Está en la página 1de 10

BADLANDS FAQ

El presente documento recopila las preguntas más frecuentes con las dudas que arroja
el juego Badlands. Se han extraído de los correspondientes foros de bgg.
Tanto la selección y ordenación de las dudas como la traducción, así como algunas
correcciones de estilo al recopilar y traducir al español, son obra de Enrique Trigueros
(aka queroscia).
Todas las respuestas han sido contestadas por Denis Plastinin, el diseñador del juego.

Aliados y líderes

1. Cuando conquisto exitosamente una colonia enemiga con mi banda, ¿puedo coger
su carta de líder o solo los aliados reales (puesto que el título de la carta de líder es
aliado-líder)? ¿O muere el líder puesto que no puede escapar con el vehículo de una
banda?

Sí, el líder cuenta como un aliado; puedes capturarlo y coger su carta de la colonia
conquistada. El líder del puesto avanzado también es un aliado.

2. ¿Puedes coger un líder enemigo del bar? Las reglas dicen que puedes capturar
aliados, pero solo puedes puntuar las cartas de monstruos si tienes al líder en tu
colonia…
Los líderes tienen una habilidad especial. ¿Perder el líder significa perder la habilidad
especial? Lo que significa que podrías terminar con el líder de otro jugador (y ser el
equipo azul con el líder rojo…). ¿Obtienes la habilidad del líder que capturas?

El líder cuenta como un aliado, puedes capturarlo y coger su carta de la colonia arrasada.
Si capturas al líder se pierde su habilidad de líder (en la colonia, permite contar los
puntos de influencia de las cartas de monstruos, así como 25 puntos de influencia). Pero
tu colonia no pierde la habilidad especial de la facción. La habilidad de la facción puedes
usarla cada turno a tu elección.

3. Mecánico. Dice: «Los vehículos dañados son reparados y se pueden usar


inmediatamente cuando regresen a la colonia, sin gastar ningún recurso». En este
caso: uso mi vehículo para atacar a un monstruo durante un encuentro y mi vehículo
resulta dañado. He realizado mi acción. ¿Puedo usar a los colonos para recuperar el
vehículo dañado, repararlo en la colonia sin coste y realizar una nueva acción con él?

Durante su turno, un jugador puede recuperar un vehículo dañado para trasladarlo a la


colonia (banda o caravana). Se activan los colonos y se voltea su carta al lado de
«Agotados», entonces mueves el vehículo dañado al taller de tu colonia.
Ejemplo: los asaltantes dañados son recuperados de Badlands y se colocan en el taller
(siguen dañados). El jugador inicia el proceso de reparación. Al inicio del siguiente turno
del jugador la reparación se completa. El vehículo está ahora dispuesto para utilizarse
de nuevo.

1
Combate

4. Cuando yo ataco la caravana de otro jugador y obtengo un 1-3 en la tirada de dado,


¿escapa la caravana? ¿O debe la caravana tirar el dado cada ronda de combate y
escapar solo con el 6?

La caravana escapa del combate siguiendo las reglas normales, obteniendo un 6. Puedes
utilizar combustible para incrementar tus posibilidades de escapar. Puedes intentar
escapar cada ronda de combate. Cada ronda de combate comienza con la fase de huida
(ver pág. 18: fases en la ronda de combate).

5. Cuando yo ataco a otra banda en cualquier localización y gano el combate, ¿puedo


continuar con la acción de la localización?

No, no se puede (ver pág. 7: bandas). Cada banda solo puede hacer una acción por turno.
Cada banda puede realizar las acciones de una localización solo después de moverla en
ese mismo turno. Atacar cuenta como una acción (acción: tiroteo, ver pág. 14).

6. Cuando yo ataco a otra colonia y en ella está el vehículo de una banda, ¿influye en
el combate?

No (ver pág. 14: regresar a la colonia). Después de regresar con una banda a la colonia,
mueve todas tus fichas y cartas equipadas al almacén (los vehículos que han regresado
a la colonia están en el garaje, no participan en el combate; sus miembros
desembarcaron en la colonia).

7. Cuando el propietario de una colonia pierde el combate, ¿qué le sucede?

No pasa nada. Después de que la banda enemiga salga con su botín el juego continúa.
Obsérvese que todas las chapas y trofeos de monstruos permanecen siempre en el alijo
de la colonia, no pueden ser saquear.

8. ¿La banda vencedora elige qué cartas de aliado se lleva?

Sí, la banda vencedora elige cuáles y cuántas se lleva (teniendo en cuenta los límites de
la banda). El líder de la colonia arrasada siempre gustará capturarlo.

