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Tutor:
Estudiante:
Elianny Osta
Walter Carrasquero Fernanda de
Abreu
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Dedicatoria
Primeramente, dedico este proyecto a mis padres que siempre han estado allí
apoyándome, a mi hermano que con todo su amor me aconseja deseándome lo
mejor, a mi compañera de proyecto que con todo nuestro esfuerzo y
determinación estamos aquí. (Elianny Osta)
Empezare por dedicar este proyecto a mi madre quien desde el cielo me da las
fuerzas para seguir adelante con esfuerzo, constancia y dedicación para seguir
formándome como una gran profesional eres mi gran inspiración en todo lo que
me proponga en esta vida.
2
Agradecimientos
3
Índice
Dedicatoria......................................................................................................................... 2
Agradecimientos............................................................................................................... 3
Lista de Cuadros............................................................................................................... 5
Resumen............................................................................................................................ 6
Introducción...................................................................................................................... 7
Fase I.................................................................................................................................. 8
Planteamiento del problema.............................................................................................8
Descripción de la comunidad.........................................................................................11
Ubicación geográfica......................................................................................................14
Objetivo General.............................................................................................................. 14
Objetivos Específicos.....................................................................................................14
Justificación e impacto social........................................................................................15
Estudio de factibilidad....................................................................................................16
Limitación........................................................................................................................ 17
Delimitación..................................................................................................................... 18
Fase II............................................................................................................................... 19
Antecedentes de la investigación..................................................................................19
Bases legales.................................................................................................................. 21
Bases Teóricas................................................................................................................32
Definición de términos básicos.....................................................................................46
Fase III.............................................................................................................................. 50
Diseño de investigación.................................................................................................50
Nivel de Investigación.....................................................................................................50
Tipo de Investigación......................................................................................................51
Técnicas e instrumentos de recolección de datos.......................................................52
Plan de Acción................................................................................................................. 53
Fase IV.............................................................................................................................. 55
Plan de Trabajo................................................................................................................55
Conclusiones y Recomendaciones...............................................................................65
Referencias Bibliográficas.............................................................................................66
Anexos............................................................................................................................. 68
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Lista de Cuadros
Árbol de problema
Elaborado en: Power Point 2016
Autora: Fernanda de Abreu
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Resumen
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Introducción
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Fase I
El término app se ha puesto muy de moda en los últimos años, sobre todo con el
despegue de las posibilidades de los dispositivos móviles, este es, sin embargo,
un término bastante equívoco y que se presta a muchas confusiones, porque
desde el nacimiento de la informática ha habido aplicaciones. Las apps sin
embargo se refieren a un campo concreto, el de aplicaciones para móviles y
dispositivos portátiles tipo Tablet. Simplificando, las aplicaciones para ordenadores
personales seguimos denominándolas por su nombre largo, mientras que usamos
apps en su
forma corta para referirnos a las pequeñas aplicaciones que se usan en
dispositivos también pequeños.
Una app móvil es una aplicación de software que se puede descargar, acceder
y ser utilizada en dispositivos móviles y tabletas. Sanz, Martí & Ruiz (2012)
presenta a la aplicación móvil como “una herramienta de gestión, donde el usuario
tiene la posibilidad de desarrollar determinadas tareas como: búsqueda,
información, localización, etc.”
8
Hoy en día las aplicaciones móviles se han convertido en un auge, gracias al
crecimiento que ha tenido el uso de teléfonos inteligentes y tablets, entendiéndose
como aplicación móvil, o app a una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
Según Pérez y Merino (2009) "un museo es un lugar donde se guardan y exhiben
colecciones de objetos de interés artístico, cultural, científico, histórico, que suelen
ser gestionados por instituciones sin ánimo de lucro que intentan difundir los
conocimientos humanos".
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Según Pérez y Gardey (2012) " un teatro es un espacio o sitio para la
contemplación, el teatro forma parte de las artes escénicas, su desarrollo está
vinculado con actores que representan una historia ante una audiencia, este arte,
por lo tanto, combina diversos elementos, como la gestualidad, el discurso, la
música, los sonidos y la escenografía", entendiéndose con las definiciones de
museo y teatro el gran valor a nivel cultural que poseen en un país.
Esta aplicación móvil le permitirá al usuario ubicar los museos y teatros más
cercanos a su localidad lo que le dará una mayor organización a la hora de
planificar un día de esparcimiento con sus familiares o amigos, no solo podrá
obtener la información de los teatros y museos más cercanos sino que también
tendrá la posibilidad de observar cuales son las vías más accesibles para llegar a
su destino sin dejar de lado el hecho de que poseerá la opción de elegir el museo
de su preferencia lo que le servirá de experiencia para fortalecer el conocimiento
cultural de nuestra gran caracas y que como venezolanos debemos valorarla,
aprovecharla y sentirnos orgullosos.
Cada día son más y más las personas que en Venezuela a través de un teléfono
inteligente (smartphone) realizan una compra, planifican unas vacaciones,
cancelan algún servicio o ubican algún producto que necesitan. Y en un país como
este, donde la penetración del móvil es de más de un 100%, y cerca de la mitad
posee un smartphone, es lógico pensar que las oportunidades de desarrollo de
aplicaciones móviles sean de gran provecho sobre todo para fortalecer nuestra
cultura y conocimiento.
