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Cuadernillo de actividades

colecciÓN DE Materiales

de Estimulación Cognitiva:

COGNICIÓN SOCIAL
COGNICIÓN SOCIAL
Hace referencia a la percepción, el reconocimiento y la evaluación que hacemos de los eventos y de las
diferentes situaciones sociales. Nos permite desarrollar comportamientos adecuados a los distintos
contextos sociales de acuerdo a la situación concreta en la que nos encontramos. Se trata de un proceso de
gran complejidad que requiere de la participación de distintos componentes que se encargarán de analizar
todos los aspectos relevantes para el comportamiento social.

La cognición social se trata de un proceso complejo que necesita de otras muchas funciones cognitivas
(como la atención, la percepción o la memoria) para poder dar lugar a la conducta social. El problema
aparece cuando alguno de estos procesos falla y se empiezan a observar dificultades en reconocimiento de
emociones o en las actividades sociales que pueden limitar la empatía o facilitar el aislamiento social.

¿Qué componentes implica la cognición social?

Entre los componentes que implica se encuentran: el procesamiento emocional, la capacidad para reconocer
y entender emociones; la teoría de la mente, la capacidad para reconocer los pensamientos, los deseos, las
creencias y las emociones de los demás en una situación determinada; la percepción social, habilidad para
evaluar la conducta social de los demás como la dirección de la mirada y para identificar roles, normas y
contextos sociales; y el estilo atribucional que se trata de un proceso interno a través del que establecemos
el origen o la posible causa de los acontecimientos.
Analiza las situaciones
Edad recomendada: a partir de 6 años.

En qué consiste: Este material nos muestra, a través de imágenes, diferentes situaciones
sociales en las que debemos debatir una serie de preguntas: "¿qué emoción expresan los
protagonistas?", "¿por qué crees que se sienten así?" o "¿por qué hacen eso?". Estas
cuestiones permitirán reflexionar sobre las distintas situaciones de la vida cotidiana e
incluso comentar situaciones personales donde se haya vivenciado una experiencia similar.
El juego consta de una parte principal, en la que se trabaja sobre todo el reconocimiento de
emociones ("¿qué emoción expresan?") y las inferencias ("¿por qué crees que se sienten
así?"), y una última parte, en la que se profundiza más sobre este último aspecto de la
cognición social, las inferencias ("¿por qué están haciendo eso?"). También incluye una
retroalimentación a las preguntas planteadas para cada situación, pudiéndose utilizar esto
como guía en su aplicación, aunque existen más posibilidades de respuesta.

Funciones cognitivas trabajadas:

 Procesamiento emocional: al reconocer y entender las emociones en base a


expresiones faciales o gestos.
 Teoría de la mente: al reconocer los pensamientos, deseos, creencias y emociones de
otros en situaciones concretas.
 Percepción social: al evaluar la conducta social de los demás e identificar roles,
normas y contextos sociales.
 Estilo atribucional: al interpretar diferentes hechos sociales, intentando buscar la
causa e intencionalidad de la conducta social.
 Comprensión lectora: al entender la información que se proporciona y las preguntas.
Analiza las
situaciones
1) ¿Qué emoción expresan?
Analiza las 2) ¿ Por qué crees que se
situaciones sienten así?
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Alegría, felicidad Parecen estar
celebrando un
cumple
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Por su expresión Puede ser que
parece que mientras jugaba
siente dolor se haya caído
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Por su expresión Puede que no le
parece estar guste lo que este
aburrido estudiando
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Parece estar Puede ser que
triste le haya salido
mal un examen
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Por su expresión
Porque los demás niños no
parece estar triste
la tratan bien, o porque ha
pero también
hecho algo mal
avergonzada
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Parecen sentir Quieren algo
envidia e ira que otra niña
tiene
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Puede ser que
Parecen sentir
las demás niñas
tristeza
se hayan
metido con ella
Analiza las
situaciones

Emoción:
¿Por qué?
Comprueba

Emoción:
¿Por qué?
Parece sentir Porque ella también
envidia
quiere comerse una
piruleta
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Parecen sentir Porque su
ira o rabia, hermana le esta
está enfadada quitando su
juguete
Analiza las
situaciones

¿Por qué?
Emoción:
Comprueba

¿Por qué?
Emoción: Porque se asustó al
ver a un desconocido
Tristeza y
o porque no quería
miedo separarse de sus
papas
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Parece estar Porque le da
asustada miedo el
dentista
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

¿Por qué?
Emoción: Por que les
Alegría gusta jugar en
la playa con sus
amigos
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué?


Comprueba

Emoción: ¿Por qué?


Por que la mama
Tristeza de la niña le
esta regañando
1) ¿Cómo crees que
Analiza las
se sienten?
situaciones
2) ¿ Por qué están
haciendo eso?
Analiza las
situaciones

Emoción: ¿Por qué


corren?
Comprueba

Emoción: ¿Por qué


corren?
Alegría
Porque no
quieren mojarse
Analiza las
situaciones

¿Por qué llevan


Emoción:
esa ropa?
Comprueba

¿Por qué llevan


Emoción:
esa ropa?
Alegría
Porque están
disfrazados
El laboratorio de las emociones
Edad recomendada: a partir de 6 años.

En qué consiste: Imagínate que eres un investigador en un laboratorio en el que tienes que
descubrir las pócimas de las emociones, ¿cómo sería la expresión de los ojos en una cara de
enfado? ¿Y la boca? Existen diferentes dinámicas de juego dentro del propio laboratorio, se
podría comenzar por la opción más sencilla en la que tenemos que averiguar que emoción
expresan la unión de unos ojos y una boca determinada. Así, nos iremos familiarizando con
los elementos del laboratorio. Tras esta primera parte, la pócima la deberemos formar
nosotros mismos, eligiendo qué ojos y qué boca expresan cada emoción. Y por último
experimentaremos con expresiones humanas.

Funciones cognitivas trabajadas:

 Procesamiento emocional: al reconocer y entender las emociones en base a


expresiones faciales o gestos.
 Atención selectiva: al seleccionar y centrarse en los estímulos que son relevantes
para la tarea e inhibir los irrelevantes.
 Memoria de trabajo: al supervisar y monitorizar la producción de respuestas.
 Comprensión lectora: al entender lo que nos pide la tarea.
 Memoria semántica: al acceder al lexicón y recuperar información semántica.
 Toma de decisiones: al analizar las distintas opciones de respuesta y seleccionar la
más adecuada, descartando el resto.
Laboratorio de
emociones
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
Elige dos elementos para crear la pócima de la Alegría

Pueden Existir varias


opciones para formar
la pócima
Elige dos elementos para crear la pócima de la Alegría
Elige dos elementos para crear la pócima del enfado
Elige dos elementos para crear la pócima de la sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima del Asco
Elige dos elementos para crear la pócima del miedo
Elige dos elementos para crear la pócima de la vergüenza
Elige dos elementos para crear la pócima de la Alegría
Elige dos elementos para crear la pócima de la IRA
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima del miedo
Elige dos elementos para crear la pócima de Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de ENFADO
Elige dos elementos para crear la pócima de Miedo
Elige dos elementos para crear la pócima del Enfado
Elige dos elementos para crear la pócima de la Vergüenza
Elige dos elementos para crear la pócima de la alegría
Elige dos elementos para crear la pócima del Miedo
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima de la Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de la Vergüenza
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima del Asco
Respuestas
Primer Bloque:
1. Sorpresa
2. Miedo
3. Ira/Enfado
4. Alegría
5. Vergüenza
6. Tristeza
7. Ira/Enfado
8. Alegría
9. Asco
10. Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima del enfado
Elige dos elementos para crear la pócima de la sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima del Asco
Elige dos elementos para crear la pócima del miedo
Elige dos elementos para crear la pócima de la vergüenza
Elige dos elementos para crear la pócima de la Alegría
Elige dos elementos para crear la pócima de la IRA
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima del miedo
Elige dos elementos para crear la pócima de Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de ENFADO
Elige dos elementos para crear la pócima de Miedo
Elige dos elementos para crear la pócima del Enfado
Elige dos elementos para crear la pócima del Vergüenza
Elige dos elementos para crear la pócima de la alegría
Elige dos elementos para crear la pócima del Miedo
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima de la Sorpresa
Elige dos elementos para crear la pócima de la Vergüenza
Elige dos elementos para crear la pócima de la Tristeza
Elige dos elementos para crear la pócima del Asco
Girando ando
Edad recomendada: a partir de 6 años.

