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TEMA:
“Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos
en la construcción del comportamiento social de los estudiantes
de comunicación de la Universidad
de Guayaquil”.
Autor:
Chuico Chavarría Bryan Javier
Tutora:
Lcda. Yamil De Haz Cruz, MSc.
Guayaquil - Ecuador
2019 - 2020
Universidad de Guayaquil
Facultad de Comunicación Social
TEMA:
“Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la
construcción del comportamiento social de los estudiantes
de comunicación de la Universidad
de Guayaquil”.
Autor:
Chuico Chavarría Bryan Javier
Tutora:
Lcda. Yamil De Haz Cruz, MSc.
Guayaquil - Ecuador
2019 – 2020
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERRA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus
efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de
comunicación de la Universidad de Guayaquil”
AUTOR/ES: Chuico Chavarría Bryan Javier TUTORA: Lcda. Yamil De Haz Cruz, Msc.
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Comunicación Social
CARRERA: Comunicación Social
FECHA DE PUBLICACIÓN N. DE PÁGS.: 94
ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación y nuevas tecnologías
PALABRAS CLAVES: Comunicación, contenido visual, recepción social, sociología de masas, construcción.
RESUMEN: Problema: ¿Cómo el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 genera efectos en la construcción del
comportamiento social de los estudiantes de comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año 2020? Objetivo: Analizar
el discurso visual y sus efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de Comunicación de la
Universidad de Guayaquil. Hipótesis: El discurso visual de Call of Duty 4 y su lenguaje audiovisual inciden en la construcción
del comportamiento social en los estudiantes de comunicación social de la universidad de Guayaquil. Variables: discurso
visual; construcción del comportamiento social. Tipo: descriptivo. Diseño: no experimental – transaccional. Metodología:
estructuralista. Técnicas: dos cualitativas y dos cuantitativas. Muestra: no probabilística. Resultados: propuesta :
ADJUNTO PDF:
X SI NO
Teléfono: E-mail:
CONTACTO CON AUTOR/ES 0996705289 bryan.chuicoc@ug.edu.ec
Nombre: Lcda. Yamil De Haz Cruz, Msc.
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN Teléfono: 0991002479
E-mail: angela.dehazc@ug.edu.ec
II
III
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO
COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÈMICOS
Yo, Chuico Chavarría Bryan Javier con C.C. No.0941585507, certifico que los contenidos
desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis del discurso visual del
videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la construcción del comportamiento social
de los estudiantes de comunicación de la Universidad de Guayaquil.” son de mi absoluta
propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, autorizo
el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que
haga uso del mismo, como fuera pertinente.
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 -
Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.-
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sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores.
Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines
académicos.
IV
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
ESCUELA/CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN
V
ACTA DE RESPONSABILIDAD
VI
DEDICATORIA
Dedico este logro en primera instancia a Dios por haberme dado salud
para poder cumplir con esta meta tan importante como es el estudio
superior, a mi madre Yennis Chavarría y padrastro Pablito Peñarrieta por
siempre apoyarme, aconsejarme y llevarme por el camino del bien en cada
paso de mi vida.
VII
AGRADECIMIENTO
Agradezco al profesor Tomás Humberto Rodríguez por haber sido el guía para el
correcto desarrollo de este importante trabajo investigativo y a la Universidad de
Guayaquil por tenerme entre sus filas como alumno.
VIII
ÍNDICE DE CONTENIDO
Portada ...................................................................................................................................... I
Repositorio Nacional en Ciencia y Tecnología .......................................................................... II
Certificación del Tutor Revisor ................................................................................................. III
Licencia Gratuita Intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con
fines no Académico ................................................................................................................. IV
Certificado porcentaje de similitud ........................................................................................... V
Acta de responsabilidad .......................................................................................................... VI
Dedicatoria ............................................................................................................................. VII
Agradecimiento ..................................................................................................................... VIII
Índice de contenido ................................................................................................................. IX
Índice de tablas ....................................................................................................................... XI
Índice de gráficos ................................................................................................................... XII
Índice de figuras .................................................................................................................... XIII
Índice de anexos ................................................................................................................... XIV
Resumen................................................................................................................................ XV
Abstract ................................................................................................................................. XVI
Introducción .............................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I .............................................................................................................................. 4
EL PROBLEMA ........................................................................................................................ 4
1.1. Planteamiento del problema .................................................................................... 4
1.2. Formulación y sistematización del problema ........................................................... 4
1.2.1. Formulación del problema .................................................................................... 4
1.2.2. Sistematización del problema ............................................................................... 4
1.3. Objetivos de la investigación ................................................................................... 5
1.3.1. Objetivo General ................................................................................................... 5
1.3.2. Objetivos Específicos ........................................................................................... 5
1.4. Justificación ............................................................................................................. 6
1.5. Delimitación ............................................................................................................. 6
1.6. Hipótesis .................................................................................................................. 7
1.6.1. Detección de las variables .................................................................................... 7
1.6.2. Definición conceptual de las variables .................................................................. 7
1.6.3. Definición real de las variables ............................................................................. 7
1.6.4. Definición operacional de las variables ................................................................ 8
CAPÍTULO II ............................................................................................................................. 9
MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 9
2.1. Antecedentes del estudio ........................................................................................ 9
2.2. Fundamentación teórica ........................................................................................ 10
2.2.1. Comunicación .................................................................................................... 11
2.2.2. Sociología ........................................................................................................... 13
2.2.3. Discurso Visual ................................................................................................... 15
2.2.4. Construcción del Comportamiento Social. .......................................................... 17
2.2.5. Lenguaje Audiovisual ......................................................................................... 20
2.2.6. Códigos Visuales ................................................................................................ 22
2.2.7. Procesos de socialización de la cultura ............................................................. 25
2.2.8. Nuevas bases teóricas ....................................................................................... 28
2.3. Marco contextual ................................................................................................... 31
IX
2.4. Marco conceptual .................................................................................................. 32
2.5. Marco legal ............................................................................................................ 33
CAPÍTULO III .......................................................................................................................... 35
METODOLOGÍA ..................................................................................................................... 35
