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“Yo solo copio a los mejores”

- Mike Pondsmith, creador del Cyberpunk 2020.

“Me lo apunto, tío”


- Adolfo MD, creador de esto y aquello.
STREET SAMURAI CHAPABOOCK
Bienvenidos al Nodo de Street Samurai Chapaboock, ¡la publicación mas caliente de la Red para el
Ciberpunki que quiere estar a la ultima!. Como siempre, os traemos las ultimas novedades del
mercado internacional en Armamento, Cybernetica y Cibermoda… ¡Lo mejor para los mejores!.

Desde los paraísos infotecologicos mas candentes, como Chiba City, Ulan Bathor o La ruta de la
pólvora de Tsavo, nuestros intrépidos arregladores negocian los mejores precios para ti.

¿A que esperas colega?

ARMAMENTO Descubre lo ultimo en armamento personal. Pag 3

ACCESORIOS Sacale todo el partido a tus herramientas de trabajo. Pag 7

BLINDAJES Pasate por nuestra sección de blindajes y protecciones. Pag 8

EQUIPO Gadgets personalizados a destacar. Pag 9

VEHÍCULOS Vehículos militares y civiles del 2050. Conocelos. Pag 10

ROBÓTICA Mas que simples Drones. El futuro ahora. Pag 14

FULLBORG Las ultimas tendencias, para el cyborg extremo. Pag 15

CYBERIMPLANTES Lo mejor para los mