Está en la página 1de 73

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria

Universidad Nacional Experimental de la Gran Caracas

Crea Francisco de Miranda

Materia: Proyecto Socio Tecnológico III


Sección: I09-201

IMPLEMENTACION DE UNA APP DE UBICACIÓN PARA MUSEOS Y TEATROS


DE LA GRAN CARACAS

Tutor:
Estudiante:
Elianny Osta
Walter Carrasquero Fernanda de
Abreu

1
Dedicatoria

Primeramente, dedico este proyecto a mis padres que siempre han estado allí
apoyándome, a mi hermano que con todo su amor me aconseja deseándome lo
mejor, a mi compañera de proyecto que con todo nuestro esfuerzo y
determinación estamos aquí. (Elianny Osta)

Empezare por dedicar este proyecto a mi madre quien desde el cielo me da las
fuerzas para seguir adelante con esfuerzo, constancia y dedicación para seguir
formándome como una gran profesional eres mi gran inspiración en todo lo que
me proponga en esta vida.

A mi hermano quien siempre me ha apoyado y que junto a sus consejos me hace


ser cada día mejor profesional eres mi ejemplo a seguir, nunca dejas que por
alguna circunstancia no siga adelante te quiero mucho.

Mi compañera de proyecto Elianny Osta con quien he compartido gratos


momentos de los cuales juntas hemos aprendido, le doy gracias a dios por tenerte
como compañera y poder compartir la alegría de realizar este proyecto
encaminándonos a ser grandes profesionales. (Fernanda de Abreu)

2
Agradecimientos

Queremos agradecerle a nuestro profesor Walter Carrasquero quien con su


orientación nos llevó a la realización de este gran proyecto siendo un gran reto
como estudiante, Pero que gracias a su entrega como docente pudimos
fortalecernos como futuros profesionales y aprender más de esta hermosa carrera
como lo es ingeniería en informática, gracias por creer en nosotros.

A nuestra casa de estudios UNEXCA por permitirnos desarrollarnos como


profesionales dándonos las herramientas necesarias y docentes de alta calidad.

3
Índice

Dedicatoria......................................................................................................................... 2
Agradecimientos............................................................................................................... 3
Lista de Cuadros............................................................................................................... 5
Resumen............................................................................................................................ 6
Introducción...................................................................................................................... 7
Fase I.................................................................................................................................. 8
Planteamiento del problema.............................................................................................8
Descripción de la comunidad.........................................................................................11
Ubicación geográfica......................................................................................................14
Objetivo General.............................................................................................................. 14
Objetivos Específicos.....................................................................................................14
Justificación e impacto social........................................................................................15
Estudio de factibilidad....................................................................................................16
Limitación........................................................................................................................ 17
Delimitación..................................................................................................................... 18
Fase II............................................................................................................................... 19
Antecedentes de la investigación..................................................................................19
Bases legales.................................................................................................................. 21
Bases Teóricas................................................................................................................32
Definición de términos básicos.....................................................................................46
Fase III.............................................................................................................................. 50
Diseño de investigación.................................................................................................50
Nivel de Investigación.....................................................................................................50
Tipo de Investigación......................................................................................................51
Técnicas e instrumentos de recolección de datos.......................................................52
Plan de Acción................................................................................................................. 53
Fase IV.............................................................................................................................. 55
Plan de Trabajo................................................................................................................55
Conclusiones y Recomendaciones...............................................................................65
Referencias Bibliográficas.............................................................................................66
Anexos............................................................................................................................. 68

4
Lista de Cuadros

Árbol de problema
Elaborado en: Power Point 2016
Autora: Fernanda de Abreu

5
Resumen

El termino app lo utilizamos para referirnos a las pequeñas aplicaciones que se


utilizan en pequeños dispositivos como teléfonos inteligentes y tabletas que
actualmente están muy de moda gracias al desarrollo que han tenido a través de
los años.

El proyecto que desarrollamos trata de una aplicación móvil de ubicación de


museos y teatros de la gran caracas la cual les permitirá a sus habitantes ratos de
esparcimiento además de compartir y adquirir conocimientos que se encuentran
dentro de estos sitios tan maravillosos.

La presente investigación surge de la necesidad que tenían los habitantes de


nuestra gran caracas de poseer una app que incentivara a disfrutar de la gran
cultura a nivel artístico, científico e histórico que posee, y que podemos encontrar
dentro de los museos y teatros que en ella se encuentra, esta app surge para que
como caraqueños valoremos el gran trabajo que se realiza en estos lugares y
ayudemos a preservarlo.

Para realizar nuestra app utilizamos appinventor2 que es un entorno de desarrollo


utilizado para la elaboración de aplicaciones para el sistema operativo android, el
cual trabajo mediante códigos de bloque que se convierten al generar la apk en el
lenguaje kawa, se realizó una página web donde los usuarios van a poder
descargar la aplicación donde además de cancelar un dominio en la Comisión
Nacional de Telecomunicaciones y alojar la página en un hosting gratuito mediante
000webhost.com.

6
Introducción

Este proyecto de investigación tiene la finalidad de llevar a cabo la realización de


una app para la ubicación de museos y teatros de la gran caracas, esta
herramienta le permitirá al usuario establecer su ubicación e indicarle cual museo
o teatro tiene más cercano o escoger el museo o teatro que desee visitar.

Los caraqueños contaran con una aplicación que fomentara el intercambio de


saberes además de obtener grandes opciones para el entretenimiento, en esta
investigación veremos por qué decidimos realizar una app y como beneficiara a
los habitantes de la gran caracas además de los estudios e investigaciones que
nos guiaron para realizar nuestro proyecto.

Como metodología de proyecto utilizamos scrum ya que es una metodología que


permite el desarrollo del trabajo en grupo de manera colaborativa donde todos los
integrantes aportan en las diferentes tareas a realizar para el desarrollo del
proyecto.

7
Fase I

Planteamiento del problema

Según Arias (2006) "El planteamiento del problema consiste en describir de


manera amplia la situación objeto de estudio, ubicándola en un contexto que
permita comprender su origen, relaciones e incógnitas por responder”. (pág. 41).

Desde el inicio de los tiempos, el ser humano ha tenido la necesidad de construir y


desarrollar nuevas herramientas que le faciliten su trabajo, además de mejorar su
calidad de vida. Para ello ha contado con los conocimientos propios de su época y
con los materiales que le rodeaban para construir herramientas y máquinas que le
ayuden a mejorar.

El término app se ha puesto muy de moda en los últimos años, sobre todo con el
despegue de las posibilidades de los dispositivos móviles, este es, sin embargo,
un término bastante equívoco y que se presta a muchas confusiones, porque
desde el nacimiento de la informática ha habido aplicaciones. Las apps sin
embargo se refieren a un campo concreto, el de aplicaciones para móviles y
dispositivos portátiles tipo Tablet. Simplificando, las aplicaciones para ordenadores
personales seguimos denominándolas por su nombre largo, mientras que usamos
apps en su
forma corta para referirnos a las pequeñas aplicaciones que se usan en
dispositivos también pequeños.

Una app móvil es una aplicación de software que se puede descargar, acceder
y ser utilizada en dispositivos móviles y tabletas. Sanz, Martí & Ruiz (2012)
presenta a la aplicación móvil como “una herramienta de gestión, donde el usuario
tiene la posibilidad de desarrollar determinadas tareas como: búsqueda,
información, localización, etc.”

8
Hoy en día las aplicaciones móviles se han convertido en un auge, gracias al
crecimiento que ha tenido el uso de teléfonos inteligentes y tablets, entendiéndose
como aplicación móvil, o app a una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

Entre las características más importantes de las aplicaciones móviles están el


poseer una interfaz simple que pueda ser visualmente y de funcionalidad
agradable, además de proporcionar seguridad, actualizaciones periódicas y
personalización de la aplicación con la finalidad de que el usuario se sienta
cómodo a la hora de utilizar la aplicación.

Tienen la versatilidad de manejar diferentes tipos de usos, y en cierta medida


independiente de la conectividad a internet, pueden ser informativas, parte de un
proceso operativo, de recolección de información, para juegos, para marketing, y,
en fin, para lo que uno pueda imaginarse.

Se plantea la elaboración de una aplicación móvil para la gran caracas dedicada a


la ubicación de teatros y museos , sitios culturales de entretenimiento que
necesitan poseer una herramienta que les ayude a fortalecer el gran trabajo que
realizan para mantener estos espacios de esparcimiento y que además
proporcionan un gran nivel de conocimientos a nivel científico como el museo de
bellas artes, tecnológico como el museo de los niños, histórico como el museo
histórico bolivariano entre otros.

Según Pérez y Merino (2009) "un museo es un lugar donde se guardan y exhiben
colecciones de objetos de interés artístico, cultural, científico, histórico, que suelen
ser gestionados por instituciones sin ánimo de lucro que intentan difundir los
conocimientos humanos".

9
Según Pérez y Gardey (2012) " un teatro es un espacio o sitio para la
contemplación, el teatro forma parte de las artes escénicas, su desarrollo está
vinculado con actores que representan una historia ante una audiencia, este arte,
por lo tanto, combina diversos elementos, como la gestualidad, el discurso, la
música, los sonidos y la escenografía", entendiéndose con las definiciones de
museo y teatro el gran valor a nivel cultural que poseen en un país.

Esta aplicación móvil le permitirá al usuario ubicar los museos y teatros más
cercanos a su localidad lo que le dará una mayor organización a la hora de
planificar un día de esparcimiento con sus familiares o amigos, no solo podrá
obtener la información de los teatros y museos más cercanos sino que también
tendrá la posibilidad de observar cuales son las vías más accesibles para llegar a
su destino sin dejar de lado el hecho de que poseerá la opción de elegir el museo
de su preferencia lo que le servirá de experiencia para fortalecer el conocimiento
cultural de nuestra gran caracas y que como venezolanos debemos valorarla,
aprovecharla y sentirnos orgullosos.

Cada día son más y más las personas que en Venezuela a través de un teléfono
inteligente (smartphone) realizan una compra, planifican unas vacaciones,
cancelan algún servicio o ubican algún producto que necesitan. Y en un país como
este, donde la penetración del móvil es de más de un 100%, y cerca de la mitad
posee un smartphone, es lógico pensar que las oportunidades de desarrollo de
aplicaciones móviles sean de gran provecho sobre todo para fortalecer nuestra
cultura y conocimiento.

En Venezuela existen diferentes manifestaciones culturales, que varían según su


región y cada una tiene expresiones con características propias diversas,
entretenidas y muy creativas. la gran caracas es el gran centro cultural de
Venezuela, con un amplio acervo en museos y teatros que permiten un
acercamiento y fortalecimiento de la identidad nacional que es "aquella identidad
de una persona que se relaciona con la nación a la cual pertenece, sea esta por

10
haber nacido en tal territorio, por formar parte de una comunidad o por sentir lazos
de pertenencia con las costumbre y tradiciones de tal nación" Cecilia Bembibre
(2010).

