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Bandidos


DE LAS TIERRAS FRONTERIZAS
 de la presente traducción al Castellano: Roberto Vecillas Fernández

Renuncia ..... ....................................................................... 2 10 Los Túmulos De Celeglin ...............................26


10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS
1. Notas Generales ....................................................... 3 FUNERARIOS .........................................................26
1.1 ABREVIATURAS ..................................................... 3 10.2 LOS PNJS.................................................................27
1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU 10.3 EL ESCENARIO ......................................................28
CAMPAÑA ................................................................ 3 10.4 LA MISIÓN..............................................................31
10.5 ENCUENTROS........................................................32
2. Introducción ............................................................... 4
11 Otras Sugerencias De Aventuras ..............32
11.1 LA ESPADA ROBADA ..........................................32
3. La Tierra de Numeriador ................................. 5 11.2 EL NIDO DEL ÁGUILA .........................................33
3.1 LA GEOGRAFÍA ...................................................... 5 11.3 LAS MINAS DE BELEGOST .................................33
3.2 EL CLIMA ................................................................. 5
12 Tablas ..... .....................................................................34
4 Flora y Fauna........................................... 5 12.1 TABLA DE PNJS.....................................................34
4.1 FLORA ....................................................................... 5 12.2 TABLA DE BESTIAS .............................................36
4.2 FAUNA ...................................................................... 6 12.3 TABLA DE ENCUENTROS ...................................37
4.3 MONSTRUOS ........................................................... 9 12.4 TABLA DE CLIMA.................................................37
12.5 TABLA DE VIENTO...............................................37
5 Gentes y Culturas ................................................... 9
5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO ....................................... 9
5.2 LOS DÚNEDAIN ...................................................... 9 CRÉDITOS
5.3 LOS ENANOS DE NAN-I-NAUGRIM.................. 10
5.4 LOS ELFOS ............................................................. 10 Autor/Diseñador: John Crowdis
5.5 OTRAS RAZAS....................................................... 10
La Espada Robada: Jessica Ney
6 Política y Poder ...................................................... 10 Editor/Revelador: Jessica Ney
6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN ................................. 10 Ilustraciones de Portada: Angus McBride
6.2 LINDON Y LOS ELFOS......................................... 10
6.3 LOS ENANOS ......................................................... 11 Ilustraciones Interiores: Paul Jermy
6.4 PERSONAJES DESTACADOS.............................. 11 Mapas: David y Elisa Martín, William Hyde
7 Ciudades y Pueblos de Numeriador ........ 13 Mapas a Color: Pete Fenlon
7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS .................. 13 Contribuciones Específicas al Proyecto: Editor de la
7.2 EL VALLE ENANO ................................................ 14 Serie: Jessica M. Ney; Editor de Contenidos: Peter C.
7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS ...................................... 14 Fenlon; Diseño de Página: Jennifer Kleine;
Composición: Andrew Christensen, Edward
8 La Leyenda de las Cuevas de Hielo ......... 14 Dinwiddie; Gráficos de Portada: I. Haines Sprunt;
8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR ......................... 15
8.2 LOS PNJS................................................................. 15 Contribuciones Editoriales: S. Coleman Charlton.
8.3 EL ESCENARIO...................................................... 17 ADMINISTRACIÓN DE ICE – Director Artístico / jefe de
8.4 LA MISIÓN ............................................................. 20 Producción: Terry K. Amthor; Jefe de Ventas: Deane Begiebing; Jefe de
8.5 ENCUENTROS ....................................................... 20 Edición y Desarrollo: Coleman Charlton; Presidente: Peter Fenlon; CEO:
Bruce Neidlinger; Controlador: Kurt Rasmussen.
9 Sin Sentido del Humor ...................................... 21 PLANTILLA DE ICE – Consultor de Marketing: John Morgan;
9.1 URBUTH, GRUD Y WUMAG ............................... 21 Marchante de Tinta: Bill Downs; Supervisor de Producción: Suzanne
9.2 LOS PNJS................................................................. 21 Young; Plantilla de Edición y Desarrollo: Kevin Barrett, Rob Bell, Pete
9.3 EL ESCENARIO...................................................... 22 Fenlon, Jessica Ney; John Ruemmler; Plantilla de Gráficos y
9.4 LA MISIÓN ............................................................. 25 Producción: Andrew Christensen, Edward Dinwiddie, William Hyde,
Jennifer Kleine, I. Haines Sprunt, Kevin Williams; Plantilla de Ventas y
9.5 ENCUENTROS ....................................................... 26
Atención al Cliente: John Brunkhart; Plantilla de Finanzas: Heidi
Heffner; Plantilla de Transporte: John Breckenridge, Kurt Fischer, David
Jonson, Leo LaDell.
Traducción: Roberto Vecillas Fernández

1990 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Trolls de las Montañas Nubladas. El Hobbit y El
Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Producido y
distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc. P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902.
Stock 8103
Primera Impresión en USA, Enero de 1990. ISBN 1-55806-083-9
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Rogues of the Borderlands para El Señor de los Anillos y Rolemaster
publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1990. Rogues of the Borderlands, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros
mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y
exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una copia de dicho módulo en
inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos aquellos castellanoparlantes a
los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la
propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo
únicas responsables aquellas personas que incurriesen en dichos usos.

Roberto de las Vecillas


MADRID
5-Febrero-2004
Ehlissa se agachó de pronto tras la piedra enhiesta que oteaba CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE
los túmulos funerarios. ¿Era aquello una capa aleteando en la fresca AGI......Agilidad (RM/MERP) ME ...... Memoria (RM)
brisa nocturna? Se ajustó su propia ropa, anudando el dobladillo para CON ....Constitución (RM/MERP) INT...... Inteligencia (MERP)
prevenir que un golpe de viento pudiera hacer asomar los pliegues de FUE .....Fuerza (RM/MERP) RAZ .... Razonamiento (RM)
la capa fuera de su escondite. De rodillas en el húmedo suelo, a la I............Intuición (RM/MERP) EM ...... Empatía (RM)
sombra de la piedra, miró en torno a la masa del monolito. La luz de PRE......Presencia (RM/MERP) RAP .... Rapidez (RM)
las estrellas, brillando pálidamente en los distantes picos de las Ered
Luin, iluminaban la escena frente a ella. TÉRMINOS DE JUEGO
Un círculo de colinas ahuecaban el valle donde los Túmulos de AM ......Artes Marciales mc ....... moneda de cobre
Celeglin señalaban las tumbas de guerreros Dúnadan largo tiempo As ........Asalto me ....... moneda de estaño
muertos. La acuclillada mujer dejó escapar un cuidadoso suspiro. El BD .......Bonificación defensiva mh ....... moneda de hierro
portal de piedra del túmulo más cercano se alzaba abierto y, desde su BO .......Bonificación ofensiva mj ........ moneda de jade
malsano y húmedo interior, una sombra cruzó el portal. Cuando los CA .......Clase de Armadura mm ...... moneda de mithril
pálidos rayos de las estrellas tocaron su borrosa silueta, la sombra se Car .......Característica mo ....... moneda de oro
convirtió en un hombre con una capa roja como la sangre. El viento Crit.......Impacto Crítico N ......... Nivel
alcanzó su vestidura, desplegando la pesada tela para dejar a la vista D ..........Dado o dados PJ......... Personaje Jugador
tan sólo aire bajo la ondeante capa. ¡No era un hombre! Ehlissa se DJ ........Director de Juego PNJ...... Personaje No Jugador
estremeció cuado el espectro se volvió en su dirección JRF ......Juego de rol de fantasía PP........ Puntos de poder
Mod .....Modificador R/Rad .. Radio
mb........moneda de bronce TR ....... Tirada de resistencia
1. NOTAS GENERALES
El juego de rol de fantasía es parecido a una novela en la cual los 1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU
jugadores son los protagonistas. Todos colaboran para escribir una CAMPAÑA
historia en la que nunca faltan las aventuras. Ayudan a crear una nueva
tierra y extrañas leyendas. Como los restantes módulos de esta colección, este módulo está
Esta colección está pensada para directores de juego (DJs) que diseñado para ser usado con El Señor de los Anillos o con el sistema
deseen dirigir sus aventuras o campañas ambientadas en un nuevo más avanzado de Rolemaster, pero puede adaptarse a la mayoría de los
mundo de fantasía de propia invención. Los módulos de aventuras restantes juegos de rol de fantasía. Las características vienen expresadas
intentan ser estudios lo más completos posible de zonas determinadas y en una escala abierta o cerrada, usando una base de 1-100 y dados
están pensados para ser usados con un mínimo de trabajo adicional. percentiles (D100). No hacen falta más dados.
Cada uno de ellos posee información de datos basados en el sistema de
juego de El Señor de los Anillos (MERP) y Rolemaster (RM). Pero 1.21 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES Y DE
estos mismos módulos pueden adaptarse a cualquier otro sistema de
juego de rol. Lo que aquí se dan son consejos creativos, no datos
PUNTOS DE VIDA
absolutos o definitivos para el juego.
Bonificaciones: Para convertir valores porcentuales a una escala
de 1-20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D100, se
EL LEGADO DEL PROFESOR TOLKIEN
recibe un +1 en una escala D20.
Cada módulo está basado en una exhaustiva investigación e
Puntos de vida: Las cifras de puntos de vida que se encuentran en
intenta estar a la altura de los altos niveles del legado del profesor
este módulo representan solamente lesiones generales y traumas. Se
Tolkien. Se han utilizado datos geológicos, culturales, lingüísticos y
refieren a pequeños cortes y magulladuras más que a heridas. Las
racionales. El material de nuevo cuño ha sido incluido con gran
lesiones por impacto crítico se usan para describir las heridas graves y
cuidado, para encajar en diversos moldes y esquemas. I.C.E. no intenta
los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí se muestran
que sea el único verdadero punto de vista, en lugar de eso esperamos
son menos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en los
dar al lector una idea de los procesos creativos y de la personalidad de
que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el número de
una determinada región.
puntos de vida del que se dispone. Si se usa un sistema de juego que no
Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras del profesor J.
incluye resultados por impacto críticos (como en el caso de Dragones y
R. R. Tolkien. Las publicaciones póstumas, editadas por su hijo
Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de vida
Christopher, arrojan luz adicional en el mundo de la Tierra Media.
infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida con
Estos módulos proceden de El Hobbit y El Señor de los Anillos, aunque
que comienza la aventura.
han sido desarrollados de manera que no entren en conflicto alguno con
otras fuentes.
1.22 TABLA DE CONVERSIONES
Si juegas a algo más que a El Señor de los Anillos o Rolemaster y
1.1 DEFINICIONES Y TÉRMINOS no usas un sistema percentil usa la siguiente tabla para convertir los
números 01-100 a los que se ajusten a tu juego.
Las siguientes abreviaturas y términos se usan a lo largo de la
colección.

SISTEMAS DE JUEGO 1-100 D100 D20 3-18 2-12


SA..................................... El Señor de los Anillos Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.
RM ................................... Rolemaster 102+ +35 +7 20+ 17+
101 +35 +6 19 15-16
TÉRMINOS DE LA TIERRA MEDIA 100 +25 +5 18 13-14
A ..........Adûnaico O ......... Oestron (Común) 98-99 +20 +4 17 12
Be ........Bethteur (Silvano) Or ........ Orco 95-97 +15 +3 16 -
C.E.......Cuarta Edad P.E....... Primera Edad 90-94 +10 +2 15 11
Cir........Cirth o Certar Q ......... Quenya 85-89 +5 +1 14 10
D ..........Dunael (Dunlendino) R.......... Rohirrico 75-84 +5 +1 13 9
Du ........Daenael (Dunael antiguo) Rh........ Rhovanion 60-74 0 0 12 8
E ..........Edain S .......... Sindarin
40-59 0 0 10-11 7
El .........Eldarin SdlA .... Señor de los Anillos
Es.........Hombre del Este S.E....... Segunda Edad 25-39 0 0 9 6
H ..........Hobbítico (variante Oestron) Si......... Silvano 15-24 -5 -1 8 5
Har.......Haradrim T.E. ..... Tercera Edad 10-14 -5 -1 7 4
Hob ......El Hobbit Teng .... Tengwar 5-9 -10 -2 6 3
Kd ........Kuduk (antiguo Hobbítico) V ......... Variag 3-4 -15 -3 5 -
Kh ........Khuzdul (Enano) Wm ..... Womaw 2 -20 -4 4 2
LN........Lengua Negra (Morbeth) Wo ...... Woses (Drúedain) 1 -25 -4 4 2
Mon .....Montañés
2. INTRODUCCIÓN
En las tierras del oeste de Arthedain yace una gran extensión de
terreno conocida como Numeriador (S. “La Tierra Occidental Vacía”).
Este terreno abierto y accidentado es ondulado por una serie de
estribaciones que se elevan desde el río Lhûn para convertirse en las
imponentes Ered Luin, las Montañas Azules. Los picos sirven de
barrera entre las tierras del valle del Lhûn y el Reino Élfico de Lindon
al Oeste. En el interior de las raíces de la cadena montañosa yacen las
ruinas de las antiguas ciudades Enanas de Nogrod y Belegost. Las
montañas acogen múltiples maravillas y peligros para aquellos que
deseen desafiar sus cimas y sus profundidades.
Numeriador es olvidada a menudo por los libros de Hombres y
Elfos (que la describen simplemente como una “tierra salvaje”), pero
las estribaciones de las Ered Luin no son tan salvajes ya que están
llenas de los caminos, setos, muros de piedra y granjas que pueblan la
campiña de regiones más civilizadas. Las laderas de las estribaciones
soportan una miríada de animales y plantas, algunos de los cuales sólo
se pueden encontrar en Numeriador. Grandes extensiones de bosques,
profundos valles y espectaculares cascadas son sólo algunas de sus
múltiples visiones. De hecho, aquellos que atraviesan la región se ven a
veces tan cautivados por su belleza que sientan su residencia en alguna
de las pequeñas villas que pueblan el virtualmente intacto paisaje.
Compuesto principalmente de territorios Élficos que rodean a las minas
Enanas de Nan-i-Naugrim, el escenario mantiene el prístino carisma de
las tierras dominadas por los Eldar.
Esta tierra, raramente alcanzada por los estragos de la guerra
desde el fin de la Primera Edad, era la frontera a los pies de la cual se
alzó una vez el gran reino de Beleriand. La gente es un pueblo simple y
pacífico; incluso los Enanos que permanecieron tras la destrucción de
Nogrod y Belegost encontraron un lento sosiego en el gran esplendor de
la zona. Y los Elfos Silvanos consintieron sus naturalezas meditativas
más profundamente de lo que resulta práctico en regiones más afligidas
por la guerra. Individuos de todas las razas se sienten contentos al
vagabundear por Numeriador, desafiando a los animales salvajes y el,
en ocasiones, impredecible clima de la zona.

Lejos de estar inhabitado, tribus de Hombres del Río componen el


bloque principal de la diseminada población de Numeriador. Viviendo
en pequeños pueblos y campamentos que salpican las riveras del río,
este pueblo se gana la vida cazando, poniendo trampas y comerciando
con la gente de las tierras de la vecindad. En número menor, los Enanos
viven en el nacimiento del Annúduin, en el interior del Nan-i-Naugrim
(S. “Valle de los Enanos”), al pie de lo que una vez fueron las grandes
ciudades de Nogrod y Belegost. Algunos de los Dúnedain de Arthedain
viven en las orillas del río, comerciando tanto con los Elfos de Mithlond
como con los Hombres del Río de las aguas septentrionales. En número
todavía menor, algunos pueblos de Elfos permanecen aislados en el
mismo inicio de las Montañas Azules, cerca de su reino natal de
Lindon, al Oeste.
Una extensión de simple pero espectacular belleza, Numeriador
ha permanecido en paz y sin sufrir las amenazas de las fuerzas de la
oscuridad durante varios milenios. El Señor Oscuro no permanece
ignorante de las estribaciones, no obstante, por lo que las cosas no son
siempre tan pacíficas como aparentan.
3. LAS TIERRAS DE 3.2 EL CLIMA
NUMERIADOR Numeriador existe dentro de lo que se denomina una “sombra de
lluvia.” Los vientos del océano empujan la humedad tierra adentro,
encontrándose en su camino las montanas del este de Lindon. Mientras
que los vientos pueden pasar por encima de las montañas, la humedad
3.1 LA GEOGRAFÍA queda atrapada a altitudes más bajas. De esta manera, más lluvias
descargan sobre el lado de barlovento de las montañas que en el de
Numeriador es una ancha franja de terreno que yace al este de las
sotavento. Numeriador recibe mucha menos humedad y precipitaciones
Ered Luin y al oeste del río Lhûn. El puerto Élfico de Mithlond (S.
que Lindon por efecto de los mismos vientos del oeste. De hecho,
“Puertos Grises”) interrumpe su prolongación mientras que al oeste el
Numeriador recibe la mayor parte de sus precipitaciones durante el
gran reino de Lindon cubre la tierra. Numeriador mide apenas unos 160
verano, cuando los vientos cambian hacia el sur y la brisa marina sopla
kilómetros de ancho y cerca de 320 de norte a sur – cobijando cerca de
sin inhibiciones desde la bahía, subiendo por el valle fluvial y llevando
51800 kilómetros cuadrados de bosques, colinas, montañas y valles en
precipitaciones en forma de lluvia. En los meses de invierno, los vientos
los que sólo reside una relativamente pequeña población de miembros
suelen cambiar hacia el Norte, trayendo una frígida masa de aire desde
de los Pueblos Libres.
la capa de hielo del norte, descendiendo en ocasiones hasta temperaturas
tan bajas como los –34º Celsius. El tiempo es caprichosamente
3.11 LAS ERED LUIN impredecible, no obstante. Un quijotesco viento cálido y seco recorre en
ocasiones las Ered Luin, abriendo los cielos de nubes y calentando el
En los Días Antiguos, antes del despertar de los Primeros aire frío de las estribaciones hasta los 25º Celsius durante un período de
Nacidos, la tierra fue moldeada por Aulë el Herrero bajo la dirección de una hora. Este fenómeno sólo ocurre en una pequeña trayectoria que va
Eru el Único, creador de todo Eä. En lo que se convertiría en las tierras desde el Nan-i-Naugrim en el sur hasta, prácticamente, el punto en que
de Numeriador, Aulë plegó y comprimió la tierra para que se alzase y el Lhûn comienza a girar hacia el oeste. Este fenómeno local se conoce
se convirtiera en las Montañas Azules o Ered Luin como las llaman los con el nombre de Annúresule (Q. “Viento de Calor del Oeste”) y puede
Primeros Nacidos. sentirse hasta el extremo occidental de las Emyn Uial en Arthedain, si
Las Ered Luin recibieron este nombre por el aspecto que tenían las ventoleras son lo suficientemente fuertes. Este patrón climático es
los picos desde la lejanía. La roca de la que habían sido formadas es de fácilmente reconocido con una tirada de adivinar clima de dificultad
color gris pero parece tener un tinte azulado a kilómetros de distancia. Rutina (+30) si hay nubes en la zona. El Annúresule es Normal (+0) de
Este efecto resulta más evidente en primavera, cuando la nieve en los reconocer si el cielo está despejado. Los vientos que soplan desde la
picos se funde lentamente; el blanco de la nieve en contraste con el gris bahía no tienen los mismos efectos que el viento del oeste; arrastran una
de las rocas, bajo un cielo azul, hace que la roca parezca como una gran cantidad de humedad y, con frecuencia, añaden más nieve al suelo
sombra de azul grisáceo aún más oscura. en lugar de quitarlo.
La cadena es más baja que las Montañas Nubladas, en el este, La baja humedad de Numeriador explica el amplio rango de
pero su punto más alto alcanza una altitud de cerca de 2400 metros. Las temperaturas que soporta la región. Las temperaturas en el silencio del
montañas son lo suficientemente bajas, no obstante, como para que en invierno pueden descender hasta los –23ºC de media o subir hasta los
los meses de verano se funda la nieve de los picos, dejando únicamente 27ºC de media durante el verano. Las temperaturas diarias también
bancos de hielo en la porción norte de las Ered Luin. El más alto de los varían enormemente, presentando, en ocasiones, diferencias de hasta
picos es el Lossotil (S. “Pico Nevado”) en el centro de la cadena cerca 20ºC entre la máxima y mínima diaria y nocturna. Esta diferencia de
de los grandes bancos de hielo. El Lossotil se alza 2895 metros y es uno temperatura suele implicar fuertes tormentas caracterizadas por la
de los pocos picos de nieves perpetuas. La cadena más alta de montañas presencia de granizo incluso durante el verano.
(en la cual se encuentra el Lossotil) está entre trece y dieciséis En general, el clima de Numeriador es agradable pero
kilómetros al oeste del límite oriental en que las estribaciones se significativamente impredecible. En la historia de un viajero, un anciano
convierten en los riscos rocosos de las montañas. A medida que uno describía un día en Numeriador con las siguientes palabras:
sigue la cordillera hacia la costa oeste a través de Lindon, las montañas “Debió ser antes de la plaga, recuerdo aquel día mientras estaba
se vuelven progresivamente más bajas y más redondeadas hasta llegar n’el viejo local de Varnil, camino arriba’n las estribaciones más altas.
al nivel del mar. Las estribaciones del lado oriental son geológicamente Decidí bajar y talar un poco pa ganarme’l sustento’n su casa. Pero, pa
más jóvenes y continúan elevándose con respecto al suelo, mientras que cuando por fin me había preparao, un viento frío estaba aullando desde’l
las montañas en la cara oeste han experimentado suficiente erosión Norte y, al poco, yo y Varnil nos preguntábamos si saldríamos vivos de
como para desgastar sus filos y redondear sus siluetas. aquella. Pero, a la tarde, la tormenta había escampao, el sol había salío y
Las suaves vertientes de estas montañas están cubiertas, la nieve comenzaba a fundirse.”
predominantemente, de bosques de pinos en cotas bajas y, El clima es tan impredecible que requiere una maniobra estática
eventualmente, de hierba en cotas más altas. El agua de la nieve Muy Difícil (-20) predecir con seguridad los eventos meteorológicos de
derretida, los bancos de hielo y los glaciares fluye lentamente para un día en Numeriador. El clima es también uno de los depredadores más
formar fríos lagos de montaña que, a su vez, alimentan los múltiples fieros de Numeriador y se ha cobrado las vidas de más viajeros que
afluentes del poderoso Lhûn. Estos ríos y corrientes excavan los valles ningún Troll o bestia salvaje. Cuando uno viaja en invierno por las
y barrancos que pueblan las zonas más profundas de las Ered Luin. De estribaciones y las montañas debe prepararse para la peor situación
la misma tierra serenos y fríos manantiales borbotean a la sombra de los posible. Lo más probable es que no lo necesite pero, del modo en que
picos, añadiendo su humedad al mayor volumen dado por la nevada. soplan los vientos en Numeriador uno no puede fiarse nunca.

3.12 LAS ESTRIBACIONES


Las estribaciones, como se las conoce, son en realidad pequeñas
montañas que todavía están siendo forzadas por la tierra. Tienen su 4. FLORA Y FAUNA
inicio en el extremo occidental del río Lhûn y se elevan gradualmente
hasta toparse con los riscos aserrados de las Ered Luin. Muchos de los
residentes de Numeriador viven entre los pliegues de la cadena más 4.1 FLORA
baja, en los resguardados valles y claros. Las estribaciones raramente se
ven cubiertas de nieve excepto en invierno y a principios de primavera. El suelo de Numeriador provee de una base ideal para la vida
Permanecen por debajo de la línea de árboles; una vez que la altura vegetal. Soporta una multitud de especies que varían de acuerdo con su
excede de este nivel pasan a ser consideradas montañas propiamente proximidad a las regiones montañosas. En los puntos más bajos del
dichas. valle fluvial el suelo es rico en nutrientes e ideal para la agricultura a
Las montañas y estribaciones de las Ered Luin conforman una pequeña escala, pastos altos y árboles predominantemente de hoja
extensa cordillera que desciende de noroeste a sur. Si uno observase la caduca como el castaño, el roble y el arce. Estos tipos de vida vegetal
tierra desde el punto de vista de una Gran Águila podría ver más pueden encontrarse hasta altitudes de 2100 metros sobre el nivel del
claramente el dibujo formado por las montañas: una serie de altas mar. Desde altitudes de 1800 hasta los 3000 metros, las hierbas son
montañas y profundos valles que se extiende desde el Lhûn hasta la todavía bastante comunes, con bosques de hoja caduca por norma,
costa occidental. Los ríos que atraviesan la tierra excavan pasos en las aunque muchos de los árboles son variedades de álamos y abedules en
cordilleras pero todos ellos terminan por llegar hasta el río Lhûn y lugar de los que se pueden encontrar en los valles. A mayor altitud se da
desembocar en el mar. una decreciente cantidad de tierra que se vuelve más y más alcalina con
la altitud. Estas condiciones son ideales para coníferas, incluidos piceas, directamente sobre la herida. Mucha gente que la ha usado dice que la
pinos y alerces si bien se aprecian algunos abetos en las regiones pasta ayuda a aplacar el dolor.
australes (son nativos de Lindon, algunos de ellos alcanzan alturas de
THEMBITUL
unos 60-90 m). Los árboles tienen tendencia a hacerse más pequeños a La flor sólo puede encontrarse en Numeriador e, incluso aquí, es
medida que uno sube a mayor altitud sobre el nivel del mar, a causa de
poco común. La planta es una pequeña y delgada enredadera que crece
los climas más agrestes y vientos que barren la región y la escasez
en la cordillera al sur de la región. Los pétalos de las flores son
general de tierra. La población arbórea disminuye y da paso a una tosca masticados y tragados y sus efectos pueden sentirse inmediatamente.
turba, líquenes y juníperos a altitudes superiores a los 2100 metros.
Curará cualquier enfermedad o aflicción que el consumidor pudiera
Varias de las montañas más jóvenes, no obstante, lucen desnudas a
tener y otorgará una bonificación de +50 contra cualquier TR contra
causa de sus acantilados de roca pura y sus verticales laderas. enfermedades que debiera realizar en el próximo mes.

4.11 HIERBAS 4.12 VENENOS


Numeriador, a causa de su situación, es hogar de numerosas
En una nota más oscura, la región no se encuentra desprovista de
hierbas de múltiples aplicaciones. Se dice que muchos viajan desde plantas peligrosas que en ocasiones suponen la muerte para los viajeros.
tierras distantes para obtener los extraños recursos medicinales oriundos
En ocasiones, estos venenos son empleados por los Hombres del Río
de la zona. Esto sólo es cierto en parte pero numerosas leyendas han
como instrumento de caza. La siguiente es una lista de los venenos más
nacido a partir de ella. La siguiente es una descripción de algunas notables que pueden encontrarse en la región. Para una descripción
hierbas que pueden encontrarse en la región. Para más información
completa véase la sección 10.4.
véase la sección 10.4.
DOLIMOR
MENELAR La cúpula negro-grisácea de este hongo es un dato revelador de las
Esta mezcla poco frecuente se elabora a partir de las piñas horribles propiedades que posee esta terrible planta. Si es ingerida se
(semillas) del alerce. Suele usarse para combatir los efectos de venenos
sabe que es capaz de matar a un humano adulto en cuestión de horas.
que entren en el torrente sanguíneo. La práctica común en que suelen
Aquellos que atraviesan la región son prevenidos de comer cualquier
coincidir la mayoría de herbolarios es machacar la piña en un pequeño tipo de hongo ya que muchos viajeros han encontrado un destino fatal
tazón y entonces mezclarla con agua hirviendo. También hacen
tras consumir uno despreocupadamente.
mención a la posibilidad de que el gusto y olor de este brebaje
retorcieran las garras de un dragón (como puede imaginarse, nadie ha PHENILAS
vivido para probar esta teoría). Se sabe que las anchas hojas de esta hierba producen una
sensación de ardor y picazón en la superficie de la piel con que entra en
JOJOJOPO contacto. Desafortunadamente para los viajeros de la región la planta es
El Jojojopo es muy, muy raro y sólo puede encontrarse a las
muy común. Los viajeros son avisados de evitar la Phenilas puesto que
mayores altitudes en Numeriador. La hierba es una hoja de una pequeña
suele aparecer en grandes bancales y el efecto no es percibido hasta
planta con flores que crece en las condiciones más extremas. Es media hora después del contacto con las hojas.
fácilmente reconocible por su bajo perfil a ras de suelo y una pequeña
flor púrpura que señala su localización. La hoja de esta planta es
extremadamente efectiva contra el frío ya que proporciona alivio contra
congelaciones y exposición al frío. En aplicación, se prepara en una 4.2 LA FAUNA
pulpa húmeda y, entonces, aplicada a la superficie de la piel.
Una gran variedad de animales vaga por las tierras de Numeriador.
DARSURION En ocasiones mencionada como el paraíso de un cazador o un trampero,
La hoja de este helecho se emplea para ayudar a sanar pequeños las bestias hacen su vida virtualmente libres de la presencia del hombre.
cortes y abrasiones y es relativamente común en esta zona. Muchos Sólo una pequeña fracción de los habitantes de la zona caza y trampea,
herbolarios de Arthedain visitan la región para recoger este helecho en convirtiéndolos en una parte integrante de la cadena alimenticia.
grandes cantidades. Sus hojas, como las de la Jojojopo, son machacadas
pero se usan mezcladas con una pequeña cantidad de agua y aplicadas
4.21 HERVÍBOROS
Los Lassanakuni o comehojas son comunes por todo Numeriador.
Abarcan desde pequeños roedores a los grandes Nimfiara y Losrandir
del Norte. Son constantemente cazados por otros depredadores y, por
supuesto, por el hombre. La siguiente es una lista de los más notables
herbívoros de Numeriador.
ASTABANHELI
Conocido también como Berrendo Gigante, el Astabanheli es poco
común en las alturas de Numeriador pero no desconocido. Estos tímidos
animales recuerdan a sus primos pequeños, los antílopes, con un pelo
amarillo pálido que se aclara hasta el blanco puro en la grupa.
Encontrado por lo común en pequeños rebaños que oscilan entre los
diez a los cien individuos, son de rápida huida ante el menor signo de
peligro. Más comúnmente, los animales más débiles caen presas de los
depredadores que les acechan.
CARU
Este gran ciervo se encuentra por todo Numeriador y es muy
apreciado por los cazadores debido a su gran cornamenta. El Caru
prefiere las regiones deforestadas de la zona y a menudo viajan en
rebaños gargantuescos de hasta los veinte mil individuos. Se alimentan
de pastos, moviéndose de acuerdo con su suministro de comida. El Caru
es el favorito de los cazadores por las cálidas pieles que proporcionan
sus pellejos.
CUNARA
Los Cunara son pequeños roedores marrones comunes a lo largo y
ancho de Eriador. Llamados en ocasiones Gophers, los roedores son
conocidos por sus grandes colonias de madrigueras, delatadas por los
agujeros que hacen en la tierra. Sus chillidos pueden oírse en los meses
de verano y muchos pueden verse merodeando y jugando en los
campos. Los granjeros de la región se muestran profundamente
disgustados por los Cunara debido a los estragos que hacen con el
grano. Los hombres ponen cepos y rellenan las madrigueras para
prevenir a sus rebaños (y a ellos mismos) de meter el pie en uno de sus lengua, Eryr-aryth, pero también dominan el Sindarin así como las
agujeros y partirse una pierna. lenguas Humanas más típicas (Oestron). Estos pájaros son amargos
oponentes del mal y resultan unos oponentes realmente fieros. Las
ATENLA
Estos conejos son muy comunes por todas las tierras altas de leyendas afirman que algunos individuos que habitan en las montañas se
han granjeado la amistad de una de las Grandes Águilas.
Numeriador. Normalmente viven en madrigueras comunales que
soportan hasta veinte de estos roedores. Tímido, pero siempre curioso, GORCUERVOS
el atenla come hierba y pequeñas plantas con hojas. Su pelo marrón Fascinados por los objetos brillantes, estos molestos pájaros
grisáceo les proporciona un excelente camuflaje contra sus enemigos y negros suelen reunirse en grandes comunidades. Los gorcuervos tratarán
sus poderosas piernas traseras les proporcionan una enorme velocidad de comerse cualquier cosa que resulte remotamente comestible. En
frente a posibles depredadores. Sus pellejos son buscados por los ocasiones cooperan en bandadas para proteger sus nidos y pueden llegar
tramperos con frecuencia y suelen utilizarse para hacer cálidas ropas de a ser sorprendentemente fieros. Cuando atacan a un ladrón de nidos en
invierno. potencia suelen lanzarse a los ojos de su enemigo.
GORAL ÁGILA VEREUT
Una rareza en el lado occidental del Lhûn, el Goral es una especie Este gran pájaro negro es nativo de los valles fluviales de
de Carnero Montañés que se encuentra sólo en las lomas de Eriador. Numeriador. Son excelentes cazadores, prefiriendo volar a baja altura y
Raramente viajan en rebaños pero gozan de una “ley del más fuerte” sorprender a su presa a corto alcance. Su pico y espolones son de un
natural de acuerdo con el tamaño de sus cuernos. Son capturados en color amarillo brillante y proporcionan un extraordinario armamento
ocasiones por granjeros y cruzados con sus rebaños domesticados para natural a este noble pájaro.
mejorar la calidad de los pelajes de la descendencia.
LOSRANDIR 4.23 REPTILES
Estos grandes ciervos del Norte son familiares de los Caru y son
más típicos de las estribaciones septentrionales de Numeriador. Los Aunque poco frecuentes, algunas especies de reptiles viven en
individuos adultos soportan enormes cornamentas. Su pelaje varía en Numeriador. Son de sangre fría y, por tanto, sólo están activos durante
cualquier lugar entre el blanco y el negro aunque la mayoría son de un los meses de verano. A continuación se detallan las dos variedades más
gris plateado. Son el pasatiempo favorito de los Lossoth del Norte, peligrosas.
apreciados tanto por sus cornamentas como por sus pieles. NETHAIRN ERDYR
NIMFIARA Estas pequeñas serpientes suelen habitar las regiones más rocosas
Una especie mayor y más rara de Caru (Alce), el gran Nimfiara es de Numeriador. A pesar de su pequeño tamaño (60-90 cm), la Nethairn
una leyenda entre las gentes del noroeste de la Tierra Media. Tienen Erdyr es conocida por ser violenta si se ve amenazada. Tienen cabezas
fama de ser de naturaleza mística y se cuenta que sus cuernos producen pequeñas triangulares con dibujos similares a diamantes en el lomo. Son
un elixir que ralentiza el proceso de envejecimiento. Sus pieles también venenosas (nivel 5), dispensando la toxina por medio de sus largos
son muy apreciadas y, como resultado, muchos cazadores y tramperos colmillos similares a cuchillas.
buscan al animal para su propio sustento. Cuando se ve en apuros o VÍBORA DE LAS ROCAS
amenazado el Nimfiara lucha con fiereza. No obstante, a causa de la Una criatura infrecuente, la pequeña víbora de las rocas prefiere
caza y trampeo que ha sufrido, el número de estas enormes bestias está las montañas del sur de las Ered Luin, aunque pueden encontrarse
decreciendo. algunas en las montañas de Numeriador. Estas, aparentemente,
CABRA MONTESA inofensivas serpientes de colores negro y gris son mucho más peligrosas
Los más comunes en las alturas de Numeriador, son en realidad de lo que pudieran aparentar puesto que su veneno es extremadamente
una especie de antílope y tienen fama de ser unas muy ágiles tóxico (nivel 20). Si alguien es mordido, deberá recibir tratamiento
escaladoras. Su reputación se basa en hechos, ya que han aprendido a médico inmediatamente (por medio de magia o hierbas) o la víctima
escalar precipicios realmente empinados en busca de comida. Sus sufrirá los siguientes síntomas. La herida se hincha, se amorata y se
espesos y lanudos pellejos les protegen de los fríos inviernos alpinos y decolora; tras cerca de un minuto, no obstante, la situación va de mal en
las altitudes. A menudo su aproximación se ve anunciada por periódicos peor a medida que el corazón de la víctima comienza a tener
balidos que arrancan ecos a los valles de las Ered Luin. pulsaciones anómalas y su respiración se vuelve irregular. Por suerte, la
víctima muere en un período de seis a diez minutos.
4.22 PÁJAROS Y CRIATURAS VOLADORAS
4.24 DEPREDADORES
Los pájaros resultan una visión típica en Numeriador, abarcando
cualquier tamaño desde las diminutas Lechuzas de los Túmulos hasta Hay una amplia variedad de carnívoros en Numeriador, la mayoría
las Grandes Águilas que viven en los picos de las Ered Luin. Los de los cuales vive en las estribaciones más altas y en las montañas de la
murciélagos también son criaturas del cielo pero, por lo general, no región. Algunos de ellos son muy dóciles si no rotundamente temerosos
reciben el mismo respeto que sus compañeras emplumadas. El rango de del contacto humano; otros, como los Glutani, son extremadamente
especies en Numeriador es vasto, pero lo que sigue es una muestra de violentos y fieros y se sabe de ataques protagonizados por ellos contra
las variedades más comunes. Humanos, Elfos y Enanos por igual.
LECHUZA DE LOS TÚMULOS OSO NEGRO
Poco común, pero virtualmente a sus anchas por todo Estos grandes y solitarios animales no son verdaderos carnívoros
Numeriador, la Lechuza de los Túmulos hace su hogar en agujeros de sino omnívoros. Su dieta consiste en casi cualquier cosa desde raíces y
ardillas abandonados y cavidades de los árboles. El pájaro es un bayas hasta pescado, pequeños mamíferos y carroña. Los Osos Negros
depredador nocturno y, a menudo, caza ratones (que a veces son suelen ser bastante pasivos pero pueden volverse fieros si se les
mayores que su cazador). Las Lechuzas de los Túmulos también son enfurece. Los viajeros de paso por Numeriador son prevenidos de
famosas por transmitir varias enfermedades, incluida la rabia. Mucha interponerse entre una osa y sus oseznos ya que pocos lograrían
gente evita, como resultado, a la diminuta Lechuza de los Túmulos. sobrevivir a la ira de una madre osa furibunda. Los Osos Negros
también son conocidos por sus hábitos alimenticios ya que algunos de
COLIBRÍ ellos se llegan a convertir en verdaderas molestias en pueblos y
La más pequeña de todas las aves, el pequeño Pájaro Mosca es ciudades, asaltando almacenes de comida y depósitos de basura.
nativo de las riberas australes de Numeriador. A menudo son Tanto los Lossoth como los Eriadorianos reverencian al oso con
confundidos con insectos a causa del zumbido que genera el rápido una obsesión casi religiosa. Muchos consideran llevar la piel de un oso
batir de sus alas (y que da lugar a su nombre). Este método de vuelo le que hayan matado como el símbolo de un verdadero guerrero.
otorga una maniobrabilidad extrema y son los únicos pájaros capaces de
moverse hacia atrás mientras vuelan. OSO DE LAS CAVERNAS
Encontrados en las regiones montañosas, el enorme Oso de las
GRANDES ÁGUILAS Cavernas comparte muchas características con su hermano pequeño.
Las grandes águilas son las mayores y más nobles de entre las Algunos de ellos crecen hasta alcanzar los 640 kilos o más de peso y los
aves de toda Eä. Fueron creadas en los Días Antiguos por el Valar 180 cm sobre sus patas traseras. Los Osos de las Cavernas suelen ser
Manwë y Yavanna. Son los vigilantes designados de todos los Kelvar vagabundos solitarios y, al igual que sus primos, se atiborran de raíces y
(animales) y a menudo han desempeñado papeles críticos en la historia bayas para su sueño invernal. Los machos más ancianos tienen fama de
de la Tierra Media. Tan inteligentes como cualquiera de los Pueblos ser extremadamente irritables y agresivos con aquellos que les molestan.
Libres, las Grandes Águilas son los amos de su reino. Hablan su propia Distinguiéndose de los más pequeños Osos Negros, los Osos de las
Cavernas cuentan con un pelaje marrón oscuro a negro, amplias zarpas LINCE ALPINO
y una gran joroba entre los hombros, sobre su espalda. Los machos más El Lince Alpino es mucho más escaso que el Eredacath y
ancianos normalmente cuentan con pelos grisáceos en la joroba, frecuenta las estribaciones más bajas de la región. A diferencia del León
haciendo que dicha zona parezca de color plateado. Esta característica Alpino, no obstante, estos animales son depredadores sociales y viajan
le da a estas criaturas otro nombre menos común: Osos Grizzly (Oso en pequeños grupos de cinco a ocho elementos. Los Linces Alpinos no
Entrecano u Oso Pardo) son extremadamente fieros y huirán si se ven amenazados pero, en caso
de ser acorralados, pueden llegar a serlo tanto como cualquier otro
CHETMIG
felino salvaje de Numeriador. A veces (aunque raramente), algunos
Este extraño felino grande es un temido depredador que vive en
cazadores tomarán cachorros de lince y los educarán como mascotas.
las tierras bajas entre las Ered Luin y las Montañas Nubladas. Es
nocturno y muy temido por las gentes de la región. El esqueleto fuerte y MADRATINE
compacto de este felino es ideal para el tipo de caza que practica. Un Los Madratines recuerdan a un cruce de zorro pequeño y gato.
Chetmig suele esperar escondido en zonas donde sus marcas grises le Cazan, principalmente, pequeños roedores (Cunara), si bien se sabe que
proporcionan el mejor camuflaje para después abalanzarse sobre sus también comen insectos, lagartos y pequeños pájaros. Viven en parejas
presas desde distancias de hasta 30 metros. y hacen madrigueras en las que viven cerca de un año.
LOBO TERRIBLE ZORRO BLANCO
Viajando en manadas, los Lobos Terribles son animales sociales Típico de las regiones más altas de Numeriador, el Zorro Blanco
inteligentes que recuerdan a sus primos menores (lobos de los bosques). habita en madrigueras poco profundas y pequeñas cuevas. Tal y como
Cooperan en cacerías colectivas cuando atacan manadas de Losrandir y su nombre indica, el Zorro Blanco tiene un pelaje blanco plateado en
Caru. Debido a su falta de miedo hacia los Pueblos Libres también invierno que se vuelve gris en los meses de verano. Prefieren los
cazan Hombres, Elfos y Enanos como cualquier otra presa. Tienen pelo pequeños mamíferos y pájaros y también se alimentan de diversas
gris plateado y pueden llegar a pesar 68 kilogramos o más. variedades de insectos.
GLUTAN DE LAS TIERRAS
ALTAS
Si bien es bastante pequeño, este 4.25 INSECTOS
violento animal es temido por todo
Numeriador. Con una forma muy Si bien no son extremada-
parecida a la de un Tejón grande, esta mente peligrosos, los insectos de
criatura similar a un lobezno tiene un Numeriador merecen cierta aten-
pelo espeso que oscila entre el marrón ción. Aunque sean las criaturas más
oscuro y el gris. Sus largos y afilados pequeñas de todo Endor, han
dientes y sus garras se han vuelto casi probado ser una molestia mucho
legendarios entre los residentes de la mayor que su tamaño. La siguiente
región y aquellos que lucen pieles de es una lista de las variedades más
Glutani también lucen las señales de comunes.
sus garras. Incluso con la recompensa NIQUE-BRIQUE
de 25 mo por cada pellejo de Glutan Un ruidoso insecto parecido
muchos cazadores prefieren dejar en al grillo, esta criatura diminuta
paz a estas criaturas; se sabe que estas llena con sus zumbidos el aire de
bestias han llegado a arrancarle los Numeriador. Son toda una molestia
miembros a cazadores desprevenidos. para los viajeros, no a causa de su
LOBO GRIS ruido, sino por sus preferencias por
Llamados en ocasiones Lobos de la comida de los peregrinos.
los Bosques, estos animales sociales TÁBANO
pueden encontrarse prácticamente en Gracias a sus largos picos,
toda la Tierra Media. En Numeriador, afilados cual cuchillas, el aguijón
esta especie de lobo luce un pelaje de este insecto puede penetrar
predominantemente gris plateado con incluso el duro pellejo de los
franjas de color negro que recorren su caballos. Suelen ser más típicos en
espina dorsal. Estos animales viajan a los alrededores de ríos y pozos y
menudo en manadas o grupos de lazos suelen sentirse atraídos por las
familiares (parejas macho-hembra) y, salpicaduras. Los Tábanos suelen
más a menudo aún, no se asustan de molestar a los caminantes que se
los integrantes de los Pueblos Libres. bañan o beben en alguna fuente y
No obstante, los Lobos Grises son resultan difíciles de exterminar
fieros, un tanto impredecibles y puede debido a su rapidez.
llegar a ser extremadamente violentos si se ven arrinconados. Prefieren
cazar los rebaños de Caru y Losrandir de la región pero, en ocasiones, AVISPÓN
también se alimentan de pequeños redores y pescado. Los Avispones son sociales, recordando a la Hormiga de tierra,
formando grandes colmenas en árboles y en los riscos de las Ered Luin.
EREDACATH Sólo aparecen en verano y demuestran ser toda una amenaza para los
El Eredacath o León Alpino es un felino grande y salvaje que escaladores y montañeros. Su aguijón es bien conocido y, si bien no es
puede encontrarse en las estribaciones más altas y montañas de ni remotamente mortal, incluso los luchadores más poderosos se
Numeriador. Un cazador experto, este animal normalmente solitario es acobardan y huyen ante un avispón furioso.
respetado (y evitado) por muchos viajeros en la región. Tienen largas
piernas y una cola que les proporciona el control y equilibrio necesarios MOSQUITO (MOSCA ENANA O NEGRA)
durante sus cacerías. Su pelaje es, normalmente, de un color marrón La perdición de los viajeros que acampan, estos parásitos se
rojizo que deriva a blanco en su parte inferior; la punta de su cola y el convierten en más que una molestia en Numeriador. Son más típicos
reverso de sus orejas son negras. El Eredacath prefiere capturar a sus durante la primavera y principios del verano y se congrega en las
presas con sus veloces y poderosas patas. Son unos escaladores muy cercanías de estanques y lagos. De ninguna manera mortales, su
ágiles, observando, a menudo, a sus presas desde los árboles. A menudo mordisco a menudo se hincha ligeramente y muestra tendencia a picar
cazan roedores como el Conejo y el Gopher pero hace del Caru el enormemente. Muchos viajeros tienen recetas de mezclas herbales que
elemento principal de su dieta. repelen a tan molestos insectos (por no mencionar a otros viajeros).
4.26 ANIMALES DOMÉSTICOS 5. PUEBLOS Y CULTURAS
Numeriador, para la mayoría, consiste en tierras salvajes en las
Las gentes que habitan el valle del río Lhûn son casi tan variadas
que la cría doméstica de animales no es común. Pero si que existen
como las especies animales que moran en él. Muchos de los Pueblos
varias cabañas de vacas, ovejas y perros criados por los agricultores que
Libres de Endor se mezclan en las tabernas de las ciudades, disfrutando
cultivan los campos de la región.
de la compañía de otras razas aunque manteniendo sus propias
VACAS identidades Humana, Élfica, Enana o Hobbit. Tribus de Hombres del
Estas bestias son empleadas por los granjeros como fuente Río están desperdigadas por toda la región, mientras que los Dúnedain,
principal de leche y carne. Pocas cosas las asustan y los toros pueden Enanos, Elfos y Hobbits habitan en concentraciones más pequeñas en
resultar agresivos contra cualquiera que pudiera infringir su territorio o las estribaciones. Cada cultura parece respetar a las demás (¿o es
amenace a sus vacas. Además, ni tan siquiera las hembras pertenecen a desconfianza?) y cada una permanece aparte, guardando su propia
las dóciles variedades que se encuentran por todo Endor. Tienen personalidad a pesar de la interacción y el comercio.
cuernos al igual que los machos y no son reacias a usarlos para defender
sus crías o pastos favoritos.
PODENCOS
Los perros domesticados se encuentran en cualquier lugar donde 5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO
habiten Hombres o Hobbits. Los cazadores de Numeriador suelen usar a
estas bestias para localizar a sus presas y, con frecuencia, los perros Los reclusivos Hombres del Río conforman una de los grupos
ayudan a derribar presas malheridas. Estos amigos caninos son culturales más grandes que viven en los bancos occidentales del Lhûn.
inconfundiblemente leales hacia sus amos, pero ay de cualquier Habitan en una cierta cantidad de pequeños caseríos en los límites
enemigo que confunda las maneras cariñosas de un perro con afecto septentrionales de Numeriador, comerciando y regateando con sus
indiscriminado. Los podencos tienen dientes afilados y rápidos reflejos. mercancías con cualquiera que se encuentren (con la excepción de los
Elfos). Los Hombres del Río son un grupo aventurero, asentándose
raramente en una localización geográfica fija y moviéndose
4.3 MONSTRUOS constantemente de una comunidad a otra. Son cazadores y tramperos
habilidosos, comerciando con pieles y abrigos a cambio de madera para
Algunas de las criaturas que viven en Numeriador no forman parte el fuego y otras necesidades. Sus enormes canoas de ciento cincuenta
del equilibrio de la naturaleza, sino que son retorcidas perversiones de kilos pueden verse casi a diario bogando arriba y abajo por el gran río.
la oscuridad. Son escasas, más típicas en cuentos para asustar a los Los Hombres del Río son distintos del resto de culturas de
niños que en los campos y prados que rodean pueblos o caseríos. No Hombres del Norte. Si bien poseen el pelo rubio y los ojos azules típicos
obstante, Trolls, No Muertos y otras corrupciones permanecen al de los Hombres del Norte, su apariencia rústica les coloca aparte del
acecho en los olvidados y poco frecuentados pliegues de la tierra. La resto de pueblos de Arthedain. Para los instruidos, pueden parecer
siguiente es una lista de los monstruos que pueden encontrarse en bruscos, incultos y un tanto brutos pero lo cierto es que poseen un
Numeriador. conocimiento extensivo del medio ambiente que los rodea. Viven para
el comercio y la aventura, prefiriendo la vida nómada. Algunos de
TROLLS aquellos que se casan se asientan en las poblaciones menores a lo largo
Los Trolls son una raza de criaturas fieras pero lentas que fueron de los bancos del río, mientras que la mayoría prefieren una vida de
criadas por Morgoth como parodia de los Ents en los Días Antiguos. comercio y regateo, sacando a flote a sus familias entre las corrientes
Son conocidos por su increíble fuerza y poder y por su debilidad ante la del Lhûn.
luz del sol. Los Trolls presentes en Numeriador son, principalmente, de Sobre todo, los Hombres del Río son un grupo amistoso pero no
las variedades de piedra, de los bosques y de las colinas, siendo estos confían con facilidad en los extraños. Confían en sus compañeros,
últimos los más comunes de los tres; ha habido noticias de horribles presentando una imagen severa con el resto. Sin embargo, hacen una
Trolls de las montañas y de las cavernas en las mayores elevaciones. distinción con los Elfos y, en consecuencia, evitan las cadenas australes
BESTIAS MALIGNAS del valle de Lhûn. A los ojos de un Hombre del Río, los Eldar parecen
Por suerte escasas, las Bestias Malignas son enormes criaturas tener todo lo que necesitan. En consecuencia, los Hombres del Norte
voladoras semireptilianas que hacen sus nidos en los picos de las Ered prefieren la escapatoria a la negociación de un trato sin beneficio.
Luin. Su número se mantiene al mínimo gracias a las Grandes Águilas,
si bien algunas consiguen sobrevivir en la región. Surcan silenciosas los
cielos, a la búsqueda de presas desprevenidas, lanzándose en picado con
el sol a sus espaldas para apresarlas con sus largos espolones. Una vez 5.2 LOS DÚNEDAIN
que el bocado elegido es firmemente apresado, la Bestia Maligna lo
alza en el aire, dejándolo caer desde una gran altura (presumiblemente) Los leales exiliados de la tierra perdida de Númenor viven en los
para acabar con el premio y, así, poder devorarlo tranquilamente. Las restos del desgajado Reino de Arnor en Eriador. Aunque la enorme
Bestias Malignas son raramente vistas por hombres y mucha gente duda mayoría de los Dúnedain permanecen dentro de los límites de
de su existencia. Arthedain, en el este, unos cuantos valientes eligen residir en las
UCORNOS Y ÁRBOLES MALIGNOS estribaciones de Numeriador. La mayoría son granjeros y trabajadores
Se cuenta que las entidades más aterradores de todo Numeriador independientes que admiran la belleza de las montañas y prefieren más
pueden ser los propios árboles. Un pino cuyas ramas azota el viento o libertad personal de la que la jerarquía feudal de Arthedain permite. La
un roble cuyas hojas se estremecen ominosas bajo la lluvia puede comunidad Dúnedain más grande es la ciudad de Caras Celairnen en las
asustar incluso a un curtido aventurero bajo las condiciones adecuadas. orillas orientales del río Lhûn.
No obstante, las historias contadas al amor de la lumbre suelen referirse En los bancos orientales, no obstante, los Dúnedain son una visión
no a árboles mecidos por el viento sino a aquellos con una conciencia más rara. Aquellos que los frecuentan prefieren cazar y trampear y casi
sensitiva de la que, normalmente, sólo gozan los kelvar. Los Ucornos recuerdan a un Hombre del Río educado. Su artesanía, no obstante, es
son escasos y unos pocos de los que habitan en los bosques de más meticulosa y atienden más profundamente a los detalles del
Numeriador tienen una malicia lo suficientemente grande contra los producto final. A diferencia de los Hombres del Río, suelen visitar los
Pueblos Libres para actuar hostilmente contra ellos. Pero la sospecha Puertos Grises, disfrutando la culta compañía de los Elfos liderados por
inherente entre las cosas con raíces en el suelo y aquellos que pueden Cirdan.
caminar subyace profundamente y los Ucornos perpetran horrores más Tras la caída de Arthedain en el 1975 T. E., los Montaraces del
sutiles contra Hombres, Elfos, Enanos y Hobbits que invaden sus tierras Norte viajaban por las tierras de Numeriador con frecuencia,
boscosas. manteniendo intactas las líneas de comunicación entre los Elfos tanto de
Lindon como de Rivendel, los Enanos del Nan-i-Naugrim y los
NO MUERTOS Hombres Libres del Norte. Aunque reclusivos y escasos en número, los
No Muerto es un término amplio que describe cualquier criatura Montaraces están presentes por todas partes a finales de la Tercera Edad
que exista en un estado innatural de vida tras su muerte. Se trata de y a comienzos de la Cuarta.
criaturas horrendas y la perdición de todo ser viviente. Las historias de
fantasmas son comunes por todo Numeriador pero hay algunas que son
ciertas. Las historias de No Muertos más típicas se centran en torno a
viejos enterramientos y casas abandonadas. Fantasmas y espectros se
arrastran por algunos de estos oscuros lugares.
5.3 LOS ENANOS DEL NAN-I-NAUGRIM 5.5 LAS OTRAS RAZAS
Descendientes de aquellos que una vez habitaron las ciudades Aunque las mayores poblaciones que habitan en el valle fluvial del
destruidas de Nogrod y Belegost, los Enanos del Nan-i-Naugrim Lhûn se han mencionado más arriba no son, de ninguna manera, los
levantaron sus hogares en el umbral de sus, antaño, magníficas únicos grupos culturales. Los estoicos Lossoth del Norte suelen
moradas. Los Naugrim son un pueblo brusco y firme, famosos por su aventurarse al sur, siguiendo a los gigantescos rebaños de Losrandir y
conducta testaruda y su artesanía de la piedra y el metal sin parangón. Caru. Algunos Hobbits aventureros residen en el interior de algunas
En Numeriador, los asentamientos Enaniles continúan minando y comunidades de Hombres cultivando sus plantaciones de hierba para
forjando mientras mantienen un ojo vigilante abierto para desenmas- pipa. Y las Grandes Águilas cruzan silenciosas los cielos manteniendo
carar las traiciones de Sauron. Su desafortunada sospecha de los Elfos una vigilia eterna sobre las tierras que hay bajo ellos.
subyace profundamente en las actitudes y creencias de esta gente recia,
pero mantienen una fachada de cortesía entre ellos y los Primeros
Nacidos.
Originalmente, los Enanos del Nan-i-Naugrim eran descendientes
de la Tribu de Thrár y el Pueblo de Dwálin cuando moraban en Nogrod 6. POLÍTICA Y PODER
y Belegost en la Primera Edad. No obstante, los conflictos sufridos por
los Enanos a lo largo de los años han atraído un número de repre- Las regiones salvajes de Numeriador podrían parecer a un viajero
sentantes de otras tribus a las Montañas Azules. El más notable, en errante carentes por completo de orden político. La realidad es bien
1981 T. E., fue cuando la gran ciudad de Khazad-dûm fue abandonada diferente. Los Dúnedain de Arthedain, los Elfos de Lindon, los Enanos
tras la liberación del Balrog de las profundidades. Muchos de entre el del Nan-i-Naugrim y las dispersas tribus de Hombres del Río, todos
Pueblo de Durin huyeron al norte y fundaron el Reino Bajo la Montaña ellos, ejercen algún tipo de influencia sobre la gente de esta tierra. Cada
en Erebor. No obstante, algunos se asentaron en los Valles Enanos. Tras uno de estos grupos tiene sus propios intereses y, a menudo, se
la pérdida de Erebor ante Smaug y la Batalla de Azanulbizar, muchos requieren complejas maniobras diplomáticas para respetar los objetivos
de entre la Primera Casa viajaron hacia el oeste para fundar nuevas de cada circunscripción. Por ejemplo, la nobleza Arthadan suele buscar
comunidades en el Nan-i-Naugrim, junto a aquellos pertenecientes a los el cobro de ciertos tipo de impuestos sobre su propia gente. En
refugiados de las ciudades hermanas. ocasiones, los recolectores de impuestos viajan a estas regiones salvajes,
Los Enanos, por naturaleza, poseen una fuerte empatía con la visitando los pueblos y aldeas que se encuentran bajo la jurisdicción de
tierra misma. Aulë el Herrero fue su creador y su amor por la artesanía ¿Arthedain? ¿Lindon (Mithlond)? ¿Los Naugrim? ¿Y qué hay de los
es evidente en todos sus hijos. Los Naugrim de las Montañas Azules, Hombres del Río? Cada poder regional posee algún tipo de influencia en
como los de cualquier otro lugar, son graves, silenciosos, posesivos, los pueblos pero estos alineamientos suelen oscilar de una base de poder
suspicaces, belicosos, cabezotas y avariciosos. Prefieren vivir en a otra a lo largo de los años.
complejos subterráneos, encerrados en Salas de Piedra. Guardan sus Lo que sigue a continuación es una somera descripción de los
tesoros con celoso vigor y permanecen cautelosos con los viajeros. En sistemas políticos y sus efectos sobre los residentes de Numeriador. Le
el pasado, han sido engañados por medio de la magia y la tratan con sigue una lista de personajes relevantes cuyas políticas tienen un efecto
precaución y desconfianza. Prefieren emplear tales poderes en la directo sobre la gente que habita en las estribaciones.
creación de objetos físicos.
Los asentamientos Enaniles, fieles a la naturaleza de sus
creadores, están hechos de piedra de las colinas y montañas de 6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN
Numeriador. Muchas de las salas de los Khazâd son echadas en falta
por los cartógrafos que exploran la región. Sólo en el Nan-i-Naugrim, El río Lhûn sirve como frontera occidental de los últimos restos de
hay catorce comunidades cada una con una población que excede las Arnor. Arthedain, el más fuerte de los tres estados sucesores, se
doscientas personas. Para más información referente a los mantiene como bastión de esperanza contra el poder de los ejércitos del
asentamientos Enanos, véase la sección 6. Rey Brujo hasta su derrota en 1975 T. E. Dentro de las fronteras de este
LAS RUINAS DE NOGROD Y BELEGOST vástago del Reino del Norte reina una sociedad feudal dirigida por la
Sirviendo de telón de fondo a los poblados Enanos del Nan-i- Corte Real Arthadan en Fornost Erain. Siete Grandes Casas de Nobles
Naugrim, estas otrora grandiosas ciudades yacen envueltas hoy en un gobiernan el reino bajo las órdenes del propio Rey. El pueblo llano ha
frío y oscuro silencio, largo tiempo abandonadas tras el gran cataclismo jurado primero lealtad al Rey y los deseos de cada Casa Noble
que puso fin a la Primera Edad. Sólo el distante tañido de los martillos gobernante permanecen en un segundo plano.
solitarios en el nivel más alto arranca ecos a sus vacías salas. Dos de las Hasta la caída de Arthedain, la sociedad altamente estratificada de
mayores concentraciones de Khazâd del valle residen en las Salas sobre este reino poseía un cierto grado de influencia sobre los bancos
los restos de Nogrod y Belegost. Estas dos comunidades tienen una occidentales del Lhûn. Aunque no estaba oficialmente bajo gobierno
población de 1400 Naugrim cada una, considerables para los estándares Adan, los nobles de Arthedain asumieron convenientemente que su
actuales pero menos de la séptima parte de la población original de cada soberanía se extendía a las tierras salvajes de Numeriador. Este
ciudad. displicente gobierno no impidió a un cierto número de gente cruzar el
Ocasionalmente, un Enano aventurero descenderá a las río para escapar a los impuestos del reino. Ni previno que unos cuantos
profundidades de las antiguas ruinas, tratando de descubrir las raíces de criminales buscasen refugio entre las profundas colinas y valles de
su familia. Cualquier otro esfuerzo aparte de estos intentos personales Numeriador. A pesar de las adversas relaciones entre los hombres de la
de reclamar la gloria del pasado son considerados desesperados. Una región, los gobernantes de Arthedain mantienen lazos de cooperación
gran desolación envuelve las vidas de los Enanos del Valle, pero tanto con los Enanos como con los Elfos, especialmente en lo tocante a
guardan fieros dicho sentimiento como parte de su herencia. Aunque los la lucha contra el Rey Brujo.
Khazâd cuentan con unas habilidades excepcionales en el arte de la La nobleza Arthadan es mirada con ambivalencia por los
fabricación de armas y armaduras las ahora silenciosas forjas de las habitantes Humanos de Numeriador. Los Requain (S. “Caballeros”) que
derrumbadas ciudades son un amargo recuerdo de la grandeza de los viajan por los caminos y los campos proporcionan protección contra los
Días Antiguos. bandidos y un cierto sentimiento de seguridad. No obstante, los
recolectores de impuestos aparecen con demasiada frecuencia para el
gusto de los granjeros y artesanos. La mayoría cree que sus duramente
ganadas monedas y medidas de grano mantienen a la Corte Real en un
5.4 LOS ELFOS lujo parásito en Fornost Erain. Sólo durante unas pocas semanas
después de que los soldados Arthadan expulsen a los merodeadores
Situada en las tierras al sur del Nan-i-Naugrim, la ciudad de Orcos que se mueven bajo el estandarte del Rey Brujo se sienten
Mithlond (S. “Puertos Grises”) se alza con su eterna belleza. Esta joya, agradecidos los ciudadanos hacia su distante regente. La influencia
localizada en las bocas del río Lhûn, es el punto más al este de Lindon. Arthadan es, a la vez, bienvenida y resentida.
Las tierras más allá de las fronteras de las Montañas Azules, Forlindon
y Harlindon, cuentan con la mayor población de Eldar de la Tierra
Media. No obstante, los Elfos de Lindon raramente son vistos en las
colinas de Numeriador. Casi cien kilómetros al norte de Mithlond, una 6.2 LINDON Y LOS ELFOS
comunidad de Elfos Noldor y Sindar vive en aislada paz. Este puerto ha
sido llamado Galenros (S. “Espuma Verde”) por sus habitantes, debido Separados de Numeriador más por actitud que por los picos de las
a la cascada junto a la cual lo fundaron. Muy a menudo, todo comercio Ered Luin, los Elfos de Lindon no tienen un papel activo en las tierras
con los Eldar en Numeriador se hace a través de los Elfos de Galenros. fronterizas. La influencia Élfica es subyacente, más evidente en el amor
pueblo vivieron lo suficiente como para levantar unas salas dignas como
residencia. Si bien el oro era escaso y sus bóvedas parecían cobertizos
comparadas con la grandiosidad de las cavernas palaciegas bajo Erebor.
Cuando Thráin, descontento y agitado, partió hacia el Este, Thorin
se convirtió en el líder de su pueblo. Durante los siguientes noventa y
seis años la comunidad convivió en armonía con el resto de tribus. No
obstante, el bienestar no fue suficiente para el corazón de los Enanos.
Thorin y su pueblo ansiaban volver de su vida en el exilio a su hogar
bajo la Montaña Solitaria. Con la ayuda y bendición de Gandalf el Gris,
Thorin y los más aventureros e insatisfechos de entre su banda partieron
de Numeriador hacia Erebor. Durante su viaje, por consejo del Mago,
pararon en la Comarca para conocer a un Hobbit llamado Bilbo Bolsón.
Le pidieron que les acompañara y completara su “número de la suerte”.
La Compañía incluía Thorin Escudo de Roble, Balin, Dwalin, Kili, Fili,
Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Ori, Oin, Gloin y, por supuesto, Bilbo
el Hobbit. La historia completa se cuenta en el Libro Rojo de la Frontera
del Oeste bajo el título Historia de una Ida y una Vuelta.
La muerte de Smaug y el retorno a Erebor marcaron el final de la
Misión y el Exilio Enano. Dain II fue coronado Rey bajo la Montaña a
la muerte de Thorin y el Pueblo de Durin volvió a tener un hogar.

6.4 PERSONAJES DESTACADOS


Los más importantes de entre aquellos individuos que o bien
habitan en Numeriador o bien poseen una influencia significativa sobre
las tierras salvajes durante la Tercera Edad se describen a continuación.
Mientras que la mayor parte de ellos no toman parte activa en las
aventuras descritas en Bandidos de las Tierras Fronterizas todos figuran,
indirectamente, en los eventos que suceden.

6.41 CIRDAN
por la tierra y su belleza natural que exhiben sus habitantes. Los Eldar
no son recibidos con mucha confianza entre los Enanos, ni ellos confían Nivel: 60.
en las motivaciones de los Naugrim. Aunque permanecen al margen de Raza: Sinda (Teleri).
los problemas mundanos de Hombres y Enanos, si que se han implicado Profesión: Animista/Clérigo.
contra los movimientos y las tácticas militares de los Angmarim. Hogar: Falas, la Isla de Balar, (Tercera Edad) los Puertos Grises,
La figura individual con más influencia es Cirdan el Carpintero de posteriormente Aman. Apodo: (S. “Carpintero de Barcos”).
Barcos, Señor de los Puertos Grises. Es bien conocido tanto en Características de RM: CO-96; AD-103; AG-99; ME-106; RAZ-103;
Numeriador como en Arthedain y es respetado incluso por los Enanos FUE-96; RAP-102; PRE-101; I-108; EM-98.
(quizás a causa de su barba). Durante el transcurso de la Tercera Edad, Características de SA: AG-99; CO-96; IN-103; I-108; PRE-101; FUE-
se puso al frente del Concilio Blanco y fue el portador de Narya, antes 96.
de confiárselo a Gandalf. Prefiere no hacer alarde de su poder (a Apariencia:96.
diferencia de algunos de los Señores Arthadan) y, así, se ve apoyado Bonificaciones de Habilidad: Escalar80; Nadar136; Montar101;
por la mayoría de la gente de Numeriador. Acechar/Esconderse86; Percepción106; Runas91; Bastones/
Varitas80; Movimientos Adrenales60; Acrobacias80; Actuar86;
Administración105; Tasar90; Arquitectura115; Arte136;
6.3 LOS ENANOS Diplomacia100; Zambullida105; Primeros Auxilios112;
Flechas95; Forrajear65; Liderazgo136; Trabajar Cuero85;
A diferencia tanto del reino Adan como de los Puertos Grises, la Matemáticas91; Meditación105; Música100; Navegación136;
base política Enana está centrada en el mismo corazón del Eriador más Hablar en Público113; Maestría Cuerdas95; Navegar143;
occidental. Viviendo en el interior del Nan-i-Naugrim, los Hijos de Seducción101; Señales111; Cantar95; Esquiar80; Maestría
Aulë hacen su vida en un estado de paz vigilada. Irónicamente, la Hechizos105; Mirar las Estrellas; Tallar Piedra118; Adivinar
influencia política de los Enanos es ligeramente menor que la de los Clima129; Tallar Madera119.
Eldar. La tendencia de los Naugrim a ignorar o deslucir la valía de los
miembros de otras razas se combina con el resentimiento que sienten El Señor de Mithlond (S. “Puertos Grises”) desde los comienzos
los extraños por la antipatía de los Enanos hacia ellos para crear un de la Segunda Edad, Cirdan fue uno de los más sabios de todos los
aislamiento funcional. El comportamiento Enano es típicamente Eldar. Le fue confiado Narya, el Anillo de Fuego, y lo mantuvo hasta la
distante, frío o rotundamente grosero. No obstante, una vez que un llegada de los Istari a Endor (cuando se lo entregó a Gandalf). Fue
Hombre, Hobbit o Elfo se gana la confianza de un Enano de cara miembro del Concilio Blanco, que también incluía figuras tan nobles
avinagrada no necesita dudar nunca más de la lealtad de su nuevo como la Reina Galadriel, Elrond, Saruman y Gandalf. Ciertamente, el
amigo. Carpintero de Barcos es el habitante más poderoso de todo Numeriador
Durante toda la Tercera Edad los Naugrim han mantenido unas y, probablemente, al que más le guste esta tierra (con la excepción de
relaciones de cooperación estables con Arnor y sus descendientes. los Hombres del Río).
Mientras que su visión de los Elfos permanece variada, mantienen una Como Señor de los Puertos Grises, Cirdan supervisa la actividad
opinión favorable del Señor de los Puertos Grises. Muchos han dicho cívica así como la construcción de las embarcaciones. Sus navíos están
que la barba de Cirdan es la única razón para esta relación. De cualquier entre los más finos jamás construidos, recordando a pájaros blancos que
modo, sea cual fuere la causa, la paz entre Elfos y Enanos en danzasen entre las crestas de las olas. Fue a bordo de estos navíos que
Numeriador ha permanecido constante. muchos de los Eldar cruzaron el Mar hacia Aman. De hecho, los barcos
que transportaron a los Portadores del Anillo (incluido Cirdan) habían
EL EXILIO DE LA CASA DE DURIN (T. E. 2791-2941) sido diseñados por él.
La mayoría de los Enanos que viven en el Valle son descendientes Cirdan era alto incluso para un Eldar, alcanzando una altura de
tanto del Pueblo de Dwálin como de la Tribu de Thrár, los fundadores 2,22 m. También desarrolló dos rasgos inusuales en un Elfo, adquirien-
de Nogrod y Belegost. No obstante, en la Tercera Edad, El Pueblo de do la apariencia de alguien envejecido y creciéndole una larga barba
Durin sufrió un número de horribles tragedias. La llegada del Balrog, la blanca. Se cree que este mero rasgo ayudó a este Señor de los Elfos en
Guerra Entre Enanos y Orcos y, por último, el saqueo de Erebor por sus relaciones con los Naugrim de los Valles.
parte de Smaug el Dorado forzó a muchos miembros de la Primera Casa
a buscar refugio por todo Eriador. Un grupo considerable llegó al Nan- PRINCIPALES OBJETOS DE CIRDAN
i-Naugrim bajo las ruinas de las ciudades hermanas. Entre ellos estaban Armadura (Gaerennon) – (S. “Armadura Marina”). Una chaqueta de
Thorin Escudo de Roble, heredero del Reino bajo la Montaña. Él y su malla completa hecha de mithril y laen azul. No estorba a quien la
lleva (sin penalizaciones) y flota en el agua. Proporciona PODERES ESPECIALES DE GALDOR
protección como una CA CM/16 con un bonificador adicional a la Hechizos – 84 PP. Multiplicador x5. Conoce todas las listas básicas de
BD de +45. Animista hasta nivel 25, 12 listas de Canalización Abierta y
Brazales (Ossanna) – (S. “Regalo de Ossë”). Hecha de eog blanco y Cerrada hasta nivel 20.
mithril, estos objetos lanzarán Alkar con sólo desearlo, actúan Véase STM I, 315, 327-28.
como un multiplicador x8 PP para todos los reinos, otorga una
bonificación de +30 a todas las maniobras relacionadas con el 6.43 THRÁR III
agua y permiten a quien los usa el uso de la Ley del Agua hasta
nivel 50 y Alteración Líquida hasta el 30. Nivel: 21.
Esfera (Gaergil) – (S. “Estrella del Mar”). Una esfera de laen Raza: Enano (de la Tribu de Thrár).
transparente (30 cm de diámetro). Permite a quien la tiene lanzar Profesión: Guerrero/Luchador.
Maestría Climática a nivel 100 (usando los PP del propio usuario) Hogar: Moria, después Erebor, después el Nan-i-Naugrim en las Ered
y aporta una bonificación +50 a todas las tiradas de Navegación. Luin. Apodo: El Guardián, Lord Thrár, el Bueno.
Anillo (Sulrostur) – (S. “Maestro del Viento y la Espuma”). Un simple Características de RM: CO-98; AD-86; AG-94; ME-77; RAZ-
anillo de mithril con un gran zafiro estrellado incrustado. Permite 80;FUE-100; RAP-72; PRE-78; I-84.
a quien lo lleva puesto controlar independientemente los vientos Características de SA: AG-94; CO-98; IN-79; I-84; PRE-78; FUE-
en las velas de tantas naves como niveles posea el usuario, a razón 100.
de 1,5 km/h por nivel. Los barcos deben estar a la vista. Apariencia:82
Escudo Completo – No estorba, +35, flota en el agua. Bonificaciones de Habilidad: Escalar94; DTrampas75;
Martillo de Guerra – Hecho de Ithilnaur, es un arma +45 e inflige ACerraduras67; Percepción87; Runas65; Cuevas85; Quim60; Arte70;
críticos adicionales de Impacto y Desequilibrio; si quien lo blande Jugar72; Med77; Herrería117; Piedra71; Rastrear75; Comercio80;
para con él, cualquier arma golpeada recibe un ataque Asesino de CTrampas57.
Armas de nivel 30. Este objeto flota en el agua.
Ballesta Pesada – Un arma encantada +35, flota en el agua y puede ser Thrár III es un descendiente directo de Thrár I, fundador de
disparada cada asalto sin penalización. Nogrod en las Montañas Azules. Nacido en torno al 1554 T. E., gobernó
las comunidades Enanas desde el 1604 hasta su pacífica muerte en el
NOTA: Cirdan lució a Narya, uno de los Tres Anillos de Poder, 1810. Era conocido por todo Numeriador como “el Bueno”, reflejo de
después de que Gil-galad se lo diera en la Segunda Edad y, su amable disposición hacia su gente. Su habilidad como guerrero, no
después, se lo dio a Gandalf en el 1000 de la T. E. Para más obstante, estaba lejos de ser amable. A menudo conducía una pequeña
información véase STM I p. 43. compañía hacia las fronteras del nordeste de Arthedain donde podían
PODERES ESPECIALES DE CIRDAN ejercitar sus habilidades cazando Orcos.
Hechizos – 420 PP. Multiplicador x8 (3360 en total). Cirdan conoce Durante su reinado, Thrár sostuvo unas relaciones cordiales con
todas las listas básicas de Animista y Clérigo hasta nivel 50 y Arthedain y Lindon, mientras mantuvieron abierta un camino hasta
todas las de Canalización Abierta y Cerrada hasta nivel 20. Khazad-dûm. Fue enormemente recompensado por el Rey Bain (I) y el
comercio floreció durante este período.
6.42 GALDOR PRINCIPALES OBJETOS DE THRÁR
Azadón de Guerra (Erchmar) – (Kh. “Aplastaorcos”). +40 De Mithril
Nivel: 28. con punta de Laen. Puede blandirse a una mano sin penalización.
Raza: Sinda. Si se lo bande con ambas manos hace el doble de puntos de
Profesión: Animista. conmoción. Es Exterminadora de Orcos y Trolls e inflige un
Hogar: Los Puertos Grises. crítico adicional de Impacto un nivel inferior.
Características de RM: CO-92; AD-101; AG-90; ME-99; RAZ-100; Escudo Completo (Khazâd Teren) – (Kh. “Protector de los Enanos”).
FUE-84; RAP-94; PRE-97; I-101; EM-98. Escudo de Mithril +20, no estorba. Actúa como un Escudo Muro.
Características de SA: AG-90; CO-92; IN-100; I-101; PRE-97; FUE- Aporta a quien lo usa un +30 adicional contra ataques basados en
84. fuego o frío.
Apariencia:98/ Yelmo del Dragón – Yelmo completo, +15 a todas las tiradas de
Bonificaciones de Habilidad: Escalar20; Nadar120; Montar65; percepción. +25 a la BD de quien lo usa. Niega el 40% de los
Acechar/Esconderse150; Percepción135; Runas100; Bastones/ críticos recibidos en la cabeza.
Varitas100; Actuar80; Administración60; Diplomacia80; Armadura – camisola de malla de Mithril/Eog +30. Estorba como CA
Zambullida85; Flechas65; Liderazgo82; Trabajar Cuero45; CE/9, protege como CA CO/20.
Matemáticas84; Meditación82; Música77; Navegación96; Hablar
en Público80; Navegar116; Señales91; Cantar67; Mirar las
Estrellas98; Adivinar Clima102.

Galdor sirvió a Cirdan como su principal emisario y diplomático


durante la Tercera Edad. Está entre los Señores más notables de
Mithlond y a menudo representa a la ciudad por todo Eriador. Tiene una
notable relación con los Enanos, aunque los Naugrim prefieren hablar
con el Carpintero de Barcos en persona. Suele pasar por todo
Numeriador en sus viajes hacia otras tierras. Cirdan eligió a Galdor para 6.44 THORÍN II
representarle en el Concilio de Elrond en el 3018 T. E. para decidir el
destino del Anillo Único. Nivel: 27.
PRINCIPALES OBJETOS DE GALDOR Raza: Enano (del Pueblo de Durin).
Armadura – Hecha de la piel de un Dragón Marino, permite a quien la Profesión: Guerrero/Luchador.
usa nadar tan rápido como puede correr y puede respirar bajo el Hogar: Erebor, después las Tierras Brunas, después Ered Luin. Apodo:
agua. Thorin Escudo de Roble.
Glaive – Una ancha cuchilla de mithril montada sobre un bastón de Características de RM: CO-91; AD-82; AG-92; ME-89; RAZ-
mallorn. X5 PP de Canalización. Ataca como si fuera una 86;FUE-92; RAP-88; PRE-82; I-85.
alabarda +25, actúa como un escudo normal y lanza Luz Súbita Características de SA: AG-92; CO-91; IN-87; I-85; PRE-82; FUE-92.
cuatro veces por día. Apariencia:84
Capa Élfica – Aporta un bonificador de +50 a todas las Maniobras de Bonificaciones de Habilidad: Escalar84; DTrampas86;
Acechar o Esconderse. ACerraduras82; Percepción79; Runas83; Cuevas84; Quim78; Arte83;
Botas Élficas – Permiten a quien las usa moverse silenciosamente. El Jugar74; Med79; Herrería88; Piedra82; Rastrear83; Comercio70;
usuario puede lanzar hasta 20PP/día de la lista de hechizos CTrampas86.
Movimiento Sublime hasta nivel 10º.
Nacido en el 2746 T. E., Thorin era el mayor de los hijos del Rey
Thráin II. Veinticuatro años después, él y sus parientes fueron
expulsados de sus dominios en Erebor por el gran dragón Smaug. Su
pueblo huyó a las fronteras de las Tierras Brunas donde permanecieron
hasta el 2790. La Batalla de Azanulbizar supuso el sangriento final de la
Guerra entre Enanos y Orcos, tras la cual los supervivientes del Pueblo 7. CIUDADES Y PUEBLOS DE
de Thráin viajaron hacia las Ered Luin. Durante la batalla, Thorin se
ganó el apodo “Escudo de Roble” al usar la rama de un roble para
NUMERIADOR
desviar los golpes de sus enemigos cuando perdió su escudo. Los
Si bien Numeriador es una tierra vasta y sin curtir, un número de
exiliados del Pueblo de Durin lograron por fin un santuario en el Nan-i-
pequeñas villas la salpican aquí y allá. Mucha gente, de cualquier
Naugrim entre los restos de otras dos grandes tribus. El largo exilio
profesión, vive en estos asentamientos.
comenzó con Thráin II al timón.
El padre de Thorin desapareció cincuenta y cinco años más tarde
en una misión para recuperar Erebor. Escudo de Roble fue coronado
entonces Rey en el Exilio. Rigió los escasos dominios en las Ered Luin 7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS
hasta que su escasez le llevó más allá de toda prudencia. Por último, en
el 2941 T. E., resolvió viajar hacia el este, acabar con Smaug y reclamar Los Hombres son la más común de entre todas las razas de
el Reino bajo la Montaña. Junto a él partieron otros doce Enanos. Para Numeriador y, como es de esperar, se les encuentra en la mayor parte de
el disgusto de Thorin, Gandalf le sugirió añadir a otro compañero para los asentamientos de la región. Aunque éstos varían en tamaño desde 50
redondear el número a catorce. Aunque renuente, Thorin accedió a 1000 habitantes, su estructura resulta muy similar. Todos los pueblos
aceptar la sugerencia del Mago y le pidió a Bilbo Bolsón acompañarles poseen un Thain local elegido de entre la población del pueblo por el
en su misión (Bilbo mismo fue una recomendación de Gandalf). La Rey de Arnor. El Thegn es, técnicamente, tratado como si perteneciera a
elección jugó en su favor puesto que el tímido Hobbit hizo posible la la baja nobleza, si bien muchos de los señores de Arthedain se niegan a
reclamación de Erebor. reconocer este hecho. El título de Thegn se convierte en un título
A continuación de la muerte de Smaug, Thorin y compañía hereditario que pasa de generación en generación según unos cánones
lucharon en la Batalla de los Cinco Ejércitos, uniéndose a Hombres, patriarcales. Si muere un Thegn sin descendencia, el Rey de Arnor
Elfos y Enanos contra la enorme fuerza de Orcos y Lobos. Aunque las (después Arthedain) elige a uno nuevo. Tras la caída de Arthedain en el
Águilas cambiaron el signo de la batalla, Thorin fue mortalmente herido 1975 T. E., el título de Thegn desapareció y surgieron los concejos
y fue enterrado junto a su espada, Orcrist, y a la legendaria Piedra del urbanos virtualmente en todos los asentamientos. Los concejos
Arca bajo Erebor. recibieron distintos nombres, por supuesto, gozando de títulos tan
peculiares como los Sabios, la Voz de Arnor, los Ancianos, etc.
PRINCIPALES OBJETOS DE THORIN CULWIC (S. “HIMTIL”)
Orcrist – (S. “Hendedora de Trasgos”). Espada ancha mágica de los Uno de los pueblos más grandes de Numeriador, Culwic posee una
Elfos +30 hecha de la aleación de mithril Ithilnaur (S. “Fuego población de 400 almas. Es el hogar de la famosa Las Dos Aguas, una
lunar”). Una de las dos espadas del juego forjado por los Elfos de taberna de cierto renombre. Localizado en la conjunción del Malhir (S.
Gondolin en la Primera Edad, Orcrist fue rescatada del cubil de “Corriente Dorada”) y el Celebril (S. “Brillo Argénteo”), la comunidad
unos Trolls de Piedra en Eriador por Thorin Escudo de Roble . Al es más pacífica que la mayoría. Sus habitantes son, a la vez, muy
igual que su gemela, Glamdring, la hoja de la espada brilla con prudentes y afectuosos con los extranjeros; poco hay que pueda alterar
una brillante llama azulada cuando se aproximan Orcos o Trolls su modo de vida. Uno de sus visitantes más conocidos es un viejo
(pálida en un radio de 3 km y brillante en un radio de 30 m). Es prospector Enanos que frecuenta Las Dos Aguas.
Exterminadora de Orcos y es considerada sagrada. Sólo comete La mayoría de los negocios de Culwic derivan de su origen como
pifia con una tirada de ataque sin modificar de 01. puesto comercial. Tramperos y cazadores paraban aquí para intercam-
Piedra del Arca – Una brillante gema blanca de valor incalculable, la biar sus mercancías por harina, madera para el fuego, vestimentas o
Piedra del Arca fue enterrada junto a Thorin bajo Erebor en 2941 dinero. Desde entonces ha llegado más beneficio a través de las opera-
T. E. ciones de tala a pequeña escala. Una pequeña serrería está situada junto
a la orilla del río, a unos 400 metros al sur del pueblo. Una porción
NOTA: Ambos objetos fueron adquiridos por Thorin en la substancial de la población trabaja derribando árboles o trabajando en la
Búsqueda de Erebor en 2941. serrería. Corriente arriba, desde el aserradero, se ha desarrollado un
elaborado sistema de saltos de agua para transportar los troncos río
abajo.
6.45 ARTHOROTUR La arquitectura y construcción de las casas del pueblo refleja la
influencia del negocio local así como la respuesta a las condiciones
Nivel: 42. climáticas. Cada estructura está construida con madera y diseñada con
Raza: Gran Águila. primeros pisos hundidos para mantener la mayor cantidad posible de
Hogar: aguilera en las Ered Luin calor durante los gélidos meses de invierno, permitiéndole respirar y
Apodo: El Poderoso y Noble, El Señor de las Ered Luin (S. “Noble mantenerse fresco durante los abrasadores veranos de Numeriador.
Señor de las Águilas”).. Aberturas ajustables, toldos, persianas y contraventanas son unos pocos
de los elementos empleados.
Gobernando a los Kelvar de los picos occidentales con ERUIMAR (S. “EL HOGAR SOLITARIO”)
benevolente autoridad, Arthorotur es un primo lejano de Gwaihir, Señor Localizado a los pies del Ramluin (S. “Muro Azul”), Eruimar se
de los Vientos de las Montañas Nubladas. Una visión verdaderamente encuentra en el punto más oriental en que las estribaciones se convierten
impresionante, Arthorotur está entre las mayores Águilas que todavía en los riscos rocosos de las Montañas Azules. Aunque Eruimar recibe su
quedan en Endor; su enorme envergadura alcanza los quince metros. nombre por su remota localización, encontrar esta aldea montañosa no
Aunque se mantiene a parte de los problemas de la gente de resulta especialmente difícil. Su aislamiento es fruto de la mera
Numeriador, el Señor de las Ered Luin es bien conocido como fuente de distancia más que de la presencia de tupidos bosques, profundos
múltiples leyendas. Las Águilas de Arthorotur han interferido barrancos o, incluso, encantamientos Élficos. Más de un viajero
ocasionalmente en los conflictos de la Segunda y Tercera Edades, extraviado ha encontrado su camino de vuelta a la seguridad buscando
viéndose implicado al empujar a las fuerzas del Señor Oscuro en el Eruimar.
1700 S. E. La segunda y última vez ocurrió a finales de la Tercera Edad El pueblo en sí no tiene más de treinta y cinco casas, rodeando a
en el 3019, cuando Arthorotur y su compañía se unieron a Gwaihir en la cada hogar un jardín exterior. Al igual que Culwic, Eruimar fue fundado
destrucción del Anillo Único en los fuegos de Orodruin. como puesto comercial para tramperos y cazadores. A día de hoy, el
Aún cuando sus maneras sean altaneras y arrogantes, Arthorotur pueblo mantiene dicho papel, pudiéndose escuchar cualquier historia
es un espíritu benévolo. Se sabe que él y sus parientes han rescatado a salvaje cada vez que estos aventureros individuos vienen de visita.
vagabundos desgraciados perdidos en las peligrosas tierras salvajes de Aunque fue fundado por Dúnedain, el grueso de los 150 habitantes de
Numeriador, dejándolos a salvo cerca de algún pueblo o aldea. Las Eruimar lo componen Hombres del Río u Hombres del Norte. Esto
Águilas son materia de leyenda. Si bien se las ve raramente, gozan del acarrea, por supuesto, ciertas dificultades para los recaudadores de
respeto de la gente educada de Numeriador. impuestos de Arthedain.
La aldea se sustenta gracias a los esfuerzos de los granjeros y
pastores locales que vienen hasta el Hogar Solitario para hacer negocio.
Un pequeño arroyo llamado “Arroyo Risueño” corre por entre las
brumas del pueblo. El arroyo es uno de los muchos que alimentan el
Lhûn.
EREDIMAR de la antigua ciudad. Durante uno de los primeros intentos a las salas
Confundido a menudo con Eruimar (anterior), el pueblo de anegadas, el arma Enana Erchmar fue descubierta y apropiada como
Eredimar (S. “Hogar de Montaña”) está a unos ocho kilómetros al símbolo del mandato del Rey.
suroeste del Hogar Solitario. Alojado en el valle de Imladorn (S. “El
TELENAUG
Valle Boscoso”), Eredimar se encuentra al mismo pie de las Ered Luin
El mayor de los dominios en el Nan-i-Naugrim, Telenaug posee
(de ahí su nombre). A causa de su aislamiento, Eredimar no es más que
una población de 1715 Enanos. El Rey del Valle gobierna desde la sala
una pequeña colección de casas con una población de menos de un del trono que está dentro de sus muros. Al igual que Noegrod, la morada
centenar de personas. Resulta digno de mención dada su gran
ha sido excavada a partir de los restos de lo que una vez fue Belegost y,
diversidad de culturas. Hobbits, Enanos, Elfos y Hombres han hecho
a menudo, se la menciona de este modo. Si bien los complejos de forjas
sus hogares en el pueblo en uno u otro momento. Además, las fuentes son magistrales, su producción no alcanza la exquisita manufactura de
sulfurosas localizadas en la vecindad de Eredimar le otorgan a la zona
Noegrod, principalmente a causa de las instalaciones. Las minas bajo
renombre como lugar de curación. Tres hosterías bien cuidadas esperan
Telenaug se abrieron en el 210 T. E., empleando algo del equipamiento
a los viajeros que pasan por el lugar ya que las historias sobre la intacto que se pudo encontrar debajo. Una amplia variedad de materiales
pintoresca belleza de Eredimar y los beneficios de sus fuentes llegan a
se extrae de las profundidades a diario pero nunca han llegado a igualar
oídos de muchos.
los hallados en Khazad-dûm.
MILOME-I-TARMA (Q. “A LA SOMBRA DE LAS MONTAÑAS)
El asentamiento Humano más al sur de Numeriador, Milome-i-
tarma está admirablemente oculto en lo alto de una cordillera que otea 7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS
el puerto Élfico de Mithlond, a unos 47 kilómetros de distancia.
Muchos cazadores y tramperos residen aquí ya que la ciudad está Dentro de los límites de Numeriador hay dos comunidades cuya
construida bajo un gran saliente rocoso. El saliente proporciona población principal está formada por Elfos. El pequeño poblado de
protección a la ciudad contra el frío mordisco del invierno y sus Galenros (S. “Espuma Verde”), un pequeño puerto de no más de
violentas tormentas. Algunas de las casas de Milome-i-tarma están cuarenta y un individuos, y la gran ciudad portuaria de Mithlond (S.
integradas, parcial o totalmente, en la base del barranco. Una pequeña “Puertos Grises”) con más de 21000 Elfos. Aunque su población es
red de túneles excavados de forma cuadrada hace que el pueblo parezca radicalmente diferente, tanto sus ideales como estructura son
más pequeño de lo que realmente es. marcadamente similares. Los Elfos que viven en Galenros se consideran
En el interior de los túneles una única escalera en espiral sube por a sí mismos bajo la administración de Cirdan y responderán a las
una chimenea natural hasta lo alto del desfiladero, a unos 180 metros de decisiones administrativas de Mithlond.
altitud. Se han escrito muchas canciones sobre la increíble vista que se
obtiene del valle del Lhûn desde esta posición. En total, la elevación GALENROS
ronda los 1800 metros sobre el nivel del mar y el puerto de Mithlond. Galenros recibió su nombre del río y la cascada a cuya vera se
Situado en la carretera que enfila hacia el norte desde los Puertos construyó el puerto. La propia agua contiene una alta concentración de
Grises a lo largo de las Ered Luin, Milome-i-tarma sirve como punto óxido de cobre arrastrado desde las montañas, dando un ligero tinte
comercial entre la población urbana de la ciudad portuaria y los verdoso al agua. La población de Galenros consiste, principalmente, en
habitantes rurales de las colinas y los bosques de Numeriador. Madera, herbolarios y filósofos que han elegido escapar a las grandes
roca trabajada y hierbas raras se intercambian por herramientas, armas, comunidades de Lindon para gozar de una mayor reclusión. Se
telas y los más extraños artículos de lujo. consideran a sí mismos parte de la sociedad de Lindon, aunque se
mantienen separados de ella. Como se mencionó anteriormente, los
CARAS CELAIRNEN (S. “CIUDAD DEL AGUA ILUMINADA”) Elfos confían en la sabiduría de Cirdan tal y como ocurre en Mithlond,
Si bien está localizada al este del Lhûn, Caras Celairnen es consi- cerca de 170 kilómetros hacia el sur. El propio puerto cuenta con un
derada una parte de Numeriador dado que se encuentra fuera de los representante que viaja hasta Mithlond que transmite sus asuntos.
territorios oficiales de Arthedain. Es la población Humana más grande Ninguna raza domina Galenros, Elfos Sindar, Noldor y Silvanos viven
de la región con una población de cerca de 1500 personas. La mayor juntos en inusual armonía.
parte de los asuntos administrativos de Numeriador (con respecto a
Arthedain) se llevan a cabo en Caras Celairnen. Mucha gente que viaja MITHLOND
a los bancos occidentales, sea cual fuere la razón, atraviesa esta ciudad. Compuesto en realidad por las ciudades gemelas de Forlond y
Harlond, a ambos lados del Golfo de Lhûn, los Puertos Grises forman el
mayor centro de población al oeste de Tharbad. Ciertamente entre una
de las mayores concentraciones de Elfos de todo Endor (junto a Lorien
7.2 EL VALLE ENANO y el Bosque Negro del norte), Mithlond atrae a todos los Eldar como
puerta hacia Aman. Todos aquellos barcos que atraviesan el mar parten
La mayor parte de la población Enana de las Ered Luin se
de los Puertos Grises. Fue aquí donde Gandalf y los Istari llegaron a
concentra en catorce colonias localizadas en el Nan-i-Naugrim. Han Endor y fue aquí donde los Portadores del Anillo cruzaron el mar. Con
permanecido sin marcar en los mapas Humanos y Élficos dada su
fama de estar entre las más hermosas ciudades de la Tierra Media,
naturaleza subterránea. El tamaño de estas comunidades oscila entre los
Mithlond se ha alzado aquí desde su fundación a comienzos de la
70 individuos y los más de 1400. Cada colonia Enana es similar a las Segunda Edad. Un informe detallado sobre el diseño y apariencia de los
demás en diseño y construcción, con la salvedad de las dos moradas
Puertos Grises no sería apropiado para este módulo, ya que las
excavadas a partir de los restos de Nogrod y Belegost. Estos dos
aventuras presentadas se centran en las tierras salvajes. No obstante,
dominios son conocidos por los Elfos de Mithlond como Noegrod (S. para una descripción más detallada de Mithlond, búsquese en futuros
“Bóveda Enana”) la que se alza sobre los restos de Nogrod y Telenaug
lanzamientos de ICE (N del T: esta frase se ha mantenido con el fin de
(S. “El Último Enano”) la de Belegost. Las salas sobre las ciudades
respetar la integridad del texto pero, no obstante, jamás se produjo
destruidas han sido reestructuradas a lo largo de los siglos desde la ningún lanzamiento posterior de ICE referente a Mithlond).
caída de Morgoth y algunos Enanos de talante aventurero han
descendido hasta los esqueletos de las antiguas moradas. Las forjas en
el interior de las montañas pueden adivinarse en el aire gracias a su olor
agridulce de hierro al rojo.
Toda la comunidad Enana del Nan-i-Naugrim es gobernada por 8. LA LEYENDA DE LAS CUEVAS
un Rey cuyo linaje incluya sangre tanto del Pueblo de Dwálin como de
la Tribu de Thrár. En el 1640 T. E. el Rey es Thrár III. La población DE HIELO
Enana en todo el Valle no sobrepasa los 7200 individuos.
Entre las estribaciones de las Montañas Azules, los lugareños
NOEGROD
cuentan muchas historias de inmensas riquezas y abismos sin fondo. La
Como se mencionó anteriormente, Noegrod fue excavada a partir
mayoría de ellas son simples leyendas, historias míticas con las que
de los restos de Nogrod y, a menudo, se la denomina “Nueva Nogrod”.
entretener a los niños. No obstante, magníficos tesoros yacen en las
Con una población de 1427 Naugrim, su población todavía conserva la
Ered Luin: las antaño grandiosas ciudades Enanas de Nogrod y Belegost
reputación de estar entre los mejores artífices de armas y armaduras de
y las monedas de oro, gemas del tamaño de puños y espadas encantadas
todo Endor. Un único representante (descendiente de la Casa de
que yacen en sus anegadas salas componen el más poderoso de todos
Dwálin) del Rey es el responsable de gobernar Noegrod y actúa como
estos mitos. Existen otras historias pero la mayoría son elaborados
uno de los consejeros de más confianza del Rey.
trabajos de ficción creados por las imaginaciones de hábiles bardos. No
Se han puesto en marcha expediciones hacia las cavernas bajo
obstante, las leyendas, sin importar lo increíble e imaginativas que sean,
Noegrod con la intención de redescubrir varios de los tesoros perdidos
casi siempre poseen un grano de verdad.
8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR EL VIEJO BÁIR
Báir ha estado haciendo prospecciones en los riscos de
Báir, un Enano cargado de años oriundo de las Colinas de Hierro Numeriador durante cerca de setenta años. El Enano nació en las
del lejano Este, ha vivido y excavado en Numeriador durante cerca de Colinas de Hierro, en el lejano Este, donde vivió hasta que alcanzó la
setenta años. Durante la última década se ha convertido en un joven y aventurera edad de cincuenta años. Dejando las Emyn Engrin,
parroquiano regular de Las Dos Aguas. Una vez cada dos semanas el vagó por todo Endor explorando las raíces y cultura de su pueblo y
Enano baja desde su cabaña en las montañas hasta Culwic. Una vez aprendiendo de sus luchas del pasado. Viajó solo, disfrutando de la
sentado a la mesa de la taberna con una jarra de cerveza en la mano, compañía de otros sólo durante sus escasas visitas a ciudades Humanas
entretiene a los habitantes con excitantes historias de las tierras salvajes o a dominios Enanos. Volvió a las Colinas de Hierro más sabio, más
mientras exhibe sus últimos hallazgos. La mayoría de la gente trata al viejo y, en cierto modo, entristecido por el declinar que había apreciado
venerable y viejo Enano con respeto y disfruta de su compañía cuando entre los Naugrim. Los días de gloria de los antiguos habían pasado, en
viene a la ciudad. Su alegre sonrisa y sinceras carcajadas contagian verdad. Pasó las siguientes décadas inmerso en asuntos militares,
incluso a los más tímidos. puliendo sus habilidades como guerrero y soñando con las conquistas
No obstante, recientemente, el viejo Báir ha vuelto de las que pudieran restaurar las fortunas de su pueblo.
montañas de un humor muy diferente. El venerable Enano no sonrió ni Varios años después, cuando Báir había medrado en años, se
habló con nadie cuando entró en la taberna aquella noche. Nadie le despertó de sus sueños de gloria militar. Las guerras vendrían y se irían,
presionó: estaba claro que algo le preocupaba. Tras cerca de un cuarto pero los Enanos necesitaban más que victorias en el campo de batalla
de hora de silencio Báir comenzó a hablar. para igualar la estatura que alcanzasen en los días antiguos. Báir no
Sus palabras iniciales fueron inconexas hasta el punto de sabía lo que podría ser pero renunció a aferrarse por más tiempo a sus
convertirse en un completo galimatías. Podían discernirse frases ilusiones. Abandonó las Emyn Engrin una vez más, viajando hasta las
referentes a su cabaña de piedra en las montañas, sus vagabundeos por Montañas Azules, en el oeste. Construyó una choza de piedra, medio
todo Eriador y su llegada a Numeriador intercaladas con largos enterrada en la falda de la montaña, y comenzó a llevar una vida de
discursos en Khuzdul. Las referencias al río y la extracción de oro ermitaño. Su hogar era lo suficientemente confortable pero,
desembocaban en elocuciones más estridentes concernientes a una ocasionalmente, sentía que estaría bien hacer una visita a alguno de los
misteriosa cueva y las leyendas Enanas acerca de un abismo de oro en poblados locales. Tras muchos meses de experimentación, Báir
su interior. Estos desvaríos degeneraron hasta convertirse en murmullos descubrió Las Dos Aguas en Culwic y ha limitado su asistencia a este
de fantasmas y apariciones. Cuando Báir se calló de nuevo la posada establecimiento desde entonces.
quedó en silencio. A nadie le gustaba ver al Naugrim así. Estaba claro En la actualidad, el soleado temperamento del Enano ha sufrido un
que el viejo Báir necesita la ayuda de alguien pero nadie se ha ofrecido eclipse. Su frente permanece fruncida por preocupación más que por
voluntario todavía... risa y sus cuentos de aventuras y emoción han cesado. Hace unos días,
mientras bateaba en busca de oro, se percató de que las aguas estaban
más oscuras de lo normal. Algo pasaba corriente arriba. El Enano
decidió remontar el curso del río para dar con la raíz del problema. No
es que esperara encontrar mucho, pero tampoco había pasado por esa
8.2 LOS PNJS zona en casi cincuenta años.
Tras un día de caminata por las montañas, Báir encontró un grupo
Esta aventura tiene muchos PNJs con los que podrían interactuar de huellas de vagonetas que entraban y salían del río, el origen de la
los personajes jugadores durante el transcurso de la partida. La suciedad del río (claro al fin). En la distancia, pudo ver la entrada de una
siguiente es una lista de las personalidades más importantes que los PJs cueva en la cara de un acantilado. Percatándose de que la vagoneta
podrían encontrar. parecía dirigirse hacia la cueva, la curiosidad de Báir aumentó.
Subir hasta la entrada de la cueva supuso una importante escalada,
aunque nada que un Enano no pudiera superar. Báir estaba
desconcertado por el hecho de que las huellas de la vagoneta terminaran
sin dejar rastro de la propia vagoneta o sin continuación de las mismas.
Se apresuró hacia la cueva y penetró en la oscura arcada para ver los
secretos que guardaban las sombras.
Treinta pasos en el interior de la cueva descubrió los restos de un
esqueleto humano. La persistencia le obligó a continuar avanzando. Fue
entonces cuando contempló la aparición que todavía lo mantiene
despierto por la noche. Balanceándose en la oscuridad, una linterna se
movió hacia él; nadie la sujetaba y un misterioso aullido acompañaba a
la flotante luz. Temblando de terror, las piernas del Enano parecieron de
gelatina durante un minuto eterno.
Báir huyó de la cueva y trató de expulsar aquel horror de su mente.
Durante los dos días siguientes, el Enano bateó en busca de oro sin
encontrar ni una miserable pepita. En cambio, la visión de la linterna sin
portador oscilaba tras sus ojos. Prolongados, fantasmales gritos como
los de ningún lobo jamás oído en Numeriador y los ecos de crujidos y
gruñidos le molestaban por las noches. El bosque parecía no aceptarle
por más tiempo. A la tercera mañana, cogió sus cosas y partió hacia Las
Dos Aguas.
Báir está convencido de que fue maldecido por una fuerza
sobrenatural en el interior de la cueva. Quiere ayuda pero es demasiado
orgulloso como para pedirla. Sus historias sobre los fantasmas de la
cueva han asustado a la mayoría de los habitantes de Culwic como para
prevenir cualquier ofrecimiento de ayuda. Silenciosos y ceñudos, los
ojos castaños de Báir no volverán a brillar como lo hicieran en el
pasado. Por primera vez desde que el venerable Enano comenzó a
frecuentar Las Dos Aguas parece realmente viejo.
Báir es un Enano bajo y curtido que mide 1,33 metros. Es bastante
robusto y tiene un pelo que comienza a blanquear. Dado su estilo de
ropa favorito, Báir lleva un jersey de lana con una capucha, una
chaqueta de cuero, tupidos pantalones de lana y recias botas de cuero. Si
bien raramente lo usa, el Enano suele llevar un gran martillo de guerra
de acero muy ornamentado (+15 mágico).
TORENDRA, PROPIETARIA DE LAS DOS AGUAS
Torendra es una viuda de mediana edad que ha vivido en Culwic
durante la mayor parte de su vida. Se convirtió en la regente de la
taberna cuando su marido murió hace dos años por exposición. Es
alegre, compasiva y disfruta conversando con los viajeros en su taberna.
Conoce a Báir desde que se mudó a Culwic, como novia, hace veinte
años. Ella y su marido se convirtieron en los propietarios de El Glutani
cuando su suegro les cedió su propiedad tras su llegada al pueblo.
Al igual que Báir, Torendra está preocupada pero por motivos
diferentes. En todos los años desde que conoce al Enano nunca le ha
visto como ahora. Quiere investigar la caverna encantada pero se siente
incapaz de hacerlo en solitario. Será Torendra quien le pedirá ayuda a
alguien para devolver al Enano a su resuelta personalidad anterior.
Torendra es una mujer alta y delgada de ascendencia Dúnadan y
Hombre del Río. Mantiene su largo pelo negro en una trenza que lleva
sobre su hombro derecho. Tiene ojos azules y una sonrisa amable que
hace que hasta el viajero más fatigado se sienta como en casa.
CARRADAR, LÍDER DE LOS BANDIDOS
Huyendo de una soga de ahorcado en Arthedain, Carradar y sus
bandidos han venido a las tierras altas de Numeriador a buscar fortuna.
Durante su viaje, encontraron un viejo prospector que iba a una cueva
en el límite de las montañas, un lugar con fama de contar con cierta
cantidad de oro en su interior. Carradar y sus compañeros saquearon el
carro del prospector y se lo quedaron para sí mismos. Siguieron el mapa
robado hasta la cueva, que comenzaron a examinar y explotar hace
apenas ocho días. Cuando el curioso Báir descubrió el lugar, los
bandidos decidieron perdonarle la vida al viejo Enano, prefiriendo darle
un susto en lugar de luchar contra él. Carradar, que había estudiado las
artes mágicas en el pasado, puso a trabajar algunas de estas habilidades
para asustar al intruso. La estratagema funcionó pero los bandidos se
divirtieron tanto que decidieron continuar asustando al Enano – incluso
en su propia casa. Una vez que Báir dejó su cabaña para irse a Culwic
los bandidos volvieron a la cueva para continuar con su trabajo.
Carradar es un hombre cruel y malicioso al que no hay cosa que le
guste más que atormentar y poner dificultades a la gente común y REGÛK
corriente. Con una nervuda planta de 1,68 m, es de orígenes Dunlen- Fácilmente el más feo de los bandidos, Regûk es un Medio Orco
dinos. Prefiere los ropajes de color gris oscuro y lleva una espada ancha que puede pasar por un humano bastante feo. Es un guerrero
en su cadera izquierda (+10 no mágica). Tiene un pelo castaño arenoso experimentado y un excelente rastreador. La nariz de Regûk puso al
y unos ojos color avellana. A pesar de su apariencia ordinaria, sus grupo tras la pista de la vagoneta y, después, hasta la propia cueva. Los
maneras contienen la suficiente amenaza como para dominar a los bandidos disfrutan de la compañía del Medio Orco a pesar de sus
bandidos que le siguen. Un grupo de lo más pendenciero, estos hombres desagradables costumbres. Mide 1,68 m y lleva una espada ancha
son odiosos, rebeldes y peligrosos. Siguen las órdenes de su líder más Dúnadan (mágica +5) además de una daga Orca.
por miedo que por respeto. Si se ven superados, es posible que los BRUG
bandidos huyan al interior de la cueva, volviendo más tarde a cobrarse Al igual que Oterics, Brug es un guerrero entrenado cuyos
venganza en los PJs. pensamientos fallan a menudo. No es tan grande como el Norteño, pero
OTERICS suple esta deficiencia con su absoluta estupidez. Mide 1,75 m.
Un individuo no particularmente brillante, Oterics es la mano EGULË
derecha de Carradar. El fornido Hombre del Norte parece sufrir una Siempre táctico, Egulë es un amigo personal de Carradar y le da
falta total de procesos mentales superiores, lo que hace de él un perfecto consejo, sea éste bienvenido o no, sobre todas las actividades de la
guardaespaldas. Es inusualmente fuerte y blande una gran hacha de banda. Los demás bandidos encuentran molesto este trato pero el
batalla (+10 no mágica). Se le busca en Arthedain acusado de asesinato, respeto de Carradar por este pequeño hombre los mantiene a raya.
por lo que se enfrenta a la pena de muerte. Si bien es inocente (lo cierto
es que fue en defensa propia) huyó con Carradar antes del juicio, conde- GOL MAKOV
nándose a muerte al admitir inadvertidamente la culpa. Carradar emplea Miembro otrora de la tribu Sagath de Orientales en Rhovanion,
esto en su provecho. Oterics mide 1,88 m y pesa cerca de 120 kilos; Gol Makov abandonó su puesto cuando su compañía fue acorralada por
tiene pelo largo negro. un grupo de guerreros Eothraim (Rohir) hace casi dos años. Ha estado
vagando desde entonces y ha caído entre una compañía de lo más
IRURN dudosa (la banda de Carradar). No es muy ducho en el dominio del
Irurn, por decirlo de un modo más suave, es un hombre que nunca Oestron y es por eso que confía en sus compañeros para que le ayuden a
juega limpio. Es rastrero, traicionero, decidido y odioso. Aunque no se aprenderlo. No es una persona maliciosa por naturaleza pero ha tomado,
enfrenta a ninguna condena de cárcel, Irurn es amigo de Carradar y casi por error, a sus compañeros como buenos paisanos que se han de
siempre trata de superar a su compañero. Es bajo (155 cm), delgado, enfrentar a tiempos duros.
con pelo negro grasiento, dos pequeños puntos por ojos y la disposición
de una tropa de ratas. Es el mejor ladronzuelo del grupo. EMENDIL
Huyendo de un horrible malentendido en Cardolan, Emendil ha
WINTILA trabado amistad con Carradar y ha demostrado ser un valioso aliado. Es
Un estafador nato, Wintila es buscado por cuatro de las Grandes comerciante por naturaleza, si bien no enteramente honesto, prefiriendo
Casas Arthadan por robo y fraude. Se considera a sí mismo todo un estafar a alguien antes que firmar un trato legítimo. Es de orígenes
profesional pero tiende a ser un poco descuidado. Casi tan alto como Eriadorianos mixtos, teniendo algo de sangre Adan y una traza de
Oterics con sus 183 cm, Wintila no cuenta con la corpulencia del gran sangre Eldar.
guerrero.
DEJYK
HINREL Al igual que Gol Makov, Dejyk es un viajero de parajes lejanos.
El benjamín del grupo, Hinrel ha sido un pilluelo de la calle en Procede de la ciudad de Tul Poac en el Lejano Harad aunque posee un
Fornost durante la mayor parte de su vida. Conoció a Carradar hace mejor dominio del Oestron que su compañero Oriental. A medida que
bastantes años y huyó junto a él tras meterse en más problemas de los su dominio del lenguaje ha ido aumentando ha comenzado a dudar de la
que podía manejar. Ha trabado amistad con Irurn y constantemente está sinceridad y cordura de Carradar aunque se guarda estas dudas para sí
tratando de birlarle algo a hurtadillas a su compañero. Hinrel es un mismo. Está considerando dejar la banda y se entregaría honestamente a
soberbio carterista y puede moverse sin ser visto tan fácilmente como los PJs si se le diera la oportunidad.
Irurn. Con una altura de 158 cm, Hinrel sólo tiene quince años pero
cuenta con una peligrosa vena retorcida.
8.3 EL ESCENARIO
EL TERRENO
1. Culwic. Un pueblo bastante pequeño, Culwic es muy dependiente de
la industria maderera local. La función original del pueblo era la de
puesto comercial pero ha desarrollado otras vías productivas adiciona-
les a lo largo de los años. El hito de la ciudad es las Dos Aguas, conoci-
da por sus comidas hogareñas y sus bebidas espumosas. El Viejo Báir
frecuenta la taberna Glutani, donde las leyendas del oro de las cuevas
de hielo todavía circulan ocasionalmente entre los ancianos del lugar.
2. Casa del Viejo Báir. Construida junto a la orilla del Malhir (lit. S.
“Flujo de oro”), el hogar de Báir es típico de tantos prospectores que
viven en Numeriador con una sola excepción. Su gusto Enano
dictamina que viva entre muros de roca. La cabaña está construida con
rocas argamasadas y está situada de modo que quede semienterrada en
y una mayor afluencia de hielo. Moverse por el suelo de la caverna es
la falda de la colina. En el río, una pequeña cala ha sido excavada en el
Muy Difícil (-20) ya que el apoyo no es de fiar, siendo en su mayor
banco, permitiendo a la corriente formar un pequeño estanque. El
parte hielo. El paso de hielo tiene una cuerda sujeta al muro que hay a
Enano examina cuidadosamente la grava de este punto para dar con las
su lado así como húmedos puntos de apoyo para los pies. Escalar el
pequeñas pepitas de oro escondidas entre la roca y el cieno.
paso es Difícil (-10). En esta sección de la cueva puede notarse un
3. Las Cuevas de Hielo. Nada fáciles de ver desde cualquier distancia
acusado descenso de la temperatura. El cálido y seco aire del exterior,
superior a 1,5 km, la entrada a la cueva aparece como una abertura en la
combinado con el húmedo aire frío del interior de la cueva provoca una
pared del acantilado. Mirar las cuevas de hielo desde una distancia
fina niebla. Mirando hacia la entrada, la niebla se puede percibir como
superior a 1,5 km requerirá una tirada de percepción Difícil (-10),
minúsculas gotas de agua suspendidas en el aire sobre las que se refracta
mientras que la acción se vuelve Fácil (+20) dentro de dicho rango de
la luz procedente del exterior. La temperatura en esta sección de la
1,5 km. El desfiladero es, principalmente, de roca sedimentaria,
cueva es de apenas (-1) – 1 Celsius, con lo que la niebla crea el hielo
mayormente pizarras y esquistos con pequeños pedazos de cuarzo
que cubre las piedras del suelo.
dispersos por toda su superficie.
6 Caverna de Hielo Natural. El hielo aquí tiene un grosor de 2–5 cm
y forma una suave superficie sobre el suelo de esta gran cámara. El
movimiento a través de este paso es una maniobra Fácil (+20) a paso
normal; moverse a mayor velocidad es más difícil. Cada paso superior
añade dos niveles de dificultad a la tirada de maniobra normal (por
ejemplo, un sprint, normalmente una maniobra Difícil, se vuelve
Extremadamente Difícil). El techo oscila entre 1,2 y 4,5 m y requerirá
que cualquiera que lo atraviese se tenga que agachar ocasionalmente.
Los muros brillan a la luz de las lámparas a causa de los cristales de
hielo que se han formado sobre ellos.
7 Corredor Lateral. Extremadamente Difícil (-30) de ver, este
LAS CUEVAS DE HIELO
corredor parece un punto oscuro en el hielo hasta que se le observa de
Desde el río, el paseo hasta la boca de las cavernas es bastante
cerca. El túnel se inclina de manera abrupta hacia abajo por un corredor
empinado. Los PJs necesitarán pasar una maniobra Muy Difícil para
entibado en el hielo. Varias clavijas de escalada están encajadas tanto en
determinar la cantidad de tiempo que pasará hasta que lleguen a la boca
los muros como en el hielo para facilitar el movimiento. Si uno no usa
de la cueva. Recuerda que las cavernas están constantemente en el
las clavijas deberá hacer una maniobra de movimiento Absurda o
punto de congelación (es por esto que se las llama las Cuevas de Hielo).
deslizarse hasta abajo por este tobogán natural. Incluso utilizando las
Un pequeño fuego en las cavernas más profundas, que puede olerse
clavijas sigue siendo una tarea Muy Difícil. El túnel continúa dieciocho
desde la entrada de la cueva (tirada de percepción Normal, +0),
metros horizontalmente y nueve hacia abajo hasta llegar a una pequeña
mantiene calientes a los bandidos.
cámara. Los muros tienen cristales de hielo sobre ellos pero el suelo ha
1 Pendiente Inferior. Gran cantidad de rocas sueltas yacen
sido limpiado de hielo. Un pequeño círculo de piedras circunda un
desparramadas como últimos restos de un deslizamiento, convirtiendo
fuego que permanece encendido constantemente y que suele estar
el ascenso por la empinada pendiente hasta el interior de la cueva en
rodeado de varios bandidos. Pueden oírse aguas turbulentas en la
una maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30).
distancia.
2 Escalones Naturales. Los esquistos de esta zona se han visto
La mayoría del equipo de los bandidos está almacenado en el
erosionados de tal modo que recuerdan un amplio conjunto de
interior de esta caverna, incluidos picos y palas, linternas, alimentos
desiguales escalones. La roca es firme y ofrece una fácil vía de entrada
para varias semanas y un pequeño saco de oro que han extraído
al interior de la boca de la cueva.
(valorado en 10 mo).
3 Boca de la Cueva. Con la forma de un tosco rectángulo, el techo de
8 Corriente. El corredor de la habitación aislada conduce hasta una
la cueva se alza a casi 39 metros sobre el más alto de los escalones
pequeña fisura de la que mana una corriente gélida. Si bien los cristales
naturales. Una pequeña cornisa en lo alto del muro de la cueva puede
de hielo no volverán a adornar las paredes en este punto todavía es
verse con facilidad (una tirada de percepción de Escasa Dificultad, +10,
fácilmente apreciable la niebla que forma el aliento de uno mismo.
para descubrirla). Los bandidos usan esta cornisa como plataforma de
9 Caverna Inclinada. El paso de hielo comienza a mostrar unas
observación.
cuantas estalactitas y estalagmitas de hielo por toda la caverna. Si bien
4 Túnel Lateral. Aunque el techo del túnel principal es muy alto, una
la inclinación no es demasiado acusada puede resultar molesta de
pequeña sub-caverna en el flanco derecho del pasadizo tiene un techo
recorrer. Considérese una maniobra Normal, aumentando en un grado la
de no más de 1,5 metros. Cualquiera que mida más de metro y medio
dificultad por cada grado de rapidez por encima del paso normal (por
deberá agacharse y soportará una penalización de –10 a todas sus
ejemplo, un sprint sería una maniobra Absurda). Hay puntos de apoyo
acciones. Un pequeño, exiguo, corredor baja, alejándose de esta sub-
para los pies pero no facilitan en nada el movimiento.
caverna, siendo una maniobra Difícil moverse a través de él. Individuos
10 Caverna Empinada. El suelo de esta caverna se inclina hasta
de 1,8 metros o más y que pesen más de 113 kilos deberán superar una
alcanzar un ángulo bastante empinado. Ascender por este desnivel es
tirada de Contorsionismo (difícil) o se quedarán atrapados en este
bastante complicado debido a la pátina de hielo de 60-90 cm de ancho
corredor.
que hay. Se han colocado clavijas por los muros así como puntos de
Este corredor baja durante unos doce metros y llega hasta una
apoyo para los pies y una fuerte cuerda. Escalar el desnivel utilizando
chimenea natural que es Fácil (+20) de escalar. La chimenea da acceso
dicha cuerda es una maniobra Normal; cualquier otro método será,
a la cornisa que hay en la entrada de la cueva a unos 30 metros por
como poco, una maniobra Extremadamente Difícil. El hielo se hace más
encima del suelo. Apenas hay entre 1,2 y 1,5 metros entre el suelo de
delgado cuanto más alto y, finalmente, deja a la vista la tierra desnuda
esta cornisa y el techo de la cueva. La mayor parte de los que vienen
de la cámara. Pueden escucharse muchas corrientes de agua fluyendo
aquí prefieren yacer acostados sobre sus estómagos, minimizando así el
bajo el hielo, ya que es la principal fuente de agua de estas cavernas.
riesgo de caer sobre las rocas afiladas que hay más abajo (+120EAp,
11 Pasadizo en Curva. Libre de la suave cobertura de hielo, el suelo de
críticos de Impacto y Aplastamiento).
esta sala inclinada es bastante accidentado. El aire es mucho más frío
5 Corredor Inferior. Sólo un poco más allá del túnel lateral, la
que el de los corredores helados ya que la capa de hielo actúa de aislante
caverna se estabiliza con un suelo tosco, parcialmente cubierto de
para el aire que hay sobre ella. La temperatura ronda los –18 a –12º
resbaladizo hielo. Una inclinación conduce a una entrada más estrecha
Celsius (Estas medidas reflejan las temperaturas tanto de verano como
de invierno aunque las del invierno deberían ser uno o dos grados más
frescas. Una tirada Difícil (-10) de Conocimiento de las Cuevas exitosa
o una Fácil (+20) de Conocimiento de la Piedra identificarían las
numerosas vetas blancas que hay por toda la caverna como cuarzo.
Identificar esto, además, revelará la posible presencia de oro en el
interior de los muros de esta cueva.
12 Caverna de Oro. Numerosos picos y palas están desparramados por
la frígida caverna. Los bandidos tratan de mantener encendido un fuego
cerca de la fisura pero la ventilación es demasiado pobre. El humo
oscurece la visión a menudo y hace difícil la respiración. El límite de la
caverna mantiene una ancha veta de cuarzo con un notable filón de Mal
(S. “Oro”) que la atraviesa. Los bandidos robaron la concesión y
mataron a su propietario por este secreto. Está demostrando haber
costado más quebraderos de cabeza de lo que realmente vale pero los
bandidos perseveran.

8.4 LA MISIÓN
Torendra pedirá a los jugadores que investiguen la cueva que
tanto ha asustado a Báir el Enano. Una vez allí, su trabajo consistirá en
echar a los bandidos mientras conservan intactos sus pellejos.

8.41 CÓMO EMPEZARLA


Existen múltiples modos en que los aventureros podrían empezar
esta aventura pero la más natural de todas ellas incluye un encuentro
con los problemas del Viejo Báir de antemano. Mientras viajaban a
través de Numeriador acamparon, sin saberlo, cerca de la cabaña del
Enano. Cuando los aullidos fantasmales y los horripilantes chillidos y
raspaduras (creados por el manejo de Carradar de la Esencia) les
lleguen desde la edificación de Báir, los PJs experimentarán un grado
de ansiedad similar. Tanto si conocen al Enano esa noche y le
acompañan a Randrane como si se lo encuentran en la Taberna Glutani
cuando ellos mismos vayan a la ciudad, los aventureros tendrán una 8.44 RECOMPENSAS
razón personal para investigar el hechizado fenómeno. Tras escuchar
toda la historia, incluido el episodio de las cavernas de hielo, su interés Si los PJs vencen a los bandidos encontrarán delgadas vetas de oro
irá en aumento. No obstante, Torendra, la regente de la taberna, se en el interior de la “encantada” caverna. Si lo desean, pueden
acercará a los jugadores y les pedirá que le ayuden a aliviar la torturada permanecer en el interior de la caverna y extraer el oro por sí mismos.
mente del Enano investigando la cueva maldita sobre la que murmura Se trata de un trabajo tedioso, no obstante, que requiere una tirada de
constantemente. excavación exitosa para extraer el material de la roca. Los PJs podrían
Existe una alternativa si los personajes son oriundos de la zona, extraer una onza de oro (3mo) por cada período de ocho horas
proviniendo ya sea del propio pueblo o de una granja cercana. Podrían trabajadas.
conocer personalmente al Enano y, así, poseer una motivación personal También está disponible una recompensa de parte del agradecido
de amistad para explorar las cavernas sin que se lo sugieran. Báir que dispensará a los aventureros una muestra de su aprecio: una
única pepita de oro que vale unas 10 mo. Adicionalmente, Torendra
ofrecerá a los PJs reluctantes 2 monedas de plata a cada uno por
8.42 AYUDAS investigar la cueva y ayudar al viejo Enano.
La mayor recompensa tendrá lugar si los PJs tienen éxito al
Torendra podría proveer a los jugadores con comida adicional y
intentar capturar a uno o a todos los bandidos y los devuelven a
ropa para protegerles del clima. Báir será capaz de localizar la entrada
Arthedain. Las recompensas variarán pero la recompensa total deberá
de la cueva en un mapa o dar indicaciones sobre cómo llegar hasta ella.
ser bastante sustanciosa.
Ciertamente, cualquier conocimiento regional de Numeriador reunido a
lo largo de sus viajes o de los habitantes de Randrane demostrará ser
útil a la hora de tratar con el accidentado terreno.
8.5 ENCUENTROS
Las tierras salvajes de Numeriador proporcionan desafiantes
encuentros para aquellos que las atraviesan, ya busquen aventuras o no.
Las bestias indígenas y el terreno difícil están entre los peligros
presentes. Pero el oponente más peligroso, aparte de los bandidos, es el
impredecible clima de la región. Los PJs se verán obligados a luchar con
violentas tormentas, fuertes vientos, un frío penetrante o un calor
abrasador. Igualmente probable es el escenario en que no se topen con
nada más que un agradable paseo por el campo.
LOS BANDIDOS MINEROS
Carradar es un individuo inteligente, astuto y tremendamente
violento. Es un tanto confiado pero, normalmente, evalúa una situación
8.43 OBSTÁCULOS detenidamente. Los PJs no sólo tendrán que lidiar con los diez bandidos
sino que también tendrán que hacer frente a los hechizos del Ilusionista.
El mayor obstáculo que deberán enfrentar los PJs son Carradar y Los bandidos, si son alertados de la presencia de intrusos, tomarán
sus diez bandidos en el interior de las cuevas de hielo. El clima y el posiciones de emboscada por toda la cueva. Emplearán su conocimiento
terreno de Numeriador también supondrán necesariamente un desafío del lugar para encontrar los mejores lugares en los que esconderse,
respetable. En el interior de las cuevas de hielo hay numerosos peligros enfrentándose a los aventureros uno por uno si esto fuera posible.
naturales. Resbaladizo hielo, bajos techos y rocas cubiertas de hielo son
sólo algunas de las dificultades presentes. Los bandidos tienen una
considerable ventaja sobre los aventureros al haber explorado la
caverna y pueden emplear dicha ventaja en la lucha.
creativo. Descubrió las gracias prácticas cuando su padre pisó un escudo
9. SIN SENTIDO DEL HUMOR Enano (usado como plato) y se resbaló. La primera chispa de carcajada
le abrió un nuevo mundo a Urbuth y pronto fue más allá de un escudo
Los duros inviernos y las brutales tormentas tienen un templador escurriéndose. Desde entonces, él y Grud han competido por nuevos e
efecto sobre la gente de Numeriador. Son gente llena de recursos y ingeniosos modos de “pillar al otro” y se han vuelto bastante destacados
dura, que solventa las emergencias con una sangre fría de lo más en el “arte” de los chistes prácticos. El favorito de Urbuth consiste en un
creativa. Como las Tierras Salvajes son un punto de paso entre cable (soga) unido a una enorme roca que cuelga de una rama. Cuando
múltiples culturas y razas se han terminado por acostumbrar a lo inusual salta la trampa, la piedra cae sobre la cabeza de la víctima. Divertido.
y diferente. Urbuth es una criatura bastante alta con una altura de 3,18 m y un
Recientemente, no obstante, el pueblo de Eredimar se ha visto peso de 612 kg. Lleva un gran pellejo de oso de las cavernas con medio
plagado de extraños incidentes. Un bromista anda suelto en la comuni- tonel convertido en greba que proteja su hombro y con una pequeña
dad y su sentido del humor es grotesco como el que más. Una joven camisola de malla que cuelga del mismo. Porta una enorme maza hecha
ternera desapareció hace unas cuantas noches, mientras que se han a partir de un tronco derribado por un rayo (trátese como mágica +10,
descubierto varias trampas potencialmente letales en caminos y campos hace daño como si fuera un mayal – en caso de impactos críticos
de la zona. Normalmente, unos mecanismos tan horribles no serían múltiples el segundo crítico es de Impacto). Tiene una melena de
tildados de bromas de no ser por el hecho de que se han encontrado cabellos ralos(también inusual entre los Trolls) y piel marrón moteada.
unos extraños mensajes cerca de dichos lugares. Una de las trampas Sus ojos son de un profundo marrón con motas rojas.
incluía un enorme canto rodado sujeto a un pivote. Cuando se activaba
el cable disparador, la enorme roca bajaba girando para aplastar a GRUD, TROLL DE LAS COLINAS
cualquiera que se encontrase en su camino. Inscrito crudamente sobre la Grud es dos años más joven que Urbuth pero su maliciosa mente
piedra (posiblemente con san- diseña trucos con un filo ligeramente más afilado que los creados por su
gre), una curiosa nota decía “¡Te hermano. Tras ser introducido a las
pillé!” bromas prácticas Grud ha
Con una excepción, la aprendido unas cuantas técnicas
mayoría de las trampas fueron interesantes en lo referente al
encontradas y desarmadas antes diseño de trampas (fue él quien
de que hiriesen a nadie. Un construyó la trampa “te pillé”).
aventurero Hobbit de visita en Grud descubrió y aprendió el
Eredimar fue cazado con la concepto de esconderse y se lo
guardia baja por una de estos enseñó a su hermano mayor (en
chascarrillos letales. Se encontró todos los sentidos). Es un
con las costillas magulladas, un excelente ladronzuelo (algo
brazo roto y multitud de fractu- realmente raro en un Troll) y
ras menores. Afortunadamente, emplea a menudo esta habilidad (a
Thoddo sobrevivió a la experien- su favor). Disfruta gastándole
cia y cojeó de vuelta hasta el pequeñas bromas a su hermano
pueblo. Pensó que había visto al como ponerle verduras en su
bromista por el rabillo del ojo comida (algo que los Trolls
pero nada puede ser tan grande. encuentran francamente desagrada-
ble).
Grud es un tanto más bajo
que su hermano con una altura de
9.1 URBUTH, GRUD 3,03 m y un peso de 431 kg. Es
Y WUMAG ligero y rápido con sus pies y porta
un espadón que él usa con una sola
Los problemas de Eredimar mano (tratar como arma a dos
provienen de dos inusualmente manos, +5 no mágica). Lleva una
inteligentes Trolls de las Colinas chaqueta de cuero grande,
que se han mudado a la zona. pantalones de lana tupida y botas
Urbuth y Grud siempre han caseras de piel (está bastante bien
tenido un mórbido sentido del vestido para ser un Troll).
humor pero sólo han comenzado WUMAG, TROLL DE LAS
a explotarlo recientemente. Estos CAVERNAS
dos son responsables de cada El monstruoso Wumag fue
trampa que se ha descubierto (o una de las primeras víctimas de los
no) en la vecindad del pueblo. dos hermanos Trolls de las Colinas
Han hecho lo posible por y les ha seguido hasta las estri-
permanecer ocultos y, sorpren- baciones desde su montañoso hogar. Su nombre deriva del ininteligible
dentemente, han salido airosos de sus intentos (nadie sabe que los bramido que berrea antes de intentar (y, normalmente, lograr) aplastar a
bromistas son unos Trolls). También son los responsables de la su víctima con su inmensa hacha. Las sílabas salen sonando a algo
desaparición de la ternera, que sirvió de cena en la víspera de su parecido a “¡¡¡wu-MAG!!!”, que es su intento de decir “¡eres papilla!”
desaparición. (N del T: juego de palabras intraducible entre el nombre Wumag y la
Los dos Trolls tienen el convencimiento de que ningún chiste expresión inglesa “you mash”). Naturalmente, la mayoría de adversarios
llega demasiado lejos ni ninguna trampa es demasiado violenta. Dicha tratan de huir del deforme Troll tras escuchar su grito de batalla. A pesar
actitud les ha traído ciertos problemas con un enorme Troll de las de su aparente falta de inteligencia, Wumag todavía busca una cueva
Cavernas llamado Wumag. Una de las primeras víctimas de la pareja, cada mañana antes de que los rayos de sol puedan convertir su carne en
Wumag hace mucho que olvidó de qué trataba exactamente la broma. piedra.
Pero le enfureció hasta tal punto que ha seguido a Urbuth y Grud para El Troll de las Cavernas tiene plena intención de reducir a Urbuth
exigir su venganza. No hace falta decir que Wumag no le encontró la y Grud a una pulpa pero ha olvidado cómo son físicamente. Su solución
gracia a la broma (no conoce el significado de la palabra “gracioso”). es bien simple: matar a cualquier cosa que se le acerque por si las
Pasa una cantidad considerable de tiempo meditando sobre la violencia moscas. Es excepcionalmente lento de entendederas y puede ser
que desplegarán ante los dos Trolls de las Colinas cuando los localice. fácilmente engañado. Entiende el suficiente Oestron para captar lo que
un hablante de dicha lengua está diciendo pero, normalmente, ignora de
todos modos sus palabras. Wumag cree firmemente en la máxima de
9.2 LOS PNJS escuchar a la gente una vez que se los haya comido. El Troll de las
Cavernas reconocerá a Urbuth y Grud cuando, y en caso de que esto
URBUTH, TROLL DE LAS COLINAS ocurra, los encuentre.
Urbuth, el hermano mayor de Grud, introdujo a su hermano al Wumag se alza la increíble altura de 4,9 m. Sufre un tipo de
concepto de humor hace bastantes años. Es increíblemente inteligente gigantismo de los Trolls – resultado de una maldición que le aflige
para ser un Troll y tiene una capacidad inusual para el pensamiento desde que tropezó con la enorme caverna de las montañas (no la cueva
es bastante achaparrado. Prefiere las ropas forestales y de marrón oscuro
y porta un arco finamente trabajado (arco largo +15, mágico) hecho en
Annúminas antes de la caída de Arnor.
THODDO GANAPIÉ
Originario de Oatbarton en la Comarca, el Señor Ganapié es un
inquieto Hobbit que decidió explorar la otra orilla del río Lhûn este
verano. Si bien es raro para un Hobbit pensar en viajar fuera de la
Comarca, Thoddo parece ser una excepción. Fue lo suficientemente
desafortunado como para ser sorprendido por una de las trampas de
Grud y se ha vuelto un poco vengativo. Hasta que su brazo y sus
costillas sanen permanecerá en el Ayuntamiento de Eredimar durante
unas cuantas semanas. Actualmente está buscando pistas para identificar
a los graciosos. Mientras se arrastraba de vuelta hacia el pueblo, captó
un vislumbre de Urbuth, pero ni siquiera sospecha que unos Trolls
pudieran estar tras su accidente.
Thoddo está deseoso de pagar a quien descubra y detenga a los
bromistas. La visión de un Hobbit con escayola y el brazo en cabestrillo
es de lo más humorística. Aunque se ha acostumbrado a ello, queda muy
resentido para con todos aquellos que se ríen de ello. El Mediano es un
descendiente de Albos y se alza la exigua (para un Albo) altura de 97
cm y no pesa más que 27 kilos. Su pequeño tamaño puede ser
decepcionante, aunque es muy hábil como explorador y un soberbio
tirador con su arco corto (+5 no mágico).
NOTA: Cualquier individuo por encima de 1,80 metros sufre una
penalización de –20 al intentar golpear a Thoddo a causa de su
pequeño tamaño. Si por alguna extraña circunstancia Wumag se
encuentra con Thoddo y trata de golpearle, la penalización total
para Wumag es de –80.

