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{Proyecto software educativo

1. 1. 1 CAPITULO I DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA


2. 1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Investigación de
Sistematización ha sido implementada de cuantiosas innovaciones en
los últimos años, y hoy en día se ha convertido en un tema de
importancia crucial en el sistema educativo permitiendo encontrar
soluciones que atiendan los objetivos del proceso enseñanza
aprendizaje en estudiantes de educación primaria, razón por la cual la
Investigación de este software educativo se requieran conocimientos
sobre optimización de procesos de instrucción en educación. Siguiendo
con lo descrito, el presente trabajo de investigación propone el
Desarrollo de un Software Educativo como apoyo al proceso de
Enseñanza – Aprendizaje en dicentes con dificultad en la Lecto-
Escritura, que promueva el interés del estudiante en la obtención de
conocimientos, que incentive y ofrezca una alternativa práctica, efectiva
y atractiva al plan de educación tradicional. Se tomarán en cuenta
innovaciones tecnológicas y medios audiovisuales que permitan
presentar la información de forma clara y sencilla para los estudiantes.
Para llevar a cabo este diagnostico se utilizo la encuesta como
estrategia metodológica donde participo todos los miembros de la
comunidad educativa, directivos, docentes (activos), administrativos,
obreros, educandos. La diagnosis arrojo que el problema principal, es la
dificultad en la lecto-escritura siendo este un componente imprescindible
para el logro de todas las actividades programadas por los educadores.
Así mismo la falta de formación y actualización, así como la dificultad
que presentan los maestros hacia la incorporación de las nuevas
tecnologías en el campo de la docencia, la cual podría permitir a los
maestros fortalecer sus procesos educativos en la implementación de
los proyectos de aprendizaje, como

3. 2. 2 también promover integración y participación de todos los


educandos para formar un individuo apto para la vida. Los métodos de
enseñanza tradicionales, posiblemente, no resulten ser los más
adecuados para esta asignatura, ya que, es mayormente práctica y
probablemente se requiera de materiales audiovisuales que faciliten su
comprensión. Aunado a esto, se observa la existencia de estudiantes
que manifiestan apatía o rechazo por la asignatura, debido al constante
uso de procedimientos cotidianos, empleados para enseñar dicha
asignatura. Por otra parte, algunos estudiantes pueden presentar falta
de motivación. y/o tener dificultades para entender con apremio los
temas de estudio, es decir, necesitan mayor dedicación. Estos factores
originan que sólo algunos estudiantes consigan aprovechar al máximo
los conocimientos adquiridos. El software permitirá exponer de forma
dinámica el contenido de la asignatura, el cual estará dividido en
unidades específicas y estos, a su vez, se dividirán en lecciones
manteniendo un orden secuencial y racional en su desarrollo. Se
permitirá el retroceso a temas anteriores para reforzar o aclarar los
conocimientos en caso de que no hayan sido comprendidos con
exactitud. Además, se incluirán animaciones y grabaciones de sonido
(audio) que permitan exponer gráfica y auditivamente la resolución de
problemas acerca de cada tema,
4. captar y mantener la motivación del estudiante. Así mismo el software
educativo servirá de apoyo al Profesor que imparte la materia y nunca
pretenderá sustituirlo, ya que, le proporcionará una herramienta
tecnológica moderna, en la cual, se aprovechen al máximo las
características del computador (inclusión de fotografías, animaciones,
sonidos, realidad virtual, etc.). De forma similar, servirá de soporte para
el auto aprendizaje del estudiante reforzando el conocimiento
suministrado por el profesor, fomentando la participación activa, al poner
en práctica, mediante evaluaciones y juegos interactivos, los
conocimientos adquiridos, y además permitirá que el alumno se
5. 3. 3 desenvuelva a un ritmo escogido por él y que sea adecuado a sus
capacidades e intereses.

6. 2.-OBJETIVOS 2.1.- Objetivo General Desarrollar un Software Educativo


que facilite el proceso de Enseñanza- Aprendizaje en Estudiantes con
dificultad en la lecto-escritura de la Escuela Básica Primaria El Molinete.

7. 2.2.-Objetivos Específicos Analizar las debilidades presentes en la


población estudio, recopilando la información necesaria para el
cumplimiento de las exigencias. Determinar las debilidades presentadas,
tomando como base, el contenido de la asignatura Lengua y
Comunicación. Diseñar los Componentes del Software Educativo.
Evaluar el correcto funcionamiento del software mediante pruebas.
Implantar el software educativo en la Escuela Bolivariana El Molinete.

3.-JUSTIFICACIÓN-

8. 4. 4 La importancia de esta investigación radica en que representa un


antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al
respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta
investigación representan un material didáctico importante, para
incentivar a la Lectura y a la escritura; al ejecutar este proyecto se
procura que los niños, niñas y adolescentes, docentes, padres y
representantes y comunidad en general, conozcan la importancia de la
incorporación de las TIC´S, logrando el fortalecimiento de un individuo
integral. En el presente trabajo de investigación es conveniente definir
los diversos motivos que nos conlleva, a construir un nuevo método de
aprendizaje, en lo práctico no permite resolver problemas reales,
metodológicamente no ayuda a crear nuevos instrumentos para
recolectar o analizar datos y a su vez resolver un problema social. Por
otra parte, desde el punto de vista teórico, el presente proyecto se
justifica porque permitirá determinar los objetivos, las características y
los criterios que se manejan en relación a la implementación del
software educativo en dicentes con dificultad en la lecto-escritura de la
escuela básica primaria el molinete de municipio Guajira. Igualmente, se
justifica desde el punto de vista metodológico porque permitirá recopilar
información e identificar características de los elementos de exploración,
señalar formas de conducta, establecer comportamientos concretos en
materia de dificultad en área de lengua y comunicación en educación
básica primaria, de esta manera comprobar que puede ser provechoso
el software educativo. Mientras el valor práctico, radica en que la
obtención de elementos válidos extraídos de la realidad se consolide
como una herramienta de utilidad para solventar la problemática
existente en la institución educativa, motivo de estudio, encaminando la
implementación del software educativo a través de una nueva visión que
permita estar atentos ante los cambios e incertidumbres del entorno.

9. 5. 5 Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando
mejorar las deficiencias presentadas en dicentes con dificultad en la
lecto-escriturade los dicentes de la escuela Básica Primaria El Molinete,
para desarrollar en calidad su trabajo en forma eficiente y eficaz,
ofreciéndoles conocimientos, destrezas y habilidades actualizadas sobre
la utilización del software educativo, de hecho obtendrán una mayor
cultura que les ayudará como participantes en la sociedad.

4.- ALCANCES Y DELIMITACIONES


El presente trabajo de investigación se enmarca en el software
educativo; Implementado en dicentes con dificultad en la lecto-escritura,
asimismo, este plan se llevó a cabo en laEscuela Básica primaria “El
Molinete”, perteneciente al municipio Guajira, en el período comprendido
Febrero 2012 y Diciembre de 2012. En este contexto, el presente
proyecto se sustentó teóricamente de acuerdo aAbbondanza J.,
Rodríguez A., (2004),), Rodriguez, R., (2005), Briceño, B., Gil, Y.,
(2006),], Villavicencio (2005).Elliot (2000),Hurtado (2008),Daboin (2005).
4.1.-DESCRIPCIÓN DE LA COMUNIDAD Esta población alberga en su
seno tres tradiciones, la wayuu, que está desde hace mucho tiempo. La
norte colombiana, debido a la gran cantidad de inmigrantes de esta zona
colombiana que aquí habitan, la tradicional con la llegada del
modernismo, todas estas luchan por permanecer, aunque algunos
osados han llegado a formar de las tres una nueva cultura. En esta
comunidad los habitantes pertenecen a los grupos étnicos wayuu y añu,
siendo mayoritariamente los habitantes, Wayüü (unos hablantes y otros
no hablantes de Wayunaiki), Estos no promueven entre los niños y niñas
la continuidad de la lengua materna (Wayuunaiki). Obteniendo como
resultado que son pocos los que poseen interés por conocer de donde
parten sus raíces y lo
10. 6. 6 que significa la Venezolanidad y el respeto mutuo que debe existir
en una comunidad intercultural como esta. Las Costumbres más
comunes en esta Comunidad son: Las Mantas, las Comidas
Tradicionales como el Frichi, La Chicha, los Bailes tradicionales como La
Yonna, el vestuario del Hombre, el Wayuco, aunque muchas de estos
hábitos están dormidos. Se celebran las fiestas de carnaval, las fiestas
patronales de María Auxiliadora. Los guajiros, los más viejos aun
mantienen sus tradiciones, en el desarrollo de una joven, el funeral de
un difunto, en un sueño extraño también se curan con yerbas y plantas
medicinales entre otras cosas. El pueblo es todo cristiano, en su mayoría
católico y una minoría evangélicos (protestantes)
4.2.-IDENTIFICACIÓN DE LA COMUNIDAD La Comunidad de Molinete
se encuentra ubicada, en el estado Zulia, del Municipio Páez, Parroquia
Elías Sánchez Rubio. A los márgenes del Río Limón, en la cercanía del
Pueblo Carrasquero (Municipio Mara), es la Capital de la parroquia. Se
presume por los descendientes de los primeros pobladores. Que
alrededor de los años 1864 – 1867 procedentes del Estado Falcón
exactamente de la ciudad de Coro, desertores de la Guerra Federal que
vivía el país en ese entonces. Uno de ellos herido en combate le tuvo
que amputar una pierna, él se llamaba Nicomedes Reyes, a él lo
acompañaban Horacio Barrios y Evaristo Colina. Con el transcurrir de
los años empezaron a salir a otros sectores, así conocieron a las que
serian sus esposas o compañeras. Dando así al inicio de las primeras
viviendas, construcciones de barro de forma artesanal. Solo queda de
esas construcciones lo que era la gallera que pertenecía al mocho
bodeguero y paso a ser propiedad de Eduardo Ochoa que era el
comisario para ese entonces allí se conseguían los productos de primera
necesidad tales como hortalizas y víveres. Alrededor de 1940 había un
Cine que luego cerrarías sus puertas al mudarse de estas tierras a su
propietario.

11. 7. 7 Se dice que el nombre de Molinete, se debe a un molino de viento


que se encontraba en la finca el trapiche, donde se procesaba la caña
de azúcar para la fabricación de panela y ron caña. La población en su
origen subsistió por la pesca y la caza y la siembra de rubros que tenían
en sus patios traseros. Aunque había algunos que tenían rebaños de
ovejas, chivos, otros más pudientes tenían hatos con ganado, cerdos y
gallinas. Fue con la llegada de los emigrantes españoles, que el pueblo
da sus inicios en la agricultura, fueron estos quiénes asesoraron y
capacitaron a los emigrantes neogranadinos y campesinos indígenas del
lugar, en las siembras de tomate, melón, cebolla, pimentón entre otros
rubros, llevando a la población a ser unos de los mayores productores
agrícolas y tener grandes fincas ganaderas. Con la aparición de
Carbones de la Guajira en los años 1993 y 1994, la población comienza
a tener un estilo de vida diferente acorde con las necesidades del día a
día. En el principio cuando una mujer paria era atendida por las parteras
de la zona, entre ellas podemos nombrar a Ana Fuenmayor y Carmen
Chacín. Los indígenas se curaban con plantas y medicinas elaboradas
por ellos mismos, encerraban a las personas enfermas le hacían rezos y
con esto se curaban. En 1987 se construye el dispensario rural I
Molinete, por el señor Simón Ríos. Quién delegaba funciones como
presidente del consejo. Empieza a funcionar en el año 1992, siendo su
primer medico Geovaldo Fernández y como enfermera la auxiliar María
quienes laboran en la institución medio turno, en la actualidad ella
todavía presta sus servicios. Los enfermos con mayor gravedad son
trasladados al Ambulatorio Rural II en la comunidad de Carrasquero. La
comunidad de molinete posee una población aproximada de 4500
habitantes pertenecientes al grupo étnico wayuu, añu y alijuna
(mestizos).Como actividad Económica Predominante hallamos el
comercio ilícito (venta y compra de combustible), en segundo plano las
actividades Agrícolas y Pecuarias, y en
12. 8. 8 menor nivel la Pesca, el Comercio Interno y la minería con las
empresas de carbones. También se puede acotar, que los padres
trabajan en su mayoría como de obreros de campo que generalmente su
campo de trabajo, solo le permite subsistir y, directamente con las
empresas Carbones de la Guajira y Guasare; o en su efecto, con las
contratistas de la empresa ya mencionadas , sus madres se ocupan de
la familia. Este poblado cuenta con los Servicios Públicos de Agua,
Electricidad, Teléfono y Aseo Urbano, además de un Ambulatorio de
Barrio Adentro, un Mercal de clase II, una Jefatura Civil, Una Caceta de
La Policía Regional, una Iglesia, Un Cementerio, Un Liceo, Un
Preescolar y una Escuela Pública.Es importante señalar que el 35% de
los miembros de esta comunidad presentan un nivel bajo de pobreza,
viven en casas de materiales y zinc, y unos que otros en casa de barros;
conformados por familiares de 4,5 y 6 personas que duermen en un
mismo cuarto. 5.-Misión: Lograr la implementación del software
educativoque permita a los niños y niñas de la Escuela Básica Primaria
El Molinete tener un mejor aprendizaje de la lecto-escritura a través de la
construcción del aprendizaje significativo con acceso a las nuevas
tecnologías, fomentando en los estudiantes la participación de manera
activa. 6.-Visión: Que se reconozca la importancia que tiene la
aplicacióndel software educativoen la educación básica,para que pueda
desarrollarse en forma apropiada el proceso de enseñanza aprendizaje,
logrando así incorporar a los miembros de la comunidad, y que los
mismos se responsabilicen del aprendizaje constructivo de los niños y
niñas de la institución.

13. 9. 9 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO Este capítulo tiene como finalidad
desarrollar una revisión teórica acerca de los enfoques hipotéticos que
sustentan la investigación de las variables.

1.-ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN. Las primeras ideas sobre


software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor
auge con la aparición de los micros computadoras a principios de los 80.
La aplicación de los instrumentos tecnológicos no soluciono los
problemas educativos porque no hubo acompañamiento de teorías
acerca de la enseñanza y el aprendizaje. En Venezuela, han sido
innumerables los esfuerzos por superar las deficiencias de la educación
tradicional en colegios y universidades. La incursión de la computadora
en el ámbito educativo venezolano se evidencio en 1993 con el Proyecto
Simón, dotando a las escuelas de laboratorios de computación con
software educativos para el mejoramiento de los procesos de enseñanza
y aprendizaje de las ciencias básicas. A nivel universitario, el software
educativo necesita de un impulso importante para poder ser empleado y
difundido. Sin embargo, se han realizado innumerables trabajos de
grados donde se desarrollan software para dar apoyo en el proceso
enseñanza-aprendizaje de distintas asignaturas, tanto a nivel básico
como universitario, entre ellos se pueden nombrar los siguientes: Para la
elaboración de la investigación se tomo en consideración el antecedente
de Cesar Nava y Álvaro Bustamante., (2008), en su trabajo de
investigación “Desarrollo de un Software Educativo para el Área de
Matemáticas de 4to grado de Educación Básica en la U.E.Z.A. Doña
Menca Leoni”. Esta
14. 10. 10 consiste en el desarrollo de un software educativo de enseñanza,
especializado en el área de matemática aportando una nueva forma en
la instrucción del niño mejorando en este su aprendizaje, se creo una
interfaz gráfica con dibujos y animaciones, la metodología de Pere
Márquez (2000), los programas dreamweaver 2004 con lenguaje HTML.
En cuanto a la incorporación de la utilización de las TIC se pudo
observar que la incorporación a nuevas estrategias con un enfoque
constructivista nos sumerge en la diversidad de aparatos tecnológicos
que se han alojado en nuestras vidas; de esta manera en las escuelas la
presencia de toda esta aparatología por si sola no tiene ningún sentido,
si no se cuentan con programas de corte educativo que posibiliten el
desarrollo de actividades de mejor aprendizaje y por lo tanto el logro de
objetivos y contenidos propuestos. PAG.9 Por su parte SánchezSugey y
Urdaneta Anyerlin (2007) en su investigación para obtener el titulo de
Técnico Superior Universitario en Informática., “Desarrollo de un
Software Educativo para niños de edades comprendidas entre 6 y 8
años. “Mis primeros pasos en computación”. La investigación consistió
en desarrollar un software educativo para los niños de 6 y 8 años
aproximadamente. En la implementación del software se uso la
metodología de software educativo de Álvaro Galvis. Los resultados se
encuentran estrechamente relacionados con el cumplimiento de los
requerimientos planteados y sus objetivos. Los programas interactivos
para el aprendizaje como “Mis primeros pasos en Computación”
destinado con fines educativos constituyen un verdadero avance en el
plano tecnológico el cubano estimula a seguir reforzando la enseñanza
por medio de los software educativos. También cabe destacar a
JhonVillalva y Noralvis Zambrano (2011), en su trabajo de investigación
“Software Educativo para la unidad curricular “Educación para la Salud”
en la Unidad Educativa Carlos Urdaneta. El trabajo consistió en el
desarrollo de un software educativo que permite que el estudiante
adquiera
15. 11. 11 conocimientos con mayor facilidad por medio del uso de
herramientas multimedia. El proyecto siguió la metodología para la
creación del software educativo propuesto por Brian Blum Su
investigación tiene por titulo “Desarrollo de un software Educativo para la
enseñanza de la Matemática de 5to grado en la E.B.N. Divina Pastora”.
Este trabajo consistió en el desarrollo de un software educativo para la
asignatura de matemática de quinto grado que apoya y contribuye a
mejorar la enseñanza de la asignatura. En el desarrollo del software
educativo se uso la metodología de PérezMárquez (2002). La
investigación antes mencionada nos incentiva a desarrollar software
educativos basados en diferentes unidades curriculares y adaptado para
diferentes edades cada vez mas interactivos bien sea con un tema
diferente y a su vez con aplicaciones interactivas que puedan despertar
interés por seguir estudiando desde el primer paso en la vida cotidiana.

16. 2.-BASES TEÓRICO Y TECNOLÓGICA Las bases teóricas constituyen


los aportes de los diferentes autores en relación al estudio que se ha
llevado a cabo, en este caso desarrollo del software educativo
implementado en estudiantes del cuarto grado con deficiencias en la
Lecto -Escritura de la Escuela Básica Primaria El Molinete. A
continuación se muestra una definición de términos, los cuales sirvieron
de base para el desarrollo de esta investigación.

2.1.-BASES TEÓRICAS EN EL ÁREA DE SISTEMA. 2.1.1.-Software


Educativo Las bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes
autores en relación al estudio que se ah llevado a cabo, en este caso
desarrollo del software;
17. 12. 12 Marqués (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de
"software educativo" los términos "programas didácticos" y "programas
educativos", entrando su definición en "aquellos programas que fueron
creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito
empresarial que se pueda Aplicar a la educación aunque tengan una
finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para
ello". • Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos
programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas Los
términos software educativo, programas educativos y programas
didácticos son usados como sinónimos para designar genéricamente los
programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los
programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),
hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente
Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
2.1.2.-Características Esenciales del Software Educativo Según
Marqués (1998a).Software EducativoFacilidad de uso En lo posible auto
explicativos y con sistemas de ayuda Capacidad de motivación
Mantener el interés de los alumnos Relevancia curricular Relacionados
con las necesidades del docente Versatilidad Adaptable al recurso
informático disponible
18. 13. 13 Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o
cognitivista. Orientación hacia los alumnos Con control del contenido del
aprendizaje Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los
alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más
o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten
cinco características esenciales: • Son materiales elaborados con una
finalidad didáctica, como se desprende de la definición. • Utilizan el
ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen. • Son interactivos. • Individualizan el trabajo de los
estudiantes. • Son fáciles de usar.
2.1.3.-Estructuras Básicas del Software Educativo La mayoría de los
programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos
nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales
claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente
organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos)
y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus
respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
2.1.3.-El Entorno de Comunicación:
19. 14. 14 Es el entorno a través del cual los programas establecen el
diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales. Incluye: • Las pantallas a través de
las cuales los programas presentan información a los usuarios. • Los
informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. • El
empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots,
módems, convertidores digitales-analógicos... • El sistema de
comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador, incluye: • El uso del teclado y
el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. • El
empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de
tarjetas, convertidores analógico-digitales. 2.1.4.-Clasificación del
Software Educativo A continuación se presenta la clasificación de
SofwareEducativo que presenta Velásquez (2004), dicha clasificación
engloba aspectos y criterios de cómo los softwares educativos articulan
el aprendizaje, sus características principales, como se estructuran y por
el enfoque educativo y la función educativa que ellos cumple: 1.- Según
la forma cómo se articulan con el aprendizaje: (presentación, Software
representación y construcción). 2.- Según sus características
fundamentales: (herramientas, material de consulta y autorías y juegos).
20. 15. 15 3.-Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos,
simuladores, constructores y programas herramienta). 4.- Según el
enfoque educativo y función que cumple: (algorítmico y heurístico). No
obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta
el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
2.1.4.1.-Programas Tutoriales Son programas que en mayor o menor
medida dirigen, tuto rizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a
partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas
actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos
y/o habilidades. Son programas que guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias
y su evaluación; A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen
cuatro categorías: Programas lineales, programas ramificados, entornos
tutoriales, sistemas tutoriales expertos. 2.1.4.2.-Bases de Datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se
pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar
datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Según la forma de acceder a
la información se pueden distinguir dos tipos: 2.1.4.3.-Bases de datos
convencionales: Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
21. 16. 16 2.1.4.4.-Bases de datos tipo sistema experto: Son bases de datos
muy especializadas que recopilan toda la información existente de un
tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas. 2.1.4.5.-Constructores Son programas que
tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos
simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores
específicos y Lenguajes de programación. 2.1.4.6.-Programas
Herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental
con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos... A parte de los lenguajes de autor (que también
se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo
laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de
software educativo. Los programas más utilizados de este grupo son: •
Procesadores de textos, • Gestores de bases de datos, • Hojas de
cálculo, Editores gráficos, • Programas de comunicaciones, • Programas
de experimentación asistida, • Lenguajes y sistemas de autor.
22. 17. 17 2.1.4.7.-Funciones del Software Educativo Según Marqués
(1995), las funciones que pueden realizar los programas son las
siguientes: 2.1.4.7.1.- Función informativa: La mayoría de los programas
a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan
una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
2.1.4.7.2.-Función instructiva: Promueven actuaciones de los
estudiantes encaminadas a facilitar ellogro de los objetivos educativos,
el ejemplo son los programas tutoriales. Presentan contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad.
Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos,
los simuladores, los tutoriales. Todos los programas educativos orientan
y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. 2.1.4.7.3.-Función motivadora: Suelen incluir elementos
para captar en interés de los alumnos y enfocarlo hacia los aspectos
más importantes de las actividades. Generalmente los estudiantes se
sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades. 2.1.4.7.4-Función
evaluadora: Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los
alumnos.
23. 18. 18 La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos
2.1.4.7.5.-Función investigadora: Los más comunes son: las bases de
datos, los simuladores y los entornos de programación. Los programas
no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar
los valores de las variables de un sistema, etc.
2.1.4.7.6.-Función expresiva: Por la precisión en los lenguajes de
programación, ya que el entorno informático, no permite ambigüedad
expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
2.1.4.7.7.-Función metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la
informática. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
2.1.4.7.8-Función lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso,
mediante la inclusión de elementos lúdicos. Trabajar con los
ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
24. 19. 19 2.1.4.7.9-Función innovadora: Cuando utilizan la tecnología más
reciente. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso.
2.1.4.8.-Materiales Educativos Computarizados: Bajo este nombre
(abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones
encaminados a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante
apropiada es "Ingeniería de Software Educativo" de Álvaro Galvis, de
donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Una primera
clasificación de herramientas y materiales para asistir el aprendizaje los
divide en algorítmicos y heurísticos.
25. 2.1.4.9.- Materiales Algorítmicos: Predomina el aprendizaje vía
transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea
aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de actividades
para conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo de lo
que se le transmite. Ej.: Sistemas tutoriales, Sistemas de ejercitación y
práctica.
2.1.4.10- Materiales Heurísticos: Predomina el aprendizaje por
experimentación y descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe llegar al
conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus propias Interpretaciones del mundo, las cuales puede
someter a prueba con la herramienta. Ej.: (Simuladores y Juegos
educativos, Micro mundos exploratorios, Sistemas expertos)

