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DUNGEON
Antorcha
Botines
Esbirros
Estancias
Goblins
Hechizos
Jefes
Personajes
ANTORCHA
Si la antorcha llega a este espacio,
los jugadores pierden la partida.
Si se añade un quinto goblin, los
jugadores puerden la partida.
Añade 1 goblin en la entrada.
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BOTINES 1/2
Anillo del Fénix
Arco largo de la Pantera
Armadura de león
Ballesta
Capa de la Pantera
Capa violeta
Cota de escamas de Dragón maldita
Cota de malla élfica
Cuerno de Guerra del Oso
Escudo con púas
Escudo del León
Espada larga del León
Estatuilla de amatista
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BOTINES 2/2
Estatuilla de jade
Estatuilla de rubí
Garra de la Pantera
Gran báculo del Fénix
Gran hacha del Oso
Grebas del León
Grimorio del Fénix
Guante de la Pantera
Hacha arrojadiza del Oso
Jubón tachonado del Oso
Kusarigama
Martillo solar
Túnica del Fénix
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ANILLO DEL FENIX
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arco largo de la pantera
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armadura del leon
Incrementa en 1 tu
defensa mientras lleves la
armadura del León.
LEÓN: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, cura
1/2/3 vidas si tienes 2/3/4
botines del LEÓN.
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BALLESTA
: hasta a 3 espacios en
línea recta usando agilidad
y suma +1 al resultado. Al
atacar a distancia gana
inmediatamente 1 .
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CAPA DE LA PANTERA
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capa violeta
Cuando ataques a
distancia o lances un
hechizo incrementa en 1
tu defensa.
: +1 al resultado en
tus pruebas de intelecto.
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cota de escamas de
dragon maldita
Tu defensa se reduce en 1.
Suma +1 al resultado en las
pruebas de fuerza, agilidad e
intelecto.
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cota de malla elfica
Incrementa en 1 tu defensa y tu
movimiento mientras lleves la
cota de malla élfica.
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cuerno de guerra
del oso
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ESCUDO CON PUAS
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ESCUDO DEL LEON
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ESPADA LARGA DEL LEON
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ESTATUILLA DE JADE
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ESTATUILLA DE RUBI
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GARRA DE LA PANTERA
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GRAN BACULO DEL FENIX
: hasta 3 espacios
usando intelecto.
FÉNIX: cuando lances un
hechizo gana 1 /2 /3 si
tienes 2/3/4 botines de
FÉNIX.
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GRAN HACHA DEL OSO
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GREBAS DEL LEON
Incrementa en 1 tu
movimiento mientras
lleves la armadura del
León.
LEÓN: cuando ataques
cuerpo a cuerpo, cura
1/2/3 vidas si tienes 2/3/4
botines del LEÓN.
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grimorio del fenix
Suma +1 al resultado en
las pruebas de intelecto.
FÉNIX: cuando lances un
hechizo gana 1 /2 /3 si
tienes 2/3/4 botines de
FÉNIX.
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GUANTE DE LA PANTERA
Suma +1 al resultado en
las pruebas de agilidad.
PANTERA: cuando
ataques a distancia suma
+1/+2/+3 al resultado si
tienes 2/3/4 botines de
PANTERA.
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HACHA ARROJADIZA
DEL OSO
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JUBON TACHONADO
DEL OSO
: incrementa 1 tu defensa
mientras lleves el jubón
tachonado del Oso.
OSO: cuando ataques cuerpo
a cuerpo, suma +1/+2/+3 al
resultado si tienes 2/3/4
botines del OSO.
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KUSARIGAMA
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MARTILLO SOLAR
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TUNICA DEL FENIX
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ESBIRROS
Araña Mazmorrera
Cieno
Esqueleto
Minotauro
Ogro
Serpiente Terrorífica
Troglodita
Trol
: retrocede la antorcha
6 espacios en la pista de
la antorcha y coge 2
Botines o Hechizos, o
cualquier combinación
de ellos.
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ARANA MAZMORRERA
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CIENO
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ESQUELETO
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MINOTAURO
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Ogro
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serpiente terrorificA
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TROGLODITA
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TROL
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ESTANCIAS 1/2
Altar Arcano
Armería
Biblioteca
Caldero de Bruja
Cementerio
Cofre Cerrado
Cofre enjoyado
Cripta
Dispositivo de Polea
Encuentro con Esbirro
Entrada
Entrada de la Mazmorra del Jefe
Escalera Oculta
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ESTANCIAS 2/2
Foso de Pinchos
La Telaraña de Shelby
Literas de Goblins
Portal
Pozo
Puente de la Perdición
Sala de Festines
Sierra Circular
Tronco de Empalamiento con Púas
Tumba del Faraón
Vórtice de Fuego
Zarzas Retorcidas
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ALTAR ARCANO
: :5
: gasta 4 para subir 2
espacios la antorcha en la
pista de la antorcha.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.
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ARMERIA
: :7
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BIBLIOTECA
: :5
: gasta 2 para coger 1
hechizo del mazo o del
descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.
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CALDERO DE BRUJA
: :5
: gana 2 y coge 1
hechizo del mazo o del
descarte.
: baja 1 espacio la
antorcha en la pista de la
antorcha.
