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KENJUTSU

El Arte del Manejo de la Espada J aponesa





PREFACIO

El correcto y noble manejo de la espada japonesa, conocido genricamente con el
nombre de KATANA (-), ha sido asunto de constante estudio,
esmero, dedicacin y admiracin por parte de aquel que se adentra en la mstica de
las Artes Marciales Japonesas o Bujutsu (), a la par de seguir cabalmente
con los 7 preceptos que conforman el BUSHIDO (); el estricto cdigo
tico y moral del ancestral guerrero feudal japons conocido como Samuri.
La palabra Kenjutsu se deriva de la conjuncin de dos palabras raz o
ideogramas:
Ken Espada y Jutsu Arte.
El Arte del manejo de la espada japonesa; KENJUTSU () es la
forma ms antigua y la cual conserva la forma esencial y ms tradicional del Ken-
Do() o Camino de la espada, evocando a los nobles guerreros Samuri,
ahora el Kenjutsu forma parte del compendio del Ko-budo() artes
marciales ancestrales japonesas.
Ciertamente a lo largo de la historia en muchas culturas la espada ha sido y sigue
siendo smbolo de poder, as como un infalible instrumento de combate, de ello se
desprende la imagen de la Katana como cono del caballero medieval japons
Samuri.
Es la dedicacin, constancia y devocin al arte lo que lleva al estudiante a
alcanzar la maestra, plena comprensin y dominio de las tcnicas para blandirla, a
la par de una comprensin verdaderamente consiente de los preceptos inherentes
dentro de la mstica y conexin con el propio fuego de su altar interno o espritu; que
es lo que realmente hace a un guerrero digno de honor y ejemplo.
CONSIDERACIONES GENERALES









El Bushido o Camino del Guerrero se comprende como todo el conjunto de lo
que un guerrero Samuri deba conocer, practicar y llevar a cabo en cada uno de los
actos diarios de su vida, comportamiento cabal que se le exigan como parte de su
alto estatus social y su funcin dentro del sistema de gobierno feudal japons al
servicio de su Seor o Daimyo.

El Bushido, como ya se ha mencionado, era un cdigo tico y moral que haba
de ser seguido de por vida de forma cabal y estricta; es un conjunto de 7 preceptos
que regan la vida del noble samuri, los cuales estaban obligados por ley a acatarlo
rigurosamente y en todo momento, enfocado a una vida digna, ensalzando estas
virtudes en conjunto con la devocin y servicio leal a su Daimyo.

Estas siete virtudes a conquistar por cada guerrero son simbolizadas por cada uno
de los pliegues del pantaln tradicional de la indumentaria japonesa masculina
conocido como Hakama (5 al frente y 2 en la parte trasera).

Ahora bien, es muy importante y fundamental en el tema del Kenjutsu es el
abordar el tema de la espada japonesa, a la cual se le conoce con el nombre de
Katana, lo que se interpreta como espada, aunque tambin el vocablo de origen
chino to y de igual forma la palabra ken, por lo cual es comn encontrar estos
trminos dentro del compendio del vocabulario marcial en el arte del Kenjutsu.

Solo a las espadas forjadas en suelo japons en la estricta forma tradicional, con
acero Tamahagane se les puede llamar Nihon-to (); lo que
literalmente significa espada japonesa (Nihon: japons; To: espada).
HISTORIA DEL KENJ UTSU
La existencia de varias tcnicas de manejo de la espada se agrupaban en una serie
de enseanzas magistrales que cada Sensei o Maestro segua o desarrollaba en el
seno de su propio Ryu o Tradicin.
Los estilos del Kenjutsu son diversos, debido a las diferentes escuelas y a los
estilos o maneras particulares de cada una de ellas. La mayor parte de las escuelas
se fundaron o desarrollaron a partir de la Era Muromachi del Japn feudal,
periodo comprendido entre los siglos XV a XVI (aos 1400 a 1500).
Las escuelas de Kenjutsu se establecieron mayormente durante el periodo de las
frecuentes guerras civiles del Japn feudal, sin embargo muchas de ellas proliferaron
desde el siglo IX con gran xito; crnicas de la poca mencionan que al final del
perodo del Shogunado Tokugawa (1600-1867) existan ms de 200 escuelas en
funcin.














El estudio del Kenjutsu o arte del manejo de la Espada japonesa se
consideraba de gran importancia y si se hace una comparativa con el homlogo en
Europa su aplicacin excede evidentemente y con creces el desarrollo de la esgrima
europeo durante el periodo medieval.
En cada poca de la historia japonesa muchos hombres dedicaban toda su vida a
adquirir nuevas tcnicas en el manejo de su espada, tal es el renombrado ejemplo de
Shinmen Musashi no kammi Fujiwara no Genshin, mejor conocido como
Musashi Miyamoto.

Entre los estilos que circundaron la Era Muromachi se destacan Ryus o escuelas de
gran renombre:
Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu (
) Resalta entre los dems ryus
por ser la Escuela o tradicin de mayor
antigedad, refinamiento y de donde se
derivan otras corrientes del Kenjutsu.
Esta escuela actualmente tiene el ttulo de
Mukei Bunkasai Tesoro Nacional
Intangible del Japn, la cual tiene ms de
600 aos de historia hasta la actualidad.
Kashima Shinto Ryu
Chujo Ryu
Nen Ryu
Shinkage Ryu


Es muy importante sealar que muy ligado al Kenjutsu y como parte integrante
del mismo, se tiene a la prctica del I ai (), realizada con Iai-to por
estudiantes principiantes y con Shinken para los de mayor experiencia, la cual,
junto con la prctica de Tameshigiri () tuvieron su auge durante el
periodo Edo; que consiste en ejecucin de formas, as como de destreza en el
envaine y desenvaine del sable. Esta prctica hace nfasis en la adquisicin de
destreza y rapidez para el desenvaine, corte y envaine, lo cual proporciona una
habilidad notoria, determinante y de mucha vala para el Kendoka en momentos de
entrar en combate inesperado o de propia defensa ante uno o varios oponentes.












Algunos de los principales estilos de Kenjutsu que se desarrollaron en el periodo
Edo fueron:

Niten Ichi Ryu (creado por Musashi Miyamoto).
Yagyu Shinkage Ryu.
Itto Ryu, que es el linaje legtimo del estilo Chujo Ryu.
Suio Ryu.
Muso Shinden Ryu (con algunas derivaciones).
Omori ryu
Hasegawa Eishin Ryu
Ogawa Ryu.
Jigen Ryu; desarrollado por el Clan Satsuma, quienes invadieron y anexionaron
al Japn el reino de las islas Ryu kyu (hoy conocidas como Nansei Shoto),
este estilo influy en el Karate-Do, dentro del estilo Shorin Ryu, y a su vez
en sus descendientes modernos dentro del Karate Do japons, siendo estos
estilos los siguientes:
1. Shito ryu
2. Shotokan ryu y
3. Wado ryu










Aunque solo un diez por ciento de la poblacin japonesa en el periodo feudal
goz de los privilegios de pertenecer a la casta Samuri, sus influencias pueden
observarse en todos los aspectos de la cultura japonesa, inclusive hasta el da de hoy.
Ahora bien, la tradicin del Kenjutsu y otros ancestrales mtodos de combate
continuaron an despus del fin del largo periodo de guerras civiles en el ao de
1661 con la victoria del Daimyo Tokukawa I eyasu al ser nombrado Shogun
(gobernante con poder absoluto) por el emperador japons, dando as origen a un
nuevo periodo de relativa paz entre los Clanes del Japn conocido como Era Edo.

Fue en ste periodo en el cual los antiguos mtodos de combate del Samuri
comenzaron a adoptar un cambio en su prctica, ya que por la situacin poltica no
haba guerras entre los Clanes, y los duelos no estaban permitidos salvo por expresa
autorizacin del Daimyo de cada Clan, estos modos ancestrales de combate
comenzaron a practicarse no nicamente como mtodos para abatir a un oponente,
sino tambin con el refinamiento, efectividad, garbo y belleza de un Arte, con lo
cual, podra afirmarse que comenz la transicin de slo mtodos y tcnicas de
combate al estatus de Artes marciales.

















Durante la Era Edo (periodo entre los aos 1700 a 1875 dentro del Shogunado
de los Tokukawa), el Kenjutsu tuvo una gran popularidad donde crnicas de la
poca dicen que llegaron a haber ms de 500 estilos, as como un declive paulatino
debido a la sofocacin de las guerras civiles y la consecuente ausencia de conflictos
y practica real de las tcnicas y formas, periodo en el cual, el fiero Samuri paso a
convertirse paulatinamente tambin en estadista y burcrata al servicio de su Seor.
Tras un largo periodo en relativa paz, se gestan nuevos conflictos civiles dentro
de Japn, dando lugar en el Siglo XIX al periodo conocido como Guerra Boshin;
en el cual se define el final del feudalismo y el gobierno de la clase Samuri,
acabando el sistema del shogunado por un nuevo gobierno en donde el Emperador y
un nuevo ejrcito modernizado toma el poder del pas.
En la Guerra Boshin los Samuris combatieron con sus ancestrales mtodos
de combate a espada contra los nuevos soldados armados con mosquetes y
artillera pesada.
Este periodo fue transcendental para la historia del Japn y al obtener el nuevo
Gobierno y ejrcito la victoria se gestan grandes cambios polticos, sociales y
econmicos; a consecuencia de los cuales los antiguos mtodos de combate
quedaron sbitamente en el olvido y pasaron a ser de otra poca, al descartar lo
antiguo y ser muy distantes de la mirada modernista del nuevo gobierno.

Al finalizar el conflicto, inicia la Era Meiji, en la cual los antiguos mtodos de
combate de la Casta Samuri se consideraron ya obsoletos como efectivos mtodos
de combate para el nuevo ejrcito, por lo cual al tratar de desacreditar la antigua
usanza se promulgaron leyes que prohiban portar espadas en la va pblica, y donde
se aboli a la Clase Samuri.
A consecuencia de los cambios radicales, y tras los esfuerzos de los
tradicionalistas por no perder el espritu de la gloriosa y renombrada clase Samuri,
los antiguos mtodos de combate del guerrero Samuri se consolidaron como Artes
Marciales, con lo cual se logr que subsistieran hasta la actualidad escuelas de artes
marciales.
Derivado de la prohibicin de uso y portacin de espadas, as como de las
reformas hechas por el nuevo gobierno del Emperador Meiji, al final de este
periodo, algunos estilos empezaron a utilizar el Shinai (espada hecha en bamb) y
Bogu (armadura de proteccin en tela, cuero y metal), para tener mayor seguridad en
los entrenamientos, dejando a un lado el uso del Shinken. Este entrenamiento fue el
que dio origen a lo que ahora se conoce como el Kendo moderno, el cual tiene una
connotacin ms deportiva.

Durante las primeras dcadas del siglo XX, se intent ensalzar nuevamente las
hazaas y afrentas de la Clase Samuri tratando de rescatar los valores y preceptos
del Bushido, sin embargo fueron mal interpretados y enfocados a un militarismo que
desencaden la guerra de Japn contra las naciones en el Pacfico y despus en 1941
contra los Estados Unidos de Amrica.
A la firma de la rendicin incondicional del Japn en 1945, nuevamente hubo un
yugo estrangulador sobre las artes marciales clsicas japonesas, levantado la
prohibicin de prctica en donde el Kenjutsu fue llevado al borde del olvido, sin
embargo nuevamente el esfuerzo y dedicacin permiti rescatar las antiguas
tradiciones para que no se perdieran, las cuales son ahora reconocidas
internacionalmente como aspecto icnico de la cultura y pueblo japons.
En nuestros das, el Nihon no Bujutsu o Artes Marciales Japonesas
conservan el espritu tradicional de antao, siendo an ms notorio en el Ko-ryu;
artes marciales clsicas o de tradicin ancestral, tal como es el caso del Kenjutsu.
Solo en un Dojo y con un Sensei que verdaderamente comprenda el espritu del
Bushido en su corazn, mente y cuerpo se puede garantizar una verdadera
instruccin integral en el Arte marcial japons.

BUSHI DO
EL CAMINO DEL GUERRERO

El camino del Samuri se encuentra en la muerte.
"Me alegra saber que todo est vaco, Honor a la espada del enemigo, solo
herir la brisa de la primavera con el fulgor del relmpago".

BUSHI DO
EL CAMINO DEL GUERRERO

El Bushido o Camino del Guerrero (tambin: senda que sigue el guerrero)
es un cdigo tico y los preceptos mximos de la moral del ancestral guerrero
Samuri, cuya fuente es el Zen, con el cual el fiero, pero refinado caballero
medieval japons trataba de guiar su vida y cada una de sus acciones diarias.
Son siete virtudes, atributos o preceptos los pilares que conforman el cdigo del
guerrero Samuri, al mismo tiempo que tambin es parte de la filosofa ancestral del
pueblo japons y que sigue siendo vlido hasta nuestros das.
El comprender y poner en prctica estas virtudes por propia y verdadera
voluntad, slo por el deseo mismo de trascender y crecer como ser humano es an
ms importante que el aprender y practicar los Waza o diversas tcnicas de
empleo y combate con la espada.
El tratar de aprender las diversas tcnicas sobre el manejo de la Katana o de
cualquier otra arma sin haber meditado sobre ello y ser consciente de lo que esto
implica y sus consecuencias, solo demuestra la imprudencia, inmadurez, gran
pobreza y flaqueza en el alma de una persona.
El hecho de saber cmo utilizar tal o cual arma de la mejor manera para arrebatar
una vida o herir y lastimar a alguien ms, realmente carece de importancia desde la
perspectiva Zen, del Bushido mismo y desde la perspectiva de la esencia de las
artes marciales, cuyo fin es la realizacin del alma, ya que esto solo convertira a un
inconsciente en un asesino despiadado, en uno ms de los tantos que han pasado
vanamente por este mundo desperdiciado su vida causando solo dolor y desolacin a
su paso.
El propsito del Bushido no se justifica a s mismo como filosofa, sino ms bien
es por la prctica viva de las virtudes que lo componen, pues es solo en este modo
por medio del cual la ley cobra vida y se adapta al hombre y no el hombre a la ley,
viviendo en consecuencia de que saber y actuar es una y la misma cosa.
Las virtudes que conforman el Bushido no son ajenas a cualquier persona o
exclusivas del antiguo Japn y el guerrero Samuri, sino ms bien, son virtudes y
mximas universales a todos ser humano.
Son mximas o preceptos aplicables a aquellos que buscan y tratan de encontrar
un camino de vida virtuoso, por supuesto adaptndose, de acuerdo a la moral de
cada pueblo y sus propias tradiciones y costumbres; algo similar a lo que en
occidente es el cumplimiento cabal de los 10 mandamientos de la Ley de Moiss,
por dar un ejemplo muy similar para su comprensin.


BUSHI DO El Camino de Guerrero


Koigokoro Amor pleno


Rei Rectitud, Justicia, Cortesa


Yu Coraje, espritu de audacia y entereza


J in Compasin, Benevolencia


Sei / Makoto Sinceridad completa


Gi / Meiyo Honor


Chugi Lealtad, Deber
Las siete virtudes o preceptos del Cdigo Bushido son:

Koigokoro () Amor pleno:
Es el Fundamento, Mxima y ms Alta Virtud a alcanzar por cada ser humano,
y es la base fundamental de todo cuanto existe y del Bushido mismo.
Solo en el vasto entendimiento y comprensin del Amor pleno hacia uno
mismo (por favor no confundirlo con inmunda y desmesurada egolatra), se puede
amar al prjimo y verdaderamente se podr vivir en la mxima: Haz y trata a otros
como te gustara que hicieran contigo, de igual forma que otra gran mxima:
Concete a ti mismo y conocers a los dems, lo anterior, en el ms alto sentido
esotrico e inicitico, ya que dentro que cada ser existe la llama viviente de la
Verdad Universal impregne.
El Amor pleno es la virtud entre las virtudes, es el fundamento de donde se
derivan y nacen las dems, pues todas tienen su origen irrefutable en ste, de modo
que pretender llevar a la prctica cualquier otra virtud sin el fundamento del amor
pleno no es ms que hipocresa y charlatanera, palabras vanas y actos vacos.

Rei () Rectitud, Justicia, Cortesa:
Es el precepto ms importante del cdigo Samuri.
La Rectitud es el poder de decidir sobre el camino por el cual andar en la vida
diaria, sin titubeos ni conductas mediocres, ser uno mismo y hacer lo correcto
porque es lo correcto, es en otras palabras: el hueso que proporciona firmeza y
estatura para mantenerse erguido , sin rectitud ni comportamiento justo, ni la ms
refinada instruccin, ni el ms erudito talento podra convertir a una persona en un
buen ser, por lo cual, podra bien entonces afirmarse que con esta virtud la falta de
talento apenas importa en la vida siempre y cuando se viva en Rectitud del ser y
Justicia imparcial.
Ahora bien, la Cortesa no es ms la que la sublime manifestacin de respeto
hacia los dems en cualquier aspecto, sin embargo, hay que tener siempre presente y
jams olvidar que la cortesa solo se convierte en un valor mediocre si slo la
impulsa el temor de ofender el buen gusto o la opinin del vulgo.
La Cortesa es, con admiracin, la virtud que aguanta mucho y es amable;
no envidia, no se jacta de s misma, no es engreda, no se comporta de forma
indecorosa, no busca su propio beneficio, no se deja provocar fcilmente, no
presta atencin a tonteras ni toma en cuenta el mal.
La Cortesa una virtud que se gana a verdadero mrito de conciencia propia,
pues la modestia impulsada por el respeto a los dems es la base de la cortesa, es
comprender al prjimo ponindose en los zapatos de los dems en tal o cual
situacin, por supuesto que un alma mediocre difcilmente podra comprender tan
sencilla explicacin, por lo que se desprende el cuestionamiento: qu es ms
importante ser corts o decir la verdad?

Yu () Coraje, Valor, espritu de audacia y entereza:
El Coraje o Valor apenas se consideraba digno de estar entre las virtudes del
cdigo Bushido, a menos que se ejerciera enteramente para defender la causa de la
Rectitud y Justicia. Es defender y mantenerse firme en hacer lo correcto en todo
momento de la vida, por lo cual, podemos ahora comprender el dicho japons que
en cual se menciona que morir por una causa indigna es morir como un perro.
Puede definirse que el Coraje o Valor es el conocimiento de las cosas que un
hombre debera temer y tambin conocer las que no debera temer, ya que el
verdadero coraje o valor se evidencia por s mismo mediante la compostura y la
serena presencia de nimo, un hombre verdaderamente valiente siempre esta
sereno, nunca se le ve sorprendido, nada afecta la ecuanimidad de su espritu.

Jin () Compasin, Benevolencia:
El amor, la magnanimidad, el afecto por los dems, la simpata y la piedad
siempre se han considerado virtudes supremas, los ms elevados atributos del alma
humana.
A diferencia de aquellos que han mal interpretado esta noble y sublime virtud por
no comprender su fuente misma y por haberla credo de atribuciones solo femeninas,
la Compasin y Benevolencia es muestra de augusta de Sabidura, verdadera
fortaleza y real poder, ya que solo un ser humano que ha sufrido penas, el que ha
temido, el que ha sido perseguido, acusado injustamente y cado en el fango e
inmundicia ha aprendido verdadera lecciones de vida y puede comprender la
condicin humana y albergar compasin en su corazn.
La Compasin y Benevolencia son tan dignas de la condicin viril como la
espada misma, ya que es universalmente cierto que los ms valientes son los ms
cariosos, los que aman son los ms atrevidos, de lo cual se comprende la
expresin japonesa: Bushi no nasake la ternura del guerrero, sin embargo
siempre hay que considerar que la rectitud excesiva es rigidez; la benevolencia
llevada ms all de la medida justa se torna en debilidad.
Sei / Makoto () Sinceridad o Veracidad completa:
La Sinceridad es el complemento por excelencia de la Rectitud, Justicia y
Cortesa, ya que sin veracidad y sinceridad la cortesa es tan slo una apestosa farsa
y no ms que apariencias vanas.
Al meditar en ello, se puede comprender entonces el consejo de un antiguo poeta
que dice: S fiel a ti mismo; si en tu corazn no te apartas de la Verdad, no
necesitars rezar para que los dioses te protejan.
La Sinceridad es en muchos aspectos el principio y fin de todas las cosas: sin
sinceridad no habra nada, por lo cual, para el guerrero Samuri la mentira, la
tergiversacin y las calumnias se consideraban cobardes y altamente deshonrosas.
La Sinceridad era tan importante y tan reconocida para un Samuri que su
palabra misma era su presentacin y contrato; Bushi no icho gon(la palabra del
guerrero), ya que solo bastaba su palabra, la cual tena tal peso que las promesas
generalmente se hacan y se cumplan sin necesidad de que existiera un compromiso
por escrito.

Gi / Meiyo () Honor:
El Honor, implica una vvida conciencia de la dignidad y de la vala personal,
sin dejar a un lado ni menos preciar nunca las dems virtudes del Bushido, ya que
una mala interpretacin de ste, slo ocasionara el afn de salvaguardar un mal
entendido honor a cualquier precio, incluso a costa de barbaries y estupidez
indescriptible, violando entonces la esencia del Bushido.

Chugi () Lealtad, Deber:
La Lealtad y Deber es la firme resolucin de cumplir cabalmente con el
compromiso adquirido a propia voluntad.
El precepto de la Lealtad o Deber fue, en algunos casos mal interpretado por
muchos Samuri y sigue siendo mal entendido hoy en da.
Hay que tomar en cuenta que en los tiempos del Japn feudal la vida de un
Samuri estaba en la mayora de los casos devotamente dedicada al servicio a su
Daimyo o Seor.

Un sentido de Lealtad y Deber sin tomar en cuenta las dems virtudes
principalmente el Amor pleno, Compasin y Benevolencia tarde o temprano cae en
el fanatismo frentico, adicto a las resoluciones del superior que sigue ciegamente
su mandato aunque esto le acarr su propia perdicin.
Al igual que las otras virtudes, ninguna es totalmente autnoma por s misma,
aunque gozan de una excelsa soberana, todas las virtudes forman un nico cdigo y
se ejercen sinrgicamente entre s como un Todo.
En la actualidad, se pueden ver los rastros del antiguo concepto del Bushido en el
tratado titulado Go Rin no Sho - El Libro de los cinco anillos escrito por
Shinmen Musashi no Kammi Fujiwara no Genshin, mejor conocido como
Musashi Miyamoto (un clebre Samuri que vivi en el Siglo XVI), tambin
llamado Ken-Sei (santo de la espada), y en Hagakure- Oculto bajo las Hojas
por Yamamoto Tsunetomo tal cual como se comprenda y se llevaba a cabo en los
tiempos en los que vivieron estos guerreros.













EL CDIGO BUSHIDO
COMO IDEOLOGA TICA

Por supuesto, los Samuri, antes que ostentar algn ttulo, tener abolengo o
tradicin guerrera familiar, los fieros y refinados guerreros eran seres humanos,
por lo tanto, al igual que en la actualidad, todos ellos sin excepcin fueron
susceptibles a los aciertos y desaciertos propios de una vida cotidiana, por lo cual, el
Cdigo del Bushido se consider como la gua tica y moral de la casta
guerrera Samuri y posteriormente para gran parte del pueblo japons.
La condicin humana es comn para todos los pueblos y toda persona, sin
embargo, para el pueblo japons, al igual que para otras civilizaciones, sta
condicin se considera perfectible, es decir, la cual puede cambiar y pulirse para ser
cada vez mejores seres humanos.
Para ejemplo de lo anteriormente mencionado, se citarn algunos proverbios
japoneses que ilustran el mpetu por la superacin personal, lo cual trasciende poca,
condiciones y fronteras, siendo que stos son comunes y aplicables a cualquier ser
humano.
Dentro del folclor y cultura del Japn, se pueden encontrar un amplio compendio
de dichos populares o proverbios, como:
Ishi no ue nimo san en ()
Sintate tres aos y observa una roca; sin embargo este proverbio es mucho
ms profundo, pues de forma completa sera: Sintate tres aos a observar como
una gota de agua que constantemente cae sobre una roca, tarde o temprano la llegar
a romper.
Ello, expresa la importancia de la autodisciplina y la constancia en cualquier
cosa que un ser humano se proponga para su propia vida y para logar sus propios
objetivos o metas, siendo que la competencia verdadera solo puede darse con l
mismo.
La constancia es, entre mucho, la clave, es el factor fundamental determinante
para lograr el xito, ya que por mucha capacidad que pueda tener una persona, si
sta carece de esa autodisciplina y constancia en su trabajo, no podr realizar y
concretar sus objetivos, pues solo har las cosas de una forma mediocre y carente de
originalidad.
Sin embargo, una persona que es disciplinada y sobre todo constante, aun cuando
carezca de una capacidad envidiable o conocimientos eruditos, por propio fruto de
su esfuerzo y trabajo podr concretar sus objetivos con el paso del tiempo, todo
proporcional a su trabajo y dedicacin para conseguirlo por propio mrito.
Lo anterior, era un aspecto siempre presente en la mente del guerrero Samuri,
por lo trataba de preocuparse en ser cada da mejor, de ello, se deriva lo que
actualmente se conoce como la filosofa japonesa Kaisen, la cual de forma
resumida plantea:
Ser hoy mejor que ayer y maana mejor que hoy
Retomando lo anterior, los Samuri no eran Dioses, super- humanos o seres
perfectos, muy por el contrario, eran seres humanos comunes, pero los cuales
nacieron con responsabilidades intrnsecas de una posicin social determinada en el
Japn feudal, sin embargo, algo de lo que ms destaca al guerrero Samuri era la
fuerza de sus convicciones, la capacidad y seriedad de su palabra, su arrojo
como guerrero, su entrega y compromiso para con su Seor.
Otro proverbio que refleja parte de la actitud de vida japonesa y que est muy
compenetrado con lo anterior es:
Nana karobi yaoki ()
Si te caes siete veces, levntate ocho; ste dicho popular expresa la gran
necesidad de perseverar y no dejarse vencer por las vicisitudes que cada uno puede
encontrar a lo largo de su camino para logar sus propias metas u objetivos, el cual
podemos equipararlo con el conocido proverbio que dice: El que persevera
alcanza y con ello darnos cuenta que no es cuestin de cuanto se sabe, o cuanto se
tiene, sino que simplemente todo es cuestin de actitud.
Los proverbios japoneses al igual que los que se pueden encontrar en muchos
otros pueblos solo reflejan las experiencias de mujeres y hombres que han
experimentado en su propia vida fracasos, pero que han sabido aprender y levantarse
consiguiendo seguir adelante en su camino.
A final de cuentas, hay que tener siempre presente que nada, ni nadie es dueo de
la verdad ni del camino, pues el verdadero caminante solo se hace camino al andar,
solo puede encontrarlo saliendo de la comodidad y atrevindose enfrentar los retos
de la vida, por lo cual encontramos otro proverbio que dice:

Shinjintsu shiranu mono wa usono dorei ni naru
()

El desconocer la Verdad te hace esclavo de la mentira; un proverbio muy claro
y concreto, motivando a buscar cada uno su propia verdad y no la verdad del otro,
pues todo depende del cristal con que se mire. Solo hay una Verdad nica en
cada ser, con la cual naci y es su derecho individual.
Si ste no la descubre nada ni nadie la descubrir jams.
El Cdigo Bushido aplicable exclusivamente a las artes marciales, sin ms bien, a
la modo de vida en general, esto era lo que hacan los antiguos Samuri en su
momento, aplicaban estos preceptos para tratar de regir su vida de la mejor manera
posible.
Los modos de lo que se conoce como moral han cambiado a lo largo de la
historia y en todas las civilizaciones, sin embargo los valores universales y la
tica no, stos son atemporales y son comunes a todos los pueblos, esta es la razn
por la cual el Cdigo Bushido se aplica tambin actualmente, en cualquier mbito
como reglas para una vida virtuosa y digna.
Primordialmente cada ser humano debera buscar su propio desarrollo como
persona para lograr y llevar una vida digna y decorosa, esto se pude comprender en
tres etapas fundamentales y progresivas:
1. El bien ser.
Es el pilar fundamental y no es ms que buscar primeramente el desarrollo
personal, el que cada ser busque su real y propia identidad como ser nico,
para que de esta manera puede ser verdaderamente original, pleno y vivir su
vida de acuerdo a su propio libre albedrio.

2. El bien tener.
Es la segunda etapa, la cual no puede alcanzarse de forma sana si no se ha
alcanzado el bien ser, pues ste solo puede gestarse cuando un ser ha
comprendido su propia vida, cuando ha elegido, cuando ha concretado sus
convicciones y ha elegido su camino. Si solo se busca el tener por tener,
esa persona raramente sabr valorar inclusive su propio esfuerzo y a final de
la jornada no tendr realmente nada, por dentro seguir vaco y pobre.


3. El bien estar.
Es la culminacin y el resultado tal cual de alcanzar en conjunto las dos
primeros puntos o etapas, cuando ya un ser ha concretado los frutos de sus
propio trabajo y esfuerzo a lo largo de toda su vida.

El pretender alcanzar estas etapas de la noche a la maana sera una
mentira, pues solo es por mrito propio producto de un trabajo honesto y
constante a lo largo de aos de dedicacin y esfuerzo.

Con esto se expone que los siete valores que conforman el Bushido no son
en nada obsoletos y que siguen siendo muy necesarios en la sociedad actual.






























EL CDIGO BUSHIDO
PARA EL ANTIGUO SAMURI

Como ya se ha mencionado con anterioridad, el Cdigo Bushido era para el
caballero Samuri el estricto cdigo tico y moral por el cual el guerrero deba regir
sus acciones y su vida entera, con plena lealtad a su Daimyo o Seor.
Para ejemplo fehaciente de esa cabal lealtad que caracteriz al Samuri, se denota
uno de los ejemplos ms representativos; la pica japonesa de Chshingura,
tambin conocida en occidente como Los 47 Ronin, una historia que relata hasta
qu punto llegaba la subordinacin y lealtad de los nobles caballeros para con su
Seor, ms all de un mero formulismo o protocolo, una verdadera lealtad y cabal
servicio que literalmente llegaba hasta la muerte.














En el libro Hagakure (oculto bajo las hojas) se puede encontrar la expresin:
El camino del Samuri se encuentra en la muerte.
Primero, es prudente reconocer el entorno en el cual vivi el caballero Samuri,
un vasto periodo que se traslada desde las guerras civiles o Sengoku hasta la paz
del periodo Edo, finalizando con la era Meiji.
El Samuri era el caballero feudal subordinado al Seor gobernador de tal o cual
provincia, el cual a su vez, renda tributo al Jefe del Clan, siendo que stos ltimos
se subordinaban directamente al Shogun.
Un antiguo proverbio que muchos Samuri recitaban deca:

"Me alegra saber que todo est vaco, Honor a la espada del enemigo,
solo herir la brisa de la primavera con el fulgor del relmpago".

Con ello podemos comprender que para el Samuri su actitud ante la vida era
muy valorada, vvida, aunque un tanto spera por el hecho del tener siempre
presente que al entablar batalla y defender a su seor su propia vida poda
extinguirse, por lo cual, ellos trataban de prepararse para morir gloriosamente y
honorablemente en combate.
Para tratar de ilustrar de una manera ms clara y comprensible al antiguo Samuri
y su manera de proceder, es necesario retomar nuevamente la historia del Japn,
para lo cual, para ello se selecciona el episodio sobre el Incidente de Ak
(Ak Roshi - ) o tambin Los Ronin de Ako.
Se trata de una historia real, sin embargo en muchas de sus representaciones a
travs del tiemplo se han alterado los eventos de su forma original, aadiendo tramas
ficticios y personajes adicionales, de hecho, esa historia fue tan transcendental en su
poca, de modo que tan slo unas semanas despus de ocurridos los hechos ya se
estaba representando en los teatros kabuki y se relataba la historia difundindola por
cada feudo a lo largo de todo Japn.
De todas las versiones de representacin popular, la ms conocida es la obra
de bunraku llamada Chshingura del ao 1748, tanto que desde entonces esta
palabra suele utilizarse como sinnimo de Ak Rshi, que es como se denomina y
se le conoce a esta historia en Japn.

El incidente de Ak ocurri aproximadamente entre los aos 1701 y 1703 (era
Genroku), resaltando entre muchas otras por ser una de las historias ms famosas
sobre Samuris, en la cual se puede apreciar en qu manera tan trascendental influa
el Bushido en sus convicciones, sus vidas y por tanto, en su proceder.
El incidente ocurrido en Ak, tambin conocido como la historia de los 47
Rnin es, uno de los episodios de la historia japonesa ms reconocidos y famosos
en el Japn, donde se considera toda una leyenda de la tradicin nacional y se ha
recreado en multitud de obras de teatro kabuki, bunraku (teatro de marionetas),
novelas, series de televisin y hasta en pelculas de cine.
La historia de Chshingura o de los 47 Ronin o los 47 Samuris sin seor,
es una historia derivada de un evento real, esta narracin es una de las que mejor
refleja el espritu del cdigo Cdigo Bushido; la dedicacin, el sacrificio, la entrega
y devocin- Lealtad de servicio a su Seor por los ideales ms arraigados de los
samuris en aquellos tiempos.


LOS RONIN DE AKO
(AK ROSHI - )

Estos hechos se suscitan durante la era Edo del Japn feudal, en el ao 1701
aproximadamente, dentro de la llamada era Genroku (1688-1703), considerada
como la Edad de Oro del periodo Edo.

En este ao, el Shogun Tokugawa Tsunayoshi ordena a dos Seores o Daimy
que desde ese momento, se encarguen de recibir en la corte a los emisarios que enve
el Emperador Higashiyama desde Kioto; estos dos Daimyo fueron: Kamei
Korechika y Asano Naganori , ste ltimo seor del castillo de Ak, en la
provincia de Harima.


Daimyo Asano Oficial del Shogun Kira Yoshinaka



Antes de empezar a encargarse de la tarea asignada, los dos Seores deben
aprender toda una serie de normas y ceremonias necesarias para este tipo de asuntos.
Un alto oficial de la corte del Shogun fue el encargado de instruirles, se trat de
Kira Yoshinaka(tambin Kira Kozuneko suke).

As, cada da los dos nobles acuden al palacio del Shogun en Edo para que Kira
les instruyera en protocolos y etiqueta. Tal y como es costumbre en estos casos, los
Seores Asano y Kamei hacen llegar una serie de regalos a Kira en agradecimiento
por su trabajo; pero al parecer Kira no queda nada satisfecho con estas ofrendas por
considerarlas insuficientes, por lo que empieza a instruirles de forma equivocada,
dejndolos en ridculo a menudo y dedicndoles comentarios ofensivos.

El Seor Asano soport estas ofensas pacientemente, sin embargo el Seor
Kamei no pudo tolerar el comportamiento de este oficial y, una noche, comunica a
sus consejeros que cuando acuda a la maana siguiente al palacio del Shogun piensa
matar a Kira, sin importarle que este acto implique su detencin, condena a muerte y
prdida de su apellido y posesiones.

Uno de sus consejeros decide hacer algo para evitar la cada en desgracia de su
seor, as que rene todo el dinero que puede y lo lleva a casa de Kira, ofrecindolo
como regalo de parte de su Daimyo, en agradecimiento por las clases recibidas.

A la maana siguiente, cuando Kamei llega al palacio, dispuesto a matar a Kira,
se encuentra con que ste lo recibe haciendo gala de una gran educacin y
pidindole disculpas por su conducta en los das anteriores. Tanta fue su disculpa
que ste se agasaja complacido y decide olvidar sus intenciones y perdonar la vida al
oficial Kamei.
Por el contrario, las ofensas hacia el Seor Asano fueron cada vez mayores,
siendo que Kira lo ridiculizaba constantemente y lo provocaba con descortesas y
todo tipo de insultos indirectos.

Nuevamente, el Seor Asano hizo gala de una gran paciencia y no se dio por
aludido, incluso cuando el Oficial del Shogun Kira le pidi que atara la cinta de uno
de sus tabis, que se haba soltado.

Tras atarla, el oficial del Shogun volvi a ridiculizarlo, rindose de la forma
tosca en que ha realizado tan sencilla tarea, algo que hizo estallar la ira del Seor
Asano.

El seor de Ak sac un Tanto (daga japonesa) y atac a Kira mientras ste se
marchaba de la habitacin y aunque err en el golpe y slo pudo provocar un corte
en la frente del oficial, una segunda acometida hizo que el Tanto acabara finalmente
clavada en un pilar de madera del saln, dando tiempo a Kira para huir del lugar y a
los oficiales de la corte para detener al Daimyo Asano.


Posterior a ello, se celebr un consejo extraordinario y se conden al Daimyo a
morir realizndose el Seppuku o Suicidio ritual (trmino tambin conocido
vulgarmente como Harakiri), pues era penado con la muerte el solo hecho de
desenvainar un arma dentro del palacio del Shgun.
Adems de esto, el castillo de Ak y el resto de propiedades de la casa Asano
fueron confiscadas por el gobierno y todos sus samuris quedaron a la deriva y se
conviertieron por ello en Ronin o samuris que no sirven a ningn seor.

La mayora de ellos, ahora Ronin se hacen mercaderes, artesanos, o pasan a servir
a algn otro Daimyo, pero 47 de ellos decidieron vengar la injusta muerte del Seor
Asano, capitaneados por su consejero principal ishi Yoshio (ishi Kuranosuke), y
cuyas edades iban desde los 16 hasta los 77 aos.





















Para estos 47 Ronin la venganza no fue un plan sencillo, puesto que Kira
Yoshinaka, temeroso de ser atacado por los seguidores del ya fallecido Seor Asano,
solicit a su suegro, quien fue un Daimyo del poderoso Clan Uesugi, que le prestase
un buen nmero de sus Samuris para protegerlo.

Por ello, los 47 Ronin decidieron que lo mejor era separarse y esperar un mejor
momento para la arremetida, ello sera cuando el enemigo estuviese confiado y al
bajar la guardia, de este modo, cada uno de ellos se puso a trabajar por su lado en
todo tipo de oficios, tal y como lo hizo el resto de sus compaeros.

Por su parte, el lder de los Ronin ishi compr una casa en Kioto, se mud all
con su familia y se da por completo a una vida de lo ms disoluta, emborrachndose
cada da y frecuentando los burdeles y las casas de juego de la ciudad.

Kira, al enterarse de la marcha de ishi a Kioto enva espas para que le
informasen cual era el propsito de que estuviese all, por lo que rpidamente se
entera del tipo de vida alegre que est llevando.

Un da, ishi vuelve a casa tan borracho que cae en mitad de la calle y se queda
dormido en el suelo, mientras multitud de personas pasan a su lado; una de estas
personas era un samuri del feudo de Satsuma que, reconocindolo, le insulta por no
ser ms que un borracho y no haber tenido la valenta de vengar la muerte de su
seor, antes de marcharse incluso escupe a ishi en la cara.

Estos hechos llegan tambin a odos de Kira y hacen que se sienta mucho ms
seguro, pues nada pareca estar ms alejado de las verdaderas intenciones del
consejero del Seor Asano.

Un tiempo despus, la esposa de ishi, an y sabiendo del plan de venganza, le
reprende porque cree que su conducta est llegando demasiado lejos y la situacin se
estaba volviendo insostenible; la respuesta del samuri no es otra que divorciarse de
ella y enviarla de vuelta con sus padres junto con sus dos hijos pequeos.

El hijo mayor, llamado ishi Chikara, decide quedarse con su padre, quien
entonces compra los servicios de una concubina. Al enterarse de lo sucedido, Kira
devolvi a su suegro la mitad de los hombres que le haba prestado.

Mientras tanto, algunos de los otros Ronin vuelven a Edo y consiguen infiltrarse
en casa de Kira para as recopilar todo tipo de informacin acerca de la casa en s y
de los hombres de armas y el resto de sirvientes.
Uno de ellos lleg incluso a casarse con la hija del constructor del edificio,
consiguiendo as un plano del mismo. Toda esta informacin, obviamente, fue
cuidadosamente recopilada y enviada a ishi.

Cuando cree que ha llegado el momento oportuno, habiendo pasado ms de ao y
medio desde la muerte del Seor Asano, ishi vuelve a Edo en secreto.

Una noche azotada por una gran tormenta de nieve los 47 Ronin y antiguos
compaeros, entre los que se incluye Chikara, se renen y deciden que a
medianoche atacaran por fin la casa de Kira. Para ello, planearon dividirse en dos
grupos: uno dirigido por ishi que atacara por la puerta principal y otro dirigido por
su hijo Chikara, que entrara por la puerta trasera.

Se pusieron en marcha a la hora acordada y, al llegar sta, envan un mensajero a
las casas vecinas informando de lo que se proponen hacer y asegurando que no se
har ningn dao a nadie ms ni se provocar ningn incendio ni nada que pueda
poner en peligro a las casas colindantes.

Se dividieron en los dos grupos tal y como ya estaba planeado y cuatro hombres
treparon a los muros exteriores para llegar al patio y asegurarse de que los habitantes
de la casa estn en el interior durmiendo tranquilamente, adems entraron en la
garita en la que descansaron los guardias y los ataron, perdonando sus vidas.



Los Ronin que se encontraban en el exterior de la casa hacen saltar los tablones
que cierran las puertas utilizando unos grandes martillos y, cada grupo por su lado,
entraron en el recinto.
Diez de ellos se apostaron sobre el tejado armados con arcos para evitar que
alguien de la casa pueda huir y pedir refuerzos. Una vez que todos estaban
preparados, ishi hizo sonar un tambor, el cual fue la seal acordada para empezar
el ataque sobre Kira.

Al escucharse el sonido inconfundible del tambor, una decena de hombres de
Kira se despiertan y corren a la puerta principal para defender la casa y a su Seor,
enfrentndose a los Ronin, mientras que Kira, con su mujer y sus sirvientas,
corrieron a refugiarse en un escondite.

Los 47 osados Ronin consiguieron acabar con estos primeros soldados que les
salen al paso sin sufrir ninguna baja por su bando, y se renen posteriormente con el
grupo de Chikara.

En ese momento lleg a la casa de Kira otro grupo de soldados y se desat un
feroz combate mientras los arqueros acababan con la vida de algunos mensajeros
enviados a pedir ayuda al suegro de Kira.

Tras la batalla, slo tres hombres se interpusieron entre los Ronin y la habitacin
de Kira, sus tres mejores guerreros. ishi orden a su hijo, de slo diecisis aos,
que les ataque, y Chikara se lanz a arremeter contra estos, terminando con la vida
de uno mientras sus compaeros se encargan de los otros dos.

No quedando ya ningn soldado, entraron en las dependencias de Kira y
encuentraron all nicamente a su hijo, Uesugi Tsunanori (llamado tambin Kira
Sahioye, seguramente su nombre antes de ser adoptado por el clan Uesugi al que
perteneca su madre), quien les atac, sin embarg fue rpidamente abatido.

Ante la ausencia de Kira, los Ronin se dividen en grupos y empiezan a registrar
la casa, encontrando slo mujeres y nios. ishi toc el futn de Kira y, al notar
que an est caliente, insiste en que no poda estar muy lejos.

Desesperados, los Ronin decidieron hacer un ltimo intento antes de, si no
encuentran a su enemigo, hacerse todos seppuku all mismo. Entonces, tras una
pintura en la habitacin de Kira, descubren un agujero en la pared; uno de ellos entra
por l y va a parar a un oscuro cobertizo, en el que es atacado por dos soldados a los
que consigue resistir lo suficiente para que lleguase algunos de sus compaeros y se
encargasen de ellos.
Tanteando con su lanza en el rincn ms oscuro del cobertizo, el Ronin que
primero se haba introducido por el agujero clava su hoja en un bulto y se escucha
un grito de dolor, haba herido a un hombre.

Lo sacaron al exterior y le preguntaron su nombre, negndose l a responder
hasta que ishi lo reconoce como el Oficial del Shogun Kira Yoshinaka, confirmado
adems por la cicatriz que tena en la frente, la misma que le haba causado el Seor
Asano Naganori un ao y medio atras.

En ese momento, ishi se arrodilla ante Kira y, con gran respeto, le explica
quines son y a qu han venido, tras lo que le pide que por honor se haga
seppuku, para lo cual ishi se ofrece a actuar como su segundo y cortarle la
cabeza al concluir.

Kira no responde an con la insistencia de los Ronin, por lo que ishi ordena a
sus hombres que lo pongan de rodillas y le corta la cabeza usando la misma hoja que
haba usado el Seor Asano para acabar con su propia vida.



Una vez decapitado Kira y con ello conseguido su objetivo, los Ronin se
aseguraron de apagar cualquier lmpara o fuego que pudiese haber en la casa para
no provocar un incendio y, con la cabeza de Kira dentro en un cubo, se marchan del
lugar.

Estando de camino al Sengakuji (templo en el que estaban enterrados los restos
del Seor Asano), se hizo de da y, habindose difundido ya la noticia de lo que
haba sucedido, son muchos los que salen al encuentro de los Ronin para mostrarles
su respeto y admiracin.

Incluso el Daimyo Matsudaira Suketoshi se prepar y ofreci su ayuda a los 47
Ronin en caso de que fuesen atacados por las tropas del suegro de Kira, algo que los
Ronin tambin temieron pero que finalmente no sucedi.



Aproximadamente hacia las siete de la maana pasan por delante del palacio del
seor de Sendai, el Daimyo Date Tsunamura (bisnieto del famoso Date Masamune),
quien manda a uno de sus consejeros a hablar con ishi e invitarles a comer algo y
descansar, algo que aceptan de buen grado aunque sin demorarse ms que lo justo.

Cuando llegan por fin al Sengakuji les est esperando ya el abad del templo,
quien les llev a la tumba de su Seor Asano Naganori.
Los Ronin lavarn la cabeza de Kira Yoshinaka en un pozo cercano, la colocaron
como ofrenda sobre la tumba de su seor y rezan unas oraciones en su honor.
Al acabar, ishi entrega al abad una cantidad de dinero y le pide que se encargue
del entierro de todos ellos una vez hayan muerto. Tras todo esto, se limitan a esperar
rdenes del shgunato.

La Corte Suprema del Shogn se reuni en Edo y acabaron deliberando,
decidiendo que los 47 Ronin deban morir realizndose Seppuku.







































A la honorable muerte de los 47 guerreros, sus cuerpos son llevados tambin al
Sengakuji y enterrados frente a la tumba de su Seor Asano Naganori.




Muchas personas, han acudido a partir de ese momento a rezar junto a las tumbas
de los Ronin, entre ellos, aquel samuri de Satsuma que haba insultado y escupido a
ishi en Kioto en la cara, pidiendo disculpas pblicamente por su comportamiento
equivocado y, como compensacin, se hizo seppuku all mismo, enterrndose sus
restos junto a las dems tumbas, siendo la suya la nmero 48.

Los 48 Ronin de Ak fueron:

1. Oishi Yoshio 2. Kataoka Takafusa

3. Chiba Mitsutada

4. Chikamatsu Yukishige
5. Akagaki Masakata

6. Sugeno Harufusa
7. Muramatsu Takanao

8. Fuwa Shigetane

9. Hayami Mitsutaka

10. Katsuta Taketaka

11. Kimura Sadayuki

12. Muramatsu Hidenao


Los 48 Ronin de Ak fueron:
13. Yato Norikane

14. Hazama Mitsuoki

15. Okajima Tsuneoki

16. Mase Masaaki

17. Minura Kanatsune

18. Hazama Mitsukaze

19. Onodera Hidekazu

20. Okuda Shigemori

21. Horibe Takeyasu

22. Takebayashi Takeshige

23. Teraoka Nobuyuki

24. Hara Mototoshi

25. Tominomori Masakata

26. Mayebara Munefusa

27. Otaka Tadao

28. Oishi Nobukiyo

29. Kayano Tsunenari

30. Kaiga Tomonobu

31. Yoshida Kanesada

32. Okano Kanehide

33. Onodera Hidetomo

34. Horibe Kanamura

35. Okuda Yukitake

36. Nakamura Masatoki

37. Sugenoya Masatoshi 38. Ushioda Takanori

39. Kurabayashi Takeyuki 40. Yokogawa Munetoshi
41. Yoshida Kanesuke 42. Yata Suketake

43. Hazama Mitsunobu

44. Kanzaki Yagoro

45. Kanzaki Yagoro

46. I sogai Masahira

47. Amanoya Rihei 48. Kayano Tsuneyo

Con esta historia, se puede apreciar la importancia del Cdigo Bushido sobre la
vida del Samuri, la trascendencia que ste tena y que no era un asunto trivial para
el Samuri.

Para un Samuri no era admisible un comportamiento descorts, desleal y sin
honor, al igual que no se admita en ningn modo un proceder mediocre, tibio o
de medias tintas.

Para un Samuri el correcto comportamiento de acuerdo a su vocacin y
convicciones lo era todo y no importaba llegar a la muerte misma en defensa de lo
que crean digno de ser verdad o correcto, ya fuese por la espada de su oponente o
por su propia mano en suicidio ritual.
Un Samuri admita y trataba de vivir en su posicin y puesto lo mejor posible, tratando
de mantener siempre un conducta cabal, sin embargo, tambin en la historia de los Ronin
de Ako se puede ver a otros de comportamiento deshonroso y contrario al Cdigo del
Bushido.
Finalmente, todo dependi de cada uno y de su conciencia al momento de vivir en
aquellos duros tiempos, tal cual como lo es ahora.














NIHONTO

La espada del guerrero simboliza su propia alma


No me desenvaines sin motivo ni razn
y no me envaines
sin antes haberme usado con Honor


NIHONTO ()
LA ESPADA JAPONESA

Se le llama Nihonto (Nihon: japons; To: espada) a la espada japonesa, sin
embargo, es muy importante resaltar que esta denominacin es restrictiva nica y
exclusivamente a las hojas forjadas dentro del territorio japons, con acero
Tamahagane, con los mtodos tradicionales, la cuales se registran ante el gobierno
del Japn para su control y que son consideradas tesoro nacional.
La espada, fue a lo largo de muchos siglos en la historia japonesa smbolo de
poder y posicin de la noble casta Samuri, aunque ahora es reconocida como cono
del pueblo japons, as como en una infalible arma, tan afilada y resistente que es
capaz de cortar un torso humano en un solo golpe desde el cuello a la cadera.
Pero hablar sobre la espada japonesa resulta ser un tema muy complejo, inclusive
para aquellos que han dedicado aos a su estudio y preservacin; pues comprende
aspectos religiosos, filosficos, cientficos, histricos, tcnicos de ingeniera
metalrgica y por supuesto, el denotado aspecto marcial por el cual fue creada.
No es fcil abordar el tema de la espada japonesa debido a que ya sea en uno u
otro aspecto, esta tiene mucho que ofrecer para su anlisis y discusin.
La espada japonesa es reconocida en todo el mundo por ser el cono infalible del
guerrero feudal japons o Samuri y por tres grandes virtudes que la caracterizan
como tal:
1. Por ser Irrompibles.
2. Por sus propiedades mecnicas como gran dureza y
contradictoriamente tambin con flexibilidad y gran resistencia
mecnica a esfuerzos.
3. Por su infalible capacidad de corte.
Para la comprensin de lo que es el tema de la espada japonesa, es necesario
abordar y estudiar su historia, es decir, lo que dio origen a lo que actualmente se
conoce como Katana, para lo cual se explicar someramente de forma
cronolgica la evolucin de las piezas forjadas hasta que se convirtieron en la
renombrada espada que se conoce en nuestros das.

HISTORIA DE LA ESPADA JAPONESA
EVOLUCIN Y DESARROLLO

Las primeras espadas japonesas.
Es muy probable que posterior a la Edad de Piedra y durante la Edad del Hierro
las primeras tcnicas de forja hayan sido introducidas a las islas japonesas desde
alguna parte del territorio continental de Asia, lo ms probable que de China,
estudios y excavaciones arqueolgicas en el territorio japons de piezas sustradas
desde el Siglo IV a.C. avalan esta teora.
De acuerdo a relatos plasmados en el Nihon shoki (primer libro sobre la
historia del Japn, data del ao 720 aprox.), donde se mencionan espadas rectas
cuya longitud va desde los 8 a los 10 puos (medida mtrica muy antigua).
Se tiene el registro de que las primeras espadas japonesas fueron rectas y de
doble filo, muy similares o tal vez iguales a las espadas chinas y coreanas, tal vez y
debido en gran parte a su primognita influencia sobre el Japn en este y muchos
otros aspectos y que por otra parte, difieren mucho en su geometra de la espada
japonesa que se conoce actualmente.
Un ejemplo destacado de las primeras espadas rectas, se puede encontrar en el
antiguo relato sintosta sobre la espada divina Kusanagi no Tsurugi, una espada
recta usada por los Dioses, independientemente de algunas piezas encontradas y que
hoy se encuentran como piezas arqueolgicas en varios museos.

Esta espada recta fue adaptada para ceirse sobre un costado por medio de unos
anclajes o ashi, los cuales permitan que sta quedase colgando para poder
desenvainarse con mayor facilidad y rapidez, al contrario de traer sujeta la vaina por
la cintura, esto fue lo que dio origen al tsurugi no tachi y posteriormente al
Tachi.
Transicin de las espadas rectas a las espadas curvas:
La transicin propiamente en cuanto a su periodo aproximado esta discutido entre
los historiadores, ya que se han encontrado piezas que fueron producidas con una
curvatura deliberada y no con una curvatura debido a un proceso natural de forja y
temple. Se considera en lo general, que esta transicin ocurri alrededor del
periodo conocido como Era Heian (782 1184).
La introduccin de una curvatura (sori) en la hoja de la espada japonesa fue un
gran acierto y avance en la misma desde un punto de vista prctico. Un aspecto muy
importante a considerar en cambiar la morfologa de la hoja de recta a curva es
tambin el considerar la propia geometra de la hoja y su dureza.
Se tiene que las primeras espadas curvas que se produjeron en Japn tenan una
geometra de costados planos (hira zukuri), con un filo falso, por lo tanto no
duradero, y con la consiguiente complicacin de forja que ello conllevaba ya que
mucho metal en una seccin significara un mal filo y poco metal ocasionara
irremediablemente una hoja quebradiza o que pudiese doblarse con facilidad.
La geometra kihira zukuri representa la primera etapa de transicin, hira
zukuri la segunda etapa, hasta que el problema de la geometra en general, pero
sobre todo de la seccin cortante fue solucionado con la geometra Shinogi
zukuri.
La hojas con geometra Shinogi zukuri fueron perfeccionadas hasta finales del
periodo o Era Heian (Siglos XI y XII) y es el tipo de geometra de hoja
reconocida actualmente en la espada japonesa por ser la forma que proporciona los
mejores resultados mecnicos al momento de efectuar un corte por poseer una
amplia seccin de corte eliminando as el efecto de un falso filo.
Consecuentemente, las hojas con geometra Shinogi zukuri continuaron su
proliferacin exitosamente debido a las grandes ventajas que ofrecen sobre otras,
desde la Era Heian hasta las que se forjan actualmente.





Auge de la Espada japonesa.
Durante el periodo o Era Kamakura(1185 1332) la produccin de espadas
en Japn tuvo un gran auge, reconocindose hoy en da Piezas maestras que datan
de ese periodo.
El tipo de espada ms utilizado hasta entonces en Japn era el Tachi, una
espada cuyo nagasa variaba entre los 68 a 80 cm, algunas veces mayor o menor,
segn la Era o periodo y la tradicin de forja, sin embargo, durante la Era Kamakura
este era el tipo predominante, usado de tal modo que se era ceido en la cintura con
el filo hacia abajo, lo cual puede constatarse en literatura de la poca como Heike
Monogatari, entre otras.



Existieron algunas variaciones en el Tachi, tales como el Kodachi, el cual era
un Tachi pero pequeo (60 cm o menor), el cual era usado por los guerreros Samuri
como espada de compaa para el propio Tachi.
A mediados del periodo Kamakura, se gest un nuevo modo de combate
motivado por la crisis militar que enfrent Japn debido a las invasiones
Mongolas en 1274; siendo que en la primera el Japn se salv debido a la marejada
provocada por un Tifn, la cual ocasion el hundimiento de casi toda la flota
invasora, por lo cual, el Shogun proclam edictos para mejorar las capacidades de
defensa y militares en toda la nacin como preparativos para el segundo intento
Mongol el cual sucedi en el ao de 1281.
Como mejoras en los mtodos de combate, se podra afirmar tambin que surge
el Tanto, el cual es una daga muy prctica para el combate cercano, que oscilaba
entre los 24 a 25 cm y que despus se hicieron un poco ms largos.



Durante la Era Kamakura tambin se consolida la Naginata o Alabarda como
arma para el combate utilizada por el guerrero Samuri.

De igual forma, en el periodo Kamakura surge una espada ms corta que el Tachi
y Kodachi llamado Kashigatana, la cual entrara en sustitucin en el campo de
batalla del Kodachi por ser ms prctica que ste, sin tanto adorno en el koshirae y
sin anclajes en la saya o vaina.
Ahora bien, las espadas del periodo o Era Nambokucho (1333 1391)
representan en si la culminacin de la tendencia de hacer la espada ms y ms larga,
llegando a haber espadas con nagasa de entre los 90 a los 100 cm, ocurriendo lo
mismo con la Naginata hacindose en su bastn y hoja un poco ms largas que en el
Kamakura y amplindose an ms su uso, pero desapareciendo casi el uso del Tanto.
Al fin de los conflictos y guerras entre los clanes a finales del periodo
Nambokucho e inicios del periodo o Era Muromachi (1392 1572) la
produccin de espadas retom las influencias de los mediados del periodo
Kamakura, sin embargo tambin debido a las necesidades de un combate ms
veloz surge una espada llamada Uchigatana, la cual era ms corta que el Tachi y
su modo de uso era distinto, ya que se ajustaba la Saya cindola a la cintura con el
filo hacia arriba, con la consecuente ventaja de un desenvaina ms veloz y prctico
que usando un Tachi.
La Uchigatana fue rpidamente aceptada por los guerreros Samuri y su uso
ampliamente expandido entre ellos. La Uchigatana tena un koshirae ms elaborado
que un Tanto pero menos an que un Kodachi, por lo cual en todos los aspectos era
un arma muy verstil y prctica.
La Uchigatana se produjo en dos formas: una larga y otra corta, de las cuales
aquellas largas que superaban los 60 cm de nagasa fueron llamadas KATANAS,
siendo que entonces a las versiones cortas se les denomin WAKI ZASHI
utilizada como espada de compaa de la Katana, de este modo y desde entonces es
cmo surge la icnica espada japonesa que se conoce actualmente.
Igualmente, en este periodo comenz el uso del Yari o lanza.

Consolidacin de la Espada japonesa.
En la cultura japonesa la Espada representa el poder conferido para gobernar y
regir sobre el pueblo, por lo cual solo la casta Samuri estaba autorizada para portar
las icnicas espadas.
Se comprende entonces que la Uchigatana da origen a la Katana, siendo
que sta ltima de se hace de uso comn entre los Samuri desde entonces por ser
ms prctica que el Tachi, ligeramente ms corta, con la caracterstica primordial
de que se porta con el filo hacia arriba y permite un desenvaine ms veloz.
Durante el periodo o Era Momoyama (1573 1599) se consolida el uso del
par de espadas ceidas a la cintura del guerrero Samuri, llamndosele a este par
Daisho (conjunto de Katana y Wakizashi).

Para el Samuri o Caballero Feudal japons era rigurosos que portase siempre el
par de armas ceidas al lado izquierdo de la cintura, pues esto hablaba por si mismo
como smbolo tangible de su autoridad, siendo ellos la clase gobernante desde aprox.
el ao 800 d.C. hasta finales del Siglo XIX; donde se gestaron una serie de guerras
civiles y cambios polticos donde se aboli a esta clase y terminando el periodo
feudal en la historia japonesa.
La espada japonesa sigue siendo un arma espada inigualable, a la vez que
tambin es una Obra de arte tanto antigua como moderna.


SIMBOLISMO DE LA ESPADA JAPONESA

La Espada japonesa es cono del pueblo Nippn y ha sido elemento de adoracin
por su smbolo espiritual y representa el Alma del fiero guerrero Samuri.
La espada tiene una conexin muy profunda con el Shinto (sintosmo) japons
desde hace ms de 1000 aos, donde se considera que la espada es el conducto del
poder de los Dioses, lo cual, en un sentido esotrico es enteramente cierto.
Ahora bien, de igual forma que la Espada japonesa representa el poder Solar, la
virilidad, la fertilidad, la divinidad, el principio generador del Universo y el poder
divino, esto se puede constatar en las antiguas leyendas del Shinto en donde aparece
la espada divina Kusanagi no Tsurugi en la batalla contra el Demonio Dragn
Yamato No Oroshi.

De igual forma el aspecto ligado con la Diosa Solar Amaterasu Omikami a
quien le fue otorgada esta espada sagrada para su resguardo, lo cual es similar y
homlogamente expresado a lo que tambin representa la espada sagrada de
Excalibur en la leyenda celta de Arcturus, ejemplo citado por su idntico
simbolismo esotrico, mstico y espiritual.
Para poder comprender el aspecto cultural de la espada japonesa, hay que saber
que en el Japn se ha considerado desde la antigedad que la fabricacin de espadas
como una de las artes mayores y reflejo del espritu mismo del pueblo japons.
En la actualidad, en Japn el espritu de su cultura siempre reacio a romper con
la tradicin, sigue dando a sus espadas una muy alta consideracin, estando algunos
de ellos calificados como piezas maestras o/y Bunka Tesoros Nacionales.
En los tiempos dorados de la clase Samuri la espada era una de las ms
preciadas posesiones de las familias y por supuesto de propio guerrero, colocndose
en un lugar privilegiado de la Casa, regularmente al lado del Yoroi o Armadura,
creando una especie de altar, pero de menor categora que el Kamizana o Altar
dedicado a los Dioses.
Por otro lado y comentando de manera complementaria, tomando ahora un punto
de vista cientfico, analizando la estructura metalrgica de la espada japonesa es
menester reconocer que sta posee la tecnologa metalrgica ms avanzada de su
poca, por lo cual es justo y de todo derecho decir que la espada japonesa es la
mejor espada del mundo, y que slo la espada vikinga Gnferd es digna de
compararse hasta cierto punto con una Nihonto por presentar ciertas similitudes
en la calidad del acero.
Actualmente se contina con la produccin tradicional de la espada japonesa por
los Katana kaji o herreros de espadas, los cuales estn registrados y certificados
ante el gobierno japons siguiendo mtodos derivados o iguales de las antiguas
Escuelas de foja de espadas.









PRODUCCIN DE UNA ESPADA JAPONESA

La produccin de una espada japonesa se realiza en varios procesos sucesivos y
complementarios entre si, los cuales conllevan a varios especialistas en cada
materia, es decir que su produccin no es exclusiva solo de una persona,
considerndose siempre que todos los procesos de produccin son hechos
artesanalmente.
El primer proceso en la produccin de la espada japonesa es la obtencin de la
materia prima de trabajo llamado Tamahagane (acero preparado con carbn y
arena ferrosa), lo cual se hace en un horno prefabricada para tal fin llamado
Tatara.

El propio proceso de forja y hechura de cada uno de los detalles de la espada
japonesa, desde el horno Tatara, desde donde se obtiene la materia prima hasta
que la espada queda lista, refleja intrnsecamente la habilidad, tenacidad, cuidado,
empeo, inteligencia y sobre todo la constancia y disciplina del pueblo japons, ya
que desde que se inicia en el primer proceso hasta que la espada queda
completamente lista incluyendo sus aditamentos, pasan de 8 a 12 meses de arduo,
constante y refinado trabajo, hasta completar varios procesos que se realizan
completamente a mano.












Es prudente mencionar que un acero con las caractersticas de composicin
qumica (alto carbn y muy pocas impurezas) de gran calidad como lo es un buen
Tamahagane, el cual se cotiza actualmente en el mercado internacional de 10 a 15
veces ms caro que un acero ordinario, por ello y considerando a la par que todo el
proceso de produccin de la espada japonesa se realiza artesanalmente.
La ingeniera metalrgica y de construccin de una espada japonesa es muy
superior a las de su poca, ya que entre muchas otras caractersticas, combina dos
tipos de acero; uno muy duro que ha sido laminado para el exterior y uno ms
blando en el interior de la hoja, lo cual proporciona propiedades mecnicas de
resistencia a esfuerzos muy superiores a todas las dems espadas de su poca.

Una verdadera Nihonto se obtiene actualmente con un costo de varios miles de
dlares, considerando muchos otros aspectos, principalmente su edad o periodo de
forja, su estado de conservacin y las cualidades propias de la pieza.
El siguiente proceso es el trabajo sobre el acero o laminacin del mismo.
De forma general la hoja de la espada japonesa es una hecha de aleacin de acero
al alto carbn y otros elementos (segn la calidad del mismo), siendo que la forja o
proceso de laminacin de una hoja japonesa sintetizadamente consiste en laminar
entre 10 y 15 veces el acero primario obtenido en el Tatara denominado
Tamahagane; que dependiendo la Tradicin o Escuela de forja es el estilo o
mtodo de laminacin empleado para la produccin de la hoja.



Principales mtodos de laminacin de las escuelas de forja antiguas, en las cuales se
obtienen dos tipos principales de Jitetsu con caractersticos especficas de cada
uno de ellos.

































Pasos sintetizados en el
proceso de laminacin del
acero; hasta que se forma
la hoja de la espada
japonesa.
SHIGANE: Acero suave.
KAWAGANE: Acero de dureza media.
HAGANE: Acero Duro.
Mtodos de laminacin de una NI HONTO

A B C D E F G H I



A
B
C
D
E
F
G
H
I
Maru
Makuri
Kobuse
Gomai
Honsanmai
Orikaeshi Sanmai
Shihozume
Soshu
Wariba Tetsu








* El mtodo de laminacin utilizado variaba segn la tradicin de forja.

En la produccin de una espada japonesa, cada proceso es necesario, los cuales
son progresivos uno de otro, de tal modo que no se puede iniciar un proceso sin
antes haber concluido el anterior, de otro modo, se tendra una hoja pobre y una
mala forja y mala hoja como consecuencia.
Posterior al proceso de laminado del acero y una vez que se ha dado forma a la
hoja, que se ha definido su geometra, se continua con el siguiente proceso.







MUNETETSU -Acero medio
KAWATETSU - Acero laminado
SHINTETSU -Acero blando
HATETSU -Acero templado muy duro.
MUNETETSU acero medio
KAWATETSU acero laminado
SHINTETSU acero suave
HATETSU acero Templado
El siguiente proceso en la produccin de la espada japonesa es en el cual se
realiza el recubrimiento de parte de la hoja con arcilla para poder darle
posteriormente un tratamiento de templado trmico diferencial, lo cual es el temple
del acero y que es crucial para la funcionalidad de hoja como un arma.

Este tratamiento de templado trmico diferencial se realiza empleando una capa
de arcilla que asla una parte del acero de la hoja del subsecuente tratamiento
trmico al que es expuesta la hoja al ser recalentada hasta que el acero toma un color
similar al rojo del Sol naciente y ser enfriada bruscamente en una solucin de
sales, lo cual altera la micro estructura del acero formando una lnea de templado
caracterstica llamada Ha-mon (significa Ha: seccin con filo, Mon: emblema).










El templado trmico diferencial ocasiona como propiedad mecnica en el acero
del sable una dureza inigualable en el filo mientras posee un Mune o lomo ms
flexible, el cual tiene la capacidad de absorber los esfuerzos al ser golpeada la hoja.
A consecuencia de los distinto tiempos en el enfriamiento en el acero, por haber,
sido una parte cubierta con antelacin utilizando arcilla una parte de la hoja, al haber
una diferencia en el enfriamiento de estos se forma una curvatura bien definida
llamada Sori, caracterstica de la hoja japonesa, dando al final de todo el proceso
como resultado un instrumento de corte efectivo y duradero con la capacidad cortar
y desmembrar sin problema un cuerpo humano.



Como ltimo proceso, se lleva a cabo sobre la hoja es el Togishi; el cual es el
arte de pulir, acentuar la geometra de la hoja, afilarla y exponer la belleza del acero
al contrastar el Hamon y exponiendo el Ji Hada, dejndola de este modo,
funcional y efectiva como arma, al mismo tiempo que queda reluciente como toda
una obra de arte.
El Togishi es un trabajo que no lo hace el herrero, sino un especialista en la
materia. El pulidor o togishi realiza este trabajo con piedras y herramientas
especiales, l es quien se encarga de afilar la hoja, definir su geometra y pulirla
eliminando la menor cantidad de acero posible, sacando a flote la belleza de la hoja
y hacindola funcional como arma.







Posteriormente en la etapa de pulido del acero, se hace igualmente con piedras
mucho ms finas, las cuales se manipulan cuidadosamente con la yema de los dedos,
estas se llaman Hazuya y Jizuya para darle el acabado final utilizando
nugui; que es una combinacin de choji y otros elementos para blanquear el
acero y sacar a relucir el hamon, pues es en este proceso donde emerge la belleza
de la hoja forjada por el maestro herrero.


La hoja es la parte vital de la espada japonesa y es por si misma
la representacin tradicional del alma del guerrero Samuri


Existen otros elementos que complementan a la hoja misma para protegerla y
enaltecerla, los cuales merecen tambin notable consideracin por su sentidos
prctico y funcional como por su sentidos esttico y artstico.
Si se observa la espada japonesa, se puede fcilmente llegar a la conclusin
que es un arma sumamente prctica y sencilla, ya que los elementos
complementarios como: Tsuka, Seppas, Tsuba, Habaki y Saya
son los primordiales para asegurar y proteger la hoja, entro muchos otros.
A estos elementos complementarios que visten la hoja tal como un traje
de gala se le conoce como Koshirae, mientras que la vaina de madera sin
mayor realce que una capa de cera externa se le llama shirasaya cuya nica
funcin es proteger la hoja.
De igual forma que la hoja, todos los elementos que conforman un
koshirae son hechos dedicadamente por artesanos especializados, con
procesos considerados artesanales por la fineza y alta calidad de los trabajos
que realizan para obtener finalmente piezas tan estticamente formadas que
combinan de manera formidable con todo el conjunto que viste a la hoja
japonesa.
Todos los elementos del koshirae tienen una funcin prctica por si
misma y aunque son elementos generalmente muy sencillos son sinrgicos
entre s para conformar el recubrimiento y soporte de la hoja.
Generalmente los elementos del koshirae se combinan de tal forma que
conformen un todo que combine con la hoja y con el gusto del dueo de la
pieza, adoptando para ello distintos temas decorativos y colores utilizados,
siendo que en algunos casos se suelen utilizar metales finos como oro y plata
para la manufactura de los herrajes (seppas, hababaki) y Seda de algn color
especial junto con los Menukis u ornamentos montados en la Tsuka, con
Tsukasame o piel de Raya, en colores blanca o negra generalmente, segn
corresponda al gusto del dueo de la pieza.





Era comn que para la manufactura de la Saya o vaina se utilizaran
maderas finas recubiertas por laca, generalmente negra.

Existan y todava existen varios modos de trabajar el recubrimiento de la
saya, pues esta puede ser simplemente cubierta con laca, o bien, adornada con
piezas de conchas, perlas, piel de raya, de tiburn, etc, todo con la finalidad de
tener un trabajo ms reluciente y lujoso, tal cual era el caso de piezas
destinada para el Shogun o los Daimyo, en las cuales usualmente se
grababa o insertaban figuras del Mon o escudo herldico familiar, tal como
en los Tachi (Sayamaki Dachi) del periodo Kamakura.





Partes y nomenclatura de la hoja japonesa








Partes y nomenclatura del Koshirae


Medidas tradicionales en la hoja de la espada japonesa.
Para tomar las medidas de los diferentes aspectos en la hoja japonesa, se
utiliza una terminologa especial para ello.


Conocer estos conceptos resulta ser primordial para poder identificar las
caractersticas de cada hoja, ya que no existen dos piezas iguales, aun
cuando las haya forjado el mismo herrero con un acero de igual calidad en
ambas, por lo cual, cada espada es nica.




CLASIFICACIONES DE LA ESPADA JAPONESA
Existen varios tipos de clasificaciones a los cuales puede ser sujeta la hoja
japonesa, esto tomando en consideracin varios aspectos o criterios, cada uno
de los cuales a su vez trata de valorar una de las facetas atribuibles a un
Nihonto.
Las clasificaciones segn los criterios aplicables a un Nihonto pueden ser
de la siguiente manera:
I. Por la edad o periodo histrico en cual se forj la hoja (en aos):

A) Ko-to (todas las hojas anteriores al ao 1868)
Dividido en varios periodos o Eras:
- Asuka (538 644)
- Nara (645 781)
- Hakuho (645 710)
- Tempyo (711 781)
- Heian (782 897)
- Jogan (782 897)
- Fujiwara (898 1184)
- Kamakura (1185 1332)
- Nambokucho ( 1333 1391)
- Momoyama ( 1573 1599)
- Edo (1600 1867)
- Meiji (1866 1912)

B) Shinto (1868 a 1920 aprox)

C) Gendai-to o/y Shin-Shinto (1920 a 1945)

D) Shinsaku-to (posterior a 1945 y hasta ahora)
* Criterio oficial para el estudio de piezas Ko-to y de forja moderna
establecido por la Agencia de Asuntos Culturales del Gobierno Japons.
II. Por las dimensiones de la hoja (en centmetros):
A) Tachi (ms largo que la Katana)
B) Katana (60cm a 70 cm aproximadamente)
C) Wakizashi (30cm a 59.9cm),
D) Tanto (menor de 29.9cm) y otras.


III. Por la Tradicin o Escuela de Forja (DEN):
Existieron cinco tradiciones o escuelas de forja, cada una con
caractersticas muy significativas de cada tradicin, individuales en
ciertos aspectos, pero comunes en la manufactura de espadas de muy
buena o excelente calidad, estas tradiciones son:

A) Yamashiro
Originada en Kyoto en el Siglo X aprox.

B) Sagami o Soshu
Se origin gracias al patrocinio de los Daimyo en la
provincia de Sagamai durante la Era Kamakura.
Su mximo exponente fue el reconocido Masamune.

C) Bizen
Se origin en la Provincia de Bizen (ahora Prefectura de
Okayama) en el Perido Heian tardo en el pobladod
Osafune; notable por piezas de excelente calidad.

D) Yamato
Es la tradicin ms antigua de todas, se origin en el centro
de del territorio japons aprox. en el Siglo IV, dio origen a
las primeras espadas forjadas en Japn.

E) Mino
Se origin en la Provincia de Seki en el periodo
Muromachi, dio origen a la mayora de las escuelas de forja
moderna. A esta escuela en algunos casos tambin se le
conoce como Echizen.

En la Era Muromachi tanto Seki en la Provincia de Mino como
Osafune en la Provincia de Bizen, eran los dos mayores centros
de produccin de espadas en Japn en ese periodo.

