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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMÁTICA

PROYECTO DE GRADO

PLATAFORMA TECNOLÓGICA DE GESTIÓN DE ESPACIOS


PÚBLICOS DESTINADOS AL SERVICIO DE PARQUEOS
CASO: “GOBIERNO AUTÓNOMO MUNICIPAL DE LA PAZ”

PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA


MENCIÓN: INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

POSTULANTE: LUIS MIGUEL MANTILLA CONDORI


TUTOR METODOLÓGICO: M.Sc. FRANZ CUEVAS QUIROZ
ASESORA: Lic. BRÍGIDA ALEXANDRA CARVAJAL BLANCO

LA PAZ – BOLIVIA
2017
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA

LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y


NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
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Dedicatoria

A Dios.
Por haberme permitido llegar hasta

este punto, haberme dado salud y

por iluminar mi mente en cada paso

que doy.

A mis padres Genaro y Julia.


Por ser el pilar fundamental en todo

lo que soy, en toda mi educación

tanto académica, como de la vida y

sobre todo por su incondicional

apoyo perfectamente mantenido a

través del tiempo.

Todo este trabajo ha sido posible

gracias a ellos.
AGRADECIMIENTOS

Agradecer

A la Lic. Brígida Alexandra Carvajal Blanco, por el tiempo invertido; Sus conocimientos,

orientación, esfuerzo, dedicación, paciencia y su excepcional asesoría han sido fundamentales

para la elaboración del presente proyecto de grado.

Al M.Sc. Franz Cuevas Quiroz, por la paciencia y el tiempo brindado; A través de su

colaboración, persistencia, conocimiento y motivación me ha brindado una excelente tutoría en

la elaboración del presente proyecto de grado.

A la Ing. Juana Villca Marca y al Ing. Roberto Zambrana, por abrirme las puertas de la Unidad

de Desarrollo e Innovación Tecnológica del Gobierno Autónomo Municipal de La Paz y darme

la oportunidad de innovar desarrollando el presente proyecto.

Al Sr. Roberto Morales, por todo el conocimiento y apoyo brindados; Su manera de trabajar, su

persistencia y motivación han sido fundamentales para el desarrollo del presente proyecto

además de ser uno de los principales impulsores del mismo, en su calidad de Jefe de Proyectos

de la Unidad de Desarrollo e Innovación Tecnológica.


RESUMEN
El acceso a nuevas tecnologías por parte de la población se ha incrementado gradualmente a

nivel mundial, como también el uso de dispositivos móviles. Así mismo la utilización de las

mismas nos permiten proponer soluciones a problemas cotidianos de una manera innovadora

basados en conceptos como domótica y ciudades inteligentes, que comprenden varios enfoques

pero siempre tienden a mejorar la calidad de vida de la población. Uno de estos problemas es

el incremento del parque automotor en distintas ciudades del mundo y la poca cantidad de

estacionamientos en las mismas, son la fuente principal de grandes congestionamientos

vehiculares, más aun es el caso de la ciudad de La Paz-Bolivia, cuya estructura de angostas

avenidas dificulta el tránsito de vehículos en varias de sus vías.

La propuesta consiste en la desarrollo de una plataforma que permita gestionar espacios públicos

destinados al servicio de parqueos, basándose en el Plan de Movilidad Urbana Sostenible y el

Plan de trabajo para la gestión 2017 de la Secretaria Municipal de Movilidad del Gobierno

Autónomo Municipal de La Paz.

La plataforma consiste de una aplicación web desarrollada utilizando el framework Laravel y

de dos aplicativos móviles desarrollados para el sistema operativo Android, el desarrollo nativo

de ambos aplicativos móviles nos permite acceder a los recursos del sistema operativo como la

cámara, GPS e impresora térmica en dispositivos POS, de una manera muy sencilla.

Los resultados brindados por las pruebas comprueban, que según los ciudadanos encuestados,

la plataforma es bastante útil, necesaria y fácil de utilizar. Con lo cual se concluye que con la

implementación de la plataforma, se brinda un mejor servicio a la ciudadanía.

Palabras Clave: Plataforma Tecnológica, Aplicación móvil, parqueos


ABSTRACT
The Access to new technologies by the population has gradually increased worldwide, as has

the use of mobile devices. Also the use of the same allow us to propose solutions to daily

problems in an innovative way based on concepts such as home automation and smart cities,

which comprise several approaches but always tend to improve the quality of life of the

population. One of these problems is the increase of the car park in different cities of the world

and the small amount of parking in them, are the main source of great vehicular congestion,

more so is the case of the city of La Paz-Bolivia, whose structure of narrow avenues hinders the

transit of vehicles in several of its tracks.

The proposal consists of the development of a platform to manage public spaces for the parking

service, based on the Sustainable Urban Mobility Plan and the 2017 Work Plan for the Municipal

Secretary of Mobility of the Municipal Autonomous Government of La Paz.

The platform consists of a web application developed using the Laravel framework and two

mobile applications developed for the Android operating system, the native development of both

mobile applications allows us to access the operating system resources such as the camera, GPS

and thermal printer in devices POS, in a very simple way.

The results provided by the tests prove, according to the citizens surveyed, the platform is quite

useful, necessary and easy to use. It concludes that with the implementation of the platform, a

better service is provided to the citizens.

Key Words: Technology Platform, Mobile application, parking


ÍNDICE pág.

CAPITULO I ............................................................................................................................. 1

MARCO INTRODUCTORIO.................................................................................................. 1

1.1. ANTECEDENTES ............................................................................................................. 3

1.1.1. ANTECEDENTES INSTITUCIONALES ............................................................ 3

1.1.2. ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES ........................................... 4

1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................... 6

1.2.1. PROBLEMA CENTRAL .................................................................................... 10

1.3. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ...................................................................................... 11

1.3.1. OBJETIVO GENERAL ...................................................................................... 11

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................. 11

1.4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................ 11

1.5. ALCANCES Y LÍMITES ................................................................................................ 14

1.5.1. ALCANCES ........................................................................................................ 14

1.5.2. LÍMITES ............................................................................................................. 15

CAPITULO II .......................................................................................................................... 16

MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 16

2.1. CIUDADES INTELIGENTES Y GESTIÓN DE ESPACIOS PÚBLICOS .................... 17

2.1.1. Centros y Espacios Públicos Como Oportunidades ............................................ 18

2.1.2. Servicio de Parqueos a la Ciudadanía.................................................................. 19

2.1.3. Plataforma Tecnológica y Plataforma como Servicio ......................................... 20

2.2. INGENIERÍA WEB ......................................................................................................... 22

2.2.1. Metodología Scrum ............................................................................................. 22

2.2.2. Framework Laravel 5.4........................................................................................ 29


2.3. INGENIERÍA MÓVIL..................................................................................................... 30

2.3.1. Metodología Ágil Para Desarrollo De Software Móvil ....................................... 30

2.3.2. Mobile – D y Ciclo de Vida Mobile – D ............................................................. 31

2.3.3. JSON Web Tokens y Algoritmo SHA-256 ......................................................... 35

2.3.4. Android ................................................................................................................ 36

2.4. GEOLOCALIZACIÓN .................................................................................................... 39

2.4.1. Google Maps ....................................................................................................... 40

2.4.2. OpenStreetMap .................................................................................................... 41

2.4.3. Comparación entre Google Maps y OpenStreetMap ........................................... 42

CAPITULO III ........................................................................................................................ 45

MARCO APLICATIVO ......................................................................................................... 45

3.1. DESARROLLO DE LA PLATAFORMA ...................................................................... 45

3.2. PREGAME Y FASE DE EXPLORACIÓN E INICIALIZACIÓN ................................. 45

3.2.1. Concepción y Exploración................................................................................... 46

3.2.2. Indagación y Elaboración del Product-Backlog .................................................. 46

3.2.3. Especificación ...................................................................................................... 50

3.2.4. Inicialización ....................................................................................................... 52

3.3. GAME Y FASE DE PRODUCCIÓN ............................................................................. 58

3.3.1. Desarrollo de los Sprints ..................................................................................... 58

3.3.2. Iteraciones de aplicativos móviles ....................................................................... 69

3.4. POSTGAME Y FASE DE ESTABILIZACIÓN, PRUEBAS Y REPARACIONES ...... 87

3.4.1. Pruebas y Reparaciones ....................................................................................... 87

3.4.2. Calidad de Software............................................................................................. 90


3.5. PRUEBAS Y RESULTADOS ......................................................................................... 93

3.5.2. Resultados y Aceptación de la Plataforma ........................................................ 107

CAPITULO IV....................................................................................................................... 109

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................. 109

4.1. RECOMENDACIONES ................................................................................................ 110

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA ..................................................................................... 112

ANEXOS ................................................................................................................................ 118


ÍNDICE DE TABLAS pag.
Tabla 1.1 Costos para recuperar un vehículo infractor. ............................................................ 8

Tabla 1.2 Costos para el desarrollo y publicación de aplicaciones. ....................................... 12

Tabla 2.1 Componentes de la metodología Scrum. ................................................................ 23

Tabla 2.2 Elementos de la metodología Scrum. ..................................................................... 25

Tabla 2.3 Fases de la metodología Scrum. ............................................................................. 28

Tabla 2.5 Características del Framework Laravel .................................................................. 30

Tabla 2.6 Etapas de la fase de producción.............................................................................. 33

Tabla 2.7 Etapas de la fase de estabilización.......................................................................... 34

Tabla 2.8 Etapas de la fase de estabilización.......................................................................... 37

Tabla 2.9 Características de Google Maps ............................................................................. 40

Tabla 2.10 Características de OpenStreetMap ......................................................................... 42

Tabla 2.11 Comparación de características entre Google Maps y OpenStreetMap ................. 43

Tabla 3.1 Tareas realizadas para la obtención de requisitos................................................... 46

Tabla 3.2 Requerimientos básicos del proyecto. .................................................................... 47

Tabla 3.3 Product-Backlog de la plataforma. ......................................................................... 47

Tabla 3.4 Lista de requerimientos para las aplicaciones móviles........................................... 49

Tabla 3.5 Tabla de requerimientos no funcionales. ................................................................ 49

Tabla 3.6 Roles y personal involucrados en el desarrollo de la Aplicación web ................... 52

Tabla 3.7 Usuarios involucrados en el desarrollo de las Aplicaciones móviles ..................... 52

Tabla 3.8 Tabla de actores de la plataforma ........................................................................... 53

Tabla 3.9 Configuración del aplicativo web ........................................................................... 57

Tabla 3.10 Configuración de los aplicativos móviles............................................................... 57

Tabla 3.11 Errores encontrados en la plataforma ..................................................................... 87


Tabla 3.12 Solución de errores encontrados en la plataforma .................................................. 88

Tabla 3.13 Escala de medición ................................................................................................. 91

Tabla 3.14 Encuesta de Utilidad Percibida (UP) ...................................................................... 91

Tabla 3.15 Encuesta de Facilidad de Uso Percibida (FUP) ...................................................... 92

Tabla 3.16 Encuesta de Actitud Hacia el Uso .......................................................................... 92

Tabla 3.17 Repositorios de los aplicativos desarrollados ......................................................... 93

Tabla 3.19 Prueba para el rol del Agente GMT ....................................................................... 95

Tabla 3.20 Prueba para el rol del Ciudadano............................................................................ 99


ÍNDICE DE FIGURAS pag.
Figura 1.1 Organigrama de dependencia de la unidad. ............................................................ 4

Figura 1.2 Vehículo estacionado a pesar de la prohibición ...................................................... 7

Figura 1.3 Vehículo inmovilizado por un Cepo policial. ......................................................... 9

Figura 1.4 Módulos de la plataforma...................................................................................... 14

Figura 2.1 La base de la Smart City ....................................................................................... 21

Figura 2.2 Componentes de la metodología Scrum ................................................................ 24

Figura 2.3 Ejemplo Product Backlog. .................................................................................... 26

Figura 2.4 Ejemplo Sprint Backlog ........................................................................................ 27

Figura 2.5 Fases de la metodología Mobile-D ....................................................................... 31

Figura 2.6 Arquitectura de Android ....................................................................................... 38

Figura 2.7 Comparación de Sitios web que utilizan Google Maps y OpenStreetMap ........... 43

Figura 3.1 Arquitectura de la Plataforma ............................................................................... 51

Figura 3.2 Casos de uso de la plataforma. .............................................................................. 54

Figura 3.3 Modelo Entidad Relación de la Base de Datos ..................................................... 55

Figura 3.4 Diagrama de clases de la Base de Datos ............................................................... 56

Figura 3.5 Backlog del proyecto en Taiga. ............................................................................. 58

Figura 3.6 Planificación de los Sprints ................................................................................... 59

Figura 3.7 Planificación del primer Sprint utilizando la herramienta Taiga .......................... 60

Figura 3.8 Desarrollo del primer Sprint.................................................................................. 60

Figura 3.9 Página principal del aplicativo web ...................................................................... 61

Figura 3.10 Módulo de administración de personas de la aplicación web ............................... 62

Figura 3.11 Planificación del Segundo Sprint utilizando la herramienta Taiga ....................... 63

Figura 3.12 Desarrollo del Segundo Sprint .............................................................................. 64


Figura 3.13 Módulo de monitoreo de parqueos ........................................................................ 65

Figura 3.14 Módulo de multas y sanciones .............................................................................. 66

Figura 3.15 Planificación del Tercer Sprint utilizando la herramienta Taiga .......................... 67

Figura 3.16 Desarrollo del Tercer Sprint .................................................................................. 67

Figura 3.17 Mapa de calor del uso de parqueos ....................................................................... 68

Figura 3.18 Módulo de reportes general ................................................................................... 69

Figura 3.19 Aplicación móvil iParqueos .................................................................................. 70

Figura 3.20 Historia de usuario 1 ............................................................................................. 71

Figura 3.21 Historia de usuario 2 ............................................................................................. 71

Figura 3.22 Historia de usuario 3 ............................................................................................. 72

Figura 3.23 Historia de usuario 4 ............................................................................................. 72

Figura 3.24 Historia de usuario 5 ............................................................................................. 72

Figura 3.25 Historia de usuario 6 ............................................................................................. 73

Figura 3.26 Historia de usuario 7 ............................................................................................. 73

Figura 3.27 Historia de usuario 8 ............................................................................................. 73

Figura 3.28 Historia de usuario 9 ............................................................................................. 74

Figura 3.29 Historia de usuario 10 ........................................................................................... 74

Figura 3.30 Cronograma de Iteraciones ................................................................................... 74

Figura 3.31 Liberación de la primera iteración con 2 historias de usuario completadas ......... 75

Figura 3.32 Módulo de Loguin y Registro de la aplicación ciudadano .................................... 76

Figura 3.33 Modulo de registro y configuración de vehículos de aplicación ciudadano ......... 77

Figura 3.34 Liberación de la segunda iteración con 3 historias de usuario completadas ......... 78

Figura 3.35 Implementación de Google Maps en Android ...................................................... 79

Figura 3.36 Módulo de reserva de aparcamiento aplicación ciudadano .................................. 79


Figura 3.37 Módulo de historial de movimientos aplicación ciudadano .................................. 80

Figura 3.38 Liberación de la tercera iteración con 3 historias de usuario cerradas .................. 81

Figura 3.39 Módulo de Multas y sanciones de la aplicación ciudadano .................................. 82

Figura 3.40 Aplicación Móvil Institucional en su etapa final .................................................. 83

Figura 3.41 Loguin y Módulo de registro de alquiler de aparcamiento ................................... 84

Figura 3.42 Módulo de monitoreo de la aplicación institucional ............................................. 84

Figura 3.43 Liberación de la cuarta iteración con dos historias de usuario cerradas ............... 86

Figura 3.44 Módulo de reporte y emisión de sanciones aplicación institucional ..................... 87

Figura 3.45 Configuración tiempo de espera de respuesta en los sockets de los servicios ...... 89

Figura 3.46 Algoritmo de compresión de imágenes módulo de sanciones .............................. 90

Figura 3.47 Zona definida para la prueba piloto ...................................................................... 94

Figura 3.48 Resultado encuesta de Utilidad Percibida (UP) .................................................. 107

Figura 3.49 Resultado encuesta de Facilidad de Uso Percibida (FUP) .................................. 108

Figura 3.50 Resultado encuesta de Actitud hacia el uso ........................................................ 108


1

CAPITULO I

MARCO INTRODUCTORIO

El acceso a nuevas tecnologías por parte de la población se ha incrementado gradualmente a

nivel mundial, como también el uso de dispositivos móviles. Ante esto se ha generado un

movimiento tecnológico que permite proponer soluciones a problemas cotidianos de una manera

innovadora basados en conceptos como domótica y ciudades inteligentes, que comprenden

varios enfoques pero siempre tienden a mejorar la calidad de vida de la población.

Por otra parte se ha notado un incremento del parque automotor en distintas ciudades del mundo

y la poca cantidad de estacionamientos en las mismas, son la fuente principal de grandes

congestionamientos vehiculares y contaminación al medio ambiente, en el caso de la ciudad de

La Paz - Bolivia, cuya estructura de angostas avenidas, no tiene la capacidad para permitir la

circulación del parque automotor, que actualmente se encuentra en constante crecimiento y más

aún cuando vehículos son estacionados en ambos lados de las vías, provocando

permanente congestión vehicular.


