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Universidad de Guayaquil

Facultad de Comunicación Social

TEMA:

“Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos
en la construcción del comportamiento social de los estudiantes
de comunicación de la Universidad
de Guayaquil”.

Autor:
Chuico Chavarría Bryan Javier

Tutora:
Lcda. Yamil De Haz Cruz, MSc.

Guayaquil - Ecuador

2019 - 2020
Universidad de Guayaquil
Facultad de Comunicación Social

TEMA:

“Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la
construcción del comportamiento social de los estudiantes
de comunicación de la Universidad
de Guayaquil”.

Línea investigativa: comunicación y nuevas tecnologías.

Autor:
Chuico Chavarría Bryan Javier

Tutora:
Lcda. Yamil De Haz Cruz, MSc.

Guayaquil - Ecuador

2019 – 2020
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERRA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA


FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus
efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de
comunicación de la Universidad de Guayaquil”
AUTOR/ES: Chuico Chavarría Bryan Javier TUTORA: Lcda. Yamil De Haz Cruz, Msc.
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Comunicación Social
CARRERA: Comunicación Social
FECHA DE PUBLICACIÓN N. DE PÁGS.: 94
ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación y nuevas tecnologías
PALABRAS CLAVES: Comunicación, contenido visual, recepción social, sociología de masas, construcción.

RESUMEN: Problema: ¿Cómo el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 genera efectos en la construcción del
comportamiento social de los estudiantes de comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año 2020? Objetivo: Analizar
el discurso visual y sus efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de Comunicación de la
Universidad de Guayaquil. Hipótesis: El discurso visual de Call of Duty 4 y su lenguaje audiovisual inciden en la construcción
del comportamiento social en los estudiantes de comunicación social de la universidad de Guayaquil. Variables: discurso
visual; construcción del comportamiento social. Tipo: descriptivo. Diseño: no experimental – transaccional. Metodología:
estructuralista. Técnicas: dos cualitativas y dos cuantitativas. Muestra: no probabilística. Resultados: propuesta :

N. DE REGISTRO (en base de datos): N. DE CLASIFICACIÓN

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ADJUNTO URL (Tesis en la web)

ADJUNTO PDF:
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Teléfono: E-mail:
CONTACTO CON AUTOR/ES 0996705289 bryan.chuicoc@ug.edu.ec
Nombre: Lcda. Yamil De Haz Cruz, Msc.
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN Teléfono: 0991002479
E-mail: angela.dehazc@ug.edu.ec

II
III
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO
COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÈMICOS

Yo, Chuico Chavarría Bryan Javier con C.C. No.0941585507, certifico que los contenidos
desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis del discurso visual del
videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la construcción del comportamiento social
de los estudiantes de comunicación de la Universidad de Guayaquil.” son de mi absoluta
propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, autorizo
el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que
haga uso del mismo, como fuera pertinente.

Chuico Chavarría Bryan Javier


C.C 0941585507

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 -
Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.-
En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos,
pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica
o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos,
sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores.
Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines
académicos.

IV
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
ESCUELA/CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

V
ACTA DE RESPONSABILIDAD

Yo, Chuico Chavarría Bryan Javier, estudiante de la Carrera de Comunicación Social


de la Universidad de Guayaquil dejo constancia escrita de ser el autor responsable del
presente trabajo de Titulación.

Chuico Chavarría Bryan Javier


CC 0941585507

VI
DEDICATORIA

Dedico este logro en primera instancia a Dios por haberme dado salud
para poder cumplir con esta meta tan importante como es el estudio
superior, a mi madre Yennis Chavarría y padrastro Pablito Peñarrieta por
siempre apoyarme, aconsejarme y llevarme por el camino del bien en cada
paso de mi vida.

VII
AGRADECIMIENTO

Agradezco al profesor Tomás Humberto Rodríguez por haber sido el guía para el
correcto desarrollo de este importante trabajo investigativo y a la Universidad de
Guayaquil por tenerme entre sus filas como alumno.

VIII
ÍNDICE DE CONTENIDO

Portada ...................................................................................................................................... I
Repositorio Nacional en Ciencia y Tecnología .......................................................................... II
Certificación del Tutor Revisor ................................................................................................. III
Licencia Gratuita Intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con
fines no Académico ................................................................................................................. IV
Certificado porcentaje de similitud ........................................................................................... V
Acta de responsabilidad .......................................................................................................... VI
Dedicatoria ............................................................................................................................. VII
Agradecimiento ..................................................................................................................... VIII
Índice de contenido ................................................................................................................. IX
Índice de tablas ....................................................................................................................... XI
Índice de gráficos ................................................................................................................... XII
Índice de figuras .................................................................................................................... XIII
Índice de anexos ................................................................................................................... XIV
Resumen................................................................................................................................ XV
Abstract ................................................................................................................................. XVI
Introducción .............................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I .............................................................................................................................. 4
EL PROBLEMA ........................................................................................................................ 4
1.1. Planteamiento del problema .................................................................................... 4
1.2. Formulación y sistematización del problema ........................................................... 4
1.2.1. Formulación del problema .................................................................................... 4
1.2.2. Sistematización del problema ............................................................................... 4
1.3. Objetivos de la investigación ................................................................................... 5
1.3.1. Objetivo General ................................................................................................... 5
1.3.2. Objetivos Específicos ........................................................................................... 5
1.4. Justificación ............................................................................................................. 6
1.5. Delimitación ............................................................................................................. 6
1.6. Hipótesis .................................................................................................................. 7
1.6.1. Detección de las variables .................................................................................... 7
1.6.2. Definición conceptual de las variables .................................................................. 7
1.6.3. Definición real de las variables ............................................................................. 7
1.6.4. Definición operacional de las variables ................................................................ 8
CAPÍTULO II ............................................................................................................................. 9
MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 9
2.1. Antecedentes del estudio ........................................................................................ 9
2.2. Fundamentación teórica ........................................................................................ 10
2.2.1. Comunicación .................................................................................................... 11
2.2.2. Sociología ........................................................................................................... 13
2.2.3. Discurso Visual ................................................................................................... 15
2.2.4. Construcción del Comportamiento Social. .......................................................... 17
2.2.5. Lenguaje Audiovisual ......................................................................................... 20
2.2.6. Códigos Visuales ................................................................................................ 22
2.2.7. Procesos de socialización de la cultura ............................................................. 25
2.2.8. Nuevas bases teóricas ....................................................................................... 28
2.3. Marco contextual ................................................................................................... 31
IX
2.4. Marco conceptual .................................................................................................. 32
2.5. Marco legal ............................................................................................................ 33
CAPÍTULO III .......................................................................................................................... 35
METODOLOGÍA ..................................................................................................................... 35
3.1. Tipo de Investigación ............................................................................................. 35
3.2. Diseño de la Investigación ..................................................................................... 35
3.3. Metodología ........................................................................................................... 35
3.4. Técnicas e instrumentos de la investigación ......................................................... 35
3.5. Población y Muestra .............................................................................................. 36
3.5.1. Población ............................................................................................................ 36
3.5.2. Muestra............................................................................................................... 36
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados ...................................... 37
3.6.1. Comprobación de la hipótesis ............................................................................ 51
CAPÍTULO IV ......................................................................................................................... 53
LA PROPUESTA .................................................................................................................... 53
4. Propuesta ................................................................................................................. 53
4.1. Tema .................................................................................................................... 53
4.2. Objetivos de la propuesta ...................................................................................... 53
4.2.1. Objetivo General ................................................................................................. 53
4.2.2. Objetivos Específicos ......................................................................................... 53
4.3. Planeación estratégica de la propuesta ................................................................. 54
4.4. Presupuesto de la propuesta ................................................................................. 55
4.5. Modelo de socialización de la propuesta ............................................................... 59
4.6. Afiche y Slogan de la propuesta ............................................................................ 59
4.6.1. Afiche de la propuesta ....................................................................................... 59
4.6.2. Slogan de la propuesta ....................................................................................... 60
Conclusiones ........................................................................................................................ 60
Recomendaciones ................................................................................................................ 61
Bibliografía ............................................................................................................................ 62
Anexos ................................................................................................................................... 65

X
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla No 1 ...........................................................................................................8
Tabla No 2 ............................................................................................................. 13
Tabla No 3 ............................................................................................................. 18
Tabla No 4 ............................................................................................................. 21
Tabla No 5 ............................................................................................................. 21
Tabla No 6 ............................................................................................................. 23
Tabla No 7 ............................................................................................................. 24
Tabla No 8 ............................................................................................................. 26
Tabla No 9 ............................................................................................................. 27
Tabla No 10 ........................................................................................................... 37
Tabla No 11 ........................................................................................................... 38
Tabla No 12 ........................................................................................................... 39
Tabla No 13 ...................................................................................................... ……40
Tabla No 14 ...................................................................................................... ……42
Tabla No 15 ........................................................................................................... 44
Tabla No 16 ........................................................................................................... 45
Tabla No 17 ........................................................................................................... 46
Tabla No 18 ........................................................................................................... 47
Tabla No 19 ........................................................................................................... 48
Tabla No 20 ........................................................................................................... 49
Tabla No 21 ........................................................................................................... 50
Tabla No 22 ...................................................................................................... ……54
Tabla No 23 ........................................................................................................... 55
Tabla No 24 ........................................................................................................... 57
Tabla No 25 ........................................................................................................... 58
Tabla No 26 ........................................................................................................... 58
Tabla No 27 ........................................................................................................... 59

XI
ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico No 1 ......................................................................................................... 14
Gráfico No 2 ......................................................................................................... 16
Gráfico No 3 ......................................................................................................... 37
Gráfico No 4 ......................................................................................................... 38
Gráfico No 5 ......................................................................................................... 39
Gráfico No 6 ......................................................................................................... 40
Gráfico No 7 ......................................................................................................... 41
Gráfico No 8 ......................................................................................................... 42
Gráfico No 9 ......................................................................................................... 43
Gráfico No 10 ....................................................................................................... 44
Gráfico No 11 ....................................................................................................... 45
Gráfico No 12 ....................................................................................................... 46
Gráfico No 13 ....................................................................................................... 47
Gráfico No 14 ....................................................................................................... 49
Gráfico No 15 ....................................................................................................... 50
Gráfico No 16 ....................................................................................................... 51

XII
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura No 1........................................................................................................... 16
Figura No 2........................................................................................................... 19
Figura No 3........................................................................................................... 29
Figura No 4........................................................................................................... 30
Figura No 5........................................................................................................... 31
Figura No 6........................................................................................................... 43

XIII
ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo Nº1. Solicitud para la realización del trabajo de titulación……………………...83

Anexo Nº2. Solicitud para la realización del trabajo de campo…………………………84

Anexo Nº3 Listado de alumnos de la Facultad de Comunicación…………….85


Anexo Nº4 Formato de encuesta……………………………………………………………..86

Anexo Nº5 gráficas de trabajo de campo…………………………………………..91

XIV
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÒN

Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la
construcción del comportamiento social de los estudiantes de comunicación
de la Universidad de Guayaquil.
Autor: Chuico Chavarría Bryan Javier
Tutora: Lcda. Yamil De Haz Cruz, Msc.
RESUMEN

Problema: ¿Cómo el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 genera efectos
en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de comunicación
de la Universidad de Guayaquil en el año 2020? Objetivo: Analizar el discurso
visual y sus efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes
de Comunicación de la Universidad de Guayaquil. Hipótesis: El discurso visual de
Call of Duty 4 y su lenguaje audiovisual inciden en la construcción del
comportamiento social en los estudiantes de comunicación social de la universidad
de Guayaquil. Variables: discurso visual; construcción del comportamiento social.
Tipo: descriptivo. Diseño: no experimental – transaccional. Metodología:
estructuralista. Técnicas: dos cualitativas y dos cuantitativas. Muestra: no
probabilística por cuotas. Resultados: hipótesis comprobada. Propuesta:
Videojuegos, Una Mirada Más Profunda.