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haber nacido en tal territorio, por formar parte de una comunidad o por sentir lazos
de pertenencia con las costumbre y tradiciones de tal nación" Cecilia Bembibre
(2010).
Descripción de la comunidad
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Caracas ha sido considerada uno de los centros culturales, turísticos, industriales
y económicos más importantes de américa latina. El museo de arte
contemporáneo de caracas es uno de los más importantes de Sudamérica por la
gran cantidad de obras representativas que alberga.
Caracas alberga dos de los rascacielos más altos de américa del sur: las torres de
parque central.
Museo de Ciencias Naturales: Aquí los visitantes podrán observar de una gran
cantidad de piezas y ejemplares animales y naturales. Está ubicado en la Plaza de
los Museos de Caracas, entre Los Caobos y Bellas Artes.
Museo de los Niños: Museo de Caracas trata de que los niños aprendan jugando
los principios de la ciencia, tecnología, el arte y los valores fundamentales de la
sociedad, Está ubicado en Parque Central, nivel Bolívar.
12
Teatro Municipal de Caracas: El teatro fue inaugurado con el nombre de Teatro
Guzmán Blanco, el 1 de enero de 1881 por Antonio Guzmán Blanco. Su
construcción fue iniciada en 1876 por el arquitecto francés Esteban Ricard y
completada a partir de 1879 por el venezolano Jesús Muñoz Tébar, ubicado en la
Av. Lecuna con Av. Oeste 8, Esq. Municipal. Parroquia Santa Teresa.
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Teatro Alberto de Paz y Mateos Es una estructura y centro cultural que fue creada
en 1967 por la Corporación Venezolana de Fomento y transferida al Consejo
Nacional de la Cultura (CONAC), en mayo de 1990. Este complejo cultural lleva el
nombre de Alberto de Paz y Mateos, un abogado y director de teatro español que
hizo vida en Venezuela y es conocido como el padre del teatro moderno
venezolano; el año de inauguración del teatro coincidió con el del fallecimiento de
este artista. ubicado en la Av. Andrés Bello. Prolongación Los Manolos. La Colina,
Urb.Los Caobos.
Ubicación geográfica
Objetivo General
Objetivos Específicos
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* Implementar la aplicación móvil de museos y teatros en un dominio (hosting) con
el fin de permitirle al usuario la ubicación del teatro más cercano a su localidad o
de preferencia.
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Con esta aplicación móvil estaremos contribuyendo al desarrollo cultural de
nuestro país ya que a través de esta se conocerá los museos y teatros más
emblemáticos de nuestra hermosa ciudad de caracas dando a conocer el trabajo
que aquí se realiza y los conocimientos que dentro de estos distintos museos y
teatros guarda para el conocimiento público.
Estudio de factibilidad
Según Varela (2012), " se entiende por factibilidad las posibilidades que tiene de
lograrse un determinado proyecto".
Factibilidad Humana: Según José Brito (2012) se refiere a que debe existir el
personal capacitado requerido para llevar a cabo el proyecto y así mismo, deben
existir usuarios finales dispuestos a emplear los productos o servicios generados
por el proyecto o sistema desarrollado.
Cabe destacar que contamos con el apoyo del docente Walter Carrasquero quien
con sus orientaciones nos guiara en el proceso de desarrollo de nuestro proyecto.
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Se cuenta con los equipos necesarios ya que cada integrante del equipo posee
una laptop o computadora además de dispositivos móviles para las diferentes
pruebas a realizar a la aplicación móvil.
Es factible ya que los integrantes del grupo con anterioridad adquirieron equipos
donde podremos realizar la aplicación móvil y las diferentes pruebas, además de
cubrir los gastos personales de transporte y comida necesarios.
Es factible ya que esta aplicación móvil le permitirá al usuario ubicar los museos y
teatros más cercanos a su localidad, tomando en cuenta que también podrá
seleccionar dentro de la lista de museos y teatros el que más le llame la atención,
al principio la aplicación tendrá un numero de museos y teatros que pueden irse
actualizando a través de la incorporación de nuevos museos y teatros, tomando en
cuenta el tiempo de realización y las herramientas necesarias para su elaboración.
Limitación
17
datos, así como las restricciones sobre los cuales se sustenta el estudio y de los
obstáculos encontrados en la ejecución de la investigación (p.28)"
Delimitación
Delimitación Geográfica
Delimitación de la población
Delimitación Temporal
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El proyecto se ejecutará en un período de un año, empezando desde enero del
año 2019 hasta principios del mes diciembre del año 2019.
