Está en la página 1de 3

Creación avanzada de Pj para “Aventuras en la Marca del Este”

Sistema para crear pjs de diferentes razas y profesiones.

Para empezar determinamos las tiradas de atributos de la manera normal, tiramos los dados y
apuntamos los valores.

A continuación elegimos la clase que nos permite las tiradas teniendo en cuenta los requisitos mínimos.

CLERIGO: Requisitos: SAB 10 Caracteristica Principal: SAB DG: 1D6.

EXPLORADOR: Requisitos: FUE 12 DES 9 SAB 12 Caracteristica Principal: FUE SAB DG: 1D8.

GUERRERO: Requisitos: Ninguno Caracteristica Principal: FUE DG: 1D10.

LADRON: Requisitos: DES 10 Caracteristica Principal: DES DG: 1D4.

MAGO: Requisitos: INT 12 Caracteristica Principal: INT DG: 1D4.

PALADIN: Requisitos: FUE 12 SAB 12 CAR 12 Caracteristica Principal: FUE CAR DG: 1D8.

ASESINO: Requisitos: FUE 12 DES 12 INT 12 Caracteristica Principal: Ninguna DG: 1D8.

BARBARO: Requisitos: FUE 14 CON 14 DES 12 Caracteristica Principal: FUE DG: 1D12.

BARDO: Requisitos: FUE 12 INT 12 CAR 15 Caracteristica Principal: CAR DG: 1D6.

DRUIDA: Requisitos: SAB 12 CAR 15 Caracteristica Principal: SAB CAR DG: 1D6.

MONJE: Requisitos: DES 13 SAB 13 Caracteristica Principal: FUE DES DG: 1D6.

NINJA: Requisitos: DES 14 INT 15 CAR 14 Caracteristica Principal: Ninguna DG: 1D4.

SAMURAI: Requisitos: FUE 12 SAB12 CAR 12 Caracteristica Principal: FUE CAR DG: 1D8.

Las habilidades de cada clase son intrínsecas indiferentemente de la raza elegida.

Los Dados de Golpe de la clase, están considerados para la raza humana. luego se explicara porque.
Posteriormente elegimos la raza y aplicamos los bonos a las características.

HUMANO:

Modificador características: ninguno

Clases Preferentes: todas

Dotes: Ninguno

Dados de Golpe: depende clase

ELFO:

Modificador características: +1 DES, -1 CON

Clases Preferentes: Explorador , mago, druida, bardo, guerrero.

Dotes: Infravision, inmunidad a paralisis, detectar puertas secretas (1-2 en 1D6).

Dados de Golpe: 1D6

ELFO OSCURO:

Modificador características: +1 DES, -1 CON

Clases Preferentes: Explorador , mago, asesino, ladron, guerrero.

Dotes: Infravision, ocultarse en las sombras (según tabla), detectar puertas secretas (1-3 en 1D6),
moverse en silencio, Resistencia a la magia y a venenos (según tabla)

Dados de Golpe: 1D6

ENANO:

Modificador características: -1 DES, +1 CON

Clases Preferentes: guerrero, barbaro, clérigo, bardo

Dotes: Infravision, detectar trampas, muros falsos, pendientes (1-2 en 1D6), comunicación básica con
kobolds, orcos, gnomos

Dados de Golpe: 1D8.

GNOMO:

Modificador características: +1 INT, -1 FUE

Clases Preferentes: ladron , mago, druida, bardo.

Dotes: : Infravision, detectar trampas, muros falsos, pendientes (1-2 en 1D6), comunicación básica con
enanos halfing hurones tejones. Ilusionista, Animal Familiar

Dados de Golpe: 1D6

HALFING:
Modificador características: +1 DES, -1 FUE

Clases Preferentes: ladrón, explorador, druida, clérigo, bardo

Dotes: ocultarse en las sombras(1-4), bono (+1)ataques a distancia, bono iniciativa (+1) Bono armadura
contra criaturas mayores que un humano (+2)

Dados de Golpe: 1D6


Tablas de ataque aventureros.

las tablas de ataque, se reparten de la siguiente manera:

independientemente de la clase que elija el aventurero, si la raza es elfo, enano, halfing, gnomo… tiraran
en la tabla correspondiente a su raza. esto quiere hacer referencia a las características naturales de su
respectiva raza.

Los humanos por el contrario, realizan su tirada en relación a la tabla de la profesión que se haya
elegido, el mago en la de mago…. el clérigo en la suya y asi con todos.

Tiradas de salvación aventureros.

las tiradas de salvación, se reparten de la siguiente manera:

independientemente de la clase que elija el aventurero, si la raza es elfo, enano, halfing, gnomo… usan
la tabla correspondiente a su raza. esto quiere hacer referencia a las características naturales de su
respectiva raza.

Los humanos por el contrario, realizan su tirada en relación a la tabla de su profesión correspondiente,
el mago en la de mago…. el clérigo en la suya y asi con todos.

Dados de golpe del personaje:

en este apartado pongo los dados de golpe que deben tener los pjs, dependiendo la raza la profesión.
en el caso de los humanos, es sencillo, se elije los dados de golpe que marque su profesión. sin embargo
las otras razas deben tirar la siguiente tabla, donde por un lado vendrían los dados de golpe propios de
la raza en si y luego los dados de golpe que marcaria la profesión, la intersección de las dos columnas
marca los dados de golpe del pj en cuestión.

Raza / Clase D4 D6 D8 D10 D12

D4 D4 D4 D6 D6 D8
D6 D4 D6 D6 D8 D8
D8 D6 D6 D8 D8 D10
D10 D6 D8 D8 D10 D10
D12 D8 D8 D10 D10 D12

Por ejemplo tenemos un enano ladron, por parte del enano serian 1D8 puntos de golpe ,lo que le seria
por raza, pero la clase ladron tiene 1D4 puntos de golpe. cruzamos los resultados y vemos que el pj
tendría 1D6 puntos de golpe.