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sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede forma diferente.

La más importante de estas reglas es que


Capítulo 2: Razas ser un maestro de la magia arcana. los personajes pequeños, tienen dificultades empuñando
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones armas pesadas, como se explica en el Capítulo 6.
na visita a una de las grandes ciudades en de característica y rasgos sino que también proporciona las

U los mundos de Dungeons & Dragons


Waterdeep, La Ciudad Libre de Greyhawk, o
incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las
indicaciones para construir la historia de tu personaje.
Cada descripción de raza en este capítulo incluye
información para ayudarte a interpretar un personaje de
Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).
Puertas abruman los sentidos. Voces conversan en esa raza, incluyendo personalidad, apariencia física, rasgos
incontables idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en de sociedad y tendencias de alineamiento para dicha raza. Idiomas
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y
calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene. sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse escribir ciertos idiomas. El Capítulo 4 lista la mayoría de
Construcciones en multitud de estilos arquitectónicos ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena los idiomas comunes del multiverso de D&D.
muestran los diversos orígenes de sus habitantes. considerar por qué tu personaje es diferente como forma
Y la propia gente gente de varios tamaños, formas y útil para reflexionar acerca de su trasfondo y personalidad. Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y
subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo
estilos representa a muchas razas diferentes, desde los Rasgos raciales
los rasgos específicos de su subraza. Las relaciones entre
diminutos medianos y robustos enanos hasta los La descripción de cada raza incluye rasgos raciales
las subrazas varían significativamente entre razas y
majestuosamente bellos elfos mezclándose entre una comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes
mundos. En el escenario de campaña Dragonlance, por
variedad de etnias de humanos. entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las
ejemplo, los enanos de las montañas y los enanos de las
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más razas.
colinas viven juntos como diferentes clanes de la misma
comunes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un
Incremento de puntuaciones de característica gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, en
pesado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud,
Toda raza incrementa una o más puntuaciones de reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y
y un astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con
característica de tu personaje. Enanos dorados respectivamente.
diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras
uno de ellos activa un inteligente juguete de madera que
mueve se por iniciativa propia. Semielfos y semiorcos viven Edad
y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de
las razas de cualquiera de sus padres. Y allí, bien alejado la raza es considerado adulto, así como la esperanza de
de la luz del sol se encuentra un solitario drow un fugitivo vida de dicha raza. Esta información puede ayudarte a
de la subterránea extensión de la infraoscuridad, decidir cómo de viejo es tu personaje al comienzo de la
intentando construir su propio camino en un mundo que partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje, la
teme a los de su especie. cual podría proporcionar una explicación de algunas de tus
puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas con un
personaje joven o muy viejo, tu edad podría explicar una
Eligiendo Raza puntuación de Fuerza o Constitución particularmente baja
Los humanos son la más común de las gentes en los mientras que una edad avanzada podría considerarse para
mundos de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a una gran puntuación de Inteligencia o Sabiduría.
enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies
fantásticas. Tu personaje pertenece a una de estas gentes. Alineamiento
No todas las razas inteligentes del multiverso son La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos
apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, alineamientos descritos en esta entrada. Estos no atan
elfos, medianos y humanos son las razas más comunes necesariamente a un personaje, pero considerar por qué tú
para producir la clase de aventureros que conforman el enano es caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad
típico grupo. Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
tiflins son menos comunes como aventureros. Los drow,
una subraza de elfos, no son comunes también. Tamaño
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes de Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño
tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que Mediano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas
existen durante toda la carrera de aventurero de tu que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m.
personaje. Cuando tomes esta decisión, ten en mente el 2,5 m.) de altura. Los miembros de unas pocas razas son
tipo de personaje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un Pequeños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. 1,2 m. de altura), lo
mediano podría ser una buena opción para un ladrón cual significa que ciertas reglas del juego les afectan de

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DESCONFIADOS
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de
de tres siglos atrás, en que los orcos conquistaron la
fortaleza y les condujeron a un exilio que duró más de 250 es aproximada
años. Esta longevidad les garantiza una perspectiva de las puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de
que las razas con menos esperanza de vida como los difícil puede ser para un miembro de una raza de corta
humanos y los medianos carecen. existencia ganarse la confianza de un enano.
Elfos. lo que
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas
hará un elfo a continuación; cuando el martillo se encuentra
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus ponerse a cantar como sacar una espada. Son frívolos y
clanes, siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más caprichosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen
antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin muchos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devoción a excelente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por
clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos de fuera de las montañas, es bueno tener un elfo cubriéndote las
goblins estos temas comunes unen a todos los enanos. sus labores industriales, su habilidad en batalla y su espaldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
odian a los orcos tanto como n
devoción por la forja. Los individuos enanos poseen
Medianos.
Pequeños y robustos determinación y lealtad, son fieles a su palabra y decisivos
un héroe mediano. Un imperio, un ejército triunfador. O tal
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles en la acción, algunas veces hasta el punto de la terquedad. vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas.
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. Muchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia, y
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son tardan en olvidar los males que han sufrido. Un mal hecho Humanos. ocer a un humano, y
a un enano, es un mal hecho a todo su clan, así que lo que para entonces estará en su lecho de muerte. Si eres
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un
empieza como la cacería de un enano en busca de afortunado, tendrá familia, una hija o una nieta quizá, que
humano más de medio metro más alto. Su coraje y
venganza, puede convertirse en la de todo su clan. tenga un corazón y unas manos tan buenas como las suyas.
resistencia también iguala fácilmente a cualquiera de las Eso es cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y verle
Enano gentes más altas.
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro a Clanes y reinos
partir! Ponen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el
alijo de un dragón o el trono de un imperio. Tienes que
“Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una admirar ese tipo de dedicación incluso si les lleva a
una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo
voz familiar. Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte
más comunes son de marrón claro o de un intenso las montañas donde los enanos pican gemas y metales
posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de
bronceado como ciertos tonos de tierra. Su pelo, preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la
que el pesado monstruo estaba sentado encima de su élfico
desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro, belleza y el arte de los metales preciosos y la alta joyería, y,
amigo. A pesar del malestar añadido, de la larga,
gris o marrón, aunque los enanos más pálidos son en algunos enanos, este amor llega a tornarse en avaricia.
puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya
frecuentemente pelirrojos. Los enanos masculinos valoran De cualquier manera, la riqueza que no pueden encontrar
surcada de gris pero aún roja como el fuego barba, vino
mucho sus barbas y prestan mucha atención a sus en sus montañas la compensan a través del comercio. No
cuidados. les gustan los barcos, así que emprendedores humanos y
medianos son los que frecuentemente se encargan de
R.A. Salvatore,
Gran memoria, muchos rencores comerciar los bienes enanos a través de las aguas.
La piedra de Cristal
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo Miembros de otras razas dignos de confianza son
que los enanos más ancianos a menudo recuerdan un bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar de que
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las
mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos algunas zonas están fuera de los límites incluso para ellos.
raíces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en
más viejos viviendo en la Ciudadela de Felbarr (en el El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el
mundo de Reinos Olvidados) pueden recordar el día, más y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los