2.1.5.- Ingeniería de software educativo (ISE)


26. 20. 20 En la metodología de ISE desarrollada por Álvaro Galvis, los
micro mundos interactivos juegan un papel clave. Es a través de ellos
como se crean ambientes lúdicos para aprender y es en ellos donde se
viven experiencias que sirven de base para que el aprendiz genere o
apropie conocimiento, dependiendo de la manera (algorítmica o
heurística) como se use el micro mundo El micro mundo interactivo es
un ambiente digital representado a través de los procesos creativos e
imaginativos del ser humano. La base de esta propuesta es crear micro
mundos altamente interactivos que tomen en cuenta el potencial
tecnológico, pedagógico, psicológico y comunicativo de las disciplinas
que se integran interdisciplinariamente para su construcción.

2.2.-BASESTEORICOS EN EL AREA SOCIAL

2.2.1.-Estrategias cognitivas: De acuerdo con Corti(2005), se relacionan


directamente con las acciones educativas orientadas a la formación de
competencias socio personales para toda la comunidad educativa y mas
específicamente hacia los estudiantes y a la creación de procedimientos
pedagógicos basados en el uso del dialogo, como modo de resolución
de conflictos. Por lo tanto estas estrategias tienen que ver con el desafío
que constituye formar jóvenes idóneos en el manejo de los deberes
como seres humanos y como miembros de la comunidad.

2.2.2.-Sensibilizar. Al respecto Corti (2005), menciona la sensibilización


de la sociedad como el desarrollo y cooperación que se debe difundir en
las comunidades, tratando de general conciencia critica y favoreciendo
la movilización social, para ello se realizan jornadas publicas con el
objetivo de acercar estas preocupaciones al conjunto de la sociedad.
27. 21. 21 Por su parte Rubiano (2002), considera que la sensibilización de
las personas fomenta actitudes positivas y solidarias con respecto a la
diversidad de criterios que pueden tener los demás, mediante un
componente informativo y participativo se adquiere conciencia de las
limitaciones y, a la ve4z aprende a valorar las capacidades, aspectos
fundamentales para iniciar el conocimiento del otro. Al confrontar las
opiniones de los autores mencionados, se puede decir que sensibilizar
consiste en formar la sociedad sobre temas de desarrollo y cooperación
tratando de generar conciencia en pro de los criterios que posee cada
individuo.
2.2.3.-Estimular. Al respecto Corti (2005), menciona que estimulas es
impulsar a alguien a iniciar acciones, encaminadas a conseguir objetivos
específicos y a persistir en el intento hasta alcanzarlo. Por lo tanto toda
acción encaminada realmente a motivar, ha de tener en cuenta
imprescindiblemente estos tres elementos: activación, dirección y
persistencia. Por otra parte Campero (2003), la describe como la
relación positiva entre el desempeño de los estudiantes y la estimulación
de los profesores. A tal punto que los profesores que esperan el éxito de
sus estudiantes lo promueven. No son pocas las teorías que mencionan
los hallazgos de las investigaciones que proporcionan explicaciones
sobre la relación entre la conducta y el resultado. En este orden de
ideas, el docente se considera como estimulador en la combinación de
fuerzas externas que inician dirigen y mantienen la conducta hacia
metas especifica, asociada a la posibilidad de lograr el crecimiento
personal, relacionado con el contexto educativo, es la capacidad que
tiene el docente en impulsar la acción de los alumnos y satisfacer los
objetivos establecidos.

2.2.4.-Disposición del Estudiantes (Dicentes). Al respecto Alcalá (2000),


señala que los dicentes están dispuestos a aprender cosas que
necesitan saber o poder hacer, para cumplir con sus papeles en la
28. 22. 22 sociedad. Su disposición en aprender se orienta cada vez mas
para las tareas en el desarrollo de sus papeles y responsabilidades
sociales, así mismo disponer de ideas pertinentes para relacionar los
nuevos conocimientos. Tomando en consideración lo mencionado
anteriormente, cuando la estructura cognitiva del que aprende no existen
inclusores es preciso recurrir a un organizador previo. El cual consiste
en un conjunto estructurado de conocimiento que actuaria como puente
cognitivo entre la información y la estructura cognitiva del dicente que
aprende y la nueva información que trata de aprender.

2.2.5.- Aprendizaje Significativo. Al respecto Sánchez (2000), expresa


que aprender de manera significativa supone la posibilidad de atribuir
significado a lo que se va aprendiendo a partir de lo que ya se conocía.
Refiriéndose al aprendizaje como la posibilidad de establecer vínculos
sustantivos y no arbitrarios entre el nuevo contenido y lo que ya se
sabía. Por otra parte Diaz y Hernandez (2002), sostienen que esta
ocurre cuando la información nueva por aprender se relaciona con la
existente en la estructura cognitiva del alumno para llevarlo a cabo debe
existir una disposición o motivación favorable del aprendiz así como
significación lógica de los contenidos o material de aprendizaje.
Confrontando la opinión de cada autor, en relación al aprendizaje
significativo, implica en lograr modificar su estructura mental,
conduciendo a la creación de estructuras de conocimientos mediante la
relación de manera congruente, siendo este significativo y organizado.

2.2.6.- Proceso Enseñanza-Aprendizaje Al respectoMaría A. Salazar R.


y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera la enseñanza es una
actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje de los
alumnos.
29. 23. 23 Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una
tarea como el resultado de la misma, es fácil mezclarlos y decir que la
tarea de la enseñanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en
realidad tiene más sentido decir que "la tarea central de la enseñanza es
posibilitar que el alumno realice las tareas del aprendizaje". De esta
manera se hace referencia al proceso de enseñanza-aprendizaje, como
el sistema de comunicación intencional que se produce en un marco
institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar
el aprendizaje.

2.2.7.-Recursos Didáctico-Pedagógicos Al respectoMaría A. Salazar R.y


Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera las técnicas de enseñanza que
el docente seleccionará para organizar sus actividades y la de los
alumnos. Los recursos didáctico-pedagógicos son los elementos
empleados por el docente para organizar sus actividades y la de los
alumnos y para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos,
láminas, videos, software, etc.). Deben ser seleccionados
adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y
se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: • Deben ser
pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. • Deben
estar disponibles en el momento en que se los necesita. • Deben ser
adecuados a las características de los alumnos. • Deben seleccionarse
los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo
costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser
utilizados en distintas oportunidades. Asimismo se puede mencionar que
el docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-
pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la
finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos
previstos.

30. 24. 24 3.-FUNDAMENTACION LEGAL


La fundamentación Legal de la investigación, se encuentra sustentada
por la Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999), Ley
Orgánica de Educación (1980), Ley Orgánica de la Administración
Pública (2001), Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación
(2005), Ley del Estatuto de la Formación Pública (2002),las cuales
fundamentan en sus artículos la utilización adecuada de las tecnologías
en la educación Venezolana.

3.1.-Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999).


Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá
como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y
modalidades, y como instrumento del conocimiento científico,
humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un
servicio público y está fundamentado en el respeto a todas las corrientes
del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de
cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una
sociedad democrática basada en la valoracióndel trabajo y en la
participación activa, consciente y solidaria en los procesos de
transformación social consustanciados con los valores la identidad
nacional, y con una visión latinoamericana y universal. Todos los
venezolanos tienen derecho a la educación como prioridad Para su
desarrollo. El Estado debe poner a disposición de estos, avances tecno-
científicos que contribuyan a mejorar los conocimientos y a su vez
potenciar la creatividad a través de una tecnología que amplíe su campo
de interacción, como las TIC. Artículo 108:Los medios de comunicación
social, públicos y privados, deben contribuir a la formación ciudadana. El
Estado garantizaráservicios públicosradio, televisióny redes de
bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el acceso universal a la
información. Los centros educativos deben
31. 25. 25 incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías,
de sus innovaciones, según los requisitos que establezca la ley. El
artículo en cuestión establece la obligatoriedad de los medios de
comunicación social, públicos y privados, en cuanto a la contribución en
la formación de los ciudadanos universal, a través de todos los recursos
necesarios en los centros educativos el Estado debe garantizar el
conocimiento y la aplicación de las nuevas tecnologías, para que todos
los conozcan y aumentar su caudal cognoscitivos garantizando un
acceso a la información de manejar. Artículo 110:El Estado reconocerá
el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la
innovación y sus aplicaciones y los servicios, de información necesaria
por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económicosocial y
político del país, así como para la seguridady soberaníanacional. Para el
fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos
suficientes y creará el sistemanacional de ciencia y tecnologíade
acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para los
mismos. El Estado garantizará el cumplimiento de los principioséticos y
legales que deben regir las actividades de investigación científica,
humanística y tecnológica. La ley determinará los modos y medios para
dar cumplimiento a esta garantía.

3.2.-Ley Orgánica de Educación (1980) Artículo 97: El Ministerio de


Educación, dentro de las necesidades y prioridades del cambio-social y
del sistema educativo y de acuerdo con los avances culturales,
establecerá para el personal docente programas permanentes de
actualización de conocimientos, especialización y Perfeccionamiento
profesional. Los cursos realizados de acuerdo con esos programas,
serán considerados en la calificación de servicio." De acuerdo a lo
planteado en este artículo, el Ministerio del Poder Popular para la
Educación debe garantizar la actualización permanente del personal
docente en cuanto a los avances tecnológicos relacionados
específicamente con la información y
32. 26. 26 comunicación como elementos indispensables en la formación de
este profesional que en también ocupa cargos a nivel de gerencia
educativa, que requiere de una permanente actualización
específicamente en ese escenario administrativo Reglamento del
Ejercicio de la Profesión Docente (2000)
Artículo 139: La actualización de conocimientos, la especialización de
las funciones, el mejoramiento profesional y el perfeccionamiento, tienen
carácter obligatorio y al mismo tiempo constituyen un derecho para todo
el personal docente en servicio. Las autoridades educativas
competentes, en atención a las necesidades y prioridades del sistema
educativo, fijaran políticas, establecerán programas permanente de
actualización de conocimientos, perfeccionamiento y especialización de
los profesionales de la docencia con el fin de prepararlos
suficientemente, en función del mejoramiento cualitativo de la educación.
Asimismo, organizará seminarios, congresos, giras de observación y de
estudio, conferencias y cualesquiera otras actividades de mejoramiento
profesional. En lo antes expresado El Estado a través del Ministerio del
poder Popular para la Educación, el docente debe mantenerse
actualizado para el mejoramiento profesional, la misma es un derecho y
un deber por su obligatoriedad. Es por eso que las TIC juegan un papel
muy importante porque ofrece facultad para la innovación permanente
de las nociones que requiere el gerente educativo en el desempeño del
cargo que ostenta en las instituciones educativas.

Artículo 140: Las autoridades educativas, a los fines de la aplicación de


los programas permanentes de actualización de conocimientos,
perfeccionamiento y especialización de los profesionales de la docencia,
establecerá un régimen de estímulos y facilidades, así como
sistemasespeciales de acreditación, estudios a distancia, becas y
créditoseducativos. Entre la actualización permanente, plasmada en este
artículo y que las autoridades educativas deben cumplir, se señalan los
programas de perfeccionamiento y especialización de los docentes, es
por esta razón muy poderosa para que todo profesional de la docencia
apele a su aparición,
33. 27. 27 especialmente en esta era globalizada donde la tecnología y la
comunicación están en la vanguardia. Hay que conocer y aprender a
manipular la computadora, a conectarse en la red, para así poder
avanzar a la par de los cambios globales. 3.3.-Ley Orgánica de la
Administración Pública (2001). Artículo 12: La actividad de la
Administración Pública se desarrollará con base en los principios de
economía, celeridad, simplicidad administrativa, eficacia, objetividad,
imparcialidad, honestidad, transparencia, buena fe y confianza.
Asimismo, se efectuará dentro de parámetros de racionalidad técnica y
jurídica. La simplificación de los trámites administrativos será tarea
permanente de los órganos y entes de la AdministraciónPública, así
como la supresión de los que fueren innecesarios, todo de conformidad
con los principios y normas que establezca la ley correspondiente. A fin
de dar cumplimiento a los principios establecidos en esta Ley, los
órganos y entes de la Administración Pública deberán utilizar las nuevas
tecnologías que desarrolle la ciencia, tales como los medios
electrónicos, informáticos y telemáticos, para su organización,
funcionamiento y relación con las personas. En tal sentido, cada órgano
y ente de la Administración Pública deberá establecer y mantener una
página en la Internet, que contendrá, entre otra información que se
considere relevante, los datos correspondientes a su misión,
organización, procedimientos, normativa que lo regula, servicios que
presta, documentos de interés para las personas, así como un
mecanismo de comunicación electrónica con dichos órganos y entes
disponible para todas las personas vía Internet. Señala lo planteado para
conseguir tal tarea de insertar al medio laboral la tecnología. En la
administración pública es indispensable el uso de las TIC que faciliten, el
avance de las ciencias, las actividades funcionarias obtienen principios,
que exige que la misma se cumpla de manera económica, veloz, simple,
eficaz,
34. 28. 28 objetiva, imparcial, honesta. Transparente y confiando en la
buena fe del administrado público. 3.4.-Ley Orgánica de Ciencia,
Tecnología e Innovación (2005). Artículo 1: La Ley tiene por objeto
desarrollar los principios orientadores que en materia de ciencia,
tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece la Constitución de
la República Bolivariana de Venezuela, organizar el Sistema Nacional de
Ciencia, Tecnología e Innovación, definir los lineamientos que orientarán
las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica, de
innovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos
institucionales y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la
investigación científica, la apropiación social del conocimiento y la
transferencia e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad
para la generación, uso y circulación del conocimiento y de impulsar el
desarrollo nacional. Como lo expresa el artículo para desarrollar en lo
que se refiere a las TIC se crea la ley, de Ciencia, Tecnología e
Innovación la cual le confiere legalidad a las estrategias para la actividad
tecno-científica y de invasión. La cual es considerada como promoción,
estimulo y fomento de la investigación científica y la apropiación social
de la noción del ciudadano. Con esta ley se le confiere el carácter de
legalidad a las Tecnología de Información y Comunicación (TIC). 3.5.-
Ley del Estatuto de la Formación Pública (2002) Artículo 63: El
desarrollo del personal se lograra mediante su formación y capacitación
y comprende el mejoramiento técnico, profesional y moral de los
funcionarios o funcionarias públicos; su preparación para el desempeño
de sus funciones más complejas, incorporar nuevas tecnologías y
corregir deficiencias detectadas en la evaluación; habilitarlo para que
asuman nuevas responsabilidades, se adapte a los cambios culturales y
de las organizaciones, y progresar en la carrera como funcionario (a)
público.
35. 29. 29 Señala el artículo que todo ciudadano que desempeña funciones
públicas deben estar actualizados con respecto a las TIC porque están
permitirán adaptarse a los cambios científicas, es importante y
obligatorio que todo funcionario público, tenga conocimiento sobre el
avance que han tenido las Tecnologías de Información y Comunicación
y formarse en ellas para el desarrollo profesional y el logro de un mejor
desempeño profesional.

