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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

HOMBRES LAGARTO

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Chakax, Primer Guardián de Xlanhuapec........................28
Creación del Ejército................................................................................4 Gor-Rok, el Gran Lagarto Blanco.................................................30
Reglas Especiales Comunes................................................................6 Inxi-Huinzi, Líder Eslizón de Hexoatl.......................................32
Reglas Especiales Hombres Lagarto...............................................7 Kroak, Venerable Cacique y Defensor de Itza.....................33
Equipo Hombres Lagarto......................................................................8 Kroq, el de las Enormes Fauces..................................................36
Desoves Sagrados.....................................................................................9 Kroq-Gar, el Mayor de los Escamaduras...............................37
Tesoros del Mundo Perdido...........................................................10 Lotl Botl, Libertador del Templo de Rubí...............................40
Monturas......................................................................................................12 Mazdamundi, Señor de la Ciudad del Sol...............................41
Comandantes.............................................................................................14 Nakai el Errabundo, Sagrado Króxigor del Primer Desove.44
Héroes....................................................................................................16 Oxyotl, el que Caza sin Ser Visto.................................................46
Unidades Básicas......................................................................................18 Tehenhauin, Profeta de Sotek........................................................48
Unidades Especiales...............................................................................20 Ten-Zlati, Oráculo de Kroak............................................................50
Unidades Singulares..............................................................................23 Tetto’eko, Astromante de las Constelaciones......................51
Tiktaq’to, Señor de los Cielos........................................................52
Listas de Ejército Alternativas
Huestes Sagradas....................................................................................54
Hueste Roja de Tehenhauin...........................................................56
Tierras del Sur...........................................................................................58
Valle Perdido de los Carnosaurios.............................................60

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
Puntos
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con
ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las fuerzas
estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número
sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna a total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría de
cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
en puntos de una miniatura, mejor será en una o más caracterís- el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
ticas, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar me-
El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en nos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta
puntos de todas sus miniaturas. el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000
puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista
los efectos de juego, se considerarán de 2.000.
también divide el ejército en sus unidades constituyentes, descri-
be las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el
veces, restringe el número de unidades más poderosas que pue- ejército.
den incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército
puede estar compuesto exclusivamente por Slann y Estegadones
(y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego re-
Elección de personajes
sultante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Co-
de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que mandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
eso no ocurra. El número máximo de personajes permitido en un ejército se
indica en la siguiente tabla:
Cómo usar la Lista Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos tos del ejército personajes Comandantes Héroes
de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como se < 2.000 3 0 3
describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha 2.000 - 2.999 4 1 4
confeccionado con este propósito en mente.
3.000 - 3.999 6 2 6
La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios espe- 4.000 - 4.999 8 3 8
cíficos, tanto si son los descritos en el reglamento de Warhammer
como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios Cada +1.000 +2 +1 +2
jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que los No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos,
jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército siempre
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
o restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle
monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de a tu oponente quién es el General.
Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de
este tipo. Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir un Mago-
Sacerdote Slann (Comandante), un Escamadura, un Jefe Eslizón y
La lista de ejército un Chamán Eslizón (tres Héroes): cuatro personajes en total, uno
de los cuales es de categoría Comandante.
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Personajes. Los personajes representan a los individuos más Elección de tropas
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
extraordinarios, como el Slann o los Viejaestirpe, que componen El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
una parte vital y potente de tus fuerzas. cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre- en la siguiente tabla:
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
menudo, son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de < 2.000 2+ 0-3 0-1
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran los
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
kroxigores y los guerreros gélidos. Recuerda que su inclusión en el
ejército está limitada en número. 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bas-
tante escasas en comparación con tus tropas normales. Represen- Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
tan unidades únicas y criaturas poco comunes.

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En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la mágicos, suele indicarse aquí.
unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Eslizones
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
Camaleón se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse
no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,
como máximo una unidad de Eslizones Camaleón en el ejército.
montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.

Perfil de las unidades Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si sección de El ejército de los Ancestrales (en la Edición del Colec-
tiene algún tipo de restricción especial. cionista Friki) en caso de duda.
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomen-
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios clatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatu-
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, ra. Así, los Guerreros Saurios pueden elegir un Músico por +6 (lo
aunque en la mayoría de casos son opcionales. que significa que deben sumarse +6 puntos al total de la unidad),
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Lagar- y Lanza por +2/m (lo que significa que debes pagar +2 punto por
to, Saurio). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a miniatura para poder equipar todas las miniaturas con Lanza).
la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas
especiales y objetos mágicos. Personajes especiales
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso- En las tablillas sagradas y en los glifos de Lustria no sólo hay
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) profecías sobre el futuro, sino grandes historias sobre el pasa-
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las do. Eso incluye algunos Slann tremendamente poderosos como
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) Kroak o Mazdamundi, o la historia de profetas como Tehenhauin.
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” La historia de los Hombres Lagarto está repleta de seres famosos,
miniaturas). algunos de los cuales se detallan al final.
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales.
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuen- Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a
ta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes personajes tan famosos como Kroq-Gar o Nakai el Errabundo. Por
o puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos se defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir
indica que una miniatura o unidad puede ocupar alguna opción Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario
adicional; por ejemplo, Mazdamundi ocupa una opción de Co- (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera
mandante, una de Héroe y una de unidad Singular (en vez de una de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado!
opción de Comandante como es habitual). muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber
aprovecharlos al máximo.
Coste. El coste básico de la miniatura.
En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Personajes Espe-
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que
ciales y tropas más allá de los dos que había originalmente en el
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el
libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas mate-
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate
máticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste).
personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición vieja
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfru-
de base, o armas opcionales (y su coste). tar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad. Mercenarios
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren ade-
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. cuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth:
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia- Mercenarios para un listado completo de las unidades y persona-
tura o unidad. jes que pueden luchar junto a los Hombres Lagarto.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en su
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan- ejército para que se componga exclusivamente de tropas leales a
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico los Ancestrales y no que pueda ser comprado por un poco de oro.
(por ejemplo, el Campeón de la Guardia del Templo es un Guar- Si los dos jugadores están de acuerdo, son libres de decidir prohi-
dián Reverenciado) se le aplican las reglas genéricas de los Cam- bir la inclusión de espadas de alquiler.
peones. Para más detalles, consulta la sección correspondiente del
reglamento de Warhammer (páginas 108-109).

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo
algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes
FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo
de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de
juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas
Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a los Hombres Lagarto.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejérci-
to de los Ancestrales (Edición del Coleccionista Friki). También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir
hojeando el libro.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos,
marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terre-
no acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Caballería voladora. Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción de que
son Unidad Voladora (hostigadores, volar).
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Enjambre. Las miniaturas con la regla Enjambre son Hostigadores (y, por tanto, tienen visión 360º) e Inmunes a desmoralización. Se
montan en peana de 40mm de lado, normalmente con varias miniaturas formando la unidad; trátala como una única miniatura con
todos sus ataques y heridas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de tipo Enjambre.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la
miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino
que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma
habitual.
Inmune a Golpe letal. Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta
regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente sino que es posible efectuar tiradas
de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del juego sino que se efectúa su herida (o heridas, si tuviera heridas
múltiples).
Mastodonte. Las unidades enemigas que reciban una carga de un monstruo de tipo Mastodonte sólo pueden declarar Mantener la po-
sición (no se puede declarar Huir ni Aguantar y disparar). Se anulan todas las reglas aplicables cuando se recibe una carga (como, por
ejemplo, la contracarga de los Destacamentos imperiales o el F+1 de la pica de los Mercenarios); además, en el turno en que se recibe
una carga, las unidades enemigas no pueden luchar con filas adicionales (sólo lucha la primera fila). Por último, cualquier chequeo de
Liderazgo debido a la presencia de una miniatura Mastodonte (terror, miedo, etc) se deberá hacer con un penalizador de -1 al Liderazgo
(no -1 a la tirada sino -1 al Liderazgo).
Objetivo pequeño. No bloquean línea de visión, salvo a otras miniaturas Objetivo Pequeño.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

6
REGLAS ESPECIALES HOMBRES LAGARTO
Algunas de las unidades y personajes del ejército están sujetos a unas reglas que son propias de los Hombres Lagarto.

Bestias controladas
Las Salamandras (y los Razordones) siguen un conjunto de reglas que podríamos llamar “Bestias controladas”. Los Razordones siguen
exactamente las mismas reglas (cambia “Salamandra” por “Razordón” en la regla).
Composición de la unidad. La unidad está compuesta de unas Salamandras y unos Eslizones. Los Eslizones conducen a las Salaman-
dras al combate. No es que cada salamandra tenga “sus” eslizones, sino que la unidad está compuesta por varias Salamandras y varios
Eslizones. No puedes mover eslizones ni salamandras de una unidad de Salamandras a otra unidad de Salamandras (de la misma
forma que no puedes mover miniaturas de una unidad a otra, salvo personajes).
Puntos de victoria. A efectos de puntos de victoria, contabiliza el número de miniaturas que hay en la unidad. No es como en las má-
quinas de guerra que si eliminas la “dotación” ya es suficiente, las Salamandras cuentan también. Si por ejemplo hay 3 Salamandras y
9 Eslizones (12 miniaturas), con aniquilar 7 miniaturas ya te llevas la mitad de los puntos de victoria (da igual si son 7 eslizones).
Disparos a las Salamandras. En la fase de disparo enemiga (recuerda que son Hostigadores), lanza 1D6 por cada impacto hecho contra
la unidad; con un 1-4 resuelve para herir contra la Salamandra, y con un 5-6 a los Eslizones.
Salamandras disparando. Si incluyes 1-3 Salamandras como una misma unidad, son una misma unidad. Esto quiere decir que las tres
deben disparar hacia el mismo punto (unidad, miniatura, etc), pero en caso de las Salamandras cada disparo se desvía por su cuenta.
En el caso de los Razordones, todos los disparos de la misma unidad de Razordones van a la misma unidad enemiga.
Salamandras en combate. En caso de combate cuerpo a cuerpo debes seguir las reglas de maximizar las miniaturas en contacto como
si fuera una misma unidad de hostigadores, así que normalmente se pondrán delante eslizones (y, en las esquinas, Salamandras). Po-
ner delante las Salamandras y detrás los Eslizones no es legal, es algo que sólo pueden hacer algunas unidades como las Ratas Ogro.
Pérdida de eslizones por Problemas. Los Eslizones que causen baja por tener Problemas en la fase de disparo propia no pueden causar
pánico, en este caso se tratan igual que las máquinas de guerra que pierdan parte de la dotación.
Muerte de todos los Eslizones. Si mueren todos los Eslizones, las Salamandras deberán hacer un chequeo de Liderazgo y, si lo fallan,
tirar en la Tabla de Reacción de Monstruos (página 105 del Reglamento de Warhammer); haz una única tirada para todas las sala-
mandras de la unidad, actuarán juntas. Ten en cuenta que las Salamandras también tienen Sangre Fría. Obviamente, si se supera el
chequeo, se mantiene el control de las Salamandras.
Muerte de todas las Salamandras. En el caso que las Salamandras mueran y queden eslizones, forman una unidad de hostigadores de
la forma habitual.

Monstruo montado
Algunas miniaturas constan de un enorme monstruo (como un Estegadón) montado por algunos Eslizones. Trata siempre el Monstruo
como si fuera un monstruo con personaje, la diferencia es que hay varios Eslizones en su parte superior.
Disparos a un Monstruo Montado. Los disparos hechos a un Monstruo montado se reparten de forma aleatoria entre Estegadón y su
jinete (los eslizones) de la misma forma que un monstruo montado por un personaje.
Muerte de los jinetes. Si los Eslizones mueren y el Estegadón sobrevive, haz un chequeo en la tabla de reacción de monstruos.
Muerte del monstruo. Si el monstruo muere y los Eslizones sobreviven, los Eslizones formarán como si fueran una unidad de hosti-
gadores (es decir, con Sangre Fría y Hostigadores, pero sin las demás reglas del Monstruo) y equipados con jabalina y escudo. Ten en
cuenta que si son cinco Eslizones aún podrían capturar cuadrantes.
Puntos de victoria. El oponente sólo gana los puntos de victoria si acaba con el monstruo (no importan los Eslizones).

Pantalla de eslizones
A efectos de declaración de cargas, ignora las unidades amigas hostigadoras de tipo Eslizón (pueden cargar a través de unidades de
eslizones o eslizones camaleón como si no estuvieran) salvo aquellas huyendo o trabadas en combate. Las unidades de hostigadores es-
lizón que sean atravesadas por una unidad de Kroxigors a la carga deberán hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo superan, no podrán
mover en la fase de movimiento (aunque hayan declarado carga).
Para determinar si el enemigo puede aguantar y disparar (por si los Kroxigores estuvieran a más de la mitad de su movimiento de car-
ga), se considera “punto de inicio” de la carga la unidad de eslizones, no la posición inicial de los Kroxigors. Se aplican todas las demás
reglas de carga.
Los Kroxigors no pueden cargar a través de Eslizones ya trabados (ya que no forman como hostigadores si están trabados).

7
EQUIPO HOMBRES LAGARTO
Cerbatana
Arma de proyectiles. Alcance 30cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2.
Ten en cuenta que no son armas arrojadizas, así que igualmente tiene penalización por mover y disparar, largo alcance...
Las tiradas que necesiten un 7+ para impactar (por ejemplo: eslizones con cerbatana que hayan movido, disparen a un objetivo a largo
alcance y hagan disparos múltiples) nunca causan ataques envenenados.

Palanquín
El Slann va sobre una peana de 50x50mm y se considera una única miniatura (aunque tenga un pequeño sirviente Eslizón, que es
quien combate en cuerpo a cuerpo). El Slann no se considera nunca una miniatura de Infantería (ni “a pie”). En caso de miniaturas
“antiguas” de Slann, pese a que el Slann no esté flotando sino portado a la batalla por valientes Guardias del Templo (o por humanos
trepanados), sigue sin considerarse miniatura “de Infantería” ni “a pie”; aunque haya Guardias del Templo, estos nunca atacan.
Colocación. Si el Slann se une a una unidad, el Slann debe situarse en la segunda
fila (los guerreros protegen al Slann rodeándolo; segunda, no tercera ni cuarta),
a menos que la unidad donde esté el Slann sea de 2 o menos miniaturas, en cuyo
caso el Slann se moverá a primera fila. Si el Slann se ha unido a una unidad, el
bonificador por filas de ésta se verá incrementado como si el espacio que ocupa
el Slann estuviera ocupado por miniaturas de la unidad. Por ejemplo, en una uni-
dad de 8 Saurios con frontal de 4, el Slann ocupa el espacio de 4 saurios centrales
(Ver gráfico) y se consideraría que la unidad tiene 3 filas (y por tanto bonificador
de +2). En caso de que la unidad donde esté el Slann sea de 2 o menos Saurios, el
Slann se colocará en primera fila (y podrá lanzar y aceptar desafíos, etc).
Liderazgo. Mientras esté en una unidad, la unidad puede usar el Liderazgo del
Slann (como pasa habitualmente en los personajes que se unen a unidades).
Magia. Si el Slann no está en contacto peana con peana con miniaturas enemi-
gas (por ejemplo, está en segunda fila de una unidad y la primera fila está traba-
da), NO se considera trabado en combate a efectos de lanzar hechizos en la fase
de combate propia (y, además, como es Objetivo Grande, ignora la unidad propia
y la enemiga trabada para trazar líneas de visión). Esto significa, por ejemplo,
que puede lanzar proyectiles mágicos a unidades enemigas situadas detrás de la
unidad enemiga trabada con la unidad donde está el Slann.
Disparo y magia enemigos. Si la unidad está en combate, se considera que el
Slann está trabado en combate a efectos de que sus enemigos puedan elegirlo
como objetivo, así que, si la unidad está trabada, el enemigo no puede disparar
al Slann. En caso de los Skaven (que pueden disparar a unidades trabadas en
combate cuerpo a cuerpo), disparan a la unidad, así que nunca ganan el +1 por
disparar a Objetivo Grande.
Cuando la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, como el Slann es de mayor tamaño que las miniaturas que lo rodean,
puede ser objetivo de disparos (o hechizos, incluidos proyectiles mágicos). Al ser Objetivo Grande el oponente puede aplicar el +1 por
disparar a Objetivo grande con ballestas, lanzavirotes, etc. Además, como es Objetivo Grande es factible que pueda ser visto cuando el
resto de la unidad está aún fuera de la línea de visión (por ejemplo, detrás de otra unidad).
Si la unidad en la que se incluye el Slann está compuesta por menos de 5 miniaturas, lor proyectiles dirigidos contra la unidad (no con-
tra el Slann) también podrían impactar en el Slann, puesto que los disparos se determinan de forma aleatoria.
Ten en cuenta que a todos los efectos son objetivos independientes; por ejemplo, el Arca de las Almas trataría ambos de forma inde-
pendiente (hay que tener en cuenta que un muro podría impedir línea de visión a la Guardia del Templo pero no al Slann), aunque la
unidad podría usar el Liderazgo del personaje.
Otros efectos. Pese a estar en segunda fila, los efectos del Slann por ser General (la unidad puede usar su Liderazgo) o Portaestandarte
de Batalla se siguen aplicando.
Combate. Sólo las miniaturas en contacto peana con peana con el Slann pueden atacar al Slann. Recuerda que, mientras no esté en
primera fila, no puede aceptar ni lanzar desafíos (ni ser desafiado mediante reglas que obliguen a aceptar desafíos), y al no estar en
contacto no puede ser objetivo de efectos o hechizos que requieran estar en contacto (como los poderes vampíricos como los del clan
Lahmia). En caso que no queden suficientes miniaturas (sólo hay dos Saurios) estará en primera fila a todos los efectos.

8
DESOVES SAGRADOS
Algunos personajes pueden elegir uno o más Desoves Sagrados (está indicado en su perfil) por el coste indicado entre paréntesis.
Las unidades de Saurios pueden elegir uno o dos Desoves Sagrados por el coste indicado entre paréntesis. Una unidad de Saurios con
un Desove cuenta como unidad Especial en vez de Básica. Una unidad de Saurios con dos Desoves cuenta como unidad Singular.
A una unidad con uno (o varios) desoves sólo se le pueden unir personajes con esos desoves, a excepción de los Magos Sacerdote Slann
que siempre se pueden unir a cualquier unidad independientemente de los desoves. Los personajes con uno o más Desoves Sagrados
pueden unirse a cualquier unidad (respetando la regla anterior), aunque no conferirán a la unidad las ventajas que les proporcionan
sus desoves sagrados. Por ejemplo, un héroe Saurio con el desove de Tzunki unido a una unidad de Saurios sin dicho desove no les
proporciona la regla Anfibios.
Ninguna unidad ni personaje puede elegir dos veces el mismo Desove (p.e. no podría tener “dos veces Tepok” para tener +2 dados de
dispersión ni “dos veces Quetzl” para tener +2 a la armadura). Si incluyes un personaje con desove de Tepok en una unidad de Saurios
con el Desove de Tepok, obviamente tendrás +2 dados de dispersión (aunque vayan juntos).
Desove Sagrado de Tzunki
- Personaje: +5. Un pesonaje no puede tener a la vez el Desove de Tzunki y el de Itzl.
- Unidad: +10.
- Efecto: El personaje o la unidad gana I+1 y, además, gana la regla Anfibio (si no la tenían).
Desove Sagrado de Sotek
- Personaje: +20.
- Unidad: +30.
- Efecto: Las miniaturas con este Desove tienen A+1 en el turno en que cargan. En caso de unidad, todas las miniaturas de la unidad
tiene A+1.
Desove Sagrado de Quetzl
- Personaje: +15.
- Unidad: +30.
- Efecto: +1 a la tirada de salvación por armadura por piel escamosa (acumulable a su tirada habitual, si la tenía).
Desove Sagrado de Tlazcotl
- Personaje: +20.
- Unidad: +20.
- Efecto: Inmune a psicología. No afecta a las monturas, así que un personaje con Tlazcotl no quita ni la Furia Asesina del Carnosau-
rio ni la Estupidez de los Gélidos.
Desove Sagrado de Chotec
- Personaje: +15.
- Unidad: +20.
- Efecto: Cuando las miniaturas con este desove persiguen, lanzan +3D6 dados adicionales y descartan los 3 dados más bajos. Este
desove afecta a la montura; así, un personaje montado en Gélido persigue 11D6 eliminando los 3 dados más bajos.
Desove Sagrado de Huanchi
- Personaje: +20. Un pesonaje no puede tener a la vez el Desove de Huanchi y el de Itzl.
- Unidad: +25.
- Efecto: Trata bosques y selvas como terreno abierto a efectos de movimiento (pero no a efectos de línea de visión, cobertura, etc.).
Desove Sagrado de Tepok
- Personaje: +20.
- Unidad: +30.
- Efecto: +1 dados de dispersión a la reserva del ejército.
Desove Sagrado de Itzl
- Personaje: +5.
- Efecto: El personaje puede ir en montura. Los personajes sin desove de Itzl no pueden llevar montura (salvo los Eslizones, que pue-
den ir montados en Estegadón sin tener Desove de Itzl).
Marca Sagrada de los Ancestrales
- Personaje: +35. Un único personaje de tipo Saurio o Eslizón puede portar voluntariamente (aparte de personajes especiales) la Mar-
ca Sagrada de los Ancestrales por ejército. (Este desove no puede ser elegido por una unidad).
- Efecto: Al inicio de la partida, lanza 1D3. Ese es el total de dados (D6) que puede repetir el personaje a lo largo de la partida. Esos
dados pueden ser dados simples, parte de una tirada múltiple (2D6) como Liderazgo, etc. Si un Chamán Eslizón tiene esta Marca, las
repeticiones de dados de magia pueden causar fuerza irresistible o disfunción. Recuerda que no puedes repetir una tirada repetida.

9
TESOROS DEL MUNDO PERDIDO
Los Ancestrales dejaron en manos de los Hombres Lagarto muchos artefactos extremadamente poderosos, algunos con una tecnología
que las demás razas no pueden ni soñar. Esta sección describe las reglas de estas devastadoras armas y de los objetos mágicos utiliza-
dos por los Hombres Lagarto. Pueden ser usados por las miniaturas indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las
reglas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos
mágicos específicos de los Hombres Lagarto.