Fase II
Antecedentes de la investigación
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Zambrano, Keila Alvarado, Zoar (2013) Automatización de selección de butacas
en el teatro principal de caracas, tiene como objetivo general el objetivo del
sistema de información automatización de la selección de butacas en el teatro
principal de caracas”. Para el gobierno del distrito capital, es el de cumplir la
automatización de la información ingresante de los procesos de selección de
butacas en el teatro y el registro de los asistentes a los distintos eventos que allí
se realizan, como objetivos específicos levantar la información necesaria
relacionada con el sistema de automatización de butacas propuesto, mediante
entrevistas y realizar una observación directa al proceso actual de venta de
boletos en el teatro, analizar la información recopilada, seleccionándola y
organizándola detalladamente, determinando así el alcance y las necesidades del
sistema de automatización de selección de butacas del teatro principal, diseñar la
aplicación web con la información y las especificaciones dadas por los
responsables del área de sistemas en el gobierno del distrito capital, utilizando
como metodología de desarrollo RUP de IBM, junto con el lenguaje unificado de
modelado UML.
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metodología de desarrollo la metodología UML.
Bases legales
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medios para dar cumplimiento a esta garantía.
Artículo 1
La presente Ley tiene por objeto dirigir la generación de una ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones, con base en el ejercicio pleno de la soberanía
nacional, la democracia participativa y protagónica, la justicia y la igualdad social,
el respeto al ambiente y la diversidad cultural, mediante la aplicación de
conocimientos populares y académicos. A tales fines, el Estado Venezolano
formulará, a través de la autoridad nacional con competencia en materia de
ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones, enmarcado en el Plan Nacional
de Desarrollo Económico y Social de la Nación, las políticas públicas dirigidas a la
solución de problemas concretos de la sociedad, por medio de la articulación e
integración de los sujetos que realizan actividades de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones como condición necesaria para el fortalecimiento del
Poder Popular."
Artículo 2
Interés público
Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus aplicaciones son de
interés público para el ejercicio de la soberanía nacional en todos los ámbitos de la
sociedad y la cultura."
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Artículo 3
Sujetos de esta Ley
Son sujetos de esta Ley:
1. La autoridad nacional con competencia en materia de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones, sus órganos y entes adscritos.
2. Todas las instituciones, personas naturales y jurídicas que generen, desarrollen
y transfieran conocimientos científicos, tecnológicos, de innovación y sus
aplicaciones.
3. Los ministerios del Poder Popular que comparten, con la autoridad nacional con
competencia en materia de ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones, la
construcción de las condiciones sociales, científicas y tecnológicas para la
implementación del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social de la Nación.
4. Las comunas que realicen actividades de ciencia, tecnología, innovación y sus
aplicaciones.
Artículo 5
Ámbito de acción
De acuerdo con esta Ley, las acciones estatales en materia de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones estarán dirigidas a los sujetos mencionados en el
artículo 3, dentro de las metas planteadas en el Plan Nacional de Desarrollo
Económico y Social de la Nación, para cumplir con los siguientes objetivos:
1. Formular la política nacional de ciencia, tecnología, innovación y sus
aplicaciones, así como impulsar y controlar la ejecución de las políticas públicas
para la solución de problemas concretos de la sociedad y el ejercicio pleno de la
soberanía nacional, a través de planes nacionales para la construcción de una
sociedad justa e igualitaria.
2. Coordinar, articular, difundir e incentivar las actividades inherentes a la ciencia,
la tecnología, la innovación y sus aplicaciones.
3. Impulsar el establecimiento de redes nacionales y regionales de cooperación
científica y tecnológica.
4. Promover el aporte efectivo de la ciencia, la tecnología, la innovación y sus
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aplicaciones
al desarrollo y fortalecimiento de la producción con un alto nivel de valor agregado
venezolano que fortalezca nuestra soberanía nacional, de acuerdo con los
objetivos del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social de la Nación.
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Objetivo Nacional
1.1 Garantizar la continuidad y consolidación de la Revolución Bolivariana.
Objetivo Nacional
1.5. Desarrollar nuestras capacidades científico-tecnológicas vinculadas a las
necesidades del pueblo.
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que con el conocimiento que aquí implementamos queremos que sea de
fortalecimiento y desarrollo para nuestro país, generando así una ciencia y
tecnología de compromiso e inclusión social donde nuestro proyecto se vea
reflejado en darle un aporte a una de las necesidades sociales más importante
como lo es el compartir con la familia.
Artículo 1. Esta Ley tiene por objeto establecer los principios, bases y lineamientos
que rigen el uso de las tecnologías de información en el Poder Público y el Poder
Popular, para mejorar la gestión pública y los servicios que se prestan a las
personas; impulsando la transparencia del sector público; la participación y el
ejercicio pleno del derecho de soberanía; así como, promover el desarrollo de las
tecnologías de información libres en el Estado, garantizar la independencia
tecnológica; la apropiación social del conocimiento; así como la seguridad y
defensa de la Nación.
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medios de participación y organización de las personas, haciendo uso de las
tecnologías de información.
6. Garantizar la transparencia de la gestión pública, facilitando el acceso de las
personas a la información pública.
7. Apoyar el fortalecimiento de la democracia participativa y protagónica en la
gestión pública y el ejercicio de la contraloría social.
8. Contribuir en los modos de organización y funcionamiento del Poder Público,
apoyando la simplificación de los trámites y procedimientos administrativos que
éstos realizan.
9. Establecer los principios para la normalización y estandarización en el uso de
las tecnologías de información, a los sujetos sometidos a la aplicación de esta Ley.
10. Promover la adquisición, desarrollo, investigación, creación, diseño, formación,
socialización, uso e implementación de las tecnologías de información libres a los
sujetos sometidos a la aplicación de esta Ley.
11. Establecer las bases para el Sistema Nacional de Protección y Seguridad de la
Información, en los términos establecidos en la presente Ley y por otros
instrumentos legales que regulen la materia.
12. Fomentar la independencia tecnológica y con ello fortalecer el ejercicio de la
soberanía nacional, sobre la base del conocimiento y uso de las tecnologías de
información libres en el Estado.
Principio de accesibilidad
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Artículo 14. El Poder Público, en forma corresponsable con el Poder Popular,
participa en el desarrollo, implementación y uso de las tecnologías de información
libres, a fin de garantizar a las personas, en igualdad de condiciones, el acceso y
la apropiación social del conocimiento asociado a esas tecnologías.
TÍTULO II
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DE LOS DELITOS
Capítulo I
De los Delitos Contra los Sistemas que Utilizan Tecnologías de Información.
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Artículo 10. Posesión de equipos o prestación de servicios de sabotaje.
Quien importe, fabrique, distribuya, venda o utilice equipos, dispositivos o
programas, con el propósito de destinarlos a vulnerar o eliminar la seguridad de
cualquier sistema que utilice tecnologías de información; o el que ofrezca o preste
servicios destinados a cumplir los mismos fines, será penado con prisión de tres a
seis años y multa de trescientas a seiscientas unidades tributarias.
Capítulo II
De los Delitos Contra la Propiedad
Artículo 13. Hurto. Quien, a través del uso de tecnologías de información, acceda,
intercepte, interfiera, manipule o use de cualquier forma un sistema o medio de
comunicación para apoderarse de bienes o valores tangibles o intangibles de
carácter patrimonial sustrayéndolos a su tenedor, con el fin de procurarse un
provecho económico para sí o para otro, será sancionado con prisión de dos a
seis
años y multa de doscientas a seiscientas unidades tributarias.
Artículo 14. Fraude. Todo aquel que, a través del uso indebido de tecnologías de
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información, valiéndose de cualquier manipulación en sistemas o cualquiera de
sus
componentes, o en la data o información en ellos contenida, consiga insertar
instrucciones falsas o fraudulentas, que produzcan un resultado que permita
obtener un provecho injusto en perjuicio ajeno, será penado con prisión de tres a
siete años y multa de trescientas a setecientas unidades tributarias.
Capítulo III
De los Delitos Contra la Privacidad de las Personas y de las Comunicaciones
Encontramos vinculación hacia nuestro proyecto, ya que esta ley estipula las
sanciones debidas en caso tal de un fraude o mala manipulación en el desarrollo
del proyecto por parte del equipo o factores externos, siendo de orientación para el
desarrollo de nuestro proyecto ya que en ella se establece la seguridad y fiabilidad
de los datos que se puedan manipular por parte de los usuarios beneficiados.
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Las bases legales para todo investigador le sirven para tomar en cuenta los
deberes y derechos que establecen las leyes a la hora de desarrollar su
investigación y sobre todo hacia donde esta va dirigida, tomando en cuenta que,
como profesionales somos servidores públicos mediante la cual debemos tener el
conocimiento de estas leyes que nos amparan ya que con ellas sabremos cómo
actuar ante cualquier situación manteniendo algo muy importante como es la ética
profesional , sabemos que como personas involucradas en una sociedad hay
leyes que nos rigen las cuales debemos conocer y cumplir para llevar una sana
convivencia ya que si no existieran lo que mandaría fuera el caos en vez del orden
y la tranquilidad.
Bases Teóricas
Según Arias (2012) afirma que "Las bases teóricas implican un desarrollo amplio
de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque
adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado". (P.107)
Aplicación Móvil: Según Florido-Benítez, del Alcázar y González (2014) "es aquel
software que utiliza en un dispositivo móvil como herramienta de comunicación,
gestión, venta de servicios-productos orientados a proporcionar al usuario las
necesidades que demande de forma automática e interactiva".
Geolocalización: Según Julián Pérez Porto (2018) "este concepto se utiliza con
frecuencia en nuestra lengua al hacer mención a la ubicación de algo o alguien en
un sistema de coordenadas geográficas".
Museo: Según Pérez y Merino (2009) "un museo es un lugar donde se guardan y
exhiben colecciones de objetos de interés artístico, cultural, científico, histórico,
que suelen ser gestionados por instituciones sin ánimo de lucro que intentan
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difundir los conocimientos humanos".
Museo de Ciencias Naturales: Aquí los visitantes podrán observar de una gran
cantidad de piezas y ejemplares animales y naturales. Está ubicado en la Plaza de
los Museos de Caracas, entre Los Caobos y Bellas Artes.
Museo de los Niños: El museo de los niños trata de que los niños aprendan
jugando los principios de la ciencia, tecnología, el arte y los valores fundamentales
de la sociedad, Está ubicado en Parque Central, nivel Bolívar.
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exponen las obras de este reconocido pintor venezolano. Está ubicado en la
esquina Urapal en la Parroquia La Pastora.
Casa Natal del Libertador Simón Bolívar: Aquí nació Simón Bolívar el 24 de julio
de 1783. Fue declarada Monumento Nacional en el 2002. En ella se conservan
algunas piezas originales de la casa y algunas prendas del Libertador, se
encuentra ubicada en las esquinas San Jacinto a Traposos en la Parroquia
Catedral, en el centro de Caracas.
Museo Carlos Cruz-Diez: Se exhiben obras del artista Carlos Cruz-Diez y otros
artistas modernistas. Se localiza en el Paseo Vargas de la avenida Bolívar en el
centro de Caracas.
Museo Jacobo Borges: Conocido también como el Museo del Oeste. Su nombre
se debe al artista contemporáneo y pintor venezolano Jacobo Borges, quien se
desarrolló en Catia desde su niñez.
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La sede se ubica la avenida Sucre de Catia, específicamente en el Parque del
Oeste Alí Primera. Cuenta con seis salas de exposición y la Casa de Talleres, una
edificación anexa destinada a promover actividades educativas y culturales.
Centro de Arte La Estancia: Este Centro de Arte tiene como objetivo principal
fomentar la creación y apreciación del diseño y la fotografía, se encuentra ubicado
en la avenida Francisco de Miranda, Chacao.
Museo Tito Salas: Este lugar fue por mucho tiempo la casa familiar del pintor
venezolano Tito Salas, por lo que en él se puede apreciar una extensa colección
de obras y objetos del reconocido pintor, se ubica en la Quinta El Toboso, calle
Federación, carretera vieja Santa Lucía-Petare.
Museo de Arte Popular de Petare Bárbaro Rivas: Este museo rinde homenaje con
su nombre al pintor y artista petareño. Se ubica en Calle Guanche con Calle Lino
Clemente, en el Centro Histórico de Petare.
Museo de Arte Ecológico o Museo de las Piedras: Ubicado en el sector del Ávila,
en el estado Vargas, es también una buena opción para los habitantes de Caracas
por su cercanía. Aquí los visitantes podrán ponerse en contacto con la naturaleza.
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Museo Caracas: Se encuentra en el Palacio Municipal de Caracas. Se exponen
objetos históricos y cuenta con espacios libres para los artistas contemporáneos.
Está ubicado frente a la Plaza Bolívar, cruce de la avenida Oeste 2 con la avenida
Sur 2, esquina de Las Monjas.
Teatro: Según Pérez y Gardey (2012) " un teatro es un espacio o sitio para la
contemplación, el teatro forma parte de las artes escénicas, su desarrollo está
vinculado con actores que representan una historia ante una audiencia, este arte,
por lo tanto, combina diversos elementos, como la gestualidad, el discurso, la
música, los sonidos y la escenografía", entendiéndose con las definiciones de
museo y teatro el gran valor a nivel cultural que poseen en un país.
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Ubicado en el Paseo Colón, Urb Los Caobos. Caracas.
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Caracas. La obra fue encargada al arquitecto venezolano Alejandro Chataing,
además de la participación del pintor Antonio Herrera Toro y del escultor catalán
Miguel Ángel Cabré. El Teatro Nacional fue durante muchos años el templo de la
zarzuela venezolana, ubicado en la Esquina de Miracielos y Cipreses Parroquia
Santa Teresa.
Ateneo de Caracas: complejo cultural donde se pueden ver obras de teatro, cine,
artes plásticas y asistir a conciertos musicales, ubicado en la Av. México, Plaza.
Morelos, Edf. Ateneo de Caracas Urb Los Caobos.
Fundación Casa del Artista: este moderno y amplio edificio, ubicado en el Bulevar
Amador Bendayán, es el centro de reuniones para todos los artistas venezolanos.
Teatro Trasnocho: complejo teatral caraqueño, que expone las obras de nuevos
artistas y nuevos escritores, ubicado en la Av. Ppal. de Las Mercedes, C. C. Paseo
Las Mercedes Urb. Las Mercedes, Caracas.
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fundado en 1990 con el patrocinio de la Fundación Banco Consolidado, tomó
después el nombre de Centro Cultural Corp Group y posteriormente Centro
Cultural BOD-Corpbanca. Actualmente conserva las mismas características
arquitectónicas del original Centro Cultural Consolidado: las de un espacio
multifuncional, que ocupa distintos niveles de la Torre Financiera BOD. Se
encuentra frente a la Plaza La Castellana, también conocida como Plaza Isabel La
Católica, entre las Avenidas Blandín y Los Chaguaramos, en el Municipio Chacao
del Estado Miranda al este del Distrito Metropolitano de Caracas, capital de
Venezuela, Está habilitada para recibir conciertos, obras teatrales, espectáculos,
foros, seminarios, eventos culturales, ferias, exposiciones de arte, recepciones y
una variedad de actividades de diversa índole.
Página Web: Según Maria Estela Raffino (2018) se conoce como página web al
documento que forma parte de un sitio web y que suele contar con enlaces para
facilitar la navegación entre los contenidos. A estos sitios se puede llegar a través
de los navegadores de Internet, que reciben la información del documento
interpretando su código y entregando al usuario la información de manera visual.