Palabras Clave: Comunicación, contenido visual, recepción social, sociología de


masas, construcción.

XV
XVI
INTRODUCCIÓN

Esta investigación fue desarrollada mediante el estudio y el análisis de las


ciencias y variables. La lectura crítica de libros y artículos científicos fomentó el
conocimiento del tema para lograr una comprensión de sus interrogantes.

El primer Capítulo trata del Planteamiento del problema, y se presentan los


motivos que explican la importancia de la realización de este trabajo investigativo,
en esta parte podremos encontrar el objetivo general, parte fundamental del
proyecto.

Este trabajo es importante debido a que en la actualidad los videojuegos


son una de las principales formas de entretenimiento de los jóvenes, además del
acceso a estos ya sea de forma física o digital. Otro factor es que los estudiantes
son fácilmente influenciados ante las novedades tecnológicas y de entretenimiento,
más aún cuando estas son apoyadas por especialistas en el tema.

Es relevante dado a que se hará una investigación exhaustiva acerca del


discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y como este incide en la construcción
del comportamiento de quienes lo han practicado, en este caso los estudiantes de
comunicación de la Universidad de Guayaquil demostrando que todos los individuos
se ven influenciados o adoptan comportamientos relacionados a los productos de
entretenimiento de su preferencia.

El discurso visual es la primera variable y es crucial a la hora de comprender los


contenidos digitales expuestos por toda clase de producciones audiovisuales. Por
otro lado, la construcción del comportamiento social como segunda variable, está
determinada por un sinnúmero de elementos que determinan el actuar de los seres
humanos con sus semejantes.

Dentro del segundo capítulo se dan a conocer varios estudios previos que se
han realizado tanto a nivel mundial, latinoamericano, nacional y local. Además, se
desarrollan las variables y las dimensiones del tema con el fin de especificar que
1
durante la investigación se hallaron otras propuestas también interesados en esta
problemática.

En el Marco teórico se expresa toda la investigación científica que se relaciona


con el tema principal, aportando un correcto desarrollo de la propuesta, de igual
manera, ayudando a visualizar de una forma más profunda todos los puntos de vista
y estudios previos, así mismo, la fundamentación legal es otra de las bases en el
Capítulo II.

Se determina en el marco contextual la unidad de observación que se eligió ya


que la misma cuenta con todos los componentes necesarios para efectuar esta
investigación, dejando demostrados los soportes jurídicos que brinda el marco legal
para el trabajo investigativo.

En el Capítulo III se reflejan tanto la metodología que se va a utilizar como el


análisis de resultados. En la primera se determinan los procedimientos y las técnicas
con los que se desarrolla de mejor manera el estudio y en la segunda parte se
muestran los resultados obtenidos con las encuestas realizadas al público muestral.

El tipo de investigación es descriptivo porque en el proceso de desarrollo


desglosa cada una de las variables respectivas, para realizar el análisis detenido de
sus componentes. Por esto la investigación descriptiva es la más adecuada en este
estudio.

Este trabajo posee un diseño no experimental – transaccional porque no


manipula ni modifica ninguna de las variables presentes en el estudio. Además, el
tiempo en el que se llevan a cabo los trabajos de campo es de seis meses. Por tales
motivos este trabajo conlleva este diseño de investigación.

Esta investigación se basa en la escuela del conocimiento estructuralista,


porque no se centra en el objeto ni el sujeto, se enfoca en el espacio que rodea a
ambos actores de la investigación.

2
En el cuarto capítulo se desarrolla el diseño de la propuesta denominada
“Videojuegos, una mirada más profunda”, en este caso por medio de la proyección
de un cortometraje documental, debates y conversatorios se busca concientizar y
fortalecer el criterio de las personas a la hora de consumir videojuegos bélicos.

Posteriormente se detalla la planeación estratégica de la propuesta como el tema a


tratar, así como también se establecen los expertos que serán los conferencistas
invitados para el desarrollo tanto del debate como del conversatorio.

En el segundo apartado denominado Presupuesto de la propuesta, se dan las


proyecciones financieras que serán necesarias en caso de ser ejecutado el
proyecto. Aquí se establecen los gastos en cuanto a equipos audiovisuales para la
realización del cortometraje documental, tales como (videocámara, micrófonos
corbateros y micrófonos zoom, trípodes, grabadora, entre otros) personal desde
operativo hasta técnico, software y equipos tecnológicos para la postproducción del
trabajo audiovisual.

Además, se presenta el Modelo de socialización del primer día para que sirva de
guía en los días posteriores.

Al finalizar el capítulo se muestra el afiche y slogan de la propuesta con la finalidad


que utilicen el mismo o puedan crear uno nuevo, ya teniendo una base artística.

En el final del documento se podrán encontrar tanto las conclusiones como las
recomendaciones que se han considerado las más acertadas, luego del desarrollo
investigativo con las encuestas y analizando las respuestas que han surgido.

3
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

El mundo de los videojuegos desde sus inicios ha buscado siempre estar a


la par de las tendencias de actualidad, evolucionando con cada nuevo avance
tecnológico que ha aparecido en el mundo.

Uno de los géneros preferidos son los de Shooter o conocidos popularmente


como “juegos de guerra”, un ejemplo de estos es Call Of Duty 4, el cual ha recibido
excelentes críticas por parte de expertos y fanáticos a esta franquicia. Aquella que
ya sea por modalidades de juego o historia inciden en el comportamiento de los
gamers.

1.2 Formulación y Sistematización del problema

1.2.1 Formulación del problema

¿Cómo el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 genera efectos en la


construcción del comportamiento social y en de los estudiantes de comunicación de
la Universidad de Guayaquil en el año 2020?

1.2.2 Sistematización del problema

1. ¿Qué elementos teóricos relacionan el discurso visual del videojuego Call Of


Duty 4 y la construcción del comportamiento social?
2. ¿Qué métodos, técnicas e instrumentos se deben usar para vincular el
discurso visual de Call Of Duty 4 con la construcción del comportamiento
social?
3. ¿Cuál es el estado actual del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y
sus efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes
de Comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año 2020?

4
4. ¿Cuáles son los elementos fundamentales que debe tener la propuesta
“¿Videojuegos, una mirada más profunda” para que facilite la comprensión
de la relación entre el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus
efectos en la construcción del comportamiento social de los estudiantes de
Comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año 2020?
1.3 Objetivos de la investigación

Objetivo general
Analizar el discurso visual y sus efectos en la construcción del
comportamiento social de los estudiantes de Comunicación de la Universidad de
Guayaquil.

Objetivos específicos
1. Diagnosticar el estado actual del discurso visual del videojuego Call Of Duty
4 y sus efectos en la construcción del comportamiento social de los
estudiantes de Comunicación de la Universidad de Guayaquil en el año
2020.
2. Conceptualizar los elementos teóricos que permitan sustentar la relación
existente entre el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y la
construcción del comportamiento social.
3. Determinar los principales métodos, técnicas e instrumentos para la
investigación que vincula el discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y
sus efectos con la construcción del comportamiento social.

4. Presentar una propuesta que facilite la compresión del discurso visual del
videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la construcción del
comportamiento social de los estudiantes de Comunicación de la
Universidad de Guayaquil en el año 2020.

5
1.4 Justificación

En este apartado se detallan tres procesos acerca de la investigación los


cuales son importancia, relevancia y novedad.

Este trabajo es importante debido a que en la actualidad los videojuegos


son una de las principales formas de entretenimiento de los jóvenes, además del
acceso a estos ya sea de forma física o digital. Otro factor es que los estudiantes
son fácilmente influenciados ante las novedades tecnológicas y de entretenimiento,
más aún cuando estas son apoyadas por especialistas en el tema.

Es relevante dado a que se hará una investigación exhaustiva acerca del


discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y como este incide en la construcción
del comportamiento de quienes lo han practicado en este caso los estudiantes de
comunicación de la Universidad de Guayaquil demostrando que todos los individuos
se ven influenciados o adoptan comportamientos relacionados a los productos de
entretenimiento de su preferencia.

La investigación es novedosa puesto que en el Ecuador son escasos los


trabajos investigativos, ponencias o artículos científicos que traten acerca de este
tema de actualidad, situación que incluso se ve exponenciada si se delimita la
búsqueda de trabajos relacionados a este tópico en la ciudad de Guayaquil.

1.5 Delimitación

Actualmente en el mundo de los videojuegos, la empresa Activision con su


saga ¨Call Of Duty¨ está entre las favoritas de los usuarios a nivel mundial, por
consiguiente, este estudio abarca a los estudiantes de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil.

CAMPO: Social.

AREA: comunicación.

ASPECTO: tecnológico.

6
Tema: “Análisis del discurso visual del videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en
la construcción del comportamiento social de los estudiantes de comunicación de la
Universidad de Guayaquil”.
1.6 Hipótesis

El discurso visual de Call of Duty 4 y su lenguaje audiovisual inciden en la


construcción del comportamiento social y los procesos de socialización de la cultura
en los estudiantes de comunicación social de la universidad de Guayaquil.

1.6.1 Identificación de variables:

a) Discurso visual
b) Construcción del comportamiento social
1.6.2 Definición conceptual de la variable

En el artículo Ópera, texto y audiovisualización. Estudio de un caso: El anillo


del Nibelungo se plantea:

[…] “La audiovisualización crea una interdependencia entre el hecho musical y las
artes visuales (…). Así pues, palabra, música y ruidos se configuran como una
unidad significativa. Además, esa audiovisualización permite ilustrar la música, al
tiempo que esta contribuye decisivamente a la comprensión del discurso visual”.
(Radigales; Bermúdez, 2017, p. 139)
El libro La Administración Pública De La Responsabilidad Social Corporativa
relata:

[…] “El comportamiento social es algo natural y consolidado cuando cualquier


organización (pública o privada, con ánimo de lucro o sin él) es consciente de su
antropología social y acaba reconociendo que su actividad afecta a nuestra
sostenibilidad colectiva”. (De la Cuesta; Cueto, 2017, p. 1)
1.6.3 Definición real de las variables
El discurso visual es crucial a la hora de comprender los contenidos digitales
expuestos por toda clase de producciones audiovisuales, en el caso de los
estudiantes de comunicación social de la universidad de Guayaquil, esta variable
permite comprender de qué forma los mensajes implícitos expuestos por un
videojuego son consumidos de forma inconsciente por parte de la población.

7
La construcción del comportamiento social está determinada por un sinnúmero de
elementos que determinan el actuar de los seres humanos con sus semejantes, la
variable en cuestión se encuentra presente en estudiantes de comunicación social
de la universidad de Guayaquil y es la base para la interpretación de las respuestas
que emiten los mismos.

1.6.4 Definición operacional de las variables


Tabla No.1 tabla operacional de las variables
Variables Dimensiones Indicadores

Realidad visual.

-Lenguaje audiovisual. -Subjetividad narrativa.

-Discurso visual.

-Representaciones
connotativas.
-Códigos visuales.
-Discernimiento lógico.

-Adaptación relacional.

-Procesos de socialización de -Violencia social.


la cultura.

-Construcción del
comportamiento social.
-Impulsos biológicos
inconscientes.
-Desarrollo consecuente de las
actitudes y comportamientos -Búsqueda de satisfacción
del individuo. visual.

Elaborado por: Bryan Chuico

8
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes del estudio

En este apartado se citan estudios investigativos de nivel mundial,


latinoamericano, nacional y de la ciudad de Guayaquil similares al discurso visual
de los videojuegos y sus efectos en la construcción del comportamiento social.

A nivel mundial, en el artículo videojuegos, discurso y subjetividad se expone


lo siguiente:

[…] “El videojuego será entendido como un medio donde se producen y reproducen
discursos, así que debemos situar la noción de discurso en Ciencias Sociales y en
la psicología social en particular. El discurso y el lenguaje como centro de las
preocupaciones en Ciencias Sociales tienen diferentes antecedentes e influencias”.
(López, 2015, p. 379).
López en el artículo señala que los videojuegos se constituyen en un medio
donde inevitablemente se producen y reproducen discursos, que son dirigidos a
todos los usuarios, que componen el sistema gamer. Es por ello que se considera
importante estudiar la noción que puede llegar a tener el discurso en la sociedad
como en la psiquis del humano.

A nivel de Latinoamérica en la tesis de maestría El lenguaje de los


videojuegos, se argumenta lo siguiente:

[…] “El videojuego yace en la intersección de los juegos y el software. Podría


calificarse, articulando los conceptos de forma alternada, como un software que
soporta las dimensiones del juego o como un juego implementado a través de
software. Sin embargo, estas dos definiciones no dan cuenta cabalmente del
fenómeno, por cuanto los videojuegos tienen características estructurales que los
diferencian tanto de los juegos como de otros tipos de software ”. (Bertin, 2016, p.
91).
La convergencia que se da entre la informática y la comunicación visual,
logra que se desarrollen videojuegos de alta gama los cuales son capaces de llevar
consigo un concepto claro de la funcionalidad a los juegos electrónicos.

9
Este concepto desarrolla tramas argumentales, lo que se traduce en un
discurso visual enfocado a la audiencia receptora del juego.

En Ecuador, en la tesis de maestría Los ocios de los adolescentes y la


adicción al videojuego Usos de los tiempos libres de 26 adolescentes de 14 a 16
años de edad del barrio de Carcelén se manifiesta:

[…] “Hoy en día no es raro observar a todo momento como niños, adolescentes,
jóvenes e inclusive adultos dedican parte de su tiempo al videojuego, ya sea
utilizando la computadora, una consola o el celular, este último debido a los avances
tecnológicos y por tener acceso a internet le permite de manera portátil estar
siempre conectado y tener acceso a los videojuegos, en gran medida también la
aparición de las tablet’s permite que a todo momento puedan conectarse y pasar el
tiempo jugando”. (Montero, 2014, p.34).

Montero pone en manifiesto que el consumo de los juegos electrónicos se ha


globalizado de tal forma que pueden ser jugados por niños, adolescentes, adultos e
inclusive adultos mayores por el acceso a la tecnología y gracias al internet es
posible llevar los videojuegos hacia la modalidad online, donde es posible
conectarse a otros usuarios de cualquier rincón del planeta y compartir mensajes,
que pueden ser de texto o por voz, estructurados a partir del concepto del juego.

En la ciudad de Guayaquil en la tesis Análisis de los videojuegos bélicos en


la construcción de perfiles de identidad en adolescentes de 9no año. A-B-C en la
unidad educativa PAULINO MILÁN HERRERA en el año 2016 dice:

[…] “Los personajes de estos videojuegos proyectan e influyen a los individuos las
subjetividades que producen al momento de reproducirlos, ya que los adolescentes
se sienten identificados con su personaje ficticio, los flujos emocionales hacen que
se penetre y en parte confunda la realidad con su mundo ficticio, por ende, el abuso
del tiempo en estos juegos electrónicos podría en parte anular la personalidad del
jugador”. (Bravo, 2017, p.19).

Una de las principales problemáticas que envuelve el mundo gamer es la


influencia que estos contenidos tienen en el comportamiento social del individuo.

Bravo pone en perspectiva la relación que existe entre el videojugador y el


mundo donde se desarrolla su avatar en el videojuego considerando el tiempo y a
su vez la carga emocional que desarrolla el usuario cuando se afianza a la realidad
10
virtual del juego dando paso incluso a la modificación parcial del comportamiento
humano en el mundo real.

En este apartado se han presentado los estudios más sobresalientes para


fortalecer esta investigación basada en el consumo de videojuegos, contenido del
discurso de los videojuegos y comportamiento social de los jugadores.

2.2.1. Comunicación

En este epígrafe se desarrollan teorías que aportan al desarrollo conceptual


de la ciencia de Comunicación en la sociedad a lo largo de la historia de la
humanidad.

En el artículo La importancia de la Comunicación Estratégica, se menciona:

[…] “La comunicación es un proceso mediante el cual se trasmiten informaciones,


pero no termina ahí su papel. Alguien podría pensar que la comunicación tiene solo
una finalidad meramente informativa, pero en realidad se trasmiten también
elementos más profundos como los sentimientos y pensamientos, con la intención
de persuadir, con independencia de que pueda ser orientada a un fin bueno o malo.”
(Cambria, 2016, p. 3)
El autor se enfoca en la funcionalidad que ha cumplido la comunicación a
lo largo de la historia de la humanidad, pero además manifiesta que mediante la
misma se pueden transmitir elementos bastantes profundos como son los
sentimientos y pensamientos, con los cuales se busca siempre crear de una u otra
forma un conjunto de persuasiones que no necesariamente deben ser positivas, en
ocasiones también negativas hacia el ser humano.

En el artículo Historia, teoría e investigación de la comunicación se lee:

[…] “Un problema básico de la comunicación es que al ser una experiencia cotidiana
es en lo último en lo que reflexionamos por ser lo más aparente, una posición que
parecía explicar la poca indagación sistemática que hasta el momento se había
dado sobre la complejidad del fenómeno comunicativo y sobre las distintas maneras
en las que se podía objetivar a la luz de la mirada reflexiva.” (Vidales, 2015, p. 14)
Vidales deja en manifiesto que los seres humanos tienen a la comunicación
formando parte del día a día pero que al ser parte de la cotidianidad piensa poco en
11
el análisis de la misma, así mismo se expresa en la cita que el hecho de no tener
una cultura de indagaciones sistemáticas sobre el verdadero potencial de la
comunicación y descubrir todas las maneras en las que se la podía explotar de una
manera más provechosa y eficiente.

En el texto Perspectiva sistémica de la comunicación humana y sus desórdenes se


define:

[…] “La comunicación es una esfera constitutiva del desarrollo humano, que
determina el proceso de humanización y se consolida como eje fundamental del
bienestar y la calidad de vida de las personas. Le permite al individuo establecer
relaciones interpersonales y expandir su función heurística para indagar, descubrir
e interpretar el mundo.” (Calvache, 2015, p. 327)
Calvache expresa la importancia tan fundamental que posee la comunicación en
ayudar a evolucionar el desarrollo de la humanidad para diversos aspectos como el
bienestar y el nivel de vida de las personas. Además, ayuda a gestionar relaciones
sociales, y expresa que también estimula a la interpretación del mundo y sus
complejas situaciones.

En el libro La comunicación efectiva como elemento de éxito en los negocios, se


argumenta:

[…] “La comunicación es el medio que utiliza el ser humano para transmitir y
expresar lo que se encuentra en su interior, sean pensamientos, ideas o
sentimientos; pero, para que la comunicación logre la efectividad que ésta requiere
es necesario que se apliquen algunas estrategias y formas al momento de transmitir
o recibir la información.” (Traverso; Williams, 2017, p.3)
Traverso pone énfasis en el uso que la humanidad le da a la comunicación y
lo mucho que ha ayudado a la misma en transmitir y expresar muchas cosas que
por lo general están en el subconsciente de cada persona y su exteriorización no
suele darse con mucha facilidad y para que ello sea posible de una manera efectiva
debe aplicarse la comunicación de una manera estratégica y en un momento
determinado.

12
La humanidad ha utilizado a la comunicación con cotidianidad y por mucho
tiempo sin analizarla, pero le ha servido para exteriorizar informaciones y dar a
conocer a la sociedad sus sentimientos.

2.2.2. Sociología
Dentro de las ciencias que estudian el cambio de un comportamiento en
personas por el consumo de un determinado contenido, tenemos a la sociología.

En el artículo, Evolución de la Sociología. Futuro e Historia menciona:


[…] “La sociedad se concibió como modelo mecánico con división del trabajo e
intercambio racional entre los individuos; una máquina estructural en la que se podía
analizar y comprender las funciones reales de instituciones sociales o subsistemas;
la economía y la cultura o el Estado y el Derecho, concebido como un derecho
natural de origen contractual.” (Castro, 2016, p. 63)
Esta cita nos demuestra que la sociedad ha logrado crear un sistema de vida
en el que se han dado roles a cada personaje que forma parte de la sociedad para
obtener un beneficio en común, pero para que este sistema sea exitoso y se logren
los objetivos se han establecido una lista de deberes y derechos que ayudan al
desarrollo lo más correctamente posible con la finalidad que se mantenga un orden
social y tranquilidad en las personas.

