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cazadores de mitos

CAZADORES DE MITOS
por Pepe Pedraz

Escenario creado a partir del «Generador de escenarios»


incluido en Mitos, durante una charla en el canal Mansalva de Rol

PRÓLOGO
Es el susurro...
el que llama de aquel lugar.
Es el aullido...
acechando al anochecer.
Es la angustia...
del que se sabe perdido.
Es el hambre...
que se nutre de almas con oscuros secretos.
Es el instinto primitivo...
Es aquel...
que ya está en camino.

Os dedicáis a indagar sobre mitos y leyendas. A profundizar en el folclore


local. Visitáis lugares perdidos, repletos de rumores sobre fantasmas, sobre
espíritus malignos, sobre alguna que otra posesión infernal. Ese es vuestro
oficio, si es que esto puede ser una profesión. Tratar de vislumbrar si es que
existe algo de verdad, en el más allá.
Ahora, os dirigís a vuestro próximo destino: un bosque. Su ubi-
cación lo hace especial. Su leyenda lo hace excepcional. Se levanta sobre
un pequeño islote, frente a una villa junto al mar. Una única carretera
comunica la pequeña población con ese lugar. Limitada en su tránsito por
las crecidas de agua. Una única hora es la idónea, para poder pasar. Lo
llaman el bosque de los susurros. Las voces, que como gotas de lluvia han
desquiciado a toda persona que ha osado entrar, os harán temblar.

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Así, os encamináis a ese lugar con la determinación de conocer la
gran verdad. Si es otra leyenda fruto de la población local. O si esta vez, sí
podréis conectar con otra realidad.

CONDICIONES DE ESCENARIO
× Aventura para 3-5 jugadores. El Horror y el resto de personajes
principales.
× El dado del caos comienza en 1.

PREGUNTAS GUÍA
Los jugadores protagonistas inician este escenario dirección a aquella villa
conduciendo una furgoneta destartalada. Preséntalos, uno a uno, de la
manera más cinematográfica posible. Describe la acción de uno de ellos y
dales paso dentro de la escena: Vemos a una persona sujetando con fuerza el
volante de aquella vieja furgoneta que tantos viajes os ha dado, ¿quién es esa
persona? Descríbela y defínela con una frase.

PREGUNTAS COMUNES
× ¿Qué 2 objetos lleva siempre consigo _________? ¿Por qué
son importantes para él?
× ¿A qué se encomienda __________ para mantener la serenidad
(lugares y personas)? ¿Cuáles son sus creencias?

BALADA TRISTE Y OBJETIVO PERSONAL


× Pregunta a otro jugador: ¿Qué triste historia has escuchado de
__________ (un compañero)? ¿Crees que es cierta? (Hazlo con
todos los jugadores).
× ¿Cuál es la motivación de __________ en este escenario?

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PREGUNTAS DE ESCENARIO
× ¿En qué año estamos? ¿Dónde se encuentra la villa y ese bosque?
× ¿Cómo es esa villa que está junto al bosque? ¿Tiene algo de
especial?
× ¿Cómo conocisteis este lugar? ¿De dónde os llegó la
información?
× ¿Existe alguna otra información que hayáis escuchado de este
bosque de los susurros?
× ¿De qué conoce __________ a __________ ?
× ¿Hace cuánto que _________ y _________ comparten camino?
¿Ha realizado __________ alguna promesa que debe cumplir
relacionada con esto? ¿A quién?
× ¿Quién os ha aconsejado no venir a este lugar bajo ningún
concepto?
× ¿Por qué creéis que, a día de hoy, no habéis conseguido dar
con ninguna aparición paranormal? ¿Hay alguno de vosotros a
punto de tirar la toalla?
× ¿Quién se ríe de vosotros por vuestra profesión?

ETAPAS DEL VIAJE


La llegada: Los jugadores comienzan el escenario llegando a la villa que se
encuentra junto al bosque de los susurros. Deberán buscar un lugar donde
descansar, ya que hasta el día siguiente no podrán acceder por la carretera que
conecta este lugar con el islote donde se encuentra el bosque. Serán recibidos
por personas autóctonas de la villa. Pero todas ellas esconden un secreto:
todos los habitantes de aquel lugar son familia de algún u otro modo. Si eres
el Horror, determina un apellido común a todos ellos. Estarán casados o
emparejados entre sí.

El catalizador: Si indagan por la villa, podrán conocer a sus pocos habi-


tantes (no está muy concurrida). Podrán darse cuenta de que todos ellos tienen
unas ojeras muy pronunciadas. Si indagan más, podrán conocer de primera

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mano que hace mucho (meses, incluso años) que no consiguen dormir una
noche completa, aunque no le dan demasiada importancia. Además, existe
otro secreto escondido: aquel bosque es también un cementerio, el cementerio
de la familia. Llevan generaciones enterrando a diferentes familiares allí.

Las tinieblas: La primera noche que pasen allí, podrán intentar


dormir. Pero esos susurros que provienen del bosque comenzarán a pene-
trar en su mente. Haz que algunos de los protagonistas vivan una pesadilla
basándote en sus pilares de estabilidad (una persona por la que profesan
un gran afecto o un lugar que les trae calma). Pregúntales directamente si
alguno quiere mantenerse despierto (se quedará al margen de la pesadilla
pero todas sus tiradas de riesgo futuras serán con penalizador).

Una última esperanza: Ahora, más que nunca, es la primera vez


que el nombre de «cazadores de mitos» que tiene vuestro grupo tiene algo
de sentido. Es posible que, dentro de aquel bosque, exista algo más que
simples habladurías populares. Así, podréis ser famosos y demostrar que
no estabais locos. Cuando se internen en el bosque, podrán encontrar un
exceso de una especie de hongos, de los que emana una sustancia (polvo)
amarillenta que puede hacerles delirar.

La revelación final: Esa familia hizo un pacto con aquello que


un día vino de las estrellas. Juró darle alimento (sus difuntos) y ella, a
cambio, procuraría mantener su villa a salvo de miradas indiscretas. Les
permitiría sobrevivir y mantener sus costumbres. Pero cada día tiene más
y más hambre. Los mismos pueblerinos de la villa se dedicaron a propagar
pequeños bulos de un «bosque de los susurros» para atraer a curiosos.
Personas apartadas de la sociedad que nadie echaría de menos. Locos que
ya eran considerados como tales.

EPÍLOGO
Si alguno sobrevive tendrá la posibilidad de contar de primera mano su
nueva vida, esté donde esté.

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