Con el planteamiento expuesto nos surge ciertas preguntas en torno a nuestra


investigación estas serían:

¿Cómo analizar la influencia de la app en la gran ciudad de caracas y cuáles


serían sus aportes?
¿Qué tan importante es identificar los beneficios que le proporcionara la creación
de la app a los usuarios?
¿Por qué establecer una aplicación móvil que le permita al usuario la ubicación de
los museos y teatros más cercanos?
¿De qué manera se deberá implementar la aplicación móvil de ubicación de
museos y teatros que le permitirá al usuario ubicar el más cercano o el de su
preferencia?
¿Cuáles son las herramientas apropiadas para él diseño y desarrollo de esta
aplicación móvil?

Descripción de la comunidad

Caracas es la capital de la República Bolivariana de Venezuela y principal centro


administrativo, financiero, político, comercial y cultural de la nación venezolana. Se
encuentra ubicada en la zona centro-norte costera del país, a 15 km de la costa
del mar caribe y se sitúa dentro de un valle montañoso a una altitud promedio de
900 m s. El parque nacional waraira Repano, más conocido como el cerro el
Ávila, es su mayor pulmón vegetal, separa la ciudad del litoral central, con el cual
se conecta a través de la autopista caracas-la guaira. que conduce al estado
Vargas, así como al principal aeropuerto internacional y al segundo puerto del país
a orillas del mar caribe.

11
Caracas ha sido considerada uno de los centros culturales, turísticos, industriales
y económicos más importantes de américa latina. El museo de arte
contemporáneo de caracas es uno de los más importantes de Sudamérica por la
gran cantidad de obras representativas que alberga.

Caracas alberga dos de los rascacielos más altos de américa del sur: las torres de
parque central.

Posee un único municipio autónomo (libertador) y 22 parroquias civiles, dentro de


los cuales tenemos los siguientes museos y teatros:

Museo de Bellas Artes: Considerado como el museo de artes plásticas más


importante de Caracas y del país. Se encuentra ubicado en la Plaza de los
Museos, entre Los Caobos y Bellas Artes.

Museo de Ciencias Naturales: Aquí los visitantes podrán observar de una gran
cantidad de piezas y ejemplares animales y naturales. Está ubicado en la Plaza de
los Museos de Caracas, entre Los Caobos y Bellas Artes.

Museo del Transporte Guillermo José Schael: Se conserva el patrimonio y


desarrollo del transporte en Venezuela. En el lugar hay piezas antiguas, réplicas
de navíos, locomotoras, entre otras. Se encuentra en la avenida Francisco de
Miranda, cerca de la estación del Metro Dos Caminos.

Museo de Arte Contemporáneo: Se encuentra ubicado en el Nivel Lecuna del


complejo residencial de Parque Central. Cuenta con 23.249 metros cuadrados
distribuidos en 11 salas en las que se exhiben 5 mil obras, aproximadamente.

Museo de los Niños: Museo de Caracas trata de que los niños aprendan jugando
los principios de la ciencia, tecnología, el arte y los valores fundamentales de la
sociedad, Está ubicado en Parque Central, nivel Bolívar.

12
Teatro Municipal de Caracas: El teatro fue inaugurado con el nombre de Teatro
Guzmán Blanco, el 1 de enero de 1881 por Antonio Guzmán Blanco. Su
construcción fue iniciada en 1876 por el arquitecto francés Esteban Ricard y
completada a partir de 1879 por el venezolano Jesús Muñoz Tébar, ubicado en la
Av. Lecuna con Av. Oeste 8, Esq. Municipal. Parroquia Santa Teresa.

Teatro Teresa Carreño: Es un complejo cultural, uno de los más importantes de


América Latina, el segundo más grande de América del Sur, sólo superado por el
argentino Centro Cultural Néstor Kirchner y el mayor de Venezuela. En él se
representan conciertos sinfónicos y populares, espectáculos diversos, óperas,
ballet clásico, danza y teatro, ubicado en el Paseo Colón, Urb Los Caobos.
Caracas.

Centro de arte la estancia: Es un centro cultural caraqueño ubicado en una antigua


hacienda colonial. La institución tiene entre sus funciones la restauración,
promoción y difusión del patrimonio histórico y artístico venezolano. Tiene como
propósito apoyar los programas de desarrollo social y afianzar la identidad cultural
nacional, ubicado en la Av. Francisco de Miranda, Altamira.

Teatro San Martin: Es una instalación teatral localizada en el oeste de la ciudad de


Caracas, en la Avenida San Martín y en la urbanización del mismo nombre de la
parroquia San Juan del Municipio Libertador en el Distrito Metropolitano de
Caracas y al norte del país sudamericano de Venezuela.

Su sala principal tiene capacidad para recibir a 400 personas, su agrupación


teatral residente tiene el mismo nombre del Teatro. Fue inaugurado en 1993 en los
terrenos donde antes se localizó la Lotería de Caracas. ubicado en la Av. Ppal. de
San Martín, Puente 9 diciembre Urb. San Martín. Caracas.

13
Teatro Alberto de Paz y Mateos Es una estructura y centro cultural que fue creada
en 1967 por la Corporación Venezolana de Fomento y transferida al Consejo
Nacional de la Cultura (CONAC), en mayo de 1990. Este complejo cultural lleva el
nombre de Alberto de Paz y Mateos, un abogado y director de teatro español que
hizo vida en Venezuela y es conocido como el padre del teatro moderno
venezolano; el año de inauguración del teatro coincidió con el del fallecimiento de
este artista. ubicado en la Av. Andrés Bello. Prolongación Los Manolos. La Colina,
Urb.Los Caobos.

Ubicación geográfica

Se encuentra ubicada en la zona centro-norte costera del país, a 15 km de la


costa del mar caribe y se sitúa dentro de un valle montañoso a una altitud
promedio de 900 m s.

Objetivo General

Implementar una app de ubicación para museos y teatros de la gran caracas.

Objetivos Específicos

* Diagnosticar de qué forma influirá la app en la gran ciudad de caracas y cuáles


serán sus aportes.
* Diseñar los beneficios que le proporcionara la creación de la app a los usuarios.
* Desarrollar una aplicación móvil que le permita al usuario la ubicación de los
museos y teatros más cercanos.

14
* Implementar la aplicación móvil de museos y teatros en un dominio (hosting) con
el fin de permitirle al usuario la ubicación del teatro más cercano a su localidad o
de preferencia.

Justificación e impacto social

Según Hurtado (2007) "la justificación de un proyecto de investigación permite


explicar la importancia del tema seleccionado y de la investigación a realizar,
considerando su importancia social, científica, personal, institucional, entre otras".

La comunidad de la gran caracas se verá beneficiada con una aplicación móvil de


ubicación de museos y teatros que les permitirá a todos los habitantes disfrutar de
un sano esparcimiento lleno de conocimientos que harán que nuestra caracas siga
siendo conocida por sus grandes espacios culturales.

Como universidad dando el cumplimiento del programa nacional de formación en


informática sintiendo con el desarrollo de este proyecto que somos profesionales
con altos niveles éticos de amor y valor por nuestro país y sobre todo por nuestra
gran capital.

Nosotros como estudiantes realizamos el proyecto con la finalidad de ver


aplicados nuestros conocimientos en beneficio de nuestra comunidad la gran
caracas, además de ampliar nuestro conocimiento como profesionales con la
realización de nuestro proyecto.

Cumpliendo con el plan de la patria donde se establece en su objetivo 1.1.5.7 el


desarrollo de plataformas tecnológicas de comunicación e información esto con la
finalidad de contribuir a la satisfacción de las necesidades para el vivir bien siendo
nuestro proyecto un impulso de desarrollo para nuestro país en especial para
nuestra gran caracas.

15
Con esta aplicación móvil estaremos contribuyendo al desarrollo cultural de
nuestro país ya que a través de esta se conocerá los museos y teatros más
emblemáticos de nuestra hermosa ciudad de caracas dando a conocer el trabajo
que aquí se realiza y los conocimientos que dentro de estos distintos museos y
teatros guarda para el conocimiento público.

Estudio de factibilidad

Según Varela (2012), " se entiende por factibilidad las posibilidades que tiene de
lograrse un determinado proyecto".

Factibilidad Humana: Según José Brito (2012) se refiere a que debe existir el
personal capacitado requerido para llevar a cabo el proyecto y así mismo, deben
existir usuarios finales dispuestos a emplear los productos o servicios generados
por el proyecto o sistema desarrollado.

Es factible ya que como estudiantes nos ayudara a seguir desarrollando


conocimientos más profundos en el área de informática especialmente en el
desarrollo de aplicaciones móviles que harán que crezcamos como profesionales.

Cabe destacar que contamos con el apoyo del docente Walter Carrasquero quien
con sus orientaciones nos guiara en el proceso de desarrollo de nuestro proyecto.

Factibilidad Técnica: Kendall y K (1997), indica si se dispone de los conocimientos


y habilidades en el manejo de métodos, procedimientos y funciones requeridas
para el desarrollo e implantación del proyecto. Además, indica si se dispone del
equipo y herramientas para llevarlo a cabo, de no ser así, si existe la posibilidad
de generarlos o crearlos en el tiempo requerido por el proyecto y luego
implementarlo.

16
Se cuenta con los equipos necesarios ya que cada integrante del equipo posee
una laptop o computadora además de dispositivos móviles para las diferentes
pruebas a realizar a la aplicación móvil.

Factibilidad Económica: Kendall y K (1997), se refiere a si se dispone del capital


en efectivo o de los créditos de financiamiento necesario para invertir en el
desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus beneficios a
obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar e implementar
el proyecto o sistema.

Es factible ya que los integrantes del grupo con anterioridad adquirieron equipos
donde podremos realizar la aplicación móvil y las diferentes pruebas, además de
cubrir los gastos personales de transporte y comida necesarios.

Factibilidad Operativa: Según Bentley, L y Whitten, J, (2007), Es una medida de


que tan bien un sistema propuesto resuelve los problemas, y se aprovecha de las
oportunidades identificadas durante la definición del alcance y la forma en que
cumple los requisitos identificados en la fase de análisis de requerimientos de
desarrollo del sistema.

Es factible ya que esta aplicación móvil le permitirá al usuario ubicar los museos y
teatros más cercanos a su localidad, tomando en cuenta que también podrá
seleccionar dentro de la lista de museos y teatros el que más le llame la atención,
al principio la aplicación tendrá un numero de museos y teatros que pueden irse
actualizando a través de la incorporación de nuevos museos y teatros, tomando en
cuenta el tiempo de realización y las herramientas necesarias para su elaboración.

Limitación

Según Manual de la UPEL, (2006), "restricciones del diseño de la investigación y


de los procedimientos utilizados para la recolección, procesamiento y análisis de

17
datos, así como las restricciones sobre los cuales se sustenta el estudio y de los
obstáculos encontrados en la ejecución de la investigación (p.28)"

La limitación de nuestro proyecto se reflejaría en las reuniones que como equipo


no podamos establecer, en el daño que algún equipo pueda sufrir, el desarrollo del
proyecto no se pueda hacer en el tiempo estimado.

