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Brendan

Conway
IH
Masks

DISEÑO, DESARROLLO Y TEXTO


BRENDAN CONWAY

DESARROLLO Y EDICIÓN
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN EN ESPAÑOL
MARK DÍAZ TRUMAN
TRADUCCIÓN
EDICIÓN DE TEXTOS
JOSÉ RANEA RESALT
AMANDA VALENTINE
CORRECCIÓN
REVISIÓN DE TEXTOS
JENNIFER FUENTES VIVANCOS
SHELLEY HARLAN Y KATHERINE FACKRELL
COORDINADOR DE MAQUETACIÓN
DIRECCIÓN ARTÍSTICA
GAISKA GÓMEZ GIL
MARISSA KELLY
MAQUETACIÓN
ILUSTRACIONES
RAYG CONCEPCIÓN R. “REGIK”
MICHAEL LEE LUNSFORD
EDICIÓN
OTRAS ILUSTRACIONES Y COLOR
ROCÍO MARTÍN REYES
BROOKE CARNEVALE
PRUEBAS DE LECTURA
MAQUETACIÓN
DANIEL SOLIS Y HAL MANGOLD

INDEXACIÓN
J. DERRICK KAPCHINSKY

DEPÓSITO LEGAL

I.S.B.N.
El Motor Apocalypse se usa por cortesía de Vincent Baker y Lumpley Games
(lumpley.com). Gran parte del texto de este libro está inspirado en Apocalypse
World (igual que en Monsterhearts, de Avery Alder). Por otra parte, muchos de
los conceptos sobre cómo jugar o dirigir el juego se han tomado directamente
de Sombras urbanas, de Mark Díaz Truman y Andrew Medeiros.
Todo el texto de Masks se publica bajo una licencia internacional Creative
Commons Atribution 4.0. https//creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Halcyon City, los Exemplars y otros elementos de la ambientación o de la
ficción únicos de Masks son copyright de Magpie Games, 2016. El nombre
A.E.G.I.S. (Advanced Expert Group for Intervention and Security) que se
emplea aquí es diferente del AEGIS que se emplea en otras obras, incluyendo el
AEGIS (American Elite Goverment Intervention Service) que se emplea en la
ambientación Freedom City de Mutants and Masterminds.

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AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Gracias a Andrea Gaulke, Matt Holland, Rich Rogers, Matt Schultz y Joe Zan-
tek. Chicos, cargasteis con el peso de la campaña principal de pruebas de juego
de Masks durante un año, a través de tres mini campañas distintas e incon-
tables cambios en las reglas. No sería capaz de agradeceros lo suficiente por
vuestra paciencia, aguante y excelencia. Bash, Hard Drive, Chance, Psyco Frog,
Fyrefly, Spark, Maelstrom, Feroz, Scath, Cricket, Ember, Anansi, Apollo, Ares,
Bilcer y sus aventuras en Continuum City vivirán para siempre en mi corazón.

Gracias a Mark Díaz Truman, Marissa Kelly y Sarah Richardson. Masks no


existiría sin el apoyo, ayuda y consejos de mis colegas de Magpie. Os quiero
a todos. ¡Ka-kaw!

Gracias a los incontables jugadores de pruebas, ya jugarais en las conven-


ciones o en la mesa de vuestro hogar. Este juego no sería el mismo sin todos
vuestros comentarios. ¡Visita www.magpiegames.com/masks/champions para
ver una lista de los Campeones de Halcyon City que participaron en las parti-
das de prueba más allá de la llamada del deber!

Gracias a los 2.371 mecenas cuyo apoyo inicial financió Masks. En http://
www.magpiegames.com/masks/backerlist encontrarás una lista completa con
sus nombres. Vivirán por siempre en los honorables salones de Halcyon City.

Gracias a mamá, a papá y a Megan por animarme y facilitarme mi ración de


todas las cosas que son superheroicas. Esto de aquí es una prueba de la valía
de mi educación. :)

Y un agradecimiento especial a Grace Jacobson por escuchar con paciencia


y encauzarme en la dirección correcta cuando me ponía a divagar sin reme-
dio durante demasiado tiempo acerca de los superhéroes jóvenes. Siempre
estabas ahí cuando necesitaba poner un poco los pies en la tierra. Además,
gracias por dejarme colgar una versión impresa de la portada de este libro en
nuestro hogar.

También tengo un agradecimiento especial para Adam Robichaud, Andrew


Medeiros, Ariana Ramos, Avery Adler, Ben Kaser, Brennan Taylor, Brie Shel-
don, Daniel Scribner, D. Vincent Baker, Howard Katz, James Stuart, Jason Cox,
Jenn Martin, John Sheldon, John Stavropolous, Kat Miller, Keith Stetson, Matt
Aaron, Michael Miller, Mick Bradley, Rich Flynn, Robyn Slough, Seth Harris,
Todd Nicholas y muchos más.

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CONTENIDO
CAPÍTULO 0: EL PREFACIO 7
¿Qué es MASKS?.................................................7 Jugar para descubrir........................................9
¡Relatos para asombrar!.................................7 ¿Cuál es el origen de todo esto?.......................9
Halcyon City.....................................................8 Lo que te hará falta.......................................10
Encontrarte a ti mismo....................................8

CAPÍTULO 1: LA CIUDAD 13
Historia de Halcyon........................................13 Las generaciones...........................................15
Halcyon en la actualidad...............................13 Ser un héroe en la actualidad........................20

CAPÍTULO 2: LO FUNDAMENTAL 23
La conversación.............................................23 Empezar a jugar.............................................30
Encuadrar las escenas...................................23 ¿Por qué jugar?..............................................33

CAPÍTULO 3: LOS HÉROES 35


Elegir un libreto.............................................35 Elegir movimientos........................................42
Nombres y apariencia....................................37 El momento de la verdad...............................43
Capacidades..................................................37 Movimientos de equipo..................................44
Las etiquetas.................................................39 Presentaciones...............................................44
Condiciones...................................................41 Relaciones.....................................................46
Preguntas de trasfondo..................................41 Influencia.......................................................47

CAPÍTULO 4: LOS MOVIMIENTOS 49


Usar los movimientos en el juego...................49 Condiciones...................................................83
Movimientos básicos......................................51 Potencial........................................................86
Influencia.......................................................73 Movimientos de sesión...................................86
Movimientos de equipo..................................78 Movimientos personalizados..........................87

CAPÍTULO 5: LAS MÁSCARAS 89


El Reparto......................................................89 El Heredero...................................................120
El Símbolo......................................................90 El Nova.........................................................126
La Toro...........................................................96 La Alienígena...............................................132
El Delincuente..............................................102 La Protegida.................................................138
La Condenada..............................................108 El Transformado...........................................144
La Janus.......................................................114

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CAPÍTULO 6: EL FUTURO 151
Avances........................................................151 Movimientos de adulto.................................156
Crear un personaje nuevo............................155

CAPÍTULO 7: EL DJ 161
El DJ.............................................................161 Reacciones en cadena.................................179
Agenda.........................................................162 Cómo usar los PNJ en el juego......................187
Lo que siempe debes decir…......................163 Villanos........................................................188
Tus principios...............................................164 Detrás de las máscaras ..............................193
Tus movimientos..........................................171 Cuando no estés ocupado............................198

CAPÍTULO 8: LA PRIMERA SESIÓN 201


Antes de la primera sesión...........................201 Durante la primera sesión............................203
Empezar la primera sesión...........................201 Después de la primera sesión......................207

CAPÍTULO 9: GANCHOS Y ARCOS 213


Ganchos vs arcos.........................................213 Cómo crear arcos.........................................220
Crear ganchos..............................................214 Cómo usar los arcos.....................................226
Cómo usar los ganchos................................219

CAPÍTULO 10: MOVIMIENTOS


PERSONALIZADOS 229
Crear movimientos personalizados..............229 Spin-Offs.....................................................237
Tipos frecuentes de Historias imaginarias..................................239
movimientos personalizados........................235

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CAPÍTULO 0: EL PREFACIO
¿QUÉ ES MASKS?
Cuando juegas a MASKS, tus amigos y tú contáis una historia, casi como si es-
tuvierais escribiendo juntos un cómic. Cada uno de vosotros adopta el papel
de uno de los personajes protagonistas de la historia. El juego en sí mismo es
una conversación, en la que tus amigos y tú habláis sobre esos personajes, las
cosas que hacen y lo que va sucediendo. Todos sois coautores y lectores. Tenéis
que guiar a la historia hacia el lugar a donde se dirige y emocionaros cuando
se encamine hacia una situación que nunca habíais previsto.
Al contrario de lo que ocurre en un libro de cómic normal, MASKS tiene reglas
que te llevarán a situaciones que nunca habrías esperado, que harán que las
cosas siempre sean emocionantes y sorprendentes, y que te guiarán a través de
las cosas que se dicen y cuándo se dicen. Por tanto, cuando le tires un coche
al T-rex, en lugar de que tú digas simplemente lo que ocurre, las reglas inter-
vendrán y te ayudarán a dar el siguiente paso.

¡RELATOS PARA ASOMBRAR!


Además de sobre la propia historia, la trama y las cosas que ocurren, MASKS
trata sobre peripecias heroicas increíbles y desmesuradas, y ese tipo de cosas
de superhéroes son condenadamente divertidas. ¿Son ridículas? Por supuesto.
¿A veces pueden parecer un poco tontas? Sí, por supuesto. Pero... ¿son
condenadamente divertidas? Sin duda. ¿Qué otro tipo de historias te ofrecen
viajeros del tiempo, hechiceros, mutantes, alienígenas y un tipo con un arco,
todos juntos en el mismo equipo?
Primero y ante todo, MASKS trata sobre un equipo de superhéroes jóvenes.
Son amigos, rivales, intereses románticos, aliados… y también son siempre
compañeros de equipo, estrellas de su cómic y superhéroes. Son jóvenes.
Tienen poderes que los hacen especiales. Llevan trajes. Usan nombres en clave.
Salvan a la gente. Y lo hacen juntos. Están creciendo en Halcyon City, un lugar
donde hay gran cantidad de supers más mayores que se convierten en un
inagotable clamor de voces que les dicen a estos jóvenes quiénes deberían ser,
mientras todos ellos tratan de descubrir su propio camino.
Todos esos puntos son fundamentales. Tal vez se te hayan ocurrido
algunas ideas para aventuras geniales, que traten sobre un grupo principal de
superhéroes, o sobre un grupo demencial de inadaptados que viaja a bordo
de una nave espacial, o sobre unos superhumanos mutantes que luchan para
proteger un mundo que los odia o los teme... Pero MASKS, tal como se plantea
en este libro, no se ha escrito para ese tipo de historias. Encontrarás retazos de
esa clase de relatos, pero el corazón del juego es diferente a ellos.

7
HALCYON CITY
Halcyon City es una megalópolis descomunal y bulliciosa. Incontables perso-
nas de innumerables culturas y estilos de vida pueblan esta gran ciudad. Es una
combinación contradictoria y maravillosa de oscuridad, crimen, corrupción
y defectos, erigida sobre los errores del pasado. Siempre ha sido la ciudad del
mañana y del ayer, y eso jamás fue más cierto que en la actualidad.
Halcyon City es el punto central del mundo de los superpoderes, de aquello
que está más allá de lo normal. La ciudad siempre ha tenido su buena ración
de héroes y acontecimientos peculiares, pero desde finales de la década de
1930 ha sido el hogar de más superhumanos y seres similares que cualquier
otro lugar de la Tierra. Por tanto, la ciudad ha evolucionado para adaptarse
a su población. Las cuadrillas de construcción trabajan a un ritmo increíble
para reparar los daños causados por las peleas de superhumanos. Halcyon
City alberga los cuarteles generales de A.E.G.I.S., el Grupo Avanzado Experto
en Intervención y Seguridad (por sus siglas en inglés), una agencia de élite
del gobierno que se creó específicamente para tratar con los superhumanos,
además de con otras organizaciones orientadas hacia lo extraño, lo oculto o
lo superhumano.
A lo largo de ochenta años de superhéroes, más o menos, Halcyon City ha
visto alzarse y caer tres generaciones de superhéroes relativamente diferentes.
A estas tres generaciones se las conoce coloquialmente como la Generación
de Oro, la Generación de Plata y la Generación de Bronce. Y ahora… hay una
nueva generación que está surgiendo. Son los hijos de otros superhéroes, o
los aprendices de las generaciones anteriores, o individuos superpoderosos
totalmente nuevos. Todos ellos tratan de descubrir quiénes son en mitad de
esa particular clase de maravilla y locura que es Halcyon City.

ENCONTRARTE A TI MISMO
En MASKS, interpretas a unos personajes que tienen
aproximadamente entre 16 y 20 años (con las
debidas concesiones a asuntos como la aliení-
gena que en realidad tiene 1.000 años pero
sigue siendo una adolescente de cuerpo y
mente). Intentan descubrir quiénes son,
pero no son tan jóvenes como para no
tener ni idea al respecto. El problema son
todos esos adultos que los rodean, que les
dicen qué deben hacer y quiénes deben
ser. Es la historia a la que todos nos en-
frentamos cuando crecemos. Nunca nos
convertimos exactamente en lo que nuestros
padres, profesores o mentores querían que
fuéramos… y tampoco olvidamos ni ignoramos
por completo lo que nos dicen, queramos o no.
HALCYON CITY

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JUGAR PARA DESCUBRIR
Cuando juegues a MASKS, habrá muchos momentos en los que dirás “¡Oh! ¡Sé
exactamente lo que va a pasar ahora!”. Sentirás que acabas de tener la mejor
idea del mundo sobre una serie de acontecimientos que llevarán a tu personaje
hasta una situación interesante, y lo único que querrás será contarlo.
No lo hagas.
En realidad, los personajes de MASKS no saben a dónde pertenecen, dónde
acabarán, en quién se convertirán… y tú tampoco lo sabes. Este es un relato
de incertidumbre y descubrimiento. No te prives de esa emoción por culpa de
haber planeado con todo detalle el siguiente arco dramático.
Las mecánicas de MASKS te empujarán hacia direcciones nuevas y diferentes,
llevándote a situaciones que no habrías esperado. Buena parte de la diversión
de MASKS depende de la sorpresa de descubrir lo que sucede y en quién se
están convirtiendo los personajes, sin saberlo por anticipado. Acepta esa
incertidumbre y te alegrarás de haberlo hecho.

¿CUÁL ES EL ORIGEN DE TODO ESTO?


MASKS toma prestada su estructura de reglas y muchas ideas sobre las historias
y cómo contarlas del juego APOCALYPSE WORLD de D. Vincent Baker. APOCALYPSE WORLD
es un juego para adultos (piensa en una clasificación 18+) que trata sobre un
páramo postapocalíptico. MASKS es bastante distinto a él en términos del tema
que trata y el estilo, pero la columna vertebral de ambos juegos es la misma.
No necesitas leer APOCALYPSE WORLD para jugar a MASKS. Todo lo que te hace falta
para jugar a este juego lo tienes incluido en este libro. Pero si quieres echarle
un vistazo a APOCALYPSE WORLD (y si te sientes cómodo con su contenido de nivel
adulto), comprobarás que el tiempo que le dediques merecerá mucho la pena.
MASKS también procede de una larga tradición de historias acerca de
superhéroes adolescentes y jóvenes. Aquí tienes unas cuantas a las que merece
la pena echar un vistazo para hacerse una idea del estilo y los temas de MASKS:
• LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA (serie de cómic de TV creado por Brandon Vietti
y Greg Weisman).
• JÓVENES VENGADORES (Volumen 1, de Allan Heinberg y Jim Cheung, y
Volumen 2, de Kieron Gillen y Jamie McKelvie).
• AVENGERS ACADEMY (de Christos Gage y Mike McKone).
• RUNAWAYS (de Brian K. Vaughan y Adrian Alphona).
• TEEN TITANS (la serie original de Cartoon Network, además de los cómics
originales de Marv Wolfman y los números de Geoff Johns).
• MISS MARVEL (de G. Willow Wilson y Adrian Alphona).
• LOBEZNO Y LA PATRULLA X (de Jason Aaron y Chris Bachalo).

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LO QUE TE HARÁ FALTA
Para jugar a MASKS, necesitas unos cuantos amigos que quieran comprometerse
para, al menos, una sesión de entre dos y cuatro horas. Una sola sesión de MASKS es
divertida, pero el juego destaca de verdad cuando juegas varias sesiones sucesivas.
En MASKS hace falta que uno de los jugadores sea el “director de juego” o “DJ”.
Se trata de un papel especial que tiene unas responsabilidades algo diferentes a
las del resto de jugadores (tienes más información en la sección EL DJ , a partir
de la página 161). Además, es necesario que entre 3 y 5 jugadores interpreten a
los personajes protagonistas del juego, llamados “personajes jugadores” o “PJ”.
También harán falta algunos materiales complementarios. Normalmente, el
DJ aporta muchos de estos materiales, pero aseguraos de que alguien más los
trae. También resulta bastante útil tener a mano este libro, en algún formato.

DADOS
Por lo menos, hacen falta dos dados de seis caras, del tipo que encuentras en
el Monopoly o el Risk. Con un par de ellos es suficiente para jugar, pero será
mucho mejor si se dispone de un par adicional para cada jugador.

LIBRETOS
Hace falta tener una copia impresa de cada uno de los diez libretos principales.
Todos se pueden imprimir, apaisados, sobre papel normal. Para que el grupo
esté equilibrado, también puedes añadir algunos libretos de edición limitada
o eliminar algunos de los libretos principales. En cualquier caso, asegúrate
de que se dispone de una amplia variedad de libretos impresos y preparados.

LÁPICES Y PAPEL
Querrás tener una gran cantidad de lápices, al menos uno por cada jugador.
Durante la partida, los jugadores hacen anotaciones y cambios en sus hojas de
personaje, así que, sin duda, van a necesitar lápices. También hará falta disponer
de una buena cantidad de papel para tomar notas (ya sean cuadernos, tarjetas o
post-it) y así podréis escribir los nombres y notas durante la partida.

MATERIALES ADICIONALES
Aquí tienes otros materiales que puede que necesites o quieras tener:
• Fichas para la influencia. Por lo menos, hará falta una pila de unas cinco
fichas distintas para cada jugador (si la tienes, la Baraja de Influencia
cuenta con cartas que sirven a modo de fichas).
• Algunas imágenes e ilustraciones inspiradoras para generar ideas. Por
ejemplo, la Baraja de Villanía contiene todo un panteón de villanos.
• Una copia impresa de los materiales del DJ.
En www.cursedink.es puedes encontrar los libretos y las hojas de
movimientos que te harán falta para dirigir una partida de MASKS.

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¿POR QUÉ MASKS?
El nombre de este juego es MASKS. En él se emplea una regla mecánica llamada
traspasar la máscara. El capítulo que incluye los libretos se llama LAS MÁSCARAS.
¿Por qué tanto énfasis en las máscaras?

Por un lado, el juego trata sobre superhéroes, y la asociación entre las máscaras
y estas superpersonas disfrazadas está muy bien asentada, porque este tipo de
historias se ha venido contando desde hace casi un siglo.

Pero, por otro lado, el juego trata sobre apariencias, imagen y percepción. Trata
sobre el conflicto entre aquello que pareces ser y lo que eres en realidad.

Todo el mundo lleva máscaras. Todo el mundo encaja en algún tipo de imagen o
estereotipo, todos interpretamos alguna clase de papel. Todo el mundo lleva una
máscara que hay que “atravesar”, incluso cuando no lleva nada puesto sobre el
rostro. Los libretos que escoges, el aspecto de tus personajes, sus identidades
secretas, sus nombres de superhéroe… todo es una máscara, de un tipo o de otro.

Acepta las máscaras. Disfruta al ponértelas, al quitártelas, al probar otras nuevas


y al abandonar las viejas.

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CAPÍTULO 1: LA CIUDAD
HISTORIA DE HALCYON CITY
¡Halcyon City! ¡Resplandeciente símbolo de heroísmo y progreso! ¡La ciudad
del mañana! De todas formas, eso es solo lo que se dice. La verdad siempre es un
poco más complicada.
Halcyon City existe desde hace unos cuantos siglos, pero su verdadera his-
toria empieza en la década de 1930, con la aparición de Maggie MacIntyre,
más conocida como Libertad Voladora. Hoy día, los historiadores saben que
hubo superhumanos antes de ella, repartidos a lo largo de toda la historia. Pero
Libertad Voladora fue la primera figura pública a la que se puede adjudicar
razonablemente el término “superheroína”. Iba envuelta en una cazadora de
piloto con la bandera norteamericana estampada en su espalda y llevaba gorra
y gafas de piloto. Y podía volar. Los noticiarios de la época se maravillaban con
cómo se elevaba por encima de las torres más altas de Halcyon City.
Maggie MacIntyre combatió con estilo y heroísmo contra los criminales y
los dementes. Pero no era inmortal ni tampoco era invulnerable. Murió sal-
vando a Halcyon City de su enemigo mortal, el Capitán Coldheart, y de su
máquina destructora voladora. Pero, para aquel entonces, ya había inspirado a
nuevos héroes. Campeón y Obsesión continuaron su heroica lucha y Halcyon
City ya nunca volvería a ser igual.
Los superhumanos se vieron atraídos hacia la ciudad y se fueron uniendo
a su siempre creciente comunidad de metahumanos. Algunos se lanzaron con
rapidez a actividades criminales. Otros se zambulleron de cabeza en lo heroico.
Otros se limitaron a vivir sus vidas. Pero, al estar todos ellos juntos en un mis-
mo lugar, Halcyon se convirtió en un crisol para el progreso tecnológico. Las
industrias trasladaron sus oficinas centrales a Halcyon para estar más cerca de
los mayores descubrimientos en sus respectivos campos. Y, junto con el cons-
tante aumento de la riqueza y el éxito, también vino una locura superpoderosa
que cada vez era mayor.
Halcyon ha visto a incontables héroes alzarse y caer. Ha visto a supercri-
minales y alienígenas, a señores de la guerra y a monstruos mitológicos. Ha
visto dimensiones paralelas superpuestas sobre sus propias calles, y ha visto
a viajeros del tiempo de un repertorio infinito de futuros posibles. Ha sido
invadida, conquistada, defendida y liberada. Y, a pesar de todo eso, la ciudad
persevera, cambia, se ajusta y se adapta para enfrentarse a cualquier amenaza
que se le presente.

HALCYON EN LA ACTUALIDAD
La ciudad es inmensa. Más de diez millones de personas viven en sus muchos
barrios y distritos. Es una ciudad de una diversidad tremenda, desde la gran
isla de rascacielos de plata y cristal hasta los barrios que hay junto a la orilla,
desde la extraña arquitectura traspuesta y desde nuestra Halcyon hasta las
de otros mundos. Personas de un repertorio interminable de culturas llenan

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¿REALIDAD O FICCIÓN?
Esta historia de Halcyon City está escrita a muy grandes rasgos, porque
esos grandes rasgos no son lo más importante para tu partida y los
detalles pueden estar en constante cambio. Puede que en tu mesa la
primera superheroína registrada no fuera Maggie MacIntyre… pero
eso no cambia el hecho de que la Generación de Oro fue la primera
generación de superhéroes. No voy a estar presente en tu mesa para
asegurarme de que te ajustas a esta historia, ¡ni tengo interés en
hacerlo! Haz que Halcyon City sea tuya, pero piensa detenidamente
en cuál es su idea básica: una descomunal ciudad cosmopolita
llena de personas diferentes y que cuenta con una historia de
superhéroes que se prolonga hasta la actualidad.

sus calles, y aportan sus propias creencias, tradiciones y


costumbres al crisol que es esta ciudad. La metrópolis está
lejos de ser perfecta y quedan muchos prejuicios e intole-
rancia (incluso en la actualidad), pero no hay otro lugar
en el mundo con tanta diversidad como Halcyon. Y
eso sería así aunque no tuviéramos en cuenta el tema
de los superhumanos.
Halcyon es el mayor punto de contacto que existe
en el mundo entre lo superheroico, lo metahumano,
lo sobrenatural y los fenómenos imposibles. Durante años,
los científicos e historiadores han tratado de determinar la
relación causal que existe entre la ciudad y la locura super-
poderosa que tiene lugar aquí. Hay algo evidente: los nuevos
superhéroes y villanos acuden a Halcyon porque es dónde está
la acción. Pero, ¿por qué Halcyon es siempre el objetivo de las
invasiones alienígenas? ¿De las trasposiciones paranormales
y transdimensionales? ¿De los eventos apocalípticos, de las
monstruosidades arcanas y de cualquier otra cosa que te
puedas imaginar? Nadie ha encontrado una respues-
ta definitiva y la mayoría de la gente de la ciudad no
se preocupa demasiado por el por qué. La ciudad
es lo que es. Algunas ciudades lidian continua-
mente con un cielo nublado o con un clima
espantoso. Halcyon tiene superpersonas,
monstruos, viajes en el tiempo, hechiceros
y todo lo demás. Pues vale. Hasta aho-
ra, la ciudad nunca ha sucumbido y,
por lo general, los superhéroes sue-
len ocuparse bastante bien de las
cosas. La vida continúa.

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LAS GENERACIONES
Dividir la historia de los superhéroes de Halcyon City para crear diferentes ge-
neraciones es una especie de proceso arbitrario. Las líneas divisorias no están
claras y cada generación se confunde con la siguiente. Pero si miramos hacia
atrás, está claro que cada generación desarrolló su propia voz distintiva y clara,
lo que nos permite hablar sobre ellas de una forma satisfactoria.
Hasta el momento, se han alzado hasta la preminencia tres generaciones
claras y definidas… y la cuarta generación está en proceso de ascender.

LA GENERACIÓN DE ORO (HÉROES NACIDOS


ENTRE LAS DÉCADAS DE LOS AÑOS 20 Y 40)
Por supuesto, los acontecimientos superhumanos y sobrenaturales existieron
durante eones antes de que Halcyon City ni siquiera apareciera en el mapa,
pero la Generación de Oro fue la primera que contó con superhumanos pú-
blicamente reconocidos, que actuaban como si fueran sus propios personajes.
Libertad Voladora lo empezó todo, pero no fue ni mucho menos la última de
su generación. Los héroes de esta epoca fueron Campeón, Obsesión, Golden
Girl, Bryce Brilliant, el Hombre de Hierro Forjado y otros.
Esta generación sacó a Estados Unidos de la Depresión. Esta generación
envió a los supers a la II Guerra Mundial, en la que combatieron contra sus
contrapartes del otro lado de las líneas. Esta generación creó por sí misma el
concepto del superhéroe moderno.
A veces, luchó contra alienígenas o robots, pero los oponentes y villanos
de la Generación de Oro solían no ser más que criminales poderosos, peces
gordos sin escrúpulos de las corporaciones o políticos corruptos. Estos héroes
tenían un efecto directo y real sobre la vida cotidiana de la ciudad.
De vez en cuando, aparecía un monstruo del estilo de Gorgomoth (un mi-
notauro gigantesco que pisoteaba las calles de Halcyon) o un genio malvado se
volvía loco (que fue el caso del Capitán Coldheart). Estas amenazas suponían
un peligro real para la ciudad, pero eran poco frecuentes. Lo que sí había era
una incontable cantidad de criminales disfrazados, que se dedicaban a robar
artefactos o joyas de enorme valor, o que les hacían jugarretas a los funciona-
rios públicos. En conjunto, la ciudad no sufría demasiadas amenazas y el resto
del mundo las sufría todavía menos.
A pesar de eso, la Generación de Oro tenía auténticas batallas que librar
y esfuerzos que hacer. A menudo, las heroínas y los héroes que formaban
parte de minorías eran objeto de burla, se les degradaba, insultaba e ignoraba.
Tenían que luchar por cada gramo de respeto que podían conseguir. Toda la
ciudad estaba repleta de los prejuicios e ideas intolerantes de esa época. Aun-
que el conflicto entre Campeón y el púgil llamado Diablo Letal pudo haber
sido más sencillo que a los que se enfrentarían las generaciones posteriores,
la lucha de Campeón como hombre gay y figura pública durante la década de
los años 40 estuvo lejos de ser sencilla.
La mayoría de superhéroes de la Generación de Oro están muertos o reti-
rados. Los que siguen en activo intentan reclamar su gloria o éxitos perdidos

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(por ejemplo, lo único que quiere el Ruiseñor Escarlata es volver a ser de nuevo
un supercriminal importante) o son los miembros más poderosos, más impre-
sionantes y más resistentes de toda esta generación.

LA GENERACIÓN DE PLATA (HÉROES NACIDOS


ENTRE LAS DÉCADAS DE LOS AÑOS 50 Y 60)
Durante los años cincuenta se produjo un cambio radical en la escena super-
heroica de Halcyon City. Por razones desconocidas, los superpoderosos se
volvieron más poderosos y, con el aumento de sus poderes, llegaron amenazas
todavía mayores.
Muchos expertos en lo superheroico consideran que el primer héroe de la
Generación de Plata fue el Salvador de Plata. Era un héroe recubierto de metal
plateado, capaz de volar más rápido de lo que se había visto antes, casi invulne-
rable y tan fuerte como Campeón (si es que no lo era aún más). Era el portador
del Destello de Plata y de todos sus poderes. Fue el primer exponente claramente
reconocible de un nuevo tipo de superhéroe. El Salvador de Plata era listo, bri-
llante y poderoso.
El Salvador de Plata no se enfrentó a ladrones disfrazados. En vez de eso,
combatió contra la Doctora Infinity, la todopoderosa androide que alteraba el
tiempo. Se enfrentó contra Jabberwock, un monstruo que había surgido de la
mismísima ficción para convertir toda nuestra realidad en palabras escritas
sobre una página. Las batallas en las que luchó, aunque siguieron estando cen-
tradas sobre todo en Halcyon City, fueron a menudo combates por el destino
de todo el planeta.
Estas capacidades poderosas, impresionantes y explosivas, junto con estas
peleas increíbles contra enemigos enormes, caracterizaron a esta generación.
En el peor de los casos, estas batallas arrasaban manzanas enteras de la ciudad,
cambiaban el color del cielo durante días, o dejaban un olor a ozono y humo
que impregnaba toda la urbe. Pero Halcyon se volvió más capaz que nunca
a la hora reparar los daños y poder volver a la “normalidad” a una velocidad
sorprendente.
Este tipo de amenazas increíbles llevó a que estos nuevos héroes buscaran
la ayuda unos de otros. Los Exemplars, los Salvadores de Plata, los Ocho
Fantásticos… todos tuvieron sus orígenes en esta generación. E, igual que los
héroes se reunían en nuevos superequipos, lo mismo hicieron los villanos, que
formaron sus propias alianzas contra los héroes.
En los primeros tiempos de su ascenso hacia la preeminencia, la Genera-
ción de Plata dio grandes pasos en los problemas cotidianos. La Generación
de Plata dio un fuerte impulso público a la igualdad de derechos para todos
los habitantes de Halcyon y de Estados Unidos. Algunos superhéroes incluso
adoptaron un papel claramente político.
Pero, con el paso de su tiempo, la Generación de Plata abandonó en gran
parte la lucha contra los problemas sociales e incluso contra los criminales y
los políticos corruptos. Siempre había excepciones, pero, en líneas generales,
conforme aumentaba su poder, sus objetivos siempre iban cambiando a nive-

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les superiores, a amenazas cada vez más grandes, a aniquiladores de planetas,
destructores de dimensiones y cosas por el estilo.
En la actualidad, la Generación de Plata sigue estando muy presente y os-
tenta el poder. Sin embargo, sus miembros van llegando al final de su etapa y
muchos planean retirarse de algún modo. Muchos superhéroes de la Gene-
ración de Plata no desean otra cosa que encontrar unos sucesores a los que
poder moldear directamente para que sean versiones nuevas de ellos mismos,
para asegurarse así de que las cosas continuarán exactamente como lo han
hecho hasta ahora.

LA GENERACIÓN DE BRONCE (HÉROES NACIDOS


ENTRE LAS DÉCADAS DE LOS AÑOS 70 Y 80)
La mayoría de los expertos en superhéroes, historiadores y sociólogos están de
acuerdo en definir un momento concreto como el punto de transición desde la
Generación de Plata y su filosofía hacia algo nuevo, que sería más complicado
y ambiguo: la Generación de Bronce.
Quintessence, un héroe más joven que actuaba siguiendo el estilo de la
Generación de Plata, estaba siendo amenazado por su mayor adversaria, una
telépata conocida como Psilence. Psilence fue a por Quintaessence, pero lo
atacó dentro de la vida normal que este llevaba bajo el nombre de Niall Collins.
Secuestró y amenazó en público al mejor amigo de Niall, un joven llamado
Sam Reed. Durante la consiguiente batalla, Psilence tiró a Sam desde lo alto
del Edificio Colossus, en el centro de Halcyon. Quintaessence bajó disparado
por el lateral del edificio tras su amigo, en un último esfuerzo desesperado
para salvar a Sam.
Los médicos forenses no pudieron precisar con exactitud cuál fue la causa
de la muerte de Sam. Es posible que ya estuviera muerto antes de que Psilence
lo empujara desde el edificio, o puede que se golpeara contra la estructura
durante su caída, pero es igual de probable que muriera debido a la fuerza con
la que Quintaessence lo agarró en mitad del aire. En cualquier caso, Sam Reed
murió por ser amigo de Niall Collins.
Las repercusiones de este hecho afectaron a la nueva generación de héroes que
estaba creciendo en Halcyon City. Lo cierto es que la muerte de Sam Reed inició
una ola de introspección entre la generación más joven y la obligó a observar con
detenimiento los errores de sus padres y mentores. Con frecuencia, la Generación
de Plata parecía estar más centrada en los gestos grandilocuentes que en el cambio
real. Lo que es más, la Generación de Plata seguía aferrándose al poder, mantenía
su posición de dominio sobre la ciudad y sobre el mundo, y esta nueva generación
disponía de muy poco espacio que pudiera reclamar como propio.
Los héroes jóvenes cambiaron sus identidades y sus ideas. Surgieron
nuevos héroes, que pregonaban ideas y métodos nuevos: Guillotina, la
vigilante espadachina y asesina; Águila Azul, patriota y activista político; la
aventurera Dra. Sharon Supreme, que saltaba de dimensión en dimensión; el
agente Caldwell Wing, alias Soar, espía superpotenciado del gobierno.

17
La Generación de Bronce fue la primera generación que tuvo auténticas
dudas acerca de toda la idea del superheroísmo, tal y como había existido
hasta ese momento. Abrió las puertas a explorar formas diferentes de ser un
héroe, aunque muchas de esas puertas condujeran a lugares oscuros. Asumió
los temas sociales que sus padres y mentores habían abandonado. Y se labró
su propio lugar como una generación más oscura, más experimental y más
cínica que sus predecesoras.
Hoy día, la Generación de Bronce está muy presente y muy activa. Aunque
los miembros de la Generación de Plata aún ocupan puestos de poder, la Gene-
ración de Bronce ha encontrado su propio lugar y sus propias fuentes de poder.
Sus superhéroes están listos para tomar las riendas, conforme más miembros
de la Generación de Plata vayan cayendo en la obsolescencia y el retiro.

LA GENERACIÓN MODERNA (HÉROES NACIDOS


DESDE LA DÉCADA DE LOS AÑOS 90 HASTA HOY)
La generación más reciente de héroes, en la que la mayoría de ellos son aún
bastante jóvenes, procede de un lugar único. Vive en un mundo muy acostum-
brado a la idea de los individuos superhumanos. Que los dinosaurios vayan
aplastando cosas por Main Street no es más que algo que ocurre a veces. A
los invasores alienígenas y a los experimentos de la ciencia demencial que se
escapan se les trata como a algo que está a medio camino entre los problemas
de la ciudad y las atracciones turísticas. Según van apareciendo en escena los
superhéroes más recientes, resulta que tienen una comprensión más fuerte
y más innata de los problemas superhumanos que la que tuvo ninguna otra
generación (aunque esto no es siempre algo bueno).
En realidad, todavía no tiene un nombre. El término “Generación Moder-
na” es una propuesta que se emplea junto con “La Nueva Generación”, “La
Generación Joven” y otros nombres. Aún no ha dejado su huella en el mundo,
ni tampoco ha desarrollado una identidad tan fuerte como aquellas que la pre-
cedieron. Halcyon City no sabe en qué se convertirá esta generación cuando
crezca y alcance un poder cada vez mayor.
Algunos miembros de la Generación Moderna han hecho sus pinitos, sobre
todo en los terrenos de la fama y de internet. Es el caso de Cygnus, la estrella
pop adolescente que se convirtió en villana. Otros han sido los aprendices de
héroes más mayores y se han ganado su nombre en la ciudad como los he-
rederos de los poderes fácticos. Ese es el caso de As de Plata, portador de un
fragmento del Destello de Plata. Muchos son más conscientes de la fama, de
la popularidad y de las muchas voces que los rodean. De hecho, lo son mucho
más de lo que lo fueron los superhéroes de otras generaciones y todos notan
los ojos de esas generaciones anteriores puestos sobre ellos.

18
¿LEY? ¿QUÉ LEY?
Las leyes de Halcyon City sobre los superhéroes y los metahumanos forman una red
nebulosa de irregularidades demenciales y ambigüedad. ¿Los superhéroes son le-
gales? ¿Son vigilantes ilegales? ¿La ciudad lleva un registro de los superhumanos?

Muchos argumentos de cómics de superhéroes, sobre todo en los últimos años,


han vuelto la mirada hacia lo que ocurre cuando lo superheroico se encuentra con la
legalidad. Aunque MASKS puede centrarse en esas historias, no tiene que orbitar en
torno a los problemas legales. Por tanto ¿cuáles son las leyes de Halcyon City en lo
que respecta a los superhéroes? Serán las que resulten interesantes para tu mesa.

Eres libre de ignorar estas cuestiones si resultan irrelevantes para los temas
e historias que os gustan en tu mesa. Para algunos personajes, profundizar en la
legalidad no resulta interesante. Pero para otros, resulta crucial. Es suficiente decir que
Halcyon City acepta de hecho y legaliza a los superhéroes siempre que los necesita…
lo que deja la puerta abierta para que los miembros importantes de la ciudad tomen
medidas enérgicas contra los superhumanos si llega a resultar necesario.

Hasta el momento, ha demostrado que, en cierta forma, es una generación


que tiene más esperanza y también más escepticismo que cualquier otra. Es
consciente tanto de los triunfos como de los fracasos de quienes la prece-
dieron. Ve la nobleza de la Generación de Oro, pero también sabe que su
vigilancia fue demasiado relajada. Ve el poder y el éxito de la Generación de
Plata, pero también su actitud dominante. Ve la frustración de la Generación
de Bronce, su búsqueda de nuevas alternativas y su fracaso definitivo en lo que
se refiere a cambiar las cosas de forma significativa.
Toda esa historia le pesa, mientras intenta decidir quién quiere ser y lo que
puede hacer. Tal vez desee cambiar el mundo. Puede que abandone la lucha
y, en vez de eso, busque la fama. Puede que crea que hay que arreglar todo el
sistema. Es posible que intente trabajar siguiendo las reglas. En cualquier caso,
todavía está buscando su camino, decidiendo exactamente lo que va a ser y
qué mundo va a construir.
El mundo aguarda con temor y emoción para ver en qué se convierte al final.

19
SER UN HÉROE EN LA ACTUALIDAD
A lo largo y ancho de Halcyon City, ser un superhéroe implica muchas cosas
distintas de muchas formas diferentes. Algunos héroes se ponen la máscara, el
traje y atraviesan volando el cielo en mitad del día. Otros salen por la noche,
vestidos con ropas oscuras y practican métodos igual de oscuros para vencer a
los criminales a puñetazo limpio. Algunos héroes trabajan directamente para
la ciudad, las fuerzas del orden o las corporaciones.
Dicho esto, Halcyon City tiene unas cuantas tradiciones importantes que
cualquier superhéroe nuevo tiene que aprender antes de salir por primera vez
a enfrentarse con los villanos.

LOS EQUIPOS
Los equipos de superhéroes han sido una parte importante de la escena me-
tahumana de la ciudad desde la Generación de Plata e incluso antes. Suscitan
la misma combinación de asombro ante la fama e interés que despiertan las
estrellas de Hollywood y las compañías punteras de tecnología. Algunos equi-
pos de largo recorrido, como los Exemplars, se han convertido en parte de la
ciudad, mientras que a los nuevos se les considera como unos recién llegados
valientes que intentan encontrar su propio hueco.
A la hora de enfrentarse con auténticas amenazas, un equipo está mucho me-
jor preparado que los individuos que trabajan solos. Además, formar un equipo
es una forma genial para que los superhéroes prometedores consigan la atención
y el nivel de autoridad que los miembros individuales tal vez no tengan por sí
mismos. Pero en este tema no hay ningún método infalible. Algunos equipos
están patrocinados por corporaciones, otros se reúnen por una casualidad del
azar y algunos son los sucesores de equipos que ya existían. En la actualidad,
Halcyon City tiene una población de superhumanos lo bastante numerosa como
para que el volumen de equipos sea muy alto. Y por cada equipo del que hayas
oído hablar, es probable que haya cinco más de los que no sabes nada.

A.E.G.I.S.
El Grupo Avanzado Experto en Interven-
ción y Seguridad es la principal agencia
del gobierno que se ocupa del mundo me-
tahumano. Sus raíces se remontan hasta
la Generación de Oro, pero ha cambiado
mucho a lo largo de los años. En este mo-
mento, cuenta con agentes y equipos de
asalto, instalaciones para retener a meta-
humanos, una inmensa red de inteligencia
y mucho más. Cuando hacen falta fuer-
zas del orden metahumanas, proceden de
A.E.G.I.S. Eso sitúa a A.E.G.I.S. en algún
punto entre ser una espina constante en el
costado de los superhéroes de Halcyon City y
ser uno de sus mayores aliados.

20
MÁS COSAS SOBRE A.E.G.I.S.
¡Mantén los ojos bien abiertos a la espera de SECRETOS DE A.E.G.I.S., un futuro su-
plemento de MASKS que contendrá ambientaciones, libretos y archivos que tratan
exclusivamente sobre A.E.G.I.S. y su papel en Halcyon City!

A.E.G.I.S. siempre anda buscando nuevos talentos, busca a quienes pueden


hacer lo que haga falta para mantener el mundo a salvo ante las auténticas
amenazas superhumanas. Ha encontrado agentes incluso entre la juventud.
A.E.G.I.S. guarda expedientes sobre todo el mundo y promueve y recluta el
talento nuevo siempre que es posible. Pero A.E.G.I.S. no es un lugar donde
alguien pueda ser un superhéroe, sino un agente, un servidor de un propósito
mayor que lo empuja a tomar decisiones difíciles. Unirte a A.E.G.I.S. puede
cambiarte y no siempre a mejor.

VILLANOS Y CRIMEN
Nunca ha habido tantos héroes como en la actualidad, pero es que tampoco
hubo nunca tantos villanos y supercriminales como hoy día. Van a la par con los
héroes y se clasifican en las mismas generaciones y estilos que sus contrapartes.
Los villanos de la Generación de Oro eran un poco vulgares y, por lo general,
bastante mansos. Los villanos de la Generación de Plata eran poderosísimos y te-
nían poderes cósmicos. Los villanos de la Generación de Bronce eran dramáticos
y aterradores. Los villanos de la Generación Moderna todavía andan buscando
su propio lugar en el mundo.
Aunque muchos de estos metahumanos podrían ganar más dinero de forma
legítima del que obtienen gracias al crimen, eso no resulta cierto para todos
ellos. Y, además, muchos no están interesados en el dinero en sí mismo. Buscan
la emoción del delito o no pueden soportar la vulgaridad de un trabajo normal.
Muchos supercriminales son mercenarios que aceptan trabajos peligrosos a
cambio de una paga tremenda, sin preocuparse por la moralidad de sus encar-
gos. Estos criminales abundan por toda la ciudad, aunque no se les considera
la mayor amenaza que proviene del sector metahumano de la vida.
“Supervillano” o “villano” son términos que se emplean un poquito a re-
gañadientes, ya que se consideran pasados de moda e inútiles, pero se siguen
usando continuamente. No se trata de gente que esté buscando el dinero ni
robar bancos. Estos son los tipos que quieren destruir la ciudad o controlar el
mismísimo tiempo. El término se aplica de forma general para hacerlo exten-
sivo desde los supercientíficos peligrosos a los semidioses viajeros del tiempo.
Y Halcyon City los ha visto a todos a lo largo del siglo anterior.
Los héroes de Halcyon City la han defendido bien y la ciudad ha capeado
más de una crisis provocada por estas amenazas. Por tanto, la ciudad acepta a
regañadientes el ciclo sin fin de los nuevos héroes que se alzan para combatir
a los nuevos villanos, y a los nuevos villanos que se alzan como resultado de
las acciones de los héroes. Aunque es posible que los medios de comunicación
y los políticos de la ciudad critiquen a un héroe concreto, la población acepta
en gran parte este ciclo “porque las cosas son así”, para bien o para mal. Es la
nueva normalidad.

21
CAPÍTULO 2: LO FUNDAMENTAL
LA CONVERSACIÓN
Jugar a MASKS es mantener una conversación. ¡Eso significa que es fácil! Os
sentáis a la mesa, con unos dados, unos lápices y unas hojas de papel, y habláis
entre vosotros. En su mayor parte, la conversación va a tratar sobre vuestros
personajes. En ella, diréis lo que van a hacer y cómo reaccionan. Puesto que
los demás jugadores no saben lo que pasa por tu cabeza, les debes transmitir
a ellos y al DJ los pensamientos, emociones y sentimientos de tu personaje.
En la conversación habrá momentos en los que te pondrás directamente en
la piel de tu personaje, en los que ya no narrararás sino que realmente encarna-
rás su personalidad. Gesticularás como tu personaje. Dirás las cosas que dice.
La mayoría de las personas lo hacen sin pensarlo demasiado. Cuando estás
jugando, resulta bastante natural convertirte en tu personaje, querer lo que él
quiere y temer el resultado de los dados en los momentos cruciales.
En un juego de rol, la conversación evoluciona de forma natural durante el
transcurso de la sesión. Pero, como grupo, vuestra tarea es conseguir que la
conversación se mantenga interesante. Las reglas, las mecánicas y todo lo que
aportáis a la mesa sirven para llevar la conversación hacia situaciones inte-
resantes: ¡peleas explosivas!; ¡confesiones dramáticas!; ¡sacrificios heroicos!...
Cualquier cosa hacia la que os lleve la ficción.

ENCUADRAR LAS ESCENAS


La mejor forma de hacer que la conversación se mantenga en movimiento
hacia situaciones interesantes es encuadrar las escenas. En lugar de sen-
taros alrededor de la mesa para hablar en términos imprecisos sobre unos
personajes que molan, sobre quiénes son y lo que pueden hacer, aquí se trata
de poner a esos personajes en situaciones concretas con objetivos definidos.
No te limites a decir “¡Oh, sí, Nano tiene nano-poderes, así que puede fabricar
armas con los nanitos de su cuerpo!”. En vez de eso, lo que harás será colocar
a Nano en el Cuartel de los Exemplars y describir cómo envía a sus nanitos al
interior de las máquinas que tiene cerca y se hace con el control del sistema
de seguridad.
Piensa en tu historia como si fuera un cómic o una película de superhéroes.
Ve directo a la lucha dramática contra los villanos poderosos o a las discusio-
nes complicadas sobre lo que es correcto o incorrecto en una situación difícil.
Sáltate la parte aburrida y ve directo al meollo de lo que está ocurriendo o de
lo que está a punto de suceder. Parece complicado, pero no es más difícil que
empezar cualquier conversación. Una vez que empieces y estés en marcha,
las reglas del juego te llevarán durante el resto del camino. El DJ tiene la últi-
ma palabra sobre lo que ocurre y cuándo ocurre, pero es responsabilidad de
todos los componentes del grupo asegurarse de que cada escena de vuestra
historia comienza con algo interesante y conduce hacia alguna situación que
tenga sentido.

23
ENCUADRE DURO
A veces, el DJ querrá hacer que las cosas vayan mucho más deprisa o preferirá
pasar directamente a una situación tensa o difícil. Puede que las consecuencias
de una decisión anterior cobren importancia, de forma despiadada y rápida. Por
ejemplo, piensa en ese momento en el que reaparece la criatura dragón que libe-
rasteis por error de un portal extradimensional. O, tal vez, la madre de vuestro
compañero de equipo ya se ha hartado de vuestras payasadas de adolescentes.
¡El DJ os contará lo que está sucediendo y vuestro trabajo será reaccionar!
Esta técnica es la de encuadre duro de la escena, llamada así porque
deja poco margen para la negociación. La escena da comienzo y los PJ deben
reaccionar lo mejor que puedan. Aunque los tópicos digan lo contrario, los
villanos no suelen darle a los héroes la oportunidad de prepararse antes de
iniciar sus malévolos planes.

El personaje de Joe, Hornet la Protegida, ha sido entrenada por Mantis (una heroína
hábil y capaz que pertenece a la Generación de Plata). Hornet había salido bastante
bien parada de la advertencia que en su momento le hizo Gentleman, así que decidí
que a su historia le hacía falta un buen empujón. Para que un personaje sea de MASKS,
hay que estar presionándolo todo el rato.
—Bueno, Hornet — le pregunto —. ¿Dónde vas después de la reunión en la
base del equipo? ¿A informar a Mantis? No has hablado con ella desde la pelea.
—Sí, voy a hablar con ella — dice Joe —. Necesito saber qué piensa sobre lo de
descubrir quiénes son esos chicos contra los que peleamos.
—Fantástico. Pues estás llegando al teleportador que Mantis preparó para ti, el
que está oculto en el callejón, ¿verdad? Pero te das cuenta de que no está camuflado
como debería y, además, parece que ha recibido daños. En la tenue imagen que
puedes vislumbrar en el interior del arco, ves unas consolas de mandos que sueltan
chispas. Parece que alguien desgarró el portal hasta abrirlo y se abrió paso a la fuerza.
¿Qué vas a hacer?

“¿QUÉ VAS A HACER?”


“¿Qué vas a hacer?” es una frase recurrente en MASKS. Halcyon City se mueve
deprisa y no hay tiempo para hacer planes detallados cuando los insectos del
espacio empiezan a brotar por otro portal sobre el cruce de la 5ª Avenida con
Main Street. El objetivo del encuadre duro de la escena es colocar lo más rápi-
damente posible a los personajes ante la pregunta “¿qué vas a hacer?”. Encua-
drar de forma dura la escena convierte esa pregunta en algo inmediato y que
exige una respuesta, de modo que los personajes deben responderla al instante.
Por lo general, MASKS trata sobre actuar de una forma dramática. Puede que
te interesen las escenas en las que los personajes charlan sobre sus exparejas
del pasado o en las que hacen planes complejos para tratar con las peligrosas
amenazas superhumanas, pero está claro que el juego va de tomar decisiones
con rapidez y de actuar por impulso. Va de acción, aunque esa acción sea una
conversación intensa y dramática. Eso no significa que nunca haya momentos
contemplativos, pero debes comprender que serán escasos y estarán repartidos
en mitad de toda la acción y el drama. ¡Halcyon City se mueve deprisa!

24
SEGUIR LA FICCIÓN
En particular, los cómics de superhéroes tienen una larga tradición de “retcon”
(una abreviatura para “continuidad retroactiva”). Se trata de una técnica por la
que un hecho o verdad establecida que ya existe dentro de la ficción se deshace
o se modifica. Por ejemplo, la retcon puede decir: “Ese personaje no murió de
verdad en aquella explosión, ¡era un clon alienígena! El verdadero personaje
estaba en el interior de una cápsula de estasis a bordo de la nave nodriza”.
Una buena retcon respeta los hechos que ya están establecidos a modo de
verdad y, además, tiene sentido dentro de ese conjunto de hechos. Una mala
retcon ignora lo que antes era una verdad dentro de la ficción y retuerce las
circunstancias para asegurarse un resultado concreto.
MASKS (como muchas historias de superhéroes) se caerá a pedazos si haces
retcon sin respetar la ficción que ya estaba establecida. Cuando dices algo en la
conversación de MASKS, se convierte en una verdad y lo que siga a continuación
tendrá que construirse a partir de ella. Sed fieles a las verdades que establecéis
y el juego recompensará vuestra disciplina.

—Ah, mierda —dice Joe—. Me lanzo y atravieso el portal, pero me quedo a cubierto
detrás de las consolas de mandos. Si hay alguien ahí, no quiero que me vea.
—¡Fantástico! —replico; es una oportunidad de oro porque Hornet se ha lanzado
hacia el peligro en solitario —. Cruzas el portal y, al otro lado, escuchas de inmediato
el extraño sonido de un zumbido. Y, después, una voz que sale de alguna parte de
la sala de mandos dice: “Te he estado esperando, chica”. Es una voz peculiarmente
electrónica y conocida. Estás bastante segura de que se trata de Technatrix, una de
las viejas enemigas de Mantis.
—Vaya, hombre, me acuerdo de ella. No hay forma de que la derrote, probable-
mente no tendría que haber entrado.
—Demasiado tarde. Ya has cruzado el portal y escuchas el sonido de un súbito
siseo cuando se cierra detrás de ti.
—¿¡Qué!? ¿¡Cómo ha hecho eso!?
Como decía, es una oportunidad de oro. Estoy siguiendo la ficción que estaba
previamente establecida y voy a revelarle a Hornet una verdad espantosa.
—Casi puedes notar su sonrisa burlona en su peculiar voz —. “¿Recuerdas cuan-
do alguien robó información de los núcleos de Mantis? Estabas tan preocupada de que
no se llevaran algo ni lo borraran que no miraste por si habían dejado alguna cosita
dentro del sistema”.
—¡Ah, mierda!

En el ejemplo, nos ceñimos a la ficción de dos formas. Por mi parte, res-


peto la ficción cuando establezco cómo Technatrix se ha colado en este lugar,
y también hago que Joe se mantenga en esa misma ficción al asegurarme de
que Hornet respeta sus acciones de una forma razonable. Intento mantenerme
fiel a la ficción, porque aunque nadie había establecido antes que Technatrix
hubiera dejado una bomba de código en los núcleos de información de Mantis,
en la sesión anterior tampoco habíamos establecido quién había accedido a
ellos. Si lo hubiéramos hecho (por ejemplo, si Hornet hubiera descubierto que
Source Code era quien había accedido a los núcleos de información de Mantis),
entonces yo no estaría respetando esa ficción si dijera que todo ha sido cosa de
Technatrix desde el principio.

25
Por el otro lado, Hornet ha llevado a cabo una acción que le ha salido mal y no
puede dar marcha atrás, ¡pero eso es perfecto! Cuando juegas a MASKS, vas a caer
en emboscadas que no sabías que estaban ahí, o dirás cosas que no sabías que
terminarían siendo perjudiciales, o usarás tus poderes de una forma que tendrán
efectos secundarios inesperados. Realizas acciones que tienen consecuencias y eso
es exactamente lo que quieres. No puedes deshacer esas acciones, por mucho que
lo desees, y el grupo debe hacer que todo el mundo sea coherente a la hora de ajus-
tarse a lo que realmente ha ocurrido dentro de la ficción. Es totalmente correcto
querer clarificar, detallar o afinar una acción. Si Joe hubiera dicho: “Me lanzo
por el portal”, yo podría haber preguntado: “¿Te limitas a cargar con las porras
aturdidoras en ristre?”. Y, entonces, Joe podría haber respondido: “No, quiero
pasar desapercibido e ir escondido”. Ese tipo de clarificación y definición de la
acción es totalmente adecuado, pero no sirve para deshacer algo que ya ha
ocurrido. Ceñíos a las verdades que ya están establecidas.

MOVIMIENTOS Y DADOS
Encuadrar las escenas hace que la conversación se inicie en una situación
interesante. Es como cargar un arco y apuntar hacia un objetivo. Pero son los
movimientos los que llevan esa flecha hasta el objetivo. Conectan a vues-
tros personajes con la ficción de formas emocionantes y conducen la historia
en direcciones que no podéis esperar. Cada movimiento es un pequeño con-
junto de reglas que ayuda a resolver conflictos, responde a preguntas dentro
de la ficción y hace que la historia avance. Los movimientos actúan como el
lenguaje de programación del juego (“Cuando haces X, entonces ocurre Y”),
modelan y definen la ficción cuando vuestros personajes realizan acciones.
Los movimientos básicos forman el núcleo del juego y cualquier PJ
puede activarlos desde el comienzo de la partida. Además, cada personaje
cuenta con sus propios movimientos de libreto, que son segmentos de ese
lenguaje de programación más específicos que van señalando a los personajes
sus propias direcciones molonas e interesantes. Los PJ pueden añadir también
más movimientos a lo largo de la partida. En general, los movimientos básicos
cubren las situaciones que se plantean continuamente en las historias de MASKS,
mientras que, por su parte, los movimientos especiales se ocupan de situacio-
nes que son específicas de un personaje o resultan mucho menos habituales.
Cada movimiento tiene un activador específico: es la parte del programa
que dice “Cuando haces X”. No se activan en cualquier situación, ni cuando
tú creas que debe hacerse. Los movimientos solo se activan cuando vuestros
personajes se encuentran en situaciones que provocan el movimiento. Si quieres
activar un movimiento, tendrás que hacer aquello que lo provoca. También
podrás evitar un movimiento si evitas su activador. Los activadores casi siempre
están vinculados a la ficción, lo que significa que todos los movimientos están
gobernados por el mismo principio: si lo haces, lo haces. Si quieres activar el mo-
vimiento básico enfrentarse directamente a una amenaza, entonces tendrás
que enfrentarte directamente a una amenaza. Tal vez tengas que cargar contra
un supervillano mientras gritas y haces girar tus puños. Y si levantas un coche
en cada mano y te vas blandiéndolos contra un robot gigante, te estarás enfren-
tando directamente con la amenaza y el movimiento se activará te guste o no.

26
El personaje de Marissa, Bull la Toro, se encuentra en un laboratorio de superciencia
del mismo tipo que aquel en el que hicieron experimentos con ella. El asunto no le
hace ninguna gracia.
—Bull, reconoces las cubas para experimentos genéticos, las nano-máquinas y
todo el equipamiento —digo—. Sientes de una forma extraña que es como volver
a casa. Y hay personas, adolescentes como tú, que flotan dentro de esas cubas para
experimentos, en el extremo más alejado de la habitación. Los científicos que hay en
la sala te miran aterrorizados.
— ¡Infiernos, no! —dice Marissa—. Empiezo a tirar las mesas por el aire, arro-
jándolas como una loca. Quiero que este lugar acabe destrozado.
Asiento. Bull todavía no ha activado ningún movimiento. Tiene superfuerza, así
que lanzar estas mesas no le resulta difícil y no hay nada que la amenace.
—Sí, montas un estropicio. Las mesas rotas, los productos químicos derramados,
los científicos que se alejan de ti corriendo... Esta habitación está destrozada. Es
entonces cuando una escuadra completa de matones con armaduras negras y rifles
de asalto entra en la habitación. No parece que vayan a pedirte que te rindas, solo
van a disparar.
Marissa me hace una mueca burlona.
—Maravilloso. Me meto entre ellos y empiezo a lanzarlos de un lado a otro.
Asiento.
—Perfecto. Sin duda, te estás enfrentando directamente a una amenaza.
Marissa hace una mueca.
—Eh, espera. No creía que estos tipos fueran un peligro de verdad. Soy a prueba
de balas, ¿no?
—Sí, pero están bien entrenados y abren fuego concentrado sobre ti. Son muy
peligrosos, incluso para ti. ¿Sigues queriendo meterte entre ellos y lanzarlos de un
lado a otro?
Marissa tiene tiempo para reconsiderarlo y decidir no realizar la acción. Todavía
no ha cruzado el Rubicón, porque no hemos visto las consecuencias de la acción.
—Sí —dice—. Vamos a por ello.
Marissa lee el movimiento básico (enfrentarse directamente a una amenaza)
para descubrir lo que pasa a continuación.

A menudo, cuando actives un movimiento, tirarás los dados para ver


lo que sucede a continuación. Esas son las únicas ocasiones en las se hacen
tiradas en todo el juego. Tal vez, en otro tipo de momentos, quieras tirar
los dados para resolver una situación, pero no lo hagas hasta que realmente
hayas hecho algo dentro de la ficción que active un movimiento. A veces,
puede que quieras activar un movimiento y pasar directamente a tirar los
dados, sin antes describir ninguna acción dentro de la ficción, pero tampoco
lo hagas hasta que hayas hecho algo dentro del juego que lo provoque. La
ficción manda.
Algunos movimientos solo contienen información y, por tanto, carecen
de parte aleatoria que obligue a usar los dados. A la hora de usar este tipo de
movimientos no hace falta ninguna tirada. Si quieres ver un ejemplo, ve a la
página 229 y lee el movimiento Nuevo Exemplar.

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ÉXITOS Y FALLOS
Cuando un movimiento te pida que hagas una tirada, coge dos dados de seis
caras (“2d6” a partir de ahora) y tíralos. Probablemente se te pedirá que tires
“+ algo” (p. ej.: +Monstruo, +Peligro, +Salvador o + “la cantidad de condicio-
nes que tengas anotadas”). Significa que ese número se lo tienes que sumar al
resultado que salga en los 2d6. Así, si tienes Peligro +3, sumarás 3 al resultado
de los dados. Si tienes Salvador -2, restarás 2 al resultado de los dados.
Nunca puedes tirar con más de +4 ni con menos de -3, sin importar los
penalizadores o bonificadores que tengas.
Todos los movimientos que usan dados clasifican sus resultados de la misma
forma. Un 7 o más es un “éxito”, mientras que un 6 o menos es un “fallo”. Un 10
o más es un “éxito potente”, mientras que un 7, 8 o 9 es un “éxito parcial”. Mu-
chos movimientos hacen que los resultados y los cambios en la ficción varíen
en función de si el éxito ha sido potente o parcial. Algunos otros especifican lo
que ocurrirá en caso de fallo. En general, un éxito significa que conservas gran
parte del control de la situación y es probable que obtengas alguna variación
de lo que querías conseguir. No siempre será exactamente lo que querías, o no
va a ser todo ello, pero si que habrás conseguido un mínimo indispensable que
cumple con tu objetivo. Con un éxito parcial (7-9), podrás conseguir una ver-
sión distorsionada de lo que querías, o puede que aparezca un precio mayor que
tendrás que pagar para conseguir tu objetivo. Con un éxito potente (10+), puede
que incluso obtengas una versión mejorada de lo que querías. Casi siempre te
interesará sacar 10+ cuando hagas una tirada (excepto para el único movimiento
inverso del juego, recibir un golpe poderoso; ¡ten cuidado con ese!). Un fallo
(6-) no equivale al fracaso. Solo significa que el DJ decidirá lo que sucederá
después y lo más probable es que no te vaya a gustar. Es posible que el DJ haga
que las cosas empeoren para ti de alguna forma, pero no tiene por qué ser la
cosa más terrible que podría pasar. A veces, los fallos más interesantes te darán
exactamente lo que querías conseguir, pero de la peor forma posible.

Marissa tira para sacudirles a los matones revestidos de negro y, tristemente, saca un
2. Con su Peligro +2 obtiene un resultado total de 4. Es un fallo.
—Sí, te has metido con ellos en mitad del barullo y están sembrando de balas tu
camino, pero no le das importancia mientras arrojas por todas partes a estos tipos
que parecen soldados. Los mandas volando contra las mesas y las paredes con faci-
lidad. Cuando lanzas al último directamente contra el techo y lo ves caer, te percatas
de sus rasgos, bajo el casco roto. Este tipo es un adolescente. Le retiras el casco y
te encuentras un tipo que no es mayor que tú, pero con implantes en su piel, que
probablemente sirvan para garantizar su obediencia. Cada uno de los soldados que
revisas es igual, otro adolescente que muestra evidencias de que han experimentado
con él. Acabas de darles una paliza a tus hermanos de laboratorio, a las mismas
personas que esperabas salvar.
—Uff. Ahora me siento fatal — Marissa se lamenta.

En MASKS, el DJ nunca tira dados. Solo dice lo que sucede y hace movimien-
tos cuando un jugador falla una tirada, cuando la conversación se vuelve abu-
rrida o cuando un movimiento le dice que contribuya. Estos límites aseguran
que el DJ prepare situaciones en las que los PJ se verán obligados a reaccionar.
Para saber más acerca de los movimientos del DJ, lee la página 171.

28
DETONANTES E INCERTIDUMBRE
En MASKS solo hay cierta cantidad de movimientos. ¿Significa
eso que dentro del juego solo puedes hacer esas cosas con-
cretas? ¿Qué sentido tendría limitarlo de semejante forma?
La respuesta es sencilla: los movimientos señalan ha-
cia situaciones en las que nadie sabe lo que va a ocurrir a
continuación.
Supón que tu superpoder es volar y te apetece sobrevolar
la ciudad, sin prisa y sin agobios. No hay incertidumbre. Los
jugadores y el DJ saben perfectamente lo que va a suceder a
continuación. Simplemente lo haces.
Si, por alguna razón, tú (que tienes superfuerza y supervelocidad) quieres
derribar a un ciudadano absolutamente corriente… no hay incertidumbre. No
puede herirte, impedírtelo ni afectarte. Simplemente lo haces.
Si quieres insultar a alguien de forma rápida y sarcástica (algo que no sea
demasiado hiriente ni incisivo y no provoque una respuesta), no hay incerti-
dumbre. Simplemente lo haces.
Pero si intentas volar más rápido que Lightning Streak para llegar el prime-
ro al Estabilizador Interdimensional de Quantum, nadie sabe qué va a suceder.
Entonces se activa un movimiento (en este caso, desencadenar tus poderes).
Si intentas derribar al Titán de Piedra a puñetazos y detener a ese impo-
nente coloso de roca de tres metros de altura, nadie sabe lo que ocurrirá a
continuación. Ese es el momento en el que se activa un movimiento (en este
caso, enfrentarse directamente a una amenaza).
Cuando tratas de lanzar un insulto hiriente que haga que Vanquish se se-
pare de Batería Cósmica para pelear contigo, nadie sabe lo que va a pasar
a continuación. Es entonces cuando se activa un movimiento (en este caso,
provocar a alguien).
Tu personaje puede hacer cualquier cosa que tenga sentido. Los movimien-
tos resuelven las situaciones en las que tanto el jugador como el DJ no están
seguros de lo que pasará a continuación. Realzan los puntos de tensión de una
historia de MASKS. Cuando se activa un movimiento, nadie de la mesa sabe lo que
va a pasar a continuación. Y, cuando se resuelve, todo el mundo sabrá hacia dónde
se dirige la historia.
A veces, el DJ y los jugadores deben hablar para ponerse de acuerdo acerca de
la incertidumbre. Digamos que un PJ quiere adentrarse volando en el espacio y el
DJ cree que hay incertidumbre porque nunca antes lo ha hecho. Pero el jugador
siempre había pensado que podía volar por el espacio. El jugador y el DJ tendrán
que averiguar rápidamente si efectivamente hay incertidumbre. La gracia de
los movimientos es que nos emocionan, nos interesan y nos sorprenden con
lo que ocurre a continuación. Por tanto, si alguien no siente una emoción
ante la incertidumbre, eso suele ser una buena señal de que o bien no se ha
activado un movimiento, o bien de que alguien no entiende por completo la
situación. Habladlo y encontrad un punto en el que estéis de acuerdo sobre lo
que es incierto y, después, haced el movimiento que tenga sentido. O no hagáis
ningún movimiento. Para saber más sobre los movimientos básicos y cómo se
activan, repasa la página 49.

29
EMPEZAR A JUGAR
Antes de jugar a MASKS, hay unas cuantas cosas que debes preparar y otras en
las que debes pensar.

PREPARARSE PARA JUGAR


Necesitáis un sitio donde jugar. Si vais a jugar en persona, querréis una mesa
lo bastante grande para que todos os podáis sentar a su alrededor, estiraros un
poco, colocar vuestras hojas de personaje y tirar los dados. Aseguraos de que
tenéis preparadas copias impresas de los movimientos básicos y de los libretos,
un par de dados para cada jugador, algunas fichas para llevar la cuenta de la
influencia, un montoncito de tarjetas o post-it y un puñado de lápices.
Durante la partida, estableced algunos límites para que no os moleste la
gente de alrededor. No dudéis en hacer descansos cuando haga falta, aunque
es mejor que nadie haga un alto para comer a mitad de la partida. Las pausas
que sí son adecuadas son para ir al baño, picar algo o levantarse y estirarse. No
hay necesidad de apresurarse.

