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MONOGRAFÍA PROYECTO DE GRADO

“JUGANDO Y APRENDIENDO “

pPROM 2022

KRISTHIAN DANIEL MESA CASTIBLANCO


EPISTEMOLOGÍA DEL JUEGO

La palabra juego ( diversión entretenimiento viene del


latín iocus = “broma” ,como en : jocoso ,juglar , jocosidad,
juguete , joya y joyero . Se asocia con la Raíz
indoeuropea * yek (Hablar ).
HISTORIA DEL JUEGO

La historia del juego data del pasado antiguo


humano.1 Los juegos son una parte integral de
todas las culturas y es una de las formas más
viejas de interacción social humana. Los juegos
formalizaron expresiones del juego las cuales
dejaron para ir más allá de la imaginación
inmediata y actividad física directa. Las
características comunes de juegos incluyen
incertidumbre de resultado, estado de acuerdo a
reglas, competición, tiempo y sitio separados,
elementos de ficción, elementos de posibilidad,
objetivos prescritos y diversión personal.
CONTEXTO EDUCATIVO

LOCALIDAD : USME

AÑO DE FUNDACIÓN : 1650

POBLACIÓN : 348.332 HABITANTES


HISTORIA DE LA LOCALIDAD DE
USME

La localidad de Usme fue fundada en 1650 como San Pedro de Usme,


convirtiéndose en el centro de una zona rural dedicada a la agricultura,
provee parte importante de los alimentos de la capital. Su nombre
proviene de una indígena muisca llamada Usminia la cual estaba ligada
sentimentalmente a los Caciques de la época en la antigua Bacatá
(Bogotá).

Sitios de interés

Usme cuenta con uno de los pocos parques naturales de Bogotá, el Parque
Ecológico Distrital Entrenubes, destinado al ecoturismo con previo
contacto de autoridades y guías competentes de la zona, donde se guarda
alguna fauna y flora propias de esta zona del sur de Bogotá.

Es vecina a la localidad de Sumapaz, en donde se encuentra el páramo


más grande del mundo,4 debido a esto Usme se encuentra como una de
las poblaciones más ricas en recursos hídricos.
CONTEXTO EDUCATIVO

COLEGIO CHUNIZA I.E.D.

POBLACIÓN : 2.500 Estudiantes

FUNDACIÓN : 24 Enero de 1992

PROYECTOS : laboratorios , Ciencia y Tecnología

DIRECCIÓN : Cra. 1g Este #84a Sur-42, Bogotá


GRUPO OBJETIVO

El grupo OBJETIVO será el grado 4 , corresponde a


las edades entre 9 y 12 años , con las siguientes
características

ESTADIO DE OPERACIONES CONCRETAS


SOFTWARE EDUCATIVO
Existen diversas herramientas de creación y
configuración de software educativo: ejemplo
EDUCAPLAY , HOT POTATOES , SCRATCH,
EDUTEKA, DUOLINGO, J CLIC , BLOCKLY
MI SOFTWARE EDUCATIVO
OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL

OBJETIVO PRINCIPAL

Diseñar un software educativo destinado a la


comunidad educativa de grado 402 , con la
pretensión de fortalecer las asignaturas de
Matemáticas, ( INGLÉS ), Sociales , Biología, y
Español .

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Crear el manual de usuario y la tesis, documento


final o monografía en donde se ejemplifica todo lo
relacionado con el software la población objetivo, las
características.

Encadenar una serie de actividades encaminadas


prueba saber 3° y 5 ° .

Es así que nace el proyecto (HEIDE ( Herramienta


educativa ideada desde los estudiantes que se dará
a conocer en la tecnoferia 2022.
INTRODUCCIÓN

Desde 1992 que el Colegio Chuniza se creó se


pretende formar en habilidades y saberes a
toda la comunidad educativa en un principio
hasta grado 5° luego hasta 9° y desde 2008
hasta grado 11°.

Por lo anterior se ha evidenciado problemáticas


continuas en las asignaturas de Matemáticas y
Inglés y se crea una herramienta digital que
busca mejorar esos aspectos.
CONCLUSIONES

Tabla de contenido
Tabla de imágenes
Tabla de estadísticas
Evidencias ( Fotos software niños jug

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