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Incremento de Puntuación de Característica. Tu envilecido Klar of Krynn en el escenario de Dragonlance.
enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la puntuación en Constitución es aumentada en 2. Incremento de Puntuación de Característica. Tu
identidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
enanos relacionados e invocando los nombres de sus humanos, pero son considerados jóvenes hasta que Dureza Enana. Tus puntos de golpe máximos aumentan
ancestros en juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es alcanzan los 50 años. De media, viven unos 350 años. en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.
el peor de los destinos que le puede acontecer a un enano. Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales,
Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad Enano de las montañas
especialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten en bien ordenada. Tienden hacia el bien, también con un Como enano de las montañas, eres fuerte y duro,
mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que todo acostumbrado a una vida difícil en un terreno áspero.
causa de su coraje y lealtad. el mundo merece compartir los beneficios de un orden Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia
justo. una coloración de piel más clara. Los enanos escudo del
Dioses, oro y clan Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m. 1,5 norte de Faerûn a la vez que el dominante clan Hylar y el
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden m.) y pesan alrededor de 150 libras (70 Kg.). Tu tamaño es noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las
estar motivados por el deseo de un tesoro por su propio Mediano. montañas.
bien, por un propósito específico o incluso por el deseo Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu Incremento de Puntuación de Característica. Tu
altruista de ayudar a los demás. Otros enanos son guiados velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura puntuación en fuerza aumenta en 2.
por órdenes o inspiración divina de una deidad, una pesada. Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes
llamada directa o simplemente el deseo de llevar gloria a Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, competencia con las armaduras ligeras y medias.
uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son también tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
grandes motivaciones. Un enano puede buscar restaurar el luz tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60
honor perdido de un clan, vengar un antiguo mal que haya pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en
sufrido el clan, u obtener un nuevo lugar dentro del clan la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes
tras haber sido exiliado. O un enano podría buscar el hacha discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
que empuñó un poderoso ancestro, perdida en el campo de Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de
batalla siglos atrás. salvación contra veneno, y posees resistencia contra el
daño por veneno (explicado en el Capítulo 9).
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
Nombres enanos el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
El nombre de un enano es concedido por un anciano del martillo de guerra.
clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre Competencia con Herramientas. Ganas competencia con
apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo unas herramientas de artesano a tu elección: herramientas
largo de generaciones. El nombre de un enano pertenece al de herrero, materiales de cervecería o herramientas de
clan, no al individuo. Un enano que abuse o deshonre un albañil.
nombre del clan es despojado del mismo y se le prohíbe Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
usar cualquier otro nombre enano en su lugar. prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, de un trabajo hecho en piedra, eres considerado
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, competente en la habilidad de Historia y añades el doble de
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, tu bonificador de competencia a la tirada, en lugar de tu
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, bonificador de competencia normal. DUERGAR
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Enano. El En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, viven
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos
Enano está lleno de consonantes duras y sonidos
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, guturales, y esas características se vierten en cualquier
conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, otro idioma que el enano pueda hablar. de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mágicas innatas para
Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las gigantes.
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, montañas. Escoge una de estas subrazas.
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Enano de las colinas
Rasgos enanos Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces,
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades una profunda intuición y una notable resistencia. Los
innatas, que forman parte de su naturaleza enana. Enanos dorados de Faerûn en su poderoso reino del sur
son enanos de las colinas, como son el exiliado Neidar y el

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Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. recolectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y

Elfo Sienten predilección por los ropajes elegantes de colores


brillantes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
magia les permite sustentarse sin la necesidad de
desbrozar y arar la tierra. Son talentosos artesanos,
creadores de ropajes y objetos de arte bellamente
“Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan trabajados. Su contacto con los extranjeros es
be dijo Goldmoon en voz baja. La caminata había sido
Una perspectiva atemporal
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700
muy dura pero al final la recompensa había sido mucho ganan la vida comerciando objetos artesanales a cambio de
años, lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos
mayor de lo imaginado. Los compañeros se hallaban en metales (ya que no tienen ningún interés por la minería).
que podrían preocupar más profundamente a las razas de
una alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son
vidas más breves. Son más proclives a mostrar un interés
de Qualinost. habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los
contenido que un verdadero entusiasmo, y es más probable
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un nobles humanos compiten por los servicios de instructores
que sean curiosos que codiciosos.
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de elfos para que enseñen esgrima o magia a sus hijos.
Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los
reluciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y
pequeños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo,
estaban unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban
sin embargo, ya sea de aventuras en una misión o al Exploración y aventura
hacia el cielo. Habían sido construidos por viejos enanos
aprender una nueva habilidad o arte, los elfos pueden Los elfos parten de aventuras por su ansía viajera. Ya que
herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para
mostrarse centrados e incansables. Son lentos a la hora de tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de
soportar el peso de un ejército, aunque parecían tan
hacer amigos y enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. exploración y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la
frágiles que daba la impresión de que si un pájaro se
Responden a los insultos banales con desdén y a los sociedad humana, regimentada en su día a día pero
posara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos
insultos graves con venganza. cambiando constantemente a lo largo de las décadas, así
relucientes eran los límites virtuales de la ciudad ya que
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles que buscan profesiones que les permitan viajar libremente
Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos Esbeltos y gráciles ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso e imponer su propio ritmo. Los elfos también disfrutan
abría sus brazos amorosamente a la espesura de los Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos
para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder
bosques. resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y
violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de mágico, y la aventura les permite hacerlo. Algunos podrían
Margaret Weis & Tracy Hickman, los miembros de muchas otras razas. De media son
intrusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su unirse con rebeldes que luchen contra la opresión, y otros
El Retorno de los Dragones ligeramente más bajos que los humanos, variando de
capacidad para simplemente esperar a que los invasores se podrían convertirse en campeones de causas morales.
altura entre los algo menos de 5 pies hasta justo superar
vayan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, los 6. Son más esbeltos que los humanos, pesando tan sólo
una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con
viviendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en entre 100 y 145 libras. Los varones y las mujeres son
la espada, el arco y la estrategia.
lugares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o aproximadamente de la misma estatura, y los varones son
en plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, sólo marginalmente más pesados.
donde una suave música flota en el aire y delicadas La coloración de los elfos abarca el espectro humano Reinos ocultos en los bosques
normal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los
fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman
y un hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos bosques, ocultas entre los árboles. Los elfos cazan,
la naturaleza y la magia, el arte y la maestría, la música y la
poesía, y las cosas buenas del mundo. como estanques de oro o plata líquidos.