9.3 EL ESCENARIO
LA VECINDAD DE EREDIMAR
Eredimar se encuentra entre las nieblas del. Imladorn (S. “Valle
temporal en la que se cobija mientras rastrea a los Trolls de las Colinas) Boscoso”). Urbuth, Grud y Wumag tienen, todos ellos, guaridas dentro
que le sirve de hogar. Originalmente el cubil de un dragón, la vacía de un radio de diez kilómetros de los límites del pueblo.
caverna conserva una reliquia del tesoro del dragón, una copa de cobre 1. Eredimar. Tal y como se mencionó con anterioridad, Eredimar es
adornada con malaquita y madreperla. Al igual que el resto del tesoro, un pueblo pequeño aunque tiene una amplia colección de miembros de
el primitivo cáliz soporta la maldición de muerte del dragón. Desde el los Pueblos Libres en su interior. El río Imladorn fluye a través del
momento en que Wumag lo reclamó comenzó a crecer sin parar. Por pueblo y proporciona abundante pesca. Una gran fuente aprovisiona al
desgracia, su increíble tamaño tiene muchos inconvenientes. Es muy pueblo de fría y pura agua potable. Y sus famosas aguas sulfurosas
lento y se mueve torpemente, lo que le convierte en un blanco fácil proporcionan curación a los peregrinos. El pueblo está rodeado de una
(dobla los bonificadores de Rapidez/Agilidad de sus enemigos). Y su densa masa de coníferas y árboles de hoja caduca. Las altas hierbas y
inmenso tamaño le hace difícil al Troll de las Cavernas golpear a los arbustos achaparrados llenan los ocasionales claros.
enemigos extremadamente pequeños (-40 contra cualquiera que mida 2. Cubil de los Hermanos Trolls de las Colinas.
menos de 1,50 m y –20 contra cualquiera que mida menos de 2,10 m). 3. Cueva de Wumag.
A pesar de estos impedimentos, la impresionante fuerza de Wumag y su
masa (2414 kg) le permiten imprimir una fuerza increíble a sus ataques, GUARIDA DE URBUTH Y GRUD
infligiendo con cada golpe exitoso tres veces la cantidad de puntos Situado en la cara de un acantilado justo al norte del pueblo, los
normal. Tiene una piel negro grisácea, ojos grises acerados y dientes dos hermanos han pasado un tiempo expandiendo los muros y alisando
rojo amarillentos. Luce numerosas pieles de osos de las cavernas el suelo de su cueva. Está bastante limpio para ser un agujero Troll pero
cosidas juntas. Blande una gigantesca pero basta hacha de batalla, sigue poseyendo la nauseabunda fetidez a carne quemada, piel podrida y
hecha a partir del tronco de un árbol y una piedra afilada como cabeza. excrementos. Los hermanos están orgullosos de su guarida y la guardan
Esta arma es MUY grande e inflige críticos de Impacto además de los con numerosas trampas.
críticos de Tajo o Aplastamiento que imprima al golpear. Incluso 1. Entrada. Una gran roca está parcialmente fijada a distancia del
Wumag debe blandir esta bestialidad de 68 kilos de peso con ambas acantilado. Parece como si una parte del acantilado se hubiera
manos (a una mano sufre una penalización de –40). desprendido, dejando dos aperturas de metro y medio de ancho. La cara
interior de la piedra ha sido toscamente trabajada a mano. Durante el día
THERGE, CAZADOR RIBEREÑO y cuando los Trolls estén lejos de su agujero, habrá un par de trampas
Therge siempre ha sido una persona de labios apretados, un colocadas en torno a la entrada.
hombre muy secretista. Cree en la privacidad personal y el derecho a En la boca norte de la cueva se ha tensado una cuerda que atraviesa
vivir sin la interferencia o ayuda de otros. Recientemente, no obstante, la entrada. Está dispuesta contra una roca afilada con lo que, si alguien
Therge ha estado combatiendo su actitud aislacionista en pro de la tropieza con la cuerda, la roca la cortará, soltando una gran pila de rocas
seguridad de Eredimar. Varios días atrás fue él quien descubrió la que hay más arriba. La trampa es Fácil (+20) de ver y Muy Difícil (-20)
primera trampa de los bromistas y ha pasado todo su tiempo localizando de desarmar. Cualquiera que caiga en la trampa deberá hacer una
las otras trampas desde entonces. Ha sido muy abierto e informativo maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30) para escapar de
desde entonces con sus vecinos cuando se los encuentra en el la ducha de rocas que se le vendrá encima (considérese un +70GAp).
Ayuntamiento de Eredimar para discutir el asunto de los desconocidos En la entrada sur hay un mecanismo similar, pero con un disparador
perpetradores de las bromas. Pero los viejos hábitos desaparecen con mucho más difícil de localizar. Un cable corre a 30 cm del suelo.
dificultad y el Hombre del Río ha ocultado el hecho de que descubrió Cuando es estirado o empujado, deja caer un gran tronco suspendido
una huella en el barro seco a apenas unos cuatro kilómetros de la aldea. con cuerdas del techo que bajará aplastando a todo el que se encuentre
La huella era tremenda, con una longitud de unos 78 cm (el pie derecho en su camino. La trampa es Normal (+0) de localizar y Muy Difícil
de Wumag). El descubrimiento ha asustado al Hombre del Río y este (-20) de desarmar. Cuando salta la trampa, la víctima debe pasar una
sentimiento le ha prevenido de mencionarlo (Además no cree que la maniobra de movimiento Muy Difícil (-20) para apartarse de la trayec-
huella y las trampas tengan alguna conexión). toria (si es que se da cuenta de que viene el ataque) o sufrir un +80EEm.
A pesar de su secretismo personal, Therge hace varias preguntas a 2. Sala de entrada. Urbuth y Grud gustan de referirse a esta habitación
todos los que se encuentra en su vagabundeante camino. Su cabello como “foyer,” ya que se encuentra completamente vacía. Las superficies
castaño arenoso hasta los hombros y sus ojos marrones combinan con están toscamente trabajada aunque una tirada de conocimiento de las
sus rasgos faciales para hacerle parecer un hombre joven cuando, en cuevas Normal (+0) revelará que son sólidas. Los Trolls de las Colinas
realidad, está, prácticamente, dentro de la mediana edad. Mide 1,55 m y tuvieron mucho cuidado cuando trabajaron y excavaron las paredes y el
suelo, pero carecían de la habilidad o la paciencia necesarias para que la habitación de Urbuth, contiene el mismo montón de pieles de oso
dotarlos de alguna belleza estética. El tronco usado en la trampa de la de las cavernas y pellejos de lobo que hace las veces de cama. También
entrada está suspendido cerca del techo, en la parte norte. El techo de la hay un estante en el muro este en el que se encuentra la porción de la
cueva tiene cerca de nueve metros. mórbida colección de jaleas y aperitivos del Troll más joven. Si un tarro
3. Habitación de Urbuth. La mayor caverna de todo el cubil, la con la etiqueta “Hombre” (el mismo desafortunado Hombre del Río del
habitación de Urbuth tiene una cama de aspecto muy cómodo (bien que tarro de Urbuth) es examinada con detenimiento (véase nauseas, más
apestoso) hecha de pieles de oso y de lobo. Una pequeña pila de huesos arriba) el observador descubrirá un pequeño colgante, vestigio de un
descansa junto a la cama (la mayor parte de ciervo, lobo u oso – no hay collar de oro, entre la conserva de carne humana. Cualquiera que tenga
restos humanos). Un amplio estante está en el confín oriental de la un estómago lo suficientemente bien asentado como para extraer el
caverna; está cargado de botes con etiquetas que ponen “jalea”, collar descubrirá que es un multiplicador x2 de Canalización. El
“dulces” o “tentempiés” pobremente escritas. En el interior de estos colgante tiene la forma de un oso de oro.
botes está conservada la infame jalea Troll. Numerosas y extrañas Grud es un coleccionista de espadas y, al igual que Urbuth, guarda
partes corporales que no fueron consumidas inmediatamente fueron su colección en su habitación. Las armas están pulcramente dispuestas
preparadas como jalea y envasadas. La mayoría de estos botes en filas por toda la habitación. Dos espadas anchas y una espada a dos
contienen jalea Troll hecha a partir de animales salvajes capturados manos están hechas de acero y son hojas +10 no mágicas. Otra arma
pero uno de ellos contiene los restos de un desafortunado Hombre del más impresionante es una Correledge, una espada ancha Élfica hecha en
Río al que capturaron los Trolls antes de trasladarse a esta zona.. Ese los albores de la Segunda Edad por los herreros de Lindon. Es un arma
bote está etiquetado como “Hombre” y cualquiera que no sea Troll que sagrada +20 hecha con una aleación llamada Ithilnaur (S. “Fuego
siquiera intente mirar la superficie exterior del bote debe pasar una TR lunar”), exterminadora de Orcos y Trolls. Grud se siente bastante
contra ataque de nauseas de nivel 2. Aquellos que fallen estarán a –10 a intranquilo con respecto a esta arma pero sabe que posee poderosos
todas sus acciones durante los siguientes 1-10 turnos. Si se abre el bote encantamientos. No dejará que la toque ni tan siquiera su hermano.
el ataque se vuelve de nivel quinto y el efecto es de –20 durante 1-10 5. Cocina. Los hermanos han construido, en el centro de la habitación,
minutos. un gran hogar circular sobre el que cocinar su comida. Una gran mancha
Urbuth ha reunido también una colección de garrotes para usar negra en el alto techo a seis metros de distancia da una idea de la
como armas. Hay diez de distintas formas y tamaños almacenados aquí. frecuencia con la que se ha usado este hogar para el fuego. La forma de
La mayoría son de tamaño Troll y pesan 4,5-10 kilos cada uno. Uno de la caverna permite que el humo del fuego escape por la puerta en lugar
los más pequeños es en realidad un bastón recogido por Urbuth de un de acumularse en el techo. Un gran espetón de hierro está dispuesto
desobediente vagabundo hace unos cuantos años. Se da cuenta de que sobre el hogar mientras que tres calderos de diversos tamaños descansan
este garrote es mágico de algún modo aunque no sabe cómo se usa. El sobre un trébede. Un gran montón de leña está apoyado sobre el muro
bastón está hecho de tejo, es un sumando de sortilegio +5 y puede oriental flanqueado de un par de amplios estantes. Sobre los estantes
lanzar Reserva de Sortilegio cinco veces al día. No obstante, el bastón hay un cierto número de potas de arcilla, libros (intactos, por supuesto)
no puede almacenar más de quince niveles de sortilegio en un momento y botes de jalea Troll. Los libros contienen informes de historia Élfica y
dado. fueron substraídos de una caravana hace muchos años (por el padre de
Urbuth ha decorado los muros de su habitación con toscas y, en los Trolls). Los tomos cuentan la historia de Númenor y la guerra entre
ocasiones, espantosas obras de arte. Recientemente, ha colocado una Sauron y los Elfos a mediados de la Segunda Edad.
escultura hecha de huesos que ocupa un rincón. Un tapiz, no uno de Un gran arcón, cerrado y atrancado, ocupa un lugar en la porción
diseño Troll, cuelga cerca de la pieza. Es una tela Élfica que representa sureste del muro. Posee marcas que lo relacionan con Arthedain y Arnor
la trágica y heroica historia de Gil-galad y Elendil en los últimos días de y que datan de antes del 1409 T. E. En el interior del arcón hay muchos
la Segunda Edad. El tapiz ha sido conservado sorprendentemente saquitos de dinero y tres cajas de pergaminos. En total, hay 200
limpio ya que Urbuth cree que tiene algún tipo de poder mágico. El monedas de plata, 300 de bronce y 600 de cobre. Los pergaminos
tapiz es bastante raro y podría valer 75 mo en Mithlond. contienen las listas de hechizo de Puente Sublime de Esencia Abierta
4. Habitación de Grud. La cámara no es tan pulcra como la de hasta nivel décimo, la lista Vías de la Rapidez de Esencia Cerrada hasta
Urbuth pero posee muchos de sus rasgos característicos. Más pequeña
nivel décimo y la lista de Modos Básicos de Ilusionista hasta nivel 9.41 CÓMO EMPEZAR
décimo (Ley de la Luz en el caso de MERP). Un gran yelmo Dúnadan
yace en el fondo del arcón, al igual que una túnica de malla extendida Aunque Eredimar está aislado, el pueblo disfruta de la reputación
de diseño Númenóreano (CA CM/14, +10 por calidad). de los poderes curativos de sus aguas sulfurosas. Los ancianos y
GUARIDA DE WUMAG enfermos que pueden permitirse el viaje vienen en tropel a este centro
Al sur de Eredimar Wumag ha encontrado una cueva que se ajusta de curación, hospedándose en alguno de los tres hoteles que cuentan con
a sus necesidades para estar en la zona durante una temporada. Para el acceso a las fuentes. Los PJs podrían estar allí para restablecerse de
tamaño de Wumag, la cueva es un tanto exigua aunque es excelente heridas recibidas en la batalla, para visitar a algún amigo o familiar
contra intrusos y para protegerse del sol. convaleciente o para vender valiosos pero abultados (un problema para
1. Entrada. Escondida tras un tupido grupo de arbustos, se pueden ver los aventureros) tesoros a los ricos que frecuentan la comunidad. Una
fácilmente rastros del paso de Wumag en la tierra adyacente a su vez en Eredimar, no obstante, los jugadores tendrán noticia del
guarida. Varios arbustos han sido arrancados y pisoteados mientras que misterioso bromista y sus trampas mortales. Se les aproximará un
la tierra muestra unas pisadas de 70 cm. La entrada de la cueva sólo Hobbit furioso y herido (Thoddo) que les ofrecerá una recompensa
tiene 1,80 m de altura por lo que Wumag debe arrastrarse o pasar a monetaria para que averigüen la identidad de la amenaza.
cuatro patas. La cueva ha adquirido con rapidez la peste a Troll ya que
Wumag ha estado haciendo un esfuerzo para equiparar el hedor al de su 9.42 AYUDAS
propio agujero en las profundidades de las montañas.
2. La Cornisa. El corredor de entrada llega, al cabo de sus 12 m, hasta Tanto Thoddo como Therge ofrecerán información concerniente a
el interior de la caverna a través de una amplia cornisa. Wumag ha las tácticas del bromista. Aunque el Hombre del Río sospecha que hay
practicado la entrada y la salida hasta adquirir soltura, a pesar de lo un Troll en la zona, no lo relaciona con el chistoso anónimo y no
justo del pasadizo (para Wumag, no para humanos). La cornisa otea una revelará nada al respecto (a menos que se vea forzado). Los mapas de la
caída de seis metros hasta la zona en que duerme el descomunal Troll. zona son escasos pero puede encontrarse uno en los edificios
Unos cuantos huesos y tiras de carne podrida ocupan la superficie de administrativos del pueblo (no para que se lo lleven, claro está). Otras
esta cornisa. fuentes de ayuda pueden venir de las habilidades de Therge para rastrear
3. Dormitorio de Wumag. Bajo la cornisa, en el punto más profundo y explorar, mientras que un análisis “in situ” de algunas de las trampas
de la caverna, Wumag ha apilado ramas de árboles para que le sirvan de desmanteladas podrían revelar algo acerca de sus constructores. Una
cama. Numerosos huesos de grandes criaturas yacen desperdigados por tiradas exitosa de Detectar Trampas/Construir Trampas Muy Difícil (-
toda la cámara, la mayoría están relucientes. Cualquiera que los 20) indicará que fueron construidas por una mano muy grande.
examine se percatará de que los animales han sido comidos crudos. A Dependiendo del éxito de la tirada, el DJ podría especificar el tamaño
Wumag le traen sin cuidado las formalidades culinarias. Dado que esta aproximado del constructor.
cueva funciona como la guarida temporal del Troll de las Cavernas, no Una de las mayores ayudas que tendrán los jugadores provendrá
ha adquirido la misma riqueza que los jóvenes Trolls de las Colinas. del propio sol. Los tres Trolls se convertirán en roca sólida si son
alcanzados por los rayos de sol. Este podría ser el único modo de
combatirles con efectividad ya que todos ellos son excesivamente
9.4 LA MISIÓN peligrosos y unos combatientes brutales. Más allá de esto, los jugadores
deberán confiar en sus propias habilidades y su valor. Recuerda que
En conjunto, la misión de los jugadores parece mucho más fácil Wumag ha salido en busca de los bromistas, no de los aventureros, pero
sobre el papel de lo que realmente es. Inicialmente, se les ofrecerá una a menudo tiene dificultades para distinguir a amigos de enemigos. El
sustancial recompensa monetaria para que averigüen la identidad de los Troll de las Cavernas no gusta de correr riesgos, por lo que prefiere el
bromistas y los capturen. El trabajo parece lo suficientemente simple: enfoque “machacar ahora y registrar sus cuerpos más tarde.”
encontrar a un gracioso no puede ser tan difícil ¿verdad? ¡Arrestarlo
estará tirado!
9.43 OBSTÁCULOS exigirles venganza por la broma que le gastaron. Aunque no pueda
recordar la cruel añagaza conserva la intención de localizar a los Trolls
El impredecible clima de Numeriador y sus bestias salvajes de las Colinas.
proporcionará distintos obstáculos a los aventureros pero la deliberada A causa del enorme tamaño de Wumag, todo PJ que vea al
malicia de los tres Trolls es la mayor amenaza. Uno de los tres es, gargantuesco Troll de las Cavernas debe pasar una TR contra un ataque
probablemente, el más grande que haya pisado jamás Endor mientras de miedo de nivel cuarto o huir aterrado. Aquellos que falles por 75+
que los otros dos son inusualmente inteligentes y astutos. Estos quedan paralizados de terror. Si los aventureros son lo suficientemente
adversarios son especialmente peligrosos mientras los jugadores no desafortunados como para ser el foco de la ira de Wumag, el nivel del
sepan que los bromistas son unos Trolls ya que su ignorancia les puede ataque se eleva a octavo. Wumag es un Troll de las Cavernas
llevar a entablar combate. Un combate contra un Troll (especialmente estereotípico con sólo unas pocas células cerebrales en funcionamiento,
Wumag) es un ejercicio tanto de estupidez como de futilidad. Su un arma enorme y muy mal temperamento. Recordará a los dos jóvenes
enorme masa, unido a su absoluta fuerza, puede vencer fácilmente hasta Trolls en cuanto los vea pero, de todos modos, pensará que todas
al guerrero más hábil. aquellas personas que se encuentre serán los bromistas. Los jugadores
Urbuth y Grud son unos Trolls de las Colinas muy inteligentes; no perceptivos podrían percibir su obsesión y podrían utilizarlo en su
sólo construyen sus propias trampas y gozan de cierto grado de sutileza beneficio. Un orador rápido podría ser capaz de convencer a Wumag de
sino que cada uno puede leer y escribir a un nivel limitado. Sus proezas que no son los que busca. Llevar a cabo esta acción es Extremadamente
de ingeniería son, a menudo, complejas y bien diseñadas siendo varias Difícil (-30) pero no imposible. Recuerda que Wumag es, probable-
de sus trampas tan elaboradas como las de los Humanos. Para una guía mente, más grande que cualquier otro Troll que los aventureros pudieran
general sobre el diseño de las trampas, véase la sección 9.5. haber visto antes.

9.44 RECOMPENSAS
Vencer a un Troll es una recompensa en sí mismo; derrotar a tres 10. LOS TÚMULOS DE CELEGLIN
de estas criaturas, especialmente bajo las circunstancias presentes,
constituye un logro aún mayor. La experiencia por sí sola será Hace casi seis mil años desde la caída de Morgoth a finales de la
recompensa suficiente para los PJs pero Thoddo ofrece la suma de 15 Primera Edad. Desde entonces, las tierras de Numeriador sólo se han
mp a todo el que encuentre a la persona responsable de las malvadas visto asaltadas en una ocasión por las fuerzas de la oscuridad. Sus
bromas. Adicionalmente, los Trolls de las Colinas poseen una cierta habitantes viven en una paz vigilante una vez más. Los ejércitos del Rey
cantidad de monedas en el interior de su guarida. Finalmente, la gratitud Brujo permanecen encaramados a las fronteras de Arthedain, esperando
que sentirán los ciudadanos de Eredimar al verse liberados de estos para infligir el golpe fatal a la corte Dúnadan y someter el Norte al
horrores se expresará en una recompensa monetaria de 200 mp dominio de la sombra. Numeriador, si bien no se encuentra en la línea
(acuñación Arthadan) por cabeza. del frente, conforma un punto estratégico para los intereses del Señor de
Morgul. Consecuentemente, el Rey Espectro busca constantemente
nuevas maneras para minar la integridad y unidad de los Numeriadorim,
9.5 ENCUENTROS tratando por todos los medios de subyugarlos.