2

Las municipalidades o ayuntamientos de diferentes países del mundo, como medida para hacer

valer sus políticas de estacionamiento en espacios públicos; como ser calles, avenidas, plazas,

entre otros; han optado por la utilización de una herramienta denominada parquímetro. Un

parquímetro es un dispositivo físico ubicado en vía pública y permite el ordenamiento como

también la medición del tiempo de estacionamiento de vehículos, su función consiste en

recolectar dinero a cambio del derecho de estacionar un vehículo en vía pública.

El Gobierno Autónomo Municipal de la Paz, en gestiones anteriores realizo la implementación

de parquímetros mecánicos en determinados espacios de parqueos públicos, los mismos fueron

retirados debido a diferentes fallas operativas, administrativas y por actos vandálicos que

sufrieron los dispositivos. En la actualidad la ciudad de La Paz no cuenta con ningún tipo de

parquímetros, sean mecánicos o electrónicos, en ninguna vía pública, ya que su implementación

sería en extremo oneroso para el municipio.

En el presente proyecto de grado, busca utilizar los avances tecnológicos que ofrece la

tecnología móvil, con el fin de implementar una plataforma de gestión de espacios públicos

destinados al servicio de parqueos para brindar un mejor servicio a la ciudadanía.

Algunos de los avances tecnológicos son: el Sistema de Posicionamiento Global denominado

GPS que permite determinar la posición de un objeto en toda la tierra con una precisión de hasta

centímetros, Otro avance es el gran número de smartphones que cuentan con sensor de posición

GPS y la comunicación de tiempo real.

Con el uso de las tecnologías anteriormente mencionadas se implementará una plataforma, que

permita efectuar el control, seguimiento y monitoreo de espacios públicos; además permitirá

realizar la gestión de sanciones y así mismo la gestión respectiva para el secuestro y devolución
3

de vehículos infractores por el mal uso de espacios públicos de acuerdo a normas impuestas por

el Gobierno Autónomo Municipal de la Paz.

La plataforma, contará con dos aplicaciones móviles una destinada al ciudadano y otra destinada

para el uso exclusivo de la institución; La aplicación destinada al ciudadano le permitirá al

usuario consultar, alquilar y pagar por el uso de un espacio público; La aplicación institucional

permitirá realizar el monitoreo y control de espacios públicos destinados al servicio de

parqueos, liberar espacios públicos, reportar y gestionar la sanción de vehículos por el mal uso

de espacios públicos. La plataforma también contará con una aplicación web que gestionará el

acceso a espacios públicos y permitirá la emisión de reportes acerca del uso de servicios.

1.1. ANTECEDENTES

1.1.1. ANTECEDENTES INSTITUCIONALES

El Gobierno Autónomo Municipal de la ciudad de la Paz denominado GAMLP, tiene como

misión mejorar la calidad de vida de los habitantes del Municipio de La Paz, generando y

ejecutando políticas de desarrollo integral en corresponsabilidad con su comunidad,

administrando su territorio y prestando servicios con transparencia, equidad, calidad y calidez;

con servidores públicos municipales motivados, comprometidos y con solvencia técnica.

La Unidad de Desarrollo e Innovación Tecnológica denominada UDIT, depende de la Dirección

de Gobierno Electrónico y Modernización de la Gestión denominada DGEM como se observa

en la Figura 1.1; La UDIT tiene como función principal desarrollar y administrar soluciones

tecnológicas para la gestión de información del Gobierno Autónomo Municipal, además de

promover la constante innovación tecnológica para la implementación del Gobierno Electrónico


4

y la mejora continua de los servicios en línea que presta el Gobierno Autónomo Municipal

(GAMLP, 2017).

La UDIT es encargada de la plataforma de Gobierno Electrónico Integra 24/7, que cuenta con

módulos complementarios como 24/7 Ciudadano, 24/7 Institucional, Motor de procesos Lotus

– IF, Aplicación móvil de participación ciudadana, entre otros. Dentro de los proyectos previstos

a desarrollo se encuentra la Plataforma de Control de Parqueos denominado i-Parqueos,

orientada a la gestión del servicio de espacios públicos.

La plataforma de control de espacios públicos denominada i-Parqueos, es una plataforma de

ordenamiento del estacionamiento en vía pública, que permitirá alquilar y pagar el uso de

parqueos en vía pública.

Unidad de Desarrollo e
Innovación Tecnológica

Figura 1.1 Organigrama de dependencia de la unidad.

Fuente: (GAMLP, 2017)

1.1.2. ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES

En la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales de la Universidad de Guayaquil,

Ecuador se realizó el proyecto de grado, con el tema: “Diseño e implementación de un sistema


5

que permita la integración de varios establecimientos de parqueo para vehículos livianos

del centro de Guayaquil, verificar la disponibilidad de parqueos en línea y administración

de reservas, para dispositivos móviles con plataforma Android” en el cual se logra

desarrollar un sistema denominado “Parqueo Fácil”, que permite integrar varios

establecimientos de parqueo de la zona bancaria de Guayaquil, utilizando: MySQL como

sistema de administración de base de datos Open Source, GlassFish Server 4.1 como servidor

de aplicaciones de código abierto, geo-posición y tecnología android (Guale, 2015).

En la Facultad de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Quito, Ecuador

se realizó el proyecto de grado, con el tema: “Implementación de un prototipo para la gestión

de sistemas de parqueo utilizando una red de sensores inalámbricos” en el cual se logra

desarrollar el prototipo de un sistema utilizando: El diseño lógico y físico de la red de sensores

basada en el protocolo IEEE 802.11, la plataforma Arduino, BitNami (Bitrock Inc n.d.),

tecnología android, php con el uso de frameworks Laravel, Huge, y Slim (Flores, 2015).

En la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Escuela Politécnica nacional, Quito,

Ecuador se realizó el proyecto de grado, con el tema: “Diseño e implementación de un

prototipo de sistema para parqueo utilizando una red de sensores inalámbricos” en el cual

se realiza la implementación del prototipo de un sistema de parqueo utilizando: una red de

sensores inalámbricos con tecnología IPv6, programación C#, tecnología Android (Santamaría,

2016).

En la Carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Técnica de Machala, Machala, El Oro

se realizó el proyecto de grado, con el tema: “Desarrollo de una aplicación móvil para la

gestión de espacios en un parqueadero de un centro comercial” en el cual se logró desarrollar


6

un prototipo de una aplicación móvil con una arquitectura cliente/servidor y una aplicación web

utilizando: PHP, MySQL, RWD (Responsive Web Design) y la librería Pusher para ofrecer

información en tiempo real (Pizarro, 2016).

En la carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés, La Paz, Bolivia se realizó

el proyecto de grado, con el tema: “Sistema web de seguimiento y control de supervisores y

obras basado en la geolocalización en dispositivos móviles caso: agencia estatal de

vivienda” en el cual se logra implementar un sistema Web utilizando: el sistema de

posicionamiento global denominado GPS, recursos que ofrece los dispositivos móviles como

acceso a cámara, acceso a mapas y acceso a internet (Mamani, 2016).

1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El parque automotor en la ciudad de la paz se ha incrementado exponencialmente en los últimos

años, según datos de la Secretaría Municipal de Gestión Ambiental actualmente en la urbe

paceña existe un total de 230.400 vehículos y se proyecta, que en un par de años más alcance a

313.000 (El Diario 1, 2016). Ante el incremento del parque automotor tanto del sector público

como particular, es evidente que no existen estacionamientos suficientes para abastecer a este,

a mediados del año 2016 tras el anuncio de las sanciones a los conductores que estacionen su

vehículo en espacios no permitidos en la ciudad de La Paz, la demanda de los parqueos públicos

se incrementó en un 20% según los administradores de parqueos privados, sin embargo, el centro

paceño tiene pocos espacios para dejar momentamente las movilidades (Asociación

Teledifusora Boliviana, 2016).

Por otra parte existe una notable falta de conocimiento de las normas de tránsito o simplemente

son ignoradas por parte de la ciudadanía, el Punto 3 del Artículo 127 de prohibiciones se afirma
7

que: Es prohibido estacionar, parar o detener vehículos: En las aceras, pasos de peatones o

lugares destinados exclusivamente al cruce de los mismos (Reglamento del Código del Tránsito,

1978). En el mes de marzo del año 2016 transito identifico que, al menos en 15 puntos de la

ciudad de La Paz no existen señales viales o éstas pasan desapercibidas, lo que dificulta el

ordenamiento del tráfico vehicular y peatonal, ante este hecho la Policía Boliviana, dio a conocer

todas estas deficiencias al gobierno municipal (Villa, 2016).

Las causas anteriormente mencionadas se desenvuelven generando una serie de problemas aún

mayores, la estrecha estructura de las calles y los vehículos que se estacionan a ambos lados de

las vías, provocan permanente congestionamiento vehicular (Silva, 2016). En un recorrido que

realizo La Razón, por 18 puntos de la ciudad, observó que los conductores parquean sus coches

donde quieren, a cualquier hora y por el tiempo que lo necesiten (Villa, 2016).

Figura 1.2 Vehículo estacionado a pesar de la prohibición

Fuente: Alejandro Álvarez.

Muchas veces dichos vehículos son estacionados por un corto lapso de tiempo por la necesidad

de no encontrar un parqueadero cercano o simplemente no tener conocimiento de la existencia

de uno cercano a su ubicación como se observa en la Figura 1.2.


8

El problema del parqueo de vehículos en las calles de La Paz no es nuevo, y episódicamente se

nos recuerda que no solo tiene que ver con la falta de espacio suficiente para todos los

automóviles y el poco respeto que merecen los carteles que prohíben el estacionamiento en

diversos puntos, sino también con las personas que se ofrecen a “cuidar” los coches por una

propina (La Razón 1, 2016).

Las Frente a los problemas mencionados anteriormente, es notable que los vehículos

estacionados en espacios públicos no autorizados suscitan problemas y molestia en la

ciudadanía, ante este hecho, en fecha 21 de junio, la Alcaldía de La Paz informó el inicio de los

operativos para remolcar a todo vehículo que esté estacionado en vías no autorizadas,

principalmente de las zonas de Miraflores, Centro y Sur de la ciudad. (Página Siete 1, 2016).

Los propietarios de vehículos infractores son multados con 300 bolivianos y también deben

pagar una suma igual por el uso de la grúa; Una vez que el vehículo sea trasladado al depósito

municipal se debe que cancelar también 50 bs por día que el vehículo permanezca en dicho

depósito, como se observa en la Tabla 1.1. Las acciones que realiza la Alcaldía de la ciudad de

La Paz están amparadas por la Ley Municipal de Transporte 1518 (GAMLP, 2016).

Tabla 1.1 Costos para recuperar un vehículo infractor.


Monto
Sanción

300 Bs.
Multa por la infracción

300 Bs.
Pago por el uso de la grúa

Uso del depósito edil 50 Bs. / día

Nota: Costos que deben cancelar los propietarios, para recuperar un vehículo

infractor que haya sido remolcado (GAMLP, 2016).


9

Para evitar que los conductores aparquen en lugares no permitidos, actualmente los reguladores

viales realizan controles continuos, expresó el Director de la Unidad Especial de Movilidad. Sin

embargo su trabajo se restringe debido a otros operativos y tareas que deben cumplir (Villa,

2016).

Es notable la falta de existencia de recursos humanos por parte de los reguladores viales para

realizar el control respectivo de espacios públicos, sin dejar de lado que como medida de sanción

para inmovilizar vehículos actualmente se utilizan Cepos1 como se observa en la Figura 1.3,

acción que limita físicamente las funcionalidades que debe cumplir el regulador vial.

Figura 1.3 Vehículo inmovilizado por un Cepo policial.

Fuente: Echave, M. (La Prensa, 2013)

No se cuentan con los recursos materiales suficientes como cepos y grúas para desempeñar la

labor de control de espacios públicos, por tal motivo se redujeron los operativos para el

remolque de vehículos mal estacionados y dicha acción se ha reducido a ser solo propaganda

(El Diario 2, 2016).

1
Es un artefacto ideado para sujetar, retener o inmovilizar algo, o alguien.
10

El año 2016 el GAMLP, indico que los funcionarios ediles emitirán una factura por la sanción

una vez que el vehículo sea cargado, además, se colocará un sticker en la acera o lugar de donde

sea remolcado el motorizado para anunciar que en ese lugar está prohibido estacionar (Página

Siete 1, 2016). La ciudadanía no acepta las sanciones emitidas por los reguladores viales,

muchas veces por los errores humanos que pueden ser cometidos al instante de aplicar una

sanción, los afectados piden alternativas para estacionarse mientras que los vecinos solicitan

que haya "mano dura”. La petición de todos los conductores sancionados por parquear sus

autos en diferentes vías es coincidente, “si van a prohibir que estacionemos, también nos tienen

que dar una alternativa o una solución. No hay parqueos seguros en la ciudad” indicaron los

afectados (Página Siete 2, 2016).

Ante todos los hechos descritos anteriormente se identificaron los siguientes problemas:

 Acumulación excesiva de vehículos sobre avenidas principales.

 Desconocimiento de la existencia de zonas de parqueo por parte de los ciudadanos.

 Limitación de recursos materiales para imponer sanciones a vehículos infractores.

 Carencia de recursos humanos por parte de las autoridades para realizar el control de

vehículos.

 Errores humanos al momento de la emisión de sanciones por parte de las autoridades.

1.2.1. PROBLEMA CENTRAL

¿La gestión de espacios públicos destinados al servicio de parqueos podrá brindar un mejor

servicio a la ciudadanía con nueva tecnología?


11

1.3. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS

1.3.1. OBJETIVO GENERAL

Implementar una plataforma tecnológica de gestión de espacios públicos destinados al servicio

de parqueos para brindar un mejor servicio a la ciudadanía.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Desarrollar un módulo de control de espacios públicos en la aplicación móvil para coadyuvar

a reducir la congestión vehicular.

 Desarrollar un módulo de consultas que brinde información confiable acerca de la ubicación

y el estado de espacios públicos destinados al servicio de parqueos.

 Construir un módulo de gestión sanciones virtuales, que permita descartar el uso de recursos

materiales.

 Implementar un servicio en línea que brinde información confiable, disponible para optimizar

el uso de recursos humanos.

 Implementar un módulo de emisión y control de sanciones basado en georeferenciación,

captura de imágenes e información para acrecentar la emisión de sanciones.

 Realizar pruebas de calidad de software en la aplicación móvil y en la aplicación web.

1.4. JUSTIFICACIÓN

En lo económico, la tarea de control de espacios públicos no es nada sencilla, empresas ofrecen

soluciones a este problema con tecnología de monitoreo y su implementación sería en extremo

oneroso para el municipio de La Paz. La plataforma tecnológica, será desarrollada basada en

software libre promoviendo el plan de Implementación de software libre y estándares abiertos

de la Agencia de Gobierno Electrónico Tecnologías de la Información y Comunicación


12

(AGETIC, 2016), la aplicación móvil destinada a la ciudadanía también estará disponible en el

sistema operativo IOS.

El GAMLP cuenta con una licencia de desarrollador en Google Play, para realizar la publicación

de la aplicación destinada al ciudadano bajo la plataforma Android, se puede observar el costo

de la publicación en la Tabla 1.2. También cuenta con un servidor para la publicación de

servicios y para la publicación de la aplicación Web.

Tabla 1.2 Costos para el desarrollo y publicación de aplicaciones.


Descripción Costo
Tipo de Licencia

Es necesaria para distribuir 25 $, solo se paga una vez.


Licencia de desarrollador en
productos en la tienda de
Google Play
Google Play.

Total 25 $

Nota: Licencia para publicar aplicaciones en Google Play (Developer Console, 2016).

El proyecto presenta una solución innovadora al problema de monitoreo y control recurriendo

directamente a la Guardia Municipal de Transporte, promoviendo la optimización de funciones

desarrolladas por los mismos utilizando la política empresarial BYOD2. La plataforma

optimizara el uso de espacios públicos y será una fuente que genera recursos económicos para

el municipio de La Paz.

2
Abreviado en Ingles BYOD “trae tu propio dispositivo” es una política empresarial consistente en
que los empleados lleven sus propios dispositivos a su lugar de trabajo.
13

En lo social, la congestión vehicular en arterias principales de la ciudad de La Paz se ha vuelto

una situación bastante agobiante para el municipio especialmente en horas pico, un factor

prioritario que indirectamente coadyuva a dichas congestiones son los vehículos estacionados

en vías públicas sin control alguno provocando atascamientos, generando altos niveles de

contaminación, pérdidas de tiempo, y altos niveles de estrés en la ciudadanía.

La plataforma optimizara el uso de espacios públicos y ayudara indirectamente a reducir el

tráfico vehicular en las arterias principales de la ciudad de la paz, mejorando la calidad medio

ambiental y el bienestar de la ciudadanía.

En lo técnico, el proyecto busca una solución por medio de la implementación de una plataforma

tecnológica cuya finalidad es brindar información para realizar el control de espacios públicos

ayudando directamente a los conductores e indirectamente a todo el municipio de La Paz, será

una base consolidada para el desarrollo de futuros proyectos apuntando hacia el mismo objetivo.

El GAMLP actualmente cuenta con la tecnología necesaria para el desarrollo e implementación

del presente proyecto. Para el desarrollo e implementación de la plataforma tecnológica de

gestión de espacios públicos destinados al servicio de parqueos se utilizaran las siguientes

herramientas:

 Una computadora de escritorio.

