortázar.
secundario, es fundamental el espacio de intimidad que de unsujeto que solía visitar el Museo de
precisa el adolescente Cortázar nos cuenta acerca
como ámbito propio en el que se cuecen los absorto en el lugar del axolotl. Describe a la
productos del psiquismo en bruto. Ciencias Naturales y se detenía
Por eso, cuando un adolescente comparte de quince centímetros, con cola
esa "cocina" de su intimidad,es Criatura del acuario como un pequeño lagarto
preciso reconocer el valor de hacerlo, sin adelantar un juicio de realidad que sobre el lomo, patas con menudos dedos, uñas
de pez, una aleta transparente
condenaría su producción aún en ciernes?. rostro inexpresivo sin otro rasgo que los ojos.
minuciosamente humanas y un
Sami Ali, desde su particular
perspectiva psicoanalítica, entiende que lo Al decir del personaje eran larvas,
también fantasma. Detrás de esas caras
imaginario se diferencia tanto del uso dado por Lacan como de la utilización pero larva quiere
decir máscara y
banal implementada en los contextos culturales de y sin embargo de una crueldad implacable, qué
Occidente, en donde se aztecas, inexpresivas
un
cielo límpido.
lentamente por los ojos, en un canibalismo de oro (..) Fue su b en
s o le n
[ 248
Problemáticas adolescentes 249
Ensayos y Experlencias 108
tomo
Miguel Tollo-
El videnjuegp en a adolesanca
en buscar trabajo y en relacionarse digitalmente como para encontrar ende, para sí-. Así como la conciencia moderma
eróticos con los que relacionarse (Berardi, 2017, p.3). otro -y, por requeria de
la medicación de otra conciencia para asumirse omo autoconciencia, así
Se ha dado en decir que nuestra época es la del
imperio de las requiere de la mediación de otra imagen para asumirse como
Toda tecnología con la que establecemos cotidianamente vínculo se nro. imagen la imagen
1998, p. 75).
en imágenes. Qué relación establece esta preeminencia presenta imagen (Lewkowicz,
y esta
de los poderes políticos y económicos con la anipulaci
subjetividad? Vemos niäoe orden de cosas, por cuanto resulta una influencia determinante.
ños que En este
desde edades muy tempranas están expuestos a imágenes
televisivas qtue deberíamos dejar de mencionar la publicidad y en particular sus avances
driamos suponer sustituyen las de producción propia,
aunque encuentro.o adolescente al captar su interés de consumo reprodu-
buscar
hacia el mundo
es aún aventurado afirmar esa
hipótesis. Lo cierto es que, luego de la que de identificación afines a ese comportamiento. Al respecto,
televi. ciendo modelos
sión, sin solución de continuidad, siguen su circuito por otras
pantallas: cel. señala Cao:
lares, PC, videojuegos.. Creo lícito que nos interroguemos el ahora gran cantidad
por destino del El giro que tomó el mercado publicitario, dirigiendo
imaginar y el pensar a partir de esa cantidad de prótesis mentales. adolescente. modificó los há-
de sus ofertas hiperconsumistas a la franja
Y válido también preguntarnos cuánto
es
hay de juego y cuánto de con bitos y los del proceso de producción-distribución-consumo. Es
actores
sumo. Baudrillard enlaza la
imagern al consumo en la dinámica mercantil actual que finalmente la sociedad consumista aceptó la presencia de esta franja
cuando nos habla de una lógica del
valor/signo que define el campo especifico etaria en la medida que su lugar viró de
la inexistencia (recuérdese que
de los objetos de consumo. El
valor/signo del objeto es su imagen. Los medios hace apenas 30 años no había productos para adolescentes) al papel pro-
producen imágenes de objetos y los elementos vinculados a la necesidad, el cimentada a partir de
valor de uso o el deseo del tagónico del sueñio del héroe occidental, categoría
sujeto son tomados con la finalidad de producir la segunda posguerra, principalmente en
el imaginario estadounidense
una imagen no
y precisamente una información o un testimonio (Baudrillard, (Cao, 1994, p. 2).
1972). La imagen de los objetos es lo que circulay, como asevera Lewkowicz.
Una vez agotados los estados
nacionales, el rasgo propio que referimos a una tecnologia, una má-
riza a quien ha sido caracte Cuando hablamos de videojuegos nos
hay
producido como sujeto de consumo es la imagen. quina con la que el niño y el adolescente aprenden
a relacionarse, pero
no
de producción de
imagen es el efecto visible de las prácticas ahí otro que lo desea, o nombra.
aloja Su valor estriba precisamente
subjetividad consumidora. Así como ser hombre fue plástica al servicio del consumo. A diferencia de los antiguos juguetes, no se
Janin afirma: omenta que Joyce AcDougall descubre que una finalidad del com-
adictivas.