HALCYON CITY
Si juegas a MASKS, estás jugando en Halcyon City. La sección LA CIUDAD (pág.
13) contiene información acerca de Halcyon City, pero hay unos cuantos
suplementos de la línea de MASKS que te ofrecen más información todavía
(COLECCIÓN DEL HALCYON CITY HERALD y SECRETOS DE A.E.G.I.S.) En definitiva, la cuestión
es que Halcyon City es tuya para que juegues en ella, para que la cambies, la
modifiques y la adaptes como quieras.
Sin embargo, en cualquier caso, hay algunos puntos fundamentales acerca
de Halcyon City que deberían ser ciertos:
• En el pasado hubo tres generaciones completas de superhéroes, super-
villanos y calamidades superpoderosas, que se remontan hasta los ini-
cios del siglo XX. Los PJ son miembros de una cuarta generación. Hay
miembros de las generaciones previas que siguen estando activos y tie-
nen interés en el futuro de Halcyon City.
• La ciudad está muy acostumbrada a todo tipo de locuras, desde dino-
saurios que campan a sus anchas por sus calles o magos oscuros que
transforman secciones enteras de la ciudad en castillos, hasta dimen-
siones paralelas que aparecen en el cielo o alienígenas que la invaden.
Eso no significa que esas cosas ya no sean sorprendentes ni asombrosas,
pero sí son hechos que ocurren y son una parte de la vida de la ciudad.
Halcyon sigue en marcha, incluso después de que ocurra algo que pare-
ce que podría cambiarlo todo.
• La ciudad es la urbe más importante del mundo, es enorme y está re-
pleta de casi todo lo que podrías esperar encontrar en cualquier ciudad
de cualquier parte. Tiene de todo: monumentos, museos, corporaciones
enormes, barrios bajos, callejones oscuros, metro… A lo largo y ancho
de la ciudad, los enormes distritos engloban muchos barrios y vecinda-
rios y las personas que viven aquí representan a todo tipo de gente.

30
Más allá de esto, si necesitas o quieres hacer cambios en los detalles, adelan-
te. Será genial si decides que en tu versión de Halcyon City no existe A.E.G.I.S.
(la hermética agencia del orden que se centra en los metahumanos) y que, en
su lugar, hay una fuerza de choque SWAT formada por metahumanos. Si crees
que tu versión de Halcyon City tiene un alcalde que es un antiguo superhéroe,
será fabuloso. También lo será si se trata de un alcalde que odia a los super-
héroes. Adapta la ciudad a tus propias decisiones. Formula preguntas y ve
rellenando los huecos conforme juegues. En definitiva, Halcyon es tu universo,
un universo abierto y cambiante.

ESTABLECER LAS EXPECTATIVAS


Las historias de superhéroes abarcan una enorme variedad de estilos y géne-
ros, desde las bobaliconas o las simplemente divertidas, hasta las oscuras y
descarnadas. Es importante que todo el mundo esté de acuerdo sobre lo que
se espera del tono y estilo de vuestra partida de MASKS. Hay margen para variar
el tono según las decisiones de vuestra mesa y, además, los libretos que elegís
cambian de forma inherente el estilo del juego. Pero aquí tienes unos cuantos
elementos básicos en los que debes pensar siempre.

CRECER EN UN MUNDO SUPERHEROICO


En MASKS, todos los personajes son residentes de Halcyon City. Puede que no ha-
yan pasado aquí toda su vida, pero llevan el tiempo suficiente para comprender
lo esencial del lugar. Esto significa que conocen la larga tradición de superhéroes
y villanos, que conocen la locura que sucede en las calles de la ciudad y que com-
prenden que son parte de ese mundo. Todos pueden nombrar al menos a unos
cuantos héroes y villanos. Todos pueden recordar por lo menos un incidente en
el que vieron a un superhéroe o un suceso sobrenatural. No es la primera vez que
esto ocurre. Las cosas “súper” no son una novedad, son una parte más de su vida.
Y la cosa no acaba ahí, porque los personajes son parte de ese mundo y
todos ellos le importan a alguien. Está claro que las generaciones más mayores
van a interesarse por vosotros y por en quién os vais a convertir, ya sea por-
que quieren evitar que os convirtáis en héroes más grandes que ellos, porque
quieren apoyaros o por cualquier otro motivo. No hay forma de pasar desa-
percibidos ni de recibir apoyo de estos héroes más viejos sin que eso produzca
algún conflicto. Estad preparados.

31
VUESTRO EQUIPO
En MASKS, siempre interpretáis a un equipo de superhéroes jóvenes. Los de-
talles de vuestro equipo se completarán en gran medida dependiendo de las
decisiones que toméis durante la creación de personajes (desde los libretos
que elegiréis hasta las preguntas que le responderéis al DJ). Pero hay algunos
detalles de vuestro equipo que siempre serán ciertos:
Todos habéis elegido estar aquí. Puede que te hayan presionado para estar
en el equipo. Puede que te sientas culpable y que ser parte del equipo te su-
ponga un cierto alivio. Puede que de puertas hacia fuera digas que no quieres
estar en él, pero que por dentro adores estar en el equipo. Esos son el tipo de
motivos que aseguran que el equipo no se va a disolver de pronto. De una
forma u otra, todos queréis estar aquí, por la razón que sea y que se ajuste a
vuestros personajes.
No sois unos asesinos. Sois un equipo bastante nuevo y puede que hayáis
cometido algunos errores y metido la pata en algunas cosas. Puede que vues-
tras acciones hayan provocado muertes. Pero no sois asesinos. No resolvéis los
problemas matando a los del otro bando como si no hubiera consecuencias.
Si vuestro equipo está interesado en recurrir a medios más drásticos, puede
que abordéis las complejidades del asesinato como solución a los problemas
difíciles. Pero hasta ahora, vuestro equipo no ha recorrido ese oscuro camino.
Todavía no sois ilegales ni os persiguen abiertamente. Puede que técnica-
mente vuestro equipo sea ilegal, según los aspectos específicos por los que se
traten a los equipos superhumanos en vuestra versión de Halcyon City, pero
todavía no os persiguen las autoridades. Es más que probable que los adultos
le estén haciendo propuestas a vuestro equipo, que os ofrezcan aprobación o
consejo, o que quieran proporcionaros de alguna forma el apoyo legal que os
hace falta. Las acciones que realicéis durante el transcurso de la partida pueden
llevaros a una situación en la que seáis activamente perseguidos o capturados
por las autoridades, pero ese no es el caso al empezar la partida.
No os aprecian. Del mismo modo que todavía no sois perseguidos por
otros superhéroes ni por las fuerzas de la ley, tampoco sois queridos por la
ciudad. Puede que se os tolere más o menos, o que se dude de vosotros en
cierta medida, pero en cualquier caso vuestro equipo no lleva por aquí el tiem-
po suficiente para que la ciudadanía haya desarrollado ningún tipo de interés
constante ni afición por vosotros. Si os quieren, se trata del amor de la fama,
algo que es temporal y se convierte fácilmente en odio.

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¿POR QUÉ JUGAR?
¿Pero por qué hacer esto? ¿Por qué todo este trabajo para contar una histo-
ria cuando la tele, el cine e incluso las librerías están repletas de relatos de
superhéroes que puedes consumir sin tener que hacer nada parecido a escri-
birlos tú mismo?
¡Porque es totalmente increíble!
Porque cuando juguéis a MASKS crearéis vuestros propios superhéroes ge-
niales, interesantes, competentes, poderosos y capaces de estar al frente de
sus propios cómics. Veréis entonces cómo se complementan entre ellos de
formas dramáticas, tensas y, lo más importante de todo, divertidas. ¡Vais a
crear vuestro propio equipo de superhéroes y los veréis discutir, ponerse de
acuerdo y patear culos!
Porque las historias de superhéroes te dejan jugar con los elementos que
te gustan y tejerlos para formar un tapiz impresionante. ¿Vampiros? ¡Por su-
puesto! ¿Robots? Desde luego. ¿Alienígenas? ¡Pues claro! ¿Robots vampiros
alienígenas? ¿Por qué demonios no? Los cómics de superhéroes son desinhi-
bidos acerca de su extravagancia y te dejan acceder al mismo manantial de la
creatividad sin ponerte restricciones, así que... ¡simplemente diviértete
inventando cosas!
Porque todos podemos sentirnos unidos a esos persona-
jes y sus historias. Todos pasamos por esa etapa de creci-
miento (independientemente de si ya lo has hecho, lo estás
haciendo o lo vas a hacer algún día). Todos hemos
sentido ese momento en que las palabras de otra
persona cambiaron la forma en que
nos veíamos a nosotros mismos y
todos hemos tenido que decidir
si aceptarlo o rechazarlo y encon-
trar algo diferente. Todo eso signi-
fica que lo que estos personajes experimentan
(independientemente de todos esos demo-
nios-araña, de la superpolicía y de los ladrones
disfrazados) son cosas con las que nos pode-
mos identificar e incluso nos parecen reales.
Porque estas historias de héroes jóvenes, sus
superpoderes y sus batallas tratan sobre un
drama humano habitual, del que se ha escri-
to muchísimo. Son melodramáticas, inte-
resantes y se salen. Y si te involucras, aun-
que sea un poquito, quedarás absorto.
Porque todo el mundo quie-
re decirte quién deberías ser. Y,
colega, tienes que encontrar tu
propio camino.

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CAPÍTULO 3: LOS HÉROES
ELEGIR UN LIBRETO
Los personajes que creáis para MASKS son los protagonistas de la historia, las
estrellas de vuestro cómic. Para asegurar que el reparto de los personajes es
interesante, MASKS utiliza libretos. Cada uno de ellos es la estructura básica
para un tipo de personaje arquetípico de las historias de superhéroes jóvenes.
En este libro hay diez libretos básicos: el Símbolo, la Toro, el Delincuente, la
Condenada, la Janus, el Heredero, el Nova, la Alienígena, la Protegida y el
Transformado. Hay otras fuentes donde podrás encontrar libretos de edición
limitada y otros creados por los fans.
Al inicio de la partida, cada jugador (excepto el DJ) debe elegir un solo
libreto y lo utilizará para crear su personaje. Dos jugadores no pueden elegir el
mismo libreto. El motivo es que MASKS se centra en las dinámicas de los equipos
formados por estos héroes jóvenes y, por tanto, hace falta que los miembros de
los mismos sean variados y diferentes. Si dos jugadores quieren usar el mismo
libreto, el DJ puede sugerirles alternativas parecidas o puede optar por resolver
el asunto lanzando una moneda o mediante una tirada de dados.
Los libretos no te dicen con exactitud a quién vas a interpretar. Te propor-
cionan un punto de partida interesante desde el que puedes diseñar personajes
diferenciados que aborden los temas y problemas de MASKS. Cada libreto tiene
una serie de problemas, complicaciones y temas que rodean a sus caracterís-
ticas propias y, por tanto, es importante que estés satisfecho con el que elijas.
Para saber más sobre cada libreto y sus historias particulares, lee la página 89.

¿CÓMO JUEGO CON MI PERSONAJE FAVORITO?


Si cuando abordas los libretos vas pensando: “Quiero jugar con mi personaje
favorito de los cómics, ¿cómo lo hago?”, tal vez te parezcan muy restrictivos. Sin
embargo, cada libreto es mucho más abierto de lo que puede parecer a prime-
ra vista. Te proporcionan límites para tu universo abierto y particular, o una
estructura para que crees tu propio personaje a partir de ellos. En gran parte,
los puntos específicos se dejan a tu propia interpretación y a las decisiones que
tomes dentro de la ficción.
Los libretos son flexibles. Por ejemplo, el libreto del Nova trata sobre el
poder y cómo lo manejas, pero eso no implica que el Nova deba ser un tipo
concreto de personaje con una clase particular de poderes. Un Nova podría
ser un mutante con poderes psíquicos extraordinarios. O una entidad cósmica
encarnada en forma humana que tiene poder sobre las fuerzas fundamentales
del universo. O una joven bruja que va camino de convertirse en la hechicera
más poderosa de todo el multiverso.
Los libretos tratan fundamentalmente sobre el tipo de historia que rodea al
personaje y los problemas dramáticos que es probable que afronte. Si tienes
una idea para un tipo concreto de personaje, habla con tu DJ y con tu grupo
para ver si tiene sentido con el libreto que has elegido. Lo más probable es que
haya una forma de hacer que funcione.

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LA MEZCLA DE HALCYON CITY
Los libretos son muy abiertos y eso implica que deberás rellenar algunos espa-
cios en blanco conforme vayas creando tu personaje. Si tu Nova es una hechi-
cera, entonces tendrás que hablar sobre el papel de la hechicería en Halcyon
City. Si es un mutante, entonces deberás responder a algunas preguntas sobre
cómo encajan los mutantes en la partida.
¡Es algo positivo! Las reglas se aseguran de que todos tus personajes funcio-
nen y de que puedas contar historias dramáticas sobre ellos. Por su parte, los
fundamentos de Halcyon City (página 8) deberían proporcionarte una estruc-
tura suficiente para empezar a responder a estas preguntas. Pero, más allá de
eso, todo dependerá de ti. Eres tú quien crea tu versión particular de Halcyon
City cuando rellenas los detalles y puntos específicos sobre la marcha. Puesto
que MASKS y Halcyon City tratan sobre ese tipo de locura caleidoscópica de los
cómics, que prácticamente incluye cualquier cosa en la que puedas pensar, no
hay prácticamente forma alguna de que puedas equivocarte, suponiendo que
todos los componentes del grupo crean que la dirección que está tomando la
ciudad es divertida.

Rich está creando a su personaje, así que pri-


mero tiene que elegir su libreto. Está bastan-
te interesado en interpretar a un personaje
clásico, alguien que tenga poderes pero que
no resulte demasiado extraño. Su idea es un
tipo superfuerte y superresistente. Eso lo
encamina hacia la Toro, el He-
redero o el Transformado.
El Transformado es más
estrambótico de lo que
anda buscando, así que se
centra en el Heredero. Le
gusta sobre todo la idea
de ser el último de una
línea de personajes clási-
cos, que es el tema central
del Heredero.

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NOMBRES Y APARIENCIA
¡Ya tienes tu libreto! Lo siguiente va a ser elegir tu nombre y apariencia. Esto
te proporcionará un punto de inicio para pensar en tu personaje.
Necesitas escoger tu nombre de héroe. Además, puede que tengas o que
quieras elegir tu nombre real (si es diferente del primero). En el caso de algu-
nos personajes, ambos nombres podrían ser el mismo (si eres una encarnación
moderna de la diosa griega Atenea y nunca eres una persona corriente, no hará
falta elegir un “nombre real” distinto a ese). Sin embargo, otros personajes tie-
nen una línea divisoria clara que separa su identidad de héroe disfrazado y su
identidad real (puedes interpretar a una chica normal llamada María Moreno,
que se pone un traje para convertirse en Darkwolf).
Lo anterior son ejemplos de nombres reales y posibles nombres de estilo
superheroico, pero en última instancia se trata de tu decisión. En las historias de
superhéroes, los mejores nombres son aquellos que te parecen más interesantes.
Piensa en tu apariencia, en cómo te muestras físicamente ante los demás:
cómo te presentas, lo que sueles llevar puesto y cosas así. Elije tantas opciones
de cada lista como consideres oportuno. También podrías elegir algunas op-
ciones que diferencien entre el aspecto que tienes cuando usas tu personalidad
superheroica y la apariencia que luces durante el resto del tiempo.

A continuación, Rich elige el nombre y apariencia de su Heredero. Decide que su


personaje es un hombre, de Oriente Medio (iraní, para ser más exactos). Se imagina
a un hombre joven atractivo, nacido en Estados Unidos pero de ascendencia iraní.
Elige a continuación “ropa a la moda”. Cree que su personaje viste bastante bien
cuando lleva ropa de civil. Luego elige “traje del predecesor”. Por tanto, su personaje
lleva el mismo traje básico que su predecesor, así que será algo icónico y relativa-
mente clásico, con colores y líneas osadas. Probablemente sea de licra. Para cubrir
su cabeza, piensa en algo rojo y blanco.
Por último, elige los nombres de su personaje. Después de un poquito de inves-
tigación, escoge Rustam Attar para el nombre real de su personaje. Luego, para el
nombre de superhéroe de su personaje, escoge Huma (el nombre de un ave mito-
lógica iraní).

CAPACIDADES
Ahora vas a elegir tus capacidades. Capacidades es un término amplio, pen-
sado para indicar las cosas especiales que puede hacer tu personaje y que lo
sitúan en el mundo superheroico. Algunas capacidades son la cima de las posi-
bilidades humanas corrientes (por ejemplo, las de los atletas de nivel olímpico).
Otras son directamente capacidades superhumanas increíbles, como controlar
el fuego o leer las mentes. Escoge de la lista disponible tantas capacidades como
te diga tu libreto. Algunos libretos tienen instrucciones especiales para las capa-
cidades, como la Toro o la Protegida. Sencillamente, sigue esas instrucciones.
La descripción de tus capacidades dejan parte de la información a tu inter-
pretación. Un Nova puede tener “hechicería”, pero no te dice concretamente
qué aspecto tiene esa “hechicería”, ni cómo funciona, ni lo que puedes hacer
con ella. Una Alienígena puede tener “cambios de forma radicales”, pero eso

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no te dice exactamente cómo cambia de forma ni a qué forma concreta puede
cambiar. Lo único que te indica es que es un cambio radical, lo que probable-
mente hará que todo su cuerpo se modifique hasta tener una forma totalmente
distinta. Desde luego, no se trata de cambiar únicamente la cara. Pensemos en
dos partidas diferentes. En una de ellas, un jugador podría crear un Heredero
que tenga exactamente las mismas capacidades que en la otra (“superfuerza”,
“invencible” y “volar”). Sin embargo, esos dos personajes podrían parecer ab-
solutamente diferentes, porque uno de ellos es sencillamente un humanoide
invulnerable similar a un dios y el otro lleva un poderoso traje de armadura
mecánica protectora.
Las capacidades no establecen claramente lo que puedes y no puedes hacer.
Después de todo, si tu capacidad es “supervelocidad”, eso no te dice si puedes
viajar a 1500 km por hora, si rompes la barrera del sonido o si haces que tus
moléculas vibren para ser capaz de traspasar un muro. Las capacidades te pro-
porcionan una visión más clara de tu personaje al comienzo del juego. También
te ofrecen un punto de partida para averiguar lo que tiene sentido para las capa-
cidades específicas de tu personaje. Por ejemplo, alguien cuyas capacidades son
“artes marciales” y “espadas” es probable que no pueda correr a 1500 kilómetros
por hora, romper la barrera del sonido ni hacer vibrar sus moléculas para ser
capaz de traspasar un muro. Aún.
Descubrirás los aspectos específicos de tus capacidades cuando juegues en
tu mesa, por medio de las conversaciones con el DJ y gracias a tus propias de-
cisiones. Después de todo, ¡estás jugando para descubrir!

Huma es un Heredero, así que elige sus capacidades de forma un poco distinta a la
de los otros libretos. Para rellenar las capacidades de Huma, Rich elige primero una
línea del libreto y después elige dos capacidades de esa línea que no tenga ya. Se fija
en una línea que se ajusta al tipo de poder de corte clásico que quiere tener (“super-
fuerza”, “invencible”, “rayos oculares”, “volar” y “supersentidos”). Elige que “rayos
oculares” y “supersentidos” son los poderes que no tiene. Eso significa que Huma sí
tiene “superfuerza”, “invencible” y “volar”.
Rich se plantea que estas capacidades podrían manifestarse de una forma sor-
prendente (tal vez le crezcan alas de verdad o reluzca con fuego cuando usa su su-
perfuerza), pero al final se decide por unas manifestaciones bastante clásicas. Es
fuerte hasta extremos increíbles, su cuerpo es bastante inmune al daño y puede volar,
dejando tras él una estela dorada. Un clásico.

¿PERO QUÉ PASA CON ESE PODER EN CONCRETO?


Posiblemente te habrás dado cuenta de que en el juego no están representa-
dos todos y cada uno de los poderes posibles. Sobre todo, está claro que cada
libreto no cuenta con todas las capacidades. Tal vez quieras que un poder
concreto esté presente en la lista de tu libreto o que este tema sea más abierto
(y así poder introducir cualquier poder que quieras).
Ese es el problema. Te garantizo que las capacidades que están incluidas
en cada libreto funcionarán bien durante el juego. Te van a proporcionar
exactamente el tipo de punto de partida que necesitas para crear personajes
interesantes, al mismo tiempo que te dan una idea de lo que puede hacer tu

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personaje. Además, por último, se adentran en los problemas y temas parti-
culares de cada libreto.
Dentro de estas capacidades sigue habiendo una gran cantidad de margen
para definirlas como prefieras. Por ejemplo, la Toro tiene una resistencia sobre-
humana, es increíblemente fuerte y tiene una habilidad única para el combate.
Eso tal vez signifique que la Toro puede volverse de metal a voluntad, que tal
vez tiene un factor de curación increíble o que puede crecer hasta un tamaño
enorme. Cualquiera de estas descripciones encaja con las categorías generales
de “resistente, fuerte y hábil para la lucha”. Aprovecha ese margen para con-
vertir tus capacidades en lo que quieras que sean.
Más allá de eso, si sigues sin querer elegir una de las capacidades que apare-
cen en tu libreto o si prefieres elegir algo diferente que has inventado, ¡puedes
hacerlo! No voy a estar en tu mesa para golpearte con una regla si no juegas
exactamente según el libreto tal y como está escrito. Pero… no puedo garan-
tizar que otras capacidades funcionen igual de bien. De hecho, algunas capa-
cidades podrían incluso contradecir directamente el meollo de alguno de los
libretos. Por ejemplo, interpretar a una Toro que tenga un poder tan amplio e
increíblemente útil como la telequinesia podría cambiar el tema sobre el que
trata ese libreto, convirtiendo al personaje en algo más parecido a un Nova
que a una Toro. Interpretar a un Símbolo que tiene superpoderes reales, útiles
y auténticos socavaría completamente la gracia de ese libreto, e interpretar a
una Alienígena sin poderes alienígenas extraños o particulares le quitaría al
suyo algo de su chispa dramática.
Por tanto, si quieres usar otras capacidades diferentes a las enumeradas,
adelante. A fin de cuentas, es tu partida y tu mesa. Puede que siga funcionando
bien y puede que pases un rato genial. Pero usar las capacidades enumeradas
en los libretos es tu mejor apuesta para hacer que MASKS funcione bien para ti.

LAS ETIQUETAS
En MASKS se utilizan cinco atributos principales llamados etiquetas. Cada eti-
queta te dice cómo entiende tu personaje su propia imagen. Estas etiquetas
cambian y evolucionan durante el transcurso de la partida, según va variando
la autopercepción de tu personaje. Esos cambios suelen producirse como re-
acción directa a cómo lo ven los demás. Para bien o para mal, la forma en la
que te ven los demás determina la imagen que tienes de ti mismo tanto como
tus propias decisiones.
Las cinco etiquetas son:
Peligro: proyectas la imagen de alguien amenazador, fuerte, sanguinario
y peligroso. Los demás te ven como un peligro si creen que deberían alejarse
de ti porque puedes causarles daño. Tú mismo te ves como un peligro cuando
crees que puedes acabar con otras amenazas peligrosas y piensas que eres una
amenaza para otras personas.
Monstruo: proyectas la imagen de alguien extraño, inusual, único y pode-
roso. Los demás te ven como un monstruo si creen que eres raro, diferente a
ellos, algo antinatural o ajeno a su comprensión. Tú mismo te ves como un
monstruo cuando aceptas y controlas las cosas que solo tú puedes hacer y crees
que no perteneces a la gente ni al mundo que te rodea.

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Salvador: proyectas la imagen de ser un defensor, un protector, un guar-
dián y un baluarte. Los demás te ven como un salvador si piensan en ti como
alguien noble o que se autosacrifica, y también si te consideran un poco autori-
tario y moralista. Tú mismo te ves como un salvador si te consideras un mártir,
alguien que se sacrificaría gustosamente para proteger y defender a los demás.
Superior: proyectas la imagen de ser inteligente, capaz, mañoso y rápido
de entendederas. Los demás te ven como superior si creen que eres la persona
más lista de la sala, un cretino arrogante y egoísta. Tú mismo te ves como un
superior si piensas que eres más listo que todos los demás y si sabes exacta-
mente qué decir para que la gente de tu alrededor haga lo que quieres.
Mundano: proyectas la imagen de ser normal, humano, empático y com-
prensivo. Los demás te ven como mundano si piensan que eres totalmente
normal y carente de interés, pero también que eres cercano y modesto. Tú
mismo te ves como mundano si crees que eres normal, tan solo una persona
sin nada especial y centrada en las cosas humanas cotidianas, como los senti-
mientos y las emociones.

REGLAS PARA LAS ETIQUETAS


Cada libreto tiene un conjunto predeterminado de etiquetas. Puedes sumar +1
a una de esas etiquetas a tu elección (asegúrate de que la puntuación total no
sobrepase +3). Tal vez quieras revisar los movimientos básicos y los de tu li-
breto para decidir a qué etiqueta le quieres sumar ese +1, pero también puedes
hacerlo basándote en la propia imagen que tienes de tu personaje. Anota en
tu libreto las puntuaciones iniciales de tus etiquetas, rodeando con un círculo
los números correspondientes en cada línea. Hazlo con lápiz, porque... ¡tus
etiquetas se modificarán a menudo!
Veamos un par de reglas importantes acerca de tus etiquetas:
• La mayoría de las veces, cuando la puntuación de una de las etiquetas
aumente, otra de ellas disminuirá y viceversa. Puede que haya algún
caso poco habitual en el que esto no se cumpla, pero si las reglas se refie-
ren a “modificar etiquetas” sin dar más explicaciones, entonces significa
precisamente eso: una aumenta y otra disminuye (+1 y -1, respectiva-
mente).
• Si una etiqueta fuera a modificarse por encima de +3 o por debajo de -2,
entonces no se hará ningún cambio y la etiqueta no se modificaría ni hacia
arriba ni hacia abajo. En vez de eso, tendrías que anotarte una condición
(un estado emocional negativo que empezará a afectar a tus acciones). Si te
encuentras muy cerca de uno de esos extremos, empezará a ser un problema.

Según el libreto del Heredero, las etiquetas iniciales de Huma son Monstruo +0,
Peligro -1, Salvador +2, Superior +0 y Mundano +1. Por tanto, al inicio de la partida,
Huma se ve a sí mismo sobre todo como alguien que salva a los demás. También se
ve parcialmente como alguien normal y humano y, de forma clara, como alguien
que no es una amenaza para nadie. Rich decide sumar su +1 gratuito a Superior,
porque cree que Huma es bastante listo pero que, tal vez, sea también un poco arro-
gante y soberbio

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CONDICIONES
Al inicio de la partida no tienes que tomar ninguna decisión en este campo,
pero sí debes entender desde el principio que las condiciones pueden afectar
a las elecciones que podrás hacer en algunos de tus movimientos. Todos los
PJ pueden tener anotadas las mismas cinco condiciones: Asustado, Furioso,
Culpable, Desesperanzado e Inseguro. A veces, durante la partida tendrás que
anotarte condiciones como resultado de los movimientos y los fallos. Mien-
tras tengas anotada una condición, recibirás un -2 continuo a una serie de
movimientos básicos concretos (que dependerán de cada condición). Si tienes
anotadas varias condiciones, se aplicarán todas ellas. Existen algunas formas
de eliminar las condiciones y sabrás más sobre el tema si lees la página 84.

PREGUNTAS DE TRASFONDO
Cada conjunto de preguntas de trasfondo que aparece en los libretos es
una serie de indicaciones que te harán pensar en la identidad de tu personaje,
en cómo se relaciona con Halcyon City y su lado superhumano y, también,
en cómo se relaciona con las demás personas. Intenta anotar unas cuantas
respuestas para estas preguntas, de forma que puedas sacar esa información
a relucir durante la presentación de los personajes. Si en estas preguntas se
hacen referencias a otros personajes, céntrate en los PNJ y evita incluir a otros
PJ en las respuestas.
De momento, sáltate los apartados “Cuando nuestro equipo se reunió por
primera vez”, “Relaciones” e “Influencia”.

Rich anota unas cuantas respuestas para las preguntas de trasfondo de Huma.
—¿Cuándo te convertiste oficialmente en parte de tu legado?
En mi decimosexto cumpleaños, papá despertó los pode-
res que había en mi interior y me concedió el título.
—¿Cuál es la mejor historia que has escuchado jamás sobre tu legado?
La vez en que Huma derrotó en solitario a Vortex, des-
pués de que hiciera crecer un agujero negro en su pe-
cho con materia de neutrones estelares.
—¿Qué piensa la opinión pública sobre tu legado?
Es bastante positivo. Huma es un héroe clásico y noble, que fue
aceptado por Halcyon City cuando la familia se mudó aquí.
—¿Qué relación tiene tu legado con tus propios motivos para ser un héroe?
Es en sí mismo gran parte de la razón. Yo jamás podría
ser algo distinto y en realidad nunca pienso en ello.
—¿Por qué te preocupas por tu equipo?
Porque el rollo de Huma es, sin lugar a dudas, el
de ser un icono para los demás y puede ser un
buen modelo de comportamiento para ellos.

41
ELEGIR MOVIMIENTOS
Desde el inicio de la partida, cualquier personaje puede activar los movimien-
tos básicos, que incluyen: enfrentarse directamente a una amenaza, desen-
cadenar tus poderes, defender a alguien, valorar la situación, provocar a
alguien, reconfortar o apoyar a alguien y traspasar la máscara de alguien.
Cada uno de estos movimientos se activa cuando los personajes realizan una
acción dentro de la ficción que encaje con dicho movimiento.
Además de los movimientos básicos, cada personaje recibe algunos movi-
mientos de libreto que pueden concederle capacidades totalmente nuevas
y mejorar los movimientos básicos. Algunos de ellos requieren sus propias
tiradas, mientras que otros modifican la forma en que funcionan los movi-
mientos básicos o añaden nuevas capacidades que funcionan sin necesidad
de tirar los dados.
Cada libreto tiene sus propias reglas acerca de cuántos y cuáles de los mo-
vimientos del propio libreto puedes elegir al principio de la partida. Sigue
esas reglas. Si quieres cambiar dónde asignas el +1 gratuito en tus etiquetas
para que coincida con los movimientos de libreto que te gustan, no lo dudes
(todavía no habéis empezado a jugar). Pero ten presente que tus etiquetas se
van a modificar, así que ese tipo de aumento es probable que sea temporal.
Además, muchos de los libretos tienen extras. No se trata de movimien-
tos. Aunque siguen la misma estructura, son piezas especiales adicionales que
definen a los distintos libretos y los hacen más diferentes e interesantes. Por
ejemplo, el libreto de la Condenada tiene su contador de condenación y sus
señales de condenación, mientras que el libreto de la Janus tiene su vida mun-
dana. Conforme vayas revisando tu libreto, toma cualquier decisión que sea
necesaria acerca de tus extras.
A lo largo del transcurso de la partida, tal vez puedas elegir movimientos de
otros libretos. Tienes espacio para anotarlos. Ten presente que poder elegir un
movimiento de otro libreto no significa que puedas elegir uno de sus extras.
Por ejemplo, si eres una Janus y quieres tener acceso al legado de un Heredero
o a los estallidos de un Nova, tendrías que cambiar de libreto (aunque en las
listas de avances hay unas pocas excepciones a esta regla).

Rich revisa su apartado de movimientos y ve que obtiene dos de las opciones enu-
meradas. Elige palabras del pasado y luchar por una buena causa. Tiene que re-
llenar al menos dos nombres en su sección de legado, para indicar las personas que
forman parte del mismo. Elige a su padre, Shahin Attar (que está retirado y es muy
crítico) y a Demonsoul (como la mayor enemiga a la que su legado se ha enfrentado
jamás). ¡Como DJ, empiezo a pensar en formas de introducir a esos PNJ directa-
mente en el juego!

42
EL MOMENTO DE LA VERDAD
No tienes que tomar ninguna decisión sobre el “momento de la verdad” de
tu libreto, pero es bueno familiarizarte pronto con él. Tu momento de la
verdad es un guion que usarás en un momento especial de la partida, en
el que te harás con el control de la conversación. Cada libreto es un poquito
distinto en este aspecto y te proporciona una idea sobre el tipo de cosas que
se te permitirá narrar cuando actives tu momento de la verdad. No se trata de
que vayas a poder controlar mentalmente a la gente, así que será probable que
no puedas tomar decisiones por otros PJ o PNJ. No obstante, sí podrás narrar
prácticamente cualquier otra cosa, incluyendo cómo los derrotas o cómo haces
que cambie el mundo que te rodea. El momento de la verdad es un instante en
el que el foco del protagonismo está sobre tu personaje y todos estamos inte-
resados en ver lo asombroso que puede llegar a ser. Eso significa que tendrás
que narrar lo que ocurre de una forma mucho más directa que en cualquier
otro momento de la partida.
No podrás activar tu momento de la verdad hasta que lo hayas desblo-
queado mediante el correspondiente avance (página 152). A partir
de ahí, podrás activarlo en el momento que quieras y, durante
esa escena, tendrás todo el control para describir lo que hace
tu personaje, siempre que te mantengas dentro del guion de tu
libreto. Después de que acabe tu momento de la verdad, tendrás
que bloquear una de tus etiquetas de forma permanente. Ya
nunca volverá a ser modificada (página 155).
Tu momento de la verdad te dice mucho sobre el
momento crítico y crucial de tu libreto. Te enseña
qué aspecto tienen las cosas cuando llegas a un
punto crítico y tu personaje muestra toda la
extensión de lo que es capaz de hacer.

Rich lee brevemente su momento de la


verdad. Trata sobre dominar comple-
tamente sus poderes y sostener
todo el peso de su legado, así
que Rich tiene una noción
clara de que la historia
de Huma tratará
sobre la responsa-
bilidad y el peso
que acompañan
a ese nombre.

43
MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cada personaje recibe dos movimientos de equipo. Uno de ellos se activa
cuando compartes la celebración de un triunfo con alguien más. El otro se activa
cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad. No tienes que
tomar ninguna decisión al respecto ahora mismo, pero lee los movimientos de
equipo de tu libreto para hacerte una idea de los temas que tratan y de cómo se
relacionan con otros personajes en los momentos críticos y dramáticos.

Rich echa un vistazo a sus dos movimientos de equipo. El movimiento de celebra-


ción de un triunfo trata sobre lo muy superior que se considera el Heredero. Por su
parte, el movimiento de compartir una vulnerabilidad se refiere a los secretos de su
legado. A Rich le está surgiendo la idea de que el arco dramático de Huma versará
sobre dónde cree que encaja dentro del equipo (y sobre cómo su legado debe tener
secretos que sean coherentes con su movimiento de vulnerabilidad).

PRESENTACIONES
Una vez que todo el mundo haya terminado de rellenar la mayor parte de
sus libretos (todos los apartados, excepto “Cuando tu equipo se reunió por
primera vez”, “Relaciones” e “Influencia”), habrá llegado el momento para la
presentación de los personajes.
De uno en uno, cada jugador se tomará unos cuantos minutos para com-
partir su nombre, apariencia, capacidades, las respuestas a sus preguntas de
trasfondo y cualquier otra cosa de importancia que el resto de personajes po-
drían saber sobre él. Durante este tiempo, los demás jugadores y el DJ (en
particular) pueden y deberían hacerle preguntas para tener una idea más clara
de quién es el personaje.

Rich presenta a Huma, explicando su apariencia, capacidades y algunas ideas sobre


él (como que Huma es el último de un linaje de Humas, que su padre está retirado y
que su identidad mundana no es pública). Como DJ, le hago unas cuantas preguntas
para completar algo más la información (por ejemplo, cuánto tiempo lleva Huma
viviendo en Halcyon City).

“CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ


POR PRIMERA VEZ...”
Después de las presentaciones, decidiréis qué incidente hizo que este equipo de
superhéroes jóvenes se reuniera por primera vez. Tuvo que ser algo importan-
te, algo que ninguno de ellos hubiera sido capaz de resolver en solitario, algo
que los convirtió en un conjunto más grande que la suma de sus partes. Cuan-
do empecéis la partida propiamente dicha, narraréis una historia que estará
situada en algún momento posterior a ese primer encuentro (en este punto,
el equipo ya llevará un tiempo trabajando junto). Este proceso simplemente
asegura que todo el mundo está de acuerdo sobre cómo empezó todo esto.
Cada libreto tiene su propia declaración y una pregunta. Uno por uno,
cada jugador leerá en voz alta su pregunta de “Cuando tu equipo se reunió por

44
primera vez…”, de modo que todo el mundo sepa las preguntas que se ponen
sobre la mesa. A continuación, el DJ conducirá al grupo en una conversación
sobre esas preguntas y sus respuestas, para completar los detalles de lo que
sucedió cuando el equipo se reunió por primera vez.
Cada jugador tiene control absoluto sobre las respuestas a las preguntas de su
libreto. Puede pedir ayuda e ideas a otros jugadores, pero conservará la palabra
final. Cada pregunta sucesiva debería tener en cuenta a las que la precedieron.
Las preguntas deberían responderse en un orden concreto, para asegurarse
de que las respuestas se siguen las unas a las otras y que no estáis tratando de
averiguar los detalles antes de haber cubierto lo fundamental. La conversación
puede tratar cualquier tema que surja, pero es tarea del DJ pedir deliberada-
mente a los jugadores que respondan a sus preguntas en el orden que está
planteado en la hoja del DJ.
Si un libreto concreto no participa en la partida, no hará falta responder a
su pregunta. Aún así, el DJ puede decidir formularle esa pregunta al grupo, en
cuyo caso la respuesta nacerá del consenso o de cualquier jugador a quien el
DJ elija preguntarle directamente.
El grupo al completo y, en particular, el DJ deberían hacer las preguntas
adicionales que sean necesarias para completar los detalles de este incidente,
hasta que todo el mundo tenga una imagen bastante clara de lo que sucedió
y quién estuvo involucrado. Al final de este proceso, deberíais tener una idea
clara del incidente que reunió al grupo, que fue su verdadera primera aventura,
y de los papeles que los PJ jugaron en ella.

Cuando llega el momento de responder a la pregunta de Huma, los jugadores del


grupo ya han reunido un montón de información. Saben que lucharon contra un
enemigo absurdo y desmesurado llamado Technosaurus Rex, justo en el centro de
la ciudad, donde sin querer destrozaron un monumento a Libertad Voladora. Sa-
ben que salvaron la vida de la alcaldesa Eveline Clearwater y que para ganar en la
pelea tuvieron que abrir un agujero en el tiempo y el espacio para empujar por él a
Technosaurus Rex (algo totalmente contrario a las reglas de los héroes más mayores
y de A.E.G.I.S.).
Ahora es el momento de la pregunta del Heredero. Rich la lee en voz alta: “Con-
siderando todas las cosas, lo hicimos bien e impresionamos a un héroe consagrado.
¿De quién se trata?”.
Marissa sugiere que podría ser el líder de los Nuevos Exemplars, el equipo de
superhéroes puntero de la ciudad, pero Jack señala que no cuadraría con lo mucho
que el grupo ha hecho enfadar a los héroes más mayores con su estrategia del agujero
temporal. Rich está de acuerdo. En lugar de eso, sugiere que impresionaron a alguien
diferente, a un héroe más discreto, alguien que trabaja más bien entre bambalinas.
Se trata de Everyman, un cambiaformas que puede presentarse con el aspecto de
cualquier persona y que nunca aparece dos veces con la misma forma. Al resto de
jugadores les gusta, así que Rich se decide por eso.
—Entonces, ¿por qué quedó impresionado? —le pregunto.
—Hicimos lo que era necesario y no dudamos, a pesar de que estábamos rom-
piendo las reglas. Eso es algo que Everyman comparte —replica Rich.
Asiento y pasamos a la siguiente pregunta.

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RELACIONES
Una vez que ya conocéis los detalles del incidente que reunió a vuestro equi-
po, completad las relaciones de vuestros personajes con los demás. Cada
libreto contiene dos relaciones, que son frases con espacios en blanco. De
uno en uno, cada jugador lee una frase de su libreto y la rellena con el nom-
bre de un compañero de equipo. Esto establece una relación inicial entre
estos dos personajes.

Cuando es su turno, Rich elige la primera relación que va a completar.


—Creo que una vez me pillaron rompiendo las reglas de mi legado
con Bull —dice.
—¡Oh, genial! —digo—. Bueno, ¿qué estabais haciendo?
—Creo que mi legado tiene unas reglas muy claras cuando se trata de mostrar
una imagen positiva, ¿sabes? No es algo formal, pero papá siempre me dice que
tengo que portarme lo mejor posible, porque alguien podría estar mirando. Pero
yo quería impresionar a Bull, así que intenté usar mi nombre de superhéroe para
poder entrar en un club, y… no salió demasiado bien. Además, papá se enteró y me
cayó una buena.
—¡Perfecto! Bull, ¿te impresionó realmente?
— La verdad es que no. Lo que quiero decir es que no logró que entráramos. Pero
fue bonito que lo intentara —dice Marissa.
El grupo hace unas cuantas preguntas más sobre relaciones y después le vuelve
a tocar el turno a Huma.
—Para mi segunda relación, creo que confié en Hornet y le conté un secreto
importante de mi legado. Creo que Hornet es en quien puedo confiar para que me
frene si alguna vez pierdo el control —dice Rich.
—¡Maravilloso! ¿Cuál era el secreto? — le pregunto.
—La forma de quitarme mis poderes. Existen unas plumas que supuestamente
le fueron arrebatadas a un ave huma auténtica. Mientras tengas una de ellas encima,
mis poderes no te pueden afectar. Si me la pones a mí encima, mis poderes desapa-
recen por completo — dice Rich. Hasta ahora, nada de eso era cierto... pero ahora
ha pasado a serlo.
— ¡Excelente! ¿Y le diste a Hornet una de esas plumas?
—No, solo le hablé sobre ellas —responde Rich.
—Hornet, ¿después de eso investigaste algo más sobre las plumas?
— Desde luego —dice Joe—. Creo que sé que en el museo hay una, por si alguna
vez me hace falta.

Sentíos libres para debatir sobre la marcha acerca de estas relaciones. En


última instancia, cada jugador tiene la última palabra sobre el nombre que
escribe en cada espacio en blanco, pero también tiene libertad para pedir su-
gerencias o ideas.

46
INFLUENCIA
Por último, cada personaje le tiene que entregar algo de influencia a sus
compañeros de equipo. En MASKS, la influencia es un recurso binario (alguien
la tiene sobre ti o no la tiene). Si alguien tiene influencia sobre ti, significa que
te preocupa lo que piense, diga o haga respecto a ti. Significa que concedes
importancia a sus palabras y que estas pueden cambiar la forma en la que te
ves a ti mismo. Por defecto, en MASKS todos los adultos tienen influencia sobre
los PJ. Esta sección de la creación de los personajes trata sobre cómo repartir
la influencia entre los compañeros de equipo.
Cada libreto tiene un apartado que describe cuánta influencia le entrega el
personaje a sus compañeros de equipo. Algunos libretos te piden que tomes
una decisión sobre tu comportamiento inicial, sobre cómo reaccionas ante la
menor idea que expresan los demás. Otros libretos simplemente te dicen a
cuántos personajes les tienes que entregar influencia. Elige los compañeros de
equipo a los que les entregas influencia y dales una de tus fichas de influencia
para remarcarlo.
Siempre puedes decidir que quieres entregar más influencia. De hecho, si
crees que tu personaje se preocupa por lo que diga otra persona, deberías con-
cederle influencia sobre ti, si es que todavía no la tiene. Pero, como mínimo,
debes entregar tanta influencia como diga tu libreto.
Cuando entregas influencia, piensa quién es la persona por cuya opinión
más se preocupa tu personaje en este momento, quién es más probable que
pueda cambiar la forma en que se ve a sí mismo. La influencia va y viene
durante el transcurso del juego, así que no te preocupes demasiado por este
reparto inicial.

Cuando llega el momento de entregar influencia, Rich sigue lo que dice el libreto
del Heredero:
“Eres una parte de este equipo, para bien o para mal, y te preocupa lo que pien-
sen. Entrega influencia a todos tus compañeros de equipo”, lee Rich en voz alta.
Después, le entrega una de sus fichas de influencia a cada uno de los demás PJ. Huma
se preocupa por lo que piensan todos ellos.

Una vez que todos los PJ se han entregado influencia unos a otros de acuer-
do con sus libretos, ¡estáis preparados para empezar a jugar!

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48
CAPÍTULO 4: LOS MOVIMIENTOS
USAR LOS MOVIMIENTOS EN EL JUEGO
Lo más importante que hay que tener presente sobre los movimientos es esto:
para hacerlo, tienes que hacerlo.
Cada movimiento se compone tanto de un elemento mecánico como de un
elemento ficcional. El elemento mecánico es tirar los dados, clasificar el resul-
tado como éxito completo, éxito parcial o fallo y, después, determinar lo que
ocurre basándose en el movimiento. El elemento ficcional es narrar aquello
que ocurre dentro la ficción y que supone la acción que activa el movimiento
(cargas hacia delante y le pegas un puñetazo a alguien, dices algo que pretende
ser agresivo y provocador o cualquier otra cosa). ¡No puedes tener el uno sin
el otro! Para hacerlo, tienes que hacerlo.
Ningún movimiento se activará jamás si no se produce dentro de la ficción
la acción que tiene asociada. ¿Quieres desencadenar tus poderes? ¡Pues ten-
drás que intentar hacer algo desmesurado con tus capacidades! ¿Quieres en-
frentarte directamente a una amenaza? ¡Deberás ponerte manos a la obra y
empezar a pelearte con el enemigo! ¿Quieres traspasar la máscara de alguien?
¡Vas a tener que observarlo para descubrir las señales de lo que se oculta de-
trás! ¿Quieres reconfortar o apoyar a alguien? ¡Tendrás que decir de verdad
algo reconfortante o algo que le ayude!
A veces leerás un movimiento y dirás “quiero hacer tal cosa”. Te darás cuenta
de que lo que de verdad quieres que suceda, en este mismo momento, son los
resultados mecánicos de enfrentarte directamente a una amenaza, así que
querrás activar el movimiento. ¡Eso es fantástico! Pero no vas a conseguir
poder hacer la tirada solo porque quieras hacerlo. Tendrás que realizar dentro
de la ficción alguna acción que active dicho movimiento.
Al mismo tiempo, el DJ estará buscando situaciones en las que se active
un movimiento. A veces, describirás que haces algo y el DJ te dirá que parece
que estás activando un movimiento concreto (¡eso también es fantástico!).
Si quieres, puedes centrarte solo en narrar lo que tu personaje dice o hace, y
confiar en que el DJ te avisará cuando actives un movimiento.
Lo importante, y lo que hay que tener presente, es que el hecho de que no se
active algún movimiento no significa que no puedas hacer algo dentro de la fic-
ción. Usar los movimientos es activar esas combinaciones específicas de ficción
y reglas, pero sigues pudiendo hacer cosas dentro de la ficción sin necesidad de
que las respalde ningún movimiento.

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PELEAS, CONDICIONES Y HEMORRAGIAS
En este punto tal vez te preguntes: “Espera. ¿Si le pego a un monstruo un puñetazo
en la cara, la forma normal de representarlo en el sistema de MASKS es con una
condición emocional que se le inflige a la criatura? Eso no tiene sentido. ¡Debería
sangrar! ¿Por qué no está sangrando?”.

¡Lo está! Cuando te enfrentas directamente a una amenaza, es probable


que golpees a tu enemigo y lo hagas sangrar. Sigue la ficción: si le pegas un puñe-
tazo en la cara a la Araña, entonces sí, es probable que esté sangrando por un labio
partido. Si encaja con la ficción, entonces sí, podrías golpear los nervios del brazo de
un enemigo para dejarlo inutilizado y él tendrá que buscar otra forma de ir a por ti.

Sin embargo, MASKS no le presta una atención minuciosa al daño físico. ¿Cuánto
daño físico puede soportar una alienígena invulnerable del espacio antes de perder
el conocimiento? ¿Cuánto castigo puede aguantar el arquero si no es más que un
humano? MASKS no va de eso. En MASKS, las respuestas de los personajes cuando
reciben un puñetazo son mucho más importantes. La alienígena se pone Furiosa. El
arquero pasa a estar Asustado.

Los villanos siempre hacen un movimiento después de anotarse una condición


(página 191), por lo que esa condición que se han anotado dice mucho sobre lo que
van a hacer a continuación. Y la forma más común en que los PJ pueden librarse de
una condición es realizar un tipo concreto de acción. Anotarse condiciones conduce
a más ficción, a que sucedan más cosas, y eso es exactamente lo que quieres.

PUNTOS DE RESERVA, +1 FUTURO, +1 CONTINUO


Algunos movimientos describen que, como resultado de los mismos, tu per-
sonaje obtiene una reserva de puntos (por ejemplo “1 punto de reserva” o
“3 puntos de reserva”). Se trata de unos puntos temporales que puedes gas-
tar de acuerdo con lo que te indica ese movimiento. A menudo, se usan de
acuerdo con la frase “gasta la reserva en razón 1 a 1”, lo que significa “gasta 1
punto de reserva para conseguir 1 efecto, tal como describe el movimiento”. Lo
normal es que este tipo de reserva deba gastarse durante una conversación o
escena concreta, pero cada movimiento te indicará el tiempo del que dispones
antes de que la reserva caduque. Si hay alguna ambigüedad, pídele al DJ que
la clarifique.
Otros movimientos establecen que tu personaje “obtiene +1 futuro” u
“obtiene +1 continuo”. “+1 futuro” significa que tu personaje obtiene +1 a la
siguiente tirada que realice. “+1 continuo” significa que tu personaje obtiene
+1 a todas las tiradas que vengan a continuación, en las condiciones que se
describan en el movimiento. El movimiento siempre indica cuánto duran
estos bonificadores.

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MOVIMIENTOS BÁSICOS
A lo largo de una partida de MASKS, todos los personajes jugadores utilizan los
movimientos básicos. Estos movimientos básicos hacen que la narración avance.
Los siete movimientos básicos son: enfrentarte directamente a una ame-
naza, desencadenar tus poderes, defender a alguien, valorar la situación,
provocar a alguien, reconfortar o ayudar a alguien y traspasar la máscara de
alguien. A continuación vas a encontrar más información sobre cada uno de
los movimientos y sus partes, además de ejemplos útiles de cómo funcionan.

ENFRENTARTE DIRECTAMENTE A UNA AMENAZA


Cuando te enfrentas directamente a una amenaza, tira +Peligro. Con un éxito,
intercambiáis golpes. Con un 10+, elige dos. Con un 7-9, elige uno:
• Resistes o esquivas sus golpes.
• Le quitas algo.
• Creas una oportunidad para tus aliados.
• Impresionas, sorprendes o asustas a tu contrario.

Enfrentarte directamente a una amenaza es el movimiento que se usa para


pelearte sin rodeos con algo (un monstruo, un villano o lo que sea). Si tratas
de confundir a tu enemigo con la esperanza de cansarlo, no te estarás enfren-
tando directamente a él, así que no se activará el movimiento. Si te enfrentas a
alguien o algo que en realidad no es demasiado peligroso para ti, entonces no
se tratará de una amenaza y tampoco se activará el movimiento.
Intercambiar golpes significa que tanto tú como la amenaza os dais unos
cuantos buenos mamporros. Esto puede provocar cambios en la ficción (que
te golpee un monstruo gigante probablemente te deje herido y magullado, a
menos que seas completamente invulnerable). Sin embargo, más allá de la
ficción, lo que suele significar es que se anotan condiciones o que se activa el
movimiento recibir un golpe poderoso.
Cuando intercambias golpes con una amenaza PNJ, el DJ le anotará una de
las condiciones al PNJ y, dependiendo de la ficción, te dirá si debes anotar di-
rectamente una condición en tu PJ o si tienes que tirar para recibir un golpe
poderoso. El DJ puede elegir la condición que se anota el PNJ. Si el DJ te dice
que recibes un golpe poderoso, entonces tendrás que seguir las reglas de ese
movimiento para determinar qué ocurre a continuación. Si el DJ te dice que te
anotes una condición, entonces te dirá cuál debes anotarte. Cuando intercambies
golpes con una amenaza PJ, ambos tiraréis para recibir un golpe poderoso.

OPCIONES DE ENFRENTARTE
DIRECTAMENTE A UNA AMENAZA
Resistes o esquivas sus golpes significa que no te ves afectado por el intercambio
de golpes (ya sea porque esquivas los ataques de la amenaza o porque sim-
plemente te resultan indiferentes, dependiendo de lo que tenga sentido para
tu personaje y para la amenaza). Esta opción asegura que sales ileso, pero no
te proporciona nada más (implica que lo único que has hecho es golpear a la
amenaza y lo más probable es que le hayas infligido una condición).

51
Le quitas algo significa que puedes quitarle a la amenaza algo físico o concep-
tual. Por ejemplo, podrías elegir el rayo de la muerte que tiene en sus manos,
golpearlo y hacer que caiga con uno de tus puñetazos; o podrías hacerle perder
pie, tirarlo al suelo y conseguir la oportunidad para salir corriendo; o podrías
ocupar su posición frente a los mandos del cañón de taquiones. Esta opción
es tu oportunidad de usar tu ataque para intercambiar tu posición con la suya.
Creas una oportunidad para tus aliados significa
que le estás dando a tus compañeros de equipo
(o a otros aliados) una ocasión para actuar o
para conseguir algún tipo de ventaja. Puede
que apartes al villano a un lado, de forma
que tu compañero de equipo tenga
la opción de alcanzar la bomba de
neutrinos. Puede que golpees al
villano y lo lances por el aire
hacia tu compañero de
equipo, dándole la opor-
tunidad de asestarle un
golpe a renglón segui-
do. De cualquier for-
ma, esta opción sirve
de preparación para las
maniobras de equipo.
A veces, elegirás esta
opción para modificar la
situación actual, de forma que
tus compañeros de equipo tengan
la oportunidad de hacer algo que
de otra forma no podrían lograr.
Otras veces, solo le esta-
rás dando a tus compa-
ñeros una ayudita. Si
se trata de lo primero,
entonces esta opción le
proporciona a tus com-
pañeros de equipo esa
oportunidad. Pero si
es el segundo caso, en-
tonces deberías sumar
un punto a la reserva
del equipo (para saber
más sobre la reserva
del equipo y sus pun-
tos, lee la página 78). El
DJ te dirá de cual de las dos
opciones se trata.

52
Impresionas, sorprendes o asustas a tu contrario significa que, tras haber
intercambiado los golpes, has conseguido que la percepción que la amenaza
tenía de ti hasta ese momento haya cambiado. Tal vez hayas realizado una
demostración de fuerza y, de pronto, tu enemigo te mira con mayor respeto.
O puede que hayas demostrado que eres un peligro de una forma que antes
no vio y ahora trata de alejarse de ti. Cuando elijas esta opción contra una
amenaza PNJ, el DJ decidirá que opción (impresionar, sorprender o asustar)
es la que tiene más sentido. Tanto para los PNJ y PJ, el DJ puede infligirles una
condición para representar la nueva percepción que tienen de tu personaje (si
resulta coherente con la ficción).

EJEMPLOS DE ENFRENTARSE
DIRECTAMENTE A UNA AMENAZA
Bull la Toro, interpretada por Marissa, intenta escapar del laboratorio secreto al que
la llevaron después de que cayera noqueada durante la última pelea. En su huida, se
topa con una metahumana experimental igual que ella, llamada Ursa (de hecho, es
su clon alterado). Ursa le dedica una sonrisa sádica y extiende unas garras metálicas
desde las puntas de sus dedos (una mejora que nunca le instalaron a Bull). Marissa
dice que Bull responde a eso escupiendo hacia un lado, levantando los puños y car-
gando para sacudirle a Ursa de lo lindo.
Definitivamente, Bull se está enfrentando directamente a una amenaza, así que
le digo a Marissa que tire para enfrentarse directamente. Tira +Peligro y saca un
total de 8. Eso significa que intercambia golpes con Ursa, pero solo puede escoger
una opción. Marissa elige quitarle algo a Ursa (en este caso, sus garras). Le pregun-
to a Marissa cómo lo hace y ella describe que Bull agarra las manos de Ursa y las
estampa contra la pared, rompiéndole sus garras. Eso es fantástico, pero no sucede
antes que de Ursa consiga hacerle unos cuantos arañazos feos a Bull con esas mismas
garras. Ni la piel superdura de Bull es invulnerable a ellas. Le digo a Marissa que tire
para que Bull reciba un golpe poderoso y le anoto una condición a Ursa (creo que
Furiosa es la adecuada).

Matt interpreta a Rex el Transformado, que acaba de abrirse paso hasta el puente
de mando del mecha de ataque de Vanquish, un robot del tamaño de un rascacielos
que está pisoteando las calles de Halcyon. Rex observa el puente de mando, que está
repleto de esbirros de Vanquish (una horda de zoquetes alienígenas que ni de lejos
son tan poderosos como el propio jefe supremo alienígena).
—Me lanzo contra ellos y empiezo a tirarlos por toda la habitación. ¿Me estoy
enfrentando directamente? —pregunta Matt.
—Nanai —digo—. No son un desafío para ti, no son una amenaza real. Los estás
lanzando por los aires sin problema y eso está alterando totalmente el control del
mecha de ataque. Eso es así… hasta que escuchas la voz de Vanquish, que te llama
desde la entrada del puente de mando...

53
DESENCADENAR TUS PODERES
Cuando desencadenas tus poderes para superar un obstáculo, modificar tu entorno
o expandir tus sentidos, tira +Monstruo. Con un éxito, lo logras. Con un 7-9, te anotas
una condición o el DJ te dirá que el efecto es inestable o temporal.

Desencadenar tus poderes es el movimiento que se usa para conseguir con tus
poderes algo que es complicado, peligroso y difícil. Definitivamente, el movi-
miento no se llama “usar tus poderes” (de hecho, es probable que uses tus capa-
cidades en casi todos los movimientos básicos). Este movimiento está pensado
para esas situaciones en las que haces algo dramático con tus poderes y no esta-
mos seguros de cómo saldrá. De hecho, ni siquiera sabemos si lo lograrás. Esta
distinción es fundamental, porque el simple hecho de usar tus poderes no impli-
ca que los estés desencadenando. Desencadenar tus poderes supone forzarlos o
utilizarlos en situaciones peligrosas o difíciles. A lo largo del juego, estableceréis
un fundamento para cada personaje, que os dirá cuándo parece que está desen-
cadenando sus poderes y cuándo no es así. Tened presente que estos personajes
son superhéroes jóvenes que están pillándole el tranquillo a sus poderes y a lo
que pueden hacer con ellos. Por tanto, las probabilidades apuntan a que será más
habitual que los estén desencadenando que lo contrario.
Si no estás tratando de superar un obstáculo, de modificar tu entorno ni de
expandir tus sentidos, entonces lo más probable será que no estés desencade-
nado tus poderes. Dicho eso, estas categorías son bastante amplias. Superar un
obstáculo incluye tanto volar más rápido que el villano Demonio Veloz para
llegar primero al artefacto, como atravesar el campo de energía arcana que ha
invocado Gehenna para mantenerte fuera de su santuario. Modificar tu entorno
incluye tanto derribar un muro del edificio y así poder escapar, como usar tus
poderes sobre el magnetismo para atrapar al villano dentro de una jaula de
acero. Expandir tus sentidos incluye tanto extender tu telepatía hacia el interior
de la mente de alguien, como usar tu visión de metahumano para ver hasta la
otra punta de la ciudad.
Desencadenar tus poderes es un movimiento un poquito general. Si tratas
de darle un puñetazo a un monstruo de roca titánico, podría parecer que es-
tás desencadenado tus poderes, concretamente tu tremenda fuerza… excepto
porque es un movimiento para enfrentarte directamente a una amenaza. Si
tratas de crear un descomunal muro de hielo para salvar a tus amigos de una
explosión, podría parecer que estás desencadenando tus poderes… excepto
porque es un movimiento para defender a alguien de una amenaza inmedia-
ta. Antes de usar este movimiento, comprueba si hay otros movimientos que
encajen mejor y de forma más específica con la situación que desencadenar
tus poderes. Este movimiento está pensado para esas situaciones en las que el
resto de los movimientos no encajan.
Si los personajes se limitan a usar sus capacidades normales para resolver
un problema (por ejemplo, huyen de una amenaza que no tiene poderes espe-
ciales o tratan de echarle el coche encima a un enemigo), no será un caso de
desencadenar tus poderes. El DJ simplemente narrará lo que sucede basán-
dose en la ficción. Si quieres intentar tomar el control de la situación, ¡utiliza
tus poderes para resolver los problemas!

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55
OPCIONES DE DESENCADENAR TUS PODERES
Con un éxito, lo logras significa que mientras saques en la tirada un 7 o más,
lograrás lo que pretendías hacer, sin importar lo que fuera. Pero con un 7-9
tendrás que elegir entre anotarte una condición (a tu elección, no del DJ) o de-
jar que el DJ te cuente en qué forma tu efecto resulta ser inestable o temporal.
Temporal es un término bastante autoexplicativo. Le impone al efecto un
límite de tiempo y podría ser cualquier cosa, desde “has atrapado al villano en
una jaula de metal, pero va a soltarse pronto y solo has ganado algo de tiempo”,
hasta “has logrado levantar los escombros del edificio derruido con tus poderes
de control de la gravedad, pero solo vas a poder sostenerlos durante un poco
más de tiempo”.
Inestable tiene que ver con las consecuencias adicionales que no estaban
previstas, y que a menudo serán peligrosas para ti o para los demás. Los efec-
tos inestables nunca son demasiado distintos del efecto que se conseguiría
con un éxito potente en la tirada (es decir, aunque aparecen complicaciones,
habrás conseguido lo que pretendías hacer). Sin embargo, añaden un elemento
adicional que complicará la situación: daños colaterales, consecuencias no pre-
vistas o algo peor. El DJ podría incluso hacer que tires para recibir un golpe
poderoso como resultado de un efecto inestable.

EJEMPLOS DE DESENCADENAR TUS PODERES


Sarah interpreta a Fission el Nova, que está ahora mismo atrapado en un reactor
nuclear que resultó dañado en un ataque de Helldrake. La instalación está a punto
de sobrecargarse y hacer estallar la mitad de la ciudad. Sarah dice: “¡Absorbo toda
la radiación y la energía nuclear y después quiero dispararla hacia el cielo en un solo
rayo de luz!”. Sonrío, porque es algo fantástico y porque estoy emocionado por ver
cómo sale. Es un caso indiscutible en el que Fission está forzando sus poderes hasta
el límite y modifica su entorno al eliminar toda esa radiación, así que le pido a Sarah
que tire para desencadenar los poderes de Fission. Sarah saca un pedazo de 13.
¡Fission canaliza con éxito toda la energía y la dispara hacia el cielo!

Mark interpreta a Sureshot el Símbolo, cuyas capacidades son acrobacias


acompañadas por su arco y flechas especiales. Sureshot quiere pasar a la acción
desde su posición en lo alto de un edificio cercano. Lo que pretende es zurrar a unos
matones de VENOM que hay abajo, en la calle, así que plantea lo siguiente:
—Sureshot dispara una flecha que tiene un cable largo atado a su extremo y
después lo usa como tirolina para llegar hasta el suelo. Eso probablemente sea des-
encadenar sus poderes, ¿verdad?
—Naah —digo—. No estás buscando una precisión absoluta con el disparo y no
hay nadie fijándose en ti ahora mismo. No es algo que te resulte difícil conseguir y
llegas hasta el suelo sin problemas. Pero, tan pronto como lo haces, algunos matones
de VENOM reparan en ti y se te echan encima. ¿Qué vas a hacer?

56
DEFENDER A ALGUIEN
Cuando defiendes a alguien o a algo ante una amenaza inmediata, tira +Salvador. Si la
amenaza es un PNJ, con un éxito mantienes a tu objetivo a salvo y elige uno. Con un 7-9,
te cuesta conseguirlo: te expones tú mismo al peligro o empeoras la situación.
• Añade 1 punto a la reserva del equipo.
• Obtienes influencia sobre alguien a quien proteges.
• Eliminas una condición.
Si la amenaza es un PJ, con un éxito le impones un -2 a su tirada. Con un 7-9, te
expones tú mismo a un precio, un castigo o un juicio.

Defender a alguien es el movimiento que utilizas para evitar que suceda algo
malo. No se trata de montar previamente una defensa, ni de preparar un es-
cudo. Este movimiento trata sobre intentar prevenir lo peor en el mismo ins-
tante en que se va a producir. Para activar este movimiento, la amenaza debe
ser inmediata.
Las amenazas PNJ incluyen a cualquier amenaza que proceda del entorno
(cualquier cosa que el DJ describa o controle). Defender a alguien de una ame-
naza PJ es la opción que se utiliza cuando un compañero PJ intenta hacer algo
malo y tú tratas de detenerlo. La clave no está en que defiendas a otro PJ, sino
que estás defendiendo a alguien frente a un PJ.
Cuando actives este movimiento, asegúrate de que tanto tú como el DJ tenéis
claro cuál es la amenaza inmediata. Puedes defender a alguien de peligros y
amenazas físicas, pero también puedes hacerlo ante palabras crueles o insultos.
Por ejemplo, si un héroe más mayor reprende a tu compañero de equipo, puedes
defenderlo igual que cuando le lanzan una bola de fuego a la cara. En este caso,
la amenaza inmediata sería tanto el daño como los efectos de las palabras.
Defender a alguien no se activará si tratas de mantenerte tú mismo a salvo
de una amenaza PNJ o del entorno (probablemente, en este caso se use otro
movimiento, como desencadenar tus poderes o rechazar influencia). Sí te
podrás defender de una amenaza PJ si otro PJ intenta hacerte daño.
Lo mantienes a salvo significa que evitas el peligro contra el que has ac-
tuado. Si levantas un escudo de energía para evitar que un enemigo ase vivo a
alguien, con un éxito lo habrás logrado y la persona habrá quedado protegida
frente el estallido de llamas.
Con un 7-9, tendrás que exponerte al peligro o empeorar la situación (a tu
elección). Exponerte al peligro deja el asunto en manos del DJ y podría significar
cualquier cosa, desde que recibas el golpe que iba dirigido a la persona que estás
defendiendo, hasta que tus acciones te dejen en una posición más vulnerable.
Empeorar la situación significa que haces que las cosas sean más tensas, más pe-
ligrosas y más complicadas en general. ¡Puede ser que hagas estallar tus poderes
para defender a alguien en lo que hasta ahora era solo una pelea verbal!
Si la defensa se realiza contra una amenaza PJ, siempre debería ser porque
un PJ está haciendo un movimiento y es una amenaza evidente contra ti. Con
un éxito, le impones un -2 a su tirada, lo que podría convertir su resultado en
un 7-9 o incluso en un fallo. Si su movimiento se convierte en un fallo, ese PJ

57
se anotará potencial y el DJ realizará un movimiento duro, como es habitual.
Además, la amenaza PJ podrá recibir la ayuda de otros compañeros de equipo
que gasten puntos de la reserva del equipo (página 78).
Sacar un 10+ cuando defiendes a alguien frente una amenaza PJ significa
que le impones un -2 a su tirada sin coste alguno. Sacar un 7-9 implica que te
expones a un precio, castigo o juicio (a elección del DJ, basándose en la situa-
ción). El precio significa que vas a pagar un precio por defender a alguien de
otro PJ (normalmente será anotarte una condición). El castigo implica que el
otro PJ tiene la oportunidad de actuar contra ti sin que puedas interferir. El
juicio significa que otras personas que están mirando pueden juzgar tus accio-
nes, lo que los llevará a modificar tus etiquetas (página 40)
o a actuar de alguna otra forma contra ti.

