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Brújula #12

Laboratorio de
ideas: creando
soluciones
Solución de retos sociales -
Encuentro Poderoso

Con apoyo de: En convenio con:


Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

Instituto Colombiano USAID / COLOMBIA


de Bienestar Familiar
Director
Directora General Lawrence J. Sacks
Lina María Arbeláez Arbeláez
Director de la Oficina de Reconciliación
Directora de Adolescencia y Juventud e Inclusión
Luisa Fernanda Vélez López Michael Torreano
Subdirectora de Gestión Técnica para Gerente del Programa de Alianzas
la Adolescencia y Juventud para la Reconciliación
Daniela Maturana Agudelo
Camila Gómez
Subdirector de Operaciones de Programas
de Adolescencia y Juventud
Cristian Leonardo Franco Díaz ACDI/VOCA
Equipo técnico Dirección de Adolescencia
y Juventud Directora
Jimena Niño Cáceres
Malory Briceño Rojas
Adriana Vásquez Mauna Subdirectora
Daniela Parra Wills Erika Arango
Mónica Narváez Betancur
Jonathan Quintero Llach Subdirectora Fundación
María Angélica Vera ACDI/VOCA LA
Daniel Gavalo Torreglosa Carolina Blackburn Cardona
Guillermo Rodríguez Hortua
Felipe Muñoz Gerente Proyectos especiales
Pedro Rojas Ana María Jiménez Cuartas
Paola Giraldo
Yolanda Aguilar Especialista en Adolescencia,
Juventud y Fortalecimiento
Coordinación editorial Institucional
Ximena Ramírez Ayala Germán Andrés Bonilla
Jefe Oficina Asesora de Comunicaciones
Coordinadora Técnica del Convenio
Grupo Imagen Corporativa
Katherine Herrera
Diagramación y diseño
Dirección de Adolescencia y Juventud Equipo Metodológico de
La Tercera Mirada La Tercera Mirada S.A.S
Alejandro Delgadillo
Diana Carolina Romero Acuña
Con el apoyo metodológico Milena Salcedo Ramírez
de La Tercera Mirada S.A.S. Santiago Ramirez Said
Alejandra González Gordon
Gerente General
Alejandro Ríos
Leonardo Velásquez Argüello
Patricia Montenegro
Paula Atuesta Ospina
Gestoras Técnicas Laura Santamaría
Ibeth Delgadillo Ana Lucía Martínez Toledo
Adriana Pombo Diana Carolina Jiménez Ardila
María Daniela Andrade Maria Camila Perfetti
Paula Niño
Lucho Guzmán
Edición abril 2021

Esta publicación es una donación de ACDI/VOCA realizada bajo los términos establecidos en la
Ley 23 de 1982, el artículo 30 de la Ley 1450 de 2011 y la Decisión Andina 351 de 1993, en el marco
del convenio suscrito entre el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF) y ACDI/VOCA,
con el apoyo de la Agencia de Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID). Los
contenidos son responsabilidad del ICBF y no necesariamente reflejan las opiniones de USAID o
del Gobierno de los Estados Unidos de América.

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Para qué es este encuentro?


Objetivo de la actividad

Inspirar a buscar en la naturaleza para encontrar soluciones a pro-


blemas sociales.
Sembrar la semilla de la curiosidad y del ¨Design Thinking¨ (pensa-
miento de diseño)
Acercar a la admiración de la biodiversidad colombiana y entender
cómo la biodiversidad es uno de los poderes más valiosos que tene-
mos como país.

¿Qué fortalecemos hoy?


Habilidades a desarrollar

Resolver o Solucionar problemas


Trabajo en equipo
Pertenencia y sentido de conservación por nuestro patrimonio
natural

¿A cuántas personas
vamos a inspirar?

15 adolescentes aproximadamente

¿Cuánto tiempo vamos


a necesitar?

120 minutos (2 horas)

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¿A dónde vamos a llegar?
Resultados esperados

Se espera que al finalizar el encuentro los/as participantes sean


capaces de:

Reconocimiento de la biodiversidad como fuente de inspiración


para solucionar problemas y por consiguiente, la importancia de
su conservación
Reconocimiento de la importancia del trabajo en equipo para solu-
cionar problemas
Reconocer el valor de las diferentes maneras de pensar
Admiración por el patrimonio natural de Colombia

¿Qué herramientas utilizaremos?


Materiales, espacios y recursos

1 computador (opcional)
Cartas de animales y sus adaptaciones del Centro Atarraya (ver
anexo 1)
Televisor o Video beam y un lugar para proyectar (opcional).
Nota: Se puede proyectar hacia una pared blanca y lisa preferi-
blemente. Sin embargo, también funciona una pared gris o de
otro color claro, o también se puede colgar una sábana blanca o
clara, pero igual unicolor.
Un espacio acorde al número de participantes y sus necesidades
Pliegos de papel o cartulinas
Marcadores
Lápices negros y de colores
Pinturas
Cinta
Pegante
Revistas o periódicos
Tijeras
Nota: El video beam y el computador solo son necesarios para
proyectar un video al comienzo de la etapa de conexión. Si estos
no están disponibles, es suficiente con imprimir alguno de los
ejemplos de biomímesis (anexo 2).
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¿Desde dónde inspiramos?
Conceptos clave para la sesión de hoy

Biomímesis:
Es la práctica que aprende de y/o que imita las estrategias encontradas
en la naturaleza para resolver desafíos humanos. En el mundo de hoy en
día con tantos desafíos y pocas soluciones, la biomímesis permite encon-
trar esperanza para los problemas sin aparente solución (The Biomimicry
institute, 2021).

Design thinking (Pensamiento de diseño en español):


“Es una metodología que permite aproximarse de forma creativa a proble-
mas, contextos u oportunidades. Combina lo deseable, con lo factible y lo
probable” (Universidad de los Andes, 2021). El design thinking tiene 5
etapas explicadas a continuación:

Standford University (2021), Design thinking process [Esquema].


https://dschool.stanford.edu/programs/designing-for-social-systems.

Biodiseño:
“El Biodiseño presenta biotecnologías de punta a audiencias no-especiali-
zadas para que estas sean incorporadas dentro de propuestas de solución
planteadas para problemas reales existentes en distintos contextos. Tam-
bién se inspira en la observación de la naturaleza con el fin de generar
ideas y adaptarlas para nuestro beneficio” (Danies, G. 2021).

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Conexión: Parábola de los seis


sabios ciegos y el elefante
15
minutos

1 Se da inicio al encuentro con la bienvenida a los/as participantes y socializando el


tema y objetivo de la sesión.

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El/la inspirador/a les pide a los/as participantes que formen 5 grupos de a 3 inte-
grantes. A cada grupo se le pide que dibuje un elefante. Sin embargo, el/la inspira-
dor/a debe indicar que cada grupo debe dibujarlo desde un ángulo diferente:

a. El primer grupo debe dibujar el animal mirándolo desde el frente (Esto es la pers-
pectiva donde se ven sólo las orejas, los ojos, la trompa y las patas delanteras).
b. El segundo grupo debe dibujar al elefante como si lo estuviera observando desde
la cola.
c. El tercer grupo, como si estuviera viéndolo desde el cielo.
d. El cuarto grupo, como si lo viese de lado.
e. Y el último grupo, como si lo estuviese viendo desde abajo, como una hormiga
que pasea debajo del gran animal.

El/la inspirador/a les pregunta: Si alguien ve el dibujo sin saber que se trata de un
3 elefante, ¿Sabría qué animal han pintado? El/la inspirador/a abre la conversación
durante unos minutos.

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Conexión: Parábola de los seis


sabios ciegos y el elefante
15
minutos

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Para complementar la actividad, el/la inspirador/a lee a los/as participantes la
siguiente historia:

