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colecciÓN DE Materiales
de Estimulación Cognitiva:
COGNICIÓN SOCIAL
COGNICIÓN SOCIAL
Hace referencia a la percepción, el reconocimiento y la evaluación que hacemos de los eventos y de las
diferentes situaciones sociales. Nos permite desarrollar comportamientos adecuados a los distintos
contextos sociales de acuerdo a la situación concreta en la que nos encontramos. Se trata de un proceso de
gran complejidad que requiere de la participación de distintos componentes que se encargarán de analizar
todos los aspectos relevantes para el comportamiento social.
La cognición social se trata de un proceso complejo que necesita de otras muchas funciones cognitivas
(como la atención, la percepción o la memoria) para poder dar lugar a la conducta social. El problema
aparece cuando alguno de estos procesos falla y se empiezan a observar dificultades en reconocimiento de
emociones o en las actividades sociales que pueden limitar la empatía o facilitar el aislamiento social.
Entre los componentes que implica se encuentran: el procesamiento emocional, la capacidad para reconocer
y entender emociones; la teoría de la mente, la capacidad para reconocer los pensamientos, los deseos, las
creencias y las emociones de los demás en una situación determinada; la percepción social, habilidad para
evaluar la conducta social de los demás como la dirección de la mirada y para identificar roles, normas y
contextos sociales; y el estilo atribucional que se trata de un proceso interno a través del que establecemos
el origen o la posible causa de los acontecimientos.
Analiza las situaciones
Edad recomendada: a partir de 6 años.
En qué consiste: Este material nos muestra, a través de imágenes, diferentes situaciones
sociales en las que debemos debatir una serie de preguntas: "¿qué emoción expresan los
protagonistas?", "¿por qué crees que se sienten así?" o "¿por qué hacen eso?". Estas
cuestiones permitirán reflexionar sobre las distintas situaciones de la vida cotidiana e
incluso comentar situaciones personales donde se haya vivenciado una experiencia similar.
El juego consta de una parte principal, en la que se trabaja sobre todo el reconocimiento de
emociones ("¿qué emoción expresan?") y las inferencias ("¿por qué crees que se sienten
así?"), y una última parte, en la que se profundiza más sobre este último aspecto de la
cognición social, las inferencias ("¿por qué están haciendo eso?"). También incluye una
retroalimentación a las preguntas planteadas para cada situación, pudiéndose utilizar esto
como guía en su aplicación, aunque existen más posibilidades de respuesta.
Emoción:
¿Por qué?
Comprueba
Emoción:
¿Por qué?
Parece sentir Porque ella también
envidia
quiere comerse una
piruleta
Analiza las
situaciones
¿Por qué?
Emoción:
Comprueba
¿Por qué?
Emoción: Porque se asustó al
ver a un desconocido
Tristeza y
o porque no quería
miedo separarse de sus
papas
Analiza las
situaciones
¿Por qué?
Emoción: Por que les
Alegría gusta jugar en
la playa con sus
amigos
Analiza las
situaciones
En qué consiste: Imagínate que eres un investigador en un laboratorio en el que tienes que
descubrir las pócimas de las emociones, ¿cómo sería la expresión de los ojos en una cara de
enfado? ¿Y la boca? Existen diferentes dinámicas de juego dentro del propio laboratorio, se
podría comenzar por la opción más sencilla en la que tenemos que averiguar que emoción
expresan la unión de unos ojos y una boca determinada. Así, nos iremos familiarizando con
los elementos del laboratorio. Tras esta primera parte, la pócima la deberemos formar
nosotros mismos, eligiendo qué ojos y qué boca expresan cada emoción. Y por último
experimentaremos con expresiones humanas.
En qué consiste: Los jugadores darán rienda suelta a su imaginación analizando una serie de
tarjetas en las que aparecen personajes en diversos contextos y situaciones (p.ej.: en el cine,
de excursión o en una heladería). Para ello, tendrán que tirar de una ruleta y en función de
dónde señale la flecha, cogerán la tarjeta correspondiente con el color que les ha tocado.
Existen 4 tipos de tarjetas, cada una asociada con una acción distinta: adivinar qué podrían
estar diciendo, intuir lo que pueden estar pensando, reconocer emociones o inventar una
historia en función de los detalles de la imagen. El resto de jugadores evaluarán las
respuestas de sus contrincantes y serán los que decidan cuántas casillas avanzarán en un
tablero. Ganará el juego el primer jugador que llegue a la última casilla.
ice
un
n?
se
Éra
recortables
recortables
recortables
Meta
20 19 18 17 16
11 12 13 14 15
10 9 8 7 6
Salida
1 2 3 4 5
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
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¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
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¿Qué pueden estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
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¿Qué puedeN estar ¿Qué puede estar
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yuhuuuu!
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SINTIENDO? SINTIENDO?
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SINTIENDO? SINTIENDO?
Inventa una historia Inventa una historia
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érase una vez… érase una vez…
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