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Caso Practico Unidad 3

Sindy J. Lara C.

Corporación Universitaria Asturias

IV Investigación Cualitativa

Cleopatra De Jesus Bonifaz

Mayo, 2022
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Tabla De Contenido

TABLA DE CONTENIDO ........................................................................................................................................... 2

CASO PRACTICO UNIDAD 1. ENUNCIADO ............................................................................................................... 3

CUESTIONES..................................................................................................................................................................4

CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS ...................................................................................................6

EL MODELO DE OBJETO DIGITAL EDUCATIVO .......................................................................................................................8

PRINCIPIOS DE DISEÑO ESTRUCTURAL DE OBJETOS DE APRENDIZAJE ..........................................................................................9

APLICACIÓN PRÁCTICA DEL CONOCIMIENTO ....................................................................................................... 12

1 Bibliografía ...............................................................................................................................................13
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Caso Practico Unidad 1. Enunciado

A continuación, se presenta un ejemplo de la respuesta deseada por el equipo docente

para dar solución caso práctico indicado: El recurso seleccionado es Google Forms. Se trata de

un software para la realización y envío de cuestionarios en línea a través del cual se pretende

recopilar los datos de la muestra de la población de estudiantes egresados de los centros

educativos indicados. Para ello, se accede a https://www.google.es/intl/es/forms/about/ y se

completa la plantilla con las preguntas que se desea realizar a los encuestados; en este caso, se

completa el cuestionario con 15 preguntas sobre las temáticas de competencia lingüística,

búsqueda de empleo y expectativas profesionales a partir de la educación secundaria (5

preguntas por cada bloque). Se trata de preguntas abiertas (máximo cinco líneas para contestar),

en las que se pretende obtener la opinión subjetiva del participante sobre la temática de estudio.

Una vez completado el cuestionario, se enviará a través del correo electrónico de los estudiantes,

que ha facilitado la institución educativa, detallando la finalidad del cuestionario y la posibilidad

de rehusar la participación en el mismo. Tras una primera sesión informativa sobre el trabajo de

investigación a todos los estudiantes egresados seleccionados, se envía el cuestionario y se

concede un plazo de 30 días para la respuesta del mismo, y el tiempo estimado para la

contestación del cuestionario es de 15 minutos (aproximadamente). Las preguntas no

respondidas o ilegibles se descartan del cómputo global a efectos d valoración porcentual. Una

vez transcurrido el plazo para el envío de las respuestas, se espera obtener una participación

mínima del 60% (181 estudiantes en total), procurando obtener una muestra representativa de

toda la población objeto del presente estudio. Una vez se recopilan los datos, se exportan las

respuestas a una tabla excel, siempre dentro de Google Drive, para obtener datos estadísticos
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sencillos sobre el porcentaje de participación, el porcentaje de estudiantes empleados y aquellos

en búsqueda de empleo en el momento de resolver el cuestionario. Estos resultados se incluyen

en el informe de investigación junto a las respuestas de las entrevistas grupales realizadas al

mismo tiempo. El autor ofrecerá una interpretación de ambos resultados en relación a la hipótesis

de investigación. Por ejemplo, se puede adelantar que el 82% de los estudiantes egresados

bilingües han obtenido un empleo con contrato indefinido en los cinco años posteriores a la

finalización de los estudios, con lo que se corrobora la hipótesis 1 (los estudiantes egresados

bilingües obtienen empleo más rápido) y, en base al sueldo anual medio estimado, se confirma la

hipótesis 2 (los estudiantes egresados bilingües obtienen mejores empleos que los estudiantes no

bilingües). Por último, se ofrecen las conclusiones del investigador sobre el trabajo de campo

realizado, incluyendo el proceso de información previa, envío y recepción, y análisis de los datos

del cuestionario a través de la aplicación indicada.

Cuestiones

Selecciona un recurso digital, entre los mencionados en la unidad didáctica 3, relativo a la

investigación cualitativa y describe cómo lo utilizarías a lo largo del proceso de investigación en

su aplicación a una temática libre.