“Seis hindúes sabios, inclinados al estudio, quisieron saber qué era un elefante.
Como eran ciegos, decidieron hacerlo mediante el tacto. El primero en llegar junto
al elefante, chocó contra su ancho y duro lomo y dijo: «Ya veo, es como una pared».
El segundo, palpando el colmillo, gritó: «Esto es tan agudo, redondo y liso que el
elefante es como una lanza». El tercero tocó la trompa retorcida y gritó: «¡Dios me
libre! El elefante es como una serpiente». El cuarto extendió su mano hasta la rodi-
lla, palpó en torno y dijo: «Está claro, el elefante, es como un árbol». El quinto, que
casualmente tocó una oreja, exclamó: «Aún el más ciego de los hombres se daría
cuenta de que el elefante es como un abanico». El sexto, quien tocó la oscilante
cola, acotó: «El elefante es muy parecido a una soga». Y así, los sabios discutían
largo y tendido, cada uno excesivamente terco y violento en su propia opinión y,
aunque parcialmente en lo cierto, estaban todos equivocados”. Gamero, A. (2014).
Parábola de los seis sabios ciegos y el Elefante - La piedra de Sísifo. La piedra de
Sísifo.

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La actividad de los dibujos y la corta parábola sirven como excusa para que el/la
inspirador/a introduzca uno de los puntos clave de la actividad: La importancia de
oír a los/as demás y sus perspectivas diferentes. Para reflexionar acerca de la
importancia de oír otras perspectivas, el/la inspirador/a puede hacer las siguientes
preguntas guía:
a. ¿Por qué nada de lo que dijeron los sabios estaba mal?
b. ¿Qué hubiera pasado si todos los sabios hubieran oído las perspectivas de los
otros sin ser “cada uno excesivamente terco y violento en su propia opinión”?
c. ¿Existe un paralelo entre la situación de los sabios y la manera en que se resuel-
ven problemas en la vida real?
d. ¿Qué opinan ahora de las soluciones que desarrollamos mirando solo una cara
del elefante? ¿Están completas estas soluciones desde sólo una perspectiva?

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Inspiración: Biomímesis:
Aprendiendo cómo la naturaleza
85
minutos

resuelve sus problemas


Se pide a los/as participantes que se reúnan en equipos, la premisa es que deben

1 buscar personas con los/as que no hayan compartido mucho, no pueden ser las
mismos/as personas con las que estaban trabajando en el momento anterior. Se
debe procurar que los grupos tengan el mismo número de integrantes.

Una vez los/as participantes se hayan reunido en grupos, el/la inspirador/a les

2 cuenta qué es la biomímesis y el potencial que tiene la naturaleza para enseñarnos


a resolver un sinfín de problemas. Para hacerlo, el/la inspirador/a les muestra el
siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=J2Luc9LMamY&t=96s

Nota: El video muestra algunas adaptaciones en la naturaleza que el ser humano ha


usado para dar solución a algunos problemas. Sin embargo, hay muchísimos más
inventos y soluciones aportados por la biomímesis. Como inspirador/a, puedes mos-
trarles las imágenes del anexo 2 para contarles más al respecto. De igual manera, si
no es posible tener computadores o proyectores de video, es suficiente con que se
impriman las imágenes del anexo 2 y explicarles estos ejemplos de biomímesis junto
con un resumen del video.

Una vez los/as participantes tienen una noción general de lo que es la biomímesis y

3 su función, el/la inspirador/a les presenta las fichas del anexo 1. Estas cartas mues-
tran algunos representantes de la fauna y flora colombiana, específicamente de la
región de Ciénaga, Magdalena. Como inspirador/a, escoge una carta que sea común
para todos los grupos. Cada grupo debe escoger 2 cartas más. Estas se pueden
repetir por grupo si así lo desean los grupos. No hay ningún criterio a la hora de
escoger, solo que les guste el animal o la planta que escogen. Como inspirador/a,
puede darle estas instrucciones a los/as participantes para que se familiaricen con
el material:

Nota: “Cada carta tiene un derecho, donde está el animal o la planta con su nombre
científico y unas habilidades especiales que tiene. Al revés de la carta, se explica
más a fondo esta habilidad especial y una corta explicación de cómo se podría usar
esta habilidad sorprendente para resolver un problema”.
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Ahora que los/as participantes se han familiarizado con sus cartas, el/la inspira-

4 dor/a escoge uno de los problemas sociales identificados con anterioridad, en la


brújula # 1: Retos sociales de mi territorio. Estos problemas que se habían identifi-
cado en la brújula 1 serán los que se intentarán resolver a través de la biomímesis.
Nota: Estos problemas identificados en la brújula # 1 deberían de estar exhibidos en
una pared del lugar, por lo cual no debería ser difícil de trabajar con base en ellos.

Antes de que los grupos empiecen a idear posibles soluciones basados en las habili-

5 dades especiales de sus animales o plantas, el/la inspirador/a les da una copia del
esquema de pensamiento de diseño y les da una breve introducción (ver anexo 3 y
conceptos clave). El pensamiento de diseño es el proceso de pensamiento que ha
inspirado muchas de las soluciones alcanzadas gracias a la biomímesis. El pensa-
miento de diseño se divide en 5 pasos:

a. Empatizar
b. Definir
c. Idear
d. Prototipar
e. Probar

Los/as participantes hicieron los primeros dos pasos del Pensamiento de Diseño en

6 la brújula # 1 de identificación de problemas sociales y por lo tanto no es necesario


abordarlos en esta ocasión. En esta brújula se hacen los siguientes dos pasos del
proceso: Idear y prototipar.

Nota: Estudiar el concepto y el proceso del pensamiento de diseño en el apartado


de conceptos clave, para entender las etapas de Idear y Prototipar.
Ejemplo de cómo se debe leer el anexo 3, para la etapa de idear: "Para ser efectivo
en la etapa de Idear debo: Compartir ideas, considerar que todas las ideas son valio-
sas, explicar porque estoy de acuerdo o no con una idea y priorizar".

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Ahora cada grupo debe evaluar como las habilidades de sus animales o plantas los

7 pueden ayudar a resolver el problema que se escogió en el paso 6 basado en la brú-


jula #1 de identificación de problemas. En esta etapa de pensamiento y creatividad
grupal no hay restricciones. Los/as participantes pueden dejar fluir su creatividad e
imaginación tan alto como quieran, siempre y cuando, sus ideas estén relacionadas
con las habilidades de sus animales y ayuden a resolver el problema. La idea es que
la solución al problema social la encuentren combinando las habilidades de las 3
fichas. A continuación, se muestra un ejemplo de un escenario donde se propone
una solución (inventada) para un problema social.

a. Problema: Contaminación de fuentes de agua y poca fertilidad en el suelo.


b. Cartas: Pato cucharo, Pato barraquete, Mangle blanco.
c. Solución: Un mecanismo de filtrado de agua (Pato cucharo), que permite descom-
poner rápidamente los desechos en el agua (Pato barraquete) y recolectarlos (Man-
gle blanco) para hacer abono.

Nota: En esta etapa de desarrollo de soluciones, es importante recordarles a los/as


participantes que todas las ideas son igual de valiosas. Ninguna idea debe rechazar-
se sólo porque parezca muy alocada o imposible. El objetivo de esta actividad es
recordarles a los/as adolescentes que muchos de los inventos y de las soluciones
que fueron alcanzadas gracias a la biomímesis también parecían imposibles en una
época. Por ejemplo, nadie creía que volar fuera posible antes de 1900. Sin embargo,
el estudio perseverante de las aves y la creatividad humana resultaron en los avio-
nes que nos conectan hoy en el mundo.

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La siguiente etapa para desarrollar es la de Prototipado. En esta etapa, el/la inspira-
dor/a les explica qué es hacer un prototipo. En esta ocasión, los grupos hacen el
prototipo de su solución en papel. En ese orden de ideas, los grupos pueden usar
todo el material disponible para poder representar el prototipo de su idea lo mejor
posible. Pueden usar colores, recortes, marcadores, lápices, etc. El objetivo final de
este paso es plasmar la solución en papel. El/la inspirador/a puede hacer las
siguientes preguntas para motivar y orientar a los/as participantes en el dibujo del
prototipo:

a. Si mi solución es un objeto, ¿Cómo se ve? ¿De qué color es? ¿Qué tan grande?
¿He pensado de qué está hecho? ¿Dónde está?
b. Si mi solución es una iniciativa ¿Quién la hace? ¿Hay animales, personas o plantas
en mi solución? ¿Dónde se lleva a cabo?
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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Por último, el/la inspirador/a le pide a los/as participantes que compartan las

9 ideas que han desarrollado para resolver el problema que fue asignado. Puede
pasar un/a representante de cada grupo al frente para compartir su idea y su
prototipo. En esta etapa es clave, como se indica en la imagen del pensamiento
de diseño, valorar todas las ideas y opiniones. Todas tienen muchísimo valor y no
hay aporte que sea superior o inferior que otro.

Como inspirador/a, una vez que los/as 5 representantes compartan sus ideas, se
deben invitar a analizar y discutir la variedad de ideas alcanzadas. Esta discusión

10 ayuda a mostrar cómo, incluso partiendo de un mismo problema y con una ficha
en común, se desarrollaron ideas muy diferentes. Acá, el/la inspirador/a puede
volver a hacer un paralelo a la parábola de los 6 sabios. Sin embargo, como ya se
ha analizado la importancia de estar abierto a oír otras ideas y opiniones, los/as
participantes tienen la opción de dar sus recomendaciones a los otros equipos de
cómo podrían mejorar sus prototipos. Para esta etapa de discusión, el/la inspira-
dor/a puede hacer las siguientes preguntas para motivar la discusión.

a. ¿Cuál de estas ideas y prototipos creen que es mejor para solucionar el proble-
ma? ¿Por qué?
b. ¿Cuáles recomendaciones pueden dar para mejorar las ideas del otro grupo?
c. ¿Qué elementos les gustaron de sus propuestas?
d. ¿Qué pasaría si unen los prototipos de dos grupos? ¿Si se une una idea de un
grupo con una idea de otro?

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Cómo inspiramos?
Desarrollo de la actividad

Transformación: Los sabios se


reúnen para ver al elefante por
20
minutos
completo.

El/la inspirador/a conecta la parábola del inicio con la etapa de desarrollo de

1 ideas y prototipos. Ahora que los grupos han oído la retroalimentación de


otros/as, cada grupo debe incorporar estas sugerencias a su prototipo para
hacerlo mejor. Una vez hechas estas correcciones, el/la inspirador/a recolecta
los prototipos y los pega en una pared para que los/as participantes siempre
tengan en mente sus productos a través del proceso por Sacúdete y que, si
así lo desean, puedan seguir desarrollando esta idea en Enfócate.

Por último, el/la inspirador/a hace las siguientes preguntas para invitar a la
2 reflexión final:

a. ¿Cómo han mejorado las ideas de cada grupo al oír la retroalimentación de


los otros?
b. ¿Creen que los grupos hubieran alcanzado estos productos finales sin oír la
opinión de otros?
c. ¿Qué han aprendido de la biodiversidad de Colombia?
d. ¿Por qué es importante cuidar a estos animales y plantas que tanto tienen
por enseñarnos?
e. ¿Hay otros escenarios donde pueden aplicar la biomímesis para encontrar
soluciones?
f. ¿Qué otros animales y plantas existen de los cuales puedo aprender para
desarrollar soluciones?

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Qué recomendaciones podemos


tener en cuenta?
Tips técnicos a tener en cuenta

La parábola es un cuento divertido y muy gráfico. Si como inspirador/a


puedes actuar un poco mientras la lees o cambiar de voz, sería más prove-
choso para los/as participantes. De igual manera, es posible que los/as
participantes no sepan que es un elefante. Como inspirador/a, es buena
idea que preguntes si todos conocen al animal. En el caso de que no,
puedes completar los pasos 1 y 2 con el dibujo de un perro. Ya para el paso
3, se puede imprimir una imagen de elefante para mostrarles y seguir con
la parábola.

Es clave que el/la inspirador/a haya escogido el problema social con ante-
rioridad (de la brújula # 1). Igualmente, es importante que el/la inspirador/a
se familiarice con las cartas antes de empezar la actividad. Si el/la inspira-
dor/a no tiene las cartas impresas y las muestra en internet, debe saber
cómo interactuar con ellas. Si están impresas, basta con darle la vuelta a la
carta para aprender acerca de las habilidades del animal o planta.

