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Monsters Off We KK
Monsters Off We KK
51
Lo que has firmado .............................................................. 5 Los movimientos básicos ................................................... 52
Lo que necesitarás ............................................................... 6 Actuar bajo presión ....................................................... 52
Lo que deberías leer............................................................. 6 Investigar un misterio .................................................... 52
Estructura............................................................................. 7 Patear algún culo ........................................................... 53
Los cazadores ....................................................................... 8 Manipular a alguien ....................................................... 53
La primera sesión ................................................................. 8 Proteger a alguien.......................................................... 54
Otros tipos de cazadores ................................................. 9 Usar magia ..................................................................... 54
Solo uno de cada ........................................................... 10 Gran magia .................................................................... 55
Hacerse un cazador ....................................................... 10 Combates ....................................................................... 56
Conceptos de equipo ..................................................... 10 Ataques sin armas y armas improvisadas ...................... 56
Personalización del equipo ............................................ 10 Daño .............................................................................. 56
Ejemplo de conceptos de equipo ....................................... 11 Monstruos y daños ........................................................ 56
Asesino y sequito ........................................................... 11 Sanación......................................................................... 57
El equipo de casos inexplicables .................................... 11 Sanación entre misterios ............................................... 57
La orden ......................................................................... 11 Resurrección .................................................................. 57
Familia de cazadores ..................................................... 11 El contador de suerte .................................................... 58
Antes de empezar .............................................................. 12 Cuando te quedes sin suerte ......................................... 58
Movimientos.................................................................. 12 Equipo ................................................................................ 58
Los movimientos básicos del cazador............................ 12 Obtener nuevo equipo .................................................. 58
Las caracteristicas .......................................................... 13 Armas ............................................................................. 58
Los libros de juego ............................................................. 13 Armas personalizadas .................................................... 59
El elegido ....................................................................... 14 Armadura ....................................................................... 59
El torcido........................................................................ 17 Otros equipos ................................................................ 60
El divino ......................................................................... 20 Etiquetas de equipo ....................................................... 60
El experto....................................................................... 23 Movimientos de equipo personalizados ........................ 60
El conspiranoico............................................................. 26 Subiendo de nivel ............................................................... 60
El iniciado....................................................................... 28 Experiencia al finalizar la sesión .................................... 61
El monstruo ................................................................... 31 Mejoras .......................................................................... 61
El mundano.................................................................... 34 Mejoras avanzadas ........................................................ 62
El profesional ................................................................. 36 Movimientos avanzados ................................................ 63
El lanzador de hechizos ................................................. 39 Mejoras avanzadas específicas para libros de juego ..... 64
El extraño ....................................................................... 42 Resumen: sesión de cazador .............................................. 65
El agraviado ................................................................... 45 Sólo la primera vez ........................................................ 65
Preparate para ................................................................... 48 En cada partida .............................................................. 65
La accion ............................................................................ 48 El guardián ......................................................................... 66
Presentaciones .............................................................. 48 Lo que haces .................................................................. 66
Historia .......................................................................... 48 Cómo se desarrollará ..................................................... 66
Cómo jugar ......................................................................... 49 Sin planificación por delante ......................................... 67
Agenda de cazadores ..................................................... 49 Antes de tu primera partida ............................................... 67
El juego es una conversación ......................................... 49 Piensa en el estilo .......................................................... 67
Movimientos.................................................................. 50 Entrando en la mente del guardián ............................... 68
Tienes que hacer el movimiento ................................... 50 La agenda del guardián .................................................. 68
Tirando los dados .......................................................... 51
Los principios del guardián ............................................ 68 Movimentos basicos .......................................................... 98
Crear tu primer misterio ................................................ 68 De cazador ......................................................................... 98
Un ejemplo de misterio: ................................................ 69 Actuar bajo presión ....................................................... 98
El ataque del gusano de la muerte mongol ................... 69 Ayudar a alguien ............................................................ 99
Lo que significa todo eso ............................................... 69 Investigar un misterio .................................................... 99
Preparando su primer misterio ..................................... 71 Patear algún culo ......................................................... 102
El gancho ....................................................................... 71 Manipular a alguien ..................................................... 103
Las amenazas ................................................................. 72 Proteger a alguien........................................................ 104
Más amenazas ............................................................... 77 Ver sino pinta bien ....................................................... 105
Cuenta atrás del misterio ................................................... 77 Usar magia ................................................................... 105
Resumen: primera creación de misterio ....................... 78 Gran magia .................................................................. 107
Misterio introductorio: sueño lejos del tiempo ................. 79 Movimientos de los libros de juego ............................. 108
Concepto del misterio ................................................... 79 Acciones no cubiertas por un movimiento .................. 108
Gancho........................................................................... 79 ¡adelante con el misterio! ................................................ 109
Cuenta atrás .................................................................. 79 Movimientos de inicio de misterio .............................. 109
Notas ............................................................................. 79 La intriga ...................................................................... 109
Amenazas ...................................................................... 80 Inicio de la investigación .............................................. 110
La primera sesión ............................................................... 87 Haga preguntas ............................................................ 110
Creación de cazadores ....................................................... 87 Dales decisiones difíciles ............................................. 110
Presentaciones .............................................................. 88 Solicita movimientos ................................................... 110
Historia de la historia..................................................... 88 Use sus movimientos de guardian ............................... 110
Mencione cómo funcionan las cosas ............................. 88 Use la cuenta atrás ...................................................... 111
Comenzar con el primer misterio .................................. 88 No estoy preparado para esto. .................................... 111
El juego es una conversación ......................................... 88 Siempre viene una pelea ............................................. 111
La agenda del guardián.................................................. 89 Mantener las peleas interesantes ............................... 112
Cómo usar la agenda del guardián ................................ 89 Resumen: funcionamiento de las peleas ..................... 114
Los principios del guardián ............................................ 89 Daño ................................................................................. 115
Usando los principios del guardián ................................ 89 Movimientos de daño .................................................. 115
Siempre di ...................................................................... 91 Matando monstruos .................................................... 116
Usando lo que siempre dices ......................................... 91 Sanación....................................................................... 116
Movimientos.................................................................. 91 Un ejemplo de combate .............................................. 117
Hazlo, tienes que hacerlo .............................................. 92 Fin de la primera sesión ............................................... 120
Movimientos básicos del guardián ................................ 92 Preparándose para la próxima vez .............................. 120
Usando los movimientos del guardián. ......................... 92 Mirando hacia adelante ............................................... 120
Qué movimiento de guardian usar ................................ 94 Resumen: primera sesión del guardian ....................... 121
Movimientos suaves y duros ......................................... 94 Entre sesiones de juego: arcos ......................................... 122
Movimientos suaves para preparar movimientos duros94 Arcos ............................................................................ 122
Cuando para hacer un movimiento duro sin prepararlo 94 Construyendo arcos ..................................................... 122
Movimientos de amenaza ............................................. 94 El concepto básico ....................................................... 122
Movimientos de amenaza de monstruos ...................... 95 Amenazas del arco ....................................................... 123
Movimientos de amenaza de secuaces ......................... 96 Cuenta atrás del arco ................................................... 124
Movimientos de amenaza de los espectadores ............ 96 Plantillas de arco .......................................................... 124
Movimientos de amenaza de las localizaciones ............ 97 Resurgir de un antiguo mal .......................................... 125
Némesis ....................................................................... 125 Comprobación de sus arcos ......................................... 154
El fin de los días ........................................................... 126 Construyendo la mitología........................................... 155
Corrupción ................................................................... 126 Fin del juego ..................................................................... 155
Movimientos de arco personalizados .......................... 126 Subiendo de nivel y mejoras ........................................ 155
Resumen: creación de arco ......................................... 127 Se está acabando la suerte .......................................... 155
Entre las sesiones de juego: misterios posteriores .......... 128 Lidiando con los arcos.................................................. 155
Resumen: creación de misterios ................................. 128 Otras cosas a considerar .............................................. 156
Concepto básico .......................................................... 128 Cómo terminar un juego.............................................. 156
Usando sus arcos ......................................................... 129 Partida de una sesión ....................................................... 156
el gancho .................................................................... 129 Cazadores de una sesión ............................................. 156
Las amenazas ............................................................... 129 Creación de misterios de una sola sesión .................... 156
Monstruos ................................................................... 129 Jugar un misterio de una sola sesión ........................... 157
Ejemplos de monstruos ............................................... 131 Número de jugadores .................................................. 157
Secuaces ...................................................................... 136 Personalización el juego ................................................... 158
Ejemplo secuaz ............................................................ 137 Movimientos personalizados ........................................... 158
Espectadores ............................................................... 137 Definición del movimiento .......................................... 158
Ejemplos de espectadores ........................................... 138 Activación del movimiento personalizado ................... 158
Localizaciones .............................................................. 138 Tipos de movimiento ................................................... 158
Localizaciones de ejemplo ........................................... 139 Ejemplo de movimientos personalizados .................... 159
La cuenta atrás ............................................................ 139 Amenazas personalizadas ............................................ 161
Alcance del misterio .................................................... 140 Ejemplo de amenaza personalizada: un culto malvado
..................................................................................... 161
Plantillas de misterio ................................................... 140
Jugando con la fórmula ............................................... 141 Reglas de experiencia heredadas ................................ 161
Compartir los deberes del guardian ............................ 161
Sesiones y misterios ......................................................... 142
Misterios de varias partes ........................................... 142 Libros de juego personalizados ........................................ 162
Concepto...................................................................... 162
Secuencias de misterio más largas .............................. 143
Características ............................................................. 162
Ausencias ..................................................................... 143
Movimientos ................................................................ 162
Cartas misteriosas ....................................................... 143
Equipo .......................................................................... 163
Ejecutando misterios subsecuentes................................. 145
Al comienzo de cada sesión ......................................... 145 Historia ........................................................................ 163
Mejoras ........................................................................ 163
Jugando al misterio...................................................... 145
Al final de cada sesión ................................................. 145 Equilibrio ...................................................................... 163
Compartir ..................................................................... 163
Resumen: sesión del guardián ..................................... 145
Misterio: malditos monos sucios ..................................... 146 Un juego completamente nuevo ..................................... 163
Inspiración ........................................................................ 164
Requisitos .................................................................... 146
Televisión ..................................................................... 164
Gancho......................................................................... 147
Películas ....................................................................... 164
Cuenta atrás ................................................................ 147
Novelas ........................................................................ 165
Notas ........................................................................... 147
Amenazas .................................................................... 147 Comics ......................................................................... 165
Juegos .......................................................................... 165
Mientras el juego continúa .............................................. 154
Al final de cada misterio .................................................. 154
…
Al jugar este juego, la mayoría de vosotros creará cazadores, personas que han
dedicado sus vidas a matar monstruos.
Un jugador será el Guardián (es decir, "Guardián de Monstruos y Misterios"). El
Guardián estará a cargo de:
• Diseñar monstruos y misterios para los cazadores.
• Dar vida al mundo.
• Retratar a los monstruos y a la gente que los cazadores se
encuentran.
El resto de vosotros decidirá cómo sus cazadores trabajan juntos para investigar las situaciones extrañas que
encuentren, matar a los monstruos que causan el problema y salvar a la gente en peligro.
Sus cazadores no son personas normales; Ni siquiera eres un cazador de monstruos normal. Son los que destacan,
más duros que la vida y el doble de malos. Puedes cambiar el mundo, salvarlo, destruirlo o alterarlo para siempre.
De una manera u otra, vosotros marcáis la diferencia.
El juego funciona mejor con tres a cinco personas, con uno de vosotros actuando como Guardián. Funciona también
con más o menos jugadores, pero habrá algún cambio sobre cuánto tiempo cada persona consigue ser el centro de
atención.
Asegúrate de tener:
• Copias de los manuales de cazador (cada una de ellas es una referencia de reglas y una hoja de registro
para su cazador).
• Suficientes hojas de referencia para los cazadores.
• Una hoja de referencia para el Guardián.
• Una hoja de misterios para el Guardián, o un misterio introductorio para jugar (hay uno en la página 80)
• Lápices y papel para todos
• Un par de dados de seis caras normales para cada cazador (el Guardián no necesitará dados).
También es útil, sobre todo para el Guardián, una gran lista de nombres que se utilizara para los personajes que
formarán parte de la partida (me gusta usar el libro Story Games Names Project, sino la guía telefónica o la lista
Reparto y Personal de cualquier obra cinematográfica puede funcionar igual de bien). Si deseas establecer tus
aventuras en lugares reales, encontrarás muy útil una fuente de mapas, como Google Maps.
También es una buena idea comprar bebidas y aperitivos para todos.
Un misterio es una situación en que los cazadores hacen frente a un monstruo como el típico episodio semanal de
Supernatural, Buffy Vampire Slayer, o The X Files. Cada vez que te sientas a jugar esperas resolver un único misterio
en aproximadamente 2-4 horas. A veces puede alargarse más, de modo que el misterio se divide como un episodio
en dos partes. Vuestra primera partida siempre tardará un poco más, porque será necesario preparar inicialmente
sus cazadores.
He escrito el libro de reglas en el orden que necesitaras mientras juegas, con toda la información de los cazadores
primero y después la sección del Guardián.
Si quieres omitir este paso y simplemente acceder a los conceptos básicos, he aquí algunas sugerencias:
• Si vas a ser Guardián, enfócate en el apartado de la primera sesión (página 87): que cubre lo que debes
preparar y qué hacer para la primera partida. Lo mejor es conocer los movimientos básicos de los
cazadores (página 91) y los libros de juego (de la página 14), al menos de pasada.
• Si vas a jugar con un cazador, lee los manuales de cazadores (de la página 14), y acerca de los
movimientos (página 13) y características (página 14). Lo más importante es elegir qué tipo de cazador
deseas jugar.
• Si has jugado a Apocalypse World (u otro juego basado en esas reglas, como Monsterhearts o Dungeon
World) entonces muchas de ellas te serán familiares. Compruebe las características (estadísticas en
Apocalypse World) (página 13), libros de juego (página 14) y movimientos básicos (página 53) para
obtener una idea de las principales diferencias. La suerte es nueva (página 59). La agenda y los principios
del Guardián (MC en Apocalypse World) (página 69), las amenazas (página 73) y los movimientos (página
92) son diferentes, y los misterios (página 88 y página 143) y los arcos (página 122) toman el lugar de
Frentes
• Si eres un jugador de rol experimentado que no ha jugado Apocalypse World (el juego al que se adaptan
estas reglas), revisa los libros de juego del cazador (página 14) y los movimientos (página 91) y
características (página 14). De allí todo lo demás debe encajar correctamente.
• Si deseas empezar a jugar de inmediato, consulta "Comenzar el primer misterio" (página 166) y "Con el
misterio" (página 88) y luego lea "Sueño lejos del tiempo" en la página 80. Eso debería ser suficiente para
ponerte en marcha. Puedes volver para obtener más detalles más adelante.
Este libro está dividido en dos secciones principales, Los Cazadores y El Guardián.
Cada sección contiene las reglas para el papel del jugador correspondiente.
Es útil que el Guardián esté familiarizado con la forma en que funcionan las reglas para los cazadores, así como para
sus propias responsabilidades como Guardián. Tampoco hay razón para que otros jugadores eviten la sección del
Guardián (no hay spoilers allí, excepto en los misterios de ejemplo) si quieren otra perspectiva sobre las reglas.
Si tienes alguna información o simplemente quieres hablar sobre el juego, puede enviarme un correo electrónico a
mike@genericgames.co.nz, o enviarlo a:
• El foro Monster of the Week en apocalypse-world.com/forums/index.php?board=33.0
• La comunidad Monster of the Week Roadhouse G + en:
plus.google.com/communities/110209328442902551212
• Si deseas mantenerte al día con las noticias y actualizaciones de Monster of the Week, puedes ver el sitio
web del juego en http://www.evilhat.com/home/monster-of-the-week / o http://genericgames.co .nz o
seguir @MotW rpg en Twitter.
Así que vas a ser un cazador de monstruos. Te llevaré a través de lo que sucede la primera vez que te sientas a jugar:
la creación de cazadores, continuando con la historia de equipo, y siguiendo con la investigación de misterios y como
matar a algunos monstruos. Está escrito para decirte lo que necesitas saber en el orden en que lo necesitas (con
algunas pequeñas digresiones en el camino).
Hay algunos libros de jugador adicionales por ahí, algunos oficiales y otros hechos por fans. Puedes encontrar
consejos para crear tu propio tipo en la página 162.
Después de que todos hayan elegido un tipo de cazador, pasareis unos 20-30 minutos de la primera sesión
definiendo sus habilidades y estableciendo las relaciones con su equipo.
Siga las instrucciones de su libro de jugador para crear su cazador.
No necesitas pasar demasiado tiempo decidiendo cada opción en el libro del jugador; si haces cualquier elección de
la que te arrepientas, siempre puedes cambiarla después de la primera sesión.
Cuando llegues a la sección de “presentaciones”, espera a que todo el mundo esté en el mismo punto. El Guardián
guiará a todo el mundo mientras preparan a sus cazadores, así como les consultara si tienen alguna pregunta. (Para
el Guardián, hay instrucciones sobre cómo guiar este proceso en la sección 'La primera sesión' en la página 87).
Es bueno saber por qué los cazadores formaron equipo. Puede que ya lo hayáis decidido.
Si no, tened una discusión rápida y ver si se os ocurre alguna una idea, incluso si es sólo una un poco vaga.
La combinación de libros de juego que has seleccionado puede exigir un concepto de equipo en particular. O puede
parecer que dos (o más) equipos de cazadores han sido arrejuntados (por ejemplo, una familia y un organismo
gubernamental), en cuyo caso es bueno preguntarse por qué están cooperando.
Si nadie tiene ideas, podéis resolverlas más tarde (después de haber hecho a todos los cazadores, y desarrollar
vuestra historia juntos), o podéis aceptar que se trata de una colección aleatoria de cazadores: a veces está bien
dejar que las cosas desarrollen en partida.
No escribas tu concepto en piedra todavía. Querrás revisarlo, conforme a las decisiones que tomes en el proceso.
A veces tu concepto de equipo requerirá cosas adicionales que no aparecen en las opciones normales de creación de
personajes. Esto es algo que se permite añadir en el juego sin problemas. Si te encuentras diciendo, "No tiene
sentido que no tengamos esto", y todo el mundo está de acuerdo, entonces el objeto es un buen candidato para la
personalización.
Decidid como grupo si se necesitan cambios, y cuáles. Puedes trabajar sobre ello en cualquier momento: puede
aparecer de inmediato cuando escoges tu concepto, o puede ser que caigas en ello más adelante.
Hay un elegido, y su grupo de apoyo. Con suerte, juntos seréis capaces de salvar al mundo.
El equipo tiene un Elegido, que está en el ojo del huracán. Un experto, Iniciado, o Lanzador de Hechizos que serían
un buen mentor. Un Mundano o un Conspiranoico podrían ser un amigo del elegido. Un Divino, un Monstruo, o un
Extraño le dan al equipo algunos poderes mágicos que pueden aprovechar.
El negocio familiar es la caza de monstruos. La vida nómada, a la deriva, de ciudad en ciudad, sólo con el tiempo
suficiente como para encontrar y eliminar la causa de los problemas ... se adapta bien a alguno de vosotros. Otros,
no tanto. Este concepto de equipo se adapta mejor al Agraviado, el Extraño, el Divino, el Experto, el Conspiranoico y
al Elegido. El Monstruo podría también encajar, pero no de forma cómoda.
Todos los demás, excepto el Profesional, podrían completar el equipo. Si hay un Iniciado, tal vez la Secta esté
compuesta de ciertas líneas de sangre, así que todos en la familia son miembros. Vosotros sois de la misma familia, o
lo más parecido a ella que se puede encontrar. ¡Ah!, asegúrate de tener un coche genial. O un coche que pase
desapercibido, si ese es tu estilo. Si ninguno de los cazadores tiene un vehículo, puedes decidir que el equipo obtiene
uno como una personalización.
Antes de empezar, necesitas saber acerca de dos conceptos del juego: Movimientos y Características.
Los libros del cazador mencionan algunos otros términos que no he introducido todavía. No te preocupes por eso, no
necesitas entenderlo ahora mismo. Si deseas obtener más información, consulta la sección "Cómo jugar" que
comienza en la página 50.
Los Movimientos cubren las situaciones donde las reglas entran en juego, para ayudarte a determinar lo que sucede.
Si tu cazador quiere hacer algo que cualquier persona normal puede realizar, entonces simplemente lo hace.
Los movimientos se utilizan para determinar lo que sucede en los casos en que su cazador intenta hacer:
• Algo que las personas normales no pueden hacer, como lanzar un hechizo mágico
• Algo peligroso, como entrar en combate con un monstruo
• Algo que es más emocionante si no queremos decidir el resultado por nuestra cuenta. Por ejemplo, ver si la
mentira de tu cazador a una víctima que ha sido atacada por un monstruo tiene alguna repercusión.
Cada movimiento se activa cuando ocurre una situación particular en partida. Mira cuando el movimiento dice que
sucede, y sigue las instrucciones cuando lo hagas.
Por ejemplo, necesitas usar el movimiento proteger a alguien para salvar a otro cazador de un ataque de títeres de
hueso. El movimiento dice que cuando protejas a alguien del daño, tirar + Frio, así que tira los dados y consigue un
dos y un cinco. Eso es siete, más su cazador tiene Frio +1 para un total de ocho. Las instrucciones del movimiento
dicen que con un 7-9, proteges bien al objetivo, pero puedes sufrir parte o todo el daño, en su lugar.
Después de que hayas reconocido cuando se dispara el movimiento, te indicará que debes hacer a continuación.
Los movimientos pueden:
• Pedirle que lance los dados, con los resultados de la tirada se determina que sucede a continuación.
• Le otorga una habilidad especial que puede usar cuando quiera.
• Darle un bono a ciertas tiradas.
• Darle opciones adicionales para usar en ciertas situaciones.
Además, cada Libro de Juego de cazador tiene su propio sistema de movimientos. Estos se llaman "Movimientos del
libro de jugador".
Su cazador tiene características que describen lo bueno que es en ciertas áreas, que se consideran importantes
cuando se caza a monstruos. Las características suman (o restan) el resultado total de tus dados cuando haces un
movimiento.
• Frio es lo calmado y tranquilo que eres. Se añade a tu tirada de dados para actuar bajo presión y para
ayudar a alguien, en los movimientos básicos.
• Duro es lo fuerte y agresivo que eres en una pelea. Se añade a tu tirada de dados a la hora de patear algún
culo y para proteger a alguien, en los movimientos básicos.
• Encanto es lo agradable y persuasivo que eres. Se añade a tu tirada de dados para manipular a alguien, en
los movimientos básicos.
• Astuto es lo ingenioso y observador que eres. Se añade a tu tirada de dados para investigar un misterio y
ver sino pinta bien, en los movimientos básicos.
• Bizarro mide la sintonía con lo sobrenatural que posees. Se añade a tu tirada de dados para usar magia, en
los movimientos básicos.
Las Características oscilan entre -1 y +3.
• -1 es malo
• 0 es promedio
• +1 es bueno
• +2 es realmente bueno
• +3 es fenomenal
Tienes la oportunidad de decidir qué clase de destino está reservado para ti. Elige que destino te encontraras, de la
lista siguiente.
(escoja uno):
Pesadillas y visiones Atacado por monstruos
Algún bicho raro te le dijo Entrenado desde su nacimiento
Un culto antiguo te encontró Encontraste la profecía
Buscado por su némesis
Luego escoge dos etiquetas heroicas y dos condenaciones para tu destino de las listas de abajo. Así es como tu
destino se desarrollará. Es correcto escoger etiquetas contradictorias: eso significa que tu destino está tirando de
ambos sentidos.
Siempre que gastes un punto de Suerte, el Guardián lanzará algo asociado con tu destino sobre ti.
(elegir dos):
Sacrificio Una vida normal
Eres el campeón Verdadero amor
Visiones Puedes salvar el mundo
Entrenamiento Secreto Aliados ocultos
Poderes mágicos El final de los monstruos
Herencia mística Ayuda divina
(elegir dos):
Muerte Traición
No puedes salvar a todos Duda
Amor imposible Simpatía por el enemigo
Error Maldición
Un némesis Huésped de monstruos
No puedes tener una vida normal El final de los días
Pérdida de los seres queridos La fuente del mal
Tienes todos los movimientos básicos, además de tres movimientos de Elegido. Obtienes estos dos:
El destino está en juego: Al principio de cada misterio, tira + Bizarro para ver lo que se revela acerca de tu futuro
inmediato.
Con un 10+, el Guardián revelará un detalle útil sobre el próximo misterio.
Con un 7-9 consigues una ayuda vaga sobre él.
Con un fallo, algo malo va a sucederte.
Estoy aquí por una razón: Hay algo que estás destinado a hacer. Elabora los detalles con el Guardián, basado en
tu destino. Tú no puedes morir hasta que pase. Si mueres en juego, debes gastar un punto de suerte, entonces, de
alguna manera, te recuperarás o vuelves a la vida. Una vez que su tarea está realizada (o has usado todos tus
puntos), la suerte está echada.
Si lo deseas, puedes tener un digno equipo protector de 1-armadura. También tienes un arma especial que estás
destinado a empuñar.
Diseñe su arma eligiendo una forma y tres opciones (que se agregan a las etiquetas de base) y un material. Por
ejemplo, si quieres una espada mágica puedes elegir lo siguiente: Manejable + Cuchilla + Grande + Magia.
(elegir 1):
Bastón (1-daño, mano, cerca) Manejable (1-daño, mano, equilibrada)
Asta (2-daño, mano, pesada) Cadena (1-daño, mano, área)
(elige 3):
Artefacto (agregue la etiqueta "mágica") Pesada (+1 daño)
Púas (+1 daño, agregue "sucia") Larga (agregue la etiqueta "cerca")
Cuchilla (+1 daño) Cadena (agregue la etiqueta "área")
Arrojable (agregue la etiqueta "cerca")
(elegir 1):
Por último, elija el material de original del esta realizado: Añade "acero", "hierro frío", "plata", "madera", "piedra",
"hueso", "dientes", "obsidiana" o cualquier otra cosa que quieras.
Material: _____________________________________________________________________
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Elegido indicando su Nombre, aspecto, y
coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige uno de estas opciones para cada uno de los otros cazadores:
• Son parientes cercanos. Pregúntele exactamente qué tan cercanos.
• Está destinado a ser tu mentor. Dile cómo fue esto revelado.
• Es tu mejor amigo en el mundo, en quien confías totalmente.
• Un rival al principio, pero llegasteis a un arreglo para poder trabajar juntos.
• Enredos románticos, o condenados a estar enredados románticamente.
• Sólo amigos, de la escuela o del trabajo o algo parecido. Pregúntale sobre ello.
• Él podría haber sido el Elegido en tu lugar, pero fallo en alguna prueba. Dígale cómo fracaso.
• Le salvaste la vida, cuando todavía no sabía que los monstruos eran reales. Dígale de qué lo salvó.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Especial Elegido: Cuando gastas un punto de Suerte, el Guardián puede utilizar algo de tu destino en partida.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia.
Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una mejora de la
siguiente lista:
Para hacer tu Torcido, escoge un nombre. A continuación, siga las instrucciones que se
indican a continuación para decidir su aspecto, características, trasfondo, enemigos,
submundo, movimientos y equipo. Finalmente, preséntate y escoge una historia.
Trabajaste anteriormente en un curro menos que legal que este, antes de convertirte en un cazador de monstruos.
¿A qué te dedicaste?
Matón. Puedes usar Duro en lugar de Encanto para manipular a alguien con amenazas de violencia.
Ladrón. Cuando irrumpas en una localización segura, tira + Astuto. Con un 10+ elige tres, con un 7-9 elige dos:
consigues entrar sin ser detectado, sales sin ser detectado, no dejas pruebas del delito, encuentras lo que buscabas.
Timador. Cuando esté a punto de manipular a alguien, puede preguntarle al Guardián "¿Qué va a convencer a
esta persona para que haga lo que yo quiero?". El Guardián debe responder con honestidad, pero no
necesariamente con toda la información.
Arreglador. Si necesitas comprar algo, vender algo, o contratar a alguien, tira + Encanto. Con un 10+ sabes las
personas que estarán interesadas. Con un 7-9 sabes la única persona que puede hacerlo, pero hay una complicación.
Escoja uno: Les debe algo; Te jodieron; Los jodistes; Con un Fallo, la única persona que puede ayudar es alguien que
absolutamente te odia.
Asesino. Cuando realizas tu primer disparo a un objetivo desprevenido, haz +2 daño.
Charlatán. Cuando quieras que la gente piense que está usando magia, tira + Frio.
Con un 10 o más, tu audiencia está sorprendida y engañada por tu ilusión. Con un 7-9 te tropezaste un par de veces,
tal vez alguien se haya dado cuenta. También puedes manipular a las personas con adivinación. Cuando hagas eso,
pregúntale "¿Qué están esperando ahora mismo?" Como una pregunta libre (incluso con un fallo).
Carterista. Cuando robas algo pequeño, tira + Encanto. Con un 10 o más, lo obtienes y no se dio cuenta a quien se
lo quitaste. Con un 7-9 Elige entre: No lo obtienes, Obtienes otro objeto equivocado, o te recordaran más adelante.
No llegaste aquí sin hacer enemigos. Elija por lo menos dos de estos y el nombre de las personas involucradas:
Un detective de la policía, ___________________, ha tomado como meta personal encerrarte.
Tienes un rival de tu trasfondo, ___________________, que nunca pierde la oportunidad de joderte.
Has enojado a un criminal bien conectado, ___________________, y hará todo lo posible para destruirte.
___________________, es alguien con poderes especiales, una persona o un monstruo, del que te aprovechaste.
___________________, un viejo socio al cual traicionaste en medio de un trabajo.
Elige cómo descubriste la realidad del submundo. Tenga esto en cuenta cuando seleccione sus movimientos en la
siguiente sección, para que todo encaje.
El objetivo de un trabajo era una criatura peligrosa. Elija uno: vampiro,
hombre lobo, troll, reptiloide.
Trabajabas con alguien que era más de lo que parecía. Escoja uno:
hechicero, demonio, hada, psíquico.
Fue contratado por algo extraño. Escoja uno: inmortal, dios,
desconocido, bruja.
Las cosas se fueron a la mierda en un trabajo en que estabas currando,
cuando apareció ___________________, (aunque pudieron aparecer más
cosas), y tuviste que salir corriendo de (elija uno): una horda de trasgos,
zombis hambrientos, un come-sueños, una salamandra.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Torcido indicando su Nombre, aspecto, y
coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• Este cazador sabe acerca de tu pasado criminal. Dile qué crímenes te vio cometer.
• Este cazador estaba allí cuando decidiste renunciar a tu vida delictiva y cazar monstruos en su lugar.
Cuéntale como comenzasteis a trabajar juntos.
• Este cazador es tu hermano menor o tu hijo (posiblemente adoptado). Cuidas de él.
• Este cazador es un primo o un pariente lejano.
• Este cazador te salvó la vida cuando un monstruo te cayó encima. Ahora le debe una.
• Este cazador trabajó contigo en un trabajo semiilegal o ilegal. Comenta de que se trataba.
• Este cazador es tu brújula moral. Cuando tratas con él, su consejo te mantiene en el sendero correcto.
• Te sientes muy atraído por este cazador. Quizás algún día seas digno de él.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Especial Torcido: Cuando gastas un punto de Suerte, alguien de tu pasado (enemigos o submundo) reaparecerá en
tu vida. Pronto.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia.
Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una mejora de la
siguiente lista:
Para hacer tu Divino, escoge un nombre. A continuación, siga las instrucciones que se
indican a continuación para decidir su aspecto, características, misión, movimientos y
equipo. Finalmente, preséntate y escoge una historia.
Elegir uno:
Estás aquí para combatir los planes del Adversario.
Se acerca el fin de los días. Su papel es guiar a estos cazadores y evitar que se produzca.
Se acerca el fin de los días. Su papel es guiar a estos cazadores y asegurarte que suceda lo que tiene que suceder.
Has sido exiliado. Debes trabajar por la causa del Bien sin llamar la atención de tus hermanos y hermanas, ya que
están obligados a ejecutarte por tus crímenes.
Uno de los otros cazadores tiene un papel crucial en los eventos futuros. Debes prepararlo para su papel, y
protegerlo al coste que sea.
Jefe del Más Allá: Al principio de cada misterio, tira + Bizarro. Con un 10+, sus Superiores le piden que haga algo
simple. Con un 7-9, te piden que hagas algo complicado o difícil. En cualquier caso, puedes hacerles una pregunta
sobre la investigación del misterio que estáis tratando. Con un fallo, es necesario que hagas algo terrible. Si no
cumples con lo encomendado, no podrás utilizar este movimiento de nuevo hasta que hayas compensado tu fracaso.
Alas de Ángel: Puedes ir al instante a cualquier lugar que hayas visitado anteriormente, o junto a una persona que
conoces bien. Cuando llevas a una o dos personas contigo, tira + Bizarro. Con un 10+ todos van donde querías. Con
un 7-9, no lo controlas bien. O están todos separados unos de otros, o todos aparecen en un lugar equivocado.
Lo que necesite, cuando lo necesite: Puedes almacenar cualquier objeto pequeño que poseas, poniéndolo en un
espacio mágico al que nadie pueda llegar. Puedes recuperar cualquier cosa que almacenaste en cualquier momento;
Simplemente aparece en tu mano.
Apaciguar: Cuando hablas con alguien unos segundos con una voz tranquila, puedes calmarlos, bloqueando
cualquier pánico, ira u otras emociones negativas que tengan. Esto funciona incluso si la cosa que los asustó sigue
estando presente, siempre que tu voz pueda ser oída.
Imposición de manos: Su toque puede curar lesiones y enfermedades. Cuando pones las manos en alguien
herido, tira + Frio. Con un 10 +, sanas 2 de daño o una enfermedad, además lo estabilizas. Con un 7-9, puedes curar
el daño o la enfermedad como con un 10+, pero lo sufres tú mismo. Con un fallo, tu aura les causa daño adicional.
Eliminar el mal: Puedes desterrar una criatura antinatural de tu presencia. Tira + Duro. Con un 10 + es
desterrado. Con un 7-9 te toma un poco de tiempo para que el destierro surta efecto -la criatura tiene tiempo para
hacer una o dos acciones. De todas maneras, la criatura desterrada está ilesa y no tienes control sobre dónde va.
Este movimiento puede ser usado en cazadores no naturales (por ejemplo, El Monstruo). Con un fallo, algo lo está
manteniendo aquí. Tiene mala pinta.
Castigar: Tu cuerpo y las armas divinas siempre cuentan como una debilidad contra los monstruos contra los que
luchas. Tus ataques sin armas son 2-daño, mano, quemarropa, escabrosa.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta. Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Divino
indicando su Nombre, aspecto, y coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• Si estás protegiendo a otro cazador como tu misión, dígale esto: Tienes un papel crucial en lo que está por
venir. Estoy aquí para guiarte y defenderte.
• No debería estar involucrado en esta situación: las profecías no lo mencionan en absoluto. Ha llamado tu
atención, pero no sabes lo que significa, todavía.
• Es, en el fondo, una persona buena y justa. Debes ayudarlo a permanecer así.
• Es una abominación, y debe ser destruido. Excepto que no puedes, trabaja con él en el por qué no.
• Su oración (tal vez una oración informal o incluso inconsciente) te convocó.
• Te llena de sentimientos de admiración sexual. Estás confundido por las emociones mortales asociadas.
• Te salvo la vida, y entiendes (al menos intelectualmente) que se lo debes.
• Es la persona a quien acudes para recibir consejos sobre cosas mortales (por ejemplo, sexo, comida, drogas,
televisión, etc.).
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia.
Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una mejora de la
siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
He leído sobre este tipo de cosas: Tira + Astuto en lugar de + Frio cuando actúas bajo presión.
A menudo aciertas: Cuando un cazador viene a pedirte consejo sobre un problema, dales tu opinión y honesto
consejo. Si aceptan tu consejo, obtienen +1 En Curso, mientras siguen tu consejo, y marcas tu experiencia.
Preparación: Cuando necesites algo inusual o raro, tira + Astuto. Con un 10+, lo tienes aquí ahora mismo. Con un
7-9 lo tienes, pero no aquí: te tomará algún tiempo conseguirlo. Con un fallo, sabes dónde está, pero es un lugar
realmente malo.
No esta tan malo como parece: Una vez por misterio, puedes intentar seguir adelante a pesar de tus lesiones.
Tira + Frio. Con un 10+, sanas 2 daño y estabilizas tus heridas. Con un 7-9 puedes estabilizar o curar 1 daño. Con un
fallo, fue peor de lo que parecía: el Guardián puede infligirte 1 de daño, o hacer tus heridas inestables.
Golpe Preciso: Cuando infliges daño a un monstruo, puedes apuntar a un punto débil. Tira + Duro. Con un 10+
infliges +2 de daño. Con un 7-9 infliges +1 daño. Con un fallo, abres tu defensa para que el monstruo te golpee.
La mujer (o el hombre) con un plan: Al comienzo de cada misterio, Tirar +Astuto. Con un 10+ Retienes 2, con un
7-9 Retienes 1. Gasta una Retención para estar preparado y listo para la acción. Con un fallo, el Guardián tiene 1
Retención que pueden gastar para que, en el peor momento, estés sin preparación y te cojan por sorpresa.
Pasado Oscuro: Te metiste en la peor clase de artes místicas antes de convertirte en uno de los buenos. Si
recorres tus viejos recuerdos puede que encuentres algo relevante para el caso, Tira + Bizarro. Con un 10+
pregúntale al Guardián dos cuestiones de la siguiente lista. Con un 7-9 preguntar uno. Con un fallo, puedes hacer
una pregunta de todos modos, pero eso significa que fuiste personalmente cómplice en la creación de la situación
que ahora están tratando. Las preguntas son:
Biblioteca de Conocimiento. Cuando tengas a manos estos libros, añade un +1 Siguiente para investigar
un misterio (siempre y cuando las obras históricas o de referencia sean apropiadas).
Biblioteca Mística. Si usas los tomos y grimorios ocultos de tu biblioteca, puedes usar estos libros, para obtener
un +1 Siguiente a la hora de usar magia.
Conjuros de Protección. Tu refugio está a salvo de monstruos, no pueden entrar. Los monstruos podrían hacer
algo especial para evadir tus protecciones, pero no fácilmente.
Armería. Tienes un arsenal de armas místicas mata monstruos y objetos extraños. Si necesitas un arma especial,
tira + Bizarro. Con un 10 + lo tienes (y mucha cantidad, si eso importara). Con un 7-9 lo tienes, pero una cantidad
mínima. Con un fallo, coges el objeto equivocado.
Enfermería. Puedes curar a la gente, y tienes el espacio necesario para que uno o dos personas puedan
recuperarse. El Guardián le dirá cuánto tiempo es necesario para la recuperación de cualquier paciente, y si se
necesita suministros o ayuda adicional.
Taller. Tienes un espacio para la construcción y reparación de armas, coches y otros aparatos. Trabaja con el
Guardián para saber cuánto tiempo durará cualquier reparación o construcción, y si necesitas suministros o ayuda
adicional.
Escondite Secreto. Esta sala está aislada de todo tipo de monstruo, espíritu y magia que conozcas. Todo lo que
ocultas allí no puede ser encontrado, no puede hacer ninguna magia, y no puede salir.
Habitación del pánico. Esta sala tiene suministros esenciales y está protegida por medios naturales y místicos.
Puedes esconderte por unos días, a salvo de casi cualquier cosa.
Laboratorio Mágico. Tiene un laboratorio místico con todo tipo de ingredientes extraños y herramientas útiles
para lanzar hechizos (para el usar conjuntamente con usar magia, gran magia, y cualquier otro movimiento mágico).
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Experto indicando su Nombre, aspecto, y
coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia.
Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una mejora de la
siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Tienes todos los movimientos básicos, y elige tres movimientos del Conspiranoico:
Conectar los Puntos: Al principio de cada misterio, puedes buscar los patrones más amplios de los cuales los
actuales eventos podrían formar parte, tira + Astuto. Con un 10+ tienes 3 Retenciones y con un 7-9 tienes 1. Gasta
una de estas Retenciones para realizar al Guardián cualquiera de las siguientes preguntas:
• ¿Esta persona está conectada a eventos actuales más de lo que está diciendo?
• ¿Cuándo y dónde ocurrirá el siguiente evento crítico?
• ¿Qué quiere el monstruo de esta persona?
• ¿Está esto conectado con los misterios anteriores que hemos investigado?
• ¿Cómo se conecta este misterio con el panorama general?
Ojos Locos: Obtienes +1 Bizarro (max +3).
¿Ves?, al final todo encaja: Puede usar Astuto en lugar de Encanto cuando manipulas a alguien.
Mente sospechosa: Si alguien te miente, lo sabes.
A menudo olvidado: Actúas de forma alocada sobre algo, tira + Bizarro. Con un 10 + tu actuación se considera
como no amenazante y sin importancia. Con un 7-9, elije uno: no amenazante o sin importancia. Con un fallo, atraes
(pero no toda) la atención sobre ti.
Contrariamente: Cuando buscas y recibes el consejo honesto de alguien sobre el mejor curso de acción que
puedes realizar y luego haces otra cosa diferente, marca un punto de experiencia. Si haces exactamente lo contrario
de su consejo, también añades +1 En Curso a cualquier movimiento que hagas para seguir ese curso de acción.