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Altivos pero corteses Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Susurro Lunar), Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. Elfo de los bosques
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir (Gema en Flor), El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son
corteses incluso con aquellos que no logran cumplir sus Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Talón de Roble), intrincada. La literatura élfica es rica y variada, y sus agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y
elevadas expectativas lo que significa la mayoría de no-elfos. Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), canciones y poemas son famosos entre las otras razas. sigilosamente a través de tus bosques natales. Esta
Aun así, pueden encontrar la parte buena en prácticamente Xiloscient (Pétalo Dorado). Muchos bardos aprenden su idioma para poder añadir categoría incluye a los elfos salvajes (grugach) de
cual-quiera.
baladas élficas a sus repertorios. Greyhawk y a los Kagonesti de Dragonlance, al igual que a
Enanos.
Rasgos élficos Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico las razas conocidas como elfos de los bosques en
que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades resultaron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de Greyhawk y los Reinos Olvidados. En Faerûn, los elfos de
naturales, el resultado de miles de años de refinamiento los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como los bosques (también conocidos como elfos salvajes, elfos
Medianos. élfico. drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y desconfían
esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena gente, se
Incremento de Puntuación de Característica. Tu estas subrazas se dividen aún más (como los elfos solares y de los no elfos.
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y los elfos lunares de los Reinos Olvidados), así que si lo La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono cobrizo,
puntuación de Destreza aumenta en 2.
han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando deseas, puedes elegir una subraza menor. a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al castaño y
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o
menos a la misma edad que los humanos, la comprensión al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos
Humanos.
élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y Alto elfo son verdes, marrones o color avellana.
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los
empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero entonces abarca la experiencia del mundo. Un elfo típicamente Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al Incremento de Puntuación de Característica. Tu
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de menos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- los 100 años y puede vivir hasta los 750. D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con la
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la elfos grises y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los de Dragonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
aspectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la son altivos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no pies.
Nombres élficos elfos e incluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más
a menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro. los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el
mismo adultos, en algún momento después de su
Los drow son la excepción; su exilio en el inframundo los y los elfos lunares de los Reinos Olvidados) son más follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
centésimo cumpleaños, y antes de este período se les
ha hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente comunes y más amistosos, y a menudo se les encuentra fenómenos naturales.
conoce por sus nombres de niñez.
más malvados que otra cosa. entre humanos y otras razas.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, Elfo Oscuro (Drow)
Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como elfos
aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel
5 pies y los más de 6 (1,5 m. 1,8 m.) y tienen dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y
usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto oscura, los drow desaparecieron de la superficie del
complexiones esbeltas. Tu tamaño es Mediano. cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son
es una creación única, aunque podría reflejar los nombres mundo siguiendo a la diosa Lolth por el camino de la
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (también
de individuos respetables u otros miembros de la familia. maldad y la corrupción. Ahora han construido su propia
Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mucho
Existe poca distinción entre los nombres masculinos y los civilización en las profundidades de la Infraoscuridad, bajo
iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen más pálidos, con piel de alabastro a veces teñida de azul. A
femeninos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan el llamado Camino de Lolth. También conocidos como
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes menudo tienen el cabello plateado, negro o azul, pero
únicamente tendencias generales. Además, cada elfo posee elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la
ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m.) como si fuera a diversas gamas de rubio, castaño y rojo no son
un nombre familiar, típicamente una combinación de otras obsidiana pulida y los ojos pálidos (tan pálidos que se
plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados de
palabras en élfico. Algunos elfos al viajar entre humanos confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y
puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de oro.
traducen sus nombres familiares al Común, pero otros azul. Tienden a ser más pequeños y delgados que la
gris. Incremento de Puntuación de Característica. Tu
retienen la versión en élfico. mayoría de elfos.
Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en
Percepción. Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con la
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, todos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Vall. ver si puedes jugar un personaje drow.
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Incremento de Puntuación de Característica. Tu
mediante la magia. conjuros de mago. La Inteligencia es tu característica de
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, puntuación de Carisma aumenta en 1.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, lanzamiento de conjuros con él.
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la
meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, oscuridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m.).
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal adicional de tu elección.
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, en cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios
(Percepción) basadas en la vista cuando el objetivo de tu
Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de
ataque o lo que sea que intentes percibir está bajo luz del
Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, años de práctica.
Sol directa.
Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. Nombres Familiares beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego feérico una
(Traducciones en Común): Amakiir (Flor de Gema),

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vez por día. Cuando alcances el quinto nivel también
puedes conjurar oscuridad una vez al día. Carisma es la
característica de lanzamiento de conjuros para estos
hechizos.
Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con
espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.

La Oscuridad de los Drow


Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los
drow sería universalmente despreciada. Para la mayoría, los
drow son una raza de merodeadores adora-demonios
acechando en las subterráneas profundidades de la
infraoscuridad, emergiendo solo en las noches más oscuras
para robar y matar a los habitantes de la superficie que
desprecian. Su sociedad esta depravada y abstraída por el
favor de Lolth, su diosa araña, que sanciona con matanza y
la exterminación de familias enteras de casas nobles que
compiten por una posición.
Pero un drow, al menos, rompió el molde. En el mundo de
Los Reinos Olvidados, Dri
Norte, ha probado su cualidad como un defensor de buen
corazón de los débiles e inocentes. Rechazando su herencia
y que-dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror
y odio. Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen
sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de la
malvada sociedad en sus hogares en la infraoscuridad.
Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
drow que han desarrollado una conciencia o una búsqueda
de la necesidad de cooperar con los miembros de otras
razas encuentran duro sobrellevar ese prejuicio,
especialmente cuando ellos son a menudo recibidos o
terminan siendo odiados.

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Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-curan
no generalizar especialmente de forma negativa.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que
se le presentasen. El palo torcido que le servía como caña
mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría daño sonreír de vez
de pescar se alzaba por encima suyo, apretado entre dos de
los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo lago, Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y todo lo
reflejado perfectamente en la cristalina superficie del Maer demás. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueño. Pero
Dualdon. castaño claro y ondulado. Su color de ojos suele ser no hay forma de saber qué está pasando detrás de sus sonrientes
R.A. Salvatore, castaño o color avellana. Los hombres a menudo llevan caras
La Piedra de Cristal largas patillas, pero es raro que lleven barba, y más aún Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en serio.
Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos,
que lleven bigote. Les gusta vestir ropas simples, prácticas
habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena
y cómodas, mejor si son de colores brillantes. La
Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados
funcionalidad de los medianos se extiende más allá de sus tienes que admirar su convicción y protegiendo sus propias tierras
de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en ropas. Se contentan con necesidades básicas y placeres
paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y muy simples, y no suelen pecar de ostentación. Incluso el
enfrentamientos de ejércitos; un buen fuego y una comida más rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llave
generosa; buena bebida y buena conversación. Aunque en una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de todos. Mezclados con la multitud
algunos medianos viven sus días en alejadas comunidades Los medianos tienen un don para encontrar la solución Los medianos son expertos en encajar en comunidades
agrícolas, otros forman grupos nómadas que viajan más sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia humanas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y
constantemente, atraídos por los nuevos caminos y anchos debatir la toma de decisiones. que sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y
horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas su naturaleza modesta ayuda a los medianos a evitar
tierras y gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz, cualquier atención no deseada.
comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea un Amables y curiosos
Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles a
vagón empujado a tirones a través de un camino sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una
embarrado o una barcaza flotando río abajo. bondades de la familia y la amistad tanto como las
comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos ferocidad excepcional cuando su comunidad, familiares o
sueños de oro o gloria. Incluso los aventureros medianos amigos están en peligro.
Pequeños y prácticos normalmente se aventuran al exterior por razones de
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. Placeres pastoriles
Mediano más grandes evitando ser detectados o, si eso no es
posible, evitando los problemas. Con una altura
Les encanta descubrir cosas nuevas, incluso las más
simples, algo como una comida exótica o un nuevo estilo
La mayoría de los medianos viven en comunidades
pequeñas y pacíficas con grandes granjas y huertos bien
“Regis el mediano, el único de su especie en cientos aproximada de 3 pies de alto, los medianos parecen de vestimentas. cuidados. Muy raramente construyen reinos por su cuenta
de millas en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras relativamente inofensivos y por ello han conseguido ni acaparan más tierras de las que necesitan sus pequeños
Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a
la cabeza y se tumbó en la mohosa falda del tronco del sobrevivir durante siglos en las sombras de los imperios y poblados. Por regla general no reconocen ningún tipo de
cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrán
árbol. Regis era bajo, incluso para los estándares de su al margen de las guerras y conflictos políticos. Los nobleza o realeza mediana, en lugar de ello, buscan el
ningún problema en compartir sus bienes incluso en
diminuta raza, con la pelusilla de sus rizados cabellos medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio consejo de las familias más antiguas para guiarlos. Las
tiempos difíciles.
castaños apenas coronando la marca de sus pies, aunque entre las 40 y 45 libras. familias conservan sus tradiciones a pesar del alzamiento y
su barriga sí que engordó con creces debido a su amor por La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida la caída de los imperios.
una buena comida, o varias, según las oportunidades que con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o