 Un servidor de pruebas.

 Dos dispositivos móviles con sistema operativo Android 4.1.2 y 6.0.1 respectivamente.

 Un dispositivo P.O.S con impresora térmica y versión de Android 4.2.2.


14

1.5. ALCANCES Y LÍMITES

1.5.1. ALCANCES

La plataforma tecnológica de gestión de espacios públicos destinados al servicio de parqueos

cuenta con una aplicación web, una aplicación móvil destinada al ciudadano y una aplicación

móvil institucional desarrollada para dispositivos P.O.S. La plataforma cuenta con módulos

destinados a la aplicación web y a las aplicaciones móviles como se observa en la Figura 1.4.

PLATAFORMA

APLICACIÓN APLICACIÓN APLICACIÓN


WEB CIUDADANO INSTITUCIONAL

Módulo de Módulo de Módulo de Módulo de


Módulo de
monitoreo y consultas y emisión y
control de sanciones
alquiler de control de reportes.
espacios espacios virtuales. sanciones.
públicos. públicos.

Figura 1.4 Módulos de la plataforma


de gestión de espacios públicos destinados al servicio de parqueos.

La aplicación web permitirá gestionar los espacios públicos destinados al servicio de parqueos,

generara: reportes de vehículos en depósito, reportes de vehículos con grampa virtual y reportes

de vehículos a ser retirados a depósitos municipales.


15

La aplicación destinada al ciudadano le permitirá consultar la ubicación de parqueos cercanos a

su posición, realizar reservas con geo localización, realizar consultas de sus sanciones y su

historial de movimientos.

La aplicación institucional permitirá realizar el seguimiento y control de espacios públicos,

registro de multas y sanciones, consultar: reportes de vehículos en depósito, reportes de

vehículos con grampa virtual y reportes de vehículos a ser retirados a depósitos municipales.

1.5.2. LÍMITES

Los límites que se pueden observar en la implementación de la plataforma son los siguientes:

 Inicialmente las aplicaciones móviles solo estarán disponibles para el sistema operativo

Android.

 Para acceder a los servicios que ofrece la plataforma, se requiere una conexión estable a

internet.

 El monitoreo y control es responsabilidad del encargado de control y monitoreo.

 Para generar una sanción por el uso indebido de espacios públicos, el encargado de control y

monitoreo debe realizar la validación de datos correspondiente.

 Todas las notificaciones al ciudadano se realizaran vía SMS3, correo electrónico y por medio

de la aplicación móvil.

3 siglas del inglés Short Message Service, servicio de mensajes simples.


16

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Las ciudades de América Latina y el Caribe denominado ALC son protagonistas de uno de los

procesos de crecimiento demográfico más significativos que ha vivido el planeta, con grandes

consecuencias para la sostenibilidad, la calidad de vida y la competitividad de la región. Hacer

frente a estos retos supone una evolución en el ámbito de la gobernanza y la toma de decisiones,

así como el uso cada vez más eficiente de los recursos de nuestras ciudades, con miras a

emprender una gestión inteligente (Bouskela, Casseb, Bassi, De Luca, & Facchina, 2016).

A partir de su uso cada vez más amplio, las Tecnologías de la Información y Comunicación

denominadas TIC se han convertido en un aliado fundamental de esta gestión inteligente en

ALC. Sin embargo, el uso de estas tecnologías debe ser entendido como un medio y no como

un fin en sí mismo, Iglesias (como se citó en Bouskela et al, 2016). Piensa que “No es

suficiente con tener ciudades inteligentes. También hace falta tener ciudadanos inteligentes”.
17

Las personas tienen un rol muy importante como beneficiarios y participantes de las

transformaciones, a partir del uso activo de dispositivos y aplicaciones móviles que facilitan

cada vez más el seguimiento y la colaboración con las políticas de sus gobernantes (Bouskela

et al, 2016).

2.1. CIUDADES INTELIGENTES Y GESTIÓN DE ESPACIOS PÚBLICOS EN


ZONAS URBANAS

La elevada concentración urbana plantea a las ciudades y a los países una serie de retos para

atender las necesidades de las poblaciones en crecimiento, comenzando con elementos básicos

como infraestructura, saneamiento, transporte, energía, vivienda, seguridad, empleo, salud y

educación, y pasando por otros también fundamentales como comunicación y esparcimiento.

Mantener a la ciudad funcionando de manera sostenible e integrada es ciertamente uno de los

grandes retos del siglo XXI.

Una ciudad inteligente es aquella que coloca a las personas en el centro del desarrollo y de la

planificación, de acuerdo con una visión de largo plazo. Es aquella que coloca en el centro de

la planificación al sistema de transporte público y la democratización del uso de los espacios

públicos, e impide el crecimiento de la ciudad hacia áreas de riesgo y vulnerabilidad frente a

desastres naturales. Es aquella que prioriza en su agenda la seguridad ciudadana, los servicios

públicos, la respuesta a emergencias, la disponibilidad de los recursos hídricos para las

generaciones futuras y la participación de los ciudadanos. Es aquella que usa la tecnología como

una herramienta para elaborar una visión y objetivos de largo plazo (Bouskela et al, 2016).
18

2.1.1. Centros y Espacios Públicos Como Oportunidades

En la medida en que los gestores públicos trabajan para crear ciudades más dinámicas,

sostenibles, creativas, resilientes, atractivas, inclusivas e innovadoras, es inevitable pensar en

una nueva planificación urbana a partir de los conceptos de Smart Cities. Después de todo,

solamente se puede administrar aquello que se puede medir; por ello, uno de los puntos más

importantes de las plataformas de Ciudades Inteligentes es exactamente basar su funcionamiento

e instancias de decisión en la recopilación y análisis de los datos de la ciudad (Bouskela et al,

2016).

Los centros urbanos son los lugares polisémicos de la ciudad, excepto cuando se homogeneizan

y especializan. El desafío urbano es hacer ciudad sobre la ciudad: regenerando, rehabilitando,

completando, creando nuevos centros metropolitanos, garantizando la movilidad, accesibilidad

y diversidad de los mismos. En la ciudad de ciudades la movilidad y la visibilidad son derechos

ciudadanos. La respuesta a los retos urbanos con proyectos urbanos comprometidos con

objetivos diferentes. La participación ciudadana es un debate político y cultural, orientado por

objetivos políticos explícitos y por la emergencia de los valores culturales e intereses sociales

implícitos. El espacio público es un desafío político, urbanístico y cultural referido a toda la

ciudad (Borja & Muxí, 2001).

En la ciudad de La Paz, existen numerosos lugares u espacios urbanizados, donde relativamente

existe mucha afluencia de personas con vehículos, los cuales hacen uso de estos espacios

públicos para estacionar los mismos. Esta acción es aprovechada por personas que ven estos

espacios públicos como espacios de oportunidades, donde hombres, mujeres y hasta ancianos y

niños ejercen control sobre el espacio disponible para el estacionamiento. En todos los casos,
19

los conductores deben acceder a pagar una propina al “cuidador” para evitar el riesgo de ver

luego la pintura rayada o algún accesorio roto (La Razón 1, 2016).

Según la Secretaria Municipal de Movilidad del GAMLP, denominada SMM, el Plan de

Movilidad Urbana Sostenible denominado PMUS en el año 2012, propone la gestión y

regulación de los estacionamientos como un instrumento de desincentivo del vehículo privado.

2.1.2. Servicio de Parqueos a la Ciudadanía

La Paz, como las ciudades troncales de Cochabamba y Santa Cruz, carecen de sitios de

estacionamiento y los que hay no se los respeta por parte de las mismas autoridades porque

cambian el momento menos esperado. No hay orden ni equidad para asignar sitios privados o,

si los hay, son simplemente para los bancos que han adquirido poder omnímodo en el país,

debido al poder financiero que han incrementado grandemente en los últimos diez años (El

Diario 3, 2016).

Según (El Diario 3, 2016), la Alcaldía de La Paz, debería encarar su construcción o incentivar

al capital privado en acuerdo con propietarios de terrenos para que se construya una

infraestructura que, además, implicaría grandes ingresos para quienes los instalen porque la

urgencia de contar con lugares de estacionamiento es cada vez más sentida.

Como se mencionó anteriormente la ciudad de La Paz se tiene unos escases de parqueos,

vivimos en una ciudad que comienza a adentrarse aún más en el mundo de la tecnología y la

innovación, el GAMLP y otras entidades tanto públicas como privadas día a día desarrollan

proyectos de innovación apoyándose fielmente en la tecnología, con la única finalidad de

encaminar a la Ciudad de la Paz hacia una ciudad inteligente, donde se integre a los ciudadanos

en las diversas esferas de la administración pública.


20

2.1.3. Plataforma Tecnológica y Plataforma como Servicio

Según Techopedia, una plataforma es un grupo de tecnologías que se utilizan como una base

sobre la que se desarrollan otras aplicaciones, procesos o tecnologías (Techopedia 1, 2017).

Plataforma como servicio denominado PaaS es un concepto que describe una plataforma de

computación que se alquila o se entrega como una solución integrada, una pila de soluciones o

un servicio a través de una conexión a Internet (Techopedia 2, 2017).

La pila de soluciones puede ser un conjunto de componentes o subsistemas de software

utilizados para desarrollar un producto o servicio totalmente funcional, como una aplicación

web que utiliza un sistema operativo, un servidor Web, una base de datos y un lenguaje de

programación. Más genéricamente, la pila de soluciones puede proporcionar un Sistema

Operativo, un middleware, una base de datos o una aplicación (Techopedia 1, 2017).

Según (Bouskela et al, 2016) Plataforma Tecnológica, es una capa de aplicaciones y sistemas

de comunicación que funcionarán como interfaces entre la gestión y los ciudadanos y las

diferentes estructuras y departamentos de una ciudad. Esos sistemas pueden servir como

plataformas de colaboración, o sea, la creación de aplicaciones móviles que permiten la

recolección de datos y la gestión participativa por parte de los ciudadanos y/o que permiten que

la ciudad se comunique con ellos para enviar alertas de emergencia o sugerencias de transporte

es un buen ejemplo de lo que se llama interfaces de comunicación.

En muchas ciudades, el uso creciente de las plataformas digitales accesibles vía web o por

teléfonos inteligentes integra a los ciudadanos en las diversas esferas de la administración

pública: desde la solicitud de servicios hasta el seguimiento de la rendición de cuentas de la


21

gestión municipal. Crear una ciudad inteligente requiere grandes inversiones (Bouskela et al,

2016).

Figura 2.1 La base de la Smart City


Fuente (Bouskela et al, 2016).

Independientemente de la aplicación, una solución de Smart City involucra procesos,

tecnologías y personas. Desde el punto de vista tecnológico, tiene invariablemente cuatro

elementos básicos como se observan en la Figura 2.1.


22

2.2. INGENIERÍA WEB

2.2.1. Metodología Scrum

Scrum aparece como una práctica destinada a los productos tecnológicos. En 1996 Jeff

Sutherland y Ken Schwaber presentaron las prácticas que se usaban como proceso formal para

el desarrollo de software y que pasarían a incluirse en la lista de Agile Alliance (Gallego, 2012).

Scrum es un marco de trabajo que ha sido usado para gestionar el desarrollo de productos

complejos desde principios de los años 90. Scrum no es un proceso o una técnica para construir

productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se emplean varias técnicas y

procesos. Scrum muestra la eficacia relativa de las prácticas de gestión de producto y las

prácticas de desarrollo, de modo que podamos mejorar (Schwaber & Sutherlan, 2013).

Scrum al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de creación de ciclos

breves para el desarrollo, que comúnmente se llaman iteraciones y que en Scrum se llamarán

Sprints (Gallego, 2012).

a. Componentes de Scrum

Scrum se puede dividir de forma general en dos componentes que son las reuniones y los roles.

Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los

elementos que los forman. En la Tabla 2.1, se describen los componentes de la metodología

Scrum así también sus componentes y la finalidad u objetivo que tienen cada uno.
23

Tabla 2.1 Componentes de la metodología Scrum.


Sub Componente Finalidad u Objetivo
Componente

Las Reuniones Planificación del Definir en un documento los requisitos del


Backlog sistema por prioridades. En esta reunión se
define la planificación del sprint 0.

Seguimiento del Sprint Realizar reuniones diarias para evaluar el


avance de las tareas con preguntas como:
 ¿Qué trabajo se realizó?
 ¿Qué trabajo se realizara?
 Inconvenientes que han surgido.

Revisión del Sprint Realizar una revisión del Sprint finalizado. Se


presentan los resultados finales y una demo o
versión, esto ayudará a mejorar el feedback con
el cliente.
 Toma las decisiones y conoce el negocio
Los Roles
Product Owner del cliente y su visión del producto.
 Se encarga de escribir las ideas del cliente,
las ordena por prioridad y las coloca en el
Product Backlog

Comprobar que el modelo y la metodología


Scrum Master
funcionan. Se encarga de eliminar todos los
inconvenientes que hagan que el proceso no
fluya e interactuará con el cliente y con los
gestores.
 Grupo formado por unas 3 a 9 personas.
Scrum Team  Organizan y toman decisiones para
conseguir su objetivo.
24

 Cada miembro del equipo está


involucrado en la estimación del esfuerzo
de las tareas del Backlog.

Fuente: (Gallego, 2012).

Las reglas de Scrum vinculan a los eventos, artefactos y roles, rigiendo las relaciones e

interacciones entre ellos como se observa en la Figura 2.2.

Figura 2.2 Componentes de la metodología Scrum


Fuente (Gallego, 2012)

b. Eventos de Scrum

En Scrum existen eventos predefinidos con el fin de crear regularidad y minimizar la necesidad

de reuniones no definidas en Scrum. Todos los eventos son bloques de tiempo o time-boxes, de

tal modo que todos tienen una duración máxima. Una vez que comienza un sprint su duración

es fija y no debe acortarse o alargarse. Los demás eventos deben terminar siempre que se alcance

el objetivo del evento, asegurando que se emplee una cantidad apropiada de tiempo sin permitir

desperdicio en el proceso. (Schwaber & Sutherland, 2013).


25

Durante el Sprint:

 No se realizan cambios que puedan afectar el objetivo del Sprint.

 Los objetivos de calidad no disminuyen.

 El alcance debe ser clarificado y renegociado entre el Dueño del Producto y el Equipo de

Desarrollo a medida que se va aprendiendo más.

c. Elementos de Scrum

En la Tabla 2.2, se detallan los elementos que forman a Scrum.

Tabla 2.2 Elementos de la metodología Scrum.


Descripción
Elemento

Product Backlog Inventario gestionado y creado por el cliente con la ayuda del Scrum
Master en el cual se almacenan todas las funcionalidades o requisitos
en forma de lista priorizada, debe contener las siguientes
características:

 Contener los objetivos del producto, para expresarlos se suele usar


las historias de usuario.
 Indicar el valor que le da el cliente y el coste estimado.
 Indicar las posibles iteraciones y los releases que se han indicado
al cliente.
 Posibles riesgos identificados e incluir las tareas necesarias para
solventarlos.

Sprint Backlog Lista de tareas que elabora el equipo durante la planificación de un


Sprint, se realiza la asignación de tareas a cada persona y el tiempo
que queda para terminarlas. De esta manera el proyecto se descompone
en unidades más pequeñas y se puede gestionar el avance de los
mismos.
26

Incremento Representa los requisitos que se han completado en una iteración y que
son perfectamente operativos. Según los resultados que se obtengan el
cliente puede ir haciendo los cambios necesarios y replantear el
proyecto.

Fuente: (Gallego, 2012).

Aunque no hay ningún producto especial a la hora de confeccionar la lista, según (Palacio &

Ruata, s.f) como se observa en la Figura 2.3, es conveniente que esta lista incluya información

relativa a:

 Identificador para la funcionalidad.

 Sistema de priorización u orden.

 Descripción de la funcionalidad.

 Estimación.

Figura 2.3 Ejemplo Product Backlog.


Fuente (Palacio & Ruata, s.f)

Las historias de usuario, son las especificaciones de las funcionalidades que va a tener el

software, las historias de usuario se componen de tres fases denominadas “Las 3 C”:

 Card: Que es una breve descripción escrita que servirá como recordatorio.
27

 Conversation: Es una conversación que servirá para asegurar lo descrito en la primera fase

y concretar el objetivo.

 Confirmation: Son tests funcionales para fijar detalles que sean relevantes e indicar cuál

será el límite.

Según (Gallego, 2012), generalmente las tareas a completar se suelen gestionar mediante el

Scrum Taskboard, a cada objetivo se le asignan las tareas necesarias para llevarlo a cabo, se

usan post-its que se van moviendo de una columna a otra para cambiar el estado.

Figura 2.4 Ejemplo Sprint Backlog


Fuente (Gallego, 2012)

d. Fases de Scrum

Según (Schwaber & Beedle, 2001), Scrum se estructura en tres fases, las cuales se describen en

la Tabla 2.3.
28

Tabla 2.3 Fases de la metodología Scrum.


Fase Descripción Finalidad

Pre-Game Especificación de las tareas que  Recopilación de requerimientos


se van a realizar en las iteraciones para conformar el Product-Backlog
y sus prioridades ya que la  Analizar los Riesgos y controles
arquitectura del sistema en esta apropiados para los riesgos.
fase es importante para el apoyo  Seleccionar las herramientas y la
del contexto y necesidades del infraestructura de desarrollo.
nuevo software.  Calcular o estimar el costo de cada
iteración.

Game En esta fase el producto va  Planeación del Sprint en dos


evolucionando con el desarrollo reuniones consecutivas donde se
de los Sprints. clarifica y prioriza nuevamente el
Product Backlog y crear el Backlog
del Sprint respectivamente.
 Desarrollo del Sprint, el trabajo se
organiza en iteraciones en no más
de 30 días. En esta fase se provee el
Sprint Backlog, los responsables y
la duración de la actividad.
 Revisión de Sprint, al final de cada
iteración se lleva a cabo una reunión
de revisión en donde se presenta la
nueva funcionalidad del producto,
diseño, ventajas, y esfuerzos.

Post-Game Luego de haber culminado todas Realizar la preparación operacional,


las iteraciones, resta la revisión incluyendo las pruebas y documentación
final denominado Cierre final.
Fuente: (Gallego, 2012).
29

2.2.2. Framework Laravel 5.4

Las plataformas para el desarrollo de aplicaciones web como herramientas facilitadoras

para el desarrollador, brindan una base sólida para la construcción de la misma. Los llamados

frameworks para PHP4, son un esquema para el desarrollo y/o la implementación de una

aplicación. Son un conjunto de archivos, en este caso PHP, que vienen preparados con toda

la estructura necesaria para desarrollar varios tipos de proyectos (Sierra, Acosta, Ariza, & Salas,

2013).

Laravel es un MVC5 web-development framework escrito en PHP. Este ha sido diseñado para

mejorar la calidad de software reduciendo el costo inicial de desarrollo y mejorando la

experiencia de trabajar aplicaciones abasteciendo una sintaxis de expresiones claras y un núcleo

de funcionalidad que llevaría mucho tiempo de implementación (McCool, 2012).

Fue creado en 2011 y actualmente está en continuo desarrollo. Este framework usa el paradigma

Orientado a objetos, permite el uso del patrón MVC, ORM6. Gran parte de Laravel está formado

por dependencias, especialmente de Symfony, esto implica que el desarrollo de Laravel

dependa del desarrollo de sus dependencias.

Laravel, propone en el desarrollo usar 'Routes with closures', en lugar de un MVC

tradicional con el objetivo de hacer el código más claro. Aun así permite el uso de MVC

tradicional (Sierra, Acosta, Ariza, & Salas, 2013).

Algunas características del Framework laravel se describen en la Tabla 2.5.

4
Acrónimo recursivo de Hypertext Preprocessor, PHP es un lenguaje de programación de uso general y de
código abierto.
5
Abreviado en Ingles MVC, Modelo Vista Controlador, es un patrón de arquitectura de software.
6
Abreviado en Ingles ORM, Mapeo Objeto-Relacional, es un modelo de programación.
30

Tabla 2.5 Características del Framework Laravel

Número Característica

1 Sistema de ruteo, también RESTful

2 Blade, Motor de plantillas

3 Peticiones Fluent

4 Eloquent ORM

5 Basado en Composer

6 Soporte para MVC

7 Usa componentes de Symfony

Fuente: (Sierra, Acosta, Ariza, & Salas, 2013).

2.3. INGENIERÍA MÓVIL

2.3.1. Metodología Ágil Para Desarrollo De Software Móvil

Una metodología de desarrollo es un conjunto de procedimientos, técnicas y ayudas a la

documentación para el desarrollo de productos de software, basada en experiencias obtenidas

durante la implementación de proyectos exitosos; sin embargo, al representar sólo una guía, el

desarrollador está en la libertad de modificarlas y adaptarlas a su realidad, tomando sólo lo más

útil de ellas. (Salo & Hulkko, 2005)

En el ámbito del desarrollo de software, existen dos tipos de metodologías, rígidas y ágiles, las

cuales difieren dependiendo del tipo, tiempo planificado y recursos disponibles.

Las metodologías ágiles son las más convenientes para el desarrollo de aplicaciones móviles,

debido a la velocidad con la que cambia el entorno, las tecnologías y las tendencias del mercado.
31

2.3.2. Mobile – D y Ciclo de Vida Mobile – D

Es una metodología para el desarrollo ágil de software, creado por un grupo de investigadores

del VTT7 en Finlandia. Además del desarrollo de software para móviles, es utilizada y

recomendada en varios contextos, como ser: seguridad, finanzas, logística y aplicaciones de

simulación.

Pruebas del
Exploración Inicialización Producción Estabilización
Sistema

Pruebas del
Establecimiento Configuración Día de planeación Día de planeación
Sistema

definicion del
Día de planeación Día de trabajo Día de trabajo Día de planeación
alcance

Establecimiento Finalización de la
Día de trabajo Día de liberación Día de trabajo
del proyecto documentación

Día de liberación Día de liberación Día de liberación

Figura 2.5 Fases de la metodología Mobile-D


Fuente (Salo & Hulkko, 2005)

Como se observa en la Figura 2.5, esta metodología se compone de 5 fases que son Exploración,

Inicialización, Producción, Estabilización y Pruebas del sistema. Cada una de las fases descritas

anteriormente tiene asociadas etapas, tareas y prácticas.

a. Fase de Exploración

El propósito de la fase de exploración es la planificación y establecimiento del proyecto. La

fase de exploración puede ser realizada con anticipación de tiempo a las otras fases.

7
Centro de Técnico de Investigación de Finlandia, es el centro de investigación multidisciplinario más grande del
norte de Europa. Provee soluciones y servicios con la más alta tecnología.
32

La fase de exploración es una fase importante para establecer las bases para la implementación

controlada de software en relación con el desarrollo de productos, por ejemplo, las cuestiones

relacionadas con la arquitectura del producto, proceso de desarrollo de software y la selección

de medio ambiente. Se necesitan diferentes grupos de interés para ofrecer su experiencia en la

fase de exploración.

Las metas de la fase de exploración son:

 Establecer los grupos de usuarios necesarios en la planificación y el seguimiento del

proyecto de desarrollo de software.

 Definir y acordar los objetivos y el alcance del proyecto de desarrollo de software.

 Planificar el proyecto respecto del medio ambiente, el personal y cuestiones de

procedimiento.

b. Fase de Inicialización

El propósito de la fase de inicialización es permitir que el éxito de las próximas fases del

proyecto mediante la preparación y verificación de todas las cuestiones fundamentales del

desarrollo a fin de que todos están en plena disposición al final de la fase para implementar los

requerimientos seleccionados por el cliente.

Las metas de esta fase son:

 Obtener una buena comprensión global del producto para el equipo del proyecto en base en

los requisitos iniciales y descripciones de línea arquitectura.

 Preparar los recursos físicos, técnicos y humanos, así como la comunicación con el cliente,

planes del proyecto y todo el desarrollo crítico para que todos ellos estén en plena
33

disposición para implementar los requisitos de ejecución seleccionados por el cliente

durante las próximas fases del proyecto.

c. Fase de Producción

El propósito de la fase de producción es implementar la funcionalidad requerida en el producto

mediante la aplicación del ciclo de desarrollo iterativo e incremental.

Las metas de la fase son:

 Implementar las funcionalidades al producto priorizadas por el cliente.

 Centrarse en la funcionalidad básica fundamental y priorizar su implementación en las

primeras iteraciones para permitir mejorar estas funcionalidades a través de los diferentes

ciclos.

Las etapas de esta fase se describen en la Tabla 2.6.

Tabla 2.6 Etapas de la fase de producción

Etapa Descripción

Día de planeación Se deben definir los contenidos para la


iteración, por ejemplo las historias de
usuario.

Día de trabajo Implementar la funcionalidad planeada de


una manera controlada.

Día de liberación El propósito es validar y verificar las


funcionalidades implementadas.
Generalmente termina con una liberación
del producto no oficial.
34

d. Fase de Estabilización

En esta fase nos aseguramos de la calidad de la implementación del proyecto, las metas de esta

fase son:

 Finalizar la implementación del producto.

 Mejorar y garantizar la calidad del producto.

 Finalizar la documentación del producto.

Las etapas de esta fase se describen en la Tabla 2.7.

Tabla 2.7 Etapas de la fase de estabilización

Etapa Descripción

Día de planeación Se definen los contenidos por ejemplo


historias de usuario y tareas, para la
implementación de características
restantes del producto y para mejorar
internamente y externamente la calidad
del producto.

Día de trabajo Finalizar la implementación del producto


como también mejorar y asegurar la
calidad del producto

Finalización de la documentación Finalizar la arquitectura de software,


diseño e interfaces de usuario e incorporar
estas en la documentación final.

Día de liberación Verificar y validar las funcionalidades


implementadas y la calidad de todo el
35

proyecto y su documentación, este día


termina con la liberación de todo el
software.

e. Fase de Pruebas y Reparaciones

El propósito de la fase de pruebas y reparaciones es verificar si el sistema producido implementa

la funcionalidad definida por el cliente correctamente, se provee retroalimentación de parte del

equipo sobre las funcionalidades y se reparan los errores encontrados.

Las metas de esta fase son:

 Probar el sistema basado en la documentación del mismo.

 Proveer información sobre los errores encontrados.

 Permitir al equipo planear un plan para reparar los errores encontrados.

 Reparar los errores encontrados de acuerdo al plan elaborado.

 Producir un sistema tan libre de errores como sea posible.

2.3.3. JSON Web Tokens y Algoritmo SHA-256

Denominado JWT, es un estándar abierto RFC 7519, que define una forma compacta y

autónoma para transmitir de forma segura la información entre las partes como un objeto JSON8.

Esta información puede ser verificada y confiable porque está firmada digitalmente. Los JWT

8
JSON, acrónimo de JavaScript Object Notation, es un formato de texto ligero para el intercambio de datos.
36

se pueden firmar usando un secreto con el algoritmo HMAC9, o un par de claves públicas /

privadas usando RSA10.

JWT tiene las siguientes características:

 Compactos, Debido a su tamaño más pequeño, los JWT pueden enviarse a través de una

URL, un parámetro POST o dentro de una cabecera HTTP. Además, el tamaño más

pequeño significa que la transmisión es rápida.

 Autónomo, La carga contiene toda la información necesaria sobre el usuario, evitando la

necesidad de consultar la base de datos más de una vez.

Dentro de la estructura que maneja JWT, consta de tres partes separadas por puntos (.), Que son:

 Header, que es el encabezado normalmente consta de dos partes: el tipo del token, que es

JWT, y el algoritmo de hashing que se utiliza, como HMAC SHA256 o RSA

 Payload, la segunda parte de la ficha es la carga útil, que contiene las reivindicaciones. Las

reivindicaciones son declaraciones sobre una entidad y metadatos adicionales. Existen tres

tipos de reclamaciones: reclamaciones reservadas, públicas y privadas.

 Signature, Para crear la parte de la firma hay que tomar el encabezado codificado, la carga

útil codificada, un secreto, el algoritmo especificado en el encabezado, y firmarlo.

2.3.4. Android

a. Arquitectura

Android es una pila de software de código abierto basado en Linux creada para una variedad

9
HMAC, en criptografía es un código de autenticación de mensajes en clave-hash.
10
RSA, en criptografía (Rivest, Shamir y Adleman), es un sistema criptográfico de clave pública desarrollado en
1977.
37

amplia de dispositivos y factores de forma. En la Tabla 2.8, se describe los componentes

principales de la Arquitectura de la plataforma Android.

Tabla 2.8 Etapas de la fase de estabilización

Componente Descripción

Kernel de Linux  Es la base de la plataforma Android.


 Permite que Android aproveche funciones de seguridad claves y,
al mismo tiempo, permite a los fabricantes de dispositivos
desarrollar controladores de hardware para un kernel conocido.

Capa de  La capa de abstracción de hardware (HAL) brinda interfaces


abstracción de estándares que exponen las capacidades de hardware del
hardware (HAL) dispositivo al framework de la Java API de nivel más alto.

Tiempo de  Para los dispositivos con Android 5.0 (nivel de API 21) o
ejecución de versiones posteriores, cada app ejecuta sus propios procesos con
Android sus propias instancias del tiempo de ejecución de Android (ART).

Bibliotecas  La plataforma Android proporciona la API del framework de


C/C++ nativas Java para exponer la funcionalidad de algunas de estas
bibliotecas nativas a las apps.

Framework de la  Todo el conjunto de funciones del SO Android está disponible


API Java mediante API escritas en el lenguaje Java.

Apps del sistema  En Android se incluye un conjunto de apps centrales para correo
electrónico, mensajería SMS, calendarios, navegación en Internet
y contactos, entre otros elementos.

Fuente: (Developers Android, 2016).


38

Figura 2.6 Arquitectura de Android


Fuente (Developers Android, 2016)

Así mismo, en la Figura 2.6, se puede observar los componentes y las partes principales que

supone cada una dentro de la arquitectura de la plataforma Android.

b. Entrono de Desarrollo Android Studio


Según (Developers Android, 2016), Android Studio es el entorno de desarrollo integrado

denominado IDE11, oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android y se basa en IntelliJ

11
Abreviado en Ingles, IDE entorno de desarrollo integrado, es una aplicación informática que proporciona
servicios integrales para facilitar el desarrollo de software.
39

IDEA12. Además del potente editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de

IntelliJ, Android Studio ofrece aún más funciones que aumentan tu productividad durante la

compilación de apps para Android, como las siguientes:

 Sistema de compilación flexible basado en Gradle13.

 Entorno unificado para desarrollo en todo tipo de dispositivos Android.

 Instant Run, para aplicar cambios sin la necesidad de compilar un nuevo APK14.

 Integración de plantillas de código y GitHub.

 Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento, uso, compatibilidad de versión,

etc.

 Compatibilidad con C++ y NDK

 Soporte integrado para Google Cloud Platform.

2.4. GEOLOCALIZACIÓN

La geolocalización es la capacidad para obtener la ubicación geográfica real de un objeto, como

un radar, un teléfono móvil o un ordenador conectado a Internet. La geolocalización puede

referirse a la consulta de la ubicación, o bien para la consulta real de la ubicación. El término

geolocalización está estrechamente relacionado con el uso de sistemas de posicionamiento, pero

puede distinguirse de estos por un mayor énfasis en la determinación de una posición

significativa (por ejemplo, una dirección de una calle) y no sólo por un conjunto de coordenadas

geográficas. Este proceso es generalmente empleado por los sistemas de información

geográfica, un conjunto organizado de hardware y software, más datos geográficos, que se

12
IntelliJ IDEA, es un ambiente de desarrollo de programas informáticos, es desarrollado por JetBrains.
13
Graddle, es una herramienta para manejar y automatizar los procesos de compilación y construcción de
proyectos de software.
14
Abreviado en Ingles APK, Aplicación Empaquetada de Android, es un paquete para el SO Android.
40

encuentra diseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular y analizar en todas sus

posibles formas la información geográfica referenciada.

2.4.1. Google Maps

Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Alphabet Inc.

Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso

la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle con Google Street View.

Existe una variante a nivel entorno de escritorio llamada Google Earth que ofrece Alphabet Inc.

también de forma gratuita. En 2014, los documentos filtrados por Edward Snowden revelaron

que Google Maps es parte y víctima del entramado de vigilancia mundial operado por varias

agencias de inteligencia occidentales y empresas tecnológicas.

En la Tabla 2.9, se pueden observar algunas de las características que ofrece Goolge Maps.

Tabla 2.9 Características de Google Maps

Nro Característica Descripción

1 Básicas  Ofrece la capacidad de realizar acercamientos y


alejamientos para mostrar el mapa.
 Control del nivel del Zoom
 Búsqueda de direcciones desde palabras
 Coordenadas, están en el sistema WGS84 y se
muestra la latitud y la longitud, positiva para Norte y
Este, negativa para Sur y Oeste.

2 Avanzadas Google añadió un indicador de vehículo, en el cual una


persona puede ubicar un taxi o un transporte público en
una gran ciudad en tiempo real.
41

3 Imágenes ofrecidas por Cuenta con vistas provistas desde un satélite, en 2005 el
satélite satélite de Google Maps llamado DigitalGlobe, es el que
proveía la mayor cantidad de imágenes satelitales.

4 Multivistas En el año 2005, se lanzó la una vista dual de Google


Maps, esta vista se combina de los mapas tradicionales
y la vista satelital con mapas ilustrados.

Fuente: (Wikipedia 3, 2017).

2.4.2. OpenStreetMap

También conocido como OSM, es un proyecto colaborativo para crear mapas libres y editables;

Los mapas se crean utilizando información geográfica capturada con dispositivos GPS móviles,

orto fotografías y otras fuentes libres. Esta cartografía, tanto las imágenes creadas como los

datos vectoriales almacenados en su base de datos, se distribuye bajo licencia abierta Licencia

Abierta de Bases de Datos.

En octubre de 2014 en el proyecto estaban registrados en torno a 1.840.000 usuarios, de los

cuales alrededor de 22.600 realizaban alguna edición en el último mes. El número de usuarios

crece un 10% por mes. Por países el mayor número de ediciones provienen de Alemania,

EE.UU., Rusia, Francia e Italia.

