Está en la página 1de 13

Siete Samurais

Mini campaña para D&D 5ta edición basada en la película de Akira Kurosawa

Se utilizan las reglas de D&D 5ta edición con las siguientes modificaciones

Sistema de Alineamiento

En esta campaña no se utiliza el sistema de alineamiento clásico de D&D. Todos los personajes
de jugador son Héroes, quizás falibles, problemáticos o conflictuados, pero ciertamente
actuarán correctamente en los momentos críticos. Los propios jugadores y el DM juzgarán a los
personajes según el código del Bushido.

En su forma original, se reconocen en el bushidō siete virtudes asociadas:

義 Gi — Justicia o Rectitud (decisiones correctas)


Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la justicia, pero no en la que emana de los demás,
sino en la tuya propia. Para un auténtico samurái no existen las tonalidades de gris en lo que se refiere a
honradez y justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.

勇 Yu — Coraje
Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es
vivir. Un samurái debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado. Es peligroso. Debe vivir la vida
de forma plena, completa, maravillosa. Sin embargo, el coraje heroico no es ciego, es inteligente y fuerte.
Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.
仁 Jin — Compasión
Mediante el entrenamiento intenso y la meditación el samurái se vuelve rápido, fuerte y sabio. No es
como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos. Tiene
compasión. Ayuda a sus compañeros en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su
camino para encontrarla.

礼 Rei — Respeto, cortesía


Los samurái no tienen motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un samurái es cortés
incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales. Un
samurái recibe respeto no solo por su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar a los
demás. La auténtica fuerza interior del samurái se vuelve evidente en tiempos de apuros.

誠 Makoto — Honestidad, sinceridad absoluta


Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá
en la realización de lo que ha dicho que hará. No ha de "dar su palabra", no ha de "prometer", el simple
hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la misma acción.

名誉「名譽」Meiyo — Honor
Es la virtud más importante de todas. El auténtico samurái sólo tiene un juez de su propio honor, y es él
mismo. Las decisiones que toma y cómo las lleva a cabo son un reflejo de quién es en realidad. No
puede ocultarse de sí. En caso de quedar mancillado, la única forma de restaurarlo es mediante el
Seppuku o suicidio ritual.

忠義 Chugi — Lealtad
Haber hecho o dicho "algo", significa que ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y de todas las
consecuencias que le sigan. Un samurái es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos
de los que es responsable, permanece fieramente fiel. Para el guerrero, las palabras de un hombre son
como sus huellas: puedes seguirlas donde quiera que él vaya.

Armas marciales

Katana (2D4, cortante o perforante) sútil, versátil (3D4)

Wakizashi en mano diesta: (2D3, cortante o perforante) ligera, sútil


en mano secundaria: (1D4, cortante, perforante) ligera, sútil

Daisho* Puede usarse para realizar 2 ataques o


Perder el ataque secundario para sumar AC (+2) contra 1 ataque melee por turno

*Daisho se denomina a la combinación de Katana + Wakizashi


Nodachi (4D4, cortante), pesada, a dos manos, puede atacar a alcance 2 con desventaja.

Daikyu (1D10, perforante), munición, pesado, a dos manos, rango 30 - 120 casillas

Hankyu (1D8, perforante), munición, a dos manos, rango 20 - 80 casillas

Yari alcance 1 (1D4 contundente) , desventaja, pesada, a dos manos.


alcance 2 (1D8, cortante-perforante), pesada, a dos manos.
alcance 3 (1D6, perforante), pesada, requiere dos manos.
Especial: causa desventaja al atacante si hay al menos 2 yari adyacentes, el atacante
que que intente acercarse causa ataques de oportunidad de yaris adyacentes.