TABLILLAS SAGRADAS ARMAS MÁGICAS


Sólo los Magos-Sacerdote Slann pueden elegir Tablillas Sagradas. Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un
Un Slann puede elegir más de una Tablilla Sagrada, pero una mis- arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Com-
ma Tablilla no puede estar dos veces en un mismo ejército. Las bate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Sólo
Tablillas Sagradas NO se consideran objetos mágicos (lo son, pero puede llevar un Arma mágica.
de una magia demasiado poderosa), por lo que NO quedarán anu-
Espada del Reverenciado Tzunki (65). Arma de mano. El portador
lados por hechizos y objetos que anulen objetos mágicos como la
gana F+1. Anula armadura.
Anulación de Vaul ni pueden ser destruidas por reglas, hechizos u
objetos que puedan “destruir” un objeto mágico. Cimitarra del Sol Resplandeciente (50). Arma de mano. El porta-
dor tiene +2 ataques.
Manos Protectoras de los Ancestrales (50). La unidad en la que
está incluido el Slann gana una tirada de salvación especial de Báculo del Sol Perdido (35). Sólo personajes de tipo Eslizón. Arco
5+. Esa salvación especial no podrá efectuarse contra impac- corto. Los impactos de este Báculo se resuelven con F5. Este arco
tos provocados en combate cuerpo a cuerpo por miniaturas en tiene Disparos múltiples x3.
contacto peana con peana con la unidad (ya sean enemigas como
Espada piraña (35). Arma de mano. Heridas múltiples (2).
miniaturas propias de la unidad que se vean obligadas a atacar
a sus compañeros por medio de hechizos o habilidades). Sí puede Espada interdimensional (35). Arma de mano. Anula tiradas de
efectuarse a causa de un hechizo lanzado por un hechicero en salvación especiales (las tiradas de salvación por armadura y la
contacto peana con peana con la unidad. regeneración se efectúan de la forma habitual). Heridas múltiples
(2) contra miniaturas de tipo Demonio.
Tablilla Sagrada de la Protección (+50). El Slann ve aumentada
su tirada de salvación especial a 2+. Esa salvación especial no po- Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
drá efectuarse contra impactos provocados en combate cuerpo a
cuerpo por miniaturas en contacto peana con peana con el Slann Cuchillo de Sotek (25). Sólo personajes de tipo Eslizón. Arma de
(ya sean enemigas como miniaturas propias de la unidad que se mano. Golpe letal. El portador causa miedo a las miniaturas de
vean obligadas a atacar a sus compañeros por medio de hechizos tipo Skaven.
o habilidades), aunque el Slann en esos casos podrá usar su tirada Espada de la premonición (25). Arma de mano. Siempre ataca
de salvación especial de 4+ habitual. Sí puede efectuarse a causa primero.
de un hechizo lanzado por un hechicero en contacto peana con
peana con la unidad. Macana ardiente de Chotec (25). Arma de mano. Ataques flamí-
geros. Los impactos se resuelven con un -2 adicional a la tirada de
Tablilla Sagrada de la Dominación (+50). +1 dado de magia y +1 salvación por armadura (además de los modificadores habituales
dado de dispersión a la reserva de dados del ejército. por la Fuerza del portador).
Tablilla Sagrada de Tepok (+15). El Slann conoce un hechizo más Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ata-
de los que le tocarían por nivel. que.
Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por
esta arma se resuelven con F+1.
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.

10
ARMADURAS MÁGICAS OBJETOS ARCANOS
Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además Cada Hechicero (sea un Slann o un Chamán Eslizón) puede elegir
de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un perso- un único Objeto Arcano.
naje no puede llevar dos Armaduras mágicas.
Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus
Yelmo Sagrado del Estegadón (40). Sólo personajes de tipo intentos de dispersar un hechizo.
Eslizón. Yelmo (puede combinarse con montura, armadura y/o
Cubo de la oscuridad (40). Un solo uso. Trátalo como un Pergami-
escudo no mágico). El portador tiene a todos los efectos L+1. +1 a la
no de Dispersión. Además, todos los hechizos Permanece en Juego
tirada de salvación por armadura del portador.
son automáticamente dispersados. Además, lanza 1D6; con 4+ la
Escudo del estanque cristalino (35). Escudo fase de magia termina automáticamente.
(TSA 6+). Además, cuando se lanza un hechizo
Vara de la Tormenta (35). Un solo uso. Objeto portahechizos de ni-
de tipo proyectil mágico que designe como
vel de energía 5. Proyectil mágico, alcance 45cm, causa 2D6 impac-
objetivo al portador o la unidad donde
tos F3. Si el objetivo tiene una tirada de salvación por armadura
esté, lanza 1D6; con 4+ el proyectil rebota
contra proyectiles de 4+ o mejor, son impactos de F4. Si la unidad
contra el hechicero (o unidad) que ha
objetivo sufre alguna baja debido a la Vara, debe hacer un che-
lanzado el hechizo (o la unidad donde
queo de pánico (excepto si la unidad es inmune a pánico
esté, siguiendo las reglas habituales de
o inmune a psicología, obviamente).
proyectiles). El hechizo rebotado no pue-
de ser dispersado. No tiene efectos sobre Diadema de Poder (35). El porta-
hechizos que no sean Proyectil mágico. dor puede guardar hasta 2 dados
de energía (propios) y usarlos como
Escudo mutilador (30). Escudo (TSA 6+).
dados de dispersión para el siguiente
Además, proporciona un ataque extra al
turno enemigo. El portador puede guar-
portador, pero este ataque se resolverá
dar hasta 2 dados de dispersión (propios)
con su fuerza base (no afectan las reglas
y usarlos como dados de energía en el
de armas mágicas); este ataque con el
siguiente turno propio.
escudo cuenta como ataque mágico.
Piedra de energía (25). Un solo uso.
Escudo Hechizado (10). Escudo, pero
Declara su uso antes de tirar los dados
proporciona un punto más de salva-
para intentar lanzar un hechizo. Añade
ción (Tirada de salvación por armadu-
+2 dados a la tirada. Debes declarar usar
ra de 5+).
al menos un dado para poder usar la Piedra
de Energía. Este objeto puede estar repetido en el ejército varias
TALISMANES veces incluso por el mismo personaje.
Cada personaje puede llevar un único Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
Talismán. automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irresis-
Amuleto de Itzl (40). Un solo uso. Tirada de tible). Este objeto puede estar repetido en el ejército varias veces
salvación especial de 2+ contra la primera herida incluso por el mismo personaje.
sufrida.
Aura de Quetzl (30). Tirada de salvación especial de 4+ contra
impactos de F5 o superior.
Gargantilla de los glifos (30). Tirada de salvación especial de 5+.
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de
salvación especial de 6+.

11
OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
elegir un único Estandarte Mágico.
Colgante reluciente de Chotec (35). Un solo uso. Declara que se
utiliza al inicio de una fase de combate cuerpo a cuerpo del juga- Tótem de las Profecías (75). El portador y la unidad donde esté
dor que controla al portador del Colgante Reluciente. Las unida- causan Miedo.
des enemigas en contacto peana con peana con el portador del
Estandarte Solar de Chotec (40). Toda tirada para impactar
Colgante atacan últimas (si tienen la regla Siempre ataca primero,
con proyectiles basada en HP que designe como objetivo
lanza 1D6: con 4+ Siempre ataca primero, con 1-3 Siempre ataca
al portador o la unidad donde esté reciben un penaliza-
último).
dor de -1 a la tirada para impactar.
Estatuilla del Rencor (30). Un solo uso. Objeto portahechizos de
Tótem Sagrado de Huanchi (40). Un solo uso.
nivel de energía 5. Elige un personaje enemigo (ignora restriccio-
Declara su uso al inicio de la fase de magia. El
nes de designar objetivos, línea de visión, distancia,
portador y la unidad donde esté mueven 3D6cm
etc). Dicho personaje debe hacer un chequeo
en línea recta. Si en ese movimiento choca con
de Resistencia (un 6 siempre es fallo), si lo
una unidad enemiga, se considera carga
falla recibe una herida (sin poder realizar tira-
a efectos de la próxima fase de combate
das de salvación por armadura ni especiales)
cuerpo a cuerpo. No se considera carga a nin-
y vuelve a hacer un chequeo de Resistencia.
gún efecto más, así que el oponente sólo puede
Así hasta que la miniatura muera o supere un
reaccionar manteniendo la posición (ni huir ni
chequeo de Resistencia.
aguantar y disparar) y si la unidad que ha reci-
Capa de plumas de águila (30). Sólo personajes de tipo Infante- bido el “choque” causaba miedo no es necesario
ría y de tipo Eslizón. El portador puede Volar. Las reglas norma- tirar miedo. En caso de carga hacia una unidad
les de vuelo no se anulan, así que un eslizón con esta capa y el que huye y que sigue huyendo, no hay “carga
Desove de Huanchi no puede volar a través de bosques. fallida”, se avanzan los 3D6cm.
Amuleto del Guerrero Jaguar (20). Sólo Infantería. La miniatura Estandarte del Jaguar (25). La unidad persigue
pasa a tener un atributo de movimiento de 22cm. 3D6cm adicionales.
Amuleto de la maldición de Tepok (20). Un solo uso. Declara su Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
uso después de que el oponente haga su primera tirada en toda
la partida en la tabla de Disfunciones Mágicas. Puedes obligar al
oponente a que repita la tirada (siempre prevalece el segundo re-
sultado). Este Amuleto no puede usarse si no es la primera tirada
del oponente en la tabla de Disfunciones.
Cabeza reducida (15). Tras el despliegue, designa un personaje
enemigo. El portador tiene Heridas múltiples (2) contra ese perso-
naje.
Libélula de mercurio (15). El jugador tiene un +1 a la tirada para
designar quién elige quién despliega los Exploradores en primer
lugar.
Veneno de la ranita de luz (15). Todos los ataques (cuerpo a
cuerpo y con proyectiles) realizados por el portador con armas no
mágicas se consideran Ataques envenenados y Ataques mágicos.

MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


Todos los personajes Saurio o Eslizón se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Gélido, Gélido
Cornudo o Terradón (en cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje Saurio o Eslizón esté montado en un Monstruo, pierde la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el
monstruo muere (y el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Monstruo NO se consideran Infantería,
así que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional (por ejemplo, un personaje montado en Carnosaurio ocupa una opción
adicional de Héroe). Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido en la entrada del ejército ya está indica-
do qué opciones adicionales ocupa (por ejemplo, Mazdamundi).

12
Gélido Cornudo
M HA HP F R H I A L TSA
Gélido Cornudo 20 3 - 4 - - 3 1 3 +1
Tipo de unidad: Caballería, Animal, Lagarto.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete. Miedo. Caba-
llería rápida. (Nótese que no tienen Estupidez ni Pellejo duro).

Gélido
M HA HP F R H I A L TSA
Gélido 18 3 - 4 - - 2 1 3 +2
Tipo de unidad: Caballería, Animal, Lagarto.
Reglas especiales: Miedo. Estupidez. Pellejo duro. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por
armadura de su jinete en vez del +1 por ser Caballería

Terradón
M HA HP F R H I A L TSA
Terradón 5 3 - 4 - - 4 2 5 +1
Tipo de unidad: Caballería voladora, Animal, Lagarto.
Reglas especiales: Caballería Voladora.

Carnosaurio
M HA HP F R H I A L TSA
Carnosaurio 18 3 0 6 5 5 2 4 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Lagarto.
Inclusión. Un personaje montado en Carnosaurio ocupa una opción adicional de Héroe.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 5 (+1 por el jinete, para un total de 6 mientras vaya montado).
Arma. Garras y fauces (Arma de mano).
Armadura. Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande.
Depredador. Contra Objetivos Grandes, tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Furia de la Sangre. En el momento que el Carnosaurio cause alguna herida (tras armaduras, etc),
entra en Furia asesina y nunca la perderá.

Troglodón
M HA HP F R H I A L TSA
Troglodón 18 3 3 4 5 5 2 3 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Lagarto.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 5 (+1 por el jinete, para un total de 6 mientras vaya montado).
Arma. Garras y fauces (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Escupir veneno. Se trata de un arma de aliento que usa la plantilla de lágrima.
Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3.
Armadura. Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Anfibio. Ataques envenenados.

Estegadón
Consulta la sección de unidades Singulares para las reglas y perfil del Estegadón.
Un personaje eslizón sustituye toda la tripulación del Estegadón.

13
COMANDANTES
Mago-Sacerdote Slann
M HA HP F R H I A L TSA
Mago-Sacerdote Slann 10 4 3 3 5 6 2 1 9 -
Tipo de unidad: Palanquín, Lagarto, Slann, Hechicero.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Potencia de unidad: 5.
Coste: 325 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: El Slann es un hechicero de nivel 4. El Slann tiene +1 a sus intentos de lanzar y dispersar
hechizos. El Slann puede elegir hechizos de varios Saberes de la Magia. Es decir, puedes elegir un
saber, tirar un dado, quedarte con ese hechizo (o con el primero), y luego elegir el mismo saber u otro
distinto. No puede tener dos veces el mismo hechizo (aunque sí dos hechizos de distinto nombre y
efectos parecidos o el mismo).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos, incluyendo Placas Sagradas.
Opciones: El Slann puede ser Portaestandarte de Batalla (aunque sea el General) por +25 puntos. Si
es el Portaestandarte de Batalla, puede llevar un Estandarte mágico sin límite de puntos, adicional-
mente a los 100 puntos en objetos mágicos (a excepción de los demás Portaestandartes de Batalla).
Un Slann pertenece siempre a una Generación (ver cuadro inferior).
Reglas especiales: Sangre fría. Objetivo grande. Palanquín (ver página 8).
Contemplación. En realidad el Slann no lucha sino un eslizón que lo acompaña. El Slann no puede
usar Armas mágicas ni Armaduras mágicas. En caso de lanzar algún hechizo como Espada Ígnea de
Ruin, la espada aparece en manos del eslizón.
Telepatía. En fase de magia, a efectos de comprobar su propia línea de visión, cualquier Slann puede
usar la línea de visión de cualquier otra miniatura Slann o Chamán eslizón de su propio ejército.
Esto quiere decir que un Slann ve lo que pueda ver él más lo que puedan ver los demás slann y lo
que puedan ver los chamanes eslizón.
Escudo de los Ancestrales. Tirada de salvación especial de 4+. Es una regla especial, no un objeto.
Generaciones de Slann
Un Slann debe elegir a qué Generación pertenece (debe elegir una de las siguientes opciones y pagar el coste correspondiente):
Quinta Generación (Gratis)
Sin beneficios adicionales.
Cuarta Generación (+40 puntos)
Si el Slann sufre una Disfunción, el hechizo falla pero no es necesario lanzar en la tabla de disfunciones.
Tercera Generación (+85 puntos)
Si el Slann sufre una Disfunción, el hechizo falla pero no es necesario lanzar en la tabla de disfunciones.
Ocupa una opción de Héroe adicional.
Tiene +1 herida en su perfil (7 heridas).
Conoce el hechizo Disipación de Magia (ver abajo).
Si el Slann muere, el oponente obtendrá +100 puntos de victoria adicionales en caso de jugar un escenario en el que haya puntos de
victoria por unidad aniquilada.
Segunda Generación (+135 puntos)
Si el Slann sufre una Disfunción, el hechizo falla pero no es necesario lanzar en la tabla de disfunciones.
Ocupa una opción de Héroe y una opción de unidad Singular adicional.
Tiene +2 heridas en su perfil (8 heridas).
Conoce el hechizo Disipación de Magia (ver abajo).
Si el Slann muere, el oponente obtendrá +200 puntos de victoria adicionales en caso de jugar un escenario en el que haya puntos de
victoria por unidad aniquilada.
Tras hacer la tirada para lanzar cualquier hechizo (tenga éxito o no), el Slann puede lanzar un dado extra (y gratuito, no viene de la
reserva de dados de magia); este dado gratuito puede causar Fuerza Irresistible o Disfunción junto a los demás dados (y es necesario
haber lanzado algún dado para lanzar este dado adicional).

Disipación de Magia (5+ / 7+ / 9+)


Objetivo: Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: El hechicero enemigo descarta los resultados de 6 / 5-6 / 4-5-6 en sus dados para lanzar hechizos.
Duración: Hasta inicio de siguiente fase de magia propia.

14
Viejaestirpe
COMANDANTES
M HA HP F R H I A L TSA
Viejaestirpe 10 6 0 5 5 3 3 5 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Coste: 145 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos, puede llevar lanza, arma a dos manos o alabarda.
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. Puede llevar arma-
dura ligera (+3). Puede llevar escudo (+3).
Desoves Sagrados: Puede elegir hasta tres Desoves Sagrados.
Montura: Si tiene el Desove Sagrado de Itzl, puede ir montado en un Gélido (+37) o en un Carnosau-
rio (+210, ocupa opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Sangre fría.

Coatl
M HA HP F R H I A L TSA
Coatl 5 5 0 3 4 3 5 1 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto, Animal, Hechicero.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Potencia de unidad: 3.
Coste: 440 puntos.
Armas: Dientes (Arma de mano).
Magia: El Coatl es un hechicero de nivel 4 que puede elegir hechizos del Saber de la Luz, Saber de la
Vida o Saber de los Cielos.
Equipo mágico: No puede elegir objetos mágicos.
Reglas especiales: Sangre fría. Objetivo grande. Volar. Terror.
Escudo de los Ancestrales. El Coatl tiene una tirada de salvación especial de 3+.
Tormenta mágica. Todas las tiradas para impactar al Coatl que usen HP tendrán un -1 a
la tirada para impactar (arcos, lanzavirotes, etc). No afecta a los proyectiles que no usen
HP (cañón de salvas, proyectiles mágicos, etc).
Maestro de los Lugares Sagrados. Adicionalmente a los cuatro hechizos del saber que elija,
el Coatl tiene un hechizo adicional: Mover junglas. Este hechizo sólo puede hacerlo en su
primer turno.

Mover junglas (6+)


Objetivo: 1D6 elementos de tipo bosque (o jungla), siempre y cuando no tengan
miniaturas en su interior (ni siquiera parcialmente). No requiere línea de visión.
Efecto: Determina una dirección. Cada bosque o jungla se mueve hasta 3D6 cm en la di-
rección elegida. El bosque no puede abandonar el campo de batalla (ni “quedarse medio
dentro medio fuera”), se para antes de salir del campo de batalla. Puedes “girar” el bos-
que como si fuera una rueda, siempre que ningún punto mueva más de la distancia
(3D6). Si “choca” con alguna unidad, se para antes de que la unidad “entre”.
Duración: Instantáneo.

15
HÉROES
Escamadura
M HA HP F R H I A L TSA
Escamadura 10 5 0 5 4 2 3 4 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Coste: 85 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza, arma a dos manos o alabarda.
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. Puede llevar arma-
dura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Desoves Sagrados: Puede elegir hasta dos Desoves Sagrados.
Montura: Si tiene el Desove Sagrado de Itzl, puede ir montado en un Gélido (+23).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Un único Escamadura o Jefe Eslizón del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla
(+25), a no ser que ya lo sea un Slann. No podrá elegir Armas opcionales (a no ser que sean armas
mágicas), pero sí Armaduras. Puede elegir como montura un Gélido (o un Gélido Cornudo). Puede
elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos, o bien llevar hasta 50 puntos en objetos
mágicos (no Estandarte).
Reglas especiales: Sangre fría.

Jefe Eslizón
M HA HP F R H I A L TSA
Jefe Eslizón 15 4 4 4 3 2 5 3 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón.
Coste: 55 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza o dos armas de mano.
Arma de proyectiles: Puede llevar Cerbatana (+8), Jabalina (+8) o Arco corto (+10). Los ataques a dis-
tancia hechos con estas tres armas (no armas mágicas) son ataques envenenados.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Desoves Sagrados: Puede elegir el Desove Sagrado de Sotek, Desove Sagrado de Itzl o bien la Marca
Sagrada de los Ancestrales, por el coste indicado en el apartado Desoves.
Montura: Si tiene el Desove de Itzl, puede montar en Gélido Cornudo (+16) o en Terradón (+35). Alter-
nativamente (no es necesario el Desove de Itzl), puede montar en Estegadón (+235 puntos; substituye
a todos los Eslizones del Estegadón, por lo que no podrá disparar el Arco Gigante).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Un único Escamadura o Jefe Eslizón del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla
(+25), a no ser que ya lo sea un Slann. No podrá elegir Armas opcionales (a no ser que sean armas
mágicas), pero sí Armaduras. Puede elegir como montura un Gélido (o un Gélido Cornudo). Puede
elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos, o bien llevar hasta 50 puntos en objetos
mágicos (no Estandarte).
El Eslizón puede ser Explorador por +10 puntos (y podrá unirse a unidades Exploradoras).
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibio.

16
Chamán Eslizón
HÉROES
M HA HP F R H I A L TSA
Chamán Eslizón 15 2 3 3 2 2 4 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón, Hechicero.
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano.
Desoves Sagrados: Puede elegir el Desove Sagrado de Sotek, Desove Sagrado de Itzl o bien la Marca
Sagrada de los Ancestrales, por el coste indicado en el apartado Desoves.
Magia: Es un hechicero de nivel 1 que debe usar el Saber de los Cielos. Puede ser de nivel 2 (+35).
Montura: Si tiene el Desove de Itzl, puede montar en Troglodón (+185, ocupa una opción adicional de
Héroe), en Gélido Cornudo (+16) o en Terradón (+35). Alternativamente (no es necesario el Desove de
Itzl), puede montar en Estegadón (+235 puntos; substituye a todos los Eslizones del Estegadón, por lo
que no podrá disparar el Arco Gigante).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede ser Explorador por +10 puntos (y podrá unirse a unidades Exploradoras). No puede
ser Explorador y llevar montura.
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibio.

17
UNIDADES
Saurios
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Saurio 10 3 0 4 4 1 1 2 8 5+
Campeón 10 3 0 4 4 1 1 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+2/m).
Armadura: Tienen una tirada de salvación por armadura de 6+ por piel escamosa. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Campeón (+12).
Desoves Sagrados: Cualquier unidad de Saurios puede elegir un Desove Sagrado, pero en ese caso se
considera unidad Especial. Cualquier unidad de Saurios puede elegir dos Desoves Sagrados distintos,
pero en ese caso se considera unidad Singular.
Reglas especiales: Sangre fría.
Depredadores. Los Saurios con lanza situados en segunda fila sólo pueden hacer un ataque aunque
tengan 2 en su perfil (atacan con la lanza, no llegan a morder).

Guardia del Templo


M HA HP F R H I A L TSA
Guardia del Templo 10 4 0 4 4 1 2 2 8 4+
Guardián Reverenciado 10 4 0 4 4 1 2 3 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Inclusión: Sólo puedes incluir una Guardia del Templo por cada Mago-Sacerdote Slann en el ejército.
Un ejército sin Slann no puede incluir ninguna unidad de Guardia del Templo; un ejército con un
Slann puede incluir hasta una Guardia del Templo; un ejército con dos Slann puede incluir hasta
dos, etc.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 17 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Tienen una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. Además, llevan
Armadura ligera (subiendo su armadura a 4+). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Guardián Reverenciado (+14). Si hay Portaes-
tandarte, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Sangre fría.
Deber Sagrado. Toda unidad de Guardia del Templo debe desplegar con un Slann en su interior, y
el Slann no puede salir de su unidad (ni siquiera para ir a otra unidad de Guardia del Templo que
haya perdido su Slann). Toda unidad de Guardia del Templo se considera Tozuda mientras tenga un
Slann en ella (ten en cuenta que el Slann no es tozudo, así que si pierden el combate harán chequeos
de desmoralización a L8 con 3 dados por Sangre Fría, no L9 del Slann). Si incluyes más Slanns que
unidades de Guardia del Templo, los Slann “de más” pueden ir a otras unidades de la forma habitual
(esto incluye, por ejemplo, tener un ejército con un Slann y 0 Guardias del Templo).

0-1 Enjambres de la Jungla


M HA HP F R H I A L TSA
Enjambre de la Jungla 12 3 0 2 2 5 1 5 10 -
Tipo de unidad: Enjambre, Animal.
Inclusión: Sólo puedes incluir una única unidad de Enjambres de la Jungla en tu ejército.
Tamaño de la unidad: 1-6 peanas
Potencia de unidad: 3 por peana.
Coste: 60 puntos por peana.
Armas: Dientes (Arma de mano).
Reglas especiales: Enjambre. Ataques envenenados. Objetivo pequeño.

18
UNIDADES
Hostigadores eslizones
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 -
Bravo 15 2 4 3 2 1 4 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón
Tamaño de la unidad: 10-25
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Tienen que elegir entre Cerbatana (gratis), Jabalina (gratis) o Arco corto (+1/m).
Todos los ataques a distancia son ataques envenenados.
Armadura: Si llevan Jabalina, tienen también un Escudo (gratis).
Grupo de mando: Bravo (+5), Portaestandarte (+10), Músico (+5).
Opciones: Cualquier unidad de Hostigadores eslizones puede ser de Exploradores (+1/m). En tal caso,
ganan la regla especial Exploradores y, además, pueden desplegar en el interior de un elemento
acuático (dentro de un lago), de forma que no haya ninguna miniatura a menos de 5cm del borde;
si es así, cuenta como si estuvieran ocultos durante el despliegue. Recuerda que siempre tienen que
desplegar a 25cm o más de los enemigos.
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Hostigadores.

Cohorte de Eslizones
M HA HP F R H I A L TSA
Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 -
Campeón 15 2 3 3 2 1 4 2 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 4 puntos por eslizón.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Pueden llevar Jabalinas por +1/m. Todos los ataques a distancia son ataques
envenenados.
Armadura: Puede llevar escudo por +1/m.
Grupo de mando: Campeón (+8), Músico (+4), Portaestandarte (+8).
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios.

Esclavos
M HA HP F R H I A L TSA
Esclavo 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Capataz Saurio 10 3 0 4 4 1 1 2 8
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Inclusión: Los Esclavos no cuentan para el mínimo de unidades que debe tener el ejército.
Tamaño de la unidad: 10+ Esclavos, 0-1 Capataz.
Coste: 3 puntos por Esclavo, 12 puntos por Capataz Saurio.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Escudo (tanto los Esclavos como el Capataz Saurio).
Opciones: Capataz. Cualquier unidad de Esclavos puede tener un Capataz Saurio (+12 puntos), se
considera el Campeón de la unidad a todos los efectos. Mientras el Capataz siga con vida, la unidad
tiene Sangre fría y L8 y no está sujeta a Estupidez.
Reglas especiales: Estupidez (Esclavos). Sangre fría (Capataz).

19
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Eslizones Camaleón
M HA HP F R H I A L TSA
Eslizón Camaleón 15 2 4 3 2 1 4 1 6 -
Acechante 15 2 5 3 2 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 15 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Cerbatana. Los ataques a distancia son ataques envenenados.
Grupo de mando: Acechante (+6).
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Hostigadores. Exploradores.
Cazadores expertos. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Eslizones Camaleón.
Camaleón. Las tiradas para impactar por disparo (con HP) a los Eslizones Camaleón tienen un pena-
lizador de -1 adicional (no afecta a proyectiles mágicos ni armas de plantilla como los cañones o las
catapultas). Además, pueden desplegar de forma habitual, o como exploradores, o bien en cualquier
punto del campo de batalla a 30cm o más de cualquier enemigo. En caso de este último caso de des-
pliegue, pueden desplegar en puntos donde el oponente tenga línea de visión e incluso en la zona de
despliegue del enemigo, pero nunca a menos de 30cm del enemigo.

Guerreros Gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero Gélido - 4 - 4 4 1 1 2 8 3+
Gran Guerrero Gélido - 4 - 4 4 1 1 3 8 -
Gélido 18 3 - 4 - - 2 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Saurio.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 35 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Tienen una tirada de salvación por armadura de 6+ por piel escamosa. Escudo. Todo ello,
unido al +2 de tirada de salvación por pellejo duro del Gélido, deja su tirada de salvación por arma-
dura en 3+.
Montura: Gélido.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20). Si hay Portaestandarte, puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Desoves Sagrados: Tienen ya incluido en su coste el Desove Sagrado de Itzl (sólo un personaje con el
Desove Sagrado de Itzl puede unirse a la unidad).
Reglas especiales: Sangre fría. Miedo. Estupidez.
Pellejo duro. Los Gélidos proporcionan un +2 a la tirada de salvación por armadura de sus jinetes (en
vez del habitual +1).

20
UNIDADES
Jinetes de Gélido Cornudo
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Eslizón - 2 3 3 2 1 4 1 5 5+
Campeón - 2 3 3 2 1 4 2 5 5+
Gélido Cornudo 20 3 - 4 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 21 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Arma de proyectiles: Pueden llevar Jabalina (+2/m) o arco corto (+3/m).
Armadura: Escudo. Unido al +1 por ir montados, tienen una tirada de salvación por armadura de 5+.
Montura: Gélido Cornudo.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Campeón (+14).
Desoves Sagrados: Tienen ya incluido en su coste el Desove Sagrado de Itzl (sólo un personaje con el
Desove Sagrado de Itzl puede unirse a la unidad). Pueden elegir adicionalmente (pagando el coste
correspondiente) el Desove Sagrado de Sotek, Tepok, Huanchi o Chotec; si lo hacen se considerarán
unidad Singular.
Reglas especiales: Sangre fría. Miedo. Caballería rápida.

Cocodrilos
M HA HP F R H I A L TSA
Cocodrilo 18 3 0 4 4 1 2 1 3 5+
Cuidador Saurio 18 3 0 4 4 1 1 2 8 6+
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Animal. El Cuidador es Infantería, Lagarto, Saurio.
Tamaño de la unidad: 2+ Cocodrilos, 0-1 Cuidador.
Potencia de unidad: 2 por cada Cocodrilo + 1 por Cuidador Saurio.
Coste: 9 puntos por Cocodrilo, 15 puntos por Cuidador Saurio.
Armas: Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador con dos arma de mano.
Armadura: Los Cocodrilos tienen una Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa. El
Cuidador Saurio tiene una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.
Opciones: Cuidador. Cualquier unidad de Cocodrilos puede tener un Cuidador Saurio (+15 puntos).
Trata siempre el Cuidador como si fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que el Cui-
dador no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le puede designar
como objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc. Si, por ejemplo, hay un hechizo
que afecta a caballería, no afectaría al Cuidador. Recuerda que, según la regla de movimiento mí-
nimo, si una parte de la unidad (cuidador o cocodrilos) no puede mover, la unidad entera no puede
mover. Dado que está acostumbrado a ir con los cocodrilos, el Cuidador está sujeto a sus mismas
reglas (incluyendo Anfibio y Miedo).
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Miedo.

Kroxigores
M HA HP F R H I A L TSA
Króxigor 15 3 0 5 4 3 1 3 7 4+
Antiguo 18 3 0 5 4 3 1 4 7 4+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Lagarto, Króxigor.
Tamaño de la unidad: 3+.
Potencia de unidad: 3/m.
Coste: 58 puntos por miniatura.
Armas: Arma a dos manos.
Armadura: Tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa.
Grupo de mando: Antiguo (+20).
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Miedo. Pantalla de eslizones.

21
UNIDADES ESPECIALES
Jinetes de Terradón
M HA HP F R H I A L TSA
Eslizón y Terradón 5 3 3 4 3 2 4 3 5 6+
Bravo y Terradón 5 3 3 4 3 2 4 4 5 6+
Tipo de unidad: Caballería voladora, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 3-10
Tamaño de peana: 40x40mm
Potencia de unidad: 2 por miniatura.
Coste: 35 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Jabalina. Los disparos hechos con las Jabalinas cuentan como ataques enve-
nenados. Recuerda que aunque la miniatura tenga 3A sólo dispara una vez por turno. Recuerda que,
dado que la miniatura tiene F4, estos ataques de Jabalina tienen F4. Toda la unidad puede cambiar
sus Jabalinas por Boleadoras ígneas de forma gratuita (arma arrojadiza, alcance 15cm, Ataques
flamígeros).
Armadura: Al ser Caballería voladora, tienen una tirada de salvación por armadura de 6+.
Montura: Terradón (el ataque está incluido en el perfil del Eslizón).
Grupo de mando: Bravo y Terradón (+10).
Reglas especiales: Sangre fría. Caballería rápida.
Volar. Recuerda que como norma general un personaje no puede unirse a una unidad voladora (esto
incluye un Eslizón montado en Terradón o con la Capa de Plumas de Águila).
Ataque relámpago. En el turno en que cargan, los Jinetes de Terradón que pierdan o empaten un
combate se retiran; efectúa un movimiento de Huida de la forma habitual, salvo que no causa páni-
co en unidades amigas, el enemigo no puede perseguir, y que la unidad de Jinetes de Terradón su-
pera automáticamente su chequeo para reagruparse. En caso de que ganen en el turno que cargan,
antes de que el enemigo haga su chequeo de desmoralización pueden retirarse también (el enemigo
hará el chequeo de desmoralización de igual forma) o pueden quedarse en el combate. En los demás
casos (si no es el turno en que cargan, o sea si han aguantado el combate o son cargados) los Jinetes
de Terradón actúan de la forma habitual (y huyen de la forma habitual). En caso que este movimien-
to de Huida los lleve fuera del tablero, se pierden (y el oponente obtiene los puntos de victoria).

Rajadáctilos
M HA HP F R H I A L TSA
Rajadáctilo 5 3 3 4 3 2 5 4 5 5+
Rajadáctilo Campeón 5 3 3 4 3 2 5 5 5 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Lagarto, Eslizón. Ten en cuenta que los Rajadáctilos no son
Caballería voladora, ya que los Eslizones apenas pueden controlar sus bestias.
Tamaño de la unidad: 3-10
Tamaño de peana: 40x40mm
Potencia de unidad: 1 por miniatura (ya que son unidad voladora).
Coste: 54 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Los Rajadáctilos tienen una tirada de salvación por armadura por piel escamosa de 5+.
Grupo de mando: Rajadáctilo Campeón (+20).
Reglas especiales: Sangre fría. Furia asesina. Golpe letal. Poder de penetración.
Volar. Recuerda que como norma general un personaje no puede unirse a una unidad voladora (esto
incluye un Eslizón montado en Terradón o con la Capa de Plumas de Águila).

22
UNIDADES
Salamandras
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Salamandra 15 3 3 5 4 3 4 2 5 5+
Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 -
Tipo de unidad: Las Salamandras son Infantería monstruosa, Animal, Lagarto. Los Eslizones son
Infantería, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 1-3 Salamandras. Por cada Salamandra hay 3 Batidores Eslizón en la unidad.
Potencia de unidad: 3 por cada Salamandra, 1 por cada Eslizón.
Coste: 65 puntos por cada Salamandra (y sus 3 Batidores)
Armas: Arma de mano.
Arma de disparo: Escupir fuego. Las Salamandras pueden hacer un ataque en la fase de disparos;
pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar y disparar. Designa una dirección
de disparo y lanza el dado de artillería para determinar el punto de impacto del fuego. Coloca la
plantilla de llamas en ese punto; las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) reciben un impacto
de F3 con un -3 a la Tirada de salvación por armadura; son ataques flamígeros. Si se obtiene un resul-
tado de Problemas en el dado de artillería, las Salamandras se comen 1D3 eslizones de la unidad. Ten
en cuenta que no son máquina de guerra, así que podrán disparar aunque las máquinas de guerra
necesiten un 4+ (como por ejemplo por Señor de la Lluvia... están todo el día bajo el agua, ¡no les
afecta que llueva!).
Armadura: Las Salamandras tienen una Tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Miedo (sólo Salamandras). Hostigadores. Bestias controladas.

Razordones
M HA HP F R H I A L TSA
Razordón 15 3 3 5 4 3 4 2 5 5+
Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 -
Tipo de unidad: Los Razordones son Infantería monstruosa, Animal, Lagarto. Los Eslizones son
Infantería, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 1-3 Razordones. Por cada Razordón hay 3 Batidores Eslizón en la unidad.
Potencia de unidad: 3 por cada Razordón, 1 por cada Eslizón.
Coste: 65 puntos por cada Razordón (y sus 3 Batidores)
Armas: Arma de mano.
Arma de disparo: Lanzar púas. Los Razordones pueden hacer un ataque en la fase de disparos con un
alcance máximo de 38cm; pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar y dispa-
rar. Designa un objetivo del disparo y lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)* por cada
Razordón. Una vez determinado el número de impactos, mide para comprobar si están en el alcance
(38cm). El total en los dados indicará el número de impactos que se hacen (son impactos, no hay que
tirar HP para impactar). Los impactos son Ataques flamígeros, tienen F3 y Poder de penetración (el
enemigo tiene un -1 a la tirada de salvación por armadura). Por cada resultado de Problemas que ob-
tengas en los dados para determinar el número de impactos, los Razordones se comen 1D3 eslizones
de la unidad. Ten en cuenta que primero se determina el número de disparos y luego se mide, así
que podría ser que algún dado tenga Problemas y los demás disparos no lleguen. Los Razordones no
son máquina de guerra, así que podrán disparar aunque las máquinas de guerra necesiten un 4+
(como por ejemplo por Señor de la Lluvia... están todo el día bajo el agua, ¡no les afecta que llueva!).
Armadura: Los Razordones tienen una Tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Miedo (sólo Razordones). Hostigadores. Bestias controladas.

* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5
multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se conside-
ra un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al
Segundo Sello de Amul).

23
UNIDADES
Estegadón
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Estegadón 15 3 0 5 6 5 2 4 5 4+
5x Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 2+*
Tipo de unidad: El Estegadón es Monstruo, Lagarto, Animal. Los Eslizones son Infantería, Eslizón,
Lagarto.
Tamaño de la unidad: 1 Estegadón montado por 5 Eslizones.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 8. Sólo se cuenta la Potencia del Estegadón. Si muere, los Eslizones restantes
tendrán una Potencia de unidad de 1 por Eslizón.
Coste: 235 puntos.
Armas: El Estegadón tiene grandes cuernos (Arma de mano). Los Eslizones arma de mano.
Arma de disparo: Si el Estegadón está montado por un Personaje, no tiene ninguna arma de pro-
yectiles. En caso contrario, los Eslizones llevan jabalinas (con disparos envenenados). Dado que los
Eslizones pueden corretear por la howdah, se considera que pueden disparar sus jabalinas a 360º.
Además, debes elegir si el Estegadón lleva un Arco Gigante o unas Cerbatanas Gigantes.
Arco Gigante. Si el Estegadón no está montado por un personaje, dispone de un arco gigante. Se trata
de un lanzavirotes de F5 que puede mover y disparar (usa la HP de los Eslizones). Aparte de mover
y disparar y la F5, usa el resto de reglas de lanzavirotes (alcance 120cm, anula armaduras, no puede
aguantar y disparar, etc.). Dado que el Estegadón es un Objetivo Grande, puede ver por enci-
ma de miniaturas no Objetivo Grande (y disparar). Se necesitan dos Eslizones para disparar el
Arco gigante, así que si quedan cuatro con vida, dos pueden disparar el Arco Gigante y otros
dos sus jabalinas; si hay menos de dos Eslizones, no pueden disparar el Arco gigante. Esto
implica que si hay un Personaje montado en un Estegadón, no puede disparar el Arco gigante.
Cerbatanas Gigantes. Si el Estegadón no está montado por un
personaje, alternativamente al Arco Gigante puede ir equi-
pado con Cerbatanas Gigantes. Se trata de unas Cerbatanas
a todos los efectos (usa la HP de los Eslizones), salvo que si se
disparan, hacen 2D6 disparos cada Cerbatana. Dado que el Estegadón
es un Objetivo Grande, puede ver por encima de miniaturas no Obje-
tivo Grande (y disparar). Se necesita un Eslizón para disparar cada
Cerbatana Gigante, así que si quedan cuatro con vida, dos pueden
disparar las Cerbatanas Gigantes (haciendo un total de 4D6 disparos)
y otros dos sus jabalinas; si hay sólo dos Eslizones, disparan las
dos Cerbatanas (4D6 disparos), si hay sólo un Eslizón, sólo
dispara una Cerbatana (2D6 disparos). Si hay un Personaje
eslizón montado en un Estegadón, puede disparar una de
las Cerbatanas (2D6 disparos).
Armadura: El Estegadón tiene una Tirada
de salvación por armadura de 4+ por piel
escamosa. Los Eslizones (mientras sigan
encima del Estegadón) tienen una tirada
de salvación por armadura de 2+, gracias a la
protección del Estegadón y la howdah. Si van a pie,
llevan escudo.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande.
Impactos por carga (1D6+1). Tozudo. Inmune a pánico.
Monstruo montado.
Personaje montado. Un personaje que monte
en un Estegadón se trata igual que cualquier
personaje con montura monstruosa, salvo
que el Estegadón proporciona al personaje una
tirada de salvación por armadura de 2+ que
no puede ser mejorada. Además, un
personaje montado en Estegadón
sustituye a TODOS los eslizones
de dotación.

24
UNIDADES SINGULARES
Arcanodón y Artilugio de los Dioses
M HA HP F R H I A L TSA
Arcanodón 15 2 0 5 6 5 1 3 5 4+
Artilugio de los Dioses - - - - 7 3 - - - -
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto, Animal. (Nótese que no es Máquina de Guerra).
Tamaño de la unidad: 1 Arcanodón con un enorme Artilugio de los Dioses encima. La miniatura
puede incluir servidores eslizones, pero son simples operarios y no tienen ningún efecto a nivel de
juego.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 8. Sólo se cuenta la Potencia de Unidad del Arcanodón (no del Artilugio ni de
los sirvientes eslizón)
Coste: 215 puntos.
Armas: El Arcanodón se defiende a mordiscos. (Arma de mano).
Armadura: Tiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ por su Piel Escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6). Tozudo. Inmune a
pánico.
Arcanodón y Artilugio. Si el Artilugio resulta destruido pero el Arcanodón no, podrá seguir comba-
tiendo; si muere el Arcanodón retira también el Artilugio.
Puntos de victoria. El oponente recibirá puntos de victoria si elimina al Arcanodón (no importa la
Maquinaria).
Disparos y hechizos lanzados contra el Arcanodón. Los ataques de proyectiles (incluidas máquinas
de guerra, proyectiles mágicos y otros hechizos que causen daño) que reciba el Artilugio se dividen
al azar entre el propio Arcanodón y el Artilugio. Los hechizos con otros efectos (que no causen daño)
afectan a toda la miniatura.
Combate contra el Arcanodón. En combate cuerpo a cuerpo sólo se puede atacar al propio Arcano-
dón, nunca se puede intentar dañar al Artilugio.
El Poder de los Antiguos. El Artilugio se dispara como una catapulta (estimación, distancia, planti-
lla, fuerza); sin embargo, tiene 360º de línea de visión, puede Mover y disparar (pero no Marchar y
disparar), y los impactos son ataques mágicos e impactos flamígeros. Si obtiene Problemas, usa la
tabla normal de la Catapulta; si sale un 1 deberás retirar toda la miniatura como baja (Arcanodón y
Maquinaria).
Dispara siempre. Esta Maquinaria es un artefacto demasiado extraño y no se ve afectado por aque-
llos hechizos u objetos que impiden o dificultan disparar a las máquinas de guerra habitualmente.
Por ejemplo, no le afectan el hechizo Señor de la Lluvia (Saber de la Vida), el hechizo Viento Aullante
(Saber de la Vida), la regla Esencia espiritual del Caos de Morghur, Señor de las Calaveras (Reino
del Caos: Bestias), etc. Dicho de otra forma: siempre puede disparar a cualquier objetivo en línea de
visión (ten en cuenta que es Objetivo Grande). Las únicas excepciones son las reglas universales de
disparo: no puede disparar a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, no puede disparar si
está trabado en combate cuerpo a cuerpo, y no puede marchar y disparar.

Terrosaurio
M HA HP F R H I A L TSA
Terrosaurio 18 4 0 7 7 6 3 6 6 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto, Animal.
Tamaño de la unidad: 1.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 430 puntos.
Armas: Enormes colmillos (Arma de mano).
Armadura: Tiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+ por su Piel Escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Anfibio. Golpe letal.

25
UNIDADES SINGULARES
0-1 Altar de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Altar de Guerra 10 5 0 5 4 4 3 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de peana: 50x50mm.
Coste: 255 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: El Altar y sus porteadores tienen una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Sangre fría.
Porteadores. El Altar es una única miniatura en una peana de 50x50mm, formada por varios Saurios
(o esclavos) que portan un Altar. El Altar es una única miniatura con el perfil indicado arriba, y pue-
de unirse a una unidad de Guerreros Saurios (no de Guardia del Templo ni de Eslizones). En tal caso,
trátalo como un personaje que se hubiera unido a la unidad (¡Cuidado, Señor!, desafíos, designar
impactos, etc), pero no puede designarse como objetivo de disparos (pese a ser una peana mayor),
ya que son del mismo tamaño (Infantería). La miniatura ataca con todos sus ataques independien-
temente de cuántas heridas haya recibido. A efectos de Desoves Sagrados, el Altar de Guerra puede
unirse a cualquier unidad, tenga los Desoves Sagrados que tenga.
Presencia inspiradora. Cualquier combate librado a 30cm o menos del Altar se resuelve con +1D6
puntos de Resolución del Combate para el jugador Hombre Lagarto. Ten en cuenta que se suma +1D6
puntos en total al combate, no por cada unidad trabada.
Protección arcana. La presencia del Altar de Guerra proporciona +1 dados de dispersión a la reserva
de dados de dispersión del ejército.
Escudo de los Ancestrales. El Altar (y cualquier unidad a la que se haya unido) tienen una tirada de
salvación especial de 5+.

Gran Wyrm
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Wyrm 10 3 0 6 5 5 3 4 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto, Animal.
Tamaño de la unidad: 1.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 260 puntos.
Armas: Enormes colmillos (Arma de mano).
Armadura: Tiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ por su Piel Escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Volar.

Lagarto Atronador
M HA HP F R H I A L TSA
Lagarto Atronador 12 3 0 7 6 7 1 5 5 2+
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto, Animal.
Tamaño de la unidad: 1.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm) o mayor.
Potencia de unidad: 12.
Coste: 320 puntos.
Armas: Enormes colmillos (Arma de mano).
Armadura: Tiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+ por su Piel Escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Mastodonte. Impactos por carga (1D6+1).
Estupidez (pese a la Inmunidad a psicología son estúpidos; es un chequeo de psicología y, por tanto,
está sujeto a Sangre fría).