3.1. Tipo de Investigación ............................................................................................. 35
3.2. Diseño de la Investigación ..................................................................................... 35
3.3. Metodología ........................................................................................................... 35
3.4. Técnicas e instrumentos de la investigación ......................................................... 35
3.5. Población y Muestra .............................................................................................. 36
3.5.1. Población ............................................................................................................ 36
3.5.2. Muestra............................................................................................................... 36
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados ...................................... 37
3.6.1. Comprobación de la hipótesis ............................................................................ 51
CAPÍTULO IV ......................................................................................................................... 53
LA PROPUESTA .................................................................................................................... 53
4. Propuesta ................................................................................................................. 53
4.1. Tema .................................................................................................................... 53
4.2. Objetivos de la propuesta ...................................................................................... 53
4.2.1. Objetivo General ................................................................................................. 53
4.2.2. Objetivos Específicos ......................................................................................... 53
4.3. Planeación estratégica de la propuesta ................................................................. 54
4.4. Presupuesto de la propuesta ................................................................................. 55
4.5. Modelo de socialización de la propuesta ............................................................... 59
4.6. Afiche y Slogan de la propuesta ............................................................................ 59
4.6.1. Afiche de la propuesta ....................................................................................... 59
4.6.2. Slogan de la propuesta ....................................................................................... 60
Conclusiones ........................................................................................................................ 60
Recomendaciones ................................................................................................................ 61
Bibliografía ............................................................................................................................ 62
Anexos ................................................................................................................................... 65
X
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla No 1 ...........................................................................................................8
Tabla No 2 ............................................................................................................. 13
Tabla No 3 ............................................................................................................. 18
Tabla No 4 ............................................................................................................. 21
Tabla No 5 ............................................................................................................. 21
Tabla No 6 ............................................................................................................. 23
Tabla No 7 ............................................................................................................. 24
Tabla No 8 ............................................................................................................. 26
Tabla No 9 ............................................................................................................. 27
Tabla No 10 ........................................................................................................... 37
Tabla No 11 ........................................................................................................... 38
Tabla No 12 ........................................................................................................... 39
Tabla No 13 ...................................................................................................... ……40
Tabla No 14 ...................................................................................................... ……42
Tabla No 15 ........................................................................................................... 44
Tabla No 16 ........................................................................................................... 45
Tabla No 17 ........................................................................................................... 46
Tabla No 18 ........................................................................................................... 47
Tabla No 19 ........................................................................................................... 48
Tabla No 20 ........................................................................................................... 49
Tabla No 21 ........................................................................................................... 50
Tabla No 22 ...................................................................................................... ……54
Tabla No 23 ........................................................................................................... 55
Tabla No 24 ........................................................................................................... 57
Tabla No 25 ........................................................................................................... 58
Tabla No 26 ........................................................................................................... 58
Tabla No 27 ........................................................................................................... 59
XI
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico No 1 ......................................................................................................... 14
Gráfico No 2 ......................................................................................................... 16
Gráfico No 3 ......................................................................................................... 37
Gráfico No 4 ......................................................................................................... 38
Gráfico No 5 ......................................................................................................... 39
Gráfico No 6 ......................................................................................................... 40
Gráfico No 7 ......................................................................................................... 41
Gráfico No 8 ......................................................................................................... 42
Gráfico No 9 ......................................................................................................... 43
Gráfico No 10 ....................................................................................................... 44
Gráfico No 11 ....................................................................................................... 45
Gráfico No 12 ....................................................................................................... 46
Gráfico No 13 ....................................................................................................... 47
Gráfico No 14 ....................................................................................................... 49
Gráfico No 15 ....................................................................................................... 50
Gráfico No 16 ....................................................................................................... 51
XII
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura No 1........................................................................................................... 16
Figura No 2........................................................................................................... 19
Figura No 3........................................................................................................... 29
Figura No 4........................................................................................................... 30
Figura No 5........................................................................................................... 31
Figura No 6........................................................................................................... 43
XIII
ÍNDICE DE ANEXOS
XIV
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN
Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la
construcción del comportamiento social de los estudiantes de comunicación
de la Universidad de Guayaquil.
Autor: Chuico Chavarría Bryan Javier
Tutora: Lcda. Yamil De Haz Cruz, Msc.
RESUMEN
Problema: ¿Cómo el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 genera efectos
en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de comunicación
de la Universidad de Guayaquil en el año 2020? Objetivo: Analizar el discurso
visual y sus efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes
de Comunicación de la Universidad de Guayaquil. Hipótesis: El discurso visual de
Call of Duty 4 y su lenguaje audiovisual inciden en la construcción del
comportamiento social en los estudiantes de comunicación social de la universidad
de Guayaquil. Variables: discurso visual; construcción del comportamiento social.
