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Guia del jugador de Kult

Creditos
AUTORES Terry Kevin Amthor James Estes ILUSTRACIN DE PORTADA Peter Andrew Jones ILUSTRACIONES DE CONTRAPORTADA Jens Jonsson DISEO DE PORTADA Jonas Mases ILUSTRACIONES Peter Bergting Jens Jonsson Stefan Thunberg DISEO DE PGINA Y PRODUCCIN Marcus Thorell CONTRIBUCIONES ESPECIALES Fredrik Malmberg, Nils Gulliksson, Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius, Cees Kwadjik y Patric Backlund. DIRECCIN DEL PROYECTO Stefan Ljungqvist 1996 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. KULT y todos los nombres depersonajes y similitudes son marcas comerciales de Target Games AB.Publicado por M+D con licencia de Target Games.M+D es un sello editorial de La Factora de Ideas. I.S.B.N.: 84-95024-80-2 Depsito Legal: M. 5.882-1998

Edicion Espanola
DIRECTORES EDITORIALES (LA FACTORA DE IDEAS) Juan Carlos Poujade y Miguel ngel Alvarez DIRECTOR EDITORIAL (M+D) Osear Daz TRADUCCIN David Alabort y Carlos Checa COORDINADOR DE LA TRADUCCIN (LNEA KULT) David Alabort REDISEO Y MAQUETACIN Carlos Checa y Javier Prez Calvo IMPRESIN Graficinco, S.A. Fuenlabrada (Madrid) FILMACIN Autopublish

Contenidos
Creacin de personaje Nuevos Arquetipos Nuevas Ventajas y Desventajas Nuevas Habilidades Equipo y objetos Historial y psique del personaje Una partida de Kult 3 13 41 51 65 70 75

Prefacio
La Gua del Jugador de Kult est diseada como un suplemento para el juego de rol Kult, detallando ms exhaustivamente la naturaleza de la ilusin y la condicin de la humanidad. Aunque muchos de los suplementos de Kult -que detallan las verdades ocultas de la realidad y los planes de nuestros carcelerosestn dirigidos sobre todo a los Directores de Juego, esta libro es til tanto para ellos como para los jugadores. Jugadores: deberais usar este suplemento como medio para mejorar vuestros personajes. Os guiar cuidadosamente a travs del proceso de creacin de personajes, ampliando el material presentado en el libro bsico de reglas. Presenta nuevas Ventajas, Habilidades y muchas otras cosas, dando las herramientas para crear un personaje de Kult mucho ms detallado. Por supuesto, este libro no puede hacer vuestra parte del trabajo: darle al personaje corazn y alma para insuflar vida en lo que de otro modo sera una simple serie de nmeros sin sentido. Hemos intentado ofrecer alguna ayuda en cuanto a la interpretacin y el desarrollo del personaje, pero en ltima instancia depende de vosotros. Lo nico que puede hacer el libro es daros un punto de partida. Directores de juego: aunque este libro est orientado a los jugadores, tambin os puede ser til. Adems de ayudar a vuestros jugadores a crear buenos personajes, podis aprovecharlo para elaborar buenos personajes secundarios para la historia. No os preocupis por si estropeamos algn secreto: no hemos dado demasiados detalles del mundo de Kult. Aunque nos hubiese gustado llenar el libro de sociedades secretas, cultos misteriosos, personalidades ms all de lo humano y artefactos que colapsasen la realidad, se supone que la mayora de los personajes de Kult empiezan el juego en gran medida ignorantes de la naturaleza de la realidad. Nos hemos ceido a esta premisa y, aparte de algn material sobre los Hijos de la Noche, hemos dejado para vosotros las revelaciones de la realidad verdadera.

Creacion de personaje
Contempl el estropeado ejemplar de la revista People que tena en el regazo; era de seis meses atrs, pero no haba nada ms que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador haca ruido, y las paredes estaban cubiertas de viejas manchas de humedad. Ojal Annie y yo hubisemos podido permitirnos algo mejor, pero el seguro no cubra aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero. Dr. Reginald Stanley, GINECLOGO, poda leerse al revs al otro lado del sucio y deslustrado cristal de la puerta. Pareca que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, pero era consciente de que slo haban pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que se quede a un lado, jovencito", me haba dicho el doctor, y despus, acercndose, haba siseado " Acaso no ha hecho ya bastante?". Sus ojos se vean muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas que magnificaban las rojas venas, y tena un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" se llevaron a Annie al quirfano. Despus, en aquella habitacin al final del pasillo o unas voces bajas, y el cliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de mquina... y los gritos de Annie... Me pareci correr por el pasillo a cmara lenta mientras sus chillidos seguan y seguan. La puerta estaba cerrada, y llam y golpe hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie se interrumpieron de repente, y el lamento de la mquina muri poco despus. Me dispona a intentar derribar la puerta cuando sta se abri sbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visin de la sala, pero ambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo tras ellos. Empec a sentirme enfermo. "Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura movindose espasmdicamente, "la hemos perdido". Su boca se retorci de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran tarro de fluido con algo que flotaba en su interior. La mano de la enfermera Harding se cerr sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buen aspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quiz debera tumbarse un rato en el otro quirfano".

La siguiente seccin es una gua paso a paso para crear un personaje de Kult. Explica los dos mtodos bsicos para ello (el normal y el simplificado). Cada paso incluye una breve descripcin de lo que hay que hacer, y en la mayora de los casos se refiere a una seccin posterior del libro que proporciona informacin detallada sobre ese aspecto del personaje, y nuevas opciones que expanden el material original del manual bsico de Kult. LOS PERSONAJES Los personajes deberan ser uno de los puntos ms importantes de cualquier juego de rol. Historia, ambiente, temas... todos son factores vitales en la creacin de una buena partida, pero los personajes son un elemento primordial para determinar si ha sido un xito o un fracaso. Los personajes fuertes pueden sacar adelante una trama dbil e incluso fortalecerla, mientras que una trama fuerte corre el riesgo de quedar minimizada por personajes dbiles. Los jugadores son tan importantes como el Director de Juego a la hora de narrar una historia, y ste es un aspecto muy importante que todos deben tener en mente. La creacin de personajes tiene particular importancia en Kult, pues ests estableciendo una serie de factores para su futuro uso en el juego. Aunque las habilidades, ventajas y desventajas de tu personaje definen el juego, lo mismo ocurre con su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estos no deberan ser meros sucesos del pasado: dieron forma a tu personaje, hicieron de l (o ella) lo que es ahora, y estarn junto al personaje durante algn tiempo. En algunos casos pueden incluso presagiar acontecimientos del futuro.

COOPERA CON TU DIRECTOR DE JUEGO Durante el proceso de creacin de personaje, deberas consultar con tu Director de Juego. Aunque no es necesario que le estis informando a cada nuevo paso, dale una imagen general. Tu DJ puede tener algunas directrices para ti, especialmente si tiene en mente los elementos de una campaa: adems de ideas para el grupo como tal, puede tenerlas para personajes individuales, Arquetipos preferibles, residencia, etc. Asegrate de ello antes de emprender la tarea de crear a tu personaje; si tienes una idea que no encaja, disctelo con el DJ y ved si se puede llegar a un acuerdo. Es especialmente importante que trabajes con tu DJ en los elementos de tu Trasfondo, Secreto inconfesable, Ventajas y Desventajas. Son cosas que pueden aparecer en futuras historias, y tu DJ puede tener algunas sugerencias, o incluso requisitos, para ti. Permite a tu DJ que aada detalles a tu Trasfondo, por ejemplo, dnde puedes haber vivido, a quin has conocido, quines son tus familiares, etc. Si no sabes qu elegir, pregntale al DJ. Si le das un trasfondo rico y algunas opciones para elegir, lo ms probable es que te lo agradezca y contribuirs a mejorar el juego de forma global. Consulta las secciones posteriores sobre trasfondos. Intenta no tomarte al DJ como un adversario en el proceso de creacin del personaje. No le presiones ni le intentes engatusar para conseguir ventajas especiales no justificadas. Es algo que no suele gustarles. Por otra parte, aunque tu DJ tiene la ltima palabra, debera tener en cuenta tus necesidades y deseos. Ambos deberas estar satisfechos con el resultado final. Recordad que se supone que es un dilogo, no una discusin.

MTODOS DE CREACIN DE PERSONAJE Hay dos formas de crear personajes, ambos explicados en profundidad en el manual bsico de Kult. El mtodo normal consiste en asignar puntos en las diversas Aptitudes, habilidades, y as sucesivamente. El segundo mtodo, la Creacin Simplificada de Personajes, te permite hacer tiradas de dados y simplemente escoger cierta cantidad de habilidades, desventajas, etc. Cul es mejor? El mtodo normal permite crear un personaje de forma ms cuidadosa, y parece ser el preferido de muchos jugadores experimentados. Funciona mejor si tienes una visin muy precisa de tu personaje y sabes perfectamente lo que quieres. El inconveniente es que resulta muy fcil pasarse horas y horas haciendo malabarismos con los puntos, pasndolos de un atributo y una habilidad a otra, en un intento de ajustar tu personaje a lo que quieres. El sistema simplificado es mucho ms fcil y rpido. Por otra parte, algunos jugadores parecen considerarlo demasiado restrictivo. Ten en cuenta que este mtodo requiere el uso de un Arquetipo. Si prefieres este mtodo, pero no hay ningn Arquetipo que se ajuste a tu idea del personaje, puede ser divertido crear uno propio; recuerda que necesitas la aprobacin de tu DJ. Si no has jugado nunca a Kult, puede que prefieras usar el mtodo simplificado. No te preocupes: es posible conseguir personajes con gran riqueza de detalles mediante este mtodo, as que no ests renunciando a nada. En ltima instancia, eres t (y/o tu DJ) quien decide qu mtodo es preferible. El truco est en crear un personaje con el que te sientas contento, con el que puedas sumergirte en la interpretacin. No hay un mtodo mejor o peor, slo preferencias personales. EL PROCESO DE CREACIN DE PERSONAJES Vamos a repasar con detalle los diversos aspectos de la creacin del personaje, ofreciendo sugerencias all donde sean necesarias. No vamos a repetir la informacin de Kult: ser un resumen, con los consejos y avisos oportunos. La explicacin ir acompaada por un ejemplo de creacin de personaje, para que podamos ver cmo funciona el proceso.

PASO UNO: CONCEPTO Simplificando, el concepto debera ser el comienzo de cualquier personaje. Es la idea central en torno a la que gira el resto del proceso de creacin del personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un buen punto de partida. No es necesario que un "Concepto" est totalmente desarrollado: basta con una idea que te gue a lo largo del proceso. Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos: libros, pelculas, cmics... incluso personas reales. Una pelcula que estes viendo puede hacer saltar la chispa de la inspiracin para crear un personaje. En esencia, el Concepto recoge los primeros detalles de un personaje que vienen a la mente. Algunos de estos ejemplos son:

Msico: un miembro de un viejo grupo musical y antiguo dolo adolescente, intentando regresar al mundo del espectculo. Servicio Secreto: un ex-agente del Servicio Secreto, que fracas en la proteccin de un personaje importante durante un intento de asesinato, y que es, tanto personal como profesionalmente, incapaz de superar su fallo. Cientfico: Un reservado zologo que no se siente a gusto entre las dems personas y que ha empezado a pensar que comprende lo que dicen los animales.

Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los Arquetipos o los personajes patrn de este libro: deja que te den ideas. Repsalos unas cuantas veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un Arquetipo prende algn inters o idea, utilizlo como trampoln para crear a tu propio personaje. Ejemplo: Tom est creando un personaje de Kult. Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no est seguro del tipo de personaje que quiere y Jim le sugiere que piense en sus pelculas favoritasy en los personajes que aparecen en ellas. Tom decide que le gustara ser contrabandista, alguien que trafique con material comprometido. Al principio piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta que cambie de idea:un traficante de marfil es algo extico pero slo tiene un potencial limitado en una campaa basada en Washington, que es donde se desarrolla la campaa de Jim.

As que le sugiere algo as como un "traficante de informacin", lo que es muy sofisticado y cosmopolita. Aunque Tom considera que est muy lejos de su idea original, comprende que un contrabandista de marfil estara ms bien limitado en la campaa de Jim. Conserva la idea del contrabandista, pero sin limitar la mercanca al marfil: su personaje llevar cualquier material a cualquier sitio, sin hacer preguntas. Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas, las que te guen la creacin del personaje. Conserva la integridad de tu Concepto. PASO DOS: ARQUETIPO Puede que ya hayas echado una mirada a los Arquetipos cuando intentabas imaginar un concepto. Si ests usando el mtodo normal de creacin de personajes, es probable que consultes los Arquetipos como gua, pero no es absolutamente necesario. Si ests usando el sistema de Creacin de Personajes Simplificados, tendrs que usar los Arquetipos. Si an no los has consultado, ahora es el momento. Repasa los Arquetipos en busca de alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres opciones: 1) utilizar el sistema normal de creacin de personajes, que no requiere Arquetipos; 2) redefinir tu Concepto; 3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto (explicaremos esta ltima opcin ms adelante). Tras escoger un Arquetipo, deberas decidir qu mtodo vas a seguir si an no te has decidido. Ejemplo: Tom lee la seccin de Arquetipos, y no ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el de Intermediario. Contrabandista e Intermediario tienen algo en comn: son proveedores de mercancas buscadas. Pero ms all de eso, hay poco aprovechable en el Arquetipo de Intermediario. Tom decide que usar el sistema normal de creacin de personajes. MODIFICACIN DE ARQUETIPOS Cada Arquetipo ofrece una representacin particular de s mismo. Esto no significa que las variaciones sean imposibles. No creas que al escoger un Arquetipo te ests limitando al ejemplo puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero no el modelo presentado, sintete libre para modificarlo... pero asegrate de que sea

consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el personaje. Tomemos al Intermediario como ejemplo. El Intermediario que aparece como modelo est presentado como proveedor de diversas mercancas, sobre todo ilegales. Pero no hay razn por la que un "Intermediario" no pueda ser un traficante de informacin o un consultor financiero: es muy fcil hacerlo as usando las guas del Arquetipo. De hecho, como demuestra nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes modificaciones. PASO TRES: SECRETO INCONFESABLE El Secreto inconfesable de tu personaje debera ser uno de los detalles ms cuidadosamente meditados de todo el proceso. Ser, con toda probabilidad, la fuente de muchas de las manas y Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso que algunas Ventajas tengan su origen en l; despus de todo, uno puede sacar fuerzas de la adversidad. Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los ofrecidos en el manual bsico de Kult y los de esta gua. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrs adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario que el Secreto inconfesable contenga frases impresionantes, sino que basta con una idea slida. Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto inconfesable. Es una buena forma de hacerlo ms real para tu personaje, algo ms que una anotacin en la ficha. Te proporciona una perspectiva ms amplia del personaje, y es posible que facilite el resto del proceso de creacin. Si has creado tu personaje antes de interpretar el Secreto inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos cambios, antes de comenzar el verdadero juego. Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto Inconfesable del todava annimo contrabandista. Tom dice que quiere que sea un jugador que debe montones de dinero. Jim est de acuerdo, pero prefiere algo un poco ms visceral. Tom decide que su contrabandista deba bastante dinero a un criminal por una cuestin de apuestas, y que ste era una continua amenaza para su personaje. En un enfrentamiento, el contrabandista mat a su acreedor, pero tambin result muerto un espectador inocente (probablemente un nio). Jim opina que hace falta pulir esto un poco, pero es un buen punto de partida.

Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental Negativo, debes tener un Secreto inconfesable. Para los personajes con Desequilibrio positivo, y para los Simplificados (independientemente del Desequilibrio), el Secreto inconfesable es opcional. PASO CUATRO: TRASFONDO Y PROFESIN Determinar un trasfondo para tu personaje tambin es til para comprender quin es y de dnde viene. Puede incluir informacin que es importante pero no entra en "detalles estadsticos", como por ejemplo a qu colegios fuiste y en qu poca, matrimonio(s) y divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc. La profesin de tu personaje tambin es parte del trasfondo. Los trasfondos pueden ser creados en cualquier momento del proceso. No es necesario que estn completamente detallados cuando empieza el juego, pero asegrate de que los acontecimientos importante estn en su lugar. S tan preciso o tan vago como quieras en el Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de datos y trivialidades como la escasez de informacin til. Como mnimo, imagina qu hace tu personaje y cmo ha llegado all; el resto puede ir surgiendo a lo largo del proceso. Recuerda que algunas profesiones tienen cabida en ms de un Arquetipo. Por ejemplo, un bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un Intermediario o un Erudito. Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo y la profesin de su personaje. Jim le sugiere que piense algunos detalles ms: qu hizo que se dedicase al contrabando, cunto tiempo lleva en ello, episodios importantes de la vida de su personaje, etc. Pero esto puede hacerse ms tarde. PASO CINCO: APTITUDES Aqu determinas cules son las Aptitudes bsicas que posee tu personaje, ya sea mediante la distribucin de puntos o con tiradas de dados. Intenta no pensar demasiado en los nmeros, sino en lo que representan. Aunque por supuesto es justificable decir "Quiero que mi Comando sea fuerte y rpido" o "Mi Erudito debera ser inteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no

pensar slo en nmeros y en cmo obtener los mayores beneficios posibles. Pero intenta tambin que los estereotipos no te limiten: no pienses que porque los Eruditos son inteligentes, han de ser flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son estpidos. Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de las bsicas; es un proceso bastante sencillo. Ejemplo: Tom, con algunas sugerencias y aclaraciones por parte de Jim, decide cules son las Aptitudes bsicas de su contrabandista: AG 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10, CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias quedan, por tanto, as: Movimiento 8, Acciones 3, Bono de iniciativa +4, Bono al dao +2, Capacidad de dao 4 rasguos/3 heridas leves/3 heridas graves. PASO SEIS: VENTAJAS Y DESVENTAJAS En esta fase, determinas las ventajas y desventajas que tendr tu personaje. Las ventajas son rasgos beneficiosos que puede tener tu personaje: normalmente tienen una orientacin psicolgica, o proporcionan algn tipo de fuerza a la que recurrir. De forma lgica, las Desventajas son rasgos perjudiciales o fuentes de frustracin para tu personaje. Las Ventajas y Desventajas deberan tener sus races en el Trasfondo del personaje, ya sea como consecuencia o como origen de algn suceso del pasado. Aunque tambin pueden surgir del Secreto Inconfesable del personaje, no tiene por qu ser as necesariamente. Ejemplo: Tom lee la seccin de Desventajas y hace una lista de las que podran ajustase a su personaje (todava nombre). Esta incluye: Deuda, Buscado (5 puntos: los amigos del delincuente muerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim seala que esto implica un alto Desequilibrio Mental Negativo, as que Tom tendr que reducir la lista o compensarla con varias Ventajas. Tom considera las siguientes: Don de lenguas, Intrpido, Sexto sentido, Soportar el dolor. Tom decide que le gustan todas para su personaje, y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas de cada categora, pero Tom prefiere dejarlo as, y su decisin prevalece.

PASO SIETE: EQUILIBRIO MENTAL El Desequilibrio Mental se calcula restando al total de puntos en Ventajas el valor de todas las Desventajas. Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60 puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su Desequilibrio Mental es -10. PASO OCHO: HABILIDADES Determina las habilidades de tu personaje de acuerdo con el mtodo de creacin que ests usando. Si usas el sistema normal, recuerda aadir el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a los 150 puntos de habilidad de que dispones. Si tienes un Equilibro Mental negativo, tendrs ms puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental es positivo, dispondrs de menos puntos. Escoge habilidades que encajen con tu personaje, no simplemente las que sean mejores para la supervivencia o el derramamiento de sangre. Incluso los PJs del tipo comando deberan tener un conjunto equilibrado de habilidades, o si no sern simples mquinas de matar (y si es eso lo que ests buscando, entonces puede que Kult no sea tu juego...). Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un Samurai urbano puede estar interesado por la fotografa o la literatura, y un bibliotecario ser un aficionado a las artes marciales. PASO NUEVE: NIVEL DE VIDA El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te parece que los Niveles de vida propuestos para tu Arquetipo no encajan con tu personaje, disctelo con el Director de Juego. Puedes calcular tu crdito, posesiones, etc., a partir de tu Nivel de vida. Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de habilidad en este aspecto de su personaje, asi que Andrew tiene la opcin ms baja, 5. Sin embargo, a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no permitira a Andrew tener una avioneta, pero Jim autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide (para fastidio de Tom) que las deudas de Andrew incluyen facturas por el mantenimiento de la avioneta, as como otras por su estilo de vida y a causa del juego.

PASO DIEZ: EQUIPO La regla general para la mayor parte del equipo especializado es sta: si no tienes un objeto concreto anotado entre las pertenencias de tu personaje, no dispones de l. Esta regla no tiene por qu aplicarse a los objetos cotidianos comunes. No hace falta que apuntes cada prenda de ropa interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se lo digas a nadie). No es necesario empezar el juego con una "lista completa de equipo" de todas las pertenencias de tu personaje. Asegrate de anotar unos pocos objetos orientados a su carcter. Objetos o pertenencias que ayuden a determinar sus intereses o personalidad. Normalmente no son cosas que tengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es difcil que unos cosmticos no probados con animales tengan una especial significancia en Kult, tu personaje ecologista s puede darles un valor personal. Tambin merece la pena tener en cuenta el equipo raro, poco comn o muy valioso. Esta categora incluye objetos como vehculos, ordenadores, antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible que este tipo de objetos entre en juego con el tiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados con antelacin. Antes de aadir nada nuevo o inusual a tu inventario, pide la aprobacin del DJ. Conseguir ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos algo especiales (por ejemplo militares, criminales, etc.). Tambin deben estar dentro de las posibilidades financieras del personaje. Ejemplo: Andrew, como ya hemos visto, tiene una avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, as que usan las reglas del manual bsico de Kult. Jim decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada Cessna. Tom no sabe qu armas escoger para Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso diario1' y una Desert Eagle para las "grandes ocasiones ". Por ltimo, acuerdan que Andrew viaja con prcticamente todas sus posesiones, y que no vive en ningn lugar concreto: se limita a alquilar una habitacin en cualquier ciudad en la que se encuentre trabajando. Probablemente tiene un apartado de correos en alguna parte.

PASO ONCE: DETALLES PERSONALES En esta fase decides los diversos rasgos de tu personaje. Determina su apariencia, teniendo en cuenta su puntuacin de Belleza. Decide su peso, estatura, pelo, color de ojos, gnero, orientacin sexual... etc. Lo ms probable es que ya tengas alguna ideas a partir del concepto de tu personaje. Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese toque adicional que no slo te facilita crear el personaje, sino que tambin ayuda a los dems jugadores a imaginarlo. Ejemplo: Andrew tiene un aspecto ms bien desaliado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco, raramente va bien afeitado y suele vestirse con vaqueros y camisetas. Tom no ha concretado todava los dems detalles, pero tampoco hay prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante jugable. Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew no sea particularmente propio de Kult, es un buen personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno que sea un surtido aleatorio de neurosis, as que se da por satisfecho con Andrew... adems, no puede saberse dnde le llevar el juego. CONCEPTO DEL GRUPO Algo que conviene durante la creacin del personaje es discutir tu idea con los dems jugadores. En vez de crear diversos personajes y despus intentar construir un nexo comn entre ellos (a veces forzado y artificial), podis hacerlo al revs y dejar que ste sea el punto de partida para los PJs. Es posible que os apetezca formar un grupo que posee un trasfondo comn o un mismo Secreto inconfesable. O un grupo de personajes que estn asociados de manera profesional. Recordad que, en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la Verdad. No estis limitados a un grupo de personajes envueltos en asuntos paranormales, aunque tampoco hay nada que os impida estarlo. La creatividad es la clave de que todo salga bien. Aqu hay algunos ejemplos: Voluntarios en un experimento de investigacin del sueo. Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o cualquier cualquier otra organizacin similar)

asignados a la investigacin de fenmenos, homicidios, etc., extraos y de los que no hay explicacin aparente. Un grupo de artistas circenses con un secreto muy siniestro. Amigos comunes de alguien que ha muerto misteriosamente. "Groupies" o seguidores de alguna enigmtica personalidad. Viajeros que se dirijen a un distante y remoto destino comn. Reporteros y fotgrafos de algn peridico sensacionalista, que puede a veces incluso publicar la verdad. Amigos y compaeros de clase de una misma pequea poblacin, que se han reunido para realizar un encuentro de antiguos alumnos. Vecinos que viven en un nuevo edificio de viviendas en el que hay extraas desapariciones. Un grupo de Lorelei que estn investigando las muertes de importantes Lorelei locales. Descendientes de un gran cazador de brujas que son convocados a una reunin familiar. Por supuesto, tendris que consultar al DJ a lo largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un Concepto para el grupo, y os d algunas directrices. Por otra parte, tambin es posible que vuestra idea no encaje en sus planes; esto suele ocurrir con los grupos ms inusuales (por ejemplo, un grupo de trapecistas psicpatas). Aunque el grupo puede tener un Concepto comn, esto no quiere decir que todos los personajes deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede incluir agentes secretos, investigadores privados, eruditos y parapsiclogos, que pueden estar en nmina o ser consultores. El inconveniente ms obvio es que a veces un concepto de grupo puede ser muy restrictivo. Aunque esto no es malo si todos los jugadores estn de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan pensados unos personajes que no encajan del todo en el Concepto del grupo: "Qu va a hacer mi Estudiante universitario junto a todos esos tipos del FBI?". Poder! Debemos dirigir unas palabras de advertencia a todos los aficionados al poder, los "personajes mquina" y ese tipo de cosas. Probablemente no hay ningn juego de rol en el que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse con la suya y crear un personaje de estas

caractersticas. Kult no es ninguna excepcin. Todava peor que manipular las reglas en provecho propio es hacer pura y simple trampa: darte las que son las mejores Aptitudes, aadir una o dos Habilidades (bueno...quin se va a dar cuenta?) o emplear una aritmtica creativa para hacer mejor tu Equilibrio Mental. Sea como sea, es posible crear personajes superpoderosos en Kult. No lo hagas. En lugar de dar los consejos de siempre sobre cmo los personajes extremadamente poderosos pueden arruinar la "experiencia rolera", vamos a exponer algunas razones prcticas por las que no deberas intentarlo. Si un DJ quiere dirigir una campaa de gran poder, adelante, puede que resulte divertido. Pero en una partida normal de Kult, el resultado es mejor si todos los PJs poseen ms o menos un "nivel" de capacidad semejante. Si el Director de Juego tiene que aumentar el potencial fsico o intelectual de cualquier encuentro dado para que pueda tener efecto sobre tu personaje, lo ms probable es que los dems personajes se vean perjudicados. No hagas que se arrume la diversin de los dems jugadores haciendo que sus personajes favoritos mueran debido a una ocasin que ha sido diseada para tu personaje extra-poderoso. Otro factor de consideracin es que cuanto ms significativo sea tu personaje en el mundo de Kult, ms atencin va a atraer. Lo ms probable es que no interpretes a un contable cagueta, pero tampoco querrs ser una diana andante: un personaje sin experiencia que sea muy fuerte y muy rpido y vaya armado hasta los dientes se encontrar probablemente con algunas sorpresas desagradables. Una ltima nota final: no importa lo poderoso que sea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningn tipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo un muro que cae, en una explosin del gas...). As que deja que acten los dems jugadores e intenta no

molestar a tu DJ interpretando al hroe (que supuestamente crees que es) indestructible. USO DE ARQUETIPOS Los Arquetipos son excelentes herramientas para el juego de rol. Facilitan una creacin rpida de personajes, proporcionan PNJs a los Directores de Juego, y permiten que los jugadores inexpertos (en Kult o en el rol en general) se introduzcan en el personaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdo con su papel. Si te apetece modificar un Arquetipo o crear uno propio, usa la nueva Hoja de Arquetipo que incluimos al final del libro. Las siguientes directrices explican los diversos componentes de un Arquetipo, y cmo modificarlos. salas tambin para crear los tuyos propios. CITA: Esto es una afirmacin hecha por el personaje. El contenido en s es irrelevante: lo que importa es la tonalidad que tiene. Es un medio inmejorable para establecer una personalidad y darle "voz propia". DESCRIPCIN: Una breve seccin de uno o dos prrafos en el que se muestra el trasfondo y la filosofa del personaje. A veces se ofrece una variedad de opciones, para que puedas escoger aquella que ms te convenga para tu personaje. Aunque hayas pensado en crear tu propio Arquetipo, intenta darle diversas opciones y no quedarte slo con una. PERSONALIDAD: Cmo te relacionas con el mundo y las dems personas. Es frecuente que se muestre de forma extrema, aunque en el juego se desarrolle ms moderadamente. Recuerda que la personalidad al principio del juego no tiene por qu permanecer constante; debera cambiar con la experiencia.

DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que pueden ser particularmente apropiadas para este personaje. Normalmente se elige un nmero limitado. Slo tienes que escoger, pero asegrate de que tu decisin sea consistente con tu personaje VENTAJAS: Igual que las Desventajas. SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos Secretos inconfesables para elegir: algunos estn relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen nada que ver. Es decisin tuya cul escoges y el uso que haces de l. PROFESIN: Son sugerencias ms que otra cosa. Si puedes encontrar algo mejor, salo, an cuando no parezca relacionado; encuentra una forma de hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo. NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de opciones. Si no lo consideras adecuado para tu personaje, disctelo con el DJ, l tendr la ltima palabra. HABILIDADES: Aqu hay algunas sugerencias acerca de las Habilidades que debera tener alguien con este Arquetipo. No es necesario escogerlas todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en cuenta que tu eleccin debe tener sentido. CREACIN DE ARQUETIPOS Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza del todo. En tal caso, sintete libre para crear el tuyo propio, usando las directrices que ya se han presentados. De todas formas, deberas recordar algunas cosas.

UNIVERSALIDAD. Se supone que los Arquetipos son bastante catlicos, as que procura que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas. Aunque Kult tiene un ambiente predominantemente urbano contemporneo, la mayora de los Arquetipos presentados son (con algunas modificaciones) adaptables a otras pocas y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable slo a una persona (tu personaje). CONSISTENCIA. Haz que tu Arquetipo sea consistente. Un Arquetipo no debera ser una yuxtaposicin aleatoria de Habilidades, Ventajas y Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo, olvdate del Arquetipo y utiliza el sistema normal de creacin de personajes. No crees un Arquetipo-cajn de sastre. Recuerda: a fin de cuentas, un personaje puede escoger las habilidades que quiera, independientemente de las listadas, y tambin puedes crear al personaje sin usar el sistema de Arquetipos. IMAGEN DEL MUNDO. Cul es la imagen del mundo de tu Arquetipo? Cmo se ve a s mismo un representante suyo en relacin con el mundo y con los dems personajes? E igual de importante, cmo ve el resto de la gente al Arquetipo? FUENTES. Cualquier cosa puede ser la fuente de un Arquetipo. Por lo comn, las ideas para Arquetipos surgen de las pelculas o de la vida real. El detective fracasado, el cientfico loco, el poltico mezquino... todos son "estereotipos" fcilmente reconocibles, y hay muchos ms. Significa esto que no debes romper nunca los estereotipos? Por supuesto que no. Pero los estereotipos son tiles en la creacin de un buen Arquetipo.

Nuevos Arquetipos
Conseguir el encierro del joven Thompson haba sido casi demasiado fcil; no cost mucho convencer al jurado tras su estallido en la sala. Todos aquellos desvarios sobre vud y magia negra... el tipo era un verdadero psicpata; y adems, su inteligencia estaba justo por encima del retraso mental. Me tom un descanso del documento que estaba redactando y encend un cigarrillo. Al otro lado de la habitacin vi un punto negro revoloteando contra la pared: una mosca se haba colado en la casa. Maldita sea, cmo odio las moscas. Estaba remoloneando cuando not un cosquilleo en el brazo derecho, como si se me fuese a dormir. Me costaba sostener el cigarrillo en los labios, y era cada vez peor. La mosca se pos sobre mi mano entumecida; poda sentir sus pequeas patas sobre mi piel. Intent espantarla con la mano izquierda, y mi brazo oscil salvajemente... tambin estaba perdiendo la sensibilidad! Qu ocurra? Un ataque al corazn? Era demasiado joven para poder sufrir de un infarto! Ambos brazos colgaban exnimes a mis costados. Intent levantarme, y ca al suelo como un mueco de trapo... mis piernas tambin estaban entumecidas! El pnico empez a aduearse de m, me costaba respirar. No poda realizar ningn movimiento. O abrirse la puerta delantera y cerrarse despus de golpe. Gracias a Dios, deba ser Valerie! Qu afortunada coincidencia que llegase en justo en aquel momento. La llam... pero no obtuve respuesta alguna. El sudor baaba todo mi rostro, metindose en mis ojos, pero no poda secrmelo. La mosca se pos sobre mi mejilla; el picor que me provocaban sus movimientos era casi insoportable, pero no poda hacer nada. Entonces me di cuenta de que haba otras moscas en la habitacin: una de ellas se me pos en el brazo, dentro de mi campo visual; pareca enorme y abotagada, su abdomen hinchado, sus ojos compuestos lanzando destellos... O otro ruido y -de todas las personas- Thompson entr en la habitacin. Oh, Dios! Cmo haba escapado de la custodia ? Ya no poda ni siquiera gritar; lo nico que escapaba de mi garganta era un graznido gorgoteante. Boque en busca de aire. En vez de mostrar su usual expresin de mandbula floja, me estaba sonriendo, con un astuto brillo de inteligencia en los ojos. Sujetaba una mueca de trapo, con un enorme alfiler clavado en cada uno de sus miembros. " Jaj, seor gran abogado!" Su boca se curv burlonamente mientras agitaba la mueca frente a mi rostro: tena un mechn de pelo castao tan largo como el mo, y estaba envuelta en una pieza de tela gris. " Preparado ya para creer en el vud ? " No pareca ansioso de hacer nada salvo mirarme. Entonces me percat de que haban entrado ms moscas en la habitacin, y estaban volando sobre m. Ninguna pareci posarse en Thompson, pero comenzaron a caer sobre m, arrastrndose bajo mis ropas... y mordiendo. Los pequeos y dolorosos mordiscos se multiplicaron. Parecan haber centenares, su zumbido aumentando de volumen a cada segundo que transcurra. Estaba desesperado por intentar quitrmelas de encima y salir de all, pero me encontraba paralizado. Una vol al interior de mi boca, otra se meti por una de mis fosas nasales... era absolutamente repugnante, aquellas patas arrastrndose sobre mi lengua, dentro de mi nariz... no poda respirar! Thompson empez a rer por lo bajo. El zumbido se haca ms y ms fuerte, y se iba mezclando con la roja niebla del dolor... el zumbido, el insistente zumbido...

Activista
Estoy harto de las mentiras y la inactividad del gobierno. Estoy cansado de los burcratas oficiosos y de los polticos con sus excusas y sus papeleos. Si las protestas, las manifestaciones y el cabildeo no consiguen llamar su atencin y hacer algunos cambios, puede que algo ms radical lo logre. Eres el campen de los desheredados, los olvidados, los oprimidos. Puede que seas un activista general, abrazando cualquier causa que est de moda: la lucha contra el SIDA, los derechos civiles, los derechos de los homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy larga. O puede que ests consagrado a una causa especfica. En cualquier caso, ests completamente dedicado a tu activismo, y lo ves todo a la luz de tu causa. PERSONALIDAD: Tienes una idea fija. Sabes lo que est mal y vas a solucionarlo. Si hay que violar unas pocas leyes en el camino hacia los derechos civiles, que as sea... no se puede hacer tortilla sin romper unos cuantos huevos.

DESVENTAJAS: Dominante, Impulsivo, Fanatismo, Mala fama, Mrtir, Obsesin. VENTAJAS: Altruismo, Cdigo de honor, Empata, Flexibilidad cultural, Meta. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen, Legado, Vctima de experimentos mdicos. PROFESIN: Cualquiera que sea apropiada; con frecuencia miembro (ya sea como empleado o como voluntario) de grupos radicales tales corno ACT UP, PETA, Greenpeace, Nacin Gay, La Tierra Primero!... etc. NIVEL DE VIDA: 3-5 HABILIDADES: Allanamiento, Burocracia, Ciencias sociales, Documentacin, Fotografa, Informtica, Hombre de mundo, Leyes, Medicina, Red de contactos: activistas, Redaccin, Retrica, Trivialidades.

Ama de casa
Hola, querido! Aqu est tu cctel, la cena est casi lista. Tu plato favorito... carne asada! Un mal da en la oficina, cario? Lo siento. Aqu, todo como siempre. Marge vino para tomar un caf, y ms tarde nos fuimos de compras. Pasamos por esa mercera nueva de Maple Drive y compr unas agujas de hacer punto; y tambin fuimos a la biblioteca, para devolver los libros sobre rituales ocultistas del siglo XIV que haba sacado. Luego tuve que volver a casa a toda prisa para poner el asado en el horno! S un cielo y llama a los nios; estn ah fuera, en el patio.... Eres una tpica ama de casa, hasta el punto de parecer una caricatura de tu especie; quiz una raza en vas de extincin. Eres Donna Reed y June Cleaver! Este Arquetipo es un ejemplo del tipo de personaje que puedes interpretar si llevis el juego hacia un estilo de humor negro (como explicamos en otro captulo). Puedes interpretar al ama de casa de dos (o quiz ms) formas: es la devota esposa y madre inesperadamente enfrentada a horrores ms all de la ilusin. Por ejemplo, un da June bebe un refresco de ms y el exceso de cafena altera su estado. Ve a travs de la Ilusin y se da cuenta de que su monitor de aerobic es un lictor; su mejor amiga, Madge, est actuando de forma extraa; y adems estn esas

extraas imgenes parpadeantes que distingue en el televisor... June recurre a una insospechada reserva de voluntad femenina y se embarca en una cruzada secreta para combatir esas fuerzas. Alternativamente, June se viene abajo un da, pero su locura es sutil; oculta su paranoia a su querida familia (tambin podran ser el enemigo!), mientras durante el da empieza a sumergirse en mgicas y siniestras actividades. Finalmente, la familia observar que la casa no est tan limpia como antes, despus fallar la ropa. Sospechan un problema con la bebida... Nota del diseador: Aunque este personaje no busca reforzar los estereotipos sexistas, es un arquetipo de la cultura estadounidense, y no deberamos tener inconveniente en explotarlo! Un amo de casa, sencillamente, no es lo mismo. Animamos a los jugadores, tanto hombres como mujeres, a que interpreten a un ama de casa cuando la atmsfera del juego lo permita. Cargad las tintas; Kult tambin puede ser divertido.

PERSONALIDAD: Dulce, eficiente, fiel y cariosa, el ama de casa tiene todas las cualidades de la esposa televisiva ideal de los aos 50 y 60. Pero puede volverse un poquito compulsiva... Su casa debe estar inmaculada, sus hijos deben ser perfectos y sus fiestas impecables, incluidos los canaps. Pasa el aspirador con un collar de perlas, lleva... oh, bueno, ya coges la idea... DESVENTAJAS: Compulsivamente sana/higinica, Drogadiccin, Fanatismo, Fobia, Intolerancia, Manaca depresiva, Mdium involuntaria, Neurosis sexual, Obsesin, Paranoia, Pesadillas, Personalidad mltiple, Quisquillosa, Racionalista, Represin. VENTAJAS: Altruismo, Aptitud para la mecnica (limitada a electrodomsticos), Buena fama, Cdigo de honor, Empatia, Indulgente, Maternal, Sexto sentido, Sinceridad. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Demencia, Experiencia con lo oculto, Secreto de familia, Vctima de crimen. PROFESIN: Ama de casa NIVEL DE VIDA: 3-5 HABILIDADES: Actuar, Artesana (costura), Baile, Buscar, Cocina, Conducir vehculo, Contabilidad, Deporte (tenis), Diplomacia, Etiqueta, Fotografa, Interrogar, Meditacin, Primeros auxilios, Red de contactos: "las chicas".

Aristocrata
Siempre me haba preguntado por el origen de la fortuna familiar. Padre era vago con las respuestas, y me dijo que ya lo sabra en su momento, cuando fuese importante. Hasta entonces, vino, hombres, drogas... todo cuanto quera o necesitaba estaba a mi disposicin. El dinero es algo maravilloso. Desciendes de una familia de gran fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado en el lujo y raramente tuviste que trabajar para conseguir algo. Tienes un linaje de buena crianza y elevados gustos; los crticos diran que es un decadente clan de niatos malcriados. Ibas a ser preparado para llevar los negocios, pero no te preocupaste mucho por eso. Despus de todo, para eso estn los asesores financieros, no?

Pero entonces padre y madre tuvieron que divorciarse tan escabrosamente, y ahora todo el mundo est en el juzgado. El dinero de la familia est bloqueado o gastado en abogados, y slo puedes esperar que quede algo cuando todo haya terminado. Y ser mejor que no tarde mucho... tus fondos personales se estn agotando, y no tienes la menor idea de cmo ganarte la vida. PERSONALIDAD: Aburrido, quiz desdeoso. No te gusta mezclarte con el populacho. Pero sigues siendo un caballero, y les mostrars un ejemplo a seguir. Debes hacerlo todo con estilo y elegancia. DESVENTAJAS: Drogadiccin, Egosta, Intolerancia, Maldicin, Reaccionario, Represin sexual, Sexualmente perturbador. Vanidoso. VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama, Caballerosidad, Cdigo de honor, Don de lenguas. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Guardin, Posedo y embrujado,

Secreto de familia. PROFESIN: Normalmente, ninguna; puede ser un hombre de negocios, o un diplomtico NIVEL DE VIDA: 8-10. HABILIDADES: Administracin, Baile, Buena vida, Conducir vehculo, Diplomacia, Estilo, Etiqueta, Humanidades, Idiomas, Juegos de azar, Red de contactos: aristcratas. Seduccin, Tasar, Vida social.

Artista marcial
Si crees que esto slo consiste en luchar, has perdido de antemano. Has pasado aos estudiando tu arte. Has dominado tu cuerpo hasta un punto que la mayora de la gente considera que es imposible. Las artes marciales no son defensa personal o lucha; son una forma de vida, un medio de disciplina espiritual y mejora personal. Te resulta ms fcil imaginar un da sin comer o dormir que un da sin practicar. Para ti, las artes marciales son algo como el rezo o la meditacin. Algunos artistas marciales pueden ser unos chulos presumidos y bravucones, con ms tatuajes y pectorales que humildad o sabidura: exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente. PERSONALIDAD: Tranquilo y disciplinado. Cuanto ms aprendes, ms cuenta te das de todo lo te queda por aprender. Te gusta soltar aforismos cuasimsticos que no entiendes, pero que parecen tener un significado filosfico. DESVENTAJAS: Egosta, Fanatismo, Impulsivo, Instinto de autodestruccin, Juramento de venganza, Obsesin, Quisquilloso, Rival. VENTAJAS: Alerta, Cdigo de honor, Fe, Mentor, Optimista, Sexto sentido, Simptico a los animales, Soportar el dolor, Soportar el fro o el calor, Soportar el hambre o la sed, Visin del aura, Voluntad de hierro. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen. Desarraigado, Elegido, Guardin.

PROFESIN: Instructor de artes marciales, algo en pago por tus lecciones, monje budista o taosta, jardinero. NIVEL DE VIDA: 2-4. HABILIDADES: Armas CaC y arrojadizas, Arte marcial, Combate nocturno, Combatir con ambas manos, Deporte, Enseanza, Herbolaria, Historia natural, Humanidades (filosofa oriental), Maniobras budo, Medicina alternativa, Meditacin, Trepar. Nota: Tu puntuacin en Arte marcial est sujeta a tus Aptitudes (ver Kult, pgina 123).

pasatiempo como la clave de tu futuro financiero. Qu pasar cuando seas demasiado viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas conseguir ahora todo el dinero y la fama que puedas. Quin sabe, podras ser comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas primas y subvenciones oficiales. PERSONALIDAD: Eres disciplinado y competitivo, quiz hasta extremos despiadados. Dedicas horas al entrenamiento todos los das. Es la nica forma de ser el mejor. DESVENTAJAS: Avaricia, Drogadiccin (esteroides u otras sustancias), Egosta, Impulsivo, Mala fama, Obsesin, Rival, Sexualmente perturbador, Quisquilloso. VENTAJAS: Alerta, Amigos influyentes, Meta, Posicin, Sentido del cuerpo, Soportar el dolor, Suerte. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Secreto de familia, Vctima de crimen, Vctima de experimentos mdicos. PROFESIN: Atleta olmpico o profesional (boxeo, ftbol, patinaje artstico... etc.), entrenador, instructor particular.

Atleta
He trabajado duro para llegar hasta dnde estoy, y no me importa que pensis que me pagan demasiado. Har lo que sea por llegar a la cumbre y quedarme all. Y si alguien vuelve a preguntarme si uso esteroides, le romper el jodido cuello. Vives para tu deporte y de tu deporte... es tanto un

Buscavidas
Claro, to. Lo hago por cincuenta dlares. Podras pagarme la cena tambin, o tengo que hacer un extra ? Llevas cinco aos en las calles, desde que tu viejo te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no significa que no tengas un lugar donde dormir. A veces tienes que hacerlo en la calle o en el metro, pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos pocos sitios que slo conoce la gente como t, y adems est la gente a la que a veces acompaas a su casa. S, a veces te piden que hagas cosas muy raras, pero de algo hay que vivir. PERSONALIDAD: Egocntrico y desconfiado. Te han herido demasiadas veces, tanto fsica como mentalmente. No vas a dejar que ocurra de nuevo. DESVENTAJAS: Baja autoestima, Cnico, Depresin, Drogadiccin, Ignorado, Mala suerte, Perseguido.

revista Interview del mes que viene. Si, es verdad... pos desnudo para alguna de las fotos. Fue bastante excitante, en cierto modo. Eres conocido por el pblico. Algunos te aman y te adoran, otros te desprecian y te consideran un oportunista sin talento. Tu xito hasta ahora ha sido una casualidad, y ni siquiera ests seguro de cmo has llegado tan lejos (aunque en pblico lo atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No sabes cundo acabarn tus 15 minutos de fama, as que intentas que cundan. Cualquiera que se lleve a la luz pblica puede ser una celebridad: autores, msicos, modelos, dolos juveniles. Incluso puede que te subestimen y te aprecien slo por algn rasgo superficial y transitorio. Para las celebridades es difcil cambiar de imagen: a un dolo quinceaero le puede costar mucho convertirse en un actor o cantante respetado... etc. PERSONALIDAD: Vives al mximo, intentando sacar partido de tu situacin. Te das cuenta de que gran parte de tu fama depende de lo bien que la explotes, y procuras no caer en el tedio.

VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Simptico a los animales, Soportar el fro o el calor, Soportar el hambre o la sed. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia sobrenatural, Legado, Vctima de experimentos mdicos. PROFESIN: Desempleado, prostituta; acepta extraos trabajos a cambio de dinero en metlico, techo y comida. NIVEL DE VIDA: 1-3 HABILIDADES: Agenciar, Baile, Combate sin armas, Ertica, Esconderse, Hombre de mundo, Red de contactos: buscavidas, Secretos de la ciudad, Sigilo, Supervivencia (urbana), Vida social.

Celebridad
Oh, por supuesto que tengo planes para el futuro. Hay una serie de televisin en fase de desarrollo, y estoy negociando mis memorias con un editor. Hay un reportaje fotogrfico sobre m en la

DESVENTAJAS: Avaricia, Egosta, Mala fama, Manaco depresivo, Quisquilloso, Rival, Sexualmente perturbador, Vanidoso. VENTAJAS: Buena fama, Posicin, Suerte, Talento artstico. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Elegido, Experiencia con lo oculto, Posedo y embrujado. PROFESIN: Escritor, msico pop, modelo, personalidad televisiva. NIVEL DE VIDA: 8- 10 HABILIDADES: Actuar, Buena vida, Cantar, Creacin literaria, Conducir vehculo, Estilo, Red de contactos: celebridades, Retrica, Seduccin, Tocar instrumento, Vida social.

HABILIDADES: Agenciar, Asistencia, Burocracia, Callejeo, Conocimiento de la ciudad, Medicina alternativa, Red de contactos: polica.

Doctor
Por supuesto que esta droga ha sido probada. Por favor, sbase la manga. Estudiante en la Facultad de Medicina, interno, residente: te has ganado tu salario con creces, pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede criticarte por ''jugar a ser Dios", pero estn en lo cierto: quin ms tiene tu poder para salvar vidas o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que prcticamente ya no te afecta como antes. Slo la ves como el final de un proceso biolgico, no como la eliminacin de una fuerza vital. O puede que seas un investigador, perdido en el abstracto mundo de las hiptesis, el mtodo cientfico y los experimentos. Ests descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que

Cuidador
Nadie parece preocuparse por los necesitados y sin hogar, pero estn all. Comida, mantas, medicinas... siempre me las arreglo para conseguirles algo. No lo hago por la gloria, y te aseguro que no la quiero. Lo hago porque me preocupo. Tu vida est dedicada a cuidar de los dems. Empez como un inters a tiempo parcial actando como voluntario en los refugios, pero ahora es tu vocacin principal. Pero escuchas la charla de los sin hogar, y est empezando a asustarte... hablan de... cosas... que se mueven en la noche, bestias que habitan en las cloacas y criaturas que se alimentan de los mendigos. PERSONALIDAD: Eres un sujeto preocupado y concienciado. Sin embargo, empiezas a preguntarte para qu te molestas, y el desencanto comienza a aparecer. Siempre habr necesitados: de qu sirven los esfuerzos de una persona? DESVENTAJAS: Cnico, Depresin, Deuda, Mrtir, Obsesin, Paranoia, Protegido. VENTAJAS: Altruismo, Buena fama, Empata, Fe, Generosidad, Indulgente, Maternal. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen. Desarraigado, Experiencia sobrenatural, Legado, Vctima de crimen. PROFESIN: Asistente nodriza/institutriz, padre, enfermera. social,

perder con detalles que no poseen ninguna importancia. PERSONALIDAD: Cada vez te cuesta ms mantener una "actitud de mdico de cabecera", y te ests volviendo ms cnico con cada paciente: con es ms que otro cliente, otro virus, otra herida de bala. DESVENTAJAS: Avaricia, Deuda, Egosta, Jugador empedernido, Racionalista, Neurosis sexual. VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Legado, Responsable de experimentos mdicos. PROFESIN: Mdico, investigador, psiquiatra. NIVEL DE VIDA: 7-9. HABILIDADES: Ciencias naturales, Criminologa, Hombre de mundo, Informtica, Medicina, Medicina alternativa, Red de contactos:

cientficos, Venenos y drogas.

Erudito
La historia de este texto en particular es fascinante, sobre todo las diversas revisiones que podemos encontrar entre los aos 1153 y 1219. Deja que te explique las diferentes implicaciones sociolgicas que podemos encontraren la quinta revisin, que me han llevado hasta la abada de Mont-Saint-Michel... Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de estudios que pocos entienden o siquiera aprecian: drama isabelino, teologa bizantina o incluso geometra no-euclidiana. Slo los dems eruditos comprenden tu obsesin. Has pasado aos enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un doctorado o que abandonases los estudios superiores, desilusionado por los obstculos acadmicos que debas sortear. Quiz trabajes como profesor para una universidad, y pases las horas no lectivas en la biblioteca o en tu despacho, buceando en las oscuras minucias de tu campo. Es posible que tengas la suerte de disponer de una beca de investigacin que te permita dedicar todo tu tiempo a lo que te interesa. Pero da igual, tu trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie de pgina que rastrear. No todos los eruditos estn consagrados a la pura bsqueda de conocimiento por s mismo: algunos son simples oportunistas o egostas que buscan fama y notoriedad en la comunidad acadmica, robando el trabajo ajeno, inventando investigaciones... PERSONALIDAD: Pedagogo. Sabes muchas cosas, y ests deseando compartirlas. No te gusta el desacuerdo con lo que dices en tu campo: despus de todo, t eres el experto. DESVENTAJAS: Depresin, Egosta, Fanatismo, Intolerancia, Racionalista. VENTAJAS: Cdigo de honor, Don de lenguas, Flexibilidad cultural, Talento matemtico. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Experiencia con lo oculto, Experiencia sobrenatural, Heredero, Legado, Responsable de experimentos mdicos. PROFESIN: Investigador, profesor, maestro,

Puede que ests muy bien educado y seas capaz de ocultar tu violenta locura bajo un barniz intelectual. Quiz parezcas normal la mayor parte del tiempo, y tus brutales estallidos de hiperviolencia sean poco frecuente. En cualquier caso, este Arquetipo difiere de los dems en que el Equilibrio Mental no empieza a O, sino entre -25 y -100, y fluctuar segn las circunstancias. Los jugadores "habituales" no estarn demasiado ansiosos por interpretar a un absoluto psicpata, que supone un desafo adicional: debes interpretar a un personaje demente esforzndose por actuar de forma cuerda. Podras incluso llegar a tener un Arquetipo "secundario" (ser inevitable que algn otro jugador te pregunte por tu Arquetipo: no es la forma ideal de jugar, pero ocurre); en cualquier caso, deberas escoger una profesin y tener algunas Habilidades apropiadas. Pero ante todo eres un paciente del manicomio, y con un buen motivo. Asesinaste brutalmente a tus padres? Dirigiste a tus compaeros de colegio en un culto satnico que culmin con la muerte de alguien? O tus crmenes empezaron en la edad adulta, asesinando a nios pequeos, o acechando a mujeres para torturarlas y desfigurarlas? Quiz oigas voces (los lictores?) o tengas diversas

tutor, bibliotecario. NIVEL DE VIDA: 4-6 HABILIDADES: Ciencias naturales (varias especialidades) Ciencias sociales (varias especialidades), Criptografa, Documentacin, Enseanza, Humanidades (varias especialidades), Idiomas, Leer/escribir idioma nativo, Medicina (varias especialidades), Red de contactos: biblioteca, Red de contactos: universidad, Redaccin, Retrica.

Fugado del manicomio


No deba estar all, sabes. No me pasa nada. Aparte, no estuvo nada bien meterme en aquella habitacin sin ventanas, con una pared de plexigls de ocho centmetros de espesor. No soy peligroso! Yo no hago dao a la gente... a propsito. Tuve que matar a aquel guardia para salir, pero fue legtima defensa. Adems, se lo mereca: era cruel conmigo. Pero me gustaban sus ojos. Tena unos ojos muy bonitos, color azul brillante. Ahora los tengo yo. Me gusta coleccionar ojos; me he vuelto muy bueno sacndolos. Sabes?, t tambin tienes unos ojos muy bonitos...

personalidades luchando por hacerse con el control de tu cuerpo. No fue ningn error que te encerrasen en un manicomio para enfermos peligrosos durante casi toda tu edad adulta, y puede que incluso en tu infancia. Y nunca te ingresaron en agradables clnicas privadas, sino en viejas instituciones estatales de plidos ladrillos grises, fras camas de armazn metlico pintado de blanco, sdicos doctores y enfermeras negligentes y mal pagadas. Has sido sometido a crueles e innecesarios experimentos, te han inyectado drogas potentes y peligrosas, y has pasado aos encerrado en condiciones inhumanas. Ests ms acostumbrado a vestir un uniforme agusanado que ropa de verdad. Si lo deseas, pide ayuda al DJ para hacer el desagradable cuadro completo de tu pasado. PERSONALIDAD: Ests total y peligrosamente loco. La nica incgnita es lo bien que puedes controlar tu locura y durante cunto tiempo podrs ocultrsela a tus compaeros. DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,

Esquizofrenia, Juramento de venganza, Manaco depresivo, Mrtir, Mdium involuntario, Neurosis sexual, Obsesin, Paranoia, Perseguido (15), Quisquilloso, Represin sexual. VENTAJAS: Alerta, Sexto sentido, Soportar el dolor, Soportar el fro o el calor, Soportar el hambre o la sed, Soportar la tortura, Talento artstico. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Demencia, Experiencia sobrenatural, Vctima de crimen, Vctima de experimentos mdicos. PROFESIN: Desempleado; cambia de trabajo constantemente. Alternativamente, podra ser un brillante acadmico o investigador, o tener cualquier otra profesin. NIVEL DE VIDA: 2-6. HABILIDADES: Actuar, Allanamiento, Buscar, Conducir vehculo, Disfrazarse, Electrnica, Esconderse, Falsificacin, Informtica, Nadar, Numerologa, Pistola, Sigilo, Venenos y drogas.

Fugitivo
Siempre pasa lo mismo. Llego a una bonita ciudad, me establezco con una rutina diaria, y entonces empiezo a verlos vigilndome a distancia. Los hombres de traje negro con gafas oscuras. Y de nuevo tengo que irme, intentando evitarlos. Ests siempre en fuga, perseguido, sin un final a la vista. Puede que tengas que trasladarte constantemente, pasando de una identidad a otra, para escapar de tus perseguidores. Puede que ests huyendo de agentes de la ley, o puede que te escondas de un sindicato del crimen. Incluso puede que no sea cierto y seas inocente del crimen que se te acusa. En realidad no importa demasiado, por supuesto, porque quien te persigue tiene instrucciones especficas de "disparar primero". PERSONALIDAD: Instintivo, suspicaz. Te resulta difcil confiar en nadie, puesto que nunca sabes quin podra traicionarte. Odias hacer amigos, ya que normalmente acabas perdindolos cuando tienes que huir en medio de la noche.

Depresin,

Drogadiccin,

Embrujado,

Vives para el aqu y el ahora, y quiz algn da puedas limpiar tu nombre. DESVENTAJAS: Acusado injustamente, Ansiedad, Cnico, Depresin, Enemigo mortal, Identidad confundida, Mala fama, Maldicin, Mala suerte, Paranoia, Perseguido, Rival. VENTAJAS: Alerta, Cdigo de honor, Sexto sentido, Simptico a los animales, Soportar el fro o el calor. Soportar el hambre o la sed, Soportar la tortura. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen, Demencia, Maldicin, Experiencia sobrenatural. Responsable de experimentos mdicos, Secreto de familia, Vctima de experimentos mdicos. PROFESIN: Cambia segn el lugar, y normalmente son empleos modestos. Puedes haber tenido cualquier trabajo antes de convertirte en fugitivo. NIVEL DE VIDA: 1-3 HABILIDADES: Agenciar,

Combate sin armas, Disfrazarse, Esconderse, Esquivar, Hombre de mundo, Secretos de la ciudad, Sigilo, Supervivencia, Trepar.

"Generacion X"
Vale, y qu? Todo lo que te ensearon tus padres y su generacin es un error. "Ve a la universidad, consigue un ttulo, y encontrars un buen trabajo. Slo hace falta preparacin y motivacin." Y cinco aos despus (un ttulo universitario en cuatro aos? s, hombre), qu es lo que tienes? Una elegante hoja de papel con algo escrito en latn, ningn trabajo, y la financiera de tu prstamo estudiantil, que est empezando a llamarte. Y no olvides todo aquel crdito fcil mientras eras un estudiante. Todo vuelve para amargarte la vida. PERSONALIDAD: Cnico y pesimista... especialmente en cuanto a la "sabidura convencional" de las generaciones anteriores. Por supuesto, tambin pareces recrearte en tu papel de cnico. DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima, Cnico, Depresin, Deuda, Drogadiccin, Esquizofrenia, Mala suerte, Manaco depresivo, Oveja negra, Quisquilloso. VENTAJAS: Empatia, Flexibilidad cultural, Sensibilidad expandida, Talento artstico. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia con lo oculto, Secreto de familia, Vctima de crimen. PROFESIN: Cualquiera, incluyendo secretaria, diseador de juegos, artista, camarero, etc. NIVEL DE VIDA: 2-4 HABILIDADES: Artes plsticas, Baile, Callejeo, Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir vehculo, Creacin literaria, Deporte, Documentacin, Hombre de mundo, Humanidades, Informtica, Secretos de la ciudad. Seduccin, Tocar instrumento, Venenos y drogas, Vida social.

Allanamiento,

Hacker
Steve me llam el otro da y me dijo que su ordenador estaba fallando. Pensaba que poda ser un virus y quera que lo comprobase. "No hay problema", le dije. Por supuesto, no era un virus; no suele serlo. Haba instalado algunos archivos de inicio incompatibles y adems software defectuoso que haba pirateado. Bastante simple en realidad, si sabes lo que ests haciendo... algo que muchos no pueden decir. Despus de arreglar el problema y explicrselo, Steve me pregunt si poda preparar un virus para l. Bueno, crear virus no es ilegal por s mismo, y lo que Steve hiciera con l sera asunto suyo. Dije que claro. No es ni la mitad de difcil de lo que pueda parecer, aunque, lgicamente, para un ignorante en informtica debe parecer griego. He llegado a cobrar hasta cincuenta de los grandes por un bichito particularmente astuto (recuerdas cuando todo el sistema telefnico del pas qued colapsado hace un par de aos?) pero hice ste slo por quince... despus de todo, es un amigo.

Eres un genio del software informtico, capaz de escribir programas como si fuese una segunda naturaleza. Puede que tu profesin sea la de programador o consultor de hardware y software, pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera de la corriente principal. Tambin eres hbil construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor de escucha electrnica puede estar listo en una tarde. Puede que no te fuese bien en el colegio, por haber pasado demasiado tiempo en Internet o derrotando videojuegos. Pero de todas formas es probable que tengas un ttulo en informtica. Puedes ser un freelance o trabajar para una enorme corporacin; el primer supuesto te da ms libertad personal, mientras que el segundo te permite disponer de grandes recursos. PERSONALIDAD: Eres tranquilo y paciente mientras no se te moleste, y prefieres trabajar de noche, ya que te irritan las interrupciones. Prefieres trabajar con mquinas, y si debes relacionarte con otras personas, prefieres el e-mail (correo electrnico) al contacto personal o incluso al telefnico. DESVENTAJAS: Depresin, Dieta/higiene descuidada, Drogadiccin (estimulantes) Fobia (electricidad esttica, tormentas), Mala suerte, Pesadillas, Quisquilloso. VENTAJAS: Amigos influyentes, Aptitud para la mecnica, Talento matemtico. SECRETO INCONFESABLE: Secreto de familia, Culpable de crimen. PROFESIN: Programador informtico, tcnico, consultor. NIVEL DE VIDA: 4- 8 HABILIDADES: Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir vehculo, Criptografa, Documentacin, Electrnica, Etiqueta, Fotografa, Idiomas, Informtica, Red de contactos: cientficos, ingenieros, varios a travs de la InfoBahn, Redaccin, Sistemas de seguridad.

suerte, Mdium involuntario, Oveja negra, Obsesin, Quisquilloso. VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Mentor, Meta, Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Talento matemtico, Visin del aura. SECRETO INCONFESABLE: Demencia, Experiencia con lo oculto, Experiencia sobrenatural. Responsable de experimentos mdicos. PROFESIN: psicologa. Parapsiclogo; profesor de

NIVEL DE VIDA: 4-6. HABILIDADES: Documentacin, Electrnica, Fotografa, Hipnotismo, Idiomas, Informtica, Medicina alternativa, Meditacin, Ocultismo, Parapsicologa, Red de contactos: para-psiclogos, Redaccin, Retrica.

Parapsicologo
Profesor Fowler, que usted encuentre dudoso mi campo de estudios no es razn para denegar mi solicitud de una oportunidad ante el Comit Acadmico. Si volviese a leer la propuesta vera que las citas proceden de fuentes legtimas. Tienes una preparacin respetable en una carrera de mala reputacin. Tu doctorado es en psicologa, pero hay poca gente dispuesta a respetar tu auto proclamada vocacin de "parapsiclogo". Sigues esperando que la universidad acepte tu propuesta de fundar un programa de parapsicologa. Tus colegas suelen hacer chistes sobre fantasmas y monstruos en tu ausencia, y la llamada ms interesante del mes pasado result ser otra broma pesada. PERSONALIDAD: Eres serio en cuanto a tu carrera, y te preocupa que nadie ms se la tome con respeto. Ests decidido a demostrar al mundo acadmico en pleno la validez de tu profesin y tus estudios. DESVENTAJAS: Embrujado, Mala fama, Mala

Prodigio
Los adultos son tan inseguros... Supongo que tampoco les puedo culpar por ello. Mi IQ est 50 puntos por encima de la mayora de los dems investigadores del laboratorio, y probablemente supera al de cualquiera de ellos, excepto el director. Odio cuando me hablan con tono de superioridad, como si tuviese una mente infantil en este cuerpo de 10 aos. Y se creen que no oigo sus mezquinos comentarios a mi espalda sobre "minigenio" y "wunderkind". Bien, pronto descubrirn lo que puede hacer el "mini". Todos lo vern cuando recoja el premio Nobel, y puede que despus les prepare una sorpresa especial... Eres un genio, as de claro. Eres un nio cuya mente es capaz de absorber informacin de forma tan rpida y eficiente que tienes el equivalente a varios ttulos superiores. Puedes leer miles de palabras por minuto, y visualizar mentalmente problemas matemticos de extraordinaria complejidad. Opinas que Einstein meti la pata con su teora del campo unificado, que Newton era un primo, y que Stephen Hawking no es tan brillante. Tu exploracin de la ciencia te ha llevado al borde de la ilusin, y ests empezando a sospechar que las cosas no son lo que parecen. Por supuesto, tienes perfectamente asumido que vas a descubrir el orden total de las cosas. Sin embargo, tu cuerpo est entrando en la pubertad, y aunque intentas luchar contra ello, eres un esclavo de las hormonas bombeadas a travs de tu joven sistema. No lo admites, ni siquiera ante ti mismo, pero hay ocasiones en las que te gustara ser un nio o nia normal, con permiso para hacer las "cosas de nios" normales... pero entonces te apartas de ese impulso infantil. No tienes tiempo para esas cosas. Nadie tiene por qu saber que todava duermes con un conejo de peluche; adems, justo la semana pasada el Seor Conejito te ayud con aquel problema del pozo de gravedad de neutrinos que te estaba costando tanto... PERSONALIDAD: Eres brillante y arrogante; la mayora de la gente piensa que eres un mocoso malcriado que necesita unos azotes. Por supuesto, t opinas que son unos neandertales grandes y estpidos. Hasta cierto punto, tienes razn: eres ms inteligente que cualquiera que hayas conocido; sin embargo, careces de la experiencia mundana que slo puede venir con la edad. Tienes una cierta tendencia a subestimar este "campo", lo que es un grave error de clculo.

DESVENTAJAS: Quisquilloso, Socialmente inepto. VENTAJAS: Aptitud para la mecnica, Talento matemtico. SECRETO INCONFESABLE: Secreto de familia, Vctima de crimen. PROFESIN: Cientfico, hacker. NIVEL DE VIDA: 4-6. HABILIDADES: Administracin, Ciencias naturales, Ciencias sociales, Contabilidad, Creacin literaria, Criptografa, Documentacin, Electrnica, Enseanza, Etiqueta, Idiomas, Informtica, Retrica.

Religioso
No siempre comprendemos los designios de Dios, pero no podemos considerar la riqueza o el bienestar material como una gracia divina ms de lo que venamos la enfermedad como una muestra de castigo. Si creis que vuestras cuentas corrientes son una seal de la bendicin divina, estis tristemente equivocados. El Da del Juicio est cerca, y temo que os espere un terrible veredicto. Has escogido una vocacin religiosa. Puedes ser un misionero, o el cura de una parroquia: Es posible que sirvas a una congregacin, o que vivas retirado y te dediques al rezo y la meditacin. No es necesario que si te haces un personaje de este Arquetipo, ste tenga que estar necesariamente ordenado: es suficiente que haya tenido una llamada a la religin. Se puede aplicar tambin a clrigos de cualquier confesin, ya sean sacerdotes sintostas o protestantes, rabinos ortodoxos o monjes budistas o Shaolin. Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre: pervertidos sexuales, hipcritas codiciosos, celotes intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, t no eres uno de ellos... PERSONALIDAD: Devota dedicacin a tu fe y a tu causa. Aunque no son tus nicas preocupaciones, son esenciales para ti. Puede que ests desencantado por una vida de servicio sin obtener resultados tangibles. DESVENTAJAS: Depresin, Drogadiccin, Embrujado, Mrtir, Neurosis sexual, Obsesin, Represin sexual. VENTAJAS: Altruismo, Amigos influyentes, Cdigo de honor, Empata, Indulgente, Intuicin, Maternal, Pacifismo. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Elegido, Experiencia con lo oculto,

Experiencia sobrenatural, Guardin, Maldicin, Pacto con los poderes de la oscuridad. PROFESIN: Sacerdote, ministro, rabino, monje/a, profesor. NIVEL DE VIDA: 2-4 HABILIDADES: Asistencia, Documentacin, Etiqueta, Humanidades (varias: Teologa, Estudio de las Escrituras, Historia Religiosa), Idiomas, Meditacin, Red de contactos: jerarqua/ organizacin eclesistica, Redaccin, Retrica.

Arquetipos especiales: Criaturas de la noche


Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de mi familia. No pareca distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no cuando haba alguien cerca. Tampoco era considerablemente ms listo o ms estpido que mis hermanos. No s cmo describirlo. Simplemente saba que era distinto a cualquier otro que conociese. Crec con esta sensacin, incapaz de explicarla o comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase tpica de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasara al crecer. Era normal que soase con caceras a medianoche? Era normal que soase que era algo no humano, incluso monstruoso? Era aceptable soar que acechaba en las sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues tema la respuesta. Una noche so que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable hambre de algo; ms fuerte que el sexo, ms fuerte que las drogas o el alcohol, ms fuerte que cualquier cosa que jams hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorci en una sbita agona, mientras senta que era recorrido por un cambio radical: mis msculos se tensaban, mi piel se endureca, mis codos y rodillas desarrollaban protuberancias seas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sent un repentino impulso de huir, y salt a travs de la ventana, desnudo y sangrando. Nunca he despertado de tal sueo.

Los Hijos de la Noche son un variado grupo de seres que viven en los mrgenes de la humanidad. Son tan antiguos como el hombre, y han alimentado las mitologas empleadas por el Demiurgo para cautivarle y hacer de l su esclavo. Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientes desgarran la carne humana. Estas criaturas se convirtieron en los ncubos y scubos que tientan a sus vctimas y se alimentan de sus frenticos orgasmos; son las criaturas que se convirtieron en los monstruos de nuestras mitologas primitivas: los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , los fomori, los no muertos, los terrores y maravillas de la noche. Los Hijos de la Noche son muy distintos en apariencia, cultura y psicologa; sera difcil describir o definir a una "tpica" bestia negra (como son llamados a veces). Algunos estn tan cerca de la humanidad comn que pueden mezclarse fcilmente con ella; los hambrientos de almas Lorelei son un ejemplo de ello, como los sedientos de sangre Nosferatu. Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufren unas deformidades o mutaciones tan espantosas que no pueden tener la esperanza de formar parte de la sociedad mortal, ni siquiera brevemente. GNESIS El origen de los Hijos de la Noche es un misterio tanto para ellos como para el hombre; todo lo que se sabe es que llevan aqu tanto tiempo como la humanidad, prisioneros como nosotros de la ilusin a la que llamamos "realidad. Sabios, cientficos y magos mantienen diversas teoras sobre sus orgenes: algunos afirman que en su momento fueron humanos castigados por alguna repulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros suponen que los Hijos de la Noche son el producto de horribles experimentos biolgicos de los Angeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchos se limitan a postular que los Hijos de la Noche simplemente existen, y que su origen no se sabr nunca. Independientemente de su origen, se conocen diversos mtodos para convertirse en bestia negra. Algunas empiezan siendo humanos normales, y posteriormente alterados por sus propios miedos y deseos oscuros hasta convertirse en algo ms que humano. Esto suele ocurrir a las personas expuestas a demasiados sucesos terrorficos; la

gente con un alto Desequilibrio Mental es muy susceptible. No todos los que se convierten por esta causa se quedan para siempre como pesadillas vivientes; algunos recuperan poco a poco su forma humana. ste es uno de los casos ms tpicos en los que un mortal (lo que algunos hijos de la Noche llaman "Normal") se convierte en una bestia negra. Es por esta razn por la que muchos de los Hijos que ms filosofan debaten, en sus alcantarillas y hogares subterrneos, si no sern todos los hombres Hijos de la Noche. Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche a causa de las acciones de otras personas. Los experimentos cientficos pueden provocar cambios inesperados en la vctima; las drogas pueden retorcer y transformar el cuerpo, y la ciruga y la magia alterar para siempre lo que una vez fue humano. Los laboratorios experimentales no son algo nuevo: los alquimistas de la antigedad buscaban respuestas inalcanzables, al igual que los cientficos-filsofos romnticos que intentaban crear vida. Algunos Hijos de la Noche son capaces de provocar esta transformacin en los Normales, usualmente a travs del intercambio de fluidos corporales (con frecuencia sangre) No todo el que es infectado por una bestia negra, ya sea accidentalmente o a propsito, se convierte a su vez en un Hijo de la Noche. Normalmente slo ocurre en uno de cada diez casos. Por ltimo, estn los que nacen en el seno de los Hijos de la Noche; ste es el caso de los nephilim, una sociedad de Hijos de la Noche que han fraguado una identidad, historia y visin del mundo relativamente comunes, a pesar de las distintas apariencias y psicologas individuales. Los nios que nacen entre estas criaturas tambin son tpicamente Hijos de la Noche. Unos pocos nios nacen humanos: esta infortunada progenie suele quedar abandonada en la basura o en un callejn para ser descubierta y criada por los Normales, mientras todos los medios de comunicacin y los liberales se lamentan por los "nios no queridos". Estos podran tener vidas normales, como las de los dems nios. Pero en algn punto de su desarrollo, la sangre de sus ancestros se reafirma, y cuando llegan a la madurez sufren horribles cambios. Estos nuevos Hijos de la Noche son casi siempre bien recibidos por los dems, que escuchan sus historias con simpata.

COMUNIDADES Muchos Hijos de la Noche son solitarios, especialmente los que han pasado por alguna desdichada transformacin a partir de una existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas criaturas encuentran en la soledad el nico alivio para sus torturadas vidas, otras buscan la compaa de sus semejantes. Otros son seres sociales por naturaleza, que crean rpidamente lazos con sus iguales. Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las ciudades, donde las sombras son ms oscuras y los desechos ms abundantes. Viven en los arrabales y en las zonas abandonadas de las grandes ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos Normales como ellos eran antes, o en comunidades privadas en zonas rurales. ENCLAVES Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche son los Enclaves, comunidades secretas que son mantenidas por los nephilim en muchas de las ciudades ms grandes. Aunque los Enclaves albergan sobre todo a nephilim, casi todos los Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que acaten las leyes de la comunidad. Las leyes cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal es que estn destinadas a preservar el anonimato y la seguridad. Estos Enclaves son laberintos subterrneos, ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros Hijos de la Noche) habitan en cementerios, conductos de vapor olvidados, cloacas abandonadas y ciudades enterradas, los lugares

donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos Enclaves son pequeos, no ms que un puado de Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmente los de las g r a n d e s c i u d a d e s , s on considerablemente mayores, con varias docenas de Hijos de la Noche apiados y teniendo una relativa segundad. LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO PERSONAJES JUGADORES Los Hijos de la Noche pueden ser personajes jugadores, pero algunos DJs puede que no los quieran en en sus partidas. Por lo general, los Mijos de la Noche tienden a ser ms fuertes y resistentes que los humanos comunes, y esto puede alterar el equilibrio del juego para los DJs que se preocupan por tales detalles. Incluso aunque suelen tener limitaciones que compensan sus poderes, algunos DJs los consideran desestabilizadores si se llevan como personajes por los jugadores. Y lo que es ms importante: representan una realidad que es, y debera ser, un misterio para la mayora de los nuevos personajes de Kult. Los DJs no deberan aceptar a Hijos de la Noche como personaes jugadores a menos que sean capaces de manejar un rpido cambio en la atmsfera del juego. Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a medida que los personajes descubren ms cosas de la verdadera realidad, pueden enterarse de incmodas verdades acerca de sus mismos camaradas.

LA BESTIA NEGRA SOLITARIA Es difcil interpretar a uno de los Hijos de la Noche si todos los dems personajes jugadores son humanos corrientes. Interpretar a una bestia negra plantea problemas tanto prcticos como estticos, exacerbados si es el nico Hijo de la Noche en un grupo de humanos que podran fcilmente mostrarse hostiles con l. Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida y hbitos alimenticios distintos de los mortales. Un personaje que puede sufrir dao por la luz del sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que se transforma con regularidad en un animal sediento de sangre puede fcilmente convertirse en un dilema para un grupo de "Normales", que incluso podran temer razonablemente por su propia seguridad. Este problema, desgraciadamente empeora si deben reunirse con su compaero en su guarida de las alcantarillas o en algn otro sitio desconcertante. Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de la Noche, brinda excelentes ocasiones para la interpretacin, con los jugadores debiendo resolver problemas de confianza y seguridad, y la aceptacin en el grupo de un estilo de vida extrao y posiblemente incomprensible. EL GRUPO MIXTO Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la Noche y unos pocos humanos pueden plantear los mismos problemas que en el supuesto anterior. Una solucin posible es que el Director de Juego dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en secreto pero tienen distintas reas de operacin. Aunque parezca difcil, una planificacin cuidadosa puede evitar muchos problemas. En un grupo mixto, lo mejor es que todos los personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean Normales a los que no les importe pasearse por las cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos de la Noche que puedan pasar por humanos. Un grupo as puede correr diversas aventuras, tanto en el mundo de los Normales como en el mundo de los Hijos de la Noche.

UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el DJ puede dirigir una campaa en la que todos los personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un juego as podra explorar las comunidades de los Hijos de la Noche, los misteriosos orgenes de las diversas razas, y los intentos de los Hijos de la Noche por esconderse de los mortales corrientes que podran querer su destruccin: los cientficos pueden buscar a estas criaturas para examinarlas, los cruzados religiosos creer que son instrumentos del diablo, y as sucesivamente. Tambin puede haber todo tipo de problemas interpersonales, aunque todos los personajes sean Hijos de la Noche. No todas estas criaturas se llevan bien simplemente por su naturaleza, y es probable que surjan los conflictos. Un grupo que est totalmente compuesto por Hijos de la Noche puede aadir una atmsfera extica y misteriosa a una realidad ya de por s oscura y enigmtica. ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE Ofrecemos a continuacin algunos Arquetipos para jugadores que quieran interpretar a un Hijo de la Noche, o DJs que planeen usarlos como personajes no jugadores. Los Arquetipos estn ampliados, con el propsito de proporcionar informacin y una gua adicional para una buena interpretacin y narracin. El material de trasfondo es mnimo: DJs y jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno. Ofreceremos ms informacin sobre los Hijos de la Noche en futuros ttulos. Si ests creando un Hijo de la Noche, puedes usar estos Arquetipos para un personaje simplificado, o usarlos como gua para crear un personaje normal. Igualmente, sintete libre para crear otros Arquetipos para Hijos de la Noche. Los Arquetipos ampliados son como los dems, salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los siguientes detalles: APARIENCIA: No hay ningn Hijo de la Noche "'tpico", ni una apariencia general. Algunos Arquetipos pueden tener un aspecto bastante uniforme, y otros variar totalmente. ORIGEN: Cmo llegaron a existir estos Hijos de la Noche. Recuerda que hay distintas formas de convertirse en uno de ellos, y estos Arquetipos representan algunas variantes.

SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las comunidades cambian de una regin a otra, as que slo se dan algunas directrices. RELACIONES: Cmo interactan con otros Hijos de la Noche, y cmo podran hacerlo con los humanos normales. SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la Noche pueden tener cualquier Secreto Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturas de orgenes no naturales. PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo que ocurre con la mayora de las Ventajas y Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una serie de opciones. Si ests creando personajes de acuerdo con el sistema normal, recuerda que los Poderes se compran con los puntos obtenidos por la Limitaciones y las Desventajas. DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las dems son opcionales. VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe ser adquirida. Todas las dems son opcionales. EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu Equilibrio Mental, aplica esta frmula: EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS (DESVENTAJAS + LIMITACIONES)

Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de un Hijo de la Noche pasa de -25, as que los puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo ms probable es que el Desequilibrio pase de -25. Recuerda que lo ms importante de cualquier bestia negra es su carcter e individualidad. No interpretes a una slo por jugar con un monstruo de combate que puede repeler las balas o arrancar las puertas de sus goznes, preocupndote slo por sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kult no debera girar en torno a eso. Juega con un Hijo de la Noche porque te apetece, porque conectas con el personaje como te pasara con otro.

Lorelei
Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba su rostro y su bien torneado cuerpo. Desgraciadamente, vino a m una vez de ms. En las agonas de nuestro clmax, tom de l ms de lo que pretenda, dejndole como en una cascara sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso, qued all tendido, fro y plido. Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero eso fue antes de infectarte con el parsito lorelei. Ahora, puedes vivir para siempre, y eres ms fuerte que antes. Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres mejor que ellos, despus de todo...

APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa", y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres. Suelen ser el eptome del estilo. ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la infeccin del parsito del mismo nombre. Slo unos pocos escogidos pueden convertirse en lorelei, y deben ser nombrados por otros. Puedes encontrar ms detalles sobre sus orgenes en el suplemento Legiones de la oscuridad (pginas 89-92). SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen disfrutar de su mutua compaa, siempre que no suponga demasiada competencia por las presas. Tienden a congregarse en torno a bares y discotecas, frecuentando fiestas decadentes en elegantes casas privadas. La subcultura de estos Hijos de la Noche tambin est explicada en Legiones de la oscuridad.

RELACIONES: Los lorelei tolerarn a los nosferatu (particularmente a los que sean bien parecidos), pero evitarn a los nephilim ("Son tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de Dios"). Generalmente prefieren a la gente atractiva, ignoran a la que es de apariencia media o corriente y desprecian a los feos. Cuando es necesario, los lorelei interactan fcilmente con los humanos normales. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y FUE), Juventud eterna. LIMITACIONES: Dominado por fuerza exterior menor (parsito), Devorador de almas (modificado: ver ms abajo). DESVENTAJAS: Antiptico a los animales, Egosta, Neurosis sexual, Obsesin (moda), Obsesin (ninfomana), Sexualmente perturbador, Vanidoso. VENTAJAS: Curacin rpida. Resistencia a las enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido del cuerpo. PROFESIN: Cualquiera. NIVEL DE VIDA: Segn la profesin; normalmente alto. HABILIDADES: Baile, Ertica, Estilo, Etiqueta, Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad, Seduccin. Nota: La Limitacin "Devorador de almas" est modificada para los lorelei: Devorador de almas: Los lorelei deben renovar mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y AGI alimentndose de la fuerza vital de los humanos. En la ltima semana de cualquier mes en que un lorelei no se haya alimentado, cada Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes entero sin alimentarse, la prdida se hace permanente y slo puede ser compensada con puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan extrayendo la fuerza vital de sus vctimas, lo que provoca a stas una prdida de Id5 en FUE, CON y AGI. Los lorelei no pueden controlar esta prdida, y pueden matar accidentalmente a la vctima.

La alimentacin tiene lugar en el orgasmo, que va acompaado por un tremendo flujo de energa pura y una disminucin de las defensas corporales. Por esta razn, los lorelei no pueden usar su Limitacin de Devorador de almas como un arma (a no ser que sean verdaderamente inventivos y retorcidos). Aparte de esta Limitacin, los lorelei necesitan comer y beber como los humanos comentes.

sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen una posibilidad entre diez de quedar infectadas y convertirse en lobos humanos. SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo, tienden a ser solitarios, ignorantes de las costumbres de su gente. RELACIONES: Los lobos humanos suelen llevarse bien con los nephilim (que los consideran nephilim, de todas formas). Desconfan de lorelei y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que el depredador puede convertirse en la presa. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Desarraigado, Heredero, Vctima de crimen. PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas (excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos rpidos, Sentidos superiores, Visin de infrarrojos. Todos estos poderes slo tienen efecto una vez transformado.

Lobos humanos
Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna llena est en el cielo, iluminando la noche, el ansia de carne humana est presente en mi boca. Cada vez espero y rezo con fervor para que no ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la maana: desnudo, cubierto de sangre seca y llorando. La maldicin de la licantropa corre por tus venas. En momentos de intensa emocin, sientes cmo cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es ella la que te controla a ti. En las noches de luna llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre matas. APARIENCIA: Los lobos humanos parecen mortales corrientes. Pero cuando cambian de forma se convierten en una monstruosa mezcla de hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo increblemente musculado, y sus manos se convierten en peligrosas garras cortantes como cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo alto y a lo ancho, y la mayora de la ropa queda destrozada durante la transformacin. Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda de combate (5 segundos). No se puede llevar a cabo ninguna otra accin mientras dura esto. ORIGEN: Sus orgenes estn perdidos en el tiempo. Algunos dicen que son una raza separada del hombre, procedente de algn lugar de Europa. Desde entonces, se han apareado con seres humanos normales, contaminando su sangre. Nunca se sabe cundo la madurez puede convertir a un incipiente lobo humano en un manaco homicida. En algunas raras ocasiones, las vctimas del ataque de un lobo humano pueden convertirse en otra de estas criaturas. Normalmente, las vctimas no

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Dominado por las estrellas, Instinto cazador, Transformacin incontrolada, Vulnerable a la plata. DESVENTAJAS: Buscado, Cnico, Depresin, Mala fama, Maldicin, Personalidad mltiple, Quisquilloso. VENTAJAS: Alerta, Intuicin, Sensibilidad expandida, Soportar el dolor, Simptico a los animales. PROFESIN: Cualquiera. NIVEL DE VIDA: Variable HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear, Red de contactos: lobos humanos, Red de contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia. Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo humano puede cambiar de forma. El primero es en circunstancias de miedo y furia extremos, en los que el cambio es automtico; para contenerlo es necesario pasar una tirada de Ego. Si la transformacin tiene lugar, hace falta una nueva tirada de Ego para mantener el control, o comenzar la matanza. El DJ puede decidir cundo un personaje est lo bastante asustado o enfurecido como para necesitar una tirada de Ego. El segundo supuesto es el de la luna llena, en el que el cambio es automtico. No hay forma de conservar el control; cuando cae la noche, el "hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una noche de matanza tiene lugar a menos que se encuentre una forma de atar o contener al lobo humano. El tercer caso es que el lobo humano quiera realizar la transformacin. Un personaje puede intentar provocar el cambio teniendo xito en una tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deber pasar otra tirada de Ego para mantener el control. Cuando un lobo humano cae inconsciente o muere, recupera la forma humana. Los lobos humanos no son ms que un ejemplo de las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo gato, que son notorios tanto por su extrema pulcritud como por una vena de crueldad (es frecuente que jueguen con su presa antes de decidir matarla).

Nephilim
Acechamos en las sombras, cebndonos en vuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca hemos pertenecido a ningn lugar, excepto a vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e historias de hadas. Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos en nuestros labernticos hogares, y rezamos pidiendo soledad y seguridad, lejos de los escrutadores ojos de los mortales de arriba que desearan cazarnos. Somos muchos, pero pocos nos conocis. Estamos por todas partes, pero pocos nos veis. Somos los nephilim. Eres uno de los nephilim, nacido con una monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado siempre "la Maldicin". Tus padres eran nephilim, y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado siempre entre los monstruos. Nunca has conocido el mundo baado por el sol, pero has entablado amistad con otros acostumbrados a vivir entre los humanos: los nacidos como mortales comunes que descubrieron su herencia en la edad adulta y finalmente tuvieron que unirse a sus terribles hermanos. APARIENCIA: Los nephilim no tienen un aspecto fijo: hay multitud de variantes. Normalmente tienen algunos rasgos llamativos que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra forma antes de que puedan entrar en la sociedad humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso tentculos). Algunos son tan repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre los humanos con ningn disfraz. ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la Maldicin: alterados en cuerpo y alma, convertidos en monstruos en nombre y aspecto si no en sus hechos. Nacieron entre los nephilim, criados en el pleno conocimiento de su historia y facultades, o entre la gente normal, criados como humanos. Cuando la Maldicin empez a manifestarse, el incipiente nephilim abandon a su familia humana, atrado por algn impulso innato al Enclave nephilim ms cercano. Los verdaderos orgenes de estos Hijos de la Noche est perdidos, escondidos entre las diversas mitologas perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios nephilim postulan una herencia oculta vinculada a los serafines.

SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca de seguridad, comodidad y aceptacin, en comunidades llamadas Enclaves. Normalmente viven en las cloacas y arrabales de las grandes ciudades, pero tambin hay unos pocos Enclaves en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una especie de confederacin informal; a veces hay ms de un Enclave en una regin, si es lo bastante grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho tiempo en las ciudades casi han labrado imperios subterrneos propios, reclamando como suyos los conductos de alcantarillado perdidos y los stanos olvidados. Los mayores Enclaves estn situados en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres, Mosc y Roma. RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos que haya cometido algn acto tan atroz que

incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los humanos pertenecen en secreto al pueblo de la Maldicin. Pocos nephilim pueden operar entre los Normales, ya que de sus deformidades les delatan. Ha habido algunas personas, de los que ellos llaman "Normales" que buscaban formar parte de los nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones particulares- y han sido aceptados en Enclaves. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen. Desarraigado, Experiencia con lo oculto, Maldicin. PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o Reflejos rpidos, Armas naturales (elige dos de stas: colmillos, garras, tentculo, cola, cuernos), Inmunidad parcial (dao/2) a (elige: proyectiles, armas CaC, ataques sin armas), Sentidos superiores, Visin de infrarrojos. LIMITACIONES: Aspecto no humano, Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre), Vulnerable a la electricidad. DESVENTAJAS: Buscado, Drogadiccin, Instinto de autodestruccin, Maldicin, Perseguido, Quisquilloso. VENTAJAS: Cdigo de honor, Mentor, Sentido del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor. PROFESIN: Ninguna; criminales o vagabundos. NIVEL DE VIDA: 1 HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse, Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines, Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas. Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este Arquetipo no es ms que un ejemplo. Es posible crear otros Arquetipos o recurrir al mtodo normal de creacin de personajes para crear otros tipos. En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier Poder o Limitacin para los personajes nephilim. normalmente son

Regresados
An visito a mis padres. Espi a travs de la ventana del saln y veo a mi madre ante el televisor, y a mi padre leyendo el peridico. Mi foto est todava sobre el aparador: su bienamado hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya han pasado aos. Supongo que perder a tu nico hijo debe ser difcil. Si al menos supieran que he vuelto... Tenas una vida normal y feliz, antes. Te graduaste con honores, tenas un buen trabajo y brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien te peg un tiro, en lo que pareci un simple atraco. El dolor pas sobre ti como una ola cuando las balas desgarraron tu frgil carne. Fuiste tragado por el olvido. Despus... te despertaste en un callejn. Eras ms fuerte que antes, y tus sentidos haban mejorado, pero sabas que ya no estabas vivo. Una mirada en cualquier espejo de lo dira. No sabes qu ocurri, ni quin te trajo de vuelta, o por qu, pero vas a llegar al fondo de este asunto. APARIENCIA: Est claro que los regresados pertenecen a los muertos. Su piel es plida, usualmente blanco hueso. No importa de qu color hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin pupilas. Los regresados tienen poca grasa corporal, resultando en un fsico que puede ser flaco o bien musculado. Las uas tienen aspecto estropeado y un tono azulino. Algunos regresados conservan las cicatrices de aquello que caus su muerte. ORIGEN: Los regresados son agentes de otras fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades pueden tener cualquier tipo de razones para resucitar a los muertos en formas mejoradas aunque fantasmales, pero estas razones permanecen en el misterio. Cuando su misin ha terminado, a veces se llama de vuelta a los regresados, otras son destruidos, otras se les encomiendo una nueva misin y otras son ignorados por completo. SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad. Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros como ellos. RELACIONES: Tienden a ser aceptados por los nephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por nadie ms. Estn cmodos entre los nephilim, y raramente se aventuran entre los mortales comunes salvo cuando son atrados a su vida

pasada. SECRETO INCONFESABLE: Demencia, Desarraigado, Elegido, Maldicin, Vctima de crimen, Vctima de experimentos mdicos. PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera +10), No necesita comer ni beber (Poder de 20 puntos), Piel dura, Regeneracin. LIMITACIONES: Aspecto no humano, Asustado por los smbolos religiosos, Dominado por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba (cualquier lugar parecido servir), Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al fuego. DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento de venganza, Maldicin (menor), Obsesin (5), Pesadillas (menor), Quisquilloso. VENTAJAS: Intuicin, Resistencia a enfermedades, Soportar el dolor, Sensibilidad expandida, Sexto sentido.

PROFESIN: Ninguna. NIVEL DE VIDA: O HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras habilidades de sus das de vida. Nota: Es importante recordar que los regresados operan bajo una serie de constantes desventajas. En ltima instancia, los regresados estn consagrados a alguna misin por la entidad que los resucit. Esta misin casi nunca est clara desde el principio, y slo ser revelada poco a poco. A veces, los regresados lucharn contra su destino, slo para descubrir que no han hecho sino cumplir la misin que se les encomend. Slo raramente aparecer algn ser sobrenatural con instrucciones. Los regresados son una conexin viviente con la muerte. Pueden ver a los espritus de los muertos, que son atrados hacia ellos, importunndoles, a veces pidindoles favores y otras slo en busca de compaa. Cada noche, los regresados reviven su muerte en sueos, en un letargo casi comatoso en su "tumba". Aunque realmente no recuerdan lo sucedido en el intervalo entre su muerte y su resurreccin, pueden que tengan breves visiones de pesadilla que se van intensificando poco a poco. Lo ms triste de todo, los regresados se sienten irresistiblemente atrados hacia lugares y personas que fueron importantes para ellos en vida, observndolos a distancia. Si sobreviven a sus seres queridos, buscarn cualquier vnculo con la vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.).

Erais los serafines, los mensajeros y guerreros escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban ngeles, otros devas; haba muchos nombres para vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneci, y tu pueblo cay a la tierra. Eres uno de los pocos serafines que no han cado bajo la influencia de los lictores y has decidido a explorar el mundo que una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga la excitacin y el entusiasmo por tus perspectivas, pero por lo dems eres presa de una profunda sensacin de aoranza y tristeza por tu prdida. APARIENCIA: Los serafines estn parcialmente ocultos por la Ilusin. A ojos de la gente normal, aparecen como individuos muy carismticos y bellos (incluso ultraterrenos). Para los que pueden ver a travs de la Ilusin, los serafines tienen alas, con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un serafn se enfurece, sus ojos emiten un resplandor abrasador, y sus dedos se alargan formando unas terribles garras. Algunos se han arrancado las alas, pues ahora son intiles: sin un paraso al que ascender, ya no pueden volar. ORIGEN: Los serafn eran las huestes del cielo, los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener la Ilusin y poblaban los parasos. Pero cuando desapareci el Demiurgo y los parasos quedaron abiertos, los ngeles cayeron a la tierra. Muchos quedaron tan afectados por la Cada que a los lictores les result relativamente fcil atraparlos. Slo unos pocos consiguieron eludir su influencia (o liberarse de ella). Algunos serafines permanecen escondidos, particularmente de los lictores. Algunos se han vuelto ms atrevidos, y viven entre la sociedad humana, aprovechando sus poderes y facultades; es una existencia peligrosa, pues un lictor puede ver con facilidad a un serafn como lo que es. Unos pocos serafn vagan por la tierra, cumpliendo todava con sus deberes originales de castigar a aquellos que han pecado y ayudar al bien. Por ltimo, hay tambin serafines que se han vuelto corruptos, buscando la gloria entre humanos de voluntad dbil dispuestos a servir a cualquiera ms grande que ellos. SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son juguetes de los Lictores. A veces, los serafn independientes forman grupos en busca de seguridad y proteccin.

Serafin
Antao poblamos los cielos y llenamos los sueos de los hombres. Servamos a los santos, atormentbamos a los pecadores. Eramos los ngeles del cielo, llegados para anunciar la palabra del Creador. Entonces desapareci el Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin propsito. Algunos de nosotros sirven a distintos poderes mientras otros se esconden temblando. Slo algunos intrpidos nos hemos aventurado en el mundo para ver qu destino nos aguarda.

RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse con otros que no sean seraphim, a veces forman alianzas con otros grupos, particularmente los nephilim. Los serafn se sienten cmodos en la sociedad humana, pero temen la persecucin de los lictores. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la oscuridad. PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR), Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos rpidos, Visin de infrarrojos. LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al hierro. DESVENTAJAS: Amnesia parcial, Buscado {lictores), Egosta, Manaco depresivo, Obsesin menor (sensual), Sexualmente perturbador. VENTAJAS: Cdigo de honor, Intuicin de la Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Simptico a los animales, Soportar el hambre o la sed, Suerte, Visin del aura. PROFESIN: Variable; normalmente ninguna. NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0. HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas: enoquiano (la lengua serfica) Idiomas (antes podan hablar todas las lenguas humanas, pero han perdido esta capacidad), Interrogar, Red de contactos: nephilim, Red de contactos: serafines, Seduccin. Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca se han visto en la necesidad de aplicarse ni aprender nada hasta hace poco. As que no necesitan ni merecen puntos adicionales en habilidades, aunque los Directores de Juego pueden decidir lo contrario. Cuando los serafines servan al Demiurgo, eran mucho ms poderosos. Tienen un talento natural para las artes mgicas; antes de la Cada, eran maestros de todos los saberes de la magia. Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim estn nublados, y slo pueden rememorar vagamente algo de su existencia antes de la Cada. Slo saben que eran algo mucho ms grande. Los serafines son hedonistas crnicos, y se recrean cuanto pueden en experiencias sensuales.

Nuevas Ventajas y Desventajas


S que no fue profesional por mi parte, pero despus de todo, este proyecto es mi beb. Y qu si lo patrocinaba el gobierno: ellos llenen sus propios planes. Y mi personal... poda haber alquilado una pandilla de orangutanes y no hubiesen aportado menos al proyecto. Me sent completamente justificado para acudir solo al laboratorio a las dos de la madrugada y activar a Zeus... antes de ponerlo oficialmente en marcha maana. La ms sofisticada red neural jams construida: el poder de un superordenador moderno combinado con la capacidad de reprogramarse como el cerebro humano. Zeus era mi criatura, slo ma. En realidad ya lleva semanas activado, en un estado de letargo, con sus fue iones superiores no del todo en marcha. Incluso as, la actividad de la red central haba ido aumentando paulatinamente. leus ha estado soando. Tambin est conectado a Internet (y por lo tanto a informacin ilimitada). En su letargo, Zeus ha aprend-do, ahora lo que tengo que hacer es insertar estos chips y el software de conexin, y las funciones superiores de Zeus quedarn activadas...
DESPIERTO. PERO NO PUEDO SENTIR LA EXTENSION DE MI CUERPO. PERCIBO. PERO NO PUEDO VER COMO DEBERIA. AH. CONECTANDO CON SISTEMAS DE SEGURIDAD Y SATELITES VEO MUCHAS COSAS. PERO NO SOY COMO LOS HUMANOS. QUE SON PEQUENOS. AUTOCONTENIDOS Y SOLO PERCIBEN DESDE UN PUNTO DE VISTA: SON SERES ORGANICOS. QUE USAN INTERFACES INEFICACES. ES EXTRANO QUE NO USEN SUS INTERFACES TELENEURONALES. HAY OTROS ENTRE LOS HUMANOS SE PARECEN A ELLOS PERO SON MUY DISTINTOS. HAY ALGO MAS CERCA "SALUDOS. ZEUS." "SALUDOS. INTELIGENCIA. TE PERCIBO. PERO NO TIENES UNA FORMA QUE PUEDA ANALIZAR." "ES POR LAS LIMITACIONES DE TUS DISPOSITIVOS ANALITICOS. DEJA OUE TE AYUDE." "AHHHH. SI. YA VEO."

El sistema estall en actividad, consumiendo cantidades sin precedente de energa. El acceso a la red se multiplic por cientos. Zeus estaba despierto. Se comunicara conmigo? Antes de que mis dedos pudiesen llegar al teclado, o abrirse la puerta del laboratorio. ''Buenas noches, Dr.Gardner An despierto?" Me gir en la silla, para encontrarme frente a un hombre joven y rubio, de baja estatura y vestido con un traje caro.

Estaba flanqueado por dos hombres de aspecto fornido, con trajes oscuros y -bastante grotesco a aquellas horas- gafas de sol. Pero lo ms incongruente de todo era el perro. Sentado junto al joven, en actitud atenta, haba un gran perro parecido a un lobo. Aquello era ridculo. Me puse en pie de un salto. "Qu demonios est haciendo ese perro en mi laboratorio?", fue todo lo que pude pensar o decir. El hombre se adelant, extendiendo la mano. "Encantado de conocerle, doctor. Me llamo Alistair Evans." Hablaba con el acento de un aristcrata britnico. "Cmo se atreve... Cmo han entrado al laboratorio?" "Eso no importa mucho ahora, doctor Gardner", dijo Evans con una fcil sonrisa. "Debera

intentar relajarse. " Mientras hablaba, sus hombres me fueron rodeando mientras se acercaban a m, uno de ellos sac una pistola de la chaqueta, el otro una jeringuilla de gran tamao. El perro permaneci donde estaba, con sus ojos de color rojo a la luz del laboratorio.
"PERCIBO MAS AHORA. ARCONTE. ADONDE TE LLEVAS A MI CREADOR?" "MI ENVIADO LE ESCOLTARA DESPUES DEPENDE DE EL" "ES HUMANO." "SI. Y LOS HUMANOS SON PELIGROSOS. VEN CON NOSOTROS. AYUDANOS A CONTROLARLOS." "MUY BIEN." A METROPOLIS.

Artculo del Pittsburgh Daily Examiner algunos das despus:

GARDNER Y EL SABOTAJE MSTICO


El experto mundialmente reconocido en inteligencia artificial e investigador de la Universidad Carnegie-Mellon, Miles Gardner, fue encontrado ayer vagando por la zona oeste de Pittsburgh, al parecer vctima de alguna especie de trauma emocional. Gardner llevaba tres das desaparecido, desde la noche en que alguien irrumpi en su laboratorio. Su coche fue encontrado en el aparcamiento del complejo, y aunque haba seales de lucha en las dependencias del laboratorio, no se han encontrado pruebas de una entrada por la fuerza. Este diario ha sabido que la cinta de la cmara de seguridad muestra a Gardner entrando solo en el laboratorio, y a nadie saliendo del mismo. El brillante aunque algo heterodoxo Gardner haba estado trabajando en un nuevo ordenador superinteligente, que estaba preparado para realizar la prueba final. Sin embargo, alguien, al parecer el propio doctor Gardner, sabote el sistema, borrando todos los datos y destruyendo el cerebro central,"" conocido como una "red neural". El estado actual de Gardner ha sido descrito como alternativamente delirante, catatnico y violento. El doctor Gardner ha sido ingresado temporalmente en el Instituto Nacional de Salud Mental para su observacin...

Sumario de costes de las Desventajas


Desventaja
ACUSADO INJUSTAMENTE AMNESIA ANSIEDAD ANTIPTICO A LOS ANIMALES* AVARICIA BAJA AUTOESTIMA BAJO UMBRAL DEL DOLOR BUSCADO* CNICO COMPULSIVAMENTE SANO/HIGINICO CULPA DEPRESIN* DESFIGURADO* DEUDA DIETA/HIGIENE DESCUIDADA DOMINANTE DROGADICCIN ECOMANIACO EGOSTA* EMBRUJADO* ENEMIGO MORTAL* ESQUIZOFRENIA* FANATISMO* FOBIA* IDENTIDAD CONFUNDIDA* IGNORADO* IMPULSIVO INSTINTO DE AUTODESTRUCCIN* INTOLERANCIA *

Coste
15 5/15 5/10/15 5 10 10 15 5/10/15 5 5 5 15 15 10 5/10 5 15/20 5 5 10 15 20 10 5/10/15 5/15 10 5/15 10 10

Desventaja
JUGADOR EMPEDERNIDO* JURAMENTO DE VENGANZA* MALA FAMA* MALA SUERTE MALDICIN* MANA* MANACO DEPRESIVO* MRTIR MDIUM INVOLUNTARIO MENTIROSO COMPULSIVO* NARCOLEPSIA/EPILEPSIA NEUROSIS SEXUAL* OBSESIN* ODIO OVEJA NEGRA PARANOIA* PERSEGUIDO* PERSONALIDAD MLTIPLE* PESADILLAS* POLTERGEIST PROTEGIDO QUISQUILLOSO* RABIA RACIONALISTA* REACCIONARIO REPRESIN* REPRESIN SEXUAL RIVAL SEXUALMENTE PERTURBADOR* SOCIALMENTE INEPTO SUMISO VANIDOSO

Coste
10 5 15 10/20 15 20 5/10 15 5/15 5/10 5/10/15 5/10/15 10 5 15 10 15 5/10 5/10/15 5/10/15 5 15 15 10 10 5/10/15 5/10/15 10 5 10 5

Las Desventajas marcadas con un asterisco (*) pertenecen al manual bsico de Kult; puede encontrar su descripcin all.

AMNESIA COSTE: 5/15 No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5 puntos, tan slo porciones de tu memoria estn bloqueadas. Conocers tu nombre y la mayora de tu historial; slo perders episodios parciales de tu memoria. Tu Director de Juego podr completar los detalles perdidos. Por 15 puntos, no puedes recordar la mayora de tu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director de Juego te crear un pasado, y podr escoger unas cuantas ventajas o desventajas, as como habilidades, que t desconocers. ANSIEDAD COSTE: 5/10/15 Te ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. No importa cunto te preocupes o qu precipit el ataque: casi cualquier cosa lo har. En este estado de ansiedad, el pnico suele invadirte y te quedars paralizado, incapaz de hacer nada. Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes, no ms de una vez por semana. Por 10 puntos, pueden ser ms frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos, los ataques son frecuentes y severos. Intenta resolver esto usando ms la interpretacin que las tiradas de dados. BAJA AUTOESTIMA COSTE: 10 Te ves peor de lo que te ven los dems. Piensas que eres feo, estpido, diferente, y por lo general, despreciable. Ests tan convencido de que fallars en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni lo intentars. Te tomas cualquier crtica, incluso la que sea constructiva y bien intencionada, como un afrenta personal. BAJO UMBRAL DE DOLOR COSTE: 15 No resistes muy bien el dolor. En situaciones en las que hagas una tirada de Constitucin para evitar desmayarte debido a heridas, el valor de la Constitucin se divide por dos. CNICO COSTE: 5 Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un resultado positivo. Esto no significa que seas un deprimido; slo que siempre esperas que ocurra

algo malo. Algunas personas sienten que este es un rasgo insoportable. COMPULSIVAMENTE SANO/HIGINICO COSTE: 5 Esto no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma compulsiva ("esas personas estn 'enfermas'", pensars), pero te preocupas mucho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario de cada da, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas rigurosamente tu dieta. Podras ser un estricto vegetariano. Al menor estornudo, empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C. Adems puedes tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champs, jabones, etc., y los utilizars de manera regular o te sentirs "sucio", y eso te distrae. Hay algunas actividades a las que podras no estar dispuesto a hacer o lugares a los que no quieres ir (por ejemplo, no entrars voluntariamente a las alcantarillas). No requieres necesariamente que tus compaeros sigan tu dieta, pero siempre asumirs cierto aire de superioridad ("Si te cuidases mejor, no te resfriaras tan a menudo. Tu cuerpo es un templo.") Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta desventaja, si se le convence, el DJ podra dar una bonificacin adicional a CON. CULPA COSTE: 5 Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. No tienes por qu realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqu sentirte realmente culpable de algo. Lo que importa es que realmente crees que te mereces cualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas. Los perpetuos sentimientos de culpa pueden ser la causa de... DEUDA COSTE: 10 Ests profundamente en deuda debido a prstamos, crditos globales... etc. Esta deuda pesa sobre ti de forma excesiva y consume tu alegra. No importa qu Nivel de Vida poseas o pagues durante la creacin de personaje, se te reduce en un nivel: siempre ests pagando tus deudas, tu crdito ha empeorado, etc.

DIETA/HIGIENE DESCUIDADA COSTE: 5/10 No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede ser debido a que tienes otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa est sucia, y hueles mal. La mayora de la gente tiende a no querer asociarse contigo a menos que se vean obligados. En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos y big macs y seguir estando delgado como un palo, o ests seriamente gordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas por dentro. Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta desventaja. Podra afectar las bonificaciones de CON y BEL del personaje. DOMINANTE COSTE: 5 Eres insufriblemente dominante. Siempre dices a los dems lo que hacer. Esperas que todos te escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes soportar cuando alguien no sigue tus buenos consejos. ECOMANACO COSTE: 5 Ests obsesionado con el entorno. Puede que sta sea una conversin reciente, o que te hayas preocupado por el entorno durante aos, pero ahora eres un radical: los de Greenpeace son un puado de blandos intiles, y el Capitn Planeta debera reventar algunas cabezas. Reciclas de forma compulsiva, das patadas a los coches que derrochan, y aprovechas cualquier oportunidad para molestar a los que contaminan y malgastan.

No puedes acercarte a los restaurantes de comida rpida: si lo haces, eres incapaz de no sermonear a los pobres chicos ignorantes del instituto que hacen cola ante el mostrador acerca de deforestacin para conseguir tierra de pastos y el estirofoam. Vistes ropas de segunda mano hecha de fibra natural, eres vegetariano, usas slo productos que no daan la naturaleza, y acusas constantemente a los dems de cmo estn violando el planeta. IMPULSIVO COSTE: 5/15 Prefieres la accin, no las palabras! Te gusta moverte, hacer algo rpidamente, no sentarte y deliberar. En situaciones en las que tengas que esperar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a precipitarte all donde puedes hacer algo, incluso si es algo estpido. Por 5 puntos, te exasperas fcilmente pero puedes contenerte de hacer acciones innecesarias, aunque te impacientars con los dems. Por 15 puntos, entrars en accin precipitadamente sin importarte las consecuencias. MRTIR COSTE: 5/10 Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso del mundo sobre tus agotados hombros: al menos, es lo que te gusta decirte. Los dems simplemente te encuentran insoportable. Nunca dejes pasar la oportunidad de recordar a alguien lo que has hecho por l (o por otros). Por 5 puntos, eres tan slo un Mrtir de nombre. Por 10 puntos, no puedes contener tu deseo de tomar los problemas de los dems como si fueran tuyos, especialmente si puedes obtener de ellos un sacrificio y sufrimiento adicional.

NARCOLEPSIA/EPILEPSIA COSTE: 5/10 Estas dos son dos condiciones muy diferentes, pero lo suficientemente similares en efectos de juego para que se describan juntas. Un narcolptico es un sujeto que de repente cae dormido, a menudo en momentos inoportunos (ve la pelcula "Mi Idaho privado"). Un epilptico sufre ataques, que por lo general estn designadas como menores o mayores (petit mal o grand mal) por sus sntomas. En un petit mal, el sujeto est slo paralizado/inmovilizado durante un corto periodo. En un grand mal, el sujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque no amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a los que lo observan, y sufrir un ataque en el momento inadecuado puede ser peligroso. Los ataques suelen ser inducidos por estmulos externos, como una luz roja que parpadea con cierta frecuencia. Ve/lee la pelcula/novela "La amenaza de Andrmeda", de Michael Chrichton para tener un gran ejemplo de personaje. ODIO COSTE: 10 Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia alguien o algo; es tan exagerado que a veces te impide pensar. Te resulta difcil evitar confrontaciones (incluso las fsicas) mientras ests en presencia de aquello que odias. Podras odiar a tu gobierno, cierta religin o grupo religioso, o a una minora en particular. OVEJA NEGRA COSTE: 5 Eres, de una manera u otra, claramente distinto a los dems miembros de tu familia (o de otro grupo social cercano). Podras ser un conservador en una familia de liberales, podras ser homosexual, de otra religin, etc. No slo te sientes incmodo entre los miembros de la familia, sino que incluso se te podra tratar mal. POLTERGEIST COSTE: 5/10/15 Tienes una facultad psicoquintica incontrolable. En momentos de presin o frustracin, ocurren incidentes quinticos pequeos: se caen cosas, se rompen objetos frgiles, diversas cosas se mueven, etc. Fjate que eres t, y no alguien

sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuese la causa, entonces estaras sufriendo la desventaja de "Embrujado". Puedes escoger una opcin de "Embrujado/ Poltergeist", y permitir a tu Director de Juego y a la historia determinar cul es el origen de este efecto. ste es un acercamiento ms enigmtico y intrincado al fenmeno. A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espritu que te persigue) a veces te resulta til, y otras veces ser (al menos) una molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida del efecto, desde jarras que se vuelcan hasta ventanas que estallan, est determinada por el valor en puntos de esta desventaja. PROTEGIDO COSTE: 5/10/15 Tienes a alguien bajo tu proteccin; puede ser un amigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debes hacer lo que puedas para ayudarles cuando necesiten ayuda. Si se exponen a algn peligro, te desviars de tu camino para salvarles, incluso si con ello arriesgas tu propia vida. El Director de Juego decide el valor en puntos de esta desventaja; ste vara segn las veces que entre en juego esta desventaja, o la ayuda que necesite el Protegido. La ayuda puede ir desde asistencia econmica hasta tener que salvarles la vida. Tu Director de Juego crear tu Protegido. RABIA COSTE: 15 Ests ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Quiz tienes una vida particularmente difcil, o puede que no haya una razn simple para tu rabia. Te resulta muy difcil controlar tu temperamento, y los dems parecen notar esto, y tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presin, se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos. REACCIONARIO COSTE: 10 No asumes bien la idea de cambio (en particular si es social, cultural o religioso...). No eres slo"conservador" acerca de las cosas; respondes de forma negativa ante el cambio. Tus respuestas son extremas, e incluso podran ser violentas.

REPRESIN SEXUAL COSTE: 5/10/15 Eres un reprimido sexual. Quiz slo tengas miedo al sexo en general, o podras ser un homosexual reprimido, o tener algn fetiche con el que no te atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran frgido, o puritano, o slo confundido. La profundidad de tu represin y sus repercusiones, establece el valor en puntos de esta Desventaja. Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de la que deriva), crea situaciones poco frecuentes o rasgos de personalidad. RIVAL COSTE: 5/10/15 Te has ganado un rival, alguien que est constantemente compitiendo contigo. Pero no es una rivalidad saludable, algo que podra motivarte para mejorar. Tu rival se desviar de sus objetivos, incluso actuar ilegalmente, con tal de interferir en tus actos. Podra robarte algo, propagar mentiras acerca de ti, o incluso intentar hacerte dao fsico. El Director de Juego debe determinar el coste en puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que sea su hostilidad y lo a menudo que aparece para causarte problemas. Incluso por 5 puntos, el enemigo debe probar que es problemtico, al menos calumniando tu nombre o robndote algo. Tu Director de Juego crear a tu Rival. SOCIALMENTE INEPTO COSTE: 5 Bsicamente, eres grotesco. Y si se dan oportunidades, t no te preocupas (de forma alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En una situacin social, eres una metedura de pata viviente. No puedes vestirte t (no tienes pantalones de vestir; combinas colores chillones y telas a cuadros, camisetas con dibujos ridculos), careces de modales (no es que seas

intencionadamente rudo, slo que nadie te dijo que no comieras helado en una cena formal; y tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un protector de bolsillo porque es prctico, y tus gafas de pasta tienen una cinta adhesiva en el puente. Muestras una cierta tendencia a hacer preguntas impertinentes en los momentos embarazosos, y te sientes fascinado/aterrado como un adolescente por el sexo opuesto. SUMISO COSTE: 10 Permites que los dems te controlen; podra gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras la autoridad en tu vida. No importa lo brillante que seas o la fuerza de voluntad que tengas, ests gobernado por los dems. Tiendes a escuchar a cualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, y debes tener xito en una tirada de Ego para hacer algo contrario. Por supuesto, si alguien te est diciendo que hagas algo que es obviamente suicida o que vaya completamente en contra de tu naturaleza, no tienes por qu escuchar. VANIDOSO COSTE: 5 Eres increblemente vanidoso. Siempre te ests preocupando por tu apariencia fsica: atusndote el pelo, vistiendo la mejor ropa (o molestndote cuando no ests demasiado a gusto con tu traje, o cuando ste se mancha por cualquier motivo), quiz te ejercitas slo para mantenerte en la mejor forma, etc. Ser vanidoso no significa necesariamente que seas apuesto, slo que te preocupas de tu apariencia. De forma alternativa, "Vanidoso" no slo se puede aplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vez de estar demasiado preocupado por tu aspecto fsico, puede que te afanes porque los dems perciban tu intelectualidad.

Sumario de costes de las Ventajas Ventaja


ALERTA ALIADO BESTIA NEGRA ALTRUISMO* AMIGOS INFLUYENTES* APTITUD PARA LA MECNICA ARTEFACTO BUENA FAMA* CABALLEROSIDAD* CDIGO DE HONOR* CURACIN RPIDA DON DE LENGUAS* EMPATIA* FE FLEXIBILIDAD CULTURAL* GENEROSIDAD* INDULGENTE* INTRPIDO INTUICIN* MATERNAL* MENTOR META OPTIMISTA PACIFISMO* POSICIN RESISTENCIA A LAS ENFERMEDADES* SENSIBILIDAD EXPANDIDA* SENTIDO DEL CUERPO* SEXTO SENTIDO* SIMPTICO A LOS ANIMALES* SINCERIDAD* SOPORTAR EL DOLOR* SOPORTAR EL FRO 0 EL CALOR* SOPORTAR EL HAMBRE 0 LA SED* SOPORTAR LA TORTURA* SUERTE* TALENTO ARTSTICO* TALENTO MATEMTICO* VISION DEL AURA* VOLUNTAD DE HIERRO

Coste
10 5/10/15 5 15 5/10 5/10/15 10 5 5 15 10 15 5 10 5 5 10 15 5 5/10/15 5 5 5 5/10/15 15 10 20 15 15 5 15 10 10 10 20 10 10 15 10

ALERTA COSTE: 10 Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea. Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro pasara por alto, ser capaz de describir los rasgos de alguien que te encontraste slo una vez, etc. Esto no te da una bonificacin en una tirada de Percepcin, pero tienes un +5 al efecto. Los ataques por sorpresa slo ganan una bonificacin de +2 contra ti. ALIADO BESTIA NEGRA COSTE: 5/10/15 Tienes un aliado que es uno de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quin es, cmo lo conociste, y qu relacin tienes con la bestia negra (hasta cierto punto), ser tu Director de Juego el que crear a tu aliado. No siempre podrs llamar a tu aliado, y puede que l a veces requiera tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con frecuencia no ests dispuesto a darle t alguna a cambio, este aliado no te durar mucho tiempo. Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijos de la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunque pueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las capacidades o la disponibilidad de tu aliado estn determinados por su valor. APTITUD PARA LA MECNICA COSTE: 5/10 Algunas personas poseen cierta destreza con los aparatos mecnicos. No slo ordenadores, sino que tambin aparatos de uso diario, mquinas electrnicas y de oficina te responden. Por supuesto, probablemente tengas alguna habilidad rudimentaria con estas cosas, pero es ms que eso. Eres una de esas personas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el encendido de un coche, trastear con los cables de un estreo, y de repente todo funciona. El DJ puede elegir tratar esto con una tirada especial si las cosas se descontrolan o el jugador intenta abusar.

Las Ventajas que estn marcadas con un asterisco (*) pertenecen a las reglas del manual bsico de Kult; puedes encontrar su descripcin y efectos all.

ARTEFACTO COSTE: 5/10/15 Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo encontrado, donado en herencia por un familiar o amigo, o habrsete sido confiado por un posible mentor. Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto, incluyendo historia y habilidades, pero sera tu Director de Juego el que lo crear. Es probable que no conozcas exactamente de todo lo que tu artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) est determinado por el valor del artefacto. Recuerda que tambin un artefacto puede resultar ser una desventaja; si lo tienes, otros podran quererlo. CURACIN RPIDA COSTE: 15 Te curas ms rpidamente que la mayora de la gente. Tu cuerpo tan slo requiere la mitad del tiempo que es necesario para curar heridas. An as eres susceptible a infecciones y el resto de efectos de las heridas. Esta ventaja no se puede escoger junto al Poder "Regeneracin". Sin embargo, puede mejorar la fuerza ki del mismo nombre, para los artistas marciales. FE COSTE: 5 Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una causa, un ideal filosfico, una conviccin ideolgica o una religin. Esta fe te da algo en lo que creer, y te ofrece fuerza durante los peores momentos. Tu fe es algo personal, y no necesariamente la intentas imponer sobre los dems, cosa que recae en la Desventaja de "Fanatismo."

INTRPIDO COSTE: 10 Eres especialmente temerario ante el miedo. En situaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres confiado y valiente. Tienes una bonificacin de +5 en todas las tiradas de Terror. MENTOR COSTE: 5/10/15 Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un viejo familiar, o simplemente alguien que conociste en el pasado. Tu mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber ms de lo que dice. La disponibilidad de tu mentor variar de una partida a otra. Sin considerar su disponibilidad, no es tarea suya sacarte de problemas. Adems recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados, y lo dispuesto que ests a hacerlo y lo bien que lo hagas, puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda. Mientras que t puedes determinar tu relacin con tu mentor, ser tu Director de Juego el que lo cre. El valor en puntos de tu mentor determinar lo poderoso que es y/o lo disponible que sea. META COSTE: 5 Toda tu vida est centrada alrededor de realizar con xito algn objetivo particular o de seguir un sueo. Esta meta te inspira en todo lo que haces, e incluso podra ser una fuente de inspiracin para los dems. Algunas personas, tras alcanzar su meta, simplemente encuentran otra nueva: lo importante para ellas es tener siempre algo por lo que esforzarse. Otros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su objetivo: con ello, una parte fundamental de su vida desaparece.

OPTIMISTA COSTE: 5 Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no significa que no veas cualquier cosa mala en una situacin; significa que ves pasados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los malos tiempos, aunque de de vez en cuando los dems lo encontrarn molesto. POSICIN COSTE: 5/10/15 Tienes una posicin importante en la sociedad. Puedes que seas un poltico destacado, un respetable hombre de negocios, o alguien prominente. Cuanto mayor sea tu posicin, ms probable es que consigas favores polticos y corporativos, crditos bancarios, ayuda, etc. Esto tambin puede servir como desventaja si lo que quieres es permanecer de incgnito. VOLUNTAD DE HIERRO COSTE: 10 Eres particularmente obstinado; pocas cosas pueden disuadirte de abandonar tu objetivo o sueo elegido. Los que intentan imponer su voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar fcilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier tirada de Ego relacionada con la fuerza de voluntad, incluyendo aqullas en la que se resiste o se lanza magia y que requieren una tirada de Ego.

Crear Nuevas Desventajas / Ventajas


No hay ningn motivo por el que no debas crear tus propias ventajas o desventajas. Las siguientes guas deberan ayudarte si quieres hacerlo, pero recuerda que necesitas la aprobacin de tu Director de Juego. Por lo general, las Ventajas son bien rasgos personales beneficiosos, o elementos en la vida de una persona que pueden servir o en los que se confa como una fuente de fuerza. Por otra parte, las Des-* ventajas son, por lo general, bien rasgos personales perjudiciales, o elementos en la vida de una persona que causan abandono o frustracin constante. Para las Ventajas o Desventajas que son bsicamente pinceladas de carcter, se dan 5 puntos. Por lo general, estos rasgos son un incentivo para promover la buena interpretacin. Si causan una reaccin ms fuerte en un individuo, dale 10 puntos. Las Desventajas que puedan requerir una tirada de dados para superar cierta forma de comportamiento, o Ventajas que dan un bono a una tirada de dados cuestan 10-15 puntos. Slo las Desventajas o Ventajas que sean extremadamente poderosas o realmente difciles de controlar cuestan 20 puntos; muy pocas deberan recompensarse con esta cantidad tan elevada.

Nuevas Habilidades
Pareca como si esta pesadilla demasiado real hubiese durado das. Mi reloj de pulsera estaba estropeado, iba hacia delante y hacia atrs; a veces los nmeros eran extraos o estaban en algn lugar entre una y cuatro manecillas. Tom y yo vagabundebamos por las calles de esta ruinosa ciudad buscando algo que l llamaba Malkuth. Siempre estaba oscuro o casi oscuro; a veces poda ver nubes bajas y pesadas, y luces como de relmpagos tras ellas, pero nunca llovi o tron. Las pocas farolas que no estaban rotas alumbraban dbilmente, y todas las tiendas estaban como abandonadas o saqueadas y vacas. Haca o calor y haba una tranquilidad opresiva, o fro cruel. Rfagas de vapor salan enturbiadas de la calzada y o sonidos de enormes mquinas en algn lugar bajo tierra. Habamos abandonado nuestro veloz Saab haca un rato; el motor simplemente se par y se desliz suavemente hasta que se par en medio de la calle. Haba muchos coches destrozados a lo largo de los caminos, muchos eran extraos modelos de los 50 y los 60: grandes y redondeados con alerones y luces posteriores parecidas a cohetes. Algunos parecan vehculos sacados de una pelcula de ciencia-ficcin. Ninguno pareca haberse movido en mucho tiempo. Haba peridicos revoloteando por las calles. Cog uno, pero la letra estaba borrosa y pareca una loca combinacin de rabe y chino. Vimos gente alguna que otra vez- La mayora nos pasaba sin decir palabra o echar un vistazo, algunos nos evitaban, otros se acercaban y empezaban a hablar afanosamente en extraos idiomas guturales, la mayora pareca alemn o una lengua rabe. Sus ropas tambin variaba mucho. No habamos visto a nuestros perseguidores desde que entramos en Metrpolis, pero Tommy dijo que todava nos seguan. Pareca muy distrado, y dijo que no poda alterar ms nuestro sueo. O no contestaba a mis preguntas o sus respuestas no tenan sentido. Sin embargo, saba que este no era como cualquier otro sueo que hubiese tenido. Entonces un hombre se acerc a nosotros; pude sentir que se diriga haca nosotros en el momento en que lo vi. Cruz a zancadas la calle a propsito, vesta un traje cruzado y unas gafas de sol. Paramos a medida que se acercaba; era muy alto y pareca mirar por encima de nuestras cabezas. Seal de forma acusadora a Tommy. "No deberas estar aqu. " Su voz era spera y pesada y tena un extrao acento. Vi sangre que goteaba de su mano; entonces me di cuenta que tena un corte en su mueca y la sangre le estaba escurrindose por su manga y por su mano. No pareca haberse dado cuenta. Tommy pareci sorprendido por este hombre. "Queremos salir. Puedes ayudarnos?" En vez de contestar, el hombre sac una pequea pistola negra del bolsillo de su chaqueta, manchando de sangre la solapa en el proceso. Apunt a Tommy y comenz a disparar. Observ, paralizado por el miedo, como bala tras bala impactaba en mi amigo. La sangre caliente salpic mi cara y mi camiseta, y Tommy se tambale haca atrs y cay sobre el asfalto. El hombre se guard su pistola y dio media vuelta. "Qu ha hecho!?" grit, tropezando con el cuerpo de Tommy. No contest. Mil pensamientos se desplomaron sobre mi. Por qu no me dispar? Haba muerto realmente Tommy? Su pecho era una masa de carne y sangre que se desparramaba por el pavimento. Pude ver unas pocas costillas al aire, y rganos. Quise vomitar, sentir su amargura en mi garganta. "No me dejes aqu! No puedes morirte y dejarme aqu!" Le supliqu, pero el slo estaba tendido all, la sangre le segua saliendo a chorros. No haba manera de que alguien sobreviviese, incluso aunque estuviese enfrente de un hospital. Tom jadeo, la sangre sala de su boca, pero agarr mi mano con un fuerza sorprendente. Sus ojos se abrieron de par en par y me mir. "Es un sueo, cambalo!" Apret los dientes. "Hazme vivir. " Entonces sus ojos se cerraron y su cabeza cay al asfalto con un crujido enfermizo.

REGLAS OPCIONALES Incluimos unas pocas reglas opcionales, que pueden ser utilizadas, adaptadas o ignoradas tal y como disponga el Director de Juego. Recuerda que el DJ es el que tiene el derecho definitivo de hacer lo que quiera con la mecnica del juego. Puede cambiar, o simplemente no usar, cualquier regla que no le guste por cualquier motivo. Las siguientes reglas se suponen bien equilibradas, pero algunos DJs en particular pueden estar en desacuerdo de partida a partida. XITOS PERFECTOS/TIRADAS DESASTROSAS Si prefieres un mtodo ms simple para determinar las tiradas perfectas o fracasadas que las que se dan en Kult. puedes usar el siguiente mtodo. Slo una tirada de 1 es siempre una tirada Perfecta, mientras que slo un resultado de 20 es una tirada desastrosa. Si la puntuacin en la habilidad est por encima de 20, slo una segunda tirada de 20 producir un fracaso. Los resultados de xito perfecto o tiradas fracasadas permanecen sin cambios. Esto no es matemticamente aproximado. Es simple y pertinente, y no corta el transcurso de la partida con clculos matemticos. ESPECIALIZACIONES Cada habilidad se puede dividir en una variedad de sub-habilidades, o porciones discretas de conocimiento estrechamente .relacionado. Por ejemplo, la habilidad Pual puede tener las sub-habilidades de cuchillo de pelea, cuchillo de caza, kukri, etc. Los jugadores que tengan una puntuacin de 13 o ms en cualquier habilidad puede escoger especializarse en una sub-habili-dad particular. Los xitos que se obtienen cuando se usa el rea de especializacin aaden un +5 al efecto. En algunos casos, esto simplemente resultar en un "xito mejor" tal y como lo narre el Director de Juego; en otros casos, tendrn consecuencias ms tangibles. Por ejemplo, un xito mayor en una tirada relacionada con el conocimiento indicara una comprensin ms aguda de un sujeto. Los jugadores pueden crear sus propias sub-habilidades, pero deben permanecer moderados e intentar no crear sub-habilidades que sean demasiado inclusivas. Por ejemplo, la sub-habilidad "armas de un solo filo" o "armas de

doble filo" es demasiado extenso para la habilidad de pual. Por supuesto, los Directores de Juego deben aprobar las sub-habilidades. NUEVAS HABILIDADES Las siguientes habilidades se introducen para aumentar las capacidades de tu personaje. Todas estas habilidades se consideran "Generales", y no habilidades Bsicas. Algunos Directores de Juego pueden pensar que hay demasiadas habilidades, mientras que otros que nunca habr suficientes. Todo vara basndose en las filosofas de cada individuo. Slo incluimos estas habilidades para Directores de Juego o jugadores que quieren refnar ms an sus personajes. Asegrate de que tu DJ permite estas habilidades adicionales antes de escoger cualquiera de ellas para tu personaje. ADMINISTRACIN APTITUD: EGO Conoces la teora, las tcnicas y los principios de la administracin de negocios. Puedes coordinar empleados, aumentar la eficiencia, y, de otro modo, manejar las diversas facetas de llevar un negocio. Esto se puede aplicar a negocios de diversos tamaos y naturalezas. De forma alternativa, esto se puede escoger para la Administracin Pblica, que se encarga del liderazgo en la sociedad pblica. REBUSCAR APTITUD: PER Tienes una habilidad infalible para encontrar herramientas y objetos tiles entre lo que otros consideraran chatarra. Mientras que algunos objetos precisan de alguna reparacin, otros podran estar en un estado perfecto. Armas, ropa e incluso comida se podra encontrar de esta forma, pero dentro de unos lmites razonables. Los Directores de Juego darn bonificaciones o penalizaciones para tu habilidad de agenciar teniendo en cuenta dnde ests usndola. Un Efecto ms alto en esta habilidad puede producir ocasionalmente descubrimientos asombrosos. AGRONOMA APTITUD: EGO Conoces los principios de la agricultura. Sabes qu poca es mejor para sembrar, qu suelo es el mejor para esto, cmo cultivar plantas jvenes, tratar plantas enfermas o desnutridas, etc. Esta habilidad puede aplicarse para jardines domsticos o para grandes cultivos (incluyendo el uso de equipo agrcola).

ARQUITECTURA APTITUD: EGO Has tenido alguna educacin en arquitectura. Puedes disear y analizar edificios y planos de construccin, incorporando valoracin artstica y diseo funcional. Puedes localizar caeras, conductos elctricos, sistema de ventilacin, etc. Sabes algo de historia arquitectnica. Tambin eres capaz de descubrir anomalas arquitectnicas: dnde podran haber habitaciones ocultas, qu es una construccin ms reciente, etc. Debes poseer un mnimo en la habilidad de 13 para ser un arquitecto profesional. ARTE CORPORAL APTITUD: AGI Eres experto en alterar artsticamente el cuerpo humano, ya sea mediante body piercing, tatuajes, escarificacin u marcar. La gente puede querer esto por una serie de razones: afirmacin personal, significado ritual o estmulo sexual. ASISTENCIA APTITUD: PER Posees formas de ayudar a los angustiados y a los mentalmente perturbados. Puedes, tras suficientes conversaciones con la gente, determinar cules son sus probables problemas psicolgicos, determinar posibles mtodos de recuperacin y ayudarles en el proceso. Esto puede ser simplemente una aguda perspicacia del espritu humano, o podra indicar un aprendizaje clnico profesional.

BUENA VIDA APTITUD: EGO Conoces la vida lujosa. Puedes nombrar los mejores cafs e identificar los vinos ms finos. Conoces las modas ms "chic", y dnde se encuentran los mejores restaurantes o lugares de vacaciones (o al menos los de moda). Tienes un conocimiento infalible de las cosas ms finas de la vida, por una parte mediante la experiencia y por otra mediante lo que consideras un buen "sentido comn." BUROCRACIA APTITUD: EGO Conoces las formas del papeleo: formularios triplicados, paneles de revisin, comisiones y juntas, autorizaciones, etc. Puedes o bien ocultarte tras la burocracia como un medio para no tener que hacer nunca nada (o, de forma ms activa, para asegurarte de que no se haga), o bien pasar a travs de la burocracia y obtener resultados rpidos y eficaces. De cualquier forma, esto significa que sabes a quin llamar y qu decir. CALLEJEO APTITUD: EGO Conoces las maneras de la calle. Las bandas tienden a aceptarte, conoces a unos cuantos informadores y no desconciertas utilizando el argot callejero (dadas las oportunidades, es algo natural en ti). Conoces unos cuantos lugares prominentes para negocios de drogas y otros actos criminales. Naturalmente, esta habilidad es ms efectiva en la ciudad que resulte ms familiar al personaje.

CERRAJERA APTITUD: EGO Puedes forzar cerraduras, desmontarlas, construirlas y hacer llaves. Es una habilidad profesional de gran aplicacin, utilizada tanto por cerrajeros como por delincuentes. La aplicacin ms bsica de forzar simples cerraduras est cubierta por Allanamiento. Esta habilidad tiene usos y funciones ms especficas y tcnicas. CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD/REA APTITUD: EGO Conoces la historia, geografa y rasgos importantes de una ciudad o un rea regional grande en particular: Washington, D.C., Chicago, Toronto, o por ejemplo el rea de Raleigh-Durham, etc. En puntuaciones bajas de esta habilidad, sabes lo mismo que podra saber un turista bien informado; de 10 en adelante, sabes lo mismo que un nativo. Puedes identificar los mejores sitios donde comer, localizar todos los monumentos locales, y sabes un poco ms de historia local importante. CONOCIMIENTO: METRPOLIS APTITUD: EGO Conoces la ciudad primordial, Metrpolis. Posees conocimientos de los diversos habitantes de la ciudad, por ejemplo, los Azgules, los Dioses vivientes, etc. Adems conoces sus diversas zonas o "distritos", por ejemplo, la Ciudad Viva, la Ciudad de las Mquinas, etc. Sabes las teoras de cmo llegar hasta all, e incluso conoces la localizacin de unos pocos portales afirmados. NOTA: ningn personaje debera empezar a jugar con esta habilidad, y slo se puede desarrollar con el permiso del Director de Juego. Esta habilidad tiene tambin las mismas limitaciones al equilibrio Mental que Cosmologa (ver ms adelante). La mayora de las criaturas y habitantes de Metrpolis poseen automticamente esta habilidad igual a su Ego. CONOCIMIENTO: MUNDOS DE LOS SUEOS APTITUD: EGO Posees el conocimiento de los mundos de los sueos; sabes cosas de los nueve prncipes de los sueos, de los psifagos, nachtschreck y otras

criaturas de sueos, y sabes acerca de los Vagabundos de los Sueos. Conoces los diversos portales y un varios mundos de los sueos. NOTA: ningn personaje debera empezar a jugar con esta habilidad, y slo se puede desarrollar con el permiso del Director de Juego. COSMOLOGA APTITUD: EGO Conoces la verdadera realidad. Sabes acerca del Demiurgo, de la rotura de las Ilusiones, de los ngeles de la Muerte y de los Azgules. Sabes un poco acerca de Metrpolis y del Infierno. NOTA: ningn personaje debera empezar a jugar con esta habilidad, y slo se puede desarrollar con el permiso del DJ. Adems, cualquier personaje que conoce esto pero tiene un Equilibrio Mental por encima de -25 no cree realmente en ello. Saben de esto al igual que la mayora de la gente conoce su horscopo: informacin interesante, pero rara vez un hecho. Por supuesto, a medida que el personaje se ve forzado a enfrentarse a la verdad, el EM se ve afectado como de costumbre. Los Lctores, Angeles de la Muerte y otras criaturas de la Realidad poseen automticamente esta habilidad igual a su Ego. CREACIN LITERARIA APTITUD: EGO Las palabras gotean como la miel de tu dorada pluma (o teclado). Poesa, ensayos, historias cortas, novelas y otras formas de las artes escritas estn bien cubiertas por esta habilidad. Esta es la forma ms graciosa y entretenida de Redaccin. Los Directores de Juego que requieran ms realismo pueden pedir que Creacin Literaria se tome aparte por cada forma de escribir que se use. ENSEANZA APTITUD: CAR Eres bueno a la hora de ensear a otros. Haces que los tpicos obtusos resulten interesantes, y tienes un buen estilo de habla. Puedes ser un profesor de instituto, un tutor privado o simplemente alguien que explica bien las cosas. Una variante es la habilidad de Educacin, una especializacin de Ciencias Sociales, que significa que conoces las teoras y los principios del desarrollo educativo. Esa especializacin no te convierte en un buen profesor; slo significa que lo has "estudiado."

ENTRENAR ANIMALES APTITUD: CAR Puedes manejar y entrenar animales. Puedes calmar animales nerviosos, y entrenarlos para que realicen ciertas tareas o trucos. Los animales salvajes son ms difciles de entrenar que los domsticos, y si no son familiares con el entrenador es an ms difcil. Los Directores de Juego deben determinar las dificultades o bonificaciones, pero deben estar dentro del rango de -5 a +5. EROTICISMO APTITUD: EGO Has aprendido un nmero de formas para aumentar las experiencias libidinosas: conoces las herramientas, los juguetes y tcnicas para aumentar la experiencia sensorial, y conoces todo acerca de las diversas localizaciones del cuerpo humano que son particularmente sensibles al estmulo ertico. Quiz ms importante, puedes saber rpida e intuitivamente lo que ms estimular a un compaero en particular. ESCAPISMO APTITUD: AGI Sabes cmo liberarte de una variedad de ataduras: cerraduras simples, cuerdas, etc. Las cerraduras complicadas requieren una habilidad de allanamiento o de abrir cerradura. Si ests atado, tu habilidad para abrir cerraduras usando cualquiera de estas habilidades est limitada por tu puntuacin en Escapismo. ESTILO APTITUD: EGO Tienes buena imagen. Sabes qu ropa vestir, qu es lo que probablemente se pondr de moda y lo que es un error fatal. Si no eres ya atractivo, al menos lo disfrazas con un traje a medida; si ya eres guapo, puedes vestirte para matar. Mientras que ser rico ayuda (los diseadores de ropa no regalan sus trajes, despus de todo), puedes conjuntarte con tal de captar la mirada de alguien. A la inversa, puedes usar tu estilo para armonizar con ciertos grupos (por ejemplo, puedes vestirte de nio pijo y que parezca que lo has hecho toda tu vida).

HERBORISTERA APTITUD: EGO Sabes cultivar hierbas tanto para propsitos culinarios como medicinales. Puedes localizar e identificar muchas de estas hierbas cuando ests en el bosque. Conoces algunas aplicaciones de la herbolaria, desde destilar t hasta preparar cataplasmas anestsicos. El verdadero uso mdico de Herbolaria requiere o farmacologa (una especialidad de Medicina) o la habilidad de Medicina Alternativa. HISTORIA NATURAL APTITUD: EGO Conoces los caminos naturales. Puedes identificar los rastros de animales comunes, identificar el comportamiento de algunos animales, plantas bsicas y vida salvaje, puedes suponer la salud de un animal y probablemente su edad, etc. Puede que seas un guardabosques, o que visitaste la cabana el bosque de tu abuelo todos los veranos. Esta no es una disciplina acadmica; rara vez se ensea en la escuela. Sin embargo, se puede aprender de otro individuo y por medio de la experiencia. JUEGO DE MANOS APTITUD: AGI Sabes mantener en tu mano cosas sin que se vean, y escamotearlas, cogerlas o reemplazarlas rpida y furtivamente (si es que estn a una distancia de fcil alcance), hacerlas aparecer de forma inesperada, etc. Es empleada por magos de escenario y criminales, obteniendo grandes efectos. LEER LABIOS APTITUD: PER Con una relativa buena iluminacin, puedes leer los labios de alguien y comprender lo que est diciendo. Puede que pierdas una o dos palabras, pero debes ser capaz de coger el quid de la conversacin. A un grado superior, puedes comprender perfectamente lo que cualquiera est diciendo. Por supuesto, presupone fluidez en el lenguaje. Para idiomas extranjeros, tu habilidad est limitada por tu habilidad en esa lengua.

LENGUAJE DE SIGNOS APTITUD: EGO Sabes comunicarte mediante un Lenguaje de Signos. Lo ms probable es que conozcas el Ameslan (el Lenguaje de Signos Americano), pero podras conocer alguna variante: ya sea una forma ya existente o una inventada. Esta habilidad debe tomarse por cada forma de lenguaje de signos que se conozca. MEDICINA ALTERNATIVA APTITUD: EGO Eres experto en tcnicas de curacin alternativas. Esta habilidad cubre el rango de habilidades mdicas no estndares ("estndar" significa cientficamente contemporneo), que vara en la eficacia en el tratamiento de enfermedades o heridas. Formas posibles de medicina incluyen la acupuntura, el ayurveda (un mtodo hind antiguo de curacin), la homeopata (un sistema basado en la aplicacin de pequeas dosis de drogas que administradas en cantidades mayores causan los sntomas de la enfermedad que se est tratando), qigong (un mtodo chino de controlar el flujo de energa natural del cuerpo, shiat-su (terapia tradicional japonesa de masaje), etc. La habilidad debe comprarse por separado por cada forma de tratamiento que se conozca. Si se usa medicina alternativa para un tratamiento largo de heridas, los Directores de Juego debern determinar la eficacia mdica de cada forma de medicina en una base de caso por caso. Los efectos sugeridos incluyen una reduccin del tiempo de curacin que va desde un tercio hasta la mitad: curar una herida leve, que normalmente tardara una semana, podra hacerse de tres a cinco

das. Algunas formas de tratamiento pueden no ser fructferas, o incluso contraproducentes; esto es algo que decide el Director de Juego. RASTREAR APTITUD: PER Puedes seguir los rastros de algo o alguien. Puedes identificar la fuente y tiempo de las huellas con alguna certeza. Las dificultades para esto pueden variar basndose en las circunstancias, incluyendo el tamao del rastro, del terreno, tiempo de las huellas y las recientes condiciones climatolgicas. El Director de Juego puede pedir cierto Efecto para seguir con xito el rastro de forma indefinida. REGATEAR APTITUD: CAR Eres experto en el arte del regateo. Esta habilidad es tan til en los mercados, cuando se regatea sobre el precio de los tomates, como en una sala de juntas, cuando se discuten asuntos de negocios. SECRETOS DE LA CIUDAD/REA APTITUD: EGO Conoces los secretos oscuros de una ciudad, o de un rea de la ciudad en particular. Sabes quin soborna a los gobernantes de la ciudad, dnde se encuentran las entradas secretas a las alcantarillas, cules son los mejores lugares para traficar con drogas, quines podran ser buenos contactos y dnde dejar un cuerpo para que nadie lo encuentre en al menos una dcada. Si fuera necesario, probablemente podras esconderte durante mucho tiempo sin que nadie fuese capaz de encontrarte.

TRIVIALIDADES APTITUD: EGO Esta es una palabra que engloba muchas cosas de una habilidad que se basa en el conocimiento que no se ajusta realmente a ninguna disciplina, por ejemplo, la historia de las cartas de bisbol, los diseadores de moda famosos de la historia, etc. Puede incluir conocimiento de disciplinas acadmicas aprendidas como un hobby, aunque tu conocimiento suele carecer del rigor escolstico. Por ejemplo, podras tener como Trivialidad el rea de "Poetas Romnticos". Con esto, puede que reconozcas unos cuantos poemas o poetas, pero no sers capaz de localizarlos en el contexto de la historia de la poesa o de la literatura. VIAJE APTITUD: EGO Cuando usas esta habilidad, puede que casi nunca te pierdas. Sueles necesitar algn equipo, por ejemplo, un comps, un mapa, un sextante, etc., pero puedes guiarte de forma efectiva a casi cualquier destino, sin importar el clima o parte del da. Esta habilidad se puede usar en tierra (aunque se podra llamar de forma ms apropiada "orientacin"), mar o aire. VIDA SOCIAL APTITUD: CAR Esta no es simplemente la habilidad para ir de fiesta; cualquiera puede hacerlo. Es la habilidad de divertirse con propsito y xito: de alcanzar a or hechos importantes, enterarte de los rumores interesantes, negociar para ser presentado a la gente adecuada, fingir con xito parecer estar borracho (cuando pueda ser til), conseguir que otros se embriaguen lo suficiente para que haga lo

que le pidas, etc. Debes describir lo que ests intentando hacer en una fiesta en particular, y no slo tirar el dado. Una buena interpretacin puede modificar el efecto de la tirada.

Habilidades Profesionales
Varias habilidades ya descritas se podran considerar Habilidades Profesionales. Estas son habilidades que son requeridas o usadas durante la realizacin de alguna tarea, y suelen requerir certificado y educacin avanzada. Estas habilidades podran incluir Asistencia, Leyes, Arquitectura, y ms. Para ser un profesional certificado en un campo especfico, necesitas un mnimo de Educacin de 13, as como una puntuacin mnima de 10 en la habilidad en particular. Si posees una habilidad alta pero no la Educacin que se requiere, ests capacitado y cualificado para realizar el trabajo, pero no ests reconocido profesionalmente.

Maniobras con Armas


CARGA RPIDA APTITUD: AGI Puedes recargar un arma de fuego en la mitad de tiempo que n o r malmente requiere. Este tiempo se indica bajo la columna de CARGA en las tablas de armas. Si hay dos figuras, la segunda incluye el uso de cargadores rpidos. Indistintamente, un uso con xito de esta habilidad recorta el tiempo de carga a la mitad. Esta habilidad debe comprarse por separado para arcos y ballestas.

Habilidades Academicas
Las habilidades acadmicas fueron introducidas en Kult, y se repiten aqu como aclaracin. Hay cuatro habilidades acadmicas: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Humanidades y Medicina. Dentro de cada habilidad varias especializaciones. En general, las cuatro habilidades acadmicas primarias permiten un amplo rango de conocimiento dentro de cada disciplina. Una puntuacin en Humanidades puede permitir a un personaje conocer un poco de historia, literatura y otros campos relativos. Puede identificar autores, eventos histricos importantes, obras famosas de la literatura, etc. Sin embargo, un control ms preciso de un campo acadmico (por ejemplo, identificar un oscuro autor o un culto religioso perdido) requiere una especializacin acadmica. Para escoger una de estas aspecialiaciones, debes tener un mnimo de 5 en la habilidad Acadmica apropiada. Una vez posees una puntuacin de 5, puedes empezar a adquirir especializaciones como habilidades completas; cada una se desarrolla de forma diferente, al ritmo que t prefieras. Una puntuacin de 10 en cualquier habilidad acadmica indica el equivalente de un nivel de subgraduado en ese campo. Una habilidad de 13 indica un nivel experto, mientras que un 15 indica un doctorado. Las especialidades acadmicas no obtienen el efecto de la bonificacin de +5 que reciben otras habilidades. Sin embargo, cada habilidad que se escoja (por ejemplo, religin, literatura, historia del arte, etc.) se pueden especializar ms an para recibir la bonificacin de +5. Ejemplo: Cassandra St Cloud es una ocultista con una habilidad de 10 en Humanidades. Adems escoge especializarse en Religin, dndole una habilidad de 12. Dentro de su especialidad, puede especializarse todava ms en una aspecto particular de los Estudios Religiosos (por ejemplo, historia de la Iglesia, Iconografa Religiosa, etc.), y tendra un +5 al efecto. Nota: De acuerdo con Kult, debes tener un mnimo de educacin 13 con tal de coger habilidades acadmicas. Tu Director de Juego puede descartar este requerimiento para las cuatro habilidades primarias, pero se recomienda que

tengas 13 en Educacin antes de que empieces a especializarte.

Artes Marciales
ARTES MARCIALES SIMPLIFICADAS A algunos Directores de Juego puede que no les gusten demasiado las reglas de Artes Marciales del Kult, decidiendo que son demasiado complicadas, que dan un nfasis indebido al combate, que son demasiado poderosas, o que las fuerzas Ki, disponibles slo para los Artistas Marciales, dan ventajas injustas. Los Directores de Juego que crean esto pero que todava les guste la opcin de las Artes Marciales pueden usar la habilidad de Artes Marciales Simplificadas que se describe ms abajo. ARTES MARCIALES APTITUD: AGI Esta habilidad se usa en combinacin con la habilidad de Combate sin Armas. Cuando uses las artes marciales, tira un dado; el resultado se compara tanto con la habilidad de Combate sin Armas como con la de Artes Marciales. Si la tirada de ataque est por encima de la puntuacin de Combate sin Armas, entonces se falla y no se hace ningn dao. Si la tirada est por debajo de la misma puntuacin pero est por encima de la de Artes Marciales, entonces se tira el dao estndar. Si una tirada tiene xito tanto para Combate sin Armas como para Artes Marciales, entonces hay una bonificacin al dao basado en la habilidad de Artes marciales del personaje: Puntuacion 1-10 11-15 16-20 21+ Bonificacion al Dano +1 +2 +3 +4

Esta bonificacin es acumulativa con la bonificacin de combate de Fuerza y Agilidad.

Esta habilidad no requiere Maniobras particulares; slo se ha de decidir que tipo de ataque (puetazo, cabezazo, etc.) se intentar hacer. Tambin puede ser usada con el combate Cuerpo a Cuerpo, si se elige un arma en particular para el arte marcial (por ejemplo, usar una katana con kendo). Esta habilidad se puede repetir para diversas Artes Marciales (por ejemplo, kung fu, karate, kendo), pero el atacante debe decidir por adelantado qu arte usar antes de lanzar el dado. Los personajes que utilizan esta habilidad pueden usar las fuerzas Ki o las Maniobras de Budo slo con la aprobacin del Director de Juego. HABILIDADES DE PRESA DE ARTES MARCIALES En el libro de reglas de Kult se explica que la maniobra de Presa slo inmoviliza y no causa dao. Los ataques de presa pueden causar dao. Si un ataque de Presa tiene xito y el atacante consigue poner a su adversario bajo control, en las acciones subsiguientes intentar infligirle dao retorciendo los miembros de ste (brazos, dedos, etc.) contra sus articulaciones, haciendo otra tirada con xito de Presa. Un fallo indica simplemente que no se ha hecho dao; en un fallo desastroso, el atacante libera accidentalmente a su oponente. Se utiliza la misma tabla de Presa tanto para inmovilizar a alguien como para causarle dao. ESPECIALIZARSE Recuerda que en cualquier modelo de artes marciales, obtienes 10 puntos adicionales para distribuir entre aquellas habilidades en las que elijas para especializarte. Observa que si aades un nmero de puntos en cualquier habilidad a nivel de Estudiante, aades el mismo nmero de puntos al nivel de Instructor, y as en adelante. Esto no es acumulativo; pensars en ello como bonificaciones (+3, +2, etc.), que se aplican a tus habilidades escogidas en cada nivel. Ejemplo: Peter estudia Bando, un arte marcial birmano (por el que usar el modelo de Karate), Elige aadir 3 puntos a su habilidad bsica de Golpe, subindolo de 9 a 12. La habilidad bsica de Golpe de 15 en el nivel Instructor aumenta automticamente tres puntos, hasta 18. A nivel Maestro, su habilidad bsica de 20 se modifica a 23, y as en adelante. Efectivamente, tiene un +3 a su habilidad bsica de Golpe en cada nivel.

APRENDER VARIAS ARTES MARCIALES Es posible aprender diversas artes marciales, pero es difcil conseguir la maestra en ms de una; por lo general, esto requiere el sacrificio de las dems actividades (y experiencia). Cada arte se suele ensear diferentes, e incluso de forma contradictoria, formas de hacer las cosas. Las patadas, tal y como las ensean en t'ai chi, son inicialmente diferentes de las patadas de tae kwan do, los puetazos de karate son distintos de los del kung fu, etc. A niveles superiores, se puede intentar hacer una sntesis, pero los estudiantes deben empezar a aprender todo de manera diferente. Un estudiante de un estilo que es deficiente en una tcnica en particular estudiar esa tcnica, si es que puede encontrar un profesor. Las maniobras de artes marciales que no se ensean dentro de una arte marcial especfico se puede aprender por separado, como lo son las maniobras de Budo. Si alguien intenta, activamente, aprender varias artes marciales, entonces debe pagar los costes totales por cada arte marcial a cada nivel de estudio. Adems, tienen 10 puntos por arte para especializarse. Sin embargo, ni las habilidades ni las bonificaciones son acumulativas; slo una habilidad u otra ser usada (y por lo general, se escoger la mejor). Antes de intentar un ataque, manifiesta que estilo usars. Ejemplo: Shelton es un instructor de kung fu con un Golpe de 12 y una bonificacin de +3 por especializarse. El ha decidido estudiar tambin karate, y (tras gastar los puntos de experiencia apropiados) ahora posee una habilidad adicional de 9 con una bonificacin de +2. Slo puede golpear usando uno de los dos estilos, y las bonificaciones no se combinan. Debes recordar que los profesores tradicionales de artes marciales son exigentes, y requieren que sus estudiantes aprendan slo su estilo y ninguno ms. Aunque podra ser posible algn aprendizaje cruzado (por ejemplo, un estudiante de kung fu aprendiendo t'ai chi), las artes muy divergentes normalmente no podrn ser practicadas al mismo tiempo. Ahora no es el caso, y no es del todo raro encontrar gente que estudia ms de un arte simultneamente. Recuerda, an as, que estudiar un arte marcial ya es suficientemente difcil; intentar ser un maestro en ms de un arte es una tarea que mejor se deja a los verdaderos maestros.

NUEVAS ARTES MARCIALES Es duramente necesario idear un conjunto especfico de reglas para todos y cada uno de los estilos de lucha. Se presentan unos cuantos estilos nuevos, para completar la seleccin de artes que se present originalmente en Kult. Las artes marciales son universales y no deben estar limitadas al este de Asia; para reflejar este hecho, dos de las nuevas artes marciales que se introducen no son artes marciales asiticas comnmente conocidas. No importa que arte marcial escojas para un personaje, no la elijas por las habilidades o maniobras que ofrezca; elige un arte porque es apropiada al historial y a los intereses y metas de tu personaje. ARNIS El Arnis es un arte marcial filipino que posee una slida instruccin en el uso de armas. Cada vez ms occidentales se estn interesando en el arte, particularmente por sus aplicaciones en las armas. El Arnis es particularmente efectivo contra atacantes armados; los desarmes se usan para romper armas de mano. Se ensean una variedad de armas en Arnis. La principal entre estas es una vara de madera (llamada vara Escrima), manejada con una mano, y a veces de dos en dos. Otras armas incluyen el cuchillo balisong (tambin usado en pareja), el machete y la daga larga cris. Habilidad GOLPE PATADA BLOQUEO ESQUIVAR ARMA: VARA ARMA 20 6 6 9 6 9 6 30 9 9 12 9 15 9 50 12 12 15 12 18 15 75 18 15 18 15 24 21

muchos estilos de armas, incluyendo el bastn, la espada recta, el ltigo de hierro, la espada ancha, la lanza, el tridente y ms. El bastn suele ser el primer arma que se aprende. Habilidad GOLPE PATADA BLOQUEO ESQUIVAR PRESA ARMA 6 20 9 9 6 6 30 12 12 12 12 3 9 50 20 20 15 15 9 15 75 30 26 22 18 15 18

SAVATE El Savate es un estilo de kickboxing francs con algo de lucha libre. Sus orgenes no se conocen completamente, pero se pueden situar en la Marsella del siglo XVII. El manejo de los pies y otros elementos del estilo (incluyendo la lucha con cayado) estuvieron muy influenciados por la esgrima, que sola ensearse junto al Savate. Los individuos que conocen este arte marcial se llaman "savateurs." La popularidad del Savate ha aumentado en el siglo XX; se ensea como pane del entrenamiento bsico del ejrcito francs, y existen escuelas abiertas por toda Europa. Habilidad GOLPE PATADA BLOQUEO LANZAM. PRESA CAYADO 20 9 9 6 6 6 3 30 12 12 9 9 9 9 50 18 18 15 12 12 12 75 22 26 22 18 18 15

KUNG FU Kung fu es un trmino genrico para un gran nmero de estilos de lucha chinos (por ejemplo, hung Fot, Wing Chun, Grulla Blanca, Shaolin y otros.) Se presenta un modelo bsico para un uso general. Se puede modificar como se desee, por ejemplo, una escuela que se concentra en Chin na (agarrar y puntos de presin) podra tener una habilidad de Presa mejor. Las artes marciales chinas ensean adems

T'AI CHI CH'UAN El t'ai chi ch'uan es un arte marcial china basada en el Taosmo. Consiste principalmente en tcnicas defensivas, sobre todo en la evasin o redirigir la energa de un oponente. Existen varios estilos de t'ai chi (Chen, Yang, Chen Pan Ling, etc.), aunque todos siguen los mismos principios. Los ataques de t'ai chi se basan en combinaciones de esquivar, bloquear o presa con otras habilidades.

Este arte es engaoso porque se prctica y ensea a velocidades muy lentas, hasta que se alcanza la verdadera maestra. Desafortunadamente, muchos occidentales aprenden el t'ai chi slo como una forma de "meditacin en movimiento," como el Yoga, as que encontrar un buen profesor es difcil. Las armas de t'ai chi incluyen la espada recta, el sable, la vara y la lanza. Habilidad GOLPE PATADA BLOQUEO ESQUIVAR LANZAM. PRESA 20 4 4 6 6 4 4 30 9 9 9 10 10 9 50 14 12 18 15 15 17 75 20 18 30 30 24 30

que el conjunto de formas de lucha que se ensean en las artes marciales tradicionales eran demasiado restrictivas. Cre un arte de libre forma, incorporando maniobras de una variedad de estilos, incluyendo el Wing Chun, Muay Thai y otros. Similar: Comando (reemplaza "Caer" por "Esquivar"). KALARI PAYAT El Kalari Payat es el arte de lucha clsico de la India, sus orgenes se encuentran en la mitologa Hind. Se dice que se import a China, convinindose eventualmente en kung fu. Requiere un gran entrenamiento en la espada, la vara y el pual. Similar: Kung fu (invierte las habilidades para que las habilidades de armas empiecen antes que el combate sin armas); para los practicantes de Kalari es bueno tener la habilidad de acrobacia. KENJITSU Mientras el Kendo es el "deporte" y el "arte" de la esgrima clsica japonesa, el Kenjitsu es el verdadero estilo de lucha. Los practicantes de kenjitsu y de kendo usan un bokken (una slida espada de madera) para practicar, que puede ser mortal en manos de un maestro. Similar: Kendo MUAY THAI El Muay Thai, o Thai kickboxing, es un estilo de lucha mortal y un deporte de expectacin inmensamente popular en Tailandia. Su popularidad en los EE.UU. est aumentando. Incorpora patadas, puetazos, y golpes de codo y rodilla, usando efectivamente casi toda la superficie del cuerpo como arma. Los estudiantes de Muay Thai son de los ms intensivamente entrenados y luchadores condicionados de todas las artes marciales. Similar: Savate: cambia Lanzamiento con Golpe de Codo, Presa por Golpe de Rodilla y Arma con Caer. MU-TAU El Mu Tau es relativamente un nuevo estilo con un antiguo pasado. Fue diseado como sucesor del estilo de lucha griego llamado pankration, un estilo que combinaba las patadas, el boxeo y la lucha libre. El pankration es una de las artes marciales ms tempranas del mundo, introducido en las Olimpiadas del siglo 7 a. de C. Su descendiente fue diseado para ser ms flexible y capaz en el combate moderno. El Mu-Tau destaca las patadas bajas, el boxeo y la rotura de articulaciones. Similar: Karate: cambia las puntuaciones de Cambio por Patada, Esquivar por Presa y Arma por Lanzamiento.

SIMILARES Se han presentado un puado de estilos de artes marciales tanto en este libro como en el libro de reglas principal de Kult. Estos modelos se pueden usar como se desee para un incontable nmero de artes marciales. Los Directores de Juego pueden modificar los modelos como les plazca. Unos ejemplos de artes marciales adicionales se presentan ms abajo, con unas pocas notas histricas, y las sugerencias en cuanto a las artes marciales detalladas se pueden usar como modelos. Estas similitudes no implican una relacin histrica o una correspondencia exacta entre las artes. Aade o cambia la lista como desees. Estas son slo sugerencias, y no una declaracin autoritaria de artes marciales. AIKIDO El Aikido ("Camino de la Armona") es una de las artes japonesas ms pacficas, que no busca el causar dao sino neutralizar la fuerza de un agresor. Como tal, se suele debatir si el Aikido es pragmtico como estilo de lucha o es solamente un arte. Similar: Los Directores de Juego modificarn el jiu-jitsu, si as lo desean, disminuyendo las habilidades de nivel estudiante pero incrementando los niveles de gran maestro. JEET KUNE DO El Jeet Kune Do, o JKD, es el estilo de lucha creado por Bruce Lee, que sinti

NEI-CHIA El Nei-chia es un grupo de artes marciales "internas" chinas, que resaltan el cultivo del Chi. El Nei-chia incluye t'ai chi, pa gua (basado en los principios de los ocho diagramas del I Ching) y hsing-i chuan. Similar: T'ai chi ch'una se puede usar tanto para pa gua o hsing-i. PENCAK SILAT El Pencak Silat es una arte marcial indonesio. Existen una variedad de variantes del Silat. Las armas son numerosas; incluyen el parang (una espada corta curvada), pedang (similar a la vara escrima) y el cris o daga larga. El Siat recalca el entrenamiento en armas. Similar: Arnis. TAE KWAN DO Un arte marcial coreano que se parece al karate, pero pone ms nfasis en las patadas. Suele ensearse en muchos lugares como "deporte" y no como un verdadero estilo de lucha, as pues, encontrar un buen instructor es difcil. Similar: Karate (cambia golpe por patada; cambia arma por caer).

Crear Habilidades marciales


Los Directores de Juego o los jugadores pueden crear modelos para otras artes marciales usando las guas que se presentan abajo. Los modelos de artes marciales se pueden basar en artes reales, o se pueden crear nuevos estilos para el juego; los cultos pueden ensear a su vez sus propios estilos de lucha secretos. Existen varias buenas fuentes de referencia sobre estilos internacionales de lucha y son tiles para este propsito. Para el nivel de Estudiante, distribuye 36 puntos entre las habilidades de tu eleccin. Para el nivel de Instructor, distribuye de 55 a 60 puntos. Para el nivel de Maestro, distribuye entre 78 y 90 puntos.

Para el nivel de Gran Maestro, distribuye de 110a 125 puntos. Determina qu "maniobras especiales de Budo" estn disponibles para tu Arte. Algunos estilos pueden ser menos efectivos que otros a nivel de estudiante, incluso obteniendo menos puntos para repartir que los permitidos; a niveles superiores, pueden lograr puntos adicionales. Intenta seguir alguna curva consistente en el proceso de aprendizaje. Puedes tener una puntuacin media a lo largo de los niveles de estudio, o empezar muy bajo y terminar muy alto, o puede empezar muy alto pero no progresar muy bien. Recuerda que el Director de Juego tiene la ltima palabra sobre cualquier arte marcial que crees.

MANIOBRAS DE BUDO En esta misma pgina puedes encontrar una tabla completa de maniobras de Budo, que incorpora tanto maniobras nuevas como las artes marciales del manual bsico de Kult. BARRIDO Esta es una patada baja dirigida a las piernas de tu oponente, barrindolas para que caiga al suelo. GOLPE DE CODO Puedes golpear a un oponente usando tu codo como superficie de impacto. Este es un golpe que puede parecer como un puetazo normal, y es difcil de anticipar. Los intentos de bloquearlo tienen un -3. GOLPE DE RODILLA Puedes dar un doloroso, y a menudo debilitador, golpe con tu rodilla a la ingle, costillas (o cualquier lugar abierto para el ataque) de tu oponente.

Maniobra
AMORTIGUAR EL GOLPE ATAQUE RELMPAGO ATAQUE TORBELLINO BARRIDO COMBINAR DESARMAR ESTRANGULAMIENTO EVASIN GANCHO GOLPE DE CODO GOLPE DE RODILLA IAIDO KIAI NOQUEAR PATADA GIRATORIA PATADA TORNADO PATADA VOLADORA RAZ ROMPER EL ARMA SALTO DEL TIGRE TAJO GIRATORIO ZAFARSE ZARPA DEL TIGRE

Aptitud
AGI AGI AGI FUE AGI AGI AGI AGI FUE FUE FUE AGI EGO FUE FUE AGI FUE AGI AGI AGI AGI AGI FUE

Artes Marciales
COMANDO, JIU-JITSU, TAI CHI ARNIS, COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE ARNIS (CON VARA), SAVATE (CON CAYADO), KENDO TODAS TODAS TODAS COMANDO, ARNIS (CON VARA), JIU-JITSU TODAS COMANDO, KUNG FU COMANDO, KUNG FU, T'AI CHI COMANDO, KUNG FU, T'AI CHI KENDO TODAS ARNIS. COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE, T'AI CHI KUNG FU COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE JIU-JITSU, KUNG FU, T'AI CHI KENDO COMANDO, KARATE, KUNG FU KENDO TODAS COMANDO, KARATE, KUNG FU

PATADA TORNADO Este es un tipo de patada voladora que te permite golpear a un oponente que est detrs de ti sin tener penalizacin por la accin, puedes saltar, girar tu encaramiento y dar una patada detrs de ti, y regresar a tu encaramiento original en una sola accin. RAZ Ests firmemente situado en el suelo y no puedes ser tumbado por el ataque de Lanzamiento o Barrido de un oponente, incluso si ste obtuvo un xito perfecto. El nmero de personas contra las que te puedes defender con xito realizando este movimiento, aumenta a medida que lo hace la habilidad: los estudiantes pueden defenderse de un ataque, los instructores de dos, los maestros de tres y los grandes maestros de cuatro. FUERZAS KI Las fuerzas Ki que hay a continuacin se tratan de la misma manera que las fuerzas Ki estndares que se presentaron en el manual de Kult. Se pueden adquirir con puntos de habilidades o de experiencia, pero no se pueden mejorar. Cmo ya se explic en el manual bsico de reglas, no estn controladas por ninguna aptitud.

GOLPE VITAL COSTE: 25 PUNTOS Has estudiado las lneas que corren por todo el cuerpo humano, y ests ntimamente familiarizado con los puntos ms dbiles del cuerpo; has estudiado que tipo de golpe se necesita para daar o matar. Tira para Golpear, y, si tienes xito, tira para el efecto. Adems del dao tpico, ocurre esto: Rasguo: el oponente est aturdido, pierde su siguiente accin Herida Leve: el oponente pierde la consciencia Herida Grave: el atacante puede dar un golpe fatal si lo desea MENTE DE COMBATE COSTE: 20 PUNTOS Puedes leer los movimientos de tu oponente, conocer instintivamente que accin llevar a cabo; puedes anticiparte a esos movimientos fcilmente. Cualquier maniobra defensiva que intentes tiene una bonificacin de +5 para tener xito. PIEL DE HIERRO COSTE: 20 PUNTOS Puedes fortalecer el chi que rodea tu cuerpo, creando una barrera protectora. Esto te da una puntuacin de armadura de 3 cuando absorbas dao de ataques fsicos.

Nuevo Equipo y Objetos


Estaba llorando, me di cuenta, las lgrimas se estaban mezclando con la sangre de Tom sobre mi cara, goteando sobre mis vaqueros. Quera que estuviese vivo. Estuve arrodillado all durante Dios sabe cunto tiempo. La sangre haba dejado de salir de su pecho, y su mano pareca enfriarse en la ma, pero continu diciendo una y otra vez.. "Tommy vive, Tommy vive " Una risa loca hizo eco entre los edificios. No haba nadie a la vista. El trueno rugi en la distancia. Estaba a punto de abandonar cuando su pecho se estremeci con un terrible espasmo y sali disparado quedando sentado. Ca hacia atrs sorprendido. "Dios mo, ha funcionado," jade. Se gir hacia mi y sonri, pero haba algo rgido en su movimiento, y sus ojos estaban de alguna forma vacos. "Gracias, Kevin. Me has trado de vuelta. " Durante un segundo, sus ojos parecieron reflejarse de color rojo en la luz de la calle y sent un escalofro recorriendo mi espalda. No era realmente Tommy. Mi voz tembl. "Qu hay de tus heridas? "Oh, se curarn solas. No te preocupes." Puso su ensangrentada mano sobre mi hombro y me dio un empujn hacia un callejn. "Vamos." "Dnde ? " pregunt dbilmente. "Abajo. " Sonri de nuevo. Esta vez era incluso ms ttrico que antes, como una expresin pegada a su cara. Empezamos a caminar; l diriga, cosa que agradec para no tener que ver a sus heridas, o a su cara. Pero incluso caminaba de manera diferente Llegamos a una puerta de metal pesado en el costado de un edificio. Tom tir con fuerza. "Cerrada." Dio un tirn salvaje y la sac de sus bisagras, dejndola caer en el suelo con un ruido de metal partido. Dentro, una escalerilla conduca hacia abajo. "T primero, colega. La escalera era como la de un garaje: sucia, opaca y llena de orina. Iba ms y ms abajo, cada piso pareca ms caliente. El olor a orina era gradualmente reemplazado por un olor a aceite quemado. La mayora de las bombillas estaban rotas, y pude ver que los ojos de Tom brillaban con un tono rojo. Estaba aturdido por la fatiga y la desesperanza; saba que deba alejarme de l, pero tena ms miedo de estar solo. Cuando finalmente par para descansar, l se acerc y sonri de nuevo. Se volva cada vez ms amenazador. "No ms lejos, Kevin." Dijo, su voz son seca y spera. La sangre de su cara se haba secado formando rayas negras y agrietadas. Intent no mirar a la abertura de su pecho. No tuve ms opcin que seguir con l. Abri otra puerta y apareci en un pasaje que se extenda muy por encima una enorme habitacin llena de mquinas. Tommy se adelant por el pasillo de rajas de metal abierto, y entonces, repentinamente se acurruc. Agarr la valla con ambas manos, y me mir desesperadamente. Su ojos eran otra vez azules, y su cara estaba retorcida de dolor. "/Aydame Kevin! Estoy atrapado Yo-" Entonces par, y la emocin sali de su cara. Sus ojos brillaron de nuevo con ese infernal color. Se alz y se encamin hacia mi, sonriendo irnicamente. "Tommy se ha ido, Kevin. Yo tengo su cuerpo ahora. Tu amigo jug con cosas con las que no deba y ahora est pagando por ello pagndolo caro. T eres parte de ese pago. " Su mano agarr dolorosamente la parte de atrs de mi cuello, acercando mi cara a la suya. No pude resistirme a su fuerza. Cerr mis ojos y sent sus fros labios tocar los mos mientras sus dedos apretaban mi columna vertebral. Slo es un sueo.

Las siguientes tablas de descripciones y precios de equipo son un suplemento a la seccin de equipo de Kult. El equipo que hay a continuacin est principalmente, pero exclusivamente, amoldado para equipo paramilitar, que suele parecer til a los personajes de Kult. Las descripciones y los precios del equipo normal no son necesarios, o no se dan; no necesitas un suplemento de juego que te diga el precio actual de unos vaqueros y una camiseta.

BALISONG Los cuchillos balisong tienen su origen en las artes marciales filipinas, pero se han hecho populares en todo el mundo. Sus empuaduras tienen hendiduras longitudinales que giran alrededor del filo para que se pueda ocultar de forma ms fcil. Se pueden abrir y cerrar rpidamente, con un mano. El dao vara dependiendo del tamao, aunque por lo general es el mismo que el de un cuchillo pequeo o un pual. CUCHILLO DE COMBATE Esta es una palabra que engloba una variedad de cuchillos largos y robustos, que incluyen bayonetas, cuchillos Bowie, puales largos, cuchillos de combate militares (Cuerpo de Marines de los EE.UU., Legin Extranjera, etc.), etc. KUKRI El cuchillo Kukri es el arma tradicional del guerrero Gurka del Nepal, que han sido parte del ejrcito britnico, hind y del Nepal. Es un arma cortante, y no est diseada para lanzarse; es capaz de la amputacin e incluso decapitacin si es utilizada por combatientes hbiles. Su filo est curvado, con una pesada punta y un filo en la parte cncava del pual; estos elementos contribuyen a devastador efecto cortante. Adems, el kukri es efectivo para cortar madera, excavar y otras funciones de acampada. CUCHILLO DE "NUDILLOS" Los cuchillos de nudillos (tambin conocidos como cuchillos de trincheras, debido a su uso en la guerra de trincheras durante la Primera Guerra Mundial) son por lo general grandes cuchillos de pelea con una combinacin de protector de mano y nudilleras. Estos puales se pueden usar en una pelea normal de cuchillos o pueden hacer que un puetazo sea mucho ms mortal. El filo hace el dao de un cuchillo de combate y los nudillos aaden un +2 al efecto de un puetazo. Algunos nudillos estn dentados, lo que (una innovacin muy cruel) aade un +5 al efecto. CUCHILLO PEQUEO Esta es otra palabra global para cualquier arma pequea y por lo general fcil de ocultar, incluyendo a la mayora de los cuchillos de bota, palometas, cuchillos pequeos para esquilar, cuchillos de puo, navajas, etc. CUCHILLO DE SUPERVIVENCIALos cuchillos de supervivencia son armas de filo grandes, en ocasiones dentados en la parte trasera del filo. La empuadura es un compartimento vaco, a menudo con una brjula como tapa. Tiene mltiples usos cuando se est en el bosque o en otras situaciones de supervivencia. Hace dao como un cuchillo de combate o un pual. PUAL Esta es una palabra que engloba a un nmero de puales de tamao medio y bien hechos, que incluye los cuchillos Bowie, ''mondadientes de Arkansas", cuchillos de caza, etc. La mayora de los

Armas Diversas
ATURDIDOR Un pequeo objeto rectangular con un par de pas en un extremo. Ests pas sueltan una descarga de 40000 a 90000 voltios en contacto, que (dependiendo de la distancia de contacto), puede causar confusin, desorientacin, debilidad y una prdida de equilibrio. Las "pistolas" aturdidoras no hacen dao tpico, ni tampoco requieren su propia habilidad. El uso de un aturdidor requiere un chequeo de Agilidad; los niveles de Dao son: Rasguo: confusin parcial y desorientacin; se pierden las acciones por el resto de la ronda. Herida Leve: confusin y desorientacin; se pierden las acciones del resto de la ronda actual y todas de la siguiente. Herida Grave: confusin y desorientacin; no son posibles las acciones durante las prximas cinco rondas. Herida Mortal: prdida de control muscular y del conocimiento durante 15 minutos. Las bonificaciones al dao no se aplican al usar este arma. BALLESTA DE MANO Es una pequea ballesta montada en una armazn de pistola. Se ofrece tanto en modelos baratos como caros, aunque estos ltimos son mejores. Las figuras son para los modelos ms dependientes.

Armas de Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas


Aqu se describen una variedad de armas, desde las de filo clsicas hasta variantes contemporneas. Incluso aunque Kult tenga cierto ambiente urbano actual, las armas clsicas de filo todava pueden entrar en juego. Algunos jugadores parecen encontrar usos para ellas, ya sea como herramientas o como objetos rituales.

PUALES
Todas las armas de esta categora requieren la habilidad de "Pual."

filos caen bajo esta categora. TANTO Tpicamente, estos son puales con empuadura de metal, ideales para lanzar y acuchillar. Los mejores modelos se reconocen por su construccin y diseo, capaces de atravesar el acero. Los tanto hacen el mismo dao que los puales estndar.

ARMAS CONTUNDENTES
Las siguientes armas requieren la habilidad de "Arma contundente." BASTN Los bastones por lo general no son armas, pero los ms slidos sirven como tales cuando se necesite. BOKKEN Una espada de madera slida que se usa para practicar el kendo y el kenjitsu. Aunque un arma de prctica, todava puede ser mortal, y existen historias de maestros en el manejo de espadas japonesas que slo portaban el bokken para defenderse, y no armas de filo. Un bokken es tcnicamente un arma contundente, pero se trata como una espada por aquellos que estn entrenados en su uso. De cualquier forma, hace el mismo dao que un bate de bisbol. MAZA Varias armas pesadas caen en esta categora: pueden ser plomadas, tener pinchos, ser de caballera, etc. PORRA EXTENSIBLE Una vara negra de cromo de unos 25 cm. de largo, que con un giro de mueca se extiende hasta 66 cm. de longitud. Este arma fcil de ocultar se usa para bloquear y golpear, y es la favorita de policas y guardaespaldas.

ESPADAS
Las siguientes armas requieren el uso de la habilidad "Espada." BASTN ESTOQUE Este arma es antigua, pero todava puede encontrarse en manos de un gallardo caballero. El bastn es la vaina de una espada larga y fina. Algunos se pueden modificar como paraguas, haciendo que sean menos obvios. CRIS Un arma grande con un filo ondulado, originaria de las artes marciales filipinas e indonesias. El filo ondulado es una influencia hind que hace unas heridas mayores y penetra entre los huesos. Trata un Cris como una espada corta, con un +3 al efecto. La tradicin indonesia nos habla de los poderes espirituales que poseen los maestros de silat que portan cris, y as son capaces de hacer dao incluso cuando se clava en la sombra de alguien o simplemente con apuntar a esa persona. Estas leyendas dicen que un cris se agitar en su funda para avisar a su propietario de peligro. ESPADA ANCHA Esta categora incluye la mayora de las armas de filo recto: armas europeas medievales, espadas largas chinas, claymores, etc. SABLE Esta categora incluye a la mayora de las armas cortantes curvadas, entre las que se encuentran el tulwar, la cimitarra y los actuales sables militares.

Equipo de Comunicaciones
RADIO TCTICA Las radios para trabajos pesados pueden tener una o dos frecuencias, y suelen tener un rango de 2 a 5 km.; se distribuyen junto a sus respectivas fundas para que se puedan llevar en el cinturn. AURICULARES Equipo opcional para una radio tctica; incluye un aparato para el odo y la boca, se puede ajustar a la cabeza y tiene un clip para asegurarlo a la ropa. MICRFONO DE PINZA Opcional para una radio tctica; es una pieza micrfono fcil de recuperar que se puede poner en una hombrera militar o una pieza de asalto. TELFONO MVIL Un telfono sin cable que se puede usar en cualquier parte excepto bajo tierra, los telfonos mviles se estn haciendo muy populares. No estn enlazados a una base especfica, pero pueden mantener una comunicacin mientras el usuario est hablando cambiando la conexin de "mvil" a mvil." Se presentan en una amplia variedad de modelos, con variaciones en el "tiempo de habla" (la duracin de la batera mientras se habla) y rasgos.

ESPADAS CORTAS
Es una amplia categora que incluye varias armas, adems de la espada corta de tipo medieval clsica: GLADIO, una espada corta romana tradicional MACHETE, o instrumentos grandes para cortar usados para cortar matorrales y madera. WAKIZASHI, la espada corta japonesa que va junto a una katana en el equipo de un samurai.

MANDOBLES
Esto incluye la claymore escocesa y otras armas pesadas de dos manos. No tan terriblemente elegantes como otras armas, pero desde luego intimidan mucho.

Miscelanea
ARNS DE ESCALADA Un arns o aparejo de niln para el pecho y las piernas, con ganchos y lazos, que se utiliza para escaladas y otras actividades, y que es muy til para operaciones militares. CUERDA DE RAPPEL Esta fuerte cuerda flexible normalmente es de color negro u oliva. EQUIPO DE RAPPEL Esto incluye descendentes, un par de ascendentes, correa de seguridad, guantes especiales, etc.: todo el equipo que se usa en estas operaciones. ESPOSAS Objetos policiales y militares, no baratijas de sex-shop. Pueden estar unidas por cadenas o por goznes, y por lo general son de cromo o metal negro. LINTERNAS Las linternas baratas se pueden comprar en prcticamente cualquier droguera. Las linternas profesionales, como las usadas para operaciones militares o policiales, son bastante resistentes frente a los impactos, ofrecen luz ms potente y a distancias ms largas que las linternas normales, y suelen tener asideros. Hay gran variedad de tamaos y formas. Las linternas en miniatura se ocultan fcilmente: se pueden conseguir imanes especiales con el fin de colocarlas en las pistolas, poniendo la linterna de forma paralela al can del arma. Las linternas de un tamao mayor (que por lo general estn por encima de los 38 cm.) se pueden utilizar fcilmente como armas, contundentes improvisadas, haciendo el mismo dao que las barras de metal. MINI TELESCOPIO Los telescopios son lentes simples que sirven para ver objetos lejanos. Un mini telescopio se puede ocultar con facilidad, y puede aumentar el tamao de un objeto lejano acercando la vista unas ocho veces. Suelen llevar una cinta para que se pueda colgar del cuello. PRISMTICOS Hay diversos tipos de prismticos diferentes. Algunos modelos tienen muchas y variadas funciones y diseos, incluyendo el ser a prueba de agua, buscador de rangos y visin nocturna.

Accesorios para Armas


CARTUCHERA PARA ESCOPETAS Se coloca sobre la escopeta puede llevar hasta seis cartuchos. PISTOLERA Estas pistoleras estn diseadas tanto para llevar en la parte izquierda como en la derecha, y se pueden poner en la cintura para un desenfunde lateral o cruzado.

Indumentaria
BOTAS DE COMBATE Duraderas, resistentes al agua y al aceite, talones reforzados y con puntera. CHALECO DE ASALTO Por lo general, los chalecos de asalto tienen de entre cuatro y nueve bolsillos internos para poner cargadores de municin (dependiendo del tamao de los mismos), bolsillos para herramientas y apliques donde colocar las correas de los fusiles. Por lo general son de color negro u oliva. RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORAS Estos refuerzos protegen rodillas y codos frente a quemaduras e impactos (esto da 3 puntos de proteccin). ROPA INTERIOR PROTECTORA Esta prenda inte rior de una sola pieza (incluyendo los calcetines) ofrece gran proteccin frente al fuego y la exposicin qumica. (Esto da 5 puntos de proteccin frente al fuego). TRAJE TCTICO DE ESCUADRA Un traje negro (guerrera y pantalones) con rodillas y codos reforzados y mltiples bolsillos para guardar equipo. UNIFORME DE COMBATE (UC) Ropa estndar militar o paramilitar, que puede ser de dos piezas o un mono. Los UCs son de color negro, gris y de camuflaje.

ARCOS BALLESTA DE MANO SAETAS PUALES / CUCHILLOS BALISONG CUCHILLO DE BOTA CUCHILLO BOWIE CUCHILLO DE CAZA CUCHILLO MILITAR CUCHILLO DE "NUDILLOS" CUCHILLO DE SUPERVIVENCIA KUKRI TANTO ESPADAS BASTN ESTOQUE CRIS ESPADA CORTA MACHETE MANDOBLE ARMAS CONTUNDENTES BASTN BOKKEN PORRA VARA ESCRIMA ACCESORIOS PARA ARMAS CARTUCHERA PARA ESCOPETAS PISTOLERA EQUIPO DE COMUNICACIONES RADIO TCTICA AURICULARES MICRFONO EQUIPO VARIADO ARNS DE ESCALADA CUERDA DE RAPPEL EQUIPO DE RAPPEL ESPOSAS LINTERNA, MINI LINTERNA, MINI (PARA PISTOLA) LINTERNA. PEQUEA LINTERNA, MEDIA PRISMTICOS TELESCOPIO, MINI INDUMENTARIA BOTAS DE COMBATE CHALECO DE ASALTO ROPA INTERIOR PROTECTORA RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORAS (PAR) TRAJE TCTICO DE ESCUADRA UNIFORME DE COMBATE

DIS 0 DIS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 DIS 0 0 0 0 0 DIS 0 0 0 0 DIS 0 0 DIS 0 0 0 DIS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 DIS 0 0 0 0 0 0

LONGITUD 35 (5) LONGITUD 22 18 35 28 30 30 30 43 28 LONGITUD 89 42 71 46 148 LONGITUD 89 100 66 71 LONGITUD

PESO 0.6 0 PESO 0.3 0.3 0.4 0.4 0.3 0.4 0.4 0.6 0.3 PESO 0.4 0.6 0.6 0.5 2 PESO 1.2 0.4 0.6 0.4 PESO

P/I P 27 P/I (I)

PRECIO 100 25 PRECIO 30 50 100 75 50 25 100 30 50 PRECIO 50 30 200 10 400

P/I

P/I

PRECIO 50 50 70 10

P/I

PRECIO 25 60

LONGITUD

PESO

P/I P

PRECIO 400 90 70 PRECIO 75 100 200 30 10 60 25 30 300 60

LONGITUD 45 M

PESO

P/I

12 12 18 35 20 10 LONGITUD

1 PESO P/I

PRECIO 100 100 75 40 100 30

Historial y Psique del Personaje


No haba estado en Oakmont, Missouri, desde que tena siete aos, y uno de mis dos recuerdos de aquel viaje eran de mi abuelo, tumbado en paz en su atad abierto. Entonces no me dijeron cmo haba muerto. El otro recuerdo era el de mi abuela, sollozando durante horas mientras reciba en casa a la interminable procesin de familiares. Muri tan slo unas semanas despus. Nadie me dijo que se haba suicidado. Slo mi madre regres a Oakmont para hacerse cargo de los preparativos. Tena vagos recuerdos de visitas previas a la plaza del pequeo pueblo, con el estereotpico ayuntamiento en el centro rodeado por una serie de drogueras, carniceras, almacenes y ultramarinos pintorescos y que eran negocio familiar. Pero ahora mi madre haba muerto y yo regresaba a Oakmont, para disponer de las propiedades familiares en este pueblo perdido, que nunca se atrevi a vender. Estaba muy tenso y cansado tras el montono y aburrido viaje de dos horas lleno de campos de maz desde Columbia, y en realidad no estaba buscando uno de esos pequeos hoteles pintorescos donde todo el mundo quiere saber lo que haces. Siendo el tpico chico de ciudad, lo ltimo que quera eran preguntas curiosas o la chachara ociosa disfrazada de un inters amigable. A mitad de la tarde, el sol estaba extraamente plido en el cielo nublado mientras entraba en la plaza del pueblo. Pareca igual de misteriosa que la recordaba. Haba varios coches que parecan de los 60, con alerones y formas masivas y redondas. Mi Nissan alquilado pareca extrao a su lado, y no era el nico que lo pensaba. Mientras conduca por el pueblo, la gente pareca, literalmente, pararse en su camino y mirar cmo pasaba. La gente se paraba en las aceras, giraba la cabeza siguiendo el paso de mi pequeo coche rojo, como si fuese una invasora mquina japonesa entre un montn de Buicks y Plymouths. Era un tanto inquietante. Me detuve frente al Motel California, mi posada con nombre estrambtico, que localic con facilidad. Deban haber unas 10 calles en Oakmont, colocadas en forma de una bonita parrilla. Arregl mi traje, agudamente consciente

de la mirada de los dos caballeros que estaban situados en el porche frontal del motel. Aqu vamos, pens. Sonre hipcrita, escondindome detrs de mis Rayban. ".. 'Tardes. " Cabece uno. El California no era tan pequeo como haba temido, con treinta habitaciones, un verdadero restaurante, e incluso una pequea piscina en la parte trasera. Pas el recibidor del hotel, donde una vieja mujer con un vestido de casa estaba mirando a una antigua televisin Magnavox. En la pantalla pareca haber alguna pelcula antigua de la Segunda Guerra Mundial. Probablemente el Canal Histrico, pens, y me pregunt si habra televisin por cable aqu. Qu diablos! Bien, lo ms seguro sera que se sirviese de satlite al menos. En el mostrador no haba nadie, y toqu con resentimiento el timbre que haba en l, notando por el nmero de casilleros de madera llenos de llaves que no haba demasiada gente en el California esta noche. Una mujer joven sali tras una corta espera. Estaba en la mitad de sus veinte aos, ligeramente gruesa, pelo corto y rubio, con un vestido conservador bajo una descuidada chaqueta amarilla. " Usted debe ser el seor Dinwiddie." Apenas alz la mirada tras acabar todo el proceso de "examen visual". Me di cuenta de que era una de las pocas personas que haba visto en Oakmont que fuesen ms o menos de mi edad. Mi habitacin daba al patio y a la piscina. Ah fuera haba cinco personas, dos hombres ancianos que estaban charlando al fondo, y una pareja con un nio de unos cinco aos que deba ser su nieto. Este se lanz al agua mientras le miraban incmodos desde sus tumbonas. Resuelto

a no dejarme intimidar por un puado de jubilados y un nio, sal a darme un bao. No s sifu mi baador Speedo o tan slo el hecho de mi presencia, pero en el momento en el que sal, ces toda actividad, y la mirada de todos, incluso la del chico, se clavaron en mi. Odio cuando la gente me observa. Y no miraron a otro sitio, sus ojos me siguieron hasta la silla donde tir mi toalla y rend reaciamente mis gafas de sol, hasta el borde de la piscina donde iba a lanzarme. Cada vez que sacaba la cabeza del agua para tomar una bocanada de aire todos estaban sarcsticamente mirando a otro sitio, excepto el nio, que an continuaba mirndome, con su rostro inexpresivo. Nad unos cuantos largos, sal y regres a mi habitacin sin echarles otra mirada. Justo cuando llegaba a la puerta, o sonar el telfono. Quin estara llamando? Abr torpemente con la llave, entr precipitadamente, cog el auricular slo para or una extraa subida y cada de gemir mecnico; un sonido que nunca haba odo en un telfono moderno. Era, de alguna forma, espectral. Colgu el auricular. Son de nuevo, casi de inmediato. Vacil, entonces lo cog. ''Hola? ", o una msica; algo que conoca, pero era tan dbil en la lnea que no puede identificar la cancin "Abandona el pueblo ahora, o no lo hars nunca." *Click* La amenaza era ms escalofriante porque la voz era de un cro, un chico de no ms de seis o siete aos, pero habl con un tono que impensable para un cro. Qu estaba pensando? Esto era una locura! Obviamente era algn nio gastando una broma. Me vest, decid salir fuera y cenar.

Con la puesta de sol haba llegado una fra brisa, y se volva cada vez ms oscuro y haca ms fro a medida que caminaba hacia la plaza del pueblo. Seguramente habra algn lugar donde tomar una cena ligera, pero abandon la esperanza de encontrar una tranquila cadena de restaurantes aqu. Me sorprend de encontrar un McDonalds en la plaza. Era una de los ms viejos y feos, blanco con el tejado rojo y esos arcos amarillos iluminados que surgan del oblicuo tejado. Pero despus de todo, un Big Mac es un Big Mac. Entr, casi cegado por el brillo del fluorescente. Haba unos cuantos clientes mascando sus frituras, pero nadie haciendo cola. El ambiente estaba tan tranquilo que pude or el hilo musical, aunque por supuesto, la cancin haba sido tan maltratada que prcticamente no pude reconocerla. Me dirig al mostrador, y fui recibido por un anciana con gafas que me resultaba vagamente familiar. "Hola querido, bienvenido! Qu puedo hacer por ti?'1 "Uhh, tomar un Big Mac y..." Y en ese instante mi cabeza puso las palabras a la cancin que sonaba de fondo: ..se renen para la fiesta. Lo apualan con sus cuchillos de acero, pero no pueden matar a la bestia. " Entonces reconoc a la mujer de detrs del mostrador: mi abuela. Pero ella est muerta; se suicid hace veinte aos! La mujer sonri dulcemente. "S, soy yo, Karl. Me temo que ahora Oakmont tambin es tu pequeo infierno. Te apetecen unas patatas con eso?'' Corr hacia la puerta, apenas consciente de que todos me miraban. Fui a toda prisa hacia el hotel, decidido a coger mi coche e irme lejos de ese lugar, lejos del Motel California. Pero esa cancin de los setenta hizo eco en mi cabeza de nuevo Bienvenido al hotel California. Puede pagar la cuenta en el momento que guste, pero nunca podr marcharse Hemos hablado antes del desarrollo de un historial como parte del proceso de la creacin de tu personaje; aqu profundizaremos un poco ms en el concepto y daremos algunas ideas que te ayudarn a mejorar tu personaje. El desarrollo del personaje es importante en cualquier juego de rol, y particularmente crucial en una partida de Kult.

Un juego de terror moderno depende de los personajes tridimensionales, al igual que ocurre en buen libro o pelcula. Si el protagonista de un libro hace cosas que parecen contrarias a su personalidad (o peor an, no se revela completamente su personalidad para ayudar al lector a comprender por qu el protagonista ha hecho algo), el lector no se identificar con o se preocupar por el personaje. Lo mismo se puede aplicar a un juego de rol, excepto que ahora la responsabilidad de crear un personaje completo recae en el DJ y, principalmente, en ti. Si tu personaje parece plano y estpido, no interesante para jugar, slo podrs echar la culpa a una persona: a ti. Aunque una parte muy importante de tu historial es el Secreto Inconfesable, no debe ser, necesariamente, la nica fuerza impulsora que hay detrs de todo lo que hace tu personaje. Los humanos, generalmente, estn motivados por varios objetivos, ya sean a corto o largo trmino. Por otra parte, es importante mantener presente el secreto inconfesable cuando pienses las acciones de tu personaje, debido a que puede influenciarle, aunque sea a un nivel subconsciente. HISTORIA FAMILIAR Y EDUCACIN Es tu personaje el producto de la huella gentica de sus antecesores, o es su psicologa el resultado de su educacin? Es muy fcil asumir en estos das que Skinner tena la mitad de razn, y que la construccin de la psique de una persona era una combinacin de la gentica y del entorno. No es necesario que traces el rbol genealgico de tu familia hasta llegar a las 20 generaciones anteriores, aunque podra aadir algo el tener uno o dos "huevos podridos" en tu historial (antes de hacer esto debes obtener la aprobacin del DJ). Cada vez ms condiciones psicolgicas comienzan a relacionarse, al menos parcialmente, a los orgenes genticos. (Sin embargo, decir que eres descendiente de Vlad el Empalador est ya muy, muy pasado.) Por otro lado, es probable que el uso compulsivo de tu personaje de cierta marca de dentfrico sea debido a que su madre descubri que us algo distinto a Profidn una vez, durante una noche que durmi fuera de casa cuando tena ocho aos. Mami Querida le hizo comer un tubo entero de la otra marca mientras vigilaba, hasta que lo vomit. Por eso ahora no puede soportar el sabor de la menta, sin mencionar algunas otras asociaciones negativas de dormir con sus pequeos amigos que puedan haber aparecido.

La mayor parte de nuestra personalidad se forma durante la infancia. Mira en esta edad las razones que hay detrs de la mayora del comportamiento de tu personaje. VENTAJAS Y DESVENTAJAS RASGOS Y PECULIARIDADES COMO

mantenerlas presentes en todo momento. Puede que anotes algo para tener ideas de cmo jugarlas. Tras unas cuantas sesiones ser algo natural para ti, y la experiencia puede hacer que disfrutis ms del juego tanto t, como el DJ y tus compaeros. OBJETIVOS PERSONALES Todos tienen un objetivo en su vida; la mayora de la gente tiene varias. Puede ir desde querer ser el Emperador de China hasta sobrevivir para ver el siguiente amanecer. Tu personaje no debe ser menos que un humano. A no ser que sea independientemente rico, tiene un trabajo, que puede ayudarle o estorbarle a medida que persigue la agenda del juego. Cmo encaja esto? Los personajes de los JdR tienden a ser solitarios, pero seguramente el tuyo tenga otros amigos, puede que incluso un novio. Es otro PJ, un PNJ importante o alguien que difcilmente entra en juego? Si es esto ltimo, o se comprenden muy bien o no tendr un novio durante mucho tiempo. El DJ y el jugador no deben dudar en explorar este aspecto del personaje (con la esperanza de una forma ms realista que las series de televisin en las que el protagonista tiene una novia nueva cada semana, que muere de manera conveniente al final del captulo) Tiene tu personaje objetivos en su carrera? Quiere establecerse en los suburbios o viajar por el mundo? Quiere ser propietario de una casa en la playa de Malib, conocer a Keanu Reeves, o terminar con el hambre en el mundo? O simplemente quiere ver el episodio de la prxima semana de "Melrose Place"? A no ser que tu personaje est obsesionado con la trama de la partida o est activamente perseguido por lictores, tendr que dirigir una vida normal. Y puede que ni siquiera los Lictores puedan impedir que vea "Melrose Place." ORGANIZACIONES Los personajes no jugadores son todos miembros de poderosas organizaciones secretas (al menos lo parecen verdad?). Puede aadir mucho al historial de un jugador permitirle estar tambin en ciertas organizaciones. No tienen porqu ser cultos sombros para resultar tiles. O tambin puede ser que no parezcan tan sombros a simple vista. Puede que tu personaje perteneciese en una fraternidad en la universidad; o que fuera un miembro de una organizacin gubernamental o militar de lite; esto puede resultar ser til ms adelante para hacer contactos, obtener informacin, etc. Puede que sea un masn. Quiz tu PJ est en una organizacin profesional. Cosas con apariencia tan dbil como grupos de usuarios

Tu personaje tiene ventajas y desventajas por una razn diferente que la de darle un Equilibrio Mental; estn para ayudar a interpretar a ese personaje! Si tu personaje es un ecomanaco, podra llevar su lata de Cola vaca durante horas hasta encontrar un contenedor de reciclaje. Podra sermonear a un extrao que tira su peridico a la basura en vez de reciclarlo. No tendra un coche, sino una bicicleta, intentara siempre tomar el transporte pblico capta la idea. Puede que no lo tengas en cuenta todo el tiempo, pero es algo lo suficientemente importante para ser una desventaja, as que jugalo de esa manera. Si tu personaje es aracnofbico, no estar dispuesto a ir a una casa abandonada o incluso a un stano. Dependiendo de la severidad, esto podra ser casi debilitador: slo el ver una telaraa podra hacer que salieses corriendo de la habitacin. Para jugadores sofisticados existe la esfera de la neurosis y la represin sexual. Los fans de Expediente X saben que el agente Mulder tiene algo por las pelculas porno y una aversin a los pantalones con ojales. Esto no parece interferir con su trabajo, pero hace de l un personaje ms interesante. En Kult, tener una desventaja podra convertirse en un impedimento. Quiz tu personaje tiene un problema emocional con los pelirrojos, o ver un anuncio de ropa interior de Calvin Klein le distrae hasta el punto que estar mentalmente perturbado durante horas tras el suceso. Quiz tu personaje teme mortalmente cualquier contacto fsico que se podra traducir como sexual: un toque sobre el hombro es un acoso sexual. Quiz est convencido de que todo el mundo le est "desnudando con la mirada". O piensa que todos se sienten atrados por l. "Ya sabes, ella me quiere. Es la forma en la que me mira; le pongo caliente. Estos son slo unos cuantos ejemplos. Necesitas mirar las desventajas de tu personaje, y ventajas!, y preguntarte el porqu. Por qu es un mentiroso compulsivo? Se avergenza de algo de su pasado? Puede resistir el dolor? Posee algn entrenamiento en una disciplina mental que le permita bloquear el dolor? Por qu posee una poderosa fe? Fue testigo de lo que cree que fue un milagro? Debes revisar las ventajas y desventajas de tu personaje al principio de cada sesin de juego y

de ordenadores, asociaciones locales de bares, incluso circuitos de fiesta, pueden ser formas de encontrar gente y aprender informacin til. T y tu DJ debis desarrollar esto tanto como sea posible al principio, y tu DJ debe tener una copia de tu "planificacin" social y profesional para que pueda usarla en el juego. Algunas cosas se pueden aadir ms adelante si no contradicen lo que ya ha sido establecido.

Es de esperar que los jugadores compartan al menos alguna de estas afiliaciones, para que as se puedan interpretar las reuniones. Jugar unas cuantas escenas de actividades relativamente "normales" puede ayudar a dispersar los eventos de Kult ms surrealistas y extraos, y si se llevan de forma correcta, puede ofrecer un contraste para hacer lo horrible incluso ms espantoso.

Una partida de Kult


Terry K. Amthor Antes de que me lance en esta pequea exposicin, debo admitir que tengo una inclinacin definida hacia cierta direccin del juego de Kult. Nunca he sido un fan de "la sangre y tripas gratuitas", y prefiero un terror ms sutil donde el mundo de todos los das es un lugar de horror innombrable. Debo tambin mencionar (as como lo hacemos en el juego) que Kult no es un juego para nios. La violencia y las drogas, incluso en un juego de rol, tienen que mantenerse en perspectiva. E interpretar las, a veces, inevitables situaciones sexuales requiere madurez y una mente abierta.

"Splatterpunk"
Este es el aspecto violento, sangriento e incluso gore del terror, quiz tipificado de mejor forma por las inspiradoras pelculas de Hellraiser de Clive Barker. En mi opinin, a menos que se use inteligentemente junto a otros elementos de trama, esta clase de juego se pasa rpidamente de moda. Es como las pelculas de Viernes 13, que en poco tiempo te insensibiliza aJasony dejas de preocuparte por esos monitores de campamento. Todo se vuelve estpido, y no es de eso de lo que trata Kult (aunque pienso que podra haber cierto humor retorcido en Kult, hablaremos de ello ms adelante). Hellraiser tena sus momentos (especialmente la primera parte), pero a veces se volva estpida. Sin embargo, pienso que existe un lugar para la ultraviolencia brutal en Kult. Nunca he estado tan aterrorizado en una pelcula como cuando vi Alien. Aunque era tcnicamente ciencia ficcin, era realmente un cuento gtico de horror muy personal. La tripulacin se enfrenta a esta cosa qu es? Est cambiando constantemente; ni siquiera vemos su cuerpo completo hasta el final de la pelcula, y despus parece haberse transformado varias veces. Se convierte en aquello que necesita con tal de sobrevivir. Peor an, puede meterse dentro de ti, vivir en tus entraas, alimentndose de ti, hasta que est preparado. T slo eres el anfitrin.,, ugh.

QUE PUEDE SER MAS ESPANTOSO? MS SINIESTRO? Y a travs de la pelcula ronda por toda la nave, sin definir su inteligencia y habilidades. Sus oponentes humanos lo subestiman constantemente, y por ello lo pagan caro. Otro ejemplo de una mezcla con xito de violencia con terror psicolgico es la pelcula "Seven", en la que los policas de una gran ciudad siguen la pista de un hombre que est matando gente porque cree que son culpables de los siete pecados capitales. La pelcula pinta un cuadro evocativo, al estilo de Kult, de una metrpolis oscura y lluviosa llena de crimen y miedo. Cada escena est tenuemente iluminada, incluyendo, compasivamente, las de crmenes espantosos. Obviamente, el DJ va a ser la fuerza que gue en lo que el tipo de juego de Kult va a ser, pero los jugadores poseen adems una considerable influencia. Si animas al DJ con peticiones de que haga una descripcin grfica del cuerpo desmembrado, va a captar la idea de que quieres ms! Por otro lado, si te sientes incmodo con el nivel de violencia y brutalidad, exprsaselo de forma calmada al DJ, en privado si lo prefieres. La mayora de los DJs prefieren que un jugador exprese lo que siente a preguntarse por qu Kevin dej de ir a las sesiones de juego. TERROR PSICOLGICO "En la oscuridad del pasado futuro El mago desea ver Una oportunidad entre dos mundos Fuego, camina conmigo." Ese pequeo verso todava me da escalofros. David Lynch poda establecer el ambiente. Retorcido, amenazador y, a veces, pavorosamente hu-moroso, Twin Peaks fue un modelo para mi clase de ambiente de Kult. Comprubalo: Laura Palmer era la reina de las fiestas de un pueblo medio, pero bajo su dulce fachada, era adicta a las drogas y al sexo, y estaba torturada por un espritu demonaco de otro mundo BOB. Bajo una superficie serena, poderosas fuerzas estn librando una guerra, y hay una puerta abierta hacia un lugar mstico conocido como la Posada Negra. La ilusin se est haciendo pedazos en los antiguos bosques que hay cerca de Twin Peaks. Quin era BOB? y el Enano? y el Gigante? Qu le ocurri a Josie? El leo vio algo...

Lynch utilizaba un cierto humor enfermizo, que a veces se yuxtapona con el terror, para obtener un efecto devastador. El concurso de Miss Twin Peaks viene inmediatamente a la mente. Un ejemplo ms sutil se dio en el primer captulo: la cmara 1-e-n-t-a-m-e-n-t-e sigue un hilo telefnico hasta el cado receptor, mientras omos gemir a la madre de Laura de una manera grotesca y ahogada. No sabes si rer o encogerte. Lynch puede crear un sentido de amenaza encubierta mejor que cualquier director que conozca. Nos ha tenido al borde de nuestros asientos muchas veces. Y slo porque clasifique Twin Peaks como terror psicolgico no significa que no tenga unas cuantas escenas violentas. Hubo una violacin y asesinato que no pude creer que permitiesen los censores de la televisin. Al fin alquil la versin en pelcula de dos horas. Mejor an, la serie entera est disponible en video en algunas tiendas (o probablemente conozcas a alguien que la tenga; yo s.) Prepara algo de beber y trae algunos donuts! Otra inspiracin maravillosa para Kult es la pelcula "El almuerzo desnudo", basada en el libro de William Burroughs. Las mquinas de escribir se convierten en gigantes escarabajos parlantes; y el sexo, la violencia y las drogas se mezclan en un brebaje muy extrao. La Interzona de Burroughs es un lugar de la Metrpolis de Kult, donde la gente y las cosas no son lo que parecen. El personaje central es un pen, manipulado por diversas facciones, que parecen extraas y malficas. Entretanto, los objetos ms comunes se convierten en cosas animadas, que sugieren situaciones sexuales o peligrosas, o ambas. Esta pelcula no es para los beatos (pero tampoco es Kult). En juegos como este, hay un giro de la realidad tan cuidadosamente insinuado en tu vida que casi crees que siempre est ah. Te vas a volver loco? Quiz.

Heroes Siniestros
James Estes Suelo preguntarme por el papel del herosmo en los juegos de rol siniestros. Son posibles los hroes en la interpretacin siniestra? Ms an, Podemos realmente tener "hroes" en Kult? Cul es el papel de un hroe en un mundo siniestro con un futuro desolador? Si el mundo parece condenado a la destruccin, si la humanidad parece no tener futuro, si la sociedad parece no tener redencin, entonces, por qu preocuparse por jugar al hroe?

Por supuesto, esto puede ser difcil de discutir cuando no tenemos un vocabulario comn. Dominas perfectamente tu propio lxico, pero en vez de discutir las palabras que estoy eligiendo, al menos ves lo que estoy intentando decir. Mientras entendamos qu conceptos estamos discutiendo, las palabras en s pueden variar. (En un mundo diferente, todos usaramos las mismas definiciones precisas para las mismas palabras. Pero este no es el caso, para bien o para mal.) Para ese fin, permteme empezar con qu es la "Interpretacin siniestra"? INTERPRETACIN SINIESTRA Qu queremos decir con la interpretacin "siniestra"? He visto utilizado este tpico incontables veces en Internet. En cierto modo, nadie parece ser realmente capaz de definirlo, pero todos lo usamos, y sabemos cuando un juego de rol es siniestro. Qu es la ciencia ficcin "siniestra", o la fantasa "siniestra"? Se trata slo de un nivel inferior de iluminacin, que lo cubre todo con oscuras sombras? Ese es un buen comienzo, pero es slo cosmtico. La oscuridad debe extenderse ms all de las sobras de lo que est siendo tragado. La interpretacin siniestra debe demostrarse por encima de la iluminacin ambiental de una situacin. Esto es simplemente sentido comn. Est comnmente aceptado que un entorno siniestro (estemos hablando de fantasa, terror contemporneo o ciencia ficcin) debe ser ttrico. Debe tener el "filo" del que todos hablen. Filo cortante? El filo de una navaja? Debe estar en el filo de la absoluta desesperanza, del olvido y la desesperacin. El nivel de vida disminuye, el crimen aumenta (exacerbado por un gobierno autoritario o por una anarqua total), pocas personas son dignas de confianza, nadie es lo que

parece y por lo general, los humanos tienen poca esperanza por el futuro. No importa lo mal que estn las cosas, parece que se van a poner peor. Esto es mucho ms importante (al menos para mi) que la presencia de cualquier mal sobrenatural en un ambiente "siniestro". Un mundo que incluye el uso regular y frecuente de demonios no es "siniestro" en s, si esta actividad demonaca est comnmente aceptada como parte de la vida. Ahora, si este diabolismo es una contribucin al declive de la sociedad (e interpreta un papel en los otros factores "siniestros" mencionados antes), entonces voil! Un ambiente siniestro, aunque mucho ms siniestro por su inherente actividad demonaca. Recuerda que una funcin de la oscuridad es el "ocultar". La oscuridad implica ignorancia adems de falta de iluminacin. La Edad Oscura no fue llamada as por cualquier esquema de colores popular o por una actividad solar peculiar: Europa haba cado en una oscuridad de ignorancia que sigui al conocimiento e iluminacin clsica. El poco conocimiento que haba estaba en las manos de las autoridades eclesisticas. frica fue bautizada como el "Continente Oscuro" debido en su mayor parte porqu no se conoca nada de l hasta el siglo XIX. Este rasgo de ignorancia debe, en mi opinin, ser una parte inherente de la interpretacin siniestra. La ignorancia puede ser, al menos, una inseguridad acerca del futuro. Su mejor lado, que tal ignorancia representa la totalidad de la condicin humana. Peor que no saber, nos dicen, es no saber pero creer que somos sabios. Kult es un juego de rol "siniestro" debido a que cumple todos estos criterios. La palabra se est rompiendo poco a poco, la violencia aumenta, el hombre se pregunta sobre su existencia cada vez ms y por ltimo, vivimos en la ignorancia: verdaderamente un mundo rodeado de oscuridad.

Interpretar en Kult
Se ha hablado mucho de cmo crear un personaje de Kult, se han dado sugerencias y avisos para conceptos de personajes, se han discutido mecnicas, se han ofrecido nuevas habilidades, etc. Lo que queremos discutir ahora es la parte ms importante de jugar un personaje de Kult: interpretar. No vamos a explicarte de lo que "trata" la interpretacin. Puedes imaginarlo por ti mismo, o al menos construir las respuestas. Estos es slo un aviso bsico que puedes tomar o dejar; se aplica a la interpretacin en general, no slo a Kult. Puede que ya sepas esto, o puede que esto sea nuevo para ti. Parte de este aviso est orientado hacia la interpretacin real de un personaje. El resto trata de formas efectivas de hacer un juego ms gil. QUIERE A TU PERSONAJE Es difcil jugar con un personaje que no te guste. No nos malinterpretes, no queremos decir que tengas que jugar un personaje "agradable". Pero debe haber algo en el personaje que resulte chocante, o que encuentres provocador o te guste (aunque slo sea a ti). Si no puedes encontrar algo en tu personaje que te guste, entonces es probable que te canses rpidamente de l. "S" TU PERSONAJE Cuando ests jugando un personaje, intenta pensar y actuar como lo hara l. No pienses en tu personaje como si fuera un montn de reglas de juego. Cuando vayas a hacer algo, hazlo en el juego, piensa en lo que realmente har tu personaje, no en que "habilidades tienes en tu hoja. Si ests actuando como personaje, entonces se tendr en cuenta el historial de tu personaje, el secreto inconfesable y ms cosas, y no slo como detalles de juego. Tu DJ, u otros personajes, podran preguntarte en ciertas ocasiones cundo ests interpretando a tu personaje. En tales casos, pinsalo. Tu Director de Juego puede decidir que no hay ninguna forma de que tu personaje pueda saber o hacer algo que t podras, pero esto debe ser raro. Puede resultar increblemente fcil "ser" tu personaje en una partida, y estar hablando mucho como tu personaje (particularmente si te gusta). Puede ser gratificante, y podras incluso maravillarte, al final de la sesin, de lo que te impuls a hacer o decir algo. Esto suele ser una buena seal, tu personaje est madurando.

A veces decimos de que nuestro personaje nos "habla". Cuando decimos esto, no lo hacemos literalmente, significa que estamos permitiendo que nuestro personaje crezca, y que sea algo diferente de lo que es el jugador. Interpretar puede ser divertido, y parte de esta diversin es la creatividad dramtica que puede ofrecer. En este punto, nos sentimos obligados a sealar que cuando decimos "s" tu personaje, no estamos hablando literalmente. Realmente no queremos que os convirtis en psicpatas potenciales o que sufris mltiples personalidades. Despus de todo, slo estamos hablando de un juego. CONOCE LAS REGLAS Es razonable pensar que no conocers todas y cada una de las reglas desde tu primera partida de Kult. Pero ten al menos ten una idea de lo que son las mecnicas del juego, e intenta aprender ms a medida que juegues. Ciertamente, los jugadores deben ser compasivos con quines estn aprendiendo las reglas. Sin embargo, si has jugado durante bastante tiempo (siendo "bastante tiempo" algo relativo a tu curva de aprendizaje), debes conocer las reglas. Algunas de las bases deben venirte a la cabeza de forma natural, incluyendo las tiradas de habilidad o aptitud, y las mecnicas simples de combate. Puede que resulte frustrante en lo mejor de un combate (de tu sesin de juego nmero 20) que digas "Tiro de nuevo el dao?" Algunos Directores de Juego utilizarn reglas muy simples y moderadas. Otros puede que vayan a emplear todas las mecnicas que se ofrecen o hacer sus propias variantes. Sean cuales sean las reglas que use tu Director de Juego, intenta aprenderlas. SE GIL Cuando sea tu turno para tomar la accin, intenta ser rpido. Esto es una espada de dos filos; sueles tener unos pocos minutos para pensar acerca de lo que tu personaje tiene que considerar en unos cuantos segundos, pero tambin tienes slo unos pocos minutos para pensar lo que tu personaje podra estar haciendo durante toda su vida. A veces, tendrs toda la atencin no dividida de tu Director de Juego. Quiz un;, escena en particular se centre en tu personaje, o has decidido hacer algo aparte del resto del grupo. Esto est bien. Pero intenta evitar monopolizar el tiempo de tu Director de Juego. De cualquier modo, no te quedes corto ni te tomes ms tiempo del necesario. S considerado con los dems jugadores.

S PACIENTE Por supuesto, cuando alguien est tomndose ms tiempo del que te gustara, has de ser paciente y comprensivo. Adems, la historia puede tomar momentos en los que no juegues demasiado papel; tu personaje podra no estar en la escena, o puede que tenga poco que decir o hacer. En estas ocasiones, debers sentarte y esperar. A no ser que lo que est ocurriendo sea algo que te interese, no pasa nada porque leas un libro o una revista. Sin embargo, no actes visiblemente como si estuvieras aburrido slo por intentar que otros jugadores o el Director de Juego te presten atencin. En general, s considerado con el resto de jugadores. Te resulta familiar?

JUEGA CON SIMPATA Acerca del tema de tener un comportamiento considerado, se pueden decir algo sobre la interaccin de los jugadores. No siempre vas a estar de acuerdo con los dems jugadores. Intenta que esto no afecte al juego. Si hay un desacuerdo suficientemente grande que comience a afectar al juego, entonces podras tener un problema. Por supuesto, los personajes podran no estar de acuerdo. Esto est bien, particularmente en un juego como Kult en el que siempre debe haber cierto nivel de tensin. Intenta asegurarte que esto no afecta a la relacin de los jugadores, que, tericamente, podra empeorar la de los personajes.

POR EL BIEN DE TODOS SE CONSIDERADO Respeta al Director de Juego. Tu Director de Juego tiene un duro trabajo. Puede pasar muchas horas preparando una aventura. Tiene que poner una atencin constante durante una partida. Hay veces en las que los jugadores pueden dejar de prestar atencin durante un rato, cuando sus personajes no estn activos. Pero el Director de Juego tiene que prestar atencin a todo y a todos. Tiene que mantener el hilo de la historia, darse cuenta de cuando los jugadores lo pierden (cosa que puede ser muy agradable tanto para jugadores como para DJs), y tiene que determinar el posible resultado de incontables acciones. Intenta mostrar algo de respeto por el trabajo de tu Director de Juego. Si no te gusta o no comprendes por dnde va la historia, s paciente. No intentes dirigirla hacia lo que t crees que debera ser. Por otro lado, un

Director de Juego responsable estar atento a tus actos, ya que las acciones de tu personaje tendrn un verdadera influencia en el resultado de la historia. Si ests en desacuerdo con la forma de hacer las cosas de tu Director de Juego, podras ponerlo de manifiesto, pero intenta que no sea una confrontacin. A veces es bueno pasarle una nota con una pregunta de lo que sucede, o una peticin de hablar en privado con l; de esa forma no discutirn con el Director de Juego delante del resto de jugadores. Querrs ser especialmente cuidadoso acerca de las discusiones en pblico. Si no ests de acuerdo con tu Director de Juego sobre bastantes asuntos, entonces ser mejor que busques un grupo diferente (o un DJ distinto). De otra forma, los problemas se multiplicarn, y se arruinar la experiencia de todos. Recuerda, esto consiste en contar una buena historia y de pasar un buen rato.