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AVENtura: LA CASA DEL EMBAJADOR

U
na aventura introductoria de investiga- propiedad, descubrir la naturaleza de las inves-
ción y acción para personajes de nivel 1-3 tigaciones del anterior propietario y destruir o
para El Resurgir del Dragón. desactivar la Lente de las Mil Esferas. Según con
qué facciones tengan relación los aventureros, si
es que tienen alguna, podrán ser contactados para
INTRODUCCIÓN cualquier otra cuestión, que puede afectar al deve-
El objetivo de esta pequeña aventura es introdu- nir de la aventura.
cir a dos facciones en la historia; la Prefectura de
Kaosi y la Cábala de la Armonía Celeste. Aunque Personajes más relevantes
esencialmente es una aventura de investigación, Harumida Gongsakdi. Fue él quien con su ne-
contiene un par de combates que pueden ser desa- gligencia dejó que los Seres del Otro Lado entrasen
fiantes para personajes poco preparados. Está di- en Voldor. Debido a su locura, era considerado un
señada para poder ser jugada en cualquier ciudad despojo por la autoridad imperial, pero sus lazos
de Voldor, por lo que no se menciona ni detalla familiares, que lo conectan con el propio empera-
una localización en particular. Nuestra sugerencia dor, hacían imposible destituirlo de su puesto de
es que se ambiente en alguna pequeña ciudad de embajador. Para la Cábala de la Armonía Celeste
Vadania, donde los mida no tienen una situación era uno de sus mayores activos en la zona gracias
cómoda y el poder imperial no está presente. a su conocimiento de los otros mundos y su desa-
parición fue un duro golpe.
Trasfondo Loy Kratong. Un joven noble mida que ha reci-
Hace 5 años el embajador mida Harumida Gong- bido el puesto de embajador gracias a su buen ha-
sakdi fue captado por la Cábala de la Armonía Ce- cer y lealtad al imperio. Desea servir a sus señores,
leste, convirtiéndose en uno de sus más afamados aunque teme que su carrera esté en peligro debido
sabios y finalmente en un nihilista enloquecido a los sucesos de la embajada.
sin interés por la diplomacia. Gongsakdi desa- Los Seres del Otro Lado. Entidades muertas y
pareció de su pequeña vivienda hará medio año, carentes de forma de un mundo muerto muy lejos
para alegría de las autoridades imperiales, que así de Voldor. Se alimentan de sangre y odian la luz
lograban quitarse de en medio a un molesto ca- solar.
balista. El embajador abandonó la civilización en
un arranque de locura, sin desactivar un artefac- Ganchos de la aventura
to llamado la Lente de las Mil Esferas, que servía Un trabajo fácil. Las autoridades locales (como
para contactar con otros mundos y en poco tiem- pueden ser el Clan Rocasangrienta o las Ciudades
po criaturas del otro lado comenzaron a traspasar fórmigas, o sino el propio embajador Kratong), en
la frontera entre mundos. Mientras tanto, un nue- nombre de la prefectura de Kaosi, contactan con
vo y jovencísimo embajador llamado Loy Kratong los personajes para que investiguen lo que suce-
fue enviado a ocupar la vivienda y desde entonces de en la casa y le pongan fin de forma expeditiva.
todo empezó a ir mal; el servicio comenzó a ha- Necesitan que sean discretos, que respeten la pro-
blar de objetos que se movían sin razón aparen- piedad y no destruyan la casa.
te, de sonidos extraños y apariciones espectrales, Una oferta que no podrán rechazar. Cuando sal-
y otros relatos que el nuevo embajador desechó gan de su reunión con Loy Kratong, un habitante
como majaderías. Loy no cambió de parecer hasta de la ciudad se acercará a los personajes desde un
que su mayordomo personal apareció muerto en callejón. Afirmará venir en representación de un
la biblioteca sin una gota de sangre. Ahora Loy ha grupo de eruditos progresistas mida conocidos
recurrido a las autoridades locales, pues no desea como la Cábala de la Armonía Celeste. El inter-
informar al Imperio Mida de tales problemas en mediario les ofrecerá 500 po a cada uno de ellos si
un momento tan crítico de su carrera. le llevan esa noche al callejón un valioso artefacto
escondido en la casa.
Resumen de la aventura
Los personajes son contactados por las autorida- PLANTEAMIENTO: EL
des locales o por el propio embajador Loy Kra-
tong para que se encarguen de investigar la vi-
NERVIOSO EMBAJADOR
vienda, descubrir el origen del mal que la infecta Los aventureros se reúnen con el personal de la
y ponerle fin. Para ello deberán confrontar a los embajada; tres guardias, una anciana ama de llaves
Seres del Otro Lado que se han introducido en la y dos criados, todos ellos Mida, en una pequeña
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vivienda que se les ha facilitado mientras dure la
investigación. Loy Kratong está muy nervioso y
Lente de las Mil Esferas
suda abundantemente, desea zanjar el asunto con
Objeto maravilloso, raro
premura y volver a sus deberes lo antes posible,
por lo que se mostrará ansioso pero colaborador. Esta estructura de acero y lentes de cristal
Ofrecerá las llaves de la casa y responderá con sin- ocupa el espacio de un cubo de 3 pies de lado
ceridad a toda pregunta que se le haga. y pesa 70 libras. Mediante un sistema de pa-
Esto es todo lo que sabe Loy Kratong: La vivien- lancas y piezas móviles, permite al usuario
da fue comprada por el imperio hace dos décadas vislumbrar otros mundos más allá de Voldor
para servir como embajada, y jamás ha habido pro- a través de sus diferentes lentes y un cristal
blemas de este tipo. Su anterior ocupante era un de- de Xion localizado en su centro. Contiene 3
mente familiar del emperador llamado Harumida cargas del conjuro Ojo Arcano, que se crea en
Gongsakdi que desapareció sin dejar rastro hace otro plano de existencia conocido. Cada una
medio año. Cuando ocupó el puesto, el servicio ha- de estas cargas se recarga exponiendo el ob-
blaba de sucesos extraños, pero él no vio nada hasta jeto a 8 horas de luz solar o a 24 horas a una
que su mayordomo apareció muerto, sin una gota fuente de luz intensa.
de sangre. Luego estalló el caos. Huyeron de la casa Contactar con otro plano a través de la Len-
cuando los muebles empezaron a flotar. Ahora solo te puede forzar e incluso romper tu mente.
quiere que todo se solucione. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) a CD 12 salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, re-
permitirá saber que Kratong no es del todo since- cibes 4d6 puntos de daño psíquico y quedas
ro. Si se le presiona confesará que Gongsakdi era enloquecido hasta que terminas un descanso
miembro de un grupo de locos llamado la Cábala prolongado. Mientras estás enloquecido, no
de la Armonía Celeste. puedes entender lo que dicen otras criaturas,
Se puede preguntar al servicio por lo sucedido en no puedes leer y solo dices galimatías. Si te
la casa, aunque su relato será similar al de Kratong. lanzan el conjuro Restablecimiento mayor,
Todos llegaron con el nuevo embajador, y llevan este efecto termina. La lente puede funcionar
sufriendo extraños percances medio año, aunque también como baliza para algunas criaturas
nunca nada como lo sucedido al mayordomo. La de los planos observados si no se toman las
excepción es la anciana ama de llaves, que ha vivi- precauciones necesarias.
do en la casa 20 años y que si se le pregunta afirma-
rá que cuando Gongsakdi vivía en ella, de vez en
cuando, también sucedían extraños eventos.
con las que dejan algunas entidades no-muertas
capaces de consumir la energía vital.