Los usuarios registrados pueden subir sus trazas desde el GPS y crear y corregir datos vectoriales

mediante herramientas de edición creadas por la comunidad OpenStreetMap. Cada semana se

añaden 90.000 km de nuevas carreteras con un total de casi 24.000.000 km de viales (febrero de

2011), eso sin contar otros tipos de datos (pistas, caminos, puntos de interés, etc.). El tamaño de

la base de datos llamada planet.osm se situaba en febrero de 2011 por encima de los 205

gigabytes, incrementándose diariamente en unos 10 megabytes de datos comprimidos.


42

En la Tabla 2.10, se puedn observar algunas de las caracterisiticas de OpenStreetMap.

Tabla 2.10 Características de OpenStreetMap

Nro Característica
 La cobertura de datos se extiende al conjunto de todos los países del mundo,
1
siendo esta cada vez mayor en las regiones emergentes del planeta.
 El crecimiento es sorprendentemente constante, lo que significa una gran
2
cantidad de personas trabajando activamente en aportar datos al mapa.
 La gran cantidad de datos que soporta la base de datos de OSM está llegando a
3
un nivel que hace que sea difícil procesarlos sin una infraestructura de
servidores costosos. Esta es una de las razones por la que, según el informe, se
ha incrementado el soporte por parte de empresas comerciales a la cartografía
de OSM.
 A pesar del fuerte aumento de requerimientos técnicos por el gran volumen de
4
datos que se maneja, la infraestructura de servidores del proyecto parece ser
todavía muy estable.
 Observando las tendencias en la expansión de cobertura y el soporte que se
5
está dando a los datos de OSM por terceros, el proyecto está listo para ser
adoptado en servicios de navegación tradicional y aplicaciones LBS.

Fuente: (Wikipedia 4, 2017).

2.4.3. Comparación entre Google Maps y OpenStreetMap

Realizando la comparación entre Google Maps y OpenStreetMaps, se tiene que la principal

diferencia es el uso que tienen ambos a nivel internacional, en el caso de Google Maps se tiene

que una cantidad de 5.633.3400 sitios web lo utilizan a diferencia de OpenStreetMap que tan

solo tiene un total de 11.087 sitios web, que lo utilizan, como se observa en la Figura 2.7.
43

Figura 2.7 Comparación de Sitios web que utilizan Google Maps y OpenStreetMap
Fuente (similartech, 2017).

Así mismo, una de las razones por la que Google Maps es más utilizado, es porque es soporta

en más navegadores que OpenStreetMap, como también tienen influencia el máximo nivel de

Zoom, y la cantidad de tipos de mapas, entre otras como se observa en la Tabla 2.11.

Tabla 2.11 Comparación de características entre Google Maps y OpenStreetMap

Caracteristica Google Maps OpenStreetMap

Los soportes de IE7 +, Firefox 2.0.0.8+, Safari IE7 +, Mozilla Firefox 3.5 +,
navegador Web 3+, Mozilla 1.7+, Opera 8.02+, Google Chrome 4+, Safari 4+
Google Chrome 1+

Nivel máximo zoom 22 19

Tipos de mapas Mapa con los datos de tráfico de Mapa estándar, Transportes
tránsito (por separado y ver su Mapa, Mapa del ciclo,
bicicleta), vía satélite con los humanitaria
datos de tráfico (LIDAR 3D
para ciertos lugares que no
44

están presentes en la mayoría de


los lugares), híbrido

Modo 3D Si No

Servicio de dirección Dirección API Google El uso de servicios de terceros

Servicio de dirección Si El uso de servicios de terceros


inversa

Direcciones de Si El uso de servicios de terceros


bicicletas (zonas restringidas)

Contacto Integración Si No

Información sobre el Si El uso de servicios de terceros


tráfico en Tiempo Real (zonas restringidas)

Turn-by-Turn Si El uso de servicios de terceros


Navigation (zonas restringidas)

Fuente: (Agilestorelocator, 2017).


45

CAPITULO III

MARCO APLICATIVO

3.1. DESARROLLO DE LA PLATAFORMA

El desarrollo del proyecto está enmarcado en las metodologías agiles de desarrollo Scrum y

Mobile–D, ambas metodologías están orientadas al desarrollo de aplicaciones web y

aplicaciones móviles respectivamente, en este capítulo se describe el desarrollo del prototipo de

la plataforma en cada una de sus fases.

3.2. PREGAME Y FASE DE EXPLORACIÓN E INICIALIZACIÓN

En ambas metodologías tanto Scrum como Mobile-D, la fase inicial es la más importante, en el

caso de Scrum el objetivo de la fase inicial denominada Pregame, es construir el Product-

Backlog.

En el caso de la metodología Mobile-D, en la fase de exploración, se identifica a los usuarios

involucrados en el desarrollo del producto, como también los requerimientos que presentan, las

historias de usuario, las tareas que se realizaran y la planeación del desarrollo del producto.
46

En esta fase, en ambos se aplicara la ingeniería de requerimientos, la cual nos proporcionara el

mecanismo apropiado para entender lo que desea el cliente.

3.2.1. Concepción y Exploración

En esta fase, se realizaron 3 tareas de manera paulatina para la obtención de requisitos, los

mismos se observan de manera resumida en la Tabla 3.1.

Tabla 3.1 Tareas realizadas para la obtención de requisitos.


TAREA DESCRIPCIÓN DE LA TAREA

Entrevistas Se realizaron entrevistas con los usuarios de la plataforma, se


realizó encuestas a ciudadanos, y se mantuvieron entrevistas
Personales
frecuentes con el personal de la UDIT dependiente del GAMLP.
Observación Se observaron las dificultades con las que cuenta la guardia de
movilidad y transporte para poner orden en las calles de la ciudad
de la paz, así mismo la falta de un mecanismo en la cual se puedan
apoyar para gestionar espacios públicos que serán destinados al
servicio de parqueos en la ciudad de La Paz.
Documentación Se documentaron todas la observaciones y se generó un flujo de
procesos que permita la gestión de espacios públicos, mismo que
llegaría a ser una herramienta persuasiva para disminuir el tráfico
vehicular en el centro de la ciudad de La Paz.

3.2.2. Indagación y Elaboración del Product-Backlog

En esta fase definiremos el Product-Backlog, en el cual se especifican todas las tareas y

requerimientos del producto final. Esta información se recopilo a través de entrevistas realizadas

con el personal del GAMLP. En la Tabla 3.2, se describen los requerimientos básicos del

proyecto “Plataforma Tecnológica de Gestión de Espacios Públicos Destinados al Servicio de

Parqueos”, a partir de los mismos se realizara un análisis y se construirá la lista de


47

requerimientos funcionales que viene a ser el Product-Backlog del proyecto así como también

la lista de requerimientos no funcionales.

Tabla 3.2 Requerimientos básicos del proyecto.

Requerimientos

Gestión y configuración de usuarios


Registro de espacios públicos destinados al servicio de parqueos.
Consultas de estado de espacios públicos destinados al servicio de
parqueos, vía aplicación web y aplicación móvil.
Registro de alquiler de espacios públicos vía aplicación móvil.
Registro de emisión de sanciones.
Emisión de reportes para la toma de decisiones.

A partir de la lista básica de requerimientos de la plataforma descrita en la Tabla 3.2, se realizó

el análisis correspondiente y en coordinación con el personal del GAMLP se construyó el

Product-Backlog como se observa en la Tabla 3.3.

Tabla 3.3 Product-Backlog de la plataforma.


DESCRIPCION MODULO PRIORIDAD
ID

R1 Gestión y Autentificación de usuarios Administración BAJA


R2 Configuración de perfiles de usuarios Administración, BAJA
Servicio RestFull
R3 Configuración de billetera móvil Servicio RestFull MEDIA
R4 Administrar registro y configuración de Servicio RestFull ALTA
vehículos
R5 Registro y configuración de Espacios Administración ALTA
públicos
48

R6 Administrar estado de espacios públicos Monitoreo y ALTA


por sectores Control
R7 Reporte de grado de utilización de Reportes, ALTA
espacios públicos por sectores. Servicio RestFull
R8 Administrar disponibilidad de espacios Consultas y ALTA
públicos Alquiler, Servicio
RestFull
R9 Reporte de disponibilidad de espacios Reportes, MEDIA
públicos Servicio RestFull
R10 Administrar pagos por alquiler de Consultas y MEDIA
espacios públicos. Alquiler,
Servicio RestFull
R11 Administrar emisión de sanciones Sanciones, MEDIA
Servicio RestFull
R12 Administrar pago de sanciones Sanciones, MEDIA
Servicio RestFull
R13 Reporte historial de movimientos de los Reportes, BAJA
usuarios Servicio RestFull

R14 Reporte de sanciones, Reporte de cobros y Reportes, MEDIA


sanciones, Reporte de pagos. Servicio RestFull

En el Product-Backlog se describen también los requisitos que requieren la construcción de un

Servicio RestFull, los mismos serán consumidos por la parte de aplicaciones móviles de la

plataforma tanto la aplicación móvil destinada al ciudadano, como también la aplicación

institucional, a partir de los mismos se construyó la lista de requerimientos para ambas

aplicaciones que se divide en tres aplicativos, como se observa en la Tabla 3.4.


49

Tabla 3.4 Lista de requerimientos para las aplicaciones móviles


REQUERIMIENTOS
APLICATIVOS

Servicios RestFull 1. Creación de servicios web para el registro de usuarios,


actividades que realiza el usuario como consultas de
parqueos cercanos a su ubicación, alquiler de espacios
públicos y pago por los mismos, gestión y control del
uso de espacios públicos.
Aplicación Ciudadano 2. Registro de datos y configuración del usuario.
3. Registro de vehículos del usuario.
4. Consultas de espacios públicos con geolocalización.
5. Reserva de alquiler de espacios públicos.
6. Consulta historial de uso de espacios públicos.
7. Consulta de multas y sanciones.
8. Gestión de pago multas y sanciones.
9. Configuración de billetera móvil.
Aplicación Institucional 10. Monitoreo y control de espacios públicos.
11. Registrar Alquiler de espacios públicos.
12. Emisión y control de sanciones.
13. Reporte de vehículos a ser retirados de vía pública.
14. Reporte de vehículos con grampa virtual.
15. Reporte de vehículos a ser remolcados.

En la Tabla 3.5, se puede observar la lista de requerimientos no funcionales.

Tabla 3.5 Tabla de requerimientos no funcionales.


REFERENCIA REQUERIMIENTOS

Aplicativo La plataforma debe contar con una aplicación móvil y dos


aplicaciones móviles, una aplicación destinada al ciudadano y otra
destinada a la institución.
50

Acceso La llave de acceso a la aplicación móvil destinada al ciudadano tiene


una validez para realizar solo una reserva.
Portabilidad La aplicación web es portable en cualquier sistema operativo solo
requiere un navegador web, las aplicaciones móviles estarán
disponibles en el sistema operativo Android, la aplicación
institucional será compatible también con dispositivos POS.
Despliegue La aplicación institucional será desplegada en dispositivos POS,
cada usuario encargado del monitoreo y control de espacios
públicos contara con un dispositivo POS.
Para el despliegue de la aplicación destinada al ciudadano, el
usuario podrá descargar la aplicación de Google Play.

3.2.3. Especificación

En esta fase se define la arquitectura de la plataforma, la cual está basada en la arquitectura

Cliente – Servidor, para el BackEnd se utilizara el sistema de gestión de bases de datos

PostgreSQL, así mismo el aplicativo web será desarrollado basado en el framework de Laravel;

Para la conexión entre el aplicativo web y la base de datos se utilizara el controlador

PDO_PGSQL15; Los aplicativos móviles tanto el aplicativo destinado al ciudadano como el

institucional se comunicaran con la plataforma a través de servicios, los mismos serán

desarrollados utilizando el API Rest del framework de Laravel. Las peticiones para el

despliegue de la aplicación web serán desarrolladas utilizando la técnica de desarrollo web

AJAX16, de esa manera la aplicación se ejecutara del lado del cliente, es decir en sus

navegadores, mientras se mantiene una comunicación asíncrona con el servidor en segundo

plano, como se observa en la Figura 3.1.

15
PDO_PGSQL, es un controlador que implementa la interfaz de Objetos de Datos de PHP.
16
AJAX, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML.
51

Servicio
Rest Cliente

Api Rest
Aplicación
Institucional

www.
Petición
www. Ajax SERVIDOR
INTERNET GAMLP
www.

HttpRequest
Aplicación
Web

Aplicación
BD Parqueos
Laravel
Servicio Rest
Administración

Aplicación
Ciudadano
Figura 3.1 Arquitectura de la Plataforma

Una vez definida la arquitectura de la plataforma, se define a los usuarios que intervendrán

con el desarrollo del producto, como también sus roles.

En el desarrollo de la aplicación web, se optara por el uso de los roles empleados en la

metodología Scrum como se observa en la Tabla 3.6. En el desarrollo de las aplicaciones

móviles se empleara la definición de usuarios según la metodología Mobile-D como se

observa en la Tabla 3.7.


52

Tabla 3.6 Roles y personal involucrados en el desarrollo de la Aplicación web


Personal
Roles

Product Owner Ing. Roberto Zambrana

Ing. Juana Villca Marca

Univ. Luis Miguel Mantilla Condori

Scrum Master Tec. Roberto Morales Morales

Scrum Team Univ. Luis Miguel Mantilla Condori

Lic. Primo Wenceslao Mamani

Lic. Rosmery Mamani

Tabla 3.7 Usuarios involucrados en el desarrollo de las Aplicaciones móviles


Personal
Usuario

Steering Group Ing. Roberto Zambrana

Ing. Juana Villca Marca

Tec. Roberto Morales Morales

Project Team Univ. Luis Miguel Mantilla Condori

Customer Group Tec. Orlando Miguel Huanca Córdova

Exploration Group Univ. Luis Miguel Mantilla Condori

3.2.4. Inicialización

Esta fase será adoptada dentro de la fase Pre-Game para el desarrollo de la plataforma. Esta

fase se considera dentro de la metodología Mobile-D, y es en la que se preparan y verifican


53

los asuntos críticos que involucran el desarrollo de la plataforma como también la

configuración para el proyecto tanto para los aplicativos móviles como para el aplicativo web.

Ya definido el Product-Backlog como también la arquitectura de la plataforma, se procede a la

definir los actores que harán uso de la plataforma, así también se describen los objetivos que

cumplen los mismos como se observa en la Tabla 3.8.

Tabla 3.8 Tabla de actores de la plataforma


Objetivos
Actor

Administrador Gestionar usuarios.


Administrar los espacios públicos destinados al servicio de
parqueos como ser capacidad de los espacios, costos por hora.
Tiene acceso a todos los módulos de la aplicación web.
Generar reportes desde la aplicación web.
Monitorea el estado de los espacios públicos.
Guardia GMT Recibe reporte del estado de espacios públicos.
Emite sanciones por el mal uso de espacios públicos.
Recibe reporte de vehículos a ser retirados de vía pública.
Recibe reporte de vehículos con grampa virtual.
Ciudadano Registro de datos y configuración del usuario.
Registra sus vehículos.
Configuración de billetera móvil.
Consulta ubicación de espacios públicos con geolocalización.
Consulta el estado de espacios públicos.
Realiza pago por alquiler de espacios públicos.
Consulta historial de uso de espacios públicos.
Consulta de multas y sanciones.
Gestiona el de pago multas y sanciones.
54

Con los actores definidos en la Tabla 3.8, se procede a describir de forma general, los casos de

uso de la plataforma como se observa en la Figura 3.2.

Figura 3.2 Casos de uso de la plataforma.

Con los requisitos funcionales de la plataforma como se describe en la Tabla 3.3 y con los

casos de uso descritos en la Figura 3.2, se procede al modelado de la base de datos.


55

Figura 3.3 Modelo Entidad Relación de la Base de Datos

En la Figura 3.3, se puede observar el modelo entidad relación de la base de datos, en donde se

almacenara toda la información. En la Figura 3.4 se pueden observar el diagrama de clases de

la base de datos, contemplando la base de datos en su totalidad incluidas las tablas destinadas

a almacenar los históricos de la tabla “Alquila” y la tabla “Sanciona”, también se contempla

las tablas para la navegación y permisos de los usuarios basado en roles y accesos.
56

Figura 3.4 Diagrama de clases de la Base de Datos


57

Antes de iniciar el desarrollo, se configuraron los ambientes de trabajo de los aplicativos a

desarrollar, en la Tabla 3.9, se puede observar la base de configuración del aplicativo web,

como también las versiones que fueron utilizadas para el desarrollo.

Tabla 3.9 Configuración del aplicativo web


Configuración Versión
Nro.

1 PHP 7.0.15

2 Laravel Framework 5.3.45

3 JSON Web Token 0.5

4 Bootstrap 3.5

5 JQuery 3.1.0

En la Tabla 3.10, se puede observar la configuración de utilizada para el desarrollo de los

aplicativos móviles,

Tabla 3.10 Configuración de los aplicativos móviles


Configuración Versión
Nro.

1 Android Studio 2.3.3

2 compileSdkVersion 24

3 buildToolsVersion 25.0.2

4 minSdkVersion 16

5 targetSdkVersion 24
58

3.3. GAME Y FASE DE PRODUCCIÓN

En esta fase se describe el desarrollo de la aplicación web, donde se describe el desarrollo de

cada uno de los Sprints, Así también paralelamente se describirá el desarrollo de las aplicaciones

móviles en cada una de sus iteraciones para lograr los requerimientos funcionales.