Hay prevalencia de imágenes sobre palabras. O sea, los chicos desd. aniento adictivo es liberarse de estados afectivos, escapar de la experien-
chicos están acostumbrados a pantallas. Hay difa
este tema de las pctiva, neutralizando así una parte vital del mundo interno (McDougall,
latos... Las imágenes no tienen en cuenta ni los tiempos ni las reacrin S1IStituye una angustia o emoción que no puede ser representada y que
Ciones
dejan como espectador. Muchas veces el chico se unde
del nifño y lo ando se lo utiliza provoca placer y
c u a n d
en ocasiones es capaz de neutralizar, dis-
piensa que todo tiene que ser ya, en un ya ahora. temprano (Valdés
Salas, 2016, p. 27.
El funcionamiento modelo en realidad es el de un serán denominados por McDougall (1998) como
máquina. Y, por Y esos objetos adictivos
suerte, no somos máquinas. La urgencia nos trae un problema que des. transitorios, y
objetos
no transicionales, "ya que ellos solo resuelven momentá-
pués vemos en los chicos; el que todo sea urgente, el que todo se consuma
neamente la tensión afectiva, pues
son soluciones somáticas y no psicológicas
ya, el que todo sea en un ya-ahora lleva a la dificultad en el armado do
en reemplazo
de la función del quehacer materno primario faltante". Propone
sueñios y fantasfas. Cuando uno tiene que esperar, fantasea. Ese al adictivo respecto de los
tiempo de hacer externsiva esta interpretación comportamiento
espera permite que se armen sueños. En realidad, se abre la imaginación transitorios utilizados frente a estados
videojuegos en donde estos objetos son
abandone a los chicos ante las máquinas. Es cuando cabe recurrir a la sigla
de compromiso emocional que despiertan.
Citado por Berardi (2017), Giorgio sintetiza el estado de pánico
Agamben afirma en su libro El lenguaje FOMO (Fear OfMisingOut) aplicable a ellos, que
y la muerte que la voz es lo que vincula el cuerpo (la boca, la garganta, los pul- afuera de los circuitos virtuales.
y desesperación por quedar
mones, el sexo) al sentido. encuentra un fracaso de la capa-
El psicoanalista belga Paul Verhaeghe
Al reemplazar la voz con una pantalla, el serntido erótico afectivo y con las nuevas generaciones que tendría su origen en
cidad de representación en
creto del mundo se desvanece De tal manera, en la clínica
y quedamos solos, temblorosos y desprovistos un fracaso en la relación con el Otro primordial.
de la garantía de que el mundo sea combinada con la
algo carnalmente concreto. El mundo se nos encontramos con "ausencia de síntomas 'con sentido'
hace puramente fantasmal, matemático, frío fenómenos somáticos relacionados
(Berardi, 2017, p. 4). preponderancia de los ataques de pánico y
Valdés Salas considera que la tendencia de la excitación original".
adictiva desde la infancia viene Con la angustia, estos últimos siendo la expresión
facilitada por fallas en las representaciones orienta su salida por medio
de acciones
parentales. Ese vacío es en parte Una excitación que se acrecienta y
llenado recurriendo a los videojuegos, que entonces al propio cuerpo o al otro (Verhaeghe, 2007).
adquieren caracteristia dirigidas
entre las "nuevas patologías y la influen industria que nos incorpora enttanto son asimiladas, representadas,
Hay alguna relación a
dela poruna
cibercultura en las actuales generaciones? Según diversos autores. 1. imitada
asumidas, onsentidas, en definitiva, incluidas en nuestra práctica
dades que hoy observamos
como "afectación de la simbolización y el d y producción
de subjetividad (Bonilla Martínez, 2010, p. 12).
nes de modo tal que las pibasy los pibes quedan sueltos, caen blandos,
regresiona deviniendo impulso. Avanza como impulso da cuenta de
precarios, móviles, livianos, bien dispuestos para ser arrastrados por a traducirla. Plantea que la fantasía, que
la que no logra
psique, buen
catarata del mercado, por los flujos comerciales; listos para circular a toa
como el futuro,
sería garante del
la libido invistiendo tanto el pasado alta
prisa, para ser consumidos a toda prisa y, más aún, para ser descartados un articulador
de com-
considerarla
runcionamiento somático. Podemos
de prisa (Virilio, 2000). de las represen
Plejidad erntre los sistemas, que pulsional a través
expresa lo
Schlemenson
en una escenificación imaginaria
(Franco, 2010).