En qué consiste: Los jugadores darán rienda suelta a su imaginación analizando una serie de
tarjetas en las que aparecen personajes en diversos contextos y situaciones (p.ej.: en el cine,
de excursión o en una heladería). Para ello, tendrán que tirar de una ruleta y en función de
dónde señale la flecha, cogerán la tarjeta correspondiente con el color que les ha tocado.
Existen 4 tipos de tarjetas, cada una asociada con una acción distinta: adivinar qué podrían
estar diciendo, intuir lo que pueden estar pensando, reconocer emociones o inventar una
historia en función de los detalles de la imagen. El resto de jugadores evaluarán las
respuestas de sus contrincantes y serán los que decidan cuántas casillas avanzarán en un
tablero. Ganará el juego el primer jugador que llegue a la última casilla.

Funciones cognitivas trabajadas:

 Procesamiento emocional: al reconocer y entender las emociones en base a


expresiones faciales o gestos.
 Teoría de la mente: al reconocer los pensamientos, deseos, creencias y emociones de
otros en situaciones concretas.
 Percepción social: al evaluar la conducta social de los demás e identificar roles,
normas y contextos sociales.
 Estilo atribucional: al interpretar diferentes hechos sociales, intentando buscar la
causa e intencionalidad de la conducta social.
 Comprensión lectora: al entender la información que se proporciona y las preguntas.
 Pragmática del lenguaje: al analizar los distintos elementos del lenguaje y su uso de
acuerdo al contexto
 Flexibilidad cognitiva: al adaptar la conducta a los cambios de demanda del
ambiente.
 Creatividad: al pensar en nuevas ideas o hacer nuevas conexiones entre ideas.
GIRANDO
ANDO
INSTRUCCIONES
(máximo 4 jugadores)

• Se establecen turnos, empieza el más pequeño y


le sigue el de su izquierda, así sucesivamente.
• Se colocan las cartas boca abajo en 4 montones,
dependiendo del color del borde.
• El jugador que tenga el turno tira de la ruleta,
escoge una carta de la categoría a la que señale
la flecha y hace lo que se pide en la carta.
INSTRUCCIONES
(máximo 4 jugadores)

• El resto de compañeros serán los jueces y


decidirán cuántas casillas avanza el contrincante.
• Si les convence su idea utilizarán la imagen del
pulgar hacia arriba ( ) y si no, la del pulgar
hacia abajo ( ).
• Por cada signo de aprobación se avanza una
casilla. El que antes llegue a la “Estrella de las
Emociones” ganará el juego.
? ¿ Qué
nsan s ei n
pie et n
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¿Q
¿Qu
ez…
éd
av

ice
un

n?
se
Éra
recortables
recortables
recortables
Meta
20 19 18 17 16

11 12 13 14 15

10 9 8 7 6

Salida
1 2 3 4 5
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué pueden estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puedeN estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puedeN estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
diciendo? diciendo?
¿Qué pueden estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
pensando? pensando?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
PENSANDO? PENSANDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
sintiendo? sintiendo?
yuhuuuu!
¿Qué puede estar ¿Qué pueden estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
sintiendo? sintiendo?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
¿Qué puede estar ¿Qué puede estar
SINTIENDO? SINTIENDO?
Inventa una historia Inventa una historia
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Inventa una historia Inventa una historia
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