3.3.1. Desarrollo de los Sprints

Para la administración del proceso de desarrollo se utiliza la herramienta de gestión de proyectos


Taiga.
En la Figura 3.5 se detalla el Backlog de historias de usuarios utilizando la herramienta Taiga.

Figura 3.5 Backlog del proyecto en Taiga.


59

El proceso de desarrollo se sujetara a la presentación de 3 Sprints, en la Figura 3.6, se detalla

la planificación de los Sprints utilizando la herramienta Taiga, definiendo las fechas de entrega

sujeta a calendario.

Figura 3.6 Planificación de los Sprints

3.3.1.1. Primer Sprint: Desarrollo de la interfaz de Administración

En este punto se detallara el desarrollo del primer Sprint, siguiendo la metodología Scrum se

realizaran las siguientes 3 tareas: Planeación del Sprint, Desarrollo y Revisión del Sprint.

 Planeación, a partir del primer Sprint, con las historias de usuarios previamente

seleccionadas se realizara la planificación de las tareas a realizar por historia de usuario, en

la Figura 3.7 se observan las historias de usuario seleccionadas y las tareas que componen

terminar cada historia de usuario.


60

Figura 3.7 Planificación del primer Sprint utilizando la herramienta Taiga

 Desarrollo, en la Figura 3.8 se detalla el desarrollo del Primer Sprint exitosamente,

utilizando la herramienta Taiga, podemos observar el cierre del Sprint, donde se destacan

10 tareas cerradas exitosamente dando un total de 104 puntos completados.

Figura 3.8 Desarrollo del primer Sprint


61

 Revisión, Se revisaron las tareas asignadas, en la Figura 3.8 se detalla el proceso de

desarrollo final de este Sprint, como resultado se agregaron las nuevas funcionalidades a

la aplicación web, en la Figura 3.9 y la Figura 3.10, se muestran algunas de las interfaces

con las nuevas funcionalidades presentadas.

Figura 3.9 Página principal del aplicativo web


62

Figura 3.10 Módulo de administración de personas de la aplicación web

3.3.1.2. Segundo Sprint: Desarrollo de la interfaz de monitoreo y control

En este punto se detallara el desarrollo del segundo Sprint, siguiendo la metodología Scrum se

realizaran las siguientes 3 tareas: Planeación del Sprint, Desarrollo y Revisión del Sprint.

 Planeación, a partir del Segundo Sprint, con las historias de usuarios previamente

seleccionadas se realizara la planificación de las tareas a realizar por historia de usuario,

en la Figura 3.11 se observan las historias de usuario seleccionadas y las tareas que

componen terminar cada historia de usuario.


63

Figura 3.11 Planificación del Segundo Sprint utilizando la herramienta Taiga

 Desarrollo, en la Figura 3.12 se detalla el desarrollo del Segundo Sprint, la interfaz de

monitoreo, utilizando la herramienta Taiga, podemos observar el cierre del Sprint, donde

se destacan 11 tareas cerradas exitosamente dando un total de 235 puntos completados.


64

Figura 3.12 Desarrollo del Segundo Sprint

 Revisión, Se revisaron las tareas asignadas, en la Figura 2.12 se detalla el proceso de

desarrollo final de este Sprint, como resultado se agregaron las nuevas funcionalidades a la

aplicación web, en la Figura 3.13 y la Figura 3.14, se muestran algunas de las interfaces

con las nuevas funcionalidades presentadas.

En la Figura 3.13, se puede apreciar un listado de los parqueos según su zona de

ubicación, este módulo presenta una actualización constante, indicando y alertando el

estado de los espacios públicos destinados al servicio de parqueos. Este módulo también

cuenta con un fragmento de georeferenciación de los parqueos, para ello se hace uso del

API de Google Maps Web.


65

Figura 3.13 Módulo de monitoreo de parqueos


66

Figura 3.14 Módulo de multas y sanciones

3.3.1.3. Tercer Sprint: Desarrollo de la interfaz de Control, Alquiler y Reportes

En este punto se detallara el desarrollo del Tercer Sprint, siguiendo la metodología Scrum se

realizaran las siguientes 3 tareas: Planeación del Sprint, Desarrollo y Revisión del Sprint.

 Planeación, a partir del Tercer Sprint, con las historias de usuarios previamente

seleccionadas se realizara la planificación de las tareas a realizar por historia de usuario,

en la Figura 3.15 se observan las historias de usuario seleccionadas y las tareas que

componen terminar cada historia de usuario.


67

Figura 3.15 Planificación del Tercer Sprint utilizando la herramienta Taiga

 Desarrollo, en la Figura 3.16 se detalla el desarrollo del Tercer Sprint, la interfaz de

Control, Alquiler y Reportes, utilizando la herramienta Taiga, podemos observar el cierre

del Sprint, donde se destacan 10 tareas cerradas exitosamente dando un total de 194

puntos completados.

Figura 3.16 Desarrollo del Tercer Sprint

 Revisión, Se revisaron las tareas asignadas, en la Figura 3.16 se detalla el proceso de

desarrollo final de este Sprint, como resultado se agregaron las nuevas funcionalidades a la

aplicación web, de la Figura 3.17 y la Figura 3.18, se muestran algunas de las interfaces
68

con las nuevas funcionalidades presentadas. En la Figura 3.18 se observa, el reporte de la

demanda de parqueos en diferentes puntos de la ciudad, este reporte ayuda a la toma de

decisiones para la creación de zonas de estacionamiento tarifado con más demanda.

Figura 3.17 Mapa de calor del uso de parqueos

En la Figura 3.18, se observa el módulo de reportes de manera general, la misma cuenta con

dos secciones en la parte lateral izquierda se cuenta con despliegue general del estado de la

plataforma, como son el número de parqueos, la cantidad de vehículos registrados hasta el

momento, la cantidad de alquileres utilizados entre otros, estos reportes pueden ser exportados

en formato Excel.
69

Figura 3.18 Módulo de reportes general

3.3.2. Iteraciones de aplicativos móviles

El resultado de esta fase es desarrollar dos aplicaciones móviles una destinada al ciudadano

denominada iParqueos y la otra institucional denominada iParqueosGMT, en la figura 3.19 se

puede observar la aplicación iParqueos en su fase final.


70

Figura 3.19 Aplicación móvil iParqueos


71

Antes de comenzar con el desarrollo se realizara la planeación de cada iteración, una

característica de la metodología Mobile-D previa a realizar las iteraciones en el desarrollo del

producto es definir las historias de usuario y las tareas respectivas, para este cometido se utilizara

la herramienta Taiga, el detalle de las mismas se puede observar de la Figura 3.20 a la Figura

3.29.

Figura 3.20 Historia de usuario 1

Figura 3.21 Historia de usuario 2


72

Figura 3.22 Historia de usuario 3

Figura 3.23 Historia de usuario 4

Figura 3.24 Historia de usuario 5


73

Figura 3.25 Historia de usuario 6

Figura 3.26 Historia de usuario 7

Figura 3.27 Historia de usuario 8


74

Figura 3.28 Historia de usuario 9

Figura 3.29 Historia de usuario 10

Con las historias de usuario descritas anteriormente de la Figura 3.20 a la Figura 3.29, en la

Figura 3.30 se puede observar el cronograma de entrega de las iteraciones utilizando la

herramienta Taiga, donde se describe las fechas de inicialización y finalización, como también

las tareas que involucra cada iteración.

Figura 3.30 Cronograma de Iteraciones


75

3.3.2.1. Primera Iteración

En la primera iteración se completaron y liberaron la historia de usuario 1 y la historia de usuario

2, como se observa en la Figura 3.31, en primera instancia se crearon los servicios web

complementarios a la plataforma utilizando la API Rest del framework Laravel 5.3.

Figura 3.31 Liberación de la primera iteración con 2 historias de usuario completadas

La estructura de los servicios creados consiste en cuatro capas: La primera es la encargada de

verificar el acceso a la capa de datos basado en la autentificación de un token que es entregado

al usuario cuando este se realiza el logueo en la aplicación iParqueos, la segunda capa es la


76

encargada del acceso a los datos, la tercera capa es la contiene la lógica del negocio y la última

capa es la que contiene los métodos necesarios del servicio. La estructura del servicio para

registro de usuarios, solo cuenta con tres capas, a partir del registro se le pedirá al usuario que

realice el logueo correspondiente y se le brindara un token que le servirá al usuario como llave

de acceso para la primera capa de los servicios al realizar cualquier petición, en la aplicación

móvil. Los tokens que se le provean al usuario tienen cierto tiempo de vida o fenecen una vez

que son utilizados en una petición de tipo reserva.

Con los servicios implementados se procedió al desarrollo de las interfaces, en la Figura 3.32 se

muestra la interfaz de registro y log in en la aplicación móvil iParqueos, y en la Figura 3.33 se

muestra el módulo de registro de vehículos del usuario.

Figura 3.32 Módulo de Loguin y Registro de la aplicación ciudadano


77

En la Figura 3.33, se puede observar ell modulo de registro y configurcion de vehiculos del

usuario, en este modulo solo se requieren datos basicos del vehiculo, como el color, marca,

modelo y placa del vehiculo.

Figura 3.33 Modulo de registro y configuración de vehículos de aplicación ciudadano

3.3.2.2. Segunda Iteración

En la Segunda Iteración, se completaron y liberaron las historias de usuario 3, 4 y 5 numeradas

como 55,58 y 60 respectivamente como se observa en la Figura 3.34. Al no contar con la

configuración de la billetera móvil, al momento de realizar la solicitud de estacionamiento solo

podrá realizar la reserva de dicho espacio y no así el pago por el mismo, para realizar la reserva

el usuario debe encontrarse próximo, cercano o en el lugar a estacionar, caso contrario de ser

necesario el encargado de control y monitoreo tiene la opción de dar de baja dicha reserva, y de

esa manera dar prioridad a los vehículos que se encuentren físicamente en el lugar. Un pre-
78

requisito para la solicitud de reserva de un espacio es tener registrado el vehículo que se desea

estacionar.

Figura 3.34 Liberación de la segunda iteración con 3 historias de usuario completadas

Se inició diseñando la interfaz de búsqueda de aparcamiento, para ello se consumió la API de

Google Maps, como se observa en la Figura 3.35, para la visualización del mapa se utiliza un
79

AsyncTask también denominado hilo, la comunicación se realiza de manera asíncrona, en la

Figura 3.35 se observa el consumo de la API para geo referenciar los espacios públicos

destinados al servicio de parqueos más cercanos a una ubicación.

Figura 3.35 Implementación de Google Maps en Android

En la Figura 3.36, se puede observar el módulo de solicitud y consulta de parqueos.

Figura 3.36 Módulo de reserva de aparcamiento aplicación ciudadano


80

Así mismo en esta iteración se realizó la simulación de pago por alquiler de un espacio

público, donde según el tiempo seleccionado nos permite efectuar el pago por el mismo en la

Figura 3.37 se observa la transacción realizada y la consulta de la misma en el historial del

usuario.

Figura 3.37 Módulo de historial de movimientos aplicación ciudadano

3.3.2.3. Tercera Iteración

En esta tercera iteración se finaliza el desarrollo de la aplicación destinada al ciudadano con el

cierre de la historia de usuario 6 numerada según la herramienta Taiga como 64, Así mismo se

inicia el desarrollo de la Aplicación institucional destinada Agente Supervisor y Cobrador,

para el cometido en esta fase se cierran las historias de usuario 7 y 8 numeradas como 68 y 72

respectivamente como se observa en la Figura 3.38.


81

Figura 3.38 Liberación de la tercera iteración con 3 historias de usuario cerradas

En la Figura 3.39 se observa la interfaz liberada y cerrada en esta iteración para la historia de

usuario 6, donde se detallan las consultas que realiza el usuario para seguir sus sanciones y
82

multas impuestas, en este módulo al consumir el Servicio Rest nos devuelve las sanciones y

multas que tenga el usuario con el siguiente detalle: La fecha de la sanción, la placa del vehículo,

lugar de la sanción, la hora en la que se realizó la sanción y el monto impuesto como multa a la

infracción cometida.

Figura 3.39 Módulo de Multas y sanciones de la aplicación ciudadano

Así mismo, como se indica al inicio de esta iteración, se procede a iniciar el desarrollo de la

aplicación institucional, esta aplicación es en la que se apoyara el encargado de monitoreo y

control, la misma permite tener información con actualización constante del estado de un

parqueos designado, además de registrar e imprimir comprobantes de parqueo y registrar

sanciones dentro de la plataforma; En la Figura 3.40, se puede observar el aplicativo

desarrollado en su última etapa.


83

Figura 3.40 Aplicación Móvil Institucional en su etapa final


84

Figura 3.41 Loguin y Módulo de registro de alquiler de aparcamientos aplicación institucional

En la Figura 3.41, se observa el Loguin de la aplicación institucional basado en la zona de

parqueo de asignación del guardia GMT y el módulo de registro de aparcamientos.

Figura 3.42 Módulo de monitoreo de la aplicación institucional


85

En la Figura 3.42, se observa el módulo de monitoreo destinada a la aplicación móvil

institucional, en la cual se destaca el tiempo de permanencia autorizado de todos los vehículos

en la zona de parqueo asignada, en este módulo se destaca la comunicación en tiempo real,

alertando al guardia el estado de utilización de los parqueos brindándole la opción de reimprimir

el comprobante de estacionamiento, misma funcionalidad que tiene un límite de 2 impresiones;

Para la implementación de la impresión en los dispositivos POS, se utilizó como librería el

proyecto nativo identificado con nombre de paquete “uk.co.senab.photoview” incorporado

dentro del proyecto y la librería mobiprint3 en su versión 0.2; Así mismo se tiene la opción de

extender el tiempo de estacionamiento de un vehículo si el propietario así lo desea, dentro de la

plataforma el tiempo de espera, previa a la sanción automática de un vehículo que ocupa un

espacio de parqueo es de 15 minutos; finalizado ese tiempo la sanción recae en el encargado de

monitoreo. El encargado de monitoreo tiene la opción de dar de liberar a los vehículos si es que

los mismos abandonan su espacio, o realizar la sanción respectiva según la casuística una vez

finalizado el tiempo de aparcamiento de un vehículo para evitar ser sancionado el mismo, esta

última funcionalidad se detalla en la cuarta iteración.

3.3.2.4. Cuarta Iteración

En esta iteración se finaliza el desarrollo de la aplicación móvil institucional con el cierre de las

historias de usuarios identificadas con números 75 y 78 respectivamente según la herramienta

Taiga, como se observa en la Figura 3.43.

El dispositivo POS, para el cual está destinada la aplicación institucional, no es compatible con

Google Play Services17, por ende tampoco es compatible con Google Maps, por lo que se en

17
Google Play Services, es una aplicación del sistema operativo Android, que sirve principalmente para la
autenticación de servicios de Google.
86

este módulo de la aplicación se utiliza OpenStreetMap para permitir la georeferenciación en la

emisión de sanciones.

Figura 3.43 Liberación de la cuarta iteración con dos historias de usuario cerradas

En la Figura 3.44, se observa el módulo de reporte y emisión de sanciones, la funcionalidad de

este módulo es mostrar las últimas 10 sanciones emitidas del día, en el caso de la emisión de

sanciones el encargado de monitoreo y control, es responsable de la emisión de una emisión e

imprimir un comprobante del motivo de la sanción, además de seguir el protocolo ya definido

por la SMM en el caso de remolque de vehículos infractores o recurrentes. Dentro de la

plataforma la veracidad de las sanciones es validad con una fotografía y la georeferenciación

del lugar del hecho, para la captura de la fotografía se hace uso de los recursos nativos del

sistema operativo Android, recurso con el que cuenta el dispositivo POS.


87

Figura 3.44 Módulo de reporte y emisión de sanciones aplicación institucional

3.4. POSTGAME Y FASE DE ESTABILIZACIÓN, PRUEBAS Y REPARACIONES

En esta fase se finaliza el desarrollo de la plataforma, para ello se realizaran las pruebas

necesarias y se dará solución a las mismas, además se asegurara la calidad del producto

desarrollado utilizando pruebas de aceptación del producto.

3.4.1. Pruebas y Reparaciones

Al realizar las pruebas de los aplicativos finales tanto en los aplicativos móviles como el

aplicativo web, se encontraron un total de 7 errores y observaciones, los cuales se describen en

la Tabla 3.11.

Tabla 3.11 Errores encontrados en la plataforma


Aplicativo Descripción
Nro.

1 Web Los mapas tardan mucho en cargar


88

2 Web Para actualizar los datos de monitoreo de los parqueos se tiene


que actualizar toda la página necesariamente
3 Móvil En la aplicación institucional la llamada a los servicios en
ocasiones demora más de 30 segundos.
4 Móvil En la aplicación institucional no se cuenta con un buscador de
vehículos por la matrícula para disminuir el tiempo de
búsqueda visual.
5 Móvil Él envió de imágenes al momento de imponer una sanción
demora hasta 5 minutos.
6 Móvil En la aplicación destinada al ciudadano, al momento de
buscar aparcamiento, si el GPS del dispositivo se encuentra
desactivado, causa que la aplicación se detenga.
7 Móvil En la aplicación destinada al ciudadano, cuando se cierra el
aplicativo dejan de llegar las notificaciones cuando el tiempo
de parqueos esta por expirar.

Luego de analizar los errores encontrados se procedió a realizar las reparaciones respectivas a

cada uno de los errores como se observa en la Tabla 3.12.

Tabla 3.12 Solución de errores encontrados en la plataforma


Nro. Tipo Solución Solución

1 Nueva Se quitó la vista de los mapas en el menú principal, al


Funcionalidad momento de realizar la búsqueda, de esta manera los mapas
solo se cargan una vez que el usuario desee verlos.
2 Desarrollo Se agregó un temporizador, que actualiza únicamente el
FrontEnd componente de listado de vehículos en el módulo de
monitoreo, la actualización se realiza de manera automática
cada 5 minutos.
3 Desarrollo Se agregó un TimeOut de 4 segundos al socket de espera y a
BackEnd la conexión de tipo client, además se agregó un validador para
89

evitar él envió de datos duplicados, como se observa en la


Figura 3.45.
4 Nueva Se agregó un filtro de búsqueda, para optimizar el tiempo de
Funcionalidad búsqueda visual en el módulo de monitoreo y control y en el
módulo de multas y sanciones.
5 Desarrollo Se desarrolló una función de compresión de imágenes, previo
envió de la misma, el cual disminuye el tamaño de la imagen
en un 80%, su tamaño original, como se observa en la Figura
3.46.
6 Desarrollo Se agregó una función de consulta si el GPS, se encuentra
FrontEnd encendido en el dispositivo, si el GPS está desactivado, la
aplicación muestra un dialogo indicando el estado del GPS y
si el usuario desea activarlo, caso contrario se muestran todos
los parqueos.
7 Desarrollo Se desarrolló un Background service, que funcione de manera
local con la base de datos SQLite, esta implementación no
requiere el acceso a internet del dispositivo para recibir
notificaciones.

Figura 3.45 Configuración tiempo de espera de respuesta en los sockets de los servicios
90

En la Figura 3.46, se puede observar la utilización del algoritmo de compresión desarrollado,

esta implementación se la hace en el ActivityOnResult, que es el método nativo donde llegan

los datos devueltos por otros activities, en este caso la cámara.

Figura 3.46 Algoritmo de compresión de imágenes módulo de sanciones

3.4.2. Calidad de Software

Como se describe al inicio de esta fase, el cálculo de dicha calidad se realizara en base a pruebas

de aceptación para ello se creó un cuestionario utilizando El modelo de Aceptación de

Tecnológica denominado TAM por sus siglas en inglés (Abu-Dalbouh, 2013), dicho modelo

como los usuarios están dispuestos o aceptar o rechazar una nueva tecnología, que puede ser

una aplicación móvil, aplicación web, sistema de información u otros.

El cuestionario cuenta con tres segmentos: Utilidad, Facilidad de uso y Actitud hacia el uso. De

acuerdo a estudios realizados por el autor del modelo TAM, la usabilidad es más importante que

la facilidad de uso y la actitud hacia el uso. Las encuestas creadas para este cometido se

encuentran en las siguientes tablas: Tabla 3.14, Tabla 3.15, Tabla 3.16.
91

Para medir el grado de Utilidad, Facilidad de uso y Actitud hacia el uso, en los cuestionarios

mencionados anteriormente, se utilizara una escala de medición, basada en una calificación

que va de 1 a 5, como se observa en la Tabla 3.13.

Tabla 3.13 Escala de medición

Escala de medición
Absolutamente no No En cierta Si cumple Cumple considerablemente
manera
1 2 3 4 5

Tabla 3.14 Encuesta de Utilidad Percibida (UP)


Nro. Pregunta

1 ¿Cumple con mis expectativas?


2 ¿Me parece útil usar una aplicación en mi celular para estacionar mi
vehículo en vía pública?
3 ¿Le parece adecuado el tiempo de demora para estacionar su vehículo
utilizando la aplicación en su celular?
4 ¿Le parece eficiente poder extender el tiempo de permanencia de su
vehículo en un espacio público desde donde se encuentre con la aplicación
móvil?
5 ¿Considera usted importante poder consultar información de todos los
movimientos que haya tenido su vehículo así también las infracciones
impuestas que pueda tener?
6 ¿Le parece útil el uso de la plataforma?

7 ¿Volvería a utilizar la aplicación?

8 ¿Recomendaría el uso de la aplicación a otras personas?


92

Tabla 3.15 Encuesta de Facilidad de Uso Percibida (FUP)


Nro. Pregunta

1 ¿Utilizar la plataforma i-Parqueos sería complicado para mí?


2 ¿Los aplicativos móviles tienden a desplegar muchos mensajes de error?
3 ¿Los aplicativos móviles necesitan un manual para poder ser utilizados de
la manera correcta?
4 Facilidad de recordar características principales y como usarlas
5 Encuentro a la plataforma i-Parqueos fácil de utilizar

Tabla 3.16 Encuesta de Actitud Hacia el Uso


Nro. Pregunta

1 Utilizar la plataforma i-Parqueos (Aplicativo móvil o web) me facilita


buscar estacionamiento en espacios públicos y pagar por el uso de los
mismos.
2 Utilizar la plataforma i-Parqueos (Aplicativo móvil o web) sería
beneficioso en mi municipio.
3 Utilizar la plataforma i-Parqueos (Aplicativo móvil o web) en el municipio
de La Paz sería positivo para generar conciencia ciudadana al momento
estacionar un vehículo en espacios públicos.

Además, para asegurar la calidad del producto desarrollado, todos los aplicativos cuentan con

una integración continua de esa manera se asegura que las mismas sean fáciles de mantener,

para ello se utiliza el software de control de versiones Git18, apoyándonos en el sistema de

gestión código GitLab19, los repositorios de los distintos aplicativos desarrollados se pueden

observar en la Tabla 3.17. Estos repositorios cuentan con dos ramas en todos los casos, la

18
Git, es un software de control de versiones, pensado en la eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de
versiones de versiones de aplicaciones.
19
GitLab, es un servicio web de control de versiones y desarrollo de software colaborativo basado en Git.
93

rama denominada master y otra rama denominada develop, en la rama mater se encuentran

solo las liberaciones estables de los distintos aplicativos; En la rama develop se encuentran

todos los commits20 realizados a lo largo del proceso de desarrollo.

Tabla 3.17 Repositorios de los aplicativos desarrollados


Aplicativo Repositorio

Aplicativo web https://gitlab.com/luis.mantilla/iParqueos_Oficial.git

Aplicativo móvil ciudadano https://gitlab.com/luis.mantilla/iParqueos_Oficial.git

Aplicativo móvil intitucional https://gitlab.com/luis.mantilla/iParqueos-Ciudadano.git

3.5. PRUEBAS Y RESULTADOS

Para realizar las pruebas de funcionalidad de la plataforma, se evaluaron los distintos casos de

uso planteados al inicio del desarrollo. Estas pruebas se las realizo la zona Miraflores Bajo,

definida como zona de prueba piloto por la Secretaria Municipal de Movilidad, del GAMLP

como se observa en la Figura 3.47, para ello se invitó a 15 personas que aceptaron probar el

producto desarrollado de manera voluntaria, para ello se facilitó a los voluntarios de 4

dispositivos móviles, que tenían la aplicación destinada al ciudadano instalada.

20
En el contexto de la ciencia de la computación y la gestión de datos, commit se refiere a la idea de consignar
un conjunto de cambios tentativos de forma permanente.
94

Figura 3.47 Zona definida para la prueba piloto


Fuente (Secretaria Municipal de Movilidad, 2017)

3.5.1. Funcionalidad de la Plataforma

Para la realización de las pruebas se utilizaron 3 tipos de dispositivos móviles y una

computadora portátil, las características de los mismos se describen en la Tabla 3.18.

Tabla 3.18 Características de dispositivos móviles de prueba

Dispositivo Versión de Android Resolución Tipo de Red GPS

Samsung Galaxy J7 6.0.1 1080 x 1920 4G LTE SI


pixels
Prime

Sony Xperia S LT26i 4.1.2 720 x 1280 3G SI


pixels
95

MoviWire Multiprint 4.2.2 480 x 540 3G-2G SI

Smartphone con

impresora térmica

En la Tabla 3.19 se detalla la prueba realizada para el agente GMT, encargado de monitoreo y

control, en la prueba se siguió el flujo definido en los casos de uso.

Tabla 3.19 Prueba para el rol del Agente GMT


Condiciones de la Prueba  Número de usuarios: 5
 Tipo de Conexión de datos: 3G
 Número de dispositivos POS: 5
 Fecha: 23-06-2017
 Horario: 15:00 - 18:00
 Lugar: Unidad de Desarrollo e
Innovación Tecnológica, Ex – Banco
del Estado, Calle Mercado, La Paz.
Procedimiento de la Prueba

 El encargado de monitoreo ingresa a la aplicación con sus credenciales de uso

asignadas.
96

 El encargado de monitoreo y control verifica el estado del parqueo en el que se

encuentra y registra un el aparcamiento de un vehículo, para ello introduce los datos

básicos del vehiculó que son la placa, la ciudad a la que pertenece el tipo de vehículo

y el color del vehículo.


97

 El encargado de monitoreo, consulta al ciudadano cuento el tiempo que desea aparcar

su vehículo y le indica el costo total por el tiempo requerido.


98

 Una vez realizado el cobro por el uso del estacionamiento en vía pública, el encargado

de monitoreo y control registra la solicitud de aparcamiento y el pago por la misma.

Una vez realizado el registro el encargado de monitoreo y control imprime un

comprobante de la transacción y se la entrega al ciudadano.

 El encargado de monitoreo y control, recibe la actualización de la lista de

aparcamientos después de haber, realizado el registro.


99

 Los datos se actualizan constantemente en centro de control, y se evidencia el estado

del aparcamiento que cuenta con el nuevo registro.

Conclusión de la prueba

Luego de finalizar la prueba se concluyó lo siguiente.

 La funcionalidad probada de la plataforma, se encuentra funcionando de manera

correcta para el rol del Agente GMT.

 Se identificaron caídas de red dado que los dispositivos POS solo cuentan con una

conexión 3G.

 El tiempo de registro de un vehículo lleva en promedio 37 segundos, lo que es bastante

rápido y ayuda al encargado de monitoreo y control de manera significativa a realizar

sus funciones.

En la Tabla 3.20, se puede observar a detalle las pruebas realizadas para el rol del ciudadano,

en donde el usuario puede registrarse desde el aplicativo, iniciar sesión, configurar sus

vehículos y por ende reservar un espacio de parqueo.

Tabla 3.20 Prueba para el rol del Ciudadano


Condiciones de la Prueba  Número de usuarios: 10
 Tipo de Conexión de datos: 4G
 Número de dispositivos: 2
 Fecha: 28-06-2017
 Horario: 12:00 - 15:00
 Lugar: Zona Miraflores Bajo, Av.
Argentina.
100

Procedimiento de la Prueba

 El ciudadano ingresa a la aplicación, al no contar con un usuario y contraseña procede

a registrarse en la plataforma.

 Una vez de que el usuario finaliza su registro, procede a ingresar sus credenciales de

registro, el servicio de logueo verifica las credenciales de acceso y le genera un JWT

al usuario, con el cual realizara las peticiones al servidor. Si las credenciales son

válidas el usuario ingresara al menú principal del aplicativo móvil.


101

 Luego de que el ciudadano se autentica en la aplicación, la aplicación le indica al

usuario que necesariamente de registrar y configurar su vehículo, esta configuración

es muy sencilla y solo requiere datos principales de los vehículos.


102

 Una vez que el ciudadano ha configurado su vehículo, se encuentra habilitado para

aparcar su vehículo en cualquier estacionamiento disponible. Para ello el ciudadano

debe dirigirse al módulo de solicitud de parqueos, en el cual tiene información geo

referenciada, de los 5 parqueos más cercanos a su ubicación, además del estado y

capacidad de los mismos.

 Después de que el ciudadano elige un lugar de aparcamiento, la aplicación le pedirá

que se seleccione el tiempo que desea estacionar su vehículo.


103

 Después de que el ciudadano elige el tiempo requerido de permanencia y confirma

que está de acuerdo con las restricciones de uso, procede a realizar la reserva

seleccionando el vehículo que desea aparcar.


104

Se puede tener más de un vehículo registrado por ciudadano, además se la aplicación permite

visualizar el detalle de confirmación del tiempo seleccionado como también el monto a pagar.

 Un a ves registrado e tiempo estacionamiento del vehículo, el usuario puede consultar

el estado de movimiento de sus vehículos.

 La solicitud de estacionamiento también se puede visualizar, desde la aplicación

institucional, mostrando el detalle de la reserva en su totalidad.


105

 Este registro también se puede evidenciar en el centro de monitoreo y control.


106

Conclusión de la Prueba

Luego de finalizar la prueba para el rol del ciudadano se concluyó lo siguiente.

 La funcionalidad probada de la plataforma, se encuentra funcionando de manera

correcta para el rol del Ciudadano.

 Se identificaron pocas caídas de red debido a la ubicación de la zona destinada a la

realización de las pruebas.

 El tiempo de solicitud de parqueo, teniendo el vehículo previamente configurado le

lleva al ciudadano en promedio 55 segundos.


107

3.5.2. Resultados y Aceptación de la Plataforma

Basados en los cuestionarios descritos en el punto 3.4.2, se obtuvieron los siguientes

resultados: En la Figura 3.48, se puede observar basados en la escala medición descrita en la

Tabla 3.13, que un 78% de los encuestados piensan que la plataforma es de gran utilidad, por

tanto cumple con la expectativa de la ciudadanía.

Utilidad Percibida (UP)


Absolutamente no No En cierta manera Si cumple Cumple Considerablemente

0% 2%

9%
11%

78%

Figura 3.48 Resultado encuesta de Utilidad Percibida (UP)

En la Figura 3.49, se puede Observar que el grado de Facilidad de Utilidad Percibida, tiene un

total de 81 %, eso indica que la ciudadanía considera que es muy fácil interaccionar con la

plataforma a través de los aplicativos móviles, se concluye que dichos aplicativos cuentan con

interfaces amigables y fáciles entender.


108

Facilidad de Uso Percibida (FUP)


Absolutamente no No En cierta manera Si cumple Cumple Considerablemente

2% 4%

6%
7%

81%

Figura 3.49 Resultado encuesta de Facilidad de Uso Percibida (FUP)

En la Figura 3.50, se observa que el 71%, de la ciudadanía presento una actitud bastante buena

hacia el uso de la plataforma, en las pruebas realizadas se percibió que una minoría de la

ciudadanía se resiste adoptar nuevas tecnologías.

Actitud hacia el Uso


Absolutamente no No En cierta manera Si cumple Cumple Considerablemente

3%
10% 7%
9%

71%

Figura 3.50 Resultado encuesta de Actitud hacia el uso


109

CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La adopción de la plataforma le permite al ciudadano, tener información geo referenciada de los

espacios públicos destinados al servicio de parqueos, a través de dispositivos móviles con

sistema operativo Android, lo cual le permite acceder a este servicio de una manera muy rápida

y sencilla, por tanto se concluye que con la implementación de la plataforma, se brinda un mejor

servicio a la ciudadanía.

El uso de la plataforma le facilita al encargado de monitoreo y control desempeñar sus funciones

de manera rápida y eficiente.

La adopción de la plataforma incrementa el tiempo de utilización de los espacios públicos

destinados al servicio de parqueos, ya que en la extensión de tiempo de aparcamiento no existen

tiempos muertos, además de contar con un tiempo de espera de 15 minutos para la liberación

del vehículo una vez finalizado el tiempo de aparcamiento del mismo, previa sanción

automática.
110

Las interfaces desarrolladas en los distintos aplicativos, fueron catalogadas como amigables por

parte de la ciudadanía, lo cual promueve su uso y genera interés en la misma.

Según las pruebas realizadas, las encuestas de la utilidad percibida y la facilidad de uso

percibida, arrojaron resultados bastante favorables, un 78% de la ciudadanía encuestada piensa

que la plataforma es bastante útil y necesaria y un 81%, piensa que utilizar la plataforma a través

de los aplicativos móviles es considerablemente fácil.

4.1. RECOMENDACIONES

 Dadas las características de la plataforma, se recomienda migrar los servicios de tipo

RestFul, utilizando el lenguaje para queries GraphQL, de esta manera se podría optimizar

el módulo de monitoreo en la aplicación institucional.

 Se recomienda incrementar el alcance de la aplicación destinada al ciudadano, adoptando

el desarrollo para otros sistemas operativos, como ser iOS y Windows Phone.

 Se recomienda incorporar el servicio de billetera móvil en la aplicación destinada al

ciudadano, para que la ciudadanía pueda realizar sus pagos tanto de multas y sanciones

como por el uso de un espacio público destinado al servicio de parqueos.

 Se recomienda incorporar el presente proyecto en la plataforma iGob24/721, ya que con su

adopción se amplía el abanico de funcionalidades y servicios que ofrece el Gobierno

Autónomo Municipal de La Paz a través de su plataforma iGob24/7.

 Se recomienda que después de la estabilización y uso de la plataforma a través de la

aplicación móvil destinada al ciudadano, se adopte nuevas tecnologías basadas en IOT,

21
iGob24/7, acrónimo de Gobierno Electrónico Innovador, es una plataforma tecnológica que brinda a la comuna
una variedad de servicios y trámites en línea con la finalidad de mejorar la calidad de vida de la ciudadanía,
consolidar una gestión eficiente y romper las barreras geográficas.
111

sustituyendo gradualmente al personal encargado de monitoreo y control por una red de

sensores y cámaras de vigilancia.