26
Bastiodón
UNIDADES SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Bastiodón 10 3 0 4 5 4 1 3 6 2+
4x Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 2+*
Tipo de unidad: El Bastiodón es Monstruo, Lagarto, Animal. Los Eslizones son Infantería, Lagarto,
Eslizón.
Tamaño de la unidad: 1 Bastiodón controlado por 4 Eslizones.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 6. Sólo se cuenta la Potencia del Bastiodón. Si muere, los Eslizones restantes
tendrán una Potencia de unidad de 1 por Eslizón.
Coste: 165 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armas de proyectiles: Los Eslizones llevan jabalinas (con disparos envenenados). Dado que los Esli-
zones pueden corretear por la grupa del Bastiodón, se considera que pueden disparar sus jabalinas a
360º.
Armadura: El Bastiodón tiene una Tirada de salvación por armadura de 2+ gracias a su Piel esca-
mosa. Los Eslizones pueden protegerse tras sus escamas, por lo que mientras estén montados en el
Bastiodón tienen también una Tirada de salvación por armadura de 2+.
Opciones. El Bastiodón va equipado o bien con un Artilugio Solar o bien con un Arca de Sotek (debe
elegir uno de los dos) de forma gratuita. No se considera que los Eslizones “operen” el Artilugio ni el
Arca de Sotek, así que pueden disparar sus jabalinas y activar estas antiguas maquinarias.
Arca de Sotek. Al final de cada turno propio, elige una unidad propia de Enjambre de la Jungla (o de
Enjambre Pequeño si usas la Hueste Roja de Tehenhauin) a 15cm o menos del Bastiodón y tira 1D6;
con un 4+, añade 1 Enjambre de la Jungla a la unidad (o 3 Enjambres pequeños si usas la Hueste Roja
de Tehenhauin). Esto puede aumentar el tamaño de la unidad por encima de su tamaño inicial (e
incluso de su tamaño máximo). Si hay varios Bastiodones con Arcas de Sotek, haz la tirada por cada
uno (una misma unidad de Enjambres puede verse afectada por más de un Arca). Además, el Arca
de Sotek puede activarse en cada fase de disparo propia (incluso si el Bastiodón ha marchado, car-
gado, o está trabado en combate cuerpo a cuerpo); todas las unidades enemigas a 3D6cm o
menos del Bastiodón reciben 2D6 impactos F2 distribuidos como si fueran proyectiles;
esto no afecta a unidades a las que habitualmente no se pueda disparar (como una
máquina de guerra Enana con Runa de la invisibilidad o Morghur).
Artilugio Solar. Todas las unidades amigas con la regla Sangre Fría a 15cm o menos
de uno o más Artilugios Solares tienen I+1 (hasta un máximo de 10). Además, en la fase
de magia se puede activar el Artilugio Solar como un objeto portahechizos de nivel
de energía 3; se trata de un Proyectil mágico con un alcance de 60cm, y si impacta
lanza 1D6 y consulta la siguiente tabla:
- 1: Causa 1D3 impactos F3 flamígeros
- 2-3: Causa 1D6 impactos F4 flamígeros.
- 4-5: Causa 2D6 impactos F5 flamígeros.
- 6: Causa 2D6 impactos F6 flamígeros; además, la unidad objetivo sufre un
penalizador de HA-1 y HP-1 hasta el final de su siguiente turno (los penali-
zadores son hasta un mínimo de 1, afectan incluso a unidades inmunes
a psicología).
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Siempre ataca
último. Monstruo montado.
Defensa impenetrable. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, a efec-
tos de calcular los modificadores a la resolución de combate, un Bas-
tiodón cuenta como si no tuviera flancos ni retaguardia (pero, por
ejemplo, una carga por el flanco implicaría un chequeo de pánico).
Eso significa que una unidad enemiga trabada por retaguardia con
el Bastiodón no recibe el +2 a la resolución de combate por atacar
por retaguardia.
Mazazo atronador. Uno de los ataques del Bastiodón debe hacerse
con un dado de otro color; este ataque lo realiza con la cola, se
resuelve con F10 y tiene un +1 a las tiradas para impactar contra
miniaturas situadas en su retaguardia.

27
CHAKAX
PRIMER GUARDIÁN DE XLANHUAPEC
Muy pocos Saurios de la Guardia del Templo demostra- ce como el Primer Guardián de Xlanhuapec. Este Guardián Eterno
rán ser lo suficientemente dignos como para proteger a un Mago ha defendido a los Magos Sacerdote de la Ciudad de las Brumas,
Sacerdote Slann en sus momentos más vulnerables, cuando está en sus retiros y en combate, durante milenios.
meditando en su Cámara de la Eternidad. A los pocos Saurios de
la Guardia del Templo que han demostrado ser inigualables en Solo los Slann más poderosos tienen permitido meditar
su deber más sagrado se les otorga el rango sagrado de Guardián en la Cámara de la Eternidad de Xlanhuapec y cuando se retiran a
Eterno. ello únicamente Chakax es el responsable de vigilarlos. Es conoci-
do por haber mantenido su vigilia durante siglos seguidos, ya que
Chakax es quien recibe el título y la responsabilidad de la seguridad de los Magos Sacerdote supremos de la ciudad es el
Guardián Eterno de la Ciudad-Templo de Xlanhuapec, y se le cono- deber sagrado de Chakax.

28
Chakax es el último miembro superviviente de su desove
y el Guardián del Templo más antiguo de la ciudad. Nunca ha
cedido y ha masacrado a regimientos enteros de enemigos que
se habían atrevido a intentar matar a aquellos a su cargo. Cada
barrido de su Maza de Piedra Estelar deja un rastro de devasta-
ción. Al ser la última línea de defensa entre el filo de un asesino y
el Mago Sacerdote al que está encargado de defender, las habili-
dades de Chakax como guardaespaldas están igualadas con su
edad. Nunca ha muerto un Slann bajo su protección especial ante
los golpes de un enemigo y se ha vuelto un experto adivinando
las amenazas más encubiertas y eliminándolas con un poderoso
golpe a dos manos.

M HA HP F R H I A L TSA
Chakax 10 5 0 5 4 2 3 4 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Chakax, Primer Guardián de Xlanhuapec, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 250 puntos.
Armas
Maza de Piedra Estelar. Esta enorme maza a dos manos fue esculpida antes de la fundación de la primera ciudad templo, y
su piedra no procede de este mundo. Esta gran arma puede bloquear el paso a un intruso o hacerlo puré con igual facilidad.
Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Si Chakax impacta a un enemigo que esté luchando con un arma mágica, el
arma mágica queda destruida (el portador pasa a tener un arma de mano normal); efectúa después las tiradas para herir,
armaduras, etc. Ten en cuenta que se rompe antes que las tiradas para herir, por lo que si el arma daba algún tipo de protec-
ción (por ejemplo la Espada Sagrada de Quetzl que lleva Nakai), no podrá usarla contra los impactos de Chakax (¡ya que el
arma es destruida!).
Armadura
Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa.
Desoves Sagrados
Desove Sagrado de Quetzl (+1 a la tirada de salvación por armadura por piel escamosa,
subiendo a 3+).
Marca Sagrada de los Ancestrales (repite 1D3 dados de 1D6).
Equipo mágico
Yelmo del Protector Supremo. Se dice que el yelmo hecho a base de cráneos que lle-
va Chakax perteneció una vez al primer guardián del templo el Guardián de los
Orígenes. El espíritu de este saurio, muerto hace tiempo, aún perdura, y aumenta
la conciencia de amenazas del portador hasta niveles sobrenaturales. Al inicio
de cada fase de magia amiga, el jugador que controla a Chakax puede elegir una
unidad enemiga. El oponente debe revelar todos los secretos de esa unidad (fanáti-
cos, asesinos, objetos mágicos de la unidad...). No se puede elegir un personaje (no se
“desvelan” los objetos mágicos de un personaje), sólo unidades.
Llave de la Cámara Eterna. Alrededor del musculado cuello del Guardián Eterno está
la llave de la Cámara Eterna. esta cámara está sellada con un candado que sólo
puede abrirse desde dentro. La Llave de la Cámara Eterna tiene incrustados diferen-
tes conjuros que ralentizan el paso del tiempo. Los enemigos que estén cerca de la
gran llave ven ralentizados sus movimientos, sus lentos golpes de espada se evitan y
esquivan con mucha facilidad. Chakax tiene una Tirada de salvación especial de 5+.
Reglas especiales
Sangre fría.
Protector Supremo. Chakax siempre debe lanzar y aceptar desafíos. Además, si
Chakax se une a una unidad de Guardia del Templo, ambos son Inmunes a psico-
logía (así como cualquier otro personaje que se haya unido a la unidad).

29
GOR-ROK
EL GRAN LAGARTO BLANCO
Se cuenta que entre los Hombres Lagarto, aquellos que Gor-Rok es el más poderoso de los guerreros, con su
se desovan con crestas, escamas o la piel completamente blanca conocimiento sin parangón y sus incomparables habilidades en la
están especialmente bendecidos por los Ancestrales, y destinados lucha derrota a cualquier adversario. El Lagarto Blanco se ha con-
a realizar grandes hazañas al servicio de los Dioses. Gor-Rok está vertido en el sólido centro alrededor del cual avanzan las líneas
entre ellos, pues su tamaño y su piel albina lo convirtieron en un de batalla saurias, y una roca contra la que los enemigos de ltza
futuro campeón nada más desovarse en el interior de las cavernas se estrellan. Gor-Rok no conoce el dolor ni el miedo y en combate
de Itza. Y así ha sido, ya que ha luchado en incontables batallas a es imparable; siempre buscando una apertura por donde atacar
lo largo de los siglos y su cuerpo lleno de cicatrices es un testamen- y sin retroceder jamás. Al igual que todos los Saurios, Gor-Rok es
to de sus miles de triunfos duramente conseguidos. una máquina de combate, una criatura cuyo único propósito es la
guerra y la matanza de enemigos. Sin embargo, al contrario que la
mayor parte de su especie, Gor-Rok está sobredimen-
sionado; su pesado cuerpo está cubierto de enormes
músculos y escamas con suficiente grosor como
para detener los golpes de espada más decididos. De
hecho, Gor-Rok ha sobrevivido a heridas horrendas
y luce cicatrices monstruosas, pero no deja que el
dolor sea un obstáculo para llevar a cabo su deber.
Ninguna herida, por terrible que sea, le ha apartado
de su tarea o le ha alejado de conseguir una victo-
ria.

Cuando no está luchando, se le puede ver en la


cima de la pirámide más alta de Itza, observando la
jungla y esperando silenciosamente su nueva tarea.
La víspera de la batalla, una docena de guardias
Eslizones le cubren el cuerpo con un manto, mien-
tras él se queda inmóvil, meditando únicamente en
la batalla que está por venir. Como beneficio de su
estatus sagrado ha recibido el mejor armamento
de Lustria. Solo vuelve a la vida cuando la Maza de
Ulamak está a su espalda y el Escudo de las Eras
está atado a su brazo. La determinación de su san-
gre fría aparece en sus ojos mientras recibe telepáti-
camente las órdenes de un Chamán Eslizón o de un
Mago Sacerdote Slann directamente a su mente.

Ya esté a cargo de todo el ejército, delegado


como líder de unidad, o reciba la tarea de pulverizar
a un comandante enemigo, Gor-Rok nunca falla. En
la Batalla de los Pozos de sangre, Gor-Rok mató al
Kaudillo Orco Zalvaje y a su Serpiente Alada lo que
provocó que los pieles verdes huyeran. Ha matado
enemigos en lugares tan distantes como los Desier-
tos del Caos y ha probado la fuerza de su escudo
contra cargas Ogras y contra la fuerza de los Gran-
des Demonios. Ha luchado en batallas navales y
lleva las cicatrices de los colmillos de los monstruos
marinos que luchan con los Elfos Oscuros. Gor-Rok
nunca da un paso atrás en el combate. Conoce todo
lo relacionado con la guerra y en su mente no hay
nada más que la masacre de sus enemigos. Siem-
pre sabe llegar al lugar donde la concentración del
enemigo es mayor, ya que los que no caen bajo los
poderosos movimientos de su increíble arma, son
destrozados por su enorme escudo, o simplemente
convertidos en puré rojo bajo sus pisadas.

30
M HA HP F R H I A L TSA
Gor-Rok 10 5 0 5 4 2 3 4 8 2+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Gor-rok, el Gran Lagarto Blanco, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 254 puntos.
Armas
Maza de Umalak. Esta enorme arma es un símbolo del estatus de Gor-Rok. Estas armas se suelen
utilizar cuando dos líderes saurios no están de acuerdo el uno con el otro en cualquier aspecto de la
batalla, como el mejor plan de batalla a seguir, y no hay ningún mago sacerdote Slann o chamán
eslizón cerca para ayudarlos. Cada saurio ataca al otro con el arma, y el que queda en pie es el
que lleva la razón de cara a los dioses. Aunque es un arma fatal para un poderoso saurio, la
maza constituye una potente arma de guerra cuando se utiliza contra razas menores. Arma
de mano. Gor-rok siempre puede repetir todas las tiradas para impactar falladas.
Armadura
Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa.
Armadura ligera.
Escudo de las Eras. El Escudo de las Eras es un enorme artefacto hecho a partir de
un material proveniente de las profundidades del volcán de las Islas del Fuego. El
trozo desde el que se cortó este escudo era tan grande que se necesitó una docena de
kroxigores para arrastrarlo hasta la tierra de Lustria e hicieron falta muchas genera-
ciones de artesanos eslizones para forzarlo. Escudo (Tirada de salvación por arma-
dura de 6+). Además, cualquier miniatura o unidad que cargue a Gor-rok o
su unidad pierde cualquier bonificador que tenga por cargar (como atacar
primero, o el F+2 de las Lanzas de caballería).
Desoves Sagra-
dos
Desove Sagrado de
Quetzl. +1 a la tirada
de salvación por
armadura por piel
escamosa. Unido a su
Piel escamosa, armadura ligera y escudo, le queda una tirada de
salvación por armadura de 2+).
Marca Sagrada de los Ancestrales (repite 1D3 dados de 1D6).
Reglas especiales
Sangre fría.
Extremadamente resistente. La habilidad de Gor-Rok para ig-
norar su dolor y sus heridas es legendaria, ya que ha sobrevivido
a golpes que acabarían con la vida de un adversario menor. El
oponente debe repetir las tiradas exitosas para herir a Gor-rok
(recuerda que una tirada repetida no se puede repetir). No tiene
efecto contra armas que hieren automáticamente, pero sí contra
armas que “hieran siempre a 2+” (debe repetir la tirada). Además,
Gor-rok es Inmune a ataques envenenados e Inmune a Golpe
Letal.

31
INXI-HUINZI
LÍDER ESLIZÓN DE HEXOATL
Inxi Huinzi fue uno de los más sagaces y persistentes
Jefes Eslizones que encabezaron los ataques a la recién fundada
colonia de Skeggi. Nadie hubiera molestado a los Nórdicos de no
haber sido por su avidez de oro. La colonia se convirtió en una
guarida de saqueadores, ansiosos por poner sus manos sobre las
reliquias sagradas de los Magos Sacerdote Slann. Inxi Huinzi fue
designado para dirigir a las cohortes de Eslizones enviadas desde
Hexoatl para presentar batalla a los invasores y devolverles al
mar.

Pese a sus valerosos e implacables esfuerzos, los Nórdicos


continúan allí, pero su expansión ha sido contenida, y sus incur-
siones limitadas.

El responsable fue Inxi Huinzi y sus Guerreros Gélidos,


que patrullaron por la jungla ecuatorial y controlaron las rutas
de las pampas y las llanuras herbáceas. Con frecuencia, Inxi
Huinxi dirigió ataques a lo largo de las amplias playas, atacando
al enemigo por sorpresa. Mientras los Guerreros Gélidos cargaban
ferozmente contra el enemigo, obligándole a formar un muro de
escudos, otros Eslizones a pie podían abrirse paso a través de los
manglares para hundir sus naves. Esto disuadió a los incursores de
navegar a lo largo de la costa saqueando las cámaras selladas de
las dispersas Pirámides Templo en ruinas.

M HA HP F R H I A L TSA
Inxi-Huinzi - 5 4 4 3 2 5 3 7 4+
Gélido cornudo 20 3 - 4 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Eslizón, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Inxi-Huinzi en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste: 135 puntos.
Armas
Arma de mano. Lanza.
Arma de proyectiles
Lluvia de Dardos. Inxi-Huinzi lleva docenas de dardos envenenados detrás de su escudo y algunos más en su carcaj. Estos
dardos están arponados e impregnados con un veneno extremadamente mortífero, producido por los venenosos peces la-
garto de los pantanos de Lustria. Inxi-Huinzi ha perfeccionado la técnica de lanzar varios dardos mientras carga, justo antes
de poner lanza en ristre para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Arma de proyectiles. En fase de disparo se trata como un
Arco corto con ataques envenenados. Sin embargo, si Inxi-Huinzi carga contra una unidad, Inxi-Huinzi hace 3 ataques en la
subfase de impactos por carga; esos ataques impactan siempre con 4+ (y con un 6 son Ataques envenenados). Estos disparos
cuentan para la resolución de combate. Si la Lluvia de Dardos se anula (por ejemplo debido a Anulación de Vaul) considéralo
sólo un arco corto envenenado a todos los efectos.
Armadura
Tiene Armadura ligera y Escudo. Junto al hecho de ir montado, le queda una tirada de salvación final de 4+.
Desoves Sagrados
Desove de Sotek. A+1 en carga.
Reglas especiales
Sangre Fría. Anfibio. Miedo. Caballería rápida (nótese que al ser un Gélido Cornudo no tiene Estupidez ni Pellejo Duro).
Empalar. El gélido cornudo de Inxi-Huinzi tiene unos cuernos descomunales. Todos los ataques del Gélido se resuelven con
F+2 en los turnos en que carga.

32
KROAK
VENERABLE CACIQUE Y DEFENSOR DE ITZA
En criptas ocultas, en lo más profundo de los templos generaciones e incluso los Elfos perciben su propia mortalidad en
más antiguos, se encuentran los sagrados restos momificados de presencia del Slann. En vida, Kroak fue testigo del auge y caída de
los Slann fallecidos. El espíritu de un Mago Sacerdote muerto a muchas civilizaciones, vio continentes emerger del mar y volver
menudo permanece cerca de sus restos físicos y una energía má- a hundirse en las aguas y fue el instrumento de la creación y des-
gica crepita alrededor del cuerpo momificado. No se sabe de qué trucción de montes y montañas. Mientras razas enteras florecían
manera pueden alterar el devenir del mundo corpóreo los espíri- y se extinguían, el Slann permanecía sentado en su trono viendo
tus de estos Slann, pero muchos profetas creen que su influencia es cómo el mundo cambiaba.
sustancial, si no totalmente evidente. El venerable Cacique Kroak
es el mayor y más reverenciado de los sacerdotes eternos. Todos Se dice que Kroak fue el primer Mago Sacerdote Slann na-
los que miran los ojos entrecerrados de este Slann pueden sentir el cido y el más poderoso del Primer Desove, y el mayor de la primera
inmenso poder que todavía reside en él. generación de Slann. Entre todos los Slann, la raza más poderosa
de hechiceros que el mundo haya conocido, Kroak fue quien tuvo
Resplandeciente por el oro ritual que cubre su cuerpo, este las mejores habilidades para la magia. Se cuenta que el misterioso
arcaico sacerdote eterno ha tomado parte en incontables batallas Ancestral Tepok le enseñó cómo utilizar los Vientos de la Magia,
a lo largo de los siglos con su cuerpo sin vida sentado serenamente y que el sereno Potec fue quien le enseñó cómo desenredar todos
en un antiguo trono. Todos aquellos en presencia de Kroak reciben sus entresijos. También se ha escrito que fueron Kroak y su séquito
una lección de humildad porque él ha estado presente en miles de los que enseñaron a los antecesores de los Altos Elfos la Alta

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Magia que han utilizado hasta el día de hoy, en la edad dorada de el Cacique Kroak aún recibe el sol naciente del primer día de cada
Ulthuan, antes de que los Elfos escribieran sus historias. En toda año, bajo su enigmática y augusta máscara mortuoria de oro,
su vida, Kroak ha sido testigo del surgimiento y de la caída de y el Estandarte de la Serpiente Sagrada vinculado a su antigua
muchas civilizaciones, y de cómo razas enteras que florecían, aca- tarima. La representación de Sotek en este estandarte es causa de
baron extinguiéndose. En la Ciudad-Templo de Itza, las tablillas debate entre los jóvenes Magos Sacerdote, ya que el Cacique Kroak
que relatan la historia de los Slann cuentan que el Cacique Kroak pereció muchos siglos antes de que emergiera el Dios Serpiente.
estuvo presente en el nacimiento del mundo tal y como se conoce Es bastante probable que el Cacique Kroak, con su gran sabiduría,
hoy en día y, por lo tanto, está destinado a ver su final hasta el conociera el surgimiento de Sotek, por lo que habría empezado a
último momento de los tiempos, cuando los continentes empiecen venerarlo, incluso a invocarlo, desde los profundos pensamientos
a quemarse y el mundo entero se consuma. de su inescrutable mente.

El Cacique Kroak fue el último Slann de la Primera Gene- El Cacique Kroak no puede comunicarse con sus herma-
ración en morir durante el primer advenimiento del Caos. En las nos Slann directamente, pero su espíritu puede interactuar con
paredes de su tumba se relata cómo resistió a las fuerzas del Caos. el mundo corpóreo, a su manera. El espíritu del Cacique Kroak
En estos pictogramas se explica que el Cacique Kroak desterró a puede poseer el cuerpo de un suplicante servicial e inundarlo de
una docena de Grandes Demonios y terminó con ejércitos de miles un poco de su poder y desatar su magia a través de este cuerpo; lo
de Demonios con la única ayuda de su magia. Luchó que suele dejar al anfitrión exhausto y aturdido a causa del poder
durante meses, tiempo en el que sus hermanos caye- sobrenatural. Para un Chamán Eslizón esto es un gran honor,
ron uno tras otro frente a las huestes demoníacas. una experiencia de sentido religioso y trascendente, puesto que el
Al final, el Cacique Kroak también sucumbió ante Venerable Cacique Kroak ha sido deificado hasta tal punto que, en
las implacables e interminables hordas de Demo- Itza, las ofrendas y sacrificios se le realizan del mismo modo que a
nios. Sotek y a los demás dioses Ancestrales. Este cuerpo libera gran par-
te del poder de Kroak, que, de otra manera, se quedaría vinculado
El Cacique Kroak realizó el sacrificio a los restos de su cuerpo. El espíritu del Venerable Cacique Kroak
más profundo durante la Gran Catástrofe, en ha guiado a los Hombres Lagarto en miles de hazañas, la más
el que su cuerpo mortal fue partido en dos por reciente de las cuales tuvo lugar cuando guió al Eslizón Ten-Zlati
un grupo de monstruosidades desovadas en el para recuperar las tablillas perdidas, pero hay muchas maneras
infierno. Como era una parte básica del Gran más oscuras en las que ha actuado un sacerdote reliquia: sir-
Plan de los Ancestrales, su espíritu se negó a viendo al propósito que solo el propio Venerable Cacique Kroak
abandonar este plano de existencia cuando puede entender.
su cuerpo fue dado muerte. Aunque los Demo-
nios acabaron con su vida terrena, no pudieron Los restos momificados del Venerable Cacique Kroak han
dañar su poderoso e indomable espíritu, que se sido transportados desde su cripta sellada de Itza y han acom-
negó a abandonar el mundo material pañado a los ejércitos de Hombres Lagarto a infinitas victorias a
pues no concedería la derrota. Cuando lo largo de innumerables siglos. En la batalla, el espíritu desper-
las criaturas antinaturales intentaron tado del Cacique Kroak puede sentirse alrededor de su cuerpo
acabar con el blanquecino y cegador es- momificado. Los hechiceros más poderosos pueden ver este
píritu del Slann, Kroak liberó su último anciano espíritu, una forma de luz pura flotando en el aire de
y mayor hechizo y desterró a la albo- la que emana un aura de poder sin igual que se manifiesta en
rotada horda demoníaca y salvó Itza, el aire y se eleva hacia el cielo. Los Vientos de la Magia obede-
la Primera Ciudad, y quizá también a cen todos los caprichos del sacerdote reliquia, y fluyen hasta su
toda la raza de Hombres Lagarto, de momificada forma antes de
su destrucción total. El espíritu del ser liberados en terribles ha-
Cacique Kroak era tan poderoso que zañas de destrucción contra
quedó aferrado a sus restos, y se negó los enemigos de los Hombres
a abandonar el mundo. Se convirtió Lagarto.
en el primer sacerdote reliquia vene-
rado.

