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Libro 1 - Reglas Básicas
Libro 1 - Reglas Básicas
Señores de la Creación
Agradecemos especialmente a los siguientes seres de grandiosa magnificencia, cuya generosidad
ha ayudado a que este juego saliera a la luz:
Aaron Davis, Acar Altinsel, Andrew «Zakero» Moore, Andy Action, Brian Richmond, Craig
Denham, Dave Pleyel, David Hickman, Eric Bloat, Erik Hansen, Franklin E. Wishart, Heiko
Müller, James Patterson, Jeff «Sage» Trisoliere, Joe Perry, John Anthony, Justin Pitt, Kevin A.
Swartz MD, Kristian Jansen Jaech, Lance Myxter, Matthew Gagan, Michael Bunicci, Michael
Harvey, Noah Green, Robert Hohman, Rudy Jahchan, Shannon Roy, Stephan Schultes,
TrhowiGames, World Anvil
Old-School Essentials es una marca registrada de Necrotic Gnome. Este producto se publica bajo los
términos de la Open Game License, Versión 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introducción
Prefacio
¿Qué es Old-School Essentials?
Agradecimientos
A todos los revisores que han ayudado con
este juego: Adam Baulderstone, Alistair
▶ Un juego de rol de aventuras fantásticas en el Caunt, Caleb Collins, Chuck Glisson, Noah
que los jugadores cooperan para vencer a mons- Green, Keith Hann, Ian Helmke, Michael
truos aterradores, tramas siniestras y trampas Julius, Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray
mortales en busca de riquezas, poder y gloria. Otus, Alexander Parker, Glenn Robinson,
Stuart A. Roe, Tim Scott, Thorin Thompson,
▶ Un juego de rol de la vieja escuela que sigue
Perttu Vedenoja.
la estela de los clásicos juegos de los 70 y los 80.
▶ Un juego relativamente ligero en reglas, lo
que permite que la imaginación y la acción ¿Eres nuevo en el género retro clon?
sean las protagonistas. Los juegos de rol más actuales (es decir, poste-
▶ Un conjunto de reglas simplificadas, con riores al año 2000) tienden a estar diseñados a
unos libros cuidadosamente estructurados partir de otros principios, por lo que resultan
para una máxima utilidad durante la partida. en unas expectativas de juego algo diferentes a
▶ Un juego modular que puede ampliarse las de los juegos de la vieja escuela. Los jugado-
fácilmente para jugar en diferentes géneros y res que están familiarizados con juegos de rol
mundos fantásticos. más actuales, pero no con el estilo de juego de
la vieja escuela, pueden consultar los siguien-
¿Eres nuevo en los juegos de rol? tes documentos (en inglés, ambos se pueden
encontrar en línea):
Este libro explica las reglas del juego de una
manera fácil de aprender. Sin embargo, las ▶ Principia Apocrypha, por Ben Milton,
reglas no muestran cómo funciona un juego Steven Lumpin, y David Perry.
de rol (RPG) en realidad. Algunas recomen- ▶ Quick Primer for Old School Gaming, por
daciones para aquellos que no tienen ninguna Matthew Finch.
experiencia en juegos de rol:
▶ La forma más fácil de aprender qué son los Nota sobre las reglas
juegos de rol y cómo funcionan es simplemen- En un retro clon como Old-School
te jugar. Si tienes amigos que ya juegan, solo Essentials, las reglas no pretenden cubrir
tienes que jugar con ellos un par de partidas. todas las eventualidades posibles. El
▶ Otra manera de aprender es ver cómo Director de Juego debe estar listo para
juegan otras personas. ¡Existen muchas emi- aplicar su criterio a la hora de resolver
siones y canales de YouTube donde puedes cualquier situación inesperada que surja.
seguir sus aventuras!
3
Términos comunes
Dados
Como muchos otros juegos de rol, Old-School
Essentials utiliza una plétora de dados, diferen-
ciados por el número de caras que tienen:
▶ D4: Un dado de cuatro caras.
▶ D6: Un dado normal de seis caras. Términos comunes del juego
▶ D8: Un dado de ocho caras.
▶ D10: Un dado de diez caras. Árbitro
▶ D12: Un dado de doce caras. También conocido como el Director de Juego.
Es la persona encargada de diseñar el mundo
▶ D20: Un dado de veinte caras.
del juego y dirigir las sesiones para los demás
Tiradas con múltiples dados jugadores, arbitrando las reglas y decidiendo las
En las situaciones en que se deben tirar varios reacciones del resto de personajes y criaturas.
dados y sumar los resultados, el número de
dados se anota antes de la «d». Por ejemplo:
Jugadores
Los demás participantes del juego. Cada juga-
«3d6» significa que se deben tirar tres dados de
dor suele interpretar a un único personaje.
seis caras y sumar los resultados.
4
Un juego de Fantasía
Las reglas asumen un contexto en el que los PJ
Tesoro
Las reglas de este libro proporcionan una base
sólida y flexible para desarrollar aventuras en Montañas de oro olvidado, artefactos de extra-
diferentes contextos fantásticos. Los siguientes ña tecnología, objetos de gran poder mágico.
elementos resultan fundamentales. La promesa de conseguir tesoros como estos
(ya sea por su increíble valor o por sus fantásti-
Peligro y aventura cos poderes) es el señuelo perfecto para lanzar
a los personajes a la aventura.
Los jugadores asumen el papel de personas que
se sienten atraídas por el peligro en busca de Monstruos
riquezas, antiguos secretos y otras maravillas. Criaturas terribles de los albores de la creación,
Estos valientes individuos son conocidos como temibles bestias mitológicas, horrorosos ex-
aventureros y ocupan el eje central del juego. perimentos fallidos, tribus de bestias feroces o
Las mejores recompensas, así como los ma- incluso seres de otra dimensión. Estas criaturas
yores peligros, se encuentran en dos tipos de inhumanas pueblan los territorios salvajes y las
lugares: las tierras salvajes y las mazmorras. mazmorras, guardando increíbles tesoros.
5
Libros necesarios Reglas de la casa
Ninguna de las reglas presentadas en este libro
(o cualquier otro módulo de Old-School Essen-
Old-School Essentials está dividido en un
tials) son inamovibles. Si tanto los jugadores
conjunto de libros, conocidos como módulos
como el Árbitro lo desean, cualquier regla
de reglas, que permiten adaptar el juego a dife-
puede ser ampliada, alterada o eliminada. Estos
rentes escenarios, géneros y estilos de juego.
ajustes a las reglas se conocen como reglas de la
casa; cada grupo puede modificar el juego para
Módulos de reglas ajustarse mejor a sus gustos particulares.
Reglas básicas (este libro) Dicho esto, estás reglas han sido cuidado-
Contiene las reglas básicas del juego que son samente diseñadas y probadas. La mayoría
comunes a todos los escenarios, géneros y de los grupos podrán jugar sin problemas
estilos de juego. Todos los jugadores necesitan siguiendo estas reglas.
tener acceso a una copia de este libro. Cada ju- Jugadores novatos: Se les aconseja jugar con las
gador puede tener su propia copia, o un grupo reglas tal como están escritas durante un tiempo
puede compartir una o más copias entre ellos. antes de intentar alterarlas.
Reglas de género
Contiene las reglas de juego específicas para Combinar módulos
un género o escenario. Un libro de reglas de Al presentarse las reglas en diferentes módulos,
género suele describir las clases de aventureros es fácil intercambiar elementos individuales,
que se pueden jugar y proporciona una lista de reemplazándolos con alternativas. De esta ma-
armas, armaduras, vehículos, servicios y for- nera, se pueden combinar diferentes géneros y
talezas disponibles para la aventura. Todos los escenarios. Por ejemplo, un grupo puede usar
jugadores necesitan tener acceso a una copia un manual de reglas del género fantástico junto
de las reglas de género. a un libro de tesoros de tecnología alienígena,
Hechizos dando un toque futurista a su partida.
Presenta los hechizos que pueden ser lanzados También se pueden combinar diferentes mó-
por algunas clases de personajes en cada libro dulos de reglas de un mismo tipo. Por ejemplo,
de reglas de género. Solo los personajes que un bestiario lleno de monstruos fantásticos
pueden lanzar hechizos necesitan acceso a un puede complementarse con otro con bestias
libro de hechizos. de un mundo perdido para crear una campaña
que tenga lugar en una jungla olvidada por el
Bestiario tiempo e infestada de dinosaurios.
Enumera los enemigos y monstruos que
Las reglas básicas no presuponen el uso de
pueden encontrarse durante la aventura en un
ningún módulo de reglas específicas, por lo
género en particular. Solo el Árbitro necesita
que todos pueden combinarse libremente.
acceder a un bestiario.
6
Compatibilidad Otros juegos Básico/Experto
En los últimos años se han publicado un gran
número de juegos de aventuras que, al igual
Existe un pequeño secreto entre los diferentes
que Old-School Essentials, son compatibles
juegos de rol de la vieja escuela: ¡la mayoría de
con las reglas Básico/Experto. Cualquier
ellos son compatibles entre sí! Esta compati-
material publicado que sea compatible con las
bilidad cruzada entre muchos juegos significa
reglas Básico/Experto también es compatible
que una gran cantidad de aventuras, trasfondos
con Old-School Essentials.
y suplementos de reglas se pueden usar con
Old-School Essentials. Otras ediciones
Las reglas Básico/Experto Además, el material publicado para todas las
nuevas ediciones del juego de rol de fanta-
Old-School Essentials es 100% compatible con
sía más popular del mundo (por ejemplo,
la edición de 1981 del juego de rol de fantasía
la clásica edición avanzada de los años 70)
más popular del mundo, comúnmente conocido
también es en gran medida compatible con
como la edición Básico/Experto (o B/X). Cual-
Old-School Essentials.
quier material publicado para las reglas Básico/
Experto es compatible con Old-School Essentials. Las reglas de otras ediciones difieren un poco
¡Décadas de aventuras están a tu alcance! de las reglas Básico/Experto, por lo que puede
ser necesario cierto trabajo de adaptación
para utilizar estos materiales con Old-School
Legado Essentials. Esto no se recomienda para los
Todo el material presentado en este libro jugadores principiantes, pero no es una
representa una actualización completamente adaptación compleja para aquellos que están
fiel de las clásicas reglas Básico/Experto. familiarizados con las reglas.
Cabe destacar que se ha hecho un esfuerzo
por corregir los errores obvios de las reglas Pautas de adaptación
originales. Las directrices concretas para adaptar otras
Con el fin de aumentar su jugabilidad, Old- reglas están fuera del alcance de esta introduc-
School Essentials aclara las reglas básicas ción. Sin embargo, existe una guía para adaptar
más ambiguas y contradictorias, tratando de otros conjuntos de reglas similares para su uso
adherirse lo máximo posible a la intención de con Old-School Essentials. Visita necroticgno-
las reglas originales. me para más información (en inglés).
Para aquellos que deseen saber el porqué de
estos cambios, existe un documento que los
recoge en su totalidad y que puede ser descar-
gado de necroticgnome.com (en inglés).
7
8
9
Personajes jugadores
Parámetros
Puntos de Experiencia (PX)
El progreso de un personaje durante la partida
se registra mediante la acumulación de puntos
11
Creación 3. Ajusta las características
Si lo deseas, puedes aumentar los requisitos
12
6. Apunta las tiradas de salvación 10. Compra tu equipo
y las habilidades de clase Cada personaje comienza el juego con 3d6 x
Apunta cualquier habilidad especial que 10 piezas de oro (consulta Riqueza, pág. 17).
posea la clase de tu personaje, así como sus Puedes gastar tanto dinero como quieras para
tiradas de salvación. Si tu personaje tiene un equipar tu personaje para la aventura, consul-
grimorio, pregunta al Árbitro qué hechizos tando las listas de equipamiento disponibles en
contiene. El Árbitro puede permitirte elegir el libro de reglas de género empleado.
esos hechizos. Recuerda: La clase elegida puede restringir el
uso de algunos objetos (por ejemplo, armas y
7. Calcula los puntos de golpe armaduras).
Calcula los puntos de golpe de tu personaje
usando los dados apropiados para tu clase.
Aplica los modificadores por Constitución alta
o baja (consulta Características, pág.14). Tu
personaje siempre comienza con un mínimo
de 1 punto de golpe, sin importar el modifica-
dor por CON.
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Características Inteligencia (INT)
Aprendizaje, memoria y razonamiento.
14
Modificadores de Fuerza
FUE Cuerpo a cuerpo Abrir puertas
3 -3 1 entre 6
4-5 -2 1 entre 6
6-8 -1 1 entre 6
9-12 0 2 entre 6
13-15 +1 3 entre 6
16-17 +2 4 entre 6
18 +3 5 entre 6
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Alineamiento Idiomas
Todas las criaturas, ya sean PJ, PNJ o mons- Los idiomas nativos que puede hablar cada
truos, se adhieren a una de las tres filosofías personaje están determinados por su clase, aun-
que gobiernan el universo, conocidas como que normalmente incluyen la lengua común y
alineamientos: Ley, Neutralidad y Caos. Cada el idioma de alineamiento. Los personajes con
jugador debe decidir qué camino seguir a la un alto nivel de INT pueden aprender idiomas
hora de crear su personaje. adicionales (ver Características, pág. 14).
Ley: Las criaturas legales creen en los ideales
de la justicia y la verdad. Con este fin, seguirán La lengua común
las leyes y creerán que todas las cosas deben La lengua común (conocida simplemente
adherirse al orden. Las criaturas legales creen como común) es un idioma conocido por la
en el sacrificio por el bien supremo y siempre mayoría de las especies inteligentes. Todas
elegirán el bien común sobre el individual. las razas jugables, así como la mayoría de los
Neutralidad: Los seres neutrales creen en el monstruos, pueden hablar común.
equilibrio entre la Ley y el Caos y, cuando hacen En algunos contextos, el Árbitro puede decidir
algo, intentan que sea lo que mejor les convenga. que se hablen distintas lenguas en distintas
Estos personajes no dudan en realizar acciones partes del mundo, en cuyo caso deberá elegirse
legales o caóticas con el fin de alcanzar sus una lengua distinta al común.
metas y generalmente no ponen las necesidades
de los demás por delante de las suyas. Idiomas de alineamiento
Caos: Los seres caóticos son completamente
Todos los seres inteligentes conocen un len-
opuestos a los ideales de la Ley. Estas criaturas
guaje secreto asociado a su alineamiento. Este
nunca son de fiar, ya que tienden a actuar de
lenguaje permite que seres del mismo alinea-
manera malvada y egoísta. Los personajes
miento se comuniquen entre sí. Los seres de
caóticos creen en el poder del azar y rechazan
otro alineamiento reconocerán cuándo se está
cualquier orden en la vida.
usando otro lenguaje de alineamiento, pero
Revelar el alineamiento no podrán entenderlo. No es posible aprender
otro idioma de alineamiento excepto cambian-
Cada jugador debe informar al Árbitro del do de alineamiento, en cuyo caso el lenguaje
alineamiento de su personaje, pero no tiene anterior se olvida.
por qué revelarlo al resto del grupo.
Otros idiomas
Seguir el alineamiento
Muchos monstruos y especies semihumanas
Al determinar las acciones de un personaje, tienen sus propios lenguajes que los personajes
los jugadores deberían hacer todo lo posible jugadores pueden llegar a aprender. Estos lengua-
para seguir el alineamiento elegido. El Árbitro jes dependen del contexto y elección del Árbitro.
deberá tomar nota cuando el comportamiento
de un personaje se desvíe demasiado de su
alineamiento y podrá asignarle uno nuevo,
más acorde a sus acciones. Si el Árbitro lo ve
necesario, puede asignar penalizaciones por
desviarse del alineamiento.
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Tasa de conversión de monedas
1 mp 1 mo 1 me 1 ml 1 mc
Valor en mp 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor en mo 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor en me 10 2 1 1/5 1/50
Valor en ml 50 10 5 1 1/10
Valor en mc 500 100 50 10 1
Experiencia Riqueza
Todos los personajes que superan con éxito Los personajes más exitosos acumulan rique-
una aventura reciben puntos de Experiencia zas con el botín de sus aventuras. La forma más
(PX), otorgados por el Árbitro (ver pág. 68). común (¡y útil!) de un tesoro es el dinero.
Los PX se obtienen de dos maneras: recupe-
rando tesoro y derrotando monstruos. Dinero
La moneda más común es la moneda de oro
Modificadores de requisito principal (mo). Existen monedas hechas a partir de otros
Los personajes reciben una bonificación o pena- materiales: platino (mp), electro (me), plata
lización de PX en función de su puntuación en (ml) y cobre (mc). Puedes encontrar su conver-
los requisitos principales de su clase (ver Carac- sión en la tabla superior.
terísticas, pág. 14). Este modificador se aplica al
total de PX recibidos al acabar una aventura. Monedas alternativas
Las reglas básicas usan la moneda de oro como
Aumentar de nivel su estándar, pero otros trasfondos pueden usar
Cuando un personaje obtiene suficientes PX otro tipo de moneda como alternativa.
para alcanzar el siguiente nivel de Experiencia,
el jugador debe consultar la descripción de su Riqueza inicial
clase y apuntar cualquier mejora en las tiradas
Un PJ empieza la partida con 3d6 x 10 mone-
de salvación, ataques, hechizos y cualquier otra
das de oro.
habilidad. Si los Dados de Golpe del personaje
aumentan, el jugador deberá tirar el Dado de Herencia
Golpe específico y añadir el resultado a los
puntos de golpe máximos del personaje. Ante la posibilidad de la muerte de su perso-
naje, los jugadores pueden crear un testamento
PX máximos en una sesión para sus personajes, para así dejar sus riquezas
a un heredero. El Árbitro puede aplicar las
Los personajes no pueden aumentar más de
siguientes condiciones:
un nivel por sesión. Cualquier PX adicional
que hiciese aumentar al personaje otro nivel se ▶ Impuestos: Se le cobrará un impuesto del
pierde, dejando al personaje a 1 PX por debajo 10% del total a cualquier tesoro heredado.
del total necesario para pasar al siguiente nivel. ▶ Heredero: El heredero de un personaje
deberá ser un nuevo personaje de nivel 1.
▶ Solo una vez: Cada jugador solo podrá usar
esta regla una vez.
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Dominios Ayudantes
Una vez los personajes hayan acumulado sufi- Los ayudantes son PNJ contratados por un
cientes riquezas, podrán construir una base o personaje para llevar a cabo ciertos servicios.
fortaleza y gobernar su propio dominio. Los ayudantes disponibles dependen del
Las reglas para los dominios dependen del trasfondo y están descritos en cada libro de
trasfondo y están descritas en cada libro de reglas de género.
reglas de género. Algunas clases de personaje
pueden tener reglas especiales sobre el tipo Ayudantes y aventuras
de dominio que pueden gobernar, también Los ayudantes no acompañan a los personajes
detalladas en el mismo libro. en sus aventuras. Los personajes pueden con-
tratar PNJ que les sigan en sus aventuras, pero
tienen distintas reglas (ver Sirvientes, pág. 46).
Tipos de ayudantes
Existen dos tipos de ayudantes:
▶ Mercenarios: Espadas de alquiler que vigi-
larán y patrullarán en territorios salvajes, pero
solo si forman parte de una fuerza mayor.
▶ Especialistas: Individuos contratados con
un oficio o conocimiento particular. Este tipo
de ayudantes suelen contratarse para realizar
tareas específicas.
18
19
Saliendo de aventuras
Organización Portavoz
Si los jugadores lo desean, pueden elegir a uno
20
F1.3: W 153mm H 220mm
21
Tiempo, peso, Medidas
Tiempo: rondas y turnos
movimiento Además de los incrementos de tiempo diarios
(minutos, horas, días, etc.), se utilizan las siguien-
tes unidades de especiales durante la partida.
Anotar el tiempo Turnos: 10 minutos de tiempo de juego. Hay
Cuando se está desarrollando una aventura, 6 turnos en una hora. Los turnos se emplean
el Árbitro debería hacer un seguimiento de al explorar mazmorras (ver Aventuras en
la cantidad de tiempo que transcurre en el mazmorras, pág. 28).
mundo imaginario, conocido como tiempo de Rondas: 10 segundos de tiempo de juego. Hay 60
juego. Este tiempo es distinto al tiempo real: lo rondas en un turno. Las rondas se emplean du-
que puede llevar a los jugadores apenas segun- rante los encuentros, especialmente en combate
dos en describir, puede llevarle a los PJ horas o (ver Encuentros, pág. 34 y Combate, pág. 40).
incluso días para completarlo.
Por ejemplo, cuando los PJ exploran una maz-
Distancia: pulgadas, pies, yardas, millas
morra, el Árbitro lleva un registro del número Manteniéndose fiel a sus orígenes, este juego
de turnos que han transcurrido; mientras que usa el sistema de medida imperial. Las distan-
cuando los PJ exploran territorios salvajes, se cias se miden en pulgadas (anotadas con “),
registra el número de días transcurridos. pies (anotadas con ‘), yardas y millas.
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Carga (regla opcional) Opción 1: Carga básica
Tesoro: El peso del tesoro transportado se
Algunos grupos pueden utilizar la siguiente re- anota para asegurar que no se exceda la carga
gla opcional para tomar nota de la cantidad de máxima del personaje.
equipo y tesoro que puede llevar un personaje
Equipo: El peso de las armas, armaduras y
y cómo afecta a su movimiento.
cualquier otro equipo para la aventura no
Anotar la carga cuenta para la carga máxima del personaje.
La carga es una medida del peso y volumen Movimiento: Se determina por el tipo de
que un personaje lleva encima. armadura que lleva el personaje y si transporta
Tesoro: Debe anotarse la carga por tesoro que una cantidad significante de tesoros (a decisión
lleva un personaje. La carga de objetos comunes del Árbitro). El peso real del tesoro transporta-
se encuentra en la siguiente tabla. El Árbitro do no afecta al movimiento.
deberá decidir la carga de otros tipos de tesoro.
Carga básica
Equipo: En la presente sección se muestran
dos opciones para anotar la carga del equipo de Movimiento
un personaje. Se debe aplicar la misma a todos Tipo de
los personajes. armadura Sin tesoro Con tesoro
Carga máxima: La carga máxima que puede Sin armadura 120’ (40’) 90’ (30’)
llevar cualquier personaje es 1.600 monedas de Armadura ligera 90’ (30’) 60’ (20’)
peso. Los personajes que lleve más de esto no Armadura pesada 60’ (20’) 30’ (10’)
podrán moverse.
Opción 2: Carga detallada
Carga por tesoro en monedas Tesoro: Se anota el peso de las monedas y
Tesoro Peso en monedas cualquier otro tesoro.
Moneda (de 1 Equipo: El peso de las armas y armadura del
cualquier tipo) personaje también se anota (el peso de estos
Gema 1 objetos se encuentra en el libro de reglas de
Joya (1 pieza) 10 género). El resto de los objetos básicos para la
Poción 10 aventura (mochila, sacos, etc.) cuentan como
80 monedas de peso.
Vara 20
Pergamino 1 Movimiento: El movimiento de un personaje
Bastón 40 depende del peso total de todos los objetos que
transporte, incluido tesoros, armas y armaduras.
Varita 10
Carga Detallada
Carga Movimiento
Hasta 400 monedas 120’ (40’)
Hasta 600 monedas 90’ (30’)
Hasta 800 monedas 60’ (20’)
Hasta 1600 monedas 30’ (10’)
23
Daño y sanación
Todos los personajes y monstruos tienen unos
puntos de golpe máximos, lo que representa
su capacidad para evitar la muerte. Muchos
tipos de ataque, incluyendo los ataques con
armas durante el combate, restan puntos de
golpe a este total.
Muerte
Un personaje o monstruo muere cuando sus
puntos de golpe se ven reducidos a 0.
Destrucción de objetos
Si un personaje muere a causa de un hechizo
destructor o un ataque especial (por ejemplo,
un hechizo relámpago o el aliento de un dra-
gón), su equipo también se destruye.
Chequeos, daño,
destructor o un ataque especial tienen la
oportunidad de sobrevivir:
▶ Salvación: Realiza una tirada de salvación
Tiradas de salvación en
diferentes géneros
Los libros de reglas de género pueden señalar
situaciones específicas que requieran otro
tipo de tiradas de salvación. Por ejemplo, un
libro de reglas de género puede especificar
que la exposición a radiación requiera una
tirada de salvación contra hechizos.
25
Peligros y desafíos
Luz y sorpresa
Los personajes o monstruos que porten una
luz en la oscuridad no pueden sorprender a sus
oponentes (ver Encuentros, pág. 34), ya que la
Escalar luz delata su presencia.
Cuando los personajes están escalando durante
una situación peligrosa, el Árbitro puede pedir
Caídas
que se realice un chequeo de Destreza. Caer desde cierta altura sobre una superficie
dura inflige 1d6 de daño por cada 10’ de caída.
Superficies escarpadas
Las superficies muy empinadas o escarpadas Desorientarse
resultan imposibles de escalar sin el equipo
necesario. Algunos personajes pueden tener Los personajes pueden seguir los senderos,
habilidades de clase que les permitan escalar caminos y otros puntos de referencia sin miedo
estas superficies sin ayuda. a perderse. De la misma manera, viajar con un
guía fiable evita que el grupo se extravíe. Sin
Oscuridad embargo, es fácil perderse cuando se viaja a
través de regiones inexploradas.
Los personajes querrán traer con ellos una
La posibilidad de perderse depende del tipo de
fuente de luz para sus expediciones subterrá-
terreno que se esté explorando (ver Aventuras
neas. Las fuentes de luz más corrientes permi-
en tierras salvajes, pág. 30 y Aventuras maríti-
ten una visión normal en un radio de 30’.
mas, pág. 32).
Infravisión Consecuencias de perderse
Todos los monstruos no humanoides y muchas
Si el grupo se pierde, el Árbitro deberá decidir
de las razas semihumanas poseen un tipo de
la dirección en la que están viajando. Una
visión especial que les permite ver en la oscuri-
opción es elegir una dirección que se desvíe
dad, llamada infravisión.
ligeramente del objetivo. Por ejemplo, si el gru-
Visión térmica: Los personajes con infravisión po pretende ir al sur, pueden estar dirigiéndose
pueden percibir la energía térmica que des- al suroeste o al oeste si se pierden.
prenden otros seres vivos. Por norma general,
Puede que al grupo le lleve un tiempo darse
estos se identifican por sus colores vivos,
cuenta de que han estado viajando en la direc-
mientras que los objetos más fríos tienen tonos
ción equivocada.
grises más apagados y oscuros.
Leer: Al no poder percibir todos los detalles, Hambre
resulta imposible leer en la oscuridad incluso
con infravisión. Si los personajes pasan al menos un día entero
sin comida ni agua, el Árbitro puede empezar
Alcance: La infravisión tiene un alcance limitado a aplicar penalizaciones a las tiradas de ataque
(60’ en el caso de los monstruos, a menos que se y al movimiento, requerir descansos más fre-
especifique lo contrario en su descripción). cuentes o incluso reducir los puntos de golpe
Alteración: La infravisión solo funciona en la (en casos extremos).
oscuridad. Cualquier fuente de luz (normal o
mágica) o gran fuente de calor impedirá su uso.
26
Nadar
Movimiento: Los personajes se mueven a la
mitad de su velocidad al nadar.
¿Quién puede nadar?: Todos los personajes sa-
ben nadar, a menos que haya alguna razón obvia
por la que un personaje no haya aprendido.
Ahogarse
Las circunstancias en las que ahogarse supone
un riesgo, así como las posibilidades de que
ocurra, son juzgadas por el Árbitro.
Ejemplo de circunstancia: Nadar en aguas
traicioneras, nadar con armadura o transpor-
tando objetos pesados, luchar en el agua.
Ejemplo de probabilidades: Un personaje
que esté nadando en aguas profundas con
armadura pesada y cargando con peso puede
tener un 99% de posibilidades de ahogarse. Sin
embargo, un personaje que esté nadando en
las mismas aguas, pero con armadura ligera y
cargando poco peso, tiene únicamente un 10%
de posibilidades de ahogarse.
Monstruos errantes
Además de los monstruos situados específi-
camente en ciertas áreas de una mazmorra o
territorio salvaje, los PJ pueden encontrarse al Probabilidad: Cuando se realiza un chequeo
azar con monstruos durante sus aventuras. de monstruo errante, la probabilidad de
Estos monstruos se conocen como monstruos encontrar uno suele ser de 1 entre 6. Esta pro-
errantes. Consulta Aventuras en mazmorras, babilidad puede variar, dependiendo del área
pág. 28; Aventuras en tierras salvajes, pág. 30; y explorada (por ejemplo, el nivel de la mazmo-
Aventuras marítimas, pág. 32 para más detalles. rra o el tipo de tierra salvaje).
Frecuencia: El Árbitro debe realizar tiradas Tipo de monstruo: Cada área debería tener su
con frecuencia para determinar si aparece un propia tabla de monstruos errantes, en la que el
monstruo errante. La frecuencia de las tiradas Árbitro tire cuando tenga lugar un encuentro.
depende del tipo de área explorada. Ruido o luz: Si el grupo está causando mucho
ruido o porta fuentes de luz muy brillantes en un
ambiente oscuro, el Árbitro puede aumentar la
probabilidad de encontrarse monstruos errantes.
Esconderse: Si el grupo descansa en un lugar
apartado, el Árbitro puede reducir la probabili-
dad de encontrarse monstruos errantes.
27
Aventuras
en mazmorras
Secuencia del turno
1. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los
chequeos necesarios.
2. Acciones: El grupo decide qué acción
realizar (por ejemplo: moverse, buscar,
escuchar, entrar en una habitación).
3. Descripción: El Árbitro describe lo que
sucede. Si se encuentran monstruos, sigue
el proceso descrito en Encuentros, pág. 34. Puertas que se cierran
4. Fin del turno: El Árbitro actualiza los Las puertas abiertas por los aventureros (por
registros de tiempo, con especial atención a cualquier medio) suelen cerrarse una vez las
las fuentes de luz, la duración de los hechi- han atravesado, aunque se puede evitar usando
zos y la necesidad de descanso del grupo. puntas de hierro u otros objetos como cuña.
28
Movimiento Trampas
Explorar lo desconocido: Al explorar las zo- Existen dos tipos de trampas:
nas desconocidas de una mazmorra, los juga- ▶ Trampas del tesoro: Pequeñas trampas
dores se pueden mover usando su movimiento colocadas en un objeto para evitar que lo
básico en pies por turno. Este movimiento manipulen o roben (por ejemplo, una aguja
tan lento tiene en cuenta el hecho de que los venenosa en un cofre o candado).
PJ están explorando, cuidando donde pisan,
▶ Trampas de habitación: Grandes trampas
registrando la habitación y evitando llamar la
diseñadas para afectar a todo aquel que entre
atención de posibles peligros.
en su área (por ejemplo, un foso que se abre en
En zonas conocidas: Cuando los PJ se mueven el suelo cuando se pasa por encima).
por zonas con las que están familiarizados, el
Árbitro puede permitirles moverse a mayor ve- Activar trampas
locidad. Por ejemplo, el Árbitro puede permitir Cada trampa se activa como consecuencia de
a los PJ que se muevan al triple de velocidad si una acción específica (por ejemplo, abrir una
están en un área conocida por el grupo. puerta o pisar una baldosa).
Probabilidad de activarse: Cada vez que
Descanso un personaje realiza una acción que pudiera
Frecuencia de los descansos: Los personajes activar la trampa, existe una probabilidad de 2
deben descansar un turno por cada hora en la entre 6 de que se active.
mazmorra. Daño de trampa: El daño infligido por una
Penalización por no descansar: Si los perso- trampa suele ser automático, no requiere una
najes continúan sin descansar, sufrirán una tirada de ataque.
penalización de -1 a sus tiradas de ataque y Monstruos: Si el Árbitro lo desea, los mons-
daño hasta que descansen durante un turno. truos pueden ignorar las trampas.
30
Desorientarse Descanso
Al comienzo de cada día de viaje, el Árbitro Frecuencia de los descansos: Los personajes
debe realizar una tirada para determinar si el deben descansar un día por cada seis de viaje.
grupo se pierde. La probabilidad de desorien- Penalización por no descansar: Si los perso-
tarse depende el terreno: najes continúan sin descansar, sufrirán una pe-
▶ Praderas: 1 entre 6. nalización de -1 a sus tiradas de ataque y daño
▶ Yermo, colinas, montañas, bosques: 2 entre 6. hasta que descansen durante un día entero.
▶ Desierto, jungla, pantano: 3 entre 6.
▶ Efectos: Ver Desorientarse, pág. 26.
Sorpresa
Rodeados: Si el grupo se ve sorprendido por
Viajes por tierra un grupo de tres o más monstruos, estos pue-
den rodear al grupo.
Millas por día: La cantidad de millas que
puede recorrer un personaje en un día se
determina dividiendo su movimiento básico
Visibilidad
entre cinco. Por ejemplo, un personaje con En terreno abierto, los personajes pueden ver en
un movimiento de 120’ puede viajar hasta 24 un radio de tres millas. Este alcance puede verse
millas en un día. reducido (por ejemplo, por un bosque) o aumen-
tado (mirando desde la cima de una montaña).
Modificadores por terreno
Algunos tipos de terreno modifican la velocidad Monstruos errantes
de los personajes:
Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada
▶ Yermo, desierto, bosque, colinas: 33%
al día, pero el Árbitro puede decidir aumentar
más lento.
estos chequeos hasta tres o cuatro por día.
▶ Jungla, montaña, pantano: Un 50% más lento.
Probabilidad: La posibilidad de encontrarse
▶ Camino en buen estado: 50% más rápido. con un monstruo errante depende del tipo de
Marcha forzada terreno explorado (ver a continuación).
Los personajes pueden emprender una marcha Distancia: Los monstruos errantes se encuen-
forzada si necesitan viajar más lejos en un día. tran a 4d6 x 10 yardas de distancia. Si cualquier
Aumento de velocidad: La distancia recorrida bando es sorprendido (ver Encuentros, pág.
aumenta un 50%. Por ejemplo, un personaje 34), esta distancia se reduce a 1d4 x 10 yardas.
que normalmente puede recorrer 24 millas en Probabilidad por terreno
un día pasaría a recorrer 36 millas.
▶ Ciudad, praderas, tierras pobladas: 1 entre 6.
Descanso: Tras una marcha forzada los perso- ▶ Cielo, yermo, desierto, bosque, colinas: 2
najes deben descansar un día entero. entre 6.
▶ Jungla, montaña, pantano: 3 entre 6.
31
Aventuras
marítimas
Secuencia del turno por día
1. Decidir el rumbo: Los jugadores deciden
qué rumbo tomar.
2. Desorientarse: El Árbitro determina si el
grupo se pierde.
3. Clima: El Árbitro determina el Temporal.
4. Monstruos errantes: El Árbitro realiza los Sorpresa
chequeos necesarios.
Los monstruos acuáticos no suelen ser
5. Descripción: El Árbitro describe las
sorprendidos por un barco. Aunque circuns-
regiones por las que viaja el grupo y
tancias especiales (por ejemplo, niebla espesa)
cualquier lugar interesante que puedan
pueden alterarlo.
encontrarse, preguntando a los jugadores
si desean realizar alguna acción. Si se
encuentran monstruos, sigue el proceso
Viajar sobre el agua
descrito en Encuentros, pág. 34. Millas por día: La cantidad de millas que pue-
6. Final del día: El Árbitro actualiza los regis- de recorrer una criatura o una embarcación en
tros de tiempo, con especial atención a los un día se determina dividiendo su movimiento
suministros, la duración de los hechizos y básico entre cinco. Por ejemplo, una embarca-
la necesidad de descanso de la tripulación. ción con un movimiento de 360’ puede viajar
hasta 72 millas en un día.
32
Temporal variable
2d6 Viento Efecto
2 Sin viento Imposible navegar. Movimiento con remos a 1/3 de la velocidad
(debido a la fatiga).
3 Brisa ligera La velocidad de movimiento se reduce 1/3 de lo normal.
4 Brisa suave La velocidad de movimiento se reduce 1/2 de lo normal.
5 Brisa moderada La velocidad de movimiento se reduce 2/3 de lo normal.
6-8 Brisa Velocidad de movimiento normal.
9 Brisa fuerte La velocidad de movimiento aumenta 1/3.
10 Vientos fuertes La velocidad de movimiento aumenta 1/2.
11 Vendaval La velocidad de movimiento se duplica (ver Vendavales).
12 Tormenta La velocidad de movimiento se triplica (ver Tormentas).
34
Acciones Movimiento
Movimiento del encuentro: Durante un en-
Acciones de los Personajes Jugadores cuentro, en cada ronda los personajes pueden
Los jugadores deciden cómo actuar. moverse hasta un tercio de su movimien-
to básico en pies (en una mazmorra) o en
Acciones del monstruo yardas (en territorio salvaje). Por ejemplo, un
El Árbitro determina cómo reacciona el personaje con un movimiento de 120’ puede
monstruo ante el grupo. En algunas circuns- moverse 40’ cada ronda durante un encuentro
tancias será obvio cómo debe hacerlo. De lo en una mazmorra.
contrario, puede tirar en la siguiente tabla Duración máxima: Los personajes pueden mo-
para ver cómo reacciona. verse a esta velocidad hasta 60 rondas (un turno).
Carisma: Si un personaje intenta hablar con
el monstruo, se usa el modificador de las reac- Huida
ciones del PNJ de ese personaje según su CAR Uno de los bandos puede intentar huir si desea
(ver Características, pág. 14) para modificar la evitar el encuentro. Esta acción se llama huir y
tirada de reacción del monstruo. solo es posible antes de que comience el com-
bate. Si uno de los bandos intenta huir, el otro
Reacción del monstruo bando debe decidir si intenta perseguirlos o no.
2d6 Resultado: Jugadores: Pueden decidir libremente si de-
2 o menos Hostil, ataca sean perseguir a los monstruos.
3-5 Poco amistoso, puede atacar Monstruos: El Árbitro debe decidir si desea
6-8 Neutral, incierto perseguir a los PJ. Un bajo resultado en la tabla
9-11 Indiferente, sin interés de reacción del monstruo puede indicar que el
12 o más Amistoso monstruo les perseguirá.
No hay persecución: Si un bando decide permitir
Acciones comunes que su enemigo huya, entonces la evasión tiene
Cualquier acción es posible durante un en- éxito automáticamente y el encuentro se evita.
cuentro, pero estas son las más comunes: Persecución: Si un bando decide perseguir, la
▶ Combate: Si uno de los bandos ataca, lanza posibilidad de que la evasión tenga éxito de-
un hechizo o realiza cualquier movimiento tác- pende del entorno donde ocurre el encuentro
tico, comienza a registrar el tiempo en rondas, (ver Huida y persecución, pág. 36).
siguiendo el proceso de combate (pág. 40).
▶ Huir: Si uno de los bandos intenta huir, su Conclusión
enemigo puede intentar perseguirlos (ver Huida). Se supone que un encuentro toma al menos
▶ Dialogar: Los PJ pueden intentar comuni- un turno para completarse, lo que incluye el
carse con los monstruos. Iniciar un encuentro tiempo para descansar, reagruparse, limpiar las
de esta manera puede influir en el compor- armas, vendar cualquier herida, etc.
tamiento del monstruo (ver Acciones del
monstruo). Si ambos bandos deciden dialogar,
se puede interpretar la negociación.
35
Huida y persecución En territorios salvajes
Huida
En una mazmorra La probabilidad de huir es una tirada percentil.
Se produce una persecución si esta tirada falla.
Huida La sorpresa (ver Encuentros, pág. 34) determi-
Compara los movimientos de ambos bandos: na la probabilidad de huida:
▶ El bando que huye es más rápido: La huida ▶ Sin sorpresa: Si ninguno de los bandos es
tiene éxito automático a menos que los que sorprendido, la posibilidad de huir se determina
huyen se vean forzados a parar. por el tamaño relativo de ambos grupos. Las po-
▶ El bando que persigue es más rápido: Se sibilidades están a favor del grupo más pequeño,
produce una persecución. ya que un grupo grande no puede moverse tan
rápido ni tan silenciosamente. La tabla en la pá-
Persecución gina siguiente indica las posibilidades de huida
Tiempo: Se mide en rondas (ver Tiempo, peso, y los modificadores que pueden aplicarse.
movimiento, pág. 22). ▶ Bando sorprendido: Generalmente no pue-
Correr: Se asume que ambos bandos corren a de huir. El Árbitro puede decidir si las condicio-
toda velocidad (ver a continuación). nes del entorno otorgan al lado sorprendido una
Línea de visión: La mayoría de los monstruos pequeña posibilidad de huir al ser sorprendidos
abandonarán la persecución si los personajes (como en el caso anterior). Por ejemplo, un bos-
salen de su línea de visión. que frondoso puede dar al bando sorprendido
una oportunidad de huir del 10%.
Dejar caer tesoro: Si los monstruos se sienten
▶ Bando que sorprende: Si uno de los bandos
atraídos por el tesoro, existe una probabilidad
sorprende al otro, este puede huir automática-
de 3 entre 6 de que dejen de perseguir a los
mente; el bando sorprendido ni siquiera tendrá
personajes si estos dejan caer tesoro al huir.
constancia del encuentro.
Dejar caer comida: Los monstruos hambrien-
tos o menos inteligentes dejarán de perseguir Persecución
a los jugadores si estos dejan caer comida Se sigue el siguiente proceso día a día hasta que
(probabilidad de 3 entre 6). la persecución termina:
Obstáculos: Obstáculos como brea ardiendo 1. El grupo que huye se mueve en una direc-
puede ralentizar o detener una persecución. ción aleatoria determinada por el Árbitro
(no se puede mapear).
Correr 2. Si el movimiento del bando que persigue es
Movimiento: Durante una persecución los mayor, hay un 50% de posibilidades de que
personajes corren usando su movimiento total alcancen a su presa. Si la tirada tiene éxito, el
en pies por ronda. bando que huye es atrapado y la persecución
Mapear: Resulta imposible al correr. termina. De lo contrario, continúa al paso 3.
Cansancio: Los personajes se agotan tras 3. El grupo que huye debe decidir si conti-
correr durante 30 rondas. núa huyendo. De ser así, puede hacer otro
intento de huida (ver arriba). Si el intento
Efectos del cansancio: Penalización de -2 a
es fallido, vuelve al paso 1. Si el bando que
ataques, daño y Clase de Armadura.
huye decide dejar de huir, entonces es atra-
Descanso: Las penalizaciones por cansancio pado y la persecución termina.
duran hasta que los personajes hayan descan-
sado durante tres turnos.
36
Probabilidad de huida en territorios salvajes
Tamaño del
grupo a la fuga Probabilidad de huida por número de perseguidores
1-4 1 perseguidor: 50% 2-3 perseguidores: 70% 4 + perseguidores: 90%
5-12 1-3 perseguidores: 35% 4-8 perseguidores: 50% 9 + perseguidores: 70%
13-24 1-6 perseguidores: 25% 7-16 perseguidores: 35% 17 + perseguidores: 50%
25+ 1-10 perseguidores: 10% 11-30 perseguidores: 25% 31 + perseguidores: 35%
Modificadores de huida en territorios salvajes Entorno: El Árbitro puede modificar las pro-
Un bando es el doble de rápido: Si el bando babilidades de huida según las condiciones del
que persigue es el doble de rápido que su presa, entorno. Por ejemplo, la posibilidad de huida
la posibilidad de huida se reduce un 25%. Si el puede aumentar un 25% en un bosque denso.
bando que huye es el doble de rápido, la posibi- Probabilidad mínima: Siempre hay una pro-
lidad de huida aumenta un 25%. babilidad mínima de huir del 5%.
Huida acuática
Movimiento del bando a la fuga Probabilidades de huida
Más rápido que el perseguidor 80%
0’-30’ por ronda más lento que el perseguidor 50%
31’-60’ por ronda más lento que el perseguidor 40%
61’-90’ por ronda más lento que el perseguidor 35%
91’-120’ por ronda más lento que el perseguidor 25%
121’+ por ronda más lento que el perseguidor 10%
37
38
39
Combate Moral de los monstruos (regla opcional)
Consulta Moral, pág. 43.
Espacio Agua
El Árbitro deberá juzgar cuántos atacantes Al luchar sobre o bajo el agua:
pueden golpear a un solo oponente, teniendo ▶ Penalizaciones: Las tiradas de ataque y
en cuenta su tamaño y el espacio disponible a daño deberían sufrir una penalización.
su alrededor. ▶ Ataques a distancia: Normalmente no
42 funcionan bajo el agua.
Moral Ajustes por situación
El Árbitro puede aplicar bonificaciones o pe-
43
Tablas de combate Tiradas de salvación de PJ y PNJ
Los PJ y los PNJ con clase usan los valores de
tiradas de salvación de su clase, listadas en su
Estas tablas enumeran las probabilidades de
libro de reglas de género.
ataque de todos los monstruos y personajes,
así como los valores de tiradas de salvación de
monstruos y humanos comunes.
44
GAC0 de monstruo por Dado de Golpe
Dado de Golpe GAC0
Humano común 20 [-1]
Hasta 1 19 [0]
1+ a 2 18 [+1]
2+ a 3 17 [+2]
3+ o 4 16 [+3]
4+ a 5 15 [+4]
5+ a 6 14 [+5]
6+ a 7 13 [+6]
7+ a 9 12 [+7]
9+ a 11 11 [+8]
11+ a 13 10 [+9]
13+ a 15 9 [+10]
15+ a 17 8 [+11]
17+ a 19 7 [+12]
19+ a 21 6 [+13]
21+ o más 5 [+14]
Humano común
Cualquier humano que no pertenezca a una
clase aventurera. Se les trata como si tuvie-
ran menos de 1 Dado de Golpe y tienen sus
propias tiradas de salvación y ataque.
45
Sirvientes Salario y mantenimiento
El Árbitro deberá decir el salario que desea re-
cibir el potencial sirviente, teniendo en cuenta
Los sirvientes son PNJ que los personajes
los siguientes factores:
pueden reclutar para que los acompañen en sus
aventuras. (Los PNJ reclutados para otro tipo de ▶ Nivel: Los sirvientes más veteranos desearán
servicios se consideran ayudantes, ver pág. 18). una paga mayor, mientras que un candidato con
menos experiencia se conformará con menos.
Límite por PJ: Cada personaje solo puede reclu-
▶ Competencia: Los sirvientes pueden
tar un número limitado de sirvientes según su
aceptar un salario más bajo si hay muchos
nivel de Carisma (ver Características, pág. 14).
candidatos, o exigir una paga mayor si apenas
Tareas: Los sirvientes no son esclavos y, aun- hay competencia.
que normalmente correrán los mismos riesgos
que el resto del grupo, no actuarán voluntaria- Salario mínimo
mente como carne de cañón. Si sufren cual- Un sirviente normalmente querrá un salario
quier tipo de abuso, los sirvientes advertirán a mínimo (por día o por aventura) y una parte
otros de este trato y los PJ acabarán teniendo del tesoro obtenido (o al menos media parte).
dificultades para contratar nuevos sirvientes. Por ejemplo: una tarifa de 1 mo por día más
media parte del tesoro.
Clase y nivel
Mantenimiento
Un sirviente puede pertenecer a cualquier El PJ contratante también deberá hacerse cargo
clase (incluso humanos comunes de nivel 0), del mantenimiento diario del sirviente (comida y
pero deben ser de nivel igual o inferior al PJ alojamiento), así como de cualquier tipo de equi-
que lo contrata. po, armas o monturas que el sirviente necesite.
46
Reacción del solicitante Experiencia
Una vez hecha la oferta al potencial sirvien- Aunque los sirvientes son personajes interpre-
te, el Árbitro determina la reacción de este tados por el Árbitro, reciben Experiencia de la
tirando 2d6 y consultando la siguiente tabla, misma manera que los PJ, por lo que pueden
considerando los siguientes modificadores: aumentar de nivel y están sujetos a las mismas
▶ Carisma: La tirada es modificada por el reglas de clase que los PJ.
CAR del personaje contratante (ver Caracte- Penalización de PX: Debido a que los sir-
rísticas, pág. 14). vientes se limitan a seguir órdenes durante
▶ Generosidad: El Árbitro puede aplicar una una aventura, y por lo tanto no se involucran
bonificación o penalización, dependiendo de directamente en la resolución de problemas,
lo atractiva que resulte la oferta (+1 o +2 para reciben un 50% menos de PX.
ofertas generosas, -1 o -2 en caso contrario). Humanos comunes: Cuando un humano
▶ Reputación: Puede aplicarse una penaliza- común (un sirviente de nivel 0 sin clase) recibe
ción de -1 o -2 si el PJ tiene una mala reputación. PX, deberá decidir una clase de aventurero y
seguir ese camino.
Reacción del sirviente
2d6 Resultado: Lealtad
2 o menos Desprecio Los sirvientes tienen un índice de lealtad,
3-5 Oferta rechazada determinado a partir de la CAR del personaje
6-8 Tira de nuevo que lo haya contratado (ver Características,
9-11 Oferta aceptada pág. 14). Este índice puede verse ajustado a
12 o más Oferta aceptada, lealtad +1 discreción del Árbitro:
▶ Bonificaciones: La lealtad de un sirviente
Desprecio: Se aplica una penalización de -1 a
puede aumentar si el PJ se ha portado bien
cualquier tirada de reacción posterior mientras
con él (por ejemplo, ha compartido con él más
se intente reclutar en la misma ciudad o área.
tesoro del acordado).
▶ Penalizaciones: La lealtad de un sirviente
pueden disminuir si el PJ es cruel con él o si no
cumple su parte del trato.
Chequeos de lealtad
Para realizar un chequeo de lealtad, el Árbitro
tira 2d6. La tirada tiene éxito si el resultado
es igual o menor que el índice de lealtad del
sirviente (teniendo en cuenta cualquier ajuste).
Navegabilidad
Parámetros del Juego Las embarcaciones se dividen en dos catego-
rías, cada una de las cuales se comporta de
Puntos de casco (PC)
diferente manera según el temporal (ver Tem-
La integridad estructural del vehículo y su
poral, pág. 33). Las embarcaciones marítimas
capacidad de seguir moviéndose tras recibir
son adecuadas para su uso en alta mar, lejos
daño. Análogo a los puntos de golpe de un
de aguas costeras. Las embarcaciones no marí-
personaje. Un vehículo es destruido cuando
timas están limitadas a su uso en ríos, lagos o
llega a los 0 puntos de casco.
aguas costeras.
Clase de Armadura (CA)
La capacidad de un vehículo para resistir Dañar un vehículo
daños en combate. Durante el combate, los ataques y el daño
pueden dirigirse a los vehículos además de a
Movimiento
los personajes y monstruos.
La velocidad a la que puede moverse un vehí-
culo. Cada vehículo cuenta con un movimiento Ataques normales: A menos que se indique
básico y un movimiento de encuentro (entre lo contrario en la descripción del vehículo, los
paréntesis). El movimiento de encuentro es ataques con armas normales (arcos, espadas,
igual a un tercio del movimiento básico. etc.) no causan daños al casco.
Ataques mágicos: Los hechizos o ataques mági-
Capacidad de carga cos causan un punto de daño de casco por cada
La carga máxima que puede transportar un cinco puntos de daño de golpe normal que hagan.
vehículo en monedas (ver Tiempo, peso, movi-
Monstruos gigantes: Pueden dañar los vehículos,
miento, pág. 22).
causando un punto de daño de casco por cada
Tripulación requerida cinco puntos de daño de golpe normal que hagan.
El número de personas o animales (por ejem- Armas montadas: Algunos vehículos cuentan
plo, marineros, remeros, caballos) necesarios con armas diseñadas para el combate contra
para operar el vehículo. otros vehículos. Estas armas causan daños al
casco. Las reglas para este tipo de armas se
encuentran en el libro de reglas de género
que corresponda.
48
Efectos del daño al casco Abordar
El movimiento de un vehículo se ve afectado Cuando los ocupantes de un vehículo deseen
al recibir daño. Esto puede deberse a daños es- abordar otro vehículo, ambos deben estar uno
tructurales que influyen en la forma en la que se junto al otro.
mueve el vehículo o, en el caso de las embarca- Abordaje forzoso: Si los ocupantes de un
ciones, a la entrada de agua en el vehículo. vehículo desean abordar por la fuerza otro
Reducción del movimiento: La velocidad de vehículo, existe una posibilidad de 2 entre 6 de
un vehículo disminuye un 10% por cada 10% poder maniobrar con éxito el vehículo a una
de puntos de casco que haya perdido del total. posición de abordaje. Ambos vehículos pueden
Por ejemplo: si un vehículo pierde un 20% de sujetarse por ganchos.
sus puntos de casco, su movimiento se verá Abordaje pacífico: Si los ocupantes de ambos
reducido un 20%. vehículos desean abordarse mutuamente, su
Destrucción intención pacífica hace que la acción tenga
éxito automático.
Si un vehículo es reducido a 0 puntos de casco:
Personajes que abordan: Los personajes que
▶ Su integridad estructural se vendrá abajo en
realizan una acción de abordaje sufren una
1d10 rondas (por ejemplo, un barco se hundirá
penalización de -2 a sus tiradas de ataque y CA
por completo).
durante una ronda.
▶ Cualquier arma montada del vehículo no
podrá usarse. Embarcaciones de remo
Reparaciones
En un taller: Los daños de un vehículo pueden
Velocidad de remo durante un encuentro
ser reparados por técnicos experimentados que Algunas embarcaciones de remo pueden
trabajen en un taller o muelle adecuado. aumentar su velocidad durante un encuentro.
Esto supone un gran esfuerzo por parte de los
En el terreno: La tripulación puede reparar remeros durante el combate. Una velocidad así
hasta la mitad de los daños sufridos. El resto no puede mantenerse durante largos períodos,
del daño solo puede ser reparado en un taller por lo que su movimiento por turno y por día
o muelle. son mucho más lentos.
Tiempo: Cinco tripulantes necesitan un turno
para reparar un punto de casco. Esta tarea Remeros insuficientes
requiere toda atención posible, así que la tri- Tener menos remeros de los requeridos reduce
pulación encargada de la reparación no puede la velocidad de la embarcación.
realizar ninguna otra acción durante ese turno. Reducción del movimiento: Si una embarca-
ción cuenta con un 10% de remeros por deba-
jo de los necesarios, entonces la velocidad se
verá afectada de igual manera. Por ejemplo,
si el 10% de los remeros están reparando
daños en el casco, entonces la velocidad de la
embarcación será del 90% (es decir, un 10%
más lento de lo normal).
49
Magia
Hechizos Lanzar hechizos
Un hechizo memorizado puede ser lanzado
replicando con precisión los gestos necesarios
Algunas clases poseen la habilidad de memo-
y entonando las palabras místicas.
rizar y lanzar hechizos mágicos. Un hechizo
consiste en un patrón de energía mágica me- Solo una vez: Cuando se lanza un hechizo, este
morizada en la mente de un personaje. Cuando se borra de la mente del personaje hasta que lo
se lanza un hechizo, este se borra de la mente memorice de nuevo.
del personaje hasta que lo memorice de nuevo. Libertad: El personaje debe ser capaz de hablar
Magia arcana y divina: Los hechizos son y mover sus manos. Un hechicero no puede
concedidos por una deidad o poder superior lanzar hechizos si está amordazado, atado o en
(magia divina), o se aprenden mediante el un área de silencio mágico.
estudio esotérico (magia arcana). Línea de visión: A menos que se indique lo con-
Lista de hechizos: La clase del personaje de- trario en la descripción del hechizo, el lanzador
termina qué hechizos puede lanzar. Cada clase debe ser capaz de ver a su objetivo (ya sea un
tiene una lista de hechizos asociada. monstruo, personaje, objeto o área de efecto).
50
Magia arcana Magia divina
Memorizar hechizos Memorizar hechizos
Un hechicero arcano memoriza sus hechizos a Los hechiceros divinos memorizan sus
partir de un grimorio (ver página siguiente) y, hechizos mediante plegarias a sus dioses. Al
por lo tanto, está limitado a elegir entre los he- rezar por sus hechizos, los hechiceros divinos
chizos de su grimorio, que debe tener a mano. pueden elegir cualquier hechizo de la lista
disponible para su clase, siempre que tengan el
Hechizos reversibles nivel necesario para lanzarlo.
Se debe seleccionar la forma normal o inversa
de un hechizo a la hora de memorizarlo. Un Hechizos reversibles
hechicero arcano puede memorizar ambas Un hechicero divino puede lanzar la forma
formas del hechizo si es capaz de memorizar inversa de un hechizo si dice las palabras y rea-
más de un hechizo de ese nivel. liza los gestos al revés cuando lanza el hechizo.
Desaprobación de la deidad
Los hechiceros divinos deben ser fieles a los
principios de su alineamiento, clero y religión.
Si el personaje cae en desgracia con su deidad,
puede sufrir penalizaciones (determinadas por
el Árbitro). Estas pueden incluir penalizacio-
nes al ataque (-1), reducción de los hechizos
disponibles o ser enviado en una peligrosa
misión de redención. Para recuperar el favor
de la deidad, el personaje debe realizar una
gran acción en su nombre (determinada por el
Árbitro). Por ejemplo: donar objetos mágicos
u oro, construir un templo en su nombre,
convertir a nuevos fieles a su religión, eliminar
a un poderoso enemigo de la deidad, etc.
51
Grimorios Grimorios perdidos
Un hechicero arcano puede volver a escribir los
hechizos de un grimorio perdido o destruido:
Los hechiceros arcanos registran los hechizos
aprendidos en su grimorio. ▶ Coste: El coste por recuperar un hechizo
es 1 semana de tiempo de juego y 1.000 mo
Cantidad de hechizos: El grimorio de un per-
por nivel del hechizo. Por ejemplo, reescribir
sonaje contiene exclusivamente la cantidad de
dos hechizos de nivel 1 y un hechizo de nivel 2
hechizos que el personaje es capaz de memori-
llevará 4 semanas y 4.000 mo.
zar (según su clase y nivel).
▶ Actividad única: Esta actividad requiere
Hechizos iniciales una concentración absoluta. El personaje no
puede realizar ninguna otra acción durante
Los hechiceros arcanos comienzan la partida este período.
con tantos hechizos en su grimorio como pue-
dan memorizar. El Árbitro puede elegir esos Grimorios capturados
hechizos o permitir que el jugador los elija.
Cada grimorio está escrito de tal manera que
solo su dueño puede leer sus hechizos sin el
Añadir hechizos uso de la magia.
Cuando aumenta el número de hechizos que un
hechicero arcano puede memorizar (como su-
biendo de nivel), pueden aumentar la cantidad
de hechizos en su grimorio. De esta forma, el
número de hechizos en su grimorio es igual a la
cantidad de hechizos que puede memorizar el
personaje. Esto es posible de dos maneras:
▶ Tutoría: El personaje puede consultar a un
gremio o mentor arcano para aprender nuevos
hechizos. Este proceso toma alrededor de
una semana de tiempo de juego. Los hechizos
aprendidos de esta manera son determinados
por el Árbitro, aunque puede dejar que el
jugador decida.
▶ Investigación: También es posible
añadir hechizos al grimorio a partir de la
Investigación mágica.
52
Investigación mágica Probabilidad de fallo
Existe una probabilidad mínima del 15% de
que una investigación mágica falle. Si la in-
Muchos hechiceros pueden investigar para
vestigación es fallida, todo el tiempo y dinero
crear nuevos hechizos, objetos mágicos, o
invertido se pierden.
incluso nuevos efectos mágicos, como se indica
en la descripción de su clase. Esta investigación
Coste y tiempo
requiere tiempo, dinero y, en muchas ocasio-
Duplicar efectos de hechizo: Muchos objetos
nes, ingredientes raros e inusuales.
mágicos reproducen los efectos de un hechizo,
El éxito en muchas investigaciones no está y el coste para crear estos objetos es de una
garantizado (ver Probabilidad de fallo). semana de tiempo de juego y 500 mo por nivel
del hechizo duplicado.
Crear nuevos hechizos Objetos de varios usos: Si el objeto creado
El jugador debe describir detalladamente el puede replicar un efecto de hechizo varias veces
nuevo hechizo que desea crear y los efectos que (como una varita con cargas), su coste en tiem-
tiene. El Árbitro decidirá entonces si el hechizo po y dinero se multiplica por el número de usos.
puede ser creado y, si es así, el nivel de este. Otros objetos: Algunos objetos mágicos no imi-
Restricciones tan los efectos de un hechizo de forma precisa.
El personaje debe ser capaz de lanzar hechizos En estos casos el Árbitro deberá ser más cuidado-
del nivel que será el nuevo hechizo. so. Cuanto más poderoso sea el objeto, más difícil
debe ser su proceso de creación. Como regla
Coste y tiempo general, estos objetos deben costar entre 10.000 y
Investigar un nuevo hechizo lleva dos semanas 100.000 mo y tardan de 1 mes a 1 año de tiempo
por hechizo y 1.000 mo por nivel de hechizo. de juego en completarse. Por ejemplo: 20 flechas
+1 (10.000 mo, 1 mes), coraza +1 (10.000 mo, 6
Crear objetos mágicos meses), bola de cristal (30.000, 6 meses), anillo de
visión de rayos X (100.000 mo, 1 año).
El jugador debe describir detalladamente el
objeto que desea crear y los efectos que tiene.
El Árbitro decidirá entonces si es posible y, si
Otras investigaciones mágicas
es así, los materiales necesarios. Los personajes capaces de investigar hechizos u
objetos mágicos también pueden intentar investi-
Restricciones gar otros tipos de efectos mágicos para los que un
Hechiceros divinos: Solo pueden crear objetos objeto o hechizo no resulten apropiados. Por ejem-
que puedan usar ellos. plo, un personaje puede desear santificar un lugar
Hechiceros arcanos: Pueden crear todo tipo sagrado o crear una trampa o portal mágicos.
de objetos, excepto los que solo pueden usar Al igual que en la creación de un objeto mági-
los hechiceros divinos. co, el Árbitro debe decidir el tiempo y coste de
Materiales la investigación. Lo siguiente también puede
ser necesario:
Crear objetos mágicos a menudo requiere
componentes raros como gemas caras o ingre- ▶ El lanzamiento de algún hechizo específico.
dientes provenientes de animales o monstruos ▶ Ingredientes raros.
extraños. En la mayoría de los casos, los per- ▶ En algunos casos, también puede ser necesa-
sonajes deberán embarcarse en una aventura rio repetir periódicamente el ritual para renovar
para conseguir estos materiales. el efecto mágico.
53
Monstruos
Parámetros
Tiradas de salvación (TS)
Los valores de tiradas de salvación del monstruo:
del juego
▶ M: Muerte/veneno.
▶ V: Varitas.
▶ P: Parálisis/petrificación.
▶ A: Ataques de aliento.
Los monstruos se describen siguiendo los ▶ H: Hechizos/varas/bastones.
siguientes parámetros.
Salvar como DG: Los DG con los que el
Clase de Armadura (CA) monstruo salva está anotado entre paréntesis
La capacidad del monstruo para evitar daños (HC significa que salva como un humano
en combate. común). Este valor no es siempre igual al valor
CA Ascendente: El valor opcional de CAA de DG del monstruo: los monstruos sin inte-
está marcado entre corchetes. ligencia suelen salvar con la mitad de sus DG;
mientras que los monstruos mágicos salvan
Dados de Golpe (DG) con un valor de DG mayor.
La cantidad de d8 que se tiran para determinar
los puntos de golpe del monstruo. Tirada de ataque para «Golpear a CA 0»
(GAC0)
Asterisco: De cara al cálculo de PX (ver pág.
La capacidad del monstruo para golpear a sus
68), uno o más asteriscos detrás del DG indica
enemigos en combate, determinado por sus
el número de habilidades especiales que tiene
Dados de Golpe (ver GAC0 de monstruo por
el monstruo.
dado de golpe, pág. 45).
Modificadores: Cualquier modificador al DG
Bonificador de ataque: El bonificador de ata-
(+3, -1, etc.) se aplica tras tirar la cantidad
que del monstruo (necesario al usar la regla de
específica de d8.
CA Ascendente) esta anotado entre corchetes.
Dado de Golpe fraccional: Algunos mons-
truos tienen menos de un DG ya sea 1/2 (tira Movimiento (MV)
1d4) o un número fijo de puntos de golpe. La velocidad a la que puede moverse el mons-
Promedio de puntos de golpe: El valor del truo. Cada monstruo cuenta con un movimien-
promedio de puntos de golpe se anota entre to básico y un movimiento de encuentro (entre
paréntesis. paréntesis, un tercio del movimiento básico).
Movimientos alternativos: Si el mons-
Ataques por ronda (Atq) truo puede moverse de diferentes maneras
Los ataques que el monstruo puede realizar por (volando, escalando, etc.), estos se enumeran
ronda, con el daño causado entre paréntesis. individualmente, separados por barras.
Las tiradas de ataque y daño de un monstruo
no se modifican por FUE o DES, a menos que
se indique lo contrario).
Ataques alternativos: Los corchetes muestran
los ataques alternativos que puede reali-
54 zar un monstruo.
Moral (ML) Tipo de tesoro (TT)
La probabilidad de que el monstruo siga com- La letra empleada para determinar el tipo de
batiendo (ver Moral, pág. 43). tesoro y la cantidad que posee el monstruo (ver
Tipos de Tesoro, pág. 70). Las letras se emplean
Alineamiento (AL) de la siguiente manera:
Cualquier monstruo puede ser Legal, Neutral,
▶ A - O: Indican un botín, una gran cantidad
o Caótico. Si está listado como «cualquiera», el
de oro acumulada por un monstruo enorme
Árbitro puede elegir su alineamiento o deter-
o por un grupo de monstruos más pequeños,
minarlo al azar.
a menudo a salvo en su guarida. En el caso de
PX concedidos (PX) monstruos que aparezcan en su guarida en
Los PX que se obtienen tras derrotar al monstruo. grupos mayores que 1d4 (ver Número de ata-
cantes), la cantidad de tesoro en el botín puede
Número de atacantes (NA) verse reducida si la cantidad de monstruos
Listado como dos valores, el segundo presentes está por debajo de la media.
entre paréntesis. ▶ P - V: Si está listado para un monstruo inteli-
Cero: Si el primer valor es un cero, este tipo de gente, indica el tesoro que lleva cada individuo (P
monstruo no se suele encontrar en una maz- a T) o grupo (U, V). Si está listado para un mons-
morra. Si el segundo valor es un cero, este tipo truo no inteligente, indica que el tesoro procede
de monstruo no se suele encontrar en territo- de los cuerpos saqueados de sus víctimas.
rios salvajes y no suele tener una guarida.
Uso: El uso de estos valores depende de la si-
tuación en la que se encuentren los monstruos:
▶ Monstruos errantes en una mazmorra:
Notas
El primer valor determina el número de
monstruos que se encuentran deambulando
Infravisión
en un nivel de la mazmorra igual a su DG. Si Todos los monstruos no humanos tienen infra-
el monstruo se encuentra en un nivel mayor visión (ver Oscuridad, pág. 26) A menos que
que su DG, la cantidad de monstruos puede se especifique en la descripción del monstruo,
aumentar; si se encuentran en un nivel menor esto permite a los monstruos ver en la oscuri-
que su DG, esta cantidad puede disminuir. dad hasta 60’.
▶ Guarida de monstruo en una mazmorra:
El segundo valor lista la cantidad de mons- Idiomas
truos encontrados en una guarida dentro de El 20% de los monstruos inteligentes pueden
una mazmorra. hablar común (ver Idiomas, pág. 16), a menos
▶ Monstruos errantes en territorios salvajes: El que se especifique lo contrario en su descrip-
segundo valor indica la cantidad de monstruos ción. Muchos monstruos inteligentes también
encontrados vagando por un territorio salvaje. tienen su propia lengua.
▶ Guarida de monstruo en territorio salvaje:
El segundo valor, multiplicado por 5, indica Personas
la cantidad de monstruos encontrados en una Algunos hechizos o efectos mágicos afectan
guarida en un territorio salvaje. exclusivamente a criaturas clasificadas como
«personas». Esto incluye tanto a humanos
como semihumanos, así como monstruos
humanoides de hasta 4+1 DG. El Árbitro
debe decidir qué tipos de monstruos
cuentan como personas.
55
Desarrollar una aventura
El papel del árbitro Aplicación de las reglas
El Árbitro debe decidir cuándo y cómo aplicar
las reglas del juego.
Facilitar la diversión y la aventura Reglas: Las reglas del juego (incluyendo
El Árbitro debe dar vida a emocionantes aven- descripciones de objetos mágicos, hechizos
turas para que el resto del grupo las disfrute. o habilidades especiales de los monstruos)
Preparación: Antes de comenzar el juego, no cubren todos los escenarios posibles, por
la aventura debería estar planeada, con los lo que el Árbitro debe estar preparado para
mapas necesarios ya preparados. Más adelante aplicar su juicio a la hora de resolver cualquier
podrás encontrar consejos sobre cómo diseñar situación inesperada que surja.
una aventura. Resolver acciones: Cuando un jugador desea
Improvisación: A pesar de la preparación hacer algo que no está cubierto por una regla
del Árbitro, resulta imposible predecir todas básica, el Árbitro debe considerar cómo deter-
las acciones posibles de los jugadores. Estos minar el resultado. A veces la situación se puede
tendrán ideas que el Árbitro ni siquiera haya resolver simplemente decidiendo que sucedería.
considerado. Por lo tanto, ¡es importante que el En otras ocasiones, el Árbitro puede requerir
Árbitro se mantenga flexible y siga la corrien- que el jugador haga un chequeo de caracterís-
te con cualquier giro inesperado que pueda tica (ver pág. 24) o una tirada de salvación (ver
tomar la aventura! pág. 25) para determinar lo que sucede. Y habrá
ocasiones en las que el Árbitro puede juzgar la
Procedimientos: Este libro proporciona
probabilidad de que la acción tenga éxito (por
los procedimientos necesarios para muchas
ejemplo, mediante un porcentaje o probabilidad
situaciones comunes durante una aventura.
de x entre 6), decirle al jugador las posibilidades
Estos existen para ayudar al Árbitro a dirigir la
y dejar que decida si se arriesga o no.
partida. Sin embargo, este es libre de adaptar y
añadir nuevos procedimientos durante la parti- Desacuerdos: Es posible que los jugadores no
da para mantener el ritmo. siempre estén de acuerdo con la forma en la
que el Árbitro aplica las reglas del juego. Cuan-
Equilibrio: El Árbitro debe mantener un equi-
do esto ocurre, el grupo debe (¡brevemente!)
librio entre el riesgo y la recompensa.
discutir el desacuerdo y llegar a una decisión.
El Árbitro siempre tiene la palabra final en
Juez neutral estos casos y debe asegurarse de que el juego
El Árbitro debe mantenerse neutral en todo mo- no quede estancado entre eternas discusiones
mento: ni de lado de los jugadores ni contra ellos. sobre las reglas.
No es competitivo: El juego no es competitivo. Aleatoriedad: El Árbitro debe hacer un uso
Los jugadores no intentan derrotar al Árbitro, juicioso de las tiradas de dados, tablas aleatorias,
ni viceversa. etc. Si bien estas pueden añadir un elemento
Imparcialidad: Las reglas del juego deben de diversión e imprevisibilidad al juego, el uso
aplicarse a los personajes, monstruos y excesivo del azar también puede arruinar una
PNJ por igual. aventura al descarrilarla demasiado.
56
Gestionar PJ
Avance
Cada grupo tendrá sus propias preferencias en
cuanto a la rapidez con la que los personajes
ganan experiencia y aumentan su nivel.
Estándar: Después de tres o cuatro sesiones, es
normal que al menos un PJ haya alcanzado el
nivel 2. Si esto no ha sucedido aún, el Árbitro
puede aumentar la cantidad de tesoro recibida.
Aunque, por otro lado, si la mayoría de PJ han
alcanzado el nivel 4 en este período, el Árbitro
puede repartir menos tesoro o hacer más duros Mantener el desafío
a los monstruos.
Es importante que el Árbitro mantenga el
Rápido: Para los grupos que prefieren un juego juego desafiante, incluso cuando los personajes
en el que los personajes avanzan rápidamente, han alcanzado niveles avanzados y acumulado
el Árbitro puede repartir grandes tesoros. Sin grandes riquezas y poderes.
embargo, estos deben estar custodiados por
monstruos que presenten un mayor desafío. Investigación mágica: Los hechiceros pueden
intentar crear nuevos hechizos y objetos
Lento: Para los grupos que prefieren desarrollar
mágicos. Cuando esto ocurre, el Árbitro debe
la historia de su personaje sin correr grandes
prestar mucha atención al equilibrio del juego.
riesgos, se puede reducir la velocidad del avance
La magia que es permanente, que puede usarse
y el peligro que presentan los monstruos.
sin límite, que impida que se realice una tirada
de salvación o que aumente su poder con el
Conocimiento del personaje nivel puede desequilibrar el juego. Ante la
Debe prestarse especial atención a la distinción duda, una opción es permitir que se pruebe un
entre lo que sabe un jugador y lo que sabe su nuevo hechizo u objeto durante un período de
PJ. Los jugadores a veces pueden actuar con tiempo, bajo la condición de que puede verse
información que su PJ no conoce. El Árbitro alterado si desequilibra el juego.
puede necesitar ocasionalmente recordarles Habilidades especiales: A veces los jugadores
esto a los jugadores e incluso llegar a prohibir intentan encontrar formas de obtener habilida-
ciertas acciones. des especiales y poderes que van más allá de las
habilidades de su clase. El Árbitro debe tener
Rivalidades mucho cuidado cuando permita esto, ya que
Durante el transcurso de la partida, los perso- puede desequilibrar el juego. Se recomienda
najes pueden desarrollar rencores o rivalidades usar las mismas pautas que en el caso de la
con otros personajes. Esto es especialmente investigación mágica.
posible cuando personajes de alineamientos Exceso de riquezas: Si las riquezas de los PJ se
opuestos se aventuran juntos. Esta es una parte han descontrolado, el Árbitro puede encontrar
natural y divertida de un buen juego de rol. maneras de quitar el exceso de dinero a los
Sin embargo, el Árbitro debe asegurarse de personajes. Esto siempre debería hacerse de
que tales rivalidades no dominan la partida y tal manera que se le presente al jugador una
estropean la aventura para los demás. opción. Por ejemplo: ¿pagar un impuesto
local o convertirse en un forajido?
57
Desarrollo
Ataques sorpresa: Cuando los personajes
sean atacados por sorpresa, el Árbitro debería
describir simplemente el ataque, sin dar a
58
Monstruos y PNJ
El Árbitro es responsable de decidir cómo
reaccionan los monstruos y PNJ cuando se
encuentran con los aventureros, pero también
qué planes y estrategias siguen cuando los PJ
están en otra parte.
Inteligencia y tácticas
Al decidir cómo actúa un monstruo o un PNJ,
el Árbitro debe tener en cuenta su nivel de in-
teligencia. Los monstruos inteligentes pueden
usar cualquiera de las siguientes tácticas.
Trampas y sigilo: Los monstruos astutos,
pero no físicamente poderosos, pueden tender
trampas o emboscadas, o preferir atacar a los
PJ desde una distancia prudencial.
Guardias: Los monstruos pueden hacer uso
de guardias o mascotas para debilitar a los PJ o
Trabajo en equipo
proteger importantes rutas de escape. Al diseñar los encuentros, el Árbitro debe
Objetos mágicos: Los monstruos usarán cual- tener en cuenta que, al igual que los jugadores,
quier objeto mágico de su guarida para atacar los monstruos y PNJ unirán sus fuerzas para
a los PJ. aumentar sus posibilidades de supervivencia.
59
Escenarios 1. Desterrar un mal antiguo
Una presencia maligna (por ejemplo, un mons-
truo o un PNJ) debe ser desterrado o destruido.
El primer paso a la hora de diseñar una
Puede haber estado inactiva durante años y
aventura de cualquier tipo es decidir el tipo
haberse despertado recientemente (tal vez como
de escenario. Este es el gancho que atrae a los
resultado de las acciones de terceros).
personajes a la aventura, y proporciona un
trasfondo que el Árbitro puede usar para des- 2. Despejar unas ruinas
cribirlo con más detalle. El escenario impulsa
las elecciones del Árbitro a la hora de elegir las Un grupo de colonos planea asentarse en unas
trampas, tesoros y monstruos. Los siguientes antiguas ruinas. Antes de llegar, los PJ deberán
ejemplos pueden servir como inspiración. explorar el área y expulsar a cualquier mons-
truo u otros peligros que habiten la zona. Estas
ruinas no tienen por qué estar en una zona
remota, incluso podrían estar junto (o bajo) un
importante asentamiento.
60
3. Contactar con una civilización perdida 7. Rescatar prisioneros
Los PJ descubren una raza ancestral en un Unos importantes PNJ han sido secuestrados
lugar mítico. Puede que alguna vez hayan sido por unos bandidos, monstruos o un malvado
humanos, pero ahora están adaptados a su brujo. Los PJ deben partir al rescate de los
extraño entorno. Por ejemplo, pueden haber prisioneros, ya sea a cambio de una recompen-
vuelto a un comportamiento bestial o pueden sa o porque tienen relación personal con los
estar adaptados a la vida subterránea, con piel cautivos. También es posible que los PJ sean
pálida e infravisión. contratados como guardaespaldas de los PNJ
encargados de negociar su liberación.
4. Escapar del cautiverio
Los PJ han sido capturados por un enemigo y
8. Explorar un puesto
comienzan la aventura cautivos, posiblemente de avanzada enemigo
con un horrible destino que les espera en un ¡Se avecina una invasión! Los PJ reciben la
futuro cercano. Deberán luchar para recuperar misión de infiltrarse tras las líneas enemigas y
su libertad. obtener toda la información posible sobre los
invasores, con el fin de destruirlos.
5. Explorar un territorio desconocido
Un PNJ contrata al grupo para explorar y 9. Buscar una puerta mágica
cartografiar una región desconocida. Puede Existe un portal que permite el viaje entre
tratarse de un área previamente inexplorada lugares distantes e incluso otros mundos. Los PJ
o de una alteración reciente en una región co- reciben la tarea de localizar este portal perdido o
nocida (por ejemplo, un castillo mágico puede de cerrar un portal que usan enemigos. El portal
haber aparecido en una llanura vacía). también puede ser el único medio de viaje a un
destino fantástico que los PJ deben visitar.
6. Realizar una misión
Una deidad o un poderoso PNJ (como un rey) 10. Visitar un lugar sagrado
envía a los PJ en una misión, que puede impli- Los PJ deben peregrinar a un lugar sagrado
car la búsqueda de un poderoso objeto mágico. (un santuario o un templo) para consultar a un
oráculo, quitar una maldición o encontrar una
reliquia sagrada. La ubicación exacta de este
sitio suele estar rodeada de misterio.
61
62
63
Cómo diseñar 4. Llena la mazmorra
Toma notas describiendo cada zona del mapa
64
4. Ilusión: Normalmente de un monstruo.
Contenido aleatorio en una sala Este tiene CA 9 [10] y desaparece si es gol-
peado en combate. Sus ataques no causan
Contenidos aleatorios en una sala daño real: un PJ que parece haber muerto
D6 Contenidos Probabilidad de tesoro solo cae inconsciente durante 1d4 turnos.
1-2 Vacía 1 entre 6 5. Pulverizador: Un líquido misterioso cubre
3-4 Monstruo 3 entre 6 al personaje. Su olor atrae a los monstruos:
5 Especial 0 la probabilidad de monstruos errantes se
6 Trampa 2 entre 6 duplica durante 1d6 horas.
6. Aguja de resorte: Una aguja recubierta de
Monstruos: Puede elegirse o tirarse al azar en
veneno sale disparada (salvación contra
una tabla de encuentro.
veneno o muere).
Especial: El área presenta alguna característica
extraña o mágica, como un truco
Ejemplos de especial
1. Alarmas: Una alarma que alerta a los
o un rompecabezas.
guardias cercanos.
Trampas: Si hay un tesoro presente, la trampa 2. Objetos animados: Objetos inanimados
puede estar colocada de manera que se active que atacan si son perturbados.
cuando se manipule el tesoro (ver trampas del 3. Bloque de piedra: Bloques de piedra que se
tesoro). De lo contrario, la trampa puede acti- precipitan para impedir el paso.
varse en cuanto se entra en la habitación o en 4. Ilusiones: Pasajes, puertas o escaleras
una zona de esta (ver trampas de habitación). ilusorias.
Tesoro: Si hay un monstruo en la sala, tira para 5. Arquitectura cambiante: Las puertas se
determinar el tipo de tesoro en la descripción cierran y la habitación rota sube o baja.
de este. De lo contrario, el tesoro depende del 6. Aguas extrañas: Fuente con extraños
nivel de la mazmorra (ver a la derecha). efectos mágicos.
7. Teletransporte: Portal mágico que tele-
Ejemplos de trampas de habitación transporta a otra zona de la mazmorra.
1. Bloque de piedra: Causa 1d10 de daño (sal- 8. Trampillas: Que conducen a áreas ocultas.
vación contra petrificación para evitarlo). 9. Voces: Los muros o elementos de la habi-
2. Gas: Un gas venenoso llena la habitación tación hablan o gimen (por ejemplo, una
(salvación contra veneno o muere). estatua parlante).
3. Niebla: Inocua, parece gas venenoso.
4. Foso: Se abre bajo los pies de los persona- Tesoro
jes, causando daños por caída a cualquiera Nivel 1: 1d6 x 100 ml; 50%: 1d6 x 100 mo; 5%:
que se vea atrapado (ver Caídas, pág. 26). 1d6 gemas; 2%: 1d6 joyas; 2%: 1 objeto mágico.
5. Cuchilla de guadaña: Se balancea desde el Nivel 2-3: 1d12 x 100 ml; 50%: 1d6 x 100 mo;
techo, atacando para causar 1d8 de daño. 10%: 1d6 gemas; 5%: 1d6 joyas;
6. Tobogán: Se abre bajo los pies de los perso- 8%: 1 objeto mágico.
najes, enviándolos a un nivel inferior. Nivel 4-5: 1d6 x 1.000 ml; 1d6 x 200 mo; 20%: 1d6
Ejemplos de trampas de tesoro gemas; 10%: 1d6 joyas; 10%: 1 objeto mágico.
1. Dardos: 1D6 dardos de resorte se disparan Nivel 6-7: 1d6 x 2.000 ml; 1d6 x 500 mo; 30%:
hacia el personaje, causando cada uno 1d4 1d6 gemas; 15%: 1d6 joyas;
de daño. 15%: 1 objeto mágico.
2. Flash de luz: Causa ceguera durante 1d8 Nivel 8-9: 1d6 x 5.000 ml; 1d6 x 1.000 mo;
turnos (salvación contra hechizos). 40%: 1d12 gemas; 20%: 1d12 joyas;
3. Monstruo oculto: Por ejemplo, una serpien- 20%: 1 objeto mágico.
te. Se libera cuando se manipula el tesoro.
65
Cómo diseñar un 4. Reinos no humanos
Señala las regiones controladas por otras es-
3. Líder
Decide cómo se rige la ciudad: si por un
alcalde nombrado por un señor, un consejo
de ancianos, una liga de mercaderes, etc.
También es posible que un PNJ aventurero de
alto nivel (con guardias y acceso a la magia)
gobierne la ciudad.
4. Otros PNJ
Detalla otros PNJ importantes de la ciudad,
especialmente los asociados a alguno de los
servicios mencionados anteriormente o aque-
llos que deseen contratar a los PJ para llevar a
cabo una misión.
5. Crea rumores
Puedes anotar algunos rumores locales para
dar alguna pista a los jugadores sobre dónde
empezar a explorar y así encontrar el camino a
una de las mazmorras.
