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1 Específicos:

 Mediante la Gamificación ayudar a los estudiantes a estimular la toma de


decisiones que permitan desarrollar todo su potencial aplicándolo a las pruebas
ICFES saber 11 de una forma lúdica y divertida.

 Que el estudiante pueda transmitir y aprender de las experiencias propias y de los


otros utilizando las herramientas tecnológicas a su alcance con el fin de dar
solución a problemas propios del contexto académico de las pruebas saber 11 y
de su cotidianidad.

 Recompensar y promover la práctica de los resultados satisfactorios de dichas


acciones compartiéndolas en sus redes sociales.

 Organizar, estimular, integrar y coadyuvar en el proceso educativo de la


institución, mejorando las metodologías tradicionales haciéndolas más enfocadas
al contexto actual.

 Actualizar los planes integrales de área y de grado en las áreas de español y


matemáticas transversalizando la tecnología y las TIC dentro de los procesos
pedagógicos institucionales.

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