Amigos de la Red: Conoces a mucha gente en Internet. Cuando te pones en contacto con un amigo de la red para
ayudarte con un misterio, tira + Encanto. Con un 10+, están disponibles y son útiles: pueden arreglar algo, romper un
código, hackear un equipo u obtener información especial. Con un 7-9, están preparados para ayudar, pero va a
tomar algún tiempo o vas a tener que hacer tu propia parte. Con un fallo, quemas algunos puentes.
Furtivo: Cuando atacas haciendo una emboscada, o desde detrás, infliges +2 de daño.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta. Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Conspiranoico
indicando su Nombre, aspecto, y coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• De alguna manera está enlazado con todo lo que sucede. Has estado vigilándolo.
• Es un pariente cercano. Pídale que decida exactamente cuál.
• Viejos amigos, que se conocieron originalmente a través de una larga cadena de coincidencias.
• Pasaron por el infierno juntos: tal vez un monstruo, tal vez el servicio militar, tal vez tiempo en una
institución. Sea lo que fuere, te unió, y tenéis total confianza el uno en el otro.
• Miembro del mismo grupo de apoyo.
• Compañeros Frikis.
• Todos los signos apuntaban a trabajar juntos. Así que lo encontraste y ahora trabajáis juntos.
• Os conocisteis a través de sitios web de criptozoología y teorías de la conspiración.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia. Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una
mejora de la siguiente lista:
Para hacer tu Iniciado, escoge un nombre. A continuación, siga las instrucciones que
se indican a continuación para decidir su aspecto, características, movimientos,
secta y equipo. Finalmente, preséntate y escoge una historia.
Obtienes todos los movimientos básicos, además obtienes cuatros movimientos del Iniciado, obtienes este:
Cuando estés en buena sintonia dentro de tu Secta, al principio de cada misterio, tira + Encanto. Con un 10 +
proporciona información útil o ayuda de campo. Con un 7-9 se obtiene una misión asociada con el misterio, y si la
realizas, también obtendrás algo de información o ayuda. Con un fallo, te piden que hagas algo malo. Si fallas en una
misión o rechazas una orden, estarás en problemas con la secta hasta que expíes tu culpa.
Eres parte de una orden secreta y antigua que mata a los monstruos. ¿De
dónde viene? ¿Cómo de antigua es? ¿Es religiosa? ¿Por qué permanece en
secreto? ¿Cómo reclutan?
Si la secta tiene Arte Marcial o Equipo Obsoleto, entonces escoge tres armas pasadas de moda. Si la secta tiene
equipo modernizado o ingenioso, puede elegir dos armas modernas. De lo contrario, elija dos armas antiguas y un
arma moderna.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta. Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Iniciado
indicando su Nombre, aspecto, y coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• Es miembro laico de tu Secta.
• Combatió a su lado cuando una marea de monstruos parecía imparable. Pregúntale cómo fue.
• Amigos, pero te conoció por primera vez bajo una identidad falsa, y supo de la Secta, más tarde.
pregúntale cómo se siente al respecto.
• Es un pariente cercano, o pareja / cónyuge. Decidan exactamente cuál es vuestra relación.
• Antiguos compañeros del club de artes marciales.
• Se describe en las profecías, pero el papel que desempeña no se indica.
• Ex-miembro de la secta, pero aún son amigos. Pregúntele por qué se fue o le expulsaron
• Se conocieron en una investigación mística, y han sido compañeros de lo oculto desde entonces
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia.
Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una mejora de la
siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Eres medio-humano, medio-monstruo: decide si desde siempre fuiste así o si originalmente eras humano y fuiste
transformado de alguna manera. Ahora decide si siempre estabas luchando para ser bueno, o si eras malvado y
cambiaste de bando.
Defina tu raza monstruosa escogiendo una maldición, movimientos y ataques naturales.
Crea el monstruo que quieres que sea: lo que elijas define tu raza en el juego. Para algunos monstruos clásicos se
indican sugerencias enumeradas a continuación. Estas son solo sugerencias: siéntete libre de hacer una versión
diferente.
Vampiro: Maldición: alimentación (sangre o fuerza vital). Ataques naturales: Base: Drenar vida o Base: dientes;
Añade +1 daño al ataque base. Movimientos: vitalidad inmortal o inextinguible; Dominación mental
Hombre Lobo: Maldición: vulnerabilidad (plata). Ataques naturales: Base: garras; Base: dientes. Movimientos:
cambia-formas (lobo y / o lobo-hombre); Garras de la bestia o fuerza impía.
Fantasma: Maldición: vulnerabilidad (sal de roca). Ataques naturales: Base: fuerza mágica; Añade alcance de mano a
fuerza mágica. Movimientos: incorpóreo; inmortal.
Hada: Maldición: Puro Impulso (alegría). Ataques naturales: Base: fuerza mágica; Añade ignorar armadura a la fuerza
mágica. Movimientos: vuelo; Velocidad sobrenatural.
Demonio: Maldición: Puro Impulso (crueldad). Ataques naturales: Base: garras; +1 daño, garras. Movimientos:
negociador oscuro; Vitalidad inextinguible.
Orco: Maldición: maestro oscuro (el señor de orcos). Ataques naturales: Base: dientes; Añade ignorar armadura a los
dientes. Movimientos: Fuerza impía; Negociador oscuro
Zombi: Maldición: Puro Impulso (hambre), alimentación (carne o cerebros). Ataques naturales: Base: dientes; +1
daño a los dientes. Movimientos: inmortal; Vitalidad inextinguible.
Alimentación: Debes subsistir a base de humanos vivos -puede ser tomando su sangre, cerebro o esencia
espiritual, pero debe ser de personas-. Debes actuar bajo presión para resistir la alimentación siempre que se
presente una oportunidad perfecta.
Vulnerabilidad: Elije una sustancia. Sufres +1 daño extra, cuando esta te produce daño. Si estás atado a la
sustancia o rodeado por ella, debes actuar bajo presión para usar tus poderes.
Puro Impulso: Una emoción te gobierna. Elige: hambre, odio, ira, miedo, celos, avaricia, alegría, orgullo, envidia,
lujuria o crueldad. Siempre que tengas la oportunidad de disfrutar de esa emoción, debes hacerlo inmediatamente,
o actuar bajo presión para resistirte.
Maestro Oscuro: Tienes un malvado señor que desconoce que has cambiado de bando.
Todavía te da órdenes, y no tolera una negativa. O el fracaso.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta. Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Monstruo
indicando su Nombre, aspecto, y coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• Perdiste el control una vez, y casi lo matas. Pregúntale cómo te detuvo.
• Trato de matarte, pero demostraste que estás del lado del bien. Pregúntele qué los convenció.
• Estas obsesionado románticamente con el/ella. Pregúntele si lo sabe, y si te corresponde.
• Relación cercana, o un descendiente lejano. Dile cuál.
• Lo salvó de otro de su clase, y evitó represalias contra esa criatura (quizás es otro monstruo
bueno, o tal vez tiene control sobre ti).
• Está atado a tu maldición u origen. Dile cómo.
• Luchó contra el destino, y prevaleció.
• Te salvo de otro cazador que estaba preparado para matarte. Pregúntale que pasó.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso ó cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia.
Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una mejora de la
siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Tienes todos los movimientos básicos, y elige tres movimientos del Mundano:
Siempre La Víctima: Cuando otro cazador usa proteger a alguien para protegerte, marca experiencia. Cada vez
que un monstruo te captura, marca experiencia.
¡Ups!: Si quieres tropezar con algo importante, díselo al Guardián. Encontrarás algo importante y útil, aunque no
necesariamente relacionado con tus problemas inmediatos.
¡Salgamos de aquí!: Si puedes proteger a alguien diciéndoles qué hacer, o guiándolos para escapar, lanza +
Encanto en lugar de + Duro.
Botón del pánico: Cuando necesite escapar, nombra la ruta que vas a intentar de Usar. Tirar + Astuto. Con un 10+
estás fuera de peligro, no hay problemas. Con un 7-9 puedes irte o quedarte, pero si vas te va a costar (dejar algo
detrás o algo le sigue). Con un fallo, eres atrapado a medio camino.
El Poder del Corazón: Cuando luchas contra un monstruo, si ayudas a alguien, no tires + Frio. Automáticamente le
ayudas como si hubieras sacado un 10.
Confía en mí: Cuando le dices a una persona normal la verdad para protegerla de un peligro, lanza + Encanto.
Con un 10+ hará lo que le dices que deben hacer, sin hacer preguntas. Con un 7-9 lo hace, pero el Guardián elige
uno: • Primero te hace una pregunta difícil.
• Se paralizan y tiemblan durante un rato.
• Tienen una idea "mejor".
Con un fallo, piensa que estás loco y quizás también que eres peligroso.
¿Qué podría ir mal ?: Siempre que carguen contra un peligro inmediato sin tomar precauciones, Elige 2
retenciones de entre las siguientes: • Inflige daño +1.
• Reduzca el daño sufrido en 1.
• Toma +2 Siguiente al actuar bajo presión.
No te preocupes, voy a comprobarlo: Siempre que vayas por ti mismo, solo, para comprobar algún lugar (o algo)
que te de miedo, marca experiencia.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta. Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Mundano
indicando su Nombre, aspecto, y coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• Tienes una relación cercana. Dile exactamente cómo estáis relacionados.
• Inicialmente rivales, ahora ambos respetan el talento del otro.
• Románticamente involucrado, o simplemente se enamora de él/ella. Pregúntele qué prefiere.
• Es tu héroe, exactamente el tipo de cazador que deseas ser. Dile por qué lo adoras.
• Buenos amigos. Coméntale si es de hace mucho tiempo, o reciente.
• Sospechas un poco de él/ella (quizás debido a sus poderes antinaturales o algo así).
• Te mostro la existencia de los monstruos. Dile cómo te sientes al respecto.
• Salvaste su vida de un monstruo debido a una improbable cadena de sucesos. Dile como.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso ó cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia. Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una
mejora de la siguiente lista:
Decida para quién trabaja. ¿Es un departamento del gobierno con presupuesto en negro, una unidad militar secreta,
un equipo de policía clandestino, una cruzada de un individuo privado, una corporación, un equipo científico, o qué?
¿El objetivo de la Agencia es destruir monstruos, estudiar lo sobrenatural, proteger a la gente, ganar poder, o algo
más?
Cuando tratas con la Agencia, solicitando ayuda o equipo, o dando excusas por un fracaso, tira + Astuto. Con un
10+, eres bueno - su pedido de equipo o personal es aprobado, o su desliz pasa desapercibido-. Con un 7-9, las cosas
no son tan importantes. Puede que no les guste a tus superiores y habrá resentimiento, pero obtienes lo que se
necesita para el trabajo. Con un fallo, estas jodido: puedes ser suspendido o estar bajo investigación, o simplemente
apartado del caso. Ciertamente no vas a obtener ninguna ayuda hasta que se solucione todo.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Profesional indicando su Nombre, aspecto, y
coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• Su relación con él/ella tiene un potencial romántico. Hasta ahora no ha ido más lejos.
• Está en la lista de vigilancia de la Agencia, y has estado vigilándolo.
• Estáis relacionados. Dile lo cerca que están.
• Lo conociste en una misión y trabajó con él/ella de forma extraoficial. Y con éxito.
• Ha trabajado con la Agencia antes y está bien considerados.
• Fuisteis amigos en la instrucción, antes de que la Agencia te reclutara. Pudo ser militar, alguna fuerza
policial, o alguna extraña escuela: decidid los detalles.
• Te saco (y tal vez a tu equipo) de una terrible misión fallida.
• Se le envió a "tratar con él/ella" tras considerarlo peligroso para las políticas del gobierno. Dígale cómo
se resolvió.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia. Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una
mejora de la siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Tienes unos cuantos hechizos de ataque que puedes usar como armas. Cuando usas estos hechizos para patear
algún culo, tira + Bizarro en lugar de + Duro. A veces la situación puede requerir que actúes bajo presión para lanzar
un hechizo sin problemas. Elija tres opciones de la siguiente lista.
Tus conjuros de combate pueden combinar cualquiera de tus bases de hechizo con cualquiera de tus efectos.
Bases:
Rayo: 2-daño, mágico, cercano, obvio, ruidoso.
Bola: 1-daño, mágico, área, cercano, obvio, ruidoso.
Misil: 1-daño, mágico, lejano, obvio, ruidoso
Muro: 1-daño, barrera, mágica, cercano, 1-armadura, obvio, ruidoso
Efectos:
Fuego: Añade "+2 daño, fuego" a una base. Si sacas 10+ en una tirada de magia de combate, el fuego no se
extenderá.
Fuerza o Viento: Añade "+1 daño, empuje" a una base, o "+1 armadura" a un muro.
Rayo o Entropía: Añade "+1 daño, escabrosa" a una base.
Congelar o Hielo: Añade "-1 daño +2 armadura" a un muro, o "+1 daño, contener" a otras bases.
Tierra: Añada " contener, empuje" a una base.
Nigromancia: Añade "drenar-vida" a una base.
todos los movimientos básicos, además de cuatro movimientos de Lanzador de Hechizos. Obtienes este:
Herramientas y Técnicas: Con el fin de utilizar tu magia de combate con eficacia, confías en una colección de
herramientas y técnicas. Si no los usas, hay inconvenientes. Tacha una; necesitarás el resto.
• Consumibles: Necesitas tener ciertos suministros -polvos, aceites, etc.- a mano para lanzar tu hechizo. Se
consumen cuando lanzas el hechizo. Si no los tienes a mano, tu cuerpo será el sustituto: toma 1-daño,
ignorando la armadura cuando los lances.
• Foco: Necesitas varitas, pentagramas y otros accesorios algo obvios para centrar tus esfuerzos y conseguir
más poder. Si no tienes lo que necesitas, su magia de combate hace menos daño.
• Gestos: Necesitas poder mover tus manos, de forma bastante obvia, a tu alrededor para usar tu magia de
combate. Si estás restringido de alguna manera, todavía puedes ejecutar el hechizo, pero es más probable
que salga mal; Obtienes -1 En Curso cuando uses magia de combate.
• Encantamiento: Debes hablar en una lengua arcana para controlar tu magia sin que se filtre directamente a
través de tu mente. Si usas el hechizo, con éxito o fracaso, mientras no puedes o no quieres hablar, debes
tirar inmediatamente bajo presión para evitar que perturben tus pensamientos, produciendo alucinaciones,
privación sensorial y confusión general.
No necesitas mucho, aparte de cualquier foco o consumibles para alimentar tu magia. Sin embargo, es bueno llevar
algún respaldo. Elegir uno:
Antiguo revólver (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
Cuchillo ritual (1-daño, mano)
Espada Familiar (2-daño, mano, escabrosa)
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Lanzador de Hechizos indicando su Nombre,
aspecto, y coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
• El/ella actúan como tu conciencia cuando el poder se te sube a la cabeza. Pregúntele sobre la última vez que
sucedió esto.
• Relación consanguínea, aunque estuvieron sin contacto durante muchos años. Pregúntele cómo reconecto
contigo.
• Mentor en otra vida. Pregúntale lo que te enseño.
• Tu magia lo salvo y lo introdujo en lo sobrenatural. Dígale qué criatura fue tras el/ella.
• Una vieja rivalidad se ha convertido en una estrecha amistad. Dígale porque peleasteis.
• Pensó que estaban muerto, y ahora está de vuelta. ¿Qué lo "mató"?
• Hay un interés romántico de ida y vuelta. Pregúntale qué os mantiene separados. Dile lo que os mantiene unidos.
• Un compañero de armas. Han enfrentado las mayores amenazas juntos.
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia. Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una
mejora de la siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Tienes todos los movimientos básicos, más tres movimientos del Extraño:
Telepatía: Puedes leer los pensamientos de la gente y poner palabras en su mente. Esto puede permitirte
investigar un misterio o ver si pinta mal sin necesidad de hablar. También puedes manipular a alguien sin hablar.
Todavía tiras para tus movimientos como de costumbre, excepto que la gente no esperará lo extraño de tu
comunicación mental.
Maleficio: Cuando lanzas un hechizo (con usar magia), además de los efectos normales, puedes elegir entre los
siguientes:
• El objetivo contrae una enfermedad.
• El objetivo sufre inmediatamente daño (2-daño, magia, ignora armadura).
• El objetivo rompe algo precioso o importante.
La Visión: Puedes ver lo invisible, especialmente espíritus e influencias mágicas. Puedes comunicarte con (quizás
incluso hacer tratos) los espíritus que veas, y te da más oportunidades para detectar pistas cuando se investigas un
misterio.
Premoniciones: Al comienzo de cada misterio, tira + Bizarro. Con un 10+, se obtiene una visión detallada de algo
malo que todavía está por suceder. Obtienes +1 Siguiente cuando intentes evitar que se convierta en realidad, y
marca experiencia si lo detienes. Con un 7-9 + obtendrá imágenes nubladas de algo malo que aún está por suceder:
marca experiencia si lo detienes. Con un fallo, se obtiene una visión de algo malo que te sucede y el Guardián
obtiene 3 opciones, que te penalizan tus tiradas, pero se deben gastar de una en una.
Corazonada: Cuando algo malo está ocurriendo (o está por suceder) en algún lugar en el que no estás, tira +
Astuto. Con un 10+ sabes dónde tienes que ir, con el tiempo justo para llegar allí. Con un 7-9, llegas a tiempo para
intervenir, pero no lo impides por completo. Con un fallo, llegas justo a tiempo para ponerte en problemas a ti
mismo.
Sintonizar: Puedes sintonizar tu mente con un monstruo o con un secuaz. Tira Bizarro. Con un 10+, obtienes 3
Retenciones. Con un 7-9, obtienes 1. Con un fallo, el monstruo se percata de ti. Gasta una Retención para consultar al
Guardián una de las siguientes preguntas, y gana +1 en tus tiras mientras uses estas respuestas:
• ¿Dónde está la criatura ahora mismo?
• ¿Qué planea hacer ahora mismo?
• ¿A quién va a atacar después?
• ¿A quién considera la mayor amenaza?
• ¿Cómo puedo atraer su atención?
El Gran Golpe: Puedes usar tus poderes para patear algún trasero: tirar + Bizarro en lugar de + Duro. El ataque
hace 2-daño, obvio, ignora armaduras. Con un fallo, tendrás una reacción mágica.
Gafe: Puedes animar a que las coincidencias ocurran, a tu antojo. Cuando realizas gafe a un objetivo, tira +
Bizarro. Con un 10+ obtienes 2 Retenciones y con un 7-9 obtienes 1. Con un fallo, el Guardián tiene 2 Retenciones
para usar sobre ti de forma parecida. Cada opción te permite:
• Interfiere con un cazador, dándole -1 a sus tiradas.
• Ayudar a un cazador, dándole +1 en su tirara, interfiriendo sobre su enemigo.
• Interferir con lo que un monstruo, secuaz o espectador está tratando de hacer.
• Inflige 1-daño al objetivo debido a un accidente.
• El objetivo encuentra algo que dejó para él.
• El objetivo pierde algo que pronto encontrarás.
Tus poderes tienen una fuente desagradable, y a veces tienes la tentación de hacer cosas que no deberías hacer.
Éstas podrían ser órdenes de cualquier cosa de la que proceda tu poder, o impulsos que brotan de tu subconsciente.
Algo como eso. Sea lo que sea, es inquietante.
El Guardián puede pedirte que hagas cosas desagradables (de acuerdo con las etiquetas), cuando tus poderes lo
necesiten. Si haces lo que se te pide, marca experiencia. Si no lo haces, entonces tus poderes no estarán disponibles
hasta el final del misterio (o hasta que cedas). A medida que marcas las casillas de suerte, estas peticiones se harán
más grandes y desagradables.
Consigues dos armas normales y cualquier objeto mágico o amuletos que utilices para invocar tus poderes.
Armas normales (elije dos):
Revolver Calibre .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidosa)
Cuchillo grande (1-daño, mano)
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Extraño indicando su Nombre, aspecto, y
coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Especial Extraño: Al marcar casillas de suerte, las necesidades de tu lado oscuro se volverán más desagradables.
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia. Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una
mejora de la siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Para hacer tu Agraviado, escoge un nombre. A continuación, siga las instrucciones que
se indican a continuación para decidir su aspecto, características, a quien perdiste,
movimientos y equipo. Finalmente, preséntate y escoge una historia.
Mi presa: ________________________________________________________________.
Tienes todos los movimientos básicos, más tres movimientos del Agraviado, también obtienes éste:
Conozco a mi presa: Obtienes +1 En Curso cuando se investiga, persigue o combate a sabiendas, la raza de
monstruo que causó tu pérdida.
Cuando llegues hasta aquí, espera a que todos demás se pongan al día para que podáis hacer vuestras
presentaciones de forma conjunta.
Ahora con todo el grupo a tu alrededor, en tu turno, presenta a tu Agraviado indicando su Nombre, aspecto, y
coméntale al grupo lo que saben acerca de ti.
De nuevo con el grupo. En tu turno, elige una de estas relaciones para cada uno de los otros cazadores:
Puedes marcar una casilla de suerte para cambiar una tirada que acabas de hacer por un 12, como si hubieras
sacado eso; O cambiar una herida que acaba de sufrir y tratarla como si fuera 0-daño, no importa lo mala que fuera.
Si tus casillas de suerte están llenas, significa que te has quedado sin suerte.
Ok Maldito
Cuando sufres daño, marca el número de casillas igual al daño sufrido. Cuando llegues a cuatro de daño, marca
“Inestable”.
Ok | Muriendo
Inestable: (Las lesiones inestables empeorarán con el paso del tiempo).
Experiencia:
Siempre que tires y obtengas un total de 6 o menos, o cuando un movimiento te lo indique, marca una casilla de
experiencia. Cuando hayas llenado las cinco casillas de experiencia, subirás de nivel. Borra las marcas y elige una
mejora de la siguiente lista:
Después de haber subido de nivel cinco veces, puedes elegir algunas de las mejoras avanzadas (aparte de las
anteriores) que están más abajo.
Cuando todos hayan llegado a la sección "presentaciones", os turnareis para presentar vuestro cazador a los demás.
Describa cómo se ve tu cazador, y las principales cosas que el equipo sabrán de ti. ¿En qué eres bueno? ¿Qué te
motiva? ¿Qué rasgos de personalidad destacan? El Guardián o los otros cazadores también podrían tener algunas
preguntas para ti. Contéstales como corresponda.
Cuando todos hayan presentado a sus cazadores, cada uno tomará otro turno, esta vez escogiendo "Historia", es
decir, los recuerdos o relaciones significativas que comparten los cazadores. Cada libro de cazador tiene una lista
para elegir. Selecciona uno de los jugadores cazadores para comenzar. Este jugador
que comienza escoge una opción de historia de la lista para cada otro cazador del
grupo.
Muchas de estas opciones requieren algunos detalles adicionales. A veces la elección
de la historia le dirá quién decide el detalle. Si no, arregladlo entre vosotros. El
Guardián o los otros cazadores también podrían hacerte preguntas en este punto.
Contéstalas también.
Si hay una opción que te gustaría asignar, pero no está claro qué cazador le quedaría
mejor, pregúntale al grupo si alguien quiere ser voluntario. Es correcto, si no puedes
decidir qué opción asignar a un cazador. Pasa el turno al siguiente jugador y elige las
opciones que te queden después de haber aprendido más sobre las relaciones.
En su turno, cada uno escogerá una opción de historia para ti, así al final, cada par de
cazadores tendrá dos opciones que definen su historia. Esto le brinda una buena
oportunidad para determinar cuáles de sus opciones históricas podrían encajar con
ellas, y cuáles podrían complicar su relación.
Tómate un momento para determinar lo que implican las opciones de historia sobre cómo y por qué el equipo
comenzó a trabajar juntos. Ata esto al concepto de tu equipo, o úsalo para construir un concepto de equipo si no lo
habéis elegido ya.
El Guardián habrá preparado un misterio para que lo investigues, y comenzará diciéndote qué pistas te atrajeron.
Los cazadores hacen movimientos para encontrar al monstruo y derrotarlo. Los movimientos son momentos de
peligro e incertidumbre. Nunca se sabe cómo acabarán.
Los movimientos de tu cazador cubren todas las cosas que puedes hacer donde las reglas del juego se involucran en
la historia. La mayoría de las veces, describirá lo que dice su cazador, a dónde va o lo que hace, sin activar un
movimiento. Eso vale para todo lo que una persona normal podría hacer, en situaciones en las que el fracaso no
sería interesante y no hay un peligro en particular.
En circunstancias en las que una persona normal no puede hacer lo que tú quieres hacer, o el drama de la historia lo
requiera, o sea peligroso, es cuando los movimientos entran en juego y controlan lo bien que lo
haces.
Chris se da cuenta que un Ghul se le acerca a hurtadillas, así que saca su recortada y le dispara
en la cara mientras el Ghul salta hacia él. ¿Chris se lastima? Haz un movimiento de patear algún
culo para averiguar qué tan malas son sus heridas y lo que le pasa al Ghul.
Una viga del techo cae sobre Ted cuando una araña gigante se estrella contra la pared y corretea hacia la libertad. El
compañero de Ted, Rainer, coge una silla e intenta calzar la viga para que Ted pueda escapar. ¿Tiene éxito? ¿Qué tan
malherido está Ted? ¿Está atrapado? Necesita hace el movimiento de actuar bajo presión para averiguarlo.
Un elemento clave del uso de los movimientos es "Tienes que hacer el movimiento".
Esto significa que si quieres (por ejemplo) manipular a alguien en el juego, necesitas describir a tu cazador haciendo
eso. ¿Cómo lo preguntas? ¿Qué les ofreces para que hagan lo que tú quieres? ¿Por qué creerían que tu oferta es
genuina?
Por ejemplo:
Alan, el Guardián: "El desollador está corriendo hacia el coche, y parece que va a llegar antes de que puedas cerrar la
puerta. Entonces Mark, ¿Qué haces ahora?"
Mary, haciendo de su cazadora Mark:"¡Pateo su culo!"
Alan: "¿Cómo lo haces?"
Mary: "Le voy a golpear con mi bate de béisbol para apartarlo y poder subir al auto".
Alan: "Eso suena como que no te estás metiéndote del todo en una pelea: ¿qué es lo más importante? ¿Matar al
desollador o llegar al coche?"
Mary: "Oh, sí, supongo que matarlo. Dejaré de correr y empezaré a romperle la cabeza ".
Alan: "Claro. El desollador blande su cuchillo para despellejar mientras te agarra. Grita:' ¡Ahora te convertirás en uno
de nosotros, cazador!' ¡Ahora patéale el culo!".
También funciona de la otra manera: si estás describiendo lo que estás haciendo, alguien podría notar que estás
haciendo uno de los movimientos. En ese caso, adelante y tira los dados para ver qué pasa.
Por ejemplo:
Alan: "De acuerdo, vas al lugar donde encontraron el cuerpo. Todavía puedes ver algunas manchas de sangre en el
hormigón, y hay algunos arañazos que podrían estar relacionados con el ataque ".
Mary: "Quiero revisar cuidadosamente las manchas de sangre, para averiguar cómo fue asesinada. ¿Es como si la
sangre saliera a borbotones desde una garganta cortada o se desangró lentamente por culpa de una herida o qué?"
Alan: "Parece que estás investigando un misterio. ¿Por qué no tiras?"
A veces el Guardián te hará preguntas para aclarar lo que está haciendo. Eso es genial; para que el juego funcione,
todo el mundo necesita entender claramente lo que está sucediendo, así que asegúrate de responder con el mayor
detalle posible.
A menudo, las reglas para un Movimiento te dirán que tire, digamos, + Frio. Esto significa que debes coger dos dados
de seis caras normales, lanzarlos, sumarlos y luego agregar cualquier número que esté escrito bajo Frio en tu
Cazador.
Si dice algo más en vez de Frio (generalmente otra clasificación), entonces agrega ese número en su lugar. Por lo
tanto, si te dicen que lances + Bizarro, tira dos dados y añade tu clasificación de Bizarro. Si te dicen que tires + Duro,
tira dos dados y añade tu valor de Duro. Si tienes una calificación negativa, como -1, entonces resta uno al total.
La descripción del movimiento dirá lo que significan los diferentes resultados. Por lo general, 7 o más es bueno, y 10
o más es realmente bueno. Un resultado de 6 o inferior es un fallo, lo que significa que el Guardián tendrá la
oportunidad de joder a su cazador.
Ejemplo:
Tengo que tirar "manipular a alguien". Eso es una tirada de + Encanto, y mi seductor es +1. Tiro los dados y saco un 2
y un 5. Mi total es 1 + 2 + 5 = 8. Eso es un éxito parcial para manipular a alguien.
A veces un movimiento te dará una bonificación para tiradas futuras: puedes obtener el bono "Siguiente" o "En
Curso", a veces un movimiento te dará una "Retención".
Por ejemplo:
Otro cazador puede darle un bono de +1 Siguiente como resultado de un movimiento. Lo que pasa a continuación es
que atacas a un monstruo. Consigues +1 a tu patear un culo. Si hubieras decidido usar magia en su lugar, para lanzar
un hechizo de protección, entonces habrías ganado el +1 en esa tirada. Una vez que has usado el bono, desaparece.
Si consigues +1 En Curso, obtienes +1 por cada tirada que hagas hasta que la situación deje de aplicarse.
Por ejemplo:
Si ves que pinta mal, es posible que se le otorgue +1 En Curso mientras uses una ruta de escape que hayas
encontrado. Consigues +1 en todas tus tiradas mientras escapas por esa ruta, pero nada más una vez que has
escapado. Tampoco recibirás ninguna bonificación si no intentas escapar por el camino que has visto.
Cuando consigas una Retención, conseguirás un número de puntos. Cada punto puede gastarse individualmente para
obtener un efecto específico. El movimiento mostrará una lista de los efectos en los que puede gastar su Retención.
Por ejemplo,
Está entrevistando a los testigos del ataque de un monstruo y hace una tirada de investigar un misterioso. Su
resultado le da 3 puntos de Retención. Puedes gastar Retención para hacer preguntas al Guardián de la lista que
aparece en el movimiento Investigar un misterio.
Pregunta a un testigo:"¿Viste a dónde fue el atacante?" y gasta una Retención. ("¿A dónde fue?" es una de las
preguntas.)
El Guardián dice (como la Sra. Henderson, la testigo):"Corrió por allí, levantó la reja y se metió en las alcantarillas".
Mientras la conversación con los testigos continúa, gasta la próxima Retención para preguntarle al Guardián sobre
los poderes del monstruo. "Oye, por todas las cosas que me ha dicho, ¿puedo descubrir si tiene poderes?" ("¿Qué
puede hacer?" es otra pregunta.) El Guardián responde: "Las descripciones de los testigos no concuerdan en
absoluto. Debe ser capaz de cambiar de forma o tal vez de alterar la memoria ".
Más tarde, la última Retención es para preguntarle al Guardián si un testigo está ocultando algo. Eso agota su
Retención, así que no hará más preguntas por ahora.
Ya se presentó los movimientos básicos anteriormente: las cosas que todo cazador puede hacer para encontrar al
monstruo y matarlo. Ahora que estás a punto de empezar, vamos a entrar en más detalles sobre lo que son.
Esto cubre tratar de hacer algo bajo condiciones particulares de estrés o peligro. Ejemplos de actuar bajo presión
son: permanecer haciendo una tarea mientras una banshee te grita; bloquear una puerta antes de que las ratas
gigantes te alcancen; resistir la dominación mental de un gusano encefálico; seguir luchando cuando estás
gravemente herido.
Cuando actúes bajo presión, tira +Frío.
• Con un 10+ haces lo que te propones.
• Con un 7-9 el Guardián te va a dar un peor resultado a tu acción, una elección difícil, o un precio a pagar.
• Si fallas, las cosas se van a la mierda.
Cuando ayudas a otro cazador con un movimiento que esté haciendo, tira +Frio.
• Con un 10+ tu ayuda les concede +1 a su tirada.
• Con un 7-9 tu ayuda les concede +1 a su tirada, pero también te expones a problemas o peligros.
• Si fallas, te expones a problemas o peligros sin que puedas ayudar.
Tenga en cuenta que los bonos de ayuda no se acumulan: si ayudas a dos personas, el cazador sólo recibe +1 en su
tirada.
La investigación se puede hacer de muchas maneras: siguiendo pistas, entrevistando testigos, haciendo análisis
forenses, buscando en el folclore antiguo en una biblioteca, escribiendo el nombre del monstruo en Google,
capturando el monstruo y realizando pruebas en él, etc.
Cualquier cosa que pueda darte más información sobre lo que está pasando, de forma razonable, es un movimiento
de investigación.
Se puede gastar una de las Retenciones para hacerle al Guardián una de las siguientes preguntas:
• ¿Qué ha pasado aquí?
• ¿Qué clase de criatura es?
• ¿Qué puede hacer?
• ¿Qué puede lastimarlo?
• ¿Adónde se fue?
• ¿Qué iba a hacer?
• ¿Qué es lo que se está ocultando aquí?
Si fallas, le revelas algo de información al monstruo o con quien sea que estés hablando. El Guardián podría hacerte
algunas preguntas, las cuales tienes que responder.
Es importante que sus intentos de investigar (y los resultados que obtenga de ellos) sean plausibles y consistentes
con lo que está sucediendo. Por ejemplo, si estás usando equipo de laboratorio para investigar una evidencia,
probablemente no podrás aprender nada sobre los orígenes mágicos del monstruo.
El Guardián está obligado a responder con veracidad, pero no necesariamente en su totalidad, lo que puedes
descubrir en su actual situación y utilizando tus métodos actuales. El Guardián puede elegir describir cómo algo que
acabas de descubrir se relaciona con algo que aprendiste previamente.
El Guardián puede preguntar: "¿Cómo lo averiguas?" Si no tienes una buena respuesta, elige otra pregunta en su
lugar.
Esto se usa cuando estás luchando contra algo que a su vez está luchando
contigo.
Cuando te metes en una pelea y pateas algún culo, tira + Duro.
Con cualquier éxito (es decir, total 7 o más) tú y con lo que estés luchando
infligís daño el uno al otro. La cantidad de daño se basa en las amenazas
establecidas en el juego. Eso generalmente significa que infliges la
característica de daño de tu arma y tu enemigo inflige la característica de
daño de su ataque sobre ti.
Puedes sufrir hasta siete puntos de daño antes de morir.
Si sacas un 10+, elige un efecto adicional:
• Tomas ventaja: obtienes +1 Siguiente, o da +1 Siguiente a otro
cazador.
• Infliges un daño terrible (+1 daño).
• Sufres menos daño (-1 daño).
• Lo tienes donde querías.
Con un fallo, en su lugar, te patean el culo a ti. Sufres daño o eres capturado, pero no infliges ningún daño.
Este movimiento se usa cuando quieres que alguien haga algo por ti y no quiere hacerlo. Para que hagan lo que les
pides necesitarás una buena razón. Lo que cuenta como una buena razón depende de lo que estés pidiendo y de su
relación con ellos.
Para los amigos y aliados, tal vez sólo necesites preguntar. Para los testigos de un ataque de monstruo, podrías
decirles que estás con la policía, o simplemente ofrecerles algo de dinero en efectivo para responder a sus
preguntas. Una vez que les hayas dado una razón, diles lo que quieres que hagan y tira +Encanto.
Manipular a alguien normalmente no funciona con los monstruos, aunque puedan razonar y hablar. Puedes tratar
de hacer un trato con uno si realmente quieres, pero no puedes tirar para asegurarte que mantiene su parte del
trato. Sólo tienes que esperar que sea un demonio honorable. Buena suerte con eso.
Si tomas el movimiento de El Monstruo de negociador oscuro (o cualquier otro movimiento que específicamente lo
permita) entonces se te permite manipular monstruos, si al menos pueden razonar y hablar.
Por supuesto, un monstruo probablemente necesitara una razón diferente a la de una persona normal,
posiblemente algo que realmente no querrás hacer.
Los secuaces pueden o no, ser susceptibles a la manipulación. Puede ser posible manipular a los esbirros que son
humanos, o casi humanos; aquellos que son incapaces de comprender o razonar no pueden ser manipulados.
Si alguien está a punto de sufrir un daño y de alguna manera puedes prevenirlo, entonces puedes tratar de
protegerlo.
Cuando evites daño a otro personaje, tira +Duro.
Con cualquier éxito (es decir, 7 o más), los proteges bien, pero sufrirás algo o todo el daño que iban a recibir.
Con un 10+ elige un extra:
• Sufres poco daño (-1 daño).
• Todo peligro inminente está ahora centrado en ti.
• Haces daño al enemigo.
• Detienes al enemigo.
Si fallas, terminas empeorando las cosas.
Cuando usas magia, di lo que estás tratando de lograr y cómo haces el hechizo, luego tira +Bizarro.
Si obtienes un 10+, la magia funciona sin problemas: elige tu efecto.
Con un 7-9, funciona imperfectamente: elige tu efecto y un percance. El Guardián decidirá qué efecto tendrá el
percance.
Si fallas, pierdes el control de la magia. Eso nunca termina bien.
Por defecto, la magia tiene uno de los efectos enumerados a continuación, dura unos treinta minutos, y no te
expone a peligros, atención indeseada o efectos secundarios. Si hay un percance esto podría cambiar.
Efectos:
• Causar daño (1 daño, ignora armadura, magia, obvia).
• Encantar un arma. Añade +1 daño y + mágico al arma.
• Hacer una cosa que está más allá de las limitaciones humanas.
• Expulsar de un lugar o portal a una persona específica o a un tipo de criatura.
• Atrapar a una persona, secuaz o monstruo específico.
• Desterrar un espíritu o maldición de una persona, objeto o lugar donde habite.
• Invocar a un monstruo a nuestro mundo.
• Comunicar con algo con el que no compartas un idioma.
• Observar otro lugar o tiempo.
• Sanar 1 daño de una lesión, o curar una enfermedad, o neutralizar un veneno.
Percance:
• El efecto se debilita.
• El efecto es de corta duración.
• Sufres 1 daño, ignora armadura.
• La magia llama la atención de forma inmediata e indeseada.
• Tiene un efecto secundario problemático.
El Guardián puede requerir una o más de las siguientes cosas:
• El hechizo requiere materiales extraños.
• El hechizo tomará 10 segundos, 30 segundos, o 1 minuto para ser lanzado.
• El hechizo requiere cantos y gestos rituales.
• El hechizo requiere que dibujes símbolos arcanos.
• Necesitas una o dos personas para ayudar a lanzar el hechizo.
• Necesitas revisar un tomo de magia para los detalles.
Si quieres hacer magia que vaya más allá de estos efectos, cuenta como gran magia. La gran magia usa diferentes
reglas, descritas a continuación.
A veces los hechizos y rituales cotidianos de usar magia que aparece en los movimientos básicos no son suficientes.
La gran magia cubre todo lo más poderoso, como traer a alguien de entre los muertos o abrir un portal a otra
dimensión. La Gran Magia es tanto más poderosa como peligrosa, que el uso de la magia básica.
Decide qué efecto mágico quieres que ocurra, y díselo al Guardián. Estos efectos determinarán lo que debes hacer
para lanzar el hechizo. Las opciones (y el Guardián puede elegir más de una) son:
Los cazadores quieren descubrir dónde se encuentra una persona en particular, con sólo una fotografía para
conseguirlo. El Guardián decide que esto requerirá que tres personas participen en el ritual, y que necesitan un mapa
muy preciso del área - el hechizo guiará un péndulo hasta la localización de la persona-.
Los cazadores están investigando a una bestia rana que ha estado devorando gente. Después de descubrir que es de
una dimensión alienígena, los cazadores proponen lanzar un hechizo que lo "desdibuje" de nuestra dimensión y lo
envíe a casa (o a otro lugar, al menos).
El Guardián decide que esto requerirá algunos experimentos que durarán hasta la tarde, el hechizo tomará alrededor
de seis horas para lanzarse, requiere que usen magia para desterrar a la bestia rana de esta dimensión, y los
expondrá al peligro - la bestia rana sentirá el hechizo que se lanza y sabrá de dónde viene la energía-.
Uno de los cazadores del equipo ha muerto, y los demás quieren devolverle a la vida. El Guardián decide que tomará
algunas semanas de investigación, el ritual requiere su cuerpo, debe tener lugar al amanecer en el solsticio de
primavera mirando al sol naciente, deben usar la magia para convocar el regreso del alma del cazador muerto del
reino de los muertos, y los expone a un gran peligro: la muerte estará enfurecida por esta transgresión.
Aquí hay algunas cosas que debes recordar cuando llegue el momento de la matanza.
No siempre vas directo a tirar los dados para patear algunos culos. Ese movimiento te pone en peligro de daño, así
como a tu enemigo. Si puedes encontrar una forma de atacar sin ponerte en peligro, entonces puedes infligir daño al
enemigo sin sufrir tú mismo (y sin necesidad de tener éxito en la tirada).
Recuerda que puedes tratar de proteger a alguien cuando se vea amenazado por algún daño. Piense en quién
necesita protección y dónde están todos en relación con los demás. Si haces las cosas bien, tal vez incluso puedas
salvar a un compañero del daño que va a sufrir si se escapa un tiro.
Recuerda que puedes ayudar a otro cazador a darles +1 en una tirada. Esto a veces puede ser la diferencia entre la
vida y la muerte, además si ayudas en una pelea, el Guardián podría decidir que puede agregar el daño de su ataque
al ataque del cazador al que está ayudando – así derribareis a un monstruo más rápido.
Si tu cazador ha sido pillado desarmado, y está luchando con los puños y los pies, hace 0-daño mano/quemarropa.
Todavía puedes herir si tienes un bono que hacer daño. Eso podría venir de tener un 10+ en una patada en el culo, o
un movimiento que tengas.
Si tu cazador coge un objeto al azar para usarlo como arma, decide entre tú y tu Guardián cómo se clasifica. Éstas
son algunas pautas:
Ñ
Cuando te hacen daño, el Guardián le dirá lo que sucedió y cuántos puntos de daño fueron. Marque ese número de
casillas en su registro de daños. Puede haber un efecto adicional: el Guardián le dirá cual es.
La gravedad de la lesión depende del daño que haya sufrido:
• Las heridas de daño 0 sólo tienen efectos menores y a corto plazo.
• Las de heridas de 4-7 de daño son graves e inestables. Empeorarán a menos que reciba tratamiento.
Marque la casilla "Inestable".
• Las heridas de 8 o más, matarán a un humano normal, incluyendo a un cazador.
Date cuenta que la armadura reduce el daño sufrido por el número de puntos que tiene como característica.
Hay más detalles en la sección Guardián (página 115).
Ñ
Los monstruos son más difíciles de matar que los humanos. Los secuaces (criaturas menores sobrenaturales)
también pueden serlo.
Todos los monstruos (y algunos secuaces) tienen debilidades. Eso significa que no pueden ser asesinados hasta que
uses su debilidad contra ellos. Cómo usar una debilidad contra un monstruo depende de cuál sea la debilidad. Las
debilidades pueden incluir:
• Cosas que pueden ser usadas como armas: por ejemplo: fuego, hierro frío.
• Métodos específicos de ataque: por ejemplo, un arma de plata, decapitación.
• Algo que hacer: por ejemplo, un ritual mágico, un procedimiento de entierro.
• Un entorno nocivo: por ejemplo, luz solar, agua corriente.
Después que un misterio se concluya, pero antes del siguiente, todos los cazadores heridos obtendrán alguna
curación.
Si hubiera un tiempo para descansar entre misterios, entonces sana todos tus daños.
Si no había tiempo para descansar entre misterios, entonces sana 1 daño.
Si alguien quiere traer a un cazador caído (o a alguien más) de vuelta de la muerte, esto requiere Gran Magia. Pero
hay un paso extra para este caso en particular.
Cuando vuelvas a la vida, tira -Bizarro (así que resta tres si tienes +3 Bizarro, suma uno con -1 Bizarro, etc.). Cuanto
más extraño eres, más raro es que vuelvas de entre los muertos.
Con un 10+, has cambiado un poco. Marque experiencia y escoja una de las opciones a continuación (de 7-9
o resultados fallados).
Cuando has marcado toda tu suerte, el Guardián puede golpearte con más cosas malas. El destino estará buscando
venganza.
Si tu libro de cazador incluye cosas relacionadas con el destino (como el destino de los Elegidos o el lado oscuro del
Extraño), quedarse sin Suerte significa que todas esas cosas malas van a empezar a suceder.
Aquí están las reglas para el equipo, vehículos, equipos, aliados, refugios y cualquier otra cosa.
Si quieres conseguir algo que podrías comprar, cómpralo. También puedes obtener nuevos equipos cuando realices
ciertas mejoras.
Si quieres algo que no puedes comprar (como un lanzallamas o un artefacto mágico) o algo para lo cual no tienes
recursos para conseguirlo, entonces necesitas hacer algo especial (como pedir un favor o robarlo).
Dile al Guardián lo que quieres hacer, y juega a intentar adquirirlo a ver qué tal funciona.
Lo mismo se puede aplicar si quieres un aliado, un equipo bajo tu mando, o algo más difícil de organizar (como un
refugio de Experto).
Si haces todo lo necesario para conseguir el nuevo equipo, bien, entonces lo consigues (incluso sin usar una mejora o
parecido).
Todas las armas tienen algunas "etiquetas" (o listas de descripciones) que describen cómo funcionan. Todas las
armas tienen una etiqueta de daño y alcance, que le permite saber cuánto daño causa una herida y qué tan lejos
puede estar el objetivo.
Por ejemplo: Taladro eléctrico (2-daño, mano, ruidosa y escabrosa)"2-daño""mano","ruidosa" y "escabrosa" son las
etiquetas. "2-daño" es la etiqueta de daño, "mano" es la etiqueta de alcance, y "ruidosa" y "escabrosa" son etiquetas
descriptivas.
Si tu cazador (o tus enemigos) consiguen un arma que necesita nuevas etiquetas, puedes definir la tuya propia.
Piense en la forma en que se usa el arma y qué efectos tendrá, luego escriba las etiquetas de acuerdo con esto.
Cada arma debe tener una etiqueta de daño y alcance. No hay un límite máximo en la clasificación de daños, pero 4
o más es inusualmente destructivo. Utilice como guía las armas existentes en los libros de juego del cazador y la
siguiente tabla. Los rangos permitidos son quemarropa, mano, cerca y lejos. Otras etiquetas son opcionales.
Por ejemplo, un cazador decide que quiere una pistola de agua tipo Lanza-chorros para un monstruo que tiene
"agua" como debilidad. Necesita una etiqueta de "líquido" (no "agua", porque también se puede llenar con otras
cosas), así que escribe: pistola de agua (líquido de 0 daño).
Las armaduras reducen el daño sufrido por su portador, un número de puntos igual a su puntuación. Por ejemplo, si
estás usando una chupa de cuero que tiene 1 de armadura, y un mutante de alcantarilla te desgarra el brazo con 3
de daño, sólo sufres una herida de 2 de daño.
1-armadura incluye pesadas chaquetas de cuero, armaduras de motocicleta, chalecos antibalas o a prueba de cortes
y otras protecciones ligeras pero significativas.
2-armadura incluye armadura militar, equipo antidisturbios de la policía, cota medieval, u otro equipo protector muy
voluminoso y altamente efectivo.
Si la armadura tiene la etiqueta mágica, entonces las armas normales que tienen ignorar armadura no pasan por alto
su protección. Sólo las armas que tienen magia e ignorar armadura eludirán las armaduras mágicas.
Normalmente los cazadores sólo pueden conseguir equipo con valor 1 o 2 de armadura. Una armadura que tenga
más que esa puntuación sería algo especial y muy raro: quizás magia antigua, o los resultados de una extraña ciencia.
En general, su cazador puede simplemente usar otro equipo sin necesidad de reglas adicionales.
No es necesario definir cada pieza de equipo que entra en juego, pero si algo se vuelve significativo en juego
entonces puedes definirlo con más detalle para que todos estén en el mismo punto. Esto se puede hacer a través de
las etiquetas de equipo y movimientos de equipos personalizados.
Definir las etiquetas para un equipo le da una definición de lo que puede hacer, y las ventajas o desventajas de
utilizarlo.
Las etiquetas entran en juego abriendo posibilidades para los cazadores. Por ejemplo, las gafas de visión nocturna
(etiqueta: ver en la oscuridad) te permiten seguir las huellas de una criatura incluso cuando está oscuro.
Si las etiquetas no son suficientes, también puedes definir un movimiento personalizado para el equipo.
Los movimientos personalizados se tratan con detalle en la página 158, pero la idea básica es sencilla: simplemente
definir cómo funciona el equipo y lo que hace en favor de su usuario.
Por ejemplo, si consigues un coche deportivo, podría definir un movimiento personalizado para representar su
velocidad y rendimiento. Por ejemplo "Cuando huyes o persigues en el deportivo, obtienes +1 En Curso."
Obtienes un punto de experiencia cuando tu tirada es de seis o menos, o cuando un movimiento te indica que lo
hagas. Marca tu próxima casilla de experiencia.
Cada vez que marques la quinta casilla de experiencia en tu libro de juego, subes un nivel. Borra los cinco puntos y
elige una mejora de la lista de tu libro de jugador. Marque las mejoras a medida que las vaya realizando: cada una de
ellas sólo se puede seleccionar una vez. Luego comienzas nuevamente a acumular puntos de experiencia, hasta que
vuelves a subir de nivel cuando obtengas otros cinco puntos de experiencia.
Cuando haya subido cinco veces, puede empezar a elegir también de la lista de mejoras avanzadas (página 63).
Al final de cada sesión, el Guardián hará las siguientes preguntas:
Si obtienes una o dos respuestas afirmativas, cada cazador marca uno de experiencia. Si consigues tres o cuatro,
cada cazador marca dos.
Aumente permanentemente la característica especificada. El máximo (max) es un límite: sólo se puede elevar la
calificación al máximo indicado, y no más. Si su característica ya está en (o por encima) del máximo indicado,
entonces no selecciones esta mejora.
Por ejemplo, su cazador tiene Duro=0 y seleccionas una mejora:"+1 Duro (máx +3)" Aumenta su característica de
Duro a Duro +1.".
Selecciona un movimiento de cualquier otro libro de juego que esté disponible en juego (ya sea que esté
actualmente en uso o no). Esta mejora requiere un poco de cuidado. No siempre tendrá sentido tomar ciertas
medidas (especialmente las sobrenaturales). Asegúrate que el nuevo movimiento tenga sentido para su cazador.
Ganas un nuevo aliado o un equipo de gente amistosa para ayudarte. Puede que ya conozcas al aliado/equipo, o
puede que sean nuevos en la historia.
Los aliados y equipos se definen de la misma manera, aunque un aliado es individual y un equipo son varias personas
(normalmente 2-6). La principal diferencia es que, para un equipo, la motivación describe cómo actúan como equipo,
pero sus miembros individualmente pueden tener su propia motivación, diferente, para hacer sus propias cosas.
Escoge uno de los siguientes tipos (la "motivación" es la guía al Guardián sobre cómo actúan)
Si el/los miembro/s del equipo/aliado aún no tiene/n nombre, elígelo/s ahora. Decida cuál es su formación, que
aspecto tiene/n y cualquier habilidad especial que aporte/n.
Tienes un refugio. Cuando obtengas esto, le dirá cuántas opciones puede elegir de la lista del libro de jugadas del
Experto. Decide cómo conseguiste el refugio, y dónde está.
Seleccione una nueva opción de refugio de la lista en el libro de juegos del Experto. Añades ese recurso a tu refugio.
¡No te molestes en escoger mejora si no tiene un refugio!
Como indica, consigues un montón de dinero para gastar. Es mucho, pero no ilimitado.
El Iniciado puede adquirir esta opción. Significa que le ascienden y toma el mando de una capilla local. Esto da al
Iniciado acceso a todas las instalaciones locales de la Secta y al mando de los miembros de la capilla.
Esto no significa que puedas traer constantemente gente para ayudarte en tus misterios; necesitas tomar un equipo
bajo tu mando para ello.
Todavía puedes recurrir a los recursos de la Secta caso a caso, usando tu movimiento habitual de inicio a la hora de
comenzar un misterio, pero ahora puedes pedir cosas más importantes. Por supuesto, sus nuevos superiores
también esperan más de usted.
Borra una casilla de Suerte usada de tu hoja. Has comprado algo de tiempo antes de que el destino venga a por ti.
Si quieres añadir una nueva etiqueta de recurso, elige una de la lista en la sección Agencia de tu libro de juego.
Si desea cambiar una etiqueta de burocracia, borra la que no desees y coloque una nueva de la lista en su lugar.
Cualquiera de estos cambios puede implicar que la Agencia está alterando las tácticas u objetivos, por lo que podría
haber más consecuencias debido a esto.
Elige una nueva opción de magia de combate, ya sea una nueva base o un nuevo efecto.
Borre las antiguas etiquetas y sustituya por las nuevas que desee cambiar. No puedes tener menos, sólo cámbialas
de lugar. Esto implica que has cambiado tu relación con tus poderes de alguna manera.
Después que un cazador haya subido cinco veces, desbloquea las mejoras avanzadas. Esta es una lista de nuevas
mejoras que puede elegir además de las mejoras básicas. A partir de ahora, cuando subas de nivel, elige entre las
listas de mejoras básicas o avanzadas.
Algunos de los libros de juego tienen sus propias mejoras avanzadas especiales. Éstos se desbloquean al mismo
tiempo (después de cinco niveles).
Es igual que el +1 normal a una característica específica, excepto que puedes elegir lo que quieras. +3 es el máximo
para cualquier característica -una vez que estés en ese valor, no puedes seguir mejorando.
Cuando cambies de tipo, elija otro libro de juego al que desees cambiar. Tus calificaciones y tu historia siguen siendo
las mismas. Puede cambiar su nombre o apariencia, si lo deseas.
Para tus viejos movimientos, revisa cada uno de ellos y decide (con el Guardián) si es intrínseco a quien eres, o algo
que fuiste durante un tiempo. Si es intrínseco, sigue usándolos. Si no, bórralos.
Luego agrega los nuevos movimientos de tu nuevo libro de juego, como si estuvieras creando un nuevo cazador.
Por último, puedes o no obtener el nuevo equipo, o mantener tu viejo equipo, dependiendo de lo que tenga más
sentido dadas las circunstancias.
Crea un nuevo cazador para unirse al equipo. Puedes jugar ambos cazadores a la vez, o quizás por turnos, decidiendo
cuál de ellos ira a un misterio caso a caso.
Inventa el nuevo cazador como siempre, excepto por la historia. Sólo escoge la historia para los cazadores que de
otros jugadores -no ates a tus propios cazadores juntos escogiendo una historia.
Tu cazador se retira a un lugar seguro. Ya no cazara monstruos de forma activa y han encontrado un lugar para vivir
a salvo de sus viejos enemigos. De ahora en adelante, dé le su cazador al Guardián para que cuide de él. Está a salvo
de las amenazas del Guardián, y nunca contara como una amenaza para vosotros.
Su cazador retirado podría, a discreción suya y del Guardián, contar como aliado para los otros cazadores.
Borra una casilla de Suerte usada de tu hoja. Has comprado algo de tiempo antes que el destino venga a por ti.
Esto significa que te sentirás mejor con los movimientos básicos. Hay un nuevo resultado para cada movimiento
avanzado, que se aplica cuando se obtenga un 12 o más. Estos 12+ resultados representan los niveles
extraordinarios de éxito que ahora puedes alcanzar. Vea a continuación para más detalles.
Si has avanzado un movimiento básico, obtendrás acceso a un resultado aún mejor cuando sacas un 12 o más en un
movimiento.
Para actuar bajo presión, con un 12+ te elevas por encima de la presión completamente. Puede elegir entre hacer lo
que querías y algo extra, o hacer lo que querías a la perfección absoluta (para que la gente hable de ello en los años
venideros).
Para ayudar a alguien, con un 12+ marcas la diferencia. La persona a la que estás ayudando actúa como si acabara
de sacar un 12 en su movimiento, independientemente de lo que realmente obtuviera.
Para patear algún trasero, con un 12+ devastas y aplastas a tu enemigo. Causas y sufres daños como de costumbre,
y eliges uno de estos efectos:
• Tienes toda la ventaja. Todos los cazadores involucrados en la lucha obtienen +1 Siguiente.
• No sufres ningún daño.
• Tu ataque inflige el doble del daño normal.
• Tu ataque hace huir a tu enemigo.
Para proteger a alguien, con un 12+ lo defiendes perfectamente. Tanto tú como el personaje al que estás
protegiendo estáis ilesos y fuera de peligro. Si estabas protegiendo a un espectador, también se convierte en su
aliado (elige un tipo para ello como si hubieras tomado la mejora de "ganar un aliado" al subir de nivel, ver la página
119).
Para manipular a alguien, con un 12+ lo convences absolutamente. Hace lo que quieres ahora mismo. Para un
cazador, deben actuar bajo presión para resistir tu petición. Si hacen lo que pides, marcan experiencia y toman +1
En Curso mientras hacen lo que les pediste. Para un espectador, no sólo hace lo que quiere ahora mismo, sino que
también se convierte en su aliado (elige un tipo para ello como si hubieras tomado la mejora de "ganar un aliado" al
subir de nivel, ver la página 63) para el resto del misterio (o, si lo hiciste por él, permanentemente). ¡Tenga en
cuenta que los aliados también pueden perderse! Si descubren que los has manipulado para actuar en contra de sus
intereses, tu nuevo aliado puede convertirse en una amenaza.
Para investigar un misterio, con un 12+ puedes preguntarle al Guardián cualquier pregunta que quieras sobre el
misterio, no sólo las enumeradas.
Para ver si pinta mal, con un 12+ puedes preguntar al Guardián cualquier pregunta que desee sobre la situación, no
sólo las enumeradas.
Para usar magia, en un 12+ te impregna un poder mágico. Lo que querías hacer pasa y el Guardián además le
ofrecerá algún beneficio extra.
Estas sólo están disponibles para los cazadores del tipo indicado. Están disponibles después de que haya subido
cinco veces, lo mismo que para las mejoras avanzadas habituales.
• Elimina una de tus etiquetas de Maldición, y (opcionalmente) una de tus etiquetas heroicas.
• Cambia tu misión. Cuando elijas esto, aceptas que tu misión inicial ha fracasado, que es imposible, o que las cosas
han cambiado demasiado como para continuar. Cualquiera que sea la razón, decide con el Guardián cuál es tu nueva
misión. Si ninguna de las opciones originales es adecuada para ti, inventa algo nuevo.
• Te conviertes en el líder, o en el líder efectivo, de toda la Secta. Esto funciona de manera similar a convertirse en el
líder de una capilla. Ahora estás a cargo de todo. Ya no tienes superiores (excepto quizás divinos), pero tendrás que
manejar las facciones dentro de la Secta para que las cosas se hagan.
• Te vuelves malvado (otra vez): retira este personaje, se convierte en una de las amenazas del Guardián. Convertirse
en malvado hace que tu cazador esté fuera de tu control permanentemente. El personaje es ahora una amenaza,
para que el Guardián lo use contra los cazadores. ¡Dados los muchos secretos del equipo que tu cazador conoce,
esta opción no debe ser escogida a la ligera!
• Consigue que alguno o todos los cazadores de los otros jugadores, sean contratados por su agencia. Obtienen el
movimiento de tratar con la agencia, así como el salario y sus beneficios. Todos los cazadores que escojas ahora son
empleados de la Agencia. Todos ellos consiguen el movimiento indicado, y todo lo demás que va que conlleva ser un
agente.
• Puedes tachar otra opción de sus Herramientas y Técnicas. Esto funciona igual que cuando creaste tu hechicero por
primera vez -ahora estás menos restringido a la hora de usar un hechizo.
• Descubres cómo usar tus poderes a un coste menor. Borrar una etiqueta de lado oscuro permanentemente.
• Rastreas al monstruo(s) responsable(s) de su pérdida. El Guardián debe hacer el siguiente misterio sobre ello.
Ten en cuenta que esto no significa que puedas ganar automáticamente. Sólo tendrás que dispararle/s. Guardián, el
objetivo del agraviado debe ser el tema central del siguiente misterio, por otro lado, crea el misterio como siempre.
• Cambia el blanco de tu furia vengativa. Escoge una nueva raza de monstruos: Sé que mi presa en realidad era otra
y ha tomado su lugar en mi venganza.
Hay dos partes aquí: las cosas que harás al principio de un nuevo juego, y luego las cosas que harás cada vez.
En primer lugar, antes de cada juego es necesario pasar unos minutos inventando un misterio: un monstruo y una
situación para que los cazadores investiguen y resuelvan.
En segundo lugar, cuando te sientas a jugar, eres responsable de retratar el mundo de los cazadores: describir los
lugares, las personas y los monstruos con los que se encuentran, y cómo reaccionan esas cosas a las acciones de los
cazadores.
El juego también se improvisa en una escala más amplia: tú y los otros jugadores desarrollarán una historia de fondo
y la mitología sobre los cazadores y su mundo mientras jugáis. Cuando algo sucede en un misterio individual, puedes
usarlo para tejer uno de esos eventos en situaciones posteriores para construir un mundo consistente.
Una cosa que el Guardián definitivamente no hace es decidir qué va a pasar con los cazadores. Prepararás la
situación en la que van a investigar, y pensarás en lo que pasaría si no van. Pero una vez que te sientas a jugar tu
misterio con los cazadores, todo depende de ellos. Ellos pueden elegir los lugares que visitan, las personas con las
que hablan, cómo persiguen al monstruo y todo lo demás.
Tu preparación te da un bosquejo de lo que está pasando, lo suficiente para que puedas saber cómo reaccionará
todo, a lo que hacen los cazadores.
Está bien especular sobre lo que es probable que suceda. Digamos que si tu tienes un cazador que probablemente
simpatice con una persona en particular en el misterio, puedes adelantarte y pensar en algunas cosas que
probamente sucederán debido a eso. O quizás has montado un escenario porque estás seguro de que los cazadores
rastrearán al monstruo allí abajo y tendrán una gran pelea. Ese tipo de cosas están bien: mientras recuerdes que sólo
es un resultado posible.
Lo que no deberías hacer es forzar la historia a seguir un cierto camino. En vez de eso, deje que los cazadores hagan
lo que quieran, en la situación que has preparado para ellos. Otra cosa a recordar es que, aunque en cada juego de
Monster of the Week los cazadores tienen un misterio que resolver, este no es realmente un juego sobre resolver
misterios. Queremos ver a los cazadores siendo increíbles, y eso requiere que ellos resuelvan el misterio y descubran
tus secretos sobre lo que está pasando en el mundo. Entonces veremos que hacen con las respuestas.
Jugamos para los momentos en que los cazadores se dan cuenta de que necesitan hacer algo terrible, o ponerse en
peligro, o ponerlo todo en juego. Cuando los cazadores toman esas decisiones, y nosotros aplicamos todas las
consecuencias, entonces estaremos tratando correctamente este juego.
Antes de comenzar a jugar, dedique algún tiempo a pensar en el estilo que deseas aportar al juego. Considera la
ficción de cazadores de monstruos que más te emociona, y tal vez vea o lea algo sobre ella. Genera algunas ideas
sobre cómo quieres que funcione el mundo del juego, cómo se verá a los cazadores y qué tipo de cosas podrían estar
sucediendo. Encontrarás una lista de mis ficciones favoritas de cazadores de monstruos en la página 164 si necesitas
algo de inspiración extra.
El juego va a ser construido por ti y por los otros jugadores juntos: así que en esta etapa considera tus ideas como
sólo un boceto. Una vez que los cazadores son creados y el juego comienza, todos tus bocetos pueden
sobrescribirse.
Tener algo en mente te da un esqueleto del mundo para empezar, pero completarás los detalles como grupo, en
juego.
También tienes que prepararte para saber cómo ejecutar el juego.
He codificado mis mejores prácticas para que Monster of the Week se convierta en una "caja de herramientas" de
consejos. Esta caja de herramientas le debe una enorme deuda a Vincent Baker: en Apocalypse World describió sus
métodos para llevar a cabo ese juego. Como él ha hecho, presentaré una agenda para lo que haces como Guardián,
lo que siempre debes decir, los principios que usas para crear el mundo, y los movimientos que puedes hacer.
Tendré más cosas que decir sobre esto más adelante, pero las presentaré aquí para que las tengas en mente
mientras preparas tu primer misterio.
La agenda del Guardián es en lo que deberías centrarte en el juego. Es la base de todo lo demás que haces.
Los principios del Guardián son doce maneras específicas de aplicar tu agenda:
Antes de cada partida, crearás un misterio para que los cazadores lo investiguen. He aquí cómo construir tu primer
misterio.
Si quieres saltarte este paso, puedes usar cualquiera de los misterios introductorios: "Soñar fuera del tiempo" en la
página 80, o "Malditos sucios simios" en la página 146. A continuación, puedes reanudar la lectura en "La primera
sesión" en la página 87 para obtener consejos sobre cómo ejecutar el juego.
Un misterio está formado por seis elementos básicos. Puedes crearlos en cualquier orden, pero te mostraré el orden
que uso habitualmente:
Los cazadores reciben un informe de algunas muertes extrañas de un museo local. El profesor Josh Singer, la Dra.
Jennifer Sofia y Michelle Fitzsimmons fueron vistos por última vez trabajando hasta tarde en el desembalaje y
limpieza de nuevos artículos para la colección. A la mañana siguiente fueron encontrados "quemados y parcialmente
disueltos" (según informes policiales).
Los monstruos son tres gusanos de la muerte mongoles recién nacidos. Son de color rojo brillante y tienen un aspecto
húmedo e intestinal. Cada uno tiene unos 5 cm de grosor y 50 cm de largo. Tienen un veneno mortal que pueden
escupir y excretar a través de la piel. Además, pueden disparar rayos. Les gustan las cosas secas, y el agua es
venenosa para ellos.
Hay alguien trabajando para el monstruo, más o menos. La Dra. Kelly Morrison se obsesionó con ellos durante un
trabajo de campo en el Desierto de Gobi, y trajo de contrabando los huevos a su regreso. Su plan no incluía que
salieran y eclosionaran, pero ahora que lo han hecho, quiere protegerlos y para poder observarlos.
Mientras los cazadores están investigando, es probable que se encuentren con esta gente:
• Dra. Frances Ferrara, que trabajó con las víctimas. Será de ayuda para los cazadores, lo que puede ponerla
en peligro.
• Detective Patrick Eagan. Es el oficial de policía a cargo de investigar las muertes, y no apreciará que los
cazadores se involucren.
• Chris Larsen, administrador del museo. Un maniático del procedimiento, molestará a los cazadores con
peticiones de autorización e interferirá con cualquier cosa que piensa que es extraño o va en contra de las reglas.
El Museo de Historia Natural es un gran complejo moderno. Está dividido en varias alas, cada una de ellas con
abundantes salas de exposiciones, oficinas, almacenes y salas de trabajo. Cuando busquen por ahí, los cazadores van
a estar hurgando en todo tipo de rincones oscuros.
Los gusanos se han separado y están buscando espacios secos y cálidos para anidar. Una vez que los encuentren (y
terminen de digerir su comida inicial) empezarán a cazar por el museo: tampoco necesitarán empezar con algo
pequeño, debido a su veneno. Los humanos estarán en el menú de entrantes. Una vez que hayan comido y crecido, se
aparearán (cada uno es hermafrodita) y pondrán una nidada de huevos. Cuando estos eclosionen, una plaga de
docenas de gusanos se extenderá por el museo.
Este escrito misterioso muestra el nivel de detalle que necesitas para jugar el juego. También da a los cazadores una
razón para venir e investigar la situación y tratar con el monstruo(s) en el trasfondo de la misma. Comienzas el juego
sabiendo lo que el monstruo está haciendo, algunas personas y lugares importantes, y con un plan sobre lo que
sucederá si los cazadores no lo arreglan.
Cuando estés inventando tu propio misterio, algunos de estos elementos se definirán en términos de juego para que
te resulte más fácil manejarlos. Dejare la jerga fuera del ejemplo, por ahora describiré cada una de las piezas. Estos
son los seis elementos misteriosos que mencioné antes.
En el ejemplo, el concepto básico es el de los gusanos de la muerte mongoles: las historias son impresionantes, así
que quise hacer un misterio sobre ellos.
El gancho es lo que ha llamado la atención de los cazadores sobre la situación: informes de muertes o
desapariciones, avistamientos de monstruos o fenómenos extraños. Les dirás a los cazadores lo que es el anzuelo,
pero después de eso depende de ellos cómo manejen lo que está pasando.
Luego viene el monstruo. El monstruo tiene un tipo que define su motivación, una descripción de lo que parece, lo
que puede hacer, los ataques que puede usar en una pelea con los cazadores, y algunos poderes (sus habilidades
sobrenaturales). Los monstruos también tienen una debilidad: hasta que los cazadores usan la debilidad del
monstruo contra él, no puede ser destruido.
Los gusanos de la muerte mongoles son monstruos. Son bestias (un estilo específico de monstruo en el juego), lo que
significa que tienen la motivación de "correr salvaje, matar y destruir".
Poderes:
Veneno: Cuando eres envenenado por un gusano, su veneno causará 1 daño cada cinco minutos hasta que la
herida se haya estabilizado o el área afectada sea limpiada con agua.
Ataques: Veneno: 4-daño, mano/cerca, veneno; Ráfaga de relámpago: 3-daño, aturdimiento, eléctrico,
cerca.
Debilidad: Agua.
Los siguientes serán los secuaces. Son sirvientes del monstruo principal, que ayudan y trabajan contra los cazadores.
Los secuaces también consiguen un tipo y motivación para guiarte sobre cómo actúan.
En el ejemplo, la Dra. Kelly Morrison es una secuaz. Es una guardiana, con la motivación de "impedir o proteger
algo". Va a tratar de proteger a los gusanos mientras anidan y se reproducen, porque quiere estudiarlos y
entenderlos.
También hay una lista de espectadores. Estas son las personas involucradas en la situación. Pueden ser personas que
están en peligro, que podrían ayudar a la investigación de los cazadores, que podrían interponerse en el camino. Los
espectadores tienen cada uno un tipo y una motivación asociada.
La Dra. Francesco Ferrara, víctima de la enfermedad, tiene la motivación de "ponerse en peligro" y se pone en peligro
ayudando a los cazadores todo lo que puede.
El detective Patrick Eagan es un detective, con la motivación de "descartar explicaciones", si los cazadores hablan con
él descubrirán rápidamente que las muertes no fueron un accidente normal o un ataque criminal.
Chris Larsen es un funcionario con la motivación de "sospechar", está ahí para interponerse en el camino de los
cazadores, para lo cual ha planteado las molestas normas que deben cumplir, y ese tipo de cosas. Para que los
cazadores no lo tengan fácil para explorar el museo.
A continuación, uno o más lugares que serán importantes. A las ubicaciones se les asigna un tipo de lista. El tipo
tiene un nombre descriptivo y una motivación. Las ubicaciones en este juego son capaces de hacer cosas. La
motivación te dice qué tipo de cosas hará este lugar en particular.
En el ejemplo, la única localización es el Museo de Historia Natural. El plan es tenerlo lleno de lugares espantosos, de
falsos sustos, así como de gente para proteger y gusanos para cazar.
Esos elementos (monstruos, secuaces, espectadores y lugares) son amenazas. Las amenazas son las cosas que
causan problemas a los cazadores, de una forma u otra. Cada amenaza recibe un tipo y una motivación
correspondiente.
Cualquier tipo de amenaza también puede tener un movimiento personalizado. Esta es una regla especial que define
algo que esta amenaza en particular puede hacer. Consulta la página 158 para saber cómo crear movimientos
personalizados.
El último elemento necesario es una cuenta atrás. Es lo que pasaría si los cazadores nunca se ocuparan de esta
situación. Lo he resumido en el último párrafo del ejemplo, pero cuando estés haciendo tus propios misterios,
anotarás seis eventos particulares que sucederán a menos que los cazadores los prevengan.
Esto cubre suficientemente las ideas y notas relacionadas con el juego para empezar a crear tu primer misterio.
Este primer misterio va a ser la introducción de todos a los cazadores y del mundo en juego. Construye una cacería
directa, para dar a los cazadores espacio para hablar y tener una idea de cómo funciona el equipo. Elige un monstruo
clásico que todos reconocerán del folklore, las leyendas urbanas o la cultura pop.
Una vez que tengas un monstruo, inventa un concepto básico. Piensa en lo que la criatura podría querer, y qué cosas
malas van a pasar si los cazadores no lo detienen. Las cosas malas pueden ser de escala personal, local o
apocalípticas.
Construiré un ejemplo de historia de fantasmas mientras pasamos por el proceso, para ilustrar cada parte.
El concepto básico es una historia de casa embrujada. Habrá un fantasma, asesinado injustamente, que quiere una
compensación y ataca a cualquiera que se quede en la casa.
Marie O' Connell es el fantasma enojado. Fue asesinada por su marido Damian (en un ataque injustificado de furia
celosa) y que posteriormente lo llevó al suicidio.
Ahora inventa un gancho para los cazadores. Ese es el misterioso evento o pista que apunta a un problema
sobrenatural. El gancho es lo que llamó la atención de los cazadores: necesita señalar claramente el misterio.
El gancho ideal grita "¡Hay un monstruo aquí!" a un cazador, pero sería fácilmente descartado por la gente normal
que no cree en los monstruos. También sugiere qué clase de monstruo podría ser.
Una familia acaba de mudarse a la casa embrujada y atrajo la atención del fantasma. La casa lleva mucho tiempo en
la familia, pero está deshabitada desde hace muchos años. Los informativos locales han estado publicando artículos
sobre el embrujo. Específicamente, la familia ha oído ruidos extraños, se han movido objetos y partes de la casa
siempre están frías. Los artículos mencionan el trágico suicidio de Damian O' Connell en la casa hace 42 años,
después de que su esposa Marie desapareciera.
Ahora el misterio necesita amenazas. Éstas son las cosas que interferirán con los cazadores en su intento de resolver
el misterio.
En otros casos, las personas normales pueden ser "secuaces" (si están apoyando inadvertidamente a un monstruo) o
incluso "monstruos" (si son asesinos en masa). Piense en cómo está configurada la situación en su misterio, y escoja
los tipos de amenaza basados en la parte que cada elemento juega.
Empieza con el monstruo. La mayoría de los misterios tendrán sólo uno: la única criatura que está detrás de todo lo
malo que va a suceder.
• Una descripción.
• Un tipo de monstruo y motivación.
• Poderes sobrenaturales.
• Ataques y armaduras.
• Cuánto daño lo matará.
• Cualquier debilidad que tenga.
• Movimientos personalizados de sus poderes (opcional).
Primero, escoge el tipo de monstruo. Los doce tipos (y las motivaciones que los acompañan) son:
• Bestia (motivación: correr salvaje, destruir y matar)
• Criador (motivación: dar a luz, producir o crear el mal)
• Coleccionista (motivación: robar cosas específicas)
• Destructor (motivación: lograr el fin del mundo)
• Devorador (motivación: consumir personas)
• Verdugo (motivación: castigar al culpable)
• Parásito (motivación: infestar, controlar y devorar)
• Reina (motivación: poseer y controlar)
• Hechicero (motivación: usurpar el poder antinatural)
• Tentador (motivación: tentar a la gente a cometer malas acciones)
• Torturador (motivación: herir y aterrorizar)
• Tramposo (motivación: crear caos)
En mi ejemplo, Marie O' Connell, un fantasma que busca justicia, hace de una bien de verdugo con la motivación de
"castigar a los culpables", para darle una razón para estar enojada con los cazadores, quiere descansar
definitivamente (Damian la enterró bajo el sótano), y trata a cualquiera que no esté activamente haciendo eso como
uno de los culpables a los que castigar.
Piense en su inspiración inicial para el monstruo y piense en lo que puede hacer. No hay un nivel particular de detalle
que necesites para los poderes de los monstruos. Algunos podrían ser una simple nota descriptiva, como "puede
volar".
Para otros, puede que necesites más detalles: anota tanto sobre los efectos y limitaciones del poder que creas
conveniente (esto es un movimiento personalizado para el poder: hay más información sobre ellos en la página 158).
Para los poderes, Marie tiene la capacidad de aparecer instantáneamente en cualquier lugar de la casa. Y la
telequinesis, que le permite lanzar cuchillos y cosas alrededor, y mantener puertas y ventanas cerradas. Como sólo es
un fantasma, muchos ataques no le harán daño. Sólo los ataques con sal de roca, hierro frío o magia pueden
perjudicarla (estoy inspirado directamente en Supernatural aquí). Este es un poder que restringe los ataques que
pueden afectarle. También hay una debilidad especial que tiene el monstruo y que debe ser usado para matarla
definitivamente, y que se trata a continuación.
Una vez que conozcas los poderes del monstruo, es hora de tomar nota de sus ataques. Piensa en cómo hiere y
mata, y define un ataque para cada método. Los ataques se describen como las armas de cazador: cuánto daño se
inflige, el alcance del ataque y cualquier etiqueta descriptiva para efectos adicionales. Escoge algo en el rango de 2 a
4 de daño por cada ataque.
El ataque de Marie usa sus poderes telequineticos. Yo lo describo como 2 a 4 daños cerca (el daño exacto dependerá
de lo que ella tenga para trabajar: la cocina será especialmente peligrosa).
Decida cuántos puntos de daño lo matará. Tome siete como su mínimo básico (lo mismo que un cazador).
Auméntalo basado en lo grande y robusto que es el monstruo. No hay un máximo establecido, pero más de catorce
serían excepcionales. A veces el monstruo puede ser más frágil, también: en esos casos, reduce su capacidad de
daño.
En segundo lugar, decida si tiene una característica de blindaje, basada en su dureza innata o en un poder que lo
hace más difícil de herir. 1 o 2- Es una armadura normal. Los valores más altos dificultan que los cazadores lastimen
al monstruo, y ninguna armadura, lo hace muy vulnerable.
Marie es un fantasma medianamente resistente. Pondré su capacidad de daño a siete. Pero no le daré ninguna
armadura: su poder incorpóreo es suficiente para ocuparse de los cazadores.
Ahora piensa en una debilidad. Todos los monstruos deben tener uno, y la mayoría de los monstruos tienen dos o
tres. Si la debilidad del monstruo no se usa en su contra, entonces los cazadores no podrán matarlo. Las debilidades
vienen en tres tipos principales:
• Algo que dañará directamente al monstruo, como usar plata contra un hombre lobo.
• Un ambiente que debilita o daña al monstruo, como la luz solar contra un vampiro.
• Un ritual o acción especial que debe ser tomada, como un exorcismo para expulsar a un espíritu
maligno.
Marie puede resultar herida por la sal de roca, el hierro frío o los ataques mágicos, pero no puede ser destruida a
menos que su cuerpo sea enterrado o destruido apropiadamente o al menos que la casa sea destruida.
Si aún no has resuelto lo que el monstruo está tratando de lograr, piensa en ello ahora. Si el concepto inicial no
sugiere un plan, mire el tipo que le ha dado al monstruo. Utiliza la motivación como punto de partida, y resuelve
¿cuál es la peor cosa que este monstruo podría estar planeando hacer?
Marie está obsesionada con poder descansar correctamente. No puede comunicarse con nadie directamente, sólo va
a atacarlos violentamente cada vez que parezca que no la están ayudando. Si la gente persiste en no ayudar, ella los
matara. Como la familia lleva más tiempo en la casa, sin ayudarla, los atacará primero.
Decida si el monstruo está trabajando por su cuenta o si tiene secuaces para ayudarle. Si tiene subordinados,
detállalos ahora. Los secuaces pueden ser individuos más débiles del mismo tipo de monstruo, criaturas aliadas de
diferentes clases, adoradores humanos o sirvientes humanos (quizás involuntarios).
• Una descripción.
• Tipo y motivación de los secuaces.
• Poderes sobrenaturales, si los hay.
• Ataques y armaduras.
• Cuánto daño lo matará.
• Una debilidad (opcional).
• Movimientos personalizados por sus poderes (opcional).
Los secuaces pueden tener poderes y debilidades como un monstruo. Suelen ser más débiles, pero por otro lado
puedes seguir las reglas y directrices de poderes y debilidades de los monstruos si lo prefieres.
Defina ataques, capacidad de daño y armadura para todos los secuaces. Los ataques de secuaces deben estar en el
rango de 1 a 4 daños. La cantidad de daño necesaria para matar al secuaz debe variar de 5 a 10 (aunque los secuaces
más débiles y más fuertes también son posibles).
Un grupo de secuaces puede definirse del mismo modo que un individuo. Haga esto si los secuaces son una pandilla
o un enjambre de matones o bichos sin nombre, para hacer las cosas más sencillas. Defina sus ataques, armadura y
capacidad de daño para dar cuenta del grupo en su conjunto. Un grupo de secuaces debe tener sus ataques
potenciados en uno para representar sus ataques múltiples. Al grupo se le puede dar un solo valor de daño para
todos los secuaces: Si reciben todo el daño, esto representa la derrota del grupo como un todo.
Si los secuaces tienen armadura, normalmente tienen armadura 1, y sólo en raras ocasiones 2 o más.
No hay secuaces obvios en mi situación hasta ahora, pero tengo la idea de que Marie tiene una conexión psíquica con
las ratas que viven en la casa. Serán buenos secuaces, probablemente como tarea principal vigilar a todos los de la
casa. Las ratas poseídas son Exploradores (motivación: acechar, observar e informar). Si atacan, hacen 1 daño,
quemarropa como un enjambre. Se deben infligir 10 daños para dispersar el grupo completamente.
Los espectadores son las personas normales que están involucradas en la situación. Son las víctimas, testigos,
policías que interfieren y cualquier otra que pasaba por allí. Cada espectador necesita los siguientes detalles:
• Un nombre.
• Una descripción.
• Un tipo de espectador y motivación.
Incluya por lo menos dos espectadores: es importante tener algunas personas para que los cazadores puedan salvar.
Empieza por definir a las personas directamente implicadas en la situación: víctimas supervivientes, testigos,
investigadores oficiales. Piensa en por qué están aquí, por qué están involucrados en el plan del monstruo, y qué es
lo que quieren lograr.
Generalmente no tienes que preocuparte por el daño que un espectador puede aguantar (casi siempre serán siete,
lo mismo que un cazador) o cuáles son sus armas. Si un espectador tiene una buena oportunidad de involucrarse en
una pelea (en particular, los ayudantes podrían hacerlo), anote con qué están armados.
Es una buena idea incluir a algunos espectadores parcialmente definidos: sólo un nombre y tipo. Puedes usarlos en
el juego como personajes inesperados: sólo tienes que añadir cualquier detalle extra en ese momento.
Para los espectadores, está la familia que se ha mudado a la casa. Sus nombres son Mark y Andi Hadley y sus hijos
Sean y Ashley.
La familia se mudó al campo para que Andi descansara después de dejar un trabajo estresante y para ayudar con el
asma de Sean.
Mark tiene un trabajo que puede hacer desde el campo, es diseñador web. Andi era abogada. Sean tiene 11 años y
Ashley 6. Ahora tengo que elegir qué tipo de espectador es cada uno. Mark Hadley es un escéptico (motivación: negar
explicaciones sobrenaturales). Considera que cualquier charla de fantasmas o magia como una tontería y le dará a
los cazadores algo con lo que tienen que lidiar: ¿cómo manejan a Mark y aun así solucionar el problema del
fantasma?
Andi Hadley es un testigo (motivación: revelar información). Ya que he convertido a Mark en alguien difícil, haré que
Andi me ayude. Al menos, esa será su intención al principio. Una vez que las cosas se ponen extrañas y estresantes,
ella no lo manejará bien. ¡Los espectadores útiles son un nuevo tipo de problema para los cazadores!
Sean Hadley es una víctima (motivación: ponerse en peligro). Voy a ir por el tema sencillo de "niños en peligro".
Ashley Hadley es una ayudante (motivación: unirse a la cacería). Veo a una niña de seis años totalmente fascinada
por un equipo de cazadores de monstruos. ¡Por supuesto que quiere ayudar!
Los espectadores podrían redondearse con más gente de la ciudad, pero creo que tenemos suficiente.
Las localizaciones son lugares que pueden causar problemas a los cazadores. Son metafóricamente hostiles,
engloban todas las cosas que pueden salir mal alrededor de los cazadores (como los teléfonos que no funcionan, o
un coche que no arranca, o perderse y terminar solos en la oscuridad).
• Un nombre.
• Una descripción.
• Tipo de localización y motivación.
• Opcionalmente, un mapa.
• Opcionalmente, uno o más movimientos personalizados.
Defina una localización para cualquier lugar donde esperas que se produzcan partes significativas del misterio.
Cualquier lugar que vaya a ser un escenario importante de la investigación o acción, o donde el monstruo esté activo
debe ser descrito como una localización de amenaza.
• El área general.
• La guarida del monstruo.
• Lugares donde el monstruo ha estado activo, o ha atacado a alguien.
• Lugares donde los espectadores serán encontrados.
Los mapas pueden ayudar a definir la localización para que todos puedan ver cómo es el lugar. Incluso un esbozo
rápido del área puede ayudar al grupo a hacerse una idea de lo que está pasando y cómo es el lugar. Otra buena
fuente para los mapas de ciudades o regiones es encontrar un lugar de búsqueda apropiada en Google Maps e
imprimirlo.
Tenemos la casa de los O' Connell. Una localización obviamente, ¿pero de qué tipo? Tal vez es un lugar enorme y
trepidante, que lo convierte en un laberinto perfecto (motivación: confundir y separar). Eso le dará muchos buenos
movimientos para forzar a los cazadores a explorar habitaciones oscuras y desordenadas... solos. La casa tiene un
movimiento personalizado:
Una vez que Marie cierra la puerta principal, si intentas salir de casa, no podrás. Sólo hacer a Marie descansar en
paz, o destruirla, permitirá que los cazadores (y su familia) se vayan.
También está el pueblo cercano. Es probable que los cazadores hagan unas pocas preguntas preliminares, haciendo
del centro (motivación: revelar información) una buena elección. La ciudad es pequeña, no es mucho más que un
centro de servicios para las granjas cercanas. Hay un motel en el que los cazadores probablemente acabarán
hospedándose, un restaurante y un par de bares.
A medida que continúes detallando el misterio, puedes darte cuenta de que necesitas retroceder y agregar otra
amenaza de cierto tipo. Sólo añádelas mientras piensas en ellas.
Cada misterio tiene una cuenta atrás: Es la secuencia de los terribles actos que sucederán si los cazadores no
detienen al monstruo. La cuenta regresiva será su guía de lo que ocurrirá “fuera de pantalla” mientras los cazadores
investigan.
Para crear la cuenta atrás, piense en que pasaría si los cazadores nunca vinieran a ayudar.
Una vez que tengas una idea, divídela en seis eventos en el orden en que ocurrirán. A continuación, se asignan a los
pasos de la cuenta atrás.
• Día.
• Sombras.
• Al Atardecer.
• Puesta de sol.
• Caída de la noche.
• Medianoche.
Los nombres de cada paso tienen la intención de dar una idea de las cosas están empeorando. Son metafóricos: el
paso "puesta de sol" de una cuenta atrás no tiene que ocurrir al atardecer; los pasos no tienen que ocurrir el mismo
día.
Como la cuenta atrás es lo que ocurriría si los cazadores no interfieren, normalmente no se verá cómo lo escribiste.
Pero incluso cuando el plan del monstruo ha sido desbaratado, seguirá intentando alcanzar sus objetivos y la cuenta
atrás es útil como guía (o algo que adaptar) para determinar lo que sucede a continuación.
Por ejemplo:
Esta es la cuenta atrás para nuestra historia de la casa embrujada.
• Día: Marie atrapa a los Hadley en la casa.
• Sombras: Marie comienza a asustarlos, esperando empujarlos hacia el sótano por miedo.
• Al atardecer, Mark muere mientras intenta abrir una ventana.
• Puesta de sol: Marie intenta que Andi y los niños busquen sus restos, pero no lo entienden y los mata a
todos con rabia.
• Caída de la noche: En otro año, Marie mata a cuatro personas más que intentaban ocupar la casa
durante la noche.
• Medianoche: Cinco años después, otra familia se muda y Marie los mata.
Esto es todo lo que pasará si los cazadores no vienen. Espero que, con los cazadores presentes, queden atrapados en
la casa al igual que los Hadley. Después de eso, no estoy seguro de cómo irá. Lo averiguaremos cuando juguemos.
Este misterio, como cualquier misterio, afirma que ciertas cosas serán ciertas en la partida. Cuando lo lea, decida si
estas cosas se ajustan a su visión. En este caso, para que el misterio funcione requiere la existencia de Faerie (y los
habitantes de Faerie , las hadas que están causando problemas en Handfast).
El pueblo de Handfast tiene un contrato con Oberon, Rey de Faerie, desde hace mucho tiempo. A cambio de las
bendiciones de salud y prosperidad de Oberon, la ciudad necesita renunciar al niño más amado cada cuarenta años a
mediados de verano.
Este pacto se mantuvo durante siglos, pero las diversas transformaciones del siglo XX no dejaron a nadie en Handfast
que sepa de ello. El último hijo fue entregado a Oberon hace exactamente cuarenta años y un día. Está enojado y ha
invocado la cláusula de penalización.
Los cazadores serán alertados del misterio por los siguientes eventos en Handfast y las tierras de cultivo
circundantes.
Un evento meteorológico inusual tras otro: una ola de calor de verano, un tornado, una inundación.
Una serie de ataques en los que una persona sola, por la noche, ha sido golpeada y ha sufrido un solo corte, pero no
puede recordar nada sobre el evento o su atacante. Esto ha ocurrido cuatro veces en la última semana.
La gran cantidad de casas en la ciudad a las que se le estropea la comida durante la noche, cuchillos que se rompen,
objetos arrojados alrededor a su alrededor, y electrodomésticos que fallan.
• Día. Oberon manda a Violeta (una cambiada) y Crujehuesos (un Gorro Rojo) para que causen
problemas en la ciudad.
• Puesta de sol. Oberon deja a Crujehuesos sin correa. Mata a varias personas.
• Caída de la noche. Crujehuesos hace su guarida en el ayuntamiento, matando a más personas en el proceso
Este misterio es inusual en el sentido de que el ser sobrenatural más peligroso aquí (Oberon) no es el monstruo a
vencer (que es el Crujehuesos el Gorro Rojo). Oberon ha puesto en marcha ciertas cosas, pero Crujehuesos es el
peligro inmediato para la ciudad y los cazadores, por lo que los tipos de amenazas se definen por su papel en el
misterio, por lo que este tiene a Oberon como un "secuaz", aunque realmente está a cargo.
Aparte de derrotar a Crujehuesos, el misterio tiene otros pocos hilos que los cazadores podrían querer atar.
Oberon está satisfaciendo su deseo de venganza debido a la traición del pueblo, pero para él es una pequeña
traición. Si los cazadores proponen algún tipo de reparación, se alegrará de dejar la ciudad a su suerte. Los cazadores
astutos podrían incluso argumentar que las cosas que ya ha hecho son suficiente castigo para que la ciudad
considere renunciar al contrato. Otro punto de vista que pueden tener es que ninguna de las personas que ahora
sufren fue parte del contrato (Oberon responderá que se beneficiaron de su influencia sobre la ciudad, así que están
obligados por sus términos, por esa razón). Los cazadores también podrían recurrir a otro gran poder como
mediador, pero aun así tendrían que presentar con éxito su argumento contra Oberon. Nótese que es posible que
los cazadores usen manipular a alguien en Oberon, pero exigirá un alto precio, como la servidumbre durante cien
años, o un tesoro mágico único.
Crujehuesos podría ser enviado lejos como uno de los términos de un acuerdo que los cazadores negocien con
Oberon, pero de lo contrario el Gorro Rojo vagara y matara como desee.
Violeta plantea otro problema. Actualmente está contenta de ser miembro de la corte de Oberon, pero a su familia
le encantaría que la devolvieran. Los cazadores podrían pensar en restaurar sus recuerdos de su vida mortal, o
romper el glamour de Faerie. Una Violeta desencantada será infeliz de perder a Faerie (y sus amigos allí) pero poco a
poco volvería de nuevo en una vida normal. Y, después de todo, sus amigas hadas todavía pueden venir a visitarla
(eso podría ser un punto de partida para un misterio posterior).
Los cazadores pueden utilizar manipular a alguien en Violeta como con cualquier persona normal, aunque sus
deseos son bastante retorcidos debido al tiempo pasado con las hadas.
En caso de que los cazadores lo busquen: los niños amados fueron enviados a las hadas, en verano de los años
1615,1655,1695,1735,1775,1815,1855,1895,1935 y 1975. Estas fechas asumen un juego establecido en 2015 -
¡Cámbialas si tu juego se establece en otro momento! La desaparición más reciente debe ser hace 40 años atrás, y se
puede cambiar la fecha de fundación de la ciudad de 1615 si es necesario para que encaje.
Los vasallos son Violeta, el último niño amado que se le dio (que no tiene memoria de
su vida antes de que fuera llevada a la Faerie) y Crujehuesos, un Gorro Rojo (un ogro
que tiñe su sombrero con la sangre de sus víctimas).
Note que pelear con Oberon es una idea terrible. Cuando está físicamente
amenazado, la primera acción de Oberon es convocar a su ejército, lo que debería dar
a los cazadores una idea de lo que están enfrentando.
Poderes:
• Regalo de Poder: Oberon puede dar a los mortales diversos poderes y rasgos, como el conocimiento
mágico, la suerte, las cosechas abundantes o la eterna juventud. Sólo lo hará por un precio muy alto.
• Glamour: Oberon puede aparecer de la forma que quiera, y también transformar a los demás.
Oberon tiene muchos otros poderes, pero esos dos serán los más apropiados para este misterio. Si realmente parece
que debería tener otro poder, siéntase libre de añadirlo para su partida.
Ataques: Espada: 3-daño, mano, envenenada; Hueso de los elfos - caballería más infantería de trasgos: 4-daños,
mano/cerca/área/lejos.
Debilidades:
• Invierno: Nótese que esta debilidad es de poca utilidad, ya que el misterio tiene lugar unas semanas
después del primer día de verano.
• Su Palabra: Si Oberon miente o se retracta de una promesa o contrato, la parte perjudicada tiene poder
sobre él, lo cual cuenta como una debilidad. Como Oberon es consciente de ello, hará todo lo posible por no ponerse
nunca en esta posición.
Esto está en Faerie. Los cazadores pueden viajar hasta aquí para intentar llegar a un acuerdo con Oberon.
Si quieres, puedes hacer el viaje a través Faerie como una tarea importante y ampliar el misterio. Alternativamente,
puedes hacer que los cazadores actúen bajo presión para encontrar su camino, o hacer que se reúnan con un guía
que los llevará rápidamente ante Oberon. El rey Oberón es muy poderoso y tiene hadas bajo su mando, así que los
cazadores deben tratar esto como una negociación en lugar de como una batalla.
Aunque tiene 43 años, su envejecimiento ha sido lento y parece que tiene unos 15 años. Viste vestidos de elfo de
seda, adornados con flores y hojas.
Ella está descalza, pero tiene su daga y bolsa de polvo en un cinturón tejido. Este es el último niño humano que se le
dio a Oberon. Sin ningún recuerdo de su vida mortal, es una sirvienta voluntaria del Rey de las Faerie. Ella no sabe
nada del mundo mortal, excepto que es peligroso y no se puede confiar en la gente.
Su misión actual es encontrar al niño más amado de la ciudad, y mientras lo hace tomar cualquier tipo de venganza
que ella desee sobre la ciudad que ha traicionado a su Señor.
Violeta siente curiosidad por los mortales y es juguetona, así que los cazadores probablemente puedan conseguir
que hable con facilidad. Trátala como si fuera ingenua y sin conocimiento del mundo, pero también un poco salvaje y
peligrosa.
Poderes:
• Polvo de Hueso. Violeta tiene una gran bolsa de "polvo de hadas". Cuando se lanza, causa infortunios y
desgracias (incluyendo estropear la comida, enfermar a la gente y hacer que las cosas fallen o se rompan).
• Glamour. Violeta puede alterar su apariencia a capricho, pero no puede cambiar su tamaño.
Ataques: Puñal de hadas. 1-daño, quemarropa/mano, magia, mano. Cualquiera que sea dañado por esta daga
también puede sufre "caer en un sueño encantado" como un movimiento dañino.
Un bruto corpulento de siete pies, con ojos rojos, piel gris pétrea y dientes afilados. Lleva una gorra de lana teñida de
sangre, y una túnica sin forma que también está salpicada.
Crujehuesos trabaja para Oberon, vengándose de la ciudad y vigilando a Violeta. Crujehuesos es una criatura sencilla,
deseando sólo matar mortales para teñir su gorra y luego comer su carne. Oberon le ha dado órdenes estrictas de no
matar a nadie todavía, pero el hambre de Crujehuesos está creciendo y su voluntad se está debilitando rápidamente.
Esto le ha llevado a seguir a las personas que están solas por la noche, ocultándose en un manto de sombras,
golpeándolas brutalmente y cortándolas una sola vez para mantener su gorra húmeda con su sangre. Con tantas
víctimas potenciales a su alrededor es sólo cuestión de tiempo hasta que Crujehuesos rompa su palabra y se coma a
alguien.
Si los cazadores hablan con él, Crujehuesos los insultará y amenazará, esperando provocar una pelea. Si las cosas van
mal, llamará a las sombras para ocultar su fuga.
Poderes:
Glamour de las sombras. Puede ocultarse en las sombras, y poner sombras en la mente de la gente (y por
ello no lo recuerdan).
Ataques: Hacha larga de cuchilla afilada: 3-daño mano/cerrar; Garras terribles: 1-daño, mano; Dientes afilados: 2-
daño, quemarropa, ignora armadura.
Debilidades: Sangre fresca: Necesita sangre fresca para teñir su gorro con frecuencia. La debilidad se activa si el
capuchón es destruido o robado, o si la sangre se seca.
Cuando un cazador usa magia en el círculo de piedra, puede elegir "Abrir un camino a Faerie" como efecto. Cualquier
hada (incluyendo Violeta) puede abrir o cerrar libremente este camino.
Ciudad remota, fundada en 1615 pero alejada de las principales rutas comerciales. Está enclavada en un valle fértil, y
tiene una historia de ser una floreciente ciudad agrícola. Más recientemente, se ha convertido en un paraíso
turístico, como un hermoso pedazo de historia que está fuera de los caminos conocidos.
La ciudad tiene una pintoresca plaza rodeada de comercios, algunos negocios cercanos y el resto son casas (para
locales y turistas).
Algunas partes de Handfast han sido gravemente dañadas por los raros y recientes fenómenos climáticos, y las casas
abandonadas y dañadas son difíciles de atravesar. Debido a que las tormentas fueron impulsadas
sobrenaturalmente, el patrón de daños es arbitrario: algunas casas destruidas tienen vecinos que están
perfectamente bien.
Violeta y Crujehuesos aprovecharán estas áreas para esconderse o perderlos en una persecución.
No lejos del centro de la ciudad hay una gran zona de juegos. Los niños se encontrarán aquí después del cierre de
clases y durante los fines de semana. El área de juego tiene un fuerte de cuento de hadas elaborado (y enorme) para
que los niños puedan trepar.
El fuerte es también un lugar de reunión de los adolescentes del pueblo después de la noche de viernes y sábados.
Violeta a menudo se puede encontrar aquí, viendo jugar a los niños y decidiendo qué familia será su próxima meta.
Ñ
Espectador: Inocente (motivación: hacer lo correcto)
Max es el niño más querido de Handfast. Es un querubín de niño, de cuatro años, encantador y lleno de risas.
Mary trabaja en una panadería artesanal en el centro de la ciudad. Es alta, con el pelo corto y no tiene pinta de
meterse en líos. Es franca, a veces ruda, cuando trata con la gente.
Samuel cuida de Max y de la casa de su familia (también es un aspirante a escritor). Es un desastre vistiendo, parece
perpetuamente preocupado por algo que podría haber olvidado hacer.
John, Espectador: Oficial (motivación: sospechar)
Como tradicional sostén de la familia, en su juventud, John nunca se recuperó de la pérdida de su hija, y se dedicó a
su carrera profesional (era capataz de un taller) para sobrellevar la situación. Ahora que se acerca el retiro, se siente
un poco perdido.
Alice tuvo una reacción diferente a su pérdida, lo peor ya ha pasado ahora, el mundo no tiene nada que pueda
hacerle daño. Si se entera de que su hija está involucrada en los eventos de Handfast, hará todo lo necesario para
recuperarla.
Si los cazadores llegan a los Chiltons con noticias de Violeta, inicialmente verán a los cazadores como locos y los
ignorarán. Si los cazadores pueden proporcionar pruebas -muy probablemente una foto, o llevar a Violeta a sus
padres- entonces estarán ansiosos por "recuperarla" y aceptarán y ayudarán con cualquier cosa que los cazadores
les sugieran e incluso participarán en un ritual mágico.
El oficial Turner es todo el cuerpo de policía del pueblo, que la dirige desde una oficina
situada en la habitación delantera de su casa de campo. Optimista por naturaleza,
piensa que lo más probable es que esto sean bromas que se le escapan de las manos. En
su experiencia, las cosas malas no suceden en Handfast.
El Sheriff Turner no tiene ni idea de lo que está pasando aquí. ¿Quizás estudiantes
universitarios gastando bromas? ¿Quién sabe?
Desafortunadamente, sólo proporcionan información útil por omisión. Cada uno sólo sabe lo siguiente:
• Se despertaron, o fueron encontrados y despertados, para descubrir que habían sido golpeados y dejados
con un gran corte sangrante en el antebrazo.
La magia ("observar otro momento o lugar") puede permitir a los cazadores ver lo que realmente sucedió.
Las imágenes de CCTV (Circuito Cerrado) son de utilidad limitada, ya que Crujehuesos se cubre de sombras cuando
ataca, aunque el resultado será definitivamente sospechoso, ya que una mancha de sombras envuelve a cada
víctima.
Con 48 años de edad, Jane es lo suficientemente mayor como para haber escuchado indicios del contrato, y recuerda
la "muerte" de Violeta, pero no tiene ninguna razón para vincularlos o sospechar de una conspiración.
Sin embargo, tiene una buena disposición para conversar con los visitantes y un enorme archivo de temas del
Handfast Herald, desde abril de 1830.
Investigando el archivo buscando niños desaparecidos o muertos, a mediados del verano, se revela un patrón de
niños "muertos". Cada cuarenta años (en 1855,1895,1935 y para Violeta-1975), en pleno verano, se presenta un
obituario cariñoso para un niño de entre dos y cinco años.
Esta taberna centenaria es el principal bar, comedor y restaurante de Handfast. La mayoría de la gente puede
encontrarse aquí alguna vez, tomando café, una comida o bebiendo por la noche. Ely Holbeck es el dueño.
Bien acostumbrado a tratar con los turistas, Ely estará encantado de "jugar" con las preguntas de los cazadores,
siempre y cuando compren algo de comida o bebida. Es un hombre joven, que no tiene ningún conocimiento del
contrato, pero si le piden cosas extrañas, mencionará que de niño solía ir al lugar "embrujado" en el centro de la
Reserva Forestal. Puede describir cómo llegar allí (o mostrarlo él mismo, si se le da una buena razón).
Como todos los mortales, Ely no podrá ver el círculo de piedra donde Violeta y Crujehuesos se resguardan. sin ayuda
de los cazadores.
Utilice estas plantillas como punto de partida para cualquier otra persona con la que hablen los cazadores.
Tu primera tarea es guiar a los otros jugadores a través del proceso de creación de sus cazadores.
Introducir la idea de los conceptos de equipo (página 11). Ayuda al grupo a idear un concepto que los entusiasme a
todos. Si nadie piensa en un concepto emocionante ahora, puedes esperar hasta más tarde para resolverlo (esperar
hasta que se hayan decidido por la historia de sus cazadores).
Luego, asigna los libros de movimientos del cazador. Es perfectamente razonable limitar los tipos de cazador
disponibles si tienes un estilo particular en mente para tu juego. Esto también puede acelerar la creación de
cazadores, ya que hay menos decisiones que tomar.
Si el equipo tiene un concepto que requiere ciertos libros de juego, pida a las personas que escojan entre los
primeros. De lo contrario, deja que cada uno de ellos mire rápidamente y agarra el que más le guste. Si alguien tiene
problemas, pregúntele qué tipo de cazador le gustaría y puedes sugerir qué libros de movimientos se adaptan a esa
idea.
Luego, haga que todos sigan las instrucciones de su libro de movimientos hasta "Presentaciones", estate listo para
contestar cualquier pregunta y estate atento a cualquier persona que parezca estar teniendo problemas. Puedes
ayudarles a determinar qué movimientos u opciones se adaptan mejor a su idea del cazador. Haz algunas preguntas
a todo el grupo, también, y obtén la opinión de todos. Si la gente parece que se está quedando atascada, diles que
elijan lo que parece más guay ahora, ya que tendrán la oportunidad de revisar las cosas después de jugar su primera
sesión.
A medida que todos se acerquen a hacerlo, dé la vuelta a los que han terminado, averigüe lo que han escogido y
señala las implicaciones que puede ver en sus opciones. Por ejemplo, podría haber un desajuste entre las
características que escogieron y lo que necesitan para tirar en sus movimientos, o una posible duplicación de
habilidades con los otros cazadores.
Ese tipo de cosas no son necesariamente malas, pero vale la pena pensar si realmente quieren hacerlo.
Una vez que todos estén listos para presentarse, facilita que se turnen para presentar a los cazadores. Las cosas más
importantes que cada jugador debe describir son el nombre de su cazador, el libro de juego y la apariencia, aunque
pueden añadir más si lo desean.
Debes hacer algunas preguntas de cada jugador para obtener más detalles que tú y los demás podrían necesitar
saber, especialmente sobre las cosas que tendrán un gran impacto en el juego (el destino del elegido, la agencia del
profesional, la pérdida de los agraviados, etc). Este es también un buen momento para preguntar qué puede hacer
cada cazador, para que todos puedan ver cómo el equipo trabaja en equipo.
Luego vuelve a reunir al grupo y haga que cada jugador escoja la historia de su cazador con los otros cazadores. Para
ello, cada jugador selecciona uno de los eventos o relaciones compartidas de la lista de su libro de juego. Algunas
selecciones requieren detalles adicionales: deben seguir las instrucciones que aparecen en la lista. Si no dice quién
decide, el jugador afectado tiene la última palabra.
Ayuda con sugerencias si alguien tiene la mente en blanco cuando llegue el momento y asegúrate de que todos
estén de acuerdo con la respuesta.
Al final, cada cazador debe tener dos hechos sobre su historia con todos los demás miembros del equipo (uno que
ellos mismos escogieron, y otro elegido por el otro cazador de su alrededor).
Ahora puedes elaborar la historia del equipo, basada en todos esos trozos de historia. No es necesario entrar en
detalles, pero hay que desarrollar las bases de cómo los cazadores se conocieron entre sí y comenzaron a cazar
monstruos juntos, y quizás una cronología aproximada de lo que sucedió cuando.
Este es un buen momento para explicar la agenda del cazador (página 50), los movimientos básicos (página 51),
como se hace una tirada y se añaden bonos (página 52), el uso de Suerte (página 59), cuándo marcar la experiencia
(página 62) y cómo subir de nivel (página 61).
Da suficientes detalles como para empezar, en lugar de tratar de explicarlo todo ahora mismo. Puede dar más
detalles para llenar los huecos cuando los necesite.
Voy a empezar hablando un poco sobre la manera de jugar, luego te voy a recordar la agenda y los principios del
Guardián, luego voy a discutir cómo usarlos. Luego introduciré dos conceptos más que necesitas: lo que siempre
debes decir y el Guardián se mueve. Eso le dará todas las reglas que necesita para usar el juego. Voy a juntar todo
esto para explicarte cómo manejar tu misterio en la página 109.
Este es un juego de improvisación en el que se crea una historia juntos. La historia surge de una conversación entre
los jugadores. Tu describirás una situación inicial y los otros jugadores describirán cómo responden sus cazadores.
Esto conduce a un ir y venir entre los cazadores y tú, de tal manera que cada decisión que toman los cazadores
conduce a una nueva situación, requiriendo nuevas decisiones acerca de lo que sucede a continuación.
Para ayudarte a tomar tus decisiones acerca de lo que sucederá cuando el resultado sea incierto, las reglas lo
restringen a ciertas opciones. Estas partes de la conversación se llaman "movimientos". Los movimientos del
Guardián son diferentes a los movimientos de cazador: tus movimientos son más generales, para permitirte
construir el mundo del juego de acuerdo con tus responsabilidades. Los movimientos fluyen de su agenda del
Guardián, los principios del Guardián, y las cosas que siempre debes decir, así que primero te explicaré más acerca
de ellos.
Hacer que el mundo parezca real significa que tu describes el mundo de una manera que tiene sentido. La mayoría
de las cosas van a ser iguales que en nuestro mundo. Por ejemplo, la gente normal actuará como la gente normal.
Como parte de hacer que el mundo parezca real, las reglas que establezcas para la magia y los monstruos deben ser
consistentes (a menos que decidas socavarlas para hacer que las vidas de los cazadores sean peligrosas y aterradoras
-ver abajo).
Jugar para ver lo que pasa significa dejar que la historia se desarrolle naturalmente. Cuando preparas un misterio,
decides qué pasará si los cazadores no se involucran. Cuando los cazadores empiecen a interferir en los planes del
monstruo, deja que los resultados de ello sucedan orgánicamente, basados en lo que hacen los cazadores y los
movimientos que decidas hacer.
Hacer que la vida de los cazadores sea peligrosa y aterradora. Bueno, eso es justo lo que dice. Los cazadores son
duros héroes de acción y para que eso importe que tienen que hacer frente a cosas horribles y abrumadoras. Cuanto
más difícil sea salvar a los espectadores con los que se encuentran, más gratificante será cuando lo consigan.
Las secciones que siguen (sobre tus principios, las cosas que siempre debes decir, y tus movimientos) están
diseñadas para ayudarte a mantenerte fiel a tu agenda.
Los principios del Guardián mantienen su agenda en primer plano. Aquí hay más detalles sobre cada uno de los
principios:
Ponga el horror en situaciones cotidianas porque esa es una manera de hacer que se metan en historia. Si las
víctimas son personas normales, como nosotros, eso le da al horror una carga emocional. Además, estamos creando
un mundo casi como el real.
Diríjase a los cazadores, no a los jugadores para mantenerles sobre la situación. Si hablas con Diana la cazadora en
lugar de Stefan el jugador, le estás poniendo en esa situación, donde necesita lidiar con lo que Diana tiene delante
de ella ahora mismo.
Usa los movimientos del Guardián, pero nunca uses sus nombres. Tienes una lista de los movimientos que puede
realizar (vea la página 92). Sin embargo, no debes decirles a los cazadores que estas escogiendo un movimiento en
particular de la lista. Cuéntales lo que sucede en la historia, las acciones que componen tu jugada. “La gárgola de
pantano te agarra y salta al techo, dejando a los demás en el callejón "es mucho más interesante que" ¡Te separo!
Francis, ahora estás agarrado y en el techo." La puesta a punto de tus movimientos en los eventos del juego
mantiene la sensación que las cosas están sucediendo porque tienen sentido, en lugar de que tú escogiste una
opción de una lista.
Sé un fan de los cazadores porque ese es el objetivo del juego. Estamos aquí para ver lo increíbles que pueden ser
estos cazadores. Tu trabajo es hacerles la vida difícil, pero sólo para que puedan ver ¡cómo demonios salen del
próximo aprieto!
Construye una mitología coherente del mundo mientras juegas es otra manera de hacer que el mundo parezca real.
Cuando los cazadores luchan contra un vampiro, deberían tener los mismos instintos, poderes y debilidades que el
vampiro que lucharon hace un mes (a menos que ya sepas que hay varios tipos de vampiro, por supuesto). Mantente
al tanto de lo que ha pasado y cómo encaja. Luego puedes empezar a trabajar las verdades más profundas que
subyacen a todo esto.
Nada es seguro porque esto es un juego de terror. Los monstruos van a matar gente (o peor) a menos que los
cazadores los detengan. Y lo mismo ocurre con tus monstruos y secuaces: cuando los cazadores los localicen, déjalos
morir. Deja que las cosas ardan, exploten o caigan en una grieta mágica para siempre.
Nombra a todos los que conozcan, haz que parezcan personas normales, estan ahí para hacer que los cazadores
quieran salvar a esta gente. Pero la gente normal podría ser tonta, estúpida o molesta, y aun así necesitan ser
salvados. Si los cazadores se encuentran con un espectador por segunda vez, asegúrese de que el espectador
recuerde lo que sucedió la última vez y actúe en base a lo que hicieron los cazadores entonces.
Haga preguntas y construya sobre las respuestas que te ayuden a construir el mundo. Al principio, ninguno de
vosotros sabe cuál es la historia. Vas a inventar detalles a medida que llenes el mundo, pero algo de esto depende de
los otros jugadores. Cuando un cazador hace algo, pregúntale cómo lo hace. ¿Qué le pareció a todos los demás? ¿Por
qué lo hace así? ¿Habías peleado con alguna de estas criaturas antes? ¿Qué aprendiste entonces? Utiliza las
respuestas que te dan y amplía sobre ella: aplícalas a la mitología del juego, en los misterios y amenazas recurrentes
que crees.
A veces da a los cazadores exactamente lo que se merecen, en vez de todo lo que querían, mantiene las cosas
interesantes. Normalmente es bastante obvio lo que los cazadores quieren cuando hacen un movimiento, pero no
tienes que darles más de lo que dicen las reglas. Por ejemplo, digamos que alguien elige "¿Quién es más
vulnerable?" Tu respuesta podría ser: "Bueno, puedes ver dónde se esconde otro demonio, podrías ponerte detrás
de él", pero a veces la respuesta es "El que está medio muerto en el suelo frente a ti". Como ves, a veces sólo haz lo
que las reglas exigen.
Piensa en lo que está sucediendo fuera de la pantalla es un recordatorio que el enfoque que tienen en este
momento no es lo único que está sucediendo. ¿Qué está haciendo el monstruo en este momento? ¿Qué hay de la
gente con la que antes hablaron los cazadores? ¿Quién está en peligro y quién está tramando algo? Si los cazadores
se han separado, ¿qué hacen los demás?
No siempre tienes que decidir qué pasa, A veces hay lugares en los que se puede elegir, por ejemplo, ¿mataría el
monstruo a esta víctima en este momento? Tal vez puedas darle a los cazadores la oportunidad de intervenir. O
podrías pensar en lo que está pasando con este monstruo, secuaz o espectador y dejar que ellos decidan.
¿Realmente el monstruo quiere matar a esta persona, o tal vez la secuestraría, o tal vez la asustaría y se iría? ¿O
quizás la víctima tiene un plan? No es necesario que hagas cada juicio basado en un perfecto e inalcanzable primer
impulso perfecto. Hay otras formas de resolverlo.
Todo es una amenaza. Obviamente, los monstruos y los secuaces son amenazas, pero también lo es todo lo demás.
"Amenaza" aquí tiene un significado muy amplio: una amenaza es cualquier cosa que cause problemas a los
cazadores. Así que incluso la gente a la que los cazadores están tratando de ayudar va a ser una amenaza.Se
interpondrán en tu camino, o entrarán en pánico, o harán algo realmente estúpido.
Eso se aplica a todo lo demás que aparece en el juego. Lugares, objetos, sectas, departamentos de policía. Todo es
una amenaza.
Di lo que los principios exigen. Los principios mantienen el estilo del juego basado en la temática Horror-Accion, y te
ayudan a decidir lo que vendrá a continuación.
Di lo que exigen las reglas. Cuando alguien hace un movimiento, sigue las reglas para ese movimiento. No los aplique
de manera inconsistente.
Di lo que la preparación de tu misterio y arcos narrativos exigen. Para eso los preparaste, después de todo. Si la
cuenta atrás del misterio dice que el Rakshasa va tras el alcalde después, eso es lo que dices (a menos que otros
eventos hayan cambiado tu plan, por supuesto). Los arcos narrativos son amenazas continuas o recurrentes, como el
guion de la temporada de una serie o los poderosos monstruos malignos (Yo hablo más sobre ellos en la página 122),
pero aquí se tratan de la misma manera que los misterios.
Diga lo que exige la honestidad significa que debes hacer saber a los cazadores cualquier cosa que ellos conozcan.
Por ejemplo, hay un monstruo esperando para emboscarlos y están caminando hacia él. Pero un cazador
experimentado y con cicatrices, sabría que hay que tener cuidado. Tiene sentido decirles: "Este sería un buen lugar
para una emboscada -¿quizás quieras ver sino pinta bien?" O, si están hablando del hombre lobo que están cazando
y dicen: "La plata mata a los hombres lobo", pero eso no es cierto para tus hombres lobo, entonces hazles saber: "En
realidad la plata es un mito, pero acónito (también conocida como Luparia, Matalobos, etc) funciona".
De manera más general: Deberías ser un fan de los cazadores, así que no dejes que cosas tontas y sin comentar los
hagan tropezar.
Ampliando esa indicación, siempre se puede volver a dar a un jugador una segunda oportunidad si una situación no
era lo que pensaba que era. Por ejemplo, si alguien elige sufrir daño como resultado de un movimiento, pensando
que sólo sería una lesión menor, pero de hecho es suficiente como para matarlo. En ese caso, déjele volver y escoger
la opción que lo mantenga vivo.
Los movimientos cubren situaciones en las que las reglas del juego intervienen para ayudar a determinar lo que
sucede.
Así como los cazadores tienen movimientos básicos y movimientos de libro de juego, tu tienes un conjunto de
movimientos básicos de Guardián. También se consiguen movimientos que van con cada tipo de amenaza, y los
movimientos de daño para cuando alguien (o algo) hace daño.
Para los cazadores, sus movimientos cubren casos específicos. Los movimientos de cazador dicen que cuando un
cazador hace esto, se resuelve así. Los movimientos de su Guardián son más generales, dándole opciones amplias
pero definidas.
Siempre diga lo que está sucediendo en el juego, no sólo las reglas de las
cosas. No le digas a alguien "tira bajo presión", diles "la mirada del hechicero
se insinúa en tu mente y mientras silba,' Mata a tus camaradas', sientes una
necesidad abrumadora de obedecer. ¿Qué haces?"
También hay un lado negativo en esto. Cuando uno de los cazadores está
haciendo algo que es un movimiento, asegúrese de que siguen las reglas para
ese movimiento. Por ejemplo, si alguien dice: "Voy a ver al guardabosques y le pregunto si vio algo raro el domingo
pasado por la noche", entonces debería pedirle que haga tirar la jugada de investigación antes de que tu decidas
cómo responde el guardabosques.
Cada vez que sea tu turno de contarles a los cazadores lo que sucede, o cuando te miren esperando que digas algo,
usa uno de estos movimientos:
• Separarlos.
• Revela la futura maldad.
• Revela la maldad fuera de la pantalla.
• Causar daño, según lo establecido.
• Haz que investiguen.
• Haz que adquieran cosas.
• Dígales las posibles consecuencias y pregúnteles si quieren seguir adelante.
• Volver uno de sus movimientos en su contra.
• Ofrecer una oportunidad, tal vez con un coste.
• Llévate algunas cosas de los cazadores.
• Meter a alguien en problemas.
• Haz un movimiento de amenaza, desde uno de tus misterios o arcos narrativos.
• Después de cada movimiento, pregunte qué es lo siguiente que hacen.
Estos movimientos son tu herramienta principal en juego. La mayoría de las veces, cuando estás diciendo algo, será
uno de esos movimientos del Guardián. Aquí están las explicaciones detalladas de todos ellos:
Separarlos es sólo eso. Puedes organizar una gran cantidad de formas de separarlos. Tal vez un monstruo agarra a
alguien, tal vez alguien se queda atrás, o tal vez simplemente puedes decir: "Mientras Francis está mirando la cocina,
tú estás arriba buscando en las habitaciones". Separar a las personas puede ser usado para hacerlas vulnerables, o
puedes usarlo para juntar a ciertas personas, lejos de las otras, si piensas que eso te llevará a algo interesante.
Revela la futura maldad te permite insinuar algo que los cazadores necesitarán tratar más adelante. Puede ser obvio,
por ejemplo, cuando ven a una persona con una cabeza de serpiente acercándose, o cuando preguntan sobre lo que
es probable que suceda como parte de un movimiento de investigación. Puede ser sutil, como por ejemplo
mencionar que el sol se está poniendo (y, por implicación, que los monstruos están llegando), o escuchar un ruido
desconocido delante de ellos mientras exploran una casa embrujada. Podría ser algo de tu cuenta atrás del misterio
que ocurrirá pronto. Podría ser algo de uno de sus arcos narrativos a que podría no importar en este momento, pero
que crea conciencia de problemas mayores para los cazadores.
Revelar la maldad fuera de la pantalla es similar, pero es algo que está sucediendo ahora mismo, en otro lugar.
Podrían ser cosas vistas u oídas en la distancia (chillidos, sirenas, fuego, etc.). O podría ser lo que está sucediendo
desde el punto de vista de otra persona, como por ejemplo que una víctima potencial vea al monstruo venir por
ellos. Incluso se puede cortar a los cazadores, como en un programa de televisión, y mostrar a los jugadores que está
en peligro, o quien está tramando algo.
Causar daño, según lo establecido se usa cuando una persona u otra cosa en juego, estaba siendo amenazada con
sufrir daño y nada lo previno. La parte " según lo establecido " es importante: sólo se puede infligir un daño que sea
plausible y que ya esté presente en la historia. Por ejemplo, si un cazador es empujado por una escalera,
inmediatamente se hará una buena idea del daño potencial que sufrirá. Es probable que se vea sacudido y
magullados, es posible que se rompa un hueso o tenga una conmoción cerebral, pero no puede sufrir quemaduras
graves.
Haz que investiguen para mantener el juego en funcionamiento. En cada misterio los cazadores necesitan encontrar
pistas hasta que sepan lo suficiente para enfrentarse al monstruo que está detrás de todo. Si los cazadores se
quedan perplejos, pregúntales qué es lo que buscan a continuación. Si le piden información, pregúntales cómo la
averiguan, y luego consigue que hagan que el movimiento investigar un misterio. Las respuestas de la investigación
dependen de lo que hizo el cazador: al hacer preguntas a los testigos aprenderán cosas diferentes a las que
aprenden cuando analizan muestras en un laboratorio. Si los cazadores hacen una pregunta y no puedes ver cómo
pueden descubrirlo, pídeles que te expliquen cómo.
Haz que adquieran cosas. Utilice este movimiento cuando los cazadores necesitan algo especial, como si quieren
construir un detector de espíritus, o lanzar un hechizo, o encontrar un libro viejo, o conseguir una nueva arma.
Pregúntales cómo lo pagan, lo roban o lo encuentran.
Dígales las posibles consecuencias y pregúnteles si quieren seguir adelante. A menudo, los cazadores querrán hacer
algo, pero no es un movimiento. Hágales saber que pueden hacerlo, pero sólo si pagan un cierto precio o sufren
ciertos efectos. Por ejemplo, puede escapar por ese conducto de ventilación, pero tendrá que dejar su escopeta
atrás. O puedes agarrar esa bolsa, pero sólo poniéndote en la línea de fuego. Las consecuencias podrían ser también:
"puedes hacerlo, pero tendrás que actuar bajo presión".
Volver uno de sus movimientos en su contra es para cuando un cazador falla una tirada de movimiento. Lo que sea
que trataban de hacer les pasa a ellos. Si trataban de proteger a alguien, empeoran el peligro. Si estaban
investigando un misterio, revelaron algo al monstruo. Si estaban usando magia, tiene el efecto contrario al que se
pretendía.
Ofrecer una oportunidad, tal vez con un coste. Si necesitan algo, ofrézcales lo que necesitan y dígales lo que les va a
costar. Por ejemplo, tal vez el sheriff les permita seguir investigando en su pueblo, pero sólo si garantizan la
seguridad de sus hijos.
Llévate algunas de las cosas de los cazadores. Las cosas se rompen. Las armas pueden ser lanzadas. Los equipos
vitales pueden ser arrojados a través de la habitación por un monstruo, o destrozados en pedazos. El "quitar"
tampoco tiene que ser permanente: los teléfonos celulares pueden perder la señal, el coche puede estar sin gasolina
o una fuga de gas puede hacer que sea demasiado peligroso disparar un arma ahora mismo.
Mete a alguien en problemas. Los cazadores están tratando de salvar a la gente, así que tienes que proveerlos de
gente a la que salvar. Amenaza a los espectadores, poner en peligro a otros miembros del equipo y enviar monstruos
tras la familia de un cazador. Además, hay otros tipos de problemas, como policías sospechosos o vecinos a los que
no les gustan husmen los cazadores.
Haz un movimiento de amenaza, desde uno de tus misterios o arcos narrativos. Esta lista de movimientos de
Guardián no es toda los que se usa en la historia. Cada tipo de amenaza tiene su propia lista de movimientos
especiales que puede hacer: ver las páginas 176 a 179. Utilícelos cuando las amenazas estén presentes y activas.
Después de cada movimiento, pregunte qué es lo siguiente que hacen. Como dice, cada vez que te muevas,
pregúntale inmediatamente a los cazadores qué es lo que hacen después. Déjelos conducir la acción, preguntándoles
qué es lo que hacen a continuación en cada oportunidad que usted tenga.
La mayoría de las veces será obvio lo que debe suceder a continuación, y elegir tu movimiento es fácil. Otras veces
no es tan obvio, y puede que tengas que pensar un poco en lo que harás. Está bien, tómate tu tiempo si lo necesitas.
O simplemente pregunte a los cazadores qué es lo que hacen; es una buena jugada predeterminada cuando no se
puede pensar en nada en este momento.
Si no puedes decidir, siempre puedes recurrir a los principios de tu Guardián o a tu agenda, y describir algo
consistente con ellos.
Puedes usar cada movimiento del Guardián de una de las dos maneras: como movimiento "suave" o como
movimiento "duro". Un movimiento suave es aquel que amenaza el peligro, o empuja a los cazadores en cierta
dirección, pero hay una manera de detener el peligro, o desviarlo. Por ejemplo: "La comadreja de hielo corre por el
pasillo, ¡sus dientes se preparan para desgarrar!" Esto es un movimiento de Revela la futura maldad, y les da a los
cazadores algo para reaccionar; pueden hacer algo para prevenir el peligro, o ignorarlo y hacer algo más.
Un movimiento duro no da a los cazadores la oportunidad de reaccionar. Por ejemplo: "Los hombros de la
comadreja de hielo desvían tu brazo, y sus dientes te muerden profundamente el hombro, rompiendo la ropa, piel y
músculo. Sufres cuatro daños ". Esta vez es infligir el daño tal y como está establecido, pero debido a que se usa
como un movimiento duro, el cazador no tiene ninguna oportunidad de responder (o evitar sufrir el daño).
Use movimientos suaves para establecer situaciones que te llevarán a un movimiento duro. Un movimiento suave da
a los cazadores algo con lo que lidiar. Si resuelven ese problema, genial. Si no, entonces un movimiento duro le
seguirá como consecuencia del fracaso.
Al igual que con un intento fallido de lidiar con un movimiento suave, los eventos en juego pueden hacer que un
movimiento duro sea apropiado. Específicamente:
Darte una oportunidad de oro es una situación en la que, por ejemplo, el cazador dice: "Salto a la horda de zombis"
Si les infliges 4 daños por mordeduras y garras de zombis, es una lástima: sabía en lo que se estaban metiendo.
Fallar en una tirada (con un total de seis o menos) es siempre un momento en el que puedes hacer un movimiento
duro. El cazador ha metido la pata, así que haz lo que tengas que hacer. Por ejemplo, si un cazador trata de proteger
a alguien y lo golpea, entonces puedes infligir daño a la víctima, tal vez incluso matarla: haz que pase la amenaza.
El último es un caso diferente. Cuando alguien ha usado toda su suerte, se vuelve "maldito". Esto significa que se te
permite hacer movimientos duros contra el en cualquier momento. Por ejemplo, digamos que un cazador dice: "Iré a
ver cómo está el campamento" y tú sabes que los yetis han montado allí una emboscada. Normalmente tendría
sentido darles la oportunidad de darse cuenta de ello, por ejemplo, preguntándoles si quieren ver si pinta mal a
medida que se acercan. Pero si el cazador está maldito (y no hace un punto de control de peligro), entonces puedes
elegir hacer un movimiento duro, lo que significa que sólo se enteran cuando dos yetis lo agarran.
Estas situaciones son momentos en los que se justifica hacer una jugada tan dura como uno quiera. No tienes que
hacerlo, pero puedes. Siempre recuerda tu agenda y principios cuando tome estas decisiones.
Cada tipo de amenaza tiene su propio conjunto de movimientos especiales que puede hacer. Utiliza estos, así como
los movimientos básicos de Guardián cuando estés describiendo lo que está haciendo una amenaza.
Los movimientos de amenaza se utilizan de la misma manera que los movimientos básicos del Guardián, excepto que
una amenaza en particular tiene que ser la fuente del movimiento.
• Indicar su presencia
• Mostrar su pleno poder
• Aparece repentinamente
• Ataque con gran fuerza y furia
• Agarrar a alguien o algo
• Ataque con sigilo y cálculo
• Ordenar a los secuaces que hagan acciones terribles
• Destruye algo
• Escapar, por muy contenido que esté.
• Dar caza
• Vuelta a casa
• Presumir y regodearse, quizás revelando un secreto
• Regreso tras una aparente destrucción
• Usar un poder no natural
Los monstruos son el tipo de amenaza clave, siempre en las sombras, detrás de todo lo malo que está ocurriendo.
Deben ser peligrosos y aterradores, pero también remotos al principio. Que el monstruo sea revelado lentamente,
mientras los cazadores se acercan. Esto se igualará por parte de los cazadores aprendiendo gradualmente acerca de
los poderes y debilidades del monstruo.
Tampoco, tengas miedo de usar los movimientos de amenaza del monstruo para sacarlo de problemas.
Especialmente en los casos en los que los cazadores lo localizan demasiado temprano en el misterio, puedes dejar
que escape por el momento, lo que le permite (y a los cazadores) una oportunidad para descansar y reagruparse.
Finalmente, es probable que se produzca una pelea entre los cazadores y el monstruo. Esta es la oportunidad de
lanzarles todo: usar todos sus poderes antinaturales, regodearse, y en general hacer que la lucha final sea lo más
dura y emocionante posible.
Los subordinados pueden hacer once movimientos:
Los secuaces están ahí para apoyar y proteger al monstruo. Mientras que los monstruos deben mantenerse a una
distancia al comienzo, está bien que los secuaces aparezcan y luchen pronto en un misterio.
Los secuaces también pueden ser utilizados para aumentar la tensión, dando a los cazadores una sensación de estar
rodeado de peligros, o de ser vigilado constantemente.
No tengas secuaces que luchen siempre hasta la muerte: pueden huir, rendirse u ofrecer un trato para ser
mantenerse con vida o traicionar a su amo. Esto es especialmente cierto para los secuaces humanos.
• Irse solos
• Discutir con los cazadores
• Meterse en su camino
• Revelar algo
• Confesar sus miedos
• Enloquecer de terror
• Tratar de ayudar a los cazadores
• Tratar de proteger a personas
• Incapacidad o incompetencia para ver.
• Buscar ayuda o consuelo
Normalmente, los espectadores no tienen la intención de causar problemas a los cazadores, pero lo hacen de todos
modos. Piensa en cada espectador como una persona que quiere una cosa simple (que es representada por su
motivación). Una víctima puede querer quedarse en su apartamento, sea lo que sea que los cazadores digan que
viene. Un funcionario podría querer terminar el papeleo y terminar con este caso, sin tener que lidiar con ningún
loco cazador.
Cuando pienses en movimientos de espectadores, considere la motivación del espectador y qué tonterías podrían
hacer para causar problemas a los cazadores. ¿Qué puede complicar a los cazadores? ¿Cómo puede interponerse?
Esto se aplica incluso cuando el espectador ayuda a los cazadores: esto dará a los cazadores problemas adicionales,
empezando por mantener vivo al ayudante.
Las motivaciones de los espectadores no siempre son cosas que de inmediato llevan a problemas. Por ejemplo: Un
testigo está motivado para revelar información. Aunque cuando revela la información a un cazador, eso tienda a
causar problemas: ¡decirles a los cazadores dónde encontrar un monstruo suele llevarles a luchar contra él! Los
testigos también pueden dar demasiada información a los cazadores, o decirles algo incompleto o simplemente
incorrecto.
Un ayudante puede fácilmente crear problemas a pesar de querer ayudar a los cazadores, simplemente dando al
cazador alguien a quien cuidar. O considera a un ayudante que trata de atraer al monstruo hacia los cazadores.
Un inocente, queriendo hacer lo correcto, puede causar problemas al insistir en que las autoridades se involucren, o
al decir toda la verdad a la gente en un momento inoportuno.
Cualquier persona normal con la que hablen los cazadores debe recibir un nombre y un tipo de amenaza, casi
siempre un tipo de espectador. Si no tiene una idea particular de cuál va a ser su papel en la historia, por defecto el
espectador podría tener algunas pistas para los cazadores, o ser víctima.
• Presentar un peligro
• Revelar algo
• Esconder algo
• Cerrar una vía
• Abrir una vía
• Cambiar de forma
• Atrapar a alguien
• Ofrecer un guía
• Presentar a un guardia
• Indicar que algo no funciona correctamente.
• Crear una sensación particular
Las localizaciones normalmente no tienen intenciones en la forma en que lo hacen los monstruos, secuaces y
espectadores. En lugar de eso, se encargan de las cosas que salen mal alrededor de los cazadores, debido a los
peligros del medio ambiente. Por ejemplo, en un laberinto, una puerta de salida podría atascarse o el GPS del coche
de los cazadores podría empezar a fallar.
Los movimientos de amenaza de localización le dan maneras de agilizar o retrasar el misterio a lo largo, o poner
obstáculos en el camino de los cazadores. Los movimientos también funcionan bien cuando hay acción, para
mantener las cosas emocionantes.
La descripción anterior de los movimientos básicos del cazador (en la página 51) se escribe desde el punto de vista del
cazador.
Aquí hay información extra sobre los movimientos desde el punto de vista del Guardián.
Este es el movimiento:
Esto cubre tratar de hacer algo bajo condiciones particulares de estrés o peligro. Ejemplos de actuar bajo
presión son: permanecer haciendo una tarea mientras una banshee te grita; bloquear una puerta antes de
que las ratas gigantes te alcancen; resistir la dominación mental de un gusano encefálico; seguir luchando
cuando estás gravemente herido.
Cuando actúes bajo presión, tira +Frío.
• Con un 10+ haces lo que te propones.
• Con un 7-9 el Guardián te va a dar un peor resultado a tu acción, una elección difícil, o un precio a pagar.
• Si fallas, las cosas se van a la mierda.
Este es un movimiento de propósito general, por cada vez que un cazador intenta algo que es peligroso o susceptible
de fallar, y no está cubierto por ningún otro movimiento (ya sea un movimiento básico, o uno de un libro de
jugador).
La presión puede ser cualquier cosa, desde ser detectado cuando se esconden, hasta resistir a la muerte mientras
intentan escapar de un edificio en llamas. Asegúrese de establecer cuál es la presión al principio, para que los
cazadores sepan en qué se encuentran si la cagan. Necesitas saber lo que están tratando de hacer, para hacerles
saber cómo de difícil es.
Un resultado de 7-9 dice que les das un resultado peor, una opción difícil o un precio que pagar; ellos pueden hacer
lo que quieran, si aceptan lo que tú lo elijas. Sigue siendo un éxito, por lo que deberían poder hacer lo que quisieran,
aunque el coste podría ser lo suficientemente alto como para decidir no hacerlo. Usa tu agenda y principios para
ayudarte a decidir.
Para nuestro ejemplo del escondite, tal vez puedan permanecer escondidos, pero sólo si dejan que el monstruo los
acorrale en un callejón sin salida. O tienen que retroceder tanto que ya no pueden ver lo que está pasando. En
ambos casos, la elección difícil es dónde están posicionados en la historia. Para el edificio en llamas, tal vez puedan
escapar si saltan por una ventana del segundo piso. O pueden correr a través de las llamas para escapar o quedarse
en un lugar seguro por ahora. En estos casos, el precio es un cierto daño por la caída o el fuego.
Este es el movimiento:
Cuando ayudas a otro cazador con un movimiento que esté haciendo, tira +Frio.
• Con un 10+ tu ayuda les concede +1 a su tirada.
• Con un 7-9 tu ayuda les concede +1 a su tirada, pero también te expones a problemas o peligros.
• Si fallas, te expones a problemas o peligros sin que puedas ayudar.
Esto se usa cuando un cazador quiere ayudar a otro cazador a hacer un movimiento. Ayudando le dará al otro
cazador +1 en una sola tirada. Está bien, ver cuál es el resultado antes de decidirse a ayudar, siempre y cuando
todavía tenga sentido que el cazador podría hacer algo para ayudar a mejorar el resultado.
Asegúrate de que te digan qué acciones concretas están tomando para ayudar. Si no pueden pensar en cómo
ayudar, entonces no pueden hacerlo. También debes asegurarte que sus acciones realmente ayudan en el juego. Por
ejemplo, ayudar con un ataque podría permitir al ayudante añadir el daño de su arma a la herida que el primer
cazador inflige al monstruo.
Un resultado de 7-9 significa que el cazador logra ayudar, pero se expone a problemas. Muchas veces este problema
será obvio, como cuando están ayudando a alguien a patear culos. Aquí podrías hacer daño a los dos cazadores. En
otros casos el problema será menos evidente, como por ejemplo cuando se trata de ayudar a investigar un misterio
entrevistando a testigos: esto puede conducir a rumores hostiles que circularan sobre el cazador más tarde, o hacer
de un testigo un enemigo.
Con un fallo, la ayuda no sirve de nada y el ayudante se expone a problemas o peligros. Esto podría ser el mismo que
el peligro al que el movimiento está intentando ayudar, o cualquier otra cosa totalmente diferente.
Este es el movimiento:
La investigación se puede hacer de muchas maneras: siguiendo pistas, entrevistando testigos, haciendo
análisis forenses, buscando en el folclore antiguo en una biblioteca, escribiendo el nombre del monstruo en
Google, capturando el monstruo y realizando pruebas en él, etc.
Cualquier cosa que pueda darte más información sobre lo que está pasando, de forma razonable, es un
movimiento de investigación.
El movimiento de investigar un misterio se utilizará con frecuencia. Cuando los cazadores comienzan un nuevo
misterio, tendrán (en el mejor de los casos) una vaga idea de lo que están cazando. La investigación es la forma
principal de averiguar qué está pasando, dónde está el monstruo, a quién deben proteger y cualquier otra cosa que
necesiten saber.
El movimiento cubre cualquier técnica de investigación que los cazadores puedan pensar: entrevistar testigos, enviar
ADN de monstruos al laboratorio, rastrearlo por los callejones, mirar un cadáver y reconstruir lo que pasó, mirar a
través de antiguos tomos antiguos de monstruos y hackear las bases de datos policiales. Todas estas son formas
legítimas de investigar.
Pregúntate: "¿Podrían encontrar algo útil de esa manera?” Si la respuesta es "No", pregúntate: "¿Cómo lo
descubrirían?” Si todavía no hay una manera para que puedan averiguarlo, puedes pedirles que elijan una pregunta
diferente.
Es importante que le des a los cazadores tantas pistas como puedas. Es fácil hacer que los cazadores se esfuercen
por descubrir los detalles del misterio. Pero eso no es parte de tu agenda. Cada éxito en una jugada de investigación
debería dar a los cazadores algo sólido. También debes ser generoso con los detalles obvios, incluso con un fallo.
Jugamos a descubrir lo que hacen los cazadores una vez que han descubierto los misterios, no cómo lo hacen.
El movimiento de investigación es una manera de darles la información que necesitan para decidir. Por ejemplo, si
un cazador está investigando mirando el cuerpo de una víctima de un monstruo, primero debe describir el estado del
cuerpo. "Ha sido destrozado, parece que fue alrededor del pecho. Falta el corazón”: Esos detalles no requieren un
movimiento, porque son obvios y no abordan las preguntas de la investigación directamente. Si el cazador obtiene
un éxito en la tirada, puede que te pidan que les cuente acerca de los poderes de la criatura, algo que requiere un
análisis cuidadoso de la escena y las lesiones.
A veces la respuesta a una de las preguntas puede ser negativa, como cuando se pregunta por las debilidades de la
criatura cuando los cazadores ya las han descubierto todas. En estos casos, deje claro que lo saben. "Tus horas de
estudio de los libros te dicen que la criatura no tiene más debilidades."
Los fallos en este movimiento se prestan a problemas con la gente normal (por ejemplo, molestar al testigo, ser
capturado robando evidencia, etc.) o dar información a sus enemigos (por ejemplo, el monstruo o los secuaces
escuchan acerca de las preguntas que se hacen, los cazadores son observados cuando recolectan pruebas, etc.).
Aquí hay un ejemplo que muestra cómo podría ser una escena de investigación.
La investigación:
Hannah ha traído a los cazadores al lugar donde vio que se producía el ataque. Los cazadores se hacen pasar por
agentes del FBI.
Alan (hablando como Hannah): "Bien, aquí es donde ocurrió," dice Hannah, "Se puede ver la sangre en la pared.
Nuestro testigo dijo que el atacante corrió por ese callejón y salto una valla."
Chris (hablando como Cray): "¿Te importa si tomo algunas muestras?" Empiezo, sin esperar permiso.
Alan (hablando como Hannah):"Uh, seguro. Los forenses ya están echándole un vistazo ".
Mary (hablando como Marcos): "Entonces, ¿qué dijo el testigo acerca del atacante? Estoy interesado en cualquier
cosa, aunque sea un poco rara ".
Alan: Bueno, ya preguntaste por el testigo que vio algo raro, así que me imagino que te interesan sus poderes.
Mary: - Definitivamente.
Alan: De acuerdo, Hannah dice: "Bueno, el tipo dijo que el atacante simplemente se elevó sobre esa valla de allí
abajo. Pero había estado bebiendo ".
Chris: Mientras están charlando, quiero analizar las manchas de sangre para averiguar qué es.
Alan: ¿Cómo haces la prueba sobre la mancha de sangre para saber qué clase de monstruo atacó?
Chris: Voy a sacar mi kit de análisis químico y voy a probar cómo reaccionan las muestras, como, por ejemplo, plata
para ver si hay una reacción como el caso de un hombre lobo, o si hay azufre presente que podría significar que era
un demonio, o si reacciona al agua bendita, que podría ser una sangre de vampiro o demonio. Ese tipo de cosas.
Alan: Supongo que eso podría funcionar. Pero sólo con aquellas cosas que podrías aprender usando las manchas de
sangre, y parece ser principalmente sangre humana, tal vez sea toda humana. Tira.
Alan: Bien, encuentras un par de salpicaduras de sangre que son de un color ligeramente diferente - más bien rojo, y
de secado más lento. Reaccionan a la prueba del agua bendita, y digamos que también tenías ajo. La sangre
comienza a arder en contacto con ambos. Así que se trata de un vampiro, muy probablemente.
Chris: Vampiro. Lo tengo. En ese caso, la siguiente pregunta es "¿qué puede hacer?"
Chris: ¿Recuerdas cómo pasé todo ese tiempo investigando vampiros para el caso el mes pasado? Sé que al final
resultó ser un chupacabras, pero aún así leí todos esos libros.
Alan: De acuerdo, entonces recordando todos esos viejos libros, haces una lista de poderes vampíricos en un bloc:
súper fuerza, rapidez, hipnotismo, curación rápida son las cosas que escribes en la lista. Hannah dice: "Entonces, ¿has
terminado de realizar pruebas y todo lo demás? Tengo un trabajo que hacer ".
Chris (hablando como Cray): "Sí, eso es todo por ahora. Gracias por su ayuda ".
Este es el movimiento de combate básico, que cubre el ir y venir de un pequeño estallido de lucha, en lugar de un
solo ataque.
Por defecto, cuando un cazador patea culos, ambos bandos infligen el daño establecido: el cazador con su arma y el
enemigo con la suya. La cantidad precisa de daño que se asigna dependerá de lo que esté sucediendo en ese
momento en la lucha.
Por ejemplo, Hoss el cazador va a disparar a un zombi con su escopeta (3-daño, cerca, ruidosa, escabrosa, recargar),
mientras que el Zombi está tratando de morder a Hoss (el ataque de mordedura del zombi está clasificado como "2-
daño, mano"). Si el zombi sigue estando fuera de su alcance (es decir, fuera de su alcance), Hoss le infligirá 3 daños,
pero no se expondrá a la mordedura del zombi. Una vez que el zombi está justo en la cara de Hoss, entonces Hoss
todavía puede dispararle y hacer 3 daño y esta vez el zombi puede morderle la espalda y hacerle 2 daño.
No pidas este movimiento automáticamente cada vez que un cazador ataque a algo. Si un cazador ataca a un
enemigo que no puede (o no quiere) defenderse, entonces es apropiado usar el movimiento Guardián para causar
daño, según lo establecido en su lugar. Lo que el cazador está haciendo también puede ser un movimiento como
proteger a alguien o actuar bajo presión (o cualquier otro movimiento en conjunto): usa lo que el jugador ha
declarado sobre las intenciones de su cazador y las acciones que ha descrito para determinar que tendrá más
sentido.
Con un éxito de 10+, el cazador puede elegir un efecto extra. Siempre pregúntale qué pasó.
Si el cazador obtiene +1 Siguiente, o le da a otro cazador +1 Siguiente, asegúrate de preguntarles qué hicieron para
establecer esa ventaja. Esto podría incluir cosas como maniobras tácticas, encarar a un enemigo, empujar al
enemigo hacia atrás o hacerle perder el equilibrio.
Si el cazador inflige un daño terrible, entonces inflige un punto más de daño. Eso significa que hizo algo muy
desagradable con su ataque, así que asegúrate de preguntarle qué fue.
Si el cazador sufre menos daño, entonces reduce el daño que el enemigo inflige en uno. Pregúntale qué hicieron
para reducir el daño.
Si el cazador fuerza a ponerlo donde quiere, esto le permitirá empujar a los malos a donde querian. Se generoso con
esto, siempre y cuando seas consistente con lo que está sucediendo en el juego: no se puede expulsar a los
monstruos si están en un callejón sin salida, por ejemplo.
Cuando un cazador falla en patear culos, por lo general se van a meter en muchos problemas. Tu movimiento no
siempre tiene que ser sufrir daños como está establecido. A veces tus otros movimientos también se pueden
aplicar: tal vez el cazador es capturado, o el monstruo tiene la oportunidad de huir de la pelea.
Este es el movimiento:
Este movimiento se usa cuando quieres que alguien haga algo por ti y no quiere hacerlo. Para que hagan lo
que les pides necesitarás una buena razón. Lo que cuenta como una buena razón depende de lo que estés
pidiendo y de su relación con ellos.
Para los amigos y aliados, tal vez sólo necesites preguntar. Para los testigos de un ataque de monstruo,
podrías decirles que estás con la policía, o simplemente ofrecerles algo de dinero en efectivo para responder
a sus preguntas. Una vez que les hayas dado una razón, diles lo que quieres que hagan y tira +Encanto.
Aquí te indicamos el tema más importante a recordar sobre el movimiento manipular a alguien: el cazador necesita
ofrecer algo que haga que el objetivo esté dispuesto a hacer lo que el cazador pide.
Esto no significa que deba ser difícil. Puede ser suficiente para que un cazador finja ser un oficial de policía, o diga
"Yo te cuidaré", o prometa ayudar más tarde.
Pero tampoco dejes que sea demasiado fácil. Si un cazador está pidiendo a un espectador que sea cebo en una
trampa de monstruos, puede que no haya nada que el cazador pueda ofrecer que lo convenza de hacerlo. Utilice la
motivación del objetivo para ayudar a determinar lo que podría ser suficiente para él. Utilice su agenda para hacer
que el mundo parezca real y la regla de siempre decir lo que la honestidad exige para evaluar si el objetivo estaría
dispuesto a hacer lo que el cazador está pidiendo.
Cuando un cazador trata de manipular a otro cazador, las cosas funcionan de manera diferente. En este caso, el
incentivo es la compensación de experiencia y la bonificación que estará disponible para el objetivo si el movimiento
tiene éxito. El cazador objetivo puede elegir si ese incentivo, junto con lo que se le ofrezca en juego, es suficiente
para convencerle de que haga lo que se le pide.
Los fallos en este movimiento conducen naturalmente a ofender al objetivo, o al cazador que se presenta como
enfadado o molesto. Cuando el movimiento se utiliza en otros cazadores, uno de estos resultados probablemente
ocurrirá de forma natural. En el caso de fallos con espectadores, el objetivo podría ver a través de un disfraz, o
rehusar a creer una mentira crítica (¡o una verdad!). Mira el tipo de amenaza para el personaje (o elige una para
ellos ahora mismo) y su motivación te dará una idea de cómo van a reaccionar.
Si el cazador promete algo como parte de manipular a alguien, pero luego no hace lo que prometió, puedes usarlo
en juego. Si vuelven a encontrarse con esa persona, ¡este fracaso no se olvidará! Eso significa que puedes establecer
un nuevo misterio en el mismo lugar, y los cazadores tendrán que tratar con espectadores que no tienen ninguna
razón para confiar en ellos, o que incluso pueden querer venganza.
Por defecto, los cazadores no pueden manipular monstruos. Incluso si un monstruo puede hablar y razonar, no se
puede confiar en que cumpla su palabra.
Los secuaces pueden o no ser vulnerables a la manipulación. Si el secuaz es un humano normal trabajando para un
monstruo, los cazadores también pueden manipularlos. El otro extremo son los secuaces que no entienden el habla
y pueden no ser capaces de hacer tratos, como los zombis comedores de cerebros o un hongo malévolo. Toma
decisiones para los casos intermedios a medida que se presenten, y recuerde que el secuaz puede querer algo
desagradable a cambio de hacer lo que el cazador pide.
Este es el movimiento:
Si alguien está a punto de sufrir un daño y de alguna manera puedes prevenirlo, entonces puedes tratar de
protegerlo.
Puede ser usado en cualquier momento que alguien esté a punto de sufrir daño, incluyendo aquello que sean
resultado de otro movimiento (por ejemplo, un patear culo que produzca daño a un cazador).
Al igual que con ayudar a alguien, siempre pregúntele al cazador cómo va a proteger a esta persona en esta
situación.
Por defecto, cualquier éxito significa que el cazador ha protegido con éxito al objetivo (por lo que el objetivo no
resulta dañado en absoluto) pero el cazador sufrirá el daño en su lugar (normalmente, pero no siempre, el mismo
daño).
Con un 10+ el cazador puede elegir un efecto extra. Pregúntale al cazador qué pasó. Puede elegir sufrir poco daño,
haciendo un daño menos. Pregúntale qué hace para reducir el daño.
Si elige " Todo peligro inminente está ahora centrado en ti", se ha puesto en peligro. Pregúntale qué hace para
atraer todo el peligro. No seas tímido cuando se escoja esto: el cazador ha elegido que toda la fuerza enemiga se le
acerque.
Si eligen "Haces daño al enemigo", consiguen dañar a un enemigo y proteger al objetivo. Pregúntale cómo lo hace.
Como siempre, la cantidad de daño depende del arma del cazador.
Si eligen "Detienes al enemigo", los malos no pueden pasar por encima del cazador. Otros cazadores, o incluso
espectadores, pueden ayudar a luchar desde esta posición si tiene sentido. Esto funciona mejor cuando se defiende
un espacio pequeño como una puerta. Si los cazadores están al aire libre, los chicos malos serán capaces de abrirse
camino a su alrededor con algo de tiempo.
Fallar una tirada de protección es muy malo. En general, que sufran daño tanto a la víctima original como al cazador
es una buena opción. Las cosas podrían ser aún peores, por ejemplo, el objetivo podría ser también capturado.
Como con patear culos, cuando las cosas van mal, van muy mal. Siéntase libre de hacer sufrir daños como está
establecido y posteriormente seguir con un movimiento duro.
Este es el movimiento:
Este movimiento es para cuando un cazador entra en una situación que sabe que es hostil, por ejemplo, cuando sabe
que el monstruo está en alguna parte de la casa. También se puede utilizar en medio de una situación peligrosa, si el
cazador necesita más información táctica.
Los que no ven si pinta bien se prestan a sufrir un movimiento en su contra -pregúntale algunas cuestiones en favor
de cualquier enemigo que esté presente, y luego pídele a sus enemigos que actúen de acuerdo con esas respuestas.
Los fallos también pueden darle la oportunidad de poner a los cazadores en peligro - por ejemplo, simplemente no
se dieron cuenta de la emboscada a la que se dirigen.
Este es el movimiento:
Cuando usas magia, di lo que estás tratando de lograr y cómo haces el hechizo, luego tira +Bizarro.
Si obtienes un 10+, la magia funciona sin problemas: elige tu efecto.
Con un 7-9, funciona imperfectamente: elige tu efecto y un percance. El Guardián decidirá qué efecto tendrá
el percance.
Si fallas, pierdes el control de la magia. Esto nunca termina bien.
Por defecto, la magia tiene uno de los efectos enumerados a continuación, dura unos treinta minutos, y no te
expone a peligros, atención indeseada o efectos secundarios. Si hay un percance esto podría cambiar.
Efectos:
• Causar daño (1 daño, ignora armadura, magia, obvia).
• Encantar un arma. Añade +1 daño y + mágico al arma.
• Hacer una cosa que está más allá de las limitaciones humanas.
• Barrer de un lugar o portal a una persona específica o a un tipo de criatura.
• Atrapa a una persona, secuaz o monstruo específico.
• Desterrar un espíritu o maldición de una persona, objeto o lugar donde habite.
• Invocar a un monstruo a nuestro mundo.
• Comunicar con algo con el que no compartas un idioma.
• Observar otro lugar o tiempo.
• Sanar 1 daño de una lesión, o curar una enfermedad, o neutralizar un veneno.
Percance:
• El efecto se debilita.
• El efecto es de corta duración.
• Sufres 1 daño ignora armadura.
• La magia llama la atención de forma inmediata e indeseada.
• Tiene un efecto secundario problemático.
La magia, por su naturaleza, rompe las reglas. El movimiento de usar magia enumera los posibles efectos para los
hechizos mágicos. La magia que va más allá de estos efectos cuenta como gran magia (ver abajo).
Cuando un cazador usa magia, es importante preguntarle qué es lo que están tratando de hacer (y averiguar cuáles
de los efectos que está tratando de conseguir). Pregúntale al cazador cómo lanza el hechizo, y qué aspecto tiene.
Considera el alcance de lo que están haciendo, cómo dijeron que el hechizo está lanzado, y decide si necesitarás algo
extra de la lista.
Elija los requisitos adicionales basados en el tamaño del efecto mágico. La magia que tiene un gran efecto debería
necesitar un mayor esfuerzo. Por lo general, elige una o dos cosas incluyendo cualquier cosa que el cazador haya
incluido en su descripción para lanzar el hechizo. También puedes ofrecer alternativas para que el cazador tarde un
minuto o necesite símbolos arcanos, por ejemplo.
Los éxitos parciales cuando se usa magia significan que el cazador tiene que elegir un fallo técnico. Los fallos son
malas noticias, pero depende del cazador decidir cuál de ellas ocurrirá.
La magia siempre debe ser peligrosa e impredecible, se puntilloso con ello cuando se decida los percances que
surten efecto.
Con un fallo usando magia, haz un movimiento tan difícil como quieras: cualquier cosa puede suceder cuando la
magia sale mal. Invertir el efecto deseado del hechizo es una opción, de modo que ocurre exactamente lo contrario
de lo que el cazador quería. También se puede sacar algo extraño de la manga: portales a otras dimensiones;
espíritus enojados convergiendo en el cazador; o cambios a las leyes de la física alrededor del cazador - ese tipo de
cosas.
Este efecto en particular es importante porque lo que se permite definirá cuán poderosa es la magia en tu juego.
Para un juego heroico, ir "más allá de las limitaciones humanas" podría incluir:
• Levantar un coche lo suficiente como para liberar a alguien atrapado debajo de él a pesar de una lesión
grave.
• Resistir un ataque mental de un monstruo.
Para un juego más super-heroico, ir "más allá de las limitaciones humanas" podría incluir:
• Volar hasta el tejado.
• Sobrevivir a una herida mortal.
• Leer los pensamientos de todos los que te rodean.
Por lo tanto, cuando un cazador desea superar las limitaciones humanas, piensa cuidadosamente sobre lo que
permite el efecto deseado que implica a toda tu partida. Puedes pensar en tus decisiones acerca de ello como un dial
que determina cuánta energía los cazadores pueden obtener de los hechizos mágicos cotidianos.
Si crees que el efecto deseado es demasiado poderoso, diles que tendrían que hacerlo usando un ritual de gran
magia.
Cuando los cazadores quieren hacer gran magia, decide lo que requiere, lo mismo que cuando alguien usa magia
normalmente. Una vez que los cazadores cumplen con los requisitos, el hechizo se realiza con éxito, sin una tirada.
Aquí están las opciones para las necesidades que puedes seleccionar:
• Pasa mucho tiempo (días o semanas) investigando el ritual mágico.
• Experimenta con el hechizo, habrá muchos fracasos antes de que hagas lo correcto.
• El cazador necesita algunos ingredientes raros y extraños y suministros.
• Tardará mucho tiempo (horas o días) en lanzarse.
• El cazador necesita mucha gente (2,3,7,13 o más) como ayuda.
• Se debe hacer en un lugar y/o a una hora determinada.
• Necesitas usar magia como parte del ritual, tal vez para convocar a un monstruo, comunicarte con algo, o
bloquear el portal que abriste.
• Tendrá un efecto secundario o un peligro específico.
Haz que los requisitos sean consistentes con lo importante que será este hechizo. Además, debido a que la gran
magia no requiere una tirada para ningún movimiento (excepto, claro está, como parte de cumplir con los
requisitos), necesitas considerar los peligros y efectos secundarios del hechizo y como activarlos con los
movimientos del Guardian.
He entrado en detalles sobre cómo manejar los movimientos básicos, pero no hay espacio para cubrir todos los
movimientos del libro de juego con la misma profundidad.
La regla general es interpretar los resultados usando la agenda del Guardián, los principios, las cosas que siempre
hay que decir, y todos tus movimientos. Si te aferras a ellos, no te equivocarás.
A veces los cazadores se les ocurre algo que quieren probar que no está cubierto por los movimientos existentes.
Dependiendo de lo que sea exactamente, hay varias maneras de lidiar con ello.
Si la acción es algo que una persona normal podría hacer, entonces puedes aceptarla. Mira tú lista de movimientos
de Guardián y mira si alguno de ellos se aplica a la acción: si lo hacen, entonces usa ese movimiento.
Muy a menudo, encuentro que el movimiento del Guardian que se aplica es "Pregúntales qué es lo que hacen a
continuación".
Si es algo que hace mover el misterio, y no puedes pensar en que dados tirar para ello será más interesante que sólo
lo aceptes, ese es otro caso en el que es mejor simplemente hacerlo.
Si es algo que una persona normal podría hacer, pero es muy difícil y/o peligroso, pídale que actuar bajo presión.
Si es algo que una persona normal no podría hacer en absoluto, entonces puedes pedirles que usar magia, o gran
magia.
De hecho, actuar bajo presión y usar magia es una forma de atrapar a las demás posibilidades. Si no puedes
determinar qué movimiento usar, uno de estos dos normalmente funcionará.
Otra alternativa es hacer rápidamente un movimiento personalizado para esta situación en particular. Sólo hazlo si
crees que volverá a aparecer, y sólo con aquellos movimientos que puedes hacer de forma cómoda y rápida. Hay una
sección sobre cómo hacer movimientos personalizados en la página 162.
¡
Hasta aquí, esto cubre las reglas básicas que necesitas tener en mente: es tiempo de continuar con el misterio. La
sección anterior era un largo paréntesis: pero si recordamos "Comenzar con el Primer Misterio" (en la página 69), el
grupo acababa de terminar de crear sus cazadores y estaba listo para empezar a interpretar el misterio. Deberías
tener tu misterio preparado delante de ti.
Primero, comprueba si alguien tiene un movimiento que tirar al principio del misterio. Los Elegidos siempre lo hacen,
y un Experto, Conspiranoico, Iniciado o un Extraño podría tener uno. Pregúntales cómo usan el movimiento.
Entonces que tiren y vean cuál es el efecto. Asegúrate de que cualquiera que haya tirado y saque seis o menos
marque experiencia.
Cuéntales sobre la localización y esboza un mapa rápido del área (o muéstrales uno que ya hayas preparado). Incluya
características importantes, especialmente cualquier cosa que se mencionó en el gancho -donde se encontraron los
cuerpos, qué casa parece estar embrujada, la localización de la comisaría de policía que presentó el informe, y así
sucesivamente. Entonces pregúntales: "Entonces, ¿adónde vas tú primero? ¿Van a separarse para cubrir más
terreno?" Después de esto, deja que los cazadores dirijan la investigación.
Realice las entrevistas de los cazadores con la gente normal y su examen de los lugares. Si se encuentran con
espectadores que tú preparaste con el misterio, usa los detalles que escribiste. Si hablan con alguien nuevo, dele a
ese espectador un nombre y un tipo de espectador (páginas 142 y 178).
Dibuja un mapa de todos los lugares donde buscan, y en los sitios donde haya acción. Dele a cada lugar un tipo de
amenaza de localización (páginas 144 y 179).
A lo largo de este primer misterio, necesitas hacer preguntas todo el tiempo. Así es como se maneja a los cazadores:
cómo cada uno aborda las cosas, cómo el equipo trabaja en conjunto, y cómo la historia de cada cazador se va a
tener en cuenta en el juego. Cuando hagan algo, pregúnteles cómo lo hacen. Si quieren saber si tienen una antorcha
(o lo que sea), pregúnteles "¿normalmente llevas una?
Si lo han hecho, pregúnteles cómo era. Deja que todos contribuyan al mundo que estás creando en tu partida y,
como Guardián, construye tus respuestas a sus preguntas.
Tome notas de todas las respuestas que reciba, en caso de que las necesite más tarde.
El corazón del juego es ver lo que los cazadores deciden cuando sólo tienen un arsenal de opciones de mierda para
elegir. Asegúrate de que tengan elecciones difíciles y empújelos para que vayan en una u otra dirección.
Pide movimientos de investigar y manipular cuando los cazadores busquen pistas. Y si van a algún lugar peligroso,
sugiere que quizá quieran ver si pinta mal.
Si un cazador quiere hacer algo loco e imposible, entonces recuérdele que puede usar magia para ese tipo de cosas.
Tenga en cuenta su agenda y principios (página 89) y sus movimientos (página 91).
Responda a las acciones de los cazadores con los de Guardián y con movimientos de amenaza. Haga movimientos
suaves que los cazadores deben tratar, y luego haga un movimiento difícil si no lo hacen (vea la página 94).
Recuerda que cuando un cazador falla una tirada de un movimiento (es decir, su total es seis o menos), tienes que
responder con un movimiento propio (y puede ser un movimiento difícil):
• Para actuar bajo presión, las cosas se van a la mierda para el cazador.
• Para ayudar a alguien, el cazador se expone a problemas o peligros.
• Para patear algún culo, al cazador le patean su propio culo.
• Para proteger a alguien, el cazador empeora las cosas.
• Para manipular a alguien, el cazador enoja u ofende al objetivo.
• Para investigar un misterio, el cazador revela algo al monstruo o a quienquiera con él que esté hablando.
• Para ver si pinta mal, el cazador ve que todo pinta bien o revela detalles tácticos a sus enemigos.
• Para usar magia, el cazador pierde el control de la magia y cualquier cosa puede suceder.
Recuerde a los cazadores que también pueden ayudarse entre sí, especialmente si alguien falla una tirada por uno
(pueden ayudarlo después de que se haya hecho una tirada). Sin embargo, los bonos de ayuda no se acumulan (por
ejemplo, si tres cazadores ayudan con éxito, no dan un bono de +3).
Marque los pasos de la cuenta atrás si el evento correspondiente ocurre en partida, o cuando decida que ha ocurrido
fuera de la pantalla.
Avanzar la cuenta atrás no es uno de tus movimientos por sí mismo, sino que representa un movimiento que se
acaba de hacer o está a punto de hacerse. Algunos buenos momentos para avanzar en la cuenta atrás son:
• Anuncias algo malo sucede “fuera de pantalla” que advierte sobre un evento que está a punto de ocurrir, o
muestra que está ocurriendo en este momento.
• Un cazador realiza un movimiento de investigación que podría llevarlos a averiguar el siguiente evento.
• Haces un movimiento de amenaza que completa el siguiente evento.
• Un cazador falla una tirada de movimiento intentando detener el siguiente evento.
Como la cuenta atrás es lo que ocurriría si los cazadores no interfieren, necesitarás revisar el plan basado en lo que
sucede en juego.
Los cazadores podrían impedir algo directamente, o el monstruo podría cambiar sus planes en respuesta a lo que
hacen los cazadores. Tal vez algunos de los eventos cambiarán, o tal vez algunos se saltarán, o todos ellos podrían
volverse irrelevantes. Eso está bien. Lo importante es que la cuenta atrás te proporciona una guía de lo que los
chicos malos están tratando de hacer.
