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LIBRO DE REGLAS
COMPONENTES TABLA DE CONTENIDOS
43 figures: (5 Dark Blue Heroes, 8 5 HP tokens INTRODUCCION 3
7 Purple Villains, and 31 Green RESUMEN DEL JUEGO 3
18 1-inch circles
Monsters)
• 1 Ally token GANANDO EL JUEGO 3
5 Hero tiles
• 1 Path to the Grave token Jugar la Campaña & el Mazo Avanzado 3
4 Villain tiles
• 2 False Life tokens Preparación 4
1 rulebook • 2 Bulwark tokens Como Empezar 4
1 adventure book • 2 Extra Attacks tokens
Siguiendo los Turnos 4
1 die • 3 Font of Magic tokens
La Pila de Baldosas de Mazmorra 5
40 interlocking Dungeon tiles • 2 Stoneskin tokens
PREPARACION DEL JUGADOR 6
4 double-sized interlocking • 2 Insect Plague
Special tiles • 1 Cloaker
LA FICHA DE HEROE 6
• 1 Crystal Crown TURNO DEL JUGADOR 6
228 cards:
• 1 Runestone Fase de Héroe 6
Starting Deck
42 one hundred gold pieces tokens Fase de Exploración 6
• 5 Sequence of Play cards
16 five hundred gold pieces tokens Fase de Villano 7
• 65 Hero Power cards
6 one thousand gold pieces tokens
MOVIMIENTO 7
• 4 Adventure cards
Condición: Ventaja 8
• 25 Encounter cards 35 condition markers
Condición: Desventaja 8
• 25 Monster cards • 5 Advantage/Disadvantage markers
Condición: Aturdido 9
• 30 Treasure cards • 10 Weakened markers
Condición: Debilitado 9
• 5 Trap cards • 12 Stunned markers
ATAQUES 9
• 15 Spell cards • 8 Monster Advantage/Disadvantage
Poderes Expertos 9
• 10 Elder Rune cards 4 Healing Surge tokens
Poderes Diarios 9
Advanced Deck 22 Monster HP tokens
Poderes de Utilidad 9
• 9 Encounter cards 32 Trap tokens Poderes a Voluntad 9
• 24 Monster cards • 8 Safe Traps COMBATE 9
• 8 Treasure cards • 6 Draw Traps Apuntando 10
• 3 Trap cards • 6 Dart Traps (1 Damage) CA y PG 10
20 Advancement tokens • 5 Arrow Traps (2 Damage) Bonificación al Ataque 10
• 4 Regain 2 HP tokens • 4 Spear Traps (3 Damage) Realizando al Ataque 10
• 4 Recharge tokens • 3 Fire Traps (4 Damage) Daño 10
• 4 +1 Damage tokens 5 Treasure tokens Golpes Criticos 10
• 4 Reroll tokens
7 Complex Trap tokens Derrotando Monstruos 10
• 4 +2 Attack tokens Derrotando Héroes 10
64 1 HP tokens Recuperando Puntos de Golpe 10
Esfuerzos Curativos 10
CREDITOS Desarmar una Trampa
Otras Acciones
11
11
Diseño del Juego: Kevin Wilson
Diseño Adventure System: Mike Mearls, Peter Lee, EL MAZO DE MONSTRUOS 11
Bill Slavicsek EL MAZO DE ENCUENTROS 12
Diseño Grafico WizKids: Richard Dadisman PUNTOS DE EXPERIENCIA 12
Ilustración de Portada Reglas Cynthia Sheppard Cancelando Cartas de Encuentro 12
Ilustración Portada Aventuras: Cynthia Sheppard EL MAZO DE TESORO 13
Artistas: Cynthia Sheppard, Daarken, EL MAZO DE TRAMAPS 13
Shawn Wood EL MAZO DE HECHIZOS 14
Traducción al Español: The Fucking Metalwar JUGANDO LA CAMPAÑA 14
Diseño Editorial WizKids: Patricia Rodriguez Acciones en el Pueblo 14
Baldosas de Mazmorra: Nakarin Sukontakorn COMPONENTES ESPECIALES: MAZO RUNA ANTIGUA 15
©2019 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. SEGUIMIENTO DE LA CAMPAÑA 15
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Waterdeep: Dungeon of the
Mad Mage, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos PREGUNTAS MÁS FRECUENTES 16
are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards
characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are property of
Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or
artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards
of the Coast LLC. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people,
organizations, places, or events included herein is purely coincidental.
Inspired by the original Dungeons & Dragons® Roleplaying Game adventure, Waterdeep:
Dungeon of the Mad Mage™.
Visit our website at www.WizKids.com
INTRODUCCION Juego Basado en excepciones
Bajomontaña. La legendaria mazmorra del Mago loco, Dragones y Mazmorras: Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago Loco
Sistema de Aventuras, como los otros juegos de Sistema de Aventuras,
Halaster Mantoscuro. Aunque todos tenían razones de peso está basado en la excepción. Esto significa que las cartas, poderes,
para venir aquí, reconocéis la misma extraña atracción que monstruos y reglas especiales de aventura pueden contradecir las reglas
la montaña ejerce sobre vosotros y sobre vuestros nuevos básicas del juego (este libro). Siempre que eso ocurra, debes seguir las
compañeros. Algo muy inquietante en sus profundidades está instrucciones de la excepción aunque contradiga las reglas.
llamándote conocedor de tu nombre, y no puedes evitar
responder.
Número de jugadores
Aguasprofundas: El juego puede ser jugado con cualquier número de jugadores, de 1 a 5.
Cada jugador controla un héroe, y el juego hace el resto.
La Mazmorra del Mago Loco
Sueños extraños, susurros en vuestra mente os despiertan, D&D SISTEMA DE AVENTURAS
nuestros Héroes se ven obligados a viajar al Aguasprofundas, y Puedes combinar este juego con otros juegos de mesa de
entrar en BajoMontaña, la antigua morada de Halaster Blackcloak, D&D® Adventure System para crear experiencias nuevas y únicas.
el Mago Loco. Visite www.WizKids.com para obtener más información.
3
Preparacion: Empezar a Jugar:
✦ Baraja las cartas de los monstruos en una baraja. Haz lo mismo con
La Mazmorra del Mago Loco incluye todo lo que necesitas para las cartas de Encuentro, las cartas de Tesoro, las cartas de Trampa, las
jugar las 13 aventuras del libro de aventuras. Como cada aventura cartas de Hechizo y las cartas de Runa de Ancianos. Coloca estos mazos
es diferente, no siempre se utilizan todos los componentes de la al alcance de todos los jugadores. Aleatoriza todos los tokens de la Trampa
caja. Los siguientes componentes se utilizan normalmente en todas y mantenlos boca abajo al alcance de todos los jugadores. Las fichas de
las aventuras. Recomendamos que los guardes por separado para Trampa Compleja se guardan en una pila separada y sólo entran en juego
que te resulte más fácil preparar cada aventura. cuando se roba su carta.
✦ Marcadores de condición Ventaja, Desventaja, Aturdido, ✦ A menos que la aventura diga lo contrario, coloca la figura del Héroe
y Debilitado) de cada jugador en cualquier casilla de la baldosa de Entrada al Pozo.
Aventuras y cartas se refieren a los jugadores como "Héroes".
✦ Indicadores de Puntos de Golpe
✦ Dado ✦ Cada ficha de Héroe te dice cuántas y qué cartas de Poder puedes elegir
para ese Héroe. En tus primeros juegos, puedes usar las cartas de Poder
sugeridas en la parte posterior del libro de aventuras. (Ver "Elegir cartas
de poder" en la página 15 para más detalles sobre cómo elegir cartas
de poder en partidas posteriores). Aparta las cartas de Poder que no se
usen en esta aventura.
4
la pila de baldosas de mazmorra caracteristicas de la baldosa:
✦ Triángulos: Cada baldosa tiene un triángulo blanco o negro que se
Robas baldosas de mazmorra para construir las áreas de las mazmorras
utiliza para especificar las baldosas menos peligrosas y más peligrosas.
y cavernas. Cada vez que juegas, el área tiene un diseño diferente. Las
Cuando se coloca una nueva baldosa, el triángulo apunta hacia el
oscurs mazmorras y las peligrosamente pobladas cavernas son mortales
borde inexplorado de la baldosa a la que está adherida. Si la ficha
para los que no están preparados.
tiene un triángulo negro, el jugador coge una carta de Encuentro
durante la Fase de Villano de su turno.