CAPITULO III METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN


La metodología utilizada en este trabajo de investigación, de acuerdo a
los objetivos previamente planteados, permitirá al finalizar esta
investigación, validar o no la propuesta metodológica, mediante el
rechazo o aceptación de la hipótesis nula que ha sido previamente
estipulada. Para elaborar y, posteriormente, validar una metodología
para diseñar Software Educativo basada en estilos de aprendizaje y en
estilos cognitivos, se deben realizar distintas y variadas actividades
destinadas a lograr este objetivo principal.

1.-TIPO Y NIVEL DE LA INVESTIGACIÓN

En atención al enfoque paradigmático a seguir, señala que el estudio se


corresponde con el paradigma positivista. Al respecto, Palella y Martínez
(2006), señalan “esta corriente paradigmática relega la subjetividad
humana y busca la verificación de los hechos y sus causas, con el
objetivo de establecer leyes universales” (p. 40). En cuanto, al tipo de
investigación se considera Experimental, Explicativa busca el porqué de
los hechos, mediante el establecimiento de relaciones causa –Efecto.
36. 30. 30

2.-DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN La metodología de la investigación


definida es de carácter cuantitativa, porque se recogen y analizan los
datos obtenidos cuantitativamente, para determinar relaciones entre las
variables involucradas. Para ello, el diseño es una investigación
experimental que se escogió, para ser aplicado en el caso de estudio, es
un diseño con grupo de control y con pre prueba y pos prueba. Los
sujetos que participaron en este experimento fueron asignados de
manera aleatoria tanto al grupo experimental como al grupo de control.
Este tipo de diseño se escogió porque tiene las siguientes ventajas:
Permite comparar las pre-pruebas. Esto es útil a fin de comprobar si la
forma aleatoria es adecuada, especialmente cuando se trabaja con
grupos pequeños. Esto significa que para fines de control, se puede
determinar el grado de homogeneidad de ambos grupos, en relación con
sus conocimientos iniciales. La asignación al azar de los integrantes a
cada uno de los grupos (experimental y de control) hace que éstos sean
equivalentes, por lo que las diferencias entre los resultados. Ambos
grupos se puede atribuir a la manipulación de la variable independiente y
no a otros Factores, controlando todas las posibles fuentes de
invalidación interna. Este tipo de diseño admite, a diferencia del diseño
sólo con pos-prueba, analizar las diferencias entre las puntuaciones del
pos-prueba con la pre-prueba, es decir el puntaje ganancia del grupo
experimental y del grupo de control. Al ser un diseño que controla
factores relativos a la validez interna, tales como: historia, selección,
maduración, efectos de la pre prueba, tipos de instrumentos y regresión
estadística, es factible atribuir los resultados obtenidos sólo a la
intervención del tratamiento al cual es sometido el grupo experimental,
en este caso específico a la adaptación de los contenidos y opciones de
navegación
37. 31. 31 en función de los estilos de aprendizaje y estilos cognitivos. Esto
significa que el efecto, manifestado mediante las diferencias obtenidas
se debe, en un alto nivel de confianza, a la manipulación de la variable
independiente y no a otros factores.

3.- POBLACIÓN La población es un conjunto de elementos que son


sujetos de investigación, éstos concuerdan en características que le son
comunes. Al respecto, Álvarez (2008) señala “la población es un aspecto
importante en toda investigación; en otras palabras, es el conjunto de
elementos comunes delimitados donde se aplicará la investigación” (p.
68), en este caso, la población estuvo constituida por setenta y ocho (78)
unidades de investigación. Para la población a la que va dirigido el
software, se deben identificar los aspectos relevantes del sistema
educativo actual, estableciendo sus debilidades y/o deficiencias, y
tomando igualmente los aspectos positivos, con el fin de determinar
posibles causas y soluciones, a las necesidades encontradas mediante
un estudio de las características de la población. Este estudio se basa
en observaciones directa del entorno, entrevistas, aplicación de
encuestas a alumnos y profesores, entre otras.
4.- MUESTRA Por otra parte, la muestra es definida por Chávez (2007),
como “el conjunto de elementos representativos de la población, con los
cuales se trabaja realmente en el proceso de investigación” (p. 164); por
consiguiente, el investigador debe tener identificado el fenómeno del
estudio y a los individuos que son afectados por éste. Considerando que
el universo poblacional de la presente investigación es finito, de fácil
acceso y manejo para el investigador se utilizó el censo poblacional el
cual incluye a todos los sujetos. Por otra parte,Palella y Martínez (2006),
señalan “el censo poblacional abarca la totalidad de la población, lo que
significa hacer un censo o estudio de tipo censal” (p. 116). Es decir,
siendo una población finita menor de 100 unidades se aplicó
38. 32. 32 una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78)
sujetos que representan la misma muestra poblacional.

5.- TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS Toda la investigación