9. Como defensor de una colonia descarto dos fichas de armas para aumentar mi
fuerza de combate. ¿El beneficio +1 cuenta para todo el combate?

Por cada dos fichas de armas que descartes de tu almacén, ganas +1 al combate de tu
colonia hasta el final. Es como si los colonos se hubieran armado precipitadamente con
las armas del almacén.

2
10. Cuando gano el combate contra un monstruo, ¿es correcto colocar la carta
directamente en mi colonia?

Sí, después de ganar a un monstruo colocas su carta como trofeo en tu colonia.

11. Cuando yo pierdo un combate el oponente puede coger los recursos que yo pierdo.
Pero ¿qué ocurre con el resto? Por ejemplo: cuando yo tengo 10 recursos y 10 cartas
en mi caravana. Un merodeador me impacta y él tiene 2 armas. Entonces, él puede
aumentar hasta 8 recursos y un máximo de 2 cartas. ¿Qué sucede con el resto?

En efecto, solo 8 recursos y un máximo de 2 cartas. Los sobrantes se descartan.

12. Cuando una banda tiene un límite de combate de 5, por ejemplo: ¿significa que
solo puede tener un máximo de 5 recursos de armas y otros 5 cualesquiera? ¿O puede
llevar 7 fichas de arma y en caso de combate solo utilizar 5?

Una banda puede llevar un máximo de 10 fichas de recurso equipadas. El valor de


combate se incrementa en 1 por cada ficha de arma equipada. La bonificación máxima
al combate de los merodeadores por armas equipadas es 2. La bonificación máxima al
combate de los asaltantes por armas equipadas es 5.
Nota: las reglas de algunas cartas entran en conflicto con las reglas básicas. En esos
casos, las reglas de las cartas tienen siempre preferencia.
Ejemplo: los asaltantes atacan a los merodeadores. Los asaltantes tienen 2 armas
equipadas, y además también han jugado una carta que añade +1 al valor de combate.
El valor de combate total de los asaltantes es de 3 (2 fichas de armas + el bonus de una
carta). Los merodeadores tienen 1 arma equipada, y además también han jugado una
carta que añade +2 al valor de combate. El valor de combate total de los merodeadores
es de 3 (1 fichas de armas + el bonus de una carta).

13. ¿Qué ocurre si tengo un valor de combate máximo de 5 y llevo equipadas 7 armas?

Una banda puede llevar equipados 10 recursos como máximo (si quieres, puedes llevar
10 armas). El valor de combate de la banda se incrementa en 1 por cada ficha de arma
equipada. El valor de combate máximo de los merodeadores por armas equipadas es 2.
El valor de combate máximo de los asaltantes por armas equipadas es 5. Puedes añadir
también alguno o todos los bonus por las cartas durante el paso de «Iniciar el combate».
Este paso se juega en cada ronda de combate después del paso «Huir». No hay límite a
los bonus por carta.
Combate:
Por cada impacto (4-6) producido por el enemigo, el jugador debe descartar un arma
equipada por su banda. Puedes descartar fichas de medicamento en lugar de fichas de
armas.
Ejemplo:
Los asaltantes tienen 6 fichas de armas.
Los merodeadores tienen 4 fichas de armas.
Los asaltantes tiran 5 dados y el resultado es 1, 2, 3, 4 y 6.
Los merodeadores lanzan 2 dados y el resultado es 1 y 5.

3
Los asaltantes consiguen dos impactos y los merodeadores uno.
Los asaltantes tienen que descartar una ficha de arma equipada (o una ficha de
medicamentos) y los merodeadores tienen que descartar dos fichas de arma equipadas
(o una ficha de medicamentos y una de arma o dos fichas de medicamentos).
Siguiente ronda de combate: tras la fase de huir, los asaltantes lanzan 5 dados y los
merodeadores 2 dados. Así sucesivamente hasta que el valor de combate se reduzca por
debajo de sus límites por haber ido perdiendo armas debido a los impactos.

14. Cuando arrasas una colonia enemiga, ¿puedes coger todos los recursos, aliados y
objetos y después descartar hasta el límite de la banda? ¿O debes coger solo los
necesarios hasta completar el límite? ¿Qué pasa con los sobrantes?

Puedes coger cualquier recurso, objeto y/o aliado del almacén o del bar de la colonia
arrasada, teniendo en cuenta el límite de la banda en ese momento. Las cartas y
recursos sobrantes permanecen en la colonia.

15. Las reglas dicen que «el jugador ganador [de un combate] puede coger alguna o
todas las fichas de recursos equipadas de la banda perdedora». ¿Qué sucede con las
cartas equipadas por el perdedor?