Es significativo exteriorizar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos

digitales en el contexto del aula. Se admite que cada alumno utiliza su computador para suscribir

al recurso con intención de reforzar aprendizajes. Asi mismo la figura del profesor es de vita

importancia ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc. El aprovechamiento pedagógico en

este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí presentadas.


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Los criterios pueden ser desiguales si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones

más variables o no reglamentadas. Cuando se afronta una decisión de establecimiento de

materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos,

competitividades y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. El origen seria el

currículum representativo y la selección debe realizarse de forma clara porque de lo contrario es

posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula. Los criterios de

selección son:

• Adecuación. Concierta establecer de antemano el trayecto educativo y el área donde se

utilizará el recurso.

• Idoneidad. Se adoptarán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las

tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza

utilizando otros medios.

• Prioridad. Inicialmente no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de

los contenidos del currículum. Por tanto se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede

ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.

• Necesidad. El boceto de un recurso también puede surgir de una necesidad. La falta de

motivación de algunos alumnos hacia determinados temas o la necesidad de hacer algo distinto

son justificaciones genuinas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en

ciertos contenidos del currículum.

• Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y

apreciar las consecuencias de las mismas.


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• Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples

referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.

Una vez especificados los elementos curriculares se hace necesario una revisión de los

habituales para comprobar si el recurso planeado ha sido ya implementado con anterioridad. Si

no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la

justificación perfecta para iniciar el mismo.

Características de los recursos digitales educativos

Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte

digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características

fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:

• Multimedia. Los recursos deben fructificar las prestaciones multimedia disponibles para

superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación

son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero

que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de

procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando

parámetros, etc.

• Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos suministran base para el

desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación personal al

contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones. La administración directa de

variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de

aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de

los deducciones obtenidos en cada paso favorece una personalización de la enseñanza. La


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interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno en procesos

de comunicación y relación social.

• Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta

accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado

con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma

comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea

necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos,

dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: Windows, Mac,

Linux, etc.

• Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de

aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo,

no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la 6 biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto

individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la

posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el

docente.

• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación

de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor

grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos

donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto

no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta

sus posibilidades de uso.

• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte

del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo,
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un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas

es más reutilizable que un cuestionario cerrado. • Interoperabilidad. Los contenidos educativos

digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su

uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior

búsqueda por parte de terceros.

• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a

estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su

difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo

también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin

una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.

El modelo de Objeto Digital Educativo

En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia

Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características

básicas:

• Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.

• Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.

• Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con

otros objetos para dar lugar a otro más complejo.

Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos

con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una

interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario,

elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.
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El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en

la elaboración de objetos de aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas (SD).

Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en

cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de e-learning.

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?

Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la

integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA

representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción.

Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma

opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su

cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un

nivel educativo determinado.

Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje

Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un

recurso cabe mencionar los siguientes:

• Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios

OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial, pero con posibilidad

de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.

• Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por

un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a

debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).
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• Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver

la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más

independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta

información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro

sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el

libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests

donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo, se trataría de utilizar

el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

• Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un

repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple,

rellenar huecos, asociar ítems, etc., etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga

distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del

mismo tipo.

• Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se

han popularizado porque resultan muy pesados de «mover» con el hardware o conectividad

disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de

aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros

frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que resultaban interesantes

al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos.

Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por

parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción. Incluso en las

páginas de presentación de la información. El conocimiento también se puede adquirir a partir de


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la experimentación, por el método de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la

presentación de la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen

con zonas sensibles que muestran al ro llover o tabulación la información de cada parte.

• Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma

estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos.

Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el

recurso se agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha

terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida.

• Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y

enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo

fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo

que se aprende en la resolución del recurso se aplica después a la propuesta y viceversa.


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Aplicación Práctica del Conocimiento

En el campo de la administración se hace completamente necesario el hecho de conocer

Las Tics pues se utilizan como herramientas e instrumentos del proceso de enseñanza

aprendizaje, tanto por parte del profesor como por alumnado, sobre todo en lo que atañe a la

búsqueda y presentación de información.


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1 Bibliografía

(https://www.centrovirtual.com/recursos/biblioteca/pdf/investigacion_cualitativa/unidad3_

pdf1.pdf)

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