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Título de la investigación

Implementación de herramientas lúdico-pedagógicas en las instituciones Lepanto


de Murillo y Colegio integración moderna.

Title of the Research


Implementation of recreational-pedagogical tools in the institutions Lepanto de
Murillo and Colegio Integración Moderna.

Datos de autores
Fainory Castañeda Bernal

- Licenciada en pedagogía infantil


- Docente en modalidad familiar del ICBF
- Estudiante de posgrado: especialización en pedagogía y docencia
- CC. 1104707132
- 3219665603
- faino.0805@hotmail.com

María Juliana Rodríguez Fandiño

- Profesional en Negocios y Relaciones Internacionales


- Diplomado en pedagogía para profesionales no licenciados
- Docente de Inglés en Colegio Integración moderna
- Estudiante de posgrado: especialización en pedagogía y docencia
- CC. 1018502639
- majulirf@gmail.com; mrodriguez440@estudiantes.areandina.edu.co
- 3115710771 – 4462379
Artículo de reflexión

Tabla de contenido
Título de la investigación...................................................................................................1

Title of the Research..........................................................................................................1

Datos de autores.................................................................................................................1

Artículo de reflexión..........................................................................................................2

Resumen.............................................................................................................................3

Abstract..............................................................................................................................3

Palabras clave.....................................................................................................................4

Introducción.......................................................................................................................4

Marco teórico.....................................................................................................................5

Metodología.......................................................................................................................9

Resultados........................................................................................................................10

Conclusiones....................................................................................................................10

Lista de referencias...........................................................................................................12
Resumen estudiantes cambian sus roles con
En el presente articulo se docentes pues en este ejercicio se
pretende exponer el uso de las clasificaban a los estudiantes por
herramientas lúdico-pedagógicas en el inteligencias múltiples; estos hilos
aula y su efecto en los estudiantes que conductores le inducen al estudiante a
hacen parte de las instituciones de enseñar desde su perspectiva y contexto.
Leopoldo murillo e Integración Como resultado de esta inducción de
moderna. Durante el proceso de metodología, los estudiantes
investigación se hallaron falacias en los incrementan su autonomía y su
modelos de educación que aún se siguen percepción pues se sienten más
implementando en el siglo XXI, pues las incluidos en su proceso.
instituciones no están usando
Abstract
tecnologías ni metodologías
This article aims to expose the
actualizadas como aliados en el proceso
use of educational-recreational tools in
de enseñanza y aprendizaje.
the classroom and their effect on
De este modo, el uso de students who are part of the Schools of
tecnología y dispositivos móviles son la Leopoldo Murillo and Integración
primera herramienta que se usó en la Moderna. During the research process,
investigación como aliado en el proceso fallacies were attached to the education
de aprendizaje a través de diferentes models which are still being
plataformas en la web, tales como implemented in the modern world, since
Canva, Genially, Power Point, Canva, the institutions are not using updated
talleres de práctica en plataformas como technologies or methodologies as allies
Word, Quizziz; así mismo se expandió in the teaching and learning process.
nuestras herramientas de comunicación
In this way, the use of
por medio de redes sociales; estas se
technology and mobile devices are the
enfocaban a estrategias de modalidad
first tool used in research as an ally in
virtual, realidad virtual, aprendizaje por
the learning process through different
vivencia y clases al revés donde los
platforms on the web, such as Canva,
Genially, PowerPoint, Canva, adolescentes no avanzaban en su
workshops of practice on platforms like proceso de aprendizaje, dando en
Word, Quizzes. Likewise, our algunos casos como resultado la
communication tools were expanded deserción escolar a causa de la falta de
through social networks, were focused herramientas pedagógicas e interés por
on virtual modality strategies, virtual su aprendizaje en el aula, es por esto que
reality, experiential learning, and se analizó la necesidad de disposición de
reverse classes where students change espacios que suscitaron en los
their roles with teachers since in this adolescentes interés, recreación,
exercise students were classified by oportunidades para aprender y compartir
multiple intelligences; these common sus intereses y necesidades.
threads lead the student to teach from
En ese orden de ideas se infiere
their perspective and context.
que algunas metodologías de docentes
In conclusion of this induction of resultaban tradicionales desglosando sus
methodology, students increase their conocimientos en las aulas
autonomy and their perception as they estableciendo una conexión
feel more included in the process. jerarquizada, provocando miedo y
angustia en sus educandos; en este
Palabras clave
punto, nace la necesidad de cambiar la
Inteligencias múltiples, herramientas
metodología y estrategias de enseñanza
lúdico-pedagógicos, habilidades.
para que los docentes brinden aquellas