Los cazadores harán cosas que no esperabas. Podrían investigar en algún lugar que no definiste, o hablar con alguien
en quien no habías pensado.
Si esto sucede, simplemente toma nota de la persona o el lugar, dele un nombre y escoja rápidamente un tipo de
amenaza para ellos. Eso es todo lo que necesitas hacer, después de lo cual puede tratar a esa persona o colocar lo
mismo que en cualquiera de tus amenazas preparadas.
Incluso se puede hacer esto con las amenazas de monstruos y secuaces, si tiene sentido, aunque entonces también
es necesario elegir poderes, debilidades, ataques, armadura y capacidad de daño. Es menos común que un monstruo
inesperado aparezca, pero nunca se puede estar seguro. Los
cazadores podrían convocar a una criatura para ayudarlos, o algo
por el estilo.
En general, sólo anota el mínimo que necesites para seguir con el
juego, y luego sigue con él. Rellena más detalles si los necesitas y
cuando los necesites.
Una vez que los cazadores sepan lo que están cazando, querrán
enfrentarse. Las siguientes secciones tienen muchos consejos
para dirigir los combates, pero este es el resumen.
Comienza las peleas en algún lugar interesante, con un montón de cosas que se puedan utilizar en las descripciones
de los movimientos, por ti y por los cazadores. Cada escena de combate también debe tener un tipo de amenaza de
localización, así que recuerda usar esos movimientos de amenaza de localización cuando sea apropiado.
El objetivo es tener un par de escenas de lucha dramáticas: son realmente los cazadores quienes determinan la
rapidez con la que atrapan al monstruo, pero todavía tienes un poco de control sobre el ritmo a través de tus
movimientos. Por ejemplo, si los cazadores buscan al monstruo desde el principio y se ve un poco anticlímax, haz
que el monstruo se suelte o huya (quizás usando el movimiento de amenaza del monstruo, no importa lo bien
contenido que esté). Por el contrario, si los cazadores se mueven despacio, el monstruo puede decidir atacarlos
primero (el movimiento de amenaza del monstruo podría mostrar todo su poder, atacar con gran fuerza y furia, o
atacar con sigilo y astucia), o puede enviar secuaces detrás de ellos (monstruo: ordenar a los secuaces que hagan
actos terribles, secuaces: un estallido de violencia repentina e incontrolada, un ataque coordinado, persecución).
Trate de hacer daño a los cazadores: tienen mucha suerte al principio, por lo que no están en un peligro real. Una
dura lucha en el primer misterio establece una expectativa de peligro y riesgo para el juego, lo que ayuda a crear una
sensación de horror.
• Piensa en la motivación.
• Decide quién tiene la iniciativa.
• Utilice el entorno.
• Haz mapas.
• Aplica las etiquetas de las armas.
• Sea creativo con los movimientos.
• La mayoría de las veces, haz lo obvio.
• Equilibra el foco de atención.
• No alargues las cosas
• Usa movimientos suaves para configurar movimientos difíciles.
Hay muchas razones por la que los cazadores quieran pelear. Piensa en lo que quieren sus enemigos. Si un monstruo
está luchando para destruir a los cazadores antes de que lo maten, tendrá una motivación diferente que si lo
atraparon por sorpresa. En el primer caso, podría pelear hasta la muerte. En la segunda, tal vez sólo quiera huir.
Tómate un momento para averiguar lo que los combatientes quieren lograr, y eso le ayudará a elegir sus tácticas.
Cuando empiece una pelea, escoja quién se mueve primero y base su decisión tanto en lo que está sucediendo como
en su agenda y principios.
Si un cazador acaba de fallar una tirada de ver si pinta mal, tal vez lo primero que sepa del troll es cuando este
ataque. Por el contrario, si los cazadores han hecho un esfuerzo conjunto para infiltrarse en una guarida sin ser
detectados, serán ellos los que atacarán sin previo aviso.
Otras veces, ambos bandos se dan cuenta el uno del otro. Use aquí su sentido común, y base la decisión en lo que
está sucediendo, como siempre de acuerdo con su agenda y principios.
Si un cazador o un monstruo está usando un arma que tiene la etiqueta de "rápida", normalmente irá primero, y
cualquier cosa etiquetada como "lenta" normalmente será la última.
Para mantener los combates frescos, asegúrate de que la acción, tus movimientos y preguntas aprovechan todas las
ventajas de lo que está sucediendo. Ya sea en una casa, alcantarillado, calle o cueva, piensa en lo que hace que este
lugar en particular sea inusual para este tipo de sitios (y siempre incluye algo inusual, algo que lo diferencie de la
media).
Por ejemplo:
Esta casa parece destartalada pero normal, excepto que hay un olor a polvo acumulado en los montones y montones
de revistas que hay por todas partes. Parece que al dueño le encantaba el National Geographic.
La leshy desaparece en el bosque y al llegar al linde veis que todo el lugar es húmedo y pantanoso, con lodo y musgo
en el cual tus pies comienzan a hundirse.
Los detalles adicionales en ambos ejemplos podrían no afectar directamente a lo que sucede en el juego (aunque sí
podrían). Crea un cuadro mucho más evocador en la imaginación que "Es una casa destartalada" o "La leshy
desaparece en el bosque" es un hecho, lo que puede ayudar a inspirar a los cazadores cuando están decidiendo qué
hacer. También debe decidir sobre el tipo de amenaza de la localización cada vez que se produce una pelea. Esto le
proporciona sugerencias sobre cómo describir el lugar (basado en su motivación) y les da acceso a los movimientos
de amenaza de la localización.
Dibujar un mapa es una buena idea, y les dará a todos, una imagen consensuada del espacio y de donde esta cada
cual. Asegúrate de incluir detalles que los cazadores (y sus enemigos) puedan usar a su favor. Use detalles como qué
muebles están presentes, dónde están los charcos viscosos, los candelabros de hierro alrededor del altar del templo,
el tráfico que pasa.
Aunque los cazadores no usen estas cosas, tú puedes. Cuando alguien está herido, no sólo diga que le hace daño. Di
que lo lanzan sobre el altar, desparramando los candelabros por todas partes.
Presta atención a las etiquetas de las armas usadas en la pelea, para que puedas trabajarlas en tus descripciones de
lo que está pasando. Muchas de las etiquetas de estas armas pueden influir en la lucha y en la historia en direcciones
impredecibles. Además de las etiquetas de armas de los cazadores, usa las etiquetas de ataque del monstruo y de los
secuaces.
Asegúrate de tener en cuenta también las etiquetas de alcance del arma. Si un arma está siendo usada fuera de su
rango normal, eso será una desventaja para el portador. Esto podría impedir que se utilice en absoluto, o podría ser
menos eficaz (por ejemplo, causando menos daño de lo habitual, o exigiendo actuar bajo presión para usarla
correctamente).
Varia los movimientos del Guardian que usas. Si te encuentras repitiendo el mismo tipo de cosas, tómate un
momento para revisar la lista de movimientos del Guardián y piensa en lo que podría pasar ahora mismo.
Pida a los cazadores que actúen bajo presión, ayuden, protejan a alguien y vean si pinta mal cada vez que surja una
oportunidad, para que los cazadores no usen patear culos todo el tiempo. Recuerda que también puede utilizar el
movimiento infligir daño según lo establecido.
Si un ataque no requiere que el cazador se exponga al peligro, simplemente déjelo infligir daño en lugar de pedirle
que patee algún culo. Asegúrese de que los cazadores siempre describan detalladamente lo que están haciendo. Si
han utilizado suficientes detalles, te resultará fácil saber cómo reaccionar.
Cuando un cazador falla una jugada, piensa un poco en lo que podría salir mal, dado lo que intentó y lo que está
sucediendo.
Por ejemplo:
Terry (jugando con lal cazadora Isis) dice: "Disparo a la babosa cíclope". Puedes preguntar: "Vale, ¿dónde le
disparas?" o "¿Te inclinas sobre el marco de la puerta o entras en el pasillo para disparar?" o "¿Es un tiro apuntando
bien o uno rápido?".
Si Isis falla su tirada de patear culos, entonces puedes reaccionar basándote en la respuesta:
• Si le disparó en la cara, podría cegarle su único ojo.
• Si le disparó al cuerpo, no puede alcanzarla tan rápido.
• Si entró en el pasillo, puede babosearla.
• Si se quedó en la puerta, puede golpearla a través de la pared.
• Si intentó hacer un disparo cuidadoso, tal vez la babosa cíclope se abalanzó sobre ella antes de que pudiera
disparar.
• Si intentó un disparo rápido, tal vez golpea algo importante (una víctima, o ¿un tubo del gas, talvez?)
No te obsesiones con tratar de pensar siempre en lo más innovador y creativo. Por lo general, si piensas en lo que
está sucediendo exactamente, será obvio lo que debe suceder a continuación (si estás decidiendo cómo reacciona
un monstruo, o qué movimiento debes hacer en respuesta a lo que acaba de hacer un cazador). En esos casos,
cuando hay una sola cosa obvia que hacer a continuación, confíe en sus instintos y hágalo.
Necesitas encontrar un equilibrio entre el tiempo asignado al foco de atención (dando a cada cazador su turno) y
hacer lo que es obviamente es lo siguiente. Por ejemplo, si un cazador sigue atacando a los monstruos, tómate un
respiro para comprobar lo que hacen los demás (incluso si la pelea es lo principal que está sucediendo).
Si algunos de los cazadores no se unen a la lucha, pregúntales qué están haciendo mientras ésta continúa. Ponga
tanto énfasis en estas actividades como en el combate: esos cazadores podrían ayudar a salvar el día con magia, o un
uso no combativo de una debilidad del monstruo, o algún otro plan astuto.
No tenga miedo de resolver las peleas rápidamente, especialmente si los cazadores están luchando contra secuaces
de clase superior, o un espectador difícil. Una patada en el culo puede ser suficiente para ganar una pelea fácil.
Recuerda que muchos secuaces y la mayoría de los espectadores no lucharán sólo hasta la muerte: podrían rendirse
o huir después de un solo golpe.
No use movimientos difíciles con los cazadores (o con cualquier otra persona). Utilice movimientos suaves que
preparan para un movimiento difícil seguidamente, dándoles a los cazadores la oportunidad de hacer algo sobre lo
que se avecina.
Ñ
Siempre que un personaje (cazador, monstruo, secuaz o espectador) resulte herido, anote la herida y el daño
causado. Por ejemplo, "brazo izquierdo con garras, 3 daño" o "disparo en la cabeza, 2 daño".
Recuerda que, si la víctima tiene armadura, eso reduce la cantidad de daño sufrido por su característica.
Si es un cazador, dígale cuántas casillas de daño debe marcar. Asegúrate de saber si son hasta cuatro (después de lo
cual las lesiones se vuelven inestables y empeorarán hasta que se traten).
Describa el dolor, la gravedad de la herida, la cantidad de sangre que sale, si un hueso sobresale, si se siente débil,
etc. Todos los detalles sangrientos que se te ocurran. Esto hace a que el movimiento dañino realmente les afecte.
Ñ
Los movimientos dañinos se utilizan cuando un cazador, monstruo, secuaz o espectador sufre algún tipo de lesión
(física, mágica, psíquica, etc.). Elija un movimiento de daño basado en cuántos puntos de daño fueron sufridos y los
detalles de la lesión.
A continuación, se enumeran los movimientos de daño, junto con el nivel mínimo de daño para cada uno.
• +1 daño. • Muerto.
Las lesiones deben ser tan graves como se han descrito para que el mundo parezca real. Usa los movimientos
dañinos para ayudar con esa impresión. Utiliza un movimiento de daño siempre que alguien resulte herido, para
representar los efectos inmediatos del ataque.
Piensa en cada uno de los movimientos dañinos que podría usar, y si alguno de los siguientes podría aplicarse:
• ¿Es la herida lo suficientemente grave como para que la víctima pueda ser derribada? Ejemplos de heridas
que pueden causar derribos: un golpe muy fuerte; un golpe con mucha inercia; una herida intensamente
dolorosa; un golpe en las piernas.
• ¿La herida va a causar una dificultad continua? Ejemplos de dificultad continua: dolor intenso; algo se atascó
en la herida; un irritante (polvo, arena, grava) entra en la herida; es en un lugar que te distrae (como tu
mano).
• ¿Podría la herida dejar a la víctima inconsciente? Ejemplos: un golpe en la cabeza; shock por pérdida de
sangre.
• ¿La herida va a ser especialmente dolorosa? Por ejemplo: quemaduras; lesiones en las manos o la cara; una
lesión ya existente es golpeada de nuevo.
• ¿Podría la herida matar a la víctima? Ejemplos: pérdida de sangre; traumatismo craneal; golpes en el pecho o
abdomen (que podrían romper un órgano mayor).
Una vez que un cazador ha sufrido 4 daños, sus heridas se vuelven inestables. Eso significa que empeorará, hasta
que sea tratada adecuadamente.
Cuando las lesiones son inestables, puedes decirle al cazador que sufre otro punto de daño en cualquier momento.
Utiliza el mismo proceso que decidir qué daño se debe usar: dado el tipo y la gravedad de las lesiones, ¿habra sido
probable que empeorara aún más?
Si una herida inestable se ha dejado de tratar un día y no has añadido todavía más daño por ello, hazlo ahora.
Para los secuaces y espectadores, no tienes que seguir sus heridas al detalle. Puedes tratar el daño basándote en
cada lesión: ¿es suficiente para sacarlos de la pelea? ¿Es suficiente para matarlos? Toma la decisión sobre la
gravedad de la lesión basada en la agenda y principios habituales del Guardián, y (para los secuaces) basada en la
capacidad de daño que escogiste para ellos.
Los espectadores, y algunos secuaces, se verán inclinados a huir o rendirse cuando resulten heridos en lugar de
luchar hasta la muerte.
Cuando definiste el monstruo, escogiste la capacidad de daño que tiene. Eso es cuántos puntos de daño puede
tomar antes de morir. Debe infligir movimientos de daño a los monstruos normalmente cada vez que recibe una
lesión.
Las lesiones de los monstruos no se vuelven inestables cuando han sufrido cuatro daños o más. Los cazadores
tendrán que hacer todo el daño por si mismos. Además, recuerda que el monstruo sólo está realmente muerto si los
cazadores usaron una de sus debilidades contra él.
Si los cazadores infligen suficiente daño a un monstruo para matarlo (o lo suficiente para matarlo varias veces), pero
no han usado una debilidad, entonces ese monstruo no está muerto. De una forma u otra, volverá.
Aquí hay algunas ideas para que un monstruo aparentemente muerto regrese:
• El monstruo sigue adelante, a pesar de las terribles heridas que ha sufrido.
• El cuerpo aparentemente moribundo del monstruo se convierte en polvo, niebla o sombra y se escapa.
• El monstruo regresa en una nueva forma (¿quizás como un espíritu aún más peligroso?).
• El fuego (o ácido, o lo que sea) simplemente no tiene efecto sobre el monstruo herido.
• El monstruo revela un nuevo poder, curándose a sí mismo de repente o aplastando a los cazadores.
• Algunos secuaces retienen a los cazadores, mientras que otros agarran y huyen con el monstruo herido.
• No importa lo que los cazadores le hicieron, lentamente las piezas del monstruo vuelven a juntarse y
reconstruirse.
• Lejos, los secuaces comienzan un ritual mágico para devolver el monstruo a la vida.
• El monstruo los ha engañado: la cosa que murió era un señuelo (¿Una ilusión mágica? ¿Un secuaz
transformado?).
• El monstruo aparentaba ser casi derrotado: tan pronto como los cazadores bajan la guardia, vuelve a la
ofensiva.
Cuando los cazadores finalmente vecen a un monstruo, tiene que ser obvio. Muchos monstruos pueden
desaparecer, volverse invisibles, etcétera. Eso significa que deberías asegurarte de que un monstruo moribundo
obtenga una buena descripción de cómo muere.
Si un monstruo simplemente se cae cuando los cazadores le dan el golpe final, es un anticlímax. ¿Pero y si estalla en
un enorme chorro de sangre, y vísceras, o explota y derriba un edificio, o es arrastrado gritando a otra dimensión?
En ese caso, todos saben que lo mataron como debe ser.
Las reglas para la curación (desde la perspectiva de los cazadores) están en la página 58. En resumen, son:
• Las heridas de 0 de daño sólo se aplican en el momento en que ocurren: no se requiere tiempo de
cicatrización para superarlas.
• Las heridas estables mejoran en 1 punto por cada día de descanso, o cuando se presta atención médica.
• Las heridas de 4+ de daño necesitan estabilizarse y un tratamiento a largo plazo. Es tu decisión cuánto
tiempo toma esto. Como regla general, cualquier tratamiento apropiado (una visita al médico o a la sala de
urgencias, o tiempo en un hospital) estabilizará la lesión y curará 1 daño.
• 8 daños o más significa que la víctima está muerta.
Los primeros auxilios rutinarios curan 1 punto de daño de una sola lesión o condición y toma unos minutos. Los
primeros auxilios adicionales sólo ayudarán a alguien si hay una nueva lesión o condición que tratar.
Los movimientos de sanación dirán cuánto sanan. Además, al final de un misterio todos los cazadores se curan para
dar cuenta del tiempo transcurrido desde que paso.
Si hay tiempo de inactividad antes del próximo misterio, haz que todos borren todo el daño: hay tiempo para que
hayan tenido todo el tratamiento que necesitan.
Si el siguiente misterio continua a partir del último, cada uno se cura 1 daño. Eso representa que han tenido tiempo
para recuperarse, pero no mucho.
Para los monstruos y secuaces, depende de ti decidir si (y en qué medida) podrían haberse curado entre los
encuentros. Algunas criaturas podrían tener el poder de sanar fácilmente y estar perfectamente la próxima vez que
los cazadores se encuentren con ellas; otras podrían sanar de la misma manera que lo hace un humano normal, o no
hacerlo en absoluto.
Esto ilustra algunas de las técnicas que he descrito anteriormente, demostrando cómo funciona en el juego.
Nuestro reparto es:
• Alan, el Guardián, jugando (variablemente): Jerry Parsons, un espectador, y Lucius, un vampiro (ya en de 3
daño de un encuentro anterior).
• Mary, jugando a ser Marcos (un cazador Agraviado)
• Chris, jugando a Cray (un cazador de Extraño)
• La casa es la localización: una trampa mortal (motivación: dañar a los intrusos).
Mark y Cray están persiguiendo a un vampiro. Lo rastrearon hasta una casa en abandonada, y manipularon al
vigilante Jerry para que los dejara entrar.
Jerry los lleva a la casa, con una iluminando el camino con una linterna.. El lugar está lleno de muebles cubiertos de
sábanas para evitar que se llenen de polvo.
Alan (hablando como Jerry): "El lugar parece estar igual de cómo lo dejé,
no creo que nadie haya estado aquí".
Mary (hablando como Marcos): "Estamos seguros... vino por aquí.
Probablemente sea mejor que te marches."
La puerta se cierra con un portazo.
Alan usó el movimiento del lugar Cerrar el camino.
Alan: En ese mismo momento te das cuenta que hay un rastro en el polvo,
alguien ha estado yendo y viniendo recientemente por aquí. Cray, hay tres
maneras de salir del pasillo -adentrarte en la casa, a la izquierda a una sala
de estar o salón, y a la derecha en lo que quizás sea un estudio. Hay una
especie de parpadeo de en el estudio. Jerry está caminando por el pasillo
con su linterna.
Alan usó el movimiento del Guardian para reverla la futura maldad. A
continuación, traza un mapa del vestíbulo y las habitaciones contiguas.
Alan (hablando como Jerry): "¿Oíste eso?"
Chris: Cray va a revisar el estudio.
Chris (hablando como Cray):"¡Eh Mark, vigila mi espalda!"
Alan: ¿Estás intentando ver si pinta mal?
Chris: Claro que sí.
Chris tira los dados y añade Astuto de Cray.
Chris: Tengo... ocho. Déjame ver... ¿algún peligro que no hayamos notado?
Alan: Las únicas cosas que se mueven por aquí sois vosotros y lo que sea en el estudio.
Chris: Bien, claramente sabe que estamos aquí.
Chris (hablando como Cray): "¡Muéstrate bastardo impío!"
Alan: ¿Estás entrando en la habitación?
Chris: Sí, pero despacio.
Mary: Mark lo está cubriendo con el rifle.
Alan: Aparece un remolino de sombras y el vampiro toma forma directamente delante de ti.
Alan usó el movimiento del monstruo de aparecer de repente.
Chris: Ya tengo mi magnum desenfundado, ¿de acuerdo?
Alan: Claro.
Aunque Chris no dijo que Cray tenía su arma lista, no hay razón para pensar que no lo hubiera hecho en esta
situación.
Chris: ¡Le disparo en la cara!
Alan: El vampiro está tratando de agarrarte por los dos hombros, y abriendo su boca, lista para hundir sus colmillos
en tu cuello. Pero puedes dispararle en la cara cuando venga por ti. Mark, no tienes un tiro limpio. Jerry salta y grita
cuando realiza los disparos. Tírame por patear culos.
Alan usó el movimiento de monstruo atacar con gran fuerza y furia.
Chris tira los dados y añade Duro de Cray.
Chris: Bien, eso es un... cinco. Mierda.
Alan: ¿Te acordaste del +1 por ver que pintaba mal? Estás actuando según lo que viste.
Chris: Sí, cinco es con el bonus.
Alan: De acuerdo, así que le disparas en la cara un par de veces y ni siquiera baja la velocidad. Te agarra por los
hombros y se dispone a morder.
Como Cray ha fallado en su tirada, Alan está respondiendo con haz daño como está establecido.
Mary: ¿Puede Mark tener una oportunidad? ¿Antes de que lo muerda?
Alan: Hum... Supongo que está cerca, pero Cray sigue estorbando. Podrías tal vez golpearlo.
Mary: ¿Puedo aplastarle la cara?
¿Con la culata del rifle? Sí, eso podría funcionar. Tira... Esto parece que va a interrumpir el ataque, así que tira por
proteger a alguien.
Mary: Cariño, Uso nunca más como si hubiera sacado un 10. Como siempre, todo el peligro inminente para mí.
La mordedura del vampiro fue interrumpida por el proteger a alguien de Mark, así que Cray no sufre daño.
Mary: (hablando como Mark): "¡Sueltalo!"
Alan: De acuerdo, así que le golpeas en la cara, y gira alejándose de Cray y va a por ti. Te golpea contra la pared del
otro lado del pasillo, y te das cuenta que te hundes en el yeso. ¿Ahora que?
Este es el movimiento Guardián haz daño como está establecido y los efectos del éxito en proteger a alguien.
Mary anota que Mark sufrió 2-daño.
Mary (gritando como Marcos): "ARRRRGH!"
Alan: De acuerdo, también dejas caer tu rifle.
Alan usa el daño de dejar algo.
Mary: Claro, dejo caer el rifle mientras retrocedo y busco mi recortada. ¡BLAM! ¡Los dos cañones, mamón!
Alan: Bueno, tira patear culos. Trata de morderte, pero en tu codo en lugar de en tu cuello, agarrando el brazo con el
que disparas.
Mary tira y añade Duro de Mark.
Mary: ¡Ja, ja! ¡Once! ¡Le disparo en los intestinos, por lo que se va volando hacia atrás! ¡Cuatro de daño!
Alan anota 3-daño del disparo de la escopeta contra el vampiro: tiene 1-armadura. Una vez más, esto es infligir daño
como está establecido.
Alan: Sí, el vampiro es enviado hacia atrás, cae detrás de una mesa, luego vuelve a levantarse. Te atrapó el brazo con
sus garras antes de disparar, así también sufres 2 de daño, y hay sangre por todas partes
Mary: ¡Estoy recargando!
Alan: Sus manos están cubiertas por su propia sangre, así que va a tomar un momento para acabar con eso. ¿Cray?
¿Qué hacéis?
Alan utilizó el movimiento de daño momentáneamente indispuesto para reflejar la lesión que le hizo Mark.
Chris: Voy a volver al pasillo para comprobar que Jerry no está haciendo nada estúpido.
Alan: De acuerdo. No, está ahí parado, con la boca abierta, mirando lo que estáis haciendo. El vampiro agarra la
sábana de polvo y la lanza en vuestra línea de visión. Cuando baja no podéis ver donde se ha ido, aunque las únicas
opciones están fuera de la puerta principal o en la otra habitación. A menos que pueda volverse invisible o parecido.
Alan usó la ineptitud o incompetencia de los espectadores para Jerry, y el monstruo se escapar, por muy contenido
que esté para Lucius.
Chris: Bien, quiero asegurarme de que no pueda escapar. Estoy lanzando un hechizo para mantenerlo aquí.
Alan: Claro, puedes usar magia para bloquear un lugar o portal a un monstruo. Creo que evitar que se vaya cuenta.
¿Cómo lanzaras este hechizo? Creo que vas a necesitar al menos algunos ingredientes extraños.
Chris: Es un no-muerto, así que usaré un poco de polvo de buitre. Lo esparzo sobre la puerta y escribo símbolos
místicos con el dedo.
De acuerdo, tira. Mark, ¿qué haces mientras este vudú está pasando?
Mary: Sólo vigilo las cosas. También cojo el mazo y las estacas que sacamos de mi bolsa.
Alan: ¿Vigilando que exactamente?
Mary: En la sala de estar o lo que sea, y en Cray.
Mary (hablando como Marcos)"¡Apúrate con esa mierda espeluznante! ¡Hay un vampiro desaparecido aquí dentro!"
Alan: De acuerdo. Jerry grita. Miran hacia atrás y el vampiro lo tiene, con el cuello mordisqueado y sangre por todas
partes.
Alan usó el movimiento de monstruo ataque con sigilo y cálculo.
Alan anota que Jerry sufrió 5 daños por una mordedura de vampiro.
Jerry se ha quedado inerte en las garras del vampiro.
Alan usó el movimiento de daño desmayarse.
Mary (como Mark): "¡Maldita sea!" ¿Puedo llegar a tiempo para salvarlo?
Alan: Ah... tal vez, ¿actúas bajo presión?
Mary: ¿Hay como una lampara que cuelga sobre él que pueda derribar?
Alan: ¡Claro! Entonces, ¿quieres que caiga sobre el vampiro? ¿Proteger a Jerry?
Mary: ¡Sí! Y usare nunca más para un diez. Supongo que toda su atención está centrada en mí ahora.
Alan: Sí, cuando la lampara cae, se rompe encima de él y el vampiro deja caer a Jerry y te mira, luego empieza a
caminar hacia ti como un pistolero que se dirige a un duelo.
Este es el resultado del movimiento de proteger a alguien.
Alan (hablando como Lucius): "¡Muy bien! Te atrapare primero ".
Mary (hablando como Mark): "¡Cray! ¡Olvida tu estúpido hechizo! Agarra al vampiro para que yo pueda meterle una
estaca ".
Chris (hablando como Cray):"¿Qué? ¿Agarrarlo? ¡Ni de coña!"
Chris: ¡Hare un hechizo para hacer que el cable se le enrolle como una serpiente y atarlo!
Ese es el efecto "atrapar a un monstruo". ¿Cómo lanzas el hechizo?
Chris: Sólo lo miro con atención y concentro mi mente, y luego tiro hacia abajo como si estuviera usando la Fuerza.
Alan: Genial.
Chris tira y añade Bizarro de Cray.
Chris: Sí, es un nueve. El parpadeo es de corta duración "¡Hazlo rápido, Mark!"
Alan: De acuerdo, el vampiro está todo enredado, pero el cable ya se está soltando.
Alan (hablando como Lucius):"¿Qué? ¿Qué está pasando? ¡Arj, estúpida cuerda de plástico!"
Mary: ¡Yo lo juego!
Alan: Claro, seguro, patear culos. Puede ser capaz de arañarte un poco hasta que consiga desenredarse.
Mary tira los dados y añade Duro de Mark.
Mary: ¡Nueve! Supongo que lo consigo. Hago 3 daño con la estaca.
Alan anota que Lucius sufrió un daño, y que Lucius ha sido golpeado con una debilidad: una estaca de madera en el
corazón.
Mark, haces daño. Golpeas la estaca, pero no parece que haya ido lo suficientemente profundo como para alcanzar
el corazón.
Te produce un rasguño desagradable en la cara que te ciega momentáneamente: toma -1 Siguiente.
Alan le ha dado a Mark -1 hacia adelante como un movimiento de daño. Mary anota el daño causado a Mark.
Mary: ¡Otra vez lo intento!
Mary tira los dados y añade Duro de Mark.
Mary: ¡Trece, incluso con ese -1! ¡Le hago un daño terrible!
Alan anota ese daño, ve que esto pone a Lucius en un total de 12 de daño: tiene una capacidad de daño de 10, así
que esto es suficiente para matarlo (y permanentemente, ya que se ha usado una debilidad).
Alan escoge no infligir daño a Mark de nuevo, razonando que, entre estar atrapado y ser clavado en el corazón, el
vampiro ya no está luchando activamente.
Alan: De acuerdo, eso golpea el corazón. Hay un estallido de polvo a medida que la carne del vampiro se desintegra,
dejando sólo los huesos y el corazón arrugado, con una estaca.
Los detalles de lo que sucede cuando un vampiro es empalado son parte de la mitología del juego.
Una vez que el misterio se ha resuelto, tómate un tiempo para ir alrededor de la mesa y comprobar que todos están
contentos con cómo se ha desarrollado. Si los cazadores no terminaron este misterio, también está bien. Sólo
termina cuando tú o el grupo piense que es un buen momento para poner "Continuara..." en la pantalla. Puedes
averiguar qué pasará la próxima vez.
Entonces haz las preguntas de la experiencia al final de la sesión:
• ¿Cerramos el misterio actual?
• ¿Salvamos a alguien de una muerte segura (o peor)?
• ¿Aprendimos algo nuevo e importante sobre el mundo?
• ¿Aprendimos algo nuevo e importante sobre uno de los cazadores?
Si obtienes una o dos respuestas afirmativas, haga que los cazadores marquen 1 de experiencia.
Si consigues tres o cuatro, marcan 2.
Es una buena idea dejar que todos revisen los aspectos de su cazador ahora que han jugado: tal vez quieran cambiar
algo ahora que han visto cómo funciona el juego. Pregúnteles si tienen más ideas sobre la historia de su cazador, lo
que planean hacer a continuación, lo que piensan del misterio y cualquier otra cosa que les guste o no.
Anote todas las respuestas, para obtener ideas que pueda usar más adelante. Tras esto, puedes dejar que todos se
vayan a casa, o irte a casa tú mismo.
Toma nota de todas las cosas que necesitarás recordar más tarde:
• Elementos del pasado de un cazador.
• Fricción en el equipo de cazadores.
• Temas con resonancia emocional para los cazadores o jugadores.
• Ideas para monstruos que podrían ser particularmente inquietantes.
• Los espectadores que podrían volver a encontrarse.
• Cualquier monstruo que se escapara.
• Datos sobre cómo funciona el mundo en tu juego.
Ahora piense en los eventos de la historia que sugieren que hay algo más grande sucediendo en las sombras.
El tipo de cosas que podrían haber surgido incluyen:
• Elección en la historia del cazador que indica un patrón de eventos o un incidente significativo.
• Eventos durante el misterio que insinuaban mayores problemas sucediendo en otro lugar.
• Un asunto inacabado del misterio.
• Las elecciones de cazadores que tengan un amplio alcance, tales como el destino de los Elegidos, la Agencia
del Profesional y la Secta del Iniciado.
• Cualquier cosa que surgió en la partida que sugiere que algo más está sucediendo, o que un secreto está
esperando a ser descubierto.
Ejemplos de ello son los resultados del movimiento pasado oscuro del Experto, o alguien que dice algo interesante
sobre algún pasado (por ejemplo, El Guardian: "¿Alguna vez has tratado con un demonio serpiente antes?" Cazador:
"Oh, claro, hemos tratado con muchos en la granja.")
Si surgiera algo así, toma nota.
Usarás estas notas para construir misterios posteriores y tus arcos narrativos (los arcos son problemas a largo plazo).
Si ya estás pensando en los problemas y las tramas a largo plazo, ve y lee acerca de cómo construir arcos narrativos
(página 122) y comience por allí primero. Puede que todavía no esté totalmente definido: podría ser sólo una o dos
amenazas y un par de notas. Eso es correcto. Puedes desarrollarla y pulirla a medida que avanzas.
Si todavía no te viene nada en mente, espera hasta que los sucesos de misterios posteriores te den algunas ideas.
• Discutir los conceptos del equipo, y tal vez elegir uno para el juego.
• Guiar a los demás a través de la selección de libros de juego y la creación de sus cazadores.
• Hacer presentaciones e historia para los cazadores.
• Que cualquier cazador con movimientos de principio de misterio los haga ahora.
• Empieza el misterio con una escena de intriga.
• Que empiecen a investigar. Haga muchas preguntas para averiguar cómo cada cazador hace las cosas, y para
averiguar sobre su pasado.
• Ponga mucho horror en las cosas que encuentren. Dé les problemas para que puedan demostrar lo geniales
que son a medida que los resuelven.
• Asegúrate de que, si un cazador tira y falla, marque experiencia.
• Cuando cualquier personaje sufre daño, usa un movimiento de daño sobre él.
• Anote todo lo que pueda.
• Haga algunas peleas y escenas de acción a medida que se acercan al monstruo.
• Se enfrentan a un monstruo. Esperemos que ganen los cazadores.
• Pasa por las preguntas de la experiencia al final de la sesión y haz que los cazadores marquen la experiencia
basada en las respuestas.
• Discuta cómo le fue. Deje que cambien un poco a sus cazadores si es necesario.
• Mira tus notas y piensa en el futuro. Piensa en posibles misterios y monstruos futuros.
Hay algunas cosas que necesitas hacer después de cada sesión de juego, y antes de la siguiente. Te llevaré a través
de ello aquí.
De hecho, ya comenzaste cuando pensaste en lo que surgió en la sesión anterior y que podrías usar más adelante.
Repasa los acontecimientos del último misterio, te dará ideas para usarlas en el siguiente misterio, o para arcos
narrativos nuevos o existentes.
Lo más importante, antes de la próxima partida tienes que crear un nuevo misterio para los cazadores y que se
enfrenten. Esto funciona más o menos igual que el primero misterio.
Discutiré aquí los arcos, y luego cómo crear tus siguientes misterios en el próximo capítulo.
Los arcos narrativos son como misterios que se reproducen lentamente en segundo plano.
Describen cosas que están causando problemas a largo plazo para los cazadores. Piensa en
ellos como en las tramas de cada temporada que se usan en Buffy y Supernatural: un gran
malvado monstruo y el desarrollo de su plan es la base perfecta para un arco.
Un arco está formado por cuatro elementos básicos, similares a un misterio. Puedes
crearlos en el orden que quieras, pero yo los revisaré en el orden que uso:
• Concepto básico.
• Las amenazas.
• Una o más cuenta atrás.
• Opcionalmente, algunos movimientos personalizados.
Los arcos funcionan bien sin estar completamente detallados al principio. A veces sólo
tienes algunas ideas sobre lo que está pasando. Eso está bien: simplemente anota los
detalles que tienes ahora, y completa otros mientras piensas en ellos. Los eventos en
juego sugerirán otros elementos que se añadirán más adelante.
Decide un concepto de salida para tu arco. Los misterios por lo general comienzan con un monstruo, pero los arcos
pueden venir de una amplia variedad de lugares: la historia de un cazador, los negocios inacabados de un misterio, o
una idea clara que tienes para un plan malvado.
Puedes obtener algunas ideas para los arcos justo al principio de una nueva partida cuando se crean los cazadores.
Tal vez el concepto del equipo y la historia del equipo sugieran algo. Algunos libros de juegos también tienen
semillas de arco incorporadas, específicamente:
• El destino de los Elegidos. Usa los detalles que hayas preparado con el jugador sobre lo que está reservado
para los Elegidos.
• La misión del Divino puede requerir un arco, dependiendo de los detalles que hayas trabajado con el
jugador.
• La Agencia del Profesional y la Secta del Iniciado merecen un arco. Utiliza las opciones que el jugador ha
escogido para decidir cuáles son las motivaciones de la organización y cómo éstas afectarán a los cazadores.
La organización puede tener buenas intenciones, pero aun así causar problemas por accidente. Por otra
parte, algunas organizaciones podrían tener un propósito siniestro para cazar monstruos.
• La pérdida del Agraviado: cada Agraviado debe tener un arco que involucre a la(s) criatura(s) que causó su
pérdida.
• Cualquier jugador puede tomar una decisión durante la creación del cazador que le de una idea para un
arco.
En todos estos casos, hazle preguntas al jugador sobre su cazador y su historia, para sacar ideas que puedas usar
para un arco.
Otra manera de obtener ideas para el arco es usar algún negocio inacabado de los misterios que jugaste. Por
ejemplo:
• Si los cazadores no logran derrotar a un monstruo, puede que este decida seguirlos y vengarse.
Alternativamente, podría reiniciar su malvado plan en otra parte.
• Si los cazadores no se dieron cuenta y no detuvieron un malvado complot, los conspiradores pueden pasar al
siguiente paso de su terrible plan.
• Si los cazadores no se dan cuenta de un detalle importante, puede que empiece un nuevo problema (por
ejemplo, los huevos de una cucaracha-hombre se dejan en su lugar para incubar una nueva generación).
Por último, a medida que el juego continúa, es posible que se dé cuenta de que los hechos o eventos desconectados
anteriormente tienen más sentido si realmente estaban conectados todo el tiempo. Esa es la semilla de un arco. Tal
vez has tenido dos misterios que ambos tenían una Naga como monstruo. ¿Podría haber una conspiración Naga que
condujera a ambas situaciones? Piensa en lo que los Nagas podrían estar tratando de lograr, y usa eso como tu
concepto de arco.
Un arco de ejemplo:
Digamos que hubo un líder de una manada de hombres lobo particularmente molesto que eludió a los cazadores.
Parece una buena elección para empezar un arco (especialmente porque el equipo está cazando a un hombre lobo).
Los cazadores mataron a la mayoría de los miembros de la manada de hombres lobo, así que el líder definitivamente
guardará rencor, y es bastante inteligente en sus tácticas, así que la idea de comenzar una cruzada contra los
cazadores tiene sentido.
Las amenazas de arco son creadas (y funcionan) exactamente de la misma manera que las amenazas de los
misterios, excepto que no necesita haber un monstruo. Los arcos que tratan con organizaciones humanas (una
Agencia o una Secta, por ejemplo) pueden estar formados únicamente por espectadores y emplazamientos.
Por ejemplo:
Nuestro líder hombre lobo ya estaba escrito como una amenaza en el misterio original, así que la agregaremos
primero.
Nina Keenan. Monstruo: Reina (motivación: poseer y controlar). Aquí omitiré sus poderes y debilidades de hombre
lobo, pero serán los mismos que cuando ella apareció inicialmente (y de acuerdo con las reglas establecidas para los
hombres lobo).
El Agraviado también está cazando a un hombre lobo. Su nombre es George Tovey, pero el agraviado lo llama "el
hombre lobo negro". Esta amenaza fue establecida por el jugador cuando hizo el agraviado, pero actualmente no
está asignada a ningún misterio o arco. Ahora, lo agregaré a este arco.
"El hombre lobo negro", alias George Tovey. Monstruo: Torturador (motivación: herir y aterrorizar).
Mi idea es que Nina esté a cargo de esta nueva manada, y ha traído a George para que sea su principal ejecutor.
Hay suficientes hombres lobo para esta manada, pero agregaremos dos amenazas de secuaz para el resto. Son mis
hombres lobo genéricos para usar a voluntad. También tendré unos cuantos que van a ser más duros, y serán
enviados tras los cazadores. Ambos grupos llevan el
nombre de su tipo de secuaz.
Hombres lobo Brutos (hay una docena más o menos).
Secuaz: Bruto (motivación: intimidar y atacar).
Tres asesinos hombres lobo. Secuaz: Asesino
(motivación: matar a los cazadores).
La nueva manada de hombres lobo de Nina habrá
tomado una ciudad (llamémosla "New Hampstead")
como su nuevo territorio, y comenzará a hacerse cargo
de toda la zona. Lo definiré como un lugar, porque tarde
o temprano los cazadores irán allí.
Nuevo Hampstead y alrededores. Localización: Guarida
(motivación: albergar monstruos).
Dado que lo más probable es que los cazadores, cuando
visiten el lugar, sufran una sucesión de ataques de
hombre lobo, ese tipo de ataque parece muy apropiado.
No creo que el arco necesite más amenazas en este
momento. Tal vez algunas de las personas en New
Hampstead serán espectadores en este arco más tarde,
pero esto es suficiente para empezar. Las ideas iniciales me han dado muchas ideas para escribir misterios: ataques
de hombre lobo, gente preguntando por los cazadores, rumores de actividad de hombre lobo, etc.
Las cuentas atrás del arco son como las cuentas atrás de los misterios, excepto que están en una escala más grande.
Procure que cada paso de la cuenta atrás tenga el potencial de ser un misterio completo (ya sea que los cazadores
intenten detenerlo o enfrentarse a las consecuencias).
Por ejemplo:
La cuenta atrás del arco para nuestro arco de venganza del hombre lobo se va a centrar en Nina y George
preparándose para eliminar a los cazadores.
• Día: Nina consolida su dominio sobre New Hampstead y crea un puñado de nuevos hombres lobo.
• Sombras: La manada comienza a enviar espías para encontrar a los cazadores y asesinos para que maten a
los seres queridos de los cazadores y su red de apoyo.
• Atardecer: George decide apuntar al Agraviado, cazando a su familia (con el objetivo de convertirlos en
hombres lobo, en vez de "sólo" matarlos).
• Puesta de sol: La jauría ataca a los cazadores de forma coordinada y los elimina.
• Anochecer: La manada mata a cualquier otro cazador de monstruos que esté activo en la región, y comienza
a convertir a la gente que este en posiciones de autoridad.
• Medianoche: Nina gobierna toda la región a través de la manada.
Tenga en cuenta que esta cuenta atrás debe crearse de forma un poco diferente a lo habitual. Debido a que el arco
fue provocado por las acciones de los cazadores, no es lo que pasaría si nunca se involucraran. ¡Ya están
involucrados! Así que esto es lo que pasará si los cazadores no se enteran de que pasa con Nina y los hombres lobo,
o si los cazadores no paran el plan de Nina a tiempo.
Aquí están algunos esquemas simples para los arcos que te permiten insertar algunas amenazas y construir el resto
del arco rápidamente.
Utilícelos tal cual, o como inspiración para sus propios arcos.
He incluido un punto de partida en cada uno. Estos son eventos que pueden ocurrir en su juego que proporcionan
una oportunidad perfecta para poner ese arco en juego.
Esto se centra en un monstruo dormido, muerto o preso y en los aliados o secuaces que trabajan para traerlo de
vuelta.
Punto de partida: los cazadores tropiezan con los primeros preparativos para el despertar.
Amenazas:
• El monstruo que está despertando.
• Súbditos y monstruos aliados.
• El lugar donde el monstruo está esperando.
Cuenta atrás:
• Día. Los secuaces están recolectando posibles sacrificios para el Día de los Sacrificios para
prepararse para el despertar.
• Sombras. Los secuaces realizan un ritual oscuro para preparar la llegada, realizando sacrificios.
• Al Atardecer. Los secuaces realizan un ritual oscuro para que despierta al monstruo.
• Puesta de sol. El monstruo despierta y causa estragos.
• Caída de la noche. El monstruo construye ejércitos de secuaces.
• Medianoche. El monstruo convierte el área en un reino infernal donde todos los humanos son
esclavizados o asesinados.
Esto funciona para cualquier cazador (es) con una némesis -posiblemente un monstruo que escapó, o el que el
Agraviado está cazando, o algo de un destino o pasado oscuro. La némesis podría ser de un cazador individual, o del
equipo entero.
Nota que mi arco de ejemplo de hombre lobo, arriba, es una versión de esta plantilla (aunque con algunos cambios,
para reflejar los detalles de esa partida en particular).
Punto de partida: Un monstruo se escapa, o hay un Agraviado en el equipo.
Amenazas:
• Un monstruo (la némesis).
• Súbditos y monstruos aliados.
• Los transeúntes (personas que el cazador cuida).
Cuenta atrás:
• Día. La Némesis recluta aliados y secuaces.
• Sombras. La Némesis comienza a investigar a los cazadores, para averiguar dónde son vulnerables.
• Al Atardecer. Los secuaces intentan secuestrar, torturar y matar a la gente que los cazadores quieren.
• Puesta de sol. La némesis envía secuaces para interferir con los cazadores durante otros misterios.
• Caída de la noche. El enemigo y los secuaces tendieron una trampa para los cazadores.
• Medianoche. La némesis mata a los cazadores.
Esto es el Apocalipsis. El mundo se va a acabar. Punto de partida: Se profetiza el Fin del Mundo, o se les dice a los
cazadores lo que está planeando un monstruo o un conspirador, o hay un Elegido en el equipo.
Amenazas:
Cuenta atrás:
• Día. Un monstruo comienza a buscar un artefacto especial que se necesita para lograr el fin.
• Sombras. Hay profecías, pistas en los misterios y otras señales de que cosas malas están viniendo a
nuestro mundo.
• Al Atardecer. El monstruo encuentra el artefacto.
• Puesta de sol. El monstruo y los secuaces van al lugar donde comenzará, y realizan un malvado ritual
mágico.
• Caída de la noche. Comienza el Apocalipsis.
• Medianoche. El mundo es destruido (o irrevocablemente cambiado a peor).
Esto es para partidas con una organización crítica en la que los cazadores tienen que confiar. Desgraciadamente se
ha infiltrado el mal, o quizás siempre ha sido malvada. Una Agencia del Profesional o la Secta del Iniciado se podrían
utilizar, o podría ser una organización con la que los cazadores se encuentren, o se alíen, en juego.
Punto de partida: Los cazadores se topan con algo que demuestra que se les están mintiendo, o que la gente en la
que confían está tramando algo siniestro.
Amenazas:
Cuenta atrás:
• Día. La organización envía a los cazadores a un día misterio con un informe de inteligencia
incompleto.
• Sombras. La organización envía a un segundo equipo para que haga algo en contra de la meta de los
cazadores en un misterio.
• Al Atardecer. La organización recluta directamente a monstruos y secuaces.
• Puesta de sol. Los traidores empiezan a liquidar buenos agentes.
• Caída de la noche. Los traidores comienzan abiertamente a cometer actos malvados.
• Medianoche. El plan maligno es completado (por ejemplo, la inmortalidad para los traidores, "Nos
comerán los últimos", etc.)
Los arcos y las amenazas de arco pueden tener movimientos personalizados, al igual que los misterios y las
amenazas de los misterios (las reglas para los movimientos personalizados están en la página 162).
Piense en crear movimientos personalizados para las amenazas que los cazadores tratarán directamente, o para
resaltar las características especiales del arco.
Por ejemplo: Este arco se basa en los hombres lobo "reclutando", así que pensemos en cómo sucede eso. No quiero
que sea cada vez que un hombre lobo te haga daño, ¿tal vez tenga que ser una lesión grave? Cuando un ataque de
hombre lobo causa 4 daño, empiezas a convertirte en hombre lobo. Tendrás fiebre todo el tiempo y sufrirás dolores
al azar. A medida que se acerca la luna llena, tendrá sentidos más agudos (especialmente olfato, oído y visión
nocturna) y ansiará carne cruda y ensangrentada. La transformación puede ser detenida por un gran ritual mágico, o
un tratamiento con plata (cualquier cosa que afecte a todo el cuerpo, como las cápsulas coloidales de plata, será
suficiente). Si no te curas en la próxima luna llena, te transformarás y será demasiado tarde para salvarte: cambia tu
libro de jugadas a el Monstruo. Tenga en cuenta que casi ningún espectador que sufra un ataque de hombre lobo de
este tipo será capaz de curarse, por lo que casi todos ellos serán convertidos.
• Comenzar con un concepto básico: un plan maligno a largo plazo que amenace a los cazadores o al mundo.
• Crea las amenazas para el arco, usando las reglas de amenazas de los misterios.
• Crea una cuenta atrás para el arco.
• A medida que juegas, añade más detalles al arco basado en lo que sucede en cada misterio relacionado.
• Avanza la cuenta atrás del arco cuando los cazadores no paren el plan malvado.
El proceso para crear misterios posteriores es muy similar al de crear el primero. Voy a resumir el proceso de nuevo
aquí, y luego explicaré lo que necesitas hacer de manera diferente.
Escoge algo que te inspire y luego averigua qué va a pasar. Si tu concepto tiene un monstruo, ¿qué es lo que quiere
lograr? Si el concepto proviene de algún otro lugar, averigüe qué monstruo(s) encaja(n) en él.
Puedes usar los arcos de diferentes maneras para inspirar tus misterios:
• Usar aspectos del arco. Lo más obvio es que el siguiente evento en la cuenta atrás del arco podría ser la base
de un misterio. Un misterio también puede estar conectado tangencialmente al arco, por ejemplo, si las
amenazas del arco lo han causado indirectamente.
• Los cazadores podrían investigar elementos de un arco por iniciativa propia, para anticiparse a la siguiente
cuenta atrás.
• Las amenazas de un arco pueden aparecer como elementos menores (o mayores) en un misterio. Por
ejemplo, ¿tal vez un secuaz del arco es aliado del monstruo en tu misterio?
• Las pistas que se refieren a un arco pueden ser encontradas mientras se investiga algo más.
• Mientras investigaban un misterio, los cazadores podían ser atacados por monstruos o secuaces de un arco.
Posiblemente se trata de un ataque preventivo, o posiblemente los cazadores están en el camino de algo
que las criaturas necesitan hacer.
El gancho es la pista que llevó a los cazadores a esta situación, como algo
extraño en las noticias que dice "monstruo" a los cazadores, pero parece
normal para los que no están al tanto. Para misterios posteriores puedes
considerar otros tipos de ganchos:
Al igual que el primer misterio, tus amenazas son monstruos, súbditos, espectadores y lugares.
Para tu monstruo, lo mejor es empezar con algo del folklore o la leyenda urbana (hay muchas fuentes en la red sobre
ello: yo uso la Wikipedia como punto de partida). Trabajar a partir del folclore establecido significa que todos
tendrán una idea general de lo que el monstruo es capaz de hacer (una vez que hayan averiguado que es).
Si no quieres usar una criatura del folklore o de una leyenda urbana como base para tu misterio, aquí tienes otras
buenas fuentes:
• Utilice un monstruo de otra fuente (tal vez una película, novela, programa de televisión o cómic).
Recomiendo cambiarlo un poco para que cualquiera de tus jugadores que esté familiarizado con la fuente no
lo reconozca inmediatamente.
• Usar una idea básica del folklore o leyenda urbana, pero cambiarla de manera importante.
• Prepara una razón basada en la cosmológica para los monstruos en tu juego, y usa eso para decidir cómo
aparecen y actúan consistentemente. Una partida en el que los monstruos son manifestaciones peligrosas
de rasgos del mundo natural (ciudades, bosques, océanos, etc.) tendrá un estilo muy diferente a uno en el
que cada monstruo es una intrusión inescrutable desde fuera de nuestro universo.
• Crea tu propia criatura, tal vez basándote en la mitología existente de tu juego.
• Utiliza una raza de monstruo que los cazadores se hayan encontrado antes, pero varia sus habilidades o
motivación.
• Utiliza una raza de monstruo que los cazadores hayan encontrado antes, pero mostrando un aspecto
diferente de ella (por ejemplo, tal vez el troll de alcantarilla que conocieron antes era un ermitaño, y la
mayoría de los trolls de alcantarilla viven en grupos familiares).
• Escoge un tipo basado en la motivación de la criatura más que en sus habilidades. No todos los vampiros
bebedores de sangre son devoradores, por ejemplo; podría ser un criador, porque su verdadero objetivo es
crear un ejército de secuaces vampiros.
Cuando tus cazadores sean experimentados y capaces, puedes hacer a los monstruos más duros siguiendo estas
pautas. Para los ataques, el rango normal es de 3 a 5 daño, pero puedes subirlo si un monstruo es especialmente
peligroso. Un ataque con 8 daño o más es muerte instantánea (los cazadores tienen formas de sobrevivir a estos
ataques desagradables, por supuesto: gastando la suerte, u otro cazador protegiéndolos).
Si aún no has resuelto lo que está tratando de lograr, piensa en ello ahora. Necesitas saber cuál es su plan, incluso si
ese plan es sólo "comer mucha gente" Si su idea inicial no sugiere un plan, mire el tipo de plan que le ha dado. La
motivación debe sugerir una cierta clase de meta. Piensa en ello, y luego resuelve (dado lo que ya lo has pensado)
¿Que es la peor que el monstruo podría estar planeando? El plan también podría cumplir la siguiente etapa en uno
de tus arcos, o ser un nuevo giro sobre algo que ocurrió en un misterio anterior.
Aquí hay algunos ejemplos para ilustrar la variedad de monstruos diferentes que puedes realizar.
Nota que le he dado a cada uno un tipo de monstruo que se ajusta al concepto básico de la criatura, pero si lo usas
en un misterio deberías considerar si encaja con el papel del monstruo para esa aventura, y cambiar el tipo si
encuentras una mejor coincidencia.
Poderes:
• Inmortal.
• Mesmerismo: Cuando te lo ordene, tira +Frio. Con un 10+, puedes elegir si hacerlo o no. Si lo haces, marca la
experiencia y obtienes +1 Siguiente. Con un 7-9, puedes elegir si lo haces o no. Si lo haces, marca la
experiencia. Si no lo haces, obtienes +1 la próxima vez que intente hipnotizarte. Si fallas, haces lo que te
pide.
• Transformarse en lobo, murciélago o sombra.
• Extremadamente fuerte.
• Puede escalar cualquier pared.
• Increíblemente sigiloso.
• Mordedura vampírica: las víctimas mordidas tres veces y se
convierten en vampiros.
• Maestro vampiro: controla a todos los vampiros que ha creado.
• Trae la plaga: La enfermedad y las alimañas prosperan cuando un
vampiro está cerca.
Poderes:
Ataques: Devorar Memoria: 3-daño, ignora armadura, 1 memoria; Azote de Tentáculo: 4 daño, cerca, ignora
armadura, cambio de fase.
Debilidades: Su forma puede ser alterada por alta energía (p. ej. calor intenso, electricidad de voltaje industrial, láser
de alta potencia, etc.).
Uhul es inmensamente poderoso y difícil de llamar a la Tierra. Es aún más difícil de desterrar. Puede aparecer en
muchas formas, pero prefiere pasar como humano (con algunas pistas, por ejemplo, pequeños cuernos en sus
sienes) o como un demonio arquetípico imponente (reptiliano, rojo, colmillos, pezuñas hendidas, alas y cola).
Poderes:
• Otorga Poder Mágico: Uhul puede regalar a un humano una habilidad mágica. Sólo lo hace
a cambio de algo de gran valor, como un alma. Los cazadores que hacen este trato pueden
tomar un movimiento mágico de cualquier libro de juego, o similar.
• Cambiar Forma: Uhul puede tomar cualquier forma humana que quiera, pero retiene por
lo menos una característica demoníaca.
• Invocar Lanza: La lanza aparece en la mano de Uhul a voluntad.
Ataques: Boxeo clásico: 2-daño, mano; Garras demoníacas: 4-daño, mano; Lanza de hierro con
púas: 5-daño, mano, cerca, pesada.
El vrykolakas se levanta cada noche para visitar las casas de la gente que conocía. En cada casa, llama una vez y
invoca a sus amigos y familiares. Cualquiera que responda a la llamada comienza a sufrir de una enfermedad que le
consume, y cuando muere también resucitará como vrykolakas.
Estas criaturas tienen cuerpos hinchados cuya piel se estira e intenta cubrir
completamente el cuerpo, resultando que en algunas áreas que se enrojece
y en otras que es casi transparente. Llevan los restos de cualquier cosa con la
que fueran enterrados, aunque si se mira de cerca, parece masticada (una
consecuencia de su hambre antes de salir del ataúd).
Poderes:
Ataques: Garras: 1 Daño, mano, escabrosa; Dientes: 1 Daño, quemarropa, contagioso ("contagioso" le da a la víctima
la enfermedad degenerativa indicada anteriormente).
Armadura: 2-armadura
Los trolls de esporas son criaturas fúngicas que crecen cuando un animal es infectado por unas esporas especiales.
Los animales infectados cultivan masas fúngicas suplementarias que siguen creciendo cada vez más. Aunque son
fuertes, los trolls de esporas no son muy listos. Existen para defender a la reina-masa, y para (eventualmente)
explotar, liberando más esporas e infestando una nueva área.
Cada nido se centra en una reina-masa, un horrible crecimiento que es el nexo de todas las esporas troll, otros
hongos trabajadores y zánganos.
Poderes:
Armadura: 2 armadura.
Poderes:
Ataques: Humano – parámetros normales; Mordedura de lobo: 2-daño, mano; Garras de Lobo: 3-daño, mano,
escabrosa.
Una entidad de otra dimensión que se alimenta de cualquier cosa que sea distinguible de otras. La criatura aparece
como una criatura flotante con escamas de aspecto gatuno. Se mueve mediante un vuelo suave, sin que sea
afectada por la gravedad. Para quitarle la individualidad a algo, debe tocar al objetivo y concentrarse durante unos
segundos.
Los cazadores pueden oír hablar de casos de personas y cosas que desaparecen sin dejar rastro; de hecho, siguen
ahí, pero nadie es capaz de distinguirlos para reconocerlos. Durante la investigación, mencione la presencia de
algunas personas y objetos genéricos: ¡estas son las víctimas actuales! Si los cazadores intentan averiguar el nombre
de tal persona, o que aspecto tiene, no podrán (lo que debería ser una gran pista de lo que está pasando).
Poderes:
Armadura: Ninguna.
Debilidades: Identidad (si los cazadores de alguna manera lo llaman, pueden matarlo; esto requerirá una gran magia
o un plan muy creativo); Destierro (puede ser devuelto a su propia dimensión permanentemente).
Movimientos personalizados:
Llevarse la Individualidad: cuando toca algo, el Des-identificador quita aspectos de la entidad que pueden ser
usados para distinguirla de otros de su clase. Las entidades a las que se les quita su individualidad están todavía
enteras, por lo que los cazadores pueden interactuar con tales objetos o hablar con tales personas, etc. Sin embargo,
será imposible recordar nada para ayudar a encontrar ese objeto o persona otra vez (sólo el uso de magia o la gran
magia reemplazará este efecto). Si cualquier cazador es atacado exitosamente por este movimiento personalizado,
quítale cada vez una sola cosa que lo distinga -su nombre, o el aspecto de su mirada. Cuando el nombre de un
cazador y todas las opciones de apariencia han desaparecido, están completamente des-individualizados. La
recuperación requerirá una gran magia.
Poderes:
Ataques: Mordedura: 1-daño, mano; Chupa sangre: 2-daño, quemarropa, debe morder primero.
Armadura: Ninguna.
Debilidades: Luz solar; Recinto (si puedes atraparlo dentro de un área dada, no puede hacer caminante nocturno y
puede ser asesinado).
Poderes:
Ataques: Atrapar con Garras (1 Daño, mano), Desgarrar con los dientes (1 Daño, quemarropa).
Los secuaces pueden ser criaturas sobrenaturales (tal vez versiones más débiles de una raza de monstruos), o
personas normales (quienes podrían estar ayudando voluntaria o involuntariamente al monstruo). También pueden
ser un grupo que trabajen juntos. Los secuaces ayudan al monstruo y trabajan contra los cazadores.
• Descripción.
• Escoge el tipo (y la motivación asociada) para el secuaz.
• Anota todos los poderes sobrenaturales que tenga, si los tiene.
• Debilidades, si las hubiere.
• Definir sus ataques: ¿cuánto daño hace el secuaz (generalmente 2-4)? ¿Qué alcance? ¿Se requieren otras
etiquetas?
• ¿Cuánta armadura tiene, si la tiene?
• ¿Cuánto daño puede sufrir antes de morir (normalmente 5-10)?
• Opcionalmente, se puede hacer movimientos personalizados para los poderes del secuaz.
Al igual que con los monstruos, cuando tus cazadores son experimentados y capaces, puedes hacer a los súbditos
más duros que esas directrices.
Recuerde que los secuaces pueden ser un grupo de enemigos no distinguidos, así como individuos. Si se crea un
secuaz de grupo, la capacidad de daño es la cantidad que se requiere para matar o dispersar a todo el grupo.
Aquí hay dos ejemplos de secuaces, que ilustran un par de maneras de crear secuaces que no es sólo sean una
versión más débil de un monstruo.
El enjambre de homúnculos es un número de pequeñas criaturas. Un creador de golems los ha estado construyendo
usando partes de gente muerta. Actúan como exploradores y guardias para el creador de golems mientras el
construye versiones más grandes y mejores. Parecen desagradables: tiras de músculo, trozos de hueso, pedazos de
órganos, un ojo o tres; todos juntos de forma desordenada, con diferentes números de patas, garras y dientes. No
son inteligentes o, individualistas, pero si muy duros.
Ataques: Los individuos tienen un ataque de 1-daño (si es del tamaño de una rata) o 2-daño (si es del tamaño de un
gato). No hay ninguno más grande (todavía). Si atacan como grupo, entonces tienen un ataque de 3-daños en el
área. El alcance es mano/quemarropa.
Capacidad de daño: 7 daño, se dispersará el enjambre. Cada punto de daño mata a uno o dos individuos.
Chuck es un buen amigo de los cazadores y trabaja en su bar favorito, siempre feliz de darles un par de tragos gratis
y escuchar sobre sus problemas. Desgraciadamente, Chuck también gana un poco de dinero extra suministrando
información a los mayores enemigos de los cazadores.
Secuaz: Traidor (motivación: traicionar a la gente) Chuck es amigable y un poco demasiado generoso. No hará nada
obvio contra los cazadores, pero será un poco más amables de lo necesario. Y asegúrese de que el monstruo escuche
todo lo que le dicen a Chuck (suponga que el monstruo sabe cómo llenar cualquier hueco que los cazadores han
obviado porque están hablando con un civil).
Son personas que, a menudo inadvertidamente, dificultan a los cazadores resolver el misterio.
Piensa en tu agenda y tus principios cuando estés creando espectadores. Asegúrate de que cada uno tenga algo que
ellos quieran de los cazadores. Es mejor si es algo simple, como "vete y déjame en paz" o "sálvame", es útil poner a
algunos espectadores parcialmente definidos en cada misterio, con sólo un nombre y tipo de amenaza. De esta
manera, cuando los cazadores quieran hablar con alguien que no tenías previsto, puedes usar la siguiente
descripción parcial (y completar cualquier detalle extra).
• Un nombre.
• Una descripción.
• Tipo de espectador y motivación. Esto puede sugerir lo que ellos querrán de los cazadores.
• Opcionalmente, un movimiento personalizado.
Aquí hay un par de testigos de ejemplo. Son un poco más detallados de lo que necesitas para un solo misterio: este
nivel de descripción es para alguien que va a ser un personaje recurrente.
Si hay actividad monstruosa en la ciudad de Harvey, va a investigarla. Es probable que se interponga en el camino de
los cazadores, tanto directamente como molestando a otras personas antes de que los cazadores lleguen a ellos.
Sospechará de los cazadores (quizás hasta decidir que son Hombres de Negro).
También se le puede encontrar investigando un misterio fuera de casa: podría hacer las mismas cosas que hicieron
los cazadores y saber que allí hay un monstruo activo.
Christine es una especie empática, que notará a cualquiera de los cazadores que tenga equipaje emocional, y tratará
de hablar de ello. Siempre es mejor hablar de las cosas, ¿no?
Usa a Christine para dar a los cazadores un tema totalmente diferente de la que preocuparse: alguien tratando de
darles ayuda psicológica amateur para su daño emocional percibido (las posibilidades son que ella puede encontrar
por lo menos dos miembros del equipo que parecen dañados).
Las localizaciones son lugares significativos en el misterio. Define una amenaza de localización para cualquier lugar
que pueda ser importante durante el misterio. También puedes agregar un tipo de amenaza de localización cuando,
durante el juego, un lugar se convierte en la escena de acción o eventos significativos.
Es importante notar que los tipos describen la localización en términos de qué tipo de cosas suceden allí, no la forma
real de las mismas. Un restaurante podría ser una encrucijada, porque la gente se encuentra allí. Otro restaurante
podría ser una puerta del infierno, porque las criaturas de más allá son convocadas en el cuarto trasero. Cuando
escoja un tipo de amenaza de localización, piense en lo que el lugar es emocionalmente, simbólicamente y funcional,
no literalmente.
• Un nombre.
• Una descripción.
• Tipo de localización y motivación.
• Opcionalmente, un mapa.
• Opcionalmente, uno o más movimientos personalizados.
Aquí hay dos ejemplos de localizaciones para ilustrar algunas maneras diferentes de utilizar las amenazas de
localización. Al igual que con los espectadores del ejemplo, pueden ser un poco más detallado de lo que se requiere
para una localización media de un misterio: es la cantidad que necesitaría si es una parte central de un misterio o
será un lugar recurrente.
Aquí hay una localización que podría ser el centro de un misterio (o un arco). Una enorme y antigua puerta de
entrada hecha de una zona de hierba circular rodeada por tres enormes piedras cubiertas de runas extrañas.
Aunque el portal de miedo, no es peligroso en sí mismo. En su lugar, registrar el sitio y el descifrar las runas talladas
puede dar a los cazadores muchas pistas sobre lo que está pasando. Si el portal se activa eventualmente, podría
cambiar a ser una puerta infernal o un laboratorio.
Esta ubicación es la casa de alguien: quizás un Elegido, un Mundano o un Extraño que todavía vive con su familia. Es
seguro, pero también tiene allí a su familia para causar problemas.
Movimiento personalizado: Cuando pongas excusas a la familia para algo relacionado con la caza de monstruos, tira
+Encanto.
Con un 10+, suavizas las cosas, pero es posible que necesites ayudar con algunas tareas en un futuro cercano.
Con un 7-9, saben que no estás diciendo toda la verdad. Por ahora, suavizas las cosas, pero tendrá que hacer un
esfuerzo para ser visto como un niño bueno. Además, obtienes -1 la próxima vez que lances este movimiento.
Para crear la a cuenta atrás del misterio, averigua qué pasará si los
cazadores nunca vienen a ayudar. Recuerda, este es sólo su plan para lo
que sucederá hasta que los cazadores interfieran, y los nombres de los
pasos son metafóricos.
• Día.
• Sombras.
• Al Atardecer.
• Puesta de sol.
• Caída de la noche.
• Medianoche.
Aquí hay algunos esquemas simples para los misterios que permiten encajarse con un monstruo y construir
rápidamente el resto del misterio. Úsalos cuando este apurado, o como inspiración para tus propios misterios.
Una caza de monstruos directa. Las cacerías de insectos se adaptan a los monstruos que tienen motivaciones
sencillas, como un devorador, torturador, bestia o verdugo.
Gancho: Ha habido uno o más asesinatos que, para los que tienen conocimiento, son obviamente obra de una
criatura antinatural.
Amenazas:
• El monstruo
• Ubicación: en las proximidades.
• Un lugar: la guarida del monstruo.
Al menos dos espectadores pueden ser testigos y víctimas (algunos simpatizantes, otros molestos).
Cuenta atrás:
• Día. El monstruo vuelve a matar.
• Sombras. El monstruo vuelve a matar (un espectador útil).
• Al Atardecer. El monstruo vuelve a matar (un espectador molesto).
• Puesta de sol. El monstruo secuestra a algunas víctimas inocentes.
• Caída de la noche. El monstruo devora a todos los cautivos.
• Medianoche. El monstruo crece en fuerza y poder.
Gancho: Una antigua profecía, una visión del futuro, o la investigación cotidiana les dice a
los cazadores que el ritual va a ocurrir.
Amenazas:
• Un monstruo.
• Algunos secuaces (incluyendo tu hechicero, si tienes uno).
• Un lugar (el terreno ritual, probablemente una puerta del infierno).
• Al menos un espectador (un sacrificio potencial).
Cuenta atrás:
Gancho: Una muerte que parece, para los que tienen conocimiento,
ser una cierta clase de monstruo.
Amenazas:
• Un monstruo.
• La zona donde se producen los ataques.
• Muchos espectadores.
Cuenta atrás:
Las instrucciones de arriba son la fórmula para un monstruo normal de un misterio en Monster Of The Week. Pero si
todos los misterios terminan siendo construidos de la misma manera, se volverán aburridos. Cambia las cosas de vez
en cuando para evitarlo.
• Pon a dos monstruos en el misterio, en desacuerdo entre ellos. ¿Tal vez los cazadores tengan la oportunidad
de unirse a uno, en una historia de "el enemigo de mi enemigo..."? ¿Quizás ambos monstruos necesitan ser
detenidos?
• Vuelve a visitar a una persona, un lugar o monstruo que haya sido especialmente memorable. Esta es una
buena manera de construir la mitología de tu partida y avanzar un arco. Volviendo a los elementos que has
utilizado significa que habrá asociaciones y prejuicios incorporados. Asegúrate de obtener los datos de tus
notas anteriores y actualiza cada amenaza: piensa en lo que es lo mismo y lo que ha cambiado.
• No hay ningún monstruo. Esto podría deberse a que la situación tiene una explicación extraña pero natural.
O puede ser que exista una rareza sobrenatural sobre el lugar (una amenaza de ubicación) que necesita ser
tratada. Incluso podrías tener un monstruo con una explicación pseudocientífica (como un hongo que
controla la mente, o una enfermedad mortal). Estas opciones funcionan muy bien para unas partidas
inspiradas en The X-Files o Fringe, donde el equipo no está necesariamente cazando monstruos, sino
investigando eventos extraños.
• Puedes escribir un fenómeno extraño como si fuera un monstruo, completo con motivación, poderes y
ataques. Para en la debilidad, decida lo que los cazadores necesitan entender para prevenir cualquier peligro
continuo. Cuando los cazadores investigan el misterio, pueden aprender más sobre el origen del fenómeno,
sus efectos y cómo detenerlo.
• No hay monstruo, pero en lugar de ello, los secuaces de baja potencia son el problema. Una plaga de arañas
gigantes, por ejemplo, podría funcionar de esta manera.
• Una sesión donde los cazadores están fuera de servicio da la oportunidad de explorar las relaciones en el
equipo, y también con sus amigos y familiares fuera del equipo.
• La discusión de las partidas de sesión única (página 156) incluye algunas ideas para misterios más intensos,
autocontenidos que también puedes utilizar en una partida en curso.
• Un misterio de flashback podría explorar aspectos de la historia del equipo (como cuando se conocieron, o
eventos que te intrigaron por las historias retrospectivas de los personajes).
• No hay espectadores. En este tipo de misterio, tal vez los cazadores son arrojados a un lugar remoto con sólo
horrores antinaturales como compañía. No habrá tiempo para charlar con la gente normal, estarás muy
ocupado manteniéndote con vida.
• Un episodio de comedia. Prepara las cosas para que sean tonterias, de tal forma que se gasten bromas entre
los cazadores y contigo mismo. Puedes robarle a Buffy, Angel o Supernatural una de las ideas de sus
episodios cómicos y luego ajustarlas para hacer tu propia versión.
• Un misterio basado directamente en lo que está sucediendo en uno de tus arcos. Esto contribuirá a la sesión
en curso, y puede ayudar a alertar a los cazadores sobre un problema más grande.
• Un misterio mortal, donde todos los jugadores crean nuevos cazadores con sólo 1 o 2 de Suerte. Usa los
ajustes para una partida de una sola sesión (página 156) y prueba a matarlos a todos. Estos eventos pueden
convertirse en el trasfondo de un misterio con el equipo normal de cazadores, y pueden ilustrar algo sobre
un arco que aún no han notado.
• Puedes presentar a los cazadores con ganchos para dos (o más) misterios, y dejar que ellos decidan con cuál
quieren tratar. Esta es una elección muy difícil, especialmente si los cazadores pueden ver que los misterios
se relacionan con diferentes tramas malignas que necesitan detener (es decir, sus arcos en curso). Una vez
que el primer misterio ha sido tratado, tendrás que decidir cómo las cosas han empeorado en las otras
situaciones: las cuentas atrás pueden haber avanzado un poco, o mucho. Toma estas decisiones basadas en
la agenda de su Guardián, los principios y lo que siempre dices.
Al final, de todas maneras, toma cualquier idea guay que tengas, anótala como una lista de amenazas y estarás listo
para continuar.
La mayoría de los misterios llenarán una sesión de juego, para que puedas sentarte por una tarde o una noche y
jugar a través de un misterio autocontenido.
Por supuesto, hay muchas maneras de variar eso si no funciona para tu grupo.
Algunos grupos tienen espacios de tiempo cortos por necesidad, así que es posible que tengas que dividir cada
misterio en dos o tres sesiones.
Alternativamente, si tienes un bloque de tiempo más largo para jugar o simplemente trabajar a través de un misterio
rápidamente, es posible que pueda pasar a través de dos misterios a la vez.
Puedes construir misterios de dos partes, o incluso secuencias conectadas más largas. Para un misterio de dos
partes, constrúyelo como dos normales, excepto que el punto final del primer misterio (monstruo derrotado y/o
secreto revelado) conduce al siguiente. De esa manera puedes terminar con una revelación importante y decirles a
todos "Continuará..." Si los acontecimientos el juego encajan correctamente, puede terminar en punto de suspense,
pero no puedes contar con ello.
El segundo misterio es probablemente mejor esbozarlo, para que lo completes una vez que hayas terminado el
primero. Así sabrás qué amenazas de la primera parte todavía existen, y adaptarás la conclusión del misterio
basándose en lo que hicieron los cazadores en la primera parte.
A veces, un misterio puede tardar más de lo esperado. Antes de la próxima sesión, eche otro vistazo a las secciones
restantes del misterio y actualízalas en base a lo que ya ha sucedido, luego continua el misterio desde donde lo dejó.
Si quieres construir un conjunto más largo de misterios conectados, se aplica el mismo proceso. Una serie de
misterios conectados funciona bien para un arco. Puede simplemente continuar con la próxima aventura de la serie
de vez en cuando, como sucede en The X-Files, Buffy the Vampire Slayer y Fringe donde intercalan uno o dos
episodios sobre la trama global entre los episodios habituales del monstruo de esa semana.
Cuanto más conectados estén los misterios, menos se puede suponer de antemano. Sin saber lo que los cazadores
conseguirán en los próximos misterios, tendrás que hacer más vagos los que se avecina en el futuro. Puede que
tengas un monstruo que supuestamente sea un jugador clave y que luego sea asesinado antes de tiempo, así que
ten en cuenta la necesidad de ser flexible y estar listo para cambiar tus planes dependiendo de lo que suceda en el
juego.
Espero que la partida sea principalmente el mismo grupo de gente que se reúne para hacer una serie de misterios.
La vida real no siempre lo permite.
Una de las ventajas de la estructura centrada en el misterio es que permite a algunos de los jugadores perderse un
juego con una interrupción mínima.
Simplemente puedes decir “Oh, Owen ha salido a cazar algo por su cuenta esta semana, y no podrá ayudaros con
este caso”, la próxima vez que el jugador vuelva, puedes preguntarle qué estaba haciendo por su cuenta (o escribir
una carta misteriosa para que te la cubra).
Las cartas misteriosas son una técnica para dar a los cazadores información para establecer un nuevo misterio y
comenzar el juego con estruendo. Son especialmente útiles cuando:
La carta debería recordarle al cazador lo que pasó la última vez, y dónde lo dejó. Incluya cualquier información nueva
que quiera dar al cazador. Por ejemplo, puedes poner el gancho para este misterio y cierta información de fondo que
ya han descubierto.
Luego, ponga un movimiento personalizado para que el cazador tire, o escoja de una lista de opciones. Los
movimientos deben proporcionar información útil, o bien poner al cazador directamente en la acción, o ambos.
Aquí hay algunos fragmentos de cartas que usé para un escenario en una convención. El equipo está en una casa
embrujada, intentando exorcizar a un poltergeist.
Un movimiento de información:
Obviamente, revisaste los antecedentes de la cacería antes de empezar con el trabajo. Tira +Bizarro, para ver lo que
has averiguado, o trabajado. Con un 10+ pregúntame dos de estos, con un 7-9 pregúntame uno. En caso de fallar,
puedes preguntarme una de todas formas, pero tuviste que hacer algo peligroso para averiguarlo. Te haré saber qué
fue. Las preguntas que puedes hacer:
• ¿Cuál es el rumor que encontraste en la criptozoología y en los foros y listas de correo de los cazafantasmas?
• Encontré algo escrito con sangre en un espejo. ¿Qué es lo que dice?
• ¿Qué noté al mirar el mapa?
La revisión inicial de la casa fue bien, pero las cosas se pusieron mal. Tírame +Astuto y ver que pasó: Con un 10+, elige
dos, con un 7-9, escoge uno:
En ambas jugadas tengo opciones que sugieren lo que está pasando más allá de la situación inmediata. En la
primera, el hecho de que el mapa es importante se plantea, aunque no me pregunten sobre él. En el segundo caso,
los "otros fantasmas" no habían sido mencionados anteriormente, así que esta es la primera pista de que algo extra
está sucediendo.
También está esa opción negativa sobre el fragmento del espejo. El cazador tiene que recogerlo para evitar
problemas, porque de lo contrario, implícitamente, tendrá una lesión.
Aquí hay una carta entera de misterio para usar como modelo. Esta es para un cazador que estuvo ausente porque el
jugador faltó a la sesión anterior.
Querido Carter,
¿Recuerdas cómo tomaste esa muestra de la criatura del lago para hacer pruebas? Tienes los resultados de tu amigo
del laboratorio forense de la policía. Hazme una de estas preguntas para averiguar lo que aprendiste:
Hace una semana que no estás en el equipo y me gustaría saber qué has estado haciendo y qué has conseguido.
Si hay algo que quieras añadir a esa lista, pregúntame. Te haré saber si está bien (cualquier cosa que puedas hacer
en una semana estará bien).
Con un 10+ puedes elegir dos de ellos para hacer, con un 7-9 sólo uno.
Con un fallo se puede elegir uno si lo desea, pero te metiste en problemas para hacerlo. Sacarte de ese problema es
donde empezaremos hoy.
Amor y besos, tu Guardian.
Aquí puedes ver: un recordatorio y una oportunidad de aprender un poco sobre el panorama general, una jugada
personalizada que puede contar al cazador algunos hechos útiles y agregar información para la historia, y otro
movimiento para ayudar al cazador a trabajar hacia uno de sus objetivos.
• Si es un nuevo misterio, que todos los que tienen un movimiento de principio de misterio que lo hagan
ahora.
• Actualizar el daño de los cazadores para explicar el tiempo de curación: Si ha habido tiempo para recibir
tratamiento y recuperarse, que todos borren todo el daño. Si estás continuando inmediatamente el último
misterio, cada uno obtiene 1-daño curado.
Esto va como la primera vez, excepto que no necesitas hacer tantas preguntas. A medida que avanzas, hay espacio
para más interacción con la gente normal, para luchar contra monstruos más duros o grandes grupos de secuaces, y
cosas así.
También es bueno presionar a los que mantienen al equipo unido. Digamos que sus cazadores tienen un desacuerdo
sobre cómo manejar a un espectador que está en el camino. Es interesante: es una oportunidad para presionar y ver
lo que sucede en una situación más intensa. Toma estas tensiones y pon a los cazadores en posiciones donde tengan
que tomar decisiones similares. Esto no es algo que uno hace para meterse con ellos: es ser un fanático. Ser un fan
significa estar interesado en lo que pasa cuando los cazadores tienen que tomar decisiones difíciles.
Y deberías jugar duro con los cazadores. Son increíbles, y tienen un montón de maneras diferentes de evitar el daño
y mantenerse con vida. Así que tus monstruos y secuaces golpearan a los cazadores tan fuerte como puedan.
No se asuste de hacer que los monstruos sean más duros, y darles ataques que podrían matar fácilmente a un
cazador. Cazar monstruos no debe ser fácil ni seguro. No nos interesa que los cazadores hagan todo a su manera. Es
mucho más guay ponerlos en malas situaciones, así podemos sorprendernos por la forma en que salen de esa y
darles decisiones difíciles para que podamos averiguar en qué creen realmente y qué están dispuestos a hacer.
Al final de cada sesión, acuérdate de hacer las preguntas sobre la experiencia al final de la sesión:
• Actualiza los cazadores heridos para que se curen tras el último misterio. Todo el daño se cura si ha habido
tiempo, o sólo un punto de daño cada uno si estás continuando inmediatamente desde el último misterio.
• Realiza los movimientos de inicio de misterio para los cazadores que los tengan.
• Dile a los cazadores el gancho.
• Que investiguen el misterio.
• Haz preguntas.
• Toma nota de todo lo que puedas.
• Ponga mucho horror en todo lo que encuentren. Dales problemas para que puedan demostrar lo geniales
que son a medida que los resuelven.
• Presiona las relaciones en el equipo de cazadores, o en sus relaciones con los espectadores.
• Cuando conozcan a alguien que no preparaste, dale un nombre y un tipo de espectador (generalmente un
testigo o víctima).
• Cuando visiten algún lugar que no hayas preparado, descríbelo y dale un tipo de localización.
• Haga emocionantes las escenas de acción y lucha.
• Cuando un cazador falle una tirada, haz que marque la experiencia.
• Cuando cualquier personaje sufra daño, usa un movimiento de daño sobre él.
• ¡Confróntalos con el monstruo! Esperemos que los cazadores ganen.
• Haga las preguntas de la experiencia al final de la sesión para ver si cada cazador consigue marcar cero, una
o dos de experiencia.
• Piensa en cómo los eventos en el misterio afectarán tus arcos o misterios posteriores. Ordena tus notas.
El misterio se localiza en una pequeña ciudad universitaria. La universidad necesita tener una escuela de ingeniería,
una escuela de medicina y una facultad de bellas artes.
El villano que ha puesto las cosas en marcha es un profesor de la universidad desequilibrado, obligado a renunciar y
avergonzado públicamente y ahora está listo para vengarse.
Como un verdadero villano malvado demostrará que sus teorías funcionan. ¿y qué si esa prueba toma la forma de un
ejército de primates ciborg enloquecidos?
Como "Dream Away the Time", este misterio requiere que algunas cosas sean ciertas en tu partida.
En este caso, la ciencia loca trabaja en paralelo con la magia para atar espíritus, y a los espíritus mismos son
entidades de otra dimensión que son hostiles con la vida.
Los cazadores se enterarán de que una ola de robos inusuales en una universidad que ha culminado con un
asesinato.