IV. Por la geometra de la hoja:
A) Shinogi Zukuri (predominante a partir de la Era Kamakura).
B) Kihira Zukuri
C) Hira Zukuri
D) Unobuki Zukuri
E) Moroha Zukuri
F) Shobu Zukuri


V. Por el filo de la hoja:
A) Saijo Owazamono (espada de filo supremo)
B) Owazamono (espada de gran filo)
C) Ryowazamono (espadas de buen filo)
D) Wazamono (espada con filo)
E) Clasificacin mixta.

Para fines de preservacin en el Arte de la espada japonesa, se han establecido
asociaciones oficiales con el auspicio del gobierno japons, tales como:
1. Nihon Bijutsu Token Hozon Kyokai NBTHK (Sociedad
para la preservacin del arte de la espada japonesa).
2. Nihon Touken Hozon Kai NTHK ( Sociedad para la
preservacin de la espada japonesa).
3. Otras organizaciones.
Las cuales tienen la faculta para expedir certificaciones sobre la autenticidad
de la hoja y su koshirae.
Ejemplo de certificacin por
NBTHK:





Clasificacin de la hoja segn sus dimensiones y geometra
(fueron cambiando paulatinamente con en el tiempo):

A Tachi: Chokuto
B Tachi: Chokuto
C Tachi:
D Katana:
E Wakizashi:
Kiriha zukuri
Hira zukuri
Shinogi zukuri
Shinogi zukuri
Shinogi zukuri




F Wakizashi:
G Tanto:
H Ken:
I Naginata:
Hira zukuri
Hira zukuri
Moroha zukuri
Shobu zukuri
* La geometra de la hoja japonesa ms reconocida es la Shinogi Zukuri, la cual fue la que
predomi desde la Era Kamakura por ser la ms prctica y til.

Medidas longitudinales usadas en el Japn feudal
(medidas tradicionales y sus equivalencias )

10 rin= 1 bu= 3 mm
10 bu = 30.3 mm= 1 sun
10 sun= 303 mm= 1 Shaku

Longitud de hoja Komei Jyuku

Hoja para principantes - 2.3 - 2.5 shaku



Hoja para un estudiante avanzado - 2.5 - 2.6 shaku



Hoja para un Sempai - 2.6 - 3.3 shaku




As mismo, dentro de estas clasificaciones existen todava ms variaciones,
por lo que solamente se exponen las clasificaciones generales aplicables a
todas las hojas japonesas.
Sin embargo, es muy importante destacar los elementos estticos de la hoja
japonesa que se destacan al observarse el Ji Hada (jitetsu)




La lnea de temple o Hamon esto otro de los atractivos elementos que
hacen a la espada japonesa destacarse por sobre las dems, esta depende en
gran parte en la creatividad del herrero, pues en parte puede manipular el
resultado de ste segn sea la aplicacin de la arcilla previo al templado.

Entre otros ms que existen.

El comprender la espada japonesa es un asunto complejo, ya que tiene que
ver con muchos aspectos en conjunto.
La espada japonesa es un arma de corte por excelencia, sin embargo, al
paso de los aos ya no se utiliza como tal, sino que ms bien ahora es tambin
y se le considera como una obra de arte antigua y contempornea,
considerando que la forja de estas hojas contina hasta el da de hoy.
Por lo tanto, aun cuando se forje una espada japonesa en nuestros das con
el mejor acero, que sta tenga un hermoso jitetsu y un reluciente y definido
Hamon, si esta pieza no es capaz de cortar, entonces y debido a este hecho
esta espada carece de valor, por tal motivo, la espada japonesa es tan
compleja, de gran belleza, letal y seductora.
NOCIONES BSICAS SOBRE EL KENJ UTSU
O ARTE DEL MANEJO DE LA ESPADA JAPONESA

El Kenjutsu es un arte marcial comprendida en el amplio contexto del Nihon no
Bujutsu () o Artes marciales japonesas y que actualmente se le
considera parte del Ko-Budo() artes marciales ancestrales o
antiguas; el cual se basa en el ms refinado manejo de la espada japonesa, por lo
cual podra decirse que ste es el verdadero Ken-Do() o Camino de la
espada.
Se podra concluir que el Kenjutsu es la esgrima japonesa, una tcnica de
esgrima muy distinta a la europea, pues el Kenjutsu ofrece tcnicas especficas tanto
como refinadas y elegantes que son sumamente eficaces para los fines de ofensa-
defensa para los cuales fue creado, independientemente de considerar las
diametrales diferencias en dimensiones, geometra e ingeniera metalrgica entre la
hoja europea y la japonesa.















De forma anloga que al estudiar y tratar de comprender la Espada japonesa, se
tiene que el Kenjutsu es tambin un arte que no es exclusiva de una sola
consideracin o punto de vista particular, ya que si bien, sta arte surgi por la
necesidad del combate con la espada en la guerra, ste tambin tuvo distintas
ramificaciones de evolucin en el Japn feudal, en cada Provincia, en cada Bushi
Den o Clan y en cada poca o Era a lo largo de la historia japonesa.
Estudiar el Kenjutsu o Arte del manejo de la espada japonesa es algo que
merece dedicacin, pero sobre todo, constancia en el camino que uno mismo ha
elegido, considerando siempre que cada Ryu o tradicin tiene mucho que ofrecer
y ensear, pero tener siempre presente la premisa de que en las Artes marciales:

No existe un Arte perfecta o total,
pues sta depende de Uno mismo

Todo depende del propio trabajo, esfuerzo, dedicacin y constancia que uno
mismo realice, pues los resultados sern el reflejo de ello.
Sea cual sea el Ryu o tradicin por el cual uno haya decidido caminar y aprender
sus aspectos tanto generales como especficos, invariablemente el Budoka o
estudiante de esta arte marcial encontrar que el fin ltimo y la esencia es la misma
en todas las antiguas y modernas escuelas, por supuesto, cada una expresada desde
su propio punto de vista y con sus propios conceptos, sin embargo el trasfondo
original es el mismo en todos.
Tal como deca Musashi Miyamoto, quien entre muchos aspectos a renombrar de
su vida, fund una tcnica especfica con el manejo de dos sables y escribi el libro
titulado Go Rin no Sho (El Libro de los cinco anillos):

El aprender el arte del manejo de la espada no se logra con un libro,
solo se logra con la prctica y trabajo constante







ASPECTOS A CONSIDERAR DEL KENJUTSU

De forma muy generalizada, puede comentarse que la esencia del Kenjutsu es el
ms eficiente y eficaz uso de la espada japonesa en el combate, tanto para proteger
nuestra propia vida como para abatir a uno o varios contrincantes.
Lo anterior, se logra conociendo nuestro propio cuerpo, forma de movernos o
desplazarnos, el ritmo de nuestros movimientos y su fuerza o intensidad explosiva o
gradual dependiendo de la necesidad en el momento adecuado, pero
primordialmente conocer y guardar:

El propio punto de Equilibrio y Centro de la Energa

Se tomar mucho del material dejado por Miyamoto Musashi, por ser l uno de
los pocos que parece haber comprendido la esencia del Arte, parte de su trabajo se
citar para explicar al lector y tratar de que se comprenda de manera amplia y clara
lo que implica y es el Kenjutsu o Arte del manejo de la espada japonesa.
Miyamoto Musashi deca que si uno entrena da y noche en el Arte, de forma
natural uno adquirir un amplio espritu que servir tanto para luchar
individualmente como en colectivo, lo cual lo pueden constatar hoy en da Maestros
en el Arte que han dedicado aos de trabajo y constancia al Arte,
independientemente del Ryu que sigan.
Musashi tambin identific algunos puntos ideales para poder obtener los
mejores resultados durante el entrenamiento en el Arte, los cuales son:
1. Pensar en cosas que no estn fuera del camino de la Rectitud u
Honestidad.

2. Entrenarse a fondo en el camino.

3. Practicar las diversas artes (diversas tcnicas y con varias armas,
tambin otras refirindose a otras artes como filosofa, caligrafa, etc.).

4. Conocer el camino de los diversos oficios (con esto se refera a
complementar el conocimiento siempre buscando ms que aprender y no
enfrascarse o encerrarse uno mismo en las armas y el combate).

5. Conocer la ventaja y desventaja de todas las cosas y situaciones.

6. Entrenarse para discriminar y saber catalogar bien todas las cosas.

7. Prestar atencin a todo hasta en los detalles nimios.

8. No hacer nada que no sea til.

Tambin dijo que:
El camino del arte del combate deber ejercitarse a fondo teniendo en mente estos
principios generales. En este camino, uno no puede convertirse en un experto del
arte del combate si no discierne la rectitud desde una perspectiva amplia
Si uno mantiene siempre un espritu que busca profundizar el arte del combate y se
adiestra en el camino de la rectitud, conseguir vencer primero con las manos y
tambin en lo visible a los ojos. Cuando, entrenando an ms, se logre el libre
manejo de todo el cuerpo, uno conseguir vencer tambin en fuerza fsica. Y cuando
el espritu consiga dominar este camino, tambin en espritu se vencer a los dems.
Una vez alcanzado este punto de adiestramiento en el camino, uno habr llegado al
punto en el que ser casi imposible perder
(escrito por M. Musahsi el 12 de Mayo del segundo ao de la era Shoho).

Tanto la mirada, como el movimiento en pies y manos, la forma de blandir
la espada son aspectos que varan entre cada Ryu o tradicin, sin embargo, de
manera general todos coninciden que no se debe ser tan rgido como para ser
inflexible y de jar pasar por alto detalles que pueden resultar cruciales en el
combate, ni tan descuidados que se caiga en la desidia.
Con respecto a las posiciones iniciales a ser adoptadas por el guerrero o
Kamaes, Musashi coment:
Existen cinco Kamae: el superior, el medio, el inferior, el del costado derecho y el
del costado izquierdo
Aunque se hayan dividio los Kamae en cinco, no hay que olvidar que todos son
para cortar al enemigo y no hay Kamae, se cual fuere el que se adopte, no se ha de
pensar en adoptar Kamae si no es para este fin.
En cuanto a Kamae grandes o pequeos, se debe adoptar el que proporcione
mayores ventajas segn la situacin.
(escrito por M. Musahsi el 12 de Mayo del segundo ao de la era Shoho).


Otro de los apectos primordialmente importantes que puede apreciarse an ms
en los Ko- Ryu o Tradiciones antiguas es el efecto que se puede y debe causarse
por parte de uno mismo al oponente o enemigo, ya que esto resulta en muchos
casos en un desenlace a favor propio por poder manejar y controlar la situacin del
combate.
El que un guerrero llegue a conocer la situacin es de crucial importancia para
su victoria y por lo tanto para su supervivencia.
Siempre hay que tener en cuenta que el fin de entablar combates es vencer y
sobrevivir, de otro modo, no sera ms que un suicidio sin sentido, por lo cual el
guerrero debe prepararse arduamente para poder vencer a su oponente.
Como ya se mencion, el conocer los diferentes factores que se combinan para
dar cabida a tal o cual situacin es primordial para el guerrero; en gran parte esto se
identifica haciendo uso de la agudeza de sus sentidos, pero principalmente de su
intuicin y buen juicio para sacar el mejor provecho de cada factor.
Musashi comento al respecto de ello:
Si nuestra fuerza de la Sabidura es potente, las situaciones de las cosas se
habrn de ver con seguridad, cualquiera que sea el caso.

Otro de los aspectos de primera consideracin es el causar temor o inseguridad en
el adversario para poder desestructurarlo, es decir, infundir falta de seguridad y
anular su iniciativa de ataque, as como hacer que ste se bloquee para atacar a uno
mismo, de esta manera uno puede entrar y romper su estructura; desequilibrarlo,
hacer que pierda el punto focal de su energa, etc.
El guerrero o estudiante, por muy diestro que sea no debe olvidar algo que comento
Musahsi:
Cuando uno desconoce el camino verdadero, ya sea el del Buda o el del Mundo,
aunque piense que el camino que toma es el correcto, cuando se mira desde el
camino recto del espritu ajustando la visin a los grandes parmetros del mundo, se
puede comprobar que en realidad es un camino influido por los prejuicios de cada
uno, por las distorsiones de uno mismo. Se puede comprobar que es un camino que
se opone al camino verdadero
Una vez comprendido esto, uno ha de tener como base la rectitud, tener como
camino el espritu de la verdad, entrenar el arte del combate desde la perspectiva
amplia y comprender con firmeza y claridad los grandes rasgos, teniendo el Vaco
como camino y considerando el camino como Vaco
(escrito por M. Musahsi el 12 de Mayo del segundo ao de la era Shoho).

DIVERSAS TCNICAS EN EL KENJUTSU

Las diferentes tcnicas en el Kenjutsu fueron creadas para su aplicacin en
combate, bien contra un solo contrincante o contra ms adversarios, ya sea que estos
estuviesen armados con espada o con armas diferentes.
Es muy importante tener presente que las diversas tcnicas, posturas, modos, etc.
varian entre cada Ryu o tradicin de enseanza de este arte, por lo cual, se pueden
encontrar muchos similitudes entre escuelas como diferencias muy grandes entre
tcnicas, ya que hubo Ryus que dieron origen a otros y hubo algunos que se
formaron tomando varias tcnicas de muchos otros.
Normalmente en ejercicios de entrenamiento y prctica de combate
(KUMITACHI) el Kenjutsu se trabaja con una espada de prctica sin filo Iai to o
Bokken o Bokkuto() espada de madera, para evitar lesiones
innecesarias tanto como para el practicante mismo como para su compaero(a) de
prctica.
Sin embargo, no por el hecho de usar una espada de prctica se pierde el espritu
original en el arte, el cual se maneja con el mismo cuidado y tcnicas de
movimientos que un Shinken() espada real/ verdadera, es decir, con filo.
El Kenjutsu se compone de un amplio compendio de Wazas o tcnicas que se
realizan en solitario con el objetivo de lograr el perfeccionamiento de stas.
En los ejercicios de Kumi-tachi o combate, es dnde se llevan a la prctica los
conocimientos sobre estrategia del propio combate, as como los fundamentos de la
escuela o tradicin (RYU), segn se interpreten dentro de ellas.
Bsicamente todo el entrenamiento se basa y es realizado en KATAS o
formas, que literalmente se traduce como: formas, las cuales se desarrollan en
solitario o en pareja y con diferentes niveles de progresin que atienden a las
necesidades estratgicas, tcticas y de nivel de progresin en el aprendizaje del
estudiante.
En cada grupo de katas se trabaja sobre un concepto determinado del arte del
Kenjutsu, de forma que cubra todas las posibles situaciones que se puedan dar en un
combate real, siendo entonces una simulacin de uno o varios movimientos en
solitario.
Existen muchos Ryus estilos o escuelas con diferentes interpretaciones del
Arte mismo, tanto en la forma de realizar los wazas o tcnicas como en el
contenido estratgico, aunque todas ellas coinciden el propsito nico del
perfeccionamiento del manejo del sable, o katana, como vulgarmente se le conoce al
sable caracterstico e icnico del Japn.
El entrenamiento en el Kenjutsu en el estilo antiguo consta de tres niveles de
evolucin:
- SHODEN - Nivel Bsico
- CHUDEN - Nivel Medio
- OKUDEN - Nivel Avanzando
En cada grado de progresin de aprendizaje en el Arte hay una serie de ejercicios
que ayudan al Kendoka o estudiante del camino de la espada a tener un progreso
lgico y secuencial en el adecuado manejo de la Katana.

Esta forma de enseanza hace del Kenjutsu una Arte marcial clsica muy
accesible a todos, no solo a los practicantes de artes marciales, sino a los que se
inician, siendo los requisitos ms importantes la comprensin del cdigo Bushido, la
constancia en la prctica y el esmero por mejor da a da.

Generalmente pasos progresivos, de los cuales dependen cada Ryu o corriente
son los siguientes:
- KAMAES - Diferentes guardias o posturas iniciales con la Katana.



- SUBURI S - Estudio de la tcnica base; moviemientos bsicos o diferentes
cortes.



- KATAS Kata siginifica literalmente: Forma.
El estudio y ejecucin de las formas bsicas y conceptos del Kenjutsu con
Iai to, Bokkuto o Shinken, segn sea ms conveniente, siendo esto un
aspecto fundamental para afinar las tcnicas una vez que se ha instruido en
las maneras de su ejecucin de cada kata. Las formas pueden ser de
Iaijutsu, Battojutsu (en solitario) o de combate (en pareja).

- KUMI -TACHI - Estudio y ejecucin del combate con espada (comnmente
se utiliza Bokken o Bokkuto, Bo, Naginata, etc., aplicando la teora de las
tcnicas aprendidas. Ejercicios realizados en pareja.






















- AI o BATTO Ejecucin formal de katas o formas en solitario con Iai-
to o bien, con Shinken.

La prctica del Iai Jutsu o Batto Jutsues muy importante ya que se
ejecutan las mismas formas pero ya con una espada de peso y dimensiones
reales o muy parecidas a una, consistiendo sintetizadamente en el desenvaine,
ejecucin de corte(s) y envaine.


















- TAMESHI GI RI Es la prctica que se realiza en la ltima etapa de la
instruccin, pues en esta se aplican de forma real las tcnicas de corte sobre
blancos de tatami o/y bamb; los cuales mimetizan o asemejan un corte
sobre un cuerpo humano en msculo y hueso, respectivamente.









IAI JUTSU () o
BATTO JUTSU ()


A la prctica del Iai o I AI J UTSU () tambin se le puede llamar
Batto o BATTO J UTSU () ; que en la prctica real son lo mismo,
pues su diferencia es mera semntica y punto de vista del estudiante, no as sus
descendientes modernos que son el Iai-do y Batto-do que incorporan en estos
conceptos filosficos.
Finalmente se desprende una compilacin moderna de varas tcnicas de distintos
Ryus o escuelas, que son lo que ahora se le conoce como las tcnicas o la escuela
del Seitei-I ai (), o bien, la escuela del I ai-Do moderno
(especializado en la prctica del Iai), as como el desarrollo del Aiki jutsu dio paso
a su descendiente o variante moderno; el Aiki Do, los cuales se basan en un
compendio de movimientos a manos libres derivados del propio Kenjutsu para fines
encaminados enteramente a la defensa personal no agresiva a base de sometimiento
del oponente.



















En nuestros das solo subsisten algunas escuelas y dentro de las modernas o de
reciente fundacin, se destaca la escuela del Shin-Kendo (El verdadero camino
de la espada) fundada por Obata Toshihiro Sensei, quien tambin es fundador de la
Federacin Estadounidense de Batto-Do y campen de Tameshigiri en su natal
Japn.














DOJO Lugar de Aprendizaje Enseanza


La palabra Dojo significa literalmente: "lugar de despertar", aunque tambin
se puede interpretar como: lugar de "entrenamiento".

En el Budo o tradicin marcial antigua japonesa; el Dojo es un lugar sagrado
equiparable a un Templo; un lugar de purificacin mediante la meditacin y el
trabajo duro y constante, por el cual el budoka se adentra en s mismo en lapsos de
meditacin consiente al mismo tiempo en el que tambin aprende a desarrollar parte
de su intuicin y ejercita su mente y cuerpo fsico intrnsecamente.























Disposicin de un Dojo

El Dojo es un lugar donde se aprende a conocer uno o varios aspectos de uno
mismo, cuando se entra en un Dojo, se entra en la casa del Sensei, lo cual significa
"uno nacido antes que uno"; los Dojos suelen ser de ambiente y decoracin muy
tradicional y sencilla, al igual que la vida del Samuri, sencilla pero intensa.

El alumno va a la casa del Sensei o Maestro a aprender su estilo o camino de
vida dedicndose con esfuerzo y gratitud a escuchar, aprender, trabajar y transmitir
el conocimiento que se le ha otorgado.
Antiguamente la aceptacin de un Denshi o nuevo aprendiz no era inmediata,
consista de un proceso difcil el que un Sensei aceptara a un alumno slo por el
mero hecho que ste quisiese aprender el Ryu o Arte/estilo de la escuela, ya que
antes de su formal ingreso tena que ganarse la aceptacin del Sensei ponindose a
prueba a s mismo.

Estas pruebas eran tanto fsicas, como psicolgicas (limpieza del Dojo, favores,
trabajos duros y extenuantes...), estas pruebas eran principalmente realizadas para
que el Maestro o Sensei pudiera conocer el carcter del futuro alumno, para forjarlo
y observar al igual sus capacidades mentales y fsicas, fortaleciendo al mismo
tiempo el cuerpo y la moral del alumno, preparndolo de esta manera para su futuro
entrenamiento marcial.

Una vez que el Sensei lo aceptara (que no eran todos los casos) como alumno,
tomaba el nombre de Nyumon - sha, que significa "aprendiz aceptado", ste tena
que realizar un juramento (algunos ryus lo firmaban con sangre) antes de entrar en el
Dojo, llamado "Keppan, en el cual se estableca la lealtad al Dojo, compromiso y
respeto al Sensei, el no divulgar las enseanzas a los dems (sin el permiso del
Sensei), as como utilizar el arte en beneficio de la paz y de una causa justa.

Dentro de la tradicin japonesa, las diferencias entre un Dojo y un Gimnasio son
casi diametralmente opuestas, comprendiendo que Deporte no es lo mismo que Arte;
pues el deporte es efmero, solo existe cuando el cuerpo pude soportarlo y cuando
hay reconocimientos de por medio, con el fin de ganar premios, trofeos o medallas,
mientras que un arte no busca regocijo ms que el propio desarrollo como ser,
preparacin mental y fortaleza espiritual, una preparacin integral entra espritu y
cuerpo:

Un Dojo, no es un gimnasio!

- A un gimnasio se va a hacer ejercicio fsico, a un Dojo se va a formar un
carcter y un espritu.

- A un gimnasio se va a disfrutar de las instalaciones limpias que se nos brindan
por el pago que damos, en un Dojo uno hace la limpieza como smbolo de
humildad, de unin, de agradecimiento.

- En un gimnasio se llevan ropas y atuendos de diseador, en un Dojo se lleva
ropa de trabajo.

- En un gimnasio se practica deporte, en un Dojo Arte.

- Un gimnasio es para todo el que pueda pagarlo, un Dojo es para quien el
Sensei elige como digno de aprender el Arte.

- En un gimnasio se ensea a ganar, en un Dojo a luchar por s mismo y salir
adelante levantndose cuantas veces sea necesario con humildad.

- En un gimnasio se fomenta la competencia, en un Dojo se fomenta derrotar
al ego, la arrogancia y la vanidad.

- Un gimnasio es un momento en la vida, un Dojo es la Vida en un momento.

- Un gimnasio entrena el msculo, un Dojo entrena el espritu, la mente y el
cuerpo.

- Un gimnasio es regocijo desinteresado, un Dojo es disciplina y servicio.

- En un gimnasio podemos encontrar peleadores, en un Dojo se encuentran
guerreros.

- Un gimnasio puede estar en nuestros recuerdos, un Dojo es para siempre.


Un Dojo es el lugar donde se ensea la va espiritual del guerrero!

Es por esto que en Dojo se agradece y se hace la ceremonia de cortesa tanto al
inicio como al trmino de la prctica, pues se acepta con humildad la enseanza que
se ha tomado del Sensei.

De este modo, en un Dojo no se busca reconocimiento o trofeo, pues esto resulta
ser realmente irrelevante, ya que el fin de la enseanza no es para alardear o
demostrar lo bueno o malo que un estudiante pude ser, pues la verdadera maestra se
adopta con el constancia y el tiempo:


La prctica hace al maestro


Es por ello, que cuando se comparte el espacio y practica con un compaero,
stos se agradecen cortsmente entre s, para luego proseguir con su prctica, de
igual modo, esta sencilla pero estricta ceremonia se sigue al finalizar, ya que con
esto se demuestra y se hace saber que se se agradece de antemano la enseanza del
compaero u oponente, pues ambos aprenden, cada uno de su opuesto.




Texto y compilacin por:

Pelez Landa Liyn Alexi. Mxico, Diciembre del 2013.


Fuentes y Bibliografa:
- Inazo Nitobe, Bushido, el espritu de Japn, 1/ra. Edicin en Sokabo, Tokio,
Japn. 1905.

- Hitoshi Oshima, La va del Samuri Espaa, 2007.

- Yamamoto Tsunetomo, Hagakure (Oculto bajo las hojas). Literatura
tradicional japonesa)

- Miyamoto Musashi, Go Rin no Sho (El libro de los cinco anillos). Literatura
tradicional japonesa).

- Algernon Bertram F. Mitford, Tales of old Japan (Historias del viejo Japn,
texto original en ingls). Londres, 1871.

- Kanzan Sato (traduccin al ingls por Joe Earl.) The Japanese sword, 1/ra.
Edicin en Bunkyo-ku, Tokio, Japn 1983 con el ttulo Touken de la serie de
10 tomos titulada Nihon no Bijutsu. Editado por: Kodansha International.

- The Art of the Japanese Sword (Documental Empty Mind Films, Inc. 2010)

- The Samurai Sword (Documental National Geographic, Inc. 2007).

- Mikami Kenji Sensei (ko-ryu KENJUTSU y Karate Do- Shotokan).

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