Tipo: descriptivo. Diseño: no experimental – transaccional. Metodología:
estructuralista. Técnicas: dos cualitativas y dos cuantitativas. Muestra: no
probabilística por cuotas. Resultados: hipótesis comprobada. Propuesta:
Videojuegos, Una Mirada Más Profunda.
XV
XVI
INTRODUCCIÓN
Dentro del segundo capítulo se dan a conocer varios estudios previos que se
han realizado tanto a nivel mundial, latinoamericano, nacional y local. Además, se
desarrollan las variables y las dimensiones del tema con el fin de especificar que
1
durante la investigación se hallaron otras propuestas también interesados en esta
problemática.
2
En el cuarto capítulo se desarrolla el diseño de la propuesta denominada
“Videojuegos, una mirada más profunda”, en este caso por medio de la proyección
de un cortometraje documental, debates y conversatorios se busca concientizar y
fortalecer el criterio de las personas a la hora de consumir videojuegos bélicos.
Además, se presenta el Modelo de socialización del primer día para que sirva de
guía en los días posteriores.
En el final del documento se podrán encontrar tanto las conclusiones como las
recomendaciones que se han considerado las más acertadas, luego del desarrollo
investigativo con las encuestas y analizando las respuestas que han surgido.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
4
4. ¿Cuáles son los elementos fundamentales que debe tener la propuesta
“¿Videojuegos, una mirada más profunda” para que facilite la comprensión
de la relación entre el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus
efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de
Comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año 2020?
1.3 Objetivos de la investigación
Objetivo general
Analizar el discurso visual y sus efectos en la construcción del
comportamiento social de los estudiantes de Comunicación de la Universidad de
Guayaquil.
Objetivos específicos
1. Diagnosticar el estado actual del discurso visual del videojuego Call Of Duty
4 y sus efectos en la construcción del comportamiento social de los
estudiantes de Comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año
2020.
2. Conceptualizar los elementos teóricos que permitan sustentar la relación
existente entre el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y la
construcción del comportamiento social.
3. Determinar los principales métodos, técnicas e instrumentos para la
investigación que vincula el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y
sus efectos con la construcción del comportamiento social.
4. Presentar una propuesta que facilite la compresión del discurso visual del
videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la construcción del
comportamiento social de los estudiantes de Comunicación de la
Universidad de Guayaquil en el año 2020.
5
1.4 Justificación
1.5 Delimitación
CAMPO: Social.
AREA: comunicación.
ASPECTO: tecnológico.
6
Tema: “Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en
la construcción del comportamiento social de los estudiantes de comunicación de la
Universidad de Guayaquil”.
1.6 Hipótesis
a) Discurso visual
b) Construcción del comportamiento social
1.6.2 Definición conceptual de la variable
[…] “La audiovisualización crea una interdependencia entre el hecho musical y las
artes visuales (…). Así pues, palabra, música y ruidos se configuran como una
unidad significativa. Además, esa audiovisualización permite ilustrar la música, al
tiempo que esta contribuye decisivamente a la comprensión del discurso visual”.
(Radigales; Bermúdez, 2017, p. 139)
El libro La Administración Pública De La Responsabilidad Social Corporativa
relata:
7
La construcción del comportamiento social está determinada por un sinnúmero de
elementos que determinan el actuar de los seres humanos con sus semejantes, la
variable en cuestión se encuentra presente en estudiantes de comunicación social
de la universidad de Guayaquil y es la base para la interpretación de las respuestas
que emiten los mismos.
Realidad visual.
-Discurso visual.
-Representaciones
connotativas.
-Códigos visuales.
-Discernimiento lógico.
-Adaptación relacional.
-Construcción del
comportamiento social.
-Impulsos biológicos
inconscientes.
-Desarrollo consecuente de las
actitudes y comportamientos -Búsqueda de satisfacción
del individuo. visual.
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
[…] “El videojuego será entendido como un medio donde se producen y reproducen
discursos, así que debemos situar la noción de discurso en Ciencias Sociales y en
la psicología social en particular. El discurso y el lenguaje como centro de las
preocupaciones en Ciencias Sociales tienen diferentes antecedentes e influencias”.
(López, 2015, p. 379).
López en el artículo señala que los videojuegos se constituyen en un medio
donde inevitablemente se producen y reproducen discursos, que son dirigidos a
todos los usuarios, que componen el sistema gamer. Es por ello que se considera
importante estudiar la noción que puede llegar a tener el discurso en la sociedad
como en la psiquis del humano.
9
Este concepto desarrolla tramas argumentales, lo que se traduce en un
discurso visual enfocado a la audiencia receptora del juego.
[…] “Hoy en día no es raro observar a todo momento como niños, adolescentes,
jóvenes e inclusive adultos dedican parte de su tiempo al videojuego, ya sea
utilizando la computadora, una consola o el celular, este último debido a los avances
tecnológicos y por tener acceso a internet le permite de manera portátil estar
siempre conectado y tener acceso a los videojuegos, en gran medida también la
aparición de las tablet’s permite que a todo momento puedan conectarse y pasar el
tiempo jugando”. (Montero, 2014, p.34).
[…] “Los personajes de estos videojuegos proyectan e influyen a los individuos las
subjetividades que producen al momento de reproducirlos, ya que los adolescentes
se sienten identificados con su personaje ficticio, los flujos emocionales hacen que
se penetre y en parte confunda la realidad con su mundo ficticio, por ende, el abuso
del tiempo en estos juegos electrónicos podría en parte anular la personalidad del
jugador”. (Bravo, 2017, p.19).