 Al ser una plataforma emergente se recomienda incentivar el uso de la misma en la

ciudadanía a través de campañas de concientización, e incentivo de descuentos por el uso

de la misma.

 Se recomienda analizar la base de datos semestralmente, para generar nuevas soluciones

en la gestión de espacios públicos destinados al servicio de parqueos y apoyarse en los

reportes que ofrece la plataforma para la toma de decisiones dentro de la institución.


112

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C3.ADos_futuros_del_proyecto
Contar con un módulo de Información Construir un Informacion Avalar la emision
ANEXO A

control de espacios confiable en tiempo módulo de confiable, de sanciones con


públicos en la aplicación real de ubicación y el
móvil para coadyuvar a estado de espacios
sanciones disponible y en recursos
reducir la congestión públicos destinados virtuales, que tiempo real que visuales,ubicación
vehicular. al servicio de permita descartar optimize recursos e informacion del
parqueos. recursos humanos. momento exacto
ARBOL DE OBJETIVOS

materiales.

INFORMACION EN TIEMPO REAL ACERCA DE LA


UBICACIÓN, ESTADO Y CAPACIDAD DE ESPACIOS
PÚBLICOS DESTINADOS AL SERVICIO DE PARQUEOS PARA
REALIZAR EL PROCESO DE CONSULTAS, CONTROL Y
ANEXOS

SEGUIMIENTO DE LOS MISMOS, PARA BRINDAR UN MEJOR


SERVICIO A LA CIUDADANIA.

Plataforma tecnólogica
que coadyuve a la Tecnologia basada en Emplear la politica
gestion y viabilidad de georreferenciación y Tecnologia móvil y web. empresarial BYOD.
uso de espacios públicos geolocalizacion.
destinados al servicio de
parqueos.
118
CONGEST EMISION CUIDADORES DE MALA CULTURA MOLESTI
ANEXO B

ION DE VEHICULOS CIUDADANA AL A


VEHICUL DIOXIDO APROPIANDOSE DE MOMENTO DE CIUDAD
AR DE ESPACIOS APARCAR UN ANA.
ÁRBOL DE PROBLEMAS

ACUMULACIÓ DESCONOCIMIE LIMITACIÓN DE CARENCIA DE ERRORES


N EXCESIVA NTO DE LA RR MATERIALES RRHH POR PARTE HUMANOS AL
DE VEHICULOS EXISTENCIA DE PARA IMPONER DE LAS MOMENTO DE LA
SOBRE ZONAS DE SANCIONES A AUTORIDADES EMISION DE
AVENIDAS PARQUEO POR VEHICULOS PARA REALIZAR SANCIONES POR
PRINCIPALES PARTE DE LOS INFRACTORES. EL CONTROL DE PARTE DE LAS
CIUDADANOS. VEHICULOS AUTORIDADES.
INFRACTORES.

GESTIÓN DE ESPACIOS PÚBLICOS


DESTINADOS AL SERVICIO DE
PARQUEOS

INCREMENTO DEL PARQUE POCOS


FALTA DE CONOCIMIENTO
AUTOMOTOR EN LA CIUDAD ESTACIONAMIENTOS DE
DE NORMAS DE TRANSITO
DE LA PAZ PARQUEO
119
120

ANEXO C – MATRIZ DE MARCO LÓGICO

Objetivos Resumen Narrativo Indicadores Medios De Supuestos


Objetivamente Verificación
Verificables
Fin La plataforma Se notara la eficiencia y El medio de Habrá una campaña
contribuirá a que la la velocidad para verificación serán los de concientización y
ciudadanía cuente con acceder al servicio en el reportes de grado de familiarización con la
un servicio de grado de utilización que utilización de los plataforma por parte
parqueos rápido, tenga el mismo. distintos espacios del GAMLP con la
eficiente y confiable. públicos destinados al ciudadanía.
servicio de parqueos y
el importe económico
que brinde el mismo.
Propósito Brindar Información Brindar a la ciudadanía Registrar y notificar Todos los usuarios y
en tiempo real acerca y a los encargados de en tiempo real el encargados de
de la ubicación, monitoreo de los estado de los espacios monitoreo tendrán
estado y capacidad de espacios públicos una públicos destinados al acceso a internet.
espacios públicos herramienta para servicio de parqueos.
destinados al servicio realizar el proceso de
de parqueos para consultas, control y
realizar el proceso de seguimiento de los
consultas, control y espacios públicos
seguimiento de los destinados al servicio
mismos. de parqueos.
Productos Se cuenta con una Se utilizaran 6 zonas de Cada zona de parqueo Los riesgos que se
plataforma que parqueos definidos por tendrá a un encargado podrían presentar son:
permite mediante dos la Secretaria Municipal de monitoreo que se -Que por motivos de
aplicaciones móviles de Movilidad para apoyara en la red un usuario no
una destinada al determinar el grado de aplicación móvil llegue a realizar la
ciudadano y otra utilización que tenga la institucional, para reserva por el uso de
institucional, realizar plataforma y por ende el notificar el correcto y un espacio público.
el proceso de servicio. el mal uso de los -Que por motivos de
consultas, alquiler, espacios públicos. red el encargado de
control y seguimiento monitoreo no reciba la
de los espacios notificación por el uso
públicos destinados al de un espacio público.
servicio de parqueos. -Que por motivos de
red el usuario no
pueda solicitar el uso
de un espacio público.
Activida- -Desarrollar un Los módulos El GAMLP cuenta Los posibles riesgos
des módulo de control de desarrollados se con las licencias que se prevén son:
espacios públicos en encuentran dentro de necesarias para la -Qua la aplicación sea
la aplicación móvil dos aplicaciones, una publicación en ambas retirada de la tienda
para coadyuvar a destinada al ciudadano tiendas de App Store por no
reducir la congestión y otra institucional aplicaciones tanto renovar la licencia
vehicular. destinada a los Google Play como anual de 99$.
-Desarrollar un encargados de App Store, en la
módulo de consultas monitoreo. implementación del
que brinde -El costo de publicación presente proyecto
información confiable de ambas aplicaciones solo se necesita hacer
acerca de la ubicación en Google Play es 25 $. la publicación en
y el estado de espacios Google Play.
121

públicos destinados al
servicio de parqueos.
-Construir un módulo
de gestión sanciones
virtuales, que permita
descartar el uso de
recursos materiales.
-Implementar un
servicio en línea que
brinde información
confiable, disponible
para optimizar el uso
de recursos humanos.
-Implementar un
módulo de emisión y
control de sanciones
basado en
georeferenciación,
captura de imágenes e
información para
acrecentar la emisión
de sanciones.
-Realizar pruebas de
calidad de software en
la aplicación móvil y
en la aplicación web.
122

ANEXO D

PORTABILIDAD DEL PRODUCTO DESARROLLADO

Para el cálculo de dicha portabilidad, se utilizara el estándar internacional de normas ISO/EC

9126 para la calidad de software. La portabilidad es la capacidad que tiene el software para ser

trasladado de un entorno a otro, la usabilidad se divide en 5 criterios, los cuales son

adaptabilidad, facilidad de instalación, coexistencia, reemplazabilidad y conformidad de

portabilidad.

Se realizó la valoración de cada sub-atributo, basado en una escala de valores como se observa

en la siguiente Tabla de escala de valores.

Tabla de Escala de Valores


Escala Valor

Excelente 5

Bueno 4

Aceptable 3

Deficiente 2

Pésimo 1

Valorando la portabilidad de la plataforma se tienen las siguientes apreciaciones, como se

observa en la Tabla de valoración de la portabilidad.

Tabla de Valoración de la portabilidad


Factor de Ajuste Valor

Adaptabilidad 4

Facilidad de instalación 5
123

Coexistencia 3

Reemplazabilidad 4

En base a la valoración obtenida, se puede cuantificar la portabilidad de la plataforma.

4 + 5 + 3 + 4 100
Portabilidad = ∗ = 80%
4 5
124

ANEXO E

ANÁLISIS COSTO-BENEFICIO

Una de las tareas de mucha importancia en la planificación de proyectos de software es la

estimación, con ello se pretende determinar con cierto grado de certeza, los recursos, costos,

tiempos y esfuerzos necesarios para el desarrollo de dichos proyectos de software.

Para ello utilizaremos el modelo COCOMO II22, a su vez COCOMO II tiene 3 modelos

denominados, composición de aplicación, diseño temprano y post arquitectura.

Para determinar el costo de desarrollo dentro del modelo COCOMO II, es necesario seguir

ciertas métricas de estimación de software, en este proyecto se utilizara la técnica de Puntos

Objeto.

1. Calculo del costo de desarrollo de software

Según COCOMO II, se tiene lo siguiente:

𝐶𝐷 = 𝐶𝑃 ∗ 𝑃𝑟 ∗ 𝑇𝐷𝐸𝑉

Donde:

CP: Costo estimado por programador, que para este proyecto utilizaremos el valor de 2800 Bs.

Pr: Numero de Programadores para el desarrollo, que para este cálculo utilizaremos 1 persona.

TDEV: Tiempo de desarrollo.

Entonces sí:

Pr = E / TDEV

𝑻𝑫𝑬𝑽 = [3.0 ∗ 𝐸 0.33+0.2∗(B−1.01) ] ∗ (𝑆𝐶𝐸𝐷%⁄100)

Donde:

22
COCOMO, por su acrónimo del inglés COnstructive COst MOdel, El modelo constructivo de costos, es un
modelo matemático de base empírica utilizado para estimación de costos de software.
125

E: Es el esfuerzo expresado en meses personas, calculado sin tener en cuenta el multiplicador

de esfuerzo SCED

SCED %: porcentaje de expansión del cronograma (alargamiento de calendario).

B: Factor de escala

B = 0.91+ 0.01 * Wi

Wi: Sumatoria de los pesos de los factores de escala de COCOMO II, estos valores se pueden

apreciar en la siguiente Figura.

Figura Valores de Factores de Escala


Fuente (Boehm, 1995)

Donde:

PREC: Precedencia.

FLEX: Flexibilidad de Desarrollo.

RESL: Resolución de Arquitectura/Riesgos.

TEAM: Cohesión de equipo.

PMAT: Madurez de proceso.

Para el presente proyecto se tomara los valores de cada factor y alargamiento de calendario

nominal de escala nominal.

Para el cálculo de programadores y el tiempo de desarrollo es necesario determinar el esfuerzo.


126

Para calcular el esfuerzo (E) y la duración (TDEV) usaremos las ecuaciones básicas del modelo

de COCOMO, como se observa la siguiente formula.

𝐸 = 𝑁𝑂𝑃⁄𝑃𝑅𝑂𝐷

Dónde:

NOP: Nuevos Puntos Objeto.

PROD: Ratio de Productividad.

(100 − %𝑅𝑒𝑢𝑠𝑒)
𝑵𝑶𝑷 = 𝑃𝑂 ∗
100

PO: Estimar el número de pantallas, informes y componentes de las que consta esta aplicación.

Para realizar el conteo de los puntos Objeto, seguiremos la siguiente secuencia de pasos:

a) Hacer el recuento de Objetos: Estimar el número de pantallas, informes y componentes

de las que consta esta aplicación.

b) Clasificar cada instancia de objeto dentro de 3 niveles de complejidad (simple, media,

difícil) según valor de las dimensiones de la característica, para ello se utilizara el siguiente

esquema de clasificación de objetos:

Figura Referencia de Composición de aplicaciones


Fuente (Boehm, 1995)

c) Pesar el número de cada celda, reflejando el esfuerzo relativo requerido para implementar

una instancia de ese nivel de complejidad como se observa en la siguiente Figura.


127

Figura Nivel de Complejidad (Pesos)


Fuente (Boehm, 1995)

d) Determinar Puntos Objeto: Suma todas las instancias de objeto pesadas para conseguir un

número. El recuento de Puntos Objeto.

e) Estimar el porcentaje de reutilización que se espera lograr en este proyecto. Calcular los

nuevos Puntos Objeto a desarrollar.

f) Determinar un ratio de productividad, como se observa en la siguiente Figura.

Figura Ratio de Productividad


Fuente (Boehm, 1995)
Aplicando los pasos anteriormente descritos se tiene lo siguiente:

i. Basado el Product-Backlog de la plataforma, descrita en la Tabla 3.3 y en la Lista de

Requerimientos de los aplicativos móviles descritos en la Tabla 3, se logró hacer el recuento

de objetos como se observa en la siguiente Tabla.


128

Tabla de Recuento de Objetos de la Plataforma

Aplicativo Pantallas Informes Componentes


3GL
Aplicativo Web 15 4 2

Aplicativo Móvil Ciudadano 11 1 1

Aplicativo Móvil Institucional 6 2 1

Total 32 7 4

ii. En la siguiente Tabla se detalla la calificación de los objetos contados en el paso anterior

según su complejidad.

Tabla de Recuento de Objetos de la Plataforma

Tipo de Objeto Pesos asociados a los niveles de complejidad

Simple Medio Difícil

Pantallas 18 6 8

Informes 2 2 3

Componentes 3GL 2 1 1

iii. Con los objetos clasificados, se procede a realizar la suma de los pesos.
 𝑃𝑎𝑛𝑡𝑎𝑙𝑙𝑎𝑠 = (18 ∗ 1) + (6 ∗ 2) + (8 ∗ 3) = 54
 𝐼𝑛𝑓𝑜𝑟𝑚𝑒𝑠 = (2 ∗ 2) + (2 ∗ 5) + (3 ∗ 8)= 38
 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒𝑠 3𝐺𝐿 = (2 ∗ 0) + (1 ∗ 0) + (1 ∗ 10) = 10
iv. Con los pesos obtenidos, se procede a determinar los Puntos Objeto, que sería igual a la

sumatoria de todos los pesos obtenidos en el punto anterior.

𝑃𝑂 = 102
129

v. En este punto se realizara la estimación del porcentaje de reutilización y los Nuevos Puntos

Objeto denominados NOP.

Si: %𝑅𝑒𝑢𝑠𝑒 = 80%

(100−%𝑅𝑒𝑢𝑠𝑒)
Entonces: 𝑵𝑶𝑷 = 𝑃𝑂 ∗ =24
100

vi. En este punto determinaremos el radio de productividad, según la valores de Ratio de

Productividad, se elige el siguiente valor.

𝑃𝑅𝑂𝐷 = 25 (𝐴𝐿𝑇𝐴)

vii. Con el Ratio de Productividad seleccionado, se procede a calcular el valor Mes-Persona.

Si:

𝐸 = 𝑁𝑂𝑃⁄𝑃𝑅𝑂𝐷

Reemplazando los valores obtenidos en el punto anterior, se tiene que:

𝐸 = 24⁄25 = 0.96

Por tanto Realizando el redondeo correspondiente se tiene que:

𝐸 = 1 𝑚𝑒𝑠 − 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎

viii. Calculo del tiempo de desarrollo:

𝑻𝑫𝑬𝑽 = [3.0 ∗ 𝐸 0.33+0.2∗(B−1.01) ] ∗ (𝑆𝐶𝐸𝐷%⁄100)

Donde:

B=0.91+ 0.01*Wi

Para todos los valores de escala el valor nominal, entonces se tiene lo siguiente:

PREC=1.24 FLEX=3.72 RESL=5.65 TEAM=2.19 PMAT=1.56

Wi = 14.36

B = 0.91 + 0.01 * 14,36


130

B = 1.05

Continuando, según los siguientes niveles de medida detallados en la siguiente Figura, se

elegirá el valor Nominal.

Figura Niveles de Medida TIME


Fuente (Boehm, 1995)
Entonces:

SCED=100%

Por tanto:

𝑻𝑫𝑬𝑽 = [3.0 ∗ 𝐸 0.33+0.2∗(B−1.01) ] ∗ (𝑆𝐶𝐸𝐷%⁄100)

𝑻𝑫𝑬𝑽 = [3.0 ∗ 10.33+0.2∗(1.05−1.01) ] ∗ (100⁄100)

𝑻𝑫𝑬𝑽 = 3 ∗ (1)

𝑻𝑫𝑬𝑽 = 3 𝑚𝑒𝑠𝑒𝑠 (91 𝑑𝑖𝑎𝑠)

Por lo tanto se tiene que, el tiempo de desarrollo de software será aproximadamente de 91 días.

ix. Con el tiempo de desarrollo encontrado en el anterior punto, se procede a declarar el número

de programadores requeridos para el desarrollo de este proyecto:

𝑃𝑟 = 1

x. Con todos los datos se hallaron se procede a determinar el costo de desarrollo de la

plataforma, según el modelo COCOMO II.

Se tiene que:

𝐶𝐷 = 𝐶𝑃 ∗ 𝑃𝑟 ∗ 𝑇𝐷𝐸𝑉

Reemplazando los valores adecuadamente se tiene que:


131

𝐶𝐷 = 2800 [𝐵𝑠⁄𝑃𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎] ∗ 1[𝑃𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎⁄𝑀𝑒𝑠(𝑒𝑠)] ∗ 3[𝑀𝑒𝑠(𝑒𝑠)]

𝐶𝐷 = 8400 [𝐵𝑠]

Por tanto se concluye que el costo aproximado de desarrollo de la plataforma según el modelo

COCOMO II es de 8400 Bs.

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