Cuando su cuerpo caído fue


llevado de vuelta a Itza, sus sirvientes
lo prepararon para la otra vida como
si se tratase del ser más cercano a los dioses.
Su forma sin vida se cubrió con láminas de oro
y con inscripciones sagradas y se conservó como
una reliquia extremadamente sagrada que se
remonta a una época en la que el Gran Plan
aún estaba bajo la directa orien-
tación de los Ancestrales. En
tiempos de grandes ceremo-
nias, sus restos momifica-
dos se sacan de la cripta en
la que reposa. Se cuenta que
34
M HA HP F R H I A L TSA
Kroak 10 1 0 3 6 8 1 0 9 -
Tipo de unidad: Palanquín, Lagarto, Slann, Personaje especial, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir al Venerable Cacique Kroak, como una opción de Comandante, una de Héroe y una de Unidad Singular.
Coste: 1.225 puntos.
Potencia de unidad: 5.
Magia: Es un hechicero de nivel 4 que conoce seis hechizos; además, adicionalmente conoce Dispar magia y Desmoronar ciudades
(ver abajo). Al ser un hechicero de primera generación, Kroak tiene un +2 a sus intentos de lanzar hechizos y dispersar (en vez del +1
habitual para los Slann).
Armas
Ninguna (no efectúa ningún ataque en combate cuerpo a cuerpo).
Equipo mágico
Estandarte de la Serpiente Sagrada. El estandarte tiene la forma de una gigantesca serpiente de oro enrollada alrededor
del mástil del estandarte. Su lengua bífida siempre apunta al enemigo, y si un adversario se aproxima a él, la serpiente se
despierta y empieza a escupir como una criatura viva. Kroak es el Portaestandarte de Batalla. Al principio de cada fase de
disparo, cada miniatura enemiga en contacto peana con peana con Kroak recibe un impacto de F3 (F5 si la miniatura es de
tipo Demonio o Espíritu). Se consideran bajas hechas en la fase de disparo, por lo que pueden llegar a causar pánico.
Máscara Mortuoria de Oro. La máscara mortuoria dorada del Cacique Kroak protege su venerable cabeza. La característica
más terrorífica de la máscara es la mirada fija de sus ojos con incrustaciones de gemas blancas y amarillas, que representan
los imperturbables ojos del Cacique Kroak mirando hacia la eternidad y vigilando a su gente. Cualquier tirada para impactar
a Kroak (sea por disparos o en combate cuerpo a cuerpo) tiene un penalizador de -1 a la tirada para impactar.
Maza ceremonial de malaquita. Kroak empuñó esta maza durante su vida, y aunque no puede golpear con ella como antes,
su poder mágico sigue siendo útil. Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Kroak luchan sólo con arma
de mano (si tenían arma mágica o arma a dos manos o lanza, se ignora, luchan con arma de mano mundana).
Fetiche de Itza. Este amuleto, tallado con la forma de un lagarto a partir de un cristal meteórico, protege a la momia del
Señor Kroak de la magia hostil. Resistencia a la magia (2). +1 dado de dispersión y +1 dado de magia cada turno.
Reglas especiales
Sangre fría. Objetivo grande. Palanquín.
Escudo de los Ancestrales. Kroak tiene una tirada de salvación especial de 2+, que pasa a ser de 3+ en combate cuerpo a
cuerpo.
Telepatía. Además de los efectos detallados para los Slann más corrientes, Kroak puede proyectarse y lanzar el hechizo
desde cualquier otro Slann o Eslizón Hechicero; aunque el hechizo lo lanza Kroak, se considera el Slann o Chamán Eslizón el
punto de origen del hechizo (a efectos de distancia, etc). Puede proyectarse en distintos Slann o Chamanes en la misma fase
de magia. Sólo puede lanzar sus propios hechizos (no los del Slann o Chamán). Al final de la fase de magia, cada Chamán
Eslizón a través del cual Kroak haya lanzado algún hechizo deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo supera no podrá
moverse ni atacar y será impactado automáticamente en combate cuerpo a cuerpo; estos efectos serán activos hasta el prin-
cipio de la siguiente fase de magia del jugador Lagarto.
Generación de Slann. Kroak es del Desove de Primera Generación. Por tanto, obtiene los siguientes beneficios:
- Si Kroak sufre una Disfunción, el hechizo falla pero no es necesario lanzar en la tabla de disfunciones.
- Tras hacer la tirada para lanzar cualquier hechizo (tenga éxito o no), Kroak puede lanzar un dado extra (y gratuito, no
viene de la reserva de dados de magia); este dado gratuito puede causar Fuerza Irresistible o Disfunción junto a los de-
más dados (y es necesario haber lanzado algún dado para lanzar este dado adicional).
Muerte de Kroak. Si Kroak muere en batalla, el jugador Hombre Lagarto no puede ganar la batalla (trata los resultados de
Victoria para el jugador Lagarto como Empate) y, además, el oponente obtendrá +200 puntos de victoria adicionales en caso
de jugar un escenario en el que haya puntos de victoria por unidad aniquilada.

Disipación de Magia (5+ / 7+ / 9+)


Objetivo: Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: El hechicero enemigo descarta los resultados de 6 / 5-6 / 4-5-6 en sus dados para lanzar hechizos.
Duración: Hasta inicio de siguiente fase de magia propia.

Desmoronar Ciudades (14+)


Objetivo: Un punto del campo de batalla, que será el epicentro. No es necesario tener línea de visión. El punto puede estar en
cualquier tipo de terreno (incluso terreno impasable), e incluso debajo de una unidad amiga o enemiga (no designas ninguna
unidad como objetivo.
Efecto: Lanza dado de artillería y dispersión. Si sale Problemas, el hechizo no ha funcionado. En caso contrario, dispersa el epi-
centro como si fuera el disparo de una catapulta. Tras determinar el epicentro definitivo, lanza 5D6cm para determinar el radio.
Cualquier unidad (amiga o enemiga) a esa distancia (5D6) del epicentro sufre 2D6 impactos de F5; toda unidad que sufra alguna
herida sólo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento en su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas voladoras
no se ven afectadas por este hechizo. Todo muro, edificio o construcción artificial (puente, templo, etc) en la distancia afectada,
quedan destruidos; retíralos del tablero y ten en cuenta los derrumbes de edificios (página 130 del manual de Warhammer).
Duración: Instantáneo.

35
KROQ
EL DE LAS ENORMES FAUCES
A veces se producen algunas variaciones dentro de una
misma generación de Saurios, y algunos individuos son más fuer-
tes, más duros o más inteligentes que los demás. En estos casos no
se trata de mutaciones, sino de variaciones naturales de la especie.

Estos Guerreros Saurios excepcionales, y con frecuencia


más peligrosos, se conocen como Kroq y se convierten habitual-
mente en los oficiales, paladines y héroes de las legiones de Sau-
rios. Es fácil distinguirles por su cabeza de cocodrilo con enormes
fauces repletas de dientes afilados.

M HA HP F R H I A L TSA
Kroq 10 5 0 5 4 2 4 4(+1) 8 2+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kroq, el de las Enormes Fauces, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 200 puntos.
Armas
Espada ardiente. Esta espada de obsinita está tan caliente al tacto que es capaz de quemar la carne. Arma de mano. Sus ata-
ques son ataques mágicos y flamígeros.
Armadura
Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. También tiene Armadura ligera y Escudo.
Desoves Sagrados
Desove Sagrado de Quetzl. +1 a la tirada de salvación por armadura por piel escamosa. Unido a su Piel escamosa, armadura
ligera y escudo, le queda una tirada de salvación por armadura de 2+).
Desove de Sotek. A+1 en carga.
Reglas especiales
Sangre Fría.
Placas de Hueso. Kroq posee una serie de grandes placas de hueso a lo largo de su espalda que le proporcionan cierta protec-
ción ante los golpes de armas y otros ataques. Kroq puede repetir las tiradas de salvación por armadura falladas.
Enormes fauces. Cuando Kroq ataca, puede arrancar literalmente la cabeza a su enemigo de un mordisco. Kroq tiene un ata-
que adicional (entre paréntesis en su perfil). Ese ataque debes hacerlo con un dado de otro color, ya que si hiere, se resuelve
con Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Ten en cuenta que, en carga, tendrá cinco ataques “normales” más el ataque
de las fauces.

36
KROQ-GAR
EL MAYOR DE LOS ESCAMADURAS
Kroq-Gar es un viejo guerrero Saurio que fue desovado Mientras Kroq-Gar y sus guerreros ponían freno a las
bajo la Ciudad-Templo de Xhotl, ahora en ruinas, que se encuen- matanzas que los Demonios llevaban a cabo, el viejo Mago Sacer-
tra en lo más profundo del valle selvático que hay junto a las dote Chaqo-Quantal se centró en la defensa de la ciudad. Estaba
Montañas Espinazo de Sotek. Ha vivido miles de años y ha comba- sentado, inmóvil, en lo alto del templo de Xhotl y seis Slann más
tido en innumerables guerras. Kroq-Gar ha sido testigo de muchos jóvenes le ayudaban. Aunaron su poder mágico para mantener a
cambios en el mundo, pero su mente solo piensa en el combate, los Demonios fuera de la ciudad. Poco a poco, las barreras mágicas
puesto que esa es la senda del Saurio. que habían creado empezaron a ser minadas por los aullidos de

El desove en el que
Kroq-Gar llegó al mundo tan
solo se compuso de unos pocos
saurios, aunque cada uno de
ellos era una criatura poderosa
destinada a realizar grandes
proezas y bendecida por el propio
Xhotl. La astucia y agresividad
naturales de estos Saurios eran
mucho mayores que las de sus
hermanos y tenían una capaci-
dad innata para dominar a las
bestias de la jungla. Muchas de
estas criaturas, normalmente
agresivas, se acobardaban ante la
simple mirada de estos Saurios.
El desove de Kroq-Gar coincidió
con una de las camadas que ha
producido los más devastadores
carnosaurios que ha conocido el
mundo y Kroq-Gar reclamó para
sí el más salvaje de estos seres.

La Gran Catástrofe, el
colapso de las Puertas de Disfor-
midad polares, ocurrió solo siglos
después de que Kroq-Gar hubiera
nacido. Los Demonios se exten-
dieron por el mundo como una
creciente plaga de horror. Los
Ancestrales habían desaparecido
y todo parecía perdido. Kroq-
Gar y sus hermanos de desove
patrullaban constantemente los
alrededores de Xhotl terminando
con ejércitos enteros de Demo-
nios que amenazaban con atacar
la Ciudad-Templo y mantenien-
do a raya a estas fuerzas, cuyo
número parecía no tener fin.
Finalmente, la batalla intermi-
nable hizo que los defensores
tuvieran que buscar refugio en la
Ciudad-Templo de Xhotl. Allí, las
barreras mágicas de los Magos
Sacerdote Slann les protegieron
durante un tiempo, pero final-
mente cedieron.

37
las entidades demoníacas. El resto de Ciudades-Templo también vientes que pudo encontrar. Su único pensamiento era buscar a los
estaban siendo asediadas y no tenían recursos para ayudar a Demonios y acabar con todos los que encontrara para devolverlos
Xhotl. Finalmente, tras más de treinta ciclos del sol, apareció la a su miserable plano de existencia. Durante muchos siglos des-
primera fisura en las defensas mágicas de los Slann y uno de los pués, Kroq-Gar siguió combatiendo en la jungla acompañado por
Magos Sacerdote fue asaltado por una incontrolable descarga de los restos del ejército de Xhotl hasta el momento en que los Elfos
energía. Su alma fue despedazada por unas garras incorpóreas y crearon el Gran Vórtice. Al fin, la amenaza inmediata del Caos fue
una presencia demoníaca se manifestó a través de su cuerpo. Ins- disipada y todos los ejércitos demoníacos fueron destruidos. Tras
tantes después, el Demonio había asesinado al resto de los Slann, la desgracia de la gran catástrofe, Kroq-Gar siguió liderando el
que estaban en un trance de concentración y, por tanto, inadver- ejército superviviente de Xhotl por la jungla dando caza a todos
tidos del peligro que corrían. Así fue como se desató todo el poder los mentecatos que osaban adentrarse en su reino. Al final, solo
del Caos en la ciudad de Xhotl. Cuando Kroq-Gar consiguió llegar Kroq-Gar y su viejo carnosaurio Grymloq estaban vivos.
al centro de la ciudad, esta ya estaba en ruinas y su población al
completo había sido asesinada. No fue otro que el gran Cacique Mazdamundi, el Mago
Sacerdote Slann de Hexoatl, quien convocó a Kroq-Gar a su
Rodeados por completo, Kroq-Gar y sus guerreros lucha- Ciudad-Templo y lo eligió para liderar los ejércitos Saurios que se-
ron espalda contra espalda tratando de escapar, impulsados por guían en pie. Mazdamundi regaló un antiguo artefacto conocido
su propia rabia y las últimas bendiciones de su Mago Sacerdote, como la Mano de los Dioses a Kroq-Gar, con el que podría abrasar
mientras las hordas demoníacas continuaban aumentando a su la carne y los huesos de sus enemigos con un cegador fogonazo de
alrededor debilitándolos poco a poco. Los saurios de Kroq-Gar fue- energía. Con este aparato, el Cacique Mazdamundi se comunica y
ron cayendo paulatinamente hasta que solo quedaron un puñado da órdenes a su elegido paladín. Desde entonces Mazdamundi ha
de ellos. A pesar de todo, estos pocos valientes invocaron el poder asignado a Kroq-Gar la sagrada tarea de exterminar a aquellas
de los Ancestrales y consiguieron expulsar de este plano de la criaturas que no forman parte del Gran Plan de los Ancestrales. A
existencia hasta el último de los Demonios que estaban atacando lo largo de su existencia Kroq-Gar ha luchado en muchas guerras,
Xhotl. liderando los ejércitos de Hexoatl o uniéndose a otros para ayu-
darlos en combate. Kroq-Gar es leal al Mago Sacerdote de Hexoatl
Aunque su Ciudad-Templo estaba en ruinas y todos los y no tiene piedad para con aquellos de sangre caliente que se
Magos Sacerdote habían sido asesinados, Kroq-Gar continuó diri- interponen en su deber. No hay continente en el que no haya
giendo patrullas de batida por la selva con los pocos supervi- combatido, pero la batalla aún no ha terminado para el Último
Defensor de Xhotl.

Kroq-Gar fue elegido por el gran Cacique Mazdamundi


para dirigir la primera partida de guerra a Albión. Se le encomen-
dó la tarea sagrada de expulsar de la isla a todos los seres de san-
gre caliente y fue allí donde se ganó su sobrenombre, el Mayor
de los Escamaduras, tras acabar con miles de enemigos con
sus propias manos. Las tribus nativas pensaban que se trata-
ba de un espíritu de la destrucción que había despertado en
la isla y que se había enfurecido por algo que hubieran hecho,
por lo que llevaban a cabo ofrendas en su nombre para aplacar su
ira. Sin embargo, Kroq-Gar no tiene piedad para con aquellos que
se interponen entre él y su tarea sagrada, aunque estos no sean
conscientes de lo que están haciendo.

Los ataques veloces de Kroq-Gar han acabado con casi


todos los habitantes de Albión, tanto con los nativos como con
aquellos llegados más recientemente. No le importa si tiene que
asesinar o si sus enemigos huyen presa del pánico y se tiran
por los acantilados de la isla; solo le interesa cumplir con
su deber, por ello extermina sin piedad a todos aquellos
que están fuera del Gran Plan. Ahora que la nueva ciudad
de Konquata está en construcción y que la jungla se
extiende por el corazón de Albión, Kroq-Gar ha creado
un gran emplazamiento para los Hombres Lagarto,
un lugar desde el que podrían llevar a cabo su propia
ofensiva.

Sin embargo, el aumento del poder del Caos hizo


que aumentase el número de incursiones de Bárbaros del Caos en
Lustria, guiados por sus aliados Elfos Oscuros. Esto obligó a que
tanto Mazdamundi como Kroq-Gar tuvieran que regresar a Lus-
tria apenas dos años después de fundar Konquata, para frenar
a Vashnaar el Atormentador.

38
M HA HP F R H I A L TSA
Kroq-Gar 10 6 0 5 5 3 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kroq-Gar, el Mayor de los Escamaduras, como una opción de Comandante y una de Héroe. Kroq-Gar siem-
pre es el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que deba ser el General del ejército).
Coste: 575 puntos (353 por Kroq-Gar y 220 por Grymloq).
Armas
Lanza de Tlanxla. Se dice que esta arma la empuñó el propio Tlanxla, uno de los Ancestrales, mientras marchaba a la batalla
en su carroza voladora. La energía acumulada con los siglos hace que la lanza emita un leve zumbido, y los que son golpeados
con ella tienen horribles visiones. Lanza (F+1 en carga). Esta Lanza mágica siempre proporciona F+1 en carga, vaya Kroq-
Gar montado o vaya a pie. Además, antes del cálculo de resolución del combate, toda unidad no inmune a psicología y que
haya sufrido una o más heridas de la Lanza debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, la unidad ha perdido el combate
automáticamente y huye como si hubiera perdido el combate y fallado el chequeo de desmoralización. Como este efecto
es anterior al cálculo de resolución de combate, las unidades que huyan por la Lanza no cuentan a efectos de determinar la
superioridad numérica al calcular la resolución del combate. Si todas las unidades huyen antes de calcular la resolución del
combate, Kroq-Gar puede elegir perseguir o intentar evitarlo de la forma habitual.
Arma de proyectiles
Mano de los Dioses. Kroq-Gar puede crear una bola de luz en la palma de su mano que puede lanzar a sus enemigos desde la
punta de sus dedos en medio de descargas de energía. Arma de disparo (puede usarla aunque tenga HP0). Afecta a todas las
unidades enemigas en línea de visión y a 20cm o menos de Kroq-Gar; cada una de esas unidades reciben 1D6 impactos F4
que niegan la tirada de salvación por armadura (haz la tirada para cada una de ellas). Recuerda que mientras Kroq-Gar esté
encima de Grymloq, son Objetivo Grande y por tanto pueden por encima de las unidades que no sean Objetivo Grande.
Armadura
Armadura ligera. Kroq-Gar tiene una tirada de salvación por piel escamosa de 5+, que sube a 4+ debido al Desove de Quetzl;
teniendo en cuenta la armadura ligera, Kroq-Gar tiene una tirada de salvación por armadura final de 3+
Montura
Kroq-Gar siempre monta en un carnosaurio llamado Grymloq.
Desoves Sagrados
Desove Sagrado de Itzl. Le permite montar a Grymloq.
Desove Sagrado de Quetzl. +1 a su tirada de salvación por armadura por piel escamosa.
Desove Sagrado de Xhotl. Kroq-Gar porta la Marca de Xhotl, lo que demuestra que ha sido elegido para realizar grandes
proezas. Xhotl cuida del bienestar de Kroq-Gar. Tirada de salvación especial de 5+; si la falla, la miniatura o unidad responsa-
ble de la herida recibe un impacto de F5.
Reglas especiales
Sangre fría.
Ejército de Kroq-Gar. Kroq-Gar lidera un ejército muy móvil que causa pavor en aquellos que se enfrentan a él. Por voluntad
de los Ancestrales, según se cuenta, los primeros desoves que hubo en Albión produjeron saurios bendecidos por Itzl, por lo
que sabían instintivamente cómo montar gélidos. Todos ellos fueron incorporados a las fuerzas de Kroq-Gar.. Los Guerreros
Gélidos son unidad Básica (en vez de Especial); los Guerreros Saurios unidad Especial (en vez de Básica), y si adquieren un
Desove pasarán a unidad Singular (no pueden adquirir dos Desoves).

Grymloq (Carnosaurio)
M HA HP F R H I A L TSA
Grymloq 18 3 0 6 5 5 2 5 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Lagarto.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 5 (+1 por Kroq-Gar, para un total de 6 mientras vaya montado).
Arma. Garras y fauces (Arma de mano).
Armadura. Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande.
Depredador. Contra Objetivos Grandes, tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Vínculo con la bestia. Kroq-Gar y aquellos que nacieron en su mismo desove tienen una capacidad innata para dominar a
las bestias de la jungla. Kroq-Gar tiene un vínculo especial con Grymloq, el duodécimo carnosaurio que ha montado en bata-
lla, y el que más tiempo ha sobrevivido. Grymloq no tiene la regla Furia de la Sangre de los demás carnosaurios (simplemen-
te tiene un ataque más). Si Grymloq muere, Kroq-Gar entra en Furia asesina. Si Kroq-Gar muere, Grymloq supera automáti-
camente el chequeo de liderazgo por perder a su jinete, gana Furia Asesina al momento y nunca perderá dicha regla.

39
LOTL BOTL
LIBERTADOR DEL TEMPLO DE RUBÍ
Los veteranos más viejos y curtidos de entre los guerreros tos más pestilentes diezmaban su cohorte. Cuando Tehenhauin
Saurios se convierten normalmente en los líderes de las legiones de llegó con refuerzos, el profeta encontró al Saurio rodeado por
Saurios de las Ciudades-Templo. Uno de los más famosos de entre varios cientos de Skavens muertos y proclamó que el Dios Serpien-
estos héroes es Lotl Botl, cuyo nombre podría traducirse como te estaba satisfecho con la ofrenda del guerrero saurio. A partir de
“muy duro”. aquel día Lotl Botl marchó junto al Profeta y estuvo presente en
cada una de las más importantes batallas de aquel tiempo.
Aunque la Era de los Conflictos fue el período en el que
los Eslizones tuvieron, sin duda alguna, un papel más importante Cuando no está luchando, Lotl Botl y su legión de Saurios
en los planes de los Ancestrales, el resto de Hombres Lagarto no se custodian a los ancianos y más reverenciados Magos Sacerdote
mantuvo ocioso mientras las guerras asolaban su imperio. Aun- Slann de Xlanhuapec, y los templos sagrados de esta ciudad.
que muchos de los Saurios cayeron víctimas de las plagas del Clan
Pestilens, no fueron pocos los que resistieron la enfermedad y se Lotl Botl no es demasiado inteligente, y sus conoci-
enfrentaron a los Skavens. mientos tácticos son prácticamente nulos, pero ninguna de estas
virtudes es muy necesaria para un líder Saurio. Lotl Botl posee las
Uno de estos guerreros fue el poderoso Lotl Botl. Aunque grandes virtudes saurias de la determinación, salvaje ferocidad,
muchos de los hermanos de desove de Lotl Botl perecieron bajo la testarudez, lealtad incuestionable y un odio irracional hacia todos
plaga, él era un guerrero con una extraordinaria constitución. A la los enemigos de los Hombres Lagarto, habidos y por haber. Su
postre, esto resultó una bendición, pues fue el propio Lotl Botl en fama entre los Saurios es realmente grande.
solitario quien evitó la caída del Templo de Rubí cuando los vien-

M HA HP F R H I A L TSA
Lotl Botl 10 5 0 5 4 2 4 4 8 2+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lotl Botl, Libertador del Templo de Rubí, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 150 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. También tiene Armadura ligera y Escudo.
Desoves Sagrados
Desove Sagrado de Quetzl. +1 a la tirada de salvación por armadura por piel escamosa. Unido a su Piel escamosa, armadura
ligera y escudo, le queda una tirada de salvación por armadura de 2+).
Desove de Tzunki. Anfibio, I+1 (ya modificado en su perfil).
Reglas especiales
Sangre Fría.
Rugido escalofriante. El rugido de Lotl Botl es excepcionalmente salvaje y feroz, incluso para un Saurio. Lotl Botl causa Miedo.
Fría determinación. A Lotl Botl no le gusta ceder terreno en combate cuerpo a cuerpo. Si el enemigo le rodea por todas partes
e intenta hacerle retroceder, lo único que conseguirá es enfurecerlo más. Se lanzará contra el enemigo, abriendo una brecha
en el centro de sus filas, gritando a sus guerreros que lo sigan. Cualquier combate en el que participe Lotl Botl tiene un modi-
ficador de +1 a la Resolución de Combate.