En el artículo Tres modelos teóricos generales en Sociología: una «des-unidad»


articulada se muestra:

Tabla Nº 2. Comparación de los tres modelos teóricos generales en Sociología.


Atomista o analítico Estructural o sistémico De flujos o
procesual
Ontología social Agregado de Totalidad estructurada / sistema autorreferencial Ensamblaje de flujos
(inter)accio- nes
Metáfora básica Composición de Organismo / Sistema Fluidez compleja
átomos
Lógica Sentido / racionalidad Diferenciación funcional / social Relacionalidad
promiscua
Antropología Yo-mí / homo Homo sociologicus / sis- tema psíquico y personifi- Ciborg
teórica economicus cación de expectativas (posthumanismo)

Enfoque Psicológico / Político / cultural-cognitivo Semiótico-material


dominante económico
Patología básica Sustancialismo Formalismo Ambigüedad
Fuente: (García, 2015, p. 77)

13
En la tabla se pueden apreciar tres modelos que sirven para el análisis del
comportamiento social y su flexibilidad para cambiar de acuerdo a lo que la persona
haya consumido de manera social ya sea audiovisualmente con contenido como
películas, o videojuegos que traen consigo un mensaje para el consumidor.

En el artículo Sociología y Ciencias Sociales: paisaje histórico-intelectual con


figuras, teorías y hallazgos, se representa:

Gráfico Nº 1. Un argumento sobre la evolución de los sistemas sociales en tres grandes estadios
en el tiempo: Culturas, civilizaciones y sociedades

fuente: (Martín, 2015, p. 7)

Gracias a este gráfico se puede comprender la historia y a su vez


evolución que han tenido las sociedades, civilizaciones y culturas desde hace
muchos años posteriores donde según el grafico solo existían culturas, hasta
llegar a ser sociedades, civilizaciones y culturas.

En el libro Sociología de la educación: una introducción a la teoría sociológica de


los clásicos a los contemporáneos se argumenta:

[…] “La Sociología se encarga del estudio de cuestiones que tienen que ver con lo
humano, con el vivir de los hombres y el hacer sociedad y es por ello que parece no
alcanzar la categoría del resto de ciencias positivistas que emplean el método
científico. Al mismo tiempo que su patente cercanía al resto de ciencias humanistas
(filosofía, antropología, ética, política, etc.) impide delimitarla claramente como
ciencia y distinguirla respecto del resto de saberes.” (Garro, 2017, p.6)
14
Según Garro la sociología estudia la esencia misma de la sociedad, ya
que la convivencia de seres humanos en lugares determinados los ha llevado a
formar comunas, pueblos y ciudades enteras, donde surgen fenómenos de
comunicaciones muy distintas de un sitio geográfico en comparación a otro a pesar
que sean el mismo tipo de personas o las mismas cantidades de habitantes.

La sociología se ha encargado de un gran, pero a su vez minucioso estudio


sobre la sociedad y sus comportamientos, pero para poder estudiar tan complejas
situaciones, ha necesitado de otras ciencias que estudian cosas más puntuales
como la ética, la política y esta unión de ciencias ha llevado a una mejor
comprensión del mundo que rodea a las grandes o pequeñas sociedades.

2.2.3. Discurso Visual.

En la tesis Análisis del discurso visual, se reflexiona:

[…] “Focault plantea en su discurso, que ´en toda sociedad la producción del
discurso está a la vez controlada, seleccionada y redistribuida por un cierto número
de procedimientos que tienen por función conjurar los poderes y peligros, dominar
el acontecimiento aleatorio y esquivar su pesada y temible maternidad”. (González,
2016, p. 15)
González en esta parte de su tesis, lleva a la reflexión del poder que posee
un discurso y en el caso de los infinitos discursos que lleva consigo una imagen en
quien la observa y más aún si se trata de un videojuego, ya que en estos además
de simplemente verlos se realiza un ejercicio de análisis y de apreciación de una
manera bastante minuciosa.

En la tesis de Licenciatura "LA MODA QUE INCOMODA: UN ANÁLISIS CRÍTICO


DEL DISCURSO VISUAL Y TEXTUAL DE LA REVISTA LOOK MAGAZINE." Se
muestra:

15
Gráfico Nº.2 “Fotogenia”.

Fuente: (Samayoa, 2018, p. 71)

Samayoa en este gráfico demuestra que las imágenes en realidad no poseen


colores al azar, sino que cuentan con un tratamiento bastante riguroso y analítico
en cuanto a los colores que se utilizan en ellas y se puede apreciar que los más
usados para estos fines son los colores cálidos.

En la tesis de licenciatura Análisis del discurso visual dentro del retrato

contemporáneo, se muestra: Figura Nº1. “Somos”.

Fuente: (Wannam cit a. Pazzetti, 2016, p. 18)

En esta imagen se refleja de una manera artística lo que el ser humano es


detrás de su ropa o su peinado, básicamente deja ver que la fusión que se tuvo que
dar para la conformación de una persona, no fue nada sencilla, sino más bien
16
compleja, llena de identidades, llena de cultura ancestral, e ideologías que pasan
de generación en generación, y esto afecta significativamente la manera de ver y
reaccionar a un producto audiovisual como lo es un videojuego.

Guardia en su tesis de Maestría La fotografía como diseño visual, señala:


[…] “La fotografía más insignificante expresa, además de las intenciones explícitas de quien
la ha hecho, el sistema de los esquemas de percepción, de pensamiento y de apreciación
común en todo un grupo. (…) Comprender adecuadamente una fotografía (…) no es
solamente recuperar los significados que reclama (…) es también descifrar el excedente de
significados que revela en la medida que participa en lo simbólico de una época, de una
clase o de un grupo artístico.” (Guardia cit. a Bourdieu, 2018, p. 2)

El ser humano está acostumbrado a aprender por medio de lo que puede ver,
es por esto que es tan importante tener el poder de análisis y comprensión para
consumir videojuegos y que el mensaje del mismo no termine afectándole o le afecte
en lo menor posible al videojugador, de ahí la importancia que los mensajes que
llegan de los videojuegos no sean capaces de alterar la construcción cultural o el
comportamiento social de los chicos y chicas que hacen uso de plataformas
virtuales para entretenerse.

2.2.4 construcción del comportamiento social.

En este epígrafe se exponen los estudios de construcción del comportamiento


social que proporcionen datos válidos para el avance de esta investigación.

El artículo Construcción de la realidad, comunicación y vida cotidiana. Una


aproximación a la obra de Thomas Luckmann expresa:

[…] “El núcleo de La construcción social de la realidad se encuentra en la afirmación


de que los sujetos crean la sociedad y ésta se convierte en una realidad objetiva
que, a la vez, crea a los sujetos: “La sociedad es un producto humano. La sociedad
es una realidad objetiva, el hombre es un producto social” (Rizo cit. a Berger;
Luckmann, p.23 – 24).
La base para entender la complejidad de la construcción del comportamiento
social, es fijar como punto de partida que son los individuos quienes crean sociedad,
es decir, el espacio social es una manifestación edificada por las experiencias
personales de cada miembro. Esta combinación de diferentes realidades da paso a

17
una realidad social objetiva, que es aceptada por todos sus integrantes, generando
de esta manera individuos con rasgos sociales enmarcados a las situaciones en las
que se desarrollen.

En la tesis Factores del comportamiento social de los estudiantes que afectan el


clima escolar en el grado 11b de la institución educativa manuela Omaña del
municipio de Flandes – Tolima, se observa:

Tabla No 3. Tipos de clima social.

Fuente: (Quiñonez, 2016, p. 52)

Dentro de la construcción del comportamiento social es menester definir los


climas que existen en un ambiente social. El autor logra separar los climas en dos:
clima social nutritivo, que es aquel en donde el individuo percibe justicia,
predominan valores, normativas, y un conjunto de pragmatismos que dan libertad al
ser de desarrollarse de manera positiva; está también, el clima social tóxico, que es
todo aquello que afecta a la convivencia pacífica del humano.
18
El artículo Comportamiento social y ambiente: Influencia de las normas
sociales en la conducta ambiental muestra:

Figura N0 2. Recomendaciones para el uso de normas descriptivas y prescriptivas.

Fuente: (Sevillano; Olivos, 2019, p.3)

Los comportamientos sociales se definen en dos estructuras normativas que


fijan ideas claras para el estudio analítico del desarrollo social del individuo. Las
normas descriptivas son aquellas que todos aceptan dentro de un ambiente social,
y las normas prescriptivas son las que todos están en plena obligación de cumplir.
Está unión es lo que presenta una construcción social diversa y adecuada a sus
integrantes.

En el artículo, Otra mirada: construcción social del conocimiento reza:

[…] “Sobre la noción de “verdad”, varios sociólogos y filósofos, entre ellos Paul
Feyerabend (1970), han planteado que no hay una verdad sobre la realidad, pues
lo que en todo caso existen son verdades, perspectivas, las cuales son producto del
intercambio social, cotidiano o científico, según se quiera”. (Mendoza, 2015, p.84).

19
En cuanto a la verdad objetiva y absoluta que toda sociedad busca para
fomentar una cultura progresista, muchos sociólogos y filósofos han intentado
plantear este dilema con rigurosidad, Feyerabend es uno de ellos, y menciona que
no hay verdad sobre la realidad, pues que solo existen verdades, diferentes formas
de interpretar un mismo hecho, y aquello ocurre por un constante de intercambio
social entre individuos o masas.

La construcción del comportamiento social dentro del campo de estudio se


puede definir como el análisis del individuo en sociedad, y la influencia social en ser
humano.
2.2.5. Lenguaje Audiovisual.

En este epígrafe se establecen citas que aportan a la construcción pragmática


del estudio sobre lenguaje audiovisual.

El libro Documento audiovisual. Consumo, procesamiento y análisis reza lo


siguiente:

[…] “El audiovisual constituye una forma de expresión de los sujetos, una
representación inspirada en la sociedad. Las representaciones primitivas en las
cuevas de la isla de Sulawesi en Indonesia, la cueva Chauvet en Francia, la cueva
Altamira en España, o la cueva de las manos en Argentina demuestran el interés
del ser humano por atrapar un instante mediante representaciones visuales. La
hegemonía del audiovisual se sustenta no solo en los casi tres siglos de su
evolución, sino en la tendencia de los sujetos hacia el consumo y procesamiento de
informaciones visuales.” (Hernández, 2018, p.1)
Los autores establecen bases fundamentales del lenguaje audiovisual: el
subsistema de la realidad sonora que comprende todos los espectros auditivos,
desde el silencio al ruido. El subsistema de la realidad visual que abarca todo el
ámbito relacionado con la vista, y el lenguaje escrito y las variantes gráficas que se
tiene. Subsistema de la realidad visual y sonora que vincula las anteriores
realidades en una realidad nueva. Y, por último, el subsistema de la transformación
técnico retorica audiovisual integrando en esencia por la selección visual y sonora
captados con dispositivos electrónicos y montaje.

20
En el artículo Divulgar la historia en lenguajes audiovisuales Una aproximación
semiótica: el caso del cine y la televisión, se plantea:

Tabla Nº4. Cuadro comparativo entre los tipos de discurso y su especificidad.

Tipo de Público Uso Función Ámbito


discurso
Científico Especialista Alto, especulativo Comunicación Académico
especializada
Pedagógico Aprendiz Formativo Formación Profesional
Divulgativo Profano Informativo Información Empírico
Fuente: (Cid, 2018, p. 77)
Dentro de análisis del lenguaje audiovisual es necesario inferir en el estudio
del análisis del discurso y de los diferentes términos que convergen en las diferentes
disciplinas que utilizan dentro de sus operaciones procesos comunicacionales. Esta
modificación de términos y globalización de recursos lingüísticos adopta un nuevo
comportamiento dentro de la comunidad social en la que se desarrolla el ser
humano. Además, es indispensable destacar la era digital en que la sociedad del
siglo XXI se desenvuelve, modificando con cada avance tecnológico, la forma y
modismo del lenguaje.

En el artículo La otredad y los engaños del lenguaje audiovisual según


Escondido de Michael Haneke, se establece:

Tabla Nº5. modelo clásico de la veridicción con el eje de la ilusión.

Fuente: (Fernández; García, 2017, p.11 – 12.)

Esta nueva tendencia modifica los términos en los diferentes medios de


comunicación, como se explica en el cuadro, las vertientes y métodos se relacionan
21
y su funcionalidad se adapta a las convencionalidades de los seres humanos en el
proceso comunicativo. La importancia de definir y estructurar de manera idónea los
conceptos de estas nuevas tendencias agiliza la comprensión y recepción de
mensajes comunicacionales.
En el artículo Introducción al lenguaje audiovisual, se expone:

[…] “Combinando los aportes de Herreros y Cloutier, diremos que hablamos de


lenguaje audiovisual cuando nos referimos a la combinación simultánea e
interdependiente del sonido, la imagen en movimiento (por eso es audiovisual
cinético) y la mediación de la reproducción técnico-retórica.” (Castagnino, 2017, p.1)
Diversos autores mencionan el término lenguaje audiovisual, marcando
énfasis en la construcción de un esquema lingüístico conformado por sistemas
audiovisuales. Esta combinación simultánea entre imagen en movimiento y sonido
desarrolla nuevas formas y procesos de consumir y difundir mensajes con estas
propiedades.

Por lo tanto, con las citas abarcadas se puede definir que, lenguaje
audiovisual es un elemento comunicacional que se utiliza para la transmisión de
información y un análisis complejo de la recepción de mensajes por parte de la
audiencia.
2.2.6. Códigos visuales.

En este epígrafe se presentan citas que aportan a la construcción del estudio


sobre códigos visuales.

El artículo El recurso de información y comunicación visual: imagen. Apuntes


en torno a las Ciencias de la Información y Bibliotecología menciona lo siguiente:

[…] “Se manifiesta como resultado de una simbolización personal o colectiva. Todo
lo que pasa por la mirada o frente al ojo interior puede entenderse así por imagen,
o transformarse en una imagen. Debido a esto, si se considera seriamente el
concepto de imagen, únicamente puede tratarse de un concepto antropológico.
Vivimos con imágenes y entendemos el mundo con imágenes .” (Meza, 2018, p.7)

Meza en esta cita establece que, básicamente el ser humano es en su mayoría


visual, más que nada las últimas generaciones que con la llegada de la televisión y
la internet crecen aprendiendo prácticamente todo de manera visual, se han vuelto

22
consumidores por excelencia, al punto de rozar la dependencia de contenidos
visuales.

En la tesis Análisis del discurso del género musical urbano “trap” y su


incidencia en los códigos visuales de los jóvenes de 17 a 20 años de la facultad de
filosofía y letras de la universidad de guayaquil, 2018, se muestra:

Tabla Nº6. Definición operacional de las variables.

Fuente: (Robles, 2018, p. 9)

Dentro del análisis de los códigos visuales se puede observar ésta tabla, en la que
deja en manifiesto la magnitud que compone el termino, así mismo como los
distintos conceptos que van de la mano, como lo son; los iconos, los significantes,
la denotación y la connotación.

En el libro Nuevas narrativas visuales, se establece:

23
Tabla Nº7. Señalética.

Fuente: (Valero; 2018, p. 73.)

En esta tabla se puede apreciar que, el ser humano está en enorme cantidad,
acostumbrado a lo visual, que lo ha llevado a la creación de un sin números de
códigos visuales. Y son tan bien elaborados que, a pesar de no tener texto, se puede
fácilmente comprender el mensaje que busca transmitir.

En la tesis La cultura visual y su influencia en el alumnado de educación


primaria, se expone:

[…] “Hoy en día estamos pudiendo ver y visualizar cosas que antes no podíamos,
pero que no por ello no nos afectaban o influían. El filósofo Santo Tomás de Aquino
ya decía que no se debía confiar sólo en la vista para elaborar un juicio perceptivo.
Es decir, se ha de entender el contexto en el que se está visualizando dicha imagen
y utilizar otros sentidos para llegar a su adecuada comprensión .” (García, 2018, p.9)

Diversos autores analizan el término códigos visuales, presentando énfasis


en que el ser humano ha adaptado su naturaleza a una pantalla, llena de imágenes,
videojuegos y contenido audiovisual diverso. Según García; esta adaptación podría

24
llevar a una persona a que cambie su estado de ánimo e incluso su comportamiento
social si no ha dedicado tiempo a entender el contexto en el que se visualiza la
imagen.

Por lo tanto, con las citas mencionadas se puede definir que, los códigos
visuales son de indispensable análisis al momento de crear un mensaje, y a su vez,
como receptor del mismo, se debe tratar de estar consciente del contexto que trae
consigo un producto visual.

2.2.7. Procesos de socialización de la cultura


En este apartado se habla sobre el proceso de socialización de la cultura el
cual consiste en que cada individuo al pasar su proceso de aprendizaje capta o
modifica otros conocimientos para comprender la conducta o pensamientos de la
comunidad y como se integra a su entorno, es decir, que adquiere la cultura de una
sociedad.

El artículo “El proceso de socialización de los adolescentes: entre la


inclusión y el riesgo. Recomendaciones para una ciudadanía sostenible” dispone:

[…] “El proceso de socialización emerge como piedra angular a la hora de observar,
comprender, interpretar, diagnosticar, intervenir y evaluar cualquier tipo de
acercamiento afectivo con los adolescentes(…)se concibe como la agrupación
interaccionada de mecanismos mediante los cuales un sujeto pasa a formar parte
de un grupo, asumiendo los códigos, caracteres y pautas de comportamiento de
éste.(…) el adolescente que durante el proceso de socialización coquetea con las
circunstancias adversas y el riesgo posee pobres habilidades de interrelación y de
resolución de problemas(…)proyectan que el nivel cultural afecta a la madurez
emocional, la rigidez cognitiva o el pensamiento abstracto”. (Navarro; Et Al, 2015,
p.145).

Se entiende que el proceso de socialización incorpora a los individuos al


procedimiento de aprendizaje que se da en mayor fuerza en niños y en la etapa de
la adolescencia donde abarca mayor peso ya que son más propensos a que

25
adopten las diferentes formas de comportamiento con el entorno social; también se
comprende que depende de cada circunstancia se genera una reacción por 23 parte
del adolescente que puede poseer diferentes habilidades para su relación con los
demás y que afecte su madurez emocional.

En el texto “Socialización” dispone lo siguiente:

Tabla N° 8: Proceso de socialización

Fuente: (Zepeda, 2016)

En la siguiente tabla explica que hay dos fases para el proceso de


socialización de la cultura: en la primaria abarca que la familia es la base
primordial y que se caracteriza por su mayor influencia por parte de los mayores
que ya buscan la enseñanza de cómo relacionarse con los demás y recalcar
buenas costumbres y tradiciones; en la secundaria es donde busca fortalecer los
hábitos y conocimientos ya que mantiene contacto con otros grupos sociales como
es la iglesia, establecimientos educativos, laborales y sin lugar a duda los medios
de comunicación que demuestran gran penetración y que se convierten en el
centro de atención de los individuos.

Otro documento importante “Proceso de socialización” ostenta lo siguiente:

26
Tabla N° 9: Proceso de socialización, agentes socializadores

fuente: (Simonelli, 2018)

En la tabla muestra los diferentes tipos de agentes socializadores son todas


aquellas personas y establecimientos que se encargan de influir en el
comportamiento de cada uno de los individuos y estos son los siguientes: la familia,
la escuela y demás instituciones educativas, los medios de comunicación que son
eje potencial en la sociedad y que logra provocar diferentes actitudes; también las
instituciones laborales son indispensables para relacionarse y aprender las
diferentes tipos de cultura.

En el documento “Incidencia del proceso de socialización primaria en el


desarrollo integral de las infancias en familias homoparentales” argumenta:

[…] “En la caracterización de los procesos de socialización primaria es importante


reconocer que el desarrollo cognitivo es el proceso mediante el cual el niño o la niña
evoluciona a través de sus etapas de una manera ordenada en todas las áreas, lo
que se refleja en el crecimiento físico e intelectual. En este proceso, el niño

27
construye su personalidad y valores como el amor propio y la confianza en sí
mismo”. (Vargas; Et Al, 2017, p.102).

Mediante esta cita se logra comprender que en la primera fase del proceso de
socialización es importante porque se da en el núcleo familiar y esta depende de su
desarrollo y aprendizaje ya que cumple el papel de influenciar en las buenas
costumbres y tradiciones, y es en esta fase donde la niñez desarrolla nuevas
cualidades y aptitudes hasta que llegue a un determinado desarrollo y crecimiento
personal.

Por todo lo citado se deduce que el proceso de socialización de la cultura de


cada individuo llega a dos fases: la primera abarca en el núcleo familiar y es donde
el niño va construir su modo de ser y a tener confianza en sí mismo; en la segunda
ya abarca diferentes instituciones como son: educativas, religiosos, laborales,
medios de comunicación, pero que se van a relacionar sin necesidad de cambiar lo
primordial.

2.2.8. Nuevas bases teóricas que vinculan el discurso visual con la


construcción del comportamiento social.

El siguiente epígrafe cuenta con las aportaciones de varios autores que a través de

sus investigaciones desarrollan la relación que existe entre el discurso visual y la


construcción del comportamiento social.

El artículo Visualidad y diseño de comunicación visual, relación cartografías


mentales-entorno en la definición de variables de diseño de comunicación visual
enmarca:

[…] “Una imagen será cualquier modelización de la realidad con independencia de


su materialidad, como una imagen mental o una ensoñación; mientras que una
imagen icónica requiere de una conexión directa con el mundo tangible y de unos
elementos sensibles, mismos que hacen posible que dicha imagen se haga una
experiencia colectiva en tanto sus elementos pueden ser percibidos por un gran
número de individuos”. (López, 2019, p. 281)

28
El discurso visual puede ser captado desde varios ángulos que permiten
establecer que el contenido inherente expuesto por una producción audiovisual
(televisiva, cinematográfica, video musical, animada o videojuegos) tiene como eje
central el concepto de imagen y como éste es receptado de maneras diferentes en
los miembros de una comunidad y que a su vez la interpretación que éstos le den a
la información visual recibida influirá de maneras distintas en la construcción de la
interacción con sus vecinos, familias y demás personas que le rodean.

El texto Narraciones transmedia, música y videojuegos: el caso de Los ríos de


Alice de Vetusta Morla y Delirium Studios plantea:

Figura Nº 3. Plataformas de expansión ficcional de Los ríos de Alice

Fuente: (Sánchez-Olmos; Viñuela, 2019, p.70)

El discurso visual posee variadas formas de llegar al público que busca y el


mundo interconectado de la actualidad da la apertura a que éste sea transmitido de
manera constante y acelerada a los individuos de una sociedad pues éstos hacen
uso diario de las nuevas tecnologías de la información y son bombardeados por una
serie de informaciones y códigos que influyen directamente en la construcción de
su comportamiento social.

En el texto Narraciones transmedia, música y videojuegos: el caso de Los ríos de


Alice de Vetusta Morla y Delirium Studios se recalca:

29
Figura Nº4. Continuo de Milgram-Kishino

Fuente: (Selva-Ruiz; Martín-Ramalla cit. a Milgram; Kishino, 2019, p.89)

La percepción de realidad se ha visto transformada en el siglo XXI debido a


la cantidad de medios y tecnologías que existen en la actualidad, aquellas que son
renovadas y reinventadas diariamente y que trasmiten una serie de informaciones
a través del sentido que es mayoritariamente usado como lo es la vista, ésta
sobrecarga de datos transforma constantemente la percepción y comportamientos
de los individuos y su actuar ante diferentes temas que se le presentan a diario.

En el artículo Actualizaciones Visuales Dinámicas en los sistemas digitales se


enfatiza:

[…] “La capacidad de abstraer, organizar, simbolizar y transmitir rápidamente


grandes volúmenes de datos hace de las actualizaciones visuales herramientas
eficaces para la interacción y comunicación entre los sistemas digitales y los
humanos”. (Gutiérrez-Jiménez, 2019, p. 22)
Las nuevas tecnologías día a día dan grandes saltos a la hora de que la
compresión de los contenidos expuestos por estas herramientas sea fácilmente
digerible para las diversas poblaciones del mundo, a su vez éstos contenidos y su
discurso serán decisivos a la hora de la construcción de la interacción social de los
individuos miembros de cada sociedad del siglo XXI.

El discurso visual ha encontrado en las herramientas tecnológicas de la


actualidad el mayor aliado a la hora de transmitir los diferentes códigos, normas,
contenidos e información de una temática actual debido a la capacidad de estos
medios para ser absorbidos por medio de la visión de los individuos de manera

30
directa e indirecta y que influyen en la construcción del comportamiento de los
mismos transformando su actuar diariamente.

Las diversas aportaciones e investigaciones de expertos dejan establecido en


este marco teórico la relación que hay entre discurso visual y la construcción del
comportamiento social, demostrando como el primer elemento mencionado tiene un
actuar constante y directo sobre el segundo actualizando constantemente como las
personas se relacionan entre sí.

2.3. Marco contextual.

Figura Nº5. Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil

Fuente: (sitio web FACSO)

La Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil inició


en 1945 como una Escuela de Periodismo de la Universidad, posteriormente en
1963 CIESPAL propone el cambio de denominación a Escuela de Información, y
finalmente en 1980 se fundó como Escuela de Comunicación social.

La Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil es un


sitio idóneo, ya que imparte discursos visuales a través de múltiples disciplinas, que

31
envuelven a los estudiantes a ser partícipes en la realización de contenidos
audiovisuales.

Los estudiantes de Comunicación Social son el centro de esta investigación


ya que, debido a su carrera, están en constante relación con la emisión y
recepción de mensajes, mismos que concadenan a una serie de análisis y en
múltiples ocasiones llevan incluso a una nueva construcción del comportamiento
social.

Es importante realizar la investigación en la Facultad de Comunicación


Social de la Universidad de Guayaquil porque en ella se unen diversos factores
como; el mundo audiovisual y jóvenes de edades ideales para ser los sujetos de
este estudio.

2.4. Marco Conceptual

En este epígrafe se diagnostica los siguientes:

Comunicación: como ciencia se desarrolla porque se afianza como


importancia para la implantación de este análisis y se precisa para poder ejecutar
cualquier tipo de investigación.

Comunicación visual: Se despliega con sub-ciencia lo necesario por los


factores que influye en la recepción de contenido esto permite el fortalecimiento del
análisis del videojuego “Call of Duty 4” en jóvenes.

Semiótica visual: Se observa como un componente importante para la


delimitación de las acciones que son adquiridas mediante la temática del videojuego
con la finalidad de proyectar y conocer las nuevas construcciones.

Herramientas tecnológicas: Se determina análisis de comportamientos


adquiridos en un entorno gamer que se van planteado en un determinado periodo
para lograr concretar el objetivo.

Construcción de percepciones hacia gamers: Se establece como árbol


principal para poder plasmar nuevos análisis de características de identidad de
chicos video jugadores.

32
Conducta violenta: Se constituye como táctica primordial porque es necesario
comprender principalmente sus percepciones teóricas para desglosar y entender
estos elementos.

2.5. Marco legal

En el artículo 16 de la Sección Tercera, Comunicación e Información, de la


Constitución del Ecuador expone:

[…] “Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:


1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en todos
los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su propia lengua
y con sus propios símbolos.
2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación”. (Ley
Orgánica de Comunicación, 2013, p. 23)
La constitución garantiza el libre acceso de todos a las nuevas tecnologías de
comunicación e información. Esto se enmarca en el tema a tratar porque
precisamente se habla de nuevas tecnologías que contienen semiótica visual nueva
y genera nuevas imágenes que produce nuevos comportamientos y nuevas formar
de interacción.

En el artículo 35 de la Sección Segunda de la Ley Orgánica de Comunicación,


expresa que:
[…] “Derecho al acceso universal a las tecnologías de la información y
comunicación. - Todas las personas tienen derecho a acceder, capacitarse y usar
las tecnologías de información y comunicación para potenciar el disfrute de sus
derechos y oportunidades de desarrollo”. (Ley Orgánica de Comunicación, 2013, p.
23)
La Ley de Comunicación reafirma el derecho que tienen todos los
ecuatorianos a acceder a estas tecnologías, pero también a capacitarse para
disfrutar dichas oportunidades, lo cual se relaciona a la interacción comunicacional
puesto que esto genera nuevas oportunidades de relacionarse con los demás ya
sea en el entorno de aprendizaje o en el entorno digital.

33
Quedan así sentadas las bases y conceptos teóricos y legales que son
sumamente necesarios para la aplicación de esta investigación. Se usa a la
Comunicación como ciencia principal y la Comunicación Visual como ciencia auxiliar
y como variables se tiene la Semiótica Visual y la Interacción Comunicacional.

34
CAPÌTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación.

Esta investigación posee un diseño no experimental – transaccional porque no


manipula ni modifica ninguna de las variables presentes en el estudio. Además, el
tiempo en el que se llevan a cabo los trabajos de campo es de seis meses. Por tales
motivos esta investigación conlleva este diseño de investigación.

3.2. Tipos de investigación.

Este estudio tiene como tipo de investigación el descriptivo, porque en el proceso


de desarrollo desglosa cada una de las variables respectivas, para realizar el
análisis detenido de sus componentes. Por esto la investigación descriptiva es la
más adecuada en este estudio.

3.3. Metodología.

Esta investigación se basa en la escuela de teoría del conocimiento estructuralista,


porque no se centra en el objeto ni el sujeto, se enfoca en el espacio que rodea a
ambos actores de la investigación. Lo cual es fundamental para determinar la
influencia de los videojuegos de disparo en jóvenes de 19 a 23 años de la facultad
de comunicación social de la universidad de Guayaquil.

3.4. Técnicas de Investigación.

Las técnicas de investigación son herramientas indispensables para el desarrollo de


este estudio, porque permiten determinar los distintos elementos que intervienen en
relación de la unidad de observación y el público muestral. Partiendo del análisis
individual respectivo de las variables, dimensiones e indicadores.

35
Cualitativas:

La Investigación bibliográfica: constituye la primera etapa de todo tipo de


investigación, puesto que proporciona el conocimiento existente de otros tipos de
estudios.

La técnica test-proyectivo: consiste en proyectar una imagen, grafico, o video


acompañado de una pregunta, relacionada a lo proyectado, para determinar la
reacción de los sujetos frente a la unidad de observación.

Cuantitativas:

La técnica de encuesta: permite obtener la información emperica del público


muestral en relación al objeto de observación.

En la escala de intensidad: se realiza una pregunta al encuestado referente al


objeto de estudio, la cual debe responde de acuerdo a los grados de preferencia
establecidos dentro de los parámetros de la misma.

3.5. Población y muestra.

La población de los estudiantes de la Facultad de Comunicación Social de la


Universidad de Guayaquil es de 702 individuos que comprenden las diferentes
jornadas de estudio entre los años 2019- 2020.

Esta investigación se estructura de una muestra no probabilística porque en vez de


seleccionar estadísticamente la población busca agrupar la muestra de acuerdo los
siguientes criterios:

a) dedicar por lo menos 30 minutos al día a algún videojuego.

b) Conocer la temática de estos videojuegos de disparos.

c) Que hayan jugado Call Of Duty.

36
Aplicando estos criterios se obtuvo un total de 100 participantes para este estudio.
Este muestreo es por conveniencia, pues selecciona los individuos según los
criterios establecidos por el investigador.

3.6. Análisis de resultado

Edades:

Tabla Nº 10. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

18 10 10%

19 40 40%

20 19 19%

21 21 21%

Otras edades 10 10%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico No.3 Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral. Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

37
Sexo:

Tabla Nº.11 Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

femenino 53 53%

masculino 47 47%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico No 4. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

38
Pregunta 1.- si los desarrolladores del videojuego Call of Duty lanzan una
actualización del juego, lo hacen buscando…

Tabla Nº 12. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Mayor adicción al juego 41 41%

Mayor entretenimiento 36 36%

Influenciar a sus video jugadores 12 12%

Una fidelización con sus usuarios 11 11%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº5. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Análisis: la adicción a los videojuegos en la actualidad es uno de los temas más


preocupantes para la sociedad, misma que se está adaptando a la evolución
tecnológica, motivo por el que el 41% de la muestra considera que el motivo de
39
actualizar el videojuego Call of Duty es para generar adicción al juego, mientras el
36% manifiesta que lo hacen por entretenimiento y un 11% piensa que las
intenciones de los desarrolladores no son negativas, sino que lo hacen para fidelizar
a los videojugadores.