OPCIONES DE
DEFENDER A ALGUIEN
Cuando consigues un éxito al
defender a alguien contra una
amenaza PNJ, podrás elegir una
opción de la lista. Añades 1 punto a
la reserva del equipo significa que con
tus acciones estás creando un sentido de
cohesión y concentración para el equipo,
al que podrás recurrir más adelante.
Obtienes influencia sobre alguien a
quien proteges significa que le importas a
esa persona, porque le has ayudado, y de
aquí en adelante será más proclive a pres-
tarte atención. Si ya tenías influencia sobre
un PNJ, no tendría mucho sentido volver
a obtener influencia sobre él, así que lo
único que obtendrás será +1 futuro para
tu próximo movimiento que esté rela-
cionado con él.
Sin embargo, obtener influencia
sobre un PJ sobre el que ya la tenías te
permitirá modificar inmediatamente
sus etiquetas.
Cuando proteges a un montón de
gente, podrás elegir entre: nombrar a la
persona concreta de la multitud sobre
la que quieres obtener influencia; dejar
que el DJ te diga una persona impor-
tante de la multitud sobre la que ahora
tienes influencia; u obtener influencia
sobre un grupo al completo.

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Eliminas una condición significa que podrás eliminar de inmediato una
condición que tengas anotada. Lo podrás hacer antes de sufrir cualquier con-
secuencia debida a defender a alguien.

EJEMPLOS DE DEFENDER A ALGUIEN


En mitad de una intensa pelea de superhéroes, Grasshopper la Janus (interpreta-
da por Jenn) y Sureshot el Símbolo (interpretado por Mark) se enfrentan al desa-
gradable Trol. Sureshot ha resultado herido, así que trata de recuperarse mientras
Grasshopper se apresura a ayudarle. En ese mismo momento, Trol lanza un coche
directamente contra Sureshot.
—¡Aaah! ¡Me lanzo rápidamente y agarro a Sureshot para quitarlo de en medio!
— dice Jenn.
Le digo a Jenn que tire para defender a Sureshot. Saca un 9 y después elige
uno de los efectos de la lista.
—Definitivamente, “añadir 1 punto a la reserva del equipo”. ¡Acabo de salvarle
el culo a Sureshot!
Asiento.
—¡Sí que lo hiciste! Pero ahora tienes que elegir entre empeorar la situación o
exponerte al peligro, a tu elección.
Jenn se lo piensa.
—Bueno, ahora mismo no voy a empeorar las cosas. Si fuera superfuerte, podría
empeorarlo pateando el coche para devolvérselo a Trol… pero no lo soy, así que no
puedo. Vale, supongo que me limitaré a exponerme al peligro.
—Sí, a mí también me parece bien —digo—. Creo que quitas a Sureshot de en
medio, pero el coche te hace un corte. Tira para recibir un golpe poderoso.

Dominus, un metahumano aterradoramente poderoso, flota sobre la Plaza de Hal-


cyon City, cambiando la forma de los edificios para que se conviertan en estatuas
en su honor. Dusk la Condenada usa su portal oscuro para teleportarse a la zona,
justo a tiempo para ver cómo la gente cae desde los edificios cuando Dominus cam-
bia sus formas.
—¡Ah, mierda! Vale. Voy a crear una especie de gran cucharón con mis pode-
res oscuros. Quiero recoger a esa gente en mitad del aire —dice Grace, que inter-
preta a Dusk.
—¡Excelente! Tira para defender. La amenaza es que no puedas recoger a la
gente a tiempo.
¡Grace saca un 10! Puede elegir una opción de la lista. No tiene ninguna condi-
ción anotada y no le convence añadir 1 punto a la reserva del equipo porque ninguno
de los demás miembros está cerca, así que elige obtener influencia sobre una de las
personas que ha salvado.
—Pero no sé quién está en el grupo de gente —dice.
—¡Vale, tengo una idea! Creas tu cucharón de sombras y los atrapas mientras
caen. Los depositas a salvo en el suelo y te parece ver… ¿Esa no es la madre de
Grasshopper? ¿Qué está haciendo aquí? Bueno, no importa. Te ve y la mirada de
gratitud en sus ojos es elocuente. Obtienes influencia sobre ella. Pero Dominus se
ha percatado de tu presencia y viene flotando en tu dirección. ¿Qué vas a hacer?

59
VALORAR LA SITUACIÓN
Cuando valoras la situación, tira +Superior. Con un 10+, haz dos preguntas de la
lista. Con un 7-9, haz una. Cuando actúes de acuerdo con las respuestas, obtendrás +1.
• ¿Qué hay aquí que pueda usar para _________?
• ¿Cuál es la mayor amenaza que hay presente?
• ¿Qué es lo que corre un mayor peligro?
• ¿Quién de los presentes es el más vulnerable ante mí?
• ¿Cuál es la mejor forma de terminar esto bien y rápidamente?

Valorar la situación es el movimiento que usas cuando quieres obtener in-


formación específica y útil sobre tu situación y tu entorno. En la ficción, es
ese momento que te tomas para analizar lo que ocurre a tu alrededor y buscas
detalles importantes. Lo cierto es que siempre le puedes hacer al DJ preguntas
que te ayuden a tener claro el entorno y lo que tu personaje sabe por sí mismo,
así que valorar la situación se emplea para obtener una información muy
específica y concreta.
Mientras bases tus acciones en la información que descubriste gracias a va-
lorar la situación, obtendrás un +1 a todos tus movimientos y tiradas. Pero si
la situación cambia demasiado, tal vez pierdas ese bonificador. Si puedes tomar
un rumbo de acción que aproveche la información obtenida en varias de las pre-
guntas del movimiento, los bonificadores se acumularán. Sin embargo, recuerda
que nunca puedes tener un bonificador superior a +4 (incluyendo tus etiquetas).

OPCIONES DE VALORAR LA SITUACIÓN


“¿Qué hay aquí que pueda usar para ____?” te permite rellenar el espacio en
blanco cuando formulas la pregunta. Es una pregunta genial que sirve para
encontrar a tu alrededor herramientas y piezas útiles que te ayuden a conse-
guir algún propósito. ¿Quieres atrapar a Vanquish? Pregunta: “¿Qué hay aquí
que pueda usar para atrapar a Vanquish?” y el DJ te lo dirá. La respuesta po-
dría ser “nada”.
“¿Cuál es la mayor amenaza que hay presente?” te ayuda a priorizar los peli-
gros y amenazas de la zona. Puedes especificarle al DJ la forma en que quieres
priorizar las cosas (por ejemplo, informa al DJ sobre si consideras que la mayor
amenaza sería un enemigo o si sería algo que pondría en peligro a los civiles).
Esta opción también es útil cuando no estás en una situación de peligro inmi-
nente y quieres averiguar quién es la persona más peligrosa que está presente
en la situación.
“¿Qué es lo que corre un mayor peligro?” es lo contrario de la pregunta ante-
rior. Te señalará aquello que necesita recibir mayor protección y te alertará de
cuál es el objetivo potencial o el centro de la atención de un villano (si el villano
va a por alguien o algo, es muy posible que su objetivo corra el mayor peligro).
“¿Quién de los presentes es el más vulnerable ante mí?” trata sobre tus propias
capacidades y sobre en quién tendrían mayor efecto. Las respuestas obvias se
centran en quién es más vulnerable ante tus capacidades y poderes específicos,
pero también se puede tener en cuenta quién es más vulnerable a tus palabras
y si alguien sería más susceptible ante las cosas que puedes decir.

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“¿Cuál es la mejor forma de terminar esto bien y rápidamente?” plantea un
curso de acción que acabaría con las situaciones peligrosas o malas tan rápido
como sea posible. Podría tratarse de la mejor forma para derribar a un enemigo
con rapidez, pero esta pregunta también podría indicarte que la mejor forma de
terminar las cosas con rapidez es escapar. También podría señalarte que para
poner fin a una mala situación, lo mejor es disculparse.

EJEMPLOS DE VALORAR LA SITUACIÓN


Hornet ha sido capturada por unos siniestros sectarios que trabajan para Lady Faust.
La retienen en un sótano escondido. Una de las primeras cosas que hace al desper-
tarse es valorar la situación para buscar una salida. Joe saca un 7, lo que significa
que puede hacer una pregunta.
—¿Qué hay aquí que pueda usar para escapar? —pregunta Joe, interpre-
tando a Hornet.
—Al observar con más detenimiento la habitación, te das cuenta de que estás en-
cerrada en una especie de vieja celda. Los barrotes son de hierro forjado, pero parece
que uno está un poco suelto. Si logras sacar ese barrote a golpes, podrás usarlo como
palanqueta para doblar los demás. Pero hacerlo va a ser complicado, sobre todo si
no quieres hacer ruido. ¿Qué vas a hacer?
—Voy a ponerme a ello. Arranco el barrote a patadas y lo uso para forzar los
demás —dice Joe.
—¡Guay! ¡Desencadenas tus poderes para recurrir a tu fuerza y sigilo y obtienes
+1 porque estás actuando basándote en la información que has conseguido gracias
a la pregunta!

Tras escuchar las noticias, Skysong ha volado hasta Pristine Park, en Halcyon, y
ahora se oculta entre varios árboles, desde donde puede ver una nave espacial alie-
nígena que ha aterrizado en el parque. Por la rampa de aterrizaje de la nave bajan
marchando unos ciborgs alienígenas. Skysong valora la situación desde la seguridad
de su árbol y saca un 10. Puede hacer dos preguntas.
—Hmm… Creo que sé cuál es la mayor amenaza… Así que, ¿qué es lo que corre
un mayor peligro aquí? —pregunta Andrea, la jugadora de Skysong.
—Ves que sacan de la nave unas armas grandes montadas encima de unas pla-
taformas antigravedad. Eres alienígena, así que reconoces esos cañones. Se les llama
Rayos Archon y son conocidos por neutralizar los poderes mutantes y las capacida-
des que estén fuera de lo normal. Así que los que corren más peligro son los demás
supers de la Tierra —respondo.
—Vale, ¿cómo puedo acabar con esto rápidamente y bien? —pregunta Skysong.
—Al observarlos con más detenimiento, reconoces la tecnología y a los propios
alienígenas. Has oído hablar de ellos, aunque no los habías visto de cerca. Se llaman
menageristes. Es probable que estén buscando metahumanos para su zoo. Si puedes
convencerlos de que los metahumanos de por aquí son demasiado duros para que
merecezca la pena capturarlos, o de que por aquí no hay especímenes valiosos, se
marcharán. Pero mientras estabas atando cabos, ellos han empezado a moverse hacia
la línea de árboles y la ciudad. ¿Qué vas a hacer?

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62
PROVOCAR A ALGUIEN
Cuando provocas a alguien que es susceptible a tus palabras, di lo que pretendes
conseguir y tira +Superior. Para PNJ: con un 10+, morderá el anzuelo y hará lo que quie-
res. Con un 7-9, en lugar de eso podrás elegir uno:
• Se trastabilla: obtienes +1 futuro contra él.
• Se equivoca: consigues una oportunidad crítica.
• Reacciona exageradamente: obtienes influencia sobre él.
Con los PJ: con un 10+, se aplican ambos puntos. Con un 7-9, elige uno:
• Si hace lo que pretendes, añade 1 punto a la reserva del equipo.
• Si no lo hace, se anota una condición.

Provocar a alguien es una de las principales herramientas que se usan para


conseguir que otros personajes hagan lo que tú quieres. Sin embargo, no se
trata de una manipulación directa, porque el movimiento no va de convencer
a un personaje para que realice una acción ni tampoco de ofrecerle algo que
desea. Su objetivo es tocar las teclas correctas para conseguir que una persona
haga lo que tú quieres. Tus palabras no tienen que coincidir necesariamente
con tus intenciones, siempre que presiones las teclas correctas.
Solo puedes provocar a alguien que sea susceptible a tus palabras. Si tie-
nes influencia sobre alguien, ese personaje será por defecto susceptible a tus
palabras. Sin embargo, en los demás casos dependerá de lo que sea coherente.
A veces, serás capaz de decir lo adecuado para provocar a alguien, sobre todo
si antes has traspasado su máscara (página 69). Pero en otras ocasiones, pue-
de que esa persona simplemente desestime tus palabras. Por ejemplo, puede
que Masacre (que es un monstruo poderoso y peligroso) no sea susceptible a
tus amenazas de violencia. Pero si lo picas y provocas haciendo alusión a su
cuerpo transformado e inhumano, sí que podría ser susceptible a esas mis-
mas palabras.
Cuando provoques a alguien, dile al DJ lo que intentas conseguir que haga.
¡Eso es fundamental! Lo que digas dentro de tu personaje para provocarlo debe
tratar de pulsar sus teclas adecuadas, pero es posible que tu objetivo haga algo
totalmente diferente de aquello que dices en voz alta. Puede que para provocar
a un héroe adulto recurras a darle un empujón y a plantarte en su cara, como
si lo estuvieras retando a una confrontación violenta. Sin embargo, tu objetivo
real es que quieres que se retire y se marche. Esperas que se comporte como
un adulto y como un héroe y, así, conseguirías exactamente lo que quieres.
Siempre que provoques a alguien, debes decir fuera del personaje cual es
exactamente tu objetivo (lo que quieres que esa persona haga), sin importar
lo que digas dentro de tu personaje.
Cuando un PNJ muerde el anzuelo y hace lo que quieres, eso significa que
hará aquello que has marcado como tu objetivo. Si querías que se retirara, lo
hará. Si querías que viniera a por ti e ignorara a tus compañeros de equipo, lo
hará. Con un resultado de 7-9 para los PNJ, estos todavía pueden elegir entre
morder el anzuelo y hacer lo que tú quieres o, en su lugar, escoger una de
las opciones de la lista.

63
OPCIONES DE PROVOCAR A ALGUIEN
Si el PNJ se trastabilla, eso significa que ha sufrido un tropiezo, que se ha visto
sorprendido por algo o que tus palabras lo han dejado fuera de juego. Está
mal preparado para tratar con tu siguiente movimiento. Por tanto, obtienes +1
futuro contra él. Trastabillarse no es, en esencia, una acción, lo que te permite
continuar con un movimiento más directo contra él, con una ventaja.
Si el PNJ se equivoca, eso significa que pasa a la acción sin planificarlo ni
meditarlo, lo que lo hace vulnerable o crea una ocasión que de otra forma no
tendrías. Puede que te lance un golpe y se quede al descubierto, de forma que
podrás derribarlo de un solo puñetazo. Puede que accidentalmente se le escape
alguna información cuando intenta echarte la bronca.
Si el PNJ reacciona exageradamente, eso significa que consigues influencia
sobre él y que tiene una reacción exagerada o extrema como respuesta a lo
que has dicho, algo que muestra que realmente te has impuesto a él. No es el
mismo caso que cuando el PNJ se equivoca, porque esta reacción exagerada tal
vez no te dé ningún tipo de oportunidad o ni siquiera te ofrezca la opción de
reaccionar. En cambio, lo que sí muestra es cuánto le han afectado tus palabras.
Puede que empiece a disparar sus rayos oculares como respuesta a tu provo-
cación. Puede que pierda la compostura y comience a insultarte directamente.
Si tratas de provocar a un PJ, con un 7-9 tendrá que anotarse una condición
si no hace lo que tú quieres que haga. Si el PJ decide hacer lo que tú quieres,
podrás añadir 1 punto a la reserva del equipo. Con un 10+, ocurrirán ambas
cosas. Si un PJ tiene que anotarse una condición debido a este caso, puede
elegir la que quiera.

EJEMPLOS DE PROVOCAR A ALGUIEN


La Reina Pavor va volando en su nave de quantum, mientras persigue a Skysong por
los cielos de Halcyon City. Huma ve la pelea y se eleva por el aire para unirse a ella.
—Quiero volar tras la Reina Pavor. Disparo unas cuantas ráfagas contra su nave,
no con la intención de alcanzarla sino solo para llamar su atención. Quiero que se
centre en mí —dice Rich.
—No es suficiente. Su nave es un hueso duro de roer y ella sabe que tiene a Sky-
song contra las cuerdas. No varía su rumbo.
Le estoy indicando a Rich que todavía no estamos ante un movimiento de provo-
car (en este momento, la Reina Pavor no es susceptible a la provocación de Huma).
—Hmm. Vale. Voy a volar directamente hacia su cabina, me siento en el cristal y
le sonrío. Quiero hacerlo de una forma tan petulante como pueda.
Le sonrío a Rich.
—Bien, vale, eso parece que puede hacer que se enfade. Quieres que te persiga y
que intente matarte, ¿no? Que ignore a Skysong —Rich asiente—. ¡Genial! Pues tira.
Rich tira para provocar a la Reina Pavor y saca un 7. En este caso, elijo que
ella reaccione de forma exagerada.
—¡Vale! Frena con rapidez su nave, así que sales volando por la inercia y, después,
con una mueca que puedes ver a través de la cabina, abre fuego con una ráfaga de
proyectiles. Hasta ahora estaba conteniendo el fuego para no dañar a Halcyon City
(la peculiaridad de su posición legal como diplomática extranjera podría haberla

64
protegido si no causa daños en la ciudad y siempre que vaya solo a por no ciudada-
nos, que es el caso de Skysong). Pero ahora te está disparando a plena potencia, sin
importarle si le da a alguna otra cosa. Consigues influencia sobre ella, ¡y dime lo que
haces a continuación!

El Salvador de Plata está sermoneando a Vertex acerca de cómo debe vivir el joven
para ser un héroe de verdad. Vertex lo interrumpe y se lanza a una especie de perorata.
—Eh, ¿sabes qué? No estoy seguro de por qué tendría que escucharte. Estas cu-
bierto de mugre metálica, sí. Pero... ¿acaso conservas el Destello de Plata? ¿Eso que
llevas en la piel es solo pintura metálica? Por lo que sé, no has hecho nada importante
de verdad desde hace tiempo.
Jack sonríe con picardía.
—Sí, eso es. Lo estás provocando, ¿cierto?
—¡Sí! Quiero que me dé una misión de verdad y largarme.
Le digo a Jack que tire y saca un 12: el Salvador de Plata
muerde el anzuelo.
— Muy bien —digo hablando como el Salvador
de Plata—. Sable Saboteur ha sido vista de camino
a la Tierra y yo iba a ir a la estación espacial Astra
Uno a prepararme para combatir contra ella.
Tú te vienes.

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RECONFORTAR O APOYAR A ALGUIEN
Cuando reconfortas o apoyas a alguien, tira +Mundano. Con un éxito, te prestará
atención. Si además se abre a ti, entonces ese personaje se anotará potencial, eliminará
una condición o modificará sus etiquetas. Con un 10+, además de lo anterior, tú podrás
elegir entre añadir 1 punto a la reserva del equipo o eliminar una de tus condiciones.

Reconfortar o apoyar a alguien es el movimiento que se usa para ayudar a


otras personas a superar sus condiciones y tomar el control de sus propios des-
tinos. A primera vista puede parecer que este movimiento no resulta esencial
(¿qué es más importante, reconfortar o apoyar a alguien, o ser capaz de darle
puñetazos en la cara a monstruos superhumanos?). Pero reconfortar o apoyar
a alguien es tan crucial como cualquier otro movimiento del juego.
Para activar reconfortar o apoyar a alguien se necesita superar unos cier-
tos límites. No se trata de dar palmaditas en la espalda ni de hacer cumplidos
del tipo “¡buen trabajo!”. Se trata de que una persona brinda a otra un apoyo
emocional auténtico, de corazón y prolongado. Se trata de gestos y actos que
son auténticos y están llenos de significado.
Dicho esto, no vayas a creer que hay demasiados límites a las situaciones
en las que podrás activar reconfortar o apoyar a alguien. Puedes activarlo sin
problema en mitad de una lucha terrible, igual que puedes hacerlo cuando es-
tás pasando el rato en tu base. Si tratas sinceramente de reconfortar o apoyar
a alguien de una forma significativa, podrás activar el movimiento.
Puedes reconfortar o apoyar tanto a PJ como a PNJ. Si reconfortas o apo-
yas a un PNJ, su reacción va a depender mucho de si tiene condiciones anota-
das. Si es así, siempre optará en primer lugar por eliminar esas condiciones.
Si no es así, entonces dependerá del DJ si el PNJ se abre a ti. Por su parte,
los PJ siempre pueden tomar sus propias decisiones acerca de abrirse a ti.

OPCIONES DE RECONFORTAR O APOYAR A ALGUIEN


Con un éxito, la persona a la que consuelas o apoyas tiene que decidir
si se abre a ti. El significado de esto dependerá mucho de la situación
concreta y podría incluir cualquier cosa, desde confesar un secreto
a devolver un beso. La clave es que se apoya en un intercambio
emocional significativo y dramático. Si crees que tras reconfor-
tar o apoyar a alguien no has recibido a cambio una respuesta
sincera, entonces no habrá sido suficiente y el personaje al que
has reconfortado o apoyado no se habrá abierto a ti.
Si se abre a ti, ese personaje debe elegir entre anotarse
potencial, eliminar una condición de inmediato o modificar
una de sus etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo (a su
elección). Establecer esta conexión emocional le ayuda a
fortalecer su identidad.
Con un 10+, también tendrás que elegir entre sumar
1 punto a la reserva del equipo o eliminar una de tus con-

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diciones de inmediato. Solo lo podrás hacer si el PJ o PNJ se abre a ti (si no
es así, entonces nadie consigue nada). Sigues teniendo que decidir si se ha
abierto o no.
A veces, abrirse como respuesta a reconfortar o apoyar activará un movi-
miento de equipo, lo que llevaría a compartir una vulnerabilidad o debilidad.
Si ese es el caso, ¡está bien! Primero, se debe terminar de resolver reconfortar
o apoyar y, a continuación, se resolverá la vulnerabilidad o debilidad. ¡Deja
que esos sentimientos fluyan!

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EJEMPLOS DE RECONFORTAR O APOYAR A ALGUIEN
La Espada viene a por Sureshot, dispuesta a la lucha, pero Sureshot tiene otra idea
al respecto.
—Aparto mi arco y me lo cuelgo a la espalda —dice Mark (el jugador de
Sureshot)—. La miro fijamente y le digo: “No tienes que hacerlo. Puedes ser mucho
mejor que esto. ¡Eres muy buena con esa espada! ¡No tienes que ser una criminal!”.
No estoy seguro de que esto sea suficiente para que La Espada se sienta recon-
fortada o apoyada, sobre todo porque Sureshot no tiene influencia sobre ella. Por
tanto, no le digo nada.
—Se acerca y ahora está dentro de alcance. Levanta su hoja para golpearte.
—No me muevo —dice Mark—. “No voy a pelear contigo. Puedes volver a golpear-
me o puedes demostrar que lo que creo es cierto. Que eres mejor que esto. Sinceramente,
espero que demuestres que tengo razón”.
—Eso servirá —digo—. La estás reconfortando o apoyando (en este caso, apo-
yando). Tira.
Mark saca un 8. Eso significa que ella se abre a él y, por tanto, puede eliminar
una condición, anotarse potencial o cambiar sus etiquetas. Sin embargo, puesto que
es una PNJ, lo único interesante que puede hacer es eliminar una condición. Si no
tuviera condiciones anotadas, entonces su decisión dependería de mí, basándome en
sus movimientos y su motivación. En este caso, tiene anotada Furiosa, así que desde
luego va a intentar eliminarla (los PNJ lo hacen siempre).
—Se detiene durante un segundo, con una mirada de rabia en su rostro. Hay un
instante en el que aferra su arma… y la baja. Entonces dice: “Largo de aquí. Yo haré
lo mismo. No creo que sea tan buena como dices… pero tienes razón. Soy mejor que
esto”. A continuación, elimino su condición Furiosa.

Después de un duro día de trabajo, Dusk y Grasshopper van a una fiesta. Sin embar-
go, no es algo que Dusk suela hacer y es bastante reticente a estar aquí. Grasshopper
intenta hablar con ella sobre su actitud.
— No te separes de nosotros, Dusk. Eres una de los nuestros. Nos gustas. Quédate
aquí, pasa el rato conmigo, relájate. Por favor —dice Jenn, interpretando a Grasshopper.
— ¿Estás intentando reconfortar o apoyar a Dusk? — le pregunto a Jenn.
— Desde luego — responde ella.
— ¿Es suficiente? ¿Crees que lo que ella ha dicho podría significar algo para
Dusk? —le pregunto a Grace.
— Oh, sí — dice Grace —. Grasshopper tiene influencia sobre Dusk, así que
desde luego que sí.
— Bien — digo, y le pido a Jenn que tire para reconfortar o apoyar.
¡Saca un 10! Eso significa que, si Dusk se abre a Grasshopper, Grace podrá elegir
entre anotarse potencial, eliminar una condición o modificar sus etiquetas. Por su
parte, Jenn podrá escoger entre eliminar una condición o añadir 1 punto a la reser-
va del equipo.
— Bueno, ¿vas a abrirte? ¿Y cómo es eso? — le pregunto a Grace.
— Sí, creo que sí. Le devuelvo la sonrisa a Grasshopper y le digo: “Gracias”.
— ¿Es suficiente para ti? ¿Crees que se ha abierto? — le pregunto a Jenn.
— No, creo que aún no.
— Vale. Yo… yo no he tenido antes ningún amigo cercano. Y no sé cómo compor-
tarme con ellos. Pero significa mucho para mí que me digas eso — responde Grace.
— ¡Perfecto! — dice Jenn. Y tanto Grace como ella eligen sus opciones.

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TRASPASAR LA MÁSCARA
Cuando traspasas la máscara de alguien para ver a la persona que hay tras ella, tira
+Mundano. Con un 10+, haz tres preguntas. Con un 7-9, haz una.
• ¿Qué pretendes hacer?
• ¿Cómo podría lograr que tu personaje hiciera _________?
• ¿Cómo podría obtener influencia sobre ti?
• ¿Qué estás planeando en realidad?
• ¿Qué quieres que yo haga?

Traspasar la máscara sirve para ver cómo es alguien en realidad, más allá de
la fachada que muestra. No se trata de ver literalmente detrás de la máscara
de alguien, sino de comprender a otra persona. Tal cosa requiere mirar a al-
guien, observarlo y captar su lenguaje corporal y sus emociones para conseguir
interpretar quién es en realidad. Para activar este movimento no es necesario
conversar directamente con esa persona, pero será más fácil decir que intentas
traspasar la máscara de alguien mientras hablas con él.
Cuando atravieses la máscara de alguien, podrás hacer preguntas sobre esa
persona. Su jugador deberá responder con sinceridad. En el caso de los PNJ,
significa que será el DJ quien responderá con sinceridad. Deberías hacer todas
tus preguntas a la vez, pero si no es así, podrás reservarlas para hacerlas más
tarde siempre que continúes observando a tu objetivo
OPCIONES DE TRASPASAR LA MÁSCARA
¿Qué estás planeando en realidad? es una pregunta referida a los planes a largo
plazo. Se relaciona con las metas e intenciones globales, no con las intenciones
inmediatas. La respuesta podría ser “nada”, pero la mayoría de personajes tiene al-
gún tipo de meta global y planes que se pueden usar para responder a la pregunta.
¿Qué quieres que yo haga? centra la atención en la visión e ideas que la otra
persona tiene sobre ti y en cómo quiere que tú actúes. Habitualmente, podrás
ofrecerle actuar de la forma que quiere a cambio de que tú obtengas algo.
¿Qué pretendes hacer? tiene que ver con los planes inmediatos, con el aquí y
ahora. Es una pregunta que se centra mucho en la acción y que te proporciona
información sobre lo que puedes esperar que suceda muy pronto.
¿Cómo podría lograr que tu personaje hiciera __________? es una de las
mejores formas de conseguir que otros personajes hagan lo que tú quieras
dentro de la ficción. Puedes rellenar el espacio en blanco con cualquier acción
que quieras que realice un personaje. Tendrá que responderte con sinceridad,
así que la acción o suceso que describa tendrá que corresponder efectivamente
con la acción que ha prometido. La respuesta podría ser “no puedes”, debido a
que la pregunta y lo que se le está pidiendo son cosas tan ajenas al personaje
que, sencillamente, no hará lo que tú quieres.
¿Cómo podría obtener influencia sobre ti? es una de las formas más directas
para conseguir influencia sobre alguien. Si ya tienes influencia sobre esa perso-
na, la pregunta no servirá para nada. Si no la tienes, la pregunta te servirá para
saber lo que haría falta para asegurarte de que, a partir de ahora, tus palabras
y opiniones le importen a esa persona. Si haces lo que te dice, esa persona
debería concederte influencia a renglón seguido.

69
EJEMPLOS DE TRASPASAR LA MÁSCARA
Skysong está conversando con la agente Coriolis de A.E.G.I.S. Coriolis quiere que
Skysong entregue su nave cristalina, pero ella no confía en la agente.
—Quiero traspasar su máscara —dice Andrea.
—¡Por supuesto! ¿La observas detenidamente e intentas interpretar lo que hay
detrás de su aspecto de cuidada calma?
Andrea asiente.
—Tira —le digo.
Andrea saca un 8. Elige preguntar “¿Qué estás planeando en realidad?”.
—Tienes razón al ser suspicaz. Es de A.E.G.I.S. y esa gente no es altruista. Puedes
ver en sus ojos la emoción y la codicia veladas. Quiere echarle mano a tu nave para
desmontarla y descubrir su tecnología —le digo—. ¿Qué vas a hacer?

El Ruiseñor Escarlata trata de escaparse de un banco con unas cuantas bolsas de


pasta y Rex aterriza en el suelo frente a él, con los brazos cruzados. El Ruiseñor ni
siquiera intenta correr, se limita a seguir andando.
—Esto es raro, incluso para este payaso —dice Matt—. Quiero atravesar su más-
cara. Antes de pegarle un puñetazo, quiero averiguar lo que está pasando.
Matt saca un 11. Su primera pregunta es “¿Qué pretendes hacer?”.
—Es mucho más arrogante de lo que debería ser. Pretende salir de aquí con
el dinero, desde luego, pero lo más importante es que quiere presumir de haberte
derrotado. Debe pensar que tiene un plan para conseguirlo de manera fácil y rápida.
—Sí, pero eso no va a pasar. ¿Cómo podría conseguir influencia sobre él? Eso
sería útil para detenerlo —pregunta Matt.
—¡Hazle un cumplido! Aprovecha su arrogancia y su ego y empezará a prestarte
atención. Alaba ese inteligente plan suyo.
—Ugh. De verdad, de verdad que no quiero hacer eso.
—Bueno, ahora mismo está pasando por tu lado, así que dime qué vas a hacer.

RECIBIR UN GOLPE PODEROSO


Cuando recibes un golpe poderoso, tira + “nº de condiciones que tengas anotadas”.
Con un 10+, elige uno:
• Debes salir de la situación: huyes, te desmayas, etc.
• Pierdes el control de ti mismo o de tus poderes de una forma terrible.
• Dos opciones de la lista para 7-9.
Con un 7-9, elige uno:
• Arremetes verbalmente: provocas a un compañero de equipo para que realice una
acción temeraria o te aprovechas de tu influencia para infligir una condición.
• Cedes terreno: tu contrario consigue una oportunidad.
• Te esfuerzas más allá del dolor: te anotas dos condiciones.
Con un fallo, te mantienes firme. Te anotas potencial (de la forma habitual) y explicas
cómo resistes el golpe.

70
Recibir un golpe poderoso es un movimiento que usas cuando te golpean
con dureza. Nunca vas a activarlo de forma intencionada. El DJ siempre te
dirá si hace falta que hagas una tirada para este movimiento. Lo más probable
es que durante una pelea te golpeen (a menudo será como consecuencia de
enfrentarse directamente a una amenaza) y el DJ te dirá entonces que reci-
bes un golpe poderoso para ver lo que sucede. También puedes recibir un
golpe poderoso a un nivel emocional (tal vez puede que te golpee una verdad
profunda y terrible o escuches como alguien que te importa rompe tu corazón
en pedazos).
“Tira + nº de condiciones que tengas anotadas” significa que debes contar
la cantidad de condiciones que tienes anotadas y sumarla a tu tirada. Recuerda
que no puedes tirar con más de +4. Si no tienes anotada ninguna condición,
entonces tirarás con +0.

OPCIONES DE RECIBIR UN GOLPE PODEROSO


Debes salir de la situación significa que estás fuera. De una forma u otra, has
sido expulsado de la escena. Tienes la última palabra sobre la forma concreta
en la que se te expulsa, pero deberías respetar la ficción. Si te acaban de gol-
pear en la cara, es probable que caigas inconsciente. Regresarás al juego en la
siguiente escena, pero conservarás todas las condiciones que tengas anotadas.
Pierdes el control de ti mismo o de tus poderes de una forma terrible significa que
el DJ debe contarte cómo se han vuelto locos tus poderes, si has provocado daños
colaterales, si has hecho que el mundo que te rodea sea inseguro y todo tipo de
otras cosas negativas. Perder el control de ti mismo significa que podrías decir o
hacer algo espantoso. El DJ decide lo que harás y qué aspecto tendrá esa acción.
Arremetes verbalmente significa que pierdes los papeles y te desahogas
revolviéndote contra alguien que te importa (normalmente será contra otro
compañero de equipo). De inmediato, tienes que provocarlo para que realice
una acción temeraria o tienes que aprovecharte de tu influencia sobre él para
infligirle una condición (cualquier condición). Estas son las únicas acciones
que cuadran con la opción de arremeter verbalmente.
Cedes terreno significa que te retiras, que te contienes o, que de alguna otra
forma, dejas una brecha que tu adversario puede aprovechar. El DJ decidirá
de qué se trata, pero lo habitual es que signifique que tu oponente puede hacer
algún movimiento que normalmente no estaría a su alcance y no serás capaz
de impedírselo.
Te esfuerzas más allá del dolor significa que te anotas dos condiciones a tu
elección. Te duele, pero continúas adelante.
Cuando te mantienes firme, te anotas potencial (igual que con cualquier fallo) y
puedes narrar exactamente cómo te las ingenias para amortiguar o evitar el golpe.

71
EJEMPLOS DE RECIBIR UN GOLPE PODEROSO
Bull está forcejeando con Cartucho, cuyo cuerpo es mecánico. Son dos seres su-
perpoderosos lanzándose puñetazos el uno al otro. Marissa tira para enfrentarse
directamente a una amenaza y saca un 8, por lo que decide elegir quitarle algo a
Cartucho (en este caso, sus armas). Sin embargo, eso implica que intercambian gol-
pes, así que Cartucho golpea a Bull antes de que esta le arranque sus brazos-pistola.
—Bull, estás pegada a Cartucho, así que le cuesta trabajo apuntarte con sus bra-
zos-pistola, lo que te viene bien. Puede que seas dura, pero esas cosas hacen daño
de verdad. Ves un hueco en su guardia, pero eso también te deja expuesta. Logras
aprovechar uno de sus puñetazos para acercarte más y cerrar tus manos sobre sus
codos, pero ella te alcanza con un buen disparo en tu costado antes de que puedas
arrancarle el extremo de sus dos brazos y de que los cables y las chispas surjan de sus
extremidades rotas. Recibes un golpe poderoso a consecuencia de sus disparos —le
digo a Marissa.
—Tengo anotada Furiosa, así que voy a tirar con +1 —responde Marissa, que tira
y saca un fallo (¡algo bueno en este movimiento!). Se anota potencial y narra cómo
amortigua el golpe.
— Oh, eso duele un montón —dice Marissa—. Pero me quedo en pie y lo encajo,
confío en mi invulnerabilidad y en concentrarme en mis objetivos. Cartucho no va
a detenerme.

Dusk y Vertex se enfrentan a Lady Faust, la némesis y antepasada de Dusk. Están en


un punto muerto y describen círculos mientras se observan.
—Quiero provocarla para que revele un secreto, que me cuente por qué está
aquí —dice Grace—. “Si eres tan poderosa, ¿a qué viene tanta sutileza? ¿Te preocupa
que te detenga?”.
— ¡Bien! —exclamo—. Adelante, tira.
¡Grace saca los ojos de serpiente! (Dos 1 en los dados).
—Bueno, te mira con una mueca salvaje y te dice: “Oh, pobrecita niña. No quiero
agobiarte todavía más. Después de todo lo que has pasado, de todo lo que le has hecho
a quienes te rodean… de todo el sufrimiento que les has provocado a tus padres...”. Su
mueca se ensancha mientras termina: “Lo sabías, ¿verdad? ¿Lo de que tu madre se
volvió loca por culpa de que eres un portal hacia otro mundo?”.
—Oh, tío... No lo sabía…
—Pues sí —le digo—. Creo que eso significa que recibes un golpe poderoso. La
revelación te golpea duro.
Grace tira para recibir un golpe poderoso. Por fortuna, no tiene ninguna con-
dición anotada, así que tira con +0 y saca un 8.
—Elijo arremeter verbalmente contra un compañero de equipo. Vertex puede
que se mueva para acercarse más a mí, así que me vuelvo para hablarle con brusque-
dad y exclamo: “¡Aléjate de mí! ¡Atrás! ¡Largo de aquí!” Lo estoy provocando para
que me deje sola con Lady Faust.

72
INFLUENCIA
La influencia es una forma de medir qué palabras, acciones, opiniones y
ejemplos tienen importancia para ti. Si alguien tiene influencia so-
bre ti, significa que te preocupas por lo que piensa y dice.
Por defecto, los adultos tienen influencia sobre los PJ (los jó-
venes héroes se preocupan por lo que les dicen los adultos). Con
el tiempo, serán capaces de liberarse de la influencia de aquellos
a quienes no quieren escuchar.
La influencia es binaria, como un interruptor de encendido y
apagado. Tienes influencia sobre alguien o no la tienes. Si, por
algún motivo, obtienes influencia sobre un PJ sobre el que ya
la tienes, en lugar de anotar ningún cambio en la influencia le
dirás que modifique una de sus etiquetas hacia arriba y otra
hacia abajo. Si ganas influencia sobre un PNJ sobre el que ya
la tienes, en lugar de anotar ningún cambio en la influen-
cia, obtendrás +1 futuro en el siguiente movimiento que
hagas contra él.

Bull defiende a Huma contra un Cyber-rex desbo-


cado y lo aparta de su camino. Marissa elige obte-
ner influencia sobre alguien a quien defiende. Bull
ya tiene influencia sobre Huma, así que en lugar de
eso lo que hace es modificar de inmediato una de las
etiquetas de Huma hacia arriba y otra hacia abajo.
—“Levántate, héroe” —le gruñe Bull a Huma mientras
están uno encima del otro—. “No hemos terminado de salvar gente
y esta ciudad te necesita”. Voy a cambiar su Salvador hacia arriba y
su Superior hacia abajo —continúa Marissa.

La influencia funciona como la mayoría de cosas en MASKS.


Es algo tanto descriptivo como obligatorio, tanto ficcional
como mecánico. Si un movimiento le concede a alguien
influencia sobre ti, significa que ahora te importa su opinión.
¡Puede que lo aborrezcas a muerte pero, aun así, sus palabras
dan en el blanco!
Si crees que tu personaje se preocupa por lo que piensa
otra persona, podrás concederle influencia sobre ti cuando
creas que sea el momento adecuado (si no la tiene ya). ¡No
seas tímido! Es divertido admitir que hay otros personajes
que le importan a tu héroe.
Sin embargo, no puedes eliminar de forma directa la influencia que alguien
tiene sobre ti. No es tan fácil decidir que ya no te preocupa lo que alguien diga.
Solo hay unas cuantas maneras de retirarle a alguien la influencia y, hasta que
tengas tal ocasión, seguirás atrapado y preocupado por lo que opine.

73
CÓMO USAR LA INFLUENCIA
La función más importante de la influencia es determinar las personas cuya
opinión te importa y que tienen la oportunidad de modificar tus etiquetas.

Cuando alguien que tiene influencia sobre ti te dice quién eres o cómo
funciona el mundo, puedes aceptar lo que te dice o rechazar su influencia. Si aceptas
lo que te dice, el DJ modificará tus etiquetas de forma acorde. Si quieres mantener tus
etiquetas tal y como están, deberás rechazar su influencia.

Aceptar lo que te dice significa que aceptas que tiene razón. Cuando el DJ
modifique tus etiquetas, lo hará de forma coherente con la ficción y con lo que se
ha dicho en realidad. Por tanto, el cambio surge de lo que ha ocurrido. No sería
nada coherente decirle a alguien “¡Eres la amenaza real!” y luego elegir modifi-
car su Salvador hacia arriba y su Peligro hacia abajo. El DJ te dirá qué etiquetas
se van a modificar antes de que escojas si aceptas o rechazas lo que dice la otra
persona. Rechazar la influencia es un asunto completamente diferente (pág. 76).
Igual que ocurre con reconfortar o apoyar, hay que llegar a cierto nivel
de intensidad y drama para que este movimiento pueda ser activado. No se
activa cuando alguien dice “¡Eres un idiota!”. La intención de quien habla debe
ser cambiar la forma en la que otra persona se ve a sí misma o en la que ve el
mundo, o bien expresar sus puntos de vista de una forma tan categórica que
no puedas evitar que te afecte.

Está claro que Mantis, la mentora de Hornet, tiene influencia sobre ella. Ahora está
criticando la actuación más reciente de Hornet.
—“Podrías haberlo hecho mucho mejor” —digo interpretando a Mantis—. “Tienes
que hacerlo mejor si quieres seguir. En nuestro campo de trabajo la astucia, el cuidado
y la precisión importan más que las agallas”.
Definitivamente, me parece que Mantis le está diciendo a Hornet quién es ella
(le dice que es demasiado impulsiva, pero también lo bastante lista para hacer
el trabajo).
—Hornet, Mantis va a modificar tus etiquetas. Si aceptas lo que te dice, entonces
aumentará tu Superior y disminuirá tu Peligro.

Lo más habitual es que este movimiento se active cuando un PNJ te dice


quién eres, quién deberías ser o cómo funciona el mundo, pero también puede
servir cuando los PJ hacen lo mismo. Dicho esto, cualquier otro movimiento
que active un PJ prevalece sobre este. Si parece que el PJ activa reconfortar
o apoyar, o provocar, entonces se deben usar esos movimientos en su lugar.

Skysong y Dusk tratan de relajarse con uno de los pasatiempos favoritos de Skysong:
ir a un montón de puestos de comida y charlar.
—“Me gusta que hagamos esto” —dice Andrea interpretando a Skysong—. “No
eres como los demás del equipo y me preocupaba que nunca llegara a entenderte”.
Aquí, Skysong no está ni provocando, ni reconfortando ni apoyando a Dusk. Si
Skysong tuviera influencia sobre Dusk, le estaría diciendo quién es ella (modificaría
su Monstruo hacia arriba), pero ese no es el caso, así que no sucede nada.

74
—“Oh, ¿de veras?” —le dice Grace, interpretando a Dusk, que está un poco molesta
por lo que ha dicho Skysong —. “¿Yo soy a la que nunca ibas a poder entender? Tú eres
la alienígena azul que apenas sabía hablar nuestro idioma hace unas cuantas semanas”.
Dusk sí tiene influencia sobre Skysong. De nuevo, Dusk no está tratando de
provocar ni reconfortar ni apoyar a Skysong, pero sus palabras le están diciendo
desde luego a Skysong quién es ella.
—Skysong, Dusk va a modificar tus etiquetas. Monstruo hacia arriba, Mundano
hacia abajo. ¿Aceptas lo que dice? —le pregunto a Andrea.
—Sí, supongo que sí —dice Andrea, que modifica sus etiquetas de forma acorde.

Hay otras cuantas maneras de usar la influencia. Si tienes influencia sobre


alguien, obtienes +1 a todos los movimientos que hagas en su contra. Eso signi-
fica que obtienes +1 para enfrentarte directamente, desencadenar tus poderes,
defender a alguien o defenderte, provocarlo, reconfortarlo o apoyarlo y traspasar
su máscara. También obtienes +1 en cualquiera de tus movimientos de libreto que
lo tomen como objetivo. Incluso puedes obtener +1 para valorar la situación si esa
persona es el centro de tu atención.

Hornet tiene influencia sobre Sureshot, así que cuando intenta provocarlo para que
la acompañe en una misión en lugar de quedarse deprimido en su cuarto, obtiene
+1 para hacerlo.

También puedes elegir aprovecharte de tu influencia para usarla contra otra


persona y producir así un efecto inmediato.

Cuando te aprovechas de tu influencia sobre alguien, renuncias a la influencia que


tienes sobre esa persona para escoger uno:
• Imponerle -2 en un movimiento que acaba de hacer (después de la tirada).
• Infligirle una condición.
• Otorgar +1 adicional a un movimiento que tenga como objetivo a esa persona (des-
pués de la tirada).

Renunciar a la influencia que tienes sobre una persona significa que la


pierdes y, a cambio, eliges aprovecharte de la opinión que tiene sobre ti (hasta
el punto de que puedes hacer que cambie). De ese modo, podrás conseguir
algún tipo de efecto o ventaja inmediata. Podrías decir algo que recurre a sus
temores (infligirle una condición) o podrías hacerle quedar por tonto y simu-
lar que eres débil (de forma que cuando venga a ti, lo pillarás desprevenido y
le impondrás -2 en un movimiento que acabe de realizar). La clave es que te
estás aprovechando activa y conscientemente de que esa persona se preocupa
por ti y por lo que dices o piensas. Sin embargo, una vez que hayas acabado,
algo entre ambos habrá quedado roto. Al menos por ahora.

Grasshopper tiene influencia sobre Rex y quiere impedir que cargue a la batalla
contra los escarabajos alienígenas invasores.
—¡No lo hagas, Rex! No eres lo bastante fuerte. ¡Te matarán! ¡Tienes que huir! —le
grita ella. Y Jenn, su jugadora, dice a continuación—. Voy a aprovechar mi influencia
sobre Rex. Quiero infligirle la condición Asustado.
Asiento.
—Así que renuncias a tu influencia y ya no la tienes sobre Rex. Rex, anótate Asustado.

75
Si eliges infligirle una condición, tendrás que elegir la condición que se
anota. Si eliges otorgar +1 adicional a un movimiento que tenga como objetivo
a esa persona, este modificador se acumulará con el +1 original por tener
influencia sobre ella.

Hornet está provocando a Sureshot y recibe el +1 por su influencia normal, pero,


aun así, solo saca un 6. Tras la tirada, Joe decide aprovechar la influencia de Hornet
sobre Sureshot y lo presiona de verdad
—“Vamos. Si quieres que te respete alguna vez, coge tu arco y ven conmigo a de-
tener a Carlo”.
Hornet renuncia a su influencia sobre Sureshot y recibe otro +1 a provocarlo, lo
que convierte su resultado en un éxito.

RECHAZAR LA INFLUENCIA
Cuando rechazas la influencia de alguien, tira. Con un éxito, te mantienes firme y
la rechazas. Con un 10+, elige dos. Con un 7-9, elige uno.
• Elige entre eliminar una condición que tengas anotada o anotarte potencial, puesto
que actúas de inmediato para demostrar que esa persona está equivocada.
• Modificas una de tus etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo, a tu elección.
• Eliminas su influencia y recibes +1 futuro contra esa persona.
Con un fallo, sus palabras te causan un gran efecto. Te anotas una condición y el DJ
modificará tus etiquetas.

Rechazar la influencia de alguien se refiere al momento en que meditas sobre


lo que te acaba de decir una persona y te cuestionas si realmente deberías pres-
tarle atención. Trata sobre liberarte de las opiniones de otra persona, para bien
o para mal. Podrías rechazar la influencia de alguien por tu propia cuenta, de
forma espontánea, o bien hacerlo como respuesta a un movimiento suyo. En
cualquier caso, para que puedas rechazar la influencia de alguien es necesario
que tenga inicialmente influencia sobre ti.
Para rechazar la influencia de alguien hay que hacer una tirada con solo los
2d6, sin aplicar ningún modificador debido a las etiquetas. Pero si tienes influen-
cia sobre esa misma persona, sí podrás añadir un bonificador +1 al movimiento.
Con un éxito, no tendrás que modificar tus etiquetas según te diga esa
persona. Si quieres, sí podrás elegir modificar tus etiquetas como tú prefieras.
Si eliminas una condición o te anotas potencial, tendrás que actuar de in-
mediato para demostrar que esa persona se equivoca. Eso significa que tendrás
que realizar una acción que se oponga directamente a lo que ha dicho. No es
suficiente con decir que está equivocada, hay que actuar.
Si rechazas la influencia de una persona, significa que esta pierde su in-
fluencia sobre ti. Es una de las pocas formas en que puedes eliminar la in-
fluencia de alguien.

76
Brass Brilliant, un antiguo héroe y actualmente el titiritero que mueve los hilos entre
bambalinas, trata de convencer a Fission de que sus manipuladores planes son por
el bien de Halcyon City.
—“Hijo, creo que eres un héroe” —le dice a Fission—. “Creo que vas a hacer lo
correcto, porque pienso que sabes lo que es mejor para todos nosotros. ¿Tengo razón?”.
Fission, definitivamente está intentando aumentar tu Salvador y disminuir tu Peligro.
¿Lo aceptas? —le pregunto.
—¡Claro que no! —dice Sarah—. ¡Rechazo su influencia!
Tira y saca un 12.
—“Yo también creo que soy un héroe. Y pienso que ahora mismo ser un héroe
significa patearte el culo” —dice Sarah interpretando a Fissión—. Modifico hacia
arriba mi Peligro, disminuyo mi Salvador y después me lanzo contra sus mecanis-
mos, para empezar a reducirlos a pedazos. ¿Eso sirve para demostrar de inmediato
que está equivocado?
—Si tenemos en cuenta que él quería que te unieras a su peculiar cruzada... pues
sí, romperle sus cosas cuenta como tal. Anótate potencial.

Con un fallo, lo más probable es que tus etiquetas se modifiquen según la


forma en la que intentaste resistirte y, además, tendrás que anotarte una condi-
ción a tu elección. A pesar de tus mejores esfuerzos por rechazar sus palabras,
estas te afectan de lleno y alteran la imagen que tienes de ti mismo.

Huma está discutiendo con su padre.


—“No deberías estar en ese equipo. ¡Te hacen ser temerario!” —exclamo, inter-
pretando al Huma más mayor. Ya como DJ, continúo —. Te está diciendo que eres
peligroso, Huma. Va a aumentar tu Peligro y a disminuir tu Salvador. ¿Lo aceptas?
—Pues no —dice Rich—. Voy a rechazarlo. “No sabes de lo que hablas, papá. Las
cosas han cambiado y tu forma de actuar está anticuada” —responde como Huma.
Rich tira para rechazar la influencia del Huma mayor y falla.
—Sí, tu padre te mira con esa mirada triste de “oh, hijo, no lo entiendes”.
Después, continuó.
—“El hecho de que pienses eso solo significa que no estás listo para ser Huma” —
digo como Huma padre—. Modifica tu Peligro hacia arriba, tu Salvador hacia abajo
y anótate una condición.

Cuando alguien intenta decirte quién eres o cómo funciona el mundo,


puedes rechazar su influencia en lugar de aceptar sus palabras. También pue-
des hacerlo en cualquier momento en que alguien intente afectarte y logres
resistirte. Cuando te reconfortan o apoyan y no te abres, cuando te provocan,
pero tú aguantas… en esos casos es necesario que efectúes alguna acción en
la ficción que muestre tu rechazo (tirarles agua a la cara, discutir con ellos,
quedarte quieto y sin responder, etc.).

77
MOVIMIENTOS DE EQUIPO
La reserva del equipo es un recurso que los componentes del equipo de
superhéroes jóvenes pueden utilizar para ayudarse unos a otros. Representa
su unidad, su conexión y su coordinación, pero es un concepto bastante intan-
gible. Un grupo de superhéroes que tenga un montón de puntos en su reserva
del equipo no presenta un aspecto distinto, ¡pero está mucho más preparado
para trabajar unido!

CÓMO USAR LA RESERVA DE PUNTOS DEL EQUIPO


Cualquier miembro del equipo puede gastar 1 punto de esta reserva para darle
a un compañero un bonificador +1 en un movimiento, después de que este
haga la tirada. Para hacerlo, quien gasta el punto debe ser capaz de ayudar de
forma efectiva. Por ejemplo, si estás en una ubicación completamente diferente
a la de tu compañero de equipo, no podrás gastar puntos de esta reserva a
menos que tenga sentido dentro de la ficción (como, por ejemplo, que tal vez
tengáis una conexión telepática).
Varios compañeros de equipo pueden gastar a la vez puntos de la reserva
del equipo para ayudar en la misma tirada. De este modo, hasta las tiradas
bajas pueden convertirse en éxitos cuando todo el equipo se vuelca y haya su-
ficientes puntos en su reserva. Sin embargo, cada compañero de equipo puede
gastar solo 1 punto de la reserva para cada tirada, y será necesario que todos
ellos sean capaces de ayudar dentro de la ficción.

Bull carga contra Ópalo de Sangre y las dos comienzan a pelear mano a mano. Ópalo
de Sangre ataca con su espada y Bull lanza puñetazos. Marissa tira para que Bull se
enfrente directamente a una amenaza y saca un total de 5 (un fallo).
—Quiero ayudar—dice Grace—. Invoco un pequeño simulacro de sombra, lo
justo para agarrarle el tobillo a Ópalo de Sangre y hacer que pierda el equilibrio.
—No estoy seguro de que puedas ayudar—le digo—. Estás atrapada al otro ex-
tremo de la calle luchando contra Aquaria, ¿verdad? ¡Tienes las manos ocupadas!
—¿Qué hay de mí? —pregunta Mark—. Sureshot puede disparar una flecha hacia
la pelea para que Ópalo de Sangre tenga que desviarla en el último momento.
—¡Sí, eso es genial! Estabas disparando flechas desde lo alto de un edificio cer-
cano, así que está claro que puedes ayudar de esa forma. Gasta 1 punto de la reser-
va del equipo.
Eso hace que el resultado de Marissa suba hasta un 6, pero sigue siendo un fallo.
—¿Estoy ya ahí? ¿He llegado?” —dice Sarah—. Vengo volando lo más rápi-
do que puedo.
— Oh, sí, ya has llegado.
— ¡Maravilloso! Vuelo directamente hacia Ópalo de Sangre desde la dirección
opuesta a la flecha de Sureshot. Eso la mantendrá desequilibrada para que Toro
pueda darle un golpe perfecto.
—¡Excelente! Gasta otro punto de la reserva del equipo, Sarah.
Ahora el resultado de Marissa es un 7, ¡un éxito parcial!

78
Los PNJ que sean parte del equipo (ya sea de forma temporal o permanen-
te) también pueden ayudar de esta forma. Los jugadores pueden gastar puntos
de la reserva del equipo en nombre de esos PNJ, aunque seguirán teniendo
que gastar 1 punto de la reserva por cada PNJ que ayude y estos deberán ser
capaces de ayudar dentro de la ficción. Si el DJ cree que un PNJ no podría
ayudar, entonces no puede.

GASTAR PUNTOS DE LA RESERVA


DEL EQUIPO DE FORMA EGOÍSTA
Los PJ miembros del equipo también pueden gastar los puntos de la reserva
del equipo para actuar de forma egoísta.

Cuando actúas de forma egoísta, di cómo tus acciones ignoran o insultan a tus
compañeros de equipo. Después, elimina 1 punto de la reserva del equipo y modifica una
de tus etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo (a tu elección). Puedes usar esta opción
después de hacer la tirada para modificar la etiqueta que has usado.

Puesto que puedes actuar de una forma egoísta después de hacer tu tirada,
podrás usarlo para convertir un fallo en un éxito y un éxito parcial en un éxito
potente, puesto que modificas la etiqueta que has usado en esa tirada. Lo único
que debes hacer es gastar 1 punto de la reserva del equipo y describir cómo tu
personaje hace algo que ignora o insulta a tus compañeros de equipo.
Por lo general, tus compañeros de equipo podrán decidir si se sienten ig-
norados o insultados por dicha acción egoísta, pero el DJ puede presionar en
un sentido u otro si lo considera apropiado. Actuar de forma egoísta te puede
salvar cuando nadie más te ayuda, pero tiene un precio que no podrás evitar.

Vertex está desencadenando sus poderes para crear ilusiones, tratando de


impedir que Arcknife le ataque. Además, está solo y no tiene compañeros cerca que
lo ayuden. Tira y saca un 6… no basta para un éxito.
—¡Mierda! ¿Y no me puede ayudar nadie? —pregunta Jack.
—No. ¿Qué vas a hacer?
—¿Sabes qué? Voy a hacer que las ilusiones se parezcan exactamente a mis com-
pañeros de equipo. Voy a hacer que provoquen a Arcknife para que las persiga y,
cuando se encuentre con los de verdad, me dejará en paz —explica Jack—. Estoy
actuando de forma egoísta y gasto 1 punto de la reserva del equipo para modificar mi
Monstruo hacia arriba y mi Salvador hacia abajo. Por tanto, consigo ese +1 adicional
que necesito para el éxito.
—¿Qué pensáis? ¿Eso es lo bastante egoísta? ¿Os sentís insultados o ignorados?
—le pregunto a los demás compañeros de equipo.
—Desde luego— dice Marissa—. Menudo cretino.
Hago que Jack gaste 1 punto de la reserva del equipo y que modifique
sus etiquetas.

79
SUMAR PUNTOS A LA RESERVA DEL EQUIPO
La principal forma de añadir puntos a esta reserva es entrar en batalla como
equipo contra un enemigo peligroso.

Cuando entráis en batalla como equipo contra un enemigo peligroso,


sumad 2 puntos a la reserva del equipo.
• Si el líder tiene influencia sobre todos los compañeros de equipo, sumad
otro punto a esta reserva.
• Si todo el mundo comparte el mismo propósito en la lucha, sumad otro
punto a esta reserva.
• Si cualquier miembro del equipo desconfía del líder o del equipo, eliminad
1 punto de esta reserva.
• Si vuestro equipo está mal preparado o desconcentrado, eliminad 1 punto
de esta reserva.
El líder del equipo puede anotarse una condición a
cambio de evitar tener que eliminar 1 punto de la reser-
va del equipo.

Entrar en batalla como equipo contra un


enemigo peligroso se refiere al momento
en que el equipo está a punto de empezar
a luchar. Puedes considerar que es la si-
tuación que se da justo antes de la pelea.
Es el momento en el que el equipo traza
un plan, justo antes de que empiecen los
puñetazos. También podría ser el mis-
mísimo instante en que los enemigos
irrumpen en escena y el equipo empieza
a reaccionar.
Si alguien está solo, no podrá activar
este movimiento (no está entrando en ba-
talla como parte de un equipo). Si el equipo
no se enfrenta en realidad a un adversario po-
deroso, entonces tampoco podrá activar este
movimiento. Un “enemigo peligroso” es un
concepto que debe interpretarse de manera
literal. Ir a por un monstruo horrible o vér-
selas con un meteorito gigantesco son co-
sas que podrían activar este movimiento.
Cuando activas este movimiento, el
DJ le preguntará al equipo quién es su
líder. Si hay disensión, el DJ tomará la
decisión definitiva, pero eso es una bue-
na señal de que los miembros del equipo
podrían desconfiar del líder.

80
A continuación, revisa todos los criterios del movimiento. Compañero de
equipo es cualquiera que forme parte del mismo y que sea capaz de gastar
puntos de la reserva del equipo para ayudar. Por tanto, si el líder no tiene
influencia sobre todos ellos, no se obtendrá el punto adicional para la reserva
que aporta ese criterio.
Para determinar si todo el mundo comparte el mismo propósito en la lucha, el
DJ le preguntará al líder cuál es el suyo y, después, todos los demás compañeros
deberán decir si lo comparten. Una pequeña discordancia está bien. Por ejemplo,
la diferencia entre “derrotar a los tipos malos” y “derrotar a Vortex” es aceptable.
Sin embargo, la diferencia entre “derrotar a Vortex” y “salvar a mi madre” es sig-
nificativa e implica que el equipo no conseguirá el punto adicional para su reserva
que otorga ese criterio.
Cada miembro del equipo puede decir si desconfía del líder o del equipo (es
decisión suya, pero el DJ puede hacer preguntas para clarificarlo).
El DJ es el árbitro final en la cuestión de si el equipo está mal preparado o
no está concentrado y esto es algo que se basará enteramente en la ficción. Si
el equipo no se espera que estalle una pelea, habrá una buena probabilidad de
que esté mal preparado y desconcentrado. De nuevo, si el equipo está inmerso
en una gran cantidad de conflictos internos o si carece de una comprensión
clara de las capacidades o intenciones de sus enemigos, puede que esté mal
preparado o desconcentrado, incluso aunque sepa que la lucha es inminente.

El equipo de Grasshopper, Hornet, Huma y Skysong vuela a bordo de la nave cristalina


de Skysong porque todos se dirigen a intentar liberar a Sureshot de las garras de Brass
Brilliant. Pero Brass Brilliant retiene a Sureshot en una base subterránea donde hay un
montón de matones. Cuando abandonan la nave, el equipo dispone de un momento
para compartir una mirada y revisar el plan una vez más. Huma les dice a todos que
el plan es entrar en silencio.
—¡Vale, genial! Me parece que vais a entrar en batalla como equipo contra un
enemigo peligroso. Bien. ¿Quién es vuestro líder? —pregunto.
—Bueno, normalmente es Hornet —dice Joe— Pero creo que en este caso es Huma.
—Coincido. Vale, pues primero añadid 2 puntos a la reserva del equipo. Después,
si el líder tiene influencia sobre todos los miembros del equipo, añadid otro.
—No la tengo. ¡Por eso mismo no debería ser el líder! —exclama Rich.
—Je. Siguiente criterio. ¿Todos tenéis el mismo propósito? Huma, ¿cuál es tu
propósito en esta batalla?
—Lo primero y más importante es que estoy aquí para liberar a Sureshot.
—¿Ese es el propósito de todo el mundo? —pregunto.
Joe niega con la cabeza.
—No, mi propósito es derrotar a Brass Brilliant.
—Vale, pues entonces no hay punto adicional para la reserva del equipo por ese
criterio. ¿Alguien desconfía del líder o del equipo? ¿Skysong? ¿Hornet?
—No —dice Andrea— No desconfío de Huma, es solo que no suelo pres-
tarle atención.
—Genial. Y, por último, no creo que estéis mal preparados ni poco concentrados.
Sabéis en lo que os estáis metiendo. ¡Así que ya está! Os encontráis ante las puertas
de la base subterránea. ¿Qué vais a hacer?

81
La reserva del equipo se puede restablecer cuando el tiempo avanza un
periodo significativo dentro de la ficción.

Cada vez que transcurra el tiempo, el DJ vaciará la reserva del equipo y la volverá a dejar
con 1 solo punto.

Que transcurra el tiempo no nos indica ninguna cantidad concreta de tiem-


po que deba pasar. Se trata de un reinicio ficcional, similar al que se produce
cuando hay un salto temporal hacia delante para avanzar, lo que crea una
división clara en el relato. Es el momento en que un episodio de una serie de
la tele termina y el siguiente lo retoma después de unas semanas, o cuando un
cómic tiene ese bocadillo narrativo que dice “un mes después…”. El tiempo
que transcurre de forma natural durante el curso de la partida no activa este
movimiento (el DJ no vacía porque sí la reserva de puntos del equipo porque
las cosas vayan avanzando).
En esencia, si en algún momento te acercas al culmen de los aconteci-
mientos y los haces avanzar para llegar al siguiente punto emocionante, es
entonces cuando el DJ vaciará la reserva del equipo y la dejará a 1 punto (lo
más probable es que sea una semana o más tiempo).

MOVIMIENTOS DE LIBRETO DE EQUIPO


Cada libreto tiene dos movimientos enumerados bajo el apartado “Movimien-
tos de equipo”. Se basan siempre en los dos mismos activadores: cuando com-
partes la celebración de un triunfo con alguien y cuando compartes una vulne-
rabilidad o debilidad con alguien. Las cosas concretas que ocurrirán después
de esos activadores varían para cada libreto.
Estos movimientos demuestran cómo tu libreto te lleva a conectar y en-
frentarte con otras personas en los momentos de gran dramatismo. Es pro-
bable que los utilices más a menudo con tus compañeros de equipo, aunque
se activarán sin importar con quién compartas el momento. Cuando activas
cualquiera de los dos, tendrás que elegir con qué persona en concreto estás
compartiendo más cosas a pesar de que, técnicamente, puede que haya varias
personas presentes en la situación.
Compartir la celebración de un triunfo debería ser algo más que chocar los
cinco después de la pelea. La idea es que estás emocionado y feliz e invitas a
alguien a compartir tu felicidad y a disfrutar del momento. Podría ser un abra-
zo o un beso cargados de significado, una serie de cumplidos de felicitación,
una fiesta o compartir unas copas.
Compartir una vulnerabilidad o debilidad es dejar que alguien vea las partes
más secretas y vulnerables de tu ser. Le estás contando a alguien tus peores
temores o recuerdos, tus deseos más profundos, tus mayores inseguridades.
Podrías mostrárselas o podrías contárselas, pero, de cualquier forma, el movi-
miento siempre se activará puesto que las estás compartiendo.

82
CONDICIONES
Las condiciones son los estados emocionales negativos que acosan a los per-
sonajes de vuestra historia. Tener anotada una condición significa que tu per-
sonaje está experimentando esa emoción (furia, miedo, inseguridad o la que
sea). Siempre eres el responsable de cómo interpretas a tu personaje. Puedes
elegir interpretarlo de una forma calmada y desapasionada, incluso cuando
tengas anotada la condición Furioso. Sin embargo, eso implica que retienes tu
furia en el interior y que seguirá teniendo impacto sobre tus acciones según
vaya avanzando la historia.

EFECTOS Y CÓMO ANOTARSE CONDICIONES


Las condiciones tienen impacto e interfieren con tu capacidad de realizar ac-
ciones. Cada condición te impone un -2 continuo a ciertos movimientos. Re-
cuerda que el modificador más bajo con el que puedes hacer una tirada para
un movimiento es de -3.
Cuando un movimiento te diga que te anotes una condición, te anotarás
la condición que desees (a menos que se especifique otra cosa). A veces, el
DJ te dirá una condición específica que debes anotarte, sobre todo después
de un movimiento duro. Si necesitas anotarte una condición y ya tienes to-
das las condiciones anotadas, entonces estarás fuera de combate. En tal caso,
pierdes la conciencia o huyes de la escena (de un modo u otro, no puedes
continuar en ella).
Las condiciones y sus penalizadores asociados son:
• Si te sientes Furioso, recibes -2 a reconfortar o apoyar a alguien y tras-
pasar la máscara.
• Si te sientes Asustado, recibes -2 a enfrentarte directamente a una amenaza.
• Si te sientes Culpable, recibes -2 a provocar a alguien y valorar la situación.
• Si te sientes Desesperanzado, recibes -2 a desencadenar tus poderes.
• Si te sientes Inseguro, recibes -2 a defender a alguien y rechazar la
influencia.