Las páginas web están desarrolladas con lenguajes de marcado como HTML y
CSS. De esta forma, las páginas pueden presentar información en distintos
formatos ya sea de texto, imágenes, sonidos, videos, o animaciones.
Una página web necesita un lugar donde alojarse para que cuando el usuario
solicite la información desde su navegador, la información que esta contiene se
cargue y aparezca en el ordenador. Es por ello que los sitios web se encuentran
en un servidor web o host, que podría definirse a grandes rasgos como un gran
ordenador que entrega el contenido cuando se solicita por la red. Este mismo
servicio de almacenamiento se conoce como hosting.
Existen dos tipos de páginas web las cuales son dinámicas y estaticas:
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Páginas web dinámicas: estas pueden ser construidas en HTML o en otra
extensión, como por ejemplo PHP. En este último caso se permite la
interacción en tiempo real, apto para algunas páginas web con estas
necesidades específicas, como pueden ser los foros.
Páginas web estáticas: forman parte de épocas anteriores, puesto que son
de contenido fijo y no son aptas a actualizaciones constantes.
Metodología Scrum
Scrum es un marco de trabajo por el cual las personas pueden resolver problemas
complejos adaptativos, a la vez que proporciona la entrega de productos del
máximo valor productivo y creativo posible previniendo así el control del riesgo que
pueda surgir. Como equipo decidimos trabajar bajo el desarrollo de esta
metodología ya que scrum trabaja con tres pilares que soportan toda la
implementación de nuestro proyecto y estos son:
Inspección: se debe hacer una inspección de nuestro proyecto cada cierto tiempo
ya que en esta inspección se evalúa lo que se lleva acumulado del proyecto a
realizar y el incremento que poco a poco debe llevar.
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del proyecto.
41
metas
propuestas al nivel necesario.
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hay excepciones a esta regla.
· Scrum no reconoce sub-equipos en los equipos de desarrollo, no importan los
dominios particulares que requieran ser tenidos en cuenta, como pruebas o
análisis de negocio; no hay excepciones a esta regla.
· Los miembros individuales del equipo de desarrollo pueden tener habilidades
especializadas y áreas en las que estén más enfocados, pero la responsabilidad
recae en el equipo de desarrollo como un todo.
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El scrum master da servicio a la organización de varias formas, incluyendo:
· Liderar y guiar a la organización en la adopción de scrum.
· Planificar las implementaciones de scrum en la organización.
· Ayudar a los empleados e interesados a entender y llevar a cabo scrum y el
desarrollo empírico de producto.
· Motivar cambios que incrementen la productividad del equipo scrum y trabajar
con otros scrum masters para incrementar la efectividad de la aplicación de scrum
en la organización.
Fases de Scrum
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* No disminuyan los objetivos de calidad
* El alcance podrá aclararse y renegociarse entre el propietario del producto y el
equipo de desarrollo a medida que se va aprendiendo.
4. Revisión del Sprint: se lleva a cabo al final del sprint para inspeccionar el
incremento y adaptar, la revisión incluye:
* Los asistentes son el equipo scrum y los interesados claves invitados por el
dueño del producto.
* El propietario identifica lo que se ha hecho y lo que no se ha hecho.
* El equipo de desarrollo discute lo que anduvo bien durante el sprint, que
problema hubo y cómo se resolvieron.
* El equipo de desarrollo demuestra el trabajo que se ha hecho y responde
preguntas sobre el incremento.
* El propietario analiza el estado actual del producto y estima fechas de
finalización basado en el progreso hasta la fecha.
* Todo el grupo colabora en que hacer a continuación.
* Revisar cómo fue el último sprint en cuanto a las personas, relaciones, procesos
y herramientas.
* Identificar y ordenar los temas principales que salieron bien y las potenciales
45
mejoras.
* Crear un plan para la implementación de mejoras con respecto a cómo el equipo
scrum hace su trabajo.
El Sprint
El corazón de scrum es el sprint, es un bloque de tiempo de un mes o menos
durante el cual se crea un incremento de producto “Terminado”, utilizable y
potencialmente
desplegable. Es más conveniente si la duración de los sprints es consistente a lo
largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo sprint comienza inmediatamente
después de la finalización del sprint previo.
Los sprints contienen y consisten de la reunión de planificación del sprint, los
scrums
diarios, el trabajo de desarrollo, la revisión del sprint, y la retrospectiva del sprint.
Durante el Sprint:
· No se realizan cambios que puedan afectar al objetivo del sprint.
· Los objetivos de calidad no disminuyen y el alcance puede ser clarificado y
renegociado entre el dueño de producto y el equipo de desarrollo a medida que se
va aprendiendo más.
Cada sprint puede considerarse un proyecto con un horizonte no mayor de un
mes. Al igual que los proyectos, los sprints se usan para lograr algo. Cada sprint
tiene una definición de qué se va a construir, un diseño y un plan flexible que
guiará la construcción y el trabajo y el producto resultante.