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Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Mediano.
duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, El idioma mediano no es secreto pero los medianos son
comodidades. Algunas comunidades de medianos viajan Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así
como medio de vida, conduciendo vagones o guiando Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición
barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar Botellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos
permanente. Hojadeté, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. hablan común para conversar con la gente en las tierras
donde viven o a través de las que están viajando.
Explorando oportunidades Rasgos Medianos Subraza. Los dos tipos principales de mediano, piesligeros
Los medianos normalmente se lanzan al camino del Tu personaje mediano tiene un número de rasgos en y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas
aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus común con todos los demás medianos. subrazas. Elige una de estas subrazas.
amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Incremento de Puntuación de Característica. Tu
Para ellos, aventurarse no es tanto una profesión sino una puntuación de Destreza aumenta en 2. Piesligeros
oportunidad o algunas veces una necesidad. Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Alineamiento. La mayoría de los medianos tienen un Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más
Nombres medianos buen corazón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no extendidos por lo que son la variedad más común. Los
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y toleran el abuso. Son también muy ordenados y piesligeros son más propensos al gusto por viajar que otros
posiblemente un apodo. Los nombres familiares tradicionales, son muy propensos a ayudar a su comunidad medianos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden
normalmente son apodos que se afincan tan fuertemente y a la comodidad de sus viejas tradiciones. una vida nómada. En el mundo de Greyhawk, estos
que se mantienen a través de generaciones. Tamaño. El promedio de los medianos está alrededor de medianos son llamados piespeludos o compañerosaltos.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, los 3 pies (0,9 m.) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 Incremento de Puntuación de Característica. Tu
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Kg.). Tu tamaño es Pequeño. puntuación de Carisma aumenta en 1.
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte
Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, incluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura
prueba de característica o tirada de salvación, puedes que es al menos un tamaño mayor que tú.
volver a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida
en la nueva tirada. Fornidos
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y
contra de ser asustado. tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio de fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados,
cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo. estos medianos son llamados corazonesfuertes y son más
comunes en el sur.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Constitución aumenta en 1.
Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de
salvación contra veneno, y tienes resistencia contra daño
de veneno.

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El Segundo Mejor Amigo de Todo el Mundo
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien con
prácticamente todo el mundo, aunque quizás no sean íntimos de
muchos. Los humanos sirven como embajadores, diplomáticos,
magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su
palabra. Sin embargo, su codicia por el oro será su perdición." Instituciones duraderas
Humano Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No
les gustan los intrusos, y muy posiblemente serás embrujado o
Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la
responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace ensartado por cientos de flechas. Aun así, si un elfo pasa por alto
mucho tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos, poderoso secreto, los humanos fundan órdenes e
ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual,
primero para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde instituciones sagradas para esos propósitos. Mientras que
puedes aprender mucho de ellos."
para asentarse en ellas. Aun así en aquello había una Medianos. "Es difícil rechazar una comida en casa de un los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus
energía, un amor por la aventura, que se hacía notar en mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el tradiciones a cada nueva generación, los templos humanos,
todas y cada una de las páginas. Liriel leyó bien entrada la techo buena comida y buenas historias frente a un cálido fuego. gobiernos, bibliotecas y códigos legales fijan sus
noche, encendiendo una vela tras otra. Si los medianos tuvieran un ápice de ambición, real-mente tradiciones en los mismos cimientos de la historia.
podrían conseguir algo." La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos
Ella nunca había pensado demasiado en los humanos, pero
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas páginas (excepto para aquellos que buscan la nomuerte o la
se encontraban historias de duros héroes, fieros y extraños ascensión divina para escapar de las garras de la muerte),
Variedad en todas las cosas pero tratan de conseguirla asegurándose de que serán
animales, poderosos dioses primitivos, y una magia que era
Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de
parte del tejido de aquella lejana tierra. recordados cuando ya se hayan marchado. Aunque algunos
todas las razas. Dependiendo de las diferentes tierras
Elaine Cunningham, humanos son xenófobos, en general sus sociedades son
donde se han asentado, los humanos han variado
Hija del Drow multirraciales. Las tierras humanas acogen multitud de no
considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
humanos en comparación con la proporción de humanos
vestimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos que viven en tierras no humanas.
para quedarse: construyen ciudades que perduran hasta el
son la más joven de las razas comunes, con una llegada
fin de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
tardía al mundo y una vida corta en comparación con los Ejemplos de ambición
aguantar durante siglos. Un individuo humano quizás
enanos, elfos, y dragones. Quizás es por su corta vida que puede medir desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos
tenga un corto período de vida, pero una nación o cultura
se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los años pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel de los y ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y
humana preserva tradiciones cuyos orígenes están mucho
que se les han dado. O quizás sienten que tienen algo que humanos varían desde casi el negro completo a un pálido ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus
más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
demostrar a las razas más antiguas, y es por eso que muy claro, y el color de su cabello va desde el negro hasta compañeros amasando poder, riquezas y fama. Más que
recordar. Los humanos viven pensando en el presente
construyen poderosos imperios basados en la conquista y el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden llevar otra gente, los humanos luchan por causas e ideales más
permitiendo que se adapten perfectamente a la vida del
el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos barbas o bigotes que pueden ser poco poblados o muy que por territorios o grupos.
aventurero pero también planean el futuro, esforzándose
son los innovadores, los pioneros y los triunfadores de los densos. Un gran número de humanos tienen también parte
en dejar un legado que perdure. Individualmente y como
mundos. de sangre nohumana, revelando rasgos élficos, orcos, o de
otra raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
grupo, los humanos son oportunistas y de fácil adaptación, Etnias y nombres humanos
y siempre están alerta ante los cambios políticos y sociales. Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los
Un amplio espectro veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
humanos como raza no tienen nombres típicos. Algunos
Con su afición por la migración y la conquista, los padres humanos les dan a sus hijos nombres en otras
humanos son físicamente más diversos que cualquiera de lenguas, como la Enana o la Élfica (con una pronunciación
las razas comunes. No hay un humano típico. Un individuo más o menos correcta), pero la mayor parte de los padres

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les ponen nombres que están relacionados con la cultura Damaran Rashemi (1,5 m. 1,8 m.) de alto. Independientemente de tu altura,
de su región o con los nombres tradicionales de sus Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn, los Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y tu tamaño es Mediano.
ancestros. Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemíes Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
La cultura y las características físicas de los humanos que varían entre el rojizo y el claro. Su pelo es suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una
pueden cambiar drásticamente de una región a otra. En los normalmente castaño o negro, y su color de ojos varía tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. lengua extra de tu elección. Los humanos normalmente
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la enormemente, aunque el más común es el castaño. Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik, Faurgar, Jandar, aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
arquitectura, cocina, música, y literatura son diferentes que Nombres Damarianos: (Varón) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mujer) trato, incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a
en las tierras del noroeste de las Marcas de Plata o que en Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, enriquecer su lenguaje con palabras que toman prestadas
la distante Turmish o Impiltur al este y más aún Alethra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales
diferentes que en el lejano KaraTur. Las características (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. élficas, frases militares enanas y ese tipo de cosas.
físicas de los humanos, sin embargo, varían dependiendo Nemetsk, Shemov, Starag.
de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por Shou
eso los humanos de las Marcas de Plata tienen todas las Illuskan Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en
variables en cuanto a color y rasgos. Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos KaraTur, lejos al este de Faerûn. Su piel es de tonos
En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos azules o de color gris acero. La mayoría tiene el pelo negro bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una azabache, pero aquellos que viven en el extremo noroeste apellidos Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
docena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Estos pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños. Nombres Shou: (Varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
grupos, y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, Frath, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao,
usados como inspiración sin importar a qué mundo Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer) Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
pertenezca tu humano. Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.
Westra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven,
Calishita Lackman, Stormwind, Windriver. Tethyrianos
Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
humanos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, Mulan Faerûn, los Tethyrianos son de constitución y altura media,
como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte
en el suroeste de Faerûn. los Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel se asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos varía
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, Haseid, color ámbar, con ojos de color castaño o avellana. Sus enormemente, aunque el cabello castaño y los ojos azules
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, cabellos varían del negro al marrón oscuro, aunque en las es la variación más común. Los Tethyrianos suelen usar
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; tierras donde los Mulatinas son más prominentes, la nombres Chondathianos.
(apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, nobleza y otros muchos Mulanitas se afeitan la cabeza
Pashar, Rein. completamente. Turami
Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, EhputKi, Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami
Chondathan Kethoth, Mumed, Ramas, SoKehur, ThazarDe, Urhur; es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba,
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y (Mujer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, cabello negro y ondulado, y ojos oscuros.
cabellos castaños, que varían desde el rubio hasta el negro Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Nombres Turami: (Varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
casi total. La mayoría son altos y tienen ojos verdes o Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt. Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama,
castaños, pero esos rasgos son muy comunes. Los Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
descendientes humanos de Chondathan dominan las Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi,
tierras centrales de Faerûn, alrededor del Mar Interior. Pisacar, Ramondo.
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; Rasgos humanos
(Mujer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu
Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Variante de rasgos humanos personaje humano tiene estos rasgos.
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag. Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Incremento de Puntuación de Característica. Todas tus
Manual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita puntuaciones de característica mejoran en 1.
esta variación de los rasgos, que reemplaza el rasgo Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
humano de In-cremento de puntuación de característica. veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Incremento de Puntuación de Característica. Dos
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un
puntuaciones de característica diferentes que elijas
alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto
aumentan en 1.
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu lo mejor como lo peor.
elección. Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura y
Dote. Ganas una dote de tu elección. constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies

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Razas poco comunes
Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso
cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos,
elfos, medianos y humanos.
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las
más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del
campo son diferentes. La gente normal no está
acostumbrada a ver miembros de estas razas, así que
en su espalda era la misma, la que había llevado desde terminan reaccionando en consecuencia.
incluso antes de que los gemelos dejaran de ir en pañales el color del bronce o el latón, algunas veces tomando tonos Dracónido. Es fácil asumir que un dracónido es un
en las puertas de Arush Vayem. escarlata, óxido, oro o cobre verdoso. Son altos y su monstruo, especialmente si sus escamas revelan su herencia
Durante toda su vida, Farideh había sabido que leer la cara constitución es fuerte, a menudo cerca de los 6 pies y cromática. Pero a no ser que el dracónido empiece a exhalar
de su padre era una habilidad que afortunadamente había medio y pesando 300 libras o más. Sus manos y pies son fuego y a causar destrucción, es más probable que la gente
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pulgar en reaccione con cautela que con miedo.
en sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la cada una. Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
cara de Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, La sangre de un tipo particular de dragón corre armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. La
la cresta arqueada, la posición de sus ojos y su boca fuertemente a través de algunos clanes de dracónidos. gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los
entreabierta la cara de su padre contaba muchísimo. Estos dracónidos a menudo presumen de escamas de un gnomos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecían color más cercano al de su dragón ancestro rojo brillante, reaccionarán con miedo u hostilidad.
completamente quietas la indiferencia de un dragón, verde, azul, o blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
incluso para Farideh. oro, plata, latón, cobre o bronce.
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas
Erin M. Evans,
y de miradas furtivas a través de la sala común, más que de
El adversario Clanes autosuficientes cualquier confrontación o curiosidad evidente.
Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el vida misma. Los dracónidos le deben devoción y respeto a semiorco es beligerante e iracundo, así que la gente se
dracónido camina orgulloso a través de un mundo que le su clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. preocupará por la llegada de un semiorco desconocido. Los
recibe lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los La conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y tenderos puede que oculten subrepticiamente sus bienes
dioses dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido traer el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el más precia-dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la
originalmente nacía de huevos de dragón como una raza exilio. Cada dracónido conoce su posición y sus gente despejará lentamente una taberna, asumiendo que
única, combinando los mejores atributos de los dragones y obligaciones para con el clan y el honor exige mantener los alguna pelea estallará pronto.
los humanoides. Algunos dracónidos son fieles sirvientes lazos con esa posición. Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaución
de los verdaderos dragones, otros forman parte de Un camino continuo de automejora refleja la pragmática, pero los tiflins son objeto de miedo
ejércitos en grandes guerras e incluso otros se encuentran autosuficiencia de la raza entera. Los dracónidos valoran la sobrenatural. La mal-dad de su herencia es claramente

Dracónido a la deriva, sin una visión clara de la vida. habilidad y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y
realizarán esfuerzos extremos antes de darse por vencidos
visible en sus rasgos, y para lo que a la mayoría de la gente
concierne, un tiflin bien podría ser un demonio salido de los
Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras Orgulloso Pariente del Dragón en algo. Un dracónido tiene como meta en la vida el Nueve Infiernos. La gente tiende a santiguarse cuando un
que había bajo el portal, inmóvil. Los bordes de las tiflin se aproxima, cambiar de acera para evitar pasar a su
Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que dominio de una habilidad particular. Los miembros de
escamas de su cara habían palidecido, pero Mehen el lado o cerrar las puertas de las tiendas antes de que un tiflin
permanecen erectos en forma humanoide, aunque carecen otras razas que compartan esa misma dedicación,
Sinclan todavía parecía que pudiera tumbar a un oso pueda entrar.
de alas o cola. El primer dracónido tenía escamas de encontrarán fácil ganarse el respeto de un dracónido.
terrible él solo. Su desgastada armadura familiar había
vibrantes tonos del color de su pariente dragón, pero Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser
desaparecido, reemplazada por la armadura de escamas
generaciones de mezcla han creado una apariencia autosuficientes, reconocen que a veces la ayuda es
violáceas con brillantes trazos plateados. Había un blasón
uniforme. Sus pequeñas y finas escamas normalmente son necesaria en situaciones difíciles. Pero el mejor recurso
en su brazo, la marca de alguna casa extranjera. La espada
para esa ayuda es el clan, y cuando el clan necesita ayuda,