Las cartas equipadas solo se descartan cuando se utilizan objetos de un solo uso o
cuando el límite de cartas equipadas [es decir, el valor de combate de la banda] cambia
[se reduce].
Ejemplo: el valor de combate de la banda es 2 y tiene 2 cartas equipadas. Se inicia un
combate y la banda pierde 1 punto de valor de combate, por lo que su límite de cartas
baja hasta 1. El jugador propietario de la banda debe descartar inmediatamente 1 carta
a su elección del equipamiento de la banda.
La única forma de conseguir cartas de otro jugador es después de dañar su caravana o
de arrasar su colonia.

16. Si un vehículo enemigo está patrullando su cruce y yo quiero atacar su colonia,


¿tengo que combatir primero a este vehículo en el cruce?

Las bandas patrullando un cruce solo protegen a las caravanas. Puedes atacar la colonia
ignorando las bandas en el cruce.

17. Huir: cuando una banda huye desde una localización para evitar un combate,
¿dónde huye? ¿A un cruce de su elección? ¿A su colonia? ¿Dónde? ¿Y las bandas que
escapan desde un cruce?

Un jugador siempre puede intentar huir hacia su colonia.

4
18. Una banda está en una localización con otra banda y decide no entrar en combate.
En el siguiente turno de la banda que estaba primero, ¿puede iniciar un tiroteo (por
tanto, entrar en combate) contra la otra banda sin realizar un movimiento previo?

Sí, puede iniciar el tiroteo. Al inicio del turno del jugador, si hay una banda enemiga en
la misma localización, el jugador puede usar su acción descartando una ficha de
combustible y atacando a su enemigo directamente.

19. ¿Desde dónde se ataca el puesto avanzado? ¿Desde un cruce? ¿Debe la banda
gastar combustible para atacar el puesto avanzado?

Puedes atacar el puesto avanzado desde cualquier localización (ver pág. 12), gastando
una ficha de combustible para el viaje. Si la banda pierde el ataque, coloca el vehículo
dañado en el cruce de su colonia.

20: Dos bandas de la misma facción que estén juntas en un cruce, ¿pueden atacar
ambas al puesto avanzado o a una colonia enemiga?

No, solamente una banda.

21. Combate con las dos bandas y la caravana: si hay dos bandas protegiendo la
caravana y una banda enemiga ataca, ¿cómo se produce exactamente el combate?
¿Primero cada vehículo hace la fase de huida, luego la de combate y así sucesivamente
o cada vehículo hace toda la ronda de combate completa antes de que el segundo
vehículo haga su ronda de combate completa? ¿En qué orden actúa la caravana?

Cada jugador puede enviar sus bandas a atacar otras bandas o caravanas enemigas.
Mueve la banda a la localización donde están los enemigos e inicia un combate en lugar
de realizar las acciones habituales de ese lugar. Si hay dos bandas enemigas (asaltantes
y merodeadores) ellos luchan de uno en uno y el jugador defensor elige el orden.
Los asaltantes y los merodeadores pueden usarse para proteger una caravana siempre
que se encuentren en el mismo cruce. Si la caravana se encuentra con una banda
enemiga se desata el combate. Primero tienen su oportunidad los guardias de la
caravana, si los hay. Ten en cuenta que si los guardias pierden o no hay guardias la
caravana siempre intenta escapar.
Debes hacer tres combates en esta situación:
Combate 1: asaltantes o merodeadores (todas las fases del combate, hasta el final del
mismo).
Combate 2: asaltantes o merodeadores (todas las fases del combate, hasta el final del
mismo).
Combate 3: caravana (primero intenta huir).
Piensa en ello como un movimiento en columna. Cuando llega el enemigo, los
defensores de la caravana deciden enviar a una de sus bandas a interceptar al enemigo,
como en Mad Max.

5
Colonos

22. ¿Puedo enviar a los colonos a trabajar a una localización donde se mantiene una
banda enemiga?

Sí, los colonos pueden visitar localizaciones en las que haya otras bandas. Obsérvese que
tus bandas pueden también realizar acciones en las localizaciones chatarrería,
gasolinera, base militar, búnker y minas, incluso si allí hay también bandas de otros
jugadores. Pero piensa también que el tiroteo puede empezar en cualquier momento
(ver pág. 14: acción: tiroteo).

23. ¿Los colonos pueden explorar la misma localización en su siguiente turno que ya
han explorado?

Sí, los colonos pueden explorar la misma localización en su siguiente turno.

Otras cuestiones

24. ¿Qué función tienen los dos caminos que salen por las esquinas del tablero?