40
MAZDAMUNDI
SEÑOR DE LA CIUDAD DEL SOL
El Cacique Mazdamundi, es el más antiguo y poderoso de eran masacrados. Ha ordenado la destrucción de asentamientos
todos los Magos Sacerdote Slann vivos. Ha gobernado la Ciudad- incursores y se ha deshecho del mundo del Caos y de la plaga de
Templo de Hexoatl desde tiempos tan inmemorables que ni los pieles verdes.
siquiera los Altos Elfos logran recordarlos; y durante sus miles de
años de gobierno la ciudad nunca ha caído ante el enemigo. Desde Mazdamundi ha estudiado las tablillas perdidas más
la cúspide de su Pirámide Templo, el milenario Mago Sacerdote que ningún otro Mago Sacerdote, incluso aquellas halladas re-
contempla los planes de los Ancestrales viajando con la mente por cientemente. Su epifanía es que los Hombres Lagarto han fallado
el espacio-tiempo, mientras que los Slann de menor rango se ocu- a la hora de cumplir el primero de los decretos de los Ancestrales:
pan de aspectos más triviales sobre el destino del mundo, aunque la exterminación de las razas que no formaban parte del Gran
incluso dichas reflexiones se encuentran mucho más allá de la Plan. Además, muchas otras razas se alejaron del Gran Plan y
comprensión de cualquiera de las razas que pueblan el mundo en tenían que hacerlas volver a las tierras que el Gran Plan les tenía
la actualidad. asignadas. Todos los Elfos tenían que ser echados de todas las tie-
rras, y residir juntas en Ulthuan, el reino dorado que ellos mismos
Muchos eruditos Eslizones se dedican a estudiar las crearon. Los humanos debían habitar en el Viejo Mundo, y los
inescrutables afirmaciones del Mago Sacerdote y un grupo de Enanos no podían dejar las Montañas del Fin del Mundo. Mazda-
élite de la Guardia del Templo se dedica a protegerlo, convirtien- mundi cree que no tiene sentido empezar una nueva fase del Gran
do Hexoatl en un concurrido centro tanto de estudio académico Plan hasta que no se complete la primera parte, ya que eso solo
como de actividad marcial. No se sabe de ningún explorador que crearía nuevos errores.
haya encontrado la ciudad y, de hecho, ninguno ha regresado para
contarlo, pues la Hueste Sagrada de Hexoatl es sin lugar a dudas el Cuando está irritado, el Señor de la Ciudad del Sol hace
más poderoso de todos los ejércitos de Lustria. levitar su trono palanquín sobre el estegadón más grande que
pueda encontrar, al que controla con su mente. La bestia actual,
Se dice que no hay otro mago vivo cuyos poderes mágicos un espécimen colosal llamado Zlaaq, ha servido a Mazdamun-
se puedan comparar a los de Mazdamundi y que su mera presen- di durante al menos quinientos años. Una vez en su montura,
cia fuerza a todos (menos a aquellos con una fuerza de voluntad Mazdamundi marchará a la cabeza de los ejércitos de Hexoatl.
mayor) a inclinar la cabeza y arrodillarse frente a él. Maestro del Cuando desata su cólera, presenciarla es verdaderamente terrible.
arte de la geomancia, el Cacique Mazdamundi fue instruido por la Al contar con los poderes geománticos que le enseñó la primera
Primera Generación de Slann y tal vez sea uno de los pocos seres generación de Slann, el Cacique Mazdamundi es capaz de dividir
con vida que ha estudiado bajo la magistral tutela del Venerable océanos para que sus ejércitos puedan castigar a todo aquel que
Cacique Kroak. Desde aquellos tiempos tan remotos, el Mago Sa- desee saquear los artefactos sagrados de los Hombres Lagarto. Con
cerdote ha dedicado denodadamente todos sus esfuerzos a llevar a un giro de muñeca, Mazdamundi ha destrozado ciudades y malde-
cabo los planes de los Ancestrales. cido ejércitos, y puede derribar montañas sobre los que se opongan
a su incomprensible voluntad. Su
El poder de Mazdamundi es tal, que con un solo pero Gran Propósito no le permite
deliberado gesto provocó el devastador terremoto que abrió la tener piedad.
tierra en canal y se tragó el asentamiento humano de El Cadavo,
cuyos habitantes atacaban constantemente su ciudad. Se cree que
fue él quien hizo que empezasen las erupciones de los volcanes de
las Montañas Rojas que arrasaron las zonas colindantes; y que
los terremotos que antaño destruyeron muchas de las ciudades
subterráneas de los Enanos fueron causados por él. Su sabiduría es
grande y toda acción que realiza ha sido cuidadosamente medita-
da.

Mazdamundi posee una mente sin par incomprensible


para los demás, y es obstinado en sus decisiones una vez las ha
tomado. Aunque hizo muchas interrupciones de sus contempla-
ciones pensativas, al final el gran Mazdamundi se ha desperezado,
sacudiéndose el letargo que ha afectado a muchos de su clase. En
los últimos siglos se ha visto forzado a marchar a la guerra contra
las razas jóvenes de sangre caliente, ya que sus intromisiones
e incursiones producto de su ignorancia han puesto en peligro
repetidas veces el desarrollo de dichos planes. Esto ha convertido
a Mazdamundi en el Slann más proactivo de todos, y aunque su
inconmensurable mente no conoce la confusión de la ira o la ven-
ganza, sus campañas han visto como muchos miles de enemigos

41
M HA HP F R H I A L TSA
Mazdamundi 15 3 0 5 6 8 2 4 9 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto, Slann, Personaje especial, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir a Mazdamundi como una opción de Comandante, una de Héroe y una de Unidad Singular. Mazdamundi
debe ser el General del ejército y no puedes incluir ningún otro personaje que Deba ser el General.
Coste: 930 puntos.
Potencia de unidad: 8.
Magia: Es un hechicero de nivel 4, sin embargo conoce sus propios hechizos (no genera hechizos de la forma habitual). Al ser un hechi-
cero de segunda generación, Mazdamundi tiene un +1 a sus intentos de lanzar hechizos y dispersar.
Armas
Arma de mano.
Equipo mágico
Estandarte Solar de Hexoatl. Este estandarte muestra el sol con un rostro de Slann estilizado. Se cree que es una representa-
ción de Chotec, que fue uno de los Ancestrales y el dios principal de Hexoatl. De hecho, en esta ciudad se le considera incluso
superior a Sotek. Se supone que Chotec se encuentra en el sol, o que éste es una parte importante de su poder. El oro bruñido de
este estandarte ciega a las criaturas voladoras. Cualquier unidad o miniatura con la regla Volar que declare carga a Mazda-
mundi deberá usar su atributo de Movimiento en vez del movimiento de la capacidad de vuelo (habitualmente 50cm).
Gusanos Itxi. Mazdamundi siempre lleva consigo una calabaza que contiene un puñado de gusanos itxi resecos. Se trata de
unos gusanos que absorben la energía mágica pura de la misma tierra. Cuando el Gran Mago Sacerdote come estos gusanos,
absorbe la energía mágica que contienen. El Mago Sacerdote debe ingerir todo el contenido de esta calabaza para obtener la
energía suficiente como para incrementar de forma significativa sus poderes. Un solo uso. Declara su uso al inicio de su fase
de magia. Hasta el inicio de su siguiente fase de magia, Mazdamundi tiene un +1 a las tiradas para lanzar y dispersar hechi-
zos (adicional al +1 de Quinta generación).
Reglas especiales
Sangre fría. Objetivo grande. Terror. Tozudo. Inmune a pánico.
Escudo de los Ancestrales. Mazdamundi tiene una tirada de salvación especial de 2+, que pasa a ser de 4+ en combate cuer-
po a cuerpo.
Telepatía. En fase de magia, a efectos de comprobar su propia línea de visión, cualquier Slann puede usar la línea de visión
de cualquier otra miniatura Slann o Chamán eslizón de su propio ejército. Esto quiere decir que un Slann ve lo que pueda ver
él más lo que puedan ver los demás slann y lo que puedan ver los chamanes eslizón.
Generación de Slann. Mazdamundi es un Slann de Segunda Generación. Por tanto, obtiene los siguientes beneficios:
- Si Mazdamundi sufre una Disfunción, el hechizo falla pero no es necesario lanzar en la tabla de disfunciones.
- Tras hacer la tirada para lanzar cualquier hechizo (tenga éxito o no), Mazdamundi puede lanzar un dado extra (y gratui-
to, no viene de la reserva de dados de magia); este dado gratuito puede causar Fuerza Irresistible o Disfunción junto a los
demás dados (y es necesario haber lanzado algún dado para lanzar este dado adicional).
Muerte de Mazdamundi. Si Mazdamundi muere en batalla, el oponente obtendrá +200 puntos de victoria adicionales en
caso de jugar un escenario en el que haya puntos de victoria por unidad aniquilada.
Perfil combinado. Mazdamundi monta un enorme Estegadón llamado Slaq. Sin embargo, a diferencia de los habituales
monstruos usados como montura, el poder de Mazdamundi es tal que se consideran una única entidad. Eso explica su perfil
mejorado, y por tanto no es posible atacar a Slaq sino sólo a Mazdamundi. Sin embargo, ten en cuenta que Mazdamundi
montado en Slaq es una única miniatura y de tipo Monstruo, con lo que no puede unirse a unidades (ni siquiera Guardia del
Templo).
Embestida. Mazdamundi (bueno, en realidad Slaq) causa 1D6+1 impactos de F5 cuando carga.
Hueste Sagrada de Hexoatl. Cuando Mazdamundi decide luchar contra las razas jóvenes, lo hace siempre al mando de una
hueste de sus mejores guardianes del templo, reclutados de entre los guardianes de todos los templos de la ciudad de Hexoatl.
La Guardia del Templo deja de ser 0-1 por Slann y pasa a ser 2+ por Slann. Esto quiere decir que un ejército comandado por
Mazdamundi y con otro Slann, debe tener al menos 4 unidades de Guardia del Templo. Las unidades de Guardia del Templo
ignoran la regla Deber sagrado (aunque pueden “proteger” otros Slann que no sean Mazdamundi, si quieren). No se pueden
elegir Desoves Sagrados para los Guerreros Saurio (de hecho, el que tantos saurios hayan nacido para ser Guardias del Tem-
plo ya se considera un Desove Sagrado).
Geomancia. Mazdamundi no tira el dado para determinar los hechizos con los que cuenta como los demás hechiceros, sino
que siempre tendrá los siguientes hechizos (además de Disipación de Magia por ser un Slann de segunda generación).

42
Disipación de Magia (5+ / 7+ / 9+)
Objetivo: Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: El hechicero enemigo descarta los resultados de 6 / 5-6 / 4-5-6 en sus dados para lanzar hechizos.
Duración: Hasta inicio de siguiente fase de magia propia.

Dividir las aguas (7+)


El Cacique Mazdamundi tiene un control tan absoluto sobre el secreto saber de la geomancia que es capaz de dividir las aguas
del río más caudaloso con un mero gesto de la mano. De hecho, ¡Mazdamundi puede utilizar este hechizo para dividir incluso un
océano!
Objetivo: Un elemento de escenografía acuático (lago, estanque, río) en el campo de batalla. No es necesario tener línea de
visión. El elemento acuático puede contener miniaturas (amigas o enemigas).
Efecto: Todas las miniaturas (amigas y enemigas) pasan a tratar el elemento de escenografía como Terreno abierto a efectos de
Movimiento. Cuando este hechizo deja de tener efecto (recuerda que un hechicero puede “finalizar” un hechizo que permanece
en juego y que haya lanzado siempre que quiera), las aguas caen de golpe; toda unidad que se encuentre aunque sea parcial-
mente bajo el elemento de escenografía resulta destruída (ignorando tiradas de salvación por armadua o tiradas de salvación
especial); las miniaturas con la regla Anfibio no reciben ningún daño.
Duración: Permanece en juego.

Desmoronar ciudades (10+)


A pesar de no ser un maestrao tan formidable en las artes de la geomancia como el Venerable Cacique Kroak, el Cacique Mazda-
mundi es un temible practicante de este gran saber. Es bastante capaz de derribar los habitáculos de los colonizadores humanos
en caso de que las ambiciones de estos choquen con sus propios e inescrutables planes.
Objetivo: Un punto del campo de batalla, que será el epicentro. No es necesario tener línea de visión. El punto puede estar en
cualquier tipo de terreno (incluso terreno impasable), e incluso debajo de una unidad amiga o enemiga (no designas ninguna
unidad como objetivo.
Efecto: Lanza dado de artillería y dispersión. Si sale Problemas, el otro jugador coloca el marcador y dispersa de nuevo (si vuel-
ven a salir problemas, el hechizo no ha funcionado). En caso contrario, dispersa el epicentro como si fuera el disparo de una
catapulta. Tras determinar el epicentro definitivo, lanza 3D6cm para determinar el radio. Cualquier unidad (amiga o enemiga) a
esa distancia (3D6) del epicentro sufre 1D6 impactos de F5; toda unidad que sufra alguna herida sólo podrá mover la mitad de su
capacidad de movimiento en su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas voladoras no se ven afectadas por este hechizo.
Todo muro, edificio o construcción artificial (puente, templo, etc) en el punto de impacto sufre un impacto de F10; si resulta
destruido, ten en cuenta los derrumbes de edificios (página 130 del manual de Warhammer).
Duración: Instantáneo.

Latigazo de tierra (10+)


Aprovechando las antiguas líneas de energía que recorren la superficie de todo el mundo, Mazdamundi crea una oleada de ener-
gía mística. Todo ser que sea alcanzado por ella se verá expuesto a la cólera primitiva y salvaje de la naturaleza.
Objetivo: Un punto del campo de batalla. No es necesario tener línea de visión. El punto puede estar en cualquier tipo de terre-
no (incluso terreno impasable), e incluso debajo de una unidad amiga o enemiga (no designas ninguna unidad como objetivo.
Efecto: Traza una línea entre Mazdamundi y el punto objetivo. Toda miniatura bajo esa línea (amiga o enemiga) sufre un im-
pacto de F4 (se considera ataque de plantilla, así que por ejemplo un personaje en una unidad podría hacer ¡Cuidado, Señor!).
Duración: Instantáneo.

Mover las montañas (12+)


Tras entonar unos cánticos impronunciables para cualquier otro ser que no sea un Slann, el Cacique Mazdamundi hace que las
colinas tiemblen y se estremezcan, una manifestación de su terrible ira contra las intrusiones de las ignorantes razas de sangre
caliente.
Objetivo: Un elemento de escenografía de tipo Colina o Montaña en el campo de batalla. No es necesario tener línea de visión.
El elemento puede contener miniaturas (amigas o enemigas).
Efecto: Toda unidad total o parcialmente en esa colina o montaña no podrá hacer ninguna acción voluntaria (disparar, lanzar
hechizos, mover). Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo que estén total o parcialmente en esa colina o montaña
tienen un -1 a las tiradas para impactar. Las acciones no voluntarias (huir, movimientos obligatorios) deben realizarse de forma
habitual.
Duración: Hasta el inicio del próximo turno del jugador Hombre Lagarto

43
NAKAI EL ERRABUNDO
SAGRADO KRÓXIGOR DEL PRIMER DESOVE
El anciano króxigor conocido como Nakai el Errabundo manifiesta de que se aproxima una batalla de gran importancia.
es una criatura sagrada y reverenciada. Los Chamanes Eslizón di-
cen que se trata de la personificación de un poderoso espíritu de la Se cree que Nakai fue desovado en Tlanxla en tiempos
selva y que aparece en la jungla en tiempos de necesidad. Aunque de los primeros desoves. Las escamas de su cuerpo son muchísimo
ha viajado por todo el mundo, Nakai es un poderoso protector de más duras que las de los Kroxigores de desoves posteriores, y su
los Hombres Lagarto. cuerpo está lleno de cicatrices. Ha sobrevivido a heridas atroces
que habrían acabado en un instante con cualquier otra criatura.
El nudoso króxigor ha aparecido en muchos lugares Cuando aparece, los Chamanes Eslizón lo tratan con gran defe-
distintos del continente de Lustria a lo largo de los siglos, normal- rencia y adornan su corpachón lleno de cicatrices con ropas y
mente horas antes de que una batalla fuera a tener lugar y en las objetos ceremoniales. Además, antes de entrar en batalla también
inmediaciones del lugar donde ésta se iba a producir. La aparición renueva sus placas de oro y las inscripciones que tiene por todo su
de Nakai alerta a los templos más aislados de que corren algún pe- cuerpo. Tras milenios de victorias, Nakai está recubierto de trofeos
ligro. Apareció en la Defensa de Itza, asoló los Campos Rojos, y más dorados.
recientemente se le vio en el Gran Juicio. Su presencia es una señal

M HA HP F R H I A L TSA
Nakai el Errabundo 15 5 0 6 5 4 3 6 8 3+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Lagarto, Kroxigor, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Nakai el Errabundo, Sagrado Króxigor del Primer Desove, como una opción de Comandante y una opción de
unidad Singular. Nakai no puede ser el General del ejército
Coste: 400 puntos.
Potencia de unidad: 3.
Armas
Arma Sagrada de Quetzl. Esta enorme arma mágica zumba con gran poder místico y ha sentido la mano de Nakai durante
toda su existencia, de forma que casi ha alcanzado conciencia propia, y, a menudo, guía las manos del Nakai hacia sus obje-
tivos, o bloquea golpes de los que la antigua bestia no se ha dado cuenta. Se cree que esta arma contiene el espíritu de Quetzl,
y que Nakai es sólo su herramienta. Arma de mano. Los impactos de esta arma se resuelven con F+2 (ten en cuenta que no es
una arma a dos manos estrictamente hablando). Además, Nakai tiene una tirada de salvación especial de 5+
Armadura
Tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa.
Desoves Sagrados
Desove Sagrado de Quetzl (+1 a la tirada de salvación por armadura por piel escamosa, subiendo a 3+).
Marca Sagrada de los Ancestrales (repite 1D3 dados de 1D6).
Reglas especiales
Sangre Fría. Anfibio. Miedo Pantalla de eslizones.
Presencia del Errabundo. El albinismo de Nakai marca su grandeza y lo hace reconocible entre sus aliados, así que Nakai
cuenta como Portaestandarte de Batalla (a efectos de repetir chequeos de desmoralización). Por tanto, un ejército que cuente
con Nakai no puede tener otro Portaestandarte de Batalla. Ten en cuenta que Nakai no tiene ningún estandarte, así que no
puede “capturarse”.
Protección de la jungla. Si Nakai (y su unidad, si está en ella) huyen de un combate, las unidades enemigas no pueden
perseguir. En caso de que el enemigo acabe con Nakai en combate cuerpo a cuerpo, las hojas de la selva se mueven para
proteger a Nakai y llevarlo de vuelta a los Sacerdotes y las raíces emergen del suelo para entorpecer a sus enemigos; si la
unidad enemiga acaba con Nakai en el primer turno de combate, no podría realizar un Arrasamiento.
Aparición. Nakai aparece de golpe y desaparece igual de rápido, emergiendo de la jungla o de las marismas para machacar
a los invasores de Lustria, por lo que no despliega de la forma habitual. En lugar de eso, en cada inicio de turno del jugador
Hombre Lagarto a partir del segundo, ves señalando todos los elementos de escenografía de tipo agua (ríos, marismas, lagos)
o bosques (o selvas) y lanza 1D6; si se obtiene un 6, Nakai aparece allí este turno. Coloca entonces a Nakai completamente
dentro de dicho elemento de escenografía. Procede entonces con el turno habitual (incluyendo declaración de cargas, así
que Nakai puede realizar una carga en el turno en que aparece). Si no aparece durante el segundo turno, repite el proceso
en el tercer turno pero apareciendo con un 5+; si no aparece, en el cuarto será con 4+, en el quinto con 5+ y en el sexto con 2+
(recuerda hacer una tirada en cada turno). Si no pudiera aparecer en toda la partida, Nakai no ha considerado necesaria su
presencia, así que simplemente no está (el oponente no gana puntos de victoria por él).
Líder Kroxigor. Nakai puede unirse a una unidad de Kroxigors (como cualquier otro personaje); ten en cuenta que ambos
comparten la regla Pantalla de eslizones.

44
OXYOTL
EL QUE CAZA SIN SER VISTO
Oxyotl pertenece a la rara especie de los Eslizones Cama- El paso del tiempo transcurre de un modo extraño en el
león y era un consumado cazador cuando el Caos llegó al mundo. Reino del Caos. En esta retorcida irrealidad, cada año que pasaba
Oxyotl y sus hermanos tendían emboscadas audaces contra las equivalía a varios siglos en el mundo real. En una tortura eterna,
hordas del Caos, pero se vieron obligados a retirarse al interior de Oxyotl se vio obligado a existir en el horror del Caos. Fue testigo
los muros sagrados de la Ciudad-Templo de Pahuax, donde una del destino que esperaba a todas las razas del mundo si flaquea-
multitud de Demonios estuvo a punto de atraparles antes de al- ban en su lucha contra el Caos y de cómo los Dioses Oscuros toma-
canzar la protección de las barreras mágicas creadas por los Slann. ban el planeta.