Los jugadores pueden encontrarse con cualquier número de


criaturas o personas en el transcurso de esta aventura. Véase en la 10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS
sección 12 la Tabla de Encuentros Aleatorios. No obstante, lo que sigue
es una guía de cómo dirigir encuentros con los tres Trolls. FUNERARIOS
LAS TRAMPAS DE URBUTH Y GRUD Las conspiraciones del Rey Brujo son numerosas, intrincadas en
Retorcido es la única palabra que puede describir con exactitud el detalle y mucho más sutiles que su progresiva campaña contra
morboso sentido del humor de los hermanos Trolls. Les gusta construir Arthedain. Ha descubierto que la utilización de espías y guerreros cuya
trampas diseñadas para mutilar a sus víctimas más que para matarlas. devoción a él permanezca en secreto resulta efectiva contra el pueblo
Los mecanismos son ingeniosos pero no demasiado difíciles de llano. Ha diseminado a muchos de ellos por las tierras sin gobierno de
localizar (tirada de percepción Normal, +0). El Director de Juego puede Cardolan y Rhudaur, mientras que otros vagan por los dominios de
crear las trampas preparadas por los dos Trolls de las Colinas Arthedain y las Tierras Brunas. La mayoría de ellos son indistinguibles
combinando los elementos listados más abajo. Si la pareja tiene más de cualquier otro miembro de los Pueblos Libres si bien poseen una
tiempo colocarán trampas más elaboradas; de otro modo, los dos malicia y astucia sólo atribuible a Angmar y los servidores de la
confiarán en mecanismos más simples que son más simples de armar. Oscuridad. Ocasionalmente, el Señor de Morgul emplea a personas
Cada trampa será sutilmente diferente de las demás pero hay unas especiales que no poseen las restricciones experimentadas por los
cuantas características comunes a todas ellas. mortales o los Eldar. Como Nazgûl, el Capitán Negro es el señor de los
1. Las trampas utilizan un ataque de “Embestida,” normalmente No Muertos y, con frecuencia, emplea criaturas del mundo de las
conteniendo una piedra grande o un tronco colocados para golpear a la tinieblas para acometer sus propósitos.
víctima con gran fuerza. Trátese como un GEm con un bonificador que
oscila entre +50 y +90 (a discreción del DJ). Un PJ que pase una tirada EL ERROR DE GAURITHOTH
de orientación después de disparar una trampa puede intentar quitarse Gaurithoth fue una vez un teniente en el ejército privado de Er-
de en medio (una maniobra Muy Difícil,–20). Mûrazôr, el ambicioso hijo de Tar-Ciryatan. El teniente era un hombre
2. Todas las trampas poseen algún tipo de pivote o contrapeso que vanidoso y, al igual que su comandante, celoso de la inmortalidad
liberará el elemento arrollador cuando sean activadas. Una piedra Élfica. Buscó extender su propia vida y convertirse en inmortal como
suspendida en el aire necesita una cuerda que la sostenga – cuando la los Elfos. Después de que Sauron tomase al Príncipe Negro bajo su
cuerda se rompe, la piedra cae. Unos cantos rodados en equilibrio en la tutela, Gaurithoth (por aquel entonces llamado Arimûr), desilusionado
cara de una colina necesitan de un puntal que la mantenga – cuando este por la partida de Er-Mûrazôr, aprendió las Artes Oscuras por sus
puntal es quitado, caen rodando para aplastar a quien esté debajo. Las propios medios. Gracias al estudios de antiguos textos, dominó las
posibilidades son ilimitadas. malvadas y arcaicas fuerzas mágicas que preservarían su juventud. Fue
3. Cada trampa posee algún tipo de tosca escritura. Claramente en durante uno de sus experimentos que el proceso terminó horriblemente
Oestron, usando la escritura de Angerthas y presentando alguna frase mal. El hechicero autodidacta era hábil, pero la impaciencia de Arimûr
punzante. Los mensajes son toscos (los Trolls no escriben demasiado le acarreó la perdición. Trató de leer un conjuro directamente de las
bien) y, a menudo, dicen cosas como “Ja Ja”, “Primo”, “Ama-Enanos” páginas de un libro largamente olvidado y un simple error de
o “Amigo de Elfos”. Esto no incrementa la importancia de las trampas pronunciación alteró sus resultados. Arimûr recibió exactamente lo que
pero, a menudo, añaden ofensa a la herida. quería: nunca moriría.
Desafortunadamente, su manto de inmortalidad era el de un No
WUMAG Muerto. El negro espíritu del teniente sobrevivió a la catástrofe para
Wumag es dos cabezas más alto que Urbuth y posee el ingenio de convertirse en la personificación del odio – un espectro. A diferencia del
una roca. Es un buen guerrero, a pesar de su inmenso tamaño y, a Rey Brujo y sus ocho compatriotas, Gaurithoth nació libre de la
menudo, emplea su peso en su favor. Su enorme hacha de batalla es voluntad de Sauron. Sin embargo, su alma estaba llena de malicia contra
poco manejable aunque devastadora. Posiblemente el atributo más todas las criaturas vivas. Vagó por Endor, ennegreciendo lentamente
peligroso de Wumag es su mente unidireccional. El Troll de las todo cuanto tocaba. Buscando semillas de maldad aún mayores, el
Cavernas está obsesionado con encontrar a Urbuth y Grud para espectro cayó bajo el dominio de su antiguo señor, ahora Señor de los
Nazgûl, en los inicios de la Tercera Edad (1075 T. E.). Se convirtió en respondan a sus deseos, permitiendo al espectro arrastrar a otros a su red
un sigiloso sirviente de confianza del Señor Angmareano y actuaría más fácilmente. El proceso llevará varios meses pero la oscura presencia
como uno de sus espías personales durantes los varios siglos que de Gaurithoth ya se ha dejado sentir. Una vez completado, Gaurithoth
siguieron. planea arrasar los asentamientos de Numeriador antes de volar de vuelta
Recientemente, el Señor de Morgul ingenió otra trama para minar a Angmar junto con su ejército No Muerto.
la confianza de la gente de Endor. Su ardid implicará a los Túmulos del
Imlad Celeglin (S. “Valle del Centelleo Plateado”) y la pequeña villa
Élfica de Galenros. Y Gaurithoth será quien lleve a término sus planes. 10.2 LOS PNJS
EL CADÁVER ANIMADO
Hace varios días, algunos eventos alarmantes y temibles han Debido a la posición aislada de Galenros, los aventureros no se
ocurrido en el aislado puerto Élfico de Galenros. Un único cadáver a encontrarán con una gran cantidad de PNJs. Aquellos que se encuentran
medio descomponer fue hallado a las afueras del poblado, mientras que más estrechamente ligados a la aventura se encuentran a continuación.
las pesadillas han invadido los sueños de los habitantes. El cuerpo no GAURITHOTH EL HORRENDO
parecía haber sido colocado deliberadamente y no había indicios de que Gaurithoth, en su día un teniente Númenóreano llamado Arimûr de
hubiera sido arrastrado o soltado. La explicación más plausible sugiere la Segunda Edad, es ahora un espíritu dirigido por la rabia y el odio a
que el cadáver caminó hasta el lugar en el que fue encontrado. conseguir los logros de una malvada y astuta mente. La transformación
La posibilidad mantiene asustada a toda la comunidad Élfica. Si en No Muerto desnudó a Gaurithoth de la poca compasión que
bien, por lo general, no les preocupa la presencia de fantasmas, los experimentó en vida. Está dedicado al Rey Brujo y a su señor,
Eldar sospechan la mano del Rey Brujo tras la animación de un cuerpo encadenado a su servicio por su propia decisión. Busca infligir dolor y
enterrado. Si esta teoría resulta cierta, los sucesos que temen podrían sufrimiento a los vivos en todo momento mientras les roba su vida,
seguir podrían, fácilmente, rebasar los recursos del puerto para libertad y voluntad.
superarlos. Se han discutido numerosas opciones, incluida la del Para la mayoría de los mortales, el espíritu parece una negra niebla
abandono de la rural residencia. Obtener ayuda exterior para solucionar con dos puntos de fuego por ojos. Si alguien le ve tal y como es en el
el misterio del cadáver andante permanece como la más factible. mundo de sombras, su aspecto horroroso le inspirará incluso más terror.
LA CONSPIRACIÓN DEL ESPECTRO Su carne es mortalmente pálida y está ajustada a unos huesos
A las órdenes del propio Señor de Morgul, Gaurithoth ha venido a transparentes. Su cara está estirada en una pavorosa mueca, mientras
Numeriador para encontrar los espíritus de los muertos enterrados en que sus dientes han crecido hasta hacerse largos y puntiagudos. Su pelo
las Tierras Salvajes y corromperlos. Confía poder crear un ejército No es largo y gris y sus pálidos ojos son cetrinos.
Muerto bajo su dominio. El cadáver andante resultó del primer intento NOTA: Todos aquellos que vean a Gaurithoth deberán superar
(y fracaso) de Gaurithoth por comenzar su impío batallón. Ha fijado su una TR contra un sortilegio de nivel 5º de miedo. Aquellos que la
morada en el Imlad Celeglin, dentro de los confines de las limitadas fallen huyen aterrorizados durante 1-10 asaltos y cualquiera que
cámaras que hay debajo de un túmulo. Varios No Muertos despertados la falle por 75+ quedará paralizado por el miedo durante 1-5
por sus artes ayudan al espectro en sus labores para completar la asaltos.
misión. No obstante, necesitará todavía varios días para prepararse para El espectro lleva una túnica de un color negro profundo (+30 a
las necesarias ceremonias. esconderse, +20 BD) y blande una espada de acero negro llamada
Los Túmulos de Celeglin son el lugar de descanso de muchos Morhîth (S. “Niebla Negra”). La hoja es una espada ancha +25 de
hombres caídos de Arnor y datan de finales de la Segunda Edad. Estos Durang (Titanio) y lanza Sombras 5 veces al día. Una niebla negra
cairns funerarios no son usados a menudo, si bien algunos grupos rodea constantemente el arma, reduciendo a la mitad todos los intentos
Humanos de Numeriador todavía llevan los restos de sus compañeros de parar efectuados contra ella. La niebla es una extensión del Soplo
hasta el valle para que reposen allí. Varios centenares yacen enterrados Negro e inflige un crítico de Frío adicional de severidad dos grados
aquí y proporcionan a Gaurithoth su objetivo primario. Planea levantar menor. Bajo condiciones normales, Gaurithoth sólo es visible por la
sus espíritus, inicialmente uno a uno, corrompiéndolos y sometiendo a capa de color rojo sangre que lleva y la, normalmente, envainada espada
cada uno a su control. Su poder crecerá a medida que más espectros sobre su espalda. La capa data de sus días como Arimûr y luce la
insignia de su casa en sus pliegues.
PELINIMLOTH, VIDENTE ÉLFICO
Pelinimloth es el fundador de la comunidad de Galenros y un
erudito del mundo natural. Plantas y animales, tal y como existen en las
tierras salvajes, intactas de la influencia de la civilización, componen el
núcleo de sus estudios. Él y varios compañeros de mentalidad similar
decidieron vivir apartados tanto de Lindon como de Mithlond para
disfrutar de la belleza de Endor libre de la estética manipulación de los
Eldar. Pelinimloth mantiene, no obstante, contacto con Cirdan el
Carpintero de Barcos para cooperar políticamente con los Elfos de los
Puertos Grises.
El Vidente se preocupó en gran medida cuando el cuerpo animado
fue descubierto a las afueras de Galenros. Ha intentado algunos augurios
para descubrir la naturaleza del problema pero tan sólo vio oscuridad.
Aunque alarmante, la visión era cualquier cosa menos informativa. Algo
muy malo está ocurriendo. Por primera vez desde la fundación de
Galenros a finales de la Segunda Edad, Pelinimloth se siente inseguro y
teme a lo desconocido. Varios de los Elfos de Galenros han sugerido
volver a Mithlond y, posiblemente, navegar hacia el Oeste. Como Elfo
Silvano que es, Pelinimloth es reacio a dejar su amado pueblo y espera
que sus amigos permanezcan a su lado.
Pelinimloth es un miembro de apariencia algo rústica de los Eldar.
Tiene una altura media de 1,90 m, pero tiene una constitución algo
ligera. Porta un bastón largo y delgado con una caperuza de Mithril/Oro
en forma de un águila encaramada (x3 Canalización, +15 mágico). En
torno a su cuello cuelga un colgante con un gran cristal claro pulido (le
permite leer cualquier manuscrito, independientemente de la lengua).
Prefiere una amplia túnica azul, junto con unos pantalones blancos y un
hábito azul oscuro con un repulgo bordado.
LOS ELFOS DE GALENROS
Aunque Galenros cuenta con una población de menos de cuarenta
habitantes, el poblado es rico en cultura Eldar. Varios de los menos
conocidos (y unos cuantos de los mejor conocidos) filósofos de Lindon
viven aquí debido a sus cualidades naturales y su aislamiento. Los
habitantes Élficos son un grupo inusual ya que disfrutan de la compañía
de los visitantes al tiempo que les tratan con desconfianza. Más amantes 2. La Cascada. El tronido de esta catarata puede oírse desde casi un
del divertimento que la mayoría, le dedican poca atención a las maneras kilómetro de distancia. Desde el punto más alto de la escarpadura (5,1
del mundo exterior y tienden a desaprobarlas. Pelinimloth, como metros de ancho), el agua cae dieciocho metros hasta el estanque que
fundador del puerto, visita Mithlond irregularmente. tiene debajo. Las aguas de este río están teñidas de un pálido color verde
La variedad abunda entre los confines de la comunidad, cuyas por la presencia de cobre de las montañas del Norte. El nombre del
profesiones incluyen montaraces, cazadores, videntes, filósofos y puerto deriva de estas cataratas que los Elfos llaman Galenros (S.
sabios. Todos disfrutan de la facilidad con que se han sumergido en el “Espuma Verde”). Las nieblas de las cascadas son arrastradas por el
mundo natural, apreciando más concienzudamente el trabajo de viento regularmente a través de la comunidad, humedeciendo los
Yavanna y Oromë. Los recientes sucesos han roto la paz de sus vidas y jardines. El Galenros es un río muy puro y proporciona agua potable a
varios están considerando abandonar el pequeño pueblo. Otros no están los Elfos.
tan ansiosos de abandonar sus hogares y apoyan el plan de Pelinimloth 3. La Arboleda. Una pequeña colección de árboles circunda una
de buscar ayuda de fuera. amplia losa de roca colocada sobre cuatro piedras. Unas enredaderas
circundan la zona, proporcionando un ambiente natural. La Arboleda
sirve como sala de reuniones, donde participan todos los miembros de la
ciudad.
4. El Puente. Hecho de madera preservada, este puente (3 metros de
largo) une las dos partes del puerto.
5. Residencia de Orodriel. Orodriel es una curandera que cultiva
numerosas hierbas en el jardín de detrás de su hogar. Es una de las
mejores herbolarias de la región. Su jardín contiene incluso las hierbas
más raras del oeste de Eriador, criadas en pequeñas cantidades y
recogidas con regularidad.
LOS TÚMULOS DE CELEGLIN
Una multitud de túmulos ocupan el Cirith Celeglin. Varían en
tamaño desde los elaborados túmulos Dúnadan hasta simples tumbas
señaladas por un pequeño montón de piedras. En total, hay once
túmulos funerarios Dúnadan e incontables cairns menores.
1. Túmulo de Gaurithoth. Gaurithoth ocupó este gran túmulo poco
después de su llegada a Numeriador. Tuvo éxito al levantar y corromper
a sus ocupantes para su propio y oscuro propósito.
El túmulo fue erigido en el 3441 S. E. para alojar los restos de un
capitán Dúnadan muerto durante la Última Alianza contra Sauron. Está
deteriorado y envejecido pero sus líneas continúan siendo distinguidas
tras miles de años. Una larga losa de roca en el exterior ha sido retirada
para dejar a la vista un empinado tramo de escaleras que conducen hasta
las profundidades del túmulo.
2. Entrada. El suelo de esta tumba está hecho de adoquines resquebra-
jados por la edad. Dos puertas sin pomo flanquean una pareja de
grandes puertas de acero con damasquinado de plata. Sobre ellas están
los símbolos de Minas Anor y Osgiliath, circundadas con antiguas letras
Fëanorianas (en Adûnaico) que describen los deberes de este antiguo
capitán y los eventos que condujeron a su muerte. Erúdâmur era el
nombre del guerrero.
3. Sala de las Posesiones. Cuando Erúdâmur fue enterrado, muchas de
las pertenencias del guerrero fueron colocadas en el interior de la tumba
junto a él. Esta cámara contuvo una vez libros (largo tiempo ha
descompuestos), comida, especias y otros objetos similares. Un pequeño
cofre colocado en la pared norte contiene una cierta cantidad de
monedas. Hay doce monedas de oro de antigua acuñación Arnoriana en
10.3 EL ESCENARIO perfectas condiciones (valoradas en 5mo cada una); las demás, no
obstante, han perdido tanto el lustre o se han corroído hasta tal punto a
CIRITH CELEGLIN lo largo de los años que carecen de valor. Una bolsa de monedas de
Aunque las montañas que rodean Galenros y Cirith Celeglin no cobre se ha deteriorado hasta el punto de que las monedas sólo pueden
son las más altas de las Ered Luin, sus picos rocosos pueden verse ser retiradas como una única masa verde. Varias espadas y escudos se
desde lugares tan alejados como Arthedain occidental. Bosques y han oxidado más allá de todo posible reconocimiento, con la posible
praderas se entremezclan sobre las ásperas faldas de las montañas. excepción de una espada a dos manos (+15 mágica, brilla en presencia
1. Galenros. Acurrucado junto a una enorme catarata, Galenros es un de Orcos en un radio de 9 m).
pequeño e inusual puerto. 4. Sala de los Regalos. Varios recipientes de barro vacíos se
2. Cirith Celeglin. Grandes cantidades de cuarzo abundan en las encuentran por los límites de la cámara. En su día contuvieron especias
montañas que rodean este paso, de donde proviene su nombre. En días y comida dejada para el caído Erúdâmur. Cuatro botellas de vino yacen
luminosos (especialmente en invierno), el cuarzo expuesto refleja la luz cuidadosamente colocadas en la esquina sudeste de la habitación y son
del sol, proporcionando un brillo de color plateado. El valle es los únicos regalos que quedan (el resto se han podrido). Estas cosechas
reverenciado como mágico por la población Humana de Numeriador y, fueron mezcladas en Forithilien en el 3302 S. E. y colocadas en la
como consecuencia, fue el lugar elegido para enterramientos en el tumba junto al resto de comida.
pasado. 5. La Tumba. Los sellos de las puertas han sido violados. Sobre las
puertas, los restos de varios tapices cuelgan en diversos estados de
GALENROS decadencia. Un pozo seco, de 6 metros de profundidad, se encuentra
Una pequeña comunidad construida en torno a una burbujeante justo frente a la puerta. Una gran losa de roca se encuentra parcialmente
cascada en las cercanías de Cirith Celeglin, Galenros es la única entornada con la forma de un Ojo Sin Párpado pintada sobre su
comunidad formada exclusivamente por Elfos al norte de Mithlond. Es superficie. Una tirada de percepción Fácil (+10) revelará que dicha
una pequeña colección de dieciséis estructuras que proporcionan pintura es nueva, aplicada hace sólo un par de días.
acomodo a cuarenta y un Eldar. Sus orígenes son mixtos, siendo de Desperdigadas por el suelo hay piezas sueltas de una armadura, una
ascendencias Noldo, Sinda y Silvana. espada y varios huesos. El desorden es el resultado de la ceremonia que
1. Domicilio de Pelinimloth. Situado sobre la catarata, en el confín Gaurithoth utiliza para llamar al espíritu de vuelta a su cuerpo muerto y
oriental del río. Pelinimloth habita en la ligeramente amueblada para someterlo a su dominio. La armadura permanece bien conservada,
residencia con su mujer, Lady Sûlwen, sus dos hijos, Anglas y Cúgalen ya que está encantada (CA CM/15, +15 BD). La espada yace intacta
y su hija Nimglîn. La estructura sirve como centro administrativo del sobre el suelo y era el arma personal de Erúdâmur. Es una hoja de
puerto aunque las reuniones suelen celebrarse en la Arboleda cerca del mithril +20, que permite a quien la blande lanzar un hechizo de Luz de
pie de la cascada. 6m de radio 5 veces al día. Cuando el espíritu de Erúdâmur sucumbió a
los designios de Gaurithoth, su fantasma comenzó a portar armas
fantasmales que son duplicados Malvados de las armas diseminadas por
la habitación.
La cámara funeraria está funcionando como el centro de poder
personal de Gaurithoth. Ha utilizado el símbolo del Ojo para corromper
la tumba y utilizarla para sus negros propósitos. El Ojo ha sido aplicado
también a otras tumbas de la zona.

10.4 LA MISIÓN
Los PJs deben ahondar en los misterios de Galenros y descubrir el
origen del cadáver andante. Posteriormente, su misión se expandirá para
incluir detener al espectro Gaurithoth de levantar su corrupto ejército.
Si los aventureros fallan, el puerto de Galenros se perderá y otras
muchas poblaciones quedarán expuestas a la furia de Gaurithoth.

10.41 CÓMO EMPEZAR


Un método plausible de implicar a los PJs en el misterio deriva de
la tendencia a vagabundear por el campo que poseen los aventureros.
Cuando sus viajes les llevan hasta los confines australes de Numeriador,
quizás uno de sus lugares de acampada esté localizado cerca de
Galenros. El silencio de la noche se ve roto por pisadas arrastradas
seguidas de más silencio. Nada más se escuchará hasta la mañana. Los
aventureros descubrirán el cadáver caído en compañía de uno de los
Elfos del puerto que estaba disfrutando de un paseo matutino.

10.42 AYUDAS
Cada Elfo residente en Galenros tiene su propia opinión sobre los
macabros sucesos a las afueras del puerto. Si se les pregunta, la mayoría
compartirá sus puntos de vista, que podrían incluir casi cualquier cosa
(existe la posibilidad de que alguno de ellos tropiece con la historia
correcta, a discreción del DJ). Elaborados mapas están disponibles
gracias al cartógrafo local (que también es pintor), y estos denotan
puntos específicos del terreno. No les llevará demasiado tiempo a los
PJs darse cuenta de que los Túmulos de Celeglin deben jugar algún
papel en el misterio. Aparte de eso, la astucia, un corazón valiente y
buenas habilidades de combate son la mejor ayuda.
Un componente que será, a la vez, un beneficio y un obstáculo es Recompensas: 100-200 monedas de plata además de cualquier botín no
el tiempo. Gaurithoth necesitará varias semanas para alzar su ejército de inmediatamente identificable como propiedad tanto del Señor Enano
No Muertos, dando a los PJs un intervalo para determinar la naturaleza Fain Largalanza como del Caballero Merle Noirins.
del cadáver animado y para actuar. No obstante, cuanto más esperen los
LA HISTORIA
aventureros, más crecerá el ejército del espectro. Cuanto antes se den
Merle Noirins, un Caballero Real con un juramento ante el Rey
cuenta los PJs de lo que está ocurriendo, mayores serán sus
Argeleb II, encargó una espada ancha de mithril al Señor Enano Fain
probabilidades de detener a Gaurithoth. Largalanza hace trece meses. Deseaba una espada de gran filo y fuerza
especial contra los traidores al Rey. Merle teme un alzamiento incitado
10.43 OBSTÁCULOS por la Casa Eketta, siempre hambrienta de poder, y desea estar bien pre-
parado para defender el trono real al que siempre ha permanecido fiel.
Gaurithoth es el principal enemigo en la aventura y el origen de Fain Largalanza diseñó durante tres meses y tres días las runas
las maldades observadas. Cuando se descubre el cadáver caído él ya ha mágicas necesarias para dotar la hoja con los poderes especificados. Se
alzado y corrompido a seis de los muertos y someterá dos más cada necesitaron otros seis meses de trabajo en la forja para transformar los
noche. Consecuentemente, cuanto más esperen los PJs, más difícil será lingotes de la aleación de mithril en el arma terminada. Tras probar la
para ellos lograr su objetivo. El resguardado valle de Cirith Celeglin hoja en granito para comprobar su fuerza y en seda para garantizar su
protegerá a los jugadores de la mayor parte del recio clima de filo, el Enano le otorgó un nombre secreto en Khuzdul y uno menos
Numeriador. privado, Galadgrist, en Sindarin. Cubrió el arma con una vaina de cuero
rojo y se la confió al Maestro de Caravanas Haldor para el viaje hasta
10.44 RECOMPENSAS Thoronbar, el fuerte que sirve de hogar al Caballero Real. Ni la
caravana ni la espada llegaron nunca.
Pelinimloth ofrecerá a los aventureros una sustancial suma de 200 mo Merle desea la recuperación y entrega a salvo de Galadgrist, así
para descubrir y eliminar la sombra que pende sobre Galenros y el como el exterminio de la banda de forajidos de quienes se sospecha
Valle de Celeglin. Un anticipo de una moneda de plata acuñada en fueron culpables de su robo. Esta no es la primera caravana que
Lindon (poder de compra de 4mp) por PJ será entregado una vez que desaparece entre las fronteras de la menguante Arthedain y las
los aventureros accedan a realizar la misión. Los Elfos usan poco la escarpadas laderas bajo las cavernas de los Naugrim.
moneda en el interior de su puerto y son más voluntariosos que otros EL ENEMIGO
para dejarla marchar. Los PJs deberán sentir satisfacción también de Brus Barbarroja fue exiliado a los dieciséis años de su pueblo natal
que otro plan de la Oscuridad haya sido interceptado. Derrotar a un cuando mató a Daine Fierson, hijo del alcalde local. El suceso ocurrió
espectro no es una tarea fácil. No obstante, una vez que la verdadera durante una pelea a puñetazos que terminó repentinamente mal cuando
extensión de la trama de Gaurithoth sea revelada, muchos más un cuchillo apareció en manos de Daine. Este hecho y la juventud de
individuos que los que residen en Galenros tendrán motivos para sentir Brus mantuvieron a raya el nudo de la horca pero el chico fue expulsado
gratitud. Tan pronto como el Señor de los Puertos Grises sepa de la para siempre de las tierras de Arthedain. Su amor, Margotta
hazaña, autorizará una ceremonia en honor de los aventureros así como Brunsdotter, hermana de su último oponente, huyó junto a Brus cuando
la elección de un objeto de poder del tesoro menor de Mithlond. él partió. Cruzaron su espada para sellar su mutua unión aunque ningún
sacerdote oficiase una ceremonia de matrimonio. Tras viajar durante
varios días y recorrer varias leguas, la pareja fundó una granja en las
10.5 ENCUENTROS tierras salvajes del noroeste.
Brus y Margotta prosperaron pero ningún niño bendijo su unión.
Gaurithoth ha establecido su residencia en el interior del túmulo Finalmente, acogieron a un niño abandonado de pelo oscuro llamado
de un señor No Muerto recientemente corrompido y el espectro Jule Julson. El chico de ocho años presumía de ilustre parentela pero no
permanece ahí para consolidar su poder. A diferencia de la mayoría de se encontró ningún rastro de su heroico padre. Tampoco fue capaz Jule
No Muertos, Gaurithoth es inmune a los efectos de la luz del sol y de recordar los sucesos que le terminaron dejando abandonado en las
puede funcionar igualmente bien en cualquier ambiente. Es inmune a tierras fronterizas. La pareja le crió como si fuera su propio hijo.
cualquier daño por hemorragia o aturdimiento, convirtiendo la tarea de Irónicamente, Margotta dio a luz a una niña, Brigida, tres años después.
herirle en una difícil perspectiva. Gaurithoth tiende a confiar en sus Recientemente, no obstante, los malos tiempos han llegado a la
conjuros más que en su arma aunque, a menudo, la mantiene Granja Brezo Salvaje. Un incendio forestal consumió el granero y la
desenvainada por propósitos intimidatorios. Su habilidad de drenar la casa. Los saqueadores llegaron en tropel cuando las llamas murieron
fuerza vital (puntos de Constitución) de cuantos le rodean supone un para llevarse los pocos artículos de valor que habían sobrevivido al
peligro adicional. fuego. Brus Barbarroja se ha convertido en un hombre desesperado,
Si se le planta cara, Gaurithoth enviará a varios miembros de su luchando para sacar adelante a su mujer e hija con la ayuda del joven
ejército No Muerto para combatir a los PJs, ocupando su atención y Jule. Ambos se dieron al pillaje entre los restos de una caravana asaltada
energía. Mientras la lucha progresa, el espectro maniobrará para golpear (también por los saqueadores) y encontraron la espada Galadgrist
a sus adversarios allí donde sean más vulnerables. El ejército de escondida entre los envíos de comida, su principal objetivo.
Gaurithoth no puede funcionar a la luz del sol y se disipará si es
LA MISIÓN
alcanzado por ésta. Merle Noirins y Fain Largalanza tratan de patrocinar un grupo de
recios aventureros para recuperar la espada Galadgrist y erradicar la
amenaza de la vía comercial del Annúduin. Por Galadgrist ofrecen 100
monedas de plata; por cada bandido muerto ofrecen 15 piezas de plata
11. OTRAS SUGERENCIAS DE hasta un máximo de 200 monedas de plata en total.
Dado que los forajidos que asaltaron la caravana son una banda de
AVENTURAS ladrones vagabundos incapaz de aterrorizar la misma localidad más de
una vez, la exitosa realización de las misiones implicará convencer a
Las posibilidades para aventuras en Numeriador son ilimitadas. Brus Barbarroja de separarse de Galadgrist por medio de la fuerza, unos
Además a los escenarios más detallados presentados en este módulo, el modales encantadores, un trato que implique una espada de la misma
siguiente texto presenta tres sugerencias de aventuras más. calidad o (quizás) una cantidad de plata. Matarle o mutilarle le eliminará
constantemente de las filas de los fuera de la ley pero otras posibles
opciones incluyen descubrir una alternativa viable para sostener a su
11.1 LA ESPADA ROBADA familia o, quizás, proporcionar el trabajo necesario para reconstruir su
granja y replantar sus campos.
El primer encuentro de los aventureros con Brus y Jule será
Localización: Los bancos del Río Annúduin en el 1640 T. E. Una ruta
violento, probablemente, por lo que la fuerza podría ser la única
comercial entre los Naugrim de las Ered Luin y las Grandes Casas de
solución. ¿Deberán someter a la desesperada pareja sin matarles o
Arthedain recorre la fuerte y ondulante corriente.
deberían primero encontrarse con la amable Margotta mientras se
Requisitos: Una intrépida y agresiva banda de aventureros deseosos de
esconden imperceptiblemente por el campo? Sea como fuere, los
una pelea y la posibilidad de viajar a las tierras salvajes.
argumentos persuasivos tienen una buena probabilidad de éxito. Brus no
Ayudas: Un fuerte brazo armado y el saber de las tierras y el
es cruel o sanguinario por naturaleza mientras que Margotta tiene una
conocimiento de la frontera noroeste de Arthedain.
abundante cantidad de amable sentido común.
11.2 EL PICO DEL ÁGUILA entre enfrentarse al Señor Arthadan arriesgando sus vidas en la
peligrosa escalada de los inaccesibles precipicios y rebajar sus
Localización: Numeriador, al norte del Rammas Luin. escrúpulos morales lo suficiente como para ayudar al menos fastidioso
Requisitos: Un grupo de aventureros de nivel medio y un tanto explorador capturando al Gran Aguilucho. Por supuesto, la amistad de
temerarios deseosos de tomar parte en una peligrosa misión. Arthorotur puede demostrar ser mucho más valiosa que la del Señor
Ayudas: Los mapas de Numeriador serían útiles así como el Orros y su enemistad mucho más mortal.
conocimiento acerca de los pájaros y sus nidos. La habilidad de escalar
la roca es esencial así como un valor casi ciego.
Recompensas: 500 mp del Señor Orros por la entrega de un huevo de 11.3 LAS MINAS DE BELEGOST
Gran Águila para su colección o uno de los pájaros para su casa de
fieras O BIEN la amistad vitalicia de Arthorotur, Señor de las Ered Localización: Telenaug, sobre las ruinas de Belegost en el Nan-i-
Luin. Naugrim en el Numeriador de1640 T. E.
Requisitos: Un grupo de experimentados espeleólogos que deseen
LA HISTORIA
ayudar a descubrir algo de la herencia Enana.
Naechir Arcanôr Orros, un vanidoso noble de la Casa más occi-
dental de Arthedain, decidió que quería un huevo de una Gran Águila Ayudas: Un guía Enano y varios mapas de la antigua Belegost.
Recompensas: 500 mp además de un arma finamente trabajada por los
para su colección. Estaba deseoso de pagar una cantidad nada razonable
herreros del Nan-i-Naugrim.
(500 mp) a cualquiera que le entregase el espécimen. El Señor es un
coleccionista y posee muchos artículos poco corrientes de todo Endor. LA HISTORIA
También está algo consentido y se ha acostumbrado a conseguir lo que El sabio Enano Búlin de Telenaug posee varios artículos poco
quiere. corrientes en su biblioteca y una de las más extrañas a salido a la luz
El Señor Orros alquiló a dos rufianes para que viajasen hasta las recientemente provocando bastante alboroto. El libro que ha generado
Ered Luin, escalasen los picos y obtuviesen un huevo del nido de una tal excitación, aunque delicadamente decorado con cierres de oro y
Gran Águila. La parte increíble de la historia es ¡qué la pareja tuvo cubiertas de madera de cornejo, tiene un aspecto bastante ordinario en
éxito! Utilizando una serie de cuerdas y un sistema de palancas, los general. Su cualidad especial reside en el hecho de que permanece
mercenarios bajaron su frágil premio de cornisa en cornisa hasta visible durante sólo 7 días antes de volver a la invisibilidad durante 700
alcanzar el valle. No llegaron más lejos. La madre águila volvió a su años. Una de las páginas del libro contiene un mapa que conduce a la
nido y descubrió el robo. Sus agudos ojos localizaron a los ladrones y legendaria Hacha de Batalla de los Caídos.
se lanzó en picado al rescate. Ni el águila ni los rufianes sobrevivieron El arma fue forjada en el amanecer de los Días Antiguos por un
al combate y el huevo permaneció abandonado en un hueco del suelo. miembro de la Tribu de Thrár. Famosa por poder rivalizar con el
Cuando el aguilucho salió del cascarón, tres chicos de una granja Martillo del Norte de Ruuriik, el Hacha de Batalla se perdió en la
cercana los adoptaron. Cada día traían al voraz pájaro roedores cazados inundación y evacuación de Belegost. Tallada en mármol negro
por los gatos de la cabaña. Desdichadamente, el apetito del polluelo está impregnado de galvorn, el Hacha era indestructible e imbuía a su
sobrepasando rápidamente la capacidad de los jovenzuelos para portador de poderes normalmente reservados a aquellos que moran en el
aprovisionar a su mascota. En lugar de contar el dilema a sus padres mundo de las sombras – el reino de los espectros. Ahora, por fin, su
(quienes les aconsejarían que abandonasen al aguilucho a sus propios recuperación es posible. No obstante, la naturaleza del mapa hasta su
recursos), se aproximaron al primer grupo de extraños amistosos que localización presenta una dificultad. Determinadas porciones del
pararon en el puesto comercial que hay río abajo, cerca de su hogar. diagrama se volverán visibles sólo cuando el pergamino esté en el
laberinto que representa. Y, por supuesto, el resto permanece visible
LA MISIÓN
excepto en la más absoluta oscuridad. Los valientes espeleólogos que
Los jovenzuelos están pidiendo a los aventureros que busquen a
buscan el artefacto tendrán que actuar con rapidez.
los padres de su Gran Águila e informen a las aves de la localización de
su prole. La misión implicará una difícil escalada en el interior de las LA MISIÓN
Ered Luin, lo suficientemente alta y cerca de los nidos de las Grandes Los aventureros deberán aventurarse en las derruidas estancias de
Águilas como para llamar su atención. Existen complicaciones Belegost, encontrar la cámara donde se encuentra el Hacha de Batalla de
posteriores, dado que el Señor Orros ha enviado a un explorador para los Caídos y devolverla a las manos del Rey Thrár III. Cavernas
controlar los progresos de Stobbin y Kriggit, los difuntos ladrones, en la inundadas, abismos sin fondo y viles criaturas de las profundidades son
obtención del huevo para su colección. Cuando el explorador descubra sólo algunos de los peligros que se arrastran en la oscuridad que
al aguilucho se le ocurrirá la idea de que quizás su patrón aprecie una envuelve la destruida ciudad Enana. La siempre presente posibilidad de
Gran Águila para su casa de fieras. Los aventureros tendrán que elegir perderse permanece como el peor de los peligros.
12.1 TABLA DE PNJS
Nombre Niv PV CA BD Esc. Br/Gr c./c. BO Proy. BO MM Notas
PNJS PARA “LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO”
Viejo Báir 5 127 C/6 15 N N 89mg 45hc 5 Guerrero/Luchador Enano.
Prospector. Martillo de Guerra +15. Características de RM: Fue82, Rap86, Pre95, I60, Emp63, Con96, Agi76,
Adi84, Mem77, Raz73. Características de MERP: Fue82, Agi76, Con96, Int75, I60, Pre95, Apa82. Habilidades:
Excavar 80, Prospecciones 87, Trepar 40, Percepción 45, Cuenta Cuentos 30. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 5,
Sindarin 4, Adûnaico 2, Quenya 2.
Torendra 3 45 No/2 20 N N 30ga 25da 15 Exploradora/Ladrona
Propietaria de la Taberna Glutani. Características de RM: Fue52, Rap92, Pre82, I72, Emp90, Con73, Agi92, Adi74, Eriadoriana.
Mem67, Raz70. Características de MERP: Fue52, Agi92, Con73, Int69, I72, Pre82, Apa76. Habilidades: Cocinar
72, Percepción 56, Trepar 52. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 2, Sindarin 3, Quenya 1.
Carradar 8 85 No/2 20 N N 70ea 30acp 5 Mago/Ilusionista Dúnadan.
Líder de los bandidos mineros. Anillo (multiplicador x3 PP), Espada ancha (+10, no mágica). Características de
RM: Fue62, Rap96, Pre85, I65, Emp101, Con76, Agi90, Adi82, Mem78, Raz90. Características de MERP: Fue62,
Agi90, Con76, Int84, I60, Pre85, Apa73. Habilidades: Excavar 20, Percepción 65, Emboscar <2>,
Acechar/Esconderse 58. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 4, Sindarin 3, Quenya 1. 72 PP (8x3x3). Conoce todas las
listas Sólo para Magos (MERP), Maestría de las Ilusiones, Control Mental, Control del Sonido, Control de la Luz y
Apariencias hasta 10º nivel (RM). También conoce la lista de Esencia Abierta Puente Sublime hasta nivel 10º.
Oterics 5 130 CM/13 10 N N 105hc 45al 0 Guerrero/Luchador Mestizo
Seguidor de Carradar. Dúnadan/ Hombre del Norte.
Irurn 4 95 C/5 15 N N 70ec 35bl 15 Explorador/Ladrón
Seguidor de Carradar. Acechar/Esconderse 85. Eriadoriano.
Wintilia 3 80 C/6 5 N N 60ea 45al 5 Explorador/Granuja Dúnadan.
Minero Bandido.
Hinrel 1 40 No/1 20 N N 30ea 15ho 20 Explorador/Ladrón Mestizo
Bajo el tutelaje de Irurn. Habilidades: Artes Marciales Giros y Lanzamientos 40. Dúnadan.
Regûk 4 110 CE/10 15 S S 90ea 60da 5 Medio Orco Guerrero/Granuja.
Espada Ancha (+5 mágica).
Brug 4 115 CM/13 5 N N 103e2 30da 0 Hombre del Río
Guerrero/Luchador.
Egulë 3 40 C/5 10 N N 40ec 20ac 10 Bardo Dúnadan.
Consejero de Carradar. Sabe Conocimiento y Control del Sonido hasta 10º nivel.
Gol Makov 3 85 CE/9 10 S N 60ea 40al 5 Sagath (Oriental)
Reciente adquisición de los bandidos. Guerrero/Luchador.
Emendil 2 40 No/2 15 N N 35ec 15ho 5 Explorador/Granuja
(Comerciante) Mestizo
Eriadoriano/Adan (Peredhil)
Dejyk 3 45 CE/10 10 S N 60ci 30acp 10 Guerrero/Luchador Haradan.
Acompañante de viaje de los bandidos, posible desertor.
PNJS PARA “SIN SENTIDO DEL HUMOR”
Urbuth 11 185 CE/11 20 N (Y) 110my 95GGa 5 Inteligente Troll de las
Hermano mayor de Grud. Garrote (+10 mágico, golpea como un mayal, inflige críticos adicionales de severidad un Colinas. Guerrero/Luchador
grado inferior); Características de RM: Fue100, Rap66, Pre45, I60, Emp33, Con99, Agi72, Adi54, Mem83, Raz97.
Características de MERP: Fue100, Agi72, Con99, Int90, I60, Pre45, Apa34. Habilidades: Construir Trampas 85,
Cocinar 50, Percepción 45, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes
Criaturas.
Grud 10 170 CE/11 25 N (Y) 95e2 90GGa 15 Inteligente Troll de las
Bromista experimentado. Espada a dos manos (+5 no mágica). Características de RM: Fue95, Rap90, Pre65, I65, Colinas. Explorador/Granuja
Emp23, Con94, Agi95, Adi44, Mem82, Raz93. Características de MERP: Fue95, Agi95, Con94, Int88, I65, Pre65,
Apa44. Habilidades: Construir Trampas 75, Cocinar 40, Percepción 55, Acechar/Esconderse 60. Idiomas Oestron
4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.
Wumag 14 330 CE/12 15 N (Y) 130hc 100EGa -10 Monstruoso Troll de las
Sin sentido del humor. Hacha de batalla (inflige críticos adicionales de Impacto debido a su enorme tamaño). Cavernas. Guerrero/luchador
Características de RM: Fue110, Rap60, Pre35, I15, Emp09, Con103, Agi82, Adi54, Mem34, Raz30. Características
de MERP: Fue110, Agi82, Con103, Int32, I15, Pre35, Apa10. Habilidades: Despellejar 35, Cocinar 10, Percepción
35. Idiomas Oestron 2. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas, ignora los efectos de hemorragias y
aturdimiento. Cualquier ataque que haga Wumag inflige 3x el número normal de puntos de conmoción.
Therge 6 110 C/5 20 N N 75ea 85al 10 Montaraz Hombre del Río
Arco largo (+15 mágico). Características de RM: Fue92, Rap83, Pre60, I95, Emp90, Con82, Agi78, Adi65, (Señor de las Bestias).
Mem60, Raz72. Características de MERP: Fue92, Agi78, Con82, Int66, I95, Pre60, Apa76. Habilidades: Rastrear
60, Despellejar 50, Trepar 20, Leer Huellas 80, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin
2. 12 PP. Sabe Conocimiento de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta nivel 10º. Si está disponible el
Rolemaster Companion II, también conoce la lista de Señor de las Bestias Aumento del Movimiento hasta nivel
10º.
Thoddo Ganapié 4 50 C/5 30 N N 30ec 75ac -10 (20) Hobbit Explorador/Ladrón.
Aventurero y víctima de una de las bromas. Características de RM: Fue60, Rap95, Pre75, I65, Emp69, Con80,
Agi101, Adi84, Mem64, Raz70. Características de MERP: Fue60, Agi101, Con80, Int67, I65, Pre75, Apa70.
Habilidades: Acechar/Esconderse 105, Percepción 35, Trepar 90. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2.
PNJS PARA “LOS TÚMULOS DE CELEGLIN”
Gaurithoth 18 185 No/1 70 N N 145ea 90GEm 20 No Muerto Númenóreano
Espada ancha (Morhîth, una espada +25 de Durang, lanza Sombras 5veces al día, inflige un crítico adicional de frío Negro. Animista/Clérigo
de severidad dos grados inferior). Túnica/capa (+30 a Acechar/Esconderse, +20 a la BD). Características de RM: Malvado (Nigromante)
Fue97, Rap102, Pre98, I102, Emp03, Con89, Agi103, Adi74, Mem93, Raz97. Características de MERP: Fue97,
Agi103, Con89, Int95, I102, Pre98, Apa05. Habilidades: Sortilegios de Base 46, Sortilegios Dirigidos 92,
Acechar/Esconderse 120, Adivinación 85, Percepción 80. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 5, Haradaico 4, Sindarin 2,
Quenya 1. 108 PP. Conoce todas las listas Básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP), Protecciones,
Convocaciones, Conocimiento Oscuro y Nigromancia hasta nivel 20º. Conoce las lista Conocimiento de
Canalización Cerrada hasta 10º. Si está disponible Rolemaster Companion II, usar las listas Básicas de Nigromante
Animar a los Muertos, Ley Oscura, Convocar a los Muertos y Dominio de los No Muertos hasta nivel 20º. Dominio
de la Muerte y Común hasta 10º. Drena 10 puntos de Con por asalto (contra un ataque de 6º nivel). Utiliza la Tabla
de Críticos para Grandes Criaturas, inmune tanto a hemorragias como a aturdimiento, sólo pueden herirle las armas
mágicas.
Pelinimloth 10 90 No/2 20 N N 85ba 90al 10 Bardo/Vidente Sinda/Silvano.
Líder de Galenros. Colgante de Cristal (permiten al lanzador leer cualquier documento, sin importar el lenguaje a
través del cristal). Características de RM: Fue65, Rap92, Pre96, I75, Emp84, Con68, Agi87, Adi99, Mem92,
Raz87. Características de MERP: Fue65, Agi87, Con68, Int90, I75, Pre96, Apa88. Habilidades: Adivinación 110,
Leer Huellas 40, Trepar 60, Actuar 95, Acechar/Esconderse 50. Idiomas: Oestron 5, Sindarin 5, Quenya 5,
Betheteur 4, Adûnaico 4. Bastón (multiplicador x3 PP de mentalismo, +15 mágico). 60 PP. Conoce todas las listas
de sortilegios básicas de Bardo hasta nivel 10º (MERP). Conoce todas las listas Básicas de Vidente hasta nivel 10º
(RM), también conoce la lista Abierta de Mentalismo Excavación hasta nivel 10º.
Elfos de Galenros 2 35 No/1 15 N N 20da 10da 10 Animistas, Magos y
Montaraces Sinda, Noldo y
Silvanos.
Cadáver Animado 3 50 No/1 10 N N 40MEm 45Ar -10 Cuerpo de un Guerrero
Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento. Dúnadan Muerto.
Fantasmas 5 100 No/1 30 N N 60MEm 50Ar Espíritus de Guerreros
Drena 3 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento. Dúnadan Muertos.
Espectros 5 150 No/1 100 N N 90Ar 40Golpe 10 Espíritus de Guerreros
Relámp. Dúnadan Muertos.
Drena 8 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.
Erúdâmur 9 120 CM/13 40 S S 100MEm 40MEm 20 Espíritu Corrupto de un
Blande una hoja fantasmal de mithril +20, lanza Oscuridad R de 6m 5 veces al día. antiguo capitán Adan.
PNJS MAYORES DE NUMERIADOR
Cirdan 60 120 No/1 100 S20 N 120la 90al 30 Animista Sinda (Teler).
Señor de los Puertos Grises (inicios).
Cirdan 70 160 CM/16 160 S35 B/P 190mg 185bp 35 Animista Sinda (Teler).
Señor de los Puertos Grises (mediados a finales de la Tercera Edad). Para objetos y equipamiento véase la sección
6.4.
Galdor 28 100 CE/12 75 S B/P 115aa 60al 30 Animista Sinda.
Mensajero de Cirdan. Véase sección 6.4.
Thrár III 21 167 CO/20 60 S20 B/P 190az 110bp 10 Rey Enano de la Tribu de
Para objetos y equipamiento véase sección 6.4. Thrár en las Ered Luin desde
1604 hasta 1810 T.E.
Thorin II 27 175 CO/20 77 S15 B/P 175ha 165bp 10 Rey Enano del Pueblo de
Para objetos y equipamiento véase sección 6.4. Durin en el Exilio, 2845-2941
T. E.
Arthorotur 42 320 CE/11 85 N (B/P) 170Ega/130Epi/150EEm 80 Señor de las Grandes Águilas
Señor de los cielos de Numeriador. Utiliza la Tabla para Criaturas Súper Grandes. Véase sección 6.4. de las Ered Luin.
LEYENDA
* - Indica que el escudo es mágico o ha sido fabricado especialmente. La bonificación ya está incluida en la BO o BD.
CÓDIGOS: Las estadísticas describen cada PNJ; descripción más detallada de algunos de los más importantes PNJs puede obtenerse del texto principal. La
mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Ptos V, Esc (Escudo) y MM (Bonificación de Movimiento y Maniobra). Las más complicadas están
explicadas abajo.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero
Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en ROLEMASTER.
BD (Bonificación Defensiva): Notar que la bonificación incluye las estadísticas y el escudo. Las referencias del escudo incluyen una bonificación.
Gr (Grebas): "B" y "P" se usan para indicar brazos y piernas respectivamente.
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, ea-espada ancha, ga-garrote, da-daga, alf-alfanje, my-
mayal, ha-hacha de mano, ala-alabarda, ja-jabalina, ma-maza, mng-main gauche, lc-lanza de caballería, lu-lucero del alba, aa-arma de asta, ba-bastón, eq-
estoque, ci-cimitarra, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, mg-martillo de guerra, la-látigo, az-azadón, bo-boleadoras, acp-arco compuesto, bl-
ballesta ligera, bp-ballesta pesada, al-arco largo, ks-kragashsard, kn-kragnif, ro-roca, (como garrote pero con un alcance básico = 15), ac-arco corto, ho-honda,
ear-estrella arrojadiza. Los animales y los ataques sin armas han sido abreviados empleando los códigos de la Tabla Maestra de Bestias. Los combatientes sin
entrenamiento en algún tipo de arma (p.e., Orcos sin entrenamiento en combate con proyectiles) sufren una penalización de –25 al atacar. BO c/c y de proyectil
incluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría.
12.2 TABLA DE CRIATURAS
Tam/ Ataques (Primario/
Tipo Niv Núm Crít Tam/Vel Ptos TA BD Secundario/Terciario) Notas
Astabanheli 2 5-20 M MR/R 95 No/3 30 35MCu/30MPs/- Animales parecidos a antílopes.
Caru 2 20-2000 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20MPs/- Ciervo, animales tímidos pero sociales.
Cunara 0 10-100 P N/N 10 No/3 10 5PMo/20PGa/- A menudo denominados “Gophers,” viven
en grandes colonias.
Atenla 0 2-20 P R/MdR 15 No/3 15 10PMo/20PGa/- Conejos salvajes, tímidos.
Goral 2 1-2 M R/R 55 No/3 40 50MEm/45MPs/- Rara oveja de grandes cuernos.
Losrandir 2 10-100 M R/MdR 90 No/3 20 40MCu/35MPs/- Ciervo Ártico, a menudo cazado por los
Lossoth.
Nimfiara 4 1-10 G R/R 110 No/3 25 55MCu/65MPs/- El más grande de todos los ciervos de
Endor.
Cabras 3 1-10 M R/R 6 No/2 25 40MCu/30MEm/30MPs Escaladores muy ágiles, familiares del
Montesas Astabanheli.
Búhos de los 2 1-5 P R/R 20 No/1 50 35PGa/10PPi/- Depredadores Nocturnos.
Túmulos
Colibríes 0 1-4 D MR/R 3 No/1 55 0DPi/-/- El más pequeño de todos los pájaros.
Grandes Águilas 30 1-10 E/G MR/MR 300 CE/11 90 120EGa/100GPi/100GEm El más grande de todos los pájaros de
Endor. Señor de los cielos.
Gorcuervos 1 5-50 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Pájaros bravos y hambrientos.
Águilas Vereut 3 1-5 M R/R 30 No/1 35 45MGa/35PPi/- Cazadores agresivos de vuelo raso.
Nethairn Erdyr 1 1-2 P L/IR 20 No/1 30 30PAg/veneno Serpientes mimetizadas. Veneno: 5º nivel.
Víboras de las 1 1-4 P L/IR 15 No/1 50 20PAg/veneno Veneno extremadamente peligroso (Nivel
Rocas 20)
Osos Negros 5 1-5 G/I MdR/MdR 150 C/8 20 65GApr/60GGa/40MMo/ Omnívoros, normalmente nocturnos.
70MEm
Osos de las 12 1-2 G/G MdR/R 300 C/8 40 95EEm/90GGa/85GApr/ Enormes criaturas solitarias. En ocasiones
Cavernas 90GMo malhumorado.
Chetmig 5 1-2 G R/MR 150 C/4 30 75GGa/90MEm/100GMo Gran felino de las montañas.
Lobos Terribles 4 2-20 G/I MR/R 80 C/3 45 75GMo/45MGa/- Agresivos animales sociales.
Glutani 4 1-2 P R/MR 50 No/3 50 50MMo/45MGa/- Violentas criaturas con aspecto de tejón.
Lobos Grises 3 2-12 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en grupo. Huye de
las personas.
Eredacaith 4 1-2 M MR/MR 120 C/4 45 50MGa/45GMo/- Leones monteses.
Linces Alpinos 3 2-10 MP MR/MR 70 No/3 55 35MGa/30MMo/- Grandes felinos sociales
Madratines 2 1-2 P MdR/R 45 No/3 60 30PGa/25PMo/- Zorros con aspecto gatuno, tímido y
nocturno.
Zorros Blancos 1 1-20 P MdR/MdR 40 No/3 60 35PMo/25PGa/- Tímidos carnívoros habitantes de túmulos.
Nique-Briques 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DMo/enfermedad Ruidoso insecto similar al grillo.
Tábanos 0 1-100 D MR/R 2 No/1 35 15DMo/enfermedad Parásitos horribles. Se encuentran en las
cercanías de pozos.
Avispas/ 1 10-100 D MR/MR 1 No/1 40 0PAg/20Mag/veneno Peligroso si se le enfada.
Avispones
Mosquitos 0 3-300 D N/L 1 No/1 20 10DMo/enfermedad Molestos parásitos. 20% de transmitir una
enfermedad.
Vacas 2 1-10 G N/N 140 No/3 2 50MCu/50GPs/- Animales domesticados.
Podencos 3 1-20 M MR/R 65 No/3 40 45MMo/-/- Usados a menudo como mascotas por los
Hombres del Río.
Trolls
Colinas 10 1-5 G/G L/N 175 CE/11 20 95GEm85GGa/50ar/60ro(36m)
Piedra 7 1-6 G/II L/N 150 CE/11 15 80GEm/65GGa/40ar/60ro(27m)
Bosques 6 1-6 G/II MdR/N 150 CE/11 10 70GGa/60GMo/40ar/50ro(24m)
Cavernas 12 1-5 G/G N/N 220 CE/11 25 100EGa/85ar/80ro(45m)
Montañas 11 1-2 G/G N/N 240 CE/16 30 110ar/100GEm/100ro(45m)
Bestias Malignas 20 1-10 G/G R/R 240 CE/12 50 90EGa/90GApr/90GEm Parodias de las Grandes Águilas; muy
/60GMo escasas.
Ucornos Malvados 25 1-5 E/G ML/ML 400 Co/20 0 80Eem/70EApr/100EAp Extraños árboles activos.
CLAVE
NOTA: Para una descripción completa de las criaturas listadas aquí véase el libro Criaturas de la Tierra Media de ICE.
Códigos: Las estadísticas describen una criatura típica dentro de cada grupo. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Núm (número de criaturas),
Tamaño (Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme), Ptos V y BD (Bonificación Defensiva). Las más complicadas están explicadas abajo.
Crítico: Cuando una criatura recibe un Crítico se debe resolver en la Tabla de Golpes Críticos indicada por esta notación: sin código=tablas normales, G=Tabla
de Grandes Criaturas, SG=Tabla para Criaturas Súper Grandes (Tabla de Grandes Criaturas con un modificador de –10 para MERP), I=tabla normal con la
severidad reducida en un grado (por ejemplo, “E” se convierte en “D”, “D” se convierte en “C”, etc.; se ignoran los resultados de “A), II=tabla normal con la
severidad reducida en dos grados (por ejemplo, “E” se convierte en un “C”, “D” se convierte en un “A”, se ignoran los resultados de “A” y “B”).
Velocidad: La velocidad de una criatura se da en términos de “Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque.” A=Arrastrarse, ML=Muy Lento, L=Lento,
N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, IR=Rapidísimo.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero Endurecido,
CM=Co.ta de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster.
Ataque: Cada código de ataque comienza con la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D=Diminuto, P=Pequeño,
M=Mediano, G=Grande, E=Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: D=Diminuto, Pi=Pico/Pinzas, Em=Embestida, Mo=Mordisco, Ga=Garra,
Ap=Aplastar, Apr=Apresar, Cu=Cuerno, Ps=Pisotón, Ag=Aguijón, Ar=Arma. Estos códigos pueden diferir ligeramente de los de MERP y Rolemaster.
(Primario/ Secundario/Terciario): Cada criatura normalmente comienza el combate utilizando su ataque “Primario”. Dependiendo de la situación o el éxito
del ataque Primario puede usar después sus ataques “Secundario” o “Terciario” (todos en el mismo asalto si el ataque es muy exitoso).
12.3 TABLA DE ENCUENTROS
Norte de Norte de Sur de
Encuentros Numeriador Sur de Numeriador Encuentros Numeriador Numeriador
Probabilidad (%) 30% 30% Linces Alpinos 58-59 58
Distancia (km) 6,5 5 Madratines 60-62 59-61
Tiempo (horas) 4 2 Zorros Blancos 63 -
Inanimados Nique-brique 64-65 62-64
Trampas Generales 01-03 01-03 Tábanos 66 65-66
Peligros Naturales 04-06 04-06 Avispas/Avispones 67-68 67-68
Animales Mosquitos 69-71 69-71
Astabenheli 07-08 07-08 Vacas 72-73 72-75
Caru 09-12 09-10 Podencos 74-75 76-77
Atenla 13 11-14 Hombres Locales
Goral 14 15 Mercenarios/ Bandoleros 76-78 78
Losrandir 15-20 16-17 Cazadores 79-81 79-80
Nimfiara 21-22 18-20 Pescadores 82-83 81-82
Cabras Montesas 23-26 21-25 Comerciantes 84-86 83-86
Lechuzas de los Túmulos 27 26-27 Dúnedain 87-88 87-89
Colibríes - 28 Hombres de los Ríos 89-90 90
Grandes Águilas 28-29 29-30 Otras Razas
Gorcuervos 30-33 31-34 Elfos Noldor 91 91
Águilas Vereut 34-35 35-37 Elfos Sindar 92 92
Nethrairn Erdyr 36-37 38 Elfos Silvanos 93 93
Víboras de las Rocas 38 39 Enanos 94-95 94
Osos Negros 39-43 40-42 Orcos (N) 96 -
Osos de las Cavernas 44-46 43-44 Trolls (N) 97 95
Chetmig 47 45-46 Monstruos 96
Lobos Terribles 48-50 47-49 Bestias Malignas 98 97
Glutani 51-52 50-52 Ucornos Malvados 99 98-00
Lobos Grises 53-55 53-55 Otras Criaturas* 00
Eredacath 56-57 56-57
(N) Estas criaturas son entera o preferiblemente nocturnas. Si son preferiblemente nocturnas (Orcos, Murciélagos) sólo aparecerán en un 50% de los
casos a la luz del día y nunca si se trata de criaturas enteramente nocturnas. Por supuesto, si los PJs están bajo tierra estas restricciones no se aplican.
* Estos encuentros podrían incluir cualquiera de los PNJs mencionados en cada sección de aventuras o individuos inusuales con cualquier tipo de
motivación. Los últimos son, generalmente, solitarias, normalmente poderosas y, a menudo pero no siempre, malvadas. Pueden ser Magos, Señores,
monstruos, etc. El DJ deberá tirar de nuevo o construir idealmente un encuentro con un grupo o individuo únicos.

12.4 TABLA CLIMÁTICA 12.5 TABLA DE VIENTO


Estribaciones Estribaciones Verano Otoño Invierno Primavera Temperatura/
Meses Australes Septentrionales Precip. Mod.
1. Narwain 5-20* -5-10 Norte 01-15 01-20 01-30 01-20 -23,3ºC/-10%
(Invierno) (nieve, 45%) (nieve, 35%) Noreste 16-20 21-25 31-35 21-28 -20,5ºC/-15%
2. Ninui 0-15* -10-0 Este 21-30 26-30 36-38 29-30 -17,7ºC/-20%
(Invierno) (nieve, 40%) (nieve, 30%) Sureste 31-45 31-35 39-45 31-45 -15ºC/+10%
3. Gwaeron 15-30* 10-25 Sur 46-65 36-50 46-55 46-55 -15ºC /+15%
(Invierno) (nieve, 30%) (nieve, 20%) Suroeste 66-79 51-60 56-60 56-60 -6,6ºC/+20%
4. Gwirith 20-40* 20-40 Oeste 80-95 61-90 61-90 61-90 -9,4ºC/-5%
(Primavera) (nieve/lluvia, 30%) (nieve/lluvia, 25%) Noroeste 96-00 91-00 91-00 91-00 -23,3ºC /-10%
5. Lothron 35-55 30-50 La dirección del viento guarda una relación con la temperatura y la
(Primavera) (aguanieve/lluvia, (aguanieve/lluvia, probabilidad de lluvia. Los modificadores deberán aplicarse a la tabla
30%) 25%) de arriba.
6. Nórui 40-60 35-55
(Primavera) (lluvia, 35%) (lluvia, 30%)
7. Carveth 50-70 50-70
(Verano) (lluvia, 40%) (lluvia, 30%)
8. Urui 50-75 50-70
(Verano) (lluvia, 35%) (lluvia, 30%)
9. Ivanneth 60-80 50-75
(Verano) (lluvia, 45%) (lluvia, 35%)
10. Narbeleth 50-75 50-70
(Otoño) (lluvia, 40%) (lluvia, 30%)
11. Hithui 40-60 40-60
(Otoño) (lluvia, 40%) (lluvia, 30%)
12. Girithron 30-50 30-45
(Otoño) (nieve/aguanieve, (nieve/aguanieve,
35%) 25%)