2.2.1. Comunicación
[…] “Un problema básico de la comunicación es que al ser una experiencia cotidiana
es en lo último en lo que reflexionamos por ser lo más aparente, una posición que
parecía explicar la poca indagación sistemática que hasta el momento se había
dado sobre la complejidad del fenómeno comunicativo y sobre las distintas maneras
en las que se podía objetivar a la luz de la mirada reflexiva.” (Vidales, 2015, p. 14)
Vidales deja en manifiesto que los seres humanos tienen a la comunicación
formando parte del día a día pero que al ser parte de la cotidianidad piensa poco en
11
el análisis de la misma, así mismo se expresa en la cita que el hecho de no tener
una cultura de indagaciones sistemáticas sobre el verdadero potencial de la
comunicación y descubrir todas las maneras en las que se la podía explotar de una
manera más provechosa y eficiente.
[…] “La comunicación es una esfera constitutiva del desarrollo humano, que
determina el proceso de humanización y se consolida como eje fundamental del
bienestar y la calidad de vida de las personas. Le permite al individuo establecer
relaciones interpersonales y expandir su función heurística para indagar, descubrir
e interpretar el mundo.” (Calvache, 2015, p. 327)
Calvache expresa la importancia tan fundamental que posee la comunicación en
ayudar a evolucionar el desarrollo de la humanidad para diversos aspectos como el
bienestar y el nivel de vida de las personas. Además, ayuda a gestionar relaciones
sociales, y expresa que también estimula a la interpretación del mundo y sus
complejas situaciones.
[…] “La comunicación es el medio que utiliza el ser humano para transmitir y
expresar lo que se encuentra en su interior, sean pensamientos, ideas o
sentimientos; pero, para que la comunicación logre la efectividad que ésta requiere
es necesario que se apliquen algunas estrategias y formas al momento de transmitir
o recibir la información.” (Traverso; Williams, 2017, p.3)
Traverso pone énfasis en el uso que la humanidad le da a la comunicación y
lo mucho que ha ayudado a la misma en transmitir y expresar muchas cosas que
por lo general están en el subconsciente de cada persona y su exteriorización no
suele darse con mucha facilidad y para que ello sea posible de una manera efectiva
debe aplicarse la comunicación de una manera estratégica y en un momento
determinado.
12
La humanidad ha utilizado a la comunicación con cotidianidad y por mucho
tiempo sin analizarla, pero le ha servido para exteriorizar informaciones y dar a
conocer a la sociedad sus sentimientos.
2.2.2. Sociología
Dentro de las ciencias que estudian el cambio de un comportamiento en
personas por el consumo de un determinado contenido, tenemos a la sociología.
13
En la tabla se pueden apreciar tres modelos que sirven para el análisis del
comportamiento social y su flexibilidad para cambiar de acuerdo a lo que la persona
haya consumido de manera social ya sea audiovisualmente con contenido como
películas, o videojuegos que traen consigo un mensaje para el consumidor.
Gráfico Nº 1. Un argumento sobre la evolución de los sistemas sociales en tres grandes estadios
en el tiempo: Culturas, civilizaciones y sociedades
[…] “La Sociología se encarga del estudio de cuestiones que tienen que ver con lo
humano, con el vivir de los hombres y el hacer sociedad y es por ello que parece no
alcanzar la categoría del resto de ciencias positivistas que emplean el método
científico. Al mismo tiempo que su patente cercanía al resto de ciencias humanistas
(filosofía, antropología, ética, política, etc.) impide delimitarla claramente como
ciencia y distinguirla respecto del resto de saberes.” (Garro, 2017, p.6)
14
Según Garro la sociología estudia la esencia misma de la sociedad, ya
que la convivencia de seres humanos en lugares determinados los ha llevado a
formar comunas, pueblos y ciudades enteras, donde surgen fenómenos de
comunicaciones muy distintas de un sitio geográfico en comparación a otro a pesar
que sean el mismo tipo de personas o las mismas cantidades de habitantes.
[…] “Focault plantea en su discurso, que ´en toda sociedad la producción del
discurso está a la vez controlada, seleccionada y redistribuida por un cierto número
de procedimientos que tienen por función conjurar los poderes y peligros, dominar
el acontecimiento aleatorio y esquivar su pesada y temible maternidad”. (González,
2016, p. 15)
González en esta parte de su tesis, lleva a la reflexión del poder que posee
un discurso y en el caso de los infinitos discursos que lleva consigo una imagen en
quien la observa y más aún si se trata de un videojuego, ya que en estos además
de simplemente verlos se realiza un ejercicio de análisis y de apreciación de una
manera bastante minuciosa.
15
Gráfico Nº.2 “Fotogenia”.
El ser humano está acostumbrado a aprender por medio de lo que puede ver,
es por esto que es tan importante tener el poder de análisis y comprensión para
consumir videojuegos y que el mensaje del mismo no termine afectándole o le afecte
en lo menor posible al videojugador, de ahí la importancia que los mensajes que
llegan de los videojuegos no sean capaces de alterar la construcción cultural o el
comportamiento social de los chicos y chicas que hacen uso de plataformas
virtuales para entretenerse.
17
una realidad social objetiva, que es aceptada por todos sus integrantes, generando
de esta manera individuos con rasgos sociales enmarcados a las situaciones en las
que se desarrollen.