Sin embargo, esa barrera se derrumbó ante la embestida Por fin, tras soportar pruebas de todo tipo, Oxyotl encon-
del Caos, los Demonios invadieron las plazas y la defensa de los tró un camino de regreso a Lustria. Pasó por lugares yermos que
Hombres Lagarto se replegó en el distrito de la Gran Pirámide no se pueden mencionar por temor a volverse loco. Descubrió y
Templo. En un último esfuerzo para derrotar a los Demonios, el recorrió los silenciosos salones de la legendaria Ciudad Perdida
Mago Sacerdote Pocaxalan decidió destrozar la horda de un solo de los Ancestrales, aunque no cuenta nada de ella. A su regreso a
golpe invocando una explosión de energía nova para desterrar al Lustria habían transcurrido más de 7.000 años y el mundo había
enemigo. Necesitaba tiempo para conjurar las fuerzas místicas y cambiado. El reino de los Hombres Lagarto había caído y estaba
conseguir la fuerza necesaria para lanzar el hechizo, y llamó a sus debilitado, las razas menores se extienden como una plaga y los
últimos Saurios supervivientes y a Oxyotl y sus Eslizones Cama- augurios dicen que los demonios volverán y continuarán la guerra
león para que lo protegieran, ganando unos momentos preciosos eterna. De hecho, la vuelta de Oxyotl fue el inicio de este presagio,
para completar el ritual, realizando los rituales oportunos. y a su paso se producían desoves de los poco usuales Eslizones Ca-
maleón. Se desconoce la manera en que Oxyotl escapó de aquella
Por desgracia, los poderes veleidosos del Caos engañaron terrible tierra, ya que no habla de ello y ningún Slann se atreve a
a Pocaxalan, que profundizó demasiado en los aullantes Vientos leer su mente, por miedo a que esté contaminado por el Caos.
de la Magia, desatando colosales energías en espiral fuera de con-
trol que rasgaron agujeros en el tejido de la realidad. El resultado Desde entonces, Oxyotl ha reunido a los de su especie
fue catastrófico. Enormes energías se arremolinaron sin control, recientemente desovada y ha continuado con su cacería, reunien-
abriendo agujeros en el tejido de la realidad. El Slann y todo lo que do fuerzas contra la vuelta de las hordas demoníacas, librando
había en el interior de su santuario fueron absorbidos hacia el una guerra de venganza contra los Poderes Ruinosos. Se desconoce
Reino del Caos. Pahuax envejeció milenios en cuestión de segun- cómo el Eslizón Camaleón detecta a los servidores de los Dioses
dos, y grandes partes de la ciudad, junto con todos sus habitantes, Oscuros, pero cada vez que aparecen Demonios, Oxyotl los espera
se convirtieron en polvo. oculto, encontrando siempre el modo de desbaratar sus inmortales
planes.
Oxyotl despertó para encontrarse en una pesadilla vi-
viente. Estaba rodeado de Demonios de todo tipo, muchos de ellos Cuando las legiones demoníacas irrumpieron en Xahutec
alimentándose de las entrañas en expansión de su señor. Estaba en gran número, la guarnición de Hombres Lagarto no podría ha-
solo en una tierra de sombras vivas, falsedades e imposibilidades. ber resistido el ataque de no ser por lo oportuna llegada de Oxyotl,
Por suerte, su capacidad innata para camuflarse seguía vigente, a que apareció liderando varios grupos de Eslizones justo cuando los
pesar del entorno antinatural. Oxyotl era casi invisible, y pasó in- defensores empezaban a flaquear. Desde lo alto de las ruinas más
advertido a las criaturas de ese reino, a pesar de que le detectaron altas de la que antaño fuese una Ciudad-Templo legendaria, Ox-
después de un tiempo. Sobrevivió igual que lo hacía en la jungla, yotl y sus tropas bien camufladas dispararon una lluvia de dardos
gracias a su instinto y su astucia. Oxyotl disimulaba su olor emba- envenenados que desbarataron cada avance enemigo.
durnándose con la sangre de sus perseguidores para confundir a
los mastines demoníacos que seguían su rastro. Oxyotl emboscó a Cuando el asedio de Hexoatl estaba en su punto más ál-
unos centinelas místicos atraídos por su sangre fría pero consiguió gido, Oxyotl abandonó el combate y se dirigió a un pozo de desove
resistir todas las tentaciones. corrupto desde hacía mucho, que ahora se conoce como el Pozo de
la Desolación. Allí, oculto en las ruinas de ese sitio antaño sagrado,
se encontró con Tzara’riador el Iridiscente, un Gran Demonio
de Tzeentch que se había materializado en el mundo mortal. La
intención de Tzara’riador era abrir una brecha que permitiría a
una gran hueste de Demonios unirse al ataque contra Hexoatl. Sin
embargo, el Gran Demonio solo encontró la muerte en forma de
una lluvia de dardos de púas y no pudo completar su vil ritual.

Después de cada gran hazaña, Oxyotl desaparece en la


jungla camino hacia donde más se le necesita.

46
M HA HP F R H I A L TSA
Oxyotl 15 4 6 4 3 2 4 3 7 5+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Oxyotl, El que Caza sin Ser Visto, como una opción de Héroe en tu ejército. Oxyotl nunca puede ser el Gene-
ral del ejército.
Coste: 110 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Cerbatana
Armadura
Tienen una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa.
Reglas especiales
Sangre Fría. Anfibio. Explorador.
Camaleón. Las tiradas para impactar por disparo (con HP) a Oxyotl tienen un penalizador de -1 adicional (no afecta a proyec-
tiles mágicos ni armas de plantilla como los cañones o las catapultas). Además, pueden desplegar de forma habitual, o como
exploradores, o bien en cualquier punto del campo de batalla a 30cm o más de cualquier enemigo. En caso de este último
caso de despliegue, pueden desplegar en puntos donde el oponente tenga línea de visión e incluso en la zona de despliegue
del enemigo, pero nunca a menos de 30cm del enemigo.
Líder Camaleón. Oxyotl puede unirse a unidades de Eslizones Camaleón (pese a que habitualmente los personajes no pue-
dan unirse a estas unidades).
Puntería sobrenatural. La vida de Oxyotl ha dependido muchas veces de su habilidad sobrenatural para asesinar a un ene-
migo de manera rápida y eficaz. Oxyotl puede designar como objetivo cualquier miniatura que tenga en línea de visión y no
esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, incluyendo aquellas que habitualmente no puedan ser designadas como objetivo
(como puede ser un personaje en una unidad, un miembro de la dotación de una máquina de guerra, una máquina de gue-
rra Enana con la Runa de la Invisibilidad, o miniaturas
con reglas especiales como Morghur de los Hombres
Bestia).
Gran depredador. La habilidad de Oxyotl para reunir y
mezclar veneno no tiene igual. Se dice que utiliza viales
de venenos provenientes del mismísimo Reino del Caos.
Los disparos envenenados de Oxyotl hieren automáti-
camente con un resultado de 5+ en vez de sólo 6+. En
caso de necesitar 6 para impactar (por penalizadores),
sólo hiere con 6+.

47
TEHENHAUIN
PROFETA DE SOTEK
Tehenhauin, cuyo nombre ha sido transcrito por los Tehenhauin fue el heraldo del Culto de Sotek, y adoraba al Dios
humanos como Tenehuini y Teenijuan, es el primer y más grande Serpiente por todo Lustria.
Profeta de Sotek, el Dios Serpiente. Todo empezó cuando la pobla-
ción de la ciudad templo de Chaqua fue diezmada por terribles fie- Sobre el campo de batalla, Tehenhauin está habituado
bres y murieron todos los magos sacerdote y miles de eslizones, fue a atacar del mismo modo que su deidad patrona, la serpiente de
Tehenhauin quien organizó a los supervivientes y los guió fuera cola bífida: en asaltos bifurcados. Así, igual que la serpiente se
de la ciudad contaminada. Antes de irse, Tehenhauin reclamó dos desliza bajo tierra, el profeta y su ejército utilizan su conocimiento
tesoros: una brillante daga usada en los sacrificios y las tablillas de la jungla para acercarse sigilosamente al enemigo y esperar el
ocultas de Chaqua que proclamaban la llegada del Dios Serpien- momento idóneo para atacar. En ese instante, Tehenhauin ataca
te Sotek. Tehenhauin convirtió las tablillas en un tótem y las tan rápido como una serpiente con un golpe mortal, que concen-
transportó al frente de una gran migración de Eslizones liderados tra la energía venenosa de su ejército en los puntos más débiles
por eslizones de cresta roja. Con el tiempo, creció el número de se- del enemigo.
guidores de Tehenhauin, y fue situado en la cima del nuevo Culto
a Sotek. Idolatrado por sus compañeros Eslizones de un modo que Una noche, la luna se tiñó de rojo y Sotek vino al mun-
antes se reservaba a los Magos Sacerdote, Tehenhauin profetizó do, bañado en la sangre de incontables Skaven sacrificados en su
la inminente llegada del sediento de sangre Dios Serpiente, tal y nombre. Como si fuera una respuesta a sus muchos sacrificios, mi-
como se narra en la Profecía de Sotek. les de serpientes de todo tipo se arremolinaron en torno a él como
una alfombra viviente que acababa con los Skaven que encontra-
Aunque las cosas no han sido fáciles para Tehenhauin, ba a su paso. En ocasiones no tuvo que combatir siquiera: el temor
el Chamán Eslizón ha respaldado su oratoria chillona con actos que inspiró en los negros corazones de los Skaven fue suficiente
audaces como conducir ejércitos de seguidores a una victoria tras como para que estos huyeran. Desde aquel día, en la frente de
otra sobre los Skaven que arrasaron Lustria. Miles de hombres Tehenhauin se grabó una marca sangrienta con la forma de una
rata capturados en batalla fueron sacrificados cruelmente a Sotek, serpiente que le distinguía como el favorito de Sotek.
unos actos que Tehenhauin prometió que servirían para dar a luz
a su dios vengativo. La aparición de un cometa de doble cola en el Tras la victoria en la Ciénaga Maloliente, Tehenhauin se
firmamento de Lustria era una prueba definitiva de su inminente hizo tan popular que los Slann tuvieron que prestar atención a sus
llegada. Allí donde iba, Tehenhauin profetizaba la llegada del Dios deseos. Desapareció en las junglas más densas y nadie sabe cuál
Serpiente y se llevaban a cabo sacrificios de Skaven en nombre del fue el destino de Tehenhauin. Pero algunos dicen que aún utili-
dios serpiente día y noche, pero los magos sacerdote no actuarían za sus poderes para cazar a las tan odiadas alimañas. Parecería
sin haber contemplado el significado de las tablillas. Así fue como imposible para un Eslizón de vida corta superar su longevidad,
pero se rumorea que, igual que una serpiente muda su piel y se
renueva, el Elegido de Sotek también. Desde esos días, en momen-
tos de gran importancia, un único Chamán Eslizón con cresta roja
emerge de las profundidades de la jungla, aclamando el título de
Tehenhauin, el siempre Profeta de Sotek.

48
M HA HP F R H I A L TSA
Tehenhauin 15 6 4 4 3 3 6 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tehenhauin, Profeta de Sotek, como una opción de Comandante.
Coste: 300 puntos.
Magia: Tehenhauin es un hechicero de nivel 3 y puede elegir entre el Saber de las Bestias o el Saber de los Cielos.
Armas
Lengua Bífida. Esta daga de sacrificios fue diseñada por el mejor artificiero de Chaqua. Arma de mano.
Golpe letal. El portador causa Miedo en las miniaturas de tipo Skaven. Tehenhauin tiene F+1 en el turno
en que carga.
Armadura
Tienen una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. No se considera armadura, así
que Tehenhauin puede lanzar hechizos.
Desoves Sagrados
Desove de Sotek. A+1 en carga.
Equipo mágico
Tablillas de Sotek. Sobre esta placa de piedra está inscrito el extracto más potente
de la Profecía de Sotek. Mientras Tehenhauin esté en una unidad de Enjambres
de la Jungla, éstos tienen Regeneración (6+).
Montura
Tehenhauin puede ir en una peana de Mar de Serpientes (+50).
Reglas especiales
Sangre Fría.
Escudo de Sotek. Tehenhauin tiene una tirada de salvación especial de 4+.
Cresta Roja. Los Crestas Rojas son eslizones especialmente belicosos que personifican el temi-
ble espíritu del dios serpiente. Estos eslizones poseen una resistencia mayor para sobrevivir a
las terribles plagas sembradas por los rátidos y que diezmaron Chaqua. Las miniaturas con
la regla especial Cresta Roja están sujetos a las siguientes reglas:
- Tan solo se ven afectados por los incensarios de plaga del Clan Pestilens con un resul-
tado de 6+ (igual que los propios Portadores del Incensario de Plaga).
- Son inmunes a los efectos adicionales de los Ataques Envenenados (se consideran
ataques con armas normales de ese mismo tipo, así que no hieren automáticamente
con 6 en la tirada para impactar, sino que deben efectuar siempre tirada para herir).
- Sienten odio por todas las miniaturas de tipo Skaven.
- Tratan los bosques y selvas como terreno abierto en fase de Movimiento (no afecta a movimiento pero sí a efectos de
línea de visión, etc).

Mar de Serpientes
M HA HP F R H I A L TSA
Mar de Serpientes 15 2 0 2 - - 2 1D6 - -
Tipo de unidad: Enjambre.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm)
Potencia de unidad: 2 (Mar de Serpientes con Tehenhauin).
Arma. Arma de mano.
Reglas especiales: Ataques envenenados. Objetivo grande.
Compañía de Tehenhauin. Tehenhauin y sus serpientes son una única miniatura que van en una peana de 40x40mm (no puede “des-
montarse”), y gana el tipo Enjambre (manteniendo el tipo Infantería). Estas serpientes forman parte de Tehenhauin, así que no pueden
ser elegidas como objetivo independiente y han de retirarse del tablero de juego cuando muera Tehenhauin, como si fuera un caballo.
Entre serpientes. Tehenhauin (y el Mar de Serpientes) sólo pueden unirse a unidades de Enjambres de la Jungla; cuando está en dichas
unidades se considerará Inmune a Desmoralización y Hostigador, y Tehenhauin podrá hacer tiradas de “¡Cuidado, señor!”. Si no está
incluido en la unidad, se considerará de tipo Infantería a todos los efectos (no Enjambre).

49
TEN-ZLATI
ORÁCULO DE KROAK
La mayoría de los chamanes que han vivido la experien-
cia de ser poseídos por el Venerable Cacique Kroak han ganado
cierto poder espiritual pero a la vez han quedado físicamente mer-
mados. No es el caso de Ten-Zlati, Oráculo del Venerable Cacique
Kroak.

Ten-Zlati es capaz de servir al Cacique Kroak especial-


mente bien porque, al contrario que la mayoría de Chamanes Es-
lizón, es un experto jinete de Terradones. De este modo, Ten-Zlati
viaja a lomos de su Terradón por todos los confines de Lustria, y el
espíritu de Kroak siempre puede actuar a través de él, por mucho
que éste se aleje de Itza.

M HA HP F R H I A L TSA
Ten-Zlati - 2 3 3 2 2 4 1 5 6+
Terradón 5 3 - 4 - - 2 1 - -
Tipo de unidad: Caballería voladora, Lagarto, Eslizón, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ten-zlatli, Oráculo de Kroak, como una opción de Héroe.
Coste: 150 puntos.
Magia: Ten-zlati es un hechicero de nivel 2 que usa Saber de los Cielos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Al ser Caballería voladora, tienen una tirada de salvación por armadura de 6+.
Desoves Sagrados
Desove de Itzl. Le permite ir a lomos de su Terradón.
Montura
Ten-zlati va encima de un Terradón.
Reglas especiales
Sangre Fría.
Ataques envenenados (tanto Ten-zlati como su Terradón).
Ataques mágicos (tanto Ten-zlati como su Terradón).
Caballería voladora. Ten-zlati va montado en un Terradón. Ten-zlati puede, pues, Volar. Además, y a diferencia de los perso-
najes habituales que vuelan, puede unirse a unidades de Terradón y tiene las reglas Unidad de criaturas voladoras y Ataque
relámpago.
50
TETTO’EKO
ASTROMANTE DE LAS CONSTELACIONES
Tetto’eko es el Jefe Astromante del Templo del Eclipse, jes de las estrellas. Gracias a las predicciones y advertencias de
en la Ciudad-Templo de Tlaxtlan. Su aparición en los campos de Tetto’eko, se han evitado muchos de los graves acontecimientos
batalla anuncia acontecimientos de tal importancia que se sabe que podrían haber acabado en la destrucción de una Ciudad-Tem-
que hasta los cuerpos celestes se han realineado a su favor. Los que plo o la muerte de un Mago Sacerdote Slann. Fue Tetto’eko y sus
son sensibles a las madejas del destino pueden sentir su precario habilidades precognitivas quienes derrotaron a las fuerzas skaven
equilibrio y la habilidad sobrenatural de Tetto’eko para inclinar congregadas de nuevo en Quetza. Fue Tetto’eko quien indicó al
los vientos del destino a su antojo. gran Eslizón Camaleón Oxyotl el enclave oculto de los asesinos
skaven que esperaban para emboscar al Cacique Mazdamundi. Al
Con más de un siglo de vida, es un antiguo para un Esli- parecer, los Hombres Lagarto nunca han perdido una batalla en la
zón, pero su mente sigue estando en forma, y su capacidad para que Tetto’eko estaba entre sus filas.
predecir el futuro mejora con el tiempo, siendo muy inquisitivo.
Tetto’eko tiene una afinidad sin precedente con las órbitas de las Reconociendo la capacidad única de Tetto’eko, el augu-
dos lunas, por lo que puede predecir cuándo y dónde la primera rio, los Magos Sacerdote Slann han regalado al Eslizón su propio
luna tapará a la segunda luna maldita. De hecho, fue desovado palanquín para que transporte el delicado cuerpo del Jefe As-
durante un eclipse de tales características. Esto era un hecho insó- tromante y su miríada de artefactos arcanos. Sus predicciones
lito ya que estos acontecimientos celestiales se veían como hechos son tan famosas y su posición entre los Hombres Lagarto es tan
infortunados antes de la llegada de Tetto’eko. Sin embargo, ahora, privilegiada que se le venera casi tanto como a un Slann, y hasta
los Magos Sacerdote Slann proclaman que el Ancestral Tepok ha la Guardia del Templo se inclina a su paso cuando flota sobre la
bendecido al Astromante con sus prodigiosas predicciones. ciudad observando las estrellas, llevado a cabo su deber.

Tetto’eko es el responsable del mantenimiento de los


artefactos guardados en el templo. En cuanto al funcionamiento
de los artefactos, el más preciado es el Ojo de los Ancestrales. El
Astromante utiliza su aparato mágico para descifrar los mensa-
M HA HP F R H I A L TSA
Tetto’eko 15 2 3 2 2 2 4 1 5 -
Tipo de unidad: Palanquín, Lagarto, Eslizón, Hechicero, Personaje especial. (Nótese que, como los Slann, no es Infantería).
Inclusión: Puedes incluir a Tetto’eko, Astromante de las Constelaciones, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 360 puntos.
Magia: Tetto’eko es un hechicero de nivel 2 y conoce los seis hechizos del Saber de los Cielos.
Armas
Arma de mano.
Equipo mágico
Ojo de los Ancestrales. Cuando el momento de los alineamientos estelares está cerca, el Ojo de los Ancestrales se abre y
Tetto’eko puede ver presagios que antes estaban ocultos. Tras desplegar Exploradores, el jugador Hombre Lagarto puede
redesplegar 1D3 unidades (siguiendo las reglas habituales de despliegue).
Báculo estelar. En lo alto del báculo hay un planetario místico con el que Tetto’eko puede alterar la trayectoria de los come-
tas que pasan sobre su cabeza. Si Tetto’eko ha lanzado el Cometa de Casandora, cada turno puede repetir la tirada para ver si
cae el Cometa.
Reglas especiales
Sangre Fría.
Palanquín. El Señor Adohi-Tehga le ha regalado a Tetto’eko un palanquín de piedra y le ha enseñado los conjuros necesarios
para elevarlo. Tetto’eko usa un Palanquín como los Slann (ver página 8). Además de Guardia del Templo o Guerreros Saurio,
Tetto’eko puede desplegar en unidades de Cohorte de eslizones.
Escudo de los Ancestrales. El Palanquín proporciona a Tetto’eko una tirada de salvación especial de 5+. Es una regla especial,
no un objeto.
Heraldo de Eventos Cósmicos. La aparición de Tetto’eko en el campo de batalla anuncia acontecimientos tan importantes
que los cuerpos celestes se reorganizan cuando empieza la batalla. El tiempo se detiene y el destino se equilibra al completar
sus cálculos astrománticos. Cuando Tetto’eko lance un hechizo con éxito y saque cualquier resultado de dobles en la tirada,
el hechizo se lanza con éxito y con Fuerza Irresistible, excepto en caso que haya un doble 1 que será Disfunción. En caso de
que algún objeto tenga otro efecto sobre los dobles, primero se resuelve el hechizo con Fuerza Irresistible y luego los efectos
de otros objetos. Ejemplo: el Anillo de Hotek de los Elfos Oscuros provoca disfunción con cualquier doble, así que un hechizo
con un doble sería lanzado con Fuerza Irresistible y luego se aplicaría la Disfunción. Ten en cuenta que igualmente es nece-
sario alcanzar la dificultad del hechizo con la tirada.

51
TIKTAQ’TO
SEÑOR DE LOS CIELOS
Cuando se trata de combates aéreos y ataques relámpa- Tiktaq’to y sus patrullas del cielo son unos de los jinetes
go, Tiktaq’to, el Ojo de los Dioses, no tiene igual. Sobre su terradón aéreos más diestros del mundo. Dirige a sus fuerzas desde muy
particularmente feroz, Zwup, Tiktaq’to dirige su escuadrón de arriba, con una vista que, de otra manera, solo tienen los dioses.
reptiles voladores sobre los caminos abandonados, a través de Sus jinetes descienden hacia su presa a una velocidad increíble,
vegetación densa o en valles tan escarpados que los terradones to- evitando las flechas con sus maniobras aéreas. Enormes rocas
can sus bordes con cada aleteo de sus pode- aplastan las máquinas de guerra enemigas con gran facilidad, así
rosas alas. Tiktaq’to hace éstas y muchas como a sus dota-
maniobras más con tal de sorprender al ciones. En el
enemigo, atacar un flanco vulnerable momento
o aislar el blanco perfecto para que oportuno,
su formación de Jinetes de Tiktaq’to
Terradón suelte rocas. Es un desciende para unirse a sus fuer-
maestro de la estrategia y zas y destripa a los intrusos de un solo
dirige a muchas patrullas de golpe.
terradones en sus constantes
vigilias, para interceptar a los Tiktaq’to ha liderado las patrullas del cielo durante
intrusos o flanquear y destrozar años. Es un Jefe Eslizón muy diestro y no combate con
fuerzas de varias veces su tamaño. un enemigo que él o sus patrullas del cielo no puedan
eliminar. Sabe cuando atacar y cuando no sobrepasar sus
Por sus innumerables vuelos habilidades, Cuando Tiktaq’to desciende hacia su presa, es
temerarios y sus salvajes ataques a frío e implacable, y su expresión se esconde tras la Máscara
los enemigos de los Hombres Lagarto, de los Cielos.
Tiktaq’to ha sido nombrado Señor de los Cielos de
Hexoatl. Este título es una posición preeminente en- Debido a su cargo, Tiktaq’to pasa largos períodos de
tre los Jefes Eslizón, y solo responde ante los Chamanes tiempo de patrulla fuera de la Ciudad-Templo. Ha establecido una
Eslizón y Magos Sacerdote Slann. En Hexoatl, la tradición serie de nidos de Terradón a través de la jungla donde las patru-
dicta regalar un tesoro a quien alcanza este rango. La brillante llas pueden aterrizar, ya sea en medio de unas ruinas desiertas,
Máscara de los Cielos es una reliquia de una edad pasada bendeci- en unas islas flotantes atadas a las nubes por cadenas místicas, o
da triplemente por los Chamanes Eslizón, y la temible Macana de en cualquiera de los fortines tallados en las copas más altas de los
los Cielos es un arma formidable de varios filos dentados. árboles de la jungla. Nada escapa a su aguda visión, ningún líder
de patrulla ha eliminado a tantos intrusos ni ha detectado tantas
bestias atacantes como Tiktaq’to.

El cauteloso Jefe Eslizón también tiene un sexto sentido


que le indica cuándo debe atacar y ha sabido llevar a su patrulla a
la victoria contra fuerzas muy superiores a la suya, como cuando
eliminó a la tribu de Orcos Zalvajes llamada Víbora Azul agarran-
do al Kaudillo de los pieles verdes con su Terradón. Los Orcos au-
llaron de rabia al ver a su comandante levantado miles de metros
en el aire para, a continuación, ser soltado. El grito del infortunado
piel verde antes de morir hizo que su tribu huyese y se dispersara
frente a los Terradones que había en el cielo. Quizá su acción más
famosa fue la de retrasar el ataque de las hordas de Vashnaar
el Atormentador.

Muchos enemigos tratan de derribar a Tiktaq’to


y a su bandada de Jinetes de Terradón en cuanto se
ponen a tiro. Esto es más fácil decirlo que hacerlo
ya que el Señor de los Cielos lidera a su formación
realizando impresionantes maniobras aéreas
que les ayudan a esquivar nubes de flechas, y
salir ilesos para efectuar sus propios ataques
letales.