Y, en esta fluidez, Bonilla Martínez encuentra que ciertas imágenes aciones-palabra con
ce están relacionados
de aprendizaje
lantes en los medios llegan a formar parte de nuestro imaginario de tal modo rUnin advierten que los problemas de las actuales generaciones,
su
255
254 -Ensayos yExperiencias 8 Problemáticas adolescentes
tomo
Miguel Tollo -El videojuego en la adolescencia..
acelerada de imágenes. Los jóvenes atienden a una multiplicidad de pe El ero de palabras que usa un ser humano de la primera generación
visuales a los que están expuestos y por eso se los llama generación estimulo- electrónica (un chico de formación mediana) está cerca de 650, frente a
media. Hay una capacidad de desarrollo simultáneo de varias
multi videa
accione pero
nes, las
dos mil que usaba 1un coetáneo suyo veinte años atrás (Berardi, 2007).
con pérdida de concentración en
cada una. Se rata de una atención relevamiento efectuado por Urresti en 8se constataba que el 65 %
lotante
y fugaz, "volátil", que dificulta realizar actividades que requieren concer
De un
utiliza la utadora e Internet para hatear, el 55 % para jugar, el 50 %para
centra-
ción, reflexión o análisis crítico.
ussCar información y el 40 % para hacer tarea de la escuela (Urresti, 2008).
Desde luego esta fragmentariedad a la que está expuesto el adolescer Fstamosasistiendo a un cambio no sólo en las costumbres de entreteni-
scente
sino deuna dinámica la matriz subjetiva adolescente, en sus modos de vincularse,
en sujugar no solo es obra de los videojuegos social miento sino en
de un imaginario cultural afín. Pero lo cierto es que el videojuego le es imaginar, pensar?
muy la ilusión de un gran potencial educativo en lo5
adecuado a esamodalidad subjetiva. Es, cuanto menos, un producto más de Algunos autores albergan
esta cibercultura, de esta cultura de la información y el espectáculo, del hiper: videojuegos (Squire y Jenkins, 2011). Pero, cuál sería el ámbito pedagógico
evaluar esa calidad no solo en términos de producir indi-
control y la supuesta libertad de ser. apropiado? Cómo
bien informados?
Un capítulo especial requeriría pensar la cibernética como lo fundamenta viduos adaptados o
como conjetura, a relacionar el
el grupo Tiqqunim (2013) que entiende que a través de ella se está dando una Nuestra hipótesis apunta por el momento,
con el incremento de cierta posición pasiva,
de aislamiento,
nueva forma de gubernamentalidad, en donde: uso del videojuego
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Problemáticas adolescentas
256 -Ensayos yExperlencias
tomo
108
Miguel Tollo . -El videojuego en
la adolescencta..
Encontramos, pues, una interesante relación del fantaseo con la . Como todo lo que está ivo el pensar es activo, transformador, creativo.
mación poética. Nos autoriza esto a suponer una ligazón similar con . subli- fere de energía sin justificación y sin meta. El pensar irrumpe en no-
otras Requi
sotros como el rayo en la noche y por lo tanto mal puede tener un sujeto.
producciones del pensamiento? Creo que sí.
En un interesante trabajo, Grunn y Wald repasan los trabajos de divers.. Pienso más allá de mi voluntad y mis deseos. El Yo cartesiano nada tiene
autores sobre la temática de la imaginación pensada en relación con el que vercon ello. Laactividad del pensar adviene en mí y me transforma.
prendi. destino predeterminado: disuelve toda
tiene antecedentes, objeto
o
zaje y el pensamiento. Ast, cabe observar que los procesos imaginativos"enr, No
identidad en el mar rumoro: de la vida y el tiempo. El pensar gesta
zan en los momentos constitutivos de la
actividad psiquica y están
atravesades estela que el conocimiento
-desde los inicios- por la riqueza simbólica y afectiva que ofertan los obieka mundos y en su actividad deja una
ni1evoS
es
(Najmanovich, 2015).
primariosy el entramado social existente" (Grunin y Wald, 2016, p. 25).