La baldosa del pozo de entrada: La ficha Pozo de entrada es donde
los Héroes normalmente empiezan sus aventuras. Es el doble del
tamaño de las otras baldosas. La baldosa entrada al pozo y las otras ✦ Símbolos de monstruos: Cada baldosa puede tener uno o más
baldosas de doble longitud constan en realidad de dos baldosas espacios de Monstruos con una para indicar dónde colocar
separadas que ya están conectadas; trata cada una de ellas como una los Monstruos.
propia baldosa a efectos de movimiento y al contar casillas.
✦ Símbolos de Trampa: Cada baldosa puede tener una o más casillas
de Trampa con una X para indicar dónde colocar las Trampas.
✦ Cuando empiezas una aventura en la baldosa Pozo de entrada,
puedes colocar tu figura de Héroe en cualquiera de las dos ✦ Símbolo de emboscada: Cada baldosa puede tener una casilla con
baldosas. una para indicar dónde se producen los efectos especiales de
to indicate
los where
efectos de special effects happen from card effects.
las cartas.
Borde Inexplorado:
✦ Símbolo del tesoro:Each
Cadatile
baldosa puede tener
may feature una casilla
a square with acon
Una baldosa con un borde inexplorado es una baldosa donde se un para indicar dónde colocar un token de Cofre. Cuando un
puede colocar una nueva baldosa. Esto significa que el borde de la a Hero
Héroe termina su turno en una casilla que contiene un símbolo de
baldosa está abierto y no tiene otra baldosa adyacente. Cofre, roba dos cartas del Tesoro y se queda con una, descartando
la otra. Luego deseche el token del cofre.
Baldosas y Casillas
Las cartas de juego se referirán tanto a las baldosas como a las ✦ Otras características: Las baldosas de mazmorra tienen áreas
casillas. oscurecidas que representan paredes y áreas intransitables
- que no se puede atravesar -. Algunas baldosas tienen nombres
Una baldosa es la pieza básica de la mazmorra o caverna, extraída para distinguirlas al ser usadas en ciertas aventuras.
de la pila de baldosas de mazmorra.
5
Movimiento Diagonal: Tu Héroe puede moverse en diagonal
cuando se mueve por las casillas, a menos que la ruta esté
bloqueada. Tu Héroe no puede moverse en diagonal cuando
se mueve por baldosas. Si estás contando casillas, tu Héroe
puede moverse en diagonal, incluso entre baldosas. Si estás
contando baldosas, nunca cuentas en diagonal; tu Héroe
tiene que moverse en líneas rectas, no en diagonal, cuando
cuentas entre baldosas.
Habilidad especial: Cada Héroe tiene una Habilidad Cuando hayas terminado todos los pasos de tu Fase de Héroe,
Especial, como se describe aquí. comienza tu Fase de Exploración.
Poderes: Te indica cuántas cartas de Poder puedes
elegir para usar en una aventura, así como cualquier fase de exploración
carta de Poder que el Héroe pueda usar automáticamente Esta es la fase en la que se añaden nuevas baldosas de mazmorra,
(ver página 9). se cogen las cartas de monstruos y se colocan las trampas.
turno del jugador 1. Si tu Héroe ocupa una casilla a lo largo de un borde inexplorado
(ver página 5), ve al Paso 2. Si tu Héroe no ocupa una casilla a lo
largo de un borde inexplorado, no robas y colocas una nueva ficha
El turno de cada jugador consta de tres fases. En tu turno, de mazmorra. En este caso, pasa a la Fase de Villano.
completa estas fases en este orden:
2. Coge una baldosa de mazmorra y colócala con su triángulo
✦ Fase de Héroe apuntando al borde inexplorado de la mazmorra desde la que tu
✦ Fase de Exploración héroe está explorando.
✦ Fase de Villano 3. Poner Monstruos, Trampas y Cofres (si los hay) en la nueva baldosa.
6
✦ Para colocar un Monstruo, coge una carta del mazo de
movimiento
Monstruos para cada símbolo de Monstruo en la nueva
baldosa colocada. Coloca la carta frente a ti para mostrar
que controlas a ese monstruo. Coloca la figura de Monstruo
correspondiente en el símbolo de Monstruo de la nueva Cuando tu Héroe se mueve, usa las siguientes reglas de movimiento.
baldosa colocada. (El nombre de cada monstruo está
impreso en la base de cada figura).
¿Cuándo se mueve tu héroe?
Si robas una carta de Monstruo que coincida con un
Monstruo que ya controlas, descarta esa carta de Monstruo Tu Héroe usualmente se mueve durante la Fase de Héroe de su turno.
y vuelve a robarla. Sin embargo, si otro jugador tiene El efecto de una carta de Poder, una carta de Tesoro o una carta de
una carta de Monstruo que coincida, está bien. Encuentro también puede hacer que tu Héroe se mueva en otras ocasiones.
fase de villano Cada vez que tu Héroe tenga que moverse, puedes gastar tu presupuesto
de Velocidad para mover a tu Héroe.
Esta es la fase en la que se roban y se juegan las cartas de
Encuentro, así como cuando activas al villano (si el villano está
en juego) y cualquier carta de monstruo que tengas frente a ti. ✦ Tu Héroe puede moverse en cualquier dirección, incluso en diagonal,
siempre que tengas puntos de Velocidad necesarios para gastar.
1. Si no colocaste una ficha de mazmorra en tu Fase de
Exploración, o si colocaste una baldosa de mazmorra con un ✦ No puedes mover a tu Héroe a una casilla con un área oscura.
triángulo negro, saca y juega una carta de encuentro.
2. Si el villano está en juego, se activa. (Podría haber más de ✦ No puedes mover a tu Héroe a una casilla ocupada por un Monstruo.
un villano en juego, dependiendo de la aventura. En en este
caso, activa a cada Villano, por turnos.)
✦ Puedes mover a tu Héroe a través de una casilla ocupada por otro
3. Activa cada carta de Monstruo, por turno, en el orden en que Héroe, pero no puedes terminar el movimiento sobre él.
los robaste. Sigue las tácticas de la carta de monstruos para
determinar lo que cada monstruo hace. Si hay múltiples
monstruos con el mismo nombre en juego, se activan cada uno
de ellos tu turno. Así que, si tienes una Carta de monstruo Grung
y otro jugador tiene una carta de Monstruo Grung, se activan
ambos Grung durante la Fase de Villano. Si ambos monstruos
sobreviven hasta la Fase de Villanos de otro jugador, dicho
jugador ¡activará ambos Grung de nuevo!.
7
CONDICION: VENTAJA
La presencia de un campeón levanta el ánimo. La paciencia en la
batalla expone las debilidades de tu oponente. Estos efectos y otros
similares hacen que un Héroe obtenga una Ventaja.
CONDICION: DESVENTAJA
Un enemigo sabe dónde atacar. Una maldición lanzada por un
enemigo te debilita. Estos efectos y otros similares hacen que un
Héroe gane Desventaja.
Marcardor de Trampa
por detras
Marcador
de Trampa
8
Condición: Aturdido
Un devorador de intelecto ataca tu mente. Un hechizo de Miedo
te hace correr. Estos efectos y otros similares hacen que un
Héroe o Monstruo gane la condición de Aturdido.
Condición: Debilitado
Un golpe de una Sombra drena tu fuerza. Un mordisco de un
Stirge te marea. Estos y otros provocan que un Héroe o Monstruo
gane la condición de Debilitado.
Cada vez que tu Héroe ataca, eliges un poder que tienes en Poderes a voluntad
frente del jugador (ya sea de una Carta de Poder o de una
Carta de Tesoro) y usarla como se describe en Combate. Los poderes a voluntad son ataques, hechizos u oraciones relativamente
simples. El uso de un poder a Voluntad no requiere ningún tipo de energía
especial. Es más débil que un poder diario, así que cuando lo usas no
le das la vuelta a la carta. Puedes usarlo de nuevo en tu próximo turno.
Poderes Expertos
Los Poderes Expertos son ataques y efectos verdaderamente
combates
poderosos que están reservados para los Héroes de niveles A medida que tus Héroes exploren el calabozo o las cavernas, se
superiores. No todos ellos requieren que se volteen después encontrarán con constructos, no-muertos y otros Monstruos.
de su uso, lo que aumenta su espectacular fuerza. Necesitas abrirte paso entre estas criaturas para completar la
aventura con los ataques de tu héroe y los objetos mágicos.
9
Apuntando
Cuando decidas atacar, primero determina qué monstruos pueden Cuando tu Héroe derrote a un Monstruo, coge una carta del Tesoro
atacar a tu héroe. Un poder especifica los Monstruos a los que puedes (ver página 13). Sólo puedes robar una carta de Tesoro por turno,
apuntar, que van desde un Monstruo en una casilla adyacente sin importar cuántos Monstruos derrotes en ese turno.
hasta un Monstruo a 2 o más baldosas de distancia.
Recuerda la diferencia entre las casillas y las baldosas cuando
hagas ataques (ver página 5). Lo más importante, recuerda que
nunca puedes trazar una trayectoria diagonal entre las baldosas. Si
un poder te permite atacar a un monstruo a una baldosa
Derrotando Héroes
de tu héroe, eso no incluye una baldosa en diagonal a la baldosa Cuando un Héroe se reduce a 0 Puntos de Golpe, se mantiene la
de tu héroe. Tampoco puedes atacar a un Monstruo dentro de 1 figura del Héroe en la baldosa. Derriba la figura para mostrar que
baldosa de tu Héroe si un muro bloquea completamente el camino el Héroe está a 0 Puntos de Golpe, y el Héroe no puede recibir ningún
entre la baldosa del Héroe y la del monstruo. daño adicional ni usar ningún poder o objeto. Las condiciones, tales
como Ventaja o Desventaja, se siguen aplicando al Héroe y puede usar
cualquier Avance (ver página 14).
Realizando un ataque
Para cada enemigo, el poder de un Héroe o los objetivos de ataque
de un Monstruo, tira el dado y añade el bono de ataque.
Si el resultado de la tirada más la bonificación es igual o mayor que
la Clase de Armadura del objetivo, el ataque da en el blanco.
Derrotando Monstruos Golpe iguales a su Valor de Esfuerzo. Entonces, sigue el turno como
de costumbre.
Si los Puntos de Impacto de un Monstruo se reducen a 0, el ✦ Si no quedan marcadores de Esfuerzo Curativo cuando tu Héroe
Monstruo es derrotado. Retira su figura de la baldosa. El jugador comienza el turno con 0 puntos de golpe, los Heroes pierden la
que controla a ese monstruo descarta la carta de monstruo en la aventura y el juego termina.
pila de Experiencia (ver página 12). Si más de un Héroe controla
ese tipo de Monstruo, el jugador que hizo el ataque descarta la
carta si controla uno de esos Monstruos. Si no es así, vaya en el
sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El primer
jugador al que llegues que controle uno de esos monstruos descarta Marcador de Punto
esa carta de monstruos. de Golpe
Marcador de Punto
de Punto de Golpe
de Monstruo
Otras Acciones
Mover, atacar y desactivar las Trampas son los tipos de acciones
más comunes que realiza un Héroe, pero algunas aventuras y
cartas permiten a los Héroes realizar acciones especiales. Estas
acciones pueden ir desde rastrear bandidos hasta recuperar un
objeto especial. Cuando tu Héroe realice una de estas acciones,
sigue las instrucciones para la acción como se describe en la
sección de Reglas Especiales de Aventura, o en la carta.
EL MAZO DE MONSTRUOS
El mazo de monstruos determina al azar los monstruos que se
cruzan en el camino de los héroes mientras exploran.
Cada carta de Monstruo muestra las defensas y ataques de un
Monstruo.
Nombre y tipo de monstruo: Muestra el nombre de la criatura
y su clase.
CA: Esta es la Clase de Armadura del Monstruo, su puntuación de
defensa (ver página 10).
Las Monster’s
✦ The tácticas deltactics
Monstruo se presentan
are presented as acomo una possible
list. Each lista.
Cada posible táctica para el Monstruo comienza con una
declaración. Si esa afirmación es cierta, el Monstruo utiliza
la táctica resultante.
✦ Si la declaración no es verdadera, continúa con la siguiente
declaración. La última entrada en la lista de tácticas es una
acción por defecto que el Monstruo sigue si no hay otras
afirmaciones verdaderas.
✦ Si la táctica requiere que el Monstruo se mueva a una nueva Cara de Carta
baldosa, coloque al Monstruo en el símbolo del Monstruo de la de Monstruo
nueva baldosa si la casilla está vacía. Siempre que sea posible,
los monstruos se mueven de una baldosa a otra siguiendo los
tile to tilede
símbolos bylos
following the Si
monstruos. Monster
la casillasymbols. If the
del símbolo del Monster
monstruo
está ocupada o la casilla no tiene uno, se pone el monstruo en
cualquier parte de la baldosa.
11
✦ A veces un monstruo requiere que coloques un nuevo monstruo.
Añade esa carta de Monstruo al final de cualquier carta de Monstruo
que controles. El nuevo Monstruo actúa durante tu Fase de Villano.
Villanos: Los Villanos no se sacan del mazo de Monstruos. En lugar de eso,
Encounter su aparición es disparada por un evento en la misma aventura (típicamente
card face cuando una determinada baldosa) es sacada de la pila. Las tarjetas de
villanos representan Monstruos "jefes" especialmente duros y son
considerados Monstruos para todos los propósitos, EXCEPTO que los villanos
se activan en cada fase de villanos de un héroe (ver página 7), en lugar de
hacerlo sólo en el turno del jugador que robó la carta.
EL MAZO DE ENCUENTROS
El mazo de Encuentro representa los Eventos, Ataques y otras
amenazas que habitan en el Subsuelo. Cada vez que robes una
carta de Encuentro, aplica sus efectos inmediatamente.
Puedes cancelar una carta de Encuentro antes de aplicar sus
efectos gastando Puntos de Experiencia (abajo).
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los Héroes ganan Puntos de Experiencia derrotando a los Monstruos.
Cuando derrotas a un monstruo, el héroe que lo controla pone esa
Heroes earn Experience Points by defeating Monsters. When
Carta de monstruo en la pila de Experiencias colectiva de la partida.
Cada La carta de monstruo enumera los Puntos de Experiencia que
proporciona. El Cuanto más duro sea el monstruo, más Puntos de
Experiencia obtendrás.
Los Villanos valen Puntos de Experiencia igual a su nivel. Los Héroes
pueden gastar Puntos de Experiencia para cancelar una carta de
Encuentro. Deberan decidir juntos cuándo gastar los Puntos de
Experiencia, pero sera el Héroe activo el que gastara los Puntos
de Experiencia.
card. They should decide together when to spend Experience
EL MAZO DE TESORO
El mazo del tesoro representa los objetos mágicos y otros
objetos de valor que puedes encontrar en las garras de tus
enemigos derrotados. Una vez por turno, puedes robar una
carta de Tesoro cuando derrotes a un Monstruo o Villano. Trap
Puedes beneficiarte de múltiples cartas de Tesoro en juego card back
que se aplican a tu Héroe. La única excepción a esta regla
se aplica a los objetos que proporcionan un bono de ataque
o de defensa. Un Héroe sólo puede ganar un bono de
ataque y un bono de defensa de los objetos a la vez.
Cuandooruses
attack una carta
defense del Tesoro,
bonus. A Herosigue las reglas
can gain only one attack bonus
establecidas en ella. La carta del Tesoro también explica
cuándo puedes usarla.
EL MAZO DE TRAMPAS
El mazo de trampas representa trampas especiales, a menudo
mortales! Cada vez que disparas un marcador de Trampa con
la palabra "DRAW" impreso en él, coges una carta de Trampa, Complex
y la colocas con tus Monstruos. Se activará en orden de turno Trap token
durante el paso 3 de la Fase de Villanos. Estas Trampas Complejas
usualmente tienen un token asociado con ellas y la carta de Draw Trap
Trampa te dirá en qué baldosa debe ser colocada.
token
13
Un Héroe puede intentar deshabilitar la Trampa usando la acción
Desactivar Trampa (ver página 11) pero muchas tienen un efecto
si el jugador falla la tirada de Desactivar.
EL MAZO DE HECHIZOS
3. Vender artículos. Puedes vender cualquier carta de Tesoro de Objetos
El mazo de Hechizos representa los diferentes hechizos lanzados
que tu Héroe haya ganado siempre y cuando estés en un Mercado o
por Tesoros, Monstruos y Trampas. Los Héroes y Monstruos pueden
en un Puesto de Operaciones. Las cartas de Tesoro vendidas vuelven
lanzar Hechizos y las cartas de Hechizos indican cómo funciona un al mazo de Tesoro y el Héroe gana el valor indicado en la carta en
Hechizo dependiendo del lanzador. Si un Héroe no está lanzando el piezas de oro.
Hechizo entonces por defecto es un Monstruo lanzando el Hechizo.
Una vez que se lanza un Hechizo, se vuelve a colocar la carta de
Hechizo en el mazo de Hechizos. El mazo de Hechizos se barajará 4. Cartas del Tesoro y PO. Puedes intercambiar con otros jugadores,
antes de que se robe otra carta de Hechizos. cartas del Tesoro o PO (piezas de oro). Támbien, puedes darle a otro
jugador una carta de Tesoro o piezas de oro sin recibir nada a cambio.
Sólo puedes intercambiar objetos y PO con Heroes que estén
participando en la aventura. Por ejemplo, si nadie ha jugado al
Guerrero durante 2 aventuras, no se puede "tomar prestado" de él
400 PO. Incluso si estás jugando con el Picaro.
JUGANDO LA CAMPAÑA
Recomendamos jugar a través de las Aventuras 1-13 en orden con
los mismos Héroes. Esta experiencia será gratificante incluso más 5. Subir de nivel. La página 2 del libro de aventuras te indicara qué
allá de la de jugar una sola aventura independiente, especialmente aventuras permiten subir de nivel y su coste. Cuando pases del 1er
si puedes reunir al mismo grupo de jugadores cada vez. Cuando nivel al 2do nivel, coloca tu carta de Héroe por el lado del 2do nivel.
juegas la campaña, se aplican las siguientes reglas sencillas. Llegar a nivel 2º aumenta los Puntos de Golpe de tu Héroe, la Clase
Si completas con éxito la aventura, sigue las instrucciones de de Armadura y el Valor de Esfuerzo. También le permite elegir un
Consecuencias, que normalmente explican cómo ajustar los nuevo poder diario. Cuando alcanzas el nivel 3, coge el marcador
distintos mazos de cartas. Entonces puedes realizar acciones en la de 3er nivel y añádelo a tu ficha de Héroe. Los Puntos de Golpe
Ciudad (ver abajo). y el Valor de Esfuerzo aumentan y ganas un nuevo poder de Utilidad.
Además, puedes elegir un Poder DE Experto. Cuando alcanzas nive
4º, voltea el marcador de 3º nivel hacia el lado de 4º nivel. Los
Puntos de Golpe, la Clase de Armadura y el Valor de Esfuerzo de tu
Héroe aumentan. También te permite elegir un nuevo poder Diario
✦ Aventuras de campaña perdidas: Si un Héroe no participa en
una aventura exitosa, ese Héroe gana 200 piezas de oro. Las y Experto.
piezas de oro recolectadas se pueden registrar en la página 15.
✦ Los Puntos de Experiencia ganados por Monstruos derrotados ✦ Volver a Tirar: Este marcador puede usarse
no se acumulan. para volver a tirar cualquier dado tirado
durante tu Fase de Héroe.
✦ Todos los héroes se curan completamente entre aventuras. ✦ +1 Daño: Este marcador se puede usar
después de golpear con un ataque para
Componentes Especiales:
Cartas de Runa de los Ancianos
El Calabozo del Mago Loco requiere el uso de cartas de Runa de los
Ancianos. Estas cartas se roban a través de varios objetos que se
encuentran en el juego. Tienen dos caras: una cara de Perdición y
otra de Beneficio. El efecto que causa el dibujo de una Runa te dirá
qué lado debe resolver un Héroe. Cada Runa de los Ancianos indica
lo que hace y cuándo se desecha.
Algunas Runas de Ancianos durarán toda la aventura o cuando NAYELI GOLDFLOWER
ese Héroe gasta un Esfuerzo Curativo. Otros son descartados PALADIN HUMANA - Nivel:
en el momento en que se resuelven.
Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:
CORMAC
CLERIGO SEMI-ORCO - Nivel:
ATKA
Seguimiento de la campaña GUERRERA TIEFLING - Nivel:
Al terminar cada aventura de la campaña, es posible que quieras
anotar el número de piezas de oro, objetos y fichas de avance que Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:
cada aventurero ha ganado. Recuerda dar 200 piezas de oro a los
Héroes que no participen en una aventura completada con éxito!
Puedes encontrar una copia imprimible de esta hoja de seguimiento
en www.WizKids.com
15
D&D Adventure System FAQ
Hemos buscado en numerosos foros de juegos de mesa para reunir esta lista de preguntas frecuentes y respuestas adecuadas. Muchos de ellos ya
han sido incorporados a la nueva versión del libro de reglas, pero algunas preguntas aún necesitan respuestas. Así que aquí están. Visita
www.WizKids.com para conocer las reglas más actualizadas y las preguntas frecuentes sobre los juegos de mesa de D&D Adventure System.
¿Qué pasa si tengo que tomar una decisión y hay más de una
opción?
Siempre que haya más de una opción para una elección, el Héroe
activo elige.
A
D&D ADVENTURE SYSTEM
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