Hasta ahora, los colonos de este sector de Badlands no saben nada sobre hacia dónde
conducen estas carreteras. Nota del traductor: ¿posibilidad de una futura expansión?...

25. ¿Solo 8 fichas de mercancía (alcohol) es el límite de bienes que pueden ser
transportados entre todos los jugadores? ¿O cuando entregas una la descartas para
poder volver a cogerla? ¿Por qué hay 8?

Equipando la caravana:
Los caravaneros se ganan la vida vendiendo en el puesto avanzado su propio licor
clandestino. Antes de enviar tu caravana al puesto avanzado coloca una ficha de
mercancías (la ficha con las botellas de alcohol) en la carta de caravana.
Cuando la caravana llega al puesto avanzado desde su colonia, colócala en el
estacionamiento cercano a las puertas de tu lado. Descarta la ficha de mercancías y la
caravana obtiene de inmediato 10 chapas. Entonces, toma una carta de rumor del bar
del puesto avanzado.
Las mercancías se han entregado al bar del puesto avanzado. La caravana debe regresar
a la colonia para preparar un nuevo lote para vender.
Hay 4 fichas de mercancías para 4 jugadores. Las otras cuatro son excedentes.
Las fichas de mercancías se colocan de nuevo en la colonia cuando una caravana resulta
dañada.

26. ¿Por qué una colonia tiene un valor de combate base de 2 en el muro y el resto de
1?

Se trata de la habilidad especial de la colonia de los mecánicos.

6
27. ¿La caravana debe gastar una ficha de combustible para cada viaje de la colonia al
puesto avanzado y para cada viaje del puesto avanzado a la colonia o solo una ficha
de combustible para el viaje de ida y vuelta?

Mover la caravana desde la colonia al puesto avanzado y volver cuesta una ficha de
combustible. Mover la caravana de regreso a la colonia no requiere gastar combustible.

28. ¿La ficha de mercancías (alcohol) cuenta para el límite de recursos de la caravana?

No, no es un recurso, solo es un indicador.

29. Cuando mi vehículo está cargado con 9 de 10 fichas y va a una localización, explora
y consigue 3 nuevas fichas, ¿necesito descartar 2 de estas nuevas fichas o puedo elegir
cuáles quiero descartar de todas mis fichas?

Puedes elegir qué fichas coges y cuáles descartas.

30. En la valla de la colonia, ¿solo puedo vender recursos o también comprarlos?

Solo vender. En el puesto avanzado sí puedes vender o comprar.

El turno de juego

31. Hay diferentes acciones disponibles para el jugador activo. Las reglas dicen que el
jugador activo puede realizar una o todas las acciones. ¿El jugador activo puede repetir
acciones que ya haya hecho anteriormente? ¿En qué momento exactamente finaliza
el turno?

El jugador activo puede realizar las siguientes acciones:


Mover sus bandas a una localización y realizar la acción de allí. 1 vez por turno.
Enviar la caravana al puesto avanzado o de vuelta a la colonia. 1 vez por turno.
Si la caravana está en el puesto avanzado, el jugador puede realizar las acciones de allí.
1 vez por turno.
Enviar colonos a la gasolinera, la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado. 1 vez por
turno.
Vender recursos en la valla de tu colonia. Hasta un máximo de 5 recursos por turno.
Reparar vehículos dañados y reforzar la colonia. Sin límite.
Intercambiar recursos y cartas entre bandas en la misma localización. Sin límite.

Encuentros

32. Si una banda se dirige a una localización donde hay un monstruo protegiéndola,
¿en qué momento tiene lugar el combate? ¿Siempre? ¿Solo si el jugador quiere robar
una carta de encuentro? ¿Antes o después de coger los recursos indicados?

Cuando exploras una localización realiza las siguientes acciones:


Obtén los recursos indicados en la localización.

7
Si quieres, puedes robar una carta de encuentro.
El monstruo se coloca en lo alto del mazo de encuentros de la localización. Si ahora está
protegiendo la localización (el mazo de cartas), cualquier encuentro (robar una carta o
abrir una puerta blindada) en la localización requiere empezar un combate contra él.

Cartas de rumores

33. Cartas de rumores: cuando una caravana llega al puesto avanzado, coge 10 chapas
y una carta de rumor. Si la caravana permanece los siguientes turnos en el puesto
avanzado sin regresar a su colonia puede realizar las acciones del puesto avanzado sin
coste de acción (el casino, solo una vez por turno). ¿Puedes robar una carta de rumor
también una vez por turno o solo cuando entras en el puesto avanzado?

Cuando la caravana llega desde la colonia al puesto avanzado, colócala en el parking


cercano a las puertas de tu lado. Descarta la ficha de mercancías y recibe
inmediatamente 10 fichas y roba una carta de rumor (has entregado las mercancías en
el bar y mantienes una charla con el barman). La caravana deberá volver a su colonia
para coger un nuevo lote para la venta. La carta de rumor solo se roba cuando la
caravana entra en el puesto avanzado.

34. La carta de rumor del guardaespaldas habla de asesinar a líderes, pero no he leído
en las reglas en ningún sitio esa posibilidad. ¿Cómo puede un líder ser asesinado?

Mediante la carta de rumor del asesino.

35. No entiendo la carta de rumor «La secta del átomo». Dice que localices al jefe de
los fanáticos. ¿Cómo se localiza? ¿Quién es ese líder? Luego dice que busques al clérigo
en el mazo, después del encuentro en el búnker. ¿Qué encuentro en el búnker?
También habla del valor de combate del clérigo como 2, cuando la carta del clérigo
indica valor de combate 4. En general, no entiendo esa carta.

Esta carta cambia las reglas. Descarta esta carta y durante tu turno en las minas, después
de realizar un encuentro (cualquier encuentro) busca en el mazo la carta del clérigo (si
es posible) y lucha contra él. Esta carta reduce el valor de combate del monstruo.
El líder de los fanáticos es solo una cuestión temática.

Cartas de encuentro

36. Cartas: los objetos recargables requieren algo para activarse: armas, gasolina, etc.
¿Cuál es el significado de «requiere» aquí? ¿Debes tener los recursos para activar el
objeto o debes gastarlos?

Necesitas gastar los recursos para usar los objetos recargables.

8
37. Algunas cartas de encuentro hablan de añadir +1 o +2 al combate. ¿Cómo debe
interpretarse? ¿Bonus al valor de combate? ¿A la tirada de dado? ¿Un dado o todos
los dados? ¿El bonus dura todo el combate?

Añade el bonus al valor del combate mientras dure y la carta esté en posesión del
jugador.

38. Algunos objetos deben/pueden colocarse en la valla de la colonia. ¿Pueden


retirarse después de la valla para equiparlos en una banda? ¿Se colocan
inmediatamente en la valla o solo cuando la banda llega a la colonia?

No se puede retirar ningún objeto ni recurso colocado en la valla desde el almacén. Se


colocan cuando la banda regresa a la colonia.

39. El mutante inteligente añade +1 al combate cuando ataca. ¿Solo puede usarse
cuando eres el atacante o también cuando eres el defensor?

Solo cuando tu banda ataca.

40. ¿Existe un límite de dados que se pueden lanzar gracias a las bonificaciones?

No, no hay límite de dados.

41. Algunas cartas dicen «durante la incursión». ¿Qué es una incursión? ¿Un ataque?

No, una incursión es cualquier acción que se realiza fuera de la colonia propia.

El puesto avanzado

42. ¿La caravana puede permanecer en el puesto avanzado sin regresar a la colonia en
los turnos siguientes?

La caravana puede permanecer tanto tiempo en el puesto avanzado como desee.

43. ¿Qué cartas puedes vender en el puesto avanzado por 10 chapas? ¿Los aliados?
Los aliados no tienen valor en puntos de influencia, pero hay una carta con un
alienígena que tiene 10 puntos de influencia. ¿Cuál es el significado de esta carta?

El jugador puede vender cartas de aliado por 10 chapas cada una. La carta de alienígena
en tu colonia vale 10 puntos de influencia.

Acciones en las localizaciones

44. Una banda está en la gasolinera, pero no tiene armas; solo ha ido a por gasolina.
Otra banda, en su turno, va a la gasolinera y tampoco tiene armas. ¿Qué sucede
entonces? Si no tienen armas, no puede haber combate… ¿Está prohibido ir a un lugar
donde esté una banda enemiga si no tienes armas para atacarla?

9
Las bandas pueden realizar las acciones de las localizaciones incluso aunque haya otras
bandas enemigas allí. Pero piensa que puede empezar un tiroteo.

45. ¿Puede una banda ir a una localización y realizar las acciones de esa localización
ignorando la presencia de bandas enemigas allí?

Sí, está permitido por las reglas.

46. ¿Se puede iniciar el tiroteo sin realizar primero la acción de moverse? Es mi turno
y en la localización donde está mi banda hay una banda enemiga. ¿Puedo atacar
directamente?

Si al inicio del turno de un jugador su banda se encuentra en la misma localización que


el enemigo, el jugador puede usar la acción de su banda para iniciar un tiroteo, gastando
una ficha de combustible.

10

También podría gustarte