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Traducido por MetalWAR

LIBRO DE REGLAS
COMPONENTES TABLA DE CONTENIDOS
43 figures: (5 Dark Blue Heroes, 8 5 HP tokens INTRODUCCION 3
7 Purple Villains, and 31 Green RESUMEN DEL JUEGO 3
18 1-inch circles
Monsters)
• 1 Ally token GANANDO EL JUEGO 3
5 Hero tiles
• 1 Path to the Grave token Jugar la Campaña & el Mazo Avanzado 3
4 Villain tiles
• 2 False Life tokens Preparación 4
1 rulebook • 2 Bulwark tokens Como Empezar 4
1 adventure book • 2 Extra Attacks tokens
Siguiendo los Turnos 4
1 die • 3 Font of Magic tokens
La Pila de Baldosas de Mazmorra 5
40 interlocking Dungeon tiles • 2 Stoneskin tokens
PREPARACION DEL JUGADOR 6
4 double-sized interlocking • 2 Insect Plague
Special tiles • 1 Cloaker
LA FICHA DE HEROE 6
• 1 Crystal Crown TURNO DEL JUGADOR 6
228 cards:
• 1 Runestone Fase de Héroe 6
Starting Deck
42 one hundred gold pieces tokens Fase de Exploración 6
• 5 Sequence of Play cards
16 five hundred gold pieces tokens Fase de Villano 7
• 65 Hero Power cards
6 one thousand gold pieces tokens
MOVIMIENTO 7
• 4 Adventure cards
Condición: Ventaja 8
• 25 Encounter cards 35 condition markers
Condición: Desventaja 8
• 25 Monster cards • 5 Advantage/Disadvantage markers
Condición: Aturdido 9
• 30 Treasure cards • 10 Weakened markers
Condición: Debilitado 9
• 5 Trap cards • 12 Stunned markers
ATAQUES 9
• 15 Spell cards • 8 Monster Advantage/Disadvantage
Poderes Expertos 9
• 10 Elder Rune cards 4 Healing Surge tokens
Poderes Diarios 9
Advanced Deck 22 Monster HP tokens
Poderes de Utilidad 9
• 9 Encounter cards 32 Trap tokens Poderes a Voluntad 9
• 24 Monster cards • 8 Safe Traps COMBATE 9
• 8 Treasure cards • 6 Draw Traps Apuntando 10
• 3 Trap cards • 6 Dart Traps (1 Damage) CA y PG 10
20 Advancement tokens • 5 Arrow Traps (2 Damage) Bonificación al Ataque 10
• 4 Regain 2 HP tokens • 4 Spear Traps (3 Damage) Realizando al Ataque 10
• 4 Recharge tokens • 3 Fire Traps (4 Damage) Daño 10
• 4 +1 Damage tokens 5 Treasure tokens Golpes Criticos 10
• 4 Reroll tokens
7 Complex Trap tokens Derrotando Monstruos 10
• 4 +2 Attack tokens Derrotando Héroes 10
64 1 HP tokens Recuperando Puntos de Golpe 10
Esfuerzos Curativos 10
CREDITOS Desarmar una Trampa
Otras Acciones
11
11
Diseño del Juego: Kevin Wilson
Diseño Adventure System: Mike Mearls, Peter Lee, EL MAZO DE MONSTRUOS 11
Bill Slavicsek EL MAZO DE ENCUENTROS 12
Diseño Grafico WizKids: Richard Dadisman PUNTOS DE EXPERIENCIA 12
Ilustración de Portada Reglas Cynthia Sheppard Cancelando Cartas de Encuentro 12
Ilustración Portada Aventuras: Cynthia Sheppard EL MAZO DE TESORO 13
Artistas: Cynthia Sheppard, Daarken, EL MAZO DE TRAMAPS 13
Shawn Wood EL MAZO DE HECHIZOS 14
Traducción al Español: The Fucking Metalwar JUGANDO LA CAMPAÑA 14
Diseño Editorial WizKids: Patricia Rodriguez Acciones en el Pueblo 14
Baldosas de Mazmorra: Nakarin Sukontakorn COMPONENTES ESPECIALES: MAZO RUNA ANTIGUA 15
©2019 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. SEGUIMIENTO DE LA CAMPAÑA 15
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Waterdeep: Dungeon of the
Mad Mage, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos PREGUNTAS MÁS FRECUENTES 16
are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards
characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are property of
Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or
artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards
of the Coast LLC. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people,
organizations, places, or events included herein is purely coincidental.

Inspired by the original Dungeons & Dragons® Roleplaying Game adventure, Waterdeep:
Dungeon of the Mad Mage™.
Visit our website at www.WizKids.com
INTRODUCCION Juego Basado en excepciones
Bajomontaña. La legendaria mazmorra del Mago loco, Dragones y Mazmorras: Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago Loco
Sistema de Aventuras, como los otros juegos de Sistema de Aventuras,
Halaster Mantoscuro. Aunque todos tenían razones de peso está basado en la excepción. Esto significa que las cartas, poderes,
para venir aquí, reconocéis la misma extraña atracción que monstruos y reglas especiales de aventura pueden contradecir las reglas
la montaña ejerce sobre vosotros y sobre vuestros nuevos básicas del juego (este libro). Siempre que eso ocurra, debes seguir las
compañeros. Algo muy inquietante en sus profundidades está instrucciones de la excepción aunque contradiga las reglas.
llamándote conocedor de tu nombre, y no puedes evitar
responder.
Número de jugadores
Aguasprofundas: El juego puede ser jugado con cualquier número de jugadores, de 1 a 5.
Cada jugador controla un héroe, y el juego hace el resto.
La Mazmorra del Mago Loco
Sueños extraños, susurros en vuestra mente os despiertan, D&D SISTEMA DE AVENTURAS
nuestros Héroes se ven obligados a viajar al Aguasprofundas, y Puedes combinar este juego con otros juegos de mesa de
entrar en BajoMontaña, la antigua morada de Halaster Blackcloak, D&D® Adventure System para crear experiencias nuevas y únicas.
el Mago Loco. Visite www.WizKids.com para obtener más información.

La entrada a Bajomontaña se encuentra en el centro de una famosa


posada llamada, El Portal Bostezante. Nuestros Héroes se encuentran
dentro de la posada, listos para enfrentar su obsesión. ganando el juego
Ganas completando el objetivo en la aventura que estás jugando.
Por ejemplo, es posible que tenga que atrapar a los bandidos o destruir
RESUMEN la filacteria de un cadaver.
A menos que se indique lo contrario en una aventura, el jugador pierde
Dragones y Mazmorras®: Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago si algún Héroe está a 0 Puntos de Golpe al comienzo del turno y no le
Loco™ el juego del Sistema de Aventuras es un juego con una campaña quedan fichas de Esfuerzos Curativos para jugar. También pierdes si eres
cooperativa. Tú y tus compañeros Héroes forman un grupo aventurero, derrotado por la aventura que estás jugando. Cada aventura enumera sus
trabajando en equipo para superar con éxito las aventuras que se requisitos específicos de victoria y derrota.
desarrollan dentro de las mazmorras y cavernas de Bajomontaña.

Cada jugador elige a un Héroe que ha sido atraído a Bajomontaña,


a la taberna del Portal Bostezante para explorar sus profundidades.
Elige entre el gnomo explorador Trosper, el hechicero humano Marcon, CAMPAÑA DE JUEGO
el paladín humano Nayeli Gold Owner, el mediano clérigo Cormac, Y MAZO AVANZADO
o el Tiefling Ghter Atka. Tus Héroes se aventurarán en las profundidades
más oscuras de la Montaña, pasando por PuertoCalavera, cavando a La Mazmorra del Mago Loco está pensado para ser jugado como una
través de inexploradas cavernas, peligrosas trampas, luchando contra campaña, aunque siempre puedes jugar cualquier aventura de una sola
monstruos, y descubriendo tesoros mágicos. sesión.
Para apoyar el juego de la campaña, debes separar tus cartas en dos
Una vez que hayas elegido a tus Heroes, estarás listo para descender mazos: El Mazo de Inicio (cartas con un ícono de conjunto blanco #1-184)
¡a la Mazmorra del Mago Loco!. y el Mazo Avanzado (cartas con un ícono de conjunto dorado #185-228).
Para tu primera partida, usa sólo las cartas del Mazo de Inicio.
Después de cada aventura, sigue las instrucciones de la sección
Consecuencias para realizar cambios en la baraja, que introducen efectos
más complejos y desafíos más difíciles. Mientras sigues jugando, echa un
vistazo a "Jugando la campaña" en la página 14 para más información
sobre las formas de reforzar a tus Héroes a medida que avanzas en las
aventuras.

3
Preparacion: Empezar a Jugar:
✦ Baraja las cartas de los monstruos en una baraja. Haz lo mismo con
La Mazmorra del Mago Loco incluye todo lo que necesitas para las cartas de Encuentro, las cartas de Tesoro, las cartas de Trampa, las
jugar las 13 aventuras del libro de aventuras. Como cada aventura cartas de Hechizo y las cartas de Runa de Ancianos. Coloca estos mazos
es diferente, no siempre se utilizan todos los componentes de la al alcance de todos los jugadores. Aleatoriza todos los tokens de la Trampa
caja. Los siguientes componentes se utilizan normalmente en todas y mantenlos boca abajo al alcance de todos los jugadores. Las fichas de
las aventuras. Recomendamos que los guardes por separado para Trampa Compleja se guardan en una pila separada y sólo entran en juego
que te resulte más fácil preparar cada aventura. cuando se roba su carta.

✦ Reparte a cada jugador una carta de Secuencia de Juego como recordatorio


✦ Cartas de Héroe y figuras de cómo se desarrolla la partida.
✦ Cartas de poder del Héroe
✦ Coloca el dado y las diferentes figuras al alcance de la mano.
✦ 23 Baldosas de Mazmorra (representando Mazmorras;
✦ Elige tu próxima aventura del libro de aventuras. Si estás jugando tu
y Cavernas que vendran despues) primera partida, juega la Aventura 1: Limpieza.
✦ Baldosa de Entrada al Pozo
✦ Consulta la sección "Preparación de la aventura" del libro de aventuras
✦ Cartas de Encuentro basicas para ver si la aventura que has elegido requiere alguna de las piezas del
juego que has apartado.
✦ Cartas de Monstruos basicas
✦ Cartas de Tesoros basicas ✦ A menos que la aventura diga lo contrario, coloca la baldosa de Entrada
al Pozo en el centro de la mesa y coloca dos fichas de Esfuerzos Curativos
✦ Cartas de Trampas basicas
a su lado. Estas son las oportunidades del grupo para esta aventura.
✦ Cartas de Hechizo basicas
✦ Cartas de Aventura basicas
✦ Cuando elijas un Héroe, coge la ficha del Héroe, sus cartas de Poder,
✦ Cartas de Runa Antigua y el resto de cartas que coincida con el Héroe. El nombre de cada Héroe
✦ Tokens de Trampas está impreso en la base de la ficha.

✦ Marcadores de condición Ventaja, Desventaja, Aturdido, ✦ A menos que la aventura diga lo contrario, coloca la figura del Héroe
y Debilitado) de cada jugador en cualquier casilla de la baldosa de Entrada al Pozo.
Aventuras y cartas se refieren a los jugadores como "Héroes".
✦ Indicadores de Puntos de Golpe
✦ Dado ✦ Cada ficha de Héroe te dice cuántas y qué cartas de Poder puedes elegir
para ese Héroe. En tus primeros juegos, puedes usar las cartas de Poder
sugeridas en la parte posterior del libro de aventuras. (Ver "Elegir cartas
de poder" en la página 15 para más detalles sobre cómo elegir cartas
de poder en partidas posteriores). Aparta las cartas de Poder que no se
usen en esta aventura.

✦ Configura la pila de mazmorras (el mazo de baldosas) utilizando las


instrucciones de preparación de la aventura que hayas seleccionado.
Ahora estás listo para empezar a jugar. La aventura te dice cualquier
Marcador de condición Ventaja otra regla que necesites en la sección "Reglas Especiales de Aventura".

Siguiendo los Turnos


El juego progresa alrededor de la mesa, comenzando con un jugador a
la elección del grupo y luego procediendo en el sentido de las agujas del
Indicador de Trampa reloj. También puedes tirar el dado y dejar que el jugador que sacó el
número más alto vaya primero.
Marcador de condición de Aturdido Tu turno consta de tres fases: una para tu Héroe, otra para la Exploración
y una Fase de Villano para los Monstruos bajo su control.
Coloca a un lado las piezas restantes del juego. Sólo usarás esas
piezas si la aventura que estás jugando las requiere (ver el libro
de aventuras para más detalles).

4
la pila de baldosas de mazmorra caracteristicas de la baldosa:
✦ Triángulos: Cada baldosa tiene un triángulo blanco o negro que se
Robas baldosas de mazmorra para construir las áreas de las mazmorras
utiliza para especificar las baldosas menos peligrosas y más peligrosas.
y cavernas. Cada vez que juegas, el área tiene un diseño diferente. Las
Cuando se coloca una nueva baldosa, el triángulo apunta hacia el
oscurs mazmorras y las peligrosamente pobladas cavernas son mortales
borde inexplorado de la baldosa a la que está adherida. Si la ficha
para los que no están preparados.
tiene un triángulo negro, el jugador coge una carta de Encuentro
durante la Fase de Villano de su turno.
La baldosa del pozo de entrada: La ficha Pozo de entrada es donde
los Héroes normalmente empiezan sus aventuras. Es el doble del
tamaño de las otras baldosas. La baldosa entrada al pozo y las otras ✦ Símbolos de monstruos: Cada baldosa puede tener uno o más
baldosas de doble longitud constan en realidad de dos baldosas espacios de Monstruos con una para indicar dónde colocar
separadas que ya están conectadas; trata cada una de ellas como una los Monstruos.
propia baldosa a efectos de movimiento y al contar casillas.
✦ Símbolos de Trampa: Cada baldosa puede tener una o más casillas
de Trampa con una X para indicar dónde colocar las Trampas.
✦ Cuando empiezas una aventura en la baldosa Pozo de entrada,
puedes colocar tu figura de Héroe en cualquiera de las dos ✦ Símbolo de emboscada: Cada baldosa puede tener una casilla con
baldosas. una para indicar dónde se producen los efectos especiales de
to indicate
los where
efectos de special effects happen from card effects.
las cartas.
Borde Inexplorado:
✦ Símbolo del tesoro:Each
Cadatile
baldosa puede tener
may feature una casilla
a square with acon
Una baldosa con un borde inexplorado es una baldosa donde se un para indicar dónde colocar un token de Cofre. Cuando un
puede colocar una nueva baldosa. Esto significa que el borde de la a Hero
Héroe termina su turno en una casilla que contiene un símbolo de
baldosa está abierto y no tiene otra baldosa adyacente. Cofre, roba dos cartas del Tesoro y se queda con una, descartando
la otra. Luego deseche el token del cofre.
Baldosas y Casillas
Las cartas de juego se referirán tanto a las baldosas como a las ✦ Otras características: Las baldosas de mazmorra tienen áreas
casillas. oscurecidas que representan paredes y áreas intransitables
- que no se puede atravesar -. Algunas baldosas tienen nombres
Una baldosa es la pieza básica de la mazmorra o caverna, extraída para distinguirlas al ser usadas en ciertas aventuras.
de la pila de baldosas de mazmorra.

Una casilla es uno de los cuadrados de una mazmorra.

Un borde inexplorado es el borde de una baldosa sin una pared


que no está adyacente a otra baldosa. Hay 7 bordes inexplorados
en este diagrama, resaltados en azul.
Una baldosa es un componente del tablero de juego, resaltada
en amarillo.
Una casilla es una parte de una baldosa, resaltada en rojo.
La baldosa Entrada al Pozo es una baldosa especial: es tratada
como dos baldosas. Cuando se cuentan las baldosas, no se cuenta en diagonal y se
cuenta alrededor de las paredes. Por ejemplo, el Grung está a
3 baldosas de distancia de Atka.

5
Movimiento Diagonal: Tu Héroe puede moverse en diagonal
cuando se mueve por las casillas, a menos que la ruta esté
bloqueada. Tu Héroe no puede moverse en diagonal cuando
se mueve por baldosas. Si estás contando casillas, tu Héroe
puede moverse en diagonal, incluso entre baldosas. Si estás
contando baldosas, nunca cuentas en diagonal; tu Héroe
tiene que moverse en líneas rectas, no en diagonal, cuando
cuentas entre baldosas.

preparación del jugador


Coloca tu carta de Héroe (1er nivel) y tus cartas de Poder
seleccionadas boca arriba frente a ti.

A medida que adquieres cartas del Tesoro, también se colocan boca


arriba frente a ti.

Cuando adquieras cartas de Monstruo, ponlas a un lado de tu carta


de Héroe, en el orden en el que las recibiste.

la ficha del héroe


Así es como se ve una ficha de Héroe. Las partes de una ficha
de Héroe se describen brevemente aquí y se explican en detalle
en la página listada de este libro. Ficha de Héroe
Nombre, raza, clase y nivel del héroe: Las líneas superiores
muestran la raza y la clase de tu héroe. El nivel del héroe se fase del héroe
muestra en la esquina inferior derecha.
Esta es la fase en la que tu héroe se mueve por el área y ataca a los
CA (Clase de armadura): La puntuación de defensa del monstruos que se encuentran en el camino.
Héroe. Un ataque golpea al Héroe si iguala o excede este
número (ver página 10). 1. Si tu Héroe tiene 0 Puntos de Golpe, usa un marcador de Esfuerzo
Curativo si hay alguno disponible (ver página 10).
PG (Puntos de Golpe): La salud del Héroe. El daño 2. Tu Héroe puede moverse y realizar una de las siguientes acciones.
reduce los Puntos de Golpe del Héroe (ver página 10). Tu Héroe puede moverse antes o después de realizar la acción, pero
Un Héroe nunca puede recuperar más Puntos de Golpe debes realizar una acción completamente antes de hacer otra acción:
que su total.
Velocidad: El número de casillas que el Héroe puede
moverse usando un solo movimiento (ver página 7). ✦ Moverse.
Valor de Esfuerzo: Cuando un Héroe está a 0 Puntos ✦ Atacar.
de Golpe, debe usar un marcador de Esfuerzo Curativo ✦ Desarmar una trampa.
al comienzo de su siguiente Fase de Héroe. Después
de usar el marcador de Esfuerzo Curativo, el Héroe
✦ Otra.
recupera este número de Puntos de Golpe (ver página 10).

Habilidad especial: Cada Héroe tiene una Habilidad Cuando hayas terminado todos los pasos de tu Fase de Héroe,
Especial, como se describe aquí. comienza tu Fase de Exploración.
Poderes: Te indica cuántas cartas de Poder puedes
elegir para usar en una aventura, así como cualquier fase de exploración
carta de Poder que el Héroe pueda usar automáticamente Esta es la fase en la que se añaden nuevas baldosas de mazmorra,
(ver página 9). se cogen las cartas de monstruos y se colocan las trampas.

turno del jugador 1. Si tu Héroe ocupa una casilla a lo largo de un borde inexplorado
(ver página 5), ve al Paso 2. Si tu Héroe no ocupa una casilla a lo
largo de un borde inexplorado, no robas y colocas una nueva ficha
El turno de cada jugador consta de tres fases. En tu turno, de mazmorra. En este caso, pasa a la Fase de Villano.
completa estas fases en este orden:
2. Coge una baldosa de mazmorra y colócala con su triángulo
✦ Fase de Héroe apuntando al borde inexplorado de la mazmorra desde la que tu
✦ Fase de Exploración héroe está explorando.

✦ Fase de Villano 3. Poner Monstruos, Trampas y Cofres (si los hay) en la nueva baldosa.

6
✦ Para colocar un Monstruo, coge una carta del mazo de

movimiento
Monstruos para cada símbolo de Monstruo en la nueva
baldosa colocada. Coloca la carta frente a ti para mostrar
que controlas a ese monstruo. Coloca la figura de Monstruo
correspondiente en el símbolo de Monstruo de la nueva Cuando tu Héroe se mueve, usa las siguientes reglas de movimiento.
baldosa colocada. (El nombre de cada monstruo está
impreso en la base de cada figura).
¿Cuándo se mueve tu héroe?
Si robas una carta de Monstruo que coincida con un
Monstruo que ya controlas, descarta esa carta de Monstruo Tu Héroe usualmente se mueve durante la Fase de Héroe de su turno.
y vuelve a robarla. Sin embargo, si otro jugador tiene El efecto de una carta de Poder, una carta de Tesoro o una carta de
una carta de Monstruo que coincida, está bien. Encuentro también puede hacer que tu Héroe se mueva en otras ocasiones.

✦ Para colocar una Trampa, elige un token de Trampa de la pila


y colócalo boca abajo sobre un símbolo de Trampa. ¿Cómo se mueve tu Héroe?
Tu Héroe se mueve de acuerdo a su Velocidad, que es el número de
casillas que puedes moverlo.
✦ Para colocar un Cofre, coge cualquier token de Cofre y
colocala sobre un símbolo de Tesoro.
Piensa que la Velocidad de tu Héroe como en un presupuesto de
Cuando hayas completado todos los pasos en tu Fase de movimiento. Cada vez que tu Héroe se mueve una casilla, gastas 1 punto
Exploración, comienza tu Fase de Villano. de ese presupuesto. Cuando ya no te queda Velocidad, tu Héroe no puede
moverse más.

fase de villano Cada vez que tu Héroe tenga que moverse, puedes gastar tu presupuesto
de Velocidad para mover a tu Héroe.
Esta es la fase en la que se roban y se juegan las cartas de
Encuentro, así como cuando activas al villano (si el villano está
en juego) y cualquier carta de monstruo que tengas frente a ti. ✦ Tu Héroe puede moverse en cualquier dirección, incluso en diagonal,
siempre que tengas puntos de Velocidad necesarios para gastar.
1. Si no colocaste una ficha de mazmorra en tu Fase de
Exploración, o si colocaste una baldosa de mazmorra con un ✦ No puedes mover a tu Héroe a una casilla con un área oscura.
triángulo negro, saca y juega una carta de encuentro.

2. Si el villano está en juego, se activa. (Podría haber más de ✦ No puedes mover a tu Héroe a una casilla ocupada por un Monstruo.
un villano en juego, dependiendo de la aventura. En en este
caso, activa a cada Villano, por turnos.)
✦ Puedes mover a tu Héroe a través de una casilla ocupada por otro
3. Activa cada carta de Monstruo, por turno, en el orden en que Héroe, pero no puedes terminar el movimiento sobre él.
los robaste. Sigue las tácticas de la carta de monstruos para
determinar lo que cada monstruo hace. Si hay múltiples
monstruos con el mismo nombre en juego, se activan cada uno
de ellos tu turno. Así que, si tienes una Carta de monstruo Grung
y otro jugador tiene una carta de Monstruo Grung, se activan
ambos Grung durante la Fase de Villano. Si ambos monstruos
sobreviven hasta la Fase de Villanos de otro jugador, dicho
jugador ¡activará ambos Grung de nuevo!.

Cuando termines con tu Fase de Villano, el jugador a tu a la


izquierda comienza su turno.

Puedes mover tu Héroe a cualquier casilla, incluso en diagonal,


con algunas excepciones menores. No se puede entrar en una
casilla con un Monstruo (A). Puede moverse alrededor de las
paredes pero no puede entrar en un cuadrado de pared (B).
No se puede mover entre dos paredes adyacentes (C). No
puede terminar su movimiento en la casilla de otro Héroe (D).

7
CONDICION: VENTAJA
La presencia de un campeón levanta el ánimo. La paciencia en la
batalla expone las debilidades de tu oponente. Estos efectos y otros
similares hacen que un Héroe obtenga una Ventaja.

✦ Si un ataque u otro evento causa que tu Héroe obtenga una Ventaja,


pon un marcador de Ventaja en tu ficha de Héroe.
Sólo puedes tener un marcador de Ventaja en tu ficha de Hero a la vez.

✦ Mientras tu Héroe tenga Ventaja, la próxima vez que haga un Ataque,


tira el dado dos veces y usa el resultado más alto. Luego, descarta el
marcador de Ventaja.

✦ Si tu Héroe gana Desventaja mientras tiene Ventaja, descarta ambos


marcadores.

CONDICION: DESVENTAJA
Un enemigo sabe dónde atacar. Una maldición lanzada por un
enemigo te debilita. Estos efectos y otros similares hacen que un
Héroe gane Desventaja.

✦ Si un ataque u otro efecto hace que tu Héroe obtenga Desventaja,


pon un marcador de Desventaja en tu ficha de Héroe. Sólo puedes
tener un marcador de Desventaja en tu ficha de Héroe a la vez.
Si una criatura con una base mayor a una casilla está en más de una
baldosa, cuenta como estar en todas las baldosas en las que está la
base. Por ejemplo, Murial cuenta como si estuviera en todos las
baldosas azules. Todas las baldosas verdes están a una sola baldosa ✦ Mientras tu Héroe tenga Desventaja, la próxima vez que haga un
Ataque, tira el dado dos veces y usa el resultado más bajo. Luego
de Muiral.
descarta el marcador de Desventaja.

✦ Si tu Héroe gana Ventaja mientras tiene Desventaja, descarta ambos


Activación de Marcadores de Trampa: marcadores.

Los monstruos también pueden obtener Ventajas y Desventajas.


Una Trampa es un dispositivo mecánico colocado en el área para Esto funciona exactamente igual para ellos que para un héroe.
frustrar a los Héroes. Cuando un Héroe se mueve sobre una casilla
que contiene un marcador de Trampa, o cuando intenta desactivarla
sin éxito (ver página 11), dispara la Trampa y voltea el marcador hacia
arriba para revelar su efecto. Los monstruos no disparan las trampas.

✦ Si el token no tiene un número de daño, el Héroe no sufre ningún


efecto (excepción: Draw, ver página 13). De lo contrario, el Héroe
recibe el daño indicado. A continuación, retira el marcador del
tablero. Si tu héroe estaba en medio de su movimiento, puedes
continuar moviéndolo normalmente.

Marcardor de Trampa
por detras
Marcador
de Trampa

Marcador de condición de Monstruos

8
Condición: Aturdido
Un devorador de intelecto ataca tu mente. Un hechizo de Miedo
te hace correr. Estos efectos y otros similares hacen que un
Héroe o Monstruo gane la condición de Aturdido.

✦ Si un ataque u otro efecto causa que un Héroe o Monstruo


quede Aturdido, se pone un marcador de Aturdido en la ficha
de ese Héroe o en la figura de ese Monstruo.

✦ Mientras un Héroe está aturdido, pierde su acción de


movimiento. Descarta el marcador de Aturdido al final
de su fase de Héroe.

✦ Mientras un monstruo está aturdido, se salta su siguiente


activación y no hace nada. Después de que el Monstruo
se salte su activación, descarta el marcador de Aturdido.

Condición: Debilitado
Un golpe de una Sombra drena tu fuerza. Un mordisco de un
Stirge te marea. Estos y otros provocan que un Héroe o Monstruo
gane la condición de Debilitado.

Si un ataque u otro efecto hace que un Héroe o Monstruo se


debilite, se coloca un marcador de Debilitado en la ficha de ese
Héroe o en la figura de ese Monstruo.

Debilitado es una forma de daño y por lo tanto reduce tus Puntos


de Golpe. Este daño, sin embargo, no puede ser sanado de la
manera normal de recuperar Puntos de Golpe: la única manera
de quitar marcadores de Debilitado es a través de un efecto
que elimine sus condiciones o con el gasto de un marcador de
Esfuerzo Curativo. Cuando un Héroe gasta un Esfuerzo Curativo, Poderes Diarios
TODOS los marcadores de Debilitamiento se quitan primero,
entonces el Héroe recupera Puntos de Golpe iguales a su Valor Los poderes diarios representan un ataque significativo o un efecto
de Esfuerzo. espectacular. Cuando el jugador usa un poder diario, le da la vuelta
y no puede volver a usarlo hasta que algún otro efecto (normalmente
una carta de Tesoro) le permita darle la vuelta.

ATAQUES Poderes de Utilidad


Un Héroe hace ataques usando sus cartas de Poder o los poderes Los poderes de utilidad son maniobras especiales que no atacan
de las cartas de Tesoro. Las cartas de Poder representan armas, activamente a los monstruos sino que proporcionan otras ventajas.
entrenamiento físico, hechizos arcanos u oraciones divinas, Estas ventajas pueden incluir un movimiento especializado o la
dependiendo de la clase de un Héroe. habilidad de contrarrestar el ataque de un monstruo. Muchos de
Al comienzo de cada aventura, seleccionas las cartas de Poder estos poderes no requieren una acción de ataque para usarse, sino
que tienes disponibles para esa aventura. Coloca las cartas de que especifican cuándo usar la habilidad. A menos que la carta
Poder restantes a un lado. Para tus primeras aventuras, puedes indique lo contrario, cuando se usa una potencia Utilitaria, se le
usar la lista que se indica en la parte posterior del libro de da la vuelta y no se puede volver a usar hasta que algún otro efecto
aventuras. Una vez que te familiarices con el juego, puedes (normalmente una carta del Tesoro) le permita darle la vuelta.
elegir qué Poderers deseas usar.

Cada vez que tu Héroe ataca, eliges un poder que tienes en Poderes a voluntad
frente del jugador (ya sea de una Carta de Poder o de una
Carta de Tesoro) y usarla como se describe en Combate. Los poderes a voluntad son ataques, hechizos u oraciones relativamente
simples. El uso de un poder a Voluntad no requiere ningún tipo de energía
especial. Es más débil que un poder diario, así que cuando lo usas no
le das la vuelta a la carta. Puedes usarlo de nuevo en tu próximo turno.

Poderes Expertos
Los Poderes Expertos son ataques y efectos verdaderamente
combates
poderosos que están reservados para los Héroes de niveles A medida que tus Héroes exploren el calabozo o las cavernas, se
superiores. No todos ellos requieren que se volteen después encontrarán con constructos, no-muertos y otros Monstruos.
de su uso, lo que aumenta su espectacular fuerza. Necesitas abrirte paso entre estas criaturas para completar la
aventura con los ataques de tu héroe y los objetos mágicos.

9
Apuntando
Cuando decidas atacar, primero determina qué monstruos pueden Cuando tu Héroe derrote a un Monstruo, coge una carta del Tesoro
atacar a tu héroe. Un poder especifica los Monstruos a los que puedes (ver página 13). Sólo puedes robar una carta de Tesoro por turno,
apuntar, que van desde un Monstruo en una casilla adyacente sin importar cuántos Monstruos derrotes en ese turno.
hasta un Monstruo a 2 o más baldosas de distancia.
Recuerda la diferencia entre las casillas y las baldosas cuando
hagas ataques (ver página 5). Lo más importante, recuerda que
nunca puedes trazar una trayectoria diagonal entre las baldosas. Si
un poder te permite atacar a un monstruo a una baldosa
Derrotando Héroes
de tu héroe, eso no incluye una baldosa en diagonal a la baldosa Cuando un Héroe se reduce a 0 Puntos de Golpe, se mantiene la
de tu héroe. Tampoco puedes atacar a un Monstruo dentro de 1 figura del Héroe en la baldosa. Derriba la figura para mostrar que
baldosa de tu Héroe si un muro bloquea completamente el camino el Héroe está a 0 Puntos de Golpe, y el Héroe no puede recibir ningún
entre la baldosa del Héroe y la del monstruo. daño adicional ni usar ningún poder o objeto. Las condiciones, tales
como Ventaja o Desventaja, se siguen aplicando al Héroe y puede usar
cualquier Avance (ver página 14).

CA y PG Los monstruos ignoran al Héroe caído, siguiendo sus tácticas como si


cualquier Héroe con 0 Puntos de Golpe no estuviera allí. Si todos los
La CA (Clase de Armadura) de un Héroe o de un Monstruo Héroes están a 0 Puntos de Golpe en la Fase de Villanos de un jugador,
determina lo difícil que es de golpear. Representa una los Monstruos no hacen nada y la fase termina inmediatamente.
combinación de armadura física, agilidad y resistencia natural. Un Héroe que comienza su turno con 0 Puntos de Golpe debe gastar
Los Puntos de Golpe (PG) muestran cuánto daño puede soportar un marcador de Esfuerzo Curativo. Si no quedan marcadores de Esfuerzo
un Héroe o Monstruo antes de ser derrotado. Curativo, los Héroes pierden la aventura.

Recuperando Puntos de Golpe


Bonificación de ataque Los Héroes y Monstruos pueden recuperar Puntos de Golpe perdidos a
La mayoría de los poderes de ataque y los ataques de monstruos través de varios medios. Un Héroe o Monstruo nunca puede recuperar más
tienen una bonificación de ataque. Un poder con una bonificación Puntos de Golpe que su total. Siempre que un Héroe que ha sido reducido a
de ataque más alta tiene más probabilidades de golpear que uno 0 Puntos de Golpe recupera cualquier Punto de Golpe, hace que se levante
con una bonificación más baja. - el Héroe está de vuelta en el combate y puede usar Poderes y Objetos
normalmente.

Realizando un ataque
Para cada enemigo, el poder de un Héroe o los objetivos de ataque
de un Monstruo, tira el dado y añade el bono de ataque.
Si el resultado de la tirada más la bonificación es igual o mayor que
la Clase de Armadura del objetivo, el ataque da en el blanco.

Daño Esfuerzos Curativos


Los Esfuerzos Curativos representa la habilidad de un Héroe de luchar
Si un ataque golpea, inflige el daño indicado al Monstruo o al contra probabilidades abrumadoras. A pesar del dolor y las heridas, un
Héroe. El daño que reduzca los Puntos de Golpe de un Monstruo Héroe puede seguir adelante para continuar la batalla. Los Héroes
o Héroe a 0 lo derrota (ver abajo). El daño que no reduce a un
comienzan el juego con dos marcadores de Esfuerzos Curativos.
Monstruo o Héroe a 0 Puntos de Golpe permanece en ese Monstruo
Estas fichas son un recurso que todo el grupo comparte. El jugador
o Héroe (usa las fichas de Puntos de Golpe para seguir el daño).
usa los marcadores de Esfuerzos Curativos para revivir a un Héroe que
ha sido reducido a 0 Puntos de Golpe.
Impactos Criticos
Cuando un Héroe ataca, lanza el daddo y saca un 20 natural, ese ✦ Si tu Héroe está a 0 Puntos de Golpe al comienzo de tu turno,
ataque da +1 daño. debes usar un marcador de Esfuerzo Curativo. Descarta un
marcador de Esfuerzo Curativo y tu Héroe recuperara Puntos de

Derrotando Monstruos Golpe iguales a su Valor de Esfuerzo. Entonces, sigue el turno como
de costumbre.
Si los Puntos de Impacto de un Monstruo se reducen a 0, el ✦ Si no quedan marcadores de Esfuerzo Curativo cuando tu Héroe
Monstruo es derrotado. Retira su figura de la baldosa. El jugador comienza el turno con 0 puntos de golpe, los Heroes pierden la
que controla a ese monstruo descarta la carta de monstruo en la aventura y el juego termina.
pila de Experiencia (ver página 12). Si más de un Héroe controla
ese tipo de Monstruo, el jugador que hizo el ataque descarta la
carta si controla uno de esos Monstruos. Si no es así, vaya en el
sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El primer
jugador al que llegues que controle uno de esos monstruos descarta Marcador de Punto
esa carta de monstruos. de Golpe

Marcador de Punto
de Punto de Golpe
de Monstruo

Marcador de Esfuerzo Curativo


10
Desactivando una trampa
Las trampas pueden ser desactivadas. Mientras un Héroe está
en una baldosa con una Trampa, como acción, puede intentar
desactivar esa Trampa. Tira el dado.
Villain
✦ Si tiras un 1-10, fallas y disparas la trampa! (Véase card face
"Activación de fichas de trampas" en la página 8).

✦ Si tiras un 11-20, ¡lo lograste! Se retira la Trampa del


tablero y se mantiene boca arriba junto a las otras fichas
de Trampa.

Otras Acciones
Mover, atacar y desactivar las Trampas son los tipos de acciones
más comunes que realiza un Héroe, pero algunas aventuras y
cartas permiten a los Héroes realizar acciones especiales. Estas
acciones pueden ir desde rastrear bandidos hasta recuperar un
objeto especial. Cuando tu Héroe realice una de estas acciones,
sigue las instrucciones para la acción como se describe en la
sección de Reglas Especiales de Aventura, o en la carta.

EL MAZO DE MONSTRUOS
El mazo de monstruos determina al azar los monstruos que se
cruzan en el camino de los héroes mientras exploran.
Cada carta de Monstruo muestra las defensas y ataques de un
Monstruo.
Nombre y tipo de monstruo: Muestra el nombre de la criatura
y su clase.
CA: Esta es la Clase de Armadura del Monstruo, su puntuación de
defensa (ver página 10).

HP: Estos son los Puntos de Golpe del Monstruo, su puntuación


de salud (ver página 10).

Habilidad especial: Si el Monstruo tiene una habilidad especial,


se muestra aquí.

Experiencia: Estos son los Puntos de Experiencia que otorga el


Monstruo cuando lo derrotas (ver página 12).

Tácticas: Cada carta de Monstruo proporciona las tácticas de un


Monstruo. Las tácticas son un guión que te muestra lo que hace
el Monstruo cuando lo activas en tu Fase de Villano.

Las Monster’s
✦ The tácticas deltactics
Monstruo se presentan
are presented as acomo una possible
list. Each lista.
Cada posible táctica para el Monstruo comienza con una
declaración. Si esa afirmación es cierta, el Monstruo utiliza
la táctica resultante.
✦ Si la declaración no es verdadera, continúa con la siguiente
declaración. La última entrada en la lista de tácticas es una
acción por defecto que el Monstruo sigue si no hay otras
afirmaciones verdaderas.
✦ Si la táctica requiere que el Monstruo se mueva a una nueva Cara de Carta
baldosa, coloque al Monstruo en el símbolo del Monstruo de la de Monstruo
nueva baldosa si la casilla está vacía. Siempre que sea posible,
los monstruos se mueven de una baldosa a otra siguiendo los
tile to tilede
símbolos bylos
following the Si
monstruos. Monster
la casillasymbols. If the
del símbolo del Monster
monstruo
está ocupada o la casilla no tiene uno, se pone el monstruo en
cualquier parte de la baldosa.

✦ Una vez que un monstruo ha seleccionado y seguido una serie


de tácticas, el turno del monstruo termina. No continúes Parte Trasera de Carta
comprobando sus tácticas restantes ese turno. de Monstruo

11
✦ A veces un monstruo requiere que coloques un nuevo monstruo.
Añade esa carta de Monstruo al final de cualquier carta de Monstruo
que controles. El nuevo Monstruo actúa durante tu Fase de Villano.
Villanos: Los Villanos no se sacan del mazo de Monstruos. En lugar de eso,
Encounter su aparición es disparada por un evento en la misma aventura (típicamente
card face cuando una determinada baldosa) es sacada de la pila. Las tarjetas de
villanos representan Monstruos "jefes" especialmente duros y son
considerados Monstruos para todos los propósitos, EXCEPTO que los villanos
se activan en cada fase de villanos de un héroe (ver página 7), en lugar de
hacerlo sólo en el turno del jugador que robó la carta.

EL MAZO DE ENCUENTROS
El mazo de Encuentro representa los Eventos, Ataques y otras
amenazas que habitan en el Subsuelo. Cada vez que robes una
carta de Encuentro, aplica sus efectos inmediatamente.
Puedes cancelar una carta de Encuentro antes de aplicar sus
efectos gastando Puntos de Experiencia (abajo).

"Héroe activo" y "Tu héroe": Algunas cartas de Encuentro usan


la frase "tu Héroe" o "Héroe activo". La carta a elige el Héroe
jugado por el jugador que robó la carta.
Otros efectos del juego que se refieren al "Héroe activo" afectan
a cualquier Héroe que esté tomando un turno cuando tienen lugar.

Eventos: Una carta de Evento es un suceso extraño, una visión


espantosa. o sonido, o algún otro incidente que le ocurra a tu
Héroe. Un El evento tiene lugar cuando se coge la carta a menos
que se cancele con Puntos de Experiencia. Una vez que haya
resuelto el Evento, deshazte de él.
La mayoría de los eventos son tarjetas amarillas. Algunos eventos
incluyen un ataque tirar contra uno o más Héroes. Estos eventos
aparecen en rojo y se denominan Eventos-Ataques para
distinguirlos de los Eventos que no incluyen una tirada de ataque.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los Héroes ganan Puntos de Experiencia derrotando a los Monstruos.
Cuando derrotas a un monstruo, el héroe que lo controla pone esa
Heroes earn Experience Points by defeating Monsters. When
Carta de monstruo en la pila de Experiencias colectiva de la partida.
Cada La carta de monstruo enumera los Puntos de Experiencia que
proporciona. El Cuanto más duro sea el monstruo, más Puntos de
Experiencia obtendrás.
Los Villanos valen Puntos de Experiencia igual a su nivel. Los Héroes
pueden gastar Puntos de Experiencia para cancelar una carta de
Encuentro. Deberan decidir juntos cuándo gastar los Puntos de
Experiencia, pero sera el Héroe activo el que gastara los Puntos
de Experiencia.
card. They should decide together when to spend Experience

Cancelando Cartas de Encuentro


Cancelar una carta de Encuentro significa usar la experiencia que tu
Héroe ha ganado para evitar el peligro. Por ejemplo, tu Héroe descubre
Encounter una emboscada y la evita antes de que pueda ser lanzada, o evita un
card back Evento antes de que provoque daños. Cada vez que coges una carta de
Encuentro, puedes gastar un cierto número de Puntos de Experiencia,
como se muestra en la página 2 del libro de aventuras, para cancelarla.
Las cartas de monstruos que elijas de la pila de Experiencia de los Héroes
deben sumar al menos ese número de Puntos de Experiencia. Descarta
las cartas después de gastarlas. No se puede utilizar ningún exceso de
puntos de una cancelación en un turno posterior. Cuando cancelas una
carta de Encuentro, la descartas e ignoras sus efectos. Puedes cancelar
12 una carta del Encuentro sólo cuando robas. Una vez que la carta entra
en juego, no se puede cancelar.
Treasure
number of Experience Points. Discard the cards after you spend card back

Ejemplo: Hay tres monstruos que valen 3 de Experiencia cada


uno y un monstruo que vale 2 de Experiencia en la pila de
Experiencia de los Héroes. Si quieres cancelar una carta de
Encuentro por 5 Puntos de Experiencia (que es el coste durante
Aventuras 1-4), puedes gastar una carta de Monstruo de 3
puntos y la carta de Monstruo de 2 puntos. Eso te dejaría con
dos cartas de monstruos de 3 puntos en la pila. Si entonces
quisieras cancelar otra carta de Encuentro, tendrías que gastar
los dos Monstruos de 3 puntos. Aunque tengas un total de 6
Puntos de Experiencia y necesitas gastar sólo 5, no tienes la Treasure
mezcla correcta de cartas para hacer exactamente 5. El punto
card face
extra se desperdicia y la carta es descartada, aunque aún así
cancelas la carta
Monsters. Evendel Encuentro.
though you have 6 total Experience Points and

EL MAZO DE TESORO
El mazo del tesoro representa los objetos mágicos y otros
objetos de valor que puedes encontrar en las garras de tus
enemigos derrotados. Una vez por turno, puedes robar una
carta de Tesoro cuando derrotes a un Monstruo o Villano. Trap
Puedes beneficiarte de múltiples cartas de Tesoro en juego card back
que se aplican a tu Héroe. La única excepción a esta regla
se aplica a los objetos que proporcionan un bono de ataque
o de defensa. Un Héroe sólo puede ganar un bono de
ataque y un bono de defensa de los objetos a la vez.
Cuandooruses
attack una carta
defense del Tesoro,
bonus. A Herosigue las reglas
can gain only one attack bonus
establecidas en ella. La carta del Tesoro también explica
cuándo puedes usarla.

Este juego incluye dos tipos de cartas del Tesoro.

✦ Las fortunas se juegan inmediatamente y proporcionan


un beneficio inmediato. Si el beneficio no tiene efecto,
no pasa nada. Descarta inmediatamente la carta del
Tesoro de Fortuna.
✦ Los artículos proporcionan un beneficio duradero. Trampa
Cuando robas una carta de Tesoro de Objetos, decide
si quieres conservarla para tu Héroe y si quieres dársela cubierta
a otro Héroe. Coloca la carta del Tesoro delante del jugador de la carta
de ese Héroe.

EL MAZO DE TRAMPAS
El mazo de trampas representa trampas especiales, a menudo
mortales! Cada vez que disparas un marcador de Trampa con
la palabra "DRAW" impreso en él, coges una carta de Trampa, Complex
y la colocas con tus Monstruos. Se activará en orden de turno Trap token
durante el paso 3 de la Fase de Villanos. Estas Trampas Complejas
usualmente tienen un token asociado con ellas y la carta de Draw Trap
Trampa te dirá en qué baldosa debe ser colocada.
token

13
Un Héroe puede intentar deshabilitar la Trampa usando la acción
Desactivar Trampa (ver página 11) pero muchas tienen un efecto
si el jugador falla la tirada de Desactivar.

EL MAZO DE HECHIZOS
3. Vender artículos. Puedes vender cualquier carta de Tesoro de Objetos
El mazo de Hechizos representa los diferentes hechizos lanzados
que tu Héroe haya ganado siempre y cuando estés en un Mercado o
por Tesoros, Monstruos y Trampas. Los Héroes y Monstruos pueden
en un Puesto de Operaciones. Las cartas de Tesoro vendidas vuelven
lanzar Hechizos y las cartas de Hechizos indican cómo funciona un al mazo de Tesoro y el Héroe gana el valor indicado en la carta en
Hechizo dependiendo del lanzador. Si un Héroe no está lanzando el piezas de oro.
Hechizo entonces por defecto es un Monstruo lanzando el Hechizo.
Una vez que se lanza un Hechizo, se vuelve a colocar la carta de
Hechizo en el mazo de Hechizos. El mazo de Hechizos se barajará 4. Cartas del Tesoro y PO. Puedes intercambiar con otros jugadores,
antes de que se robe otra carta de Hechizos. cartas del Tesoro o PO (piezas de oro). Támbien, puedes darle a otro
jugador una carta de Tesoro o piezas de oro sin recibir nada a cambio.
Sólo puedes intercambiar objetos y PO con Heroes que estén
participando en la aventura. Por ejemplo, si nadie ha jugado al
Guerrero durante 2 aventuras, no se puede "tomar prestado" de él
400 PO. Incluso si estás jugando con el Picaro.

JUGANDO LA CAMPAÑA
Recomendamos jugar a través de las Aventuras 1-13 en orden con
los mismos Héroes. Esta experiencia será gratificante incluso más 5. Subir de nivel. La página 2 del libro de aventuras te indicara qué
allá de la de jugar una sola aventura independiente, especialmente aventuras permiten subir de nivel y su coste. Cuando pases del 1er
si puedes reunir al mismo grupo de jugadores cada vez. Cuando nivel al 2do nivel, coloca tu carta de Héroe por el lado del 2do nivel.
juegas la campaña, se aplican las siguientes reglas sencillas. Llegar a nivel 2º aumenta los Puntos de Golpe de tu Héroe, la Clase
Si completas con éxito la aventura, sigue las instrucciones de de Armadura y el Valor de Esfuerzo. También le permite elegir un
Consecuencias, que normalmente explican cómo ajustar los nuevo poder diario. Cuando alcanzas el nivel 3, coge el marcador
distintos mazos de cartas. Entonces puedes realizar acciones en la de 3er nivel y añádelo a tu ficha de Héroe. Los Puntos de Golpe
Ciudad (ver abajo). y el Valor de Esfuerzo aumentan y ganas un nuevo poder de Utilidad.
Además, puedes elegir un Poder DE Experto. Cuando alcanzas nive
4º, voltea el marcador de 3º nivel hacia el lado de 4º nivel. Los
Puntos de Golpe, la Clase de Armadura y el Valor de Esfuerzo de tu
Héroe aumentan. También te permite elegir un nuevo poder Diario
✦ Aventuras de campaña perdidas: Si un Héroe no participa en
una aventura exitosa, ese Héroe gana 200 piezas de oro. Las y Experto.
piezas de oro recolectadas se pueden registrar en la página 15.

✦ Si fallas en una aventura, puedes quedarte con las cartas del


Tesoro que ganaste, realizar acciones en la Ciudad, y después
intentarlo de nuevo. 6. Comprar fichas de avance. Tu Héroe puede gastar piezas de oro
✦ Las cartas del tesoro y las piezas de oro que tu héroe tiene al para comprar fichas de Avance: cada ficha tiene su precio indicado
final de una aventura pasan a la siguiente aventura, incluso si en ella. Un marcador de Avance permite a tu Héroe acceder a un
fallaste la aventura y lo intentas de nuevo. Si te detienes beneficio específico. Un Héroe nunca puede intercambiar o dar un
entre aventuras, ¡asegúrate de llevar un registro de lo que tu marcador de Avance a otro Héroe.
héroe ha recogido en la página 15!
Los tokens disponibles incluyen:

✦ Los Puntos de Experiencia ganados por Monstruos derrotados ✦ Volver a Tirar: Este marcador puede usarse
no se acumulan. para volver a tirar cualquier dado tirado
durante tu Fase de Héroe.
✦ Todos los héroes se curan completamente entre aventuras. ✦ +1 Daño: Este marcador se puede usar
después de golpear con un ataque para

acciones en el pueblo infligir +1 de daño.

✦ +2 Ataque: Este marcador puede ser


Antes y después de cada aventura, cada jugador puede tomar usado después de tirar un dado en un
cualquier número de acciones de la Ciudad para prepararse para Ataque para modificar la tirada hacia arriba en 2.
la siguiente aventura. Las acciones disponibles están listadas en
el libro de aventuras, y son diferentes según la ubicación de tus ✦ Recuperar 2 PG: Este marcador puede usarse
Héroes. Algunas acciones típicas de la ciudad están abajo. para recuperar 2 Puntos de Golpe. Marcador de Avance
1. Intercambiar poderes. Entre aventuras puedes cambiar los ✦ Recarga: Este marcador puede usarse para voltear
poderes seleccionados de tu Héroe. Todavía estás obligado a cualquier carta de Poder o Tesoro boca abajo, permitiendo
cumplir con los requisitos de selección de la tarjeta de Héroe. otro uso de esa carta.
2. Comprar artículos. Algunas ubicaciones tendrán un Mercado Una vez que haya comprado un marcador de Avance, es posible
donde podrás comprar y vender artículos. Para vender artículos, usarlo durante la aventura. Su uso no toma ninguna acción.
utiliza la información de más abajo. Para comprar artículos, hay Después de usarlo, voltéalo y se volverá inaccesible hasta la
que abastecer el Mercado con cuatro cartas extraídas del mazo siguiente aventura.
de Tesoro. Puedes comprar cualquier carta del Tesoro por el
14 precio de compra que aparece en la carta. Cualquier carta no
comprada y cualquier carta no robada vuelven al mazo del Tesoro.
Seguimiento de Marcadores Avanzados TROSPER
A veces hay varias copias de cada token de Advancement, cada PICARA GNOMO - Nivel:
una con un valor de pieza de oro diferente. Cada vez que un
jugador compra un marcador de Avance, el costo del siguiente Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:
marcador de ese mismo tipo aumenta.

Eligiendo Cartas de Poder


Una vez que tengas una mejor comprensión del juego, no tienes
que atenerte a las cartas de Poder sugeridas para tu Héroe que
aparecen en la parte posterior del libro de aventuras. Cada carta
de Héroe de 1er nivel te dice cuántas potencias de cada tipo
obtienes, puedes elegir qué cartas de Poder A Voluntad, Utilidad
y Diario quieres para cualquiera de las aventuras. MARCON
HECHICERO HUMANO - Nivel:
Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:

Componentes Especiales:
Cartas de Runa de los Ancianos
El Calabozo del Mago Loco requiere el uso de cartas de Runa de los
Ancianos. Estas cartas se roban a través de varios objetos que se
encuentran en el juego. Tienen dos caras: una cara de Perdición y
otra de Beneficio. El efecto que causa el dibujo de una Runa te dirá
qué lado debe resolver un Héroe. Cada Runa de los Ancianos indica
lo que hace y cuándo se desecha.
Algunas Runas de Ancianos durarán toda la aventura o cuando NAYELI GOLDFLOWER
ese Héroe gasta un Esfuerzo Curativo. Otros son descartados PALADIN HUMANA - Nivel:
en el momento en que se resuelven.
Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:

moment after they resolve.

CORMAC
CLERIGO SEMI-ORCO - Nivel:

Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:

ATKA
Seguimiento de la campaña GUERRERA TIEFLING - Nivel:
Al terminar cada aventura de la campaña, es posible que quieras
anotar el número de piezas de oro, objetos y fichas de avance que Piezas de Oro: Articulos & Marcadores Avanzados:
cada aventurero ha ganado. Recuerda dar 200 piezas de oro a los
Héroes que no participen en una aventura completada con éxito!
Puedes encontrar una copia imprimible de esta hoja de seguimiento
en www.WizKids.com

15
D&D Adventure System FAQ
Hemos buscado en numerosos foros de juegos de mesa para reunir esta lista de preguntas frecuentes y respuestas adecuadas. Muchos de ellos ya
han sido incorporados a la nueva versión del libro de reglas, pero algunas preguntas aún necesitan respuestas. Así que aquí están. Visita
www.WizKids.com para conocer las reglas más actualizadas y las preguntas frecuentes sobre los juegos de mesa de D&D Adventure System.

¿Qué hacemos cuando robamos todas las cartas de una baraja?


Si juegas un mazo entero de cartas, baraja la pila de descarte de ese mazo
y sigue jugando.
A veces la carta de un monstruo dice que hay que moverla
adyacente al Héroe más cercano. ¿Qué hago si ese monstruo
ya está adyacente a un héroe?
Simplemente puedes dejar el Monstruo donde está, o puedes
moverlo a cualquier otra casilla desocupada adyacente a ese Héroe.

¿Qué pasa cuando mi Aliado derrota a un Monstruo?


El Monstruo va a la pila de Puntos de Experiencia pero NO
coges una carta del Tesoro para el Monstruo derrotado.

Cuando una tarjeta especifica que un efecto ocurre con un


número determinado, ¿incluye algún modificador?
No. La tirada tiene que ser natural, no modificada.

¿Dónde coloco un monstruo que muevo con una de mis


cartas de Poder o Tesoro?
Puedes colocar el monstruo en cualquier casilla desocupada
que cumpla los requisitos de efectos.

¿Qué significa "dentro de una baldosa"?


Un objeto (como otra figura, una ficha o marcador, o un borde
inexplorado) está dentro de 1 baldosa de una figura cuando ese
objeto está en la baldosa actual de la figura o en una baldosa
conectada a la baldosa actual de la figura y no separada por una
pared. (Las baldosas que se tocan diagonalmente no están conectadas.)

¿Qué pasa si tengo que tomar una decisión y hay más de una
opción?
Siempre que haya más de una opción para una elección, el Héroe
activo elige.

A
D&D ADVENTURE SYSTEM
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