Naginata alcance 1 (1D12, cortante), pesada, a dos manos


alcance 2 (1D10 cortante-punzante), pesada, a dos manos

Tanegashima (9+1D6)D6, munición, pesado, a dos manos, rango 12 - 50 casillas


lento (no puede mover y disparar) recarga (2 turnos)
NO honorable (es Anatema al código de honor de un Samurai)
Armas Simples

Garrote: (1D2, contundente), versátil (1D3)

Gran Garrote: (1D4, contundente), pesada, a dos manos

Yari (bambú). alcance 1 (1D2, contundente, desventaja), a dos manos.


alcance 2 (1D4, punzante), a dos manos.
alcance 3 (1D3, punzante), a dos manos.

Cuchillo (Tantō) (1D3 cortante-perforante), ligera, sútil.

Armaduras

Armadura Samurai: Se considera por partes individuales y cada una de ellas otorga un bono
a la armadura. Según la cantidad de piezas acumuladas:
● Hasta AC 13 se consideran armadura ligera (puede sumar el modificador de DEX
completo a la AC)
● Entre AC 14 y AC 16 es considerada armadura media (puede sumar un máximo de +2
DEX a la AC
● A partir de AC 17+ es considerada armadura pesada.

Dos o más partes adyacentes de armadura samurai otorgan desventaja en las tiradas de sigilo
debido al ruido de roce entre las partes de la armadura
AC +2 Dō, una armadura de pecho hecha de placas de acero o cuero de varios tamaños y con
formas de colgantes.

AC +1 Nodowa, un tipo de protector de garganta y cuello.

AC +1 Kusazuri hecho de acero o placas de cuero colgando de la parte delantera y trasera del
dō para proteger la parte inferior del cuerpo y la parte superior de la pierna

AC +1 Sode, protección rectangular grande del hombro hecha de placas de acero o de cuero.

AC +1 Kote, guantes blindados como mangas que se extendían hasta el hombro o han kote
(guantes de kote) que cubrían los antebrazos. Los kote fueron hechos de tela cubierta con
placas de acero de varios tamaños y formas, unidas por la cota de malla (kusari).

AC +1 Kabuto, un casco hecho de acero o placas de cuero (de 3 a más de 100 placas)
remachadas juntas. Un protector de cuello shikoro hecho de varias capas de acero curvo o tiras
de cuero estaba suspendido del borde inferior del kabuto.

AC +1 Mengu, varios tipos de metal laqueado o cuero de la armadura facial diseñada de tal
manera que el pesado casco kabuto superior podía ser atado y asegurado a ellos por varias
estacas de metal. El mengu tenía protectores de garganta yodare-kake hechos de varias hileras
de acero o placas de cuero o kusari (cota de malla) cosidas a un soporte de tela, suspendido
desde el borde inferior.

AC +1 Haidate, protectores de muslos que ataban alrededor de la cintura y cubrían los muslos.
Éstos fueron hechos de tela con pequeñas placas de acero y/o de cuero de diverso tamaño y
forma, generalmente unidos por una cota de malla (kusari) y cosidos a la tela.

AC +1 Suneate, protectores de espinillas hechos de tablillas de acero unidas junto por la cota
de malla (kusari) y cosidas a la tela y atadas alrededor de la piel de becerro.

AC+1 Wakibiki, el wakibi es una simple tela rectangular cubierta con kusari (cota de malla),
karuta (pequeñas placas de armadura), o kikko (brigantina), estas armaduras o una combinación
de ellas fueron cosidas al soporte de la tela. El wakibiki también podía estar hecho de una sólida
pieza de acero o cuero endurecido. Los wakibiki tenían cuerdas unidas a ellos que permitían que
el wakibiki colgara del hombro, el wakibiki entonces estaba suspendido sobre el área expuesta
de la axila. Los wakibiki se llevaban dentro o fuera de la armadura del pecho (dō), dependiendo
del tipo.

NOTA: Un samurai JAMÁS usaría ni permitiría usar la armadura de otro samurai muerto sin su expreso
consentimiento.