DESARROLLO: LA B. La entrada
EMBAJADA MALDITA Una hermosa estancia, de sencilla elegancia y ar-
La embajada se encuentra en una buena zona de mónica disposición de sus escasos muebles, cuya
la ciudad, en un lugar seguro y tranquilo pero de única muestra de lujo es un busto en mármol del
fácil acceso. Es un edificio de una sola altura de actual emperador mida Yagar-Yorta It’Antjatjara
estilo tradicional mida, con una puerta principal Yidindji. El busto saldrá disparado hacia el último
personaje que abandone la estancia. Este deberá EL DESTINO
y pequeñas ventanas circulares. Todo su interior DE HARUMIDA
está a oscuras, aunque todas las habitaciones dis- superar una tirada de salvación de Destreza a CD
12 o sufrir 1d10 puntos de daño de tipo Contun- Aunque se desconoce a
ponen de ventanas o claraboyas para iluminarse. donde fue o qué buscaba
Todo el recinto está protegido por un muro de dos dente. Desde la entrada se puede acceder al salón
Harumida Gongsakdi
metros y una reja de hierro. y al cuarto de los guardias.
cuando decidió abando-
A. El jardín C. El salón nar la civilización, tanto
Un pequeño jardín floral rodea la propiedad. Una Un salón dedicado a las recepciones, donde el em- la Cábala de la Armonía
prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 12 permi- bajador suele atender a los visitantes. El mueble Celeste como agentes de
te encontrar, entre las grandes hojas de las flores, central es una mesa baja rodeada de cómodos co- la Prefectura de Kaosi
jines. Desde aquí se puede acceder a la biblioteca. han sido vistos recolec-
los cuerpos exangües de pequeñas aves y roedo-
tando información sobre
res que presentan quemaduras renegridas. Si se D. La biblioteca su paradero.
analizan con una tirada de Inteligencia (Arcanos) Esta hermosa biblioteca carece de ventanas, pues
a CD14 se verán similitudes entre dichas marcas sus paredes están tomadas absolutamente por
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AVENtura: LA CASA DEL EMBAJADOR
libros, pergaminos y papiros, pero está dotada de Sabiduría (Medicina):
una claraboya por la que entra la luz de los astros. CD 12: El mayordomo ha perdido toda su sangre.
En el centro de la estancia encontramos una her- CD 14: Su cuerpo presenta signos de envejeci-
mosa alfombra de colores y una mesa baja de ma- miento prematuro.
dera negra. Todo se encuentra perfectamente orde-
Si los personajes investigan la biblioteca buscan-
nado. En el suelo de la habitación sigue el cuerpo
do puertas secretas deberán superar una prueba
del mayordomo, que fue abandonado la noche que
el embajador huyó junto al servicio. Este se levan- de Sabiduría (Percepción) a CD 12. Si la superan
tará como un zombie, junto con dos Criaturas del encontrarán una trampilla escondida mediante la
Otro Lado que se encuentran escondidas entre los alfombra que hay debajo de la mesa. Para abrirla
tablones del suelo, cuando los personajes abando- es necesario superar una tirada de Destreza (Jue-
nen la estancia con el objetivo de atacarlos por la go de manos) a CD 14, o romperla (CA 5, 10 pg).
retaguardia. Desde la biblioteca se accede al cuarto Esta conduce hasta el Observatorio de los mundos
del embajador. muertos.
Investigar el cuerpo permite realizar varias tira- E. El cuarto del embajador
das para obtener información sobre lo ocurrido. Una elegante habitación, con una cama sin hacer
Inteligencia (Arcanos): que a sus pies presenta un arcón con tres piezas
CD 12: El cuerpo presenta quemaduras negras. de ropa sumamente elegante, valoradas en 500 po.
CD 14: Esas marcas son similares a las que dejan En una esquina se encuentra un pequeño altar de-
los no-muertos como las sombras cuando con- dicado a la diosa Arastu. Si se inspecciona la habi-
sumen la energía de los vivos. tación con una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 18: Las criaturas cuya energía es consumida, a CD14 se encontrará debajo de la cama un tablón
suelen levantarse como muertos vivientes en flojo, que esconde un pergamino escrito en gengo
pocas horas o días. con una letra apretada y caótica.