El objetivo del sprint es una meta establecida para el sprint que puede ser
alcanzada
mediante la implementación de la lista de producto. Proporciona una guía al
equipo de desarrollo acerca de por qué se está construyendo el incremento.
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diversas formas que son útiles para proporcionar transparencia y oportunidades
para la inspección y adaptación. Estos incluyen:
Lista de producto: es una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en
el
producto, y es la única fuente de requisitos para cualquier cambio a realizarse en
el
producto.
Creado por Android Inc., una compañía adquirida por Google en 2005, Android se
basa en Linux, un programa libre que, a su vez, está basado en Unix. El objetivo
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inicial de Android, de este modo, fue promover los estándares abiertos en
teléfonos y computadoras móviles.
HTML: Es un lenguaje que permite crear páginas web, para ello se utiliza
comandos o etiquetas que indica o marca lo que se debe mostrar y de qué forma
(Cobo, Angel. (2005). PHP Y MYSQL: tecnología para el desarrollo de
aplicaciones web p57).
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El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de
conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este proceso también se le
llama el ciclo de vida del software que comprende cuatro grandes fases:
concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción define el
alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio. La elaboración define un
plan del proyecto, especifica las características y fundamenta la arquitectura. La
construcción crea el producto y la transición transfiere el producto a los usuarios.
Internet: Según Snell (2005): “Es una red masiva de redes, infraestructura de
redes que conecta a millones de computadoras unidas de forma global; formando
una sola red en la que una computadora puede comunicarse con otra siempre y
cuando estén las dos computadoras conectadas a Internet.” (p. 72).
Ubicación: Según Julián Pérez Porto y María Merino (2013) "es el lugar en que
está ubicado algo o la acción y efecto de ubicar (situar, localizar o instalar en
determinado lugar o espacio).
Ruta: Según Porto y Merino (2009) Se trata de un camino, carretera o vía que
permite transitar desde un lugar hacia otro. En el mismo sentido, una ruta es la
dirección que se toma para un propósito.
PHP: Es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su
potencia, versatilidad, robustez y modularidad. Los programas escritos en PHP
son embebidos directamente en el código HTML y ejecutados por el servidor web
a través de un intérprete antes de transferir al cliente que lo ha solicitado un
resultado en forma de código de HTML puro. Al ser un lenguaje que sigue la
corriente open source, tanto el intérprete como su código fuente son totalmente
49
accesibles de forma gratuita en la red. (Cobo,Angel.(2005). PHP Y MYSQL:
tecnología para el desarrollo de aplicaciones web p99).
Existen muchas empresas con diferentes giros y dependiendo del giro será el tipo
de procesamiento que se le dará a la información, esto determinará el tipo de base
de datos a utilizar. Existen diferentes tipos de bases de datos, pero las más
comunes son las OLTP y OLAP.
Las bases de datos de tipo OLTP (On Line Transaction Processing) también son
llamadas bases de datos dinámicas lo que significa que la información se modifica
en tiempo real, es decir, se insertan, se eliminan, se modifican y se consultan
datos en líneas durante la operación del sistema. Un ejemplo es el sistema de un
supermercado donde se van registrando cada uno de los artículos que el cliente
está comprando y a su vez el sistema va actualizando el inventario.
Las bases de datos de tipo OLAP (On Line Analytical Processing) también son
llamadas bases de datos estáticas lo que significa que la información en tiempo
real no es afectada, es decir, no se insertan, no se eliminan y tampoco se
modifican datos, solo se realizan consultas sobre los datos ya existentes para el
análisis y toma de decisiones. Este tipo de bases de datos son implementadas en
Business Intelligence para mejorar el desempeño de las consultas con grandes
volúmenes de información.
50
Fase III
Diseño de investigación
Según Arias (1999), define el diseño de investigación como "la estrategia que
adopta el investigador para responder al problema planteado"(p.30).
Nivel de Investigación
Tipo de Investigación
51
(2006, p. 134), señala: “Que se trata de una propuesta de acción para resolver un
problema practico o satisfacer una necesidad. Es indispensable que dicha
propuesta se acompañe de una investigación, que demuestre su factibilidad o
posibilidad de realización”.
52
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Según Arias (2012), "se entenderá por técnica, el procedimiento o forma particular
de obtener datos e información"(p.67).
Plan de Acción
Según Suarez, "son documentos debidamente estructurados que forman parte del
planeamiento estratégico de una investigación de carácter cualitativo, se busca
53
"materializar" los objetivos estratégicos previamente establecidos, dotándose de
un
elemento cuantitativo y verificable a lo largo del proyecto”.
54
Desarrollar una La aplicación móvil Elianny Osta
aplicación móvil pueda ser visible Conocimientos en Fernanda de
que le permita al en dispositivos lenguaje de Abreu
usuario la como teléfonos y programación
ubicación de los Tablet permitiendo como Python,
museos y teatros que el usuario laravel o php,
más cercanos. obtenga de una además del uso
manera cómoda y del entorno de
amigable la desarrollo
ubicación del http://appinventor.
teatro o museo mit.edu/
que desee.
55
página de 1 unidad
tributaria en
https://solicitudes.n
ic.ve/ teniendo el
dominio
http://museosyteatr
os.com.ve/
Fase IV
Plan de Trabajo
Scrum es un marco de trabajo por el cual las personas pueden resolver problemas
complejos adaptativos, a la vez que proporciona la entrega de productos del
máximo valor productivo y creativo posible previniendo así el control del riesgo que
pueda surgir. Como equipo decidimos trabajar bajo el desarrollo de esta
metodología ya que scrum trabaja con tres pilares que soportan toda la
implementación de nuestro proyecto y estos son: transparencia, inspección y
adaptación.
56
tomando en cuenta los incrementos y asignaciones
Fases de Scrum
4.Revisión del Sprint: Este se lleva a cabo al final del sprint para inspeccionar el
incremento que se tiene en el proyecto, participamos los miembros del equipo
junto al dueño del producto estableciendo lo que estuvo bien hecho o mal dentro
del desarrollo de la aplicación móvil estableciendo próximos Sprint de acuerdo a lo
que se tiene avanzado dentro de nuestra aplicación.
5.Retrospectiva del Sprint: Como equipo nos realizamos una auto inspección
57
viendo lo que se ha logrado y lo que puede faltar por lograrse estableciendo como
equipo posibles mejoras y soluciones a nuestra aplicación móvil desde su diseño,
hasta funcionalidad.
Artefactos de Scrum
Los artefactos de scrum representan trabajo o valor en diversas formas que son
útiles para proporcionar transparencia y oportunidades para la inspección y
adaptación. Estos incluyen:
Lista de producto
* Investigar gran parte de la riqueza cultural y artística de caracas a través del uso
del internet y algunos libros.
*Dispositivos móviles y computadoras.
* Conocimientos en lenguaje de programación como Python, laravel o php.
*Servidor.
*Hosting de tipo gratuito es un servicio de alojamiento web por el que no debemos
pagar nada.
*Licenciamiento de software libre GPL (General Public License) es una licencia
que permite a su desarrollador conservar sus derechos como autor, pero
permitiendo su libre distribución, modificación y uso con una serie de restricciones:
*El nuevo software o modificación debe tener la misma licencia.
*El uso de partes en otro software también obliga a hacer uso de la misma
licencia.
*Totalmente gratuito para el usuario (salvo gastos de copia o distribución).
58
la hora de utilizar la aplicación.
*Obtener el mayor número de museos y teatros conectados a nuestra aplicación.
*Diseño de un logo identificativo sencillo pero agradable para el usuario.
* Contar con el hosting y el servidor para poder realizar las pruebas y obtener una
aplicación móvil de gran calidad.
*Diseño de la página donde se descargará la aplicación de diseño agradable para
el usuario.
Diagrama de GANTT
59
60
Modelo caso uso del negocio
Según Ivar Jacobson (2013) “los casos de uso describen bajo la forma de
acciones y reacciones, el comportamiento de un sistema desde el punto de vista
del usuario, los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.”
61
Los diagramas generales de interacción/transición ilustran el modo en que los
objetos interactúan por medio de mensajes. Esta visión proporciona una vista
integral del comportamiento del sistema; muestra el flujo de control a través de los
mensajes entre objetos. Carlos Platero Dueñas (2014)
http://www.elai.upm.es/moodle/pluginfile.php/2498/mod_resource/content/2/
cap5_UMLDinamicov1.6b.pdf
Leyenda
Actividad
Estado/Inicial-Final
Ramificar
Nota
62
En el diagrama de caso de usos no se muestran los casos de uso en detalle,
solamente se resumen algunas de las relaciones entre los casos de uso, los
actores y los sistemas.
Diagrama de Caso de uso diseñado en día el cual es un software de uso libre por
Fernanda de Abreu.
Leyenda
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El diagrama de clase describe los tipos de objetos que hay en el sistema y las
diversas clases de relaciones estáticas que existen entre ellos. Hay dos tipos
principales de relaciones estáticas: asociaciones y subtipos. Los diagramas de
clase muestran los atributos y las operaciones de una clase y las restricciones a
que se ven sujetos, según la forma en que se conecten los objetos (Fowler,2003).
http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAQ3854_2.pdf
64
Diagrama de Clase diseñado en día el cual es un software de uso libre por
Fernanda de Abreu.
Leyenda
Clases
Dependencia ------------->
Fuente de Eventos
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Conclusiones y Recomendaciones
La realización de este proyecto nos dejó una enseñanza no solo a nivel teórico si
no también práctico ya que aprendimos como es el desarrollo de una app,
debemos mencionar que como estudiantes y futuros profesionales nos hizo valorar
el conocimiento acumulado en nuestra gran capital a través de los museos y
teatros y de cuan necesario es que le demos importancia.
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Referencias Bibliográficas
Alejandro Sánchez.
Arias, (2012).
Fowler, (2003).
Gómez, (2000).
Guillem Alsina González (2016).
Hurtado, (2007).
67
Maria Estela Raffino (2018).
Osorio, Fray. (2008).
Sabino, (1986).
Snell, (2005).
Suarez.
Tamayo (2007).
Varela, (2012).
68
Anexos
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70
71
72
73