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se gira hacia otro clan dracónido antes que buscar ayuda Dracónidos Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
de otras razas o incluso de los dioses. En las instrucciones de Dragonlance, los seguidores de la área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación,
diosa del mal Takhisis aprendieron un oscuro ritual que les el tipo de la cual está determinado por tu ascendencia
permitía corromper los huevos de dragones metálicos, dracónica. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu
Nombres Dracónidos
produciendo seres malignos nacidos del dragón y conocidos modificador de Constitución + tu bono de competencia.
Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan
como dracónidos. Cinco tipos de dracónidos corresponden a
al nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio Una criatura recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad
los cinco tipos de dragones metálicos, imbuidos por Takhisis
como marca de honor. A menudo de usan nombres de ese daño si la supera. El daño se incrementa a 3d6 a
en la guerra de la Lanza: Auraks (oro), Baaz (latón), Bozak
infantiles o apodos entre los compañeros de fatigas como (bronce), Kapak (cobre) y Sivak (plata). En lugar de su aliento
nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16.
apelativos descriptivos o cariñosos. El nombre puede dracónido ellos poseen habilidades mágicas únicas. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
recordar un evento o centrarse en un hábito. hasta completar un descanso corto o prolongado.
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Rasgos Dracónidos Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de asociado con tu ascendencia dracónica.
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. rasgos que compartes con otros dracónidos. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Incremento de Puntuación de Característica. Tu Dracónico. Se cree que el dracónico es una de los idiomas
Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, puntuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación más antiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia.
Surina, Thava, Uadjit. de carisma se incrementa en 1. El idioma suena áspero para muchas otras criaturas e
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, Edad. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. incluye numerosas consonantes fuertes y sibilantes.
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. Caminan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, desarrollo de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, su etapa adulta a los 15. Viven alrededor de 80 años.
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Alineamiento. Los dracónidos tienden a los extremos,
Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajir, haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la
Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por
Verthisathurgiesh, Yarjerit. Bahamut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracónidos
son buenos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat
pueden ser terribles villanos.
Ascendencia Dracónica Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los
Dragón Tipo de Daño Aliento
Azul Relámpago Línea 5x 30 pies humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m.) de altura y
(Salv.Des) pesando de media alrededor de las 250 libras (115 Kg.). Tu
Blanco Frío Cono 15 pies tamaño es mediano.
(Salv.Con)
Bronce Relámpago Línea 5x 30 pies Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
(Salv.Des) Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica,
Cobre Ácido Línea 5x 30 pies elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica.
(Salv.Des)
Latón Fuego Línea 5x 30 pies Tu arma de aliento y tu resistencia al daño están
(Salv.Des) determinados por el tipo de dragón, tal como se muestra
Negro Ácido Línea 5x 30 pies en la tabla.
(Salv.Des)
Oro Fuego Cono 15 pies Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar
(Salv.Des) energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina
Plata Frío Cono 15 pies el tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación.
(Salv.Con)
Rojo Fuego Cono 15 pies
(Salv.Des)
Verde Veneno Cono 15 pies
(Salv.Con)

43 44
Gnomos de las profundidades
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las
profundidades (o svirfneblin), viven en pequeñas comunidades
desperdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de la
superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve enfriado

Gnomo por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se ve


enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra.
Delgado y de pelo rubio, de piel marrón nuez y ojos
deslumbrantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad
que Aeron, se subió a un taburete para echar un ojo por la ilusiones sencillas. Los visitantes que son bienvenidos son
Dedicación Entusiasta rápidamente acomodados en las iluminadas y cálidas
mirilla. Como la mayoría de las habitaciones en Oeble, esta Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa
vivienda había sido construida por humanos, y los madrigueras. Aquellos que no son bienvenidos es raro que
maravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres
residentes tenían que sobrellevarlas consecuentes las encuentren, para empezar.
a cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en
incomodidades lo mejor que podían. Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a
aburrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le menudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros.
pasan la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de Algunas familias humanas contratan a tutores gnomos,
del mundo durante sus largas vidas, pero los gnomos
tamaño gnomo. La habitación de enfrente era su taller, y garantizando que sus alumnos disfruten de una mezcla de
parecen preocuparse porque incluso todo ese tiempo no es
contenía una miscelánea desconcertante de herramientas, aprendizaje serio y diversión entusiasta. Un gnomo podría
suficiente para las cosas que quieren hacer y ver.
martillos, escoplos, sierras, ganzúas, lentes tintadas, lupas enseñar a varias generaciones de una misma familia
Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los
de joyero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para humana durante el curso de su larga vida.
pensamientos de sus cabezas lo suficientemente rápido.
realizar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, Incluso cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran
dormía acurrucado sobre un grimorio. Abrió sus ojos, le variedad de temas, pueden llegar a escuchar atentamente a Nombres Gnomos
lanzó a Aeron una mirada amarilla de desdén, para al
Vibrante Expresión
La energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a los demás, añadiendo las exclamaciones apropiadas de Los gnomos aman los nombres, y la mayoría tienen media
parecer volver a dormirse. sorpresa y apreciaciones durante todo el rato. docena o más. La madre del gnomo, su padre, el anciano
través de cada pulgada de su pequeño cuerpo. Los gnomos
Richard Lee Byers, Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, del clan, sus tías y sus tíos, cada uno le pondrán al gnomo
miden de media poco más de 3 pies (1 metro) y pesan de
The Black Bouquet particularmente los juegos de palabras y las inocentadas, un nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos
40 a 45 libras (18 Kg. 20 Kg.). Sus caras bronceadas o
marrones están normalmente adornadas con amplias pueden dedicarse a las tareas más serias que se podrían quedarse, o no. Los nombres gnomos típicamente
Un zumbido constante de actividad impregna las propongan. Muchos gnomos son talentosos ingenieros, son variantes de los nombres de sus ancestros o parientes
sonrisas (bajo sus prodigiosas narices), y sus ojos brillantes
madrigueras y vecindarios donde los gnomos forman sus alquimistas, hojalateros e inventores. Están dispuestos a lejanos, aunque algunos son meramente nuevas
relucen con excitación. Sus cabellos claros tienen la
estrechamente unidas comunidades. Sonidos más fuertes cometer errores y a reírse de sí mismos en el proceso de invenciones. Cuando tratan con humanos u otros que
tendencia a proyectarse e todas direcciones, como si
interrumpen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por perfeccionar lo que están haciendo, tomando riesgos
expresasen el interés insaciable del gnomo sobre todo a su
aquí, una pequeña explosión por allá, un aullido de audaces (en ocasiones temerarios) y fantaseando mucho. de tres nombres: el personal, el del clan y un apodo,
alrededor.
sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. Los escogiendo el de cada categoría que sea más divertido de
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cada Alegres Madrigueras decir.
apariencia. La barba de un gnomo varón, en contraste con
momento de invención, exploración, investigación, Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
su pelo alborotado, está cortada cuidadosamente pero a
creación y juego. colinas. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
menudo arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas
puntas. La ropa de un gnomo, aunque normalmente los enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
confeccionada con modestos tonos terrosos, está superficie siempre que pueden. Sus casas están bien Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
elaboradamente decorada con bordados, repujados o joyas ocultas tanto con construcciones ingeniosas como con
resplandecientes.

45 46
Siempre agradecido Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9 Gnomos de los bosques Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que m. 1,2 m.) y pesan en promedio 40 libras (18 Kg.). Tu Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para persona de cuerda, como un ratón, un pájaro, un dragón o
haya sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la tamaño es Pequeño. las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. mundos de D&D, los gnomos del bosque son raros y mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos
pero disfrutan de la compañía de cualquiera tanto como Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en bosques en una dirección aleatoria. Hace ruidos apropiados a la
disfrutan todo lo demás que ellos hacen.
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y selváticos, usando ilusiones y trucos para esconderse de criatura que representa.
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 las amenazas o para enmascarar sus huidas sin ser Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la detectados. Los gnomos del bosque tienden a ser que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir amistosos con otros habitantes de buen corazón del de campamento. Usar el artefacto requiere tu acción.
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna colores en la oscuridad, tan sólo formas y sombras. busque, y mantienen a los elfos y los seres feéricos buenos Caja de Música. Cuando se abre, esta caja de música
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de como sus aliados más importantes. Estos gnomos también interpreta una sola canción a un volumen moderado. La
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra son amigos de los animales pequeños del bosque y confían caja deja de sonar cuando llega al final de la canción o
Turen magia. en ellos para que les informen de las amenazas que pueden cuando se cierra.
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejón, Capuchón, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Gnómico. rondar por sus tierras.
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitín, El idioma gnómico, que usa el alfabeto enano, es conocido Incremento de Puntuación de Característica. Tu
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezón por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento puntuación de Destreza se incrementa en 1.
sobre el mundo natural. Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusión menor.
Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar en Inteligencia es tu característica para realizar el
Viendo el mundo los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los conjuro.
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las gnomos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas. Hablar con las Bestias Pequeñas. A través de sonidos y
aventuras como una forma de ver el mundo o por el amor
gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias
de la exploración. Como amantes de las gemas y otros
Pequeñas o más pequeñas. Los gnomos de los bosques
objetos preciosos, algunos gnomos se toman las aventuras
aman a los animales y frecuentemente tienen ardillas,
como una forma rápida, aunque peligrosa, de hacerse
tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras
ricos. No importa lo que les estimule hacia la aventura, los
criaturas como adoradas mascotas.
gnomos que adoptan este modo de vida sacan tanto
disfrute de esto como de cualquier otra actividad que se
Gnomos de las rocas
propongan, a menudo para gran incordio de sus
Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y
compañeros aventureros.
resistencia más allá de la de los otros gnomos. La mayoría
de los gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las
Rasgos Gnomos rocas, incluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de
Tu personaje gnomo posee ciertas características en Dragonlance.
común con todos los otros gnomos. Incremento de Puntuación de Característica. Tu
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.
puntuación de inteligencia se incrementa en 2. Conocimiento de Artífice. Siempre que hagas una tirada
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos,
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes añadir
alrededor de los 40 años. Pueden llegar a vivir 350 e dos veces tu bonificación de competencia en lugar del
incluso 500 años. bonificador de competencia que aplicarías normalmente.
Alineamiento. Los gnomos son en su mayoría buenos. Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas
ingenieros, investigadores, eruditos, científicos o herramientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales
inventores. Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, para construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1
bromistas, vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos PG). El artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser
poseen buen corazón e incluso aquellos que son bromistas que dediques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto
son más juguetones que mezquinos. en funcionamiento), o cuando usas tu acción para
desmantelarlo, momento en el cual puedes recuperar los
materiales que usaste para crearlo.
Puedes tener hasta tres de estos artefactos activos a la vez.
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
opciones:

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Excelentes Embajadores
Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y
encontrando intereses comunes. Como raza, poseen la
elegancia élfica sin la indiferencia de los elfos y la energía
humana sin las groserías de los humanos. A menudo resultan
ser excelentes embajadores y mediadores (excepto entre
elfos y humanos, pues cada lado sospechará que el semielfo
favorece al otro bando).
pendía un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado De Dos Mundos
cuidadosamente con los elaborados diseños que los elfos Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y Otros, por el contrario, se lanzan al espesor de la sociedad,
adoran. Pero ningún el para los elfos parecen humanos. En altura, están a la par haciendo gran uso de su carisma y habilidades sociales en
con ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como roles tanto diplomáticos como de estafadores.
los elfos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de
acercaba. los 5 a los 6 pies (1.5 m. 1.8 m.), y su peso de las 100 a
las 180 libras (70 Kg. 80 Kg.), siendo los hombres algo
Nombres Semielfos
Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto
por una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, más altos y pesados que las mujeres. Los semielfos
humanas como élficas. Para enfatizar que no encajan en
antes de que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en hombres tienen vello facial, y en ocasiones se dejan crecer
ninguna de las dos sociedades, los semielfos criados entre
un abrazo que lo levanto del suelo. El enano apretó a su la barba para ocultar su herencia élfica. La tez y los rasgos
humanos a menudo tienen nombres élficos y los criados
viejo amigo por un corto instante, entonces, recordando su están en algún punto intermedio entre los de sus padres
entre elfos a menudo toman nombres humanos.
dignidad, se avergonzó y se liberó a si mismo del abrazo elfos y humanos, y por ello muestran una variedad incluso
del semielfo. más pronunciada que la que se encuentra entre los
Margaret Weis y Tracy Hickman, miembros de ambas razas. Tienden a tener los ojos de sus
El retorno de los dragones padres élficos.

Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer Diplomáticos o Vagabundos


realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son
que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus bienvenidos en las ciudades humanas y no tanto en los
bosques élficos. En grandes ciudades de regiones donde
Semielfo progenitores humanos y elfos: la curiosidad, inventiva y
ambición humana templada por los sentidos refinados, el los elfos y los humanos interactúan a menudo, los
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le amor por el arte y la naturaleza de los elfos. Algunos semielfos son a veces lo suficientemente numerosos para
pareció ver la figura de un hombre que caminaba a semielfos viven entre los humanos, separados por sus formar pequeñas comunidades por su cuenta. Disfrutan de
zancadas por el camino. Poniéndose en pie, Flint diferencias emocionales y físicas, viendo a amigos y seres la compañía de otros semielfos, los únicos que realmente
retrocedió hasta la sombra de un inmenso pino para poder queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos. entienden lo que es vivir entre estos dos mundos.
ver mejor. El hombre tenía un andar airoso la gracia Otros viven entre los elfos, aumentando su inquietud En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero su cuerpo tenía conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales son lo bastante infrecuentes como para que uno viva
la fortaleza y los firmes músculos de un humano, y los reinos élficos, mientras sus compañeros continúan durante años sin haber conocido a otro. Algunos semielfos
cabellos que poblaban su cabeza eran indiscutiblemente prefieren evitar compañía alguna, vagando por los bosques
viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces de
humanos. Todo lo que el enano podía ver del rostro del encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en como tramperos, guardabosques, cazadores o aventureros
hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en y visitando la civilización solo en raras ocasiones. Como los
una barba de color castaño rojizo. De uno de sus hombros la vida aventurera. elfos, les guía el espíritu viajero propio de su longevidad.

49 50
Rasgos Semielfos
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común
con los elfos y otras que son únicas de los semielfos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos
puntuaciones a tu elección aumentan en 1.
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que los
humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años.
Viven, sin embargo, mucho más que los humanos,
excediendo a menudo los 180 años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinación
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad
personal como la expresión creativa, no demostrando amor
por los líderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las
reglas, molestándose con las demandas de los demás, y en
ocasiones se muestran poco fiables o por lo menos
impredecibles.
Tamaño. Los semielfos son casi del mismo tamaño que los
humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m. 1.8m.). Tu
había hecho Mhurren. Era el amo de una tribu que podía
tamaño es Mediano.
congregar a doscientas lanzas y al jefe más fuerte de Thar.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Richard Baker,
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes
El mago de la espada
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes
ver en luz tenue hasta los 60 (18 m.) pies como si fuera a
Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o
plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
luchando para resistir tras años de conflicto, las tribus
puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
humanas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus
gris.
fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de
civilizadas cercanas. Cuando esas alianzas se sellan con
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
matrimonios, nacen los semiorcos. Algunos semiorcos
mediante la magia.
crecen para convertirse en jefes orgullosos de tribus orcas,
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en dos
con su sangre humana proveyéndoles de ventaja sobre sus
habilidades a tu elección.
rivales orcos purasangres. Algunos se aventuran en el
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Élfico y
otro idioma de tu elección. Semiorco mundo para probar su valía ante los humanos y otras razas
más civilizadas. Muchos de estos se convierten en
El cacique Mhurren se apartó de sus mantas de pieles y su aventureros, cosechando grandeza por sus grandes
mujer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados hazañas y notoriedad por sus costumbres bárbaras y su
anillos de acero sobre su torso fuerte y musculado. furia salvaje.
Normalmente se levantaba antes que la mayoría de sus
guerreros, pues tenía buena parte de sangre humana y Curtidos y Fuertes
encontraba la luz del día menos molesta que la mayoría de La pigmentación grisácea, las frentes planas, las
los de su tribu. Entre los Calaveras Sangrientas, un mandíbulas sobresalientes, los dientes prominentes y las
guerrero era juzgado por su fuerza, su fiereza y su ingenio. complexiones imponentes de los semiorcos hacen visible
El linaje humano no era una mancha para un guerrero para todo el mundo su herencia orca. Los semiorcos miden
siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente y entre 6 y 7 pies (1,8 m. 2,1 m.) y normalmente pesan
sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos entre 180 y 250 libras (80 Kg. 113 Kg.).
que eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban Los orcos consideran las cicatrices de guerra como
mucho entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca muestras de orgullo y las cicatrices ornamentales como
por ese motivo. Pero a menudo era cierto que un poco de símbolos de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan
sangre humana otorgaba a un guerrero la mezcla justa de a un orco o un semiorco como antiguo esclavo o víctima de
astucia, ambición y autodisciplina para llegar lejos, como un desgraciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido

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Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia
hacia el caos de sus padres orcos y no están muy
inclinados hacia el bien. Los semiorcos criados entre orcos
y dispuestos a pasar sus vidas entre ellos son usualmente
malvados.
Tamaño. Los semiorcos son algo más grandes y
corpulentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo
más de 6 pies (1,6 m. 1,9 m.). Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visión superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad total como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
Aceptación de Mala Gana
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aquellos oscuridad, sólo tonos de gris.
que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando no Amenazante. Ganas competencia en la habilidad
llamar la atención. Otros pocos demuestran piedad y buen Intimidar.
entre o cerca de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas corazón públicamente siempre que pueden (ya sean estas de- Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0
de humillación o de orgullo, como recuento de sus proezas mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan ser puntos de golpe pero no estás totalmente muerto, puedes
y heridas pasadas. Aquellos semiorcos que viven entre los tan duros que los demás simplemente les eviten. volver a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes
humanos pueden mostrar estas cicatrices con orgullo u volver usar este rasgo hasta que no hayas completado un
ocultarlas por vergüenza. fuerza física, su resistencia y la pura determinación descanso prolongado.
heredada de sus ancestros humanos. Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crítico con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
La Marca de Gruumsh
El dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos Nombres Semiorcos uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra
Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a por el impacto crítico.
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden
la cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco. El
escapar de su influencia. Lo mismo es aplicable a los
encajar entre humanos debería cambiar su nombre orco Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes
semiorcos, aunque su sangre humana modera el impacto
por uno humano. Algunos semiorcos con nombres consonantes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con
de su herencia orca. Algunos semiorcos oyen los susurros
humanos deciden adoptar un gutural nombre orco porque el alfabeto enano.
de Gruumsh en sus sueños, llamándoles a desatar la furia
que hierve en su interior. Otros sienten la exaltación de creen que eso les hará más intimidantes.
Gruumsh cuando se enzarzan en un combate cuerpo a Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
cuerpo bien regocijándose en ella o temblando de miedo Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
y odio. Los semiorcos no son malvados por naturaleza, Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong,
pero el mal acecha en su interior, tanto si lo aceptan como Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
si se rebelan contra él. Volen, Yevelda.
Más allá de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, Rasgos Semiorcos
sino que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de
escocerá como el ácido, y la tristeza minará sus fuerzas. tus antepasados orcos.
Pero ríen fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos Incremento de Puntuación de Características. Tu
más simples. puntuación de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación
de Constitución se incrementa en 1.
Tribus y Suburbios Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los
Lo más frecuente es que los semiorcos vivan entre los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14.
orcos. De las otras razas, los humanos son los más Envejecen notablemente más rápido y raramente viven
propensos a aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre más de 75 años.
viven en territorios humanos cuando no viven dentro de
tribus orcas. Ya sea mostrando su valía entre duras tribus
bárbaras o escarbando para sobrevivir en los barrios bajos
de grandes ciudades, los semiorcos se las arreglan con su

53 54
Desconfianza Mutua
La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que su
herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y
moralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus
establecimientos, la guardia de la ciudad podría seguir a un
Cuando ella le miró con furia, tiflin durante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin
añadió de los sucesos extraños. La realidad, sin embargo, es que el li-
profundidades de tu mente, querida niña. Esa es la carga naje tiflin no afecta su personalidad en ningún grado. Años de
de todo tiflin. Algunos se quiebran bajo ella, otros la tratar con la desconfianza han dejado su marca en muchos
convierten en la piedra de molino alrededor de su cuello, tiflin, estos responden de diferentes maneras. Algunos escogen
avivar el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
Inclinó su cabeza una vez más,
simplemente están muy atentos a cómo la gente responde ante
escrutándola, con ese brillo malvado en sus ojos de largo que pueden dar latigazos o enrollarse alrededor de ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su juventud,
combatirlo, ¿no? Como un pequeño gato salvaje, apuesto. sus piernas cuando se sienten molestos o nerviosos. Sus un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer los
dientes caninos son afiladamente puntiagudos, y sus ojos prejuicios a través del encanto o la intimidación.
Erin M. Evans, son de colores sólidos (negro, rojo, blanco, plateado o
Brimstone Angels dorado) sin pupila o esclerótica. Sus tonos de piel cubren
el rango completo de la coloración humana, pero también Nombres Tiflin
Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo en cascada Los nombres tiflin caen en tres amplias categorías. Los
insultos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro, del negro o tiflin nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres
los ojos: este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el castaño al rojo oscuro, azul o púrpura. que reflejan dicha cultura. Algunos poseen nombres
puñal, los tiflin saben que esto es a causa de un pacto derivados del idioma infernal, transmitidos a través de
sellado hace generaciones que infundió la esencia de
Autosuficientes y Confiados generaciones, que reflejan su herencia demoníaca. Y
Asmodeo señor supremo de los Nueve Infiernos en su algunos tiflin más jóvenes, en un esfuerzo por encontrar un
Los tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en
linaje. Su apariencia y su naturaleza no tienen más culpa lugar en el mundo, adoptan un nombre que represente una
su mayoría en ciudades o pueblos humanos, a menudo en
que el resultado de un antiguo pecado, por el que ellos y virtud u otro concepto e intentan personificar dicho
las partes más hostiles de estos sitios, en donde crecen
Tiflin sus hijos, y los hijos de sus hijos, siempre se considerarán
responsables.
para convertirse en estafadores, ladrones o señores del concepto. Para algunos, el nombre elegido es una noble
búsqueda. Para otros, es un destino sombrío.
crimen. En ocasiones viven entre otras minorías en
enclaves en los que son tratados con más respeto.
Linaje Infernal Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon,
Aquellos ojos negros, fríos como una tormenta de invierno Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
estaban escrutándole directamente al corazón y la súbita amplio posible, aún parecen humanos. Sin embargo, su
fuertes para sobrevivir. No confían rápidamente en Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
seriedad en su voz le sobresaltó. herencia infernal ha dejado una clara huella en su
cualquiera que declare ser un amigo, pero cuando los Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis,
Preguntó apariencia. Los tiflin poseen grandes cuernos que toman
compañeros de un tiflin demuestran que confían en él o Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
cualquier variedad de formas: algunos tienen cuernos Orianna, Phelaia, Rieta.
ella terminó ella, el tiflin aprende a extender la misma confianza en
curvados como un carnero, otros tienen cuernos largos y Arte, Carroña, Cántico, Credo,
ha ellos. Y una vez un tiflin otorga su lealtad a alguien, el tiflin
altos como una gacela y otros suben en espiral como los de Desespero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal,
será un amigo firme de por vida.
los antílopes. Poseen gruesas colas, de cuatro a cinco pies Música, Ningunlado, Abierto, Poesía, Cruzada, Aleatorio,

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