Delimitación

Según Sabino (1986), delimitar un tema de estudio significa, enfocar en términos


concretos nuestra área de interés, especificar sus alcances, determinar sus
límites. Es decir, llevar el problema de investigación de una situación o dificultad
muy grande de difícil solución a una realidad concreta, fácil de manejar.

Nuestra delimitación se vería enfocada a eliminar aspectos y procesos que


pudieran afectar tanto al desarrollo como el tiempo estipulado para el proyecto y
sobre todo de gran importancia que no pudiéramos cumplir con los objetivos
establecidos como equipo.

Delimitación Geográfica

El lugar que se seleccionó para la elaboración de la aplicación móvil la


Universidad Nacional Experimental de la Gran Caracas “UNEXCA” sede
Altagracia.

Delimitación de la población

La muestra de población que será experimentada va a ser todas las personas


que van a los centros culturales.

Delimitación Temporal
18
El proyecto se ejecutará en un período de un año, empezando desde enero del
año 2019 hasta principios del mes diciembre del año 2019.

Según Arias (2006) “Son obstáculos que eventualmente pudieran presentarse


durante el desarrollo de la investigación.” (p. 106)

A la hora de tomar en cuenta realizar este proyecto se analizó las posibles


limitaciones u obstáculos que se nos podía presentar a futuro los cuales fueron los
siguientes: finalizar el proyecto en la fecha que se estipula.

Fase II

Antecedentes de la investigación

Díaz, Manuel Anyer, Hernández y Gabriel Herrera (2012) Desarrollar e


implementar aplicaciones informáticas para automatizar el proceso de inscripción
de los alumnos en el nivel de bachillerato de 7mo a 5to en instituciones públicas o
privadas las cuales cuenten con servicio de internet, tiene como objetivo general el
desarrollar e implementar una aplicación informática que automatice todo los
procesos realizados en el área de control de estudio en instituciones educativas a
través de la web, con objetivos específicos como detectar claramente la necesidad
de la institución , presentar los beneficios de la solución informática, diseñar la
interfaz de la base de datos, creación de un manual de usuario que estará en el
web site. Teniendo como metodología de desarrollo la metodología MEDSI.
Proyecto de la Universidad Nacional Experimental de la Gran Caracas Crea
Francisco de Miranda.

El aporte de la siguiente investigación fue el de establecer qué modelo de negocio


podíamos desarrollar en nuestro proyecto y en tal caso si podíamos tomar en
cuenta el modelo de negocio utilizado en dicha investigación que fue el modelo
caso-uso del negocio.

19
Zambrano, Keila Alvarado, Zoar (2013) Automatización de selección de butacas
en el teatro principal de caracas, tiene como objetivo general el objetivo del
sistema de información automatización de la selección de butacas en el teatro
principal de caracas”. Para el gobierno del distrito capital, es el de cumplir la
automatización de la información ingresante de los procesos de selección de
butacas en el teatro y el registro de los asistentes a los distintos eventos que allí
se realizan, como objetivos específicos levantar la información necesaria
relacionada con el sistema de automatización de butacas propuesto, mediante
entrevistas y realizar una observación directa al proceso actual de venta de
boletos en el teatro, analizar la información recopilada, seleccionándola y
organizándola detalladamente, determinando así el alcance y las necesidades del
sistema de automatización de selección de butacas del teatro principal, diseñar la
aplicación web con la información y las especificaciones dadas por los
responsables del área de sistemas en el gobierno del distrito capital, utilizando
como metodología de desarrollo RUP de IBM, junto con el lenguaje unificado de
modelado UML.

La presente investigación tuvo como aporte el determinar la metodología a


desarrollar en nuestro proyecto, además del cómo desarrollar nuestras
actividades y tareas mediante el diagrama de Gantt.

Baptista Monrantes Mariana Desiree, José Rafael Hernández Barboza, Jesús


Miguel Liendo Ugueto (2013) Diseño desarrollo e implementación de una
aplicación informática para el registro automatizado de la población estudiantil,
directiva, administrativa, docentes, obrera y madres elaboradoras del C..E.I.S
Margot Meyer Rangel tiene como objetivo general diseño, desarrollo e
implementación de una aplicación informática para el registro automatizado de la
población estudiantil, directiva, administrativa, docente, obrera y madres
elaboradoras del C.E.I.S “Margot Meyer Rangel”. Y objetivos específicos evaluar la
situación actual que presenta el C.E.I.S “Margot Meyer Rangel”. teniendo como

20
metodología de desarrollo la metodología UML.

La presente investigación aporto hacia nuestro proyecto el poder desarrollar de


una manera más sobria los diagramas UML a emplear en nuestro proyecto.

Bases legales

Según Arias (2006) “Representa el basamento legal que sustenta la investigación,


mediante una jerarquía jurídica” (p.107).

Entre las leyes que rigen nuestro proyecto están:

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999), Enmienda N° 1


de fecha 15 de febrero de 2009, publicada en Gaceta Extraordinaria N°5.908
el 19 de febrero de 2009.

Artículo 108: Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben


contribuir a la formación ciudadana. El estado garantizará servicios públicos de
radio, televisión y redes de biblioteca y de informática, con el fin de permitir el
acceso universal a la información. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones, según
los requisitos que establezca la ley.

Artículo 110: El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el


conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información
necesarios para ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico,
social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el
fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes
y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El
sector privado deberá aportar recursos para la mismas. El Estado garantizara el
cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las actividades de
investigación científica, humanística y tecnológica. La ley determinará los modos y

21
medios para dar cumplimiento a esta garantía.

Según la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, se vincula con


nuestro proyecto ya que el estado determina los principios éticos y legales de
nuestra investigación siendo esta de desarrollo económico, social y político
además de cultural para nuestro país.

Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología, e innovación (Gaceta Oficial N° 39.575


del 16 de diciembre de 2010)

Artículo 1
La presente Ley tiene por objeto dirigir la generación de una ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones, con base en el ejercicio pleno de la soberanía
nacional, la democracia participativa y protagónica, la justicia y la igualdad social,
el respeto al ambiente y la diversidad cultural, mediante la aplicación de
conocimientos populares y académicos. A tales fines, el Estado Venezolano
formulará, a través de la autoridad nacional con competencia en materia de
ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones, enmarcado en el Plan Nacional
de Desarrollo Económico y Social de la Nación, las políticas públicas dirigidas a la
solución de problemas concretos de la sociedad, por medio de la articulación e
integración de los sujetos que realizan actividades de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones como condición necesaria para el fortalecimiento del
Poder Popular."

Artículo 2
Interés público
Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus aplicaciones son de
interés público para el ejercicio de la soberanía nacional en todos los ámbitos de la
sociedad y la cultura."

22
Artículo 3
Sujetos de esta Ley
Son sujetos de esta Ley:
1. La autoridad nacional con competencia en materia de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones, sus órganos y entes adscritos.
2. Todas las instituciones, personas naturales y jurídicas que generen, desarrollen
y transfieran conocimientos científicos, tecnológicos, de innovación y sus
aplicaciones.
3. Los ministerios del Poder Popular que comparten, con la autoridad nacional con
competencia en materia de ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones, la
construcción de las condiciones sociales, científicas y tecnológicas para la
implementación del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social de la Nación.
4. Las comunas que realicen actividades de ciencia, tecnología, innovación y sus
aplicaciones.

Artículo 5
Ámbito de acción
De acuerdo con esta Ley, las acciones estatales en materia de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones estarán dirigidas a los sujetos mencionados en el
artículo 3, dentro de las metas planteadas en el Plan Nacional de Desarrollo
Económico y Social de la Nación, para cumplir con los siguientes objetivos:
1. Formular la política nacional de ciencia, tecnología, innovación y sus
aplicaciones, así como impulsar y controlar la ejecución de las políticas públicas
para la solución de problemas concretos de la sociedad y el ejercicio pleno de la
soberanía nacional, a través de planes nacionales para la construcción de una
sociedad justa e igualitaria.
2. Coordinar, articular, difundir e incentivar las actividades inherentes a la ciencia,
la tecnología, la innovación y sus aplicaciones.
3. Impulsar el establecimiento de redes nacionales y regionales de cooperación
científica y tecnológica.
4. Promover el aporte efectivo de la ciencia, la tecnología, la innovación y sus

23
aplicaciones
al desarrollo y fortalecimiento de la producción con un alto nivel de valor agregado
venezolano que fortalezca nuestra soberanía nacional, de acuerdo con los
objetivos del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social de la Nación.

5. Promover mecanismos de divulgación, difusión e intercambio de los resultados


generados en el país por la actividad de investigación e innovación tecnológica,
abarcando a toda la sociedad nacional, en todas sus regiones y sectores sociales
a través de programas de educación formal e informal, coordinados por las
autoridades nacionales con competencia en materia de educación, cultura y
comunicación.

Artículo 12. El Plan Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación definirá los


objetivos, metas y estrategias que, en materia de ciencia, tecnología, innovación y
sus aplicaciones deberá alcanzarse en el ámbito nacional.

La ley orgánica de ciencia, tecnología e innovación se vincula con nuestro


proyecto ya que en él se establece el ámbito de acción y los sujetos hacia los
cuales será destinada nuestra investigación según lo establecido en esta ley,
además de contribuir con el desarrollo de nuestro país y su soberanía, siendo
nuestro proyecto un gran aporte de provecho para nuestra comunidad.

Ley del plan de la patria Decreto N°6.118, publicado en Gaceta Oficial de la


República Bolivariana de Venezuela, 4 de diciembre de 2013

Objetivos Históricos, Nacionales; Estratégicos y Generales

Gran Objetivo Histórico N°1

Defender expandir y consolidar el bien más preciado que hemos reconquistado


después de 200 años; la Independencia Nacional.

24
Objetivo Nacional
1.1 Garantizar la continuidad y consolidación de la Revolución Bolivariana.

Objetivos Estratégicos y Generales

1.1.5.7 Actualizar y desarrollar de forma permanente las plataformas tecnológicas


de comunicación e información, garantizando el acceso a la comunicación
oportuna y ética a fin de contribuir a la satisfacción de las necesidades para el vivir
bien de nuestro pueblo, entre otras.

Objetivo Nacional
1.5. Desarrollar nuestras capacidades científico-tecnológicas vinculadas a las
necesidades del pueblo.

Objetivos Estratégicos y Generales

1.5.1Consolidar un estilo científico, tecnológico e innovador de carácter


transformador, diverso, creativo y dinámico, garante de la independencia y la
soberanía económica, contribuyendo así a la construcción del modelo productivo
socialista, el fortalecimiento de la ética socialista y la satisfacción efectiva de las
necesidades.

1.5.1.3. Fortalecer y orientar la actividad científica, tecnológica y de innovación


hacia el aprovechamiento efectivo de las potencialidades y capacidades
nacionales para el desarrollo sustentable y la satisfacción de las necesidades
sociales, orientando la investigación hacia áreas estratégicas definidas como
prioritarias para la solución de los problemas sociales.

1.5.2.4 Desarrollar aplicaciones informáticas que atiendan necesidades sociales.

En cuanto al Plan de la Patria encontramos vinculación con nuestro proyecto ya

25
que con el conocimiento que aquí implementamos queremos que sea de
fortalecimiento y desarrollo para nuestro país, generando así una ciencia y
tecnología de compromiso e inclusión social donde nuestro proyecto se vea
reflejado en darle un aporte a una de las necesidades sociales más importante
como lo es el compartir con la familia.

Ley de Infogobierno (Gaceta Oficial N° 36.920, 17 de octubre, 2013)

Artículo 1. Esta Ley tiene por objeto establecer los principios, bases y lineamientos
que rigen el uso de las tecnologías de información en el Poder Público y el Poder
Popular, para mejorar la gestión pública y los servicios que se prestan a las
personas; impulsando la transparencia del sector público; la participación y el
ejercicio pleno del derecho de soberanía; así como, promover el desarrollo de las
tecnologías de información libres en el Estado, garantizar la independencia
tecnológica; la apropiación social del conocimiento; así como la seguridad y
defensa de la Nación.

Artículo 3. Esta Ley tiene como fines:

1. Facilitar el establecimiento de relaciones entre el Poder Público y las personas a


través de las tecnologías de información.
2. Establecer las condiciones necesarias y oportunas que propicien la mejora
continua de los servicios que el Poder Público presta a las personas,
contribuyendo así en la efectividad, eficiencia y eficacia en la prestación de los
servicios públicos.
3. Universalizar el acceso de las personas a las tecnologías de información libres y
garantizar su apropiación para beneficio de la sociedad.
4. Garantizar el ejercicio de los derechos y el cumplimiento de los deberes de las
personas, a través de las tecnologías de información.
5. Promover el empoderamiento del Poder Popular a través de la generación de

26
medios de participación y organización de las personas, haciendo uso de las
tecnologías de información.
6. Garantizar la transparencia de la gestión pública, facilitando el acceso de las
personas a la información pública.
7. Apoyar el fortalecimiento de la democracia participativa y protagónica en la
gestión pública y el ejercicio de la contraloría social.
8. Contribuir en los modos de organización y funcionamiento del Poder Público,
apoyando la simplificación de los trámites y procedimientos administrativos que
éstos realizan.
9. Establecer los principios para la normalización y estandarización en el uso de
las tecnologías de información, a los sujetos sometidos a la aplicación de esta Ley.
10. Promover la adquisición, desarrollo, investigación, creación, diseño, formación,
socialización, uso e implementación de las tecnologías de información libres a los
sujetos sometidos a la aplicación de esta Ley.
11. Establecer las bases para el Sistema Nacional de Protección y Seguridad de la
Información, en los términos establecidos en la presente Ley y por otros
instrumentos legales que regulen la materia.
12. Fomentar la independencia tecnológica y con ello fortalecer el ejercicio de la
soberanía nacional, sobre la base del conocimiento y uso de las tecnologías de
información libres en el Estado.

Interés público y carácter estratégico

Artículo 4. Son de interés público y estratégico las tecnologías de información, en


especial las tecnologías de información libres, como instrumento para garantizar la
efectividad, transparencia, eficacia y eficiencia de la gestión pública; profundizar la
participación de la ciudadanía en los asuntos públicos; el empoderamiento del
Poder Popular y contribuir corresponsablemente en la consolidación de la
seguridad, defensa y soberanía nacional.

Principio de accesibilidad

27
Artículo 14. El Poder Público, en forma corresponsable con el Poder Popular,
participa en el desarrollo, implementación y uso de las tecnologías de información
libres, a fin de garantizar a las personas, en igualdad de condiciones, el acceso y
la apropiación social del conocimiento asociado a esas tecnologías.

Del financiamiento con fondos públicos

Artículo 71. El financiamiento con fondos públicos está dirigido a impulsar un


sistema económico socio productivo de las tecnologías de información libres, que
desarrolle las actividades de investigación, diseño, creación, desarrollo,
producción, implementación, asistencia técnica, documentación y servicios
relativos tanto al software como a los hardware libres.

Encontramos en la Ley de Infogobierno un nexo hacia nuestro proyecto ya que en


el se especifica los principios y lineamientos del uso de las tecnologías
informáticas, además de establecer los fines de esta ley, estableciendo así con
nuestro proyecto el mejoramiento de los servicios que podemos darles a las
personas y su uso responsable.

Ley Especial Contra los Delitos Informáticos (Gaceta Oficial N° 37.313,


octubre 30, 2001)

Artículo 1. Objeto de la Ley. La presente Ley tiene por objeto la protección


integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información, así como la
prevención y sanción de los delitos cometidos contra tales sistemas o cualesquiera
de sus componentes, o de los delitos cometidos mediante el uso de dichas
tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.

TÍTULO II

28
DE LOS DELITOS

Capítulo I
De los Delitos Contra los Sistemas que Utilizan Tecnologías de Información.

Artículo 6. Acceso indebido. Toda persona que sin la debida autorización o


excediendo la que hubiere obtenido, acceda, intercepte, interfiera o use un
sistema
que utilice tecnologías de información, será penado con prisión de uno a cinco
años
y multa de diez a cincuenta unidades tributarias.

Artículo 7. Sabotaje o daño a sistemas. El que destruya, dañe, modifique o realice


cualquier acto que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice
tecnologías de información o cualquiera de los componentes que lo conforman,
será penado con prisión de cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a
ochocientas unidades tributarias.

Artículo 8. Favorecimiento culposo del sabotaje o daño. Si el delito previsto


en el artículo anterior se cometiere por imprudencia, negligencia, impericia o
inobservancia de las normas establecidas, se aplicará la pena correspondiente
según el caso, con una reducción entre la mitad y dos tercios.

Artículo 9. Acceso indebido o sabotaje a sistemas protegidos. Las penas


previstas en los artículos anteriores se aumentarán entre una tercera parte y la
mitad, cuando los hechos allí previstos o sus efectos recaigan sobre cualesquiera
de los componentes de un sistema que utilice tecnologías de información
protegido por medidas de seguridad, que esté destinado a funciones públicas o
que contenga
información personal o patrimonial de personas naturales o jurídicas.

29
Artículo 10. Posesión de equipos o prestación de servicios de sabotaje.
Quien importe, fabrique, distribuya, venda o utilice equipos, dispositivos o
programas, con el propósito de destinarlos a vulnerar o eliminar la seguridad de
cualquier sistema que utilice tecnologías de información; o el que ofrezca o preste
servicios destinados a cumplir los mismos fines, será penado con prisión de tres a
seis años y multa de trescientas a seiscientas unidades tributarias.

Artículo 12. Falsificación de documentos. Quien, a través de cualquier medio,


cree, modifique o elimine un documento que se encuentre incorporado a un
sistema
que utilice tecnologías de información; o cree, modifique o elimine datos del
mismo; o incorpore a dicho sistema un documento inexistente, será penado con
prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas unidades
tributarias.
Cuando el agente hubiere actuado con el fin de procurar para sí o para otro algún
tipo de beneficio, la pena se aumentará entre un tercio y la mitad.
El aumento será de la mitad a dos tercios si del hecho resultare un perjuicio para
otro.

Capítulo II
De los Delitos Contra la Propiedad

Artículo 13. Hurto. Quien, a través del uso de tecnologías de información, acceda,
intercepte, interfiera, manipule o use de cualquier forma un sistema o medio de
comunicación para apoderarse de bienes o valores tangibles o intangibles de
carácter patrimonial sustrayéndolos a su tenedor, con el fin de procurarse un
provecho económico para sí o para otro, será sancionado con prisión de dos a
seis
años y multa de doscientas a seiscientas unidades tributarias.

Artículo 14. Fraude. Todo aquel que, a través del uso indebido de tecnologías de

30
información, valiéndose de cualquier manipulación en sistemas o cualquiera de
sus
componentes, o en la data o información en ellos contenida, consiga insertar
instrucciones falsas o fraudulentas, que produzcan un resultado que permita
obtener un provecho injusto en perjuicio ajeno, será penado con prisión de tres a
siete años y multa de trescientas a setecientas unidades tributarias.

Capítulo III
De los Delitos Contra la Privacidad de las Personas y de las Comunicaciones

Artículo 20. Violación de la privacidad de la data o información de carácter


personal. Toda persona que intencionalmente se apodere, utilice, modifique o
elimine por cualquier medio, sin el consentimiento de su dueño, la data o
informaciones personales de otro o sobre las cuales tenga interés legítimo, que
estén
incorporadas en un computador o sistema que utilice tecnologías de información,
será penada con prisión de dos a seis años y multa de doscientas a seiscientas
unidades tributarias.

La pena se incrementará de un tercio a la mitad si como consecuencia de los


hechos anteriores resultare un perjuicio para el titular de la data o información
para un tercero.

Encontramos vinculación hacia nuestro proyecto, ya que esta ley estipula las
sanciones debidas en caso tal de un fraude o mala manipulación en el desarrollo
del proyecto por parte del equipo o factores externos, siendo de orientación para el
desarrollo de nuestro proyecto ya que en ella se establece la seguridad y fiabilidad
de los datos que se puedan manipular por parte de los usuarios beneficiados.

Análisis de las Bases legales

31
Las bases legales para todo investigador le sirven para tomar en cuenta los
deberes y derechos que establecen las leyes a la hora de desarrollar su
investigación y sobre todo hacia donde esta va dirigida, tomando en cuenta que,
como profesionales somos servidores públicos mediante la cual debemos tener el
conocimiento de estas leyes que nos amparan ya que con ellas sabremos cómo
actuar ante cualquier situación manteniendo algo muy importante como es la ética
profesional , sabemos que como personas involucradas en una sociedad hay
leyes que nos rigen las cuales debemos conocer y cumplir para llevar una sana
convivencia ya que si no existieran lo que mandaría fuera el caos en vez del orden
y la tranquilidad.

Bases Teóricas

Según Arias (2012) afirma que "Las bases teóricas implican un desarrollo amplio
de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque
adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado". (P.107)

Aplicación Móvil: Según Florido-Benítez, del Alcázar y González (2014) "es aquel
software que utiliza en un dispositivo móvil como herramienta de comunicación,
gestión, venta de servicios-productos orientados a proporcionar al usuario las
necesidades que demande de forma automática e interactiva".

Geolocalización: Según Julián Pérez Porto (2018) "este concepto se utiliza con
frecuencia en nuestra lengua al hacer mención a la ubicación de algo o alguien en
un sistema de coordenadas geográficas".

Museo: Según Pérez y Merino (2009) "un museo es un lugar donde se guardan y
exhiben colecciones de objetos de interés artístico, cultural, científico, histórico,
que suelen ser gestionados por instituciones sin ánimo de lucro que intentan

32
difundir los conocimientos humanos".

Dentro de los cuales son emblemas de nuestra ciudad de caracas:

Museo de Bellas Artes: Considerado como el museo de artes plásticas más


importante de Caracas y del país. Se encuentra ubicado en la Plaza de los
Museos, entre Los Caobos y Bellas Artes.

Museo de Ciencias Naturales: Aquí los visitantes podrán observar de una gran
cantidad de piezas y ejemplares animales y naturales. Está ubicado en la Plaza de
los Museos de Caracas, entre Los Caobos y Bellas Artes.

Museo del Transporte Guillermo José Schael: Se conserva el patrimonio y


desarrollo del transporte en Venezuela. En el lugar hay piezas antiguas, réplicas
de navíos, locomotoras, entre otras. Se encuentra en la avenida Francisco de
Miranda, cerca de la estación del Metro Dos Caminos.

Museo de Arte Contemporáneo: Se encuentra ubicado en el Nivel Lecuna del


complejo residencial de Parque Central. Cuenta con 23.249 metros cuadrados
distribuidos en 11 salas en las que se exhiben 5 mil obras, aproximadamente.

Museo de los Niños: El museo de los niños trata de que los niños aprendan
jugando los principios de la ciencia, tecnología, el arte y los valores fundamentales
de la sociedad, Está ubicado en Parque Central, nivel Bolívar.

Museo Alejandro Otero: Es un museo de arte contemporáneo localizado en el


Complejo Cultural La Rinconada en la parroquia Coche, municipio Libertador. Aquí
se le rinde tributo a la memoria del artista y escultor venezolano Alejandro Otero.

Museo Arturo Michelena: Declarado Monumento Histórico Nacional en 1977. Se

33
exponen las obras de este reconocido pintor venezolano. Está ubicado en la
esquina Urapal en la Parroquia La Pastora.

Museo Bolivariano: Fundado en 1911, en él se exhiben documentos históricos,


armas del periodo colonial, vestimentas y objetos personales del Libertador Simón
Bolívar, el ataúd donde se trasladaron los restos de Bolívar desde Santa Marta a
Caracas, entre otros objetos, se encuentra ubicado en las Esquinas San Jacinto a
Traposos en la avenida Universidad.

Casa de Las Primeras Letras: Antiguamente era la escuela donde ejerció el


profesor venezolano Simón Rodríguez. Incluye una sala de exposición, anfiteatro,
jardín de lectura, sala interactiva, un café y un laboratorio arqueológico, localizado
en la Cuadra Bolívar cerca del Panteón Nacional, en el Municipio Libertador.

Casa Natal del Libertador Simón Bolívar: Aquí nació Simón Bolívar el 24 de julio
de 1783. Fue declarada Monumento Nacional en el 2002. En ella se conservan
algunas piezas originales de la casa y algunas prendas del Libertador, se
encuentra ubicada en las esquinas San Jacinto a Traposos en la Parroquia
Catedral, en el centro de Caracas.

Museo Carlos Cruz-Diez: Se exhiben obras del artista Carlos Cruz-Diez y otros
artistas modernistas. Se localiza en el Paseo Vargas de la avenida Bolívar en el
centro de Caracas.

Museo Nacional de Arquitectura: Fue creado en el año 2006 con el propósito de


plantear al ciudadano una visión contemporánea de la arquitectura, se ubica en el
paseo Vargas de la Avenida Bolívar de Caracas.

Museo Jacobo Borges: Conocido también como el Museo del Oeste. Su nombre
se debe al artista contemporáneo y pintor venezolano Jacobo Borges, quien se
desarrolló en Catia desde su niñez.

34
La sede se ubica la avenida Sucre de Catia, específicamente en el Parque del
Oeste Alí Primera. Cuenta con seis salas de exposición y la Casa de Talleres, una
edificación anexa destinada a promover actividades educativas y culturales.

Centro de Arte La Estancia: Este Centro de Arte tiene como objetivo principal
fomentar la creación y apreciación del diseño y la fotografía, se encuentra ubicado
en la avenida Francisco de Miranda, Chacao.

Museo Tito Salas: Este lugar fue por mucho tiempo la casa familiar del pintor
venezolano Tito Salas, por lo que en él se puede apreciar una extensa colección
de obras y objetos del reconocido pintor, se ubica en la Quinta El Toboso, calle
Federación, carretera vieja Santa Lucía-Petare.

Museo del Comité Olímpico de Venezuela: En este museo se exhiben botones,


mascotas y otros objetos que relatan la historia de los atletas venezolanos, Está
ubicado en la sede del Comité Olímpico venezolano en el Paraíso.

Museo Numanístico del Banco Central de Venezuela: Cuenta con exposiciones de


Numismática y Filatelia, como la Espada de El Libertador, condecoración Sol del
Perú y Monedas Conmemorativas, está ubicado en la Mezzanina del Edificio
Banco Central de Venezuela, Avenida Urdaneta.

Museo de Arte Popular de Petare Bárbaro Rivas: Este museo rinde homenaje con
su nombre al pintor y artista petareño. Se ubica en Calle Guanche con Calle Lino
Clemente, en el Centro Histórico de Petare.

Museo de Arte Ecológico o Museo de las Piedras: Ubicado en el sector del Ávila,
en el estado Vargas, es también una buena opción para los habitantes de Caracas
por su cercanía. Aquí los visitantes podrán ponerse en contacto con la naturaleza.

35
Museo Caracas: Se encuentra en el Palacio Municipal de Caracas. Se exponen
objetos históricos y cuenta con espacios libres para los artistas contemporáneos.

Está ubicado frente a la Plaza Bolívar, cruce de la avenida Oeste 2 con la avenida
Sur 2, esquina de Las Monjas.

Teatro: Según Pérez y Gardey (2012) " un teatro es un espacio o sitio para la
contemplación, el teatro forma parte de las artes escénicas, su desarrollo está
vinculado con actores que representan una historia ante una audiencia, este arte,
por lo tanto, combina diversos elementos, como la gestualidad, el discurso, la
música, los sonidos y la escenografía", entendiéndose con las definiciones de
museo y teatro el gran valor a nivel cultural que poseen en un país.

Siendo los más representativos de nuestra hermosa ciudad de caracas:


Teatro Teresa Carreño: Uno de los teatros más modernos del mundo y de mayor
prestigio en Sudamérica, el Teatro Teresa Carreño es sin duda uno de los
exponentes más grandes de la cultura caraqueña. La construcción de este teatro
se inició luego del resultado del concurso convocado para la elaboración de un
proyecto de una sala de conciertos para sede de la Orquesta Sinfónica Venezuela,
y la propuesta ganadora fue la presentada por los Arquitectos Jesús Sandoval,
Tomás Lugo y Dietric Künckel. Al paso del tiempo, y con el desarrollo de la
construcción de este proyecto, la idea de una sala de conciertos se convirtió en un
complejo cultural. La sala José Félix Ribas fue el primer espacio en inaugurarse, el
12 de febrero de 1976, con un concierto de la Orquesta Nacional Juvenil Juan
José Landaeta dirigido por el compositor mexicano Carlos Chávez. La Sala Ríos
Reina es la más grande y mejor estructurada de todo el complejo cultural. Fue
abierta al público el 19 de abril de 1983, con ocasión de un concierto de la
Orquesta Sinfónica de Venezuela bajo la dirección de José Antonio Abreu. Esta
sala cuenta con un diseño único que permite visualizar el espectáculo desde
cualquier punto del recinto, además de tener una excelente acústica.

36
Ubicado en el Paseo Colón, Urb Los Caobos. Caracas.

Poliedro de Caracas: Este moderno teatro de cúpula metálica, ha presentado


desde el 2 de marzo de 1974, la mayor cantidad de eventos y espectáculos que lo
han convertido en ícono de la sociedad venezolana. El Poliedro de Caracas, tiene
una capacidad máxima de 13.000 personas sentadas y tope máximo de 20.000
personas. La idea de construir el Poliedro, fue proyectada por el arquitecto Jimmy
Alcock, y el complejo teatral lo acompaña el Domo Geodésico de la Rinconada,
con 145 metros de diámetro y 38 sobre el nivel de pista, convirtiéndolo en el único
de la ciudad, y una creación modelo que mucho después fue construida en
escalas menores en distintas partes del mundo.

Teatro Municipal de Caracas: El teatro fue inaugurado con el nombre de Teatro


Guzmán Blanco, el 1 de enero de 1881 por Antonio Guzmán Blanco. Su
construcción fue iniciada en 1876 por el arquitecto francés Esteban Ricard y
completada a partir de 1879 por el venezolano Jesús Muñoz Tébar, En 1888 es
renombrado Teatro Municipal. En 1905 se inaugura el Teatro Nacional que
durante años competiría con el Municipal y el desaparecido Teatro Caracas en la
escena teatral caraqueña. En 1930 fue renovado, reabriéndose el 29 de
noviembre de ese año con una representación de la ópera Turandot.

Es uno de los teatros más antiguos de América Latina, el Teatro Municipal de


Caracas es una de las obras arquitectónicas más emblemáticas de la vida artística
venezolana.

Ubicada en la urbanización El Silencio, este edificio ovalado, de columnas de


acero y ventanas de madera con vidrios de colores sigue abriendo sus puertas
para eventos y espectáculos con elegancia y prestigio.

Teatro Nacional: Su construcción fue ordenada por el presidente Cipriano Castro


el 23 de junio de 1904 en el área que ocupaba la antigua Plaza Washington de

37
Caracas. La obra fue encargada al arquitecto venezolano Alejandro Chataing,
además de la participación del pintor Antonio Herrera Toro y del escultor catalán
Miguel Ángel Cabré. El Teatro Nacional fue durante muchos años el templo de la
zarzuela venezolana, ubicado en la Esquina de Miracielos y Cipreses Parroquia
Santa Teresa.

Ateneo de Caracas: complejo cultural donde se pueden ver obras de teatro, cine,
artes plásticas y asistir a conciertos musicales, ubicado en la Av. México, Plaza.
Morelos, Edf. Ateneo de Caracas Urb Los Caobos.

Aula Magna: centro de convenciones y espectáculos de la Universidad Central de


Venezuela, posee una arquitectura única e impresionante, diseñada por el
arquitecto venezolano Carlos Raúl Villanueva bajo el concepto de la síntesis de las
artes. Se caracteriza por la amplitud de los espacios y las nubes flotantes de
Alexander Calder que le confieren una acústica excepcional, ubicada en la
Universidad Central de Venezuela. Los Chaguaramos.

Fundación Casa del Artista: este moderno y amplio edificio, ubicado en el Bulevar
Amador Bendayán, es el centro de reuniones para todos los artistas venezolanos.

Centro de Acción Social para la Música: moderna sede de la Orquesta Sinfónica


Juvenil de Venezuela, inaugurada el 12 de febrero de 2011. Localizada en el
Parque Los Caobos, cuenta con la sala de conciertos Simón Bolívar, aulas y
oficinas, así como obras de Jesús Soto y Carlos Cruz Diez.

Teatro Trasnocho: complejo teatral caraqueño, que expone las obras de nuevos
artistas y nuevos escritores, ubicado en la Av. Ppal. de Las Mercedes, C. C. Paseo
Las Mercedes Urb. Las Mercedes, Caracas.

Centro Cultural BOD: originalmente denominado Centro Cultural Consolidado,

38
fundado en 1990 con el patrocinio de la Fundación Banco Consolidado, tomó
después el nombre de Centro Cultural Corp Group y posteriormente Centro
Cultural BOD-Corpbanca. Actualmente conserva las mismas características
arquitectónicas del original Centro Cultural Consolidado: las de un espacio
multifuncional, que ocupa distintos niveles de la Torre Financiera BOD. Se
encuentra frente a la Plaza La Castellana, también conocida como Plaza Isabel La
Católica, entre las Avenidas Blandín y Los Chaguaramos, en el Municipio Chacao
del Estado Miranda al este del Distrito Metropolitano de Caracas, capital de
Venezuela, Está habilitada para recibir conciertos, obras teatrales, espectáculos,
foros, seminarios, eventos culturales, ferias, exposiciones de arte, recepciones y
una variedad de actividades de diversa índole.

Página Web: Según Maria Estela Raffino (2018) se conoce como página web al
documento que forma parte de un sitio web y que suele contar con enlaces para
facilitar la navegación entre los contenidos. A estos sitios se puede llegar a través
de los navegadores de Internet, que reciben la información del documento
interpretando su código y entregando al usuario la información de manera visual.
Las páginas web están desarrolladas con lenguajes de marcado como HTML y
CSS. De esta forma, las páginas pueden presentar información en distintos
formatos ya sea de texto, imágenes, sonidos, videos, o animaciones.

Una página web necesita un lugar donde alojarse para que cuando el usuario
solicite la información desde su navegador, la información que esta contiene se
cargue y aparezca en el ordenador. Es por ello que los sitios web se encuentran
en un servidor web o host, que podría definirse a grandes rasgos como un gran
ordenador que entrega el contenido cuando se solicita por la red. Este mismo
servicio de almacenamiento se conoce como hosting.

Tipos de páginas web:

Existen dos tipos de páginas web las cuales son dinámicas y estaticas:

39
 Páginas web dinámicas: estas pueden ser construidas en HTML o en otra
extensión, como por ejemplo PHP. En este último caso se permite la
interacción en tiempo real, apto para algunas páginas web con estas
necesidades específicas, como pueden ser los foros.
 Páginas web estáticas: forman parte de épocas anteriores, puesto que son
de contenido fijo y no son aptas a actualizaciones constantes.

Metodología Scrum

Scrum es un marco de trabajo por el cual las personas pueden resolver problemas
complejos adaptativos, a la vez que proporciona la entrega de productos del
máximo valor productivo y creativo posible previniendo así el control del riesgo que
pueda surgir. Como equipo decidimos trabajar bajo el desarrollo de esta
metodología ya que scrum trabaja con tres pilares que soportan toda la
implementación de nuestro proyecto y estos son:

Transparencia: donde todos los aspectos significativos de nuestro proyecto como


la visualización de las vistas que llevara la página de la aplicación móvil para
descargar y el diseño de la app pueden ser visibilizadas dentro del equipo de
trabajo que está desarrollando el proyecto incluso la funcionabilidad de la
aplicación ya que todos los miembros del equipo, aunque tengan una tarea a
desarrollar eso no deja de lado el que todos aporten en las diferentes áreas en la
que se desarrolle el proyecto.

Inspección: se debe hacer una inspección de nuestro proyecto cada cierto tiempo
ya que en esta inspección se evalúa lo que se lleva acumulado del proyecto a
realizar y el incremento que poco a poco debe llevar.

Adaptación: pilar importante ya que determina que, si uno o más aspectos de


nuestro proyecto no cumple con los objetivos establecidos, se permitirá el ajuste
necesario para evitar desviaciones mayores que puedan perjudicar el objetivo final

40
del proyecto.

Como equipo la metodología scrum nos permite:

* Auto organización: indica al equipo de desarrollo como convertir elementos de la


Lista del Producto en Incrementos de funcionalidad potencialmente desplegables.
* Los Equipos de Desarrollo son multifuncionales, contando como equipo con
todas las habilidades necesarias para crear un incremento de producto, siendo
todos los integrantes capaces de aportar ideas que le den innovación y solidez al
producto final sin desviarse del objetivo principal.
* Scrum no reconoce títulos para los miembros de un equipo de desarrollo, todos
son desarrolladores, independientemente del trabajo que realice cada persona; no
hay excepciones a esta regla, promoviendo la igualdad en el equipo.
* Scrum no reconoce sub-equipos por lo tanto todos los miembros son
participantes de las diferentes actividades de desarrollo del proyecto.
* Los miembros individuales del equipo de desarrollo pueden tener habilidades
especializadas y áreas en las que estén más enfocados, pero la responsabilidad
recae en el equipo de desarrollo como un todo, promoviendo la integración en
todas las diferentes áreas a desarrollar en el proyecto.

La comunidad es el responsable de maximizar el valor del producto que estamos


desarrollando y del valor del trabajo en equipo de desarrollo para esto se lleva a
cabo una gestión mediante la cual se incluye:
* Expresar claramente el producto que se desea.
* Ordenar los elementos para alcanzar los objetivos propuestos de la mejor
manera posible.
* Optimizar el valor del trabajo desempeñado por el equipo proponiendo ideas que
sean de innovación para el proyecto.
* Asegurar que el producto es visible, claro y transparente para todos y que
muestra aquello en lo que como equipo estamos trabajando.
* Asegurar que el equipo entiende los elementos para alcanzar los objetivos y

41
metas
propuestas al nivel necesario.

El equipo scrum está conformado por:

Dueño de producto: El dueño de producto es el responsable de maximizar el


valor del producto y del trabajo del equipo de desarrollo. El dueño de producto es
la única persona responsable de gestionar la lista del producto.

La gestión de la lista del producto incluye:


· Expresar claramente los elementos de la lista del producto;
· Ordenar los elementos en la lista del producto para alcanzar los objetivos y
misiones de la mejor manera posible;
· Optimizar el valor del trabajo desempeñado por el equipo de desarrollo;
· Asegurar que la lista del producto es visible, transparente y clara para todos, y
que
muestra aquello en lo que el equipo trabajará a continuación; y,
· Asegurar que el equipo de desarrollo entiende los elementos de la lista del
producto al nivel necesario.

Equipo de desarrollo: El equipo de desarrollo consiste en los profesionales que


desempeñan el trabajo de entregar un Incremento de producto “Terminado”, que
potencialmente se pueda poner en producción, al final de cada sprint.
Los equipos de desarrollo tienen las siguientes características:
· Son auto organizados. Nadie (ni siquiera el Scrum Master) indica al equipo de
desarrollo cómo convertir elementos de la lista del producto en incrementos de
funcionalidad potencialmente desplegables.
· Los equipos de desarrollo son multifuncionales, contando como equipo con todas
las habilidades necesarias para crear un incremento de producto.
· Scrum no reconoce títulos para los miembros de un equipo de desarrollo, todos
son desarrolladores, independientemente del trabajo que realice cada persona; no

42
hay excepciones a esta regla.
· Scrum no reconoce sub-equipos en los equipos de desarrollo, no importan los
dominios particulares que requieran ser tenidos en cuenta, como pruebas o
análisis de negocio; no hay excepciones a esta regla.
· Los miembros individuales del equipo de desarrollo pueden tener habilidades
especializadas y áreas en las que estén más enfocados, pero la responsabilidad
recae en el equipo de desarrollo como un todo.

Scrum Master: El scrum master es el responsable de asegurar que Scrum es


entendido y adoptado. Los scrum masters hacen esto asegurándose de que el
equipo scrum trabaja ajustándose a la teoría, prácticas y reglas de Scrum.
El Servicio del scrum master al dueño de producto
El scrum master da servicio al dueño de producto de varias formas, incluyendo:
· Encontrar técnicas para gestionar la lista de producto de manera efectiva;
· Ayudar al equipo scrum a entender la necesidad de contar con elementos de lista
de producto claros y concisos.
· Entender la planificación del producto en un entorno empírico.
· Asegurar que el dueño de producto conozca cómo ordenar la lista de producto
para maximizar el valor.
· Entender y practicar la agilidad y Facilitar los eventos de scrum según se
requiera o necesite.
El Servicio del scrum master al equipo de desarrollo
El scrum master da servicio al equipo de desarrollo de varias formas, incluyendo:
· Guiar al equipo de desarrollo en ser auto organizado y multifuncional.
· Ayudar al equipo de desarrollo a crear productos de alto valor.
· Eliminar impedimentos para el progreso del equipo de desarrollo.
· Facilitar los eventos de scrum según se requiera o necesite.
· Guiar al equipo de desarrollo en el entorno de organizaciones en las que scrum
aún no ha sido adoptado y entendido por completo.
El servicio del scrum master a la organización

43
El scrum master da servicio a la organización de varias formas, incluyendo:
· Liderar y guiar a la organización en la adopción de scrum.
· Planificar las implementaciones de scrum en la organización.
· Ayudar a los empleados e interesados a entender y llevar a cabo scrum y el
desarrollo empírico de producto.
· Motivar cambios que incrementen la productividad del equipo scrum y trabajar
con otros scrum masters para incrementar la efectividad de la aplicación de scrum
en la organización.

Fases de Scrum

1.Reunión de Planificación de Sprint: en esta reunión se define la funcionalidad


en el incremento planeado del proyecto y cómo el equipo de desarrollo creará este
incremento y la salida de este trabajo es definir el objetivo del sprint.

La mitad del tiempo de la reunión se basa en responder dos preguntas y son:

¿qué va a ser entregado en el incremento resultante del próximo sprint?


¿cómo se va a realizar el trabajo seleccionado?

2. Scrum Diario: dura 15 minutos y el objetivo principal es que el equipo de


desarrollo organice actividades y cree un plan para las próximas 24 horas,
realizándose mediante la inspección del trabajo desde el último scrum diario, y la
previsión del trabajo que se puede realizar antes del próximo. el scrum diario nos
permite evaluar el progreso hacia la meta y evaluar la tendencia del progreso en
finalizar el trabajo.

3. Trabajo de Desarrollo durante el sprint: cuando el sprint está en curso, se


debe
asegurar que:
* No se realizan cambios que afecten al objetivo del sprint

44
* No disminuyan los objetivos de calidad
* El alcance podrá aclararse y renegociarse entre el propietario del producto y el
equipo de desarrollo a medida que se va aprendiendo.

Los sprints permiten previsibilidad al garantizar la inspección y la adaptación de


los
avances hacia la meta que establecimos con la comunidad por lo menos cada mes
del calendario.

4. Revisión del Sprint: se lleva a cabo al final del sprint para inspeccionar el
incremento y adaptar, la revisión incluye:
* Los asistentes son el equipo scrum y los interesados claves invitados por el
dueño del producto.
* El propietario identifica lo que se ha hecho y lo que no se ha hecho.
* El equipo de desarrollo discute lo que anduvo bien durante el sprint, que
problema hubo y cómo se resolvieron.
* El equipo de desarrollo demuestra el trabajo que se ha hecho y responde
preguntas sobre el incremento.
* El propietario analiza el estado actual del producto y estima fechas de
finalización basado en el progreso hasta la fecha.
* Todo el grupo colabora en que hacer a continuación.

5. Retrospectiva del Sprint: es una oportunidad para el equipo scrum de


inspeccionarse así mismo, creando un plan de mejoras para ejecutar durante el
siguiente sprint.

el propósito de la retrospectiva es:

* Revisar cómo fue el último sprint en cuanto a las personas, relaciones, procesos
y herramientas.
* Identificar y ordenar los temas principales que salieron bien y las potenciales

45
mejoras.
* Crear un plan para la implementación de mejoras con respecto a cómo el equipo
scrum hace su trabajo.
El Sprint
El corazón de scrum es el sprint, es un bloque de tiempo de un mes o menos
durante el cual se crea un incremento de producto “Terminado”, utilizable y
potencialmente
desplegable. Es más conveniente si la duración de los sprints es consistente a lo
largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo sprint comienza inmediatamente
después de la finalización del sprint previo.
Los sprints contienen y consisten de la reunión de planificación del sprint, los
scrums
diarios, el trabajo de desarrollo, la revisión del sprint, y la retrospectiva del sprint.
Durante el Sprint:
· No se realizan cambios que puedan afectar al objetivo del sprint.
· Los objetivos de calidad no disminuyen y el alcance puede ser clarificado y
renegociado entre el dueño de producto y el equipo de desarrollo a medida que se
va aprendiendo más.
Cada sprint puede considerarse un proyecto con un horizonte no mayor de un
mes. Al igual que los proyectos, los sprints se usan para lograr algo. Cada sprint
tiene una definición de qué se va a construir, un diseño y un plan flexible que
guiará la construcción y el trabajo y el producto resultante.

Objetivo del Sprint

El objetivo del sprint es una meta establecida para el sprint que puede ser
alcanzada
mediante la implementación de la lista de producto. Proporciona una guía al
equipo de desarrollo acerca de por qué se está construyendo el incremento.

Artefactos de Scrum: Los artefactos de scrum representan trabajo o valor en

46
diversas formas que son útiles para proporcionar transparencia y oportunidades
para la inspección y adaptación. Estos incluyen:

Lista de producto: es una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en
el
producto, y es la única fuente de requisitos para cualquier cambio a realizarse en
el
producto.

Lista de Pendientes del Sprint: la lista de pendientes del sprint es el conjunto de


elementos de la lista de producto seleccionados para el sprint, más un plan para
entregar el incremento de producto y conseguir el objetivo del sprint.

La lista de pendientes del sprint es una predicción hecha por el equipo de


desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo incremento y del
trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en un incremento “Terminado”.

Definición de términos básicos

Según Tamayo (1993), la definición de términos básicos "Es la aclaración del


sentido en que se utilizan las palabras o conceptos empleados en la identificación
y formulación del problema"(p.78).

Android: Según Pérez y Merino (2017) un sistema operativo que se emplea en


dispositivos móviles, por lo general con pantalla táctil. De este modo, es posible
encontrar tablets, celulares y relojes equipados con Android, aunque el software
también se usa en automóviles, televisores y otras máquinas.

Creado por Android Inc., una compañía adquirida por Google en 2005, Android se
basa en Linux, un programa libre que, a su vez, está basado en Unix. El objetivo

47
inicial de Android, de este modo, fue promover los estándares abiertos en
teléfonos y computadoras móviles.

Lenguajes de Programación: Conjunto de reglas o normas que permiten asociar


a cada programa correcto un cálculo que será llevado por un ordenador. Es un
convenio o acuerdo acerca de cómo se debe interpretar el significado de los
programas de dicho lenguaje. (Carlos Ureña).

HTML: Es un lenguaje que permite crear páginas web, para ello se utiliza
comandos o etiquetas que indica o marca lo que se debe mostrar y de qué forma
(Cobo, Angel. (2005). PHP Y MYSQL: tecnología para el desarrollo de
aplicaciones web p57).

CSS: Hojas de estilo en cascada (cascading style sheets), es un mecanismo


simple que describe cómo se va a mostrar un documento en la pantalla, o cómo se
va a imprimir, o incluso cómo va a ser pronunciada la información presente en ese
documento a través de un dispositivo de lectura. Esta forma de descripción de
estilos ofrece a los desarrolladores el control total sobre el estilo y formato de sus
documentos. (Alejandro Sanchez).

Hosting: Según Leandro Alegsa (2013): “Consiste en un servicio que ofrecen


algunas compañías, en ceder un espacio en sus servidores para subir (alojar) un
sitio web para que pueda ser accedido en todo momento en forma online (en
línea).” (p. 28)

Proceso de Desarrollo de Software: Es aquel en que las necesidades del


usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos
transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es
probado, documentado y certificado para su uso operativo. Concretamente define
quién está haciendo qué, cuándo y cómo alcanzar un cierto objetivo. (Jacobson
1998).

48
El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de
conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este proceso también se le
llama el ciclo de vida del software que comprende cuatro grandes fases:
concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción define el
alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio. La elaboración define un
plan del proyecto, especifica las características y fundamenta la arquitectura. La
construcción crea el producto y la transición transfiere el producto a los usuarios.

Internet: Según Snell (2005): “Es una red masiva de redes, infraestructura de
redes que conecta a millones de computadoras unidas de forma global; formando
una sola red en la que una computadora puede comunicarse con otra siempre y
cuando estén las dos computadoras conectadas a Internet.” (p. 72).

Ubicación: Según Julián Pérez Porto y María Merino (2013) "es el lugar en que
está ubicado algo o la acción y efecto de ubicar (situar, localizar o instalar en
determinado lugar o espacio).

JavaScript: Según Guillem Alsina González (2016) es un lenguaje de


programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como
orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y
dinámico.

Ruta: Según Porto y Merino (2009) Se trata de un camino, carretera o vía que
permite transitar desde un lugar hacia otro. En el mismo sentido, una ruta es la
dirección que se toma para un propósito.

PHP: Es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su
potencia, versatilidad, robustez y modularidad. Los programas escritos en PHP
son embebidos directamente en el código HTML y ejecutados por el servidor web
a través de un intérprete antes de transferir al cliente que lo ha solicitado un
resultado en forma de código de HTML puro. Al ser un lenguaje que sigue la
corriente open source, tanto el intérprete como su código fuente son totalmente

49
accesibles de forma gratuita en la red. (Cobo,Angel.(2005). PHP Y MYSQL:
tecnología para el desarrollo de aplicaciones web p99).

Base de Datos: Es un conjunto de elementos interrelacionados y una serie de


programas que permiten a varios usuarios tener acceso a estos archivos ya sea
para consultarlos o actualizarlos (Osorio, Fray. (2008). Base de Datos
Relacionales p13).

Tipos de Base de Datos

Existen muchas empresas con diferentes giros y dependiendo del giro será el tipo
de procesamiento que se le dará a la información, esto determinará el tipo de base
de datos a utilizar. Existen diferentes tipos de bases de datos, pero las más
comunes son las OLTP y OLAP.

Las bases de datos de tipo OLTP (On Line Transaction Processing) también son
llamadas bases de datos dinámicas lo que significa que la información se modifica
en tiempo real, es decir, se insertan, se eliminan, se modifican y se consultan
datos en líneas durante la operación del sistema. Un ejemplo es el sistema de un
supermercado donde se van registrando cada uno de los artículos que el cliente
está comprando y a su vez el sistema va actualizando el inventario.

Las bases de datos de tipo OLAP (On Line Analytical Processing) también son
llamadas bases de datos estáticas lo que significa que la información en tiempo
real no es afectada, es decir, no se insertan, no se eliminan y tampoco se
modifican datos, solo se realizan consultas sobre los datos ya existentes para el
análisis y toma de decisiones. Este tipo de bases de datos son implementadas en
Business Intelligence para mejorar el desempeño de las consultas con grandes
volúmenes de información.

50
Fase III

Diseño de investigación

Según Arias (1999), define el diseño de investigación como "la estrategia que
adopta el investigador para responder al problema planteado"(p.30).

En el diseño de investigación de nuestro proyecto encontramos que es de campo,


y la investigación de campo o diseño de campo según Arias (1999) " Es aquella
que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados,
o de la realidad donde ocurre los hechos (datos primarios), sin manipular o
controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información, pero no
altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación no
experimental."

Nivel de Investigación

Según Arias (2006), el nivel de investigación "se refiere al grado de profundidad


con
que se aborda un fenómeno u objeto de estudio"(p.23).

El nivel de investigación de nuestro proyecto es documental según Arias (2006)


“Es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e
interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros
investigadores en fuentes documentales, impresas, audiovisuales o electrónicas.
Como en toda investigación, el propósito de este nivel es el aporte de nuevos
conocimientos ".

Tipo de Investigación

El tipo de investigación que desarrollamos es proyecto factible, según Arias,

51
(2006, p. 134), señala: “Que se trata de una propuesta de acción para resolver un
problema practico o satisfacer una necesidad. Es indispensable que dicha
propuesta se acompañe de una investigación, que demuestre su factibilidad o
posibilidad de realización”.

Para llevar a cabo el proyecto factible, lo primero que debe realizarse es un


diagnóstico de la situación planteada; en segundo lugar, es plantear y
fundamentar con basamentos teóricos la propuesta a elaborar y establecer, tanto
los procedimientos metodológicos, así como las actividades y los recursos
necesarios, para llevar adelante la ejecución. Aunado a esto, se realizará el
estudio de factibilidad del proyecto y, por último, la ejecución de la propuesta con
su respectiva evaluación.

Las fases o etapas son: diagnóstico, factibilidad y diseño de la propuesta.


Según Labrador y Otros, (2002), expresan: “El diagnóstico es una reconstrucción
del objeto de estudio y tiene por finalidad, detectar situaciones donde se ponga de
manifiesto la necesidad de realizarlo” (p.186).

La factibilidad, indica la posibilidad de desarrollar un proyecto, tomando en


consideración la necesidad detectada, beneficios, recursos humanos, técnicos,
financieros, estudio de mercado, y beneficiarios. (Gómez, 2000, p. 24). Por ello,
una vez culminado el diagnóstico y la factibilidad, se procede a la elaboración de
la propuesta, lo que conlleva necesariamente a una tercera fase del proyecto.

Finalmente, entre los elementos de la propuesta están: identificación, titulo,


descripción, objetivos, justificación, factibilidad, estudio del mercado, técnico,
financiero, metodología, modelo, plan de actividades, y evaluación.

52
Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Según Arias (2012), "se entenderá por técnica, el procedimiento o forma particular
de obtener datos e información"(p.67).

Según Arias (2012)," un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,


dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o
almacenar información (p.68).

Según Tamayo (2007) la observación directa “es aquella en la cual el investigador


puede observar y recoger datos mediante su propia observación”. (pág. 193).

La observación directa es un método de recolección de datos que consiste en


observar al objeto de estudio dentro de una situación particular, esto por supuesto
sin intervenir ni alterar el ambiente en el que el objeto se desenvuelve, tomando en
cuenta que la observación directa se da en dos ocasiones una donde la situación
es natural y el observador se introduce en el ambiente observado y la otra es
cuando la situación es recreada por los investigadores siendo esta factor
fundamental para poder establecer la planificación y desarrollo a seguir dentro del
plan de acciones para la solución a la problemática visualizada.

La observación es el proceso sistemático por el que un especialista recoge por sí


mismo información relacionada con cierto problema. En él intervienen las
percepciones del sujeto que observa y sus interpretaciones de lo observado. Es el
método más directo, útil y antiguo de obtención de información.

Plan de Acción

Según Suarez, "son documentos debidamente estructurados que forman parte del
planeamiento estratégico de una investigación de carácter cualitativo, se busca

53
"materializar" los objetivos estratégicos previamente establecidos, dotándose de
un
elemento cuantitativo y verificable a lo largo del proyecto”.

Objetivos Metas Recursos Responsable


Específicos
Diagnosticar de Establecer de qué Investigar gran Elianny Osta
qué forma influirá manera el parte de la riqueza Fernanda de
la app en la gran desarrollo cultural y artística Abreu
ciudad de caracas tecnológico de caracas a
y cuáles serán sus contribuye a través del uso del
aportes. incrementar y internet y algunos
valorizar los libros.
conocimientos y el
arte que tiene la
gran ciudad de
caracas.

Diseñar los Obtener la mayor Dispositivos Elianny Osta


beneficios que le facilidad de acceso móviles y Fernanda de
proporcionara la y funcionabilidad computadoras Abreu
creación de la app para los usuarios para pruebas, para
a los usuarios. que utilizaran la el desarrollo de la
aplicación móvil. página de la
aplicación donde
se podrá
descargar la
aplicación, se
utilizara Sublime
Text 3 como editor
de texto.

54
Desarrollar una La aplicación móvil Elianny Osta
aplicación móvil pueda ser visible Conocimientos en Fernanda de
que le permita al en dispositivos lenguaje de Abreu
usuario la como teléfonos y programación
ubicación de los Tablet permitiendo como Python,
museos y teatros que el usuario laravel o php,
más cercanos. obtenga de una además del uso
manera cómoda y del entorno de
amigable la desarrollo
ubicación del http://appinventor.
teatro o museo mit.edu/
que desee.

Implementar la lograr mediante Elianny Osta


aplicación móvil de esta -Servidor Fernanda de
museos y teatros implementación el -Hosting: se Abreu
en un dominio fomento de la utilizó hosting
(hosting) con el fin cultura general en gratuito para la
de permitirle al los habitantes de página de la
usuario la la gran caracas y aplicación donde
ubicación del el valor del arte a podrá descargarse
teatro más cercano través del teatro. esto fue a través
a su localidad o de de
preferencia. https://
www.000webhost.
com/
-Dominio:
mediante conatel
se hizo la
cancelación de un
dominio para la

55
página de 1 unidad
tributaria en
https://solicitudes.n
ic.ve/ teniendo el
dominio
http://museosyteatr
os.com.ve/

Fase IV

Plan de Trabajo

Scrum es un marco de trabajo por el cual las personas pueden resolver problemas
complejos adaptativos, a la vez que proporciona la entrega de productos del
máximo valor productivo y creativo posible previniendo así el control del riesgo que
pueda surgir. Como equipo decidimos trabajar bajo el desarrollo de esta
metodología ya que scrum trabaja con tres pilares que soportan toda la
implementación de nuestro proyecto y estos son: transparencia, inspección y
adaptación.

Como equipo la metodología scrum permitió al equipo auto-organización estando


conformado por:

Dueño de producto: El dueño de producto quien es nuestro profesor de proyecto


Walter Carrasquero mediante asesorías nos indica las asignaciones a seguir para
el desarrollo de la aplicación móvil.

Equipo de desarrollo: El equipo de desarrollo está conformado por Elianny


Gabriela y Fernanda de Abreu encargadas del desarrollo de la aplicación móvil

56
tomando en cuenta los incrementos y asignaciones

Scrum Master: El scrum master está conformado por Elianny Gabriela y


Fernanda de Abreu quienes fuimos las encargadas de dirigir el proceso y
entendimiento de esta metodología aplicada a nuestro proyecto.

Fases de Scrum

1.Reunión de Planificación de Sprint: Se realiza semanalmente involucrando al


dueño del producto el profesor Walter Carrasquero que junto al equipo vamos
evaluando los incrementos realizados en el desarrollo de la aplicación móvil y se
determinan sus próximos incrementos o tareas a realizar.

2.Scrum Diario: En el scrum diario se evalúa los diferentes incrementos


realizados en la aplicación móvil y se pauta los próximos, determinando así en
cuanto tiempo deben estar estos incrementos y cuanto se ha avanzado en la
realización de nuestro proyecto y lo que falta por avanzar.

3.Trabajo de Desarrollo durante el sprint: se inspecciona la aplicación móvil


para así determinar los cambios necesarios e importantes y que no cambie el
objetivo fundamental de nuestro proyecto que es el de desarrollar una aplicación
móvil que les permita a los habitantes de la gran caracas conectarse con su
cultura y conocimiento a través de los museos y teatros.

4.Revisión del Sprint: Este se lleva a cabo al final del sprint para inspeccionar el
incremento que se tiene en el proyecto, participamos los miembros del equipo
junto al dueño del producto estableciendo lo que estuvo bien hecho o mal dentro
del desarrollo de la aplicación móvil estableciendo próximos Sprint de acuerdo a lo
que se tiene avanzado dentro de nuestra aplicación.

5.Retrospectiva del Sprint: Como equipo nos realizamos una auto inspección

57
viendo lo que se ha logrado y lo que puede faltar por lograrse estableciendo como
equipo posibles mejoras y soluciones a nuestra aplicación móvil desde su diseño,
hasta funcionalidad.

Artefactos de Scrum
Los artefactos de scrum representan trabajo o valor en diversas formas que son
útiles para proporcionar transparencia y oportunidades para la inspección y
adaptación. Estos incluyen:

Lista de producto

* Investigar gran parte de la riqueza cultural y artística de caracas a través del uso
del internet y algunos libros.
*Dispositivos móviles y computadoras.
* Conocimientos en lenguaje de programación como Python, laravel o php.
*Servidor.
*Hosting de tipo gratuito es un servicio de alojamiento web por el que no debemos
pagar nada.
*Licenciamiento de software libre GPL (General Public License) es una licencia
que permite a su desarrollador conservar sus derechos como autor, pero
permitiendo su libre distribución, modificación y uso con una serie de restricciones:
*El nuevo software o modificación debe tener la misma licencia.
*El uso de partes en otro software también obliga a hacer uso de la misma
licencia.
*Totalmente gratuito para el usuario (salvo gastos de copia o distribución).

Lista de Pendientes del Sprint:


*Determinar la funcionalidad más sencilla para que el usuario se sienta cómodo a

58
la hora de utilizar la aplicación.
*Obtener el mayor número de museos y teatros conectados a nuestra aplicación.
*Diseño de un logo identificativo sencillo pero agradable para el usuario.
* Contar con el hosting y el servidor para poder realizar las pruebas y obtener una
aplicación móvil de gran calidad.
*Diseño de la página donde se descargará la aplicación de diseño agradable para
el usuario.

Diagrama de GANTT

59
60
Modelo caso uso del negocio
Según Ivar Jacobson (2013) “los casos de uso describen bajo la forma de
acciones y reacciones, el comportamiento de un sistema desde el punto de vista
del usuario, los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.”

Los casos de uso son descripciones de la funcionalidad del negocio/sistema


independiente de la implementación.

El modelo de caso de uso del negocio implicara la determinación de los actores y


casos de uso del negocio, pretendiendo que:

*Identificar los procesos en el negocio.

*Definir las fronteras del negocio que van a modelarse.

*Definir quién y que interactuaran con el negocio.

*Crear diagramas del modelo de casos de uso del negocio.

61
Los diagramas generales de interacción/transición ilustran el modo en que los
objetos interactúan por medio de mensajes. Esta visión proporciona una vista
integral del comportamiento del sistema; muestra el flujo de control a través de los
mensajes entre objetos. Carlos Platero Dueñas (2014)

http://www.elai.upm.es/moodle/pluginfile.php/2498/mod_resource/content/2/
cap5_UMLDinamicov1.6b.pdf

Diagrama general de Interacción / transición diseñado en día el cual es un


software de uso libre por Fernanda de Abreu.

Leyenda
Actividad

Estado/Inicial-Final

Ramificar

Nota

62
En el diagrama de caso de usos no se muestran los casos de uso en detalle,
solamente se resumen algunas de las relaciones entre los casos de uso, los
actores y los sistemas.

Basado en Karla Ceballo (junio 2015)


URL: https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/06/04/uml-casos-de-
uso/

Diagrama de Caso de uso diseñado en día el cual es un software de uso libre por
Fernanda de Abreu.

Leyenda

Requerimientos funcionales Caja

Usuario y Desarrollador de Aplicaciones

63
El diagrama de clase describe los tipos de objetos que hay en el sistema y las
diversas clases de relaciones estáticas que existen entre ellos. Hay dos tipos
principales de relaciones estáticas: asociaciones y subtipos. Los diagramas de
clase muestran los atributos y las operaciones de una clase y las restricciones a
que se ven sujetos, según la forma en que se conecten los objetos (Fowler,2003).

http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAQ3854_2.pdf

64
Diagrama de Clase diseñado en día el cual es un software de uso libre por
Fernanda de Abreu.

Leyenda
Clases

Dependencia ------------->

Fuente de Eventos

65
Conclusiones y Recomendaciones

La realización de este proyecto nos dejó una enseñanza no solo a nivel teórico si
no también práctico ya que aprendimos como es el desarrollo de una app,
debemos mencionar que como estudiantes y futuros profesionales nos hizo valorar
el conocimiento acumulado en nuestra gran capital a través de los museos y
teatros y de cuan necesario es que le demos importancia.

Todos los conocimientos adquiridos nos servirán para el desarrollo de nuestra


carrera haciéndonos profesionales integrales donde con nuestro conocimiento
desarrollemos soluciones factibles ante cualquier problema planteado, dándonos
herramientas a nivel tecnológico que nos ayudarán a mejorar nuestro entorno.

Como recomendación podríamos aportar que nuestra aplicación puede ser


adaptable quizás para la ubicación de nuestros parques o también la ampliación
de la aplicación con la ubicación de museos y teatros a nivel nacional.

66
Referencias Bibliográficas

Alejandro Sánchez.

Arias, (2012).

Bentley, L y Whitten J, (2007).

Carlos Platero Dueñas, (2014).


Carlos Ureña.

Cecilia Bembibre, (2010).

Cobo, Ángel (2005).

Florido-Benítez, del Alcázar y González (2014).

Fowler, (2003).

Gómez, (2000).
Guillem Alsina González (2016).
Hurtado, (2007).

Ivar Jacobson, (2013).


Jacobson, (1998).

José Brito, (2012).

Julián Pérez Porto, (2018).

Julián Pérez Porto y María Merino (2013).


Karla Ceballo, (junio 2015).
Kendall y K, (1997).

Labrador y Otros, (2002).


Leandro Alegsa, (2013).

Manual de la UPEL, (2006).

67
Maria Estela Raffino (2018).
Osorio, Fray. (2008).

Pérez y Gardey, (2012).

Sabino, (1986).

Snell, (2005).

Suarez.
Tamayo (2007).

Varela, (2012).

68
Anexos

69
70
71
72
73

También podría gustarte