Lo que hace que los robos sean inusuales es que han sido enfocados en talleres de ingeniería y electrónica. Algunos
artefactos también han sido robados del departamento de Antropología.
Ayer un guardia de seguridad llamado Chris Lamb fue despedazado (literalmente) durante otro robo en el edificio de
Ingeniería.
• Día. Ocurre otro ataque, esta vez dejando un superviviente (Pauline Brooks).
• Sombras. El Dr. Beech prueba consigo mismo los experimentos biónicos, fusionando así un espíritu
maligno con su mente. Esto lo deja completamente trastornado.
• Al Atardecer. El Dr. Beech envía a sus secuaces tras sus rivales académicos.
• Puesta de sol. El Dr. Beech envía a su ejército a conquistar la universidad.
• Caída de la noche. La universidad es capturada. El Dr. Beech anuncia que ahora es "El Gran Canciller" en un
ataque a la ceremonia de graduación. Empieza a transformar a más personas y animales en
soldados biónicos locos.
• Medianoche. El ejército es llamado para ocuparse del ejército de primates, y la ciudad es devastada con
grandes pérdidas de vidas.
El estrés de la vida académica ha llevado a Beech a enloquecer y decidir apoderarse de la universidad y gobernarla
como un monarca absoluto. Acaba de entrar en su laboratorio oculto, donde está dando los últimos toques a su
ejército de robo-primates antes de hacerse cargo de la universidad. Beech no era una persona normal y cuerda
incluso antes de que se le fuera la cabeza.
Beech no tiene poderes o habilidades sobrenaturales más allá de los que usa para crear sus super-soldados. Si Beech
se actualiza a sí mismo, adquiere los poderes y las actualizaciones marcadas como "post-actualización".
Poderes:
• Hechizo de ligadura biónica etérea: Utiliza intrincadas técnicas de programación matemática para vincular la
biónica a un huésped vivo. Una conciencia de otra dimensión se instala en la biónica como interfaz de
control. Tiene el desafortunado efecto secundario de sobrescribir la mente anfitriona con la mente del otro
ser dimensional (que no puede comprender este universo).
• (post-actualización) Mano robótica quirúrgica (ver ataques).
• (post-actualización) Red de radio de secuaces. Puede sentir cualquier cosa que cualquiera de sus secuaces
biónicos pueda sentir, aunque debe concentrarse activamente para hacerlo.
• (post-actualización) Explosión etérea (ver ataques).
• (post-actualización) Conciencia etérea. Es consciente de todos los seres vivos a su inmediato alrededor (dentro
de un alcance de 50m), independientemente de los obstáculos. Los individuos "etéricamente activos" son más
fáciles de detectar-para los cazadores, es decir, cualquier persona con Bizarro +2 o +3.
Ataques: (pre-actualización) Bofetada ineficaz: 0-daño, mano; (post-actualización) Mano quirúrgica robot: mano 3-
daño lenta; (post-actualización) Rayo etérico: 1-daño, cercano, magia, ignora armadura.
Debilidades: Deleitarse con el Monólogo: El Dr. Beech no puede ser derrotado hasta que los cazadores no le hayan
escuchado despotricar sobre sus planes malignos; (post-actualización) Interfaz de Control Etérico-Biónico: Si la
interfaz se interrumpe con energía mágica o electromagnética, el Dr. Beech ya no podrá controlar los biónicos y es
vulnerable.
El Dr. Beech se encuentra aquí. Envía monos y chimpancés a hacer u obtener cualquier cosa que necesite fuera de su
laboratorio.
Beech lleva una semana ausente del trabajo. Es suficiente tiempo como para que la gente que también sabe de las
acusaciones se haya dado cuenta, pero la mayoría de ellos han asumido que está de "prejubilación" mientras que
todo el lío se resuelve.
Si los cazadores visitan el apartamento de Beech lo encontrarán abandonado, con alguna evidencia de haber
empaquetado sus cosas para una larga ausencia.
El laboratorio era originalmente un sótano de almacenamiento en desuso, adosado a los túneles de vapor de la
universidad. Beech lo ha convertido en una fábrica de transformación de robo-primate. Hay bancos de trabajo,
mesas de operaciones, robots quirúrgicos y un gran número de robo-primates: hasta 30 monos, y Koko y los
chimpancés (si no están en una misión en otro lugar).
Los robots quirúrgicos pueden ser utilizados como arma por Beech, pero están atados a las mesas de operaciones,
por lo que se evitan fácilmente. Sin embargo, son una parte muy peligrosa del trasfondo en cualquier lucha. Si un
cazador termina en una mesa de operaciones, el proceso de robotización comenzará, comenzando con la extracción
de las extremidades.
Los túneles son la única forma en que los cazadores pueden llegar al laboratorio del Dr. Beech, y han sido amañados
para repeler a los intrusos con emboscadas. Beech ha instalado muchos detectores de movimiento y cámaras para
asegurarse de que es advertido sobre los intrusos, y enviará monos para que se ocupen de cualquier persona que
husmee. Los monos están equipados con cámaras de visión infrarroja para que puedan ver las señales de calor en la
oscuridad total de los túneles.
Los túneles pueden ser confusos para orientarse, por lo que puede ser que desees solicitar el movimiento actuar
bajo presión para que los cazadores se orienten adecuadamente después de un ataque de un mono.
Nota que Koko no fue robado de la universidad, sino adquirido por otros
medios. Lo más probable es que el Dr. Beech haya estado en contacto con
contrabandistas de animales, pero este cabo suelto es un buen candidato para
utilizarse en otras partes de tu propia partida.
Poderes:
Los chimpancés están locos, pero son listos. Les gusta escabullirse y
robar cosas.
Poderes:
• Electro-garra. Cada chimpancé tiene un brazo reemplazado por una garra y una cadena. La mano puede ser
disparada hasta 30 metros y puede recoger. Los chimpancés pueden usarla para ascender, balancearse,
atacar y robar cosas.
Ataques: Golpe de Electro-garra: 2-daño, contener, cerca; Garra: 3-daño, contener, quemarropa, mano, escabrosa;
Morder: 2-daño, quemarropa.
Debilidad: Interfaz de control etérico-biónico: Si la interfaz se interrumpe con magia o energía electromagnética, el
chimpancé ya no podrá controlar los biónicos y es vulnerable.
Poderes:
Ataques: Arma de riel: 0-3-daño (depende de la munición) cerca, lejos; Morder: 2-daño, quemarropa.
Cada punto de daño sufrido por el grupo significa que 3 monos están fuera de combate.
Debilidad: Interfaz de control etérico-biónico: Si la interfaz se interrumpe con magia o energía electromagnética, el
mono ya no será capaz de controlar los biónicos y es vulnerable.
Hay un gran patio en el centro del campus universitario. Normalmente está lleno de estudiantes. En las esquinas del
patio los cazadores encontrarán dos cafés, la biblioteca universitaria y el edificio administrativo principal.
Los distintos departamentos en los que los cazadores pueden estar interesados son todos similares: pasillos largos,
puertas con sistemas de numeración opacos (diferentes para cada departamento) y un surtido de oficinas, aulas,
laboratorios y almacenes que bordean cualquier corredor.
Lugar: Prisión (motivación: restringir e impedir la salida)
La Gran Sala tiene casi cien años de antigüedad y está construida en estilo gótico ornamentado. Un pequeño balcón
mira hacia el escenario principal y la zona de asientos. Las vidrieras que ilustran las virtudes académicas ocupan un
lugar preponderante detrás del escenario.
Este es el salón donde se celebra la ceremonia de graduación cada año, y es en esa ceremonia que Beech planea
atacar. Está tratando de capturar tantos enemigos académicos como le sea posible.
Para su ataque, Beech colocará a los monos y chimpancés en el balcón, luego tomará el escenario escoltado por
Koko. Luego anunciará su toma de posesión con un trastornado monólogo, declarando que ahora es " el gran
canciller" de la universidad. La única razón por la que hará una pausa será para ordenar a los robo-primates que
impidan a cualquiera que escape o sometan a alguien que se resista.
Después de que Beech haya terminado su discurso, los primates comenzarán a escoltar grupos del personal y
estudiantes a través de los túneles de vapor hacia la fábrica de conversión de robo-primates.
Una guardia de seguridad de la universidad, condenada a ser mutilada en los eventos de "día" en la cuenta atrás.
Antes de eso, Pauline puede ayudar a los cazadores con los detalles de la rutina habitual para el equipo de
seguridad. Por lo general, están más preocupados con los estudiantes que causan problemas menores que con
cualquier tipo de amenaza seria.
Odia al Dr. Beech intensamente, considerándolo como desequilibrado y peligroso. Fue el Dr. Crouch quien
finalmente revocó la financiación de Beech y desencadenó la crisis actual.
No quiere revelar nada sobre el Dr. Beech porque daría mala reputación a la universidad. Tiene poca idea de los
detalles y el alcance de la investigación de Beech, excepto que muchas otras personas pensaron que era una locura,
más allá de los límites éticos.
Antigua colaboradora del Dr. Beech, decidió que iba demasiado lejos y dejó de ayudarle. También filtró detalles de
las violaciones de ética de Beech al Decano en un esfuerzo de detener a Beech. No quiere revelar nada sobre Beech
porque podría poner en peligro su propia carrera. Sabe que Beech no tiene ningún reparo en violar las reglas éticas,
y ha empezado a preocuparse por la posibilidad de que él tampoco tenga reparos en violar otro tipo de reglas.
Noble ha dedicado gran parte de su carrera a criticar al Dr. Beech, desde su primer desacuerdo sobre quién merecía
la mejor oficina en el edificio que desde entonces ha sido demolido y reconstruido.
Noble despotricará alegremente sobre las diversas deficiencias del Dr. Beech, pero su perspectiva es que Beech
actúa principalmente para agredirle. Cualquier información útil es probable que se oculte en las acusaciones
generales de mala conducta contra Noble. Es consciente de que Beech estaba investigando los "locos" sistemas de
control para biónicos, llegando a la parapsicología en algunos casos.
Holt es el responsable del comité de ética de la investigación universitaria y, por lo tanto, tiene acceso a una serie de
propuestas de investigación de Beech. A la mayoría de ellos -especialmente a los más recientes y preocupantes- se
les negó.
Holt también supervisó las quejas por incumplimiento ético contra Beech y es consciente de que Beech estaba
llevando a cabo horribles experimentos protésicos con animales.
La universidad (específicamente Dean Crouch) prevaleció ante el comité para mantener los detalles de estas
sesiones confidenciales debido al peligro que representaban para la reputación de la universidad. Holt no está del
todo satisfecho con esa situación y se le puede persuadir para que revele lo que sabe si los cazadores dan buenas
razones (como las pistas de que Beech continúa su trabajo ilegalmente).
Antigua alumna del Dr. Beech. Impresionada por los experimentos que estaba realizando, Pritchard se ha unido al
Frente de Libertad Animal. No quiere contarle a nadie acerca de Beech y sus experimentos porque se avergüenza de
su propia participación. Sabe mucho sobre las teorías de la sinergia etérico-biónica de Beech, pero no tiene ni idea
que ha conseguido que funcionen con aplicaciones prácticas, aunque imperfectas.
Harding es la jefa de la rama universitaria de la AFM. Es una vegana estricta, y una celosa protectora de los derechos
de los animales.
Si se la interroga, niega que el AFM tenga algo que ver con los primates robados, pero sólo porque no han podido
liberar a los primates por sí mismos. Las actividades de otros grupos de liberadores de animales son apoyadas
plenamente por la AFM.
Harding tiene muchos contactos con refugios de animales y grupos de rescate, y sería bueno tenerlos a mano si
alguno de los primates de Beech es rescatado vivo y necesita ser rehabilitado.
Un bar y local de música punk/alternativa, también es sede oficial del Frente de la Libertad Animal. El bar es estrecho
y ruidoso, las paredes están cubiertas de posters desordenados y grafitis.
Si los cazadores vienen haciéndose pasar por policías u otras figuras de la autoridad, los parroquianos tenderán a ser
hostiles. Amy y Robin pueden ser encontradas aquí la mayoría de las tardes, y si no, alguien sabrá dónde se
encuentran.
Más adelante en la aventura, los técnicos forenses reportarán que muestras de la escena revelan que al menos dos
chimpancés estuvieron involucrados. Este hecho no ayuda a Guimaras de ninguna manera significativa. Si los
cazadores pueden darle alguna pista o cualquier tipo de explicación sobre lo que realmente está pasando, ella les
estará agradecida.
Utiliza estas plantillas como punto de partida para cualquier otra persona con la que hablen los cazadores.
Después de cada misterio, mira cada uno de tus arcos y piensa en lo que se
reveló durante el juego. Si algo relevante ocurrió, actualiza el arco con las
nuevas amenazas, alteradas o vencidas.
Además, una cuenta atrás de arco podría sugerir una idea para el próximo
misterio, aunque no esté directamente relacionado con la cuenta atrás que
avanzo.
A medida que el juego continúa, a lo largo de muchos misterios, siga construyendo la mitología de su mundo: la
historia, la lógica y las reglas detrás de por qué las cosas son como son. ¿Cuáles son las reglas de la magia? ¿Por qué
están estos monstruos ahí fuera? ¿Quiénes son las grandes potencias que conspiran contra la humanidad? Esto
debería desarrollarse naturalmente. A medida que el mundo se desarrolle, te encontrarás pensando: "¿Por qué este
monstruo hizo eso?" o "¿Por qué este líder de este loco culto quiere eso?
Para hacer el proceso más fácil, mantente al tanto de todas las piezas que has creado en un misterio o añadido
mientras jugabas. Guarda también las fichas de los misterios. Realice un seguimiento de los cabos sueltos, las
amenazas placenteras, las muertes significativas y otros detalles que valga la pena volver a visitar. Mire las
implicaciones de cada misterio: ¿les sugieren algo que debería ser parte de tu mitología? ¿Quizás has descubierto
una regla para la magia o cómo llegan a ser los monstruos? ¿O cómo operan estas criaturas, o cuál es su objetivo
final?
Los arcos y la mitología trabajan de la mano. De forma que tu mitología sugiere las formas en que tus arcos deben
reproducirse. Y los arcos señalarán elementos que deberían formar parte de tu mitología.
El juego tiene algunas medidas de progreso incorporadas: cosas que podrían decirte que una de las historias del
cazador está llegando a su fin, o incluso la historia de todo el equipo. Hablaré aquí acerca de qué buscar y cómo
tratar con estas señales cuando las vea.
La mayoría de las sesiones, esperan que cada cazador suba de nivel una o dos veces, obteniendo una o dos mejoras.
Al principio, esto no contribuye de una manera u otra a la forma en que la historia se desarrolla.
Sin embargo, cuando los cazadores llegan a las mejoras avanzadas después de cinco niveles de mejora, estarán
llegando a la eficacia máxima. Un cazador que ha tomado la mayoría de sus mejoras iniciales y algunas mejoras
avanzadas tendrá una amplia gama de movimientos para hacer frente a los problemas que encuentra, y las cosas por
lo general van de la manera que quiere.
Una vez que un cazador llega a este punto, trata de empujar los arcos relacionados con ese cazador hacia el final.
Dependiendo de la velocidad exacta con la que los cazadores ganen sus mejoras en tu juego, espera que lleguen a
este punto después de diez o veinte sesiones.
También está la mejora avanzada de "Retirar a tu cazador a un lugar seguro". Si alguien escoge eso, o lo está
considerando seriamente, es una pista de que la historia de ese cazador se acerca a su fin (aunque puede que no sea
el final de la historia para el resto del equipo).
Las puntuaciones de suerte son otra medida del progreso de la historia. La suerte se irá agotando a medida que
juegues.
Si un cazador está llegando al final de su Suerte, esa es otra señal de que su historia necesita terminar. Si no, serán
asesinados por un monstruo tarde o temprano (ya sea porque ya no pueden reducir el daño que sufren, o por un
movimiento duro que hagas contra ellos).
• Cuando el Elegido gasta Suerte, tienes que incluir algo de su destino en el juego.
• Cuando el Torcido gasta Suerte, eso significa que alguien de su pasado va a reaparecer pronto.
• Cuando el Extraño gasta Suerte, las exigencias de su lado oscuro crecerán.
El otro elemento de juego que alimenta el final del juego son tus arcos: si los arcos que más preocupan a los
cazadores han concluido (ya sea que los cazadores paran lo que sea que esté sucediendo, o fallan al detenerlo), eso
sugiere que es el momento de terminar.
Los ritmos del desarrollo de los cazadores y los arcos no son las únicas cosas que debes usar para tomar decisiones
sobre cuando un juego está terminando. Si un cazador muere y el jugador crea un nuevo sustituto, o alguien decide
jugar un segundo personaje, entonces ese nuevo cazador comienza al principio. Esto mezclará las capacidades entre
los diferentes personajes. Y si los cazadores se retiran y son reemplazados en el equipo, eso podría significar que
estás en una larga saga.
Si sientes que las cosas se están moviendo hacia un clímax y una resolución, es una buena idea hablar con el resto
del grupo y mencionar que te sientes de esta manera. Ellos le dirán si están de acuerdo o si creen que aún hay
asuntos pendientes que tratar.
Si hay un acuerdo general de que es hora de terminar el juego, asegúrate de planear los próximos misterios para
adaptarte. Haz que sean más grandes en alcance, más épicos, y asegúrate de que los arcos importantes se resuelvan.
Si no hay acuerdo en que es el momento de terminar y hay entusiasmo por continuar, esa es la clave para empezar a
idear nuevos arcos para reemplazar los que ya se han tratado, y quizás para que algunos nuevos cazadores se unan
al equipo.
Si quieres correr un solo misterio (tal vez como una partida en una convención o para variar de un juego normal),
aquí está lo que tienes que hacer.
Use cartas de misterio para compartir la información de fondo que los cazadores deben conocer. También se pueden
utilizar para informarles de cualquier regla especial para la creación de sus cazadores (ver más abajo). Si no estás
proporcionando libros de juego específicos para cazadores, puedes escribir cartas que están dirigidas a diferentes
especialidades: por ejemplo, una para un luchador, otra para un mago o una para un investigador.
Los cazadores deben empezar con menos puntos de Suerte: dales 1-3 (dependiendo de lo difícil que quieras que sea
el misterio). Puedes permitir que tengan una subida nivel libre, después de crear su cazador, para compensar por
tener menos puntos de suerte para salvarse. Es útil elegir un concepto de equipo para el juego, y simplemente
decirles a todos como es el equipo y cómo operan. Es posible que necesite hacer ciertos libros de juegos
obligatorios, sugerir otros que encajen y dejar fuera a otros por completo. Por ejemplo, si su concepto de equipo
está centrado en el Profesional, tener un Iniciado podría no funcionar tan bien. No ofrezcas el Libro de juego Iniciado
como opción.
Le recomiendo encarecidamente que deje que cada uno invente su propio cazador (aunque restrinja los tipos
disponibles). Tomar todas las decisiones durante la creación del cazador -sobre sus habilidades, historia, etcétera- les
da a los jugadores un comienzo por el cual comentar a jugar.
Puedes reducir las opciones disponibles en la creación del cazador para adaptarlo a su misterio. Puedes hacer esto
con una carta de misterio: incluye una instrucción como "Por cierto, cuando estés escogiendo tus movimientos, este
movimiento será especialmente útil para este misterio, no se permite este movimiento, y este otro movimiento
probablemente no será muy relevante".
Un giro o dos funciona muy bien en un juego de un tiro. Por ejemplo, dar a los cazadores un anzuelo que parece ser
un monstruo clásico (fantasma, vampiro, hombre lobo, etc.), pero que resulta ser algo muy diferente.
Puedes hacer las cosas más fáciles si traes un mapa con las posibles ubicaciones, una lista de nombres y algunos
espectadores pre-escritos (por ejemplo, siempre puedes encontrar espacio para un policía sospechoso y algunas
víctimas ingenuas).
Sin la expectativa que el juego continuará, también debes sentirse libre para aumentar el nivel de peligro de las
amenazas. Puedes tener:
También, piensa en la escala de los eventos. En una sola sesión, las apuestas del misterio pueden ser enormes:
epidemias de zombis, las legiones del infierno desatadas en la tierra, dioses horribles de más allá de las estrellas,
cualquier gran amenaza es juego limpio.
Si tu equipo incluye cazadores con elementos centrales de la historia (los Elegidos y su destino, el Némesis del
Agraviado, el Profesional y su Agencia, el Iniciado y su Secta, etc.), entonces átalos también en el misterio. Piensa en
estos elementos centrales cuando decidas qué libros de cazador llevar a la mesa, y luego puedes dejar los huecos
necesarios para darles forma según tu misterio (por ejemplo, podrías dejar espacio para ajustar las amenazas a la
suerte de los Elegidos). Debes tener tiempo para hacer esto cuando los otros jugadores hacen sus cazadores: a
medida que van creando su cazador, averigua que eligieron para sus cazadores, y podrás ajustar rápidamente tus
notas para encajarlo, o sugerir a los jugadores cosas que funcionan con lo que tienes planeado.
Dar a cada uno una introducción rápida de las reglas antes de que hagan sus cazadores. La idea de los movimientos y
lo que significan las características (página 14) debe ser suficiente. Explique otras reglas cuando las necesite durante
el juego.
Sera un poco más fácil con las preguntas, ya que no necesita construir tanta mitología a partir de sus respuestas.
También se puede ir mucho más duro contra los cazadores en juego. Presiona con más horror, y no te detengas con
el peligro.
El número ideal de personas para jugar al Monster of the Week es de tres o cuatro cazadores y un Guardián. Por
supuesto, no siempre se puede organizar a tanta gente para jugar.
Si sólo tienes uno o dos cazadores en una partida, va a estar más centrado en esos cazadores. Déjalos hablar más, y
haz un esfuerzo extra para desarrollar elementos que tus jugadores inventen para las historias de sus cazadores,
entretejiéndolos con tus misterios y arcos.
Si tienes más de cuatro cazadores, verás que la creación de los cazadores toma más tiempo: si quieres, puedes
ahorrar tiempo haciendo que cada jugador escoja sólo la historia con alguno del grupo, como por ejemplo con cada
jugador de tu derecha en la mesa. Las conexiones con otros cazadores pueden desarrollarse durante la partida.
También puede que descubra que el tiempo de los focos de atención es más difícil pues que hay que hacer
malabares con un grupo tan grande. Puedes sugerirle al equipo que se divida para cubrir el misterio, permitiéndote
cambiar de un lado a otro entre los diferentes grupos a medida que el misterio se desarrolla. Puedes animar a los
otros jugadores a compartir el foco de atención y a ser fans de los otros cazadores.
Con grupos grandes, también encontrarás que cada cazador hace menos tiradas de movimientos (y por lo tanto
obtendrá menos marcas de experiencia), y ese combate puede convertirse en pan comido o alargarse demasiado.
Algunas de las técnicas para mantener las peleas interesantes ayudarán para estas situaciones (vea la página 112).
Hay una gran variedad de formas de personalizar tu partida de Monster of the Week. Aquí está mi consejo,
trabajando desde modestos cambios (movimientos personalizados) a los más ambiciosos (hackeándolo en un juego
completamente nuevo)
Los movimientos personalizados son movimientos que creas para dar a tu propio juego una sensación e identidad
únicas. Si desea definir los poderes únicos de un monstruo, las cosas especiales que otra amenaza puede hacer, o
incluso nuevos movimientos que los cazadores pueden utilizar, crear un movimiento personalizado utilizando el
proceso de más abajo.
Los movimientos personalizados para amenazas comienzan con una idea básica. ¿De qué debe ser capaz la
amenaza? Si las habilidades de la amenaza no están cubiertas por las que tiene actualmente el Guardián y los
movimientos de amenaza, será necesario definir un movimiento personalizado.
Los movimientos personalizados para los cazadores podrían estar disponibles como una mejora, o algo que todos
pueden hacer cuando se cumplen ciertas condiciones. También puede codificar algo que un cazador ya hace, si
quieres una regla consistente para su funcionamiento.
Defina cuidadosamente cuándo se aplica el movimiento personalizado: tener una condición de activación específica
garantiza que sepa cuándo utilizar el movimiento. El disparador está ahí para hacer cumplir la descripción correcta
del movimiento, así que no hay duda de cuándo ocurrirá. Algo como "cuando bajas a las alcantarillas", "cuando
llamas al demonio Uhul", o "cuando estás salpicado de bilis de lamia ".
Usa los movimientos que he proporcionado a lo largo de este libro como ejemplos y pautas. Todos los movimientos
del personaje, los movimientos básicos y los movimientos del ejemplo en la sección Misterios y arcos han sido
creados para ajustarse a este patrón.
Los movimientos personalizados pueden ser mucho más limitados que otros movimientos, o pueden ser
enormemente más poderosos. Eso es correcto, siempre y cuando sean justo lo que se necesita para esa parte de tu
juego.
Aquí hay un montón de ejemplos más para mostrarte el tipo de movimientos que podrías crear. He puesto el
activador del movimiento en negrita, así que puedes ver cuando se aplica. He explicado más razones para crear el
movimiento de esa manera, y el efecto que pretendo.
Un antiguo espectro tiene un aura de terror. Cualquiera que se encuentre a menos de 5 metros del espectro obtiene
-1 En Curso, a menos que use actuar bajo presión para resistir el miedo.
Este es un movimiento de penalización, provocado por estar cerca del monstruo. Está diseñado para hacer que
atacar al fantasma de cerca sea más difícil, lo que puede hacer que los cazadores piensen en formas alternativas de
derrotarlo.
Ed O' Grady (espectador: testigo) es un caminante entusiasta, y conoce los bosques y las colinas cercanas como la
palma de su mano. Si le pides consejo sobre el terreno o cómo encontrar un lugar, obtienes 1 que puedas gastar para
conseguir +1 en cualquier tirada que hagas siguiendo sus instrucciones.
Este es un movimiento extra, algo para marcar a este espectador en particular como alguien a quien vale la pena
prestarle atención extra.
Este paquete de caza contiene trece sabuesos infernales (secuaces: brutos) que sirven a un señor de demonios. Los
sabuesos pueden marcar a alguien con la muerte, al morderlo. La persona marcada se le permite escapar, pero la
manada sabrá la ubicación de una persona marcada, siempre.
Este es un movimiento de efecto especial, provocado por los sabuesos que muerden a una persona. Esta jugada
añade un problema a largo plazo que podría seguir en juego incluso después de que se resuelva el misterio actual.
Cuando busque en los pantanos (localización: laberinto) tira + Astuto. Con un 10+ las cosas parecen apuntar a algo
en particular: +1 siguiente para investigar. Con un 7-9, puedes investigar, pero luego debe elegir una de las cosas
malas que se indican a continuación. Con un fallo, las tres cosas malas suceden.
Registrando los pantanos es un movimiento de tirada. Está diseñado para hacer que los pantanos sean un poco más
emocionantes que una amenaza habitual de localización. Haciendo una tirada, haces que el jugador escoja lo que
pasa. Esto les da un poco más de interés en la situación (además puede ser emocionante sólo saber que hay una
jugada especial que hacer).
Cuando duermas en este pueblo, cuenta las veces que has dormido aquí y tira + veces dormido. Con un 10+, tienes
visiones de pesadilla de lo que está por venir y sabes que no se puede detener: debes actuar bajo presión para salir
de tu desesperación y hacer algo con respecto a las visiones. Con un 7-9 tienes visiones de pesadilla de lo que viene,
pero eso es todo. Si fallas, duermes como un bebé.
Este movimiento pertenece a la amenaza de localización que describe la ciudad. Es otra jugada tipo tirada, que les
dice a los cazadores que este pueblo está en graves problemas, y necesitan arreglarlo antes de que pasen
demasiadas noches.
Aquí está una jugada de un cazador que hizo muchas veces el movimiento usar magia con un efecto en particular, así
que decidimos hacer un movimiento personalizado para ese hechizo.
Cuando invocas a los espíritus de la llama necesitas derramar un poco de licor muy fuerte sobre el fuego y llamar a
los espíritus por su nombre (tantos o tan pocos nombres como quieras). Tira +Bizarro. Con un 10+ vienen todos los
espíritus que has nombrado, y te dirán algunas cosas específicas y quemarán lo que quieras. Con un 7-9 uno de ellos
viene y te dice algunas cosas oscuras y luego quema algunas cosas, sobre todo lo que querías quemado. Con un fallo,
los espíritus del fuego están furiosos. Podrían rechazar tu citación por largo tiempo, o por el contrario algunos
podrían aparecer y exigirle un sacrificio significativo ahora mismo.
Este es otro movimiento de tirada, diseñado para ser una versión ligeramente diferente de usar magia con este
hechizo en particular. Tenga en cuenta que es más seguro, pero mucho más específico, que el uso de movimiento
usar magia.
Aquí está un movimiento para un misterio que trata con un monstruo que puede dominar las mentes de la gente.
Cuando un cazador interroga a alguien que ha visto al monstruo, le dice a una de las siguientes opciones además de
cualquier pregunta y respuesta normal:
• Dice algo que contradice directamente un hecho que los cazadores ya conocen (por ejemplo, "yo estaba en el
trabajo" cuando saben que ella no lo estaba).
• No pueden recordar esa hora en absoluto.
• Puede recordar esa hora, pero su recuerdo ha sido fabricado de forma obvia (por ejemplo, "Después de que
llegué a casa cené, vi algo de televisión y después cené").
Este es un movimiento de efectos especiales. Las contradicciones obvias aquí son una manera de hacer saber a los
cazadores que el monstruo que persiguen puede entrar en la mente de la gente y cambiar sus recuerdos, o hacerles
mentir, o parecido.
Aquí hay un movimiento para un arco. Va con un arco centrado en una Agencia del Profesional.
Cuando exploras un centro de la Agencia, cuenta como investigar un misterio, pero también puedes preguntar estas
cuestiones:
• ¿Qué averiguo sobre los objetivos reales de la Agencia?
• ¿Sobre quién descubro algo sospechoso?
Este es un movimiento de efecto especial, añadiendo algunas opciones adicionales para la investigación que tienen
que ver con cuestiones específicas que han surgido en la investigación previa de los cazadores en la Agencia (y un
movimiento similar para su partida tendría preguntas adaptadas a lo que ya haya sucedido a sus cazadores). Agrega
más preguntas más tarde, si los cazadores vienen con otras cosas que quieren buscar.
Si necesita un tipo de amenaza que no se ajuste a los ya definidos, sólo añádalo. Todo lo que se necesita es un
nombre, una motivación y cualquier movimiento personalizado que pueda hacer.
Piense si se trata de un monstruo, un secuaz, un espectador o una localizacion. Si no encaja en ninguno de ellos,
puede crear un nuevo tipo de amenaza con su propia lista de movimientos especiales.
Esta amenaza personalizada representa un culto malvado infestando una pequeña ciudad. Es una amenaza de
secuaz.
¡Están por todas partes! (motivación: asustar a la gente para que hable).
Cuando un cazador pregunta a los lugareños sobre algo raro, Tira +Astuto.
• Si están hablando con un miembro de la secta, esta persona está ocultando algo importante.
• Si están hablando con una persona normal, esta persona está demasiado asustada para revelar algo.
Con un 7-9, el cazador sabe que algo no está bien, pero no exactamente qué.
Con un fallo, el culto se entera de que este cazador está haciendo preguntas sobre ellos (independientemente de si
ese era el tema o no).
En la primera edición de Monster of the Week, la forma en que los cazadores ganaban puntos de experiencia fue
diferente. Aquí está el sistema original para aquellos que lo prefieren, o están interesados en lo que fue.
Los cazadores no marcan la experiencia con una tirada fallada (6 o menos), y no hay una lista de preguntas al final de
la sesión que pueda ganar experiencia.
Cualquier movimiento específico que diga que un cazador marca la experiencia no ha cambiado.
Al principio de cada sesión, cada cazador debe elegir a otro en el equipo con el que sienta que actualmente tiene la
relación más cercana. El jugador de ese cazador escoge una característica para destacarla. Luego el Guardian escoge
una segunda característica a destacar para cada cazador.
Cuando un cazador hace una tirada con un valor destacado, marca la experiencia, independientemente de si el
resultado es un éxito o un fallo.
Si tu grupo quiere cambiar las tareas (quien es el Guardián, y quien juega con los cazadores), el juego lo permite sin
mucho problema.
Tendrás que decidir si tienes todos los arcos del juego abiertos, para que la gente pueda usarlos cuando quiera
cuando sea su turno de ser el Guardián, o sin son secretos. Si los arcos son secretos, cada uno de vosotros tendrá
que cuidar de los suyos propios y atarlos a sus propios misterios.
Luego puedes turnarte como Guardián, cada uno preparando un misterio y haciéndolo funcionar. Yo sugeriría que el
actual de Guardian de los cazadores se tome un descanso del equipo (porque rastrear todo lo que los cazadores y
todas las amenazas misteriosas están generando es demasiado para manejarlo mucho tiempo). Tal vez quiera
considerar un concepto de equipo que permita a algunos de los cazadores estar ausentes, siempre que sea
conveniente, de una manera creíble. Por ejemplo, todos podrían trabajar para una organización que investiga
monstruos, con cada equipo se construye según sea necesario en ese momento: de esa manera cualquier cazador
puede estar en otro caso (o con un permiso) para explicar su ausencia.
También es una buena idea tener un diario compartido (o configurar un wiki) con todos los misterios, monstruos y
otras cosas que has encontrado, para que todos estén en la misma página cuando vuelvan a usar elementos de
misterios anteriores.
Yo animo a la creación de tipos de cazadores personalizados para tu juego, y a compartir los resultados con otros
jugadores y grupos a través de Internet.
Para empezar, asegúrate que su concepto sea lo suficientemente bueno. Si sólo puede pensar en un solo ejemplo de
tu posible tipo de cazador en la ficción, el concepto es probablemente demasiado específico. Pero si puedes pensar
en varios de un tipo, entonces es un buen candidato. Aparte de eso, ve por algo realmente guay.
Las líneas de características deben sumar un total de tres, y normalmente cada tipo de cazador tiene una
característica que siempre es +2. Si le da a una línea un segundo valor de +2, cuente ese segundo +2 como un +3 en
su lugar.
Encanto +2, Frío +1, Astuto -1, Duro +1, Bizarro 0 (Total 3)
Encanto -1, Frío +2, Astuto -1, Duro +2, Bizarro 0 (Total 2, pero contado como 3 debido al segundo +2)
Los monstruos siempre obtienen +3 Bizarro. Como caso especial indicar que hay un movimiento no explicado que le
da al monstruo +1 Bizarro.
El Elegido también varía la regla: obtiene dos +2 puntos (cada línea tiene un par diferente), más cada línea suma
cuatro: el Elegido también tiene una jugada extra no declarada para darle esta ventaja.
Cada tipo de cazador también consigue tres movimientos. Para muchos, uno o dos de estos movimientos son
obligatorios.
Algunos de los movimientos no cuentan por ser uno contra el otro: son para movimientos que no son puramente
ventajosos, sino que tienen un lado bueno y otro malo. El movimiento del Iniciado cuando está en buena posición
con la Secta es uno de ellos: los lados bueno y malo de la jugada se equilibran, por lo que el Iniciado obtiene otras
tres opciones de movimientos puramente útiles.
Algunos libros de juego tienen movimientos puramente malos (la maldición del monstruo y el lado oscuro del
Extraño, por ejemplo). Cuando un libro de jugadas tiene una jugada puramente mala, dales una jugada útil extra
para compensarla.
Tampoco todos los movimientos de los libros de juego se llaman explícitamente así.
Por ejemplo, el refugio del Experto es un movimiento, pero no se conoce como tal.
Haz esto si tu movimiento es algo especial que no encaja en la lista habitual de cosas que el cazador puede hacer.
Las listas de armas y equipos se basan principalmente en lo que tiene sentido en el libro de juego. Trate de incluir
elementos que impulsen hacia su visión de lo que es guay y emocionante acerca del concepto de cazador.
Las opciones de historia son otro lugar que te da una gran oportunidad de desarrollar tu concepto. Cada relación
potencial con otro cazador debe reflejar un aspecto de que hace a su nuevo tipo de cazador emocionante.
Opcionalmente, agrega una mejora avanzada (o dos) específica a este tipo de cazador. Sólo hazlo si hay algo que
realmente necesitas que aparezca, como la resolución final de cuestiones temáticas exclusivas del libro de jugadas.
No te preocupes por equilibrar tu tipo de cazador con los demás. Si sigues las pautas anteriores (más o menos), el
libro de juego funcionará bien con los otros tipos de cazadores.
Comparte tu propio contenido con otros fans de Monster of the Week. Consulte la página 6 para ver algunos lugares
donde podrás encontrarlos.
El mundo del Apocalipsis de Vincent Baker fue construido pensando en la modificación. No tengo mucho que añadir
a las directrices en ese juego, pero por si no tienes Apocalypse World, te diré un poco sobre qué hacer si quieres
tomar estas reglas y usarlas para algo más.
Las cosas clave son la agenda y principios del Guardián, y los movimientos básicos. Son los diales más importantes
que controlan el juego.
El ajuste puede dejarse principalmente implícito. Usa los libros de juego, movimientos básicos, amenazas y
movimientos de Guardián para proporcionar la configuración del juego. Eso permite a cada grupo completar los
demás detalles para que se adapten a tu partida.
Si quieres comparar y contrastar, aquí hay otros trucos de Apocalypse World que podrían ser interesantes:
• Monsterhearts by Avery Mcdaldno dibuja de un lugar similar a Monster of the Week, pero se trata del lado
romántico sobrenatural de Buffy y True Blood (y Twilight). En particular, comprueba cómo los movimientos
básicos de Monsterhearts enfatizan diferentes formas de resolver conflictos en Monster of the Week.
• Avery también creó Simple World, un marco para construir tu propio juego usando reglas basadas de
Apocalypse World. Es un buen lugar para empezar tu modificacion
• Dungeon World por Sage LaTorra y Adam Koebel es una versión moderna del clásico juego de rol de la
mazmorra.
• Sagas de los Icelanders por Gregor Vuga tiene movimientos y libros de jugadas que reflejan los roles sociales
esperados.
• World of Dungeons por John Harper es una versión extremadamente reducida (pero aun perfectamente
jugable) de Dungeon World. Es un gran ejemplo de lo que con poco que se puede hacer.
Aquí hay una gran lista de cosas que me inspiraron, en mayor o menor medida.
Las varias inspiraciones de la ficción abajo alimentaron mi concepción de cómo serían los cazadores del monstruo en
el mundo moderno. Cubren una amplia gama de estilos, desde el horror directo hasta la comedia. Monster of the
Week puede encajar en cualquiera de la lista, pero por defecto es como el programa de televisión Supernatural. Esa
es mi inspiración número uno.
Las inspiraciones del juego me dieron ideas para las reglas, cómo organizar el texto, o cómo usar el horror en un
juego de rol.
La fuente principal es Supernatural y Buffy the Vampire Slayer. También fue relevante: Fringe; The X-Files; True
Blood; Being Human; Doctor Who; Grimm; The Fades; Werewolf; Brimstone; Reaper; Sanctuary; Sleepy Hollow; Penny
Dreadful; The Vampire Diaries; y The Originals.
Big Trouble in Little China; Near Dark; Dracula (cualquier versión: mis favoritas son: Nosferatu de Murnau, el remake
de Herzog de Nosferatu, y la versión de Coppola: Bram Stoker’s Dracula); The Hunger; Bubba Ho-Tep; An American
Werewolf in London; Dog Soldiers; The Lost Boys; Fright Night (la vieja o la nueva); Hellboy & Hellboy 2: The Golden
Army; Army of Darkness; My Name Is Bruce; Troll Hunter; Attack the Block; Alien; Aliens; La versión de Carpenter The
Thing; Night Watch y Day Watch.
The Dresden Files por Jim Butcher; Los libros de the Twenty Palaces por Harry Connolly; los libros de the Felix Castor
por Mike Carey; Los libros de the Monster Hunter International por Larry Correia; Dracula por Bram Stoker; anything
por H. P. Lovecraft; La trilogía the Strain por Guillermo del Toro y Chuck Hogan; Declare, Last Call, Expiration Date,
Earthquake Weather, y The Anubis Gates por Tim Powers; La serie de Charles Stross Laundry; La trilogía Garth Nix
Old Kingdom; The Rook por Daniel O’Malley.
Hellboy, BPRD, y BPRD: Hell On Earth por Mike Mignola; Hellblazer; Atomic Robo por Brian Clevinger y Scott
Wegener; Nextwave: Agents of H.A.T.E. por Warren Ellis y Stuart Immonen; S.H.O.O.T. First por Justin Aclin y Nicolas
Daniel Selma; Dylan Dog creada por Tiziano Sclavi.
Esto es una modificación del juego de Vincent Baker, Apocalypse World, que es un gran juego, y lo recomiendo
encarecidamente si te apetece pasar algún tiempo en una tierra baldía post-apocalíptica.
Otros juegos que sirvieron de inspiración (sin ningún orden en particular): Unknown Armies; Fiasco; Geiger Counter;
Mouse Guard; InSpectres; GURPS: Black Ops; GURPS: Horror; Cold City; Call of Cthulhu; Trail of Cthulhu; Dungeon
World; Monsterhearts; y World of Dungeons.
Play Unsafe de Graham Walmsley tiene grandes consejos para la improvisación en los juegos (y Monster of the Week
es en gran parte improvisado, por lo que los consejos son todos directamente aplicables). Su libro Stealing Cthulhu
tiene consejos sobre cómo escribir aventuras Lovecraftianas: estas ideas pueden ser usadas con acierto en los
misterios de Monster of the Week.