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Dice lo siguiente: DESENLACE. EL OBSERVATORIO
«Los mundos que llevo demasiado tiempo estudian-
do están muertos, como muertos estaremos nosotros,
DE LOS MUNDOS MUERTOS
muertos por los actos de aquellos que nos dieron la Lee o parafrasea el siguiente texto cuando los per-
vida, yermos como las lunas. Cuando los observo con sonajes entren en la estancia, desde la biblioteca.
la Lente de las Mil Esferas, cuando desciendo a mi la-
Una sala de planta circular en cuyo centro se en-
boratorio, ya siento que doy los primeros pasos a una
cuentra un extraño artefacto metálico compuesto por
fría cripta subterránea. Muerto, me siento muerto como
varillas, enormes lentes de colores, un cristal de Xion
esos mundos que no se pueden ver bajo el cielo. Ese apa-
en una esfera de cristal y un complejo sistema de pa-
rato solo trae muerte. La muerte que está por llegar».
lancas. El suelo está recubierto de notas grabadas en
Hay otros pergaminos, pero están echados a
el duro suelo de piedra mientras las paredes presentan
perder.
un mapa del cielo estrellado. Un aura de negrura en-
F. El cuarto de los guardias vuelve todo el lugar como una niebla antinatural.
Una pequeña y espartana estancia dotada de tres
hamacas, un pequeño fogón, tres arcones, y cua- Interactuar con la Lente de las Mil Esferas, ya
tro soportes para armas donde se acumulan dos sea tratar de desactivarla o utilizarla, atraerá a to-
ballestas ligeras, una alabarda, una armadura la- dos los Seres del Otro Lado de la mansión que no
minada, tres cimitarras y dos escudos. Desde esta hayan sido ya destruidos. Buscan evitar que los
habitación se accede a la cocina. aventureros se acerquen a la Lente de las Mil Esfe-
Criaturas. Si se manipulan las armas de los so- ras, pues si se desactiva o se destruye el artefacto
portes, las cimitarras comenzarán a moverse y ata- deberán volver a su universo muerto.
car a los personajes (Espada voladora, página 457). Si se intenta utilizar la Lente de las Mil Esferas
Tesoro. En los arcones se pueden encontrar se deberá superar una tirada de Inteligencia (Ar-
1d100 po, varios camafeos donde aparecen retra- canos) a CD 16, de este modo se podrá observar
tadas las parejas de los guardias, un laúd y media a través de las lentes un mundo completamente
docena de prendas cómodas pero sencillas. gris y devastado cuyo sol es una estrella hincha-
da y rojiza que abarca todo el cielo nocturno jun-
G. La cocina to a las gruesas nubes que emergen de volcanes
Una cocina llena de alimentos frescos que aún no
en la lejanía. El aire está lleno de extrañas formas
se han echado a perder. Además de dos fuegos y
que aúllan conformando huracanes de ánimas
una plancha de metal, hay abundantes especias,
grises. Quien observe este mundo deberá supe-
así como varios juegos de vajilla mida valoradas
rar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15
en 200 po en total. Desde la cocina se puede acce-
o verse afectado por una locura a corto plazo.
der al cuarto de los criados y descender hasta el
Para desactivar la Lente de las Mil Esferas solo
sótano.
se deberá retirar el cristal de xion que lo alimen-
H. Cuarto de los criados ta, dejando el artefacto completamente inerte.
Una cómoda estancia dotada de tres literas, abun- Para ello se deberá hacer una tirada de Destreza
dantes flores que perfuman la sala y un armario (Juego de manos) a CD 12. Cada vez que se falle
en el que se guardan seis prendas normales mida. la tirada para desactivar el aparato, emergerá del
Así mismo hay un pequeño altar dedicado a los mismo 1d2 Seres del Otro Lado. Si en cambio se
antepasados. Por lo demás no hay nada de interés. prefiere destruir el artefacto este tiene CA 12 y
Criaturas. Mientras inspeccionan la habitación, 15 puntos de golpe, aunque al ser destruido ex-
los personajes con una Percepción Pasiva de 13 o plotará. Todas las criaturas situadas a 5 pies de
más se darán cuenta que las flores se están mar- la Lente de las Mil Esferas deberán superar una
chitando. Es el preludio del ataque de dos Seres tirada de salvación de Destreza CD 10 o sufrir
del Otro Lado que surgirán del suelo. 2d10 puntos de daño mágico. Si tienen éxito sólo
I. Sótano sufrirán la mitad.
Un pequeño sótano donde se guarda el vino y los Los garabatos del suelo no son comprensibles,
licores fuertes de la embajada. Hay cuarenta bote- aunque están escritos en gengo y se pueden perci-
llas de vino valoradas en 30 po cada una y veinte bir palabras como «otros mundos», «extinción» y
de licores de precio similar. De las cuarenta bote- «Xion». Si se supera una tirada de Inteligencia (Na-
llas de vino hay diez cuyo contenido no es buen turaleza) a CD 10 se podrá averiguar que los mapas
vino sino tinto peleón. No hay absolutamente estelares de las paredes no corresponden al cielo de
nada más en el lugar. Voldor.
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CONCLUSIÓN Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los
puntos de golpe del cadáver del mayordomo se
Si los personajes destruyeron la Lente de las Mil reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de sal-
Esferas la embajada será de nuevo un lugar se- vación de Constitución con una CD igual a 5 más
guro y el joven Loy Kratong podrá instalarse de el daño recibido, a menos que el daño sea radian-
nuevo. Se organizará una sencilla cena en honor te o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos
de los personajes, que habrán ganado un nuevo de golpe del cadáver del mayordomo suben a 1.
aliado.
Acciones
Si decidieron entregárselo a la Cábala de la Ar-
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3
monía Celeste, esta realizará el pago y luego desa-
al impactar, distancia 5 pies, un objetivo. Impac-
parecerá. Semanas después oirán que otra ciudad
to: 4 (1d6 + 1) puntos de daño contundente.
no muy lejana, las apariciones misteriosas y los
asesinatos se han repetido. Seres del Otro Lado
Y si decidieron no hacer nada, los Seres del Otro No muerto Mediano, caótico malvado
Lado se extenderán por todo el barrio, causando
decenas de muertos hasta que las autoridades Clase de armadura: 14
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3)
purguen la zona con fuego. En algún momento,
Velocidad: 40 pies
la Cábala de la Armonía Celeste se hará con la
Lente de las Mil Esferas y las muertes cesarán. FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
RECOMPENSAS
Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u
Puntos de Experiencia oscuridad)
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Enemigo PX
Resistencias al daño: Frío, relámpago, trueno,
Ser del otro lado 100 contundente, perforante y cortante de ataques
Cadáver del mayordomo 50 no mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Espada voladora 50
Inmunidades a estados: Agotamiento, asusta-
Objetivo PX do, apresado, paralizado, petrificado, envene-
Encontrar el pergamino de Harumida 75 nado, tumbado, neutralizado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
Observar el Otro Lado en el observatorio 100 cepción pasiva 10
Desactivar o destruir la Lente de las Mil Esferas 250 Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)
Amorfo. El Ser del Otro Lado puede moverse
BESTIARIO por un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin
Cadáver del Mayordomo apretujarse.
No muerto Mediano, neutral malvado Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue
u oscuridad, el Ser del Otro Lado puede realizar la
Clase de armadura: 8
acción Esconderse como una acción adicional.
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Debilidad a la luz intensa. Mientras se encuen-
Velocidad: 20 pies
tra expuesta a luz de una antorcha o superior, el
FUE DES CON INT SAB CAR Ser del Otro Lado tiene desventaja en las tiradas
de ataque, pruebas de característica y tiradas de
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
salvación.
Tiradas de salvación: Sab +0 Acciones
Vulnerabilidades al daño: Radiante Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
Inmunidades al daño: Veneno +4 al impactar, distancia 5 pies, una criatura.
Inmunidades a estados: Envenenado Impacto. 9 (2d6 + 2) puntos de daño necrótico, y
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce
cepción pasiva 8 en 1d4. El objetivo muere si su Fuerza se reduce
Idiomas: - a 0. Si no, la reducción dura hasta que el objetivo
Desafío: ¼ (50 PX) termine un descanso largo o corto.
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