67
Reparto de PX Recompensa de PX por monstruos derrotados
DG del
monstruo PX base
Bonificación de PX
por habilidad
Todos los personajes que regresan con vida de Menos de 1 5 1
una aventura reciben puntos de Experiencia 1 10 3
(PX). Los PX se obtienen de dos maneras:
1+ 15 4
recuperando tesoro y derrotando monstruos.
2 20 5
Tesoro recuperado 2+ 25 10
3 35 15
El tesoro que los PJ traen de sus aventuras es la
3+ 50 25
fuente principal de los PX que ganan: normal-
4 75 50
mente ¾ o más del total de PX obtenidos.
4+ 125 75
Tesoro no mágico: Los personajes ganan 1
5 175 125
PX por cada moneda de oro (mo) que valga
5+ 225 175
el tesoro.
6 275 225
Tesoro mágico: No otorga PX.
6+ 350 300
7-7+ 450 400
Monstruos derrotados
8-8+ 650 550
Los monstruos derrotados por los personajes 9-10+ 900 700
(ya sean asesinados, capturados, ahuyentados,
11-12+ 1.100 800
etc.) otorgan PX en función a su poder. Con-
13-16+ 1.350 950
sulta la tabla a la derecha.
17-20+ 2.000 1.150
PX base: Los PX básicos de un monstruo se
21-21+ 2.500 2.000
determinan según sus Dados de Golpe. Los
monstruos cuyos DG se anotan como un núme-
ro de dados más una bonificación fija de puntos Reparto de Experiencia
de golpe (por ejemplo, 4+2), son más poderosos Los PX obtenidos por recuperar tesoros y derro-
y se presentan por separado en la tabla. Por tar monstruos se dividen a partes iguales entre
ejemplo, un monstruo con 2 DG otorga 20 PX, todos los personajes que hayan sobrevivido a la
pero un monstruo con 2+2 DG otorga 25 PX. aventura, incluidos los sirvientes (ver pág. 46).
Bonificación de PX por habilidad: El valor Los PX siempre se dividen a partes iguales,
de PX de un monstruo aumenta por cada independientemente de cómo hayan decidido
habilidad especial que tenga. Las habilidades dividir el tesoro los jugadores.
especiales están indicadas por un asterisco tras
su valor de DG. Bonificaciones y penalizaciones
Monstruos con mayor DG: Por cada DG por El Árbitro puede otorgar bonificaciones de PX
encima de 21, suma 250 PX a los PX básicos a los jugadores que hayan actuado particular-
y adicionales. mente bien. De la misma manera, los jugado-
Bonificación por peligro extraordinario: Un res que no hayan hecho su parte del trabajo
monstruo derrotado bajo circunstancias espe- pueden ser penalizados.
cialmente peligrosas puede ser tratado como si
fuera de una categoría de DG superior.
68
Tesoros
Asignar los tesoros
1. Considera el tamaño del grupo, los niveles
de los personajes y los PX necesarios para
subir de nivel.
2. Decide cuántos puntos de Experiencia
Existen dos formas de decidir qué tesoros
debería otorgar el todo el tesoro si el grupo
asignar a los monstruos: de forma aleatoria o
logra obtenerlo.
que el Árbitro decida.
3. Asigna tesoros cuyo valor total coincida
con el total de PX calculado.
Tesoros aleatorios
Equilibrio entre recompensa y peligro
La descripción de cada monstruo señala qué Al usar este enfoque, el Árbitro debe asegu-
tipo de tesoro está presente en su guarida y cuál rarse de que el tesoro está custodiado por
lleva siempre consigo. Cada tipo de tesoro (en monstruos suficientemente poderosos. ¡Los
la siguiente página) enumera la cantidad de aventureros deben ganarse su recompensa!
monedas u objetos que pueden ser encontrados
entre el botín. Por cada objeto en la lista:
1. Si se da un valor porcentual, tira d100
primero para comprobar si el objeto está
Objetos de valor
Tesoros comunes: Las tablas de tesoro (en la
presente en el tesoro.
página siguiente) describen los métodos para
2. Si se da un rango de valores (por ejemplo,
generar tesoros con monedas, gemas, joyería y
1d6 x 1.000 mc, 6d6 gemas), tira los dados
objetos mágicos.
específicos para determinar la cantidad de
este artículo presente en el botín. Tesoros inusuales: Las aventuras también
3. En el caso de las gemas, joyas, y objetos pueden incluir otros objetos peculiares, cuyo
mágicos, el proceso para determinar su valor no siempre resulta obvio:
valor y propiedades se encuentra más ▶ Arte: Pinturas, estatuas.
adelante en el libro. ▶ Libros: Tomos antiguos o pergaminos.
Ajustes manuales ▶ Alimentos: Especias, vinos valiosos.
Si el valor de un tesoro generado al azar es ▶ Mobiliario: Alfombras, tapices.
significativamente superior o inferior al valor ▶ Utensilios: Cubertería de plata, utensilios
medio de ese tipo de tesoro, el Árbitro puede inusuales de cocina o laboratorio.
decidir ajustar su valor de forma manual.
▶ Objetos de valor: Pieles, marfil,
minerales, sedas.
A elección del Árbitro
El Árbitro puede asignar un tesoro que resulte Valor y peso
más apropiado al monstruo y al grupo de aven-
Por cada artículo inusual asignado, el Árbitro
tureros. Como el tesoro es la fuente principal
debería anotar su valor (en monedas de oro) y
de PX (ver Reparto de PX), el Árbitro debe
(de usarse las reglas opcionales de Carga, pág.
considerar cuidadosamente qué tesoros asignar.
23) su peso.
Se recomienda el siguiente procedimiento:
69
Tipos de tesoro
Tipo C (1.000 mo aprox.)
▶ 20%: 1d12 x 1.000 mc.
▶ 30%: 1d4 x 1.000 ml.
▶ 10%: 1d4 x 1.000 me.
Valor medio ▶ 25%: 1d4 gemas.
▶ 25%: 1d4 joyas.
El valor medio de cada tipo de tesoro se enu-
▶ 10%: 2 objetos mágicos.
mera junto al código de letras. Estos valores
suman los valores medios de gemas, joyas y Tipo D (3.900 mo aprox.)
todo tipo de monedas. Los objetos mágicos no ▶ 10%: 1d8 x 1.000 mc.
cuentan de cara al valor medio, ya que estos ▶ 15%: 1d12 x 1.000 ml.
objetos no tienen un valor de venta fijo. ▶ 60%: 1d6 x 1.000 mo.
▶ 30%: 1d8 gemas.
Botines: A-O ▶ 30%: 1d8 joyas.
Este tipo de tesoro indica la riqueza total ▶ 15%: 2 objetos mágicos + 1 poción.
acumulada por un gran monstruo o por una Tipo E (2.300 mo aprox.)
comunidad de monstruos más pequeños. ▶ %: 1d10 x 1.000 mc.
Tales tesoros están normalmente escondidos ▶ 30%: 1d12 x 1.000 ml.
en sus guaridas. ▶ 25%: 1d4 x 1.000 me.
Guaridas pequeñas: La descripción de cada ▶ 25%: 1d8 x 1.000 mo.
monstruo indica la cantidad de individuos que ▶ 10%: 1d10 gemas.
se encuentran en una guarida. Si el resultado ▶ 10%: 1d10 joyas.
de la tirada está por debajo de la media y el ▶ 25%: 3 objetos mágicos + 1 pergamino.
tamaño del encuentro es de al menos 1d4, la
Tipo F (7.700 mo aprox.)
cantidad de tesoro en el botín puede reducirse
▶ 10%: 2d10 x 1.000 ml.
en consecuencia.
▶ 20%: 1d8 x 1.000 me.
Tipo A (18.000 mo aprox.) ▶ 45%: 1d12 x 1.000 mo.
▶ 25%: 1d6 x 1.000 mc. ▶ 30%: 1d3 x 1.000 mp.
▶ 30%: 1d6 x 1.000 ml. ▶ 20%: 2d12 gemas.
▶ 20%: 1d4 x 1.000 me. ▶ 10%: 1d12 joyas.
▶ 35%: 2d6 x 1.000 mo. ▶ 30%: 3 objetos mágicos (no armas), +1
▶ 25%: 1d2 x 1.000 mp. poción, +1 pergamino.
▶ 50%: 6d6 gemas. Tipo G (23.000 mo aprox.)
▶ 50%: 6d6 joyas.
▶ 50%: 1d4 x 10.000 mo.
▶ 30%: 3 objetos mágicos.
▶ 50%: 1d6 x 1.000 mp.
Tipo B (2.000 mp aprox.) ▶ 25%: 3d6 gemas.
▶ 50%: 1d8 x 1.000 mc. ▶ 25%: 1d10 joyas.
▶ 25%: 1d6 x 1.000 ml. ▶ 35%: 4 objetos mágicos + 1 pergamino.
▶ 25%: 1d4 x 1.000 me.
▶ 25%: 1d3 x 1.000 mo. Tasa de conversión de monedas
▶ 25%: 1d6 gemas. 1 mp = 5 mo 1 mo = 10 ml
▶ 25%: 1d6 joyas.
1 mo = 2 me 1 mo = 100 mc
▶ 10%: 1 espada mágica, armadura, o arma.
70
Tipo H (60.000 mo aprox.) Tesoro individual: P-T
▶ 25%: 3d8 x 1.000 mc.
▶ 50%: 1d100 x 1.000 ml. Monstruos inteligentes: Cada individuo lleva
▶ 50%: 1d4 x 10.000 me. todo el tesoro.
▶ 50%: 1d6 x 10.000 mo. Monstruos no inteligentes: Obtuvo el tesoro
▶ 25%: 5d4 x 1.000 mp. tras saquear los cadáveres de sus víctimas.
▶ 50%: 1d100 gemas.
▶ 50%: 1d4 x 10 joyas. Tipo P (0,10 mo aprox.)
▶ 15%: 4 objetos mágicos, +1 poción, ▶ 3d8 mc.
+1 pergamino. Tipo Q (1 mo aprox.)
Tipo I (11.000 mo aprox.) ▶ 3d6 ml.
▶ 30%: 1d8 x 1.000 mp. Tipo R (3 mo aprox.)
▶ 50%: 2d6 gemas. ▶ 2d6 me.
▶ 50%: 2d6 joyas.
▶ 15%: 1 objeto mágico. Tipo S (5 mo aprox.)
▶ 2d4 mo.
Tipo J (25 mo aprox.)
▶ 25%: 1d4 x 1.000 mc. Tipo T (17 mo aprox.)
▶ 10%: 1d3 x 1.000 ml. ▶ 1d6 mp.
Tipo K (180 mo aprox.) Tesoro grupal: U-V
▶ 30%: 1d6 x 1.000 ml.
▶ 10%: 1d2 x 1.000 me. Monstruos inteligentes: El grupo lleva todo
este tesoro repartido entre ellos.
Tipo L (240 mo aprox.)
Monstruos no inteligentes: El tesoro se obtu-
▶ 50%: 1d4 gemas.
vo tras saquear los cadáveres de sus víctimas.
Tipo M (50.000 mo aprox.)
Tipo U (160 mo aprox.)
▶ 40%: 2d4 x 1.000 mo.
▶ 10%: 1d100 mc.
▶ 50%: 5d6 x 1.000 mp.
▶ 10%: 1d100 ml.
▶ 55%: 5d4 gemas.
▶ 5%: 1d100 mo.
▶ 45%: 2d6 joyas.
▶ 5%: 1d4 gemas.
Tipo N (0 mo aprox.) ▶ 5%: 1d4 joyas.
▶ 40%: 2d4 pociones. ▶ 2%: 1 objeto mágico.
71
Objetos mágicos Generar objetos mágicos
Cuando un tipo de tesoro indica que hay un
objeto mágico, se utiliza el siguiente procedi-
Los objetos mágicos suelen clasificarse según las
miento para determinar su naturaleza:
categorías que se indican a continuación. En las
siguientes páginas se proporciona información ▶ Objeto de un tipo específico: Si el tipo de
general sobre cada categoría de objetos mágicos. tesoro indica la existencia de un objeto mágico
Los detalles específicos sobre cada objeto mágico específico (por ejemplo, 3 pociones), tira en la
se encuentran en el libro tesoros que se use. tabla para ese tipo de objeto (que se encuentra
en el libro de tesoro del género específico).
▶ Armaduras y escudos: Aumentan la protec-
▶ Objeto de un tipo sin especificar: De lo
ción del usuario.
contrario, tira primero en la tabla a continua-
▶ Objetos misceláneos: Objetos encantados
ción para determinar el tipo de objeto, y luego
que no entran en ninguna otra categoría.
tira en la tabla para ese tipo (que se encuentra
▶ Pociones: Líquidos mágicos embotellados en el libro de tesoro del género específico).
en frascos de vidrio.
▶ Anillos: Anillos lisos o con joyas que encan-
Objetos mágicos básicos y avanzados
tan al portador. Las distintas probabilidades se listan por sepa-
rado en la tabla para personajes básicos y avan-
▶ Bastones, varas, y varitas: Largos objetos
zados (personajes de niveles 1-3 y personajes
mágicos de madera, cristal, etc. utilizados por
de nivel 4 o mayor). Las probabilidades básicas
los hechiceros para lanzar sus hechizos.
están listadas en la columna B, y las avanzadas
▶ Pergaminos y mapas: Viejas hojas de papel en la columna X.
o pergamino inscritas con runas mágicas o
Se recomienda utilizar las probabilidades ade-
indicaciones a un tesoro escondido. Aunque
cuadas al nivel de experiencia del grupo. Al-
los mapas de tesoro se encuentran en la tabla
ternativamente, si el Árbitro prefiere tener una
de objetos mágicos, no tienen por qué tener
distribución uniforme de los objetos mágicos,
propiedades mágicas.
puede usar siempre la columna avanzada.
▶ Espadas: Otorgan beneficios al impacto y
daño en combate. Pueden estar encantadas con Tipo de objeto mágico
poderes adicionales.
