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TINY EPIC

DUNGEON
Antorcha
Botines
Esbirros
Estancias
Goblins
Hechizos
Jefes
Personajes
ANTORCHA
Si la antorcha llega a este espacio,
los jugadores pierden la partida.
Si se añade un quinto goblin, los
jugadores puerden la partida.
Añade 1 goblin en la entrada.

Activa todos los enemigos en la


mazmorra en este orden:
1-Habilidades de los héroes con
este icono.
2-Goblins (1 a 4).
3-Esbirros (izquierda a derecha).
4-Jefes (izquierda a derecha). Baja
la antorcha 1 espacio para revelar
todas las estancias inexploradas
alrededor del héroe.
Al matar 1 esbirro, sube 6
espacios la antorcha y coge 2
botines o hechizos, o cualquier
combinación.
Gasta 2 para mover el jefe su
movimiento hacia ti.

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BOTINES 1/2
Anillo del Fénix
Arco largo de la Pantera
Armadura de león
Ballesta
Capa de la Pantera
Capa violeta
Cota de escamas de Dragón maldita
Cota de malla élfica
Cuerno de Guerra del Oso
Escudo con púas
Escudo del León
Espada larga del León
Estatuilla de amatista

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BOTINES 2/2
Estatuilla de jade
Estatuilla de rubí
Garra de la Pantera
Gran báculo del Fénix
Gran hacha del Oso
Grebas del León
Grimorio del Fénix
Guante de la Pantera
Hacha arrojadiza del Oso
Jubón tachonado del Oso
Kusarigama
Martillo solar
Túnica del Fénix

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ANILLO DEL FENIX

: inflige 1 daño adicional


al objetivo del ataque. Si
apunta a varios enemigos,
aumenta el daño infligido
en 1 a todos los objetivos.
FÉNIX: cuando lances un
hechizo gana 1 /2 /3 si
tienes 2/3/4 botines de
FÉNIX.

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arco largo de la pantera

: hasta 4 espacios usando


agilidad.
: gasta 3 para atacar a
distancia a todos los enemigos
hasta 1 espacio (incluido tu
propio espacio).
PANTERA: cuando ataques a
distancia suma +1/+2/+3 al
resultado si tienes 2/3/4 botines
de PANTERA.

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armadura del leon

Incrementa en 1 tu
defensa mientras lleves la
armadura del León.
LEÓN: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, cura
1/2/3 vidas si tienes 2/3/4
botines del LEÓN.

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BALLESTA

: hasta a 3 espacios en
línea recta usando agilidad
y suma +1 al resultado. Al
atacar a distancia gana
inmediatamente 1 .

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CAPA DE LA PANTERA

Sigilo: puedes moverte a través


de los enemigos sin detener tu
movimiento.
PANTERA: cuando ataques a
distancia suma +1/+2/+3 al
resultado si tienes 2/3/4
botines de PANTERA.

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capa violeta

Cuando ataques a
distancia o lances un
hechizo incrementa en 1
tu defensa.
: +1 al resultado en
tus pruebas de intelecto.

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cota de escamas de
dragon maldita

Tu defensa se reduce en 1.
Suma +1 al resultado en las
pruebas de fuerza, agilidad e
intelecto.

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cota de malla elfica

Incrementa en 1 tu defensa y tu
movimiento mientras lleves la
cota de malla élfica.

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cuerno de guerra
del oso

: gasta 2 para mover a


todos los enemigos a 4
espacios, hasta 2 espacios
cada uno.
OSO: cuando ataques cuerpo
a cuerpo, suma +1/+2/+3 al
resultado si tienes 2/3/4
botines del OSO.

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ESCUDO CON PUAS

Cuando ataques cuerpo a


cuerpo, suma +1 a la defensa,
además si usas fuerza en el
ataque, suma +1 al resultad+.

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ESCUDO DEL LEON

Cuando ataques cuerpo a


cuerpo incrementa en 1 tu
defensa y puedes volver a
tirar 1 de tus dados de
héroe (1 vez por ataque).
LEÓN: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, cura 1/2/3
vidas si tienes 2/3/4 botines
del LEÓN.

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ESPADA LARGA DEL LEON

: usa fuerza y suma +1 al


resultado.
Cuando ataques cuerpo a
cuerpo, puedes gastar 2
para sumar +1 al resultado.
LEÓN: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, cura
1/2/3 vidas si tienes 2/3/4
botines del LEÓN.
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ESTATUILLA DE
AMATISTA

1 dado extra en pruebas de


intelecto.
(Límite de 3 dados)

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ESTATUILLA DE JADE

1 dado extra en pruebas


de agilidad.
(Límite de 3 dados)

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ESTATUILLA DE RUBI

1 dado extra en pruebas


de fuerza.
(Límite de 3 dados)

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GARRA DE LA PANTERA

: usa agilidad y suma +1


al resultado.
PANTERA: cuando ataques
a distancia suma +1/+2/+3
al resultado si tienes 2/3/4
botines de PANTERA.

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GRAN BACULO DEL FENIX

: hasta 3 espacios
usando intelecto.
FÉNIX: cuando lances un
hechizo gana 1 /2 /3 si
tienes 2/3/4 botines de
FÉNIX.

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GRAN HACHA DEL OSO

: usa fuerza y suma +2 al


resultado.
Reduce en 1 tu movimiento
mientras lleves la gran
hacha del oso.
OSO: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, suma +1/
+2/+3 al resultado si tienes
2/3/4 botines del OSO.

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GREBAS DEL LEON

Incrementa en 1 tu
movimiento mientras
lleves la armadura del
León.
LEÓN: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, cura
1/2/3 vidas si tienes 2/3/4
botines del LEÓN.

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grimorio del fenix

Suma +1 al resultado en
las pruebas de intelecto.
FÉNIX: cuando lances un
hechizo gana 1 /2 /3 si
tienes 2/3/4 botines de
FÉNIX.

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GUANTE DE LA PANTERA

Suma +1 al resultado en
las pruebas de agilidad.
PANTERA: cuando
ataques a distancia suma
+1/+2/+3 al resultado si
tienes 2/3/4 botines de
PANTERA.

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HACHA ARROJADIZA
DEL OSO

: hasta 2 espacios en línea


recta usando fuerza y suma
+2 al resultado.
OSO: cuando ataques cuerpo
a cuerpo, suma +1/+2/+3 al
resultado si tienes 2/3/4
botines del OSO.

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JUBON TACHONADO
DEL OSO

: incrementa 1 tu defensa
mientras lleves el jubón
tachonado del Oso.
OSO: cuando ataques cuerpo
a cuerpo, suma +1/+2/+3 al
resultado si tienes 2/3/4
botines del OSO.

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KUSARIGAMA

: usa fuerza y suma +1 al


resultado.
: hasta 1 espacio en línea
recta usando agilidad y suma
+1 al resultado.

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MARTILLO SOLAR

: usa fuerza y suma +1 al


resultado.
Al atacar cuerpo a cuerpo
gana inmediatamente 1 .

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TUNICA DEL FENIX

: gasta 2 para colocar a


tu héroe en cualquier estancia
revelada (excepto la del jefe
final).
FÉNIX: cuando lances un
hechizo gana 1 /2 /3 si
tienes 2/3/4 botines de
FÉNIX.

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ESBIRROS
Araña Mazmorrera
Cieno
Esqueleto
Minotauro
Ogro
Serpiente Terrorífica
Troglodita
Trol

: retrocede la antorcha
6 espacios en la pista de
la antorcha y coge 2
Botines o Hechizos, o
cualquier combinación
de ellos.

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ARANA MAZMORRERA

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 2
heridas y quita 2 a todos
los héroes a 1 estancia de
distancia.

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CIENO

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 1
herida y descarta 1 botín
a todos los héroes a 1
estancia de distancia.

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ESQUELETO

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 2
heridas y quita 3 a todos
los héroes en la estancia
del esqueleto.

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MINOTAURO

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 3
heridas a todos los héroes
en la estancia del
minotauro.

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Ogro

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 2
heridas a todos los
héroes en la estancia del
ogro.

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serpiente terrorificA

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 3
heridas a todos los
héroes en la estancia del
ogro.

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TROGLODITA

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 2
heridas y quita 2 a todos
los héroes a 1 estancia de
distancia.

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TROL

: mueve hacia el héroe


más cercano E inflige 1
herida a todos los héroes
en la estancia del trol y
añade 1 goblin en la
estancia del trol.

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ESTANCIAS 1/2
Altar Arcano
Armería
Biblioteca
Caldero de Bruja
Cementerio
Cofre Cerrado
Cofre enjoyado
Cripta
Dispositivo de Polea
Encuentro con Esbirro
Entrada
Entrada de la Mazmorra del Jefe
Escalera Oculta

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ESTANCIAS 2/2
Foso de Pinchos
La Telaraña de Shelby
Literas de Goblins
Portal
Pozo
Puente de la Perdición
Sala de Festines
Sierra Circular
Tronco de Empalamiento con Púas
Tumba del Faraón
Vórtice de Fuego
Zarzas Retorcidas

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ALTAR ARCANO

: :5
: gasta 4 para subir 2
espacios la antorcha en la
pista de la antorcha.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.

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ARMERIA

: :7

: recoge 1 botín del


descarte.
: baja 1 espacio la
antorcha en la pista de la
antorcha.

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BIBLIOTECA

: :5
: gasta 2 para coger 1
hechizo del mazo o del
descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.

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CALDERO DE BRUJA

: :5
: gana 2 y coge 1
hechizo del mazo o del
descarte.
: baja 1 espacio la
antorcha en la pista de la
antorcha.

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CEMENTERIO

: :7
: sube 1 espacio la antorcha
en la pista de la antorcha y
coge 1 botín del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.

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COFRE CERRADO

: :5
: coge 1 botín/hechizo
del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.

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COFRE ENJOYADO

: :5
: coge 1 botín/hechizo
del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.

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CRIPTA

: :5
: coge 1 botín/
hechizo del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.

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DISPOSITIVO DE POLEA

: :7
: gasta 2 y mata 1 goblin
en cualquier parte de la
mazmorra.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.

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ENCUENTRO CON ESBIRRO

: aparece 1 esbirro e
inflige 2 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
Coloca 1 ficha de altar en esta
estancia cuando comience la
batalla final.

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ENTRADA

Los héroes comienzan


en esta estancia.
Coloca 1 ficha de altar al
inicio de la partida en
esta estancia.

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ENTRADA DE LA
MAZMORRA DEL JEFE

: una vez que hayas matado a


todos los Esbirros, gasta 1
movimiento para entrar en la
guarida del jefe (revelando la tarjeta
de jefe si es necesario).

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ESCALERA OCULTA

: : gasta 2 y coloca a tu
héroe en cualquier estancia
revelada que no sea la
tarjeta de jefe.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.

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FOSO DE PINCHOS

: :6
: recibe 3 heridas.
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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LA TELARANA DE SHELBY

: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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LITERAS DE GOBLINS

: :4
: aparece 1 goblin.
: coge 1 botín del
descarte.

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PORTAL

: gasta 2 y coloca a
tu héroe en cualquier
estancia revelada que
no sea la tarjeta de jefe.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.

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POZO

: baja 1 espacio la
antorcha en la pista de la
antorcha para curar la
vida al máximo.

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PUENTE DE LA PERDICION

: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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SALA DE FESTINES

: :4
: gasta 3 y cura la vida al
máximo.

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SIERRA CIRCULAR

: :6
: recibe 3 heridas.
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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TRONCO DE EMPALAMIENTO
CON PUAS

: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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TUMBA DEL FARAON

: :5
: coge 1 botín/hechizo
del descarte.

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VORTICE DE FUEGO

: :6
: recibe 3 heridas.
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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ZARZAS RETORCIDAS

: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.

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GOBLINS
Goblin Petardero
Goblin Picador
Goblin Saetero
Goblin Navajero

: +1 por goblin
en la mazmorra.

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GOBLIN PETARDERO

: coge 1 botín O 1
hechizo.
: infige 1 herida por
goblin en la mazmorra a
todos los héroes a 2
estancias de distancia. Si
no hay héroes, mueve al
Petardero hacia el héroe
más cercano.

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GOBLIN PICADOR

: coge 1 botín Y revela


1 estancia.
: inflige 1 herida por
goblin a todos los héroes
a 1 estancia de distancia.
Si no hay héroes, mueve
al Picador hacia el héroe
más cercano.

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GOBLIN SAETERO

: coge 1 botín O 5 .
: mueve al Saetero
hacia el héroe más
cercano E inflige 1
herida a todos los héroes
a 2 espacios.