Introducción herramientas lúdico-pedagógicas

Los adolescentes de la necesarias para ser transformadores de

institución educativa técnica Lepanto no conocimientos.

estaban aprendiendo los conocimientos En nuestro segundo caso de


impartidos por los docentes, debido a la estudio, los adolescentes del Colegio
falta de capacitación y utilización de integración moderna, los estudiantes
herramientas lúdico pedagógicas en las atravesaron retos educacionales ligados
aulas; se ha evidenciado que algunos al cambio de metodología de
aprendizaje, por diversas variables. La de desarrollo cognitivo está
primera y de mayor peso es que desde el condicionado por el aprendizaje.
2020 la educación se virtualizo en un
En efecto Vygotsky piensa al ser
70% y un 30% de alternancia,
humano como un ser cultural porque su
provocando así que los estudiantes
entorno tiene una gran influencia sobre
presentaran un cansancio físico y
él, dado que las funciones mentales se
emocional, de esta manera las
adquieren en esta interacción social y
herramientas lúdico-pedagógicas
luego el niño se va apropiando de ellas.
categorizadas como mecanismos de
De esta forma se hace importante
adquisición de habilidades a través del
utilizar la teoría de Vygotsky en cuanto
entorno, recompensa, ejemplo,
al fomento del desarrollo cognitivo y de
razonamiento, repetición y habitó,
cara a generar los procesos necesarios
permitirán mejorar los comportamientos
para que se den las condiciones básicas
que afectan la armonía y la sana
de la zona de desarrollo próximo, que se
convivencia dentro del espacio
puede estimular mediante el desarrollo
académico virtual o presencial pues la
de actividades colaborativas y recursos
virtualidad generó esa necesidad de que
pedagógicos determinados.
el modelo de educación tradicional
cámbiese y se introdujera el uso de Brunner (1915- 2016).

herramientas como aliados del contribuyó a la educación mediante su

educador. teoría del aprendizaje por


descubrimiento. La propuesta de Bruner
Marco teórico consiste en afirmar que los modos de
Vygotsky planteó que a mayor representación se desarrollan a medida
interacción social mayor será el que los niños cambian -cognitivamente
conocimiento; para probarlo propone hablando. El aprendizaje por
una serie de actividades culturales descubrimiento es un método para
determinadas y contextualizadas, con lo estimular tanto el pensamiento
cual llega a la conclusión de que el nivel simbólico como la creatividad en el
niño.
Jean Piaget (1976), hace énfasis aquel que toma en cuenta los factores
en la importancia del juego en los afectivos y cognitivos del individuo, que
procesos de desarrollo. Estableció la mediante un aprendizaje vivencial o
relación que tienen los estadios de participativo crea un compromiso
estructuración del proceso cognitivo con personal. El aprendizaje es mejor si se
el desarrollo de la actividad lúdica. De promueve como participativo, en el que
ahí que las diferentes experiencias el alumno decida, mueva sus propios
lúdicas y de juego que realiza el niño, recursos y se responsabilice de lo que va
son el resultado de la evolución de sus a aprender.
estructuras cognitivas.
Gordon Allport, subrayó que la
María Montessori daba mucha personalidad es diferente en cada
importancia al juego como estrategia de individuo. Se interesó también por la
aprendizaje para lo cual ideó materiales naturaleza de la voluntad, la motivación
didácticos, y propuso mobiliario y la determinación de las personas. Hizo
adecuado al tamaño de los niños. hincapié en la importancia del
También resaltó la importancia de la aprendizaje, los comportamientos y
participación de los padres en el proceso pensamientos de un individuo son el
educativo de los hijos. El cerebro se producto de toda una historia de vida. Es
desarrolla con la estimulación, y el decir, lo que piense un individuo en un
juego proporciona parte de esa momento es fruto de su pasado, pero
estimulación. Por otro lado; el también de su presente.
aprendizaje es reforzado internamente a
Las herramientas lúdico-
través de la repetición de una actividad e
pedagógicas tienen como propósito
internamente el niño recibe el
fortalecer las dimensiones del desarrollo
sentimiento de éxito. Los materiales son
cognitivas y emocional en adolescentes
multisensoriales para la exploración
entre los 13 y 15 años, brindando
física.
ambientes enriquecidos en donde se
Carl Rogers (1902-1987) cuenten con las herramientas necesarias
considera un aprendizaje significativo según la temática o temas abordar,
generando un espacio agradable en el En este texto basta afirmar que en estas
cual los educandos deseen estar y posturas el concepto de cognición se
busquen por sus propios medios, el entiende de manera amplia y se asocia
docente será una guía, acompañante y con la interpretación que damos a cosas
orientador en su proceso de enseñanza- o situaciones. El acto de valoración, o el
aprendizaje, teniendo en cuenta que los juicio, puede darse de manera elaborada,
educandos son constructores de sus donde los cálculos racionales y la
propios conocimientos y los cuales se consciencia explícita participan, o de
dan, por medio de las exploraciones, manera preverbal y pre - reflexiva
observación y prácticas que ellos (Lyons, 1993).
mismos realizan en sus diferentes
Se concibe el desarrollo
entornos.
cognitivo como el conjunto de procesos
Dimensión cognitiva y emocional de pensamiento que permiten al ser
humano construir conocimiento y darle
Según James-Lange, las
sentido a la realidad; éstas elaboraciones
emociones son percepciones de los
se encuentran en continuo en cambio y
cambios fisiológicos y viscerales que
son afectadas por el contexto en el que
tienen lugar en el individuo tras
se encuentra, siendo elaboraciones
confrontarse con un estímulo. El modelo
individuales y sociales, como lo plantea
que sigue esta orientación teórica es el
Bermejo (2004, citado por los
reflejo: reacciones automáticas que se
lineamientos curriculares de SDIS,
desencadenan en presencia de un objeto
2013) “el proceso del desarrollo
externo que influye en nuestra
cognitivo es bidireccional desde el
percepción.
sujeto hacia el medio y del medio hacia
Una teoría cognitiva de la el sujeto”.
emoción es, por consiguiente, aquella
Brunner (1995) manifiesta que el niño o
que incluye algún aspecto del
la niña cuando juega desarrolla el
pensamiento, usualmente una creencia o
lenguaje y además aprende su
un juicio, como un componente
necesario para la reacción emocional.
utilización al interactuar con sus pares o cognoscitiva se establece por la
imaginar situaciones. maduración biológica y por el
aprendizaje previo, que ha sido
Maturana (1993), señala que
acumulado a través de la exploración
“Jugar es atender el presente. Un niño
personal y las experiencias sociales.
que juega está involucrado en lo que
hace” (pág., 39). Para este autor el juego El desarrollo cognoscitivo se
es una actividad que se desarrolla en el refiere a la profundidad y amplitud cada
aquí y en el ahora, que tiene como vez mayor del funcionamiento
objetivo el goce del momento, sin tener intelectual y mental que ocurre a medida
ningún otro interés posterior del Niño o que el individuo madura. La meta es
la niña. fomentar el desarrollo cognoscitivo en
los primeros años de vida del niño, por
La dimensión cognitiva, tiene
lo que éste debe aprender a:
como objetivo general mejorar la forma
Comprender el mundo que lo rodea,
de relacionarse el niño con otros niños,
Comprender a la gente y las cosas,
padre y adultos, con el fin de contribuir
Comprender su cuerpo y sentimientos,
a su desarrollo integral. Esta dimensión
cómo cuidarse a sí mismo, Simbolizar,
tiene tres (3) propósitos fundamentales,
usando el lenguaje y medios para
los cuales son:
comunicarse, Hacer elecciones y tomar
1. La búsqueda de la independencia decisiones y volverse independiente,
del niño. Hacer lo que está correcto de acuerdo
2. La búsqueda de la consistencia con los valores del lugar o comunidad
del niño. en general.
3. El desarrollo autónomo de
La dimensión emocional; son
valores.
estados internos que se caracterizan por
Esta dimensión es fundamental pensamientos, sensaciones, reacciones
en el desarrollo intelectual del niño y se fisiológicas y conducta expresiva
encuentra íntimamente relacionada con específicas; surgen de modo repentino y
lo socioafectivo. Esta disposición parecen difíciles de controlar. Los
investigadores tienen evidencia Finalmente; es importante implementar
persuasiva de que al menos seis una planeación innovadora, motivadora
sentimientos se experimentan en todo el en la cual se fortalezca la dimensiones
mundo: alegría, ira, enojo, miedo, cognitiva y emocional en los
sorpresa y tristeza (Ekman, 1982). adolescentes y que sean ellos mismos
Varias otras, interés, vergüenza, quienes den testimonio de sus beneficios
desprecio y culpa también pueden ser y oportunidades en su aprendizaje.
universales (Ekman, 1982, e Izard,
Metodología
1982). Las emociones están constituidas
Es imprescindible identificar
por componentes subjetivos,
falencias en temáticas curriculares para
conductuales y fisiológicos.
poder empezar con la búsqueda de
El propósito de fortalecer la herramientas lúdico-pedagógicas que
dimensión emocional y cognitiva de los cumplan con el objeto de estudio.
adolescentes es aportar a su estado Cuando estamos en este punto se
emocional, educativo y por medio de empieza con la indagación entorno a
estas mejorar las relaciones consigo gustos, intereses, edad y contexto de la
mismo y con los demás, por medio de muestra poblacional a la cual se le va a
estas dimensiones lo adolescentes realizar la actividad.
empieza a comprender el mundo que los
Con la recolección de esta
rodea, comprender aquellas habilidades
información se realiza el diseño y
motoras que lograr adquirir y desarrollar
planeación de la temática a través de
por medio de la lúdico-pedagógicas que
una herramienta de soporte virtual que
permitirá desarrollar y fortalecer sus
nos ayude a que la actividad sea lúdica,
dimensiones cognitivas y emocionales,
algunas de estas actividades difieren en
comprendiendo su cuerpo y
modelos a escala, juegos interactivos,
sentimientos, que permitirán cuidasen
juegos de roles, actividades cooperativas
así mismos y utilizar las herramientas
a través de conocimientos pedagógicos.
que se brindan con el fin de aportar a su
proceso de enseñanza-aprendizaje. Por último, presentamos la
implementación de la actividad
propuesta en la herramienta virtual y esté dando una participación efectiva
posterior a esto se realiza una frente a ellos con la temática, pues se ha
evaluación del proceso a través de una caído en la monotonía del seguimiento
recolección y retroalimentación en el de temáticas en libros y no se armonizan
aula, usando al docente como a través de actividades lúdicas entre
moderador y espectador. otras.

Por consiguiente, nuestra Conclusiones


investigación se ve reflejada en una La presente propuesta o proyecto
investigación cualitativa debido a que se busca la implementación de la lúdica-
evalúan las practicas pedagógicas en las juego como estrategia pedagógica para
diferentes aulas; analizando y fortalecer la dimensión cognitiva y
comprendiendo la realidad de los emocional de los adolescentes, el juego
estudiantes y el mismo contexto en el es una gran oportunidad para aprender y
cual se educan. mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje que según las encuestas
Resultados
realizadas se han vuelto muy rutinarias y
Se analiza la estructura de los
monótonas, en donde l estudiante es
resultados de la presente, en donde se
pasivo y receptivo, por lo tanto; nuestra
concluye que los estudiantes de ambas
estrategia busca generar cambios en la
instituciones educativas a través del
educación y aún más en el aprendizaje
juego entendido como una ocupación
de nuestras nuevas generaciones.
libre, aprenden lo que se les está
enseñando pues aumentaba sus Las nuevas generaciones están
expresiones de afecto y participación necesitando que las instituciones
con la que a su vez se mejoró su educativas se esfuercen por brindar
bienestar generando empatía entre ellos nuevas experiencias y herramientas que
y el docente. logren potenciar todas las habilidades-
destrezas de los adolescentes. Mediante
Dado que los resultados de las
la implementación de estrategias lúdico-
entrevistas registraron que los
pedagógicas se busca lograr que los
estudiantes no sienten que en el aula se
adolescentes se motiven y aprendan de y mantener la motivación de los
manera activa, dejando atrás las clases adolescentes en cada una de las
tradicionales y empezar aplicar en el actividades que se van a orientar.
aula nuevas estrategias mediante el
En este orden de ideas; es
juego que conlleve al aprendizaje
importante resaltar que la lúdica hace
significativo y muy dinámico para
parte del ser humano desde el momento
nuestros adolescentes.
de la concepción y durante todas las
Durante la investigación y etapas de desarrollo del ser humano, se
encuestas realizadas se logró evidenciar implementan estas estrategias con el fin
la gran importancia y necesidad de de mejorar la enseñanza-aprendizaje y
vincular la lúdica en el proceso de diseñar nuevas estrategias que permitan
aprendizaje-enseñanza, utilizando mejorar y fortalecer las clases y siempre
diferentes juegos, pedagógicas, recursos evolucionar de acuerdo con los avances,
y estrategias didácticas que permitan necesidades, intereses y recursos que se
fortalecer las habilidades comunicativas tenga a nuestro alcance.
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