[…] “Sobre la noción de “verdad”, varios sociólogos y filósofos, entre ellos Paul
Feyerabend (1970), han planteado que no hay una verdad sobre la realidad, pues
lo que en todo caso existen son verdades, perspectivas, las cuales son producto del
intercambio social, cotidiano o científico, según se quiera”. (Mendoza, 2015, p.84).
19
En cuanto a la verdad objetiva y absoluta que toda sociedad busca para
fomentar una cultura progresista, muchos sociólogos y filósofos han intentado
plantear este dilema con rigurosidad, Feyerabend es uno de ellos, y menciona que
no hay verdad sobre la realidad, pues que solo existen verdades, diferentes formas
de interpretar un mismo hecho, y aquello ocurre por un constante de intercambio
social entre individuos o masas.
[…] “El audiovisual constituye una forma de expresión de los sujetos, una
representación inspirada en la sociedad. Las representaciones primitivas en las
cuevas de la isla de Sulawesi en Indonesia, la cueva Chauvet en Francia, la cueva
Altamira en España, o la cueva de las manos en Argentina demuestran el interés
del ser humano por atrapar un instante mediante representaciones visuales. La
hegemonía del audiovisual se sustenta no solo en los casi tres siglos de su
evolución, sino en la tendencia de los sujetos hacia el consumo y procesamiento de
informaciones visuales.” (Hernández, 2018, p.1)
Los autores establecen bases fundamentales del lenguaje audiovisual: el
subsistema de la realidad sonora que comprende todos los espectros auditivos,
desde el silencio al ruido. El subsistema de la realidad visual que abarca todo el
ámbito relacionado con la vista, y el lenguaje escrito y las variantes gráficas que se
tiene. Subsistema de la realidad visual y sonora que vincula las anteriores
realidades en una realidad nueva. Y, por último, el subsistema de la transformación
técnico retorica audiovisual integrando en esencia por la selección visual y sonora
captados con dispositivos electrónicos y montaje.
20
En el artículo Divulgar la historia en lenguajes audiovisuales Una aproximación
semiótica: el caso del cine y la televisión, se plantea:
Por lo tanto, con las citas abarcadas se puede definir que, lenguaje
audiovisual es un elemento comunicacional que se utiliza para la transmisión de
información y un análisis complejo de la recepción de mensajes por parte de la
audiencia.
2.2.6. Códigos visuales.
[…] “Se manifiesta como resultado de una simbolización personal o colectiva. Todo
lo que pasa por la mirada o frente al ojo interior puede entenderse así por imagen,
o transformarse en una imagen. Debido a esto, si se considera seriamente el
concepto de imagen, únicamente puede tratarse de un concepto antropológico.
Vivimos con imágenes y entendemos el mundo con imágenes .” (Meza, 2018, p.7)
22
consumidores por excelencia, al punto de rozar la dependencia de contenidos
visuales.
Dentro del análisis de los códigos visuales se puede observar ésta tabla, en la que
deja en manifiesto la magnitud que compone el termino, así mismo como los
distintos conceptos que van de la mano, como lo son; los iconos, los significantes,
la denotación y la connotación.
23
Tabla Nº7. Señalética.
En esta tabla se puede apreciar que, el ser humano está en enorme cantidad,
acostumbrado a lo visual, que lo ha llevado a la creación de un sin números de
códigos visuales. Y son tan bien elaborados que, a pesar de no tener texto, se puede
fácilmente comprender el mensaje que busca transmitir.
[…] “Hoy en día estamos pudiendo ver y visualizar cosas que antes no podíamos,
pero que no por ello no nos afectaban o influían. El filósofo Santo Tomás de Aquino
ya decía que no se debía confiar sólo en la vista para elaborar un juicio perceptivo.
Es decir, se ha de entender el contexto en el que se está visualizando dicha imagen
y utilizar otros sentidos para llegar a su adecuada comprensión .” (García, 2018, p.9)
24
llevar a una persona a que cambie su estado de ánimo e incluso su comportamiento
social si no ha dedicado tiempo a entender el contexto en el que se visualiza la
imagen.
Por lo tanto, con las citas mencionadas se puede definir que, los códigos
visuales son de indispensable análisis al momento de crear un mensaje, y a su vez,
como receptor del mismo, se debe tratar de estar consciente del contexto que trae
consigo un producto visual.
[…] “El proceso de socialización emerge como piedra angular a la hora de observar,
comprender, interpretar, diagnosticar, intervenir y evaluar cualquier tipo de
acercamiento afectivo con los adolescentes(…)se concibe como la agrupación
interaccionada de mecanismos mediante los cuales un sujeto pasa a formar parte
de un grupo, asumiendo los códigos, caracteres y pautas de comportamiento de
éste.(…) el adolescente que durante el proceso de socialización coquetea con las
circunstancias adversas y el riesgo posee pobres habilidades de interrelación y de
resolución de problemas(…)proyectan que el nivel cultural afecta a la madurez
emocional, la rigidez cognitiva o el pensamiento abstracto”. (Navarro; Et Al, 2015,
p.145).
25
adopten las diferentes formas de comportamiento con el entorno social; también se
comprende que depende de cada circunstancia se genera una reacción por 23 parte
del adolescente que puede poseer diferentes habilidades para su relación con los
demás y que afecte su madurez emocional.
26
Tabla N° 9: Proceso de socialización, agentes socializadores
27
construye su personalidad y valores como el amor propio y la confianza en sí
mismo”. (Vargas; Et Al, 2017, p.102).
Mediante esta cita se logra comprender que en la primera fase del proceso de
socialización es importante porque se da en el núcleo familiar y esta depende de su
desarrollo y aprendizaje ya que cumple el papel de influenciar en las buenas
costumbres y tradiciones, y es en esta fase donde la niñez desarrolla nuevas
cualidades y aptitudes hasta que llegue a un determinado desarrollo y crecimiento
personal.
El siguiente epígrafe cuenta con las aportaciones de varios autores que a través de
28
El discurso visual puede ser captado desde varios ángulos que permiten
establecer que el contenido inherente expuesto por una producción audiovisual
(televisiva, cinematográfica, video musical, animada o videojuegos) tiene como eje
central el concepto de imagen y como éste es receptado de maneras diferentes en
los miembros de una comunidad y que a su vez la interpretación que éstos le den a
la información visual recibida influirá de maneras distintas en la construcción de la
interacción con sus vecinos, familias y demás personas que le rodean.
29
Figura Nº4. Continuo de Milgram-Kishino
30
directa e indirecta y que influyen en la construcción del comportamiento de los
mismos transformando su actuar diariamente.
31
envuelven a los estudiantes a ser partícipes en la realización de contenidos
audiovisuales.
32
Conducta violenta: Se constituye como táctica primordial porque es necesario
comprender principalmente sus percepciones teóricas para desglosar y entender
estos elementos.
33
Quedan así sentadas las bases y conceptos teóricos y legales que son
sumamente necesarios para la aplicación de esta investigación. Se usa a la
Comunicación como ciencia principal y la Comunicación Visual como ciencia auxiliar
y como variables se tiene la Semiótica Visual y la Interacción Comunicacional.
34
CAPÌTULO III
METODOLOGÍA
3.3. Metodología.
35
Cualitativas:
Cuantitativas:
36
Aplicando estos criterios se obtuvo un total de 100 participantes para este estudio.
Este muestreo es por conveniencia, pues selecciona los individuos según los
criterios establecidos por el investigador.
Edades:
18 10 10%
19 40 40%
20 19 19%
21 21 21%
37
Sexo:
femenino 53 53%
masculino 47 47%
38
Pregunta 1.- si los desarrolladores del videojuego Call of Duty lanzan una
actualización del juego, lo hacen buscando…
2.- ¿Le parece entretenido el modo de juego “Battle Royale” (100 jugadores online en una
misma isla con el objetivo de ser el único sobreviviente al final de la partida)?
si 57 57%
no 41 41%
N/C-N/S 1 1%
40
Análisis: el 57% del público muestral responde que les parece entretenido el modo
de juego Battle Royale (batalla real), un modo de juego donde se pone a prueba la
supervivencia propia a base de muertes de los jugadores oponentes, mientras un
41% asegura que este modo de juego no es llamativo, debido a que puede generar
pensamientos violentos en los jugadores.
3.- De acuerdo a la imagen ¿usted cree que este tipo de juegos infiere en la psiquis
de sus jugadores?
Gráfico Nº 7 Representación gráfica de análisis de resultados.
“infiere mucho porque empiezas a sentir el juego en la vida real” (público muestral,
2020)
Análisis: el 60% de los encuestados coincide con que un videojuego si puede inferir
en la psiquis de sus usuarios. Estas respuestas son de mucha importancia ya que
todos los encuestados son jugadores actualmente o han jugado en algún momento,
por ello básicamente en dichas respuestas cuentan lo experimentado.
41
4.- ¿Qué tanto le gusta que los juegos de disparo se desenvuelven en ambientes
de guerra?
Tabla Nº 14 Análisis de resultados
me gusta 19 19%
Análisis: el 27% de los abordados indicaron que les gusta muchísimo, mientras el
19% afirma gustarle que los juegos de acción se desarrollen en ambientes de guerra
lo que demuestra como los desarrolladores han logrado que los usuarios naturalicen
el tema de la violencia, por lo que se establece que un 46% se siente a gusto
42
consumiendo este tipo de pasatiempo, no obstante, al 21% ni le gusta ni le disgusta
este contexto, por otro lado, un 21% afirman que no les gusta que se desarrollen en
este ambiente.
5.- De acuerdo a la imagen, ¿Cuál cree usted que es la intencionalidad de los creadores al
darle un ambiente de guerra?
43
Análisis: los desarrolladores buscan lucrarse con la generación de juegos virtuales,
sin percatarse o resguardar la seguridad mental en quienes consuman sus
videojuegos, motivo por el que el 79% de la muestra afirma que los creadores
intencionalmente buscan influir en la elección y comportamiento de sus usuarios,
mientras que el 14% considera que no existe una mala intención, sino que el público
lo mal interpreta.
6.- ¿Considera usted que el juego Call of Duty muestra el homicidio de una manera
demasiada normal e indolora?
Tabla Nº 15. Análisis de resultados
Si 65 65%
No 33 33%
N/C - N/S 1 1%
44
“Matanza, violencia, muerte” (público muestral, 2020)
7.- Para usted, las empresas que desarrollan videojuegos de guerra muestran
tema bélico para...
45
Análisis: los videojuegos son una forma de conseguir lucro, por lo que su mayor
consumo significa mayores ganancias, es por esto que los desarrolladores los
hacen tan atractivos, con la finalidad de conseguir mayores horas de juego en sus
consumidores, es por ello que un 50% del público muestral asevera que se
fomenta la dependencia de los jugadores hacia Call of Duty, aunque un 10% cree
que lo hace para incentivar el uso de armas y de esta manera producir trastornos
en sus usuarios llegando a confundir el mundo virtual con el real.