Armaduras auxiliares

AC 12 + dex (max 2) Manju no wa, (también manjunowa o manju nowa) es una


combinación de hombreras, protectores de cuello y axila en uno que protege un área superior del
pecho.
AC 13 + dex (max 2) Manchira, la manchira es un tipo de chaleco blindado cubierto con
kusari (cota de malla), karuta (pequeñas placas de armadura) o kikko (brigantina), estas
armaduras o una combinación de ellas eran cosidas a un soporte de la tela. La armadura podía
estar expuesta o escondida entre una capa de tela. Las manchira son más grandes que las
manju no wa y protegían el área del pecho y a veces el cuello y la axila. Algunas manchira podía
ser usada sobre el dō.

AC +1 Jingasa (sombrero de guerra), parecido al sombrero civil culí, emitido a los Ashigaru,
éstos podían ser de metal o cuero.

Yoroi (armadura ligera de ronin, ashigaru y bandidos)

AC +1 + dex Yoroi zukin, capuchas de tela con varios tipos de armaduras cosidas a la tela.
o Hachi gane/hitai ate, protectores de frente, portátiles de peso ligero de varios tipos.

AC +1 + dex Yoroi katabira, chaquetas cubiertas con varios tipos de armadura, la armadura
podía estar expuesta o escondida entre capas de tela.

AC +1 + dex Yoroi hakama, pantalones cubiertos con varios tipos de armadura, la armadura
podía estar expuesta o escondida entre capas de tela.
Personajes de Jugador.

● Kikuchiyo (菊千代), a humorous, mercurial and temperamental rogue who lies about being a
samurai, but eventually proves his worth and resourcefulness.
○ Clases recomendadas: Rogue (mínimo 1) + Bárbaro
○ Competencia con armas: Nodachi

● Kambei Shimada (島田勘兵衛, Shimada Kanbei), a war-weary but honourable and strategic
rōnin, and the leader of the seven
○ Clases recomendadas: Monje (mínimo 1) + Paladín
○ Competencia con armas: Daisho, Daikyu, Hankyui

● Shichirōji (七郎次), Kambei's old friend and former lieutenant


○ Clases recomendadas: Monje (mínimo 1) + Clérigo
○ Competencia con armas: Naginata, Daisho, Yari
● Heihachi Hayashida (林田平八, Hayashida Heihachi), an amiable though less-skilled fighter,
whose charm and wit maintain his comrades' morale in the face of adversity
○ Clase Recomendada: Monje (mínimo 1) + Bardo
○ Competencia con armas: Daisho, Hankyu, Yari

● Kyūzō (久蔵), a serious, stone-faced and supremely skilled swordsman


○ Clase recomendada: Monje (mínimo 1) + Guerrero
○ Competencia con armas: Daisho

● Gorōbei Katayama (片山五郎兵衛, Katayama Gorōbei), a skilled archer, who acts as Kambei's
second-in-command and helps create the master-plan for the village's defense
○ Clase recomendada: Monje (mínimo 1) + Explorador
○ Competencia con armas: Daikyu, Hankyu, Daisho
Todos los samurais son PJs de nivel 6 armados con las reglas de D&D 5ed y sus suplementos. Todos los
samurai menos Katsushirō Okamoto son jugables. Katsushirō actúa como una extensión de Kambei
pero es un NPC con solo 2 niveles de Paladín y debe ser protegido aunque a veces el Master puede
tomar control sobre él.

● Katsushirō Okamoto * (岡本勝四郎, Okamoto Katsushirō), the untested son of a wealthy,


land-owning samurai, whom Kambei reluctantly takes in as a disciple
○ Clase: Paladin 2
○ Armas: Daisho

Opcionalmente los jugadores pueden optar por jugar con un campesino. Todos ellos son NPC creados
por el GM que tendrán sus propias “Quests” además de la principal que es organizar la defensa del
pueblo

Rikichi (利吉): Deberá intentar rescatar a su esposa, capturada por los bandidos.

Yohei (与平): Quiere salvar al abuelo y el molino.

Manzō (万造): Quiere mantener a salvo a su hija Shino de los bandidos pero también de los samurai.

Mosuke: Quiere demostrar ser un líder digno y fuerte


Actos:

Preludio: Los jugadores son reclutados por Rikichi, Yohei, Manzō y Mosuke y luego por Kambei.

1er Acto : El Plan


Los jugadores deberán planificar la defensa del pueblo, entrenar a los campesinos y repartir los recursos.

2do Acto: La Incursión


Algunos jugadores pueden realizar un ataque para intentar rescatar a la esposa de Rikichi

3er Acto: La Defensa


Los jugadores junto a los campesinos deberán defender el pueblo.Se divide en varios asaltos.

4to Acto: El Desenlace


Los jugadores junto al GM otorgarán puntos de Bushidō y determinarán quién fue el mejor Samurai.
Atributo Habilidades de Campesino
STR Combate con Garrote o Yari en melee*
STR Trabajo Pesado (levantar troncos, hachar)
STR Intimidar
DEX Esconderse y Hurtar
DEX Trabajo Fino (tejer, hilar, cocinar, incluye construir trampas inconspicuas y eficaces)
DEX Arrojar con precisión*
DEX AC = 8 (base) + DEX
CON Trabajo Continuo (Arar, cosechar, crear defensas)
CON Combate con Yari contra caballería*
CON Mantenerse despierto y alerta
WIS Dar instrucciones sobre trabajo o defensa (NO emergencias)
WIS Percibir movimiento y tácticas enemigas*
WIS Calmar emociones violentas
INT Aprender nuevas habilidades
INT Seguir órdenes con precisión*
INT Encontrar refugio o donde esconderse rápidamente
CHA Dar órdenes en combate o en emergencias*
CHA Levantar la moral
CHA Llamar la atención
Las habilidades que tienen un * son solo adquiridas por entrenamiento

Listado de Habilidades Generales Modificado


Atributo Habilidad Atributo
Alternativo
Fuerza
Atletismo CON Se puede utilizar CON para pruebas atléticas de resistencia
Destreza
Acrobacias
Juego de Reemplazada por Pericia Manual usada para la Ceremonia
Manos del Té, la Caligrafía o Envenenar
Sigilo
Inteligencia
Arcano Reemplazada por Arte de la Guerra
Sobre todo referida al conocimiento sobre Casas Nobles,
Historia Heráldica, etc
Conocimiento sobre novedades tecnológicas, armas
Investigación modernas (arcabuces), etc
Naturaleza WIS Conocimiento tradicional (agricultura, metalurgia tradicional)
INT es Conocimiento sobre religión, Usada con WIS es
Religión WIS Espiritualidad
Sabiduría
Trato de
animales Reemplazada por Equitación
Perspicacia Normalmente enfrentada a tiradas de Ecuanimidad
Medicina INT INT es conocimiento académico, WIS es medicina tradicional
Percepción
Supervivenci
a
Carisma
Reemplazado por Ecuanimidad la capacidad de no mostrar
Engaño emociones
Intimidación STR Se puede intimidar con la fuerza física
Interpretación Generalmente con instrumentos musicales
Persuasión INT Se puede persuadir con argumentos lógicos

Un Samurai debe elegir 4 Habilidades entre: Atletismo o Equitación, Pericia Manual o Interpretación,
Arte de la Guerra o Historia y Ecuanimidad o Intimidación. Además tiene 2 habilidades extra a elegir
entre estas o las demás habilidades.

Campesinos: Salvo que hayan sido entrenados por los samurais los campesinos no tienen un perfil de
NPC de D&D 5ta. Simplemente tiran un dado D10 para superar cualquier prueba de habilidad. En la
medida en que son entrenados a ese dado básico D10 (Equivalente al D20 de los PC) Los campesinos
pueden sumar un dado de competencia D4, D6, D8, D10 y finalmente un D12 para superar una prueba.
Al dado D10 y el dado de competencia se le suman los modificadores de atributo.

También podría gustarte