B: d% X: d% Tipo de objeto
▶ Armas: Otras armas encantadas que no
1-10 1-10 Armadura o escudo
sean espadas. Otorgan beneficios al impacto y
daño en combate. Pueden estar encantadas con 11-15 11-15 Objeto misceláneo
poderes adicionales. 16-40 16-35 Poción
41-45 36-40 Anillo
Categorías de objetos 46-50 41-45 Bastón / Vara / Varita
mágicos alternativas 51-70 46-75 Pergamino o mapa
71-90 76-95 Espada
El Árbitro puede decidir que una determi-
91-00 96-00 Arma
nada categoría de objetos mágicos no existe
en la campaña o puede desear crear una ca-
tegoría adicional. En algunos escenarios, los
objetos mágicos pueden tratarse de artefactos
de tecnología incomprensible. En estos casos,
se puede adaptar la tabla de tipos de objetos
mágicos (a la derecha).
72
Identificar objetos mágicos Deseos
Ensayo y error: La forma más común de iden- Algunos objetos mágicos conceden deseos, una
tificar un objeto mágico es por ensayo y error: poderosa habilidad que permite cambiar la
tomar una poción, ponerse una armadura, usar realidad de cualquier manera concebible. Los
un arma en batalla, etc. deseos se consideran generalmente como la ma-
Sirvientes: Los jugadores pueden usar a sus gia más poderosa del juego y tienen el potencial
sirvientes como conejillos de indias para de alterar enormemente el equilibrio de este si
probar los objetos mágicos con propiedades no son manejados con cuidado por el Árbitro.
desconocidas. Los sirvientes pueden aceptar Conceder deseos
ayudar, pero solo si se les permite conservar el
Redacción: Tanto el jugador como el Árbitro
objeto en cuestión.
deben prestar mucha atención a la redacción
Magia: Los PNJ de alto nivel pueden identi- del deseo.
ficar objetos mágicos. Siempre requerirán un
Cambios fundamentales: Un deseo que
pago o servicio a cambio. Este proceso conlleva
altere algún aspecto fundamental del juego o
tiempo, posiblemente varias semanas.
del mundo de la campaña no tendrá ningún
efecto. Por ejemplo, un deseo que altere las
Usar objetos mágicos habilidades de todos los monstruos de un tipo
Uso apropiado: Para ser efectivo, un objeto en particular fallaría.
mágico debe ser usado, sostenido o llevado de Deseos codiciosos: Un deseo que el Árbitro
la manera correcta. juzgue como irrazonable o demasiado codi-
Concentración: Para activar las propieda- cioso puede suceder, aunque puede cobrar un
des mágicas de un objeto, el usuario debe nuevo y retorcido significado. Por ejemplo, un
concentrarse. Al usar un objeto mágico de esta deseo que invoque un poderoso objeto mágico
manera, el personaje no puede realizar puede hacer que el objeto aparezca, pero en
ninguna otra acción. posesión de un peligroso enemigo.
Objetos que siempre están activos: Los Desear más deseos: Esto desembocará en un
siguientes objetos mágicos no requieren bucle temporal infinito, desterrando al perso-
concentración y siempre están activos: espadas, naje fuera del juego.
armas, armaduras y objetos protectores (por
ejemplo, anillos de protección). Ejemplos
Algunos ejemplos de deseos razonables:
Acciones por ronda: El efecto de un objeto
mágico normalmente solo puede usarse una ▶ Desear un arma que ayude a combatir contra
vez por ronda, a menos que su descripción monstruos mágicos. El deseo invoca una espada
indique lo contrario. +1 que se desvanece cuando acaba el combate.
▶ Desear que un monstruo no haya atacado.
El deseo hace que el tiempo retroceda y cambia
la reacción del monstruo.
▶ Desear que un ataque no fuera mortal. El per-
sonaje afectado resucita, herido, pero no es fatal.
73
Armadura y escudos Gemas y joyas
Uso: Según las restricciones de clase.
Gemas
Armaduras y escudos malditos El valor de cada gema en un tesoro está deter-
Penalización de CA: Algunos tipos de arma- minado por la siguiente tabla:
dura maldita especifican una penalización de
CA. Este modificador empeora el valor de CA. Valores de gemas
Por ejemplo, una cota de malla maldita otorga D20 Valor de la gema
-1 a su CA básica de 6 [13], un punto peor que 1-4 10 mo
la CA 5 [14] de una cota de malla normal. 5-9 50 mo
CA 9 [10]: Algunos tipos de armadura otorgan 10-15 100 mo
al portador una CA básica de 9 [10] (antes de 16-19 500 mo
los modificadores por DES). 20 1.000 mo
Pruebas: Todas las pruebas realizadas antes
de la batalla indican que el escudo o armadura Joyas
maldita está encantado con un bonificador de
Cada joya de un tesoro vale 3d6 x 100 mo (o
+1. Solo cuando la armadura se usa en comba-
más en el caso de personajes de nivel 4 o más,
te se descubre la verdadera maldición.
si el Árbitro lo desea).
Quitarse la armadura: Una vez se haya usado
el escudo o la armadura, el personaje queda Joyas dañadas
sujeto a la maldición y no podrá quitársela de Un tratamiento brusco a las joyas (calor
ninguna manera convencional. Solo podrá ser intenso o fuego, aplastamiento, rayos) pueden
retirada con magia. dañarlas y reducir su valor un 50%.
Objetos misceláneos
Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario).
Usos y activación: A menos que su descripción
indique lo contrario, estos objetos tienen usos ili-
mitados y se activan mediante la concentración.
74
Pociones Bastones, varas
Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario). y varitas
Identificar: Una poción puede identificarse to-
mando un pequeño sorbo. Resulta complicado Cargas
identificar pociones mediante su gusto u olfato,
Los bastones, varas y varitas tienen un número
ya que incluso pociones con el mismo efecto
limitado de usos, o «cargas».
no tienen por qué parecerse.
Número de cargas: El número de cargas es
Consumo: Se necesita una ronda para tomar
determinado por el Árbitro cuando se descu-
una dosis entera de una poción, y su efecto
bre el objeto, y depende del tipo de objeto. Un
dura 1d6+6 turnos. El Árbitro realiza esta
personaje no tiene forma de saber el número
tirada y toma nota de su duración, sin advertir
de cargas de un objeto.
al jugador de cuántos turnos durará.
Uso: Se necesita una ronda para cada uso del
Combinar pociones objeto y consume una carga.
Tras consumir la última carga: El objeto
Beber una poción mientras se está bajo los
pierde su poder mágico.
efectos de otra puede ser peligroso:
Recarga: No es posible.
▶ Mareo: El personaje está completamente in-
capacitado durante 3 turnos debido a los mareos.
Varas
▶ Cancelación: Los efectos de ambas pociones
se cancelan. Uso: Todos los personajes (a menos que se
indique lo contrario).
Esta regla no afecta a pociones con efecto
instantáneo o duración permanente. Dimensiones: Fina, 3’ de largo.
Cargas: A menos que se indique lo contrario,
Pergaminos de hechizos
Uso: Hechiceros. Espadas y armas
Tipo de magia: 1 entre 4 pergaminos con- Uso: Según las restricciones de clase.
tienen hechizos divinos, el resto contienen
hechizos arcanos. Espadas y armas malditas
Activación: Leer en voz alta el pergamino Penalización: Las armas malditas portan una
invoca el efecto de un hechizo en específico. penalización que se aplica tanto a las tiradas de
Solo los hechiceros arcanos pueden usar per- ataque como a las tiradas de daño realizadas
gaminos arcanos. Solo los hechiceros divinos con el arma.
pueden usar pergaminos divinos.
Descartar el arma: Una vez que se haya usado
Pergaminos arcanos: Están escritos en un el arma en combate, el personaje caerá bajo la
lenguaje mágico que solo puede ser leído por influencia de la maldición y no podrá desha-
un hechicero arcano. cerse del objeto. De hecho, favorecerá al arma y
Pergaminos divinos: Están escritos en una la usará siempre que sea posible. La maldición
lengua normal (usualmente común), pero solo solo puede ser anulada con magia.
pueden ser usados por hechiceros divinos.
Pergaminos con múltiples hechizos: Si un Espadas y armas encantadas
pergamino contiene múltiples hechizos, solo el Bonificación: Las armas encantadas portan
hechizo lanzado desaparece del pergamino. una bonificación que se aplica tanto a las
tiradas de ataque como a las tiradas de daño
realizadas con el arma.
Bonificación contra tipo de criatura: Algunas
armas tienen una bonificación especial cuando
se usan contra un tipo de criatura en específico.
77
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78
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based on original material by Gary Gygax.
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Norman. Author Gavin Norman.
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Everett Bradshaw, Emiliano Marchetti, Ethan Moore, Jim B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author
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Eldritch Weirdness, Book One, © 2008, Matthew J. Finch.
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Covey and Chris Davis.
79
Índice de tablas
Aventuras marítimas 37 Moral de los mercenarios 43
Carga básica 23 Nivel de hechizo
Carga detallada 23 de pergamino aleatorio 77
Carga por tesoro en monedas23 Probabilidad de huida
en territorios salvajes 37
Configuración de mazmorra 64
Reacción del monstruo 35
Contenidos aleatorios en una sala 65
Reacción del sirviente 47
GAC0 de monstruo por Dado de Golpe 45
Recompensa de PX
Matriz de ataque por GAC0 44
por monstruos derrotados 68
Modificadores de Carisma 15
Tasa de conversión de monedas 17
Modificadores de Constitución 15
Temporal variable 33
Modificadores de Destreza 15
Tipo de objeto mágico 72
Modificadores de Fuerza 15
Tirada de salvación de monstruo 44
Modificadores de Inteligencia 15
Valores de ataque de PJ nv.1 12
Modificadores de requisito principal 15
Valores de gemas 74
Modificadores de Sabiduría 15
80
Reglas básicas
Old-School Essentials es un juego de rol de aventuras
fantásticas, monstruos peligrosos y magia.
Reglas 100% old-school, diseño 100% moderno.
Escrito siguiendo la tradición de las queridas reglas de
los juegos de aventuras fantásticas de los años 80, pero
presentado en un estilo claro y moderno, este juego es
rápido de aprender y fácil de consultar.
Este libro detalla las reglas básicas del juego, con
procedimientos para crear personajes y aventuras,
explorar mazmorras y lugares salvajes, luchar contra
monstruos temibles y obtener maravillosos tesoros.
Requiere el uso de un libro de reglas de género.
Las reglas básicas son aplicables a una gran multitud de
trasfondos de campaña y géneros fantásticos. ¡Solo tienes
que añadir uno de los libros de reglas de género de la gama
Old-School Essentials y estarás listo para la aventura!
Saliendo de aventuras Carga Ver pág.23
Contratar Sirvientes: Tira 2d6 Tipo de armadura Sin tesoro Con tesoro
Sin armadura 120’ (40’) 90’ (30’)
Modificador de CAR: Se aplica el del PJ contratante.
Armadura ligera 90’ (30’) 60’ (20’)
Generosidad: -2 a +2, dependiendo de la oferta. Armadura pesada 60’ (20’) 30’ (10’)
Mala reputación: -1 o -2.
Carga Detallada
Reacción del sirviente
Carga Movimiento
2d6 Resultado
Hasta 400 monedas 120’ (40’)
2 o menos Desprecio
Hasta 600 monedas 90’ (30’)
3-5 Oferta rechazada
Hasta 800 monedas 60’ (20’)
6-8 Tira de nuevo
Hasta 1600 monedas 30’ (10’)
9-11 Oferta aceptada
12 o más Oferta aceptada, lealtad +1
Secuencia del turno en una mazmorra (10m) Secuencia del turno por día
1. Monstruos errantes. 1. Los jugadores deciden qué rumbo tomar.
2. El grupo decide qué acción realizar 2. Desorientarse
3. Descripción: El Árbitro describe lo 3. Clima: En el mar.
que sucede. 4. Monstruos errantes.
4. Fin del turno: El Árbitro actualiza los regis- 5. Descripción: El Árbitro describe el terreno
tros de tiempo, fuentes de luz, la duración de por el que viaja el grupo y cualquier lugar
los hechizos y descanso del grupo. interesante, preguntando a los jugadores si
desean realizar alguna acción.
6. Final del día: El Árbitro actualiza los regis-
Monstruos Errantes tros de tiempo, suministros, la duración de
los hechizos y descanso.
Probabilidad: Normalmente 1 entre 6 cada
2 turnos.
Desorientarse: Tira 1d6
Puertas
Praderas: 1 entre 6.
Escuchar: Probabilidad base 1 entre 6 de éxito.
Yermo, colinas, montañas, bosques: 2 entre 6.
Se cierran: Las puertas se cierran tras el paso de
los PJ. Desierto, jungla, pantano: 3 entre 6.
Atascadas: La probabilidad de forzarlas depende de
la FUE. Los intentos fallidos alertan a los monstruos. Monstruos errantes
Frecuencia: Normalmente se realiza una tirada
Movimiento al día.
Explorar lo desconocido: Los PJ se pueden mover Ciudad, praderas, tierras pobladas: 1 entre 6.
usando su movimiento en pies por turno. Cielo, yermo, desierto, bosque, colinas: 2 entre 6.
En zonas conocidas: El árbitro puede permitir Jungla, montaña, pantano: 3 entre 6.
que se muevan más rápido.
Buscar alimento
Descanso Forrajear: Mientras se viaja. 1 entre 6 probabilida-
Frecuencia de los descansos: Un turno por des de encontrar comida para 1d6 humanos.
cada hora. Cazar: Ocupa la totalidad de un día. 1 entre 6 posi-
Penalización por no descansar: -1 a sus tiradas bilidades de encontrar un animal comestible.
de ataque y daño.
Movimiento
Buscar: 1 entre 6 de probabilidad Yermo, desierto, bosque, colinas: 33% más lento.
Área: Área de 10’ x 10’ en particular. Jungla, montaña, pantano: Un 50% más lento.
Tiempo: Se necesita un turno para buscar. Camino en buen estado: 50% más rápido.
Marcha forzada: 50% más rápido, se debe des-
Trampas cansar tras 1 día.
Probabilidad de activarse: 2 entre 6 cada vez
que un personaje realiza una acción que pudiera Descanso
activar la trampa.
Frecuencia de los descansos: Un día por cada
Tipos: Trampas de habitación y trampas del seis de viaje.
tesoro. Los PJ pueden encontrar trampas de
habitación al buscar. Penalización por no descansar: -1 a sus tiradas
de ataque y daño.
Encuentros Ver pág.34 Combate Ver pág.40