83
CÓMO ELIMINAR LAS CONDICIONES
Algunos de los movimientos básicos te ayudan a eliminar las condiciones (en
concreto, reconfortar o apoyar y defender). Pero la forma más directa de
eliminar las condiciones es actuar de forma específica para aliviar ese estado
emocional. La acción concreta va a depender de cada condición.
Al final de cualquier escena en la que realices ese tipo de acción concreta,
eliminarás la condición.
• Para eliminar Furioso, daña a alguien o rompe algo importante.
• Para eliminar Asustado, huye de algo que sea difícil.
• Para eliminar Culpable, haz un sacrificio para descargar tu culpa.
• Para eliminar Desesperanzado, acepta un consuelo fácil.
• Para eliminar Inseguro, realiza una acción temeraria sin hablar antes
con tu equipo.
Eliminar Furioso requiere que desahogues tu rabia, ya sea contra algo o
contra alguien. No es suficiente con darle puñetazos a un saco (tienes que
liberar tu rabia contra alguien o algo que sea importante). Lo que signifique
“importante” será diferente para cada personaje, pero cuando un personaje
Furioso rompe un objeto, el DJ debería preguntar si es importante y por qué
es así. Dañar a alguien no significa necesariamente que haya que herirle físi-
camente (gritarle y herir sus sentimientos también valdría).
Eliminar Asustado requiere que evites una situación complicada, peligrosa
o problemática, o que huyas de ella. Eso podría implicar cualquier cosa, desde
escapar de un villano a marcharte de la habitación porque alguien quiere tener
contigo una conversación acerca de tus actos recientes. La clave es evitar ese
tipo de situación (en lugar de enfrentarte con algo, huyes).
Eliminar Culpable requiere que pagues un precio en beneficio de los demás,
de aquellos a los que has agraviado o dejaste en la estacada. En realidad, no
es necesario que te absuelvan de tu culpa, siempre que pagues el precio en
un intento de redimirte. Esto podría ser cualquier cosa, desde enfrentarte en
solitario contra un villano poderoso de forma que tus compañeros de equipo
puedan escapar, hasta aceptar seguir las reglas de los héroes más mayores in-
cluso cuando no resulta fácil hacerlo.
Eliminar Desesperanzado requiere que busques la forma más sencilla y rá-
pida de aliviar tus sentimientos. Lo más probable es que eso signifique tomar
decisiones estúpidas en busca de una diversión igual de estúpida. Podría ser
cualquier cosa, desde encontrar algo de licor barato y emborracharte, hasta
enrollarte con la persona equivocada.
Eliminar Inseguro implica seguir tus peores instintos, los más impulsivos,
sin consultar antes con nadie. Sientes dudas de tus propias capacidades, así
que te pones a prueba siguiendo tu propio plan sin hablar antes con nadie.
Eso podría ser cualquier cosa, desde decidir atacar al tipo malo mientras el
resto de tu equipo espera en sigilo, hasta entregar el componente clave del
rayo de la muerte a cambio de escapar ahora mismo, todo ello sin contar con
el consejo de nadie.

84
Recuerda que aunque realices la acción, solo eliminarás la condición al final
de la escena. Puedes eliminar varias condiciones en una misma escena, pero
seguirás estando afectado por sus penalizadores durante toda la duración de esta.

MODIFICAR LAS
ETIQUETAS Y
CONDICIONES
Modificar una etiqueta
implica que la forma en que
te ves a ti mismo ha cambia-
do. Ahora te ves más iden-
tificado con la etiqueta que
modificas hacia arriba, y me-
nos con la que modificas
hacia abajo.
Si alguna vez debes
modificar una etique-
ta y no puedes (porque
dicha etiqueta ya está en
+3 y deberías aumentarla,
o está en -2 y deberías re-
ducirla), entonces deberás
anotarte una condición,
a elección del DJ. En este
caso, la modificación de eti-
quetas no se produce (no tienes que
modificar ninguna etiqueta ni hacia
arriba ni hacia abajo).

El padre de Huma lo está alabando, le dice


que es un gran héroe, el salvador que la
ciudad necesita. Pero la etiqueta Salvador
de Huma ya está en +3. Si Huma acepta las
palabras de su padre, su Salvador debería
aumentar, pero no es posible. En su lugar,
Huma se anota una condición. Le digo a Rich
que se anote Inseguro, debido a toda la pre-
sión que le ha caído encima con las palabras
de su padre.

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POTENCIAL
Cada vez que saques un fallo en la tirada de cualquier movimiento, te anotarás 1
punto de potencial, porque tu personaje está comprendiendo completamente
su propio yo y lo que es capaz de hacer. Una vez que te hayas anotado 5 puntos
de potencial, podrás elegir uno de tus avances y tachar esa opción de la lista.
La lista de avances está dividida en dos secciones. Solo podrás elegir opcio-
nes de la sección inferior una vez que hayas elegido cinco avances de la sección
superior. Para saber más acerca de los avances, lee EL FUTURO (página 151).

MOVIMIENTOS DE SESIÓN
Hay dos movimientos de sesión que tienen lugar en cada sesión que jugáis.
Uno sucede cuando empezáis a jugar y el otro cuando estáis finalizando.

Al comienzo de cada sesión, el DJ añade 1 punto a la reserva del equipo.


Al final de cada sesión, elige uno:
• Te sientes más unido al equipo. Explica quién te ha hecho sentirte bienvenido.
Concede influencia a ese personaje y elige entre eliminar una de tus condiciones o
anotarte potencial.
• Te sientes más cómodo con la imagen que tienes de ti mismo. Explica cómo te ves y
porqué. Modifica una de tus etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo.
• Te sientes más alejado del equipo. Explica por qué te sientes desapegado. Elimina
la influencia que otro personaje tiene sobre ti.

El movimiento de inicio de la sesión solo sucede una vez y solo sirve para
añadir 1 punto a la reserva del equipo, para que los jugadores se lo gasten.
Cada jugador realiza el movimiento de final de la sesión, por turnos. Queda
completamente a la elección de cada uno qué movimiento de final de sesión
quiere realizar. Como jugadores, deberíais revisar lo que ha sucedido a lo lar-
go de la sesión para decidir exactamente qué elección es la correcta, pero es
probable que varias opciones distintas tengan sentido. En definitiva, la opción
que elijas queda a tu elección.
Te sientes más unido al equipo significa que te preocupas más por tus cama-
radas y compañeros de equipo y que estás más conectado con ellos que antes.
Si sientes que el vínculo entre los demás PJ y tú ha crecido, es probable que te
sientas más unido a tu equipo. En definitiva, tendrás que elegir a un compa-
ñero de equipo en concreto con el que crees que te sientes más unido, incluso
aunque pienses que te sientes más unido a todo el grupo. Elige a la persona
con la que crees que has tenido el vínculo más fuerte durante la sesión. Esa
persona obtendrá influencia sobre ti y se aplicarán todas las reglas pertinentes.
Si ya tenía influencia sobre ti, esa persona modificará de inmediato una de tus
etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo, sin que tú seas capaz de rechazar su
influencia. A cambio, elegirás entre eliminar una condición cualquiera que
tengas anotada o anotarte potencial. Si modifica tus etiquetas, esa persona no
debería poder modificar ninguna que te obligue a anotarte una condición. El
motivo de ello es que se trata del final de la sesión y los personajes no deberían
anotarse condiciones justo antes de que paréis de jugar.

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Te sientes más cómodo con la imagen que tienes de ti mismo significa que te
estás acercando a ser como te gustaría que fuera tu yo adulto. Significa que te
acercas a ser lo que quieres ser o, al menos, a como piensas que serás. Es algo
que tiene menos que ver con tus interacciones con otros personajes y más
con cómo te vas convirtiendo en una persona independiente y completa por
ti mismo. Explícale al grupo exactamente qué es aquello en lo que crees que
te estás convirtiendo y cómo ha surgido durante el desarrollo de la sesión.
Después, tendrás la opción de modificar una de tus etiquetas hacia arriba y
otra hacia abajo.
Te sientes más alejado del equipo significa que te has distanciado de tus com-
pañeros de equipo y amigos. Puede que te hayas peleado con ellos o que hayas
discrepado mucho… pero tal vez sea solo que os habéis separado y tomaréis
caminos diferentes. Lo que indicas es que ya no te preocupan las palabras ni las
opiniones de un compañero de equipo igual que antes y eliminas la influencia
que tiene sobre ti. Esta es una de las pocas formas en que puedes eliminar la
influencia que otro personaje tiene sobre ti.

MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Además de los movimientos aquí enumerados (y de los movimientos que están
vinculados específicamente a cada libreto), en tus sesiones también puedes
usar los movimientos personalizados. Cada movimiento personalizado
es creado por tu DJ para ocuparse de una situación concreta. Como todos los
movimientos, los movimientos personalizados tienen activadores y solo apare-
cen en respuesta a las acciones que ocurren dentro de la ficción. Lee MOVIMIENTOS
PERSONALIZADOS en la página 229 para saber más sobre cómo crear y ampliar los
movimientos usando tu propio trabajo personalizado.

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88
CAPÍTULO 5: LAS MÁSCARAS
EL REPARTO
Como decíamos en LOS HÉROES, cada libreto es una especie de plantilla para un
personaje que puedes interpretar. Cada uno de ellos es una base flexible que
puedes adaptar a tu visión del personaje y que te proporciona una estructura
para que cuentes un tipo concreto de historia. Cada libreto apunta a ciertos
temas y oportunidades dramáticas, pero la forma en la que lo interpretes es lo
que determinará en última instancia el rumbo de las historias.

EL SÍMBOLO EL HEREDERO
El corazón del equipo. Poco poder y El último nacido dentro de una fa-
poca angustia. Es un héroe porque milia de héroes. Es parte de una gran
quiere serlo y siempre está motivado tradición de héroes con sus propios
para mejorar. enemigos, reglas y obligaciones.
Etiquetas importantes: Munda- Etiqueta importante: Salvador.
no, Salvador.
EL NOVA
LA TORO Un estallido de poder excesivo.
La matona con corazón de oro. Creada para Es capaz de cambiar la forma del
ser un arma. Atrapada entre ser una lucha- mundo. Pero controlar tanto poder
dora fría y brusca y estar siempre preocupa- es complicado y, si falla, otros
da por sus compañeros de equipo. resultarán heridos.
Etiqueta importante: Peligro. Etiqueta importante: Monstruo.

EL DELINCUENTE LA ALIENÍGENA
El buscalíos que busca atención. La alienígena con poderes extraños.
Provocador y rebelde. Sus señas de Viene de algún otro lugar. Intenta de-
identidad son los trucos, el engaño y cidir si quedarse aquí o volver a casa.
la provocación. Etiquetas importantes:
Etiqueta importante: Superior. Superior, Monstruo.

LA CONDENADA LA PROTEGIDA
La mártir dramática. Ha sido malde- La sustituta extremadamente bien en-
cida para caer en un destino terrible trenada. La define una fuerte relación
y ante una némesis igual de terrible. con una figura adulta: su mentora.
Etiquetas importantes: Monstruo, Etiqueta importante: Superior.
Peligro, Salvador.
EL TRANSFORMADO
LA JANUS Con apariencia monstruosa y mente
La heroína que lleva una doble vida. humana. Solía ser una persona corrien-
Está obligada a tener una doble te, pero algo lo cambió para siempre.
identidad. Lucha por mantener am- Etiquetas importantes:
bas a la vez. Monstruo, Peligro.
Etiqueta importante: Mundano.

89
EL SÍMBOLO
NOMBRE DE HÉROE
NOMBRE REAL

Aspecto
• Hombre cis, hombre transgénero, mujer cis, mujer transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Rostro sonriente, rostro inocente, rostro corriente, rostro hermoso.
• Ropa elegante, ropa cómoda, ropa sencilla, ropa casual.
• Traje llamativo, traje elegante, traje extravagante, traje icónico.

Capacidades
Si tienes superpoderes, son bastante insignificantes o discretos. Si tienes habilidades, llevas el
equipo que te hace falta para usarlas. Elige dos.
❑ arco y flechas especiales ❑ camuflaje y sigilo ❑ entrar y salir de fase
❑ espadas ❑ artes marciales ❑ acrobacias

90
ETIQUETAS
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustado (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furioso (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzado (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Inseguro (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cómo adquiriste tus habilidades?
• ¿Cuándo te pusiste tu traje por primera vez?
• ¿Quién de fuera del equipo cree que no deberías ser un superhéroe?
• ¿Por qué intentas ser un héroe?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ…


Descubrimos indicios de que este incidente no era más que el inicio de algo más grande. ¿Cuáles
fueron esos indicios?

RELACIONES
____________________ es increíble y aprovechas todas las ocasiones para quedar con esa persona.
Tienes que probarte a ti mismo ante _____________________ antes de poder sentirte como un héroe
de verdad.

INFLUENCIA
Te emociona mucho formar parte del equipo. Concédele influencia sobre ti a tres de tus compañeros.

91
MOVIMIENTOS DEL símbolo
(Elige dos)
❑ Acechar directamente.Cuando vigilas desde ❑ No te dejaré atrás.Cuando ayudas a un
lejos un lugar o una persona, tira +Mundano. Con compañero de equipo, puedes gastar 2 puntos de
un 10+, haz dos preguntas. Con un 7 – 9, haz la reserva del equipo para sumar +2 a su tirada.
una. ❑ Casi un superhéroe.Cuando sacas a relucir
- ¿Cuál es el mejor camino para entrar o salir? por primera vez tu nombre de superhéroe
- ¿Qué ha ocurrido aquí hace poco? ante alguien importante (a tu elección), tira
- ¿Hay algo aquí que merezca la pena llevarse? +Salvador. Si tienes éxito, ha oído hablar de ti; di
de qué logros ha tenido noticia y a qué etiqueta
- ¿Hay algo o alguien aquí que no sea lo que
piensa que corresponden. Con un 7 – 9, el DJ te
parece?
dirá algo más que ha escuchado y te asignará
- ¿De quién es este lugar? una segunda etiqueta a su elección. Con un fallo,
Con un fallo, te metes en un buen lío. El DJ de no te toma en serio o desconfía de ti y se marcha.
dirá por qué este no es un buen sitio.
❑ Vamos, Lucky.Tienes una mascota de algún
❑ Ni poderes ni casi entrenamiento.Te pasas tipo, un compañero más pequeño que te ayuda.
el tiempo escogiendo nuevo equipamiento para Dale detalles. Elige tres movimientos básicos y
mantenerte al nivel de los demás. Cada vez cuéntale al DJ cómo te ayuda con ellos. Siempre
que escoges una nueva pieza de equipamiento, que tu mascota pueda ayudarte, recibes +1 a ese
puedes anotarla como si fuera una nueva movimiento. Si tu mascota recibe daño alguna vez,
capacidad (si esta línea está vacía): es como si tú hubieras recibido un golpe poderoso.
_______________________________ ❑ ¡Chúpate esa, Domiciano!Si aguantas el
La primera vez que uses cada pieza de equipamiento tipo mientras te encuentras en peligro de forma
para enfrentarte directamente a una amenaza, dramática, usa +Salvador en lugar de +Peligro.
desencadenar tus poderes o defender a alguien, puedes cuando tires para enfrentarte directamente a
tirar + Mundano en lugar de usar la etiqueta normal. una amenaza.

MOTIVACIONES
Elige cuatro motivaciones al inicio de la partida y márcalas. Cuando cumplas una motivación
marcada, tacha su casilla y elige entre lo siguiente: te anotas potencial, eliminas una condición u
obtienes influencia sobre alguien que esté involucrado en la situación.
Cuando hayas tachado las cuatro motivaciones que elegiste, elige cuatro motivaciones nuevas
y márcalas. Cuando todas las motivaciones estén tachadas, escoge entre: cambias de libreto, te
retiras de la vida de superhéroe o te conviertes en un ejemplo para la ciudad.
❑ Liderar con éxito al equipo en combate. ❑ Ganarte el respeto de un héroe al que admiras.
❑ Besar a alguien peligroso. ❑ Enrollarte con un compañero de equipo.
❑ Pegarle un puñetazo a alguien al que ❑ Darle un puñetazo a un compañero de equipo.
seguramente no deberías. ❑ Usar palabras tranquilizadoras para detener
❑ Ayudar a un compañero de equipo cuando más una pelea.
lo necesita. ❑ Contarle a una persona los verdaderos
❑ Derrotar a una amenaza tú solo, por tu cuenta. sentimientos que albergas hacia ella.
❑ Superar a un héroe adulto. ❑ Viajar a un lugar increíble (o a un momento del
❑ Realizar una acrobacia asombrosa. tiempo increíble).
❑ Salvarle la vida a un compañero de equipo. ❑ Rechazar a alguien que te dice que “no deberías
❑ Emborracharte o colocarte con un compañero estar aquí”
de equipo. ❑ Romper con alguien.
❑ Conducir un vehículo fantástico.
❑ Conseguir un traje nuevo.
❑ Conseguir un nuevo nombre de superhéroe.

92
MOMENTO DE LA VERDAD
Este es el momento en que les demuestras a los demás por qué debes formar parte del equipo.
Haces algo, derrotas a un enemigo, y no importa lo demencial o ridículo que resulte, porque se
trata de ti. Cuando acabes, se van a quedar con la boca abierta. Por supuesto, realizar una proeza
como esta va a atraer sobre ti una atención que no deseas y una reputación peligrosa…

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, dile lo genial que es y añade 1 punto
a la reserva del equipo. Si te corresponde diciéndote lo genial que eres, añade otro punto más.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, pídele a ese persona que te
confirme o niegue que deberías ser parte del equipo. Si lo niega, te anotas Furioso y modificas una
de tus etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo (a tu elección).

POTENCIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

AVANCE
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. permanente. Sumas +1 a una etiqueta.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que
prefieras y suma +1 a una etiqueta.
❑ Elige un movimiento de otro libreto.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad.
❑ Elige un movimiento de otro libreto.

Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a otra etiqueta
que ya haya sido usado. a tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de héroe o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

93
EL SÍMBOLO
No hace falta que seas así. Probablemente podrías tener una vida segura, de-
cente y sencilla. Estaría bien, pero… venga ya. ¡Superpoderes! ¡Alienígenas!
¡Magos! ¡Viajes en el tiempo! Te supera, pero, ¿a quién le importa? Es fantás-
tico. Todo el mundo debería probarlo.

CÓMO INTERPRETAR AL SÍMBOLO


Optimista, entusiasta, comprensivo, humano. De todos los libretos, el Símbolo
es el más mundano y menos extraño. Nada lo ha obligado a ser de esta forma
y si quisiera podría elegir dejar esta vida atrás. Y esa es exactamente su gracia.
Está aquí porque así lo ha querido. Quiere hacerlo. Y eso le otorga pureza
cuando lo comparamos con los demás personajes.
Puedes tener la seguridad de que los PNJ te dirán que, en realidad, este
no es tu sitio. Después de todo, no tienes esas capacidades adicionales que
la mayoría de la gente asocia con los superhéroes. Para el Símbolo, probar
su valía y demostrar por qué está aquí resulta ser un conflicto fundamental.
En definitiva, lo único que importa en tu personaje son sus motivaciones.
Son las que te dan objetivos y metas a las que aspirar e intentar cumplir, así
que asegúrate de elegir las motivaciones que realmente tengan interés para ti.
Intentar cumplir tus motivaciones puede meterte en líos o llevarte al triunfo
por igual, pero lo que siempre hace es impulsarte hacia ese conflicto funda-
mental: ¿realmente mereces estar aquí? Y eso es exactamente lo que quieres.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Ni poderes ni casi entrenamiento requiere que prestes atención a tu equipa-
miento. La mayoría de los demás personajes solo se preocupan por cosas como
las pistolas de rayos y los dispositivos especiales cuando les suponen un peligro
inmediato, pero tú deberías estar pendiente de las cosas chulas que puedas re-
coger siempre que sea posible. Valorar la situación y acechar directamente son
grandes maneras de hacerte con dispositivos chulos que podrás utilizar.
Casi un superhéroe es tu oportunidad para controlar las primeras im-
presiones que provocas en los PNJ. Solo se activa cuando crees que el otro
personaje es alguien importante y te deja modelar la forma en que te ve (sin
embargo, el DJ puede complicarte las cosas si sacas 7 – 9). La etiqueta que
escojas es la que ese PNJ refleja en ti por medio de su influencia.
Para usar ¡chúpate esa, Domiciano! tienes que estar bajo un fuego espec-
tacular. Eso significa que tienes las probabilidades en contra o que te enfrentas
a una amenaza aterradora. Si la situación está controlada, lo más probable es
que no estés bajo un fuego espectacular. Por supuesto, lo normal es que estés
superado en potencia de fuego cuando te comparas con tus adversarios, así
que no debería ser complicado llegar a ese punto.

94
Tus motivaciones funcionan casi como si fueran una forma alternativa
de mejorar el personaje. Aunque no hayas llegado a ese punto con tus avances
normales, una vez que las gastes todas tendrás que cambiar de libreto, retirarte
o convertirte en un ejemplo para la ciudad. Si te retiras o te conviertes en un
ejemplo, tu personaje pasará a ser un PNJ. Si cambias de libreto, anota el avan-
ce como si fuera del tipo normal y elige un nuevo libreto para tu personaje.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• La Máscara, del libreto de la Janus. Elígelo si quieres enfatizar una iden-
tidad secreta para tu Símbolo sin convertirla en el meollo de todo tu per-
sonaje.
• ¡No me importa lo que pienses!, del libreto del Delincuente. Elígelo si
quieres que tu Símbolo no se vea afectado por las duras palabras de los
héroes y villanos que crean que no es más que un chiquillo.
• Nunca rendirse, nunca retroceder, del libreto del Heredero. Elígelo si
quieres que tu Símbolo mantenga el ritmo cuando le metan una paliza
(casi todos los enemigos a los que te enfrentarás tendrán “un poder mu-
cho mayor que el tuyo”).

INSPIRACIÓN PARA EL SÍMBOLO


Kate Bishop, JÓVENES VENGADORES y OJO DE HALCÓN
Artemis y Arrowette, cómics y serie de animación de LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
(respectivamente)
Doug Ramsey, LOS NUEVOS MUTANTES
Kamala Khan, MS. MARVEL
Gertrude Yorkes, RUNAWAYS
Felicity Smoak, ARROW (serie de TV)
Stephanie Brown (Spoiler), DETECTIVE COMICS

95
LA TORO
NOMBRE DE HEROÍNA
NOMBRE REAL (SI ES DIFERENTE)

ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis, hombre transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Manos encallecidas, manos sucias, manos inhumanas, manos maltrechas.
• Ropa suelta, ropa andrajosa, ropa sucia, ropa informal.
• Traje sencillo, traje memorable, traje desmesurado, sin traje.

Capacidades
Alguien o algo te hizo cambiar, te convirtió en un arma perfecta dotada de resistencia
sobrehumana, una fuerza increíble y una habilidad única para la lucha. Decide cómo se
manifiesta cada una de esas capacidades.

96
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustada (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furiosa (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzada (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Insegura (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Quién te transformó?
• ¿Cómo escapaste de esa persona?
• ¿Quién de fuera del equipo intenta ahora cuidar de ti?
• ¿Por qué intentas ser una heroína?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Derrotamos a un enemigo peligroso. ¿Quién o qué era?

RELACIONES
_______________ es tu amor. Te has sincerado con esa persona respecto a las peores partes de tu pasado.
_______________ es tu rival. Intentó controlarte en un momento crucial.

INFLUENCIA
Eres selectiva respecto a la gente a la que le permites acercarse a ti. Concédele influencia sobre ti
tanto a tu amor como a tu rival, pero eso es todo.

97
MOVIMIENTOS DE la TORO
(Elige dos)
❑ Hecha a las buenas y a las malas.Cuando ❑ Estar en el momento adecuado.Cuando
tengas anotada la condición Furiosa, obtienes +1 defiendes a alguien, si tienes éxito puedes
continuo a desencadenar tus poderes. ganar 1 punto de reserva en lugar de elegir un
❑ Tienes una cabeza que no te hace falta. punto de la lista de ese movimiento. Más tarde,
Cuando provocas a alguien con amenazas cuando esa persona esté en peligro, podrás
evidentes y demostraciones de fuerza, tira gastar tu reserva y aparecerás en la escena, lista
+Peligro en lugar de +Superior. para ayudar.

❑ A guantazo limpio.Cuando cargas hacia la ❑ Como un elefante en una cacharrería.


lucha sin ponderar tus probabilidades, puedes Cuando te enfrentas directamente a una
modificar hacia arriba tu etiqueta Peligro y hacia amenaza, puedes elegir provocar un daño
abajo cualquier otra etiqueta. importante en el entorno y, a cambio, elegir una
opción adicional de ese movimiento (aunque falles).
❑ ¿Física? ¿Qué física?Cuando
desencadenas tus poderes para abrirte
paso a través de una barrera infranqueable, tira
+Peligro en lugar de +Monstruo.

EL CORAZÓN DE LA TORO
Siempre tienes exactamente un amor y un rival. Puedes cambiar de amor o rival en cualquier
momento. Concédele influencia sobre ti al nuevo objeto de tu amor o de tu desprecio. Recibes +1
continuo a cualquier acción que impresione a tu amor o frustre a tu rival.

Amor:
Rival:
Elige un papel que suelas cumplir para tu amor o rival:
❑ Defensora.Cuando saltas durante la batalla ❑ Saber escuchar. Cuando traspasas la
para defender a tu amor o rival, tira +Peligro en máscara de tu amor o rival, siempre puedes
lugar de +Salvador para defenderlos. permitirles hacerte una pregunta (a cambio de
❑ Amiga.Cuando reconfortas o apoyas a tu hacer tú otra), aunque saques un fallo. Estas
amor o rival y tienes éxito, te anotas potencial. preguntas adicionales no tienen por qué ser de
Cuando tu amor o tu rival te reconfortan o las de la lista.
apoyan, te anotas potencial si tienen éxito. ❑ Facilitadora. Cuando provocas a tu amor o
rival, tira +Peligro si intentas provocarlo para
que realice una acción apresurada y sin meditar.

98
MOMENTO DE LA VERDAD
Es lo que haces mejor. Te dejas llevar por toda la fuerza reprimida, la rabia y la alegría y tiras
abajo todo lo que se interponga en tu camino. Eres un equipo de demolición con patas. ¿Qué
puede resistir ante ti? Nada. Ni edificios, ni estructuras, ni enemigos. Nada. Por supuesto, la gente
que te transformó sabe ahora dónde encontrarte.

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, conviértelo de inmediato en tu
amor o en tu rival y te anotas potencial. Si ya era tu amor o tu rival, obtienes influencia sobre esa
persona y te anotas potencial.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, concédele influencia y ganas
2 puntos de influencia. Puedes gastar esta reserva para ayudar a esa persona igual que si fueran
puntos de la reserva del equipo.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. prefieras y suma +1 a una etiqueta.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Elige otros dos papeles del Corazón de la Toro.

❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma


permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a otra etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de heroína o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

99
LA TORO
Eres grande, fuerte y dura. Sabes lo que de verdad supone pelear y se te da
bien. Desde luego… tienes un lado tierno. Pero solo se lo enseñas a aquellos
por los que más te preocupas. ¿Los demás? Pueden venir a comerse tus puños.

CÓMO INTERPRETAR A LA TORO


Gruñona, dura, apasionada y de gran corazón. La Toro es un peso pesado
con grandes sentimientos. Se mete en muchas peleas, tanto personales como
superheroicas, sobre todo gracias a su movimiento característico, el Corazón
de la Toro. La mayor parte del tiempo estará Furiosa. Es una enorme bola
de demolición arisca y deberías pasarlo bien aplastando cosas. ¡Busca peleas,
tanto emocionales como físicas! ¡Sé contundente! Ese es el camino de la Toro.
Tu activo más valioso es tu movimiento principal, el Corazón de la Toro.
Es tu manera de decirte a ti misma y a toda la mesa que te interesan las escenas
con personajes particulares. Préstale atención e intenta conseguir esos bonifi-
cadores siempre que puedas.
Cuando crees tu Toro, ten presente tu historia pasada. Por defecto, alguien
convirtió a la Toro en un arma y ella se escapó. Asegúrate de describir lo que
sabes, pero sin rellenar todos los detalles. Así le proporcionarás al DJ herramien-
tas para que pueda darle protagonismo a tu personaje de maneras interesantes.
El momento de la verdad de cualquier libreto es importante y puede cam-
biar la dirección del personaje, pero es especialmente significativo para la Toro.
Cuando utilizas tu momento de la verdad, la historia de los orígenes de la Toro
se vuelve mucho más importante. Utiliza tu momento de la verdad cuando
quieras que ese elemento de tu pasado no se pueda pasar por alto.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Puedes cambiar los temas de el Corazón de la Toro con bastante facilidad, lo
que te permite asegurarte de que siempre se enfoca hacia los personajes a los
que te interesa enfrentarte. No pares de hacerlo. Incluso hacer que tu rival pase
a ser tu amor (y viceversa) es una buena opción para hacer que las cosas sean
novedosas e interesantes. Lo normal es que los demás PJ sean fuentes de drama
y conflicto más interesantes que los PNJ, pero céntrate en las relaciones entre
personajes que te parezcan más interesantes. Si no pasas tiempo persiguiendo
a tu amor o a tu rival, cámbialos lo antes posible.
Además, ten presente que tu amor no tiene que ser de tipo romántico, y
que no tienes que odiar a tu rival. ¡Desde luego, puede ser así si es lo que quie-
res, pero no hace falta que sea algo tan extremo! Tu rival podría ser tu mejor
amigo, a quien intentas superar. Tu amor podría ser alguien que es como un
hermano pequeño al que mantienes a salvo a toda costa. Interpreta estos tér-
minos con libertad, porque ese es motivo por el que tienen sentido los papeles
de el Corazón de la Toro (por ejemplo, “Amiga”). Si tu rival no es simplemente
un enemigo, querrás reconfortarlo o apoyarlo.
No te olvides de tu +1 continuo, ¡ya sea para impresionar a tu amor o frus-
trar a tu rival! Es muy probable que vayas a hacer una de las dos cosas, así que
puede que consigas el beneficio adicional por ello.

100
Con a guantazo limpio, cuando cargas hacia la lucha sin ponderar tus pro-
babilidades significa que te lanzas al peligro sin pensar ni por asomo en tu
propia seguridad o en la de los demás. Ha de quedar claro que no tienes en
cuenta tus probabilidades y que no piensas lo que haces. A menudo, eso sig-
nifica que no participas en el movimiento para generar puntos para la reserva
del equipo para la pelea.
Estar en el momento adecuado te permite aparecer en una escena en la
que no estabas. Colabora con el DJ para explicar cómo has llegado hasta allí
tan rápido. Podría ser cualquier cosa, desde que sencillamente estabas por la
zona hasta que estabas siguiendo a la persona a la que proteges.
Con hecha a las buenas y a las malas, lo normal será que no te puedas
anotar la condición Furiosa simplemente cada vez que quieras. Tendrás que
ponerte en situaciones en las que sea posible recurrir a esa opción.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• He estado leyendo los archivos, del libreto de la Protegida. Elígelo si
quieres ahondar en tu pasado de arma viviente creada por otros. Se pue-
de asumir con facilidad que te implantaron en la cabeza conocimientos
sobre posibles adversarios.
• Cabezota, del libreto del Delincuente. Elígelo si quieres que tu Toro re-
sulte especialmente gruñona y difícil de entender.
• No lo bastante humano, del libreto del Transformado. Elígelo si quie-
res hacer énfasis en el aspecto escalofriante de tu personaje y si quieres
poder anotarte con facilidad Furiosa para usar hecha a las buenas y a
las malas.

INSPIRACIÓN PARA LA TORO


América Chávez (Miss América), JÓVENES VENGADORES
Superboy, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
X-23, LA PATRULLA X
Molly Hayes, RUNAWAYS
Hazmat, ACADEMIA DE VENGADORES

101
EL DELINCUENTE
NOMBRE DE HÉROE
NOMBRE REAL (SI ES DIFERENTE)

ASPECTO
• Hombre cis, hombre transgénero, mujer cis, mujer transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Mirada risueña, mirada hastiada, mirada desconfiada, mirada de odio.
• Ropa informal, ropa andrajosa, ropa rebelde, ropa chillona.
• Traje provocativo, traje llamativo, traje ridículo, traje barato, sin traje.

Capacidades
Tus poderes son problemáticos, engañosos o frustrantes. Elige dos.
❑ Teleportación ❑ Dispositivos y pirateo informático ❑ Control emocional
❑ Trucos Ilusiones ❑ Armas psíquicas ❑ Negación de poderes

102
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustado (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furioso (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzado (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Inseguro (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cómo conseguiste tus poderes?
• ¿Qué haces para divertirte?
• ¿Quién de fuera del equipo tiene una mejor opinión de ti incluso que tú mismo?
• ¿Por qué intentas ser un héroe?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Para poder ganar la pelea, incumplimos por completo algunas de las reglas más importantes.
¿Qué reglas incumplimos? ¿De quién eran las reglas?

RELACIONES
Siempre intentas impresionar a _________________ con tus payasadas.
______________ y tú lograsteis juntos una hazaña sorprendente (aunque ilegal).

INFLUENCIA
Te preocupas mucho más de lo que dejas ver. Concédele influencia sobre ti a tres compañeros
de equipo.

103
MOVIMIENTOS DEL DELINCUENTE
(Elige tres)
❑ Cabezota. Cuando alguien intenta traspasar ❑ Buscalíos. Cuando ayudas a un compañero de
tu máscara, reconfortarte o apoyarte o equipo y para ello usas acciones destructivas,
provocarte, puedes interferir. Tira +Superior. criminales o que quebrantan las reglas, puedes
Si tienes éxito, ese alguien recibe un -2 a su darle +2 en vez de +1 cuando gastas puntos de
tirada. Con un 10+, además puedes elegir entre la reserva del equipo.
obtener influencia sobre él o eliminar una de tus ❑ ¿Estás prestando atención? Cuando
condiciones. Si es un fallo, esa persona obtiene un engañas, distraes o timas a alguien, tira
10+ en su tirada, sin importar lo que haya sacado, +Superior. Si tienes éxito, queda engañado al
y tú te anotas una condición a su elección. menos por un momento. Con 10+, elige tres.
❑ ¡No me importa lo que pienses! Siempre que Con 7 – 9, elige dos.
rechaces la influencia de otro, sumas +2 a - Tienes una oportunidad.
la tirada. - Descubres una debilidad o defecto.
❑ ¿Equipo? ¿Qué equipo? Cuando usas la - Tu objetivo queda confundido durante un tiempo.
reserva del equipo de forma egoísta, puedes - Evitas más embrollos.
elegir entre eliminar una de tus condiciones o Con un fallo, estás involucrado en un problema sin
anotarte potencial. La primera vez que en una remedio y bajo presión. Anótate una condición.
sesión uses la reserva del equipo para ayudar a
un compañero de equipo, recibes +1 futuro.
❑ Mente criminal. Cuando valoras la
situación, siempre puedes formular una de las
siguientes preguntas, aunque falles la tirada:
- ¿Hay aquí algo que me resulte útil o valioso?
- ¿Qué forma sería la mejor para enfurecer o
provocar a ____________?
- ¿Cuál es la mejor forma de entrar o de
atravesar el lugar?

104
MOMENTO DE LA VERDAD
Es cuando demuestras lo que eres de verdad. Si eres el héroe que hay bajo la fachada del rebelde…
o el que puede tomar las decisiones difíciles que los héroes no son capaces de tomar. Haces lo que
haga falta para mostrar esa verdad, ya sea salvar la situación ante un villano terrible o detener al
malvado de una vez por todas. Por supuesto, una vez que has mostrado lo que eres, no hay forma
de volver a interpretar al payaso…

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si cree que molas. Si
dice que sí, le concedes influencia y obtienes influencia sobre esa persona. Si dice que no, elige
entre anotarte una condición o menospreciarla de inmediato. En cualquier caso, si se trata de un
compañero de equipo, suma 1 punto a la reserva del equipo.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, le concedes influencia sobre
ti y además le preguntas quién querría que fueras tú. Si le muestras a esa persona, te anotas
potencial. Si es un compañero de equipo, añade además 1 punto a la reserva del equipo.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. permanente. Sumas +1 a una etiqueta.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que
prefieras y suma +1 a una etiqueta.
❑ Elige un movimiento de otro libreto.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad.
❑ Suma +1 a dos etiquetas cualesquiera a tu elección.

Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a otra etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de héroe o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

105
EL DELINCUENTE
Tienes estos poderes tan chulos. Pero la gente no para de decirte cómo de-
bes usarlos. ¿Sabes lo que les hace falta? Alguien que les provoque problemas
para asegurarse de que no se salen siempre con la suya. ¡Oye! Eres el héroe
perfecto para eso.

CÓMO INTERPRETAR AL DELINCUENTE


Rebelde, bromista, necesitado de atención y manipulador. El Delincuente es
el payaso de la clase, el gamberro ese con el alijo de maría o el rebelde sin
causa. Es el aguafiestas, porque a menudo está por encima de cualquier deseo
particular. Engaña a otras personas, molesta y provoca problemas. Dicho esto,
elegir el libreto del Delincuente no es una excusa para portarse como un bu-
fón molesto. Provoca problemas porque es así como logra atención y como se
enfrenta a los problemas. Pero eso no significa que no tenga sentimientos más
profundos o metas que lo hagan más humano.
El Delincuente oscila entre un comportamiento egoísta y ser un orgulloso
miembro del equipo, por lo que sus movimientos apuntan en ese sentido.
Cabezota y ¡no me importa lo que pienses! se centran ambos en molestar
a otros e ignorar sus palabras, sobre todo en el caso de tus compañeros de
equipo. Por su parte, Bbuscalíos se relaciona con ayudar a tu equipo, aunque
sea por vías destructivas, y ¿equipo? ¿qué equipo? hace ambas cosas. El
Delincuente está siempre cruzando esa línea en ambos sentidos. Recuerda
siempre que, en definitiva, hay una razón por la que formas parte de este
equipo. Querías estar aquí. Así que abandonarlos a todos jamás va a ser una
opción, y no solo porque eso significaría que tu personaje probablemente se
tendría que retirar.
El Delincuente funciona mejor cuando permanece cerca de los compañeros
de equipo de un modo u otro y siempre que sea posible. Ya sea cuando les
haces sufrir, cuando llegas a conocerlos mejor o cuando revelas tu verdadero
yo, tu historia trata, en definitiva, de cómo te relacionas con tus paisanos más
cercanos. Eres el compañero, el que ayuda, el provocador y el que haces más
interesantes las vidas de los demás personajes con tu mera presencia. ¡Acéptalo!
Eres un héroe porque quieres serlo, y eso es una parte integral de esa idea
de que estás en el equipo porque así lo quieres. Puede que seas un rebelde y
puede que aborrezcas a los tipos con capas que patrullan el cielo, pero estás en
el mismo bando que ellos. Estás aquí para ayudar a la gente, para hacer que las
cosas sean mejores. Lo que pasa es que probablemente tengas una idea distinta
a la suya respecto a que lo significa “mejores”.
Los Delincuentes suelen apuntar a menudo en dirección a la villanía, sobre
todo cuando tienen a su alrededor la influencia de villanos más importan-
tes. Sin embargo, cometer un acto que sea directamente vil será para ellos un
cambio tremendo, que incluso podría señalar el fin del arco de historia del
personaje. No te zambullas en el abismo sin pensarlo dos veces.

106
ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS
Mente criminal te proporciona un +1 continuo cuando actúas basán-
dote en las respuestas a las preguntas, igual que el movimiento normal
valorar la situación.
Cuando usas ¿estás prestando atención? se asume que no puedes contar
con ninguna de las opciones que no hayas elegido. Eso significa que si no eliges
tu objetivo queda confundido durante un tiempo, entonces el resultado de tu
treta no va a durar mucho. Si no eliges evitas más embrollos, entonces asumes
que alguien te relacionará más tarde con ese engaño. Tienes una oportunidad
significa que tienes la posibilidad de realizar una acción que no habrías tenido
de otra forma. Descubres una debilidad o defecto significa que descubres algo
que podrás aprovechar.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Sé consciente de tu entorno, del libreto de la Protegida. Elígelo si quie-
res que tu Delincuente tenga un complemento más orientado al comba-
te para mente criminal.
• Casi un superhéroe, del libreto del Símbolo. Elígelo si quieres que tu
Delincuente tenga reputación, sobre todo una que suela estar fuera de
control.
• Red peligrosa, del libreto de la Janus. Elígelo si quieres añadir trampas a
tu repertorio de trucos. Primero deberás tener la Máscara o hablar con
tu DJ para ver qué significa en tu caso la “etiqueta de Máscara”.

INSPIRACIÓN PARA EL DELINCUENTE


Quentin Quire, LOBEZNO Y LA PATRULLA X
Kid Loki, JÓVENES VENGADORES
Chase Stein, RUNAWAYS
Arsenal, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
Striker, ACADEMIA DE VENGADORES

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LA CONDENADA
NOMBRE DE HEROÍNA
NOMBRE REAL (SI ES DIFERENTE)

ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis, hombre transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Mirada angustiada, mirada furiosa, mirada vacía, mirada acerada.
• Ropa modesta, ropa de médico, ropa sanitaria, ropa adaptable.
• Sin traje, traje adaptable, traje sanitario, traje sombrío, traje de contención.

Capacidades
Tus capacidades están ligadas a tu perdición. Piensa en la naturaleza de tu perdición cuando las
elijas. Escoge hasta tres.
❑ Telequinesis ❑ Manipulación de recuerdos ❑ Constructos psíquicos
❑ Transmutación corporal ❑ Fuerza y velocidad sobrehumanas ❑ Absorción de vitalidad

Némesis
Tienes una némesis, un enemigo épico y poderoso que representa y encarna a tu perdición. Harán
falta todos tus recursos para derrotarla en el tiempo que te queda.
¿Quién es tu némesis? ________________________________________________________
Al final de cada sesión, responde a la pregunta: “¿Has hecho algún progreso para derrotar a
tu némesis?” Si la respuesta es “sí”, te anotas potencial. Si es “no”, haz una marca en tu contador
de perdición.

108
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustada (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furiosa (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzada (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Insegura (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cuándo supiste por primera vez de tu némesis?
• ¿Dónde conseguiste tu santuario?
• ¿Por qué te opones a tu némesis?
• ¿Quién de fuera del equipo es crucial para derrotar a tu némesis?
• ¿Por qué te importa el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Pagamos un alto precio por la victoria. ¿Cuál fue ese precio?

RELACIONES
Le has contado a _______________ todo lo relativo a tu némesis y al peligro que corres.
Te encantaría besar a ________________ antes de que te alcance tu perdición.

INFLUENCIA
Esta gente importa para tu cometido. Concédele influencia sobre ti a dos de tus compañeros de equipo.

109
PERDICIÓN
Estás condenada. Puede que tus poderes te estén matando, tal vez algo te caza sin piedad, o puede
que seas la personificación de un apocalipsis. Pero, de una forma u otra, tu destino es lúgubre.
¿Qué hace que tu perdición se acerque? Elige dos.
❑ Esforzarte demasiado ❑ Enfrentarte al peligro en solitario ❑ Mostrar piedad
❑ Herir a los inocentes ❑ Atemorizar a tus seres queridos ❑ Hablar abiertamente sobre ella
Siempre que hagas que tu perdición se acerque, tacha una casilla en tu contador de perdición.

Contador de perdición : ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
Cuando hayas tachado todas las casillas del contador de perdición, bórralas y elige una de tus señales de perdición.

SEÑALES DE PERDICIÓN
Estas capacidades aparecen conforme tu perdición se va acercando. Una vez que hayas elegido
las cinco primeras señales de perdición, la siguiente vez que rellenes tu contador de perdición
tendrás que elegir “llega tu perdición” (que está situada por debajo de la línea). Durante la
creación del personaje, elige una señal de perdición que ya sufres.
❑ Visiones siniestras. Tacha una casilla del ❑ Brillo ardiente. Tacha una casilla del contador
contador de perdición para tener una visión acerca de perdición para ignorar uno de los requisitos
de la situación que te ocupa. Tras la visión, hazle que haya establecido el DJ para cuando recurres
una pregunta al DJ. Su respuesta será sincera. a los recursos de tu santuario.
❑ Poderes infinitos. Tacha una casilla del ❑ Fortalecida. Tacha una casilla del contador
contador de perdición para usar una capacidad de perdición para usar un movimiento de adulto
de cualquier libreto (una única vez). (una única vez).
❑ Portal. Tacha una casilla del contador de
perdición para aparecer en una escena junto con ❑ Llega tu perdición. Enfréntate a ella y perece.
cualquier personaje que elijas.

SANTUARIO
Tienes un lugar donde puedes descansar, recuperarte y reflexionar acerca de tus poderes. Elige y
subraya tres rasgos de tu santuario:
Un ayudante o asistente; cerraduras y trampas; una biblioteca de libros valiosos; un
batiburrillo de reliquias antiguas; un teleportal; un sistema de contención; un ordenador potente;
herramientas útiles; un lugar para meditar; una batería de energía; un sistema de mejora de
poderes; equipamiento para curación; arte, música y comida.
Elige y subraya dos desventajas de tu santuario:
Acceso difícil; atrae atención peligrosa; demasiados conocen su ubicación; resulta dañado o se
puede manipular con facilidad; está intrínsicamente ligado a tu perdición.
Si recurres a uno de los recursos de tu santuario para resolver un problema, di lo que quieres hacer
y el DJ te contará una de las cuatro posibles condiciones que debes cumplir para completar tu solución:
❑ Primero, debes _______________________ ❑ Tendrás que tachar una de las casillas de tu
❑ Necesitarás ayuda de ___________________ contador de perdición.

❑ Tu equipo y tú correréis peligro por ______ ❑ Tendrás que conseguir ___________________

❑ Será una versión reducida, poco fiable y limitada.

110
MOMENTO DE LA VERDAD
Ese molesto hormigueo que produce el miedo que sientes hacia tu perdición, que siempre tienes
en la cabeza, te retiene la mayor parte del tiempo. Pero... ¿Aquí? ¿Ahora? Te da la confianza
para hacer cualquier cosa. Después de todo, ¿qué es lo peor que podría pasar? ¿Es peor que tu
perdición? Haz cosas imposibles. Haz cualquier cosa. Pero cuando acabes, tendrás que anotarte
una señal de perdición.

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, concédele influencia sobre ti y gasta 1
punto de la reserva del equipo para borrar la marca de una casilla de tu contador de perdición.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, concédele influencia sobre ti y
pregúntale si cree sinceramente que hay esperanza para ti. Si dice que sí, te anotas potencial o
borras una casilla de tu contador de perdición. Si dice que no, te anotas una condición o tachas
una casilla de tu contador de perdición.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que
❑ Elige un movimiento de otro libreto. prefieras y suma +1 a una etiqueta.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.

❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma ❑ Elimina una señal de perdición. Por ahora pierdes
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. acceso a ese movimiento.
❑ Consigues la combustión y tres estallidos del
libreto del Nova.

Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Elige un movimiento de adulto.
que ya haya sido usado. ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
❑ Enfréntate a tu perdición bajo tus propias de tu elección.
condiciones. Si sobrevives, cambia de libreto. ❑ Conviértete en un ejemplo para la ciudad durante
❑ Elige un movimiento de adulto. el tiempo que te queda.

OTROS MOVIMIENTOS

111
LA CONDENADA
Hay algo en tus poderes que te condena. Es solo cuestión de tiempo antes de
que tu perdición venga a por ti. Pero, hasta entonces… tienes una némesis
contra la que debes luchar y un mundo al que hay que salvar. Después de todo,
es mejor irse en un estallido que desvanecerse…

CÓMO INTERPRETAR A LA CONDENADA


Trágica, melodramática, poderosa, motivada. El personaje de la Condenada brilla
más en las partidas de larga duración, aunque su historia trata sobre la presión del
tiempo y el no saber cuánto le queda. Es el único personaje que comienza con un
enemigo claramente definido (su némesis) y una cuenta atrás que es nociva para su
esperanza de vida. También es el único personaje que se va a enfrentar a la muerte
de forma explícita al final de su historia. Como resultado, añadir una Condenada a
tu campaña aporta directamente a la partida un mayor nivel de drama, oscuridad y
peligro. Aunque no sea un elemento constante, ahora la muerte está sobre la mesa.
Si interpretas a la Condenada, puede que sientas el deseo de evitar usar
tus señales de perdición o de apartarte de los detonantes que hacen avanzar
tu contador de perdición. ¡No lo hagas! Abraza esas partes de tu personaje.
Rellenar el contador de perdición te da acceso a tus señales de perdición, las
señales de perdición te dan más poder y ese poder exige tener un propósito.
Por defecto, puedes confiar en que tu némesis te va a proporcionar un propó-
sito, algo contra lo que luchar, pero puedes enfocarte también en otras cosas.
Debes estar preparada para pagar grandes precios a lo largo del camino para
cumplir tus objetivos, ya sea por medio del santuario u otros métodos.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Cuando elijas los dos detonantes que te acercan a tu perdición, escoge acciones
que tengas interés por realizar, no cosas que te interese evitar. El DJ te ayudará
a estar alerta cuando atraigas a tu perdición, pero eres tú quien debe estar
pendiente de vigilar los detonantes, así que asegúrate de estar dedicada a ellos.
Con poderes infinitos, puedes usar una capacidad de cualquier libreto.
Se refiere a una de las capacidades enumeradas en la parte delantera de cada
libreto, como “acrobacias” o “telequinesis”. Esta señal de perdición te da acceso
temporal a nuevos poderes, de forma que puedes desencadenar tus poderes o
enfrentarte directamente a una amenaza de formas nuevas.
Con portal, puedes aparecer en una escena junto con otro personaje que
nombres. El resto de personajes que ya estén allí será algo que dependerá de
la ficción y de la decisión del DJ.
La última señal de perdición, llega tu perdición, provoca el final de la
historia de tu Condenada. Implica que, sea cual sea su némesis, esta llega por
fin y la Condenada no podrá derrotarla. Está perdida ante ella. Puede que el
final definitivo no suceda de inmediato, pero debería tener lugar al final de la
misma sesión en la que la Condenada tacha su última señal de perdición (o
en la siguiente). Una vez que esté tachada, nada puede impedir que la Con-
denada muera.

112
Cuando recurres a los recursos de tu santuario para resolver un pro-
blema, esos mismos recursos deberían dictar las condiciones que te impone
el DJ. A menudo, tendrás que añadir algún recurso adicional a tu santuario
para completar la tarea. Si tu santuario está intrínsecamente vinculado con tu
perdición, supondrá que prácticamente cada vez que lo uses para resolver un
problema tendrás que hacer una marca en tu contador de perdición.
Cuando eliges el avance elimina una señal de perdición, borras una de las
señales de perdición que tengas marcadas. Significa que tendrás que volver a
rellenar todo tu contador de perdición para poder volver a elegirla. Así perde-
rás acceso a uno de tus poderes, pero retrasas la llegada de tu perdición final.
Cuando eliges el avance enfréntate a tu perdición bajo tus propias condicio-
nes; si sobrevives, cambia de libreto, significa que fuerzas un enfrentamiento
con tu perdición… pero puedes definir las condiciones. Puedes enfrentarte
con tu perdición y derrotarla durante el transcurso del juego (en cuyo caso el
DJ podría decir que resulta apropiado que simplemente te taches este avance y
cambies de libreto). Pero si eliges este avance, también habrás decidido forzar
la resolución del asunto. No tienes garantizada la supervivencia en esa con-
frontación final, solo se te concede una posibilidad de victoria.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Tecnología alien, del libreto de la Alienígena. Elígelo si quieres que tu
Condenada tenga la capacidad de crear artefactos improvisados. Lo úni-
co que debes hacer es reinterpretar el término tecnología alien para que
cumpla las especificaciones de tu perdición y poderes.
• Sé el monstruo, del libreto del Transformado. Elígelo si quieres inter-
pretar el lado espeluznante de tu Condenada y lo aterradores que pue-
den ser tus poderes cuando se manifiestan.
• ¿Física? ¿Qué física?, del libreto de la Toro. Elígelo si quieres enfatizar la
etiqueta Peligro sobre Monstruo cuando usas los poderes.

INSPIRACIÓN PARA LA CONDENADA


Veil, ACADEMIA DE VENGADORES
Raven, TEEN TITANS
Rachel Summers, LA PATRULLA X
Monster Girl, INVINCIBLE
Gabriel Cohuelo (Velocidad), GENERACIÓN HOPE

113
LA JANUS
NOMBRE DE HEROÍNA
NOMBRE REAL

ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis, hombre transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia
• Ropa aburrida, ropa elegante, ropa formal, ropa exclusiva.
• Traje icónico, traje de ocultación, traje
de distracción, traje llamativo.
• Máscara sin rasgos, casco, máscara de personaje,
máscara pequeña, disfraz completo.

Capacidades
Tu aspecto no se ve afectado por tus capacidades y puedes mantener ocultos tus poderes. Tienes
habilidades físicas mejoradas (fuerza, agilidad, resistencia). Elige solo dos:
❑ Control de roedores/insectos ❑ Absorción de energía ❑ Movilidad increíble
❑ Generar huesos, veneno o ❑ Sentidos sobrehumanos ❑ Imitar sustancias
telarañas

114
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustada (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furiosa (-2 para confortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzada (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Insegura (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cuándo te pusiste la máscara por primera vez? ¿Por qué?
• ¿Por qué mantienes una identidad secreta?
• ¿Quién de fuera del equipo conoce tu doble identidad?
• ¿Quién opina lo peor sobre tu identidad enmascarada?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Le salvamos la vida a alguien importante, ya fuera para la ciudad o para el propio equipo. ¿De
quién se trataba? ¿Por qué es importante?

RELACIONES
_____________________ te conoce de tu vida civil antes de la máscara.
Te negaste a contarle a ___________________ tu identidad secreta cuando te preguntó.

INFLUENCIA
Admiras a tus compañeros de equipo. Parece que tienen controlado todo este tema del
superheroismo. Concédeles influencia sobre ti a dos de ellos.

115
MOVIMIENTOS DE LA Janus
Empiezas con la Máscara y dos más a tu elección.
❑ La Máscara. Llevas una máscara y ocultas tu ❑ Modales suaves. Cuando intentas usar
verdadera identidad. Elige qué etiqueta vas a tu identidad civil para engañar, hacerle una
intentar encarnar mientras llevas tu máscara puesta: jugarreta o pasar desapercibida ante alguien, tira
❑ Monstruo ❑ Peligro ❑ Salvador ❑ Superior + Mundano. Si tienes éxito, se traga tu mentira.
Con 7 – 9, elige uno:
Una vez por sesión, puedes decir que tu identidad
secreta o la heroica intercambian tu etiqueta - Te sigue vigilando.
Mundano por la etiqueta de tu máscara. - Te dejas atrás algo incriminatorio.
- Te ves obligada a quedar como una tonta
Cuando le revelas tu identidad secreta a alguien
que todavía no la conocía, te anotas potencial. para que te crea.
Si es un fallo, una de tus obligaciones civiles
❑ Cara de póquer. Cuando te comprometes asoma su fea cabeza.
a salvar a alguien o a derrotar a un enemigo
terrible, te anotas una condición y obtienes ❑ ¡Yo te salvaré! Estás dispuesta a pagar un
+1 continuo a todas las tiradas que hagas alto precio para mantener a tus seres queridos
mientras persigues directamente ese objetivo. a salvo. Para defender a un ser querido como
Al final de cualquier escena en la que no hayas si hubieras sacado un 12+ en la tirada, debes
hecho progresos hacia tu objetivo, te anotas elegir entre revelar tu identidad secreta ante
otra condición. Cuando cumplas tu objetivo, te alguien que te está observando o anotarte una
anotarás potencial. condición.

❑ Soy lo que ves. Cuando pasas un tiempo ❑ Red peligrosa. Cuando revelas una trampa
hablando con alguien sobre tu identidad que has preparado con tus poderes para alguien,
secreta, puedes preguntarle qué etiqueta tira +tu etiqueta de Máscara. Si tienes éxito, tu
quiere imponerte. Su jugador te responderá oponente cae en ella y consigues un brecha o una
sinceramente. Si aceptas lo que te dice, obtienes oportunidad contra él. Con un 10+, obtienes +1
+1 futuro y escoges entre anotarte potencial o futuro para perseguirlo. Si es un fallo, la trampa
eliminar una condición. lleva inadvertidamente a una situación peor.

IDENTIDAD SECRETA
Tu vida mundana viene acompañada de una serie de obligaciones.
Elige un total de tres obligaciones:
Empleos:camarera, recepcionista, vendedora, repartidora, empleada de un establecimiento de
comida rápida, niñera, lavaplatos, soporte técnico.
Escuela:deberes, equipo de atletismo, club de ajedrez, club de fotografía, consejo estudiantil.
Casa:cuidar de alguien, tareas domésticas, pagar facturas, ser madre de alquiler.
Sociales:media naranja, mejor amigo, popularidad, pariente cercano, entrenador/profesor.
Cuando el tiempo pasa, tira +Mundano para ver cómo te vas apañando con tus obligaciones.
Si tienes éxito, las cosas van bastante bien (tienes una oportunidad o ventaja gracias a una de tus
obligaciones). Con un 7 – 9, te has saltado una obligación a tu elección. Si es un fallo, no le has
concedido ni de lejos a tu vida normal la atención que se merece. El DJ elije dos obligaciones que
te van a patear el culo.

116
MOMENTO DE LA VERDAD
La máscara es una mentira y una parte de ti siempre lo ha sabido. No importa si los demás se dan
cuenta. Eres tú la que puede hacer lo imposible. Fuera máscara. Traje puesto. Y vas a salvar el
maldito día. Por supuesto, será mejor que ningún malvado esté mirando…

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si te ve como la persona
que lleva la máscara o como la persona que hay debajo de ella. Si responde lo primero, te anotas
potencial y eliminas una condición. Si responde lo segundo, obtienes influencia sobre esa persona si
le revelas tu identidad.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale un secreto sobre
quién eres en realidad. Concédele influencia y modifica tu Mundano hacia arriba y la etiqueta de
tu Máscara hacia abajo.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Cambia la etiqueta de tu Máscara. Suma +1 a la
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. nueva etiqueta de tu Máscara.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Elige motivaciones del libreto de el Símbolo.

❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma


permanente. Sumas +1 a una etiqueta.

Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de heroína o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

117
LA JANUS
Despertarte. Desayunar. Colegio. Trabajo. Deberes. Dormir. Repetir. Te quema
estar atrapada en esta vida, incapaz de marcar la auténtica diferencia. Es así…
hasta que te pones la máscara. Entonces, puedes ser otra persona: una heroína.

CÓMO INTERPRETAR A LA JANUS


Estresada, responsable, dual, heroica. La Janus es dos personas en una y su
lucha trata somo cómo equilibrar esa paradoja.
Por un lado, tienes tu vida corriente con todas sus responsabilidades y, por
otro, tu vida superheroica y todas sus locuras. Y, al final, no deseas abandonar
ninguna de ellas. Ambas tiran de ti y hacen crecer la tensión hasta que piensas
que vas a volverte loca. Pero está bien. Tu historia versa sobre esa tensión y
cómo superarla, sobre todo gracias a la gente que te rodea. Cultiva las relacio-
nes con los PNJ y PJ, porque todos ellos son importantes para tu arco general.
Presta gran atención a tu Máscara. ¿Cuándo la llevas puesta y cuándo te la
quitas? ¿Quién conoce tu identidad secreta y quién no? En tu caso, más que
para cualquier otro libreto, es importante saber qué apariencia has adoptado,
qué máscara llevas puesta y qué rostro muestras al mundo exterior.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Con la Máscara, afirmar tu identidad secreta o la enmascarada significa hacer
algo que te sitúa con fuerza en ese papel. Abandonar a tus compañeros de
equipo para ir a salvar a tu hermana podría afirmarte en tu identidad secreta,
incluso aunque todavía lleves puesta la máscara. Hacer lo contrario, irte a
luchar contra la Hidra Azul en lugar de rescatar a tu hermana de Centipede
podría afirmarte en tu papel enmascarado. Afirmar tu identidad siempre de-
bería ser una elección o acción que tenga significado dentro la ficción, debe ser
algo que tenga ramificaciones, buenas o malas, que hagan avanzar la historia.
Con cara de póquer, queda a discreción del DJ decidir si has hecho o no
progresos hacia tu objetivo.
Con soy lo que ves, puedes rechazar la etiqueta que te quieren imponer (y
probablemente tengas que hacerlo si no la aceptas).
Con modales suaves, si se tragan tu mentira, no te encuentras en peligro
inmediato de que te descubran. Si te sigue vigilando, significa que, si haces
algo que resulte demasiado problemático, es probable que te metas en líos (te
están observando). Si te dejas atrás algo incriminatorio, significa que más tarde
puedes suponer que alguien va a sumar dos y dos y vendrá a buscarte. Si te ves
obligada a quedar como una tonta para que te crea, puedes dar por supuesto
que los PNJ van a usar su influencia para afectar a la forma en que te ves a ti
misma (y es probable que te inflijan una condición).
¡Yo te salvaré! es básicamente un movimiento para asegurarte que la gente
de tu vida civil está a salvo durante los momentos críticos (aunque eso puede
suponer que tengas que pagar algún precio). Tiene otras implicaciones, pero
si quieres confiar en tu capacidad para salvar a tus seres queridos, este movi-
miento es para ti.

118
Con red peligrosa, en realidad no es necesario que hayas colocado la tram-
pa antes. Cuando activas el movimiento, puede que sea la primera vez que
menciones haberla colocado. Debe tener sentido dentro de la ficción. Si no
hay forma posible en la que hayas podido colocar antes la trampa, no po-
drás activar el movimiento. Habla con tu DJ para ver cuándo y cómo colo-
caste la trampa.
Para identidad secreta, el DJ te dirá qué oportunidad o ventaja consigues
si tienes éxito. Cuando te saltas una obligación, significa que seguro que te
vas a meter en problemas por culpa de eso en un futuro cercano. Cuando tus
obligaciones vienen para patearte el culo, te harán la vida más complicada casi
de inmediato.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Acechar directamente, del libreto del Símbolo. Elígelo si quieres hacer ac-
ciones más “heroicas” mientras usas tu identidad civil. Este movimiento te
ayudará a investigar hechos malvados sin llevar puesta tu Máscara.
• ¿Estás prestando atención?, del libreto del Delincuente. Elígelo si quie-
res disponer de más formas para engañar a los enemigos, sobre todo si
tu etiqueta de Máscara es Superior.
• Sé lo que soy, del libreto del Heredero. Elígelo si quieres una forma más
potente de decidir por ti misma la identidad de tu personaje, sobre todo
si tu etiqueta de Máscara es Salvador.

INSPIRACIÓN PARA LA JANUS


Miles Morales, ULTIMATE SPIDERMAN
Escarabajo Azul (Jaime Reyes), LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
Kamala Khan, MISS MARVEL
Thor (Jane Foster), THOR
Batgirl (Barbara Gordon), BATGIRL

119
EL HEREDERO
NOMBRE DE HÉROE
NOMBRE REAL

ASPECTO
• Hombre cis, hombre transgénero, mujer cis,
mujer transgénero, persona transgénero no
binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Ropa cómoda, uniforme escolar, ropa
tradicional, ropa a la moda.
• Traje moderno, traje tradicional, traje
único, traje del predecesor.
• Emblema animal, emblema escrito, emblema
de símbolo sencillo, sin emblema.

Capacidades
Tienes poderes que encajan con tu línea generacional. Primero, elige un conjunto de poderes.
Después, dentro de ese conjunto, escoge dos poderes que no tienes:
❑ Superfuerza, invencibilidad, rayos oculares, volar, ❑ Armadura divina, armamento mágico, poderío
supersentidos. mítico, velocidad legendaria, belleza divina.
❑ Supervelocidad, regeneración, fasear, lectura y ❑ Control de sombras, portales de sombras, nublar la
aprendizaje acelerados, manipulación del aire. mente, capa de sombras de sigilo, nublar sentidos.
❑ Perfección atlética, deducción holmesiana,
dispositivos, intimidar, reputación temible.

120
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustado (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furioso (-2 para confortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzado (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Inseguro (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cuándo te convertiste oficialmente en parte de tu legado?
• ¿Cuál es la mejor historia que has escuchado jamás sobre tu legado?
• ¿Qué piensa la opinión pública sobre tu legado?
• ¿Qué relación tiene tu legado con tus propios motivos para ser un héroe?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores y, después,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Considerando todas las cosas, lo hicimos bien e impresionamos a un héroe consagrado. ¿De quién se trata?

RELACIONES
En cierta ocasión te pillaron con ______________ haciendo algo que avergüenza a tu legado.
Confías en ______________ y le has contado un importante secreto de tu legado.

INFLUENCIA
Eres parte de este equipo, para bien o para mal, y te preocupa lo que piensen. Concédeles
influencia a todos tus compañeros de equipo.

121
MOVIMIENTOS DEL HEREDERO
(Elige dos)
❑ Luchar por una buena causa. Cuando sacas ❑ Nunca rendirse, nunca retroceder. Cuando
los puños mientras te enfrentas directamente recibes un golpe poderoso de alguien
a una amenaza, puedes tirar +Salvador en que tiene mucho más poder que tú, usa este
vez de +Peligro. Si lo haces, no puedes elegir movimiento en lugar del movimiento básico. Tira
impresionar, sorprender ni asustar a tu enemigo. +Salvador. Si tienes éxito, te mantienes firme y
❑ Sé lo que soy. Una vez por escena, cuando eliges uno. Con 7 – 9, te anotas una condición.
defiendas a un compañero de equipo, puedes - Consigues una oportunidad contra tu
modificar hacia arriba tu etiqueta Salvador y otra enemigo o ves una brecha.
etiqueta hacia abajo, además de cualquier otro - Te recuperas del golpe y eso inspira a tu
beneficio de ese movimiento (incluso si fallas). Si equipo; suma 1 punto a la reserva del
lo utilizas, añade 1 punto a la reserva del equipo. equipo.
❑ Palabras del pasado. Cuando buscas el - La atención del atacante sigue centrada
consejo de uno de tus mayores o de un miembro en ti.
de tu legado, cuéntale el problema al que te Si fallas, caes duramente, pero dejas a tu
enfrentas y hazle una pregunta sobre el mismo. enemigo desequilibrado y vulnerable.
Te responderá con sinceridad y te dirá lo que ❑ Símbolo de autoridad. Cuando le das a un PNJ
hacer. Si le haces caso, recibes +1 continuo. Si una orden basada en una autoridad que reconoce,
sigues a tu aire, te anotas potencial. tira +Salvador. Si tienes éxito, ese PNJ elige uno:
❑ El legado importa. Cuando recibes influencia sobre - Hace lo que le dices.
alguien de tu legado (o le concedes influencia sobre ti), - Se aparta de tu camino.
te anotas potencial y recibes +1 futuro. Cuando alguien - Te ataca con una desventaja.
de tu legado haga que tus etiquetas se modifiquen, te - Se queda inmóvil.
anotas potencial y recibes +1 futuro.
Con un 10+, también recibes +1 futuro contra
ese PNJ. Si es un fallo, el PNJ hará lo que le
parezca oportuno y recibirás -1 futuro contra él.

LEGADO
Tu legado es una parte importante de Halcyon City.
Nombra a los distintos miembros de tu legado (por lo menos dos):
____________________ sigue activo y es importante en la ciudad.
____________________ se ha retirado y es bastante crítico.
____________________ es el posible próximo miembro de tu legado.
____________________ es el mayor oponente con el que jamás se ha enfrentado tu legado… y
sigue en libertad.
Cada vez que transcurra el tiempo, tira +Salvador para ver cómo se sienten o reaccionan los miembros
de tu legado ante tus logros más recientes. Antes de tirar, pide a los demás jugadores que respondan a
estas preguntas sobre tu rendimiento. Recibes -1 a la tirada por cada respuesta que sea “no”:
- ¿Has estado respetando las tradiciones de tu legado?
- ¿Has mantenido la imagen de tu legado?
- ¿Has hecho que los demás miembros de tu legado se sientan orgullosos?

122
Si tienes éxito, uno de los miembros de tu legado te ofrecerá un estímulo importante, una
oportunidad o una ventaja. Con un 7 – 9, otro estará enojado por tus acciones más recientes y
hará que su disgusto se sepa. Si es un fallo, algo que has hecho sacudió el avispero y es previsible
que varios miembros de tu legado se entrometan en tu vida.

MOMENTO DE LA VERDAD
Este es el momento en que demuestras cuánto te pertenece la responsabilidad. Te haces con el
control de todos tus poderes y derrotas hasta a las probabilidades más adversas para demostrar
que eres digno del nombre que portas. Realizas hazañas que ni tus predecesores habrían logrado.
Por supuesto, después de demostrar algo así, puedes estar seguro de que sobre tus hombros
recaerán todavía más responsabilidades.

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, dile si lo ves como a un igual. Si
lo ves así, le concedes influencia sobre ti y te anotas potencial. Si no es así, modifica tu etiqueta
Superior hacia arriba y cualquier otra hacia abajo.
Si cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad le cuentas un secreto acerca
de tu legado (incluyendo tus auténticos sentimientos sobre él), puedes eliminar una condición y
además le concedes influencia sobre ti.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Reorganiza tus etiquetas de la forma que elijas y
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. suma +1 a una etiqueta.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.

❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma ❑ Recibes un santuario (ver libreto de la Condenada).
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. ❑ Desbloqueas los dos poderes restantes de tu
conjunto de poderes.
Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de héroe o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

123
EL HEREDERO
Eres el último nacido de un linaje heroico de renombre, una familia que com-
parte un nombre y una causa. Todo el mundo te observa y espera ver si tienes
lo que hace falta para mantener esa tradición. Sin presión, ¿vale?

CÓMO INTERPRETAR AL HEREDERO


Capaz, impresionante, agobiado, famoso. El Heredero procede de una larga
línea de superhéroes, lo que significa que tiene una familia superheroica (ya
sea de parientes biológicos o con la que conecta por medio del legado que
comparten). Su historia trata sobre el apoyo de esa familia y la presión de car-
gar con el nombre familiar. Tiene muchas ventajas y beneficios que otros PJ
no tendrán (es probable que el nombre de su legado tenga peso en la ciudad),
pero, al mismo tiempo, las responsabilidades y expectativas que hay deposita-
das sobre él son aún mayores.
El Heredero tiene una fuente constante de apoyo y relaciones con los de-
más miembros de su legado. Mantenerse en contacto de forma regular con
esos personajes es una parte importante del ciclo del Heredero. Si no pasas
tiempo con ellos, puedes estar seguro de que intentarán estar presentes en tu
vida a la fuerza.
El Heredero suele forzar las cosas para situarse en una posición de auto-
ridad dentro del equipo. Probablemente procede de una de las tradiciones
heroicas más establecidas de la ciudad. ¡Adelante! Cargar todavía más res-
ponsabilidades sobre el Heredero solo hace que tus temas tengan más prota-
gonismo y te da más oportunidades de triunfar. Pero esto no significa que el
Heredero tenga garantías para ser el líder del equipo, sobre todo si este cuenta
con alguien como la Protegida. Juega con esa tensión, porque todo el mundo
piensa que deberías ser el líder, pero ¿es lo que realmente quieres?

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Palabras del pasado te permite pedir la opinión de los miembros de tu legado
sobre un problema.
El legado importa trata sobre obtener y conceder influencia con respecto
a los miembros de tu legado y sobre permitir que sus palabras y opiniones te
moldeen. Ambos son movimientos muy buenos para obligarte a interactuar
con tu legado de forma habitual.
Nunca rendirse, nunca retroceder solo se activa cuando eres golpeado por
alguien mucho más fuerte que tú. Elegir consigues una oportunidad contra tu
enemigo o ves una brecha significa que el DJ te cuenta qué oportunidad o bre-
cha recibes, adecuada a la situación. Elegir la atención del atacante sigue cen-
trada en ti te asegura que no va a parar de atacarte después de que haya visto
lo duro que eres. Puedes seguir defendiendo a los demás mediante tu sacrificio.
Cuando activas símbolo de autoridad, debería estar dirigido a algo muy
concreto. Debes ser claro acerca de la persona o grupo de personas específico
sobre el que lo usas. Además, el DJ tiene la última palabra para decidir si tiene
sentido que uses el movimiento sobre un grupo más grande. En términos ge-

124
nerales, solo puedes usar este movimento sobre un grupo que esté cohesionado
y cuyos componentes no se diferencien unos de otros.
El movimiento solo se activa cuando la persona a la que le das una orden
realmente reconoce y comprende tu autoridad. Si le dices a un grupo de robots
desprovistos de inteligencia (o a unos alienígenas que nunca han oído hablar
de tu legado) que paren lo que están haciendo, el movimiento no se activa. Se
activa cuando se trata de enemigos que te conocen, pero odian a tu legado,
porque reconocen tu autoridad, aunque la aborrezcan y traten de ignorarla
todo lo posible.
También podrías darle una orden que tenga sentido con una de las opcio-
nes de la lista. Por ejemplo, puedes ordenarles que se aparten de tu camino. Es
correcto y sigue siendo decisión del DJ elegir la opción que el objetivo escoge.
Tu movimiento de legado se activa “cuando el tiempo transcurre”. Este
movimiento se activa cuando hay un salto hacia un momento posterior, cuan-
do las cosas se hayan calmado un poco y se les haya dado a los personajes la
oportunidad de reaccionar a los eventos recientes. Los miembros de tu legado
puede que reaccionen ante tus acciones más recientes sin necesidad de que se
active este movimiento, sobre todo cuando lleves a cabo acciones particular-
mente heroicas o nada heroicas.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• No te dejaré atrás, del libreto del Símbolo. Elígelo si quieres ser capaz
de ayudar más a tus compañeros de equipo, enfatizando tu papel como
líder del equipo.
• ¡Yo te salvaré!, del libreto de la Janus. Elígelo si quieres ser capaz de
mantener a salvo a los miembros de tu legado cuando las cosas se ponen
feas.
• Capitán, del libreto de la Protegida. Elígelo si quieres tener un papel de
liderazgo en tu equipo.

INSPIRACIÓN PARA EL HEREDERO


Kid Flash, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
Robin (Tim Drake), LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
Lightspeed, ACADEMIA DE VENGADORES
Chico Bestia, TEENS TITANS
Linterna Verde (cualquiera), LA LIGA DE LA JUSTICIA

125
EL NOVA
NOMBRE DE HÉROE
NOMBRE REAL (SI ES DIFERENTE)

ASPECTO
• Hombre cis, hombre transgénero, mujer cis,
mujer transgénero, persona transgénero no
binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Piel brillante, piel inorgánica,
piel con marcas, piel normal.
• Ropa a la moda, ropa informal, ropa formal, ropa oscura.
• Traje colorido, traje de uniforme, traje mitológico, traje fantástico, sin traje.

Capacidades
Básicamente, puedes controlar el mundo que te rodea. Elige una opción de la lista para que sea el
tipo amplio de poderes que controlas.
❑ telequinesis y telepatía ❑ bioquinesis ❑ manipulación de la gravedad
❑ hechicería ❑ control de los elementos ❑ energías cósmicas

126
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustado (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furioso (-2 para confortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzado (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Inseguro (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cuándo usaste tus poderes por primera vez?
• ¿Quién fue la primera persona a que la heriste accidentalmente con tus poderes?
• ¿Quién de fuera del equipo te ayuda a controlar tus poderes?
• ¿Por qué sigues usando tus poderes?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores y, después,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene Influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Durante una pelea, destruimos lo que nos rodeaba. ¿Dónde fue? ¿Qué destruimos?

RELACIONES
Pasas mucho tiempo con __________________ para liberar tensión.
Una vez heriste a ________________ cuando perdiste el control de tus poderes.

INFLUENCIA
Elige tu comportamiento: fachada feliz o encerrado en ti mismo.
Si eliges fachada feliz, concédele influencia sobre ti a tres compañeros de equipo.
Si eliges encerrado en ti mismo, concede influencia sobre ti a un compañero de equipo.

127
COMBUSTIÓN
Cuando cargas tus poderes, tira + “número de condiciones que tengas anotadas actualmente”. Si
tienes éxito, ganas 3 puntos de combustión. Con un 7 – 9, te anotas una condición. Si es un fallo,
ganas 2 puntos de combustión y te anotas tres condiciones.
Usa tus puntos de combustión para utilizar tus estallidos. Al final de la escena perderás todos
los puntos de combustión que no hayas gastado.
Elige 4 estallidos.
❑ Tormenta de realidad. Usas tus poderes para ❑ Desplazamiento. Gasta 1 punto de combustión
canalizar una ráfaga destructiva. Gasta 1 punto para desplazarte a cualquier lugar que elijas
de combustión para enfrentarte directamente dentro de la escena. Te abres paso o evitas
contra una amenaza usando tus poderes y cualquier barrera o impedimento que haya en tu
tira +Monstruo en lugar de +Peligro. Si lo haces, camino. Gasta un segundo punto de combustión
vas a provocar daño colateral inintencionado, a para desplazarte a cualquier lugar en el que
menos que gastes otro punto de combustión. hayas estado previamente.
❑ Escudar. Recurres a un rápido campo de ❑ Potenciar. Gasta 1 punto de combustión para
protección para detener un peligro. Gasta 1 punto sobrealimentar con tus poderes los esfuerzos
de combustión para defender a alguien de una de un compañero de equipo, otorgándole un
amenaza inmediata, y tira +Monstruo en lugar de bonificador +1 a su tirada (igual que si hubieras
+Salvador. gastado puntos de la reserva del equipo).
❑ Constructos. Gasta 1 punto de combustión para ❑ Alerta elemental. Gasta 1 punto de
crear con tus poderes cualquier objeto de, como combustión y anótate una condición para usar
mucho, el tamaño de una persona. Gasta 1 punto tus poderes y así abrir tu mente al mundo que te
de combustión adicional para animarlo de forma rodea. Puedes hacer cualquier pregunta sobre lo
independiente a ti. El constructo se disuelve al que te rodea y el DJ te contestará con sinceridad.
final de la escena. ❑ Arrebatar. Gasta 1 punto de combustión para
❑ Foso. Gasta 1 punto de combustión para crear usar tus poderes para hacerte con cualquier
una barrera que contendrá a las amenazas objeto (del tamaño de hasta una persona) que
mientras mantengas tu atención centrada en esté en poder de alguien que tengas a la vista.
ellas. El DJ puede pedirte que gastes otro punto ❑ Sobrecargar. Canalizas toda la capacidad de tus
de combustión si la barrera se ve amenazada por increíbles poderes para superar un obstáculo,
enemigos particularmente poderosos. modificar el entorno o extender tus sentidos.
❑ Adoración. Haces una tremenda demostración Puedes hacer una pregunta cualquiera sobre
de tu poder. Gasta 1 punto de combustión el mundo que te rodea y el DJ te contestará con
para asombrar al público, que queda en sinceridad.
silencio y muestra respeto y atención cuando
desencadenas tus poderes.

128
MOMENTO DE LA VERDAD
El ojo de tu mente se abre y puedes ver el mundo que te rodea como nunca antes lo habías visto.
Si quieres, puedes controlarlo con facilidad. Por supuesto, puedes modificar la realidad, hacer
que más adelante aparezcan ramificaciones, pero… ¿cómo podrías preocuparte por eso en tu
momento de divinidad?

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si siente algún tipo de
miedo cuando te mira. Si dice que no, recibes +1 futuro y te anotas potencial. Si dice que sí,
modificas de inmediato tu etiqueta Peligro hacia arriba y tu etiqueta Salvador hacia abajo.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale cómo podría
detenerte si llegara el caso. Concédele influencia sobre ti y elimina una condición.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.
❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tres nuevos estallidos.
❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma ❑ Desbloquea tres nuevos estallidos.
permanente. Suma +1 a una etiqueta. ❑ Recibes el Corazón de la Toro (del libreto de la Toro).
❑ Vuelve organizar tus etiquetas de la forma que
prefieras y suma +1 a una etiqueta.

Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de héroe o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

129
EL NOVA
Eres una fuente de poder. Si lo canalizas, puedes rehacer el mundo para que
sea exactamente lo que quieras. Si lo desatas, puedes hacer milagros. Es ma-
ravilloso… y aterrador. Si pierdes el control, aunque sea durante un segundo,
los demás saldrán heridos.

CÓMO INTERPRETAR AL NOVA


Poderoso, irrefrenable, vulnerable, destructivo. El Nova es la energía encar-
nada, capaz de afectar al mundo y cambiar la realidad a un nivel que sus com-
pañeros de equipo no pueden igualar. Pero ese poder trae aparejado un riesgo
enorme, tanto para el Nova como para el mundo que lo rodea.
Las capacidades del Nova son, de forma intencionada, de las más indefi-
nidas que encontrarás en cualquier libreto. Puede hacer casi de todo, aunque
no sin dificultades ni costes. Si el Nova quiere hacer algo con sus capacidades
sobrehumanas, lo más probable es que exista una forma de que pueda exprimir
sus capacidades para lograrlo (después de que desencadene sus poderes, por
supuesto). Y si falla cuando desata sus poderes, las consecuencias serán mucho
más graves que cuando el Símbolo falla al disparar una flecha-red.
Ten presente la distinción que existe entre desencadenar tus poderes y usar
tu combustión y tus estallidos. Para desencadenar, pones a tus poderes a hacer
algo impresionante aquí y ahora. Para usar tu combustión, tienes que cargarte
previamente y después podrás crear toda clase de efectos chulos gracias a tus
estallidos. Puede que ni tengas que hacer una tirada, así que, si solo quieres una
solución rápida, lo más probable es que desencadenes tus poderes. En cambio,
si quieres lanzarte a provocar una serie de efectos, carga tus estallidos.
El Nova está especialmente centrado en cada momento y en cada problema
individual, en lo inmediato. Es tan poderoso que hay buenas posibilidades de
que pueda al menos intentar superar cualquier obstáculo gracias a sus poderes,
aquí y ahora. Como resultado, este libreto no está pensado para hacer planes ni
preparativos a largo plazo. Eres un ariete explosivo de energía. No te preocupes
demasiado por las condiciones, porque sirven para alimentar directamente tus
estallidos, lo que te da todavía más poder para hacer que ocurran las cosas al
instante. Pero de eso va tu historia, de intentar equilibrar lo imposible, tratar
de controlar tu poder y guiarlo en la dirección correcta.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Cuando cargas tus poderes, los puntos de combustión que generas duran hasta
el final de la escena. Dile al DJ lo que estás haciendo para cargarlos, el aspecto
que tiene para ti esa acción. Si durante la carga de tus poderes terminas ano-
tándote demasiadas condiciones, tendrás que abandonar la escena (igual que
ocurriría en condiciones normales). Cuando tiras + número de condiciones que
tengas anotadas actualmente, suma a la tirada la cantidad total de condiciones
que tengas anotadas. Sin embargo, ten presente que tu bonificador no puede
ser mayor de +4.
Con tormenta de realidad, si provocas daños colaterales inintencionados,
el DJ te dirá de qué se trata. Puedes estar seguro de que no te va a gustar.

130
Con constructos, cuando animas a un constructo para que sea indepen-
diente, puedes darle órdenes y puede realizar acciones. Te obedecerá. En la
mayoría de las ocasiones, el DJ simplemente te dirá los resultados de los actos
del constructo, pero puede pedirte que hagas un movimiento a través de tu
creación (si resulta apropiado).
Escudar te permite proteger a alguien al momento y tirar +Monstruo para
defenderlo. Es algo efímero e inmediato.
Foso te permite montar por anticipado una última defensa, pero no te va
a ayudar forzosamente en el momento en que tu amigo corre peligro. Foso
dura el tiempo que mantengas concentrado en él y consume más puntos de
combustión cuando recibe un golpe fuerte.
Adoración te permite asombrar a un público, un efecto que se añade a lo
que hagas cuando liberas tus poderes. Puedes desencadenar tus poderes de
forma específica para sacarlo a relucir, si así lo deseas.
Desplazamiento puede referirse a teleportación, abrirte paso con fuerza
hacia una dirección o cualquier cosa que encaje con tus poderes.
Alerta elemental te permite hacerle al DJ cualquier pregunta que quieras,
pero tiene que versar sobre el lugar en el que te encuentras o sobre los elemen-
tos de la zona que te rodea.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Hecha a las buenas y a las malas, del libreto de la Toro. Elígelo si quieres
ser capaz de atacar a los enemigos que te molestan, sobre todo teniendo
en cuenta que tu combustión se vuelve más efectiva si estás Furioso todo
el tiempo.
• Luchar por una buena causa, del libreto del Heredero. Elígelo si quieres
enfatizar lo fuerte que eres mostrando aquellas veces en las que te refre-
naste y no usaste toda tu fuerza.
• Voy a por ti, del libreto del Transformado. Elígelo si quieres mitigar
parte del coste de anotarte las condiciones que necesitas para usar tu
combustión.

INSPIRACIÓN PARA EL NOVA


Wiccan, JÓVENES VENGADORES
Miss Martian, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA: INVASIÓN
Jean Grey, LA PATRULLA X
Nico Minoru, RUNAWAYS
Zero, GENERACIÓN HOPE

131
LA ALIENÍGENA
NOMBRE DE HEROÍNA
NOMBRE REAL (SI ES DIFERENTE)

ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis, hombre transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cuerpo extraño, cuerpo animal, cuerpo de neón, cuerpo humano.
• Ojos brillantes, ojos de animal, ojos metálicos, ojos extraños.
• Ropa llamativa, ropa desparejada, ropa corriente, ropa que no es humana.
• Uniforme de tu pueblo, traje de tu puesto, traje práctico, traje que te hace parecer humana, sin traje.

Capacidades
Puedes volar y eres bastante resistente. Elige dos de los siguientes:
❑ Control de densidad ❑ Belleza o feromonas impactantes ❑ Armamento alienígena
❑ Helioquinesis ❑ Cambio de forma radical ❑ Telepatía y descargas mentales

132
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustada (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furiosa (-2 para reconfortar y apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzada (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Insegura (-2 para defender a alguien o rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿De dónde procedes?
• ¿Por qué viniste a la Tierra?
• ¿Por qué quieres quedarte aquí (al menos por ahora)?
• ¿Por qué tu pueblo quiere que regreses a casa?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta tu personaje a los demás jugadores y, después,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quién tiene Influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Al principio, desconfiábamos unos de otros, pero eso cambió. ¿Cómo? ¿Por qué?

RELACIONES
Has aprendido cosas de la Tierra pasando tiempo con _____________.
Sientes un flechazo por ________________, pero lo mantienes en secreto.

INFLUENCIA
Elige un comportamiento: altivo o alegre.
Si eres altiva, crees que eres mejor que los demás. No le concedes influencia a nadie.
Si eres alegre, te entusiasma estar aquí. Concédele influencia sobre ti a todos los demás.

133
MOVIMIENTOS DE LA ALIENÍGENA
(Elige tres)
❑ Pertenecer a dos mundos. Tienes los recursos ❑ Artesanía Kirby.Tienes un vehículo que
que acompañan a tu posición. Cuando entablas procede de tu hogar. Detalla su aspecto y elige
contacto con tu pueblo, tira +Superior. Con un dos ventajas y dos debilidades. Cuando vuelas
10+, obtienes 3 puntos de reserva. Con un 7 – (o te mueves) en tu nave, puedes usarla para
9, obtienes 2 puntos de reserva. Con un fallo, desencadenar tus poderes, enfrentarte
obtienes 1 punto de reserva, pero tu gente te hace directamente a una amenaza o defender
una petición incómoda. Puedes gastar tus puntos usando +Superior en tu tirada.
de reserva, a razón de 1 a 1, para: Ventajas:rápida y maniobrable; recubrimiento
- Recibir una pieza útil de tecnología camaleónico; armamento potente; regeneración; salto
alienígena, que te permitirá usar una sola vez entre dimensiones; cambio de tamaño; telepatía.
cualquier capacidad de otro libreto. Elige esa Debilidades:necesita combustible extraño;
capacidad cuando gastes el punto de reserva. vulnerable a _______; lenta y torpe; fácilmente
- Consultar el conocimiento de tu pueblo detectable; sin armamento; difícil de reparar.
para hacerle una pregunta al DJ sobre la ❑ El mejor de ellos.Cuando reconfortas o
situación actual. apoyas a alguien diciéndole cómo ejemplifica
- Eliminar una condición gracias al consuelo los mejores aspectos de la Tierra, tira +Monstruo
que te proporciona contactar con tu hogar. en lugar de +Mundano.
❑ Tecnología alien. Cuando usas tu tecnología ❑ No somos tan diferentes después de todo.
alien para alterar un dispositivo humano, tira Cuando hablas sobre tu hogar, tira +Monstruo.
+Monstruo. Si tienes éxito, puedes crear un Con un 10+, elige 2. Con 7 – 9, elige uno.
dispositivo que hará algo imposible una sola vez Durante la conversación:
y después chisporroteará. Con 10+, elige uno: - Confiesas un defecto de tu hogar. Añade 1
- Funciona extraordinariamente bien. punto a la reserva del equipo.
- Consigues poder utilizar el dispositivo - Los engañas sobre tu hogar. Recibes
una vez más. influencia sobre ellos.
- Describes las glorias de tu hogar. Eliminas
Con un fallo, el dispositivo funciona, pero tiene
un efecto secundario totalmente imprevisto que una condición.
será revelado por el DJ cuando lo uses. Si es un fallo, revelas sin darte cuenta algo
❑ Costumbres alienígenas. Cuando haces caso más sobre ti misma de lo que habías planeado.
omiso o socavas de forma evidente una costumbre Cuéntales un secreto o vulnerabilidad que no
de la Tierra que sea importante, modifica Superior habías compartido antes con los terrícolas.
hacia arriba y otra etiqueta hacia abajo.

134
MOMENTO DE LA VERDAD
Recurres a tu hogar y pides ayuda. Tu pueblo va a responder a tu llamada (¡en tropel!) y llegará
exactamente cuando lo necesites para hacer girar las tornas. Lucha por ti y te sirve durante el
resto de la batalla. Por supuesto, cuando todo esté solucionado… es probable que los tuyos quieran
llevarte con ellos de vuelta a casa. Después de todo, has demostrado que eres digna.

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, obtienes influencia sobre él si le muestras
un afecto significativo, ya sea físico o emocional. La otra persona decide si es algo significativo.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, te dirá lo que deberías hacer
para encajar más en la Tierra. Recibes +1 futuro para hacerlo y te anotas potencial si así lo haces.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Elige dos nuevas capacidades de cualquier
❑ Elige un movimiento de otro libreto. libreto, porque sacas lo mejor de ti.

❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma ❑ Adoptas una vida humana y recibes la identidad
permanente. Suma +1 a una etiqueta. secreta y la Máscara, del libreto de la Janus.

❑ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que


prefieras y suma +1 a una etiqueta.

Cuando hayas elegido cinco avances de la lista de arriba, podrás empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de heroína o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

135
LA ALIENÍGENA
No eres de aquí. Tu hogar es un lugar asombroso, lleno de belleza y maravillas.
Pero este lugar tiene algo, algo especial que echas en falta en casa. Algo… hu-
mano. Así que sí, te vas a quedar por aquí. Por lo menos por ahora.

CÓMO INTERPRETAR A LA ALIENÍGENA


Rara, curiosa, ingenua, arrogante. La alienígena no pertenece a este lugar, pero
eso no le va a impedir labrarse una vida justo aquí, en este planeta. Al menos,
por ahora. ¿Pero podrá encontrar un lugar para ella? ¿Querrá quedarse aquí
una vez que conozca mejor este mundo? ¿O seguirá ese canto de sirena y
volverá a casa?
Cuando creas a una Alienígena, siéntete libre de volverte loca con tu mun-
do natal. Podrías ser una alienígena, desde luego, pero también podrías pro-
ceder de un mundo paralelo, del futuro o de un reino digital (lo que quieras).
Independientemente de tu lugar de procedencia, la clave reside en que debe
ser sustancialmente diferente de la Tierra y de Halcyon City, hasta el punto de
que no encajes aquí, aunque lo intentes.
Un punto crucial a recordar cuando interpretas a la Alienígena es que no
eres incompetente. Comprendes las cosas lo bastante como para poder mane-
jarte en tu nuevo hogar. Lo que no entiendes son los elementos más complejos
del mundo que te rodea.
Cuando interpretes a tu Alienígena, elige unas cuantas áreas de distintas
filosofías y psicologías. Puedes añadirles todos los elementos extraños que
quieras, por ejemplo “¡Mi pueblo jamás permite que sus pies toquen el sue-
lo, no podemos ver el color verde y podemos escuchar las emociones!”. Sin
embargo, céntrate en las cuestiones importantes y complicadas, como que tu
gente desdeña abiertamente la idea de encarcelar a los criminales en lugar de
rehabilitarlos, o que creen que quienes tienen un gran poder tienen la obliga-
ción de cumplir la voluntad del pueblo.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Pertenecer a dos mundos implica de forma necesaria que entre tu gente tie-
nes una posición y cierto poder. También debes disponer de alguna forma de
contactar con tu pueblo (cualquier manera que se te ocurra para ello).
La reserva que gastas en piezas de tecnología o respuestas puede repre-
sentar los beneficios que has obtenido a lo largo de tu comunicación con tu
pueblo, lo que te permite afirmar que tu gente te ha proporcionado dicha tec-
nología o información durante la conversación. Sin embargo, solo sería apro-
piado usar esa reserva para eliminar una condición gracias al contacto con tu
hogar en el mismo momento en que realmente estableces esa comunicación.
Cuando creas un dispositivo con tecnología alien, te hará falta algo de
tecnología humana que te sirva de base. Aunque lo que construyas pueda ser
algo increíble, a menudo obtendrás una versión limitada. Si con un 10+ eliges
que el dispositivo funciona excepcionalmente bien, eso asegura que consigues
todo lo que pretendías y puede que incluso algo más.

136
Si eliges artesanía Kirby, sus aspectos concretos tienen gran relación con
tu posición dentro de la ficción. ¿Cómo de grande es? Tan grande como creas
que tiene sentido. ¿Qué aspecto tiene? Lo que sea coherente con la tecnología
de tu pueblo. Sus ventajas y debilidades solo te cuentan a ti y al DJ los aspectos
importantes de lo que la nave puede hacer y cómo puede resultar dañada. Si
recibe daño, tendrás que repararla antes de poder usarla otra vez.
Con costumbres alienígenas, lo que se considera “una costumbre im-
portante de la Tierra” depende en definitiva de ti y del DJ. Como guía, una
costumbre se considerará importante si socavarla provoca consecuencias y/o
tiranteces con quienes te rodean. Si a nadie le importa que socaves esa costum-
bre, lo más probable es que no sea tan importante.
Con no somos tan diferentes después de todo, recuerda que tienes que
llevar a cabo de verdad las opciones que eliges. Durante la conversación, debes
asegurarte de confesarle a los demás jugadores un defecto de tu hogar, o tienes
que mentirles sobre el mismo, o debes describirles la gloria de tu hogar.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Soy lo que ves, del libreto de la Janus. Elígelo si quieres poner la identi-
dad de tu alienígena todavía más en las manos de otros y si deseas tener
muchas conversaciones sobre lo que realmente eres.
• Vamos, Lucky, del libreto del Símbolo. ¡Elígelo si quieres tener un cole-
ga compañero alienígena!
• Símbolo de autoridad, del libreto del Heredero. Elígelo si quieres tener
una forma de usar la autoridad que ostentas en tu hogar de una forma
más habitual.

INSPIRACIÓN PARA LA ALIENÍGENA


Miss Martian, JÓVENES VENGADORES
Marvel Boy, JÓVENES VENGADORES
Xavin, RUNAWAYS
Starfire, TEEN TITANS
Warlock, LOS NUEVOS MUTANTES

137
LA PROTEGIDA
NOMBRE DE HEROÍNA
NOMBRE REAL

ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis,
hombre transgénero, persona transgénero no
binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Cuerpo atlético, cuerpo compacto, cuerpo
esbelto, cuerpo musculoso.
• Uniforme escolar, ropas informales, ropas a la moda, ropas sueltas.
• Traje colorido, atuendo de la mentora, traje de protección, traje simple.

Capacidades
Eres la protegida de alguien. Tus poderes imitan en gran parte a los suyos, pero ambas sois únicas. Elige
una capacidad que ambas compartís. Después, elige otra para cada una, que es exclusiva de ella.
CAPACIDAD COMPARTIDA:
TU PROPIA CAPACIDAD:
CAPACIDAD DE TU MENTORA:
Físico sobrehumano; armas y dispositivos; sigilo; habilidades detectivescas; pirateo informático;
imitar poderes; elasticidad corporal; armadura poderosa; telepatía/telequinesis; intimidación y
miedo; habilidades de lucha increíbles; control sobre los elementos.

Mentora
Tienes una mentora, alguien que te ha enseñado, entrenado, prestado ayuda o criado. Alguien que
tal vez que te ha limitado de forma un tanto rígida para que sigas un único camino. ¿Qué etiqueta
personifica tu mentora y cuál otra rechaza? (rodea con un círculo cada una).

PERSONIFICA Salvador Peligro Monstruo Superior Mundano

RECHAZA Salvador Peligro Monstruo Superior Mundano

138
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustada (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furiosa (-2 para confortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzada (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Insegura (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Cuándo conociste a tu mentora?
• ¿Cuándo y por qué elegiste entrenar con ella?
• ¿Por qué aceptó entrenarte?
• ¿Quién de fuera del equipo está al tanto de tu entrenamiento?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta tu personaje a los demás jugadores y, después,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus
compañeros de equipo y tú y quién tiene Influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Seguimos juntos cuando todo estaba ya resuelto. ¿Por qué? ¿Cómo nos mantuvimos en contacto?

RELACIONES
_________________ y tú ya habíais trabajado en equipo unas cuantas veces antes de que os
reunierais todos.
Tu mentora es cautelosa. Te ha pedido que mantengas vigilado a __________________.

INFLUENCIA
Elige tu comportamiento: travieso o profesional.
Si eliges “travieso”, concédele influencia sobre ti a dos compañeros de equipo.
Si eliges “profesional”, no le concedas influencia a ningún compañero de equipo.

139
MOVIMIENTOS DE LA PROTEGICA
(Elige tres)

He estado leyendo los archivos. Has ❑ Charla junto al fuego. Cuando buscas el
aprendido acerca del mundo superhumano gracias consejo de tu mentora, tira + la etiqueta que ella
a los recursos de tu mentora. Cuando te encuentres personifica. Si tienes éxito, te dirá qué hacer. Con
por primera vez con un monstruo superpoderoso un 10+, te anotas potencial si sigues su consejo y
(a tu elección), tira +Superior. Si tienes éxito, recibes +1 continuo mientras lo sigas. Con un 7 –
cuéntale al equipo un detalle importante que has 9, recibes +1 futuro para llevarlo a cabo si lo haces
aprendido durante tus estudios. El DJ te dirá lo que a su manera. Si es un fallo, no tiene tiempo para
parece distinto a aquello que aprendiste (si fuera ti porque ha ocurrido algo importante y además te
el caso). A continuación, con un 10+ le puedes anotas una condición a elección del DJ.
hacer una pregunta al DJ y este te responderá ❑ Se consciente de tu entorno. Cuando
con sinceridad. Si es un fallo, la situación queda valores la situación antes de entrar en una
totalmente fuera de tu campo de conocimiento. El pelea, puedes hacer una pregunta adicional,
DJ te dirá por qué. aunque el resultado del movimiento sea un fallo.
❑ Capitán. Cuando entráis en batalla como ❑ Tradición heroica. Cuando le das a alguien el
equipo, suma 1 punto adicional a la reserva del consejo que piensas que daría tu mentora, puedes
equipo y recibes +1 futuro si eres la líder. tirar + la etiqueta que ella personifica para
❑ Desahogar frustración. Cuando te enfrentas reconfortar o apoyar a alguien en lugar de tirar
directamente a una amenaza mientras estás +Mundano.
Furiosa, puedes tirar + la etiqueta que tu mentora
rechaza y eliminar Furiosa.

RECURSOS DE la MENTORa
Elige hasta tres recursos que tu mentora os ha entregado a ti y al equipo:
Una base oculta; un vehículo; un superordenador; comunicadores; equipamiento de vigilancia;
identidades falsas; placas de autoridad; un laboratorio de química; un laboratorio médico; un
teleportal; un arma como último recurso; sistemas de seguridad; robots sencillos.

140
MOMENTO DE LA VERDAD
Es el momento en que demuestras quién eres en realidad: tu mentora o una persona distinta. Eres
capaz de hacer todo aquello que tu mentora puede hacer… y mucho más. Puedes hacer lo increíble,
incluso las cosas en las que ella siempre falla. Por supuesto, no te seguirá viendo de la misma forma,
independientemente del camino que elijas.

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si has sido una buena líder
o una compañera de equipo efectiva. Si dice que sí, tu mentora pierde influencia sobre ti y te anotas
potencial. Si dice que no, tu mentora obtiene influencia sobre ti y recibes +1 futuro cuando uses la
etiqueta que ella personifica.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale un secreto acerca de
tu mentora (incluyendo tus sentimientos hacia ella). Concédele a esa persona influencia sobre ti y
añade 1 punto a la reserva del equipo.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Suma +2 a la etiqueta que tu mentora
❑ Elige un movimiento de otro libreto. personaliza o rechaza.

❑ Alguien pierde Influencia sobre ti de forma ❑ Elige hasta cuatro recursos más de tu mentora.
permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
❑ Reorganiza tus etiquetas de la forma que elijas y
suma +1 a una etiqueta.

Cuando hayas tenido cinco avances de la lista de arriba, puedes empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de heroína o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

141
LA PROTEGIDA
Ha demostrado que eres una heroína experimentada. Tu mentora cree que
tienes lo que hace falta. Te ha estado entrenando durante tiempo y ahora debes
decidir... ¿quieres ser igual que ella? ¿O vás a buscar tu propio camino?

CÓMO INTERPRETAR A LA PROTEGIDA


Centrada, bien entrenada, motivada, insegura. La Protegida se define por dos
cosas: su entrenamiento y su mentora. Una Protegida cuenta con un nivel de
habilidad y preparación que está por encima del de casi cualquier otro PJ. Ni
siquiera el Heredero ha recibido necesariamente un entrenamiento tan efecti-
vo como el suyo. Puede que la Protegida tenga poderes innatos, claro está, pero
también ha sido guiada por su mentora para aprender a usar esas capacidades
y otras muchas. Eso también significa que está dedicada a ser una superhe-
roína de una forma en la que otros PJ puede que no lo estén. Una Protegida
creada al inicio de la partida ya habrá pasado bastante tiempo entrenándose
antes de emprender este tipo de vida.
Dicho eso, lo que nos preguntamos siempre ante una Protegida es si esto
es lo que quería. Más específicamente, la cuestión es si quiere terminar siendo
como su mentora. Para bien o para mal, la relación que existe entre tu men-
tora y tú siempre se basa en que ella quiere que termines siendo de una forma
parecida a la suya (puede que no con total exactitud, pero sí que seas muy
similar). Debes decidir si eso es lo que realmente quieres. Independientemente
de todo lo que te ha dado, puede que no quieras llevar la vida de tu mentora
una vez que comprendas lo que realmente implica. Pon mucha atención en tus
elecciones sobre las etiquetas que tu mentora personifica y rechaza. Además de
indicarte la clase de persona que probablemente es tu mentora, te muestran el
tipo de persona que quiere que seas tú.
Asegúrate de pasar tiempo con tu mentora. Ve a verla. Pídele ayuda y con-
sejo. Puede que choquéis, puede que te resistas a lo que ha elegido para ti,
pero también es alguien que te importa. Te dio lo que te hacía falta para con-
vertirte en la persona que eres actualmente y tu relación con ella es la fuente
de tu arco dramático. Puede que te busque para hablar contigo, pero deberías
corresponderle.

ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS


Con he estado leyendo los archivos, se supone que has leído sobre el mundo
superhumano o que has aprendido cosas sobre él gracias a tu mentora (lo que
mejor encaje con su modus operandi). Sin embargo, solo puedes provocar
este movimiento en las ocasiones en que te encuentres por primera vez con
un fenómeno superhumano concreto e importante. En un encuentro posterior
con ese mismo fenómeno, no podrás decir que has leído un archivo. Cuando le
cuentes al equipo los detalles más importantes que recuerdas, tienes la respon-
sabilidad de ceñirte a la ficción que ya esté establecida sobre el mundo y este
personaje. Por lo demás, puedes añadir los detalles que quieras. El DJ te dirá
si hay algo diferente, lo que significa que te alertará si las cosas han cambiado
respecto a los detalles que has descrito.

142
Con capitán, pon atención para ver cuándo entra en escena el movimiento
de batalla del equipo y si eres o no la líder. Si eliges este movimiento, vas a
querer estar en esa posición para conseguir sus beneficios. ¡No lo dudes! Todo
el dramatismo que introducirás al intentar ser la líder provocará más escenas
alucinantes posteriormente. Dicho esto, si te parece bien que tu Protegida ceda
el liderazgo a otro personaje, puede que este movimiento no sea para ti.
Con charla junto al fuego, cuando le pides consejo a tu mentora vas a con-
seguir algo más que una perogrullada o un aforismo del tipo “¡no te rindas!”.
Te proporciona un curso de acción claro o un plan sobre cómo continuar. Por
tanto, este movimiento es una gran opción si estás perpleja acerca de cómo
resolver un problema… y los bonificadores por seguir el consejo son la guin-
da del pastel.
Los recursos que tu mentora os entrega a ti y al equipo son cosas a las que
tiene acceso y está dispuesta a ceder. En última instancia, eres tú quien decide
si van a parar al equipo o si te las guardas para ti.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Artesanía Kirby, del libreto de la Alienígena. Elígelo si quieres tener un
vehículo chulo con sus propias capacidades únicas.
• Estar en el momento adecuado, del libreto de la Toro. Elígelo si quieres
ser capaz de intervenir y proteger a tus compañeros de equipo con mu-
cha más facilidad, lo que hace que tu Protegida actúe más como protec-
tora del equipo. Funciona bien con capitán.
• Chúpate esa, Domiciano, del libreto del Símbolo. Elígelo si quieres en-
frentarte a menudo con los villanos de tu mentora. Lo más seguro es que
te sometan a un fuego intenso.

INSPIRACIÓN PARA LA PROTEGIDA


Robin, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
Cíclope, LA PATRULLA X
Batman (Terry McGinnis), BATMAN: BEYOND
Aqualad, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA
Wonder Girl, LA JOVEN LIGA DE LA JUSTICIA

143
EL TRANSFORMADO
NOMBRE DE HÉROE
NOMBRE REAL

ASPECTO
• Mujer cis, mujer transgénero, hombre cis, hombre transgénero, persona
transgénero no binaria, no se identifica, prefiere no decirlo.
• Cualquier etnia.
• Mirada extraña, mirada perturbadora, mirada penetrante, mirada humana.
• Carne metálica, carne con escamas, carne alienígena, carne intocable, carne moteada.
• Traje aterrador, traje extraño, traje inquietante, sin traje.

Capacidades
Tu aspecto es clara y evidentemente monstruoso y tus poderes están ligados a tu apariencia. Elige
dos y describe por qué te hacen grotesco.
❑ Armadura impenetrable ❑ Afinidad con las plantas ❑ Tecnopatía
❑ Poderío inhumano ❑ Sentidos superhumanos ❑ Carne transmutadora

144
Etiquetas
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

PELIGRO -2 -1 0 +1 +2 +3
MONSTRUO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
❑ Asustado (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
❑ Furioso (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
❑ Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
❑ Desesperanzado (-2 para desencadenar tus poderes)
❑ Inseguro (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)

Trasfondo
• ¿Quién eras antes?
• ¿Cuándo cambiaste? ¿Qué lo provocó?
• ¿Quién de fuera del equipo te ayuda a comprender tu nuevo cuerpo?
• ¿Por qué no intentaste ocultarte?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores y, después,
determina lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre
tus compañeros de equipo y tú y quien tiene influencia sobre ti.

CUANDO TU EQUIPO SE REUNIÓ POR PRIMERA VEZ...


Durante la pelea atrajimos la atención y la ira de muchos. Ahora, una persona importante en
concreto nos odia y teme. ¿De quién se trata?

RELACIONES
___________________ te consoló cuando pasabas por tu peor momento.
___________________ te conocía desde antes de cambiar.

INFLUENCIA
Intentas no preocuparte por lo que piensan los demás, aunque no puedes silenciar a todo el
mundo. Concédele influencia sobre ti a un compañero de equipo.

145
MOVIMIENTOS DEL Transformado
(Elige tres)
❑ No soy mi cuerpo. Cuando recibes un golpe ❑ Sé el monstruo. Cuando recurres a tu forma
físico poderoso, puedes tirar como si tuvieras monstruosa para aterrorizar, intimidar o acobardar
anotadas dos condiciones menos. Si lo haces, con a otros, tira + Monstruo. Si tienes éxito, se quedan
un 10+ debes elegir la forma en la que pierdes tu deshechos y pasan a ser vulnerables ante ti o
autocontrol de una forma horrible. huyen. Con un 10+, elige uno. Con un 7 – 9, elige
❑ No lo bastante humano. Cuando te enfrentas dos.
directamente a una amenaza de una forma - Asustas a otros a quienes no tenías
aterradora, puedes anotarte una condición para intención de aterrorizar.
elegir una opción adicional, incluso si sacas un - Hieres a alguien o rompes algo, lo que no
fallo. debería haber ocurrido.
❑ Imparable. Cuando te abres paso a golpes por - Después te sientes más monstruo; te anotas
un escenario para llegar a algún sitio o escapar una condición (a elección del DJ).
de algo, tira +Peligro. Si tienes éxito, el mundo Si es un fallo, reaccionas con violencia, odio y
se derrumba ante ti y llegas hasta donde quieres. paranoia y sufres la peor parte de ello.
Con un 7 – 9, elige uno: te anotas una condición,
te dejas algo atrás o te llevas algo contigo. Si es
un fallo, te abres paso a porrazos, pero provocas
la devastación a tu paso o terminas en algún lugar
peor, a decisión del DJ.
❑ Voy a por ti. Cuando te anotas una condición,
recibes +1 futuro contra la persona a la que
consideras más responsable de haberlo provocado.
❑ Desearía ser. Cuando reconfortas o apoyas a
alguien, si le dices lo que más le envidias, puedes
tirar +Monstruo en lugar de +Mundano.

146
MOMENTO DE LA VERDAD
Es muy fácil olvidar que este no es tu verdadero cuerpo y que no eres la voz que suena en tu cabeza…
Pero es que eres ambas cosas. Sé el monstruo y sálvalos de todas formas. Derriba muros y habla
con suavidad. Porque, cuando lo aceptes, podrás hacer cualquier cosa. Por supuesto, si haces una
demostración así vas a sacar de quicio a quienes solo ven el monstruo cuando te miran…

MOVIMIENTOS DE EQUIPO
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, elimina una condición si esa persona
te trata como si fueras alguien absolutamente normal. Además, te anotas potencial si alaba tu poder
o capacidades.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, pregúntale si cree que estás
perdiendo o ganando humanidad. Si dice que la estás perdiendo, te anotas una condición y también
potencial. Si dice que la estás ganando, elimina una condición y también modifica Mundano hacia
arriba y otra etiqueta cualquiera hacia abajo.

Potencial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.

Avance
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. ❑ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que
❑ Elige otro movimiento de tu libreto. prefieras y suma +1 a una etiqueta.

❑ Elige un movimiento de otro libreto. ❑ Desbloquea tu momento de la verdad.

❑ Obtienes la perdición, el contador de perdición ❑ Muta aún más y revela dos nuevas capacidades
y las señales de perdición del libreto de la (elegidas de cualquier libreto).
Condenada.
❑ Alguien pierde influencia sobre ti de forma
permanente. Sumas +1 a una Etiqueta.

Cuando hayas tenido cinco avances de la lista de arriba, puedes empezar a elegir avances de la
lista de abajo.
❑ Desbloquea tu momento de la verdad después de ❑ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta
que ya haya sido usado. de tu elección.
❑ Cambia de libreto. ❑ Retírate de la vida de héroe o conviértete en un
❑ Elige un movimiento de adulto. ejemplo para la ciudad.

❑ Elige un movimiento de adulto.

OTROS MOVIMIENTOS

147
EL TRANSFORMADO
Puedes recordar un tiempo, no hace mucho, en que parecías… normal. Cuan-
do no sentías sus miradas. Cuando no escuchabas como sofocaban los gritos
de asombro. Cuando nadie pensaba que eras un monstruo. Fueron buenos
tiempos, ¿eh?

CÓMO INTERPRETAR AL TRANSFORMADO


Atribulado, titánico, grotesco, lamentable. El Transformado era antes una per-
sona normal, sin ningún poder ni elementos superhumanos, hasta que ocurrió
algo y se transformó, de forma evidente y para siempre. Puede ser un ciborg,
un monstruo extraño o estar hecho de electricidad. El cambio es tan fuerte que
resulta peculiar e inhumano, imposible de ocultar. La historia del Transfor-
mado trata sobre lo que haces con tu nueva vida y tu nueva forma y de cómo
reaccionas a la forma en que te tratan los demás.
Haz que los detalles de tus capacidades sean extraños y sorprendentes. Si
tienes una armadura impenetrable, podría tratarse sencillamente de placas
blindadas, igual que un lagarto, o podría ser una capa de agua que recubre
todo tu cuerpo y que ralentiza cualquier impacto que recibas. Si tienes sentidos
superhumanos, podría ser que puedes ver y escuchar extremadamente bien,
o podría ser que tienes unas extrañas antenas que pueden detectar los pensa-
mientos de los seres sintientes. Sé grotesco y juega con eso.
Mucha gente intenta modificar las etiquetas del Transformado solo con
la forma en que reaccionan ante tu aspecto. Juzgan el libro por la portada, y
esa portada es bastante sorprendente. Los demás siempre te van a juzgar por
ella, te guste o no. Tu historia trata sobre cómo tus acciones pueden cambiar
o confirmar su opinión. Puedes demostrar que esas personas se equivocan o
que tienen razón. Es decisión tuya.
Cuando crees tu personaje, pon mucha atención a las preguntas de tu tras-
fondo. No eres la Toro, cuyo pasado es turbio y poco claro. Tenías una vida y
la recuerdas con claridad. Es importante saber quién eras para que todos tus
compañeros de mesa sepan quien podrías ser ahora. Es especialmente im-
portante que respondas a la tercera pregunta para saber qué personaje ajeno
al equipo te está ayudando a comprender tu nuevo cuerpo. Este personaje es
tu vínculo hacia más desarrollos específicos de tu transformación. Puede que
descubra lo que significa tu transformación, o cómo sucedió, lo que realmente
puede hacer o cómo destransformarte. Por ello, este punto va a tener un papel
importante en tu historia.
En teoría, es posible que durante la partida vuelvas a transformarte en
tu antiguo ser. Después de todo, en Halcyon City todo es posible. Pero ten
presente que será muy difícil, porque no tienes los recursos propios que te
marquen el camino y, además, eso requeriría como mínimo que cambies de
libreto o retires al personaje. El arco y las dificultades de tu personaje no na-
rran los intentos de volver a tu antiguo ser, sino sobre cómo intentar lidiar con
lo que eres ahora.

148
ACLARACIONES SOBRE TUS MOVIMIENTOS Y EXTRAS
Con no soy mi cuerpo no te limitas a tirar para recibir un golpe poderoso
con -2. Debido a eso, si no tienes ninguna condición anotada, tiras con +0
y no con -2.
Con no lo bastante humano, se considera que una forma aterradora es lo
que decidáis tú y el DJ, pero este puede obligarte a hacer algo que realmente
sea aterrador.
Con voy a por ti, si no resulta evidente de entrada a quién culpar por
una condición concreta que te anotes, no te preocupes y no sigas la cuenta.
Vas a anotarte muchas condiciones, así que solo tienes que preocuparte por
los momentos que resulte una elección muy evidente. Recuerda que +1 futu-
ro solo será +1 para el siguiente movimiento que hagas contra esa persona,
sea el que sea.
Con sé el monstruo, puede que haya momentos en que no tenga sentido
que puedas aterrar o intimidar a otro individuo. El DJ te dirá si sucede tal cosa.
Por lo demás, este movimiento debería activarse siempre que hagas algo des-
tinado específicamente a provocar miedo. No es imposible que puedas activar
el movimiento de forma accidental, pero, en la mayoría de ocasiones, debería
ser el resultado de un esfuerzo intencionado que haces para ser aterrador.

MOVIMIENTOS DE OTROS LIBRETOS RECOMENDADOS


• Tienes una cabeza que no te hace falta, del libreto de la Toro. Elígelo si
quieres tener una opción más suave que sé el monstruo cuando quieras
atemorizar a la gente para que haga lo que quieras.
• Buscalíos, del libreto del Delincuente. Elígelo si quieres enfatizar lo des-
tructivo y peligroso que puedes ser, incluso cuando trates de ayudar a
tus compañeros de equipo.
• Cara de póquer, del libreto de la Janus. Elígelo si quieres dedicarte a
derribar enemigos especialmente poderosos o a salvar gente que te im-
porta, sin importar lo que haya que hacer.

INSPIRACIÓN PARA EL TRANSFORMADO


Cyborg, TEENS TITANS
Mettle, AVENGERS ACADEMY
Bestia, LA PATRULLA X
Hulk, EL INCREÍBLE HULK
Rockslide, LOBEZNO Y LA PATRULLA X

149
CAPÍTULO 6: EL FUTURO
AVANCES
Los personajes protagonistas de una partida de MASKS van cambiando drástica-
mente durante el curso de esta. Sus etiquetas se modifican, obtienen y pierden
influencia y alcanzan todo su potencial. Todos estos cambios se reflejan tanto
en los elementos de sus hojas de personaje como en la ficción de vuestra parti-
da. Igual que ocurre con los movimientos, el cambio en MASKS es tanto ficcional
como mecánico.
A veces, ganarás algo dentro de la ficción y tendrás que anotar un cambio
en tu libreto de personaje.

Por los servicios que ha prestado a los Artesanos (unos extraños alienígenas),
Sureshot ha recibido un nuevo arco de energía. Se trata de un arma que nunca se
queda sin munición y puede disparar flechas de energía de gran cantidad de tipos.
Le digo a Mark que debería anotar el arco nuevo en su hoja de personaje como si
fuera una capacidad diferente, relacionada con algo parecido a “control de energía”.

Otras veces, perderás algo dentro de la ficción y tendrás que borrarlo de tu


libreto de personaje.

Skysong dirige su nave cristalina directamente contra Dominus, que tiene el tamaño
de un rascacielos, para eliminarlo de una vez por todas. La maniobra funciona y la
explosión de energía de la nave envía al villano a otra dimensión… pero le digo a
Skysong que se borre la nave de su hoja. Ya no la tiene, porque se hizo añicos cuando
golpeó a Dominus.

Alcanzar tu potencial y elegir avances funciona de la forma inversa. Recibes


el avance de forma mecánica y después tienes que idear cómo encaja dentro de
la ficción. Lo más probable es que tengas que colaborar con el DJ para que el
cambio tenga sentido. Pero la clave es que no necesitas ningún permiso para
elegir un avance. Lo podrás elegir cuando quieras y, aunque puede que tengas
que llegar a hacer concesiones a la ficción para que ese avance tenga sentido,
siempre conseguirás el avance que has elegido.

Huma saca un fallo mientras trata de traspasar la máscara de su padre y así obtiene
la última marca de potencial que necesita para conseguir un avance. Rich decide de
inmediato elegir “recibes un santuario (ver libreto de la Condenada)” y sugiere que
existe un lugar especial que está vinculado con el poder de Huma, uno al que su
familia nunca ha sabido cómo acceder. Me parece maravilloso, así que en cuanto se
resuelve la escena y Huma se aleja corriendo de su padre, le digo que su poder lo
reclama para que vaya a su nuevo santuario.

151
CÓMO ANOTARSE POTENCIAL
Para conseguir un avance tienes que anotarte potencial cinco veces. En el mo-
mento que anotes la quinta marca de potencial, borrarás tu contador de poten-
cial y elegirás un avance. Elige una opción de la lista de avances y táchala. Una
vez que hayas elegido un avance concreto, no podrás volver a elegirlo. Además,
cuando hayas elegido cinco avances de la lista de la parte superior (por encima
de la línea), podrás empezar a elegir opciones de la parte inferior de la misma.
Durante el transcurso de la partida, hay bastantes formas de anotarse po-
tencial, desde los movimientos de equipo hasta el resultado de algunos movi-
mientos básicos. Sin embargo, la forma más importante es obtener un fallo
en cualquier movimiento.

AVANCES
La mayoría de los avances son muy claros, pero aquí tienes unas cuantas acla-
raciones sobre su significado.

__ Elige otro movimiento de tu libreto.


__ Elige un movimiento de otro libreto.

Obtienes otro movimiento, ya sea de tu propio libreto o de uno diferente


(dependiendo del avance que escojas). Este avance se usa para conseguir otro
movimiento y no sirve para conseguir un extra de otro libreto. Por ejemplo,
no puedes elegir tener el contador de perdición de la Condenada.

__ Alguien pierde permanentemente influencia sobre ti. Suma +1 a una de tus etiquetas.

Elige un personaje, que pierde su influencia sobre ti y nunca más podrá


volver a tenerla, de ninguna forma. Si posteriormente algún movimiento o
efecto dice que esa misma persona obtiene influencia sobre ti, ignora esa parte.
Después que hayas elegido a ese personaje, suma +1 a una de tus etiquetas.
Fíjate en que no se trata de una modificación, lo que significa que no habrá
que disminuir otra etiqueta.

__ Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que prefieras y suma +1 a una etiqueta.

En cuanto elijas este avance, podrás reasignar los puntos de tus etiquetas de
la forma que quieras, modificando las que quieras hacia arriba o hacia abajo,
siempre que la suma total de las puntuaciones no cambie. Cuando hayas aca-
bado de modificarlas, suma +1 a una sola etiqueta.

__ Desbloqueas tu momento de la verdad.


__ Desbloqueas tu momento de la verdad después de que ya lo hayas usado.

Cuando eliges este avance, desbloqueas tu momento de la verdad. Cuando


lo actives, seguirás el guion que tienes en tu libreto y tomarás el control de lo
que ocurre en la narrativa (pág. 43). Después de haberlo activado una vez,
volverá a “bloquearse” y para volver a utilizarlo tendrás que elegir el segundo
de estos avances.

152
__ Elige otros 2 papeles para el Corazón de la Toro.
__ Desbloquea 3 nuevos estallidos.
__ Elige hasta 4 recursos más de tu mentora.

Estos avances te proporcionan más opciones para los elementos básicos de


tu libreto. Cuando los elijas, conseguirás esas opciones adicionales de inme-
diato, a seleccionar entre las que ya estén presentes.

__ Suma +1 a dos etiquetas a tu elección.


__ Suma +2 a la etiqueta que tu mentora personifica o rechaza.
__ Cambia la etiqueta de tu Máscara y suma +1 a tu nueva etiqueta de Máscara.

Estos avances aumentan el valor total de tus etiquetas. Suma +1 a dos eti-
quetas a tu elección significa que modificas dos etiquetas hacia arriba, sin tener
que disminuir ninguna otra. Suma +2 a la etiqueta que tu mentora personifica
o rechaza es un avance de la Protegida y supone que tienes que sumar ese +2
específicamente a la etiqueta que tu mentora personifica o rechaza, y a ninguna
otra. Cambia tu etiqueta de Máscara y suma +1 a tu nueva etiqueta de Máscara
es un avance de la Janus, que funciona de forma similar. Recuerda que cada
etiqueta individual nunca puede tener una puntuación superior a +3.

__ Elige motivaciones del libreto del Símbolo.


__ Recibes el corazón de la Toro del libreto de la Toro.
__ Recibes un santuario (ver libreto de la Condenada).
__ Adoptas una vida humana y recibes la identidad secreta y la Máscara (del
libreto de la Janus).
__ Obtienes la perdición, el contador de perdición y las señales de perdición del
libreto de la Condenada.

Estos avances te permiten elegir una capacidad específica de un libreto dis-


tinto al tuyo. Haz tus elecciones y rellena las opciones igual que si estuvieras
creando un nuevo personaje con ese libreto, a menos que el avance te diga que
hagas algo diferente.
En el caso de todas estas opciones, asegúrate de hablar con el DJ. Si eliges
tener un santuario, tiene que salir de alguna parte. Si eliges tener una identidad
secreta, tendrás que explicar cómo puedes encajar entre la población normal.
Colabora con el DJ para responder a estas preguntas después de haber esco-
gido el avance.

__ Desbloqueas los dos poderes restantes de tu conjunto de poderes.


__ Elige dos nuevas capacidades de cualquier libreto, porque sacas lo
mejor de ti.
__ Muta aún más y revela dos nuevas capacidades (elegidas de cual-
quier libreto).

Estos avances te proporcionan más capacidades. “Capacidades” es un térmi-


no que incluye superpoderes y habilidades. Cada avance te dice qué capacida-
des puedes elegir. Si te dice que puedes escogerlas de cualquier libreto, podrás
seleccionar cualquier capacidad que aparezca en los demás libretos.

153
AVANCES POSTERIORES
En los libretos hay algunos avances que se
enumeran por debajo de una línea. Solo
podrás elegir estos avances una vez que
ya hayas seleccionado cinco avances de
los situados por encima de la línea. Por
lo general, son idénticos en los diferentes
libretos, pero algunos de ellos tienen peque-
ños cambios.

__ Cambia de libreto.

Elige un libreto nuevo para tu personaje. Debe ser un libreto que no esté
ya siendo usado por otro jugador. Esto supone un cambio enorme para tu PJ,
que ahora pasa a enfrentarse a problemas totalmente diferentes y su situación
y vida van a cambiar para adaptarse a ello.
Obtienes todos los movimientos que el libreto diga que recibes, igual que si
estuvieras creando un personaje nuevo con ese libreto. También obtienes todos
los extras que describe el libreto. Ignora el apartado “Cuando nuestro equipo
se reunió por primera vez…”, y los relativos a la influencia y las relaciones.
Conservarás exactamente igual tus etiquetas y el potencial y condiciones que
tengas anotadas.
Usa el contador de avance de tu nuevo libreto, pero copia todas las marcas
que ya tuvieras anotadas por debajo de la línea.
Poder conservar las capacidades, movimientos y extras de tu primer libreto
dependerá de las circunstancias concretas del cambio. Hablando en términos
generales, podrás conservar todo lo que sea intrínseco a tu personaje (como
las emociones o conocimientos), pero perderás todo lo que sea externo y que
no encaje con el nuevo libreto o lo que se habría perdido con el cambio.
Si eres la Condenada y cambias de libreto, lo más seguro es que abandones
tu perdición y tus señales de perdición. Si eres la Protegida, es probable que
renuncies a tu mentora y que tu historia ya no trate sobre esa relación. Pero
si eres la Janus, podrías conservar tu identidad secreta cuando te conviertes
en el Símbolo.
Habla sobre estos temas con tu DJ para decidir cuáles te quedas y cuá-
lees pierdes (si fuera el caso). Cuando tomes estas decisiones, sé coherente
con la ficción.

__ Elige un movimiento de adulto.

Cuando selecciones este avance, obtendrás de inmediato acceso a uno de


los movimientos de adulto (pág. 156). Ten presente que solo puedes elegir
este avance dos veces. Por tanto, solo podrás tener acceso a dos de los cinco
movimientos de adulto.

154
__ Bloquea una etiqueta y suma +1 a una etiqueta de tu elección.

Elige una etiqueta y bloquéala. Ya no podrá aumentar ni disminuir. Si esa


etiqueta fuera a modificarse, ignora ese efecto en toda su extensión.
También obtienes un +1 a una etiqueta que elijas. Puedes aplicar estos
efectos en cualquier orden, lo que significa que puedes aplicar el +1 antes de
bloquear la etiqueta (por ejemplo, aumentarla hasta +3 y después bloquearla).

__ Retírate de la vida heroica o conviértete en un ejemplo para la ciudad.

Cuando selecciones este avance, tu personaje dejará de ser un PJ. No impor-


ta si decides que se retira o se convierte en un ejemplo: en lo que concierne a
MASKS, su historia habrá terminado.
Si tu PJ se retira, dejará de ser un superhéroe, al menos en el sentido tradi-
cional. Puede que se marche a la universidad, puede que funde una empresa
basada en sus ideas de superciencia o puede que se aventure en la galaxia para
explorar el cosmos. Es más, su seguridad está garantizada. El DJ no podrá
fastidiarlo de ninguna forma.
Si tu PJ se convierte en un ejemplo, pasará a ser uno de los héroes dirigentes de
Halcyon City. Aunque no sea público, seguirá estando muy implicado en el fun-
cionamiento de la ciudad. Habla con el DJ para averiguar exactamente lo que eso
supone para el personaje. Pasará a ser un PNJ. Se supone que tendrá sus propias
aventuras, conflictos y batallas, pero ya no volverá a ser el centro de la historia.
Después de elegir este avance, y si sigues jugando a tu campaña de MASKS,
tendrás que elegir un libreto nuevo y crear un personaje nuevo.

CREAR UN PERSONAJE NUEVO


Cuando crees un personaje nuevo dentro de una campaña que ya está en marcha
(y más aún cuando tu antiguo personaje se ha retirado o se ha convertido en un
ejemplo para la ciudad), el proceso será casi igual, aparte de unas cuantas diferen-
cias fundamentales.
Ignora el apartado “Cuando nuestro equipo se reunió por primera vez”. En
vez de eso, averigua por qué tu nuevo personaje se une al equipo, por qué el
equipo confía en ti y por qué los demás quieren que formes parte del mismo.
Ignora el apartado “Influencia”. Escoge al menos dos PJ cuyas palabras te
importan. Concédeles influencia sobre ti.
En cuanto a las relaciones, complétalas recurriendo a otros PJ de la
forma habitual.
Una vez que hayas presentado a tu personaje, ve preguntando por turnos a
los PJ si les importa lo que piensas. Si es así, obtendrás influencia sobre ellos.
Si no es así, pídeles que te cuenten una ocasión en la que te rechazaron.

155
MOVIMIENTOS DE ADULTO
Los superhéroes adultos de Halcyon City pueden hacer cosas que los héroes
más jóvenes apenas podrían conseguir. Conforme los héroes jóvenes van ga-
nando confianza, poder y capacidad, sus capacidades también maduran.
Los movimientos de adulto son, en esencia, versiones más potentes de los
movimientos básicos. Sin embargo, no los remplazan. Ahora puedes arrollar
a un enemigo vulnerable, pero no significa que ya no puedas enfrentarte
directamente a una amenaza.

ESGRIME TUS PODERES


Cuando esgrimes tus poderes con precisión o gracia, tira +Monstruo. Con un éxito,
elige uno. Con un 10+, elige dos.
• Apodérate de algo que sea vulnerable ante ti.
• Crea algo útil usando tu entorno.
• Neutraliza a un oponente o amenaza, al menos por ahora.

Desencadenar tus poderes se refiere a intentar algo que, en realidad, no sa-


bes si podrás conseguir. Por su parte, esgrimir tus poderes es hacer algo con
maestría y control, de una forma que vas a conseguir exactamente el efecto que
pretendes. Igual que ocurre con desencadenar tus poderes, esgrimirlos no se
activa cada vez que usas tus capacidades. Sigue siendo necesario que los esgri-
mas con un propósito concreto y tienes que hacerlo con una concentración o
gracia por encima de los usos más ordinarios de tus capacidades.

OPCIONES DE ESGRIMIR TUS PODERES


Apodérate de algo que sea vulnerable ante ti, significa que aferras algo (física
o metafóricamente). Literalmente, podrías arrebatarle algo de las manos a un
enemigo usando tu telequinesis o podrías apoderarte del miedo de tus enemi-
gos con una aterradora demostración de poder. Di aquello de lo que quieres
apoderarte antes de hacer el movimiento y el DJ te dirá si es vulnerable ante ti.
Para usar crea algo útil usando tu entorno, simplemente nombra algo que
esté dentro del campo de tus capacidades y hazlo. Podría ser cualquier cosa,
desde “un agujero en el muro” a “una estatua viviente”, dependiendo de tus
capacidades y del entorno que te rodee. Siempre será algo explícitamente
útil para ti. Si creas una estatua viviente, luchará por ti, te defenderá y no te
dará problemas.
Neutraliza a un oponente o amenaza, al menos por ahora, implica que ten-
drás que nombrar aquello que esperas neutralizar. Mientras caiga dentro de tus
capacidades, ese oponente o amenaza quedará bloqueada, incapacitada o in-
dispuesta de alguna otra forma. Podría ser cualquier cosa, desde encerrar a un
enemigo en hielo, hasta disparar una flecha cegadora que le estalle en la cara.
Siempre será un efecto temporal (el oponente se recuperará con el tiempo),
pero puede darte la oportunidad que necesitas para derribarlo o para escapar.

156
ARROLLAR A UN ENEMIGO VULNERABLE
Cuando arrollas a un enemigo vulnerable, tira +Peligro. Si tienes éxito, la pelea ha
terminado. Tu enemigo está acabado. Con 10+, elige uno. Con 7 – 9, elige dos.
• A cambio, recibes un golpe poderoso.
• Hieres a tu enemigo más de lo que pretendías.
• Provocas importantes daños colaterales.

Este es un movimiento potente, una


forma de que el PJ ponga fin in-
mediatamente a una pelea con-
tra un enemigo, sin importar
cuántas condiciones tenga
este anotadas. Abres fuego
y lanzas ataque tras ataque
contra el enemigo.
La clave de este movimien-
to es el concepto de enemigo
vulnerable. Lo más probable es
que los oponentes peligrosos no
sean vulnerables, al menos hasta
que no se les haya vapuleado un poco.
Puede que los PJ los engañen para que den un
paso en falso o que primero hayan recibido
una paliza, pero hasta que el PJ no tenga una
oportunidad real de finiquitar las cosas con
rapidez, no podrá activar este movimiento.
La pelea ha terminado significa exac-
tamente eso. Para ese enemigo, al menos,
la lucha se ha acabado. Está derribado,
derrotado y noqueado, y es incapaz
de continuar.

OPCIONES DE ARROLLAR
A UN ENEMIGO VULNERABLE
Cuando eliges recibir un golpe poderoso, ocurrirá exactamente eso: tienes que
tirar para recibir un golpe poderoso. Aunque es vulnerable, tu enemigo con-
sigue lanzarte un golpe antes de caer derribado.
Cuando eliges hieres a tu enemigo más de lo que pretendías, significa que tu
naturaleza peligrosa se ha impuesto a tu moderación. Ocurre cuando de forma
accidental dejas a tu enemigo en estado vegetal (al menos por ahora) o cuando
la enorme descarga de energía que has liberado le cuesta un brazo. Dependien-
do de tu tono y de la ficción, podría significar incluso que tu enemigo muere.
Cuando eliges provocas importantes daños colaterales, significa que tu en-
torno y quienes te rodean resultan heridos o, al menos, se ven en peligro.
Dependerá del DJ quién o qué resulta herido.

157
CONVENCER CON LAS MEJORES INTENCIONES
Cuando convences a alguien con las mejores intenciones, tira +Superior. Si
se trata de un PNJ, con un 10+ lo aceptará y actuará de forma acorde. Con un 7 – 9,
necesitará una garantía inmediata.
Si se trata de un PJ y tienes éxito, podrá elegir entre anotarse potencial o modificar sus
propias etiquetas si hace lo que tú quieres. Con un 10+, además obtienes influencia sobre él.

Provocar a alguien significa hacerlo estallar. Convencerlo con las mejo-


res intenciones va sobre mostrarle la zanahoria y llevarlo hacia dónde quie-
res. Le ofreces exactamente lo que quiere o necesita a cambio de que haga lo
que le pides.
Convencer con las mejores intenciones tampoco tiene por qué ser un in-
tercambio obvio. No hace falta que tengas materialmente un objeto que tu
objetivo quiera. Trata más bien sobre identificar lo que quiere o necesita y
decirle qué debe hacer para conseguirlo. Decirle a un aspirante a héroe que se
enfrente al corrupto departamento de policía si quiere parecer un auténtico
héroe es convencerlo con las mejores intenciones. Le ofreces un camino hacia
sus objetivos

OPCIONES DE CONVENCER CON LOS MEJORES OBJETIVOS


Cuando un PNJ necesita una garantía inmediata, lo que busca es una prue-
ba más clara de que el camino que le ofreces realmente va en favor de sus
intereses. Para que crea lo que le dices, tendrás que proporcionarle alguna
prueba o evidencia, o hacer algún tipo de promesa significativa que respalde
tus palabras.
Cuando se trata de un PJ, si tienes éxito lo que ocurrirá es que si hace lo
que quieres podrá elegir entre anotarse potencial o modificar sus etiquetas
(a su elección). Con 10+, además de esa recompensa tú obtendrás influencia
sobre el PJ.

EMPATIZAR
Cuando empatizas con alguien de forma abierta, tira +Mundano. Si tienes éxito, esa
persona deberá elegir entre revelarte una vulnerabilidad o anotarse una condición. Con
un 10+, también obtendrás influencia sobre él.

Empatizar con alguien de forma abierta significa establecer una conexión más
profunda con otra persona, algo que vaya más allá de simplemente consolarla.
Puedes consolar a alguien diciéndole lo que quiere escuchar, sin llegar a enten-
der realmente a esa persona ni conectar con ella. Para empatizar hace falta que
te dirijas a sus sentimientos y a sus situaciones reales, de forma significativa y
directa. No se trata de hacer que se sienta mejor, sino de llegar hasta la persona
y conectar con ella.
Para activar este movimiento debes empatizar de forma abierta, hablar de
forma clara para que esa persona lo sepa. No basta con empatizar de forma
interna, ni con pensar que comprendes por lo que está pasando esa persona:
tienes que hablar con ella del tema.

158
OPCIONES DE EMPATIZAR
Cuando tienes éxito al empatizar con alguien, esa persona elige entre revelarte
una vulnerabilidad o anotarse una condición. Si elige anotarse una condición,
se cerrará sobre sí misma y al hacerlo se autoinfligirá un daño emocional. El
objetivo elige qué condición se anota.
Si elige revelarte una vulnerabilidad y se trata de un PJ, es casi seguro que
va a activar el movimiento de equipo adecuado de su libreto

DEFENDER ALGO
Cuando defiendes algo, tira +Salvador. Con 10+, elige dos. Con 7 – 9, elige uno.
• Quienes te escuchan no pueden continuar con lo que están haciendo.
• Quienes te escuchan no pueden marcharse sin dirigirse antes a ti.
• Quienes te escuchan no te pueden atacar sin perder estatus o posición.

Defender algo es pronunciar discursos heroicos frente a una oposición terrible


y declarar de forma osada tus verdaderas creencias. Trata sobre defender un
ideal en la cara de alguien que lo destrozaría. Te permite afectar de una forma
amplia a quienes lo escuchan y, por lo general, impide que estos puedan reali-
zar acciones que amenacen a tu ideal.
Defender algo se refiere, sobre todo, a tus palabras, a lo que dices y a quién
te escucha. Significa que no tienes que hacer nada físico para activar el movi-
miento, sencillamente podrías defender algo mientras estás atado a una silla.

OPCIONES DE DEFENDER ALGO


Si eliges quienes te escuchan no pueden continuar con lo que están hacien-
do, significa que puedes asegurarte de que alguien que te esté escuchando
interrumpirá lo que esté haciendo para prestar atención a tus palabras. Sin
embargo, lo que haga a continuación no estará bajo tu control.
Si eliges quienes te escuchan no pueden marcharse sin dirigirse antes a ti,
garantizas que se van a enfrentar directamente contigo en lugar de escapar.
Tendrán que responder directamente a tus palabras antes de poder marcharse
y eso implica que tendrás otra oportunidad de usar contra ellos otro movi-
miento o mantener su atención alejada de cualquier otra cosa.
Si eliges quienes te escuchan no te pueden atacar sin perder estatus o posi-
ción, significa que, si eligen ir a por ti, eso les va a provocar daños en cierto
sentido. Herir su estatus implica que los demás van a tener un peor concepto
sobre ellos, mientras que herir su posición significa que se ponen en una si-
tuación de desventaja.

159
CAPÍTULO 7: EL DJ
EL DJ
Si estás leyendo esto, probablemente seas quien va a dirigir la partida de tu
grupo. Eres el Director de Juego (DJ, para abreviar).
El resto de jugadores se centra en su personaje. Su tarea es hacer que sean
personajes interesantes, atractivos, chulos, complicados y todo lo demás. De-
ben interpretarlos hasta la saciedad y son los responsables de sus decisiones.
¿Y tú? Eres el responsable de casi todo lo demás. Es como si fueras el ser
cósmico que hay detrás del escenario, el que controla todo el universo con sus
cuerdas de marioneta impulsadas por una sustancia misteriosa y que se ríe
como un loco de vez en cuando.
Es un trabajito bastante chulo.
Estás aquí para hacer que aparezcan villanos diabólicos y malvados peligro-
sos, con el objetivo de ver cómo los héroes los derrotan. Estás aquí para darle
a los PJ donde les duele y deleitarte con el drama. Estás aquí para ponerlos en
bretes y ver en quién se convierten bajo esa descomunal presión. Estás aquí
para sorprender a los jugadores y cambiar las cosas en direcciones que nunca
vieron venir. Y estás aquí para sorprenderte tú mismo con las cosas inespera-
das que ellos deciden hacer.

¿CÓMO PUEDO HACERLO?


Bueno, para eso está este capítulo. Te dirá lo que deberías hacer como DJ de MASKS.
Es la forma de hacer que el juego luzca en todo su esplendor, así que déjate llevar.
Antes de llegar hasta aquí ya habrás leído el resto de capítulos, así que conoces
todas las piezas fundamentales del juego. No tienes que haberlas memorizado ni
nada por el estilo, pero esa información debería andar rondando por tu cabeza.
Este capítulo te proporciona las reglas que rigen tu parte de la conversación. La
agenda la forman tus objetivos generales cuando diriges la partida y su objetivo es
que obtengas la mejor versión de una partida de MASKS. Los principios te informan
sobre las mejores prácticas a la hora de dirigir la partida. Los movimientos son
cosas concretas que puedes decir en respuesta a las decisiones de los jugadores.
En conjunto, todos estos elementos forman la estructura para dirigir MASKS de una
forma divertida, dramática e interesante que encaje con los temas y estilo del juego.
Este capítulo también incluye una tonelada de cositas importantes,
por ejemplo:
• Cómo crear un villano (pág. 188).
• Cómo dirigir libretos específicos (“Detrás de las máscaras”, pág. 193).
• Cómo fomentar un estilo superheroico, incluyendo las escenas de lucha
(pág. 180).
De nuevo, no debes tener memorizado todo el capítulo antes de jugar, así
que no lo intentes. Vas a volver a revisar este capítulo unas cuantas veces, para
refrescar la información y prepararte para lo que deberías hacer.

161
LA AGENDA
A la hora de dirigir el juego, la agenda está formada por tus objetivos más im-
portantes y generales. Tienes que repartir tu atención y dedicación entre ellos.
• Hacer que Halcyon City parezca un cómic.
• Hacer que las vidas de los personajes jugadores sean superheroicas.
• Jugar para descubrir lo que cambia.

HACER QUE HALCYON CITY PAREZCA UN CÓMIC


Halcyon City es un lugar disparatado, increíble y sorprendente, lleno de mons-
truos, mutantes, alienígenas, magos y muchas más cosas. ¡Acéptalo! ¡Deléitate!
¡Ámalo! MASKS y Halcyon City se basan en las historias que se originan en el arte
secuencial del cómic. Usar los arquetipos y técnicas de esos relatos te ayudará a
que MASKS sea más potente. Tu tarea es que tu partida de MASKS parezca tu nuevo
cómic favorito y el resto de este capítulo te proporciona las herramientas que
necesitas para lograrlo.

HACER QUE LAS VIDAS DE LOS PERSONAJES


JUGADORES SEAN SUPERHEROICAS
Aunque muchos de los PJ desean de verdad tener estabilidad y normalidad
en sus vidas, tu trabajo como DJ es convertirlas en algo que sea apropiada-
mente increíble y superheroico. MASKS no trata de personajes que van al centro
comercial y se compran ropa. Va de personajes que van al centro comercial
y el villano escoge precisamente ese momento para atacar. ¡Mantén sus vidas
interesantes y épicas!

JUGAR PARA DESCUBRIR LO QUE CAMBIA


No sabes con exactitud qué va a cambiar durante el curso de la partida. No
sabes en quién se convertirán los PJ. No sabes lo que cambiará en la ciudad.
Para empezar, ese es el motivo de jugar, porque os emociona descubrirlo. MASKS
es un juego que trata sobre el cambio, sobre gente joven que crece, sobre la
ciudad que reacciona y cambia en respuesta a las personas que habitan en ella.
No esperes que un solo curso de acontecimientos se convierta en realidad. Haz
planes únicamente para presionar y empujar a los personajes y al entorno, para
ver en qué se convierten.

162
LO QUE SIEMPRE DEBES DECIR…
A veces, te verás atrapado entre puntos diferentes de la agenda y no sabrás
qué hacer para avanzar. Si te ves en esa clase de aprieto, siempre debes decir:
• Lo que exigen los principios.
• Lo que exigen las reglas.
• Lo que exige la sinceridad.
• Lo que exigen tus preparativos.
Los principios son caminos que recorres para cumplir tu agenda, mien-
tras que las reglas forman el armazón del juego, lo que usas para construir
a su alrededor todo lo demás. Dependes de ambos y no debes romperlos. Si
un personaje debería recibir un golpe poderoso, haz que tire. Si un jugador
saca un fallo, tienes que hacer un movimiento, aunque su PJ acabe de abrir su
corazón en una escena conmovedora con el amor de su vida. Ni se te ocurra
hacer trampas con los dados. Cumple las reglas y estas te conducirán a una
gran historia.
Las reglas también sitúan a todo el mundo en términos de igualdad. Son
claras y sinceras. Tu tarea es mantener esa sinceridad en todo lo que hagas.
No debes ocultar información crítica a los PJ ni a los jugadores. Después de
todo, ¡lo único que saben sobre la escena y el mundo que los rodea es lo que les
cuentas! Si un jugador te hace una pregunta acerca de algo que su PJ debería
saber, no seas elusivo ni te guardes información. ¡Responde o devuélvele la
pregunta para que él mismo pueda contestarla!
Esta sinceridad es especialmente importante en lo que se refiere a la in-
formación que manejas en exclusiva: tus preparativos. Si preparas algo con
anticipación a la partida, como un arco o un villano, no te desvíes si no existe
un motivo válido para ello. ¡Se fiel a tu ficción! Si has preparado un villano que
tiene el movimiento “neutralizar superpoderes a su alrededor”, sigue adelante.
Tus preparativos te ayudarán a ser sincero sobre el mundo y harán que tu Hal-
cyon City tenga una coherencia interna.

163
TUS PRINCIPIOS
La agenda se compone de tus objetivos, y los principios son la forma de alcan-
zarlos. Son reglas, ¡así que no los rompas! Sin embargo, de ti depende averi-
guar cómo se aplican en cada situación concreta. Hay formas habituales que
puedes usar para conseguir las mejores historias posibles de MASKS. ¡Si las usas,
el juego funcionará! Si las ignoras, te estallará en las narices.
• Describe como si fuera un cómic.
• Dirígete a los héroes, no a los jugadores.
• Haz tu movimiento, pero disimula.
• Haz que las amenazas sean reales.
• Retírate para pelear otro día.
• Considera que la vida humana es importante.
• Haz que los supers parezcan extraños, creativos y geniales.
• Dales a los villanos motivaciones que muestren su humanidad.
• Haz que los adultos parezcan infantiles y cortos de miras.
• Apoya a la gente, pero solo de forma condicional.
• Formula preguntas provocativas y construye a partir de las respuestas.
• Sé un admirador de los PJ.
• Haz que tus PNJ machaquen a los PJ.
• Recuérdales las generaciones que les precedieron.
• Piensa en las canaletas que hay entre viñeta y viñeta.
• A veces, no asumas la obligación de tomar las decisiones.

DESCRIBE COMO SI FUERA UN CÓMIC


No te limites a presentar una escena y decir lo que contiene. Describe la prime-
ra viñeta de la página, lo que muestra esa imagen. Dinos cómo va cambiando
la viñeta, lo que la gente dice o hace. Durante la partida, haz incisos de forma
periódica para mostrar descripciones no solo de la acción, sino también de qué
aspecto tendría si fuera un cómic. Una viñeta podría mostrar el puñetazo, la
siguiente mostrar a tu enemigo volando por los aires y la siguiente enseñarnos
el impacto. Narra cada una de ellas.
MASKS se basa en muchas, muchas fuentes, pero los cómics de superhéroes
son su corazón. Usa ese arte y estilo para ayudarte a crear unas descripciones
de la ficción que sean vibrantes, interesantes y detalladas. Piensa en cómo
quedaría bien en una página, en lo que te gustaría ver en la versión cómic de
tu historia. ¡Escenas visuales y emocionantes! ¡Perspectiva molona! ¡Encuadres
interesantes! Nada de imágenes estáticas, nada de cabezones parlantes sin más.

164
DIRÍGETE A LOS HÉROES, NO A LOS JUGADORES
La historia trata de los héroes, ¿vale? Son ellos los que tienen que lidiar con
profesores a los que les encantaría dejarlos castigados, aunque tengan que ir
obligatoriamente a enfrentarse con ese agujero negro que ha aparecido en
el cielo, ¿verdad? Así que no les hables a los jugadores, dirígete a la gente
que realmente se ocupa de esos problemas. En lugar de “Oye, Joe, ¿qué hace
Hornet?”, di “Hornet, ¿qué vas a hacer?”. Así, todo el mundo se mantendrá
concentrado en la ficción, en estos personajes, en sus triunfos y tribulaciones.
Actúa como si fueras los ojos de esos personajes en el mundo. Diles lo que
ven, escuchan y saben, de una forma completa y sincera. “Source Code está
mucho más cerca de la terminal de ordenador que tú. Es evidente que llegará
allí antes, a menos que hagas algo. ¿Qué vas a hacer, Hornet?”. Nunca los dejes
a la deriva por carecer de información.

HAZ TU MOVIMIENTO, PERO DISIMULA


Cuando hagas un movimiento (algo específico que declaras que tiene lugar)
no digas su nombre. Di lo que sucede, lo que parece, lo que los personajes
ven, escuchan o experimentan… pero no digas exactamente qué movimiento
acabas de hacer. Di: “Vaya, le tiras encima ese coche a Masacre, pero lo aparta
de un golpe. El coche se estrella contra la parte trasera del camión de bomberos
que se ocupaba del incendio y lo vuelca. Ya no queda más agua, así que el in-
cendio se reaviva, ¡y sabes que dentro todavía queda gente!”. No digas: “¡Pongo
a inocentes en peligro!”.
A veces no quedará más remedio que mostrar el efecto mecánico del mo-
vimiento que haces. Por ejemplo, tendrás que decir que acabas de conceder
o eliminar influencia o que has infligido una condición. Pero haz que esos
cambios se basen en la ficción. Di “Nano te provoca, enumerando una lista casi
al detalle de todos tus fracasos. Puedes sentir que te hierve la sangre. Te anotas
Furioso”. No digas: “Nano te inflige una condición”.

HAZ QUE LAS AMENAZAS SEAN REALES


Las historias de superhéroes suelen tratar de cómo impedir que ocurran cosas
espantosas. Pero todo eso se vuelve rutinario si las amenazas no son realmente
peligrosas. Piensa en los objetivos y céntrate en amenazas que sean reales y
tengan importancia. La mejor forma para ello suele ser hacerlas pequeñas y
personales. ¿Y si un villano amenaza con convertir a tu mejor amigo en su
aprendiz? Eso es una amenaza real.
La segunda parte de hacer que las amenazas sean reales es que a veces se
tienen materializar en consecuencias duras. Si los PJ emprenden una acción
para detener una amenaza y las tiradas les ayudan, será correcto. Jugamos para
descubrir lo que ocurre y ellos han superado la amenaza. Pero si sacan un fallo,
o si te ponen una oportunidad en bandeja de plata por culpa de sus acciones,
deberás hacer que la amenaza se cumpla. Sigue adelante. Haz que sea real.

165
RETÍRATE PARA PELEAR OTRO DÍA
En MASKS muchos de los personajes y elementos que interpretas están en di-
recta oposición con los PJ. Son los villanos que hacen planes malévolos, los
monstruos que arrasan con todo. Puede que sientas la compulsión de que
esas fuerzas tengan que avanzar sin parar hacia sus objetivos, hasta alcanzar
la victoria o ser destruidos.
Resístete a ese impulso. Los villanos no siempre intentan alcanzar sus metas
con determinación casi suicida. Se rinden. Huyen. Si es evidente que van a
perder, escaparán y buscarán nuevas oportunidades. No todas las luchas tie-
nen que ser hasta las últimas consecuencias. Cualquier pelea que acabe antes
de llegar a eso nos dejará elementos abiertos que se resolverán más adelante.
También ocurre lo mismo con las escenas sociales. Un héroe dominante que
intente que los PJ vean el mundo a su propia manera tampoco presionará al máxi-
mo en todas las ocasiones. Lo dejará y volverá otro día para seguir discutiendo.

CONSIDERA QUE LA VIDA HUMANA ES IMPORTANTE


La gente importa. Sus vidas tienen valor. Eso significa que tus historias no
deberían incluir asesinatos en masa ni muertes sin sentido. Nunca mates a un
montón de gente solo para demostrar que la situación es peligrosa. Debería
haber momentos en los que un antihéroe crea conveniente arrebatar vidas
humanas, pero no debe ser la norma. También significa que cada vez que un
edificio o parte de la ciudad se vean amenazados, deberías señalar de inmedia-
to que la gente corre peligro, para que un héroe pueda salvarlos.
Las vidas normales y corrientes también son importantes. No hace falta
ser un semidiós para que la historia te conceda atención. Padres, profesores,
hermanos, policías, bibliotecarios, abogados… todos son personas y no cari-
caturas. Deberías mostrar que son gente con sus propias vidas, objetivos, mo-
tivaciones y deseos. Pueden echarle una mano a los PJ o pueden interponerse
en su camino. De ese modo, cuando una situación los ponga en peligro, será
una persona la que lo corre.

HAZ QUE LOS SUPERS SEAN EXTRAÑOS,


CREATIVOS Y GENIALES
Los componentes superhumanos del mundo deberían ser justamente así: su-
perhumanos. Deben estar por encima de lo mundano y de lo normal. Deben
ser extraños, emocionantes y mágicos. Se supone que la parte superhumana
de Halcyon City es extraordinaria. ¿A quién le importa que parezca realista
en términos de superpoderes o tramas? ¡Vuélvete loco! ¿Una dama que pueda
proyectar su mente en partes de la ciudad y poseerlas para darles vida? ¡Por
supuesto que sí! ¿Un tipo hecho de pura imaginación, capaz de reformar su
cuerpo a capricho, pero que apenas existe y es etéreo? ¡Desde luego! ¿Un robot
alienígena, propulsado por un sol en miniatura y que va buscando el amor? ¡Sí!
Haz que tus superhumanos sean realmente super. En una historia de su-
perhéroes no hay nada más aburrido que otro tipo más que es invulnerable y
superfuerte.

166
DALES A LOS VILLANOS MOTIVACIONES
QUE MUESTREN SU HUMANIDAD
De cierta forma, todos los villanos son personas. Si no son personas, entonces
no son realmente villanos. Un robot T-Rex es una amenaza fantástica contra la
que luchar una vez, pero no sirve como villano recurrente a menos que sea in-
teligente y tenga deseos, inseguridades, miedos y más cosas. Puede que los villa-
nos sean extremos, exagerados, terribles, espantosos y criminales, pero siguen
siendo humanos. Es así incluso con los que son robots, alienígenas o lo que sea.
Por tanto, dale a todo villano una motivación que muestre su humanidad
básica. Las motivaciones son declaraciones de intenciones: “Para _______”.
“Para salvar la vida de mi hermana por cualquier medio que haga falta”. “Para
desacreditar a los héroes falsos e indignos”. “Para que pague la gente que una
vez me torturó”. Ningún villano debería querer conquistar el mundo porque sí.
Todos quieren apoderarse del mundo por una razón.

HAZ QUE LOS ADULTOS PAREZCAN


INFANTILES Y CORTOS DE MIRAS
Es sencillo interpretar a los adultos como personas superiores, más juiciosas y
mejores que los PJ más jóvenes. Sin embargo, eso produce frustración con mucha
rapidez si los adultos son siempre más listos que sus contrapartes más jóvenes. En
vez de eso, saca a relucir el comportamiento infantil y corto de miras propio de los
adultos. Deja claro que, aunque tienen más edad, eso no implica que siempre fun-
cionen con la precisión de un reloj. Creen que tienen razón y, a menudo, se apegan
a sus opiniones de forma petulante, incluso cuando se demuestra que son erróneas.
El núcleo de este principio es hacer que los adultos tengan defectos igual
que ocurre con los PJ. Puede que los adultos tengan una mejor idea que los PJ
sobre quiénes son, pero eso no supone necesariamente que tomen decisiones
inteligentes. Hasta los mentores de los propios PJ son falibles. La única manera
en que los PJ pueden madurar es si ven que los adultos tienen tantos defectos
como ellos mismos.

APOYA A LA GENTE, PERO SOLO


DE FORMA CONDICIONAL
En MASKS, algunos adultos serán amables, motivadores y solidarios, pero es
probable que siempre piensen que saben en quién deberían convertirse los PJ
y actuarán de forma que su opinión quede clara. Puede que apoyen a los PJ
y les proporcionen motivación y palabras positivas, pero siempre será para
intentar que sigan la dirección que ellos mismos quieren, y siempre habrá con-
diciones. Y si los PJ rechazan cumplir esas condiciones, los PJ harán patente
su descontento de varias formas, desde discursos de enfado hasta miradas de
desaprobación levemente veladas.
Por defecto, la clase de apoyo que buscará la mayoría de PJ debería ser
condicional y depender de su comportamiento. A lo largo del tiempo, tal vez
sea posible ganarse la aprobación incondicional de alguien, pero por ahora
eso queda muy lejos. Haz que los PJ decidan entre ir por su cuenta o jugar de
acuerdo con las reglas de otra persona para recibir su aprobación.

167
FORMULA PREGUNTAS PROVOCATIVAS Y
CONSTRUYE A PARTIR DE LAS RESPUESTAS
Nunca dejes de hacer preguntas a los PJ. Cuando sientas curiosidad por algo
y uno de ellos debería conocer la respuesta, pregunta. Formula la pregunta de
forma incisiva, evocadora y dirigida. Nada de “¿En tu clase hay alguien que te
guste?”. En vez de eso, di: “Alguien de aquí es tu mejor amigo. ¿Quién es?”. Nada
de “¿Alguna vez te ha derrotado un villano?”. En vez de eso, di: “¿Cómo te derrotó
estrepitosamente Vortex la última vez que os enfrentasteis?”
Haz solo preguntas evocadoras si los PJ podrían conocer las respuestas. No
deberías preguntarles “¿Cuál es el perverso plan del villano?” a menos que de
alguna forma tuviera sentido que lo pudieran conocer.
Recuerda esas respuestas, ten presente que se incorporarán a la ficción y cén-
trate en ellas para su futuro desarrollo. Esas respuestas pasan a ser un hecho,
pero todavía hay más: el PJ que dio la respuesta está inherentemente interesado
en ella, porque fue su respuesta. No la dejes pasar. Construye a partir de ella.

SÉ UN ADMIRADOR DE LOS PJ
Los PJ siempre van a ser los personajes protagonistas de una partida de MASKS.
Ningún PNJ tendrá jamás la importancia de los PJ. Y a ti, como público que
participa en esta historia, siempre te interesarán más las historias de los PJ que
las de cualquier otra persona.
Cuando digas lo que sucede a continuación, piensa en ello desde el punto
de vista de un admirador. ¿Qué te gustaría ver a continuación? ¿De verdad
te gustaría que la Protegida, que es una lucha-
dora increíblemente hábil, parezca una pa-
tosa torpe? ¿Realmente querrías ver que
el Transformado es aceptado y querido
de pronto, sin pasar por pruebas ni
tribulaciones?
Ser un admirador significa
por igual que quieres que los PJ
sean fantásticos y que quieres
verlos sometidos a presión. ¡Las
dos cosas van unidas! Presionar
a los PJ significa que tienen la
oportunidad de ser sorpren-
dentes. Pero también implica
que no quieres verlos hacer el
zoquete, parecer incompetentes
ni nada parecido. Arruinar lo
que hace que un personaje sea
guay o arrebatárselo está en las
antípodas de ser un admirador.

168
HAZ QUE TUS PNJ MACHAQUEN A LOS PJ
Todos los PNJ tienen sus ideas acerca de lo que los PJ deberían ser. No mostra-
rán su aprecio hasta que los PJ actúen de la forma que ellos quieren y darán los
pasos necesarios para cambiar y reformar a los PJ. No importa si los PJ quieren
adoptar esas formas. De todos modos, van a darles la tabarra.
Los villanos son geniales para esta función. A menudo querrán que los PJ
tengan peor concepto de sí mismos o que adopten una ideología que coincida
con la del propio villano. No es necesario que los PJ busquen activamente la
aprobación de esos villanos… pero eso no significa que estos no vayan a intentar
imponerle a los PJ sus propios puntos de vista, para machacarlos y darles forma.
Desde una perspectiva mecánica, es como decirle a los PJ quiénes son o
cómo funciona el mundo y, por tanto, se modifican sus etiquetas (entre otras
cosas). Lo importante es que los PNJ que intenten reformar a los PJ (para bien
o mal) estarán cumpliendo su función.

RECUÉRDALES LAS GENERACIONES


QUE LES PRECEDIERON
Halcyon City ha tenido varias generaciones de héroes. La ciudad se levanta
sobre los hombros de los que vinieron antes, sobre sus triunfos, errores, éxitos
y fallos. Muchos de esos personajes siguen hoy día en Halcyon City. Además,
los problemas actuales tienen sus orígenes en el pasado, en las generaciones
anteriores y en sus defectos.
Nunca dejes que los PJ olviden que antes que ellos hubo varias generaciones,
que esos personajes le dieron forma al mundo en que viven hoy y que, de mu-
chas formas, esas generaciones más antiguas siguen en el poder. Los PJ no son
pioneros, habitan en un campo que ya ha sido explorado y colonizado.

PIENSA EN LAS CANALETAS QUE


HAY ENTRE VIÑETA Y VIÑETA
En terminología de cómic, una “canaleta” es el espacio que hay entre dos vi-
ñetas. Pensar en las canaletas que hay entre las viñetas significa pensar en lo
que sucede entre las cosas de las que habláis durante la conversación del juego.
Halcyon City vive y respira. Los villanos hacen planes, los héroes siguen man-
teniendo a raya a los villanos y la vida sigue. La clave para hacer que Halcyon
City parezca viva es asegurarse de que siguen ocurriendo cosas, las veas de
primera mano o no.
No te limites a hacer movimientos y a decir lo que ocurre basándote solo en
lo que se narra directamente en el transcurso de la partida. Haz movimientos y
di lo que ocurre basándote también en lo que ocurre entre las viñetas. Si tiene
sentido que la mentora de la Protegida haga su propio intento para derrotar a
Magus, haz tus movimientos y di lo que sucede. Si tiene sentido que la Reina
Pavor haya estado trabajando en una forma de neutralizar los peligrosos po-
deres del Heredero, haz los movimientos y di después lo que sucede.

169
A VECES, NO ASUMAS LA OBLIGACIÓN
DE TOMAR LAS DECISIONES
A veces no es necesario que tomes una decisión sobre lo que decir o sobre lo
que ocurrirá a continuación. No siempre te corresponde tomar esa decisión.
¿August estará de acuerdo con el plan de Hornet para derrotar a Satin? ¿Cuckoo
sera capaz de poseer a la hermana de Grasshopper antes de que esta llegue a
casa? En esos casos, puede venir bien no asumir tener que tomar las decisiones
y pasárselas a alguna otra fuente de autoridad. En tal caso, tus opciones serán
los movimientos, los jugadores, los personajes y los arcos.
Para delegar la autoridad en los movimientos, debes interpretar la acción
tanto en términos de los movimientos básicos como de los movimientos del
DJ. Si encuentras un movimiento que encaje con la situación, debería ayudarte
a resolver esa incertidumbre. En tal caso, te limitarás a hacer lo que dice el
movimiento. “¿August estará de acuerdo con el plan de Hornet para derrotar a
Satin?”. “Sí, siempre que Hornet acepte dejar de entrenar con Mantis y pase a
entrenar con él”. Está apoyando a Hornet de una forma condicional.
Para delegar la autoridad en los jugadores, debes convertir el problema en
una pregunta específica sobre lo que estos hacen. Presiónalos para que hagan
algo que te resuelva esa incertidumbre. “¿August estará de acuerdo con el plan
de Hornet para derrotar a Satin?”. “August tiene la motivación de servir y pro-
teger al conjunto de Halcyon City a cualquier precio. Así que sí, aceptará el plan
para salvar Halcyon de Satin”.
Para delegar la autoridad en los arcos, debes revisar tus ganchos y arcos
(pág. 213), y comprobar si puedes usarlos para responder a la pregunta. “¿Au-
gust estará de acuerdo con el plan de Hornet para derrotar a Satin?”. “August
es un gancho para Hornet, que la arrastra para que sea una Salvadora. Acep-
tará si Hornet pone el énfasis del plan en salvar a la gente y no en darle una
paliza a Satin”.

170
TUS MOVIMIENTOS
Tu agenda engloba tus objetivos y tus principios son los caminos que recorres
para conseguirlos. Por tanto, tus movimientos son aquello que realmente dices
durante la partida para completar lo que pasa a continuación. Son los pasos
individuales que te llevan hacia tu objetivo.
A menudo, es suficiente con dejar que tus jugadores te digan lo que hacen y
centrarte en cualquier movimiento que se active durante el camino. Si hay un
éxito, el movimiento suele decirte lo que sucede a continuación. Pero a veces
eso no es suficiente: cuando sacan un fallo y tienes que hacer un movimiento
duro; cuando nadie provoca movimientos y todos te miran con expectación;
o cuando te limitas a pensar que deberías hacer un movimiento como conse-
cuencia de algo que ha ocurrido.

MOVIMIENTOS SUAVES VS MOVIMIENTOS DUROS


A lo largo de este libro he hecho varias referencias a los movimientos duros,
lo que implica que existen unos movimientos suaves. Que un movimiento
sea duro o suave dependerá mucho de cuánto o cómo hace que la ficción
cambie. Los movimientos suaves preparan el escenario para los movimientos
duros futuros y pueden ser gestionados, detenidos o socavados antes de que
lleven a un movimiento duro. Los movimientos duros cambian la ficción de
inmediato, de forma importante y no pueden ser detenidos.
Como DJ, tú decides lo duro o suave que será un movimiento concreto.
Sin embargo, ten presentes tu agenda y tus principios. Si siempre te dedicas
a golpear con movimientos duros, lo más probable es que no estés siendo un
admirador de los PJ. Si siempre usas movimientos suaves, no estarás haciendo
que tus amenazas parezcan reales.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS SUAVES


Regresas a la base, pero algo va mal. La puerta no está cerrada y las luces de dentro
parpadean. Miras a tu alrededor, pero no ves a nadie. ¿Qué vas a hacer?

Cuando llegas a casa, tu madre está sentada en su sillón esperándote. La tele está
encendida y muestra tus hazañas recientes. Pero no la está mirando. Sus ojos están
clavados en ti. Dice: “¿Y bien? ¿Quieres decir algo para justificar tu comportamiento?”.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS DUROS


Regresas a la base, pero algo va mal. La puerta no está cerrada y las luces de dentro
parpadean. De pronto, en un estallido de movimiento, Cartucho sale precipitadamente
de la base y te da un puñetazo en el pecho. Recibes un golpe poderoso y ahora… ¿qué
vas a hacer?

Cuando llegas a casa, tu madre está sentada en su sillón esperándote. La tele está
encendida y muestra tus hazañas recientes. Pero no la está mirando. Sus ojos están
clavados en ti. Dice: “Tu comportamiento de esta noche me avergüenza. No actuaste
como un héroe, actuaste como un matón”. Modifica tu Salvador hacia abajo y tu Peligro
hacia arriba. ¿Qué vas a hacer?

171
HAZ UN MOVIMIENTO CUANDO…
Haz un movimiento (tan suave o duro como quieras) cuando:
… haya un silencio en la conversación.
… un jugador ha fallado una tirada.
… un jugador te ofrece una oportunidad en bandeja de plata.
Eres el Editor Jefe, a cargo de mantener la historia siempre interesante.
Cuando todo el mundo mire alrededor, inseguros de qué hacer… cuando la
conversación se estanque… ese es el momento. Da el paso. Haz que suceda
algo. Normalmente podrás salir de esa situación usando movimientos suaves.
Eres la Voz del Destino, a cargo de interpretar los fallos. Cuando alguien
saque un fallo en un movimiento, serás la autoridad definitiva sobre lo que
sucederá a continuación. El movimiento que hagas tiene que surgir de la fic-
ción y basarse en lo que ha sucedido antes y en las circunstancias de la tirada
fallida. Si el movimiento del PJ describe en su texto la consecuencia del fallo,
sigue esas indicaciones. En otro caso, podrás hacer un movimiento que resulte
coherente, tan suave o duro como elijas.
Eres el Guardián de la Continuidad, a cargo de seguir la ficción y apro-
vechar las oportunidades. Cuando alguien haga algo que active un movi-
miento, ¡haz uno! Un PJ no puede cargar contra Dominus, la deidad viajera
del tiempo, y esperar no salir machacado. Estas a cargo de asegurarte de que,
cuando la ficción exija un movimiento, hagas uno.

MOVIMIENTOS BÁSICOS DEL DJ


Aquí tienes tus movimientos básicos, junto con algunos detalles sobre los mismos:
• Inflige una condición.
• Obtén influencia sobre alguien.
• Reúnelos.
• Captura a alguien.
• Pon a inocentes en peligro.
• Muestra los costes del daño colateral.
• Revela el futuro, de forma sutil o directa.
• Anuncia amenazas entre viñetas.
• Haz que paguen un precio por la victoria.
• Haz que su movimiento se vuelva en su contra.
• Cuéntales las posibles consecuencias y pregunta.
• Diles quiénes son o quiénes deberían ser.
• Haz que un PNJ tome decisiones apresuradas y llegue a conclusiones difíciles.
• Activa los inconvenientes de sus capacidades y relaciones.
• Haz un movimiento de libreto.
• Haz un movimiento de villano.
• Después de cada movimiento, pregunta “¿Qué vas a hacer?”.

172
PNJ ADULTOS E INFLUENCIA
Por defecto, los PNJ adultos tienen influencia sobre los PJ, pero pueden perderla si
estos la rechazan. Los PNJ jóvenes también pueden obtener influencia sobre los PJ.
Cuando un PNJ obtenga influencia sobre un PJ sobre el que ya la tenía, este PNJ
modificará de inmediato una de las etiquetas del PJ hacia arriba y otra hacia abajo,
sin que el PJ pueda impedirlo.

INFLIGE UNA CONDICIÓN


¡Los héroes jóvenes llevan vidas estresantes! Inflige una condición para de-
mostrar lo intensa que se está volviendo la presión y lo negativamente que les
afecta todo lo que se les viene encima. Infligir una condición siempre lleva a
más cambios dentro de la ficción, que es exactamente lo que quieres. Cuando
infliges una condición, solo deberías decirle al PJ de que condición se trata si
tienes una idea muy clara al respecto.

Huma, tus palabras de consuelo caen en saco roto. Iconoclast te mira con absoluto
desprecio y dice: “No sabes lo que dices. Solo eres un niño”. Te anotas una condición,
a tu elección. ¿Qué vas a hacer?

OBTÉN INFLUENCIA SOBRE ALGUIEN


Los héroes jóvenes suelen ser vulnerables. Se abren y se ven afectados por las
palabras de gente que pensaron que podrían ignorar. Es tu movimiento obtén
influencia sobre alguien. Con él, muestras que los PJ no tienen tanto control
sobre sus emociones como les gustaría… y que no siempre son capaces de
elegir qué palabras les afectan.

Sureshot, intentas traspasar la máscara de Campeón, pero estás bastante distraído.


¡Es Campeón! “Es normal que estés un poco impresonado” —dice, pues comprende
tu forma de mirarlo – .“Siempre me gusta conocer a un fan”. ¡Cree que solo eres un
fan! Obtiene influencia sobre ti, pero ya la tenía. Tienes que modificar tu Mundano
hacia arriba y tu Salvador hacia abajo. ¿Qué vas a hacer?

REÚNELOS
A los héroes jóvenes se les da muy bien separarse. Todos tienen sus propios
asuntos de los que preocuparse y sus propios intereses e ideas que perseguir. Tu
tarea es volver a juntarlos y conectar los elementos dispares de sus vidas para
que terminen encontrándose de nuevo en lugares inesperados y de formas
sorprendentes. No tienes obligación de hacer que todos se quieran, pero sí es
necesario que hagas que estén juntos.

Grasshopper, tu hermana corre hasta Huma y le tiende su pequeña libreta de bolsillo.


Con una mirada que brilla de esperaza, maravilla y adoración le dice: “¿Podrías…
podrías firmarme un autógrafo? ¡Eres mi héroe favorito!”. ¿Qué vas a hacer?

173
CAPTURA A ALGUIEN
Atrapa a la gente. Ponla en situaciones peligrosas, sin que tenga una salida
clara. Hazlo con los PJ o con la gente que les importa. A veces, podrás capturar
directamente a los personajes y hacer que un villano se los lleve a una guarida
secreta o algún lugar similar. Cuando capturas a alguien, subes las apuestas y
les das a los héroes la oportunidad de serlo y salvar a su amigo.

Sureshot, la entrada esta bloqueada por el fuego y estás en la octava planta. Saltar
desde aquí te resultaría bastante desagradable. Mientras, Satin sigue avanzando hacia
ti, aparentemente impertérrito ante las llamas. ¿Qué vas a hacer?

PON A INOCENTES EN PELIGRO


Halcyon City está repleta de personas. Puede que estén acostumbradas a los
conflictos entre superhumanos que salpican la ciudad, pero no son inmunes
ni están a salvo ante ellos. Ese es el primer motivo por el que se necesita a los
superhéroes: para mantener a la gente a salvo. Cuando Masacre tira un coche,
acaba en alguna parte y eso significa que la gente suele correr peligro. Poner a
inocentes en peligro es un movimiento que aumenta los riesgos y les da a los
héroes la oportunidad de comportarse como tales.

Hornet, escuchas cómo Fanboy se ríe nerviosamente por el altavoz de su robot,


mientras el pecho de la máquina se abre para revelar un reloj con una cuenta atrás. El
cacharro lleva dentro una bomba, ¡y el edificio sigue lleno de gente! ¿Qué vas a hacer?

MUESTRA LOS COSTES DEL DAÑO COLATERAL


Es fácil pasar por alto e ignorar el daño que se produce cuando se destruyen
edificios, los coches se estrellan y las calles quedan destrozadas. Después de
todo, Halcyon City se ha vuelto muy eficiente a la hora de limpiar esa clase
de destrozos. Pero eso no significa que no venga alguien a reclamar y exigir
que los PJ asuman la responsabilidad por el daño que han provocado (sobre
todo cuando se han dañado estructuras importantes o alguien ha resultado
herido). Muéstrales el coste y las penalidades derivadas de permitir que se
produzca ese daño.

Dusk, has derrotado a Magus pero la multitud te observa, conmocionada y horrori-


zada. Están todos callados y puedes escuchar algunos de los susurros. Se acuerdan
de cuando destruiste la Plaza Libertad y te tienen miedo. La mirada en sus ojos…
no puedes evitar sentir que eres peligrosa. ¿Qué vas a hacer? ¿Aceptas la forma
en que te ven?

174
REVELA EL FUTURO, DE FORMA SUTIL O DIRECTA
Los personajes de MASKS son el futuro de esta ciudad. Van a determinar el futuro
de Halcyon City. Así que no pares de mostrarles el futuro y las posibles sendas
que recorren. A veces lo podrás hacer directamente a la manera de los cómics.
Literalmente les podrás enseñar el futuro a través de portales temporales o
versiones futuras de sí mismos, o lo que sea. Pero en otras ocasiones, hazlo de
forma indirecta por medio de figuras de su propio tiempo que puedan repre-
sentar aquello en lo que los personajes se están convirtiendo.

Hornet, después de gritarle a Mantis te apresuras para ponerte tus ropas de civil.
Justo antes de que te marches de la base, miras hacia atrás y ves a tu mentora senta-
da ante su ordenador. Parece… más cansada de lo que nunca la has visto. Agotada.
Triste. Entonces se percata de que la estás mirando y se recompone. Su rostro se
endurece. ¿Qué vas a hacer?

ANUNCIA AMENAZAS ENTRE VIÑETAS


Halcyon City siempre está en movimiento, hasta cuando los héroes se ocupan
de otros problemas y asuntos. Entre escenas, fuera de la conversación, los vi-
llanos realizan acciones que amenazan a los héroes y a sus intereses. Cuando
tengas que hacer un movimiento, puedes anunciar esas amenazas. Préstales
atención. Muestra a un villano que se carcajea de forma ominosa o que haga
alusiones veladas a lo que ya ha hecho. O anuncia las amenazas directamente,
de forma pública. Después de todo, los villanos pueden llegar a ser un hatajo
de pomposos.

Huma, has derrotado a Vanquish y estás disfrutando de tu momento heroico, con


tu pie colocado sobre su pecho mientras yace tirado en el suelo… entonces notas
un zumbido en el bolsillo donde guardas tu móvil. Cuando contestas con disimulo,
escuchas la voz de tu padre: “Rustam. Es tu abuelo. Estamos en el hospital. Ven rápi-
do”. ¿Qué vas a hacer?

HAZ QUE PAGUEN UN PRECIO POR LA VICTORIA


Puedes crear caminos que sirvan para que los héroes alcancen la victoria, ha-
ciendo que aparezca otro héroe o incluso un villano que tenga la clave para
triunfar. Pero eso siempre debe implicar un precio. El villano solo ayudará si
le entregáis algo que no deberíais darle. El héroe ofrece su colaboración, pero
solo a cambio de que vuestro equipo acepte seguir su liderazgo en el futuro.

Dusk, Lady Faust te tiende la mano. “Puedo ayudarte” —dice —. “Te daré el poder
que necesitas para cerrar las brechas y devolver a este monstruo a su mundo. Pero ten-
drás que darme algo a cambio. Quiero que me permitas pasar por tu portal al Reino
Penumbra”. ¿Qué vas a hacer?

175
HAZ QUE SU MOVIMIENTO SE VUELVA EN SU CONTRA
A veces, lo único que hará falta será darle un giro al mismo movimiento que
un PJ acaba de hacer. ¿Ha intentado traspasar la máscara de alguien? ¡Ge-
nial! Atraviesa la suya y hazle algunas preguntas. ¿Ha tratado de provocar a
alguien? ¡Bien! Provócalo y dile que haga algo poco agradable. Cuando haces
que su movimiento se vuelva en su contra, hazlo siempre como si el resultado
obtenido en la tirada hubiera sido 10+.

Vertex, tus esfuerzos para provocar a Grasshopper y que salga de fiesta contigo aca-
ban haciéndote parecer más inseguro y te dejan al descubierto. Grasshopper, puedes
provocar a Vertex para que haga cualquier cosa que quieras, como si hubieras sacado
10+ en la tirada. ¿Qué vas a hacer?

CUÉNTALES LAS POSIBLES


CONSECUENCIAS Y PREGUNTA
A veces la senda hacia la victoria está clara, pero no se va a alcanzar sin recibir
unos cuantos golpes por el camino. Siempre puedes decirle a un PJ exactamen-
te lo que va a suceder si sigue un curso de acción concreto y plantearle una
decisión difícil o una opción complicada que no ha tenido en cuenta. De esta
forma se aumenta la tensión que rodea a sus opciones y decisiones, al tiempo
que nos permite hacer que las cosas avancen.

Bull, Arcknife se escapa corriendo calle abajo. Podrías lanzarle algo, pero se mueve
tan deprisa que no tendrías opción de acertarle. Tú única oportunidad sería golpear
el suelo, provocar un temblor que recorra toda la calle y lo derribe de bruces. Por
supuesto, eso rompería todo lo que tienes alrededor. ¿Qué vas a hacer?

DILE QUIÉNES SON O QUIÉNES


DEBERÍAN SER
Los adultos y otros PNJ que tienen influencia
sobre los PJ siempre les están diciendo cómo
deberían ser y cómo deberían actuar. Les
dicen lo que tienen que pensar. Así que
hazlo. Y hazlo a menudo. Casi siempre
significará que los personajes modi-
ficarán sus etiquetas o rechazarán
la influencia de esos PNJ. Eso es
exactamente lo que quieres.

Rex, Cygnus te mira disgusta-


do. “Vaya, ¿tú eres el que me va
a derrotar? ¿Por qué no puede
ser alguien más fotogénico? Porque
mira que eres un engendro feo”. Está
modificando tu Monstruo hacia
arriba y tu Mundano hacia aba-
jo ¿Lo aceptas?

176
HAZ QUE UN PNJ TOME DECISIONES APRESURADAS
Y LLEGUE A CONCLUSIONES DIFÍCILES
Los PNJ no siempre saben lo que más les conviene. Juzgan las situaciones mal
y a la ligera y actúan de la misma forma (sobre todo cuando tienen poder).
Esas decisiones pueden poner en marcha todo tipo de catástrofes y movimien-
tos futuros. No dudes en aprovechar una oportunidad en la que un PNJ podría
lanzarse a una conclusión errónea.

Bull, te mueves por el pasillo junto a Arcknife. Vuestra incierta alianza os ha llevado
a mantener una especie de silencio mutuo. De pronto, aparece Wayfinder, el héroe
más joven de los Exemplars. Os echa un vistazo a los dos y mueve la cabeza. —“Sí.
He leído tu dosier, Bull. Estaba claro que vosotros dos terminaríais formando equipo.
Era cuestión de tiempo que te convirtieras en una villana”. Y, justo después, carga por
el pasillo contra vosotros con su supervelocidad. ¿Qué vas a hacer?

ACTIVA LOS INCONVENIENTES DE SUS


CAPACIDADES Y RELACIONES
Cada capacidad tiene su inconveniente. Toda relación conlleva una respon-
sabilidad. Introdúcelas en el juego para aumentar la presión sobre los PJ. Haz
que los problemas y dificultades de las capacidades y relaciones de cada PJ
aparezcan como contrapeso a los beneficios.

Hornet, cuando el equipo y tú entráis en la base de los Exemplars, sois recibidos casi
de inmediato por uno de sus empleados de seguridad. “Según los archivos, trabajas
para Mantis” —dice—. “Está considerada como una posible amenaza para nuestros
sistemas. Tendrás que esperar fuera”. ¿Qué vas a hacer?

HAZ UN MOVIMIENTO DE LIBRETO


Cada libreto tiene sus propios problemas y temas con los que tratar. En DETRÁS
DE LAS MÁSCARAS (pág. 193) encontrarás los movimientos individuales que puedes
crear para cada libreto, que servirán para presionar y centrar la atención sobre
los problemas de ese libreto. Este tipo de movimiento siempre lo puedes em-
plear en sustitución de cualquier otro movimiento de DJ.
Por ejemplo, en el caso del Nova puedes introducir amenazas contra las que
solo él podrá enfrentarse.

Fission, cuando el dispositivo del Doctor Chaotix dispara, en el cielo se abre un


portal. Una figura enorme desciende desde él, irradiando poder, con unas extrañas
alas traslúcidas que salen de su espalda. Mueve su mano y la mismísima materia de
las cúspides de los rascacielos cercanos empieza a reordenarse para formar estatuas.
¿Qué vas a hacer?

177
HAZ UN MOVIMIENTO DE VILLANO
Igual que ocurre con los movimientos de libreto, cada villano que crees debe
disponer de unos cuantos movimientos propios. Más adelante, en este mismo
capítulo, descubrirás cómo hacerlo (pág. 189). Puedes activar estos movimien-
tos en sustitución de cualquier otro que se active, siempre que el villano esté
participando en la situación. Siempre intensifican la situación y realzan la ma-
nera propia de hacer las cosas que tiene ese villano.
Por ejemplo, Ópalo de Sangre puede curar instantáneamente una herida mortal.

Rex, derribas a golpes el último pilar y el edificio se derrumba detrás de ti, aplastándolo
todo alrededor de Ópalo de Sangre. Pero te quedas asombrado cuando la ves abrirse
camino y liberarse de los escombros, mientras las heridas y cortes de su cuerpo sanan
casi de inmediato. “¿Eso es lo mejor que puedes hacer?” —dice. ¿Qué vas a hacer?

Ilijah Intrepid, por otra parte, puede ofrecer un fragmento de información


o un dispositivo valioso que sirva de ayuda.

Dusk, Ilijah levanta las manos. “Espera, he venido para hablar” —dice. Saca un dispo-
sitivo extraño, con forma de diamante y que brilla levemente con un color púrpura.
—“Puedes usar esto para extraer el exceso de energía de la puerta Penumbra de tu
alma. Postergará tu final. Todo lo que tienes que hacer para tenerlo es ayudarme a
robar la Puerta Cuántica”. ¿Qué vas a hacer?

178
REACCIONES EN CADENA
Los movimientos en MASKS están diseñados para que unos conecten con otros.
Cuando un movimiento termina, de inmediato se prepara otro nuevo. Sobre
todo, los éxitos parciales (resultados 7 – 9) empujan la situación hacia una si-
tuación de tensión que todavía no está resuelta. Digamos que no has derrotado
limpiamente a Tentacular Doom. En lugar de eso, hieres al monstruo, luego él
te hiere a ti y después empujas a la criatura a una posición en la que tienes la
opción de echarla de la ciudad, y cosas así. Incluso los fallos suelen provocar
reacciones y esas reacciones nos llevan a nuevos movimientos. Es así como
consigues poner sobre la mesa escenas tensas, efectivas e interesantes y también
es la forma para lograr escenas de lucha sorprendentes. Cada puñetazo lleva a
otro cambio en la escena, que nos conduce a otro puñetazo.
Como DJ, eres quien controla el incremento de esa sucesión de movimien-
tos. Algunas de las cosas que puedes decir conducirán a reacciones en cadena
de movimientos y más movimientos, mientras que otras no lo harán tanto. Por
ejemplo, si capturas a un PJ, se pondrá fin a la reacción en cadena, mientras
que abrir un portal que libera por las calles a unos guerreros alienígenas lo
único que va a hacer es empujar a los PJ a reforzar la acción.
Esta sección detalla unas cuantas cosas que te harán falta saber sobre cómo
se conectan, interrelacionan y fluyen los movimientos del juego.

MOVIMIENTOS DE SESIÓN
En MASKS, hay dos movimientos de sesión, es decir, que tienen lugar una vez por sesión.

Al comienzo de cada sesión, el DJ añade 1 punto a la reserva del equipo.


Al final de cada sesión, elije uno:
• Te sientes más unido al equipo. Explica quién te ha hecho sentir bienvenido. Concédele
influencia sobre ti a ese personaje y elige entre eliminar una condición o anotarte potencial.
• Te sientes más cercano a la imagen que tienes de ti mismo. Explica cómo te ves y
por qué. Modifica una de tus etiquetas hacia arriba y otra hacia abajo.
• Te sientes más alejado del equipo. Explica por qué te sientes desapegado. Elimina
la influencia que otro personaje tiene sobre ti.

El movimiento de inicio de sesión incentiva ese impulso. Asegura que los PJ tendrán
algunos puntos en la reserva del equipo con los que podrán contar y con los que harán
que las cosas sean más interesantes a lo largo de la partida. La reserva del equipo solo
se vuelve a situar en 1 punto cuando pasa el tiempo, así que cuando añadas 1 punto
ya debería haber unos cuantos en ella (los que hayan quedado de la última sesión).
El movimiento de final de sesión marca, precisamente, el final de vuestra sesión de
juego y es casi una recapitulación de todo lo que habéis hecho. Lo realizan todos los PJ
pero lo activas tú (DJ). Asegúrate de que todos los jugadores exponen sus razones para
las decisiones que han tomado dentro de la ficción. Puede que las hayan elegido por
razones mecánicas, pero siempre deberían tener un significado dentro de la ficción.
Las opciones del final de sesión se deberían dirigirse fundamentalmente
hacia otros compañeros de equipo. Recuerda que un jugador puede concederle
influencia a alguien que ya la tiene sobre él y, en ese caso, lo que ocurrirá es
que el otro PJ simplemente puede modificarle sus etiquetas.

179
ESCENAS DE LUCHA
En MASKS suelen producirse peleas, así que debes estar preparado para ellas. Una
pelea increíble puede ser una de las partes más divertidas del juego, pero también
podría suponer una prueba para tus habilidades como DJ. Tienes que controlar
el protagonismo y el curso de la acción, la tensión, las reacciones de los villa-
nos… todas esas piezas cambiantes que hacen divertida a una escena de lucha.

CONTROLAR EL PROTAGONISMO
Si hay una escena de lucha en la que participan todos los componentes del
equipo y al menos un villano, habrá un montón de personajes entre los que
tendrás que repartir la atención. Estás a cargo del protagonismo, es decir, de
qué personaje aparece en una viñeta determinada de tu cómic. En términos
de juego, eso implica que decides quién está actuando y quién tiene la opción
de hacer un movimiento.
Cuando te encuentras con una lucha enorme de ese tipo, primero deberías
ver si los jugadores han activado el movimiento básico de equipo cuando en-
tráis en batalla como equipo contra un enemigo peligroso. Este movimiento
es fundamental para preparar la escena, porque indica que se trata de una pelea
peligrosa y les aporta a los jugadores algunos puntos para la reserva del equipo.
Cuando empiecen los golpes, recuerda que debes ser un admirador de los
PJ. Quieres ver cómo cada uno de ellos resulta sorprendente y maravilloso a
la hora de pelear y, por supuesto, no quieres que ninguno de ellos se sienta
ignorado. Dicho eso, céntrate allí donde la acción resulte interesante. No tie-
nes que concederles a todos los personajes exactamente la misma cantidad de
tiempo. Si controlas lo que muestran las viñetas del cómic, no querrás que el
cómic vaya bruscamente de un lugar a otro sin parar. Lo que vas a querer es
que el cómic se centre en un personaje durante unos cuantos golpes antes de
pasar a la siguiente parte de la pelea.

CREAR TENSIÓN
¿Cómo haces que las peleas tengan importancia? ¿Cómo consigues que parez-
can situaciones de tensión? ¿Peligrosas? ¿Potencialmente desastrosas?
Primero, haz movimientos que inflijan condiciones u obliguen a los PJ a reci-
bir golpes poderosos. No te lo saques de la manga, pero si sigues la ficción habrá
justificación de sobra tanto para las condiciones como para los golpes. Las condi-
ciones llevan a que los PJ realicen acciones interesantes o a que saquen más fallos
y, en ambos casos, te permiten ir escalando la tensión. Recibir un golpe poderoso
conduce a sus propios resultados interesantes que hacen subir las apuestas.
Pero también debes hacer que las peleas sean algo más que gente que cae
derrotada sin sentido. La mayoría de las peleas no deberían limitarse a ver
quién cae derribado primero, sino a ver si el villano puede apagar el Reverbe-
rador Cuántico antes de que los héroes logren detenerlo, si los héroes pueden
poner a salvo al alcalde o si pueden capturar con éxito al villano desbocado
antes de que cause demasiados destrozos por la ciudad. Haz movimientos de
DJ que dirijan la pelea en direcciones distintas a las de una simple reyerta.

180
REPRESENTAR A LOS VILLANOS
Deberías interpretar a tus villanos como si fueran personas, con sus propios
rasgos y contradicciones personales. Pero durante las peleas tendrás que tomar
algunas medidas para que encajen en el papel de oposición principal.
Primero, siempre que un villano se anote una condición durante una
pelea, hay que hacer de inmediato un movimiento de condición. Hay otras
ocasiones en las que los villanos pueden hacer movimientos de condición
(normalmente, será en cualquier momento en el que puedas hacer un mo-
vimiento) pero siempre deben hacer uno de este tipo cuando reciben una
condición. Casi siempre deberían ser movimientos suaves, que preparan la
acción y los resultados futuros.
Segundo, empuja a los villanos hacia cumplir sus motivaciones. Las
motivaciones te dirán qué es lo que realmente buscan los villanos. Con más
frecuencia que lo contrario, te señalarán direcciones que se separan un poco
del conflicto directo. Usa estas motivaciones para ayudar a mantener el inte-
rés de los conflictos y como indicadores de cuándo los villanos empezarían
a negociar o escapar.
Tercero, sigue la ficción. Si los PJ asaetean al villano con insultos sarcásti-
cos y hacen que empiece a sentir una condición especial, anota esa condición
y haz que el villano haga un movimiento de condición. Si el villano resulta ser
bastante impermeable a alguna clase de amenaza o ataque de los PJ, haz que
lo sepan: el villano simplemente se encogerá de hombros.
Aquí tienes un ejemplo de cómo se unen estos principios:

Hornet, Rex, Fission y Skysong andaban buscando un fragmento de materia ex-


tradimensional, pero se vieron atrapados en un laberinto con forma de instituto,
lleno de trampas y que había sido dispuesto por una entidad de otro mundo co-
nocida como la Profesora. La Profesora trata de “reeducar” a los jóvenes héroes
manteniéndolos separados en su retorcida red de aulas, pero, después de apro-
piarse de un trozo de “tiza” (la materia que andaban buscando), estos consiguen
reunirse para la batalla final contra ella.
—Los cuatro estáis ahí, mientras la Profesora os dedica una sonrisa inquietante.
—“¡Oh, niñitos! ¡Intentáis hacer novillos! Creo que es hora del castigo” — golpea
fuertemente con su mano las taquillas que hay detrás de ella y se abre una fisura en
el tejido del espacio.
Tras ella veis… cosas muy malas. Vemos una viñeta en la que vosotros cuatro
intercambiáis miradas. Me parece que estáis a punto de entrar en batalla como grupo
contra un enemigo peligroso, ¿verdad?
Todo el mundo asiente.
Realizamos rápidamente el movimiento. Ya había 2 puntos en la reserva del
equipo (por defecto). Hornet es la líder y por tanto tiene influencia sobre todos
los demás (+1 punto a la reserva). Su plan es escapar y todos están de acuerdo (+1
punto a la reserva). Ninguno desconfía del equipo ni de la líder, pero están bastante
mal preparados para la situación (-1 punto a la reserva). Por tanto, los PJ añaden 3
puntos a la reserva del equipo.
En primer lugar, le doy protagonismo a Hornet.

181
—Hornet, la Profesora empieza a caminar por el pasillo, andando de forma nor-
mal, pero tiene en sus ojos una mirada extraña. En la fisura del espacio que hay
detrás de ella podéis ver manos con garras que pugnan por salir. ¿Qué vais a hacer?
—Vaya, hombre —dice Joe—. De verdad que quiero que nos larguemos de aquí.
Voy a buscar cualquier salida o forma de irnos. Quiero valorar la situación.
Joe saca un 10, así que hace dos preguntas.
—¿Cuál sería la mejor forma de ponerle fin rápidamente?
—Al mirar a tu alrededor, ves que todo este lugar es un extraño laberinto etéreo he-
cho de locura. Si salís de aquí, tienes la seguridad de que os libraréis de su poder y pon-
dréis fin a esta amenaza. Piensas que podréis romper este lugar a base de destrozarlo.
Aprovecho la oportunidad para hacer que esta pelea sea algo más que simple-
mente darle una paliza a la Profesora. La mejor forma de poner fin a la situación
con rapidez no va a ser un enfrentamiento cara a cara, sino que será escapar por
otros medios.
—Genial. Segunda pregunta: ¿Qué hay aquí que pueda usar para escapar?
—Vaya, interesante. Bueno, tus porras aturdidoras pueden servir de para-
rrayos si Fission descarga sobre
ellas una descomunal can-
tidad de energía. Eso
podría perturbar la co-
hesión de todo este lu-
gar mucho más que solo
darle puñetazos y golpes.
Joe mira al equipo y
todos asienten. Puedo
ver que ya están organi-
zando un plan.
—Pero mientras lo organizáis
todo, la Profesora ha reducido la
distancia. Extiende una mano
hacia vosotros. Sentís cómo el
suelo se vuelve fangoso cuando
vuestros pies se hunden en él…
de alguna forma.
Estoy empleando uno de los
movimientos de villana de la Profe-
sora, retener a un estudiante mediante
alteraciones de la realidad.
—Hornet, ¿qué vas a hacer?
Mantengo el protagonismo en Hornet porque me
interesa lo que va a hacer a continuación.
—Empiezo a gritar órdenes: “¡Skysong, Rex, aguan-
tadla ahí! ¡Fission, vienes conmigo! Tenemos que destro-
zar este lugar” —dice Joe—. Después libero mis pies e
intento embestir con una de mis porras contra el muro.
¿Sería desencadenar mis poderes, puesto que dependo
de mis armas?
Asiento y Joe tira. Saca un 9 y elige anotarse una condición
en lugar de permitir que el efecto sea inestable o temporal. Elige Des-
esperanzada.

182
— Sí, Hornet no está segura de poder salir de esta.
—Sí, y tiene razón en preocuparse —digo—. Golpeas con la porra aturdidora
contra la pared, pero la Profesora realiza otro de sus gestos y esas manos sombrías
que arañan la rasgadura del aire empiezan a apuñalaros a los cuatro.
Estoy haciendo el mismo movimiento y enfatizo la motivación de la Profesora
(controlar a la siguiente generación de héroes y villanos). No va a permitir que se
vayan si puede evitarlo.
— No, no —dice Andrea —. Quiero disparar una ráfaga de luz para abrir camino
entre los brazos, para que no nos veamos atrapados. ¿Sería desencadenar mis poderes?
—¡Suena más a defender! ¡Tira con Salvador!
Me parece bien que Andrea pase a tener el protagonismo con su personaje Sky-
song. Lo que está haciendo es muy guay y resulta ser una réplica perfecta al movi-
miento que ha hecho la Profesora.
—Ah, mierda, tengo poco en Salvador.
Aun así, tira y saca un 3.
—Pues bien, descargas toda esa luz poderosa, que cercena los brazos de sombra.
Pero la Profesora se limita a mirarte con una expresión apenas humana y se abalanza
hacia delante. Su cuerpo se estira y retuerce de forma extraña mientras se acerca a
ti y te abofetea con un apéndice largo. Es una demostración bastante aterradora. Te
anotas Asustada y después tiras para recibir un golpe poderoso.
Estoy siguiendo la ficción. Está claro que Skysong tiene que recibir un golpe
poderoso. También le inflijo una condición, que es un movimiento duro sen-
cillo que funciona bien con recibir un golpe poderoso. Lo hago por medio de
uno de los movimientos de la Profesora (revelar su forma auténtica a partir
de una forma inocua y que da confianza). No es el movimiento completo, por-
que desde luego los jugadores no confiaban en que esa forma fuera real, pero se
acerca bastante.
—¿Puedo interponerme para defenderla de ese golpe? —pregunta Matt—. Creo
que Rex ayudaría a Skysong en esa situación.
—No, todavía estamos resolviendo el movimiento defender de Skysong —re-
plico—. La Profesora se mueve de forma tan inesperada que no eres capaz de lle-
gar a tiempo.
Andrea tira para recibir un golpe poderoso y saca un 7.
—¡No me gusta ninguna de estas opciones! Creo que voy a ceder terreno. El
oponente obtiene una oportunidad.
Vuelvo a revisar la motivación de la Profesora y decido que intentaría capturar
a Skysong de una vez por todas.
—Sí, quedas bastante aturdida, ¿verdad? Antes de que puedas recomponerte, te
rodea con sus brazos y abre una puerta del pasillo. Tras ella hay un vórtice oscuro e
infinito, que no cesa de girar. ¡Te va a tirar dentro!
Ahora que la Profesora ha aprovechado su oportunidad, es el momento de pa-
sarle el protagonismo a otros PJ.
—Rex, empiezas a moverte. ¿Qué vas a hacer?
—Vaya, voy a saltar contra ella y a darle un buen montón de puñetazos. Una, y
otra, y otra vez —dice Matt, que tira para enfrentarse directamente a una ame-
naza y saca un 11—. ¡Perfecto! Bien… elijo impresionar, sorprender o asustar a mi
enemigo y quitarle algo. Está claro que le quito a Skysong, ¿vale?
—Oh, desde luego —replico—. Bien, estáis los dos enzarzados en una pelea
desagradable, mientras el cuerpo de la Profesora se retuerce y os apuñala con sus

183
extraños tentáculos, y vosotros solo podéis desgarrarlo con vuestras garras y gruñir
con esa expresión animal en vuestras caras. Su cuerpo se afloja y libera a Skysong
antes de separarse de vosotros. Pero también os ha dado lo vuestro y recibes un
golpe poderoso. Matt saca un 3 (¡le están saliendo bien todas las tiradas!).
—Tengo que anotarme potencial y decir cómo evito los golpes, ¿verdad? —
pregunta Matt —. Ni siquiera lo hago de forma consciente. Mi cuerpo repara el
daño y hace crecer escamas endurecidas sobre esos puntos casi al instante. ¡No
puede herirme!
Puesto que Rex ha intercambiado golpes con ella, le anoto una condición a la
Profesora. Le podría anotar Furiosa, porque Rex la ha impresionado, sorprendido o
asustado, pero lo pienso mejor y le anoto Insegura. En los movimientos de condición
correspondientes a Insegura veo que está insistir en planes o ideas inútiles, y me
decanto por él.
—Sí, se tambalea y parece muy insegura, mientras su rostro se convierte en una
masa amorfa y pegajosa... pero entonces sus rasgos se recomponen y la escucháis
decir: “¡No! ¡Solo sois... niños! ¡Debo salvaros! ¡Os salvaré!”. Y aunque está claro que
habéis puesto a Skysong a salvo detrás de vosotros, la Profesora se lanza hacia de-
lante, directamente contra vosotros. Está intentando rodearte, Rex, con la intención
de llegar a Skysong.
—¿Puedo defender a Skysong? — pregunta Matt.
— Dentro de un momentito — Creo que este es el lugar donde las viñetas cam-
bian para mostrarnos lo que pasa con Fission y Hornet mientras se desarrolla toda la
pelea —. Fission todavía no ha tenido protagonismo y quiero dárselo. Hornet acaba
de estampar esa porra contra el muro. ¿Le dices algo a Fission, Hornet?
—“¡Sobrecárgala!” — dice Joe, interpretando a Hornet —. “¡Si la llenas con tu
energía, podrás romper en pedazos todo este lugar!”.
— Vale, no voy a dudar y seguiré las órdenes de Hornet — dice Sarah —. Envuel-
vo la porra con mis manos y vuelco mi poder en ella hasta que los muros se quiebran.
— ¡Perfecto! — le digo —. Desencadena tus poderes.
— ¿Fission recibe el bonificador +1 por actuar según la respuesta de valorar la
situación? — pregunta Joe.
— Normalmente ese bonificador es para la persona que hizo la pregunta, pero va-
mos a aceptarlo porque Hornet es la líder del equipo y Fission está siguiendo su plan.
Sarah saca un 6. ¡Va a ser un fallo!
— Espera, quiero ayudar — dice Joe —. En cuanto las paredes empiezan a rom-
perse bajo los poderes de Fission, empiezo a golpear las grietas. No paro de romper
ladrillos con mis manos. ¿Funciona?
— Sí, desde luego. Eso convierte el resultado en un 7 —. Elimino 1 punto de la
reserva del equipo.
Fission supera el obstáculo, pero a un precio.
Ahora mismo voy un poquito cargada de condiciones” — dice Sarah — Haré que
el efecto sea temporal o inestable”.
Oh, perfecto — digo — Sí, sientes cómo tu poder perturba esta realidad de bol-
sillo. Unas extrañas grietas de color verde se extienden desde la porra y Hornet
empieza a golpearlas, haciendo que se extiendan todavía más, abriendo agujeros en
las paredes y mostrando la oscuridad del otro lado. En un extremo del pasillo veis un
hueco de luz. ¡Es el cielo azul! ¡Debe ser el camino de vuelta! Pero de él os separa un
desastre de pasillo de instituto destrozado y unos portales abiertos llenos de oscuri-
dad hambrienta. Lo que hago es aumentar la tensión, porque disponen de usa salida
pero es peligroso llegar hasta ella y la Profesora les pisa los talones.
— Hornet, ¿qué vas a hacer?

184
PJ CONTRA PJ
En MASKS pueden darse conflictos entre los PJ, situaciones en las que dos héroes
jóvenes se provocan el uno al otro o se dan de golpes. Aunque MASKS está centrado
sobre todo en el conflicto contra los antagonistas y villanos, a veces esos héroes
jóvenes llegan a las manos entre sí. ¡Es algo bueno! Tú y MASKS podéis manejarlo.

COMPARTIR EL PROTAGONISMO
En definitiva, esas situaciones siguen muchas de las directrices para las peleas.
Hay que compartir el protagonismo entre los personajes y ser un admirador
de todos los que estén implicados. Puedes empezar con un PJ, que sería el
instigador, para que se enfrente directamente a una amenaza, pero después
tendrás que ir repartiendo el protagonismo de las viñetas para que todos los
PJ involucrados se vean bajo el foco. Ningún PJ debería aplastar a otro sim-
plemente porque ha tenido más protagonismo.
Recuerda que los jugadores controlan en buena medida cuándo quedan
fuera de combate. Si sus condiciones están a tope y tienen que anotarse otra,
entonces caerán. Pero cuando reciben golpes poderosos disponen de más
opciones más allá de anotarse condiciones. Por tanto, puedes recurrir a ese
movimiento para asegurarte de que nadie caiga derrotado con demasiada ra-
pidez ni facilidad. Puede que los PJ se vean enfrentados a algunas decisiones
difíciles acerca del coste de continuar la pelea, pero lo más probable es que no
caigan sin previo aviso.

DEFENDER Y APOYAR
Los únicos medios de los que disponen los PJ para intervenir cuando otro PJ va
a por ellos es defenderse contra una amenaza de PJ. Con un 7+, el defensor le
impone a su oponente un -2 a su tirada. Sin embargo, defender tiene que em-
plearse contra una amenaza inmediata y, cuando se trata de un PJ contra otro
PJ, debería limitarse a acciones peligrosas y directas. Lo normal es que un PJ
pueda defenderse cuando otro PJ intente reconfortarlo o apoyarlo o atravesar
su máscara. Primero, hay que resolver ese movimiento y, después, se permite
que el objetivo de este haga un movimiento como respuesta.
El resto de PJ puede ayudar si gasta puntos de la reserva del equipo. Un PJ
podría gritar que no quiere nada de ayuda, pero si otro PJ quiere gastar puntos
de la reserva, el primero recibirá +1 a su tirada. Además, se debe animar a los
jugadores para que hablen fuera del personaje para ver si quieren gastar puntos
de la reserva del equipo o no.

EJEMPLO DE JUGADOR CONTRA JUGADOR


Huma está bastante frustrado por las tonterías de Vertex, sobre todo por haber deja-
do que La Espada se marchara en su ultima pelea en lugar de derrotarla.
— “¿Y qué?”— dice Jack interpretando a Vertex —. “No eres el auténtico líder del
equipo, es Hornet. No tienes autoridad... a menos que quieras golpearme. ¿Es lo que quieres,
capullo? ¿Me vas a pegar?” . Quiero provocar a Huma para que se retire. ¡Desde luego
no quiero que me pegue! Vertex tiene influencia sobre Huma, así que está claro que ese
provocar se activa.
Pero Jack falla en la tirada.

185
— Oh, sí, vale. Bueno, Huma, voy a volverlo en su contra. Tienes un provocar
gratis contra Vertex, como si hubieras sacado un 10+” —. Estoy volviendo su mo-
vimiento contra Vertex, un movimiento de DJ muy útil en los conflictos entre PJ.
— ¡Fantástico! Quiero que Vertex se eche atrás. Me encantaría que se disculpara,
pero con eso bastará — dice Rick —. “No, Vertex. No me hace falta pegarte. Porque
eres un cobarde y te vas a callar la boca. Ahora. Mismo”.
— Ah, ¡no me puedo echar atrás después de eso! — dice Jack. Se lo piensa du-
rante un segundo —. Sí... ¡creo que golpeo a Huma!
— Oh, tío — digo —. Vale, bien, primero te anotas una condición como re-
sultado del provocar y luego creo que vas a enfrentarte directamente con una
amenaza, ¿no?
— Correcto. Me voy a anotar Furioso y luego voy a enfrentarme directamente.
— Jack saca un11 —. ¡Ja! Así que tengo dos opciones, ¿verdad?
Espera. Está claro que me quiero defender — dice Rich —. Lo he visto venir de
lejos. Voy a intentar hacerme a un lado y que se estrelle contra la pared.
Rich tira para defenderse contra una amenaza inmediata y saca un 9. Eso sig-
nifica que se expone a un precio, un castigo o un juicio, pero hace que el resultado
de Vertex se reduzca a 9.
— Te haces a un lado, Huma, pero no es suficiente — digo —. El primer pu-
ñetazo de Vertex golpea la pared, pero se recompone rápido y te alcanza con un
segundo golpe.
— Elijo resistir o esquivar sus golpes — dice Jack.
— Vale. Huma, por tanto no puedes darle un buen golpe — digo —. Proba-
blemente has quedado un poco desestabilizado, a pesar de haberte movido hacia
un lado. Vertex te da en la cara un puñetazo sorprendentemente fuerte, pero nada
demasiado grave. Tira para recibir un golpe poderoso
Rich saca un 8 y piensa en varias opciones.
— De ninguna forma le voy a dar una oportunidad — dice —. Estoy tentado a
avalanzarme de nuevo, pero mi Superior no es demasiado bueno ahora mismo, así que
me voy a anotar 2 condiciones. Furioso e Inseguro. Dudo de mí mismo, porque Vertex
me acaba de dar un puñetazo.
Sí — digo —. Además, te expusiste a un coste, castigo o juicio, ¿verdad? Sí. Elige
a uno de tus compañeros de equipo que esté mirando y concédele influencia sobre ti.
— ¡Oh, está claro que a Hornet! ¡Vertex la ha nombrado directamente! —. dice Rich.
— Vale — digo —. Hornet, obtienes influencia sobre Huma. Huma, tienes unos
bonitos golpes en la cara, nada grave, pero, chico, ¡cómo pican! Y eres dolorosamente
consciente de que Hornet te está viendo pelear. ¿Qué vas a hacer?
— Creo que por un instante pienso en parar... pero voy de nuevo a por él —res-
ponde Rich —. Es hora de demostrarle lo que significa ser Huma.. Quiero enfren-
tarme directamente y dejarlo tirado en el suelo.
Y la pelea continúa…

No dudes a la hora de permitir que surjan estas confrontaciones dramáticas,


pero recuerda que en estas peleas pueden plantearse muchas cosas interesan-
tes. Si hay otros PJ en el mismo lugar, podrían intentar interferir, defender a
un compañero de equipo u otra cosa. Si alguien saca un fallo, puede que sean
atacados por un villano. Usa estas herramientas para asegurarte de que los
conflictos de PJ contra PJ no se alargan demasiado ni requieren demasiada
atención, pues debes prestársela también al juego en su totalidad.

186
CÓMO USAR LOS PNJ EN EL JUEGO
Para crear un PNJ, dale un nombre, piensa en su aspecto (puede que en un
manierismo distintivo o un rasgo físico) y añade una sinopsis muy breve de su
forma de actuar. ¡Es todo lo que te hace falta para empezar! Más tarde podrás
añadirle más detalles para darle cuerpo.

MOTIVACIONES
Cuando añadas detalles, dale una motivación al PNJ. Debe ser una declara-
ción simple sobre lo que quiere. Formula las motivaciones siempre en forma
de frase tipo: “Para ________”. Por ejemplo, “Para conseguir un montón de di-
nero” o “Para vengar a su hermana”. Cuando tengas que decir lo que un PNJ va
a hacer, revisa su motivación porque siempre actuará para intentar cumplirla.

TRIÁNGULOS PJ-PNJ-PJ
Siempre que sea posible, crea triángulos PJ-PNJ-PJ. Se trata de relaciones en
las que dos PJ tienen una conexión esencialmente distinta con el mismo PNJ.
¿La hermana de la Janus? Vale, siente un flechazo por el Nova. Un villano
reformado está ayudando a la Condenada, pero la Protegida sabe que ese mismo
villano fue el enemigo más peligroso contra el que tuvo que luchar su mentora.
Y así sucesivamente. Cuando resulte posible, vuelve a utilizar un PNJ en lugar de
crear otro nuevo, de forma que puedas crear esos triángulos para tus PJ.

CONDICIONES DE PNJ
La única forma que hay para que los PNJ se anoten condiciones es si un PJ se
enfrenta directamente a ellos. Además, los villanos son los únicos PNJ que po-
siblemente se consideren como “amenazas” (después hablaremos más sobre los
villanos), así que no te preocupes por llevar la cuenta de las condiciones para
PNJ que no sean villanos, porque el resto de ellos simplemente reaccionará de
acuerdo con la ficción.

INFLUENCIA DE LOS PNJ


Por defecto, todos los PNJ adultos tienen influencia sobre los PJ, así que no tie-
nes que llevar la cuenta de demasiadas cosas en lo que se refiere a su influencia.
Fíjate solo en si obtienen o pierden influencia. Los PNJ jóvenes, de la misma
edad de los PJ, no empiezan la partida teniendo automáticamente influencia
sobre los PJ. Pero les puedes preguntar a los PJ si sus iguales tienen influencia
sobre ellos y anotarlo adecuadamente. Puedes usar la influencia que tienen tus
PNJ siempre que puedas (y deberías hacerlo). Le pueden decir a los PJ quiénes
son y cómo funciona el mundo en realidad, lo que hace que las etiquetas de
los PJ se modifiquen y les proporciona un motivo para rechazar su influencia.
ADULTOS
Probablemente muchos de tus PNJ sean adultos, personas mayores que los
PJ. Recuerda que debes hacer que los adultos parezcan infantiles y de pocas
miras. Hay grandes probabilidades de que tu tendencia natural te empuje en
la dirección opuesta a eso. No hagas que tus adultos sean imbéciles redomados
o gente maravillosa. Haz que sean ambas cosas.

187
VILLANOS
“Villano” es un término general que usamos para referirnos a los
antagonistas principales de tu historia. A veces, los villanos son
directamente monstruos. Otras, tienen motivaciones demasiado
humanas. ¡Incluso podría haber un “villano” que sea en realidad
uno de los mayores héroes de la ciudad!
Un villano es simplemente un PNJ lo bastante impor-
tante (y lo bastante amenazador) como para requerir un
trabajo de preparación a fondo que lo convierta en un
antagonista de la partida.
Los villanos siguen las reglas básicas para los PNJ.
Construye triángulos basados en ellos y proporcióna-
les motivaciones de la misma manera. Pero a la hora de
preparar un villano se dan algunos pasos adicionales.

CÓMO CREAR UN VILLANO


Para crear un villano sigue los siguientes pasos, ya
sea para crearlo desde cero o para convertir en
villano a un personaje que ya existe:
• Elige un nombre y una generación.
• Elige una motivación.
• Elige entre 1 – 5 movimientos de
villano.
• Elige entre 1 – 5 condiciones.

NOMBRES DE VILLANOS
Elige un nombre que te parezca
divertido y emocionante y que
indique la generación a la que
pertenece el villano. Cuando
sea apropiado, escoge también
un nombre real para el villano.
• Oro: nombres boba-
licones, divertidos y
ligeros.
• Plata: nombres gran-
diosos, cósmicos,
épicos y tremenda-
mente ostentosos.
• Bronce: nombres
sensatos, sencillos y
pegadizos.
• Modernos: nombres vi-
rales, con doble sentido e
“inteligentes”.

188
MOTIVACIONES PARA LOS VILLANOS
Dale una motivación a tu villano, un propósito o meta que lo pone en movi-
miento. Debe tener forma de declaración:
“Para __________”. Es igual que darle una motivación a cualquier PNJ,
pero cuando se trate de villanos intenta en todo lo posible que sus motivacio-
nes señalen la humanidad que subyace en ellos. En lugar de “Para viajar por el
tiempo”, usa “Para corregir los errores del pasado”. Siempre que sea posible, haz
que las motivaciones sean comprensibles y empáticas.

MOVIMIENTOS DE VILLANO
Crea unos tres movimientos de villano para cada uno, cosas que puede ha-
cer tanto durante las peleas como fuera de ellas. Haz que sean descriptivos
e interesantes. Nada de dar puñetazos fuertes, sino lanzar un puñetazo
cósmico contra el objetivo más peligroso. Cuando los usas en un conflic-
to, los movimientos de villano te recuerdan las acciones más características
del villano, mientras que los movimientos más descriptivos te proporcionan
más herramientas con las que trabajar.
Por lo general, intenta que estos movimientos sean activos y directos,
que se centren en los cambios que crean dentro de la ficción. Nada de crear
una fisura gravitacional, sino de empujar a un enemigo por una fisura
gravitacional. La primera es clara, pero incierta a la vez. ¿Qué va a pasar a
continuación? Pero la segunda deja claro exactamente lo que va a ocurrir.

CONDICIONES
Elige entre una y cinco condiciones para el villano. Selecciónalas de la lista
habitual de condiciones para PJ: Asustado, Furioso, Culpable, Desesperanzado
e Inseguro. Cuantas más condiciones le des al villano, mayor será su capacidad
para seguir luchando y más peligroso será.
• 1 condición: apenas es una amenaza.
• 2 condiciones: puede presentar pelea.
• 3 condiciones: villano amenazador.
• 4 condiciones: villano peligroso.
• 5 condiciones: auténtico archivillano.
Siempre puedes ajustar el peligro y la resistencia de un villano dándole más
condiciones o retirándoselas.

189
EJEMPLO DE VILLANO
Primero, voy a elegir el nombre del villano y su generación. Quiero un villano po-
deroso que lleve tiempo actuando, así que escojo la Generación de Plata. Quiero un
nombre que suene amenazador y desmesurado. Me decido por “la Reina Pavor”. Si
me hiciera falta, después podré darle un nombre real.
A continuación, paso a darle al villano una motivación. La Reina Pavor está co-
brando forma en mi mente como una villana arrogante y regia, la gobernante de
algún país. Creo que dicta planes grandiosos, pero que, en definitiva, la mueve una
urgencia creíble: “Para proteger a su nación soberana y hacerla crecer”. A continua-
ción, le doy a la Reina Pavor algunos movimientos de villano. Por ahora me ciño a
tres. Si más tarde creyera que hacen falta más, se los podré añadir.
Revelar un arma de alta tecnología o un dispositivo del fin del mundo.
Desvelar la contramedida o la contraestrategia perfecta.
Volver las probabilidades a su favor usando su Corona Cuántica.
A continuación, le doy a la Reina Pavor cuatro condiciones para mostrar lo pe-
ligrosa que es: Furiosa, Culpable, Desesperanzada e Insegura. La Reina Pavor jamás
está Asustada.
Apunto algunas notas sobre quién es con exactitud: una monarca de otra dimen-
sión que llegó a Halcyon City durante un cambio dimensional. Su país vino con ella y
flota sobre el océano, cerca de la ciudad. Halcyon es su primer objetivo de conquista.
¡Y ya está terminada y lista para empezar!

LOS VILLANOS EN LAS PELEAS


Aquí tienes las directrices básicas que los villanos siguen durante las peleas:
• Cuando un villano recibe un ataque fuerte, al intercambiar golpes o en
otras situaciones, se debe anotar una condición (según resulte apropiado).
• Cuando un villano se anote una condición, hará inmediatamente un
movimiento de la lista de movimientos de condición. Lo realizará antes
de que los PJ vuelvan a actuar.
• Cuanto tengas que decir lo que el villano hace a continuación, revisa tus mo-
vimientos de DJ, sus movimientos de villano y los movimientos de condición.
• Cuando un villano deba anotarse una condición, pero no sea posible,
quedará derrotado.
• Los villanos pueden huir o rendirse mucho antes de que todas sus con-
diciones estén tachadas. No creas que están obligados a luchar hasta
el amargo final.
Los villanos, y los PNJ en general, siempre optarán prioritariamente por eli-
minar condiciones. Siempre escogerán sincerarse después de un movimiento
de reconfortar o apoyar de los PJ que tenga éxito.
Más allá de buscar siempre eliminar condiciones como resultado de los
movimientos de confortar o apoyar que los PJ hagan con éxito, los villanos
pueden eliminar sus condiciones cuando tú creas que es coherente con la fic-
ción. Lo más probable es que eso suceda cuando haya trascurrido un tiempo
(pág. 82) y hayan tenido la ocasión de superar sus sentimientos.

190
PRINGADOS Y VILLANOS COLECTIVOS
Las historias de superhéroes están repletas de enemigos que no se pueden calificar
como “villanos”. Los héroes se abren paso a través de robots, babosas clonadas y
una multitud de pringados. ¿Cómo los representas en MASKS?

Siempre puedes darle forma a un grupo de individuos como si fueran un único villano. Dale
al grupo una motivación, condiciones y movimientos de la forma habitual y describe lo que ese
grupo hace de forma colectiva. Recurre a esto únicamente cuando realmente quieras indicar que
el grupo es una verdadera amenaza. Por ejemplo, puede que quieras crear un ejército de robots
como si fuera un único villano, para indicar la amenaza que supone el enorme grupo.

Si no es así, considera que los grupos de PNJ son simplemente iguales que cualquier
otro PNJ, por lo que los PJ pueden sacudirles sin problema. Recuerda que los PJ no pue-
den usar enfrentarse directamente a una amenaza con cualquiera. Si un grupo
lo forman simplemente unos pringados, no serán una amenaza de ninguna forma.

MOVIMIENTOS DE CONDICIONES
Son los movimientos de DJ que los villanos realizan justo después de anotarse
una condición. También puedes emplearlos en cualquier otro momento.

ASUSTADO
• Esquivar el daño.
• Escapar del peligro o de la dificultad.
• Arremeter sin pensarlo contra una amenaza.
• Implorar clemencia.
• Levantar bloques y muros.
Con la excepción de arremeter, los movimientos de la condición Asustado
tratan sobre bloquear, huir o escapar del peligro. “Asustado” no implica que
los PJ hayan vencido, solo que es probable que el villano trate de zafarse del
conflicto. Anótale la condición Asustado a un villano si quieres que intente
huir o proteger sus intereses.

FURIOSO
• Dar rienda suelta a una violencia irreflexiva.
• Destrozar el entorno.
• Poner fin a la conversación.
• Arremeter contra cualquier vulnerabilidad.
• Hacer que la situación empeore de forma peligrosa.
Los movimientos de la condición Furioso tratan sobre una intensa reacción
exagerada y sobre empeorar la situación. “Furioso” nunca cancela los efectos
positivos de un impacto conseguido por los PJ. En lugar de eso, utiliza los
movimientos de la condición Furioso para crear complicaciones y peligros
totalmente nuevos con los que los PJ tendrán que lidiar. Anótale Furioso a un
villano si quieres que pelee y combata de forma peligrosa.

191
CULPABLE
• Buscar el perdón.
• Sacrificarlo todo a cambio de la redención
• Recurrir a lo impensable.
• Inculpar a otros.
• Revelar la naturaleza de su motivación.
Los movimientos de la condición Culpable tratan de hacer que el villano sea
más creíble y humano. Te permiten intentar que un villano se redima o muestre
un dolor interior que lo empuja a realizar acciones drásticas. “Culpable” no
implica que el villano esté listo para rendirse o someterse. Eso podría suceder,
pero, a menudo, solo significará que el villano cree que está quebrantado, que
es peligroso y que se encuentra más allá de la redención. Anótale Culpable a
un villano si entiende la terrible naturaleza de las cosas que hace, pero no está
seguro de las demás opciones que pueden existir.

DESESPERANZADO
• Rendirse sin luchar.
• Hacer que el mundo arda.
• Buscar algo de luz en la oscuridad.
• Socavar las creencias de otros.
• Desviarse hacia una acción drástica y terrible.
Los movimientos de la condición Desesperanzado tratan sobre el empeoramiento
o mejora del villano. Te permiten hacer que el villano se rinda o acepte la mano
que le tiende un héroe… y también te permiten que empeore de formas terribles.
Anótale Desesperanzado a un villano si va perdiendo claramente y quieres que
aumente la tensión general o quieres llevar las cosas hacia una conclusión.

INSEGURO
• Insistir en planes o ideas inútiles.
• Seguir el liderazgo de otra persona.
• Poner en duda y cuestionar a sus propios aliados y planes.
• Admitir una acción errónea.
• Desvanecerse en el entorno.
Los movimientos de la condición Inseguro tratan sobre la interacción social.
Te permiten hacer que un villano hable, se explique o interactúe a un nivel
distinto al conflicto y la violencia. Toda la interacción puede tener lugar sin
ningún problema en mitad de una lucha de superhéroes. Los héroes y villa-
nos intercambian puyas mientras cruzan golpes o se toman un respiro para
explicar a fondo sus planes y motivaciones. Anótale a un villano la condición
Inseguro si duda de sí mismo y de quienes lo rodean, y si te interesa tener un
tipo de interacción diferente.

192
DETRÁS DE LAS MÁSCARAS
Los libretos que han elegido tus jugadores te cuentan cosas, más allá de sus
capacidades y movimientos específicos. Te cuentan qué problemas y temas
quieren ver aparecer durante la partida. Podrían cambiar durante el transcur-
so de la misma. Tal vez resulte que la Condenada de pronto se interesa por la
persona que es objeto de su amor, o que la Alienígena se interesa por su natu-
raleza dual. Pero esos libretos te señalan el tipo de conflictos que los jugadores
quieren ver durante la partida.
Presta atención a los contenidos de esta sección relativa a los movimientos
de libreto. Cada libreto tiene unos cuantos movimientos de DJ, que se ocupan
de los elementos y problemas específicos del mismo. Úsalos en las ocasiones
en las que podrías utilizar cualquier otro movimiento que llame la atención
sobre esas partes temáticas de cada personaje.

EL SÍMBOLO
• Llamar la atención sobre sus carencias.
• Alabar sus mejores rasgos.
• Hacerle pagar por su audacia.
• Compararlo con los demás.
• Recurrir a sus motivaciones.
El Símbolo es “corriente” hasta la médula, por lo que hay un fuerte debate
sobre si debería formar parte de este equipo. Como DJ, tu tarea es hacer que
ese debate esté presente. Presiona al Símbolo para que demuestre su derecho
a formar parte del equipo. Hazlo dudar. Haz que se sienta inseguro. Después,
dale la ocasión de brillar, de hacer lo que mejor se le da. Presta atención a las
motivaciones del Símbolo, porque te dicen lo que espera hacer. Deberías es-
forzarte para ayudar a que el Símbolo tache al menos una de sus motivaciones
en cada sesión.

LA TORO
• Poner en peligro a su amor.
• Potenciar a su rival.
• Revelar secretos oscuros de su pasado.
• Atacarla con alguien que es exactamente
igual que ella.
• Lanzar en su contra una multitud de fuerzas mundanas.
Por defecto, la Toro esta ultraconcentrada en su amor y en su rival. Acéptalo.
Pon en juego esas relaciones. Haz que su amor esté en peligro y que su rival se
vea potenciado para darle oportunidades de reaccionar. A veces, dale la vuelta
a eso para hacer que las cosas sean interesantes: pon en peligro a su rival y
potencia a su amor (puede que con un tercero en discordia).
La Toro procede de un pasado oscuro, de algún programa armamentístico,
de algo que la hizo así de destructiva. Saca ese tema y no permitas jamás que
se olvide de lo que es. Sobre todo, puedes usar villanos y otros enemigos que
sean iguales que ella (o puedes abrumarla con multitud de fuerzas mundanas
para que demuestre que realmente es un arma cuando salga victoriosa).

193
EL DELINCUENTE
• Encadenarlo.
• Darle o retirarle un público.
• Darle amor condicional.
• Ponerlo firme.
• Ofrecerle ayuda.
Es probable que el Delincuente sea un rebelde sin causa, además de un artista
en busca de público. Es cínico y sarcástico, aunque siente la necesidad de tener
relaciones positivas, honestas e inocentes. Debes recurrir a todas las facetas de
su personaje. Ponle restricciones con reglas para que pueda liberarse de ellas,
pero ofrécele también apoyo y ayúdale a vincularse en relaciones.
En ocasiones, ponlo frente a un público de espectadores que adoren sus
bufonadas. En otras, retira ese público y déjalo desangelado y solo. Dale amor,
pero solo si conlleva un precio, y nunca dejes que olvide que hay poderes por
encima de él que marcan las reglas y los límites.

LA CONDENADA
• Anotar en su contador de perdición.
• Ofrecerle una oportunidad de promo-
ver su causa.
• Recordarle lo que podría perder.
• Llevarla hasta el límite.
• Ofrecerle un alivio temporal a cambio
de un precio.
La Condenada es fatalista y lúgubre. Incorporar una Condenada a tu partida hace
que la muerte esté presente sobre la mesa de forma inherente y que todo el juego
sea un poco más oscuro. Jamás permitas que olvide que está condenada. Haz que
otros personajes se refieran a eso, añade fragmentos de descripciones sobre la con-
denación en la ficción y haz que tenga que ir tachando su contador de perdición.
Para la señal de perdición poderes infinitos, asegúrate de que la Conde-
nada sabe que puede elegir una capacidad de otro libreto para ejecutar una
única acción.
Habla con la Condenada para aseguraros de que tenéis una idea compartida
sobre el aspecto que tienen los detonantes que hacen avanzar su contador de
perdición. No sientas miedo de darle una confrontación final con su perdición.
Si tiene sentido para la ficción, dale la oportunidad de derrotarla, pero gracias a
sus avances tendrá que enfrentarse con su perdición de una forma u otra.

194
LA JANUS
• Hacer que sus obligaciones pesen.
• Poner en peligro a alguien de una de
sus vidas.
• Hacer que sus vidas se crucen.
• Imponerle más obligaciones.
• Quitarle su Máscara.
La Janus trata sobre la naturaleza de tener dos identidades. Apriétale con eso.
Estás a cargo de decir cuándo pasa el tiempo, así que te corresponde hacer que
la Janus haga tiradas para cumplir con sus obligaciones sociales. No escatimes.
Pregúntale sin cesar en cuál de sus vidas se encuentra actuando. Si alguien no
conoce la identidad que encarna en ese momento, pregúntale a la Janus si la
influencia que ejerce sobre esa persona se aplicaría en realidad.
Haz que ambas vidas sean duras. Esta claro que su vida superheroica es com-
plicada, porque el equipo en conjunto se verá enredado en unos dramas de-
menciales. Pero la Janus necesita un impulso específico que provenga de su vida
mundana y de las obligaciones que son inherentes a ella. Haz que las personas
de su vida mundana le impongan obligaciones. Pon a esa gente de su vida mun-
dana en peligro, de igual forma que ocurre con la gente de su vida superheroica.
Dale a la gente de su vida mundana opiniones sobre las personas de su vida su-
perheroica y luego haz que todos ellos interactúen. Y cuando se encuentren a mer-
ced de enemigos peligrosos o la situación lo permita… desenmascara a la Janus.

EL HEREDERO
• Recordarle sus tradiciones.
• Compararlo con el pasado.
• Hacer que responda a las
preocupaciones de su familia.
• Elevar las expectativas que le han sido
impuestas.
• Honrarlo.
Hasta cierto punto todos los PJ van a ser comparados con la generación an-
terior, pero el Heredero tiene predecesores directos, además de unas reglas y
tradiciones que ha jurado mantener. Debes hablar a menudo de estos héroes
anteriores para que tengan peso y haz que aparezcan en los peores momen-
tos posibles.
Debes hacer que el significado de su legado no sea inmutable, porque lo
que significó para los heroes anteriores puede que no sea lo mismo que signi-
fica para el público. Compara sin cesar al Heredero con sus predecesores. Dale
más tareas y misiones que procedan directamente de su propio legado, como
atrapar o derrotar a los villanos más famosos que se han enfrentado al mismo.
En ocasiones, haz que se siente para hablar con los miembros de su lega-
do y así discutir su última intervención. Y no dejes que se escape de la red.
Recuerda que, en última instancia, eres el responsable de hacer que se active
el movimiento del legado para ver cómo reaccionan los miembros del mismo
ante las últimas acciones del PJ. No lo postergues demasiado tiempo.

195
EL NOVA
• Recordarle el daño colateral del pasado.
• Revelar una verdad terrible acerca de sus poderes.
• Hacer que sus poderes se salgan de control.
• Acumular sus condiciones.
• Introducir amenazas a las que solo él puede
hacer frente.
El Nova es energía pura y es probable que crea que puede encargarse de casi
cualquier amenaza. Es más, posiblemente tenga razón, pero no puede hacerlo
sin pagar un precio muy alto. Y ese precio es lo que guía al libreto. Tener un
Nova en la mesa de juego debería amplificar el nivel de poder de las amenazas
con las que tratan los héroes.
Nunca dejes que el Nova olvide el daño que ha provocado. Haz que la gente
le guarde resentimiento o explica por qué existen preocupaciones acerca del
autocontrol del Nova. A veces, haz que los poderes del Nova se salgan de control.
El Nova está fuertemente atado a sus propias ideas y debes jugar con eso.
Muéstrale que sus poderes son realmente peligrosos, que proceden de una
fuente insidiosa o que tienen aparejado un precio. Deja que lidie con esa te-
rrible verdad. Juega con sus condiciones, su rabia, su miedo o su inseguridad
e insiste con todas ellas. Al mismo tiempo, dale al Nova oportunidades para
realizar acciones que eliminen esas condiciones.

LA ALIENÍGENA
• Llamar la atención sobre sus diferencias.
• Hacer una petición desde casa.
• Introducir un supervisor de casa.
• Aceptarla y apoyarla en sus
momentos de debilidad.
• Atacar sus creencias y prácticas
en situaciones tensas.
La Alienígena es una extraña que quiere encajar. No dejes que olvide ese con-
flicto. Remarca que su apariencia, su comportamiento y su forma de pensar
son distintas. Dale razones para quedarse al enseñarle los mejores aspectos de
la Tierra y acéptala cuando pase por un mal momento.
Pero debes hacer que decida si realmente quiere comprometerse con este
lugar extraño. Nunca dejes que olvide por completo su hogar. Aunque la Alie-
nígena crea que no tiene contacto directo con su hogar, envíale misivas del
lugar de donde procede. Hazle multitud de peticiones. Introduce en la historia
a personajes de su hogar.
Tener a una Alienígena en tu mesa de juego significa que deberías intro-
ducir en la partida a otros alienígenas y culturas. Resalta la existencia de otros
grupos de alienígenas. Haz que Halcyon City y el universo estén repletos de
gente extraña, maravillosa y terrible.

196
LA PROTEGIDA
• Manifestar sus errores.
• Concederle buen juicio, quiera o no.
• Hacer que se mire en el espejo.
• Darle exactamente lo que nece-
sita, a cambio de un precio.
• Poner en peligro a su mentora.
La Protegida trata sobre la relación que mantiene con su mentora, así que
tendrás que hacer que esta aparezca en la historia muy a menudo. Hay gran-
des probabilidades de que la mentora tenga sus opiniones acerca de todos los
componentes del equipo, no solo sobre la Protegida.
El papel de la mentora es enseñar a la Protegida, así que siempre debería
estar diciéndole al PJ lo que ha hecho mal. No tiene que ser ruin a la hora de
hacerlo, pero en cierto modo debería ponerla entre la espada y la pared. La
mentora también puede proporcionarle al equipo grandes recursos e infor-
mación, pero siempre será a cambio de un precio. La mayoría de las veces ese
precio tendrá que ver con que el equipo acepte seguir las reglas de la mentora.
También debes hacer que la mentora sea asombrosa, alguien que la Prote-
gida realmente quiera ser. Al mismo tiempo, debes mostrar el precio que tiene
aparejado el tipo vida que lleva la mentora.
Y, en ocasiones, tendrás que poner a su mentora en peligro y que la única
salvación posible proceda de la propia Protegida. Dale la oportunidad de de-
mostrarle a su mentora todo lo que ha aprendido.

EL TRANSFORMADO
• Rechazarlo.
• Mostrar cómo lo temen u odian.
• Atacarle con hordas descerebradas.
• Recordarle lo que ha perdido.
• Mirar su auténtico yo.
El Transformado tiene un aspecto distinto, no puede ocultarlo y se siente in-
seguro por ello. Plantea los temas de ser diferente y querer encajar, pero desde
una perspectiva distinta a la Alienígena. Puede que la Alienígena sea capaz de
enseñarle a la Tierra una o dos cosas, puede que exista un compromiso. Pero
el Transformado solía ser alguien corriente… y jamás volverá a serlo.
Rechaza al Transformado y muestra las reacciones negativas que provo-
ca su forma. La gente lo teme y odia por su aspecto, por lo que la lucha del
Trasformado trata de sobreponerse a esos puntos de vista. Por tanto, haz que
sienta mucho rechazo. Muéstrale las cosas que ha perdido y las que ya no
podrá volver a hacer.
Pero, a veces, tienes que darle un respiro. Que no sea algo muy frecuente,
pero haz que los PNJ vean más allá de su aspecto y lleguen a la persona real
que hay detrás. Empatiza con su dolor y apóyalo.

197
LIBRETOS DE EDICIÓN LIMITADA
En los suplementos de MASKS podrás encontrar más libretos para usarlos en tus
partidas, incluyendo:
• El Cerebro, un genio que creó a su peor enemigo.
• El Heraldo, un viajero del futuro que ha venido para evitar un pasado terrible.
• El Inocente, un viajero del pasado que ha venido para impedir convertirse en
alguien horrible.
• El Unido, un personaje dual: dos personas que son vistas como una y que tratan
de superar esa división.
• El Recién Nacido, una entidad totalmente nueva que intenta aprender cosas
sobre el mundo y cómo debe actuar.
• El Nómada, un veterano vagabundo del espacio y el tiempo.
• La Reformada, un antiguo criminal y supervillano que intenta ser mejor.
• El Vástago, el hijo de unos supervillanos que trata de escapar de la historia familiar.
• El Soldado, un agente de una agencia que sirve a una causa superior.
• La Estrella, una celebridad centrada en la fama y las exigencias de su público.
Cada uno de estos libretos es más complejo que los básicos de MASKS, así que de-
berías tener cuidado de añadir más de uno o dos a tu partida. ¡Sin embargo, cada
uno aportará a tus partidas historias nuevas y sorprendentes!

CUANDO NO ESTÉS OCUPADO


Estos consejos y trucos no son esenciales para dirigir MASKS con éxito. De he-
cho, todo irá bien si te ciñes a la agenda, principios y movimientos que tienes
en este capítulo. ¡Sin embargo, sí que pueden proporcionarte algunas herra-
mientas que llevarán tu partida al siguiente nivel!
Usa viñetas a página completa. En los cómics, las viñetas a página com-
pleta son enormes y ocupan todo el espacio. El dibujo es intrincado y muestra
detalles fantásticos. Cuando sientas que algo es superinteresante, descríbelo de
forma detallada, igual que si fuera una viñeta a página completa.
Dibuja mapas. No hace falta que sean obras de arte, solo tienen que ayudar
a clarificar la situación. Saber dónde está cada cosa o persona. Saber qué está
en juego. Dibújalos en lo que tengas a mano. La gracia está en ayudar a que
todo el mundo comprenda las situaciones complicadas.
Garabatea. Más allá de dibujar mapas, dibuja cualquier cosa que te parezca
interesante. Dibuja las insignias de los superhéroes y la forma de las localizacio-
nes importantes. Dibuja capas, máscaras y atuendos. Si piensas que no se te da
bien dibujar, no pasa nada. La gracia está en tener algún tipo de apoyo visual que
todo el mundo de la mesa pueda compartir… ¡y divertirse! Siempre puedes bus-
car ejemplos de arte e imágenes por Internet, que reflejen lo que tienes en mente.

198
Completa el trasfondo. Haz preguntas sobre el pasado. Por supuesto, serán
sobre el pasado propio de los PJ, pero también sobre el pasado de Halcyon City.
Formula únicamente preguntas cuyas respuestas podrían conocer los PJ, pero ten
presente que una parte enorme de la historia superheroica de Halcyon City es de
dominio público.
Usa saltos en el tiempo. Si parece que las cosas se están ralentizando, salta ha-
cia delante en el tiempo, sobre todo entre sesión y sesión. No tiene que ser un lapso
de tiempo demasiado grande, pero puede que hasta una semana o dos te permitan
variar las cosas para llevarlas a una situación diferente (además de para provocar
algunos de los movimientos de PJ que se basen en el transcurso del tiempo).
Rompe el cómic. Un elemento básico de usar los saltos temporales es que pue-
den poner fin de forma explícita al recorrido de un libro de cómics. Puede estar bien
decir de forma explícita: “La última sesión fue el final de nuestra serie La guerra de
los Hombres Tortuga”. Eso hará que todo el mundo piense en tu partida en términos
de cómic y proporcionará tanto un buen sentido de finalización para una línea ar-
gumental concreta como un buena sensación de final. ¡Juntos habéis narrado una
historia entera! La mayoría de estas series cortas terminan uniéndose en una línea ar-
gumental dominante, pero resulta un mecanismo útil para ir separando las partidas.
Comparte el protagonismo. Vuestro cómic trata sobre todo el equipo, así
que ve alternando entre sus componentes. Hazlo sobre todo cuando alguien
lleve ya un rato sin hablar. También debes intercalar muchas escenas, para así
mantener la tensión y compartir el protagonismo. Asegúrate de que todos los
personajes protagonistas de vuestro cómic tienen su oportunidad de destacar.
Haced descansos. Descansad durante la partida, sobre todo cuando no
estés exactamente seguro de lo que debería ocurrir a continuación. Tómate
unos minutos para pensar y vuelve fresco. No dudes en poner fin a la sesión
cuando parezca lo correcto, aunque sea un poco temprano.

199
200
CAPÍTULO 8: LA PRIMERA SESIÓN
ANTES DE LA PRIMERA SESIÓN
¡Ha llegado el momento de la primera sesión! ¡El inicio de vuestras aventuras
en Halcyon City! ¡Te aseguro que el futuro viene cargado de robosaurios!
Durante vuestra primera sesión dedicaréis bastante tiempo a la creación
de los personajes. Eso será trabajo de los jugadores. Por otro lado, tú eres el
responsable de organizar sus primeras incursiones aventureras hacia el mundo
superhumano de Halcyon City.
Aquí tienes todo lo necesario para que la primera sesión vaya como la seda.

MATERIALES Y PREPARACIÓN
Imprime todos los libretos que vayas a usar en la partida y asegúrate de que
tienes por lo menos cierta familiaridad con cada uno de ellos. Si limitas los li-
bretos que ofreces a los jugadores, cambiarás levemente la naturaleza del juego.
Por ejemplo, si quieres una partida más ligera, no ofrezcas a la Condenada. Por
tanto, piensa detenidamente qué libretos vas a ofrecer.
Imprime el resto de las hojas necesarias para el juego, incluyendo una hoja con
los movimientos básicos para cada jugador. Coge varias tarjetas, lápices y dados.
Encontrarás las páginas que necesitas imprimir en Internet (www.cursedink.es).
Antes de acudir a la mesa, lee por encima el libro. No tienes que leer cada
rincón de LAS MÁSCARAS (pág. 89) ni de EL FUTURO (pág. 151), pero tendrás que echar-
les un ojo. Leer GANCHOS Y ARCOS (pág. 213) resultará más relevante después de tu
primera sesión, pero puede proporcionarte de inicio temas interesantes a los
que estar atento durante esa primera partida.
Dependiendo del tiempo del que vayáis a disponer para la partida, puede que
quieras preparar por anticipado un villano. Si fuera posible, deberías intentar
crear un villano directamente durante la partida, que tenga relación con los PJ y
sus problemas. Pero si el tiempo es un factor limitante, pudes llevar ya un villano
preparado. Incluso podrías presentar a ese villano y pedirles a los jugadores que
inventen qué conexión tiene con ellos durante la creación de personajes.

EMPEZAR LA PRIMERA SESIÓN


Ya tienes a tu grupo reunido. ¡Hurra! Ha llegado el momento de crear los
personajes.
Coloca los libretos sobre la mesa y haz un breve resumen de cada uno. Si
disponéis de tiempo suficiente y queréis poneros en situación, puedes hacer
que los personajes lean de forma dramática las entradillas de los libretos en
voz alta. Responde a las preguntas que vayan surgiendo y haz sugerencias a
los jugadores mientras les preguntas qué temas les interesan. Deja claro que el
hecho de elegir un libreto tiene más que ver con elegir los problemas y temas
en los que se va a centrar su personaje que con cualquier otra cosa. Consulta
LOS HÉROES (pág. 35) para tener más información sobre cómo crear personajes.

201
Es importante que llames la atención de tus jugadores hacia los elementos
de cada libreto que es más probable que vayan a aprovechar: sus momentos
de la verdad y los movimientos de equipo. Estos elementos les pueden contar
muchas cosas sobre el tipo de personaje que van a interpretar, así que asegúrate
de que los entienden claramente.
Anima a los jugadores a que charlen sobre sus opciones en voz alta, para
crear emoción y compartir las opiniones sobre las partes de cada libreto. Pero
hazlo sin presionar. Cada jugador puede crear su personaje por medio del
proceso que más le convenga. Una vez que todos hayan terminado, empieza
con las presentaciones de los personajes, por turnos de uno en uno. Cada
jugador explicará quién es su personaje, qué aspecto tiene, qué puede hacer y
responderá a las preguntas de su trasfondo.

HACER PREGUNTAS DE SONDEO


Los jugadores no presentan a sus personajes por medio de un monólogo.
Como todo en MASKS, se trata de una conversación. Hazles preguntas. Explora
sus personajes y tu versión de Halcyon City con preguntas dirigidas a dar
detalles a sus explicaciones.

Rich va a presentarle al grupo a su personaje, Huma el Heredero (para saber más


cosas sobre el proceso de creación del personaje de Huma lee LOS HÉROES, pág.
35). Rich explica que la historia más grandiosa de su
legado fue cuando su padre derrotó a Vortex mano a
mano, después de que el villano se hubiera reforzado
con material de neutrones estelares.
— Cuéntame más —le digo—. ¿Por qué
tu padre tuvo que luchar en solitario contra
Vortex? ¿No deberían haber participado
otros equipos?
— Sí, pero Vortex tenía tantísimo
poder que, sencillamente, los absor-
bió al interior de su propio aguje-
ro negro personal —dice Rich—.
Papá consiguió dejar inconsciente
a Vortex para después volar
allí dentro y sacar a los
demás héroes.
—¡Eso es fantástico!
¡Así que tu padre no solo
detuvo al tipo malo, sino
que además salvó a todo
el mundo! —exclamo—.
¿Puedes darnos los nom-
bres de uno o dos de los hé-
roes que salvó?
Intento conseguir los nom-
bres de unos cuantos PNJ, al

202
tiempo que voy dando detalles de algunas de las personas importantes de nuestra
Halcyon City.
—Sí, ¿qué tal si…? No lo sé… digamos Fastball y Águila Roja —dice Rich.
—¡Excelente!
Rich continúa y cuenta que la ciudad tiene, en general, una impresión favorable
acerca del legado de Huma.
—Sí, desde luego. ¿Pero qué hay de los otros héroes? —le pregunto —. Esos tipos,
como Fastball y Águila Roja... ¿están agradecidos? ¿celosos? ¿impresionados?
—Oh, creo que eso no es positivo. De hecho, vamos a decir que están celosos.
No quieren a mi padre.
—¿Por qué? Huma, ¿qué hizo tu padre que realmente provocó su ira y cómo lo
descubriste?
—Fui testigo de una discusión entre ellos en casa. Le gritaban a papá, asegurando
que se había llevado el mérito por lo que ellos habían hecho.
—¿Escuchaste algún detalle?
—No, no creo. Hasta hoy me sigo preguntando por aquello.
—¡Sorprendente! —digo—. ¡Continúa, por favor!

Lo normal es que puedas trabajar con las respuestas de tipo más general y
que posteriormente ahondes hacia lo específico. Después de todo, un arquetipo
clásico de la ficción de los cómics es que las historias completas de los personajes
solo van a cobrar sentido y a profundizar en los detalles conforme vaya trans-
curriendo el tiempo, por medio de escenas retrospectivas y ese tipo de cosas.
Dicho esto, si sientes la necesidad de obtener más información de las res-
puestas de los jugadores, es probable que estas no hayan sido concretas y se
basen en generalidades, términos amplios o detalles ambiguos. Ahonda hacia
lo específico cuando sientas que necesitas más información. Cuando un juga-
dor diga: “Mi padre era un criminal”, pregúntale: “¿Qué hizo? ¿Cómo lo hizo?”.
Cuando un jugador diga: “La ciudad piensa en general que soy bastante bueno”,
pregúntale: “¿Por qué? ¿Qué has hecho para ganarte su confianza? ¿Cómo se
manifiesta esa buena visión que tienen sobre ti? ¿Fabrican figuras de acción con
tu imagen? ¿Sales en las noticias?”.

DURANTE LA PRIMERA SESIÓN


Durante tu primera sesión, tus objetivos serán:
• Ayudar a tus jugadores a crear sus personajes.
• Preparar Halcyon City con una gran cantidad de material y aconteci-
mientos geniales sobre los que vas a construir la historia.
• Mostrar quiénes son estos personajes.
• Comentar la mayor parte de las mecánicas del juego (y los movimientos
básicos, por supuesto).
• Crear un primer problema alucinante para tu cómic.
En esta primera sesión, una buena cantidad de tiempo se dedicará a la
creación de personajes. Normalmente es un proceso que suele durar una hora
o dos, si es que haces preguntas y exploras cada uno de los personajes antes de
pasar a las primeras escenas.

203
Una vez que los personajes estén creados, tómate un respiro y prepara un
villano si no lo has hecho ya (pág. 188). Recurre a un personaje infame que ya
esté creado o crea uno que esté ligado al menos a un PJ. Es importante contar
con un villano interesante que te permita lograr una secuencia de inicio es-
pectacular. ¡Crea un villano que te emocione mostrar!
Lánzate de lleno a una escena de inicio que se centre totalmente en una
pelea. Enmárcala de forma evocativa, como si fuera un cómic. Describe las
viñetas que muestran las diferentes partes de la ciudad, antes de centrarte en la
ubicación que has elegido para la pelea. Después, muestra al villano mientras
destruye algo, provoca la devastación o persigue su motivación. Por último,
ve pasando por los PJ de uno en uno por turnos y pregúntales cómo entran en
la escena. Permíteles demostrar lo molones que son. Puede que incluso dejes
que hagan un movimiento, pero mantenlo controlado: quieres que todos los
PJ entren en escena antes de que alguno de ellos empiece a hacer más cosas.
Una vez que todos estén presentes en la escena, activa cuando entráis en
batalla como equipo contra un rival peligroso (pág. 80) para preparar la
reserva del equipo con algunos puntos que estén ya a su disposición. Después,
ve a la ciudad. Muestra una escena de pelea asombrosa y divertida, pero in-
tenta que no ocupe el resto de la sesión. Recuerda la motivación de tu villano,
porque puede que intente huir si las cosas se ponen en su contra.
Intenta llegar hasta las consecuencias de la pelea, si fuera posible. Cambia
de escena, para que aparezcan los héroes más mayores y se dediquen a juzgar
el rendimiento de los PJ. Pasa a la escena en la que los seres queridos de los
PJ comentan los sucesos de la batalla. Salta a las celebraciones por la victoria
que compartan los PJ, a los secretos y debilidades o a reconfortar o apoyar
unos a otros.
Si fuera posible, durante tu primera sesión te interesa mostrar al menos las
siguientes mecánicas:
• Todos los movimientos básicos al menos una vez, incluyendo recibir un
golpe poderoso.
• Modificar etiquetas y rechazar influencia.
• Condiciones: recibirlas y eliminarlas.
Aquí tienes otros puntos clave que querrás intentar que aparezcan en tu
primera sesión:
• Pasar a la acción.
• Construir la historia a partir de la creación de personajes.
• Hacer preguntas de forma constante.
• Identificar los movimientos cuando ocurren.
• Ofrecer movimientos cuando los jugadores vacilen.
• Encuadrar escenas en las que participan múltiples personajes.
• Modificar las etiquetas de los PJ.
• Mostrar cómo la gente se ha adaptado al fenómeno superhumano.
• Darles a los PJ la oportunidad de conversar.

204
PASAR A LA ACCIÓN
La acción superheroica es una parte importante de MASKS. ¡Explosiones! ¡Puñe-
tazos! ¡Gente que vuela! ¡Zonas de energía negativa! ¡Rayos de energía! Puesto
que has comenzado con una gran pelea contra un villano, deberías tener muchas
ocasiones para pasar a la acción de maneras sorprendentes. Aprovéchate de ello.
Pon en juego esa tensión y su aspecto divertido. Haz que el ritmo sea fuerte
desde el principio y ve reduciéndolo cuando la escena de acción haya terminado.

CONSTRUIR LA HISTORIA A PARTIR DE


LA CREACIÓN DE PERSONAJES
Cuanto más utilices los elementos que los jugadores han introducido durante
la creación de personajes y vuelvas a introducirlos en la historia, mejor que
mejor. Tienes un margen de tiempo limitado para hacerlo, pero establece es-
tas conexiones e incorporaciones lo mejor que puedas. Cuando te haga falta
incluir a un civil que corra peligro, utiliza uno de los PNJ que han surgido
durante la creación de personajes. Cuando necesites incluir a un villano, re-
curre a alguien contra el que los PJ ya han luchado antes o con el que tienen
una relación.

HACER PREGUNTAS DE FORMA CONSTANTE


Durante toda la primera sesión no pares de pedir más detalles. Cada vez que se
te ocurra una pregunta acerca de la ficción, hazla. “¿Qué les pasa a los villanos
después de que los aplastéis contra el suelo?”. “Oh, ¿has hecho eso antes con tus
poderes? ¿Sabías que podías?”. “¿Por qué estaría aquí tu madre, en el centro de
la ciudad? ¿Por qué no corre para alejarse de la Hidra Azul?”. Estos detalles te
proporcionarán más elementos con los que jugar dentro de la ambientación,
sobre todo cuando vayas a construir arcos después de la primera sesión.

IDENTIFICAR LOS MOVIMIENTOS


CUANDO OCURREN
En esta primera sesión vas a intentar mostrar todos los movimientos básicos, así
que mantente alerta ante la aparición de ocasiones en las que algún jugador los
active. En el mismo punto de arranque de la partida, es probable que los jugadores
necesiten algo de ayuda para seleccionar cuándo activan un movimiento o para
determinar qué movimiento están activando. Dale forma pronto a los movimien-
tos e identifícalos para ellos. Pregúntales: “Parece que intentas ________, ¿no?”. Si
quieren activar un movimiento concreto, ayúdalos diciendo: “¡Genial! ¿Cómo se
vería eso en la página de un cómic?”.

OFRECER MOVIMIENTOS CUANDO


LOS JUGADORES VACILEN
Por lo general, no les digas a los jugadores lo que deben hacer. Deja que decidan sus
acciones. Pero, durante esta primera sesión, ofrece algunas sugerencias acerca de
los movimientos que pueden realizar, sobre todo si parecen dubitativos a la hora de
tomar un curso de acción. Dale siempre a tu sugerencia forma de pregunta, basada
en la ficción. “Bull, eres superfuerte, ¿verdad? Cuando Masacre empuja ese autobús

205
contra ti, ¿crees que querrías abrirte paso a través de él? ¿Tal vez quieras desencade-
nar tus poderes? ¿O puede que quieras ralentizarlo hasta detenerlo y así defender a
la gente del autobús?”.

ENCUADRAR ESCENAS EN LAS QUE


PARTICIPAN MÚLTIPLES PERSONAJES
Está claro que tu escena inicial va a incluir a múltiples personajes. Todo el
equipo debería estar presente en esa primera pelea. Pero, conforme la pelea
vaya terminando, sigue encuadrando las escenas para que contengan al menos
a dos PJ o más. Intenta que los PJ no se dividan en escenas individuales. Si la
mentora de la Protegida la sermonea, ¡que sea delante de otro PJ! Es la primera
sesión y querrás darles la oportunidad de interactuar entre ellos y de activar
movimientos como defender a alguien o reconfortar o apoyar a alguien.

MODIFICAR LAS ETIQUETAS DE LOS PJ


Utiliza desde el primer momento la influencia que los PNJ tienen sobre los PJ
para intentar modificar sus etiquetas. Haz que el villano les diga quiénes son.
“¡No sois nada! ¡No tenéis posibilidades de resistir ante mí!”. Todo un clásico.
Después, haz que acepten o rechacen esa influencia. Cuanto antes se acos-
tumbren los jugadores a la idea de que otros personajes pueden modificar sus
etiquetas hacia arriba o hacia abajo, mejor que mejor.

MOSTRAR CÓMO LA GENTE SE HA ADAPTADO


AL FENÓMENO SUPERHUMANO
Muestra el lado superhumano de Halcyon City en esta primera sesión. Re-
cuérdales a los jugadores la existencia de las generaciones anteriores de super-
humanos, que tienen estatuas y monumentos por toda la ciudad. Diles que la
gente está probablemente acostumbrada a esta clase de ataques, así que hacen
simulacros y tienen refugios. Durante las consecuencias de la pelea, describe
a los equipos expertos de limpieza que retiran los escombros. Dales a los juga-
dores una sensación de pertenencia a este lugar al mostrar en tus viñetas cómo
Halcyon City se ha acostumbrado a estos hechos.

DARLES A LOS PJ LA OPORTUNIDAD


DE CONVERSAR
Junto con la necesidad de encuadrar las viñetas con múltiples personajes, te-
nemos la necesidad de dejar que interactúen unos con otros. No intentes que
toda la historia vaya de unos PNJ que van empujando a los PJ para que hagan
cosas. Deja que ellos conversen unos con otros. Presiónalos de vez en cuando,
sugiere formas en las que pueden eliminar condiciones si se meten unos con
otros o sugiere movimientos que puedan usar en las interacciones que se dan
entre ellos. Sin embargo, debes permitir que dispongan de un tiempo para in-
teractuar de forma directa. MASKS trata sobre el equipo de superhéroes jóvenes,
así que dales a estos héroes algo de tiempo para ser un equipo.

206
DESPUÉS DE LA PRIMERA SESIÓN
Una vez que hayáis terminado con la primera sesión, tendrás ya una buena
idea acerca de quiénes son estos personajes y cuáles son sus intereses. Dis-
pondrás de un montón de PNJ con los que jugar y tendrás trasfondos en los
que basarte. Deja que estos elementos se vayan filtrando y empieza a hacerte
preguntas que les den cohesión. Vas a usar estas piezas para construir los pro-
blemas de vuestros personajes, tus ganchos y tus arcos. Para saber más sobre
el tema, lee GANCHOS Y ARCOS (pág. 213).
Recuerda que no se trata de que idees la trama completa para las siguientes sesiones.
Lo que vas a hacer es crear las herramientas que te ayudarán a estructurarlas, pero
siempre jugaréis para descubrir lo que ocurre y lo que cambia.

EL EJEMPLO LARGO
Aquí tienes un ejemplo más largo, que va a dar forma a todas las reglas e ideas
que ya hemos presentado, para mostrarte el aspecto que tiene en acción una
partida de MASKS, hacia dónde ir tras la pelea inicial y el tipo de situaciones que
pueden presentarse. Durante el ejemplo iré resaltando mis pensamientos: qué
movimientos hago y qué principios estoy siguiendo. Así podrás hacerte una idea
de cómo es dirigir la partida. Para tener más información específica sobre cómo
debería ser dirigir una pelea, lee la pág. 180. Este ejemplo sigue esa información
de forma secuencial y te va a dar un anticipo de cómo debería ser la pelea inicial
de tu primera sesión. En este ejemplo, dirijo la partida para cuatro jugadores:
La Protegida: Hornet. De origen chino. Mujer. Lleva armadura corporal y
cinturón multiusos. Entrenada por Mantis (la vigilante que porta armadura)
para que sea una luchadora increíble, Lian Song está mucho más interesada
en detener a la gente malvada que en ninguno de los trajes de superhéroe.
Interpretada por Joe.
El Transformado: Rex. Grande, verde, escamoso, lleno de pinchos, fuerte
y resistente. Hombre. Michael Stafford, un antiguo estudiante de instituto del
montón, que lucha ahora con su extraña apariencia, con sus capacidades y con
la sospecha y el disgusto de todos los que lo rodean. Interpretado por Matt.
El Nova: Fission. Afroamericano. Hombre. Corte de pelo militar, piel nor-
mal, traje colorido. Un genio de la física llamado Tyler Wallace, que iba a
conseguir un doctorado a muy temprana edad, antes de que la vida le fuera
robada por un experimento que le dio la capacidad de manipular las moléculas
a un nivel atómico. Interpretado por Sarah.
La Alienígena: Skysong. Azul. Mujer. Pelo y ojos blancos, cuerpo humano,
traje humanizante. Una alienígena de otro mundo, Veriskanathensis, que vino a la
Tierra para evitar verse integrada en la mente colmena de su pueblo antes de estar
preparada para ello, y que ha llegado a amar este lugar. Interpretada por Andrea.
En este ejemplo partimos de su anterior pelea contra la Profesora. Acaban
de conseguir escapar de su retorcido reino-trampa situado fuera de la realidad
y han regresado a Halcyon City trayendo un artefacto importante. Se trata
de una “tiza” de la Profesora, algo que podrán usar para proteger Halcyon
City de posteriores amenazas. Pero no han hecho más que llegar a Halcyon
City cuando…

207
Bueno, vemos una viñeta en la que salís del reino de la Profesora, medio tropezando
y medio cayendo, y su mano distorsionada se extiende hacia vosotros mientras el
portal se cierra. Después, vemos otra viñeta en la que los cuatro recuperáis el aliento
y, detrás de vosotros, no hay nada más que una pared de ladrillos… Después, tene-
mos otra viñeta en la que los cuatro abrís los ojos y prestáis atención, porque vemos
cañones de armas de fuego que se levantan y os apuntan desde fuera de la escena.
Estoy describiendo las cosas como si fuera un cómic (pág. 164), para mostrar
el curso de la acción y los diferentes planos.
—Oh, maldición —dice Matt—. Esto no es bueno.
—¡Para nada! Son un montonazo de tipos con el emblema de Industrias Rook en
la armadura, que apuntan sus fusiles en vuestra dirección. Dejan paso y Rosa Rook
(CEO de Industrias Rook) pasa entre ellos y se planta ante vosotros con su traje de
chaqueta rojo.
Durante toda la pelea anterior con la Profesora estuve pensando en las canaletas
que hay entre viñeta y viñeta (pág. 169), preguntándome qué estaría haciendo Rosa,
y poner en marcha este plan me pareció el movimiento perfecto. Así que ahora estoy
anunciando una amenaza entre viñetas (pág. 175).
—“Nos llevamos eso” —dice Rosa Rook, avanzando hacia Hornet con su mano
extendida—. “Agradecemos que nos lo hayáis traído de vuelta”.
Estoy haciendo un movimiento de villano (pág. 178), uno que
antes elegí para Rosa Rook (quitarle poder a un grupo vulne-
rable), porque tiene todo el sentido que Rosa intente apro-
vecharse de la relativa debilidad y cansancio de los héroes.
—“Claro que no” —dice Joe—. “No voy a dejar que pon-
gas tus manos en esa cosa”. —le dice, mientras se pone en
posición de lucha—.“Si quieres llevártela, vas a tener que
venir a por nosotros”. ¿Sería provocar? —pregunta fuera
de personaje.
—Nope —digo—. Rosa ha venido con tipos de
seguridad, tenía prevista una pelea. Realmente no
la estás presionando con amenazas. Además, para
ella no eres más que una cría. Te mira con altivez.
—“Eres una niña, así que esperaba cierta
cantidad de bravuconería infantil y me sé con-
trolar… Pero haz el favor de entender que no
quiero haceros daño. Por favor, entregadme la
tiza antes de que me vea obligada a enseñaros
lo que mi gente sabe hacer”. — A continuación,
la explico a Hornet la situación —. Está cla-
ro que esta usando su influencia sobre ti para
decirte quién eres. Está modificando tu Mun-
dana hacia arriba y tu Peligro hacia abajo. ¿Qué
vas a hacer?
Estoy haciendo que mi PNJ machaque al grupo
(pág. 169) y diciéndoles quienes son o quienes de-
berían ser (pág. 176).
—¡Puag! No quiero aceptarlo, así que supongo que
voy a rechazar su influencia (pág. 76) —dice Joe.
—¿Y cómo es eso? — le pregunto. Para hacerlo, Hor-
net tiene que hacer algo.

208
—Le frunzo el ceño y doy un paso adelante, como si me preparara para pelear.
¿Debo tirar?
Asiento y Joe saca un 4, ¡un fallo!
—Oh, no —dice Joe.
—Sí, ese es el tema —digo—. Das un paso adelante para pelear, los guardias de
seguridad apuntan sus armas hacia ti y escuchas como zumban al activarse. Son ene-
migos serios, es hasta probable que Rosa se haya traído más refuerzos que no podéis
ver y todos estáis cansados después de la pelea con la Profesora. No estáis seguros
de poder vencer esta vez. Anótate Asustada y modifica tus etiquetas: Mundana hacia
arriba y Peligro hacia abajo. Como es un fallo, también te anotas potencial.
He tenido que recurrir a las mecánicas para decirle a Joe exactamente lo que
tiene que cambiar en su hoja de personaje, pero por lo general intento hacer mi
movimiento, pero disimularlo (pág. 165). Los cambios de la hoja de personaje de
Hornet los estoy basando en la ficción, de forma que los movimientos mecánicos
parece que están ligados a la historia.
—¿Qué hacéis los demás mientras sucede esto? Skysong, ¿qué haces?
Llevo un rato sin escuchar a Andrea, así que quiero controlar el protagonismo
para que el foco brille sobre ella (pág. 180).
—No tengo claro lo que deberíamos hacer. No quiero entregar la tiza, pero tam-
poco creo que podamos vencer en esta pelea. Quisiera seguir el liderazgo de Hornet,
pero parece que ella está vacilando y eso me hace dudar. Me coloco junto a ella.
—“Hornet, tal vez… tal vez deberíamos darle lo que quiere. Ahora mismo no esta-
mos en condiciones para luchar contra sus muchachos” — le susurra Skysong.
—Perfecto. Me parece que eso es provocar. Normalmente suele escucharte y tie-
nes influencia sobre ella. ¿Qué quieres en realidad que haga Hornet? —le pregunto.
—Quiero que claudique y entregue la tiza para que salgamos sanos y salvos de
aquí —dice Andrea.
—Vale. ¡Tira!
Andrea saca un 12, incluyendo el bonificador +1 de su influencia sobre Hornet.
—Bien, Hornet, eso significa que sumas 1 punto a la reserva del equipo si haces
lo que te dice, pero tendrás que anotarte una condición si no lo haces.
—¿Puedo defenderme? —pregunta Joe.
—Bueno, en realidad no es un ataque. ¿Verdad?
—Ah, lo pillo —dice Joe— Vale, bien… entonces supongo que lo haré. Dudo
durante un segundo y después le entrego la tiza.
—“Maravilloso”—dice Rosa—. “Me alegra ver algo de humildad. Pinta bien para
el futuro de nuestra ciudad”. Empieza a alejarse de vosotros y sus guardias de segu-
ridad se mueven para mantenerla a cubierto. Hornet, suma 1 punto a la reserva del
equipo por haber hecho lo que te pidió tu compañera de equipo.
Estoy interpretando a Rosa según su motivación (pág. 167) de dominar los
recursos superhumanos de Halcyon City y de más allá. Rosa ha conseguido lo que
quería y no tiene interés en seguir insistiendo, aunque me puedo imaginar que la
situación todavía podría convertirse en una lucha sin cuartel.
—Rex, Fission… ¿qué hacéis?
Quiero controlar el protagonismo para que el foco brille sobre los demás perso-
najes, porque todavía no han hecho demasiado en esta escena. Uno de ellos podría
empezar una pelea…

209
—Bueno… creo que voy a dejar que se vaya —dice Matt— Estoy bastante ma-
gullado, tengo tres condiciones anotadas y no quiero empeorar las cosas. Además…
Skysong fue la que nos convenció, así que por supuesto le hago caso.
—Genial. ¿Qué hay de ti, Fission?
—Yo… creo que no quiero pelear contra ellos, pero tampoco pienso que deba-
mos dejar que se larguen. Quiero poder seguirlos. Quiero averiguar a dónde se llevan
la tiza —dice Sarah.
—¡Oh, genial! ¿Cómo lo harías? ¿Es algo que ya has hecho antes?
Estoy formulando preguntas provocativas (pág. 168), en este caso acerca de los
poderes de Fission, para luego poder construir a partir de las respuestas (pág. 168).
—Voy a extender mi conciencia y a modificar un poquito una de esas pistolas
de energía, de forma que empiece a dejar un rastro de energía, algo que pueda per-
cibir. ¿Correcto? Tengo control sobre las cosas a nivel atómico, así que seré capaz de
seguirla. Y no, no creo que haya hecho antes algo así. Es una de las aplicaciones de
mis poderes sobre las que he estado pensando, pero no lo he intentado —dice Sarah.
Soy consciente de que Fission es un Nova, así que sus poderes suelen aportar una
justificación ficcional para, al menos, intentar hacer una gran cantidad de cosas. Así
que, aunque nunca se ha hecho antes, lo acepto y por eso soy un admirador de los
PJ (pág. 168).
—¡Es sorprendente! —digo—. ¡Tira para desencadenar tus poderes, porque
estás expandiendo tus sentidos! Lo vas a hacer de forma sutil, pero sigue siendo
desencadenar.
Sarah saca un 9.
—Pues eso significa que debes elegir entre anotarte una condición o que el efecto
sea temporal o inestable —le digo.
—Espera, ¿puedo gastar un punto de la reserva del equipo para ayudar (pág.
78)? —pregunta Joe.
—¿Cómo lo harías? Fission está haciendo algo muy específico con sus poderes
e intenta mantenerlo a escondidas —digo—. No estoy en contra de la idea, pero
tenemos que seguir la ficción.
—Ah, sí. Ummm. ¿Podemos decir que he estado ayudando a Fission a descubrir
algunas de las cosas que puede hacer? Después de todo, hemos estado entrenando
juntos —pregunta Joe.
—¡Sí! —dice Sarah—. Es posible que durante una de las sesiones de entrenamien-
to me figurara que puedo hacer algo así.
—Sí, y reconozco lo que estás haciendo, esos pequeños destellos de energía que
surgen de las puntas de los dedos. Pero para hacerlo, te tengo que ayudar a entrar
en el estado meditativo que Mantis me ha enseñado. Así que empiezo a cantar en
voz baja hacia ti: “Cierra tus ojos, despeja tu mente, concéntrate en ti mismo, quédate
vacío” y cosas así. Así que eso es lo que voy a hacer ahora mismo, intentar ayudar a
que Fission se concentre —dice Joe.
—Sí. ¡Eso es alucinante! Gastas 1 punto de la reserva del equipo. Eso hace que la
tirada de Fission se convierta en un 10.
Estoy jugando para descubrir qué cambia (pág. 162) y me gusta: añade una
relación y compañerismo entre Fission y Hornet que antes no estaban presentes. Sí,
es un poco de retrocontinuidad, pero encaja con la ficción que hemos establecido,
es interesante y nos permite ver ahora mismo algo molón.

210
—¡Vale! Así que ahora hay un rastro de energía que podéis seguir. Fission, cuan-
do decidas seguirlo, hay muchas probabilidades de que te lleve al lugar en el que
hayan guardado la tiza, aunque eso no significa que no vaya a estar protegida.
Estoy siguiendo la ficción, pero también estoy revelando el futuro de forma
sutil (pág. 175). Estoy indicando a los jugadores que deberían esperar una pelea si
van detrás de la tiza.
—Pero, mientras tanto, chicos, estáis bastante machacados. ¿Qué vas a ha-
cer ahora, Rex?
Matt no ha hecho casi nada durante esta conversación, así que quiero asegurarme
de que consigue algo de protagonismo.
—Umm. Creo que quiero hablar con Skysong acerca de lo que ha ocurrido…
y sobre otras cosas en general. Ya sabes. Además, porque tengo ese flechazo con
ella — dice Matt.
—Perfecto.
Rex está pasando a la acción, así que no tengo que hacer otro movimiento. Si no
hubiera propuesto esta escena y si todos los PJ hubieran querido descansar durante
la noche, hubiera saltado a un momento posterior y efectuaría otro movimiento,
pero no he tenido que hacerlo. Voy a pasar a esa escena, pero quiero dejar claro hacia
dónde van todos los demás.
—¿Hornet? — pregunto.
—Ah, probablemente vaya a informar a Mantis. Le gusta que le informe después
de que me vaya a un reino de otra dimensión. Luego me voy a ir a sobar —dice Joe.
—Fantástico. ¿Qué hay de ti, Fission?
—A grandes rasgos, lo mismo. Voy de regreso a nuestra base, me doy una ducha
y luego me voy a dormir.
—¿Y Skysong? Rex intenta hablar contigo, pero ¿dónde va a ser eso?
—Oh, después del estrés de hoy, me voy a hacer un chocolate. De verdad, es la
mejor de las bebidas de la Tierra. Y me quedaré relajándome en el sofá.
—¡Maravilloso! Y ese es el final de la escena. Comprobad si habéis eliminado
alguna condición por realizar acciones durante esa escena.
—¿Dejar que Rosa Rook se lleve la tiza cuenta como huir de algo peligroso?
—pregunta Joe.
—¡Por supuesto! —digo—. Básicamente habéis pospuesto vuestro conflicto con
ella y, al menos en parte, ha sido por miedo. Elimina Asustada (pág. 84).
Una vez que los demás comprueben también si eliminan alguna condición que
resulte apropiada, empezaré a preparar la siguiente escena.

211
212
CAPÍTULO 9: GANCHOS Y ARCOS
Cuando dirijas MASKS sentirás el inevitable impulso de planear las historias por
adelantado. Tal vez pienses que uno de los PJ debería abandonar el equipo para
irse a otro grupo que está patrocinado por una corporación (y que al final todo
resulte ser una trampa organizada por la Reina Pavor). Pensarás que terminará
descubriendo la trampa, pero que solo conseguirá superarla gracias a la ayuda
de sus antiguos compañeros de equipo. Lo único que haría falta para que todo
eso pasara es que el PJ decida irse del equipo y caer en la trampa, ¿verdad? Y
tú, que eres el todopoderoso DJ, puedes hacer que eso suceda.
No hagas esas cosas.
Juegas a MASKS para descubrir qué es lo que cambia. Ni siquiera el DJ sabe
exactamente lo que va a suceder. No tienes ni idea de lo que van a hacer los
PJ o quiénes decidirán ser sus personajes. Cualquier plan que idees palidecerá
en importancia ante lo que sucederá si permites que la historia evolucione de
una forma natural. Además, si impones tu plan, vas a eliminar el derecho que
tienen los PJ a tomar las decisiones correctas para la historia.
En lugar de imaginarte lo que va a suceder, lo que necesitas para dirigir
MASKS es hacer otro tipo de preparativos. Vas a crear un par de ganchos (gente
o elementos de la ficción que están ligados a los PJ individuales y que tiran de
ellos en diferentes direcciones) y de arcos (una serie de elementos ficcionales
relacionados que intentan cambiar Halcyon City, probablemente a peor).

GANCHOS VS ARCOS
Los ganchos son herramientas que sirven para concentrarse en los PJ y sus
historias. Te recuerdan qué personajes son los que tiran con más fuerza de los
PJ en diferentes direcciones y te proporcionan una guía sobre cómo usarlos
durante la partida. Los ganchos vienen en parejas: dos personajes que ponen
dos etiquetas en conflicto ante el PJ (Peligro vs Salvador, Monstruo vs Mun-
dano, Superior vs Peligro, Salvador vs Monstruo, etc.). Cada personaje es un
gancho individual. No es necesario que los dos ganchos estén en conflicto el
uno con el otro. El sentido del emparejamiento no es que estos dos personajes
luchen entre sí, sino que se trata de descubrir qué camino va a seguir el PJ.
Por otro lado, los arcos son herramientas que sirven para controlar los pro-
blemas generales de tu partida de MASKS. En lugar de centrarse en algún PJ con-
creto, te dan la oportunidad de aprovechar los problemas cada vez mayores a
los que se enfrenta el equipo. Cuando la flota invasora alienígena de Vanquish
se acerca cada vez más a la Tierra, estamos ante un arco. Cuando la Profesora
está reuniendo un ejército de niños extradimensionales infectados con el cere-
bro lavado, estamos ante un arco. Los arcos te ayudan a dar una estructura a tu
historia general y te proporcionan una forma de marcar el ritmo del conflicto
a lo largo de varias sesiones.

213
CREAR GANCHOS
Cada gancho es, en realidad, un personaje que tira de un PJ hacia una etiqueta
concreta. Las parejas de ganchos siempre se centran en un PJ, en particular en
las dos etiquetas por las que se le puede definir. La forma más sencilla de idear
un par de ganchos para un PJ es preguntar: “¿(nombre del PJ) es (etiqueta) o
(etiqueta)?”.
Piensa en esta pregunta como si fueras el lector de una de tus series de có-
mics. ¿Hacia dónde crees que van los personajes protagonistas? ¿Cómo crees
que los ven los demás? ¿Qué piensas que los hace pasar a la acción? Preparar
ganchos nos muestra estos problemas e ideas, de forma que podrás enfatizarlos
durante la partida.
Crea algunos ganchos después de la primera sesión de juego y revísalos
siempre entre sesión y sesión. Si te parece que una pareja concreta de ganchos
ha quedado resuelta (sobre todo si el PJ ha bloqueado alguna de las etiquetas
que le corresponden), deberías crear una pareja nueva de ganchos para ese PJ.
En general, mantén activa cada pareja de ganchos durante unas tres o cuatro
sesiones antes de cambiar el conflicto y centrarte en un nuevo par de etiquetas.
Cuando crees una nueva pareja de ganchos:
• Elije el PJ en el que se va a centrar.
• Elije las etiquetas involucradas.
• Asigna PNJ a la pareja.

214
ELEGIR EL PJ
En definitiva, necesitas al menos un par de ganchos para cada PJ, de forma
que dispongas de algo que te guíe a la hora de empujarlo hacia cada una de
sus propias formas de verse. Pero, cuando elijas sobre qué PJ vas a construir
una nueva pareja de ganchos, escoge únicamente a un PJ que todavía no haya
tenido ganchos o que haya resuelto ya su última pareja de ganchos.
Cuando selecciones al PJ, échale un vistazo a sus etiquetas, a quién tiene
influencia sobre él, a los personajes sobre los que él tiene influencia y a cual-
quier cosa importante de ese PJ.

ELEGIR LAS ETIQUETAS


Cada par de etiquetas señala una clase diferente de conflicto, una serie distinta
de problemas. Por ejemplo, el par de Peligro vs Salvador trata acerca de la tensión
que existe entre derrotar a los enemigos de una forma destructiva y salvar vidas.
Por otro lado, el par de Peligro vs Monstruo trata sobre la fina línea que hay entre
parecer extraño y poderoso y parecer una auténtica amenaza.
Cada etiqueta de un gancho indica un impulso que te dice la dirección general
y la motivación que emplea el gancho para empujar al PJ hacia ella. Por ejemplo,
un gancho Monstruo podría incluir el impulso de “aislarse y alejarse”, mientras
que un gancho Mundano podría incluir el impulso de “seguir como si nada”.
Cuando uses estos ganchos, busca la forma de hacer que el gancho Monstruo
conduzca al PJ hacia la soledad, haciendo que se sienta distinto, aislado y solo.
Por su parte, el gancho Mundano ofrece normalidad, tanto al hacer que el PJ se
sienta normal como al decirle que oculte su rareza y actúe de forma corriente.

PAR: PELIGRO VS MONSTRUO


Este par trata sobre el poder, sobre todo cuando se pierde su control. Los PJ
involucrados en el par Peligro vs Monstruo suelen ser los más poderosos de
su equipo, pues son capaces de reescribir la realidad o de provocar una des-
trucción masiva. Los que los rodean se preguntan si se puede confiar en ellos
a causa de ese poder, tal vez porque son niños o porque tienen más poder del
que se le debería confiar a nadie.
• Impulso del gancho Peligro: recordarle el daño colateral.
• Impulso del gancho Monstruo: resaltar su rareza y capacidades.

PAR: PELIGRO VS MUNDANO


Este par trata sobre el miedo. Los PJ involucrados en un par Peligro vs Mundano
son vistos con comprensión por quienes los rodean, mientras que los demás
los temen. Al menos, eso es así hasta que las cosas se tuercen y el miedo podría
extenderse como un incendio descontrolado. Pero ¿podrán mostrarles a aquellos
que los temen que en el fondo son solo personas? ¿O resultará que son la ame-
naza en la que todo el mundo temía que se pudieran convertir?
• Impulso del gancho Peligro: desconfiar y provocar.
• Impulso del gancho Mundano: poner fin a situaciones peligrosas.

215
PAR: PELIGRO VS SALVADOR
Este par trata sobre el papel de los héroes. Los PJ involucrados con un par Pe-
ligro vs Salvador están divididos entre derrotar a los enemigos y salvar vidas.
Cuando se ven sorprendidos en una lucha peligrosa, dudan entre derribar al
villano de forma rápida y contundente o centrarse en mantener a la gente a
salvo al precio de, posiblemente, dejar escapar al villano.
• Impulso del gancho Peligro: lanzarse a la pelea.
• Impulso del gancho Salvador: apartarse de una pelea directa, con el
objetivo de salvar vidas.

PAR: PELIGRO VS SUPERIOR


Este par trata sobre el control. Los personajes “superiores” son buenos a la hora
de buscar, aprovechar el entorno, comprenderlo, usarlo y provocar que otras
personas hagan lo que ellos quieren. Realizan ataques y esfuerzos precisos. A
los personajes peligrosos se les da bien liarse a puñetazos directamente contra
los enemigos, desahogarse y romper cosas. Los personajes atrapados en estos
arcos se ven cogidos entre la precisión y el desahogarse de forma incontrolada.
• Impulso del gancho Peligro: enfurecer y provocar.
• Impulso del gancho Superior: señalar los fallos de control y planificación.

PAR: MONSTRUO VS MUNDANO


Este par trata sobre cómo encajar con los demás y suele enfocar este tema
desde dos posibles ángulos: o bien el PJ es especialmente raro, con unas di-
ferencias notables respecto a la gente que lo rodea e inseguro sobre si alguna
vez llegará a encajar… o es notoriamente corriente y no se siente lo bastante
diferente. En ambos casos, la gente involucrada en este par lo empujará a estar
más en sintonía con la gente corriente de Halcyon City o, al contario, a estar
solo, alejado de la gente que lo rodea por culpa de su propia rareza.
• Impulso del gancho Monstruo: aislarse y alejarse.
• Impulso del gancho Mundano: comportarse de forma normal.

PAR: MONSTRUO VS SUPERIOR


Este par trata sobre ser especial. Un personaje que se vea atrapado en este par
escuchará voces de un lado que le dicen que es más fuerte y más capaz que
todos los que lo rodean. Pero también escucha voces de otro lado que le dicen
que no es más que un monstruo sin valor alguno. En cualquier caso, el perso-
naje lucha por comprender qué significa realmente el hecho de ser diferente.
• Impulso del gancho Monstruo: remarcar los defectos de lo extraño.
• Impulso del gancho Superior: alabar el poder y las capacidades de lo extraño.

216
PAR: MONSTRUO VS SALVADOR
Este par trata sobre la responsabilidad. ¿Cuáles son las responsabilidades de al-
guien que tiene un gran poder? ¿Su única responsabilidad es hacia su propio po-
der? ¿O carga con la necesidad de usar sus capacidades en aras de un bien mayor?
• Impulso del gancho Monstruo: alabar los inmensos poderes y capacidades.
• Impulso del gancho Salvador: imponer responsabilidad.

PAR: MUNDANO VS SUPERIOR


Este par trata sobre las relaciones humanas. Los personajes que tengan un
Mundano alto pueden conectar con otras personas a un nivel significativo…
pero no pueden conseguir de forma fiable que esa gente haga lo que ellos
quieren. Por otro lado, los personajes que tienen un Superior alto pueden
manipular a los demás y al entorno de una forma mucho más directa, pero
están mucho más distanciados y desapegados de esas personas. Con este par,
vas a interpretar ese desapego, el coste de sentirse superior y las concesiones
que hacen falta para ser mundano.
• Impulso del gancho Mundano: requerir compromiso para conectar.
• Impulso del gancho Superior: alejarse y distanciarse de los demás.

PAR: MUNDANO VS SALVADOR


Este par trata sobre salvar a otras personas, protegerlas de las amenazas exter-
nas e internas. Los salvadores son geniales a la hora de detener un coche que
vuela directo a la cara de alguien, pero los personajes mundanos pueden hacer
que la gente se sienta realmente mejor e incluso pueden ser capaces de salvar
a los villanos de sí mismos.
• Impulso del gancho Mundano: pedir empatía y piedad.
• Impulso del gancho Salvador: exigir protección para los inocentes.

PAR: SALVADOR VS SUPERIOR


Este par trata sobre si los héroes deberían ser proactivos o reactivos. Los sal-
vadores responden a las amenazas… pero los PJ superiores interpretan la si-
tuación y manipulan a quienes los rodean para lanzarlos a la acción. Resuelven
los problemas de forma proactiva, al precio de estar fríamente apartados de
quienes los rodean. ¿Cuál es el método auténticamente heroico? ¿Pelear de
forma justa o ganar la guerra?
• Impulso del gancho Salvador: resaltar las amenazas inminentes.
• Impulso del gancho Superior: presentar oportunidades para la acción.

217
ASIGNAR LOS PNJ
Después de seleccionar los pares para tus ganchos, debes
asignar los ganchos propiamente dichos a cada lado de
esos pares. Un gancho es un elemento ficcional que
encarna el tirón que sienten los PJ en dirección ha-
cia una etiqueta concreta. Es la madre de la Janus,
que la empuja a ser cada vez más Mundana. Es la
mentora de la Protegida, que la empuja para que
sea cada vez más Superior.
Los ganchos casi siempre deberían ser perso-
najes. Si sientes con fuerza que una localización u
objeto podrían empujar al PJ en una dirección
concreta, úsalos como un gancho, pero
intenta ceñirte a los personajes. Pueden ser
villanos o amigos, familiares o cualquier
persona, siempre que empujen a un PJ
hacia una de las direcciones del par.
Siempre que puedas, usa los mismos PNJ
a lo largo de múltiples pares. De esa forma,
generarás instantáneamente triángulos
PJ-PNJ-PJ. Cuando la mentora de la
Protegida quiere que esta sea
más una Salvadora, pero
no deja de decirle
al Transforma-
do que es un
Peligro, se crea
una tensión in-
mediata incluso entre esos dos PJ. Reutilizar
los PNJ mantiene la partida tensa y centrada
en ese grupo concreto de personajes.
Si fuera necesario, puedes crear un
personaje nuevo para usarlo como gancho
en un par, pero cuando estés preparando tus
ganchos intenta usar los personajes que ya están presentes
en tu partida, incluso si solo han sido mencionados en la
hoja de personaje de alguien.

218
CÓMO USAR LOS GANCHOS
Prepara tus ganchos entre sesión y sesión. Hacerlo así te hará pensar en quié-
nes son los personajes y preguntarte cosas sobre en qué podrían convertirse.
Durante la partida, usa tu lista de ganchos como si fuera una hoja de refe-
rencia para tus movimientos. Cuando no sepas qué hacer durante la siguiente
escena, une los personajes con sus ganchos y tira de ellos hacia las etiquetas
involucradas. Prepara las escenas usando los ganchos y haz mucha presión
sobre sus etiquetas. Si necesitas hacer un movimiento duro, haz que uno de los
ganchos consiga influencia sobre el PJ y modifique sus etiquetas.
Usa tu lista de ganchos también para recordarte el mayor y principal pro-
blema del personaje. Los PNJ que no estén directamente involucrados en el
par pueden meter las narices y tirar o empujar hacia esas etiquetas. Cuando
no estés seguro de qué etiqueta debería ser modificada, piensa en los pares y
los ganchos e intenta dirigirte hacia esas etiquetas.
Al final de cada sesión, pregúntate si ha quedado alguna pregunta sin res-
ponder sobre si el PJ es una etiqueta u otra. ¿El jugador piensa que el tema
está resuelto? ¿Y tú? Si es así, cambia ese par por otro nuevo. Si no, man-
tén ese par y piensa en otras formas de tirar hacia esas etiquetas usando los
mismos ganchos.

EJEMPLO DE PAREJA DE GANCHOS


Estoy en pleno proceso de creación de un par de ganchos para Rex, el Transformado.
Hasta ahora Rex ha sido bastante arisco. Está claro que su cuerpo de transformado
le produce angustia. Tiene un Monstruo alto y un Mundano especialmente bajo…
pero también ha salvado a Skysong y ha estado actuando más como Salvador (sobre
todo cuando ella está cerca). Sé que no puedo convertir a Skysong en un gancho,
porque es una PJ, pero estoy pensando en algunas preguntas para Rex. Tal vez: “¿Es
un Monstruo o un Salvador?” o “¿es un Peligro o es un Monstruo?”.
Finalmente me decido por “¿Es un Monstruo o un Mundano?”. Encaja con sus
etiquetas tal cómo están ahora mismo y me resulta más sencillo pensar en gan-
chos para este par. Para Monstruo, está claro que el gancho va a ser Samuel Searly,
el comentarista televisivo al que le encanta hablar de lo aterrador que parece Rex.
Tendré que cambiar un poco lo que dice Searly para centrarlo más en Monstruo
que en Peligro, pero es una modificación sencilla. Para Mundano pienso en Ciara,
la hermana pequeña de Grasshopper. Rex conoció a Ciara cuando la salvó de Carlo
el Asesino y creo que es interesante hacer que Ciara trate a Rex como a una persona
normal. Todavía no los hemos visto juntos en escena, pero me gustaría reincorporar
al mismo personaje y crear un triángulo PJ – PNJ – PJ con ellos dos y Grasshopper.

219
CÓMO CREAR ARCOS
A veces, los planes de los villanos y antagonistas de Halcyon City son tan sim-
ples como “¡Atracar un banco!” o “¡Robar un Macguffin!”. Pero los PJ también
tendrán que salvar la ciudad de amenazas más grandes, peligrosas y dramáticas,
problemas que irán surgiendo de los muy variados asuntos de tu cómic y de las
múltiples sesiones de tu partida. Esas amenazas y problemas son tus arcos.
Cada arco consta de un reparto de PNJ y otros elementos ficcionales (lu-
gares y objetos de importancia), un tipo de arco y tres fases. Representa un
conjunto combinado de problemas a los que los PJ se van a enfrentar.
Los arcos no son líneas argumentales, no incluyen listas de cosas que vayan
a ocurrir sí o sí. Lo que utilizamos son listas de cosas que muestran lo que
los antagonistas y peligros de Halcyon City pueden conseguir y cómo eso
cambiará la ciudad. Son una forma de que lleves la cuenta de cuáles son las
dificultades más grandes y generales de la ciudad y de lo que deberías plantear
en las siguientes sesiones.
Para crear un arco, sigue los siguientes pasos:
• Elige un tipo de arco.
• Construye el reparto.
• Rellena las fases.
• Crea movimientos personalizados (opcional).
• Dale un nombre y una descripción.

ELIGE UN TIPO DE ARCO


Puedes crear 5 tipos de arco:
• Corrupción: algo bueno, positivo o útil se convierte en peligroso y
amenazador.
• Invasión: las amenazas y enemigos luchan para hacerse con el control.
• Restricción: los que tienen poder le imponen límites a los que carecen de él.
• Destrucción: las amenazas y enemigos rompen y destruyen todo lo que
encuentran en su camino.
• Restauración: los héroes se esfuerzan por reparar el daño que ha sido causado.
Cada tipo de arco viene acompañado de varios subtipos que definen con
mayor exactitud el contenido del arco y te dan un impulso. Se trata de una
tendencia general para el arco, una forma de entender hacia dónde se dirige.
Además, los arcos incluyen sus propios movimientos, que podrás realizar en
cualquier momento en que pudieras realizar un movimiento de otro tipo. Así
podrás impulsar el arco a lo largo de sus temas particulares.

220
CORRUPCIÓN
Los arcos de corrupción son sutiles y peligrosos. Minan el bien de Halcyon
City, convierten a amigos en enemigos, a héroes en villanos y a la esperan-
za en miedo.
Subtipos de Corrupción:
• Héroe caído (impulso: comprometerse con un código ético rígido).
• Hambriento de poder (impulso: ostentar el poder de forma egoísta).
• Inocencia robada (impulso: tomar decisiones terribles).
• Verdad retorcida (impulso: tramar mentiras).
• Aliado traicionero (impulso: traicionar).
Movimientos de Corrupción:
• Pontificar sobre la auténtica naturaleza de las cosas.
• Presentar atractivos regalos envenenados.
• Ofrecer una alianza temporal.
• Alterar el relato que se ofrece al público.
• Hacer amenazas, sutiles o no.
Los arcos de Corrupción casi siempre incluyen, al menos, a algunos miem-
bros del reparto que actúan como corruptores y a otros que actúan como co-
rrompidos. La transición nunca es inmediata y los PJ pueden ver el cambio.

INVASIÓN
Los arcos de Invasión tratan sobre fuerzas peligrosas que se hacen con el con-
trol de recursos útiles o deseables. Los invasores esperan controlar algo por
medio de la fuerza, pero no tienen intención de destruirlo. No puedes contro-
lar aquello que ha sido destruido.
Subtipos de Invasión:
• Alienígenas (impulso: subvertir o eliminar a los que están en el poder).
• Criminales (impulso: conquistar territorio a toda costa).
• Forasteros (impulso: subvertir o eliminar a los que no tienen poder).
• Viajeros del tiempo (impulso: controlar las acciones de sus predecesores).
• Espías (impulso: hacerse con el control de recursos valiosos).
Movimientos de Invasión:
• Desplegar una horda de soldados.
• Asaltar directamente una fortaleza.
• Infiltrarse en secreto en una fortaleza.
• Exigir sumisión.
• Capturar inocentes.
Los arcos de Invasión pueden ser sutiles o directos dependiendo de la si-
tuación y los invasores. A veces los alienígenas salen en tromba por un portal
situado encima de la ciudad… otras veces, cambian de forma y se infiltran en
secreto en las agencias importantes.

221
RESTRICCIÓN
Los arcos de Restricción versan sobre poderes que ejercen su dominio para
bloquear a los héroes y a otras personas de la ciudad. Los arcos de Restricción
se cierran sobre los PJ, atrapándolos con reglas y situaciones en las que se
supone que serán incapaces de pasar a la acción.
Subtipos de Restricción:
• Ley (impulso: prohibir y restringir).
• Militar (impulso: tomar medidas duras contra elementos descontrolados).
• Agentes (impulso: controlar la forma en que otros usan el poder).
• Héroes (impulso: mantener la tradición).
• Corporaciones (impulso: proteger sus intereses ante cualquier amenaza).
Movimientos de Restricción:
• Desplegar una fuerza y poderío sorprendente.
• Ofrecer una advertencia.
• Interferir en las situaciones heroicas.
• Crear nuevas reglas y restricciones.
• Recompensar la obediencia.
El reparto de los arcos de Restricción lo forman los rostros de unas fuerzas
mucho más grandes que los PJ, ya sean equipos de superhéroes, corporaciones
o agencias de la ley. Durante un arco de Restricción, juega con la inexperiencia
y juventud de los PJ. Es ese proverbial arco en el que los padres imponen un
nuevo toque de queda, pero a un nivel superheroico.

DESTRUCCIÓN
Los arcos de Destrucción tratan sobre romper los fundamentos del mundo.
Siempre versan sobre destruir algo específico, no todo. Todo el grupo sabe
que, si Halcyon City explota, la partida se habrá acabado. El plan de un villano
individual puede que sea destruir el mundo, pero el arco va a tratar sobre la
destrucción de algo específico.
Fíjate en que los subtipos de los arcos de Destrucción se refieren al objetivo
de tal destrucción, no a lo que la provoca.
Subtipos de Destrucción:
• Defensores de la ciudad (impulso: usar el peligro para hacer salir a los
defensores).
• Objeto de poder (impulso: un simple robo).
• Prisión (impulso: liberar a los prisioneros).
• Autoridades de la ciudad (impulso: romper la tradición).
• Peligros para la ciudad (impulso: cazarlos y perseguirlos como sabuesos).

222
Movimientos de Destrucción:
• Dejar un rastro de polvo y cenizas.
• Poner en peligro a los inocentes como daño colateral.
• Romper las ataduras de un peligro.
• Destruir un lugar público y emblemático.
• Explicar la necesidad de la destrucción.
Relaciona siempre de un modo intenso los arcos de Destrucción con las
motivaciones humanas de los villanos y antagonistas involucrados. Siempre
tienen una justificación extraña para la destrucción que persiguen. Si lo hacen
solo por diversión, no será un arco de verdad.

RESTAURACIÓN
Los arcos de Restauración hablan sobre arreglar el daño, curar las heridas y
hacer que el mundo vuelva a ser bueno. A menudo van sobre enmendar todo
el estropicio que ha causado otro arco.
Fíjate en que algunos de sus subtipos son referencias a otros tipos de arcos.
Si alguien intenta deshacer el daño que otro arco causó en el pasado, es pro-
bable que esté recordando ese subtipo relevante.
Subtipos de Restauración:
• Redención (impulso: atraer la luz).
• Reclamación (impulso: repeler por medio de la fuerza y la batalla).
• Rebelión (impulso: subvertir a través del caos y el desorden).
• Reconstrucción (impulso: reconstruir a pesar del peligro).
Movimientos de Restauración:
• Revelar una amenaza que ha sido reconstruida.
• Descubrir un antiguo secreto.
• Reunir a la gente por una causa.
• Destruir a las fuerzas que tienen el poder.
• Compartir una visión del futuro.
Puede que los PJ quieran restaurar las cosas por su propia cuenta, pero
siempre debes tener preparados PNJ que intenten restaurar partes del mundo.
Los métodos que estos PNJ elijan para cumplir sus planes de restauración los
pondrán en desacuerdo con los PJ.

223
CREAR EL REPARTO
Una vez que hayas elegido el tipo de arco que estás organizando, rellena el re-
parto. Es una lista de PNJ que están involucrados en dicho arco. Unos cuantos
de ellos serán evidentes. Si estás creando un arco de Destrucción, quien sea
que la está llevando a cabo será un miembro del reparto. Si creas un arco de
Invasión, el líder invasor y sus fuerzas tendrán que estar incluidos en el repar-
to. Sin embargo, también debes completar el reparto con otros personajes, con
gente que no forma parte necesariamente del plan general del arco, pero que,
de alguna forma, tienen intereses en la situación.
Céntrate especialmente en los personajes que escribes como villanos. Re-
cuerda que en este contexto “villano” no tiene que implicar malignidad. De
hecho, no debería ser maligno de una forma que resulte obvia. Solo tienen que
ser oponentes claros y antagónicos a los que se enfrentan los PJ. Intenta tener
en tu arco al menos tres o cuatro de estos villanos como miembros del reparto.
Para cada miembro del reparto, piensa en cómo se relaciona su motivación
general con la forma en que interactúan con este arco concreto. ¿Qué quieren
obtener de él? ¿En qué bando van a estar? ¿Cuál es su inclinación?
Como siempre, intenta reutilizar elementos anteriores. Si puedes usar los
villanos o PNJ que ya han aparecido en tu partida, esta será más fuerte y co-
herente, sobre todo si esos villanos o PNJ son también ganchos.

RELLENA LAS FASES


Los arcos se dividen en varias fases, para ayudarte a llevar el registro de su
avance y progreso a lo largo de tu historia. Todo arco tiene tres fases:
Preparar el escenario: en esta fase, el arco únicamente se pone en marcha.
El reparto va maniobrando y da los primeros pasos, pero no se ha llegado
todavía a ningún punto crítico.
Hacer un movimiento: en esta fase, el arco está equilibrándose. El reparto
hace movimientos, avanza hacia sus objetivos y los problemas del arco empie-
zan a dar frutos.
Desenlace: en esta fase, el arco está llegando a su final. El reparto hace
sus movimientos finales y los problemas del arco entran en una situación de
todo o nada.
Para cada fase de tu arco debes apuntar los planes e intenciones de los dife-
rentes miembros del reparto. Empieza con los que estén apoyando directamen-
te la naturaleza general del arco y, después, pasa a los miembros del reparto
que se opongan al arco o actúen en su periferia. Dale a todos sus planes la
forma de una frase sobre lo que van a hacer y cada una de ellas debe empezar
con un verbo: “Robar el fusionador cuántico”, “Reunir pruebas de los errores
de los superhéroes”, “Encontrar una debilidad en las defensas de Spike”.
Ve intensificando los planes a lo largo de las diferentes fases. Haz que suban
las apuestas y construye a partir de planes anteriores. Si durante la primera
fase el plan de un PNJ es “Reunir las piezas del portal infinito”, crea planes que
puedan funcionar de forma independiente a lo largo de las diferentes fases.

224
Pero, en general, será más importante que esos planes vayan intensificando el
sentido de peligro y de desastre potencial.
Mientras tengas preparados tres o cuatro planes para tu reparto, estarás
cubierto para cada fase. Si tienes más miembros del reparto, no hará falta que
idees un plan para todos y cada uno de ellos.
Estos planes te dicen lo que los personajes involucrados en el arco van a
hacer a lo largo de la partida. Te permiten pensar en las canaletas que hay entre
viñeta y viñeta (pág. 169) y hacer movimientos acordes con ello. Cuando quie-
ras agitar el avispero, revisa esos planes. Haz que tus PNJ persigan sus planes,
hagan movimientos y provoquen problemas. Cuando dos de tus PNJ hayan
resuelto sus planes para la fase actual, ya sea porque hayan fracasado en ellos
por completo o porque han tenido éxito, pasa a la siguiente fase y empieza a
hacer movimientos para esos planes.
Si fuera necesario, siempre podrás intervenir y ajustar los planes de tus
PNJ. No creas que estás en deuda con ellos si la situación cambia de forma
sustancial. En esos casos, tus PNJ reaccionarían y ajustarían sus intenciones.

CREAR MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS


Si quieres desarrollar un arco con más profundidad, crea varios movimientos
personalizados para el mismo. Estos movimientos siguen estando dirigidos
hacia los jugadores (no hacia ti). Cuando creas un movimiento personalizado,
le das a los PJ más formas de interactuar con el arco y sus problemas.
Para saber más sobre cómo crear movimientos personalizados, lee MOVIMIENTOS
PERSONALIZADOS (pág. 229).

DALE UN NOMBRE Y UNA DESCRIPCIÓN


Por último, ponle un nombre a tu arco: algo que sea evocador y descriptivo,
algo que encajaría en la portada de un cómic y que asegure que todos son parte
de la misma línea argumental: “La invasión de los nacidos en las estrellas”, “La
red de la Araña” o “La condenación que llega de dentro”.
Después, escribe unas cuantas frases descriptivas que unan el arco y dejen
claro lo que hay en juego. Puesto que eres el único que puede ver tus arcos, no
tendrás que preocuparte por dotarlos de total claridad (siempre que tengas
suficiente conocimiento sobre ellos como para poder usarlos en la mesa y saber
de qué van).

225
CÓMO USAR LOS ARCOS
Tus arcos te proporcionan una estructura que te ayuda a guiarte por los movi-
mientos que haces y las acciones que realizan tus PNJ. Cuando estés en blanco,
echa un vistazo a tus arcos en busca de una guía. Siempre que sea apropiado
puedes hacer movimientos de arco, del mismo modo que puedes encuadrar
las historias alrededor de PJ que se encuentran y tratan con los planes del
reparto de un arco.
También debes llevar el registro de cuándo los planes de los miembros
del reparto quedan resueltos durante el arco. Recuerda que, una vez que dos
de esos planes ya estén resueltos durante una fase concreta del arco, deberías
pasar a la siguiente. Usa la fase actual del arco como ayuda para determinar
cómo de duros deberían ser tus siguientes movimientos. Según vayas avan-
zando fases, la tensión debería ir subiendo y tus movimientos tendrían que
volverse más duros.
Cuando dos planes de la tercera fase de tu arco actual hayan sido resueltos,
se debería resolver todo el arco. Vuelve a evaluar el estado actual de la ciudad
y, entre sesiones, crea un nuevo arco.

EJEMPLO DE ARCO
Nombre: el Futuro Perfecto.
Tipo: Invasión (viajeros del tiempo).
Impulso: controlar las acciones de los predecesores.

REPARTO:
• Versiones futuras de Grasshopper, Huma, Bull y Dusk, que ahora son
conocidos respectivamente como Antlion, Huma, Crush y Penumbra.
• Ilijah Intrepid, un viajero interdimensional atrapado en Halcyon City y
que busca una forma de escapar.
• La Doctora Infinity, una androide viajera del tiempo que intenta mantener a
salvo toda la longitud y anchura del tiempo frente a heridas de la causalidad.
• Dominus, una apoteosis de metahumanidad viajera del tiempo, que
persigue asegurar su propia creación controlando el pasado.

DESCRIPCIÓN:
Antlion, Huma, Crush y Penumbra viajan hacia atrás en el tiempo desde el
futuro para asegurarse de que esta serie esencial de acontecimientos ocurran
exactamente como ellos la recuerdan. Los adultos, que se llaman de forma
colectiva “el Martillo”, pretenden obligar a los héroes jóvenes a destruir directa-
mente a unos peligrosos villanos, para asegurarse así de que sus versiones más
jóvenes llegan a entender lo importante que es la acción directa y avasalladora.
La Doctora Infinity reacciona a la incursión intentando destruir ella misma a
los héroes jóvenes para asegurar así que sus versiones futuras nunca viajarán
en el tiempo, mientras que Dominus los ve como una amenaza para toda la
potencialidad de su futuro e Ilijah Intrepid los considera un posible billete de
vuelta a casa.

226
FASES:
Fase uno. Preparar el escenario:
• El Martillo: encontrar a sus versiones jóvenes y enfrentarse a ellas para
poner a prueba sus capacidades y así valorar la situación.
• Doctora Infinity: liberar contra el grupo a un villano más débil, por lo
general insignificante, para descubrir sus debilidades actuales en este
lapso temporal.
• Ilijah Intrepid: contactar con el Martillo y ofrecerle su colaboración a
cambio de recibir ayuda para volver a casa.
• Dominus: ofrecer información a los héroes jóvenes para ponerlos en
contra de sus versiones mayores.
Fase dos. Hacer un movimiento:
• El Martillo: empujar a los héroes para que destruyan a un enemigo
(cualquiera: Doctora Infinity, Ilijah Intrepid o Dominus).
• Doctora Infinity: atacar directamente a los miembros jóvenes del equipo.
• Ilijah Intrepid: conseguir un pasaje para salir de Halcyon City empujando a
los héroes jóvenes a hacer esfuerzos desmedimos y afrontar trampas terribles.
• Dominus: construir un estabilizador temporal y evitar todos los viajes por
el tiempo, lo que detendría al Martillo y protegería su línea temporal.
Fase tres. Desenlace:
• El Martillo: poner en peligro a los seres queridos de sus versiones jóve-
nes para obligar a los héroes jóvenes a destruir a un enemigo.
• Doctora Infinity: destruir toda Halcyon City para destruir a los miem-
bros jóvenes del equipo.
• Ilijah Intrepid: robar a toda costa la tecnología del Martillo para viajar
por el tiempo y las dimensiones.
• Dominus: enfrentarse al Martillo en una batalla masiva y destruirlo.

MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS:
Cuando traspasas la máscara de tu versión mayor, tira + la etiqueta que ahora
personifica esa versión (en lugar de Mundano).
Cuando rechazas la influencia de tu versión mayor, recibes siempre +1.

227
228
CAPÍTULO 10: MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
A estas alturas ya conoces todo tipo de movimientos: básicos, de libre-
to, de equipo y muchos más. Estos movimientos nos muestran la naturaleza
flexible de MASKS… y puedes aprovechar esa flexibilidad para crear tus propios
movimientos. Se trata de los movimientos personalizados, que sirven a los
propósitos de tu propia partida.
Todo movimiento tiene una parte mecánica que está diseñada para asegu-
rarse de que cuando se active ocurrirá algo chulo y divertido. Los movimientos
personalizados te permiten crear nuevas promesas que encajan con aquello que
quieres ver en tu partida. Gracias a estos movimientos personalizados pue-
des crear tu propia versión del juego de MASKS y tu propia versión de Halcyon
City, todo ello orientado hacia tus intereses particulares. Aquí tienes un ejemplo:

Cuando te sometes a la simulación de entrenamiento de combate de los Exemplars,


tira +Peligro. Si tienes éxito, impresionas a los Exemplars con tu rendimiento. Ob-
tienes influencia sobre uno de ellos. Con un 7 – 9, terminas magullado durante el
proceso y te anotas una condición a tu elección. Si es un fallo, rompes las reglas de
la simulación o dañas la simulación de forma permanente (y puedes estar seguro de
que los Exemplars te harán saber todo lo que hiciste mal).

Este movimiento da forma a los Exemplars y a su base. Podría estar vinculado


con un arco en el que participe dicho equipo (un arco de Restauración o puede
que uno de Destrucción dirigido contra ellos), ¡pero no tiene por qué ser así!
Puedes añadir movimientos como este para aportar algo de sabor a tu partida
y sumar detalles, definición y profundidad a tu versión de Halcyon City. Es una
forma de asegurarte de que sucederá algo interesante cuando los jugadores
interactúen con las piezas particulares de la ambientación.

CREAR MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS


Por lo general los movimientos constan de:
• Un activador: “Cuando (algo) ocurre…”.
• Un resultado: “… entonces sucede (otra cosa)”. Esto puede incluir una
tirada de dados o puede que sea simplemente algo que ocurre sin más.
• Riesgos: si el movimiento tiene una tirada de dados, especifica lo que ocu-
rre ante resultados de 10+, 7 – 9 y 6-.
También tienes que definir los resultados de 10+, 7 – 9 y el fallo. Un 10+
significa que las cosas suelen salir bien. Un 7 – 9 significa que hay algún coste
o complicación. Y un 6- implica que las cosas suelen empeorar.
Pero más allá de estos componentes básicos, debes asegurarte de que cual-
quier movimiento personalizado que crees va a hacer dos cosas:
• Provocar como consecuencia una acción interesante o incierta.
• Conducir a resultados que hagan avanzar la ficción.

229
ACTIVADORES
La clave para crear buenos activadores es que las propias acciones deben ser
interesantes y emocionantes y, además, que solo sea probable que ocurran
cuando exista realmente una incertidumbre acerca de lo que va a suceder. No
interesan activadores que se basen en acciones aburridas y en aquellas que no
quieres que aparezcan con demasiada frecuencia.
Aquí tienes un movimiento con un activador malo:

Cuando le mientes a un adulto, tira +Superior. Con un 10+, se cree tu mentira. Con
un 7 – 9, respondes a sus preguntas y sale bien. Con un fallo, ve tus intenciones…
y estás en un lío.

El activador resulta demasiado poco específico. Los PJ van a estar activán-


dolo a cada momento, incluso cuando no resulte nada interesante, hasta en
situaciones en las que un adulto se creería sus mentiras de cabo a rabo. No
es evocador de por sí, y, como resultado, no va a conducir a una ficción inte-
resante. El activador sería más fuerte si fuera más concreto, como cuando le
proporcionas información falsa a los Exemplars.
Aquí tienes un movimiento con un activador mejor:

Cuando haces declaraciones ante las cámaras, tira +Superior. Con un 10+, eliges
tres. Con un 7 – 9, eliges dos.
• Convences a los espectadores para que vean a tu equipo de acuerdo con una
etiqueta de tu elección.
• Tus declaraciones harán que un espectador te proporcione una oportunidad.
• Tus declaraciones te señalan a ti en particular como un héroe de éxito y destaca-
do de la ciudad; te anotas potencial.
• Con tus declaraciones no enfadas ni preocupas a alguien poderoso o importante
de la ciudad.
Con un fallo, tus declaraciones salen mal y quien las escucha interpreta tus pa-
labras de la peor forma posible.

Ahora estamos hablando de una situación concreta, de algo que no va a


estar pasando continuamente. También dice algo sobre tu partida, porque nos
indica que en parte trata sobre lo que los PJ le dicen al público de la ciudad.
Para terminar, hay incertidumbre ligada a ese activador. No sabemos lo que
pasará cuando uno de tus PJ haga declaraciones ante las cámaras y precisa-
mente por eso hacemos el movimiento.

230
TIPOS COMUNES DE ACTIVADORES
Acción de personaje: los movimientos se pueden activar cuando un personaje
realiza una acción. Si quieres hacer un movimiento potente, vincula siempre
esa acción a algo específico (una acción que se realiza en un lugar concreto,
contra un personaje específico, con un objeto concreto y cosas así).

El casco de Overbrain: cuando te pones el Omnicasco y buscas a alguien tele-


páticamente, tira +Monstruo. Si tienes éxito, sabrás exactamente dónde está esa
persona y lo que hace ahora mismo. Con un 7 – 9, la conexión es más fuerte de lo
que esperabas; elige entre concederle a esa persona influencia sobre ti o anotarte
una condición a tu elección. Si es un fallo, encuentras a esa persona, pero alertas al
Overbrain. Prepárate.

Situación: los movimientos se pueden activar debido a una situación espe-


cífica en la que se encuentra el PJ, normalmente porque un PNJ o el entorno
realizan una acción. Para que el movimiento se active será necesario que el PJ
esté allí y se encuentre involucrado en la situación.

Sabuesos: cuando la agente Hersh y sus detectores metahumanos te están cazan-


do, tira + Mundano. Si tienes éxito, podrás evitar ser detectado si te largas ya. Con
un 10+, tendrás ventaja sobre la agente Hersh (puedes emboscarla o dejar que se
marche, a tu elección). Si es un fallo, te tiene bien pillado.

Desde ahora en adelante: los movimientos se pueden activar tan pronto


como lo decidas y sus efectos se producirán de forma continuada. No necesi-
tan un activador explícito.

Nuevo Exemplar: [Cuando eliges este movimiento y para siempre…] firmas el con-
trato y te unes a los Exemplars. Recibes +1 continuo siempre que exhibas tu autori-
dad o hables en público. Mientras seas parte de su equipo no podrás rechazar nunca
la influencia que los Exemplars tienen sobre ti.

Aquí y ahora: los movimientos se pueden activar una vez, en el momento


en el que los escoges. De nuevo, no hará falta ningún activador explícito.

La Forja: [Justo después de elegir este movimiento…] cuando entras en una de


las cabinas de lavado mental de la Forja de VENOM, esta reconfigura tu mente
y recuerdos para convertirte en un arma. Modifica tus etiquetas de la forma que
quieras, siempre que la suma total siga siendo la misma y Peligro termine con una
puntuación de +3. El DJ te dirá qué recuerdos pierdes durante el cambio.

231
EFECTOS
Los activadores son solo la mitad de un movimiento. También tienes que saber
lo que ocurre cuando se activa uno de ellos, y esos efectos deben ser intere-
santes y geniales por derecho propio. Los buenos efectos hacen que la ficción
avance y conducen a más movimientos. Si un movimiento no produce nuevos
caminos después de haber sido activado, entonces sus efectos son débiles.
Aquí tienes un movimiento con efectos débiles:

Cuando intentas franquear el umbral del santuario de Magus Everard, tira +Mons-
truo. Con un 10+, entras. Con un 7 – 9, entras, pero solo si le concedes a Everard
influencia sobre ti. Si es un fallo, no puedes entrar.

Ninguno de estos posibles resultados es particularmente interesante. Entrar


en el santuario es interesante, pero solo porque este lugar por sí mismo lo es
y este movimiento no lo convierte en más atractivo. Concederle a Everard
influencia permite modificar etiquetas pero, si nos limitamos a eso, entonces
no resultará demasiado interesante y estará apartado de la ficción. El fallo
se limita simplemente a cerrar la ficción.
Aquí tienes un movimiento con efectos mucho mejores:

Cuando pirateas el sistema de Laboratorios Rook, tira +Superior.


Con un 10+, eliges dos. Con un 7 – 9, eliges uno.
• Encuentras información que deja a Rook vulnerable. El DJ
te dirá cómo.
• Encuentras información que te clarifica una pregunta. El DJ
responderá a ella.
• Encuentras información que revela una debilidad de otra
persona; ponle un nombre y el DJ te dirá su vulnerabilidad.
• No dejas rastro.
Si es un fallo, elige una de las opciones de todas for-
mas, pero has revelado tu intrusión a la seguridad
de Laboratorios Rook. Saben dónde estás y vie-
nen de camino…

En este movimiento ninguna de las opciones


es mecánica de forma explícita. No proporcionan
influencia, ni modifican etiquetas, ni nada por el estilo.
Pero todas ellas conducen a situaciones interesantes para
la historia. Sin importar la información que descubra el
PJ, se abrirán nuevos caminos para nuevos movimien-
tos. Y si un PJ no elige no dejas rastro, el DJ tendrá
una oportunidad de oro para hacer un movimiento.

232
TIPOS COMUNES DE EFECTOS
Efectos directos: movimientos que afectan directamente a la ficción, que producen
cambios y provocan sucesos sin recurrir para ello a ningún elemento mecánico.

El Guardián: cuando cierras los Grilletes Cósmicos del Vacío sobre alguien que
tiene poderes, este pierde esos poderes mientras permanezca esposado.

Cambio de etiqueta: puedes crear movimientos personalizados que cambien


las etiquetas que los movimientos básicos emplean en situaciones particulares.
Siempre debes vincular estos movimientos con cambio de etiqueta a situacio-
nes concretas.

Sanguijuela: Powersink mina las capacidades metahumanas de todos los que lo


rodean. Cuando te enfrentas directamente a Powersink en combate físico, tira
+Mundano en lugar de +Peligro.

Añadir opciones: los movimientos personalizados pueden añadir más opcio-


nes a las de los movimientos que ya existen, lo que aumenta su utilidad y los
convierte en algo específico para su entorno.

Salón de los Espejos: cuando valoras la situación en el Salón de los Mundos Eter-
nos, añade estas dos preguntas a la lista de opciones:
• ¿Qué futuro terrible para mí veo en uno de los espejos?
• ¿Qué futuro magnífico para mí veo en uno de los espejos?

Infligir una condición: siempre puedes contar con movimientos personaliza-


dos que inflijan condiciones sobre los PJ. Estos movimientos indican formas
en las que las emociones de los PJ pueden verse afectadas y modificadas, les
guste o no.

Vampiro de emociones: cuando rechazas la influencia de Solace, te anotas una


condición a su elección además de cualquier otro resultado del movimiento.

Recibir o conceder influencia o modificar etiquetas: puedes usar movimien-


tos personificados que afecten a la influencia y a cómo se modifican las eti-
quetas. Los dos conceptos están íntimamente ligados, pero un movimiento
que reciba influencia prepara el camino para una modificación posterior de
las etiquetas, mientras que un movimiento que directamente modifique las
etiquetas es inmediato y poderoso.

Solo un niño: Cuckoo posee y da poder a los cuerpos de los niños. Hace que el
cuerpo de su víctima sea duro como el diamante, pero sigue pareciendo un niño.
Cuando te enfrentas directamente con Cuckoo, este obtiene influencia sobre ti a
menos que lo hayas visto en su verdadera forma.

233
Elegir opciones: Puedes crear movimientos personalizados que les permitan
a los jugadores elegir opciones de una lista. Esta lista proporcionará algunos
caminos claros para la ficción, sin definir exactamente por cuál de ellos avan-
zará. Asegúrate de que todas las opciones de la lista sean jugosas e interesantes
y de que cada una conduzca a nuevos y posibles movimientos.

Hombres de papel: cuando te enfrentas a un ejército de soldados dron carceri, tira


+Peligro. Si es un éxito, ganas, pero ha sido por los pelos: debes anotarte tres condi-
ciones y el daño colateral es extenso. Con un 10+, eliges dos. Con un 7 – 9, eliges uno.
• Sales de la lucha con solo unos cuantos arañazos y alguna contusión. Te anotas
una condición en lugar de tres.
• Vences claramente en la lucha y capturas prisioneros, armamento y equipa-
miento carceri.
• Minimizas el daño colateral causado a la ciudad y a los que te rodean.
Si es un fallo, pierdes la lucha y te despiertas a bordo de una nave prisión carceri.
Buena suerte.

Además, como truco, puedes jugar con las listas de opciones si incluyes lis-
tas negativas en las que los jugadores eligen el grupo de opciones perjudiciales
que quieren evitar.

Mirada del Abismo: Cuando la criatura demonio Gehenna invade tu mente, tira
+Superior. Con un 10+, elige uno. Con un 7 – 9, elige 2. Si es un fallo, recibes los tres.
• Dile a Gehenna por quién te preocupas más en el mundo entero.
• Dile a Gehenna lo que más quieres por encima de todo lo demás.
• Dile a Gehenna el peligro que más miedo te da.

Reservas y gasto: Este tipo de movimientos resulta casi igual que preparar
una lista. La diferencia es que esa reserva les permite a los jugadores tomar
sus decisiones más tarde, después de haber hecho la tirada del movimiento
original, en lugar de tener que hacerlo en el mismo momento.

Enchufar y listo: cuando tomas una dosis de Stormbolt Six, tira +Peligro. Con un
10+, obtienes 3 puntos de reserva. Con un 7 – 9, obtienes dos. Si es un fallo, obtienes
1. Gasta tus puntos de reserva a razón de 1 a 1 para:
• Emitir un PEM: apagas todos los dispositivos electrónicos que haya en tu zona.
• Cargar tus puños con relámpagos: infliges una condición adicional cuando te
enfrentas directamente.
• Teleportarte a cualquier localización que tengas a la vista, montado en un relám-
pago para llegar hasta allí.
• Aturdir con un trueno a cualquiera que esté en tus cercanías.
Cuando hayas gastado toda tu reserva, te anotarás una condición y recibirás un
golpe poderoso, conforme el Stormbolt Six se abra camino por tu sistema.

234
TIPOS FRECUENTES DE
MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Entre sesión y sesión puedes crear movimientos personalizados que sirvan
para prácticamente cualquier uso. Aquí tienes algunos de los temas en los que
los movimientos personalizados resultan útiles e interesantes. Recuerda que si
aprovechas cualquiera de estas oportunidades no deberías ocultarlo: ¡asegúrate
de que los jugadores lo saben y que así puedan usar estos movimientos!

SITUACIONES
Los movimientos personalizados son geniales a la hora de cubrir carencias es-
pecíficas que haya en tu partida. Si hay una situación que parezca interesante e
incierta, pero ninguno de los movimientos básicos la solventa, ahí tienes una se-
ñal clara de que deberías añadir un movimiento personalizado. Las historias de
superhéroes pueden abarcar géneros y estilos muy diferentes, incluyendo todo
tipo de elementos disparatados, así que no dudes a la hora de inventar nuevos
movimientos personalizados que se ocupen de esas situaciones sorprendentes.

OBJETOS
MASKS es un juego que trata sobre historias de superhéroes y estos relatos están
repletos hasta los topes de MacGuffins, chismes disparatados de superciencia y ar-
tefactos de fantasía. Crear movimientos personalizados para estos objetos les pro-
porciona una mayor importancia dentro de tu partida y, definitivamente, los con-
vierte en algo más significativo que simples objetos que todo el mundo persigue.

PODERES Y CAPACIDADES
Es posible que haga falta de forma especial un movimiento personalizado cuan-
do los PJ consiguen poderes únicos o adicionales. MASKS ya cubre mucho terreno
en cuanto a la posición ficcional, pero los movimientos personalizados pueden
resaltar los poderes que sean importantes o únicos. No tiene por qué tratarse
solo de poderes sobrehumanos. Si el Símbolo establece contacto con una comu-
nidad de internet de otros aspirantes a superhéroes, sería una idea genial pro-
porcionarle un movimiento personalizado que pueda usar con esa comunidad.

ENCUADRAR LAS ESCENAS


Puedes usar movimientos personalizados para encuadrar con rapidez las esce-
nas y pasar por alto parte de la acción. Por ejemplo, si los PJ quieren infiltrarse
en la prisión para superhumanos conocida como Spike, en lugar de gastar
tiempo haciendo varias tiradas individuales para desencadenar poderes o
valorar la situación, podrías crear un movimiento personalizado que englobe
todo ese proceso de infiltración en una única tirada.

CARTAS DE AMOR
Cuando un jugador se pierda una sesión y quieras ponerlo al día o cuando pre-
fieres dar comienzo a algún conflicto de forma rápida y dinámica, la solución
la tienes en las cartas de amor. Las cartas de amor proporcionan más informa-
ción y contexto que los movimientos personalizados normales y pueden re-
solver de forma rápida y sencilla las sesiones que acaban con finales abruptos.

235
EJEMPLO DE CARTA DE AMOR
Querido Sureshot:
Cuando te dejamos por última vez, te habías caído por esa grieta hacia el Otro
Mundo y desapareciste en la oscuridad. Tío, debió de ser una mierda, ¿verdad?
Vamos a averiguar cómo te han ido las cosas. Para bien o para mal, todo trata
sobre tus habilidades, tus capacidades… las cosas especiales que sabes hacer. Tira
+Monstruo. Con un 10+, estás hecho polvo, pero todavía puedes funcionar bastante
bien y pronto podrás volver a conectar con tu equipo. Con un 7 – 9, te anotas dos
condiciones, pero sigues en pie y en marcha. Si es un fallo, estás en un buen lío. Te
anotas todas las condiciones que no tuvieras ya anotadas. Tu cuerpo está muy daña-
do y, si no recibes ayuda pronto, puede que no logres volver a casa.
Te deseo la mejor de las suertes, compi. Te va a hacer falta.
Abrazos y besos.
Tu DJ.

También puedes usar las cartas de amor para plantear la situación de forma
inmediata. Es genial cuando diriges MASKS en una partida de sesión única en
lugar de ser una campaña.

Querida Bull:
Crea tu personaje de la forma habitual, pero tu papel inicial para el Corazón de
la Toro es Defensora.
No sabes tu nombre real. En realidad, desconoces de dónde procedes. Puedes
haber salido de una probeta. Tal vez eres amnésica. Puede que seas un clon, un ro-
bot secreto o cualquiera de las incontables posibilidades. Una parte de ti no quiere
descubrirlo… pero otra necesita saberlo.
Los tipos de las armaduras negras y las extrañas pistolas brillantes han venido ya
a por ti unas cuantas veces, pero su ataque más reciente ha sido el peor. Estás bastan-
te segura de que se contienen, de que intentan capturarte viva, pero en esta ocasión
se cebaron con la ciudad y la gente que te rodea. Parece que se han dado cuenta de
que realmente te preocupa que la gente salga herida…
Vamos a averiguar exactamente lo que pasó. Tira +Peligro. Con un 10+ eliges
dos. Con 7 – 9, eliges uno.
• Los derrotaste con rapidez y poca gente salió herida. Si quieres, modifica Sal-
vadora hacia arriba y otra etiqueta cualquiera hacia abajo.
• Capturaste a uno y lo asustaste para que hablara. Es la primera vez que haces
algo así, pero has conseguido una pista sobre quién envió a estos matones.
• No les dejaste llegar a ti; si no escoges esta opción, te anotas Furiosa.
Si es un fallo, la cosa fue mal. Venciste, pero la gente resultó herida… y te colo-
caron un rastreador. Eso es algo que solo has descubierto ahora, justo cuando vienen
a por ti. Te anotas Furiosa y otra condición a tu elección.
¡Espero que puedas ocuparte de ellos!
Abrazos y besos,
Tu DJ.

236
SPIN-OFFS
Hay montones de movimientos personalizados que puedes crear para afinar y
centrar tu partida de MASKS. El juego es un armazón lo bastante resistente como
para soportar tus cambios. Por eso también puedes someterlo a mucha presión
y puedes crear movimientos personalizados que realmente lleven el juego por
direcciones totalmente nuevas.
Aquí tienes unos cuantos ejemplos de algunos cambios importantes que
puedes hacerle a MASKS mediante movimientos personalizados.

INFLUENCIA CONSUMIBLE
Cuando obtienes influencia sobre alguien, te quedas con su ficha. Puedes acumular va-
rias fichas de influencia sobre el mismo personaje. Gasta tu influencia cuando decidas:
• Obtener +1 en un movimiento contra ese personaje.
• Infligir una condición a ese personaje.
• Hacerle una pregunta a ese personaje; debe contestar con sinceridad.
• (Para PJ) modificar las etiquetas de ese personaje, una hacia arriba y otra
hacia abajo.
• (Para PJ) ofrecerle a ese personaje la oportunidad de anotarse potencial si hace lo
que quieres.
• (Para PJ) imponerle a ese personaje -2 en un movimiento que haga contra ti.

Este cambio va a tener repercusiones sobre todo el sistema, así que si lo


aceptas también tendrás que modificar parcialmente una buena cantidad de
otros movimientos. Sin embargo, su efecto definitivo es que la influencia se
convierte más bien en un recurso consumible, en algo que acumulas y después
gastas. Hace que el juego trate más directamente sobre la manipulación emo-
cional y el aprovecharse de los demás. Lo más probable es que una partida que
use estas reglas sea más oscura y cínica.

CONDICIONES PERSONALIZADAS
Cuando recibas una condición, anota una palabra o frase corta que represente el
estado emocional que te aflige. Cuando esa condición te pueda perjudicar, recibirás -1
a cualquier movimiento que hagas. Cuando otro PJ pueda aprovecharse de tu condición,
recibirá +1 a cualquier movimiento que haga en tu contra. Pero para conseguir el boni-
ficador tiene que aprovecharse realmente de tu condición dentro de la ficción.
Si realizas una acción apropiada dentro de la ficción para aliviarte de tu condición,
puedes eliminarla.

Las condiciones personalizadas permiten una gama mucho más amplia de


descripciones para las emociones que pueden sufrir los PJ y te dan mucha más
libertad para interpretar cuándo una condición realmente afecta a la situación.
Pero también pierden gran parte de su objetivo y tensión. Dejarás de tener
claras las situaciones en las que la condición tiene importancia o carece de ella
y, además, ya no dispondrás de una forma clara para eliminarla.

237
DAÑO
Los personajes empiezan la partida con una cantidad variable de casillas en su contador de
daño. Los PJ siempre tienen 6. Los PNJ tienen una cantidad igual a su número de condiciones.
Cuando intercambias golpes con un PNJ, le infliges un punto de daño. Puedes elegir
infligirle 1 punto de daño adicional, como una de tus opciones de enfrentarte directa-
mente a una amenaza. Si usas una fuerza avasalladora contra un objetivo, deberías
infligir en cualquier caso 1 punto de daño adicional. El DJ te dirá cuándo es apropiado.
Cuando recibas un golpe poderoso, tacha una casilla de tu registro de daño. Si
tienes tachadas la mitad de las casillas de tu registro de daño, las cosas no te irán nada
bien. Lo que antes podría resultar fácil ahora va a requerir que desencadenes tus
poderes. Si tienes tachadas todas las casillas de tu registro de daño, estarás en muy
malas condiciones: si no recibes ayuda inmediata es probable que mueras.
Si un PNJ llega a tachar todo su registro de daño, pasará a estar inconsciente. Sin
ayuda, morirá. El DJ usará un movimiento duro para infligirle daño.

Tal vez quieras que el daño físico tenga un peso mayor en tu partida. Añadir
una serie de mecánicas personalizadas como estas hará que todo el mundo
le preste más atención al daño físico y que la amenaza de la muerte se vuelva
real. El tono de la partida experimentará un cambio enorme y girará hacia
un territorio más oscuro, en el que la muerte estará realmente muy presente.
La etiqueta Peligro pasará a cobrar una importancia mucho mayor porque
golpear a los enemigos hasta someterlos se convierte en una táctica mucho
más directa y efectiva.

AVANCE MÁS RÁPIDO


Al final de cada sesión, responde a las siguientes tres preguntas. Por cada “sí”, te
anotas potencial.
• ¿Hemos derrotado a un enemigo peligroso?
• ¿Hemos descubierto más cosas sobre un plan amenazador?
• ¿Hemos conectado unos con otros como equipo?

A la larga este tipo de cambio puede parecer pequeño, pero ayuda a muchos
de los demás sistemas de recursos y equilibrios de MASKS. Los PJ pueden avan-
zar mucho más rápido cuando obtienen a menudo tres puntos adicionales de
potencial al final de cada sesión. Pero esto también motiva poderosamente a
llevar a cabo esas acciones específicas que se describen en el movimiento y le
retira algo de énfasis a las formas que ya existen para ganar potencial (concre-
tamente, a hacer movimientos con las etiquetas que tengan una puntuación
más baja para así sacar un fallo).
Podrías modificar las preguntas incorporadas a este movimiento para defi-
nir en realidad el tipo específico de partida que jugáis. Si quieres, podrías crear
preguntas concretas para cada libreto de vuestra partida. Todos ellos van a mi-
nimizar algunos caminos específicos de una forma mucho más directa y ase-
gurarán que los PJ alcancen sus avances de nivel más alto mucho más pronto.

238
PUNTUACIÓN DE EQUIPO
El equipo en conjunto gana una puntuación y un contador de equipo con cinco casillas.

Vuestra puntuación de equipo comienza la partida en 0. Nunca puede superar una


puntuación de +3 ni esta puede ser inferior a -2.
Cada vez que tengáis que añadir 1 punto a la reserva del equipo, en lugar de eso lo que
haréis será tachar una casilla de este contador. Cuando tachéis la quinta casilla, borrad
el contador y aumentad vuestra puntuación de equipo en +1. Cada vez que tengáis que
gastar 1 punto de la reserva del equipo, en lugar de eso borrad una casilla tachada del
contador. Si no hay casillas tachadas, entonces debéis reducir vuestra puntuación de
equipo en -1.
Cuando ayudes a un compañero de equipo, tira + “puntuación de equipo”. Si es un
éxito, sumas +1 a su tirada. Con un 7 – 9, borras una casilla tachada del contador de
equipo. Si es un fallo, borras una casilla tachada del contador de equipo, además de
cualquier otro movimiento duro que se produzca.
Cuando actúes de forma egoísta, di cómo tus acciones ignoran o insultan a tus com-
pañeros de equipo y después tira + puntuación de equipo (en lugar de usar la etiqueta
habitual de cualquier movimiento que vayas a usar). Una vez que esté resuelto el movi-
miento, disminuye en 1 punto la puntuación de equipo.

Aquí tenemos un cambio importante, uno que se involucra con un sistema


de recursos básicos del juego: la reserva del equipo. Con ello, la reserva pasa
a ser algo menos transitorio, e incrementar esta nueva puntuación de equipo
puede parecer más interesante que limitarse a sumar puntos a la antigua re-
serva del equipo. También va a resultar mucho más fácil para los compañeros
de equipo ayudarse unos a otros. Aunque la puntuación de equipo esté en 0
puntos, los PJ ahora van a ser capaces de hacer tiradas para ayudarse entre
ellos. Las reglas adicionales también pueden enlentecer un poco la partida.

HISTORIAS IMAGINARIAS
Puedes enredar sin fin con este sistema para, modificarlo y ajustarlo. No tengas
miedo a probar lo que sea que te ronde por la cabeza en cuanto a cambios más
grandes, desde modificaciones en la ambientación hasta cambios en las reglas
principales. Haz que tu MASKS sea lo que tú quieras que sea.
Y ten los ojos abiertos para los demás libros de la línea de MASKS, como la
COLECCIÓN DEL HALCYON CITY HERALD, MASKS: DESATADO y SECRETOS DE A.E.G.I.S., todos ellos re-
pletos de movimientos personalizados que te darán herramientas y ejemplos
para tu mesa. Y si de verdad quieres saber más, lee otros juegos Powered by
the Apocalypse, como APOCALYPSE WORLD, MONSTERHEARTS, DUNGEON WORLD y los propios
EPYLLION y URBAN SHADOWS de Magpie Games. Pero cuidado, porque muchos de esos
juegos están clasificados para lectores adultos.

239
ÍNDICE
Avances����������������������������������������������������������������������������������������������152 – 155, 238
A.E.G.I.S.����������������������������������������������������������������������������������������������� 8, 20-21, 31
Generación de Bronce, la �����������������������������������������������������������������8, 17 – 18, 21
Condiciones������������������������������������ 41, 50, 83-85, 173, 187, 189, 191 – 192, 237
Tiradas de dados �������������������������������������������������������������������������������������������� 10, 26
Extras��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 42, 15
Encuadrar escenas�������������������������������������������������������������������������������������������23-24
Director de juego (DJ)������������������������������������ 10, 23-24, 28, 44-45, 49, 161- 239
Generación de Oro, la ������������������������������������������������������������������������� 8, 13-15, 21
Halcyon City����������������������������������������������������������������������������� 8, 13-21, 30-31, 36
Influencia���������������������������������������������������10, 47, 73- 77, 152, 173, 176, 187, 237
Etiquetas��������������������������������������������������������������������������� 39-40, 85, 152 -153, 155
Generación Moderna, la���������������������������������������������������������������������������18-19, 21
Momento de la verdad������������������������������������������������������������������������������������ 43,15
Movimientos��������������������������26-28, 42, 44, 49-72, 78- 82, 86-87, 154-159, 179
Movimientos de adultos�����������������������������������������������������������������������������156-159
Movimientos básicos�������������������������������������������������������������������������� 26, 42, 49-72
Movimientos personalizados�������������������������������������������������������������� 87, 229-239
Movimientos de DJ�������������������������������������������������������������������� 171-178, 190-197
Movimientos de libretos�������������������������������������������� 26, 42, 90 - 149, 152 – 153
Movimientos de sesión �����������������������������������������������86 – 87, 179
Movimientos de equipo�������������������������������������������������44, 78 – 82
Personajes no jugadores (PNJ)����������������������������������������������������������������186 - 187
Adultos����������������������������������������������������������������������������������������� 187
Villanos��������������������������������������������������������������� 21, 181, 188 – 192
Potencial����������������������������������������������������������������������������������������������86, 151 – 152
Libretos��������������������������������������������������������10, 35 – 47, 89 – 149, 154, 193 – 197
El Símbolo����������������������������������������������������������������������90 – 95, 193
La Toro ������������������������������������������������������������������������96 – 101, 193
El Delincuente�����������������������������������������������������������102 – 107, 194
La Condenada�����������������������������������������������������������108 – 113, 194
La Janus����������������������������������������������������������������������114 – 119, 195
El Heredero����������������������������������������������������������������120 – 125, 195
El Nova�����������������������������������������������������������������������126 – 131, 196
La Alienígena�������������������������������������������������������������132 – 137, 196
La Protegida���������������������������������������������������������������138 – 143, 197
El Transformado�������������������������������������������������������144 – 149, 197
Principios���������������������������������������������������������������������������������������������������164 – 170
Generación de Plata, la������������������������������������������������������������������������������ 8, 16, 21
Incertidumbre��������������������������������������������������������������������������������������������������� 9, 29

240
Un robot gigantesco está destrozando Main
Street. Tu mejor amigo ha intentado besarte. Tu
madre cree que tienes que mejorar las notas. Tu
mentora piensa que tu equipo es un lastre. Ah,
y tu traje tiene un desgarrón.

Es solo un día más en Halcyon City...

MASKS: una nueva generación es un juego de rol de


superhéroes en el que un equipo de jóvenes héroes lucha
contra villanos, salva vidas e intenta descubrir quiénes
son… ¿nobles ejemplos? ¿vengadores oscuros? ¿o solo
personas normales? Y todo eso en el escenario de Halcyon
City, la ciudad más grande del mundo.

En este libro, encontrarás:


• Diez libretos para superhéroes jóvenes, para que
puedas crear personajes asombrosos.
• Reglas para acciones superheroicas, drama
interpersonal y cambiar de identidad.
• Instrucciones detalladas para dirigir las partidas,
crear villanos y jugar para descubrir lo que sucede.
• Herramientas para crear tu propio material
personalizado para MASKS.

MASKS utiliza el mismo sistema ligero de reglas que


Apocalypse World, Monsterhearts, Dungeon
World, Urban Shadows y Epyllion para crear
historias acercad de superhéroes jóvenes al estilo de
Young Justice, Young Avengers y Teen Titans.

Así que… ¿a qué estás esperando, héroe?


Es hora de ponerse a trabajar.

9 788412 445046
IG

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