Según los mismos autores, para Winnicott, "Pensar es también un destino de la
(..) Ja elaboración imaginativa resulta constitutiva del psiquismo en su Más adelante,
la autora concluye:
transtorma al mundo y a nosotros en
función de simbolización de los impactos sensoriales derivados de las exi nulsión: nos calienta
con u n fuego que
como el deseo, es un rayo que no cesa. PD: Donde dice
gencias del propio cuerpo y la realidad. Esta capacidad de crear imágenes el. El pensamiento,
decir exactamente eso".
ante las necesidades que impone la realidad se funda -en los orígenes del calienta quiero la imaginación
psiquismo- en un espacio transicional (entre la fantasía y las posibilida En u n muy
interesante trabajo, Wald (2015) considera que
entrelazada en la complejidad
de los procesos simbólicos que
des de reconocimiento del mundo exterior) que instaura las bases para el se encuentra
Desde los aportes de Castoriadis (1996), entiende que:
desarrollo de la creatividad (Grunin y Wald, 2016, p. 5). requiere el aprendizaje. de experiencias ni
no es u n a mezcla
La producción simbólica imaginativa
de un conjunto am-
sino la concreción representativa
Y, como sostienen autores, Green considera que las condiciones
esos copia de lo vivido, externo de un sujeto,
enten-
interno y
entre el mundo
para el desarrollo de la actividad imaginativa devienen de la posibilidad de plio de relaciones históricas y actuales (Wald,
condensaciones de experiencias
articulación entre formas heterogéneas de representación y funcionamiento didas como
psiquic. 2015).
Botella y Botella (2003), por su parte, realzan el trabajo de figurabilidad de trabajo psíquico,
tanto en
todas las formas
del psiquismo en tanto proceso psíquico fundador, de ligadura de elemen presencia se advierte en
la elaboración prima-
u
en
en la creación artística,
tos heterogéneos, "vía regia" de toda inteligibilidad, cumpliendo un papel e cantasias neuróticas
como
más creativas
Vamos pues repensando el pensar, reconociendo sus raíces en la imag"
nasta formas de pensamiento imaginación
metafórica, articula
como
Ens modalidad más sofisticada,
Najmanovich (2015) pregunta por él va haciendo surgu
combinando
nación. Cuando se
semántico n u e v o ,
un orden
una serie de apreciaciones en la que nos llama la atención respecto al caracte produciendo
sentido
confrontando un
sentido literal conuno ngu
intencional, racional, reflexivo y consciente que usualmente le damos: V e r b a l con lo no verbal y
259]|
rativo(...) el objeto imaginativo comporta una innovación semáns En tal sentido, todas las producciones.humanas, anto las que se orientan
una condensación de la fuerza pulsional y el narcisismo del cread a la realización de deseos como aquellas que implican un reconocimiento
un objeto vinculante y potencial que permite una
comunicación através
comunicación reador en
-
iferencia, inmplican un gradiente de creación (poiesis) que
d el a difere
depende
de un código semiótico particular (Wald, 2015, p. 191). de los procesos aginativos porque laimaginación está en la base de
simbolismo (Wald, 2015, p. 193).
todo
Esta autora toma en cuenta la teoría de la imagen del filósofo
francés Jean Lemos hecho un recorrido que nos permitió poner en valor la imagina
Luc Nancy, quien plantea que:
lo inconsecuente del
La imagen es una huella de lo íntimo y de su pasión (de su moción, de ción y plantear con mayor rigor videojuego para el psi-
su
onstitución, sobre todocuando se convierte en un hábito reiterado
agitación, de su tensión, de su pasividad). No es una huella en el sentido quismo
en
261]
[ 260 Ensayos yExperiencias 108 Problemáticas adolescentes.
tomo
-El videojuego en
Miguel Tollo- la adolescencia.
redes-sociales-postergacion-infinita-del-placer-erotico/ 2017.
3. Es interesante vincular esta línea de pensamiento con la explicación que hace Frao
del sueño universalmente rec res Martinez, R. (2010). Cultu visual e identidad visualizada. Trabajo presentado
pecto, al comprender la capacidad "diagnóstica"
cuanto"padecimientos corporales incipientes se sienten muchas veces antes y con Bonilla
Jornadas de.Sevilla
artísticas-poBíticas-poéticas, hacia la expe-
deREU08. Prácticas
nitidez que en la viglia, y todas las sensaciones corporales actuales se presentanagigan en las
Este aumento es de naturaleza hipocondríaca, y tiene por premisa que todainvestidura ri
comán. Arte y Pensamiento. Universidad Intemacional
2010
de Andalucia.
en ayp.unia.es/dmdocuments/comr0806.pdf
de tal modo, posibilita el Disponible
quica se retiró del mundo exterior sobre el yo propio, imiento Botella, S. (2003). La figurabilidad psíquica. Buenos Aires: Amorrortu.
anticipado de alteraciones corporales que en la vida de vigilia pasarán inadvertidas todau Lotella, O. y
Bote
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_Ensayos yExperiencias
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