8.- ¿Qué tan de acuerdo está usted con la siguiente afirmación: los juegos donde
existen enfrentamientos bélicos ayudan a un desarrollo cognitivo en sus
consumidores?
Tabla Nº 17. Análisis de resultados
muy de acuerdo 6 6%
de acuerdo 25 25%
Desacuerdo 28 28%
46
Análisis: la educación en tiempos modernos tiene muchas formas de aplicarse, una
de ellas son las canciones, las películas, los videojuegos, pero hay que saber
diferenciar contenido educativo y contenido no educativo, referente a esta
investigación el 31% del público muestral no ve al juego bélico como un método
viable para adquirir conocimientos, sino como un espacio de relajación y
entretenimiento por ello no están ni de acuerdo ni en desacuerdo, a diferencia de
un 6% quienes aseguran desarrollar capacidades cognitivas a través del juego.
Análisis: si jugar es divertido, jugar con amigos lo es más, pero cuando los amigos
no viven cerca o los padres no les dan permiso para jugar toca jugar con ellos de
forma online, desde hace un tiempo atrás, los videojuegos que poseen la modalidad
de juego ONLINE han desarrollado el CHAT POR VOZ lo que permite al jugador a
mantener una comunicación directa con el compañero de partida, la comunicación
es igual a la de una llamada de voz, pero también expone a los jóvenes a la
comunicación con extraños, es por esto que, el 58% de la muestra afirmo que la
intencionalidad de los videojuegos es la de generar adicción a la interacción
comunicativa producida entre los usuarios a través del juego, mientras que el 7%
considera que es una buena herramienta para interactuar con personas de otras
culturas.
10.- ¿Qué tanto le gusta a usted relacionarse con otras personas por medio de los
juegos virtuales?
Tabla Nº19. Análisis de resultados
me gusta mucho 8 8%
me gusta 26 26%
Me disgusta 9 9%
Me disgusta mucho 7 7%
48
Fuente: público muestral
Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier
Análisis: las redes sociales han servido para poder interconectarse con personas
de todo el mundo, pero no significa que a todo el mundo le guste esta interconexión,
de acuerdo a esto el 50% afirmaron que ni les gusta ni les disgusta la socialización
con otros jugadores ya que en el videojuego se desarrolla una relación de
comunicación por conveniencia y la interacción se da únicamente durante la partida,
el 7% afirmaron que prefieren jugar solos, sin la comunicación con otros usuarios,
ya que sienten desconfianza al comunicarse con desconocidos.
11.- ¿cree usted que la utilización de un avatar para juegos virtuales de disparos
genera comportamientos violentos en los chicos que los juegan?
Tabla Nº20. Análisis de resultados
Sí 55 55%
no 40 40%
otros 5 5%
49
Fuente: público muestral
Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier
Análisis: la mayoría de videojuegos tienen avatars, que son una representación del
jugador en el mundo virtual, en casi todos los videojuegos se les pueden realizar
modificaciones como color de piel, peinado, entre otros, por ello el 55% del público
muestral considera que el uso de avatars genera comportamientos violentos al
existir este efecto tan fuerte de inmersión en el mundo virtual, por otra parte, el 40%
de la muestra afirma que la integración de un avatar puede ocultar aspectos
comportamentales influyentes en la socialización de una comunicación
interpersonal.
12.- ¿considera usted que las personas que crecieron consumiendo videojuegos
de guerras, podrían tener más tendencia a ser personas violentas que aquellas
que nunca han jugado este tipo de juegos?
Tabla Nº21. Análisis de resultados
Sí 53 53%
no 43 43%
otros 4 4%
50
Gráfico Nº16. Representación gráfica de análisis de resultados.
51
Los códigos visuales a través de sus representaciones connotativas influyen
utilizando su discurso visual, por lo que un 79% de la muestra asegura que a través
del desarrollo de juegos virtuales bélicos buscan inferir en la elección de sus
jugadores. Por otro lado, el 50% del público muestral mediante el discernimiento
lógico asegura que las empresas de videojuegos buscan generar adicción a sus
juegos virtuales.
Es por ello que queda demostrado firmemente que el lenguaje audiovisual influye
directamente en los procesos de socialización de la cultura, debido al nivel de
violencia desarrollado en el juego Call of Duty 4.
52
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. TEMA
“Videojuego, una mirada más profunda” es el nombre de la propuesta que, por
medio de cortometrajes documentales, debates y conversatorios con la finalidad de
concientizar y fortalecer el criterio de las personas a la hora de consumir
videojuegos bélicos.
Presentar una propuesta que facilite la compresión del discurso visual del
videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la construcción del comportamiento
social de los estudiantes de Comunicación de la Universidad de Guayaquil en
el año 2020.
53
4.3. Planeación estratégica de la propuesta.
Inicio Fin
Presentación de trabajo Mayo Mayo
Realidad visual audiovisual (cortometrajes
Jhonny Obando documentales)
Lenguaje audiovisual
Conversatorio sobre la Mayo Mayo
Subjetividad diferenciación entre el entorno
narrativa audiovisual y el real.
Adaptación
relacional Samuel de Luque Debate sobre la adaptación que
Procesos de socialización Batuecas (Vegetta777) han tenido los videojuegos y la Mayo Mayo
de la cultura y influencia en el comportamiento
Violencia social Psic. Liliana Rendón de quienes lo consumen.