52
M HA HP F R H I A L TSA
Tiktaq’to - 4 4 4 3 2 5 3 7 5+
Zwup 5 3 - 4 - - 2 1 - -
Tipo de unidad: Caballería voladora, Lagarto, Eslizón, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tiktaq’to, Señor de los Cielos, como una opción de Héroe.
Coste: 192 puntos.
Armas
Macana de los Cielos. La Macana de los Cielos está hecho de la enorme y fosilizada mandíbula de un monstruoso depredador
volador extinguido hace tiempo. Arma de mano. Anula armaduras. Además, contra miniaturas con la regla Volar, tiene un +1
a las tiradas para impactar.
Armadura
Su Piel escamosa, junto al hecho de ser Caballería voladora, le proporcionan una tirada de salvación por armadura de 5+.
Desoves Sagrados
Desove de Itzl. Le permite montar en su terradón.
Desove de Sotek. A+1 en carga.
Equipo mágico
Máscara de los Cielos. Este yelmo permite a su portador entrar en la mente de poderosos terradones. De esta manera domina
la voluntad de las bestias, y la montura y el jinete se elevan por lo alto de la jungla como si fueran una sola entidad, una per-
fecta armonía entre el uno y el otro. Cualquier disparo que use HP contra Tiktaq’to o su unidad tienen un -1 a la tirada para
impactar (no tiene efecto contra impactos automáticos, proyectiles mágicos o armas de plantilla). Además, Tiktaq’to y su
unidad tienen Resistencia a la Magia (1). Además, Tiktaq’to tiene una Tirada de salvación especial de 6+.
Montura
El terradón Zwup puede volar más alto que ningún otro terradón, por lo que proporciona al Maestro de los Cielos una vista
increíblemente panorámica. Las enormes garras de Zwup pueden coger a un guerrero con armadura y partirlo en dos con
facilidad. Tiktaq’to va montado en un terradón llamado Zwup.
Reglas especiales
Sangre Fría.
Caballería voladora. Tiktaq’to va montado
en un Terradón. Tiktaq’to puede, pues, Volar.
Golpe Letal (sólo Zwup).
Señor de los Cielos. Tiktaq’to dirige a sus jinetes
de terradón alrededor de los vulnerables flancos del
adversario, rodeando al enemigo y bloqueando su
línea de retirada. Como excepción a la regla,
puede unirse a unidades de Jinetes de Terra-
dón ganando las reglas Unidad de criaturas
voladoras y Ataque relámpago. Si Tiktaq’to
se une a una unidad de Jinetes de Terradón,
puedes elegir no desplegar esa unidad (y a
Tiktaq’to) durante la fase de despliegue.
En lugar de eso, en cada turno propio, en
la subfase de movimientos obligatorios,
lanza 1D6; si el resultado es igual o menor
al turno en juego, puedes desplegar a la
unidad (con Tiktaq’to) desde cualquier borde
del tablero de juego, y colocarlos como si
fueran una unidad que ha perseguido a un
enemigo en el turno anterior. Es decir, en
el segundo turno aparecen con 1-2, en el
cuarto con 1-2-3-4 y en el sexto de forma
automática. La unidad podrá mover du-
rante la subfase de resto de movimien-
tos (pero obviamente no podrá declarar
cargas).

53

LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
En esta sección se presentan varias Listas de Ejército A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se
Alternativa para los Hombres Lagarto. Estas listas han sido crea- consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, son una
das por Games Workshop y podemos suponer que estarán bien lista de Hombres Lagarto) y siguen todas las reglas del ejército
equilibradas, pero ofrecen unos desafíos estratégicos distintos a “normal”, con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si se
la lista habitual. Así que, a no ser que tu oponente y tú decidáis detalla que se pueden usar Guerreros Saurio, pues tienen el perfil,
no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten coste, opciones y reglas especiales indicados anteriormente.
las normas de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier
Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que
partida en vez de la lista detallada anteriormente en este libro (la
se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO
“lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas especiales de
permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de
cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás.
Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados
(Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más informa-
ción).

HUESTES SAGRADAS
Puedes declarar que tu ejército sea una Hueste Sagrada dedicada a un Ancestral concreto.
Estas listas son exactamente igual que la “lista normal” con las excepciones indicadas en cada Ancestral. En cuanto a personajes espe-
ciales, se permiten todos los personajes especiales en todas las listas, salvo:
- Aquellos que modifiquen opciones de lista, como Kroq-Gar
- Aquellos que no puedan estar en la lista debidos a Desoves. Por ejemplo, Lotl Botl tiene los desoves de Quetzl y de Tzunki, así que
sólo podría estar en una Hueste Sagrada de Quetzl o de Tzunki, pero no una de Sotek (ya que obliga a elegir el Desove de Sotek).

Hueste Sagrada de Chotec


- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Chotec (+15)
- Héroe Eslizón: Debe llevar el Desove de Chotec (+5).
- Chamán Eslizón: Debe llevar el Desove de Chotec (+5). Debe usar Saber del Fuego.
- Unidades de Hostigadores Eslizones y Cohorte de Eslizones. Deben llevar el Desove de Chotec (+5).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Chotec (+20). Los Saurios con Desove de Chotec
son Unidad básica. Los Saurios con Desove de Chotec y un segundo desove son unidades Especiales.

Hueste Sagrada de Sotek


- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Sotek (+20)
- Héroe Eslizón: Debe llevar el Desove de Sotek (+10).
- Chamán Eslizón: Debe llevar el Desove de Sotek (+10). Debe usar Saber de las Bestias.
- Unidades de Hostigadores Eslizones y Cohorte de Eslizones. Deben llevar el Desove de Sotek (+10).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Sotek (+30). Los Saurios con Desove de Sotek son
Unidad básica. Los Saurios con Desove de Sotek y un segundo desove son unidades Especiales.

Hueste Sagrada de Quetzl


- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Quetzl (+15)
- Héroe Eslizón: Debe llevar el Desove de Quetzl (+5). Esto les da una tirada de salvación por armadura por piel
escamosa de 6+.
- Chamán Eslizón: Debe llevar el Desove de Quetzl (+5). Esto les da una tirada de salvación por armadura por
piel escamosa de 6+. Deben usar Saber de la Muerte.
- Unidades de Hostigadores Eslizones y Cohorte de Eslizones. Debe llevar el Desove de Quetzl (+10).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Quetzl (+30). Los Saurios con Desove de Quetzl son
Unidad básica. Los Saurios con Desove de Quetzl y un segundo desove son unidades Especiales.

54
Hueste Sagrada de Huanchi
- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Huanchi(+20). Si lleva el Desove de Itzl puede
montar en Gélido pero ignora la regla de tratar selvas como terreno abierto que le proporciona el Desove de
Huanchi (pero lo paga igual).
- Héroe Eslizón: Llevan el Desove de Huanchi (gratis).
- Chamán Eslizón: Llevan el Desove de Huanchi (gratis). Debe usar Saber de las Sombras.
- Unidades de Hostigadores Eslizones. Llevan el Desove de Huanchi (gratis).
- Cohorte de Eslizones. Debe llevar el Desove de Huanchi (+25).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Huanchi (+25). Los Saurios con Desove de Huanchi son Unidad básica. Los
Saurios con Desove de Huanchi y un segundo desove son unidades Especiales.

Hueste Sagrada de Tzunki


- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Tzunki (+5)
- Héroe Eslizón: Debe llevar el Desove de Tzunki (+5).
- Chamán Eslizón: Debe llevar el Desove de Tzunki (+5). Debe usar Saber de los Cielos.
- Unidades de Hostigadores Eslizones y Cohorte de Eslizones. Deben llevar el Desove de Tzunki (+5).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Tzunki (+10). Los Saurios con Desove de Tzunki
son Unidad básica. Los Saurios con Desove de Tzunki y un segundo desove son unidades Especiales.

Hueste Sagrada de Tlazcotl


- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Tlazcotl (+20)
- Héroe Eslizón: Debe llevar el Desove de Tlazcotl (+15).
- Chamán Eslizón: Debe llevar el Desove de Tlazcotl (+15). Debe usar Saber del Metal.
- Unidades de Hostigadores Eslizones y Cohorte de Eslizones. Deben llevar el Desove de Tlazcotl (+15).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Tlazcotl (+20). Los Saurios con Desove de Tlazcotl
son Unidad básica. Los Saurios con Desove de Tlazcotl y un segundo desove son unidades Especiales.

Hueste Sagrada de Tepok


- Escamadura y Viejaestirpe: Debe elegir al menos el Desove de Tepok (+20)
- Héroe Eslizón: Debe llevar el Desove de Tepok (+20). El personaje obtiene Resistencia a la Magia (1).
- Chamán Eslizón: Debe llevar el Desove de Tepok (+20). El personaje obtiene Resistencia a la Magia (1). Debe
usar Saber de la Luz.
- Unidades de Hostigadores Eslizones y Cohorte de Eslizones. Deben llevar el Desove de Tepok (+20). La uni-
dad obtiene Resistencia a la Magia (1).
- Unidades de Guerreros Saurios. Deben llevar el Desove de Tepok (+30). Los Saurios con Desove de Tepok son
Unidad básica. Los Saurios con Desove de Tepok y un segundo desove son unidades Especiales.

55
HUESTE ROJA DE TEHENHAUIN
Cresta Roja
Los Crestas Rojas son eslizones especialmente belicosos que personifican el temible espíritu del dios serpiente. Estos eslizones poseen
una resistencia mayor para sobrevivir a las terribles plagas sembradas por los rátidos y que diezmaron Chaqua. Las miniaturas con la
regla especial Cresta Roja están sujetos a las siguientes reglas:
- Tan solo se ven afectados por los incensarios de plaga del Clan Pestilens con un resultado de 6+ (igual que los propios Portadores
del Incensario de Plaga).
- Son inmunes a los efectos adicionales de los Ataques Envenenados (se consideran ataques con armas normales de ese mismo tipo,
así que no hieren automáticamente con 6 en la tirada para impactar, sino que deben efectuar siempre tirada para herir).
- Sienten odio por todas las miniaturas de tipo Skaven.
- Tratan los bosques y selvas como terreno abierto en fase de Movimiento (no afecta a movimiento pero sí a efectos de línea de
visión, etc).

Nuevos estandartes mágicos


Los Eslizones de la Hueste Roja tienen acceso a dos Estandartes Mágicos nuevos. Sólo un Eslizón de Cresta Roja puede llevar estos
Estandartes.
- Símbolo de Sotek (Estandarte mágico, 25 puntos). El gran dios serpiente Sotek es la personificación de la justa venganza de sus segui-
dores, que pueden invocar parte de su ira cuando se enfrentan a sus enemigos. El símbolo de Sotek es un poderoso signo que inspira
una fuerza nacida del odio y del rencor. La unidad puede repetir las tiradas para herir falladas durante sus cargas.
- Pieldeskaven (Estandarte mágico, 20 puntos). Se trata de la piel arrancada de un Skaven después de que fuera sacrificado, que ahora
ondea sobre la unidad y cuya pestilencia enloquece a los elegidos de Sotek y los convierte en fanáticos sedientos de sangre. La unidad
tiene Furia asesina (que no niega el odio que los crestas rojas sienten por los Skaven).

Nueva unidad: Eslizones de Cresta Roja


M HA HP F R H I A L TSA
Eslizón de Cresta Roja 15 3 3 3 2 1 4 1 5 6+
Primer Desovado 15 3 3 3 2 1 4 2 5 6+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 15+
Coste: 7 puntos por eslizón.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Escudo.
Grupo de mando: Primer Desovado (+8), Músico (+6), Portaestandarte (+8). Una única unidad de Eslizones de Cresta Roja del ejército
puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 25 puntos (necesita Portaestandarte).
Desove: La unidad tiene el Desove Sagrado de Sotek (A+1 en carga).
Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Cresta Roja.

Nueva unidad: Enjambre pequeño


M HA HP F R H I A L TSA
Enjambre pequeño 15 3 0 2 2 3 1 3 10 -
Tipo de unidad: Enjambre, Animal.
Tamaño de la unidad: 5-10 peanas.
Tamaño de peana: Infantería grande (25x25mm).
Potencia de unidad: 1 por peana.
Coste: 35 puntos por peana.
Armas: Dientes (Arma de mano).
Reglas especiales: Enjambre. Ataques envenenados. Objetivo pequeño.

El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Hombres Lagarto descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.
No se permiten Mercenarios. Los únicos personajes especiales y regimientos de renombre permitidos son los indicados.

56
Comandantes
- 0-1 Tehenhauin, Profeta de Sotek
- Saurio Viejaestirpe. Debe tener el Desove Sagrado de Sotek por +10 puntos. Puede tener hasta dos Desoves adicionales siguiendo las
reglas habituales.

Héroes
- Saurio Escamadura. Debe tener el Desove Sagrado de Sotek por +10 puntos. Puede tener un Desove adicional siguiendo las reglas
habituales.
- Chamán Eslizón. Usa el Saber de las Bestias en vez del Saber de los Cielos. Puede tener el Desove Sagrado de Sotek por +10 puntos.
Puede ser Cresta Roja por +5 puntos.
- Jefe Eslizón. Puedes incluir 1-2 Jefes Eslizón como una única opción de Héroe. Además, cada Jefe Eslizón puede incluir hasta 75
puntos en objetos mágicos (en vez de los 50 habituales). Cada Jefe puede tener el Desove Sagrado de Sotek por +10 puntos. Cada Jefe
puede ser Cresta Roja por +5 puntos. Un único Jefe Eslizón del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 puntos; no pue-
de ser el General, no puede llevar ningún arma adicional ni escudo mundanos, pero puede llevar objetos mágicos hasta 75 puntos, o
bien llevar un Estandarte Mágico de los siguientes: Pieldeskaven, Símbolo de Sotek, Tótem de las Profecías o Estandarte del Jaguar.

Unidades básicas
- Eslizones de Cresta Roja.
- Guerreros Saurios. Deben elegir el Desove Sagrado de Sotek (y siguen siendo básicas). Pueden elegir un segundo desove sagrado,
pero en ese caso serán unidad Especial. Se aplican las reglas habituales sobre Desoves y personajes en unidades.
- 0-1 Enjambres de la Jungla.
- Enjambres pequeños. No cuentan para el mínimo de unidades básicas necesarias.
- Hostigadores Eslizón. La unidad cuesta +10 puntos y tienen el Desove Sagrado de Sotek. No cuentan para el mínimo de unidades
básicas necesarias.

Unidades especiales
- Guerreros Gélidos
- Kroxigores
- Jinetes de Terradón
- 0-1 Legión Perdida de Pirazzo
- 0-1 Incursores de Tichi Huichi

Unidades singulares
- Salamandras
- Razordones
- Eslizones camaleón
- Arcanodón con Artilugio de los Dioses
- Bastiodón

57
TIERRAS DEL SUR
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Hombres Lagarto descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.
Los únicos personajes especiales permitidos son los indicados.

Comandantes
- 0-1 Tehenhauin, Profeta de Sotek
- Slann. Sólo puede ser de Cuarta o Quinta generación.
- Saurios Escamaduras. Puede elegir un Desove Sagrado (y sólo uno) de los siguientes: Sotek, Tepok, Huanchi, Chotec o la Marca Sa-
grada de los Ancestrales (sólo una por ejército).
- Pueden elegirse dos Jefes Eslizón como una sola opción de Comandante. Cada uno de ellos puede elegir un Desove Sagrado (y sólo
uno) de los siguientes: Sotek, Tepok, Huanchi, Chotec, Itzl o la Marca Sagrada de los Ancestrales (sólo una por ejército). Si llevan el
desove de Itzl, pueden elegir las monturas habituales.

Héroes
- 0-1 Oxyotl, el que Caza sin Ser Visto
- 0-1 Ten-Zlati, Oráculo de Kroak
- 0-1 Tetto’eko, Astromante de las Constelaciones
- 0-1 Tiktaq’to, Señor de los Cielos
- Chamán Eslizón. Puede elegir un Desove Sagrado (y sólo uno) de los siguientes: Sotek, Tepok, Huanchi, Itzl, Chotec o la Marca Sagra-
da de los Ancestrales (sólo una por ejército). Si lleva el desove de Itzl, puede elegir las monturas habituales.
- Jefe Eslizón. Puede elegir un Desove Sagrado (y sólo uno) de los siguientes: Sotek, Tepok, Huanchi, Chotec, Itzl o la Marca Sagrada de
los Ancestrales (sólo una por ejército). Si lleva el desove de Itzl, puede elegir las monturas habituales.

Unidades básicas
- Cohorte de Eslizones. Puede elegir uno de los siguientes desoves sagrados: Sotek, Tepok, Huanchi o Chotec. Las Cohortes de Eslizo-
nes que tengan un desove sagrado cuentan como unidades especiales en vez de como unidades básicas.
- Hostigadores Eslizón
- 0-1 Enjambres de la Jungla

Unidades especiales
- Jinetes de Gélido Cornudo. Las unidades de Jinetes de Gélido Cornudo pueden elegir un desove adicional (por su coste apropiado);
siguen siendo unidades Especiales (en vez de pasar a Singulares como ocurre con la lista normal).
- Guerreros Saurios. Un ejército de las Tierras del Sur puede tener tantas unidades de Guerreros Saurios como Saurios Escamaduras
haya en el ejército. Estas unidades de Guerreros Saurios no pueden elegir ningún desove sagrado.
- Kroxigores
- Jinetes de Terradón
- Rajadáctilos
- 0-1 Eslizones Camaleón

Unidades singulares
- Salamandras
- Razordones
- Estegadón
- Arcanodón con Artilugio de los Dioses
- Bastiodón
- Guardia del Templo (0-1 por Slann como indica su regla Deber Sagrado).

58
VALLE PERDIDO DE LOS CARNOSAURIOS
Personajes
La lista del Valle Perdido de los Carnosaurios NO tiene personajes (ni permite personajes especiales). No tiene General (ni Portaestan-
darte de Batalla) a ningún efecto. En cuanto a límite de unidades (básicas, especiales, singulares), siguen las reglas habituales.
Por el mismo motivo, no pueden incluir Regimientos de Renombre ni Mercenarios.

En suelo sagrado
Una lista del Valle Perdido de los Carnosaurios tiene un dado de dispersión adicional por cada 1000 puntos. Así, en una partida a 1.500
puntos el jugador del Valle Perdido de los Carnosaurios tendrá (2+1) 3 dados de dispersión.

Sentido Territorial
Todas las miniaturas de esta lista tienen Sentido Territorial. Debido a Sangre fría, las miniaturas lanzan 3 dados para chequeos de Lide-
razgo y descartan el mayor. Adicionalmente, si una miniatura con Sentido territorial está en su zona de despliegue, siempre será Tozu-
da; cuando, en su zona de despliegue, deba hacer un chequeo de Liderazgo, lanzará 4 dados (en vez de 3) y descartará los 2 mayores.
Además, cualquier regla o efecto que obligue a huir o retirarse al borde más cercano, en vez de eso todos los lagartos siempre se retiran
(si pueden) hacia su propio borde de tablero.

Objetos mágicos
Son enormes lagartos, ¡no usan objetos mágicos!

Nueva unidad: Manada de Gélidos Cornudos


M HA HP F R H I A L TSA
Gélido Cornudo 20 3 0 4 4 1 3 1 3 6+
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Animal.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 13 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Tienen una Tirada de salvación por armadura de 6+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Miedo. Hostigadores. Caballería rápida.

Nueva unidad: Manada de Gélidos


M HA HP F R H I A L TSA
Gélido 18 3 0 4 4 1 2 1 3 5+
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Animal.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 14 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Tienen una Tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Miedo. Estupidez. Hostigadores.
Sedientos de sangre. Si la unidad falla el chequeo de Estupidez, en la subfase de movimientos obligatorios en vez de hacer el movimien-
to por Estupidez determina cuál es la unidad enemiga más cercana que haya sufrido bajas (en línea de visión). La unidad de Gélidos
deberá hacer un movimiento de marcha hacia dicha unidad, y si entra en contacto se tratará como una carga a todos los efectos (Reac-
ciones a la carga, chequeos de miedo, etc). Si falla el chequeo de Estupidez y no hay ninguna unidad enemiga que haya sufrido bajas en
línea de visión, se tratará como cualquier unidad que falla el chequeo de estupidez.

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Nueva unidad: Terradones Salvajes
M HA HP F R H I A L TSA
Terradones salvajes 5 3 3 4 3 2 4 2 5 6+
Tipo de unidad: Caballería voladora, Lagarto, Animal.
Tamaño de la unidad: 3-10
Potencia de unidad: 1/m.
Coste: 30 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Tienen una Tirada de salvación por armadura de 6+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría.
Volar. Al ser una unidad voladora, son Hostigadores y tienen una potencia de unidad de 1 por miniatura.
Ataque relámpago. En el turno en que cargan, los Terradones que pierdan o empaten un combate se retiran; efectúa un movimiento de
Huida de la forma habitual, salvo que no causa pánico en unidades amigas, el enemigo no puede perseguir, y que la unidad de Terrado-
nes supera automáticamente su chequeo para reagruparse. En caso de que ganen en el turno que cargan, antes de que el enemigo haga
su chequeo de desmoralización pueden retirarse también (el enemigo hará el chequeo de desmoralización de igual forma) o pueden
quedarse en el combate. En los demás casos (si no es el turno en que cargan, o sea si han aguantado el combate o son cargados) los
Terradones actúan de la forma habitual (y huyen de la forma habitual).

El ejército
Unidades básicas
- 0-1 Enjambres de la Jungla.
- Manada de Gélidos (Nueva unidad).
- Manada de Gélidos Cornudos (Nueva unidad).
- Terradones Salvajes (Nueva unidad).
- Cocodrilos. No pueden tener Cuidador saurio.

Unidades especiales
- Salamandras Salvajes (85/m). Se tratan igual que las Salamandras, pero sin los Eslizones de dotación. Si salen Problemas, no hay
ningún efecto (simplemente el disparo falla). Ganan la regla Agresivos. Al principio de turno, la unidad de Salamandras deberá
hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, en la fase de movimientos, si no declaran carga deberán mover hacia el enemigo visible
más cercano (y cargar si pueden).
- Razordones Salvajes (85/m). Se tratan igual que los Razordones, pero sin los Eslizones de dotación. Si salen Problemas, no hay nin-
gún efecto (simplemente no hace impactos). Ganan la regla Agresivos. Al principio de turno, la unidad de Razordones deberá hacer
un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, en la fase de movimientos, si no declaran carga deberán mover hacia el enemigo visible más
cercano (y cargar si pueden).
- Rajadáctilos. Pierden el tipo Eslizón.
- Estegadón Salvaje (195 puntos). Se trata de un Estegadón sin los Eslizones de dotación, sin el Lanzavirotes (ni el Howdah). Gana la
regla Inmune a psicología.
- Bastiodón Salvaje (130 puntos). Se trata de un Bastiodón sin los Eslizones, sin Arca de Sotek ni Artilugio Solar. Gana la regla Inmune
a psicología.
- Carnosaurio. (210 puntos). Ver Monturas. Se trata como un Carnosaurio sin jinete a todos los efectos, salvo que no ocupa opción de
Héroe.
- Troglodón (185 puntos). Ver Monturas. Se trata como un Troglodón sin jinete a todos los efectos, salvo que no ocupa opción de Hé-
roe.

Unidades singulares
- Lagarto Atronador
- Gran Wyrm
- Coatl (Fíjate que no ocupa opción de Comandante sino de unidad Singular).
- Terrosaurio

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy.
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Jake Anthony Reynolds, por crear el libro de Hombres Lagarto de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros de Hombres Lagarto: Nigel Stillman, Andy Hoare y Jeremy Vetock.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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