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UNIDAD 2.

La creatividad
y el equipo
EMPRESA E INICIATIVA
EMPRENDEDORA
Índice.
1. LA CREATIVIDAD.....................................................4
1.1. Etapas del proceso creativo............................12
1.2. Fomento de la creatividad...............................14
1.3. Imaginación, creatividad e innovación............18
2. INNOVACIÓN.........................................................20
2.1. Tipos de innovación........................................24
2.2.Técnicas para generar y evaluar ideas
innovadoras.................................................29
3. TRABAJO EN EQUIPO............................................50
3.1. Roles en los equipos de trabajo......................55
ÉE
¿QU E
S LA CR ATIVIDAD?

3
1. LA CREATIVIDAD.
La creatividad es la capacidad de generar ideas más
prácticas que las existentes para la solución de
problemas.

Esta capacidad se puede entrenar y


potenciar. No es una cualidad que
esté determinada por cuestiones
biológicas, sino que depende del
esfuerzo del individuo, del entorno,
de su forma de pensar…
4
A
A C TIVI
TIVI D D
A
A ES
ES C RITA
RITA 1.
1.
Dibuja en tu libreta 12 formas de este estilo
(PARTE
(PARTE 1):
1): (no tienen que ser iguales a estas).

5
A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 1.
1.
¡Tienes 3 minutos para convertir cada figura en un
(PARTE
(PARTE 2):
2):monstruito! Gana quien lo haga más bonito y original.

6
A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 2.
2.
Vamos a desarrollar nuestra creatividad. Tienes que
conseguir dividir esta figura en 4 figuras idénticas,
utilizando para ello toda la figura al completo.

7
C
A
A D D
TIVI
TIVI A
A ES
ES C
RITA
RITA 2.
2.
SOLUCIÓN.

8
A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 3.
3.
Une estos nueve puntos con cuatro líneas rectas que
deben ser trazadas sin levantar el lápiz del papel.

9
C
A
A D D
TIVI
TIVI A
A ES
ES C
RITA
RITA 3.
3.
SOLUCIÓN.

10
C
A
A TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 4.
4.
Imagina que has descubierto estas dos frutas.

¿Qué nombre les pondrías?

Pinta una nueva fruta en tu cuaderno y ponle


nombre. ¿Por qué has elegido ese nombre?
11
1.1. Etapas del proceso creativo.
Graham Wallas dividió el proceso
creativo en cuatro etapas:

Preparación. Consiste en detectar e identificar el problema.


Incubación. Es la etapa en la que no pensamos directa y
voluntariamente en el problema, pues desconectamos
(durmiendo, duchándonos, mirando el cielo...).
Iluminación. Es la fase en la que comienzan a surgir las ideas y
soluciones a nuestro problema.
Verificación. Consiste en analizar y evaluar la idea con el fin de
perfeccionarla y ver si es la mejor solución.
12
C
A
A TIVI
TIVI D D
A
A ORAL.
ORAL.

¿AL GÚ NA V E E E
Z S T HA OCURRIDO LA

SOLUCI Ó N A AL GÚ E
N PROBL MA CUANDO NO

ESTABAS P ENSANDOE É N L? POR EE


J MPLO,

MIE NTRAS T E DUCHABAS O MI E NTRAS

Í
DORM AS.

¡CU É NTANOSLO!

ID E NTI F IQU E MOS EN DICHO CASO TODAS LAS

E TAPAS D EL PROC E
SO CR EATIVO.
13
1.2. Fomento de la
creatividad.
La creatividad es algo que se entrena. Para fomentarla
tenemos que tener en cuenta las siguientes claves:
Flexibilidad Originalidad

Fluidez

Constancia Tiempo para pensar

Pasión

Valentía Colaboración
14
C
A
A TIVI
TIVI D D
A
A ORAL.
ORAL.

¡ F OM E E
NT MOS LA CR E ATIVIDAD!

Un hombre vive en la 10ª planta de un


edificio. Diariamente coge el ascensor hasta
la planta baja para ir a trabajar o para ir de
compras. Al volver, siempre coge el ascensor
hasta el 7º piso y luego continua por la
escalera los tres pisos restantes hasta su
apartamento en el 10º.
¿Por qué lo hace?
15
SOLU
SOLU CÓ
I
I N.
N.

¡ F OM E E NT MOS LA CR E ATIVIDAD!

La respuesta que se le da a este acertijo es que el hombre tiene


enanismo y, por lo tanto, al botón más alto que llega es al 7.
Sin embargo, con nuestra creatividad podemos llegar a muchas
más soluciones. ¿Y si el médico le ha recomendado subir 3
plantas por las escaleras y ha optado por esa opción? ¿O y si es
muy supersticioso y su número de la suerte es el 7, y cree que
para tener buena suerte siempre tiene que darle al 7? ¿O y si
antes vivía en un 7º y es muy despistado, por lo que siempre se
equivoca, le da al 7, se baja, y cuando se da cuenta le faltan 3
plantas por subir?.
¡Quién sabe!
16
C D D C
HALLOWEEN
HALLOWEEN(Ajustar temporalmente esta actividad para que te coincida con Halloween).

A
A TIVI
TIVI A
A ES
ES RITA
RITA 5.
5.
Tira los dados para obtener cuatro "ingredientes", e inventa una historia en la que
aparezcan tus cuatro ingredientes. Después, leed todas las historias en voz alta.
Personaje 1. Personaje 2. Lugar.
1- Tú. 1- Sótano.
1- Vampiro.
2- Un compañero 2- Cementerio.
2- Bruja.
de tu clase. 3- El instituto.
3- Frankenstein.
3- Murciélago. 4- Bosque.
4- Momia.
4- Monstruo. 5- Casa
5- Fantasma.
5- Bestia. encantada.
6- Novia cadáver.
6- Hombre lobo. 6- Cárcel.
Tema.
1- Meterse en líos. 4- Escapar.
2- Amistad. 5- Vencer al miedo.
6- Trabajo en equipo.
3- Perderse.
17
1.3. Imaginación,
creatividad e innovación.
É FE E
¿QU DI R NCIA HAY

E E G
NTR IMA INACIÓ N,

ECR ATIVIDAD E
INNOVACI Ó N?
18
IMAGINACIÓN: Es el combustible de la creatividad. Es
la capacidad para formar nuevas imágenes y
sensaciones en la mente a partir de percepciones
obtenidas previamente.

CREATIVIDAD: Es la imaginación
llevada a la práctica. Es la
capacidad de generar nuevas
ideas para crear algo nuevo.

Innovación: Es llevar
a la práctica la
creatividad.
Aplicarlo a la
realidad.

19
2. INNOVACIÓN.
Innovar es crear o modificar algo, introduciendo
novedades.

La innovación, desde el punto de


vista empresarial, es un proceso por
el cual, a partir de unos
conocimientos, la empresa crea
productos, procesos o servicios
nuevos (o mejora los existentes) y
los introduce en el mercado.
20
C
A
A D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

¿QU É G F
SI NI G E EF
ICAN LA SI UI NT RAS E ?

El ingrediente crítico es levantar el culo y


hacer algo. Es tan simple como eso. Mucha
gente tiene ideas, pero muy pocas se
deciden a hacer algo con ellas ahora. No
mañana. No la semana que viene. Sino hoy.
El verdadero emprendedor es el que hace,
no el que sueña.
Nolan Bushnell.

21
Las empresas deben invertir en innovación para poder
anticiparse a las necesidades del mercado. Dicha
innovación genera grandes beneficios:
MAYOR MAYOR
CALIDAD APRENDIZAJE

MENORES MÁS
COSTES COMPETITIVIDAD

MÁS VARIEDAD MAYOR


DE PRODUCTOS PRODUCTIVIDAD

Sin embargo, innovar también supone un riesgo para las empresas,


ya que arriesgan su dinero y su tiempo, entre otras cosas.
22
A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 6.
6.

Piensa en un producto que ya exista, e imagina cómo


podrías innovar en él para mejorarlo.

A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 7.
7.
Invéntate un nuevo producto totalmente nuevo e indica sus
funciones, así cómo el nombre del producto.

23
2.1. Tipos de innovación.
Según el grado de originalidad En función de la gestión y de la forma en
distinguimos: la que se hacen las cosas distinguimos:
INOVA CÓ I N IN C REMENTAL INOVA CÓ D
I N E PRO D C
U TO

Busca diferenciar el producto de la


Son pequeñas mejoras competencia a través de sus
en productos existentes. características, su imagen, la
(Ej: cámaras en los móviles). fidelización... Si una empresa empieza a
comercializar un producto que no tenía
hasta el momento, también es innovación
de producto.
INOVA CÓ
I N RA DC I AL

Introducción de un INOVA CÓ D I N E PRO C ESO

producto Se centra en buscar una nueva


forma de hacer las cosas (nuevas
completamente tecnologías, campañas
nuevo.
(Ej: creación del teléfono móvil).
publicitarias, logística...).
24
A
A C TIVI
TIVI D D
A
A ES
ES C RITA
RITA 8.
8.

¿En la actividad 6 qué hemos


trabajado la innovación
incremental o la radical? ¿Y en la 7?
¿Por qué?

25
C D D
Ó
A
A TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

INNOVACI N

INCR E E M NTAL O RADICAL.

Indica si nos estamos refiriendo a la innovación


incremental o a la radical en los siguiente casos:

MÁQUINA DE VAPOR COCA-COLA TELEVISIÓN


ZERO

PAN BIMBO
INTERNET SIN CORTEZA PAN INTEGRAL 26

Ó
SOLU
SOLU I
I N.
N.

INNOVACI N

INCR E E
M NTAL O RADICAL.

Indica si nos estamos refiriendo a la innovación


incremental o a la radical en los siguiente casos:

RADICAL RADICAL
INCREMENTAL

INCREMENTAL
RADICAL
INCREMENTAL 27
A
A C TIVI
TIVI D D A
A ES
ES C RITA
RITA 9.
9.
Piensa en la empresa IKEA.
¿A qué se dedica esta empresa?
¿Qué innovaciones introdujo en el sector de la venta de
muebles?
¿Estamos ante una innovación de producto o de proceso?
¿Por qué?

28
2.2. Técnicas para generar y
evaluar ideas innovadoras.
Para poder innovar, es necesario tener ideas. Para que estas
ideas surjan existen múltiples técnicas.

BRAINSTORMING.
Esta técnica tiene como
objetivo conseguir el mayor
número posible de ideas sobre
un tema en un tiempo
determinado. Lo importante es
la cantidad, no la calidad, por lo
que toda idea es bienvenida. 29
C
A
A D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

BRAINSTORMIN G .

¡Rápido! Tenéis 1 minuto para cada punto.


Nombra cosas que valgan menos de 10€.

Di todas las películas Disney que se te


ocurran.

Di nombres que empiecen por alguna


vocal.

Nombra productos que puedan vender


en una papelería y que empiecen por la
letra L. 30
SCAMPER.
Esta técnica busca mejorar o modificar un producto
existente haciéndose una serie de preguntas.
Combinar
Sustituir Adaptar

SCAMP E R Modificar
Reordenar Proponer
Eliminar
31
SCAMP E R

Sustituir ¿Qué se puede reemplazar? (colores,


materiales, componentes, personas...).
Ejemplo: ¿Cómo puedo hacer un pastel que no
tenga demasiadas calorías?
SUSTITUIR: Reemplazando el azúcar por sacarina.

A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "SUSTITUIR" del


método SCAMPER, ¿Cómo podrías conseguir
que la basura de tu casa no oliera mal?
32
SCAMP E R

Combinar ¿Qué podemos unir? (características,


ideas, objetos, juegos...).
Ejemplo: ¿Cómo puedo limpiar el suelo de una
forma cómoda?
COMBINAR: ¡Uniendo un palo a un cepillo!
Así se creó la escoba.
A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "COMBINAR" del


método SCAMPER, ¿Cómo podrías mantener
a buena temperatura los alimentos en una
mochila? 33
SCAMP E R

Adaptar ¿Qué puedo modificar o añadir? (formato,


disponibilidad para nuevos usuarios...).
Ejemplo: ¿Cómo puedo dejar claro que mi
tienda se centra en los niños?
ADAPTAR: ¡Poniendo una puerta de
entrada pequeña para ellos!
A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "ADAPTAR" del


método SCAMPER, ¿Cómo podemos adaptar
los parking para que entren más coches?
34
SCAMP E R

Modificar ¿Qué podemos cambiar? (transformarlo,


cambiar el tamaño, el material...).
Ejemplo: ¿Cómo podemos mantener un circo
sin que haya animales encerrados?
MODIFICAR: Centrándonos en las acrobacias,
la magia y los musicales.
A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "MODIFICAR" del


método SCAMPER, ¿Cómo puedo conseguir
que un niño quiera comer verduras?
35
SCAMP E R

¿Qué otros usos le puedo dar? (para otras


Proponer personas, para otros mercados...).
Ejemplo: ¿Qué otro uso le puedo dar a una
sábana muy bonita?
PROPONER: Puedo convertirla en una cortina.
¡Incluso en un vestido!
A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "PROPONER" del


método SCAMPER, ¿Cómo puedo conseguir
ganar dinero con un chalet que tengo y que
solo uso los fines de semana? 36
SCAMP E R

Eliminar ¿De qué puedo prescindir? (programas,


personas, diseños...).
Ejemplo: ¿Cómo puedo jugar a la Play desde
cualquier lugar de la habitación?
ELIMINAR: ¡Haciendo los mandos inalámbricos!
A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "ELIMINAR" del


método SCAMPER, ¿Cómo puedes conseguir
tener más espacio en tu habitación?
37
SCAMP E R

¿Qué puedo organizar de una manera


Reordenar distinta? (cambiar de lugar, de forma...).
Ejemplo: ¿Cómo puede un restaurante con
muchos clientes despreocuparse de
que se vayan sin pagar?
REORDENAR: Sirviéndole la comida
después de que pague.
A
AC D D
TIVI
TIVI A
A ORAL.
ORAL.

Aplicando el concepto de "REORDENAR" del


método SCAMPER, ¿Cómo podemos
reordenar el aula para tener más espacio?
38
A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 10.
10.

Aplica el método SCAMPER basándote en la


gelatina. ¿Qué puedo sustituir en una
gelatina? ¿Cómo la puedo combinar? etc.

Combinar
Sustituir Adaptar

SCAMP E R Modificar
Reordenar Proponer
Eliminar
39
635.
6 personas - 3 ideas - 5 minutos
6 alumnos tienen que escribir en un folio 3 ideas para
solucionar un problema planteado, y cuentan con 5 minutos.
Una vez escritas dichas ideas, pasan el folio a su
compañero/a de la derecha, leen sus ideas y aportan otras
3 ideas nuevas (vuelven a contar con 5 minutos). Estas
nuevas ideas no pueden ser ninguna de las que ellos ya
escribieron anteriormente, pero sí pueden inspirarse en las
escritas por sus compañeros.

DURACIÓN: 30 MINUTOS DE ACTIVIDAD (6 PERSONAS X 5 MINUTOS) + 5


MINUTOS DE PREPARACIÓN + 10 MINUTOS DE REFLEXIÓN. TOTAL: 45 MINUTOS. 40
PREPARACIÓN:CADA ALUMNO COGE UN FOLIO Y COPIA
LA SIGUIENTE TABLA.

NOMBRES: IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3


Alumno 1
(por ejemplo, Juan):

Alumno 2
(Maria):

Carmen:

...

...

...

41
A CONTINUACI Ó E N T VOY A PON E E
R L

PROBL E MA INICIAL.

T E E E
R CU RDO QU E E ETI N S 5 MINUTOS

PARA P E NSAR Y E
SCRIBIR 3 SOLUCION E S.

TRAS E
SOS 5 MINUTOS PASA E F
L OLIO A

TU COMPA ÑERO D E LA D E E
R EE
CHA, L

...
SUS SOLUCION E S Y APORTA 3 ID E AS

E
42
NU VAS.
PROBLEMA PLANTEADO: CRONÓMETRO

TIENES UN RESTAURANTE ITALIANO


ESPECIALIZADO EN HACER PIZZAS DESDE HACE
MUCHOS AÑOS, SIN EMBARGO, LA SEMANA PASADA
ABRIÓ UNA NUEVA PIZZERÍA JUSTO EN EL LOCAL
DE AL LADO Y, AHORA, ESA NUEVA PIZZERÍA
SIEMPRE ESTÁ LLENA MIENTRAS QUE EN TU
RESTAURANTE SUELEN QUEDAR MESAS LIBRES.
¿QUÉ PUEDES HACER PARA QUE LAS PERSONAS
...
VAYAN A TU RESTAURANTE?
E E
3...2...1... ¡ MP ZAMOS! 43
REFLEXIÓN FINAL:
EN EL CASO DE QUE LOS GRUPOS HAYAN
PODIDO SER DE 6 PERSONAS, CADA GRUPO
TIENE 108 IDEAS (18 IDEAS EN CADA FOLIO X
6 PERSONAS). ¿SE HAN REPETIDO MUCHO
LAS IDEAS?

¿CUÁL HA SIDO LA IDEA MÁS CREATIVA?

¿QUÉ IDEA CREEIS QUE ES LA MEJOR?

¿HABÉIS SIDO MÁS CREATIVOS DE LO QUE


ESPERÁBAIS?
44
SEIS SOMBREROS
PARA PENSAR.
Esta técnica sirve para mostrar los distintos
puntos de vista ante una situación.
A continuación se plantea un problema, y cada
persona tiene que actuar según el sombrero
(imaginario) que le haya tocado (los asigna el profe):

45
BLANCO: hechos. Perspectiva objetiva, realista y neutra. Este
sombrero es el que comienza. ¿Qué información tenemos?, ¿Qué
información falta?, ¿Cómo la obtendremos?
AMARILLO: optimismo. ¿Qué cosas buenas tiene? ¿Qué nos
aporta? ¿Qué bien hace a la sociedad?

NEGRO: pesimismo. ¿Qué cosas malas tiene? ¿En qué nos


perjudica? ¿Cómo puede dañar a la sociedad?

ROJO: emociones y sentimientos. ¿Cómo te sentirías? ¿Cómo


se sentirían las demás personas? ¿Qué sentimientos produce?

AZUL: control. Puede organizar los turnos de los sombreros.


¿Qué es prioritario? ¿Cómo se puede resumir u organizar?

VERDE: creatividad. ¿De qué otra forma se podría hacer?


¿Cómo se puede mejorar esa idea?
46
PROBLEMA PLANTEADO:
¿HABRÍA QUE QUITAR TODOS LOS ASIENTOS DE LOS
AUTOBUSES?

Optimismo. Emociones y Creatividad.


sentimientos.

Hechos. Pesimismo. Control.


47
EVALUACIÓN PNI.
Positivo - Negativo - Interesante.

Dividimos la pizarra en tres partes: POSITIVO,


NEGATIVO e INTERESANTE.
Consiste en apuntar por un lado porqué la idea es
buena, en otro porqué es mala, y en otro qué
aspectos podrían resultar interesantes de dicha
idea u otras propuestas.
48
TODAS LAS PERSONAS DE ENTRE 12 Y 25 AÑOS
TENDRÍAN QUE PASAR DOS TARDES A LA SEMANA
CON UN ANCIANO/A QUE LES ASIGNE EL ESTADO.

Positivo Negativo Interesante

49
3. TRABAJO EN EQUIPO.
El trabajo en equipo implica a un grupo de personas
desarrollando sus funciones de manera coordinada en
la ejecución de un proyecto.

50
¿ ES LO MISMO UN

G
RUPO D E TRABAJO

QU E UN E
QUIPO D E
TRABAJO?

51
GRUPO D E TRA B AJO EQUIPO D E TRA B AJO

Conjunto de personas que


Conjunto de personas trabajan juntas con un mismo
que trabajan juntas con fin coordinándose,
un mismo fin, pero sin complementándose,
ninguna coordinación comunicándose y apoyándose
entre ellas. en la confianza y el
compromiso del equipo.

52
A C TIVI D D
A GRUPAL

ROTULADOR GRUPAL
CRONÓMETRO
MATERIALES PARA CADA GRUPO
1 ROTULADOR
UN PAR DE FOLIOS
UNIDOS A LO LARGO
TANTAS CUERDAS COMO
COMPONENTES TENGA EL EXPLICACIÓN
GRUPO (IDEAL: 4 ALUMNOS)
DINÁMICA: SE ANUDAN LAS CUERDAS AL ROTULADOR. LOS ALUMNOS TIENEN
B
QUE ESCRIBIR EN EQUIPO LA PALABRA SU LIME COGIENDO
SOLAMENTE LAS CUERDAS ¡NO SE PUEDE TOCAR EL ROTU!

OBJETIVO: SER EL EQUIPO QUE ESCRIBE LA PALABRA "SUBLIME" MÁS RÁPIDO


(OJO: SE TIENE QUE ENTENDER PERFECTAMENTE CADA LETRA). 53
A C TIVI D DA
(PARA HACER
GRUPAL EN EL PATIO)
VASOS DE AGUA
MATERIALES PARA CADA GRUPO
2 VASOS DE PLÁSTICO
UN ELÁSTICO EXPLICACIÓN
TANTAS CUERDAS COMO EL PROFESOR DEBE
COMPONENTES TENGA EL LLEVAR TAMBIÉN TIZA,
CINTA AISLANTE O
GRUPO (IDEAL: 4 ALUMNOS) SIMILAR (PARA HACER
CUADRADOS EN EL
AGUA SUELO) Y METRO

DINÁMICA: SE PINTAN DOS CUADRADOS POR GRUPO EN EL SUELO A 5 METROS


DE DISTANCIA. SE PONE EL ELÁSTICO EN EL VASO, SE ANUDAN LAS CUERDAS
AL ELÁSTICO Y SE LLENA EL VASO CON AGUA.
OBJETIVO: SER EL EQUIPO MÁS RÁPIDO EN TRASVASAR LA MÁXIMA CANTIDAD DE
AGUA DE UN VASO A OTRO, SIN TOCAR LOS VASOS , SOLO TOCANDO LAS CUERDAS. 54
3.1. Roles en los equipos de
trabajo.
En la sociedad en la que vivimos cada
personas desempeña un rol, que puede
definirse como la función que alguien
cumple en un contexto determinado.

El psicólogo inglés Meredith Belbin


distingue tres tipos de roles en los
los equipos de trabajo: roles de
acción, sociales y mentales.
55
ROLES DE ACCIÓN.
Son personas que tienen iniciativa y
coraje para superar obstáculos. Son
activas, enérgicas, dinámicas...
IMPULSOR
Pueden resultar a veces personas
provocativas u ofensivas.

Son personas planificadoras,


estrategas y eficientes, que
transforman las ideas en hechos.
IMPLEMENTADOR
Les cuesta aceptar los cambios y
pueden tardar en reaccionar.

Son personas meticulosas y


perfeccionistas (a veces demasiado).
FINALIZADOR Pueden preocuparse demasiado y les
cuesta delegar. 56
ROLES SOCIALES.
Son personas que coordinan los
esfuerzos de todos y aportan confianza.
Son tolerantes y promueven la toma de
COORDINADOR decisiones.
Pueden parecer manipuladoras y quizás
delegan excesivamente.
Evitan que el equipo se estanque,
explorando oportunidades, desarrollando
contactos y siendo comunicativos.
Pueden perder facilmente el entusiasmo
INVESTIGADOR
y no suelen ser originales.
Saben escuchar, son personas apacibles,
diplomáticas y conciliadoras. Ayudan a
resolver conflictos.
COHESIONADOR Les suele resultar dificil tomar
decisiones cuando su decisión afecte
negativamente a otra persona. 57
ROLES MENTALES.
Son personas inteligentes y creativas
que resuelven situaciones difíciles.
CREADOR
Pueden ignorar los incidentes y a veces
no saben expresar sus ideas.
Es una persona juiciosa, objetiva,
meticulosa y prudente que aporta datos
y analiza y valora las ideas presentadas.
Carecen de iniciativa y de capacidad de
EVALUADOR
inspirar a otros.
Son personas técnicas y expertas, con
conocimientos sobre la materia, que
aportan su enfoque.
ESPECIALISTA Solo contribuyen cuando saben bien
sobre el tema, y pueden abusar de los
tecnicismos. 58
¿TE SUE NA QU E
HAYAMOS R E
ALIZADO

G
AL UNA ACTIVIDAD EN

E STA UNIDAD

INT E RPR ENTANDO

DISTINTOS ROL E
S?
59
E E
RESPUESTA.
RESPUESTA.

¡LA D LOS S IS

SOMBR EROS!

60
A
A C TIVI
TIVI D DA
A ES
ES C RITA
RITA 11.
11.
Centrándonos en los nueve roles que nombra el
psicólogo Meredith Belbin:

IMPULSOR
¿Con qué rol de acción te identificas más?
IMPLEMENTADOR
¿Por que?
FINALIZADOR
COORDINADOR

INVESTIGADOR
¿Con qué rol social te identificas más?
¿Por que?
COHESIONADOR
CREADOR
¿Con qué rol mental te identificas más? EVALUADOR
¿Por que?
ESPECIALISTA
61
A
A C TIVI
TIVI D D A
A FINAL.
FINAL.

¿V E RDAD E RO O F ALSO?

Gracias a la
innovación las La incorporación de
Imaginación y La "S" del método
empresas GPS en los coches
creatividad son SCAMPER significa
consiguen mayor es un ejemplo de
sinónimos. "sintetizar".
calidad y menores innovación radical.
costes.

La técnica de los 6 El rol de creador


Entre los roles de
sombreros para describe a personas
acción
pensar sirve para Grupo de trabajo y inteligentes y
distinguimos:
mostrar los equipo de trabajo creativas que
impulsor,
distintos son sinónimos. resuelven
implementador e
puntos de vista ante situaciones
investigador.
una situación. difíciles.
62
RESPUESTA.
RESPUESTA.

¿V E RDAD E RO O F ALSO?

Gracias a la
innovación las La incorporación de
Imaginación y La "S" del método
empresas GPS en los coches
creatividad son SCAMPER significa
consiguen mayor es un ejemplo de
sinónimos. "sintetizar".
calidad y menores innovación radical.
costes.

La técnica de los 6 El rol de creador


Entre los roles de
sombreros para describe a personas
acción
pensar sirve para Grupo de trabajo y inteligentes y
distinguimos:
mostrar los equipo de trabajo creativas que
impulsor,
distintos son sinónimos. resuelven
implementador e
puntos de vista ante situaciones
investigador.
una situación. difíciles.
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