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GOBLIN NAVAJERO

: coge 1 botín O cura 3


heridas.
: inflige 1 herida por
goblin+1 a todos los
héroes en la estancia
donde esté el Navajero.
Si no hay héroes,
mueve al Navajero
hacia el héroe más
cercano.
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Hechizos
Bola de fuego
Carga Elemetal
Fuerza de gigante
Gámbito de mago
Invisibilidad
Nube de muerte
Pacto Oscuro
Plétora sagrada
Rapidez de águila
Rayos encadenados
Suerte de fisgón
Tempestad de flechas
Vidente de mazmorra
Zarpa de Oscuridad
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Bola de fuego

:7
: gasta 6 e inflige 4
heridas a un enemigo que
esté hasta a 2 espacios de
ti en el camino.

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Carga Elemental

:5

: gasta 2 para
moverte hasta el máximo
de tu velocidad y causar
2 heridas a todos los
enemigos de la zona
en la que termines el
movimiento.

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Fuer za de Gigante

:3

: gasta 3 y ataca
cuerpo a cuerpo con un
arma añadiendo +3 al
resultado de esa tirada.

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Gambito de mago

:7
: gasta 5 y haz 4 heridas
a un enemigo que esté hasta
a 3 espacios de distancia en
el camino.
: genera un goblin en tu
espacio.

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Invisibilidad

:5
: gasta 2 para moverte
tantos espacios como marque tu
velocidad. En este movimiento
puedes ignorar a los enemigos
y cualquier daño sufrido por
goblins y esbirros. Tras el
movimiento, puedes realizar
una acción heroica adicional.
(Máximo una vez por turno)

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Nube de muerte

:6
: gasta 4 y haz 2
heridas a todos los
enemigos que estén a 1
de distancia de ti.

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Pacto oscuro

:7
: gasta 4 para que
todos los héroes que estén
a 2 de distancia o menos
de ti, incluido tú mismo,
recuperen su vida al
máximo. Después, genera un
goblin en tu espacio.

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Pletor a sagr ada

:5
: gasta 4 para que todos los
héroes hasta a 4 de distancia,
incluido tú, se curen 3 heridas
y ganen 2 . Además, los
héroes de tu espacio, includio
tú, roban botín o un hechizo
de la fila de descarte.

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R apidez de Aguila

:3
: gasta 3 para atacar
a distancia con un arma
añadiendo +3 al resultado
de la tirada de ese ataque.

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R ayos encadenados

:6
: gasta 3 para causar 1 herida
hasta a 2 objetivos diferentes
que estén en el camino a 2 de
distancia o menos.
No puedes marcar como objetivo
al mismo enemigo 2 veces.

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Suerte de fisgon

:7

: gasta 4 y realiza una


acción adicional. Si esa
acción necesita una tirada
de habilidad, añade +3 al
resultado que obtengas.

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Tempestad de flechas

:6
: gasta 5 para causar 1 herida
a todos los enemigos que se
encuentren a 1 de distancia de ti
y, adicionalmente, puedes hacer
2 heridas a un enemigo que se
encuentre hasta a 3 de distancia
en el camino. Puedes escoger a un
enemigo que esté a 1 de distancia
y le harías 2 heridas, más la herida
anterior (3 en total).

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Vidente de la ma zmorr a

:5

: gasta 2 y revela una


loseta inexplorada en
cualquier parte del mapa.
Tras esto, puedes hacer
una acción de movimiento
adicional O hacer una acción
heroica adicional.
(Límite una vez por turno)

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Zarpa de oscuridad

:6
: gasta 4 e inflige 3
heridas a un objetivo que
esté hasta a 2 espacios de
distancia en el camino.
: baja la antorcha
un espacio y aplica la
penalización.

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© 2021 Gamelyn Games, LLC

Tiny Epic Dungeons es un juego original de


Gamelyn Games, LLC.

La fuente de las imágenes de este documento, así


como el texto es “TED_Card-appendix-booklet.pdf”
publicado en la BGG por vegivamp.

¡Gracias vegivamp!

La parte de los hechizos es de 221B Estudio.

¡Gracias 221B Estudio!

Este contenido es Fanmade, no es oficial.

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