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CEMENTERIO
: :7
: sube 1 espacio la antorcha
en la pista de la antorcha y
coge 1 botín del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
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COFRE CERRADO
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
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COFRE ENJOYADO
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
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CRIPTA
: :5
: coge 1 botín/
hechizo del descarte.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.
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DISPOSITIVO DE POLEA
: :7
: gasta 2 y mata 1 goblin
en cualquier parte de la
mazmorra.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
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ENCUENTRO CON ESBIRRO
: aparece 1 esbirro e
inflige 2 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
Coloca 1 ficha de altar en esta
estancia cuando comience la
batalla final.
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ENTRADA
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ENTRADA DE LA
MAZMORRA DEL JEFE
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ESCALERA OCULTA
: : gasta 2 y coloca a tu
héroe en cualquier estancia
revelada que no sea la
tarjeta de jefe.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si revelaste
la estancia entrando en ella.
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FOSO DE PINCHOS
: :6
: recibe 3 heridas.
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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LA TELARANA DE SHELBY
: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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LITERAS DE GOBLINS
: :4
: aparece 1 goblin.
: coge 1 botín del
descarte.
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PORTAL
: gasta 2 y coloca a
tu héroe en cualquier
estancia revelada que
no sea la tarjeta de jefe.
: aparece 1 goblin e
inflige 1 herida si
revelaste la estancia
entrando en ella.
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POZO
: baja 1 espacio la
antorcha en la pista de la
antorcha para curar la
vida al máximo.
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PUENTE DE LA PERDICION
: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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SALA DE FESTINES
: :4
: gasta 3 y cura la vida al
máximo.
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SIERRA CIRCULAR
: :6
: recibe 3 heridas.
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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TRONCO DE EMPALAMIENTO
CON PUAS
: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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TUMBA DEL FARAON
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del descarte.
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VORTICE DE FUEGO
: :6
: recibe 3 heridas.
: :5
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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ZARZAS RETORCIDAS
: :7
: recibe 2 heridas.
: :6
: coge 1 botín/hechizo
del mazo o del descarte.
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GOBLINS
Goblin Petardero
Goblin Picador
Goblin Saetero
Goblin Navajero
: +1 por goblin
en la mazmorra.
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GOBLIN PETARDERO
: coge 1 botín O 1
hechizo.
: infige 1 herida por
goblin en la mazmorra a
todos los héroes a 2
estancias de distancia. Si
no hay héroes, mueve al
Petardero hacia el héroe
más cercano.
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GOBLIN PICADOR
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GOBLIN SAETERO
: coge 1 botín O 5 .
: mueve al Saetero
hacia el héroe más
cercano E inflige 1
herida a todos los héroes
a 2 espacios.
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GOBLIN NAVAJERO
:7
: gasta 6 e inflige 4
heridas a un enemigo que
esté hasta a 2 espacios de
ti en el camino.
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Carga Elemental
:5
: gasta 2 para
moverte hasta el máximo
de tu velocidad y causar
2 heridas a todos los
enemigos de la zona
en la que termines el
movimiento.
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Fuer za de Gigante
:3
: gasta 3 y ataca
cuerpo a cuerpo con un
arma añadiendo +3 al
resultado de esa tirada.
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Gambito de mago
:7
: gasta 5 y haz 4 heridas
a un enemigo que esté hasta
a 3 espacios de distancia en
el camino.
: genera un goblin en tu
espacio.
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Invisibilidad
:5
: gasta 2 para moverte
tantos espacios como marque tu
velocidad. En este movimiento
puedes ignorar a los enemigos
y cualquier daño sufrido por
goblins y esbirros. Tras el
movimiento, puedes realizar
una acción heroica adicional.
(Máximo una vez por turno)
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Nube de muerte
:6
: gasta 4 y haz 2
heridas a todos los
enemigos que estén a 1
de distancia de ti.
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Pacto oscuro
:7
: gasta 4 para que
todos los héroes que estén
a 2 de distancia o menos
de ti, incluido tú mismo,
recuperen su vida al
máximo. Después, genera un
goblin en tu espacio.
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Pletor a sagr ada
:5
: gasta 4 para que todos los
héroes hasta a 4 de distancia,
incluido tú, se curen 3 heridas
y ganen 2 . Además, los
héroes de tu espacio, includio
tú, roban botín o un hechizo
de la fila de descarte.
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R apidez de Aguila
:3
: gasta 3 para atacar
a distancia con un arma
añadiendo +3 al resultado
de la tirada de ese ataque.
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R ayos encadenados
:6
: gasta 3 para causar 1 herida
hasta a 2 objetivos diferentes
que estén en el camino a 2 de
distancia o menos.
No puedes marcar como objetivo
al mismo enemigo 2 veces.
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Suerte de fisgon
:7
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Tempestad de flechas
:6
: gasta 5 para causar 1 herida
a todos los enemigos que se
encuentren a 1 de distancia de ti
y, adicionalmente, puedes hacer
2 heridas a un enemigo que se
encuentre hasta a 3 de distancia
en el camino. Puedes escoger a un
enemigo que esté a 1 de distancia
y le harías 2 heridas, más la herida
anterior (3 en total).
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Vidente de la ma zmorr a
:5
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Zarpa de oscuridad
:6
: gasta 4 e inflige 3
heridas a un objetivo que
esté hasta a 2 espacios de
distancia en el camino.
: baja la antorcha
un espacio y aplica la
penalización.
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