requiere de la recogida de datos e información de las situaciones o
problemas que son de interés; En cuanto a metodología de desarrollo
varios autores han tratado el tema, por ejemplo Jaime
Preluskys(Prolusky,95) o Álvaro Galvis (Galvis,94). De este ultimo
“Ingeniería del Software Educativo”, es una referencia bastante compleja
y es buena guía para el desarrollo del software. En esencia se
conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático para
desarrollo de materiales. Sin embargo, en este caso se da particular
énfasis a los siguientes aspectos: la solides del análisis, como punto de
partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la
comunicación humana, como fundamento para el diseño de los
ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo
criterios re definidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como
medio de perfeccionamiento continuo del material; la documentación
adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base
para el mantenimiento que requería el material a lo largo de su vida útil.
En la recopilación de información sobre las metodologías a utilizar en la
investigación realizada sobre Software Educativos, se determino que los
materiales educativos computarizados; se agrupan diversos tipos de
aplicaciones encaminadas a apoyar el aprendizaje. Una referencia
bastante apropiada es “ingeniería de software educativo” de Álvaro
Galvis (Galvis, 94), de donde se ha tomado la clasificación que se
presenta. Una primera clasificación de herramientas y materiales para
asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos. En los
materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento desde quien sabe hacia quien desea aprender quien
diseña la herramienta planea secuencia de actividades para conducir al
estudiante; el rol de
39. 33. 33 alumno es asimilar el máximo de lo que se transmite. Por otra
parte en los materiales heurísticos predomina el aprendizaje por
experimentación y descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe llegar al
conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de
pensamientos, sus propias división de problemas en sub-problemas).
Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollo de
estrategias para solución de problemas. Los sistemas expertos son
sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico
en conocimientos, con el animo de resolver problemas y dar concejos a
quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además de
demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad,
precisión y exactitud, cuentan con una base de conocimiento construida
a partir de experiencias humanas. Con la base de conocimientos y con
reglas de alto nivel es capaz de hallar o juzgar la solución a algo,
explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es
capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto 6.-
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS: En el capítulo a continuación se
presentaran los resultados obtenidos del proceso de recolección de la
información, los mismos son expuestos siguiendo el orden de
presentación se realizara según el orden establecido e interpretando
todas las repuestas obtenidas en el cuestionario aplicado, los mismos
pueden ser observados en las tablas construidas para tal fin.
40. 34. 34 Cuadro Nº 1 Edad de la población encuestada EDAD VARONES
HEMBRAS 09 10 9 10 10 9 11 8 3 12 3 2 13 5 1 De 27 a 41 2 16 Grafico
Nº1 27% 26% 21% 8% 13% 5% VARONES 9 10 11 12 13 De 27 a 41
41. 35. 35 Según el grafico Nº 1, la edad de la población de varones
encuestados tienen un promedio de (09) nueve años de edad, siendo
este equivalente a 27%, seguida por un26% representativo que describe
los niños de (10) diez años, así mismo con un equivalente del 21% de
los entrevistados con una edad de (11) años, existiendo, también un
13% de niños de (13) años,continuando con un 8% de (12) años, siendo
el menor porcentaje 5% por las edades comprendidas desde 27 hasta
40, se pudo observar entre la población masculina entrevistada que la
más alta incidencia se encuentra en la población de menor edad. Grafico
Nº2 Según el grafico Nº 2, la edad de la población hembra encuestada
se encuentra con mayor promedio la población de (27-40) años de edad,
con un 40%, seguida por niñas de (9-10) nueve y diez años con un 22%
cada uno, así mismo se observa un 8% de (11) once años, seguida por
un 5% de(12) doce años y por 22% 22% 8%5% 3% 40% HEMBRAS 9
10 11 12 13 De 27 a 41
42. 36. 36 ultimo con un 3% las de (13) trece años de edad, observándose
la más alta incidencia entre 27-40 años con un 40%. Cuadro Nº 2 Sexo
de la población encuestada SEXO total VARONES 38 HEMBRAS 40
Grafico Nº3 VARONES 49% HEMBRAS 51% Sexo de la población
encuestada
43. 37. 37 La mayoría de la población encuestada pertenece al sexo
femenino con un 51%, descrito con el color rojo, mientras que el sexo
masculino representa el 49% restante descrito con el color azul. Esto se
observa en la grafico Nº3 Tabla Nº 1 ¿Considera usted que el software
educativo promueve la lectura y escritura? SI NO ESTUD. DOC.
ESTUD. DOC. 53 18 7 0 Grafico Nº4 SI ESTUD. 68% SI DOC. 23% NO
ESTUD. 9% NO DOC. 0% ¿Considera usted que el software educativo
promueve la lectura y escritura?
44. 38. 38 En el análisis del grafico Nº 4, se observa que el 68 % de los
Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo
propuesto, coincidiendo con los docentes con un 23% declaro estar de
acuerdo con la pregunta, así mismo se observo un 9% de estudiantes
que no se identifican con la pregunta nº 1. Tabla Nº 2 ¿Considera usted
que el software educativo se sujeta hacia el logro de objetivos
establecidos en el aula? SI NO ESTUD. DOC. ESTUD. DOC. 57 17 3 1
Grafico Nº5 SI ESTUD. 73% SI DOC. 22% NO ESTUD. 4% NO DOC.
1% ¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro
de objetivos establecidos en el aula?
45. 39. 39 En el análisis del grafico Nº 5, se observa que el 73 % de los
Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo
propuesto, coincidiendo con los docentes con un 22% declaro estar de
acuerdo con la pregunta, así mismo se observo un 4% de estudiantes
que no se identifican con la pregunta nº 1, al igual que un 1% de los
docentes respondieron no estar de acuerdo con lo planteado en la
pregunta Nº 2. Tabla Nº 3 ¿Usted cree que la aplicación de las
tecnologías entusiasma al niño a participar activamente en su
aprendizaje? SI NO ESTUD. DOC. ESTUD. DOC. 59 18 1 0 SI ESTUD.
76% SI DOC. 23% NO ESTUD. 1% NO DOC. 0% ¿Usted cree que la
aplicación de las tecnologías entusiasma al niño a participar activamente
en su aprendizaje.
46. 40. 40 Grafico Nº6 En el análisis del grafico Nº 6, se observa que el 76
% de los Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo
con lo propuesto, coincidiendo con los docentes con un 23% declaro
estar de acuerdo con la pregunta, así mismo se observo un 1% de
estudiantes que no se identifican con la pregunta nº 3. Tabla Nº 4
¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar
la lectura y escritura? SI NO ESTUD. DOC. ESTUD. DOC. 60 18 0 0
Grafico Nº7 SI ESTUD. 77% SI DOC. 23% NO ESTUD. 0% NO DOC.
0% ¿Considera usted El software Educativo como herramienta para
mejorar la lectura y escritura?
47. 41. 41 En el análisis del grafico Nº 7, se observa que el 77 % de los
Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo
propuesto, coincidiendo con los docentes con un 23% declaro estar de
acuerdo con la pregunta nº 4,no observándose desacuerdo con la
misma. Tabla Nº 5 ¿Considera usted que la aplicación de El software
educativo Promueve la lectura y escritura? SI NO ESTUD. DOC.
ESTUD. DOC. 59 17 1 1 Grafico Nº8 SI ESTUD. 76% SI DOC. 22% NO
ESTUD. 1% NO DOC. 1% ¿Considera usted que la aplicación de El
software educativo Promueve la lectura y escritura?
48. 42. 42 En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 76 % de los
Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo
propuesto, coincidiendo con los docentes con un 22% declaro estar de
acuerdo con la pregunta, así mismo se observo un 1% de estudiantes
que no se identifican con la pregunta nº 5, al igual que un 1% de los
docentes respondieron no estar de acuerdo con lo planteado con la
misma. Tabla Nº 6 ¿El software educativo permite a los niños a
incorporarse a la innovación tecnológica? SI NO ESTUD. DOC. ESTUD.
DOC. 60 18 0 0 SI ESTUD. 77% SI DOC. 23% NO ESTUD. 0% NO
DOC. 0% ¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la
innovación tecnológica?
49. 43. 43 Grafico Nº9 En el análisis del grafico Nº 9, se observa que el 77
% de los Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo
con lo propuesto, coincidiendo con los docentes con un 23% declaro
estar de acuerdo con la pregunta nº 6, no observándose desacuerdo con
la misma. Tabla Nº 7 ¿Cree usted que El software Educativo estimula el
aprendizaje del niño? SI NO ESTUD. DOC. ESTUD. DOC. 60 18 0 0 SI
ESTUD. 77% SI DOC. 23% NO ESTUD. 0% NO DOC. 0% ¿Cree usted
que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?
50. 44. 44 Grafico Nº10 En el análisis del grafico Nº 10, se observa que el 77
% de los Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo
con lo propuesto, coincidiendo con los docentes con un 23% declaro
estar de acuerdo con la pregunta nº 7, no observándose desacuerdo con
la misma. Tabla Nº 8 ¿Motiva usted a sus compañeros para compartir
los conocimientos adquiridos sobre tecnología? SI NO ESTUD. DOC.
ESTUD. DOC. 46 12 14 6 Grafico Nº11 59%15% 18% 8% ¿Motiva usted
a sus compañeros para compartir los conocimientos adquiridos sobre
tecnología? SI ESTUD. SI DOC. NO ESTUD. NO DOC.
51. 45. 45 En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 59 % de los
Estudiantes encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo
propuesto, coincidiendo con los docentes con un 15% declaro estar de
acuerdo con la pregunta, así mismo se observo un 18% de estudiantes
que no se identifican con la pregunta nº 8, al igual que un 8% de los
docentes respondieron no estar de acuerdo con lo planteado con la
misma. METODOLOGÍA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
(ISE) La metodología de desarrollo de software que contempla una serie
de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis,
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por ultimo implementación. En la
Figura siguiente se ilustra el flujo de acción de la Metodología ISE
propuesta por Galvis 2004, señalan que el ciclo de vida de una
aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución, en función
de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba
lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario,
se somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.
52. 46. 46 Etapa 1: Análisis El propósito de esta etapa es determinar el
contexto donde se creará la aplicación y derivar de allí los
requerimientos que deberá atender la solución interactiva, como
complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis 2004,(citado en
Gómez et al, s/f) en esta fase se establece como mínimo la siguiente
información: 1. Características de la población objetivo. 2. Conducta de
entrada y campo vital. 3. Problema o necesidad a atender. 4. Principios
pedagógicos y didácticos aplicables. 5. Justificación de uso de los
medios interactivos. 6. Diagramas de Interacción Etapa 2: Diseño El
diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de
análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el
entorno del SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad
educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte
lógico. En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño:
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE),
comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y
maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las
necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en
apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes). Etapa 3: Desarrollo
53. 47. 47 En esta fase se implementa toda la aplicación usando la
información recabada hasta el momento. Se implementa el lenguaje
escogido tomando en consideración los diagramas de interacción
mencionados anteriormente. Es preciso establecer la herramienta de
desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a
recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado,
portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos
de tiempo y calidad de SE. Etapa 4: Prueba Piloto En esta se pretende
ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización por una muestra
representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la
consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las
etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a
medida que estos están funcionales. Etapa 5: Prueba de Campo La
prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la
población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que
dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de
comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía
tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación
satisface las necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.
54. 48. 48

CAPÍTULO IV ANÁLISIS DE LA INVESTIGACIÓN

Descripción del producto: Tabla visual de contenido (VTOC): La tabla


visual de contenidos (VTOC) muestra la relación entre cada uno de los
documentos que conforma en paquete de HIPO. Está formada por un
diagrama de jerarquía que identifica los módulos en un sistema
mediante un número y enrelación con los otros y da una descripción
breve de cada módulo.
AULA VIRTUAL InterfazUSUARIO
55. 49. 49 Diagrama de flujo de datos DFD: Los diagramas de flujo, también
conocidos como fluxogramas son una representación gráfica mediante la
cual se representan las distintas operaciones de que se compone un
procedimiento o parte de él, estableciendo su secuencia cronológica.
Clasificándolos mediante símbolos según la naturaleza de cada cual.Es
decir, son una mezcla de símbolos y explicaciones que expresan
secuencialmente los pasos de un proceso, de forma tal que este se
comprenda más fácilmente. Se les llama diagramas de flujo porque los
símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la
secuencia de la operación, en pocas palabras son la representación
simbólica de los procedimientos administrativos. Esta herramienta es de
gran utilidad para una organización, debido a que su uso contribuye en
con el desarrollo de una mejor gestión institucional. Hardware (CPU)
Software (Paquetería) Intenciones de comunicación
56. 50. 50 El Lenguaje de Modelado UnificadoUML El Lenguaje de
Modelado Unificado (UML:UnifiedModelingLanguage) es la sucesión de
una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que
aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un
lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos
de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML, fusiona los
conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE (Booch, G.2006). Este incrementa la capacidad de lo que se
puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a
objetos. Los autores de UML apuntaron también al
57. 51. 51 modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar
que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios. El lenguaje de
modelado es la notación gráfica que se usacomo métodos para expresar
un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a
un diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es
invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que
requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático. Si
se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el
lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.
58. 52. 52 Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de
la integración institucional proporcionando herramientas de
interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para
lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre
herramientas, se requirió definir a UML una semántica y una notación.
La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la
sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama
de clases define como se representan los elementos y conceptos como
son: una clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa
exactamente una asociación o multiplicidad en una clase?. Un
metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de
clases, que define la notación). Diagrama Casos de Uso: En el Lenguaje
de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de
diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado
Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso
59. 53. 53 llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para
que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no
entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de
uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general
simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. El diagrama
de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) pera
con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como
los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama
de casos de uso consta de los siguientes elementos: Actor. Casos de
Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
60. 54. 54 Elementos Actor: Una definición previa, es que un Actor es un rol
que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el
uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no
necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la
labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definición anterior,
tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con
respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el
Jefe de Local. Caso de Uso: Es una operación/tarea específica que se
realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición
de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
Relaciones: o Asociación Es el tipo de relación más básica que indica la
invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso).
Dicha relación se denota con una flecha simple.
61. 55. 55 o Dependencia o Instanciación Es una forma muy particular de
relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se
instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada. o
Generalización Este tipo de relación es uno de los más utilizados,
cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser
de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>). Este tipo de relación
esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(características). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un
conjunto de características que son similares en más de un caso de uso
y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. De
lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y
modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de usar o
heredar. Requerimientos funcionales Definen el comportamiento interno
del sistema: cálculos, detallestécnicos, manipulación de datos y otras
funcionalidades específicas quemuestran como los casos de uso serán
llevados a la práctica.

1 El sistema debe ser funcional y ajustarse a los propósitos


educativospara el cual fue diseñado.
62. 56. 56
2 El sistema proveerá de un módulo de gestión de usuarios.
3 El sistema proveerá de un módulo de gestión de las secciones que
seabrirán de la materia.
4 El sistema proveerá de un módulo de gestión de proyectos, que son
losejercicios que los profesores colocarán para que los alumnos
observen yanalicen.
5 El sistema proveerá de un módulo de gestión de material teórico, el
cualpodrá ser consultado por estudiantes o profesores.
6 El sistema permitirá la autenticación de los usuarios mediante un
nombrede usuario y contraseña.
Requerimientos no funcionales Especifican criterios que pueden usarse
para juzgar la operación deun sistema en lugar de sus comportamientos
específicos.
1 Tiempo de respuesta. El sistema debe utilizar herramientas que
lepermitan un buen tiempo de respuesta, de otra manera los
usuariosperderán interés en las actividades y en la motivación hacia su
uso.
2 Aspecto de la Interfaz de Usuario. La interfaz debe ser atractiva
yamigable. Debe ser fácil de usar.
3 Maximizar eficiencia mediante la navegación con teclado.
4 Tolerancia a fallos. El sistema debe poder recuperarse ante fallos. 5
Hardware/software.
El sistema puede ser utilizado bajo cualquierplataforma e independiente
del navegador.
6 Seguridad. El sistema debe manejar acceso por roles, así
comoconsideraciones mínimas de seguridad.
7 Debe permitir mantenibilidad para subsecuentes desarrollos.
8 El sistema debe ser concurrente, es decir, el sistema debe soportarque
un mismo programa sea usado por dos o más usuarios distintos.

9 El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformas


Windows o Macintosh y navegable con diferentes exploradores de
Internet.
10 Debe ser navegable en exploradores tales como Internet Explorer y
Mozilla Firefox, Chrome y otro.

CONCLUSIONES Como conclusiones finales del trabajo realizado, se


puede puntualizar, que el software educativo, utilizado como avance
tecnológico unido con la cultura informática cada vez mayor a nivel de
estudiantes y profesores, permite pensar en tener materiales educativos
computarizados cada vez más sofisticados que exploten todo el
potencial tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Así mismo El desarrollo de micro mundos
interactivos es una necesidad actual que debe ser atacada por
desarrolladores de software educativo ya que este permite aprovechar
todo el potencial de las metodologías de ISE y de la moderna IS-OO.
Esto es importante a la hora de desarrollar software de calidad.
Conclusiones Se presenta la metodología ISE para el desarrollo de
software educativo basada en unmodelo interactivo, que contempla
aspectos orientados a obtener un producto de calidaddesde los puntos
de vista técnico y didáctico, para lo cual incluye aspectos de
diseñopedagógico y de interfaz humano-computadora que ayudan a
asegurar la efectividaddidáctica del software.
63. 59. 59 La principal aportación de Metodología ISE es que divide el
proceso del ciclo de Vida permitiendo, antesde iniciar el desarrollo,
conceptualizar en forma completa y clara los objetivos pedagógicosque
cubrirá el producto así como elegir la estrategia didáctica más
conveniente al caso atratar, con lo que se puede asegurar la calidad
educativa del software. RECOMENDACIONES De acuerdo con las
observaciones realizadas estamos en la capacidad de recomendar lo
siguiente: Implementar como estrategia educativa la aplicación de
software educativo en otras áreas de aprendizaje no solo en niños del 4º
grado sino también en otros grados. Estimular a la comunidad
Académica a continuar con programas basados en unmodelo interactivo
que beneficien a los Estudiantes en su aprendizaje. Realizar
mantenimiento y/o Actualización constante de la base de datos, de esta
manera se garantiza que las preguntas y/o respuestas de la evaluación
cumplan con los requisitos exigidos por el profesor y por el contenido
programático de la asignatura. Proporcionar un entrenamiento adecuado
para los usuarios y administradores del sistema.

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