Esta metodología está inspirada en el excelente trabajo y los esfuerzos del


grupo de investigación de la Universidad de los Andes, Atarraya. Ellos/as
desarrollaron todas las fichas que se usaron en esta metodología. Sin
embargo, estas cartas fueron realizadas para un proyecto de biomímesis en
colegios de Ciénaga, Magdalena, por lo que los animales y plantas son nati-
vos de esa área. Si se desea sacar todo el potencial de esta actividad, es
importante contactarlos, ya que ellos/as podrían diseñar cartas específicas
para las regiones donde se aplique esta brújula. Ya se realizó el contacto
con ellos/as, y ellos/as estarían contentos de ayudar. Para contactarlos,
escribir a alguno de estos correos:
Ana Lucía Martínez: voluntaria del grupo Atarraya: al.martinez10@unian-
des.edu.co
Giovanna Danies Turano, Líder y fundadora del grupo Atarraya:
g-danies@uniandes.edu.co Sitio web: https://atarraya.uniandes.edu.co/

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Qué referentes utilizamos?


Bibliografía

Dannies , G. (2021). Formación de docentes, educación básica y media.


Design thinking + biotecnología. Extraído de: https://atarraya.uniandes.edu.-
co/proyectos/proyectos-en-desarrollo/biodiseno-colegios

Gamero, A. (2014). Parábola de los seis sabios ciegos y el Elefante - La


piedra de Sísifo. La piedra de Sisifo. Extraído de: https://lapiedradesisifo.-
com/2005/12/04/par%C3%A1bo-
la-de-los-seis-sabios-ciegos-y-el-elefante/#:%7E:text=La%20par%C3%A1bo
la%20es%20la%20siguiente,decidieron%20hacerlo%20mediante%20el%20ta
cto.&text=El%20quinto%2C%20que%20casualmente%20toc%C3%B3,elefant
e%20es%20como%20un%20abanico%C2%BB.

Standford University (2021), Design thinking process [Esquema]. https://ds-


chool.stanford.edu/programs/designing-for-social-systems.

The Biomicry institute. (2021). What is Biomimicry? Extraído de: https://bio-


mimicry.org/what-is-biomimicry/

Universidad de los Andes. (2021). Biodiseño: Educación, Ciencia y Pensa-


miento de diseño. Extraído de: https://educacioncontinua.uniandes.edu.-
co/es/programas/biodiseno-educacion-ciencia-y-pensamiento-de-diseno

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Qué anexos utilizamos?


Material adicional

Anexo 1
Fichas metodológicas del centro de investigación Atarraya de la Universidad de los
Andes.

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Qué anexos utilizamos?


Material adicional

Nota: Es mejor acceder a la página donde están disponibles estas fichas e imprimirlas
desde allí. (https://uniandesatarraya.wixsite.com/fichas-freedomcamp). Importante
imprimir también el revés de las fichas que se ve al poner el cursor sobre cada ficha en
la página web.

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Qué anexos utilizamos?


Material adicional

Anexo 2
Algunos ejemplos adicionales de Biomimesis y sus resultados

Figura 1.
Mochila de Armadillo. Esta mochila, inspirada en un armadillo está hecha de placas como
el caparazón del armadillo, lo que permite reducirla a una pequeña esfera como el
animal. Inspirada por la dureza del caparazón del animal, la mochila es dura por fuera y
suave por dentro, lo que permite proteger los contenidos de la mochila sin que sea incó-
modo cargarla.

Sin autor. (s.f.). Armadillo-Shelled Recycled


Rubber Backpack [fotografía]. https://dor-
nob.com/rugged-rucksack-armadillo-she-
lled-hard-case-backpack/

PaiJonas. (s.f.). Save the armadillo [fotografía].


http://savethearmadilloball.blogspot.com/

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Inspírate: Laboratorio de ideas: creando soluciones

¿Qué anexos utilizamos?


Material adicional

Anexo 3
Figura 2.
Mercedes Bionic. Este coche fue inspirado en la morfología del pez cofre. Haciendo un
coche con similar forma al pez, los ingenieros descubrieron que podrían construir un coche
más aerodinámico, más rápido y que produjera menos emisiones de gases de efecto inver-
nadero.

Mercedes-Benz. (2007). The Mercedes-Benz bionic car as a concept vehicle [imagen]


https://media.daimler.com/marsMediaSite/instance/ko.xhtml?oi-
d=9907850&filename=Design-and-technology-inspired-by-nature-Mercedes-Benz-bionic-car-at-T
he-Museum-of-Modern-Art-in-New-York6

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Con apoyo de: En convenio con:

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