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Laboratorio de
ideas: creando
soluciones
Solución de retos sociales -
Encuentro Poderoso
Esta publicación es una donación de ACDI/VOCA realizada bajo los términos establecidos en la
Ley 23 de 1982, el artículo 30 de la Ley 1450 de 2011 y la Decisión Andina 351 de 1993, en el marco
del convenio suscrito entre el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF) y ACDI/VOCA,
con el apoyo de la Agencia de Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID). Los
contenidos son responsabilidad del ICBF y no necesariamente reflejan las opiniones de USAID o
del Gobierno de los Estados Unidos de América.
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
¿A cuántas personas
vamos a inspirar?
15 adolescentes aproximadamente
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¿A dónde vamos a llegar?
Resultados esperados
1 computador (opcional)
Cartas de animales y sus adaptaciones del Centro Atarraya (ver
anexo 1)
Televisor o Video beam y un lugar para proyectar (opcional).
Nota: Se puede proyectar hacia una pared blanca y lisa preferi-
blemente. Sin embargo, también funciona una pared gris o de
otro color claro, o también se puede colgar una sábana blanca o
clara, pero igual unicolor.
Un espacio acorde al número de participantes y sus necesidades
Pliegos de papel o cartulinas
Marcadores
Lápices negros y de colores
Pinturas
Cinta
Pegante
Revistas o periódicos
Tijeras
Nota: El video beam y el computador solo son necesarios para
proyectar un video al comienzo de la etapa de conexión. Si estos
no están disponibles, es suficiente con imprimir alguno de los
ejemplos de biomímesis (anexo 2).
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¿Desde dónde inspiramos?
Conceptos clave para la sesión de hoy
Biomímesis:
Es la práctica que aprende de y/o que imita las estrategias encontradas
en la naturaleza para resolver desafíos humanos. En el mundo de hoy en
día con tantos desafíos y pocas soluciones, la biomímesis permite encon-
trar esperanza para los problemas sin aparente solución (The Biomimicry
institute, 2021).
Biodiseño:
“El Biodiseño presenta biotecnologías de punta a audiencias no-especiali-
zadas para que estas sean incorporadas dentro de propuestas de solución
planteadas para problemas reales existentes en distintos contextos. Tam-
bién se inspira en la observación de la naturaleza con el fin de generar
ideas y adaptarlas para nuestro beneficio” (Danies, G. 2021).
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
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El/la inspirador/a les pide a los/as participantes que formen 5 grupos de a 3 inte-
grantes. A cada grupo se le pide que dibuje un elefante. Sin embargo, el/la inspira-
dor/a debe indicar que cada grupo debe dibujarlo desde un ángulo diferente:
a. El primer grupo debe dibujar el animal mirándolo desde el frente (Esto es la pers-
pectiva donde se ven sólo las orejas, los ojos, la trompa y las patas delanteras).
b. El segundo grupo debe dibujar al elefante como si lo estuviera observando desde
la cola.
c. El tercer grupo, como si estuviera viéndolo desde el cielo.
d. El cuarto grupo, como si lo viese de lado.
e. Y el último grupo, como si lo estuviese viendo desde abajo, como una hormiga
que pasea debajo del gran animal.
El/la inspirador/a les pregunta: Si alguien ve el dibujo sin saber que se trata de un
3 elefante, ¿Sabría qué animal han pintado? El/la inspirador/a abre la conversación
durante unos minutos.
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¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
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Para complementar la actividad, el/la inspirador/a lee a los/as participantes la
siguiente historia:
“Seis hindúes sabios, inclinados al estudio, quisieron saber qué era un elefante.
Como eran ciegos, decidieron hacerlo mediante el tacto. El primero en llegar junto
al elefante, chocó contra su ancho y duro lomo y dijo: «Ya veo, es como una pared».
El segundo, palpando el colmillo, gritó: «Esto es tan agudo, redondo y liso que el
elefante es como una lanza». El tercero tocó la trompa retorcida y gritó: «¡Dios me
libre! El elefante es como una serpiente». El cuarto extendió su mano hasta la rodi-
lla, palpó en torno y dijo: «Está claro, el elefante, es como un árbol». El quinto, que
casualmente tocó una oreja, exclamó: «Aún el más ciego de los hombres se daría
cuenta de que el elefante es como un abanico». El sexto, quien tocó la oscilante
cola, acotó: «El elefante es muy parecido a una soga». Y así, los sabios discutían
largo y tendido, cada uno excesivamente terco y violento en su propia opinión y,
aunque parcialmente en lo cierto, estaban todos equivocados”. Gamero, A. (2014).
Parábola de los seis sabios ciegos y el Elefante - La piedra de Sísifo. La piedra de
Sísifo.
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La actividad de los dibujos y la corta parábola sirven como excusa para que el/la
inspirador/a introduzca uno de los puntos clave de la actividad: La importancia de
oír a los/as demás y sus perspectivas diferentes. Para reflexionar acerca de la
importancia de oír otras perspectivas, el/la inspirador/a puede hacer las siguientes
preguntas guía:
a. ¿Por qué nada de lo que dijeron los sabios estaba mal?
b. ¿Qué hubiera pasado si todos los sabios hubieran oído las perspectivas de los
otros sin ser “cada uno excesivamente terco y violento en su propia opinión”?
c. ¿Existe un paralelo entre la situación de los sabios y la manera en que se resuel-
ven problemas en la vida real?
d. ¿Qué opinan ahora de las soluciones que desarrollamos mirando solo una cara
del elefante? ¿Están completas estas soluciones desde sólo una perspectiva?
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
Inspiración: Biomímesis:
Aprendiendo cómo la naturaleza
85
minutos
1 buscar personas con los/as que no hayan compartido mucho, no pueden ser las
mismos/as personas con las que estaban trabajando en el momento anterior. Se
debe procurar que los grupos tengan el mismo número de integrantes.
Una vez los/as participantes se hayan reunido en grupos, el/la inspirador/a les
Una vez los/as participantes tienen una noción general de lo que es la biomímesis y
3 su función, el/la inspirador/a les presenta las fichas del anexo 1. Estas cartas mues-
tran algunos representantes de la fauna y flora colombiana, específicamente de la
región de Ciénaga, Magdalena. Como inspirador/a, escoge una carta que sea común
para todos los grupos. Cada grupo debe escoger 2 cartas más. Estas se pueden
repetir por grupo si así lo desean los grupos. No hay ningún criterio a la hora de
escoger, solo que les guste el animal o la planta que escogen. Como inspirador/a,
puede darle estas instrucciones a los/as participantes para que se familiaricen con
el material:
Nota: “Cada carta tiene un derecho, donde está el animal o la planta con su nombre
científico y unas habilidades especiales que tiene. Al revés de la carta, se explica
más a fondo esta habilidad especial y una corta explicación de cómo se podría usar
esta habilidad sorprendente para resolver un problema”.
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¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
Ahora que los/as participantes se han familiarizado con sus cartas, el/la inspira-
Antes de que los grupos empiecen a idear posibles soluciones basados en las habili-
5 dades especiales de sus animales o plantas, el/la inspirador/a les da una copia del
esquema de pensamiento de diseño y les da una breve introducción (ver anexo 3 y
conceptos clave). El pensamiento de diseño es el proceso de pensamiento que ha
inspirado muchas de las soluciones alcanzadas gracias a la biomímesis. El pensa-
miento de diseño se divide en 5 pasos:
a. Empatizar
b. Definir
c. Idear
d. Prototipar
e. Probar
Los/as participantes hicieron los primeros dos pasos del Pensamiento de Diseño en
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
Ahora cada grupo debe evaluar como las habilidades de sus animales o plantas los
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La siguiente etapa para desarrollar es la de Prototipado. En esta etapa, el/la inspira-
dor/a les explica qué es hacer un prototipo. En esta ocasión, los grupos hacen el
prototipo de su solución en papel. En ese orden de ideas, los grupos pueden usar
todo el material disponible para poder representar el prototipo de su idea lo mejor
posible. Pueden usar colores, recortes, marcadores, lápices, etc. El objetivo final de
este paso es plasmar la solución en papel. El/la inspirador/a puede hacer las
siguientes preguntas para motivar y orientar a los/as participantes en el dibujo del
prototipo:
a. Si mi solución es un objeto, ¿Cómo se ve? ¿De qué color es? ¿Qué tan grande?
¿He pensado de qué está hecho? ¿Dónde está?
b. Si mi solución es una iniciativa ¿Quién la hace? ¿Hay animales, personas o plantas
en mi solución? ¿Dónde se lleva a cabo?
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
Por último, el/la inspirador/a le pide a los/as participantes que compartan las
9 ideas que han desarrollado para resolver el problema que fue asignado. Puede
pasar un/a representante de cada grupo al frente para compartir su idea y su
prototipo. En esta etapa es clave, como se indica en la imagen del pensamiento
de diseño, valorar todas las ideas y opiniones. Todas tienen muchísimo valor y no
hay aporte que sea superior o inferior que otro.
Como inspirador/a, una vez que los/as 5 representantes compartan sus ideas, se
deben invitar a analizar y discutir la variedad de ideas alcanzadas. Esta discusión
10 ayuda a mostrar cómo, incluso partiendo de un mismo problema y con una ficha
en común, se desarrollaron ideas muy diferentes. Acá, el/la inspirador/a puede
volver a hacer un paralelo a la parábola de los 6 sabios. Sin embargo, como ya se
ha analizado la importancia de estar abierto a oír otras ideas y opiniones, los/as
participantes tienen la opción de dar sus recomendaciones a los otros equipos de
cómo podrían mejorar sus prototipos. Para esta etapa de discusión, el/la inspira-
dor/a puede hacer las siguientes preguntas para motivar la discusión.
a. ¿Cuál de estas ideas y prototipos creen que es mejor para solucionar el proble-
ma? ¿Por qué?
b. ¿Cuáles recomendaciones pueden dar para mejorar las ideas del otro grupo?
c. ¿Qué elementos les gustaron de sus propuestas?
d. ¿Qué pasaría si unen los prototipos de dos grupos? ¿Si se une una idea de un
grupo con una idea de otro?
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¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad
Por último, el/la inspirador/a hace las siguientes preguntas para invitar a la
2 reflexión final:
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Es clave que el/la inspirador/a haya escogido el problema social con ante-
rioridad (de la brújula # 1). Igualmente, es importante que el/la inspirador/a
se familiarice con las cartas antes de empezar la actividad. Si el/la inspira-
dor/a no tiene las cartas impresas y las muestra en internet, debe saber
cómo interactuar con ellas. Si están impresas, basta con darle la vuelta a la
carta para aprender acerca de las habilidades del animal o planta.
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones
Anexo 1
Fichas metodológicas del centro de investigación Atarraya de la Universidad de los
Andes.
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Nota: Es mejor acceder a la página donde están disponibles estas fichas e imprimirlas
desde allí. (https://uniandesatarraya.wixsite.com/fichas-freedomcamp). Importante
imprimir también el revés de las fichas que se ve al poner el cursor sobre cada ficha en
la página web.
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Anexo 2
Algunos ejemplos adicionales de Biomimesis y sus resultados
Figura 1.
Mochila de Armadillo. Esta mochila, inspirada en un armadillo está hecha de placas como
el caparazón del armadillo, lo que permite reducirla a una pequeña esfera como el
animal. Inspirada por la dureza del caparazón del animal, la mochila es dura por fuera y
suave por dentro, lo que permite proteger los contenidos de la mochila sin que sea incó-
modo cargarla.
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Anexo 3
Figura 2.
Mercedes Bionic. Este coche fue inspirado en la morfología del pez cofre. Haciendo un
coche con similar forma al pez, los ingenieros descubrieron que podrían construir un coche
más aerodinámico, más rápido y que produjera menos emisiones de gases de efecto inver-
nadero.
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Con apoyo de: En convenio con: