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pagarles por haber traído al anciano (una bolsa con a Cuervo, esta comenzará a gritar y a acusar a los

30 po) y los despachará rápidamente ordenando a aventureros de querer secuestrar a Nager y cobrar
Cuervo y a los jugadores que encadenen al anciano el botín ellos mismos, haciendo que la sala comien-
en la sala contigua. No disimules el desprecio y el ce a llenarse de bandidos furiosos. Zoara entrará
despotismo con el que Zoara Nasser trata a todo el en la sala y, del mismo modo que en caso anterior,
mundo bajo su mando, especialmente a Cuervo, a dirá haber escuchado los planes de Cuervo gracias
la que no le sienta demasiado bien. a las armaduras animadas que ahora cobrarán vida
Cuervo dirigirá a Nager a la sala contigua y y comenzarán a avanzar hacia los jugadores.
comenzará a atar al anciano mientras rezonga y
maldice a su líder. La sala contigua es una estan- Los bandidos de Cuervo
cia pequeña que los bandidos utilizan a modo de 1 Cuervo / Espía (SRD, pág. 402)
despensa. Varios barriles se amontonan en un rin- 1 Matón (SRD, pág. 402)
cón y varias cajas de madera se apoyan contra las 4 Bandidos (SRD, pág. 396)
paredes. Nager es atado con una cadena de hierro
entre dos armaduras completas que decoran una Los bandidos de Zoara
de las paredes de la habitación. 1 Zoara Nasser (bestiario pag. 16)
Si tus jugadores se ponen a hablar con Cuervo, 2 Armaduras animadas (SRD, pág. 263)
esta tratará de involucrarlos en su plan. Aprovecha 4 Bandidos (SRD, pág. 396)
para leer o parafrasear las siguientes líneas a tus
jugadores: Ten cuidado a la hora de dirigir el encuentro ya
que si todos los enemigos atacan a los jugadores
Esa maldita… nos va a llevar a todos a la ruina. es bastante probable que estos no consigan sobre-
Mañana entregará al viejo a alguien muy intere- vivir. Estamos ante un motín, no tengas miedo de
sado en él y recibirá una buena recompensa por hacer que varios de los enemigos se ataquen entre
ello. ¿Y sabéis cuánto va a darnos a nosotros? sí si no consideran a los jugadores una amenaza
¡Una miseria! Esa perra siempre anda escati- inminente.
mando, dejándonos las migajas… Independientemente del bando elegido durante
el motín, Zoara tratará de escapar en todo momen-
Entonces Cuervo desvelará su plan: derrocar to. Valiéndose de una de sus armaduras animadas
a Zoara y hacerse ella con el control de la banda, cogerá a Nager y saldrá por una pequeña puerta
pero no puede hacerlo sola, le faltan apoyos. El hacia el embarcadero, donde tomará rápidamente
plan está casi listo y los aventureros le parecen el un bote y se dará a la fuga con el anciano, comen-
tipo de gente que necesita para lograr su objetivo. zando el acto 3: «Persecución por el río».
Les ofrecerá unirse a ella y, a cambio, quedarse con
la recompensa por Nager cuando lo entreguen a su OPCIÓN 2.B: SACAR CONFESIONES A GOLPES
contacto el próximo día. Si tus jugadores se lanzan de cabeza contra la fi-
Si los jugadores acceden a colaborar con gura que monta guardia o se muestran hostiles
Cuervo, esta atará a Nager y se dirigirá a la sala con ella, Cuervo dará la voz de alarma y toda la
principal acompañada por los jugadores para co- banda saldrá a dar una «cálida bienvenida» a los
menzar el motín. Una vez en la sala común Zoara jugadores.
Nasser los estará esperando: ha oído todo gracias El espacio frente a la torre, donde se desarro-
a las armaduras animadas que, camufladas, mon- llará el encuentro, es un pequeño claro entre el
tan guardia en la habitación por la que acaban de bosque y el río, plagado de plantas arbustivas y zar-
pasar. Comenzará así una pelea bastante caótica zas que se considerarán terreno difícil (SRD, pág.
entre las dos facciones de bandidos y tus jugadores 91) y provocarán 1d4 puntos de daño perforante
(ver más adelante). a cualquier criatura que las atraviese, empiece o
Por el contrario, si los jugadores deciden delatar termine su turno en ellas. También se considerará

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