Socióloga Any Ventura Debate sobre las diferencias entre Mayo Mayo
Lenguaje y el lenguaje tradicional histórico y
Esquema lingüístico histórico Luis Fernando Flores el actual lenguaje gamer.
Alvarado (Fernanfloo)
Gamer Mayo Mayo
Lenguaje gamer
54
4.4. Presupuesto de la propuesta
55
Fecha de finalización mayo-29
Facultad responsable Facultad de Comunicación Social
Investigador responsable Bryan Javier Chuico Chavarría
Presupuesto realizado para Facultad de Comunicación Social (FACSO)
56
Socióloga Any Ventura Debate sobre las
y
diferencias entre el
Luis Fernando Flores
Alvarado (Fernanfloo) lenguaje tradicional 3 1 $200,00 $ 600,00 $ 300,00 $150,00 $150,00
Gamer histórico y el actual
lenguaje gamer.
57
4 luces (alquiler) Producción $25,00 $12,50 $6,25 $6,25
Total Software y equipos tecnológico $2.000,00 $1000,00 $500,00 $500,00
Tabla Nº 25. Maquinaria y equipo tecnológico
Fuente: autoría propia
58
4.5. Modelo de socialización de la propuesta.
Día 1, miércoles 05 de mayo de 2020
Hora Actividad Duración
8:00 – 8:15 Bienvenida por parte de los maestros de 15 min
ceremonia para los asistentes.
8:15 – 8: 30 Palabras Jhonny Obando 15 min
8:30 – 9:15 Presentación del Demoreel de Jhonny Obando. 45 min
9:20 - 10:30 Proyección del cortometraje documental. 1 hora
con 10
minutos
10:30 – 10: 45 Receso, entrega de lunch para los asistentes. 15 min
10:45 – 11: 45 Conversatorio acerca del discurso visual. 1 hora
11: 45 – 12:00 Agradecimiento por parte de los maestros de 15 min
ceremonia, despedida.
Tabla Nº 27. Primer día de actividades.
Fuente: autoría propia
4.6.1. Afiche
59
4.6.2. Slogan
CONCLUSIONES
60
RECOMENDACIONES
61
BIBLIOGRAFÍA
62
• Meza, Marvin. (2018). El recurso de información y comunicación visual:
imagen. Apuntes en torno a las Ciencias de la Información y Bibliotecología.
Revista e-Ciencias de la Información. Año 2018 Vol. 8. N02, pp. 3 – 20.
• Montero, Verónica (2014). Los ocios de los adolescentes y la adicción al
videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16 años
de edad del barrio de Carcelén. Tesis de maestría. Universidad Politécnica
Salesiana, p. 34.
• Navarro; Et Al, (2015). El proceso de socialización de los adolescentes:
entre la inclusión y el riesgo. Recomendaciones para una ciudadanía
sostenible. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, Año2015. Volumen
25. pp.145.
• Quiñonez, D. (2016). Factores del comportamiento social de los estudiantes
que afectan el clima escolar en el grado 11b de la institución educativa
manuela Omaña del municipio de Flandes – Tolima. Tesis de maestria.
Universidad de Tolima.
• Rizo, M. (2015). Construcción de la realidad, comunicación y vida cotidiana.
Una aproximación a la obra de Thomas Luckmann. Intercom. Año 2015
Vol.38. Nº 2. pp 19-38.
• Robles, B. (2018). Análisis del discurso del género musical urbano “trap” y su
incidencia en los códigos visuales de los jóvenes de 17 a 20 años de la
facultad de filosofía y letras de la universidad de guayaquil, 2018. Tesis de
licenciatura. Universidad de Guayaquil.
• Sánchez-Olmos, Cande; Viñuela, Eduardo (2019). Narraciones transmedia,
música y videojuegos: el caso de Los ríos de Alice de Vetusta Morla y Delirium
Studios. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, vol.
17, núm. 1, pp. 60-82.
• Selva-Ruiz, David; Martín-Ramallal, Pablo (2019). Realidad virtual, publicidad
y menores de edad: otro reto de la cibersociedad ante las tecnologías
inmersivas. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes,
vol. 17, núm. 1, pp. 83-110.
• Sevillano, V. Olivos, P. (2019). Comportamiento social y ambiente: Influencia
de las normas sociales en la conducta ambiental. Papeles del psicólogo.
Año 2019. Vol 40. Nº 1. p. 3
63
• Simonelli, Álvaro (2018). Proceso de socialización.
• Valero, (2018). Nuevas narrativas visuales. Editorial F. Drago. Andocopias S.
L.
• Vargas; Et Al, (2017). Incidencia del proceso de socialización primaria en el
desarrollo integral de las infancias en familias homoparentales. Revista
Inclusión & Desarrollo. Año2017.Volumen 5.pp.102.
• Zepeda, Mariano (2016). Socialización.
64
Anexos
65
Anexo Nº1. Solicitud para la realización del trabajo de titulación
66
Anexo Nº2. Solicitud para la realización del trabajo de campo
67
Anexo Nº3 Listado de alumnos de la Facultad de Comunicación
68
Anexo Nº4 Formato de encuesta (realizado por Bryan Javier Chuico
Chavarría)
69
70
71
72
73
Anexo Nº5 GRÁFICAS DE TRABAJO DE CAMPO
74
75
76
77