2.- ¿Le parece entretenido el modo de juego “Battle Royale” (100 jugadores online en una
misma isla con el objetivo de ser el único sobreviviente al final de la partida)?

Tabla Nº 13 Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

si 57 57%

no 41 41%

Depende el punto de vista 1 1%

N/C-N/S 1 1%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº 6. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

40
Análisis: el 57% del público muestral responde que les parece entretenido el modo
de juego Battle Royale (batalla real), un modo de juego donde se pone a prueba la
supervivencia propia a base de muertes de los jugadores oponentes, mientras un
41% asegura que este modo de juego no es llamativo, debido a que puede generar
pensamientos violentos en los jugadores.

3.- De acuerdo a la imagen ¿usted cree que este tipo de juegos infiere en la psiquis
de sus jugadores?
Gráfico Nº 7 Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

“infiere mucho porque empiezas a sentir el juego en la vida real” (público muestral,
2020)
Análisis: el 60% de los encuestados coincide con que un videojuego si puede inferir
en la psiquis de sus usuarios. Estas respuestas son de mucha importancia ya que
todos los encuestados son jugadores actualmente o han jugado en algún momento,
por ello básicamente en dichas respuestas cuentan lo experimentado.

41
4.- ¿Qué tanto le gusta que los juegos de disparo se desenvuelven en ambientes
de guerra?
Tabla Nº 14 Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

me gusta muchísimo 27 27%

me gusta 19 19%

ni me gusta ni me disgusta 21 21%

me gusta poco 12 12%

no me gusta nada 21 21%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº8. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Análisis: el 27% de los abordados indicaron que les gusta muchísimo, mientras el
19% afirma gustarle que los juegos de acción se desarrollen en ambientes de guerra
lo que demuestra como los desarrolladores han logrado que los usuarios naturalicen
el tema de la violencia, por lo que se establece que un 46% se siente a gusto
42
consumiendo este tipo de pasatiempo, no obstante, al 21% ni le gusta ni le disgusta
este contexto, por otro lado, un 21% afirman que no les gusta que se desarrollen en
este ambiente.

5.- De acuerdo a la imagen, ¿Cuál cree usted que es la intencionalidad de los creadores al
darle un ambiente de guerra?

Figura Nº6. Noxx Poster Call of Duty

Gráfico Nº 9. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

“harta diversión y matar y matar...” (Público muestral, 2020)

43
Análisis: los desarrolladores buscan lucrarse con la generación de juegos virtuales,
sin percatarse o resguardar la seguridad mental en quienes consuman sus
videojuegos, motivo por el que el 79% de la muestra afirma que los creadores
intencionalmente buscan influir en la elección y comportamiento de sus usuarios,
mientras que el 14% considera que no existe una mala intención, sino que el público
lo mal interpreta.

6.- ¿Considera usted que el juego Call of Duty muestra el homicidio de una manera
demasiada normal e indolora?
Tabla Nº 15. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Si 65 65%

No 33 33%

N/C - N/S 1 1%

En ocasiones la gente confunde un juego con la 1 1%


realidad.

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº 10. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

44
“Matanza, violencia, muerte” (público muestral, 2020)

Análisis: los videojuegos de guerra se consideran como los juegos donde se


muestra de manera más cruda la muerte, es por esto que, del público muestral, el
65% encuentra al videojuego Call of Duty como un videojuego que muestra el
asesinato de una manera muy naturalizada e indolora, por otro lado el 33%
manifiesta que en los juegos de carácter bélicos la muerte virtual es separada de
la muerte real.

7.- Para usted, las empresas que desarrollan videojuegos de guerra muestran
tema bélico para...

Tabla Nº 16. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Hacer ver como normal el hecho de 40 40%


enfrentamiento entre hombres a muerte.

incentivar al uso de armas. 10 10%

fortalecer la adicción hacia los juegos virtuales. 50 50%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº 11. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

45
Análisis: los videojuegos son una forma de conseguir lucro, por lo que su mayor
consumo significa mayores ganancias, es por esto que los desarrolladores los
hacen tan atractivos, con la finalidad de conseguir mayores horas de juego en sus
consumidores, es por ello que un 50% del público muestral asevera que se
fomenta la dependencia de los jugadores hacia Call of Duty, aunque un 10% cree
que lo hace para incentivar el uso de armas y de esta manera producir trastornos
en sus usuarios llegando a confundir el mundo virtual con el real.

8.- ¿Qué tan de acuerdo está usted con la siguiente afirmación: los juegos donde
existen enfrentamientos bélicos ayudan a un desarrollo cognitivo en sus
consumidores?
Tabla Nº 17. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

muy de acuerdo 6 6%

de acuerdo 25 25%

ni de acuerdo ni en desacuerdo 31 31%

Desacuerdo 28 28%

muy en desacuerdo 10 10%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº 12. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

46
Análisis: la educación en tiempos modernos tiene muchas formas de aplicarse, una
de ellas son las canciones, las películas, los videojuegos, pero hay que saber
diferenciar contenido educativo y contenido no educativo, referente a esta
investigación el 31% del público muestral no ve al juego bélico como un método
viable para adquirir conocimientos, sino como un espacio de relajación y
entretenimiento por ello no están ni de acuerdo ni en desacuerdo, a diferencia de
un 6% quienes aseguran desarrollar capacidades cognitivas a través del juego.

9.- Para usted Call of Duty ha llegado a dispositivos móviles ofreciendo la


posibilidad de interconexión online con la finalidad de...

Tabla Nº 18. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

fortalecer lazos entre múltiples jugadores 27 27%

fomentar una comunicación intercultural 7 7%

generar adicción a la comunicación online 58 58%

producir disputas entre jugadores 8 8%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº13. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


47
Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Análisis: si jugar es divertido, jugar con amigos lo es más, pero cuando los amigos
no viven cerca o los padres no les dan permiso para jugar toca jugar con ellos de
forma online, desde hace un tiempo atrás, los videojuegos que poseen la modalidad
de juego ONLINE han desarrollado el CHAT POR VOZ lo que permite al jugador a
mantener una comunicación directa con el compañero de partida, la comunicación
es igual a la de una llamada de voz, pero también expone a los jóvenes a la
comunicación con extraños, es por esto que, el 58% de la muestra afirmo que la
intencionalidad de los videojuegos es la de generar adicción a la interacción
comunicativa producida entre los usuarios a través del juego, mientras que el 7%
considera que es una buena herramienta para interactuar con personas de otras
culturas.

10.- ¿Qué tanto le gusta a usted relacionarse con otras personas por medio de los
juegos virtuales?
Tabla Nº19. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

me gusta mucho 8 8%

me gusta 26 26%

ni me gusta ni me disgusta 50 50%

Me disgusta 9 9%

Me disgusta mucho 7 7%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº 14. Representación gráfica de análisis de resultados.

48
Fuente: público muestral
Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier
Análisis: las redes sociales han servido para poder interconectarse con personas
de todo el mundo, pero no significa que a todo el mundo le guste esta interconexión,
de acuerdo a esto el 50% afirmaron que ni les gusta ni les disgusta la socialización
con otros jugadores ya que en el videojuego se desarrolla una relación de
comunicación por conveniencia y la interacción se da únicamente durante la partida,
el 7% afirmaron que prefieren jugar solos, sin la comunicación con otros usuarios,
ya que sienten desconfianza al comunicarse con desconocidos.
11.- ¿cree usted que la utilización de un avatar para juegos virtuales de disparos
genera comportamientos violentos en los chicos que los juegan?
Tabla Nº20. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Sí 55 55%

no 40 40%

otros 5 5%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

Gráfico Nº 15. Representación gráfica de análisis de resultados.

49
Fuente: público muestral
Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier
Análisis: la mayoría de videojuegos tienen avatars, que son una representación del
jugador en el mundo virtual, en casi todos los videojuegos se les pueden realizar
modificaciones como color de piel, peinado, entre otros, por ello el 55% del público
muestral considera que el uso de avatars genera comportamientos violentos al
existir este efecto tan fuerte de inmersión en el mundo virtual, por otra parte, el 40%
de la muestra afirma que la integración de un avatar puede ocultar aspectos
comportamentales influyentes en la socialización de una comunicación
interpersonal.

12.- ¿considera usted que las personas que crecieron consumiendo videojuegos
de guerras, podrían tener más tendencia a ser personas violentas que aquellas
que nunca han jugado este tipo de juegos?
Tabla Nº21. Análisis de resultados

CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Sí 53 53%

no 43 43%

otros 4 4%

TOTALES 100 100%

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier

50
Gráfico Nº16. Representación gráfica de análisis de resultados.

Fuente: público muestral


Elaborado por: Chuico Chavarría Bryan Javier
Análisis: por lo general en los videojuegos online se tiene el objetivo de competir,
ya sea un videojuego de fútbol, de carreras, de disparos, lo que supone un obvio
ejercicio de competitividad, por ello el 53% del público muestral confirma la relación
existente entre personas potencialmente violentas y el consumo de juegos de guerra
a temprana edad factor que afecta indiscutiblemente el desarrollo cognitivo y
comportamental del sujeto, mientras que el 43% asegura que los videojuegos no
producen ningún tipo de vínculo entre el comportamiento y su raciocinio.

3.6.1 comprobación de la hipótesis

En este apartado se comprimen los resultados obtenidos con las diferentes


herramientas de investigación aplicadas a las variables, dimensiones e indicadores,
con la finalidad de contrastar la posible solución a este tema de estudio.

El lenguaje audiovisual abarca la realidad visual y la subjetividad narrativa, motivo


por el que el 57% del público afirma que existe un desarrollo de pensamientos
violentos, ya que en el modo de juego Battle Royale se genera un ambiente
competitivo donde solo el más fuerte sobrevive; además, el 60% de los abordados
asegura que los videojuegos si poseen la capacidad de inferir en la psiquis de sus
usuarios.

51
Los códigos visuales a través de sus representaciones connotativas influyen
utilizando su discurso visual, por lo que un 79% de la muestra asegura que a través
del desarrollo de juegos virtuales bélicos buscan inferir en la elección de sus
jugadores. Por otro lado, el 50% del público muestral mediante el discernimiento
lógico asegura que las empresas de videojuegos buscan generar adicción a sus
juegos virtuales.

Los procesos de socialización de la cultura conllevan adaptaciones relacionales


razón por la cual el 58% de la muestra afirma que las personas se vuelvan adictas
a un tipo de comunicación coloquial asignadas por algoritmos producidos por el
juego Call of Duty. De igual manera un 55% asevera que la utilización de avatars
como personajes que asemejan una realidad virtual fomentan un comportamiento
violento al desarrollarse el juego en un ambiente de guerra e innumerables muertes.

Es por ello que queda demostrado firmemente que el lenguaje audiovisual influye
directamente en los procesos de socialización de la cultura, debido al nivel de
violencia desarrollado en el juego Call of Duty 4.

52
CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. TEMA
“Videojuego, una mirada más profunda” es el nombre de la propuesta que, por
medio de cortometrajes documentales, debates y conversatorios con la finalidad de
concientizar y fortalecer el criterio de las personas a la hora de consumir
videojuegos bélicos.

A través de la propuesta se busca incentivar a que los estudiantes de comunicación


de la Universidad de Guayaquil segreguen el mundo virtual con el real, fortaleciendo
el reconocimiento de los mensajes implícitos en los videojuegos.

De esta forma los estudiantes que participen en los debates, conversatorios y


asistan a la proyección del documental desarrollarán un alto nivel de discernimiento
crítico en cuanto al uso de videojuegos de guerra como Call of Duty 4.

4.2. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

4.2.1 Objetivo general

Presentar una propuesta que facilite la compresión del discurso visual del
videojuego Call Of Duty 4 y sus efectos en la construcción del comportamiento
social de los estudiantes de Comunicación de la Universidad de Guayaquil en
el año 2020.

4.2.2 Objetivos específicos

• Determinar espacios que permitan el análisis detallado sobre los videojuegos


bélicos o también conocidos como juegos de shooter y sus mensajes
implícitos.
• Organizar debates, conversatorios y cortometrajes documentales para
concientizar y fortalecer criterios de los jóvenes.

53
4.3. Planeación estratégica de la propuesta.

Dimensiones Sub-áreas Responsabilidades Acciones Fechas

Inicio Fin
Presentación de trabajo Mayo Mayo
Realidad visual audiovisual (cortometrajes
Jhonny Obando documentales)
Lenguaje audiovisual
Conversatorio sobre la Mayo Mayo
Subjetividad diferenciación entre el entorno
narrativa audiovisual y el real.

Adaptación
relacional Samuel de Luque Debate sobre la adaptación que
Procesos de socialización Batuecas (Vegetta777) han tenido los videojuegos y la Mayo Mayo
de la cultura y influencia en el comportamiento
Violencia social Psic. Liliana Rendón de quienes lo consumen.

Socióloga Any Ventura Debate sobre las diferencias entre Mayo Mayo
Lenguaje y el lenguaje tradicional histórico y
Esquema lingüístico histórico Luis Fernando Flores el actual lenguaje gamer.
Alvarado (Fernanfloo)
Gamer Mayo Mayo
Lenguaje gamer

Tabla Nº 22. Planeación de la propuesta


Fuente: autoría propia

54
4.4. Presupuesto de la propuesta

Videojuegos, una mirada profunda


Fecha de Inicio mayo-05
Fecha de finalización Mayo-29
Facultad responsable Facultad de Comunicación Social
Investigador responsable Bryan Javier Chuico Chavarría
Presupuesto realizado para Facultad de Comunicación Social (FACSO)
Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación.
FASE I FUENTES
(Corresponde
RUBROS a periodo de
tiempo Universidad de Guayaquil Renacerfilms Fundación Festicine Gye
trimestral)
GASTOS DE PERSONAL

Total gastos de personal $3.000,00 $ 1. 500,00 $ 750,00 $750,00


SOFTWARE, EQUIPO TECNOLOGICO, MAQUINARIA Y EQUIPO
Total Software $2.000,00 $1000 $500 $500
OTROS GASTOS
Afiches, trípticos y flyers $100,00 $50,00 $25,00 $25,00
Refrigerios $300,00 $150,00 $75,00 $75,00
Total otros gastos $400,00 $200,00 $100 $100
SUBTOTAL $2700,00 $1,350,00 $1,350,00
TOTAL GENERAL $ 5.400,00
Tabla Nº 23. Presupuesto de la propuesta
Fuente: autoría propia
Videojuegos, una mirada profunda
Fecha de Inicio mayo- 05

55
Fecha de finalización mayo-29
Facultad responsable Facultad de Comunicación Social
Investigador responsable Bryan Javier Chuico Chavarría
Presupuesto realizado para Facultad de Comunicación Social (FACSO)

Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación.


GASTO DE PERSONAL
FASE I VALOR TOTAL
Dedicación Número de
Función dentro del Valor (Periodo de Universidad Renacerfilms Fundación
Investigador (horas semanas
proyecto hora tiempo de Guayaquil Festicine
semanales) por mes
semestral) Gye
Presentación de
Jhonny Obando trabajo audiovisual
(cortometrajes
documentales)
4 1 $150,00 $ 600,00 $300,00 $150,00 $150,00
Conversatorio sobre
la diferenciación
entre el entorno
audiovisual y el real.
Debate sobre la
Samuel de Luque
adaptación que han
Batuecas (Vegetta777)
tenido los 4 1 $150,00 $ 600,00 $ 300,00 $150,00 $150,00
Y
videojuegos y la
Psic. Liliana Rendón
influencia en el
comportamiento de
quienes lo
consumen. $150,00 $ 600,00 $ 300,00 $150,00 $150,00

56
Socióloga Any Ventura Debate sobre las
y
diferencias entre el
Luis Fernando Flores
Alvarado (Fernanfloo) lenguaje tradicional 3 1 $200,00 $ 600,00 $ 300,00 $150,00 $150,00
Gamer histórico y el actual
lenguaje gamer.

$200,00 $ 600,00 $ 300,00 $150,00 $150,00


TOTAL $3.000,00 $1. 500,00 $750,00 $750,00
Tabla Nº 24. Gasto de personal
Fuente: autoría propia

Software, Equipo Tecnológico, Maquinaria Y Equipo


FASE I VALOR TOTAL
(Periodo Universidad
Rubro Justificación Fundación
de tiempo de Renacerfilms
Festicine Gye
semestral) Guayaquil
Herramienta para la presentación del
1 laptop trabajo de apoyo por parte de los $800,00 $ 400,00 $ 200,00 $ 200,00
conferencistas
Para representar y proyectar el trabajo de
1 proyector $ 400,00 $200,00 $100,00 $100,00
apoyo
1 mando inalámbrico Para hacer más dinámica la charla $96,60 $48,30 $24,15 $24,15
Uno para uso del conferencista y el otro
2 micrófonos unidireccionales $300 $150,00 $ 75,00 $75,00
para preguntas o dudas acerca del tema
Para facilitar el trabajo del conferencista y
2 parlantes la comprensión de los asistentes ante la $ 203,40 $ 101,70 $50,85 $ 50,85
reproducción de videos o audios
2 cámaras (alquiler) Grabación de video $100,00 $50,00 $25,00 $25,00
1 equipo de sonido (alquiler) Grabación de audio $75,00 $37,50 $18,75 $18,75

57
4 luces (alquiler) Producción $25,00 $12,50 $6,25 $6,25
Total Software y equipos tecnológico $2.000,00 $1000,00 $500,00 $500,00
Tabla Nº 25. Maquinaria y equipo tecnológico
Fuente: autoría propia

OTROS GASTOS DIVERSOS


Rubro FASE I (Periodo de VALOR TOTAL
Descripción
tiempo semestral) Universidad Cofinancia.1 Cofinancia.2
Afiches, trípticos y flyers Métodos para promocionar las conferencias $100,00 $50,00 $25,00 $25,00
Refrigerios Degustación del público asistente $300,00 $150,00 $75,00 $75,00
TOTAL $400,00 $200,00 $100,00 $100,00
Tabla Nº 26. Otros gastos diversos
Fuente: autoría propia

58
4.5. Modelo de socialización de la propuesta.
Día 1, miércoles 05 de mayo de 2020
Hora Actividad Duración
8:00 – 8:15 Bienvenida por parte de los maestros de 15 min
ceremonia para los asistentes.
8:15 – 8: 30 Palabras Jhonny Obando 15 min
8:30 – 9:15 Presentación del Demoreel de Jhonny Obando. 45 min
9:20 - 10:30 Proyección del cortometraje documental. 1 hora
con 10
minutos
10:30 – 10: 45 Receso, entrega de lunch para los asistentes. 15 min
10:45 – 11: 45 Conversatorio acerca del discurso visual. 1 hora
11: 45 – 12:00 Agradecimiento por parte de los maestros de 15 min
ceremonia, despedida.
Tabla Nº 27. Primer día de actividades.
Fuente: autoría propia

4.6. Afiche y eslogan de la propuesta.

4.6.1. Afiche

59
4.6.2. Slogan

“que lo que consumes no cambie tu comportamiento”

CONCLUSIONES

En base a la investigación se concluye lo siguiente:


• Existe una necesidad de diferenciar lo virtual con la realidad.
• Según los resultados de las encuestas las personas que crecieron
consumiendo videojuegos violentos tienden a ser personas violentas.
• Los videojuegos están diseñados para mantener al usuario el mayor tiempo
posible inmersos en ellos, por esto los encuestados afirman que los
desarrolladores buscan una adicción.
• La mayoría de las personas desconocen que existen productos
audiovisuales que traen mensajes subliminales.
• Es importante dar a conocer los efectos negativos que pueden poseer los
videojuegos, pero también las habilidades que te pueden potenciar ciertas
características de los mismos como la interconexión que ayuda a la
socialización, el recibir órdenes online y ejecutarlas ya que en el mundo
laboral existen muchos trabajos que requieren del recibimiento de tareas de
manera online.

60
RECOMENDACIONES

• Desarrollar un criterio a la hora de consumir o permitir consumir


videojuegos.
• Controlar el contenido que consumen los niños en edades tempranas,
sobre todo en los videojuegos.
• Determinar horarios para el entretenimiento, siendo conscientes de la
cantidad de tareas y responsabilidades que se deben cumplir.
• Ante los mensajes subliminales que existen en productos audiovisuales,
para fortalecer el entendimiento del tema, se recomienda la lectura del libro
llamado Publicidad Subliminal, escrito por Clemente Ferrer Roselló.
• Tener comunicaciones online en videojuegos sólo con amigos o conocidos.

61
BIBLIOGRAFÍA

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• Zepeda, Mariano (2016). Socialización.

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Anexos

65
Anexo Nº1. Solicitud para la realización del trabajo de titulación

66
Anexo Nº2. Solicitud para la realización del trabajo de campo

67
Anexo Nº3 Listado de alumnos de la Facultad de Comunicación

68
Anexo Nº4 Formato de encuesta (realizado por Bryan Javier Chuico
Chavarría)

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73
Anexo Nº5 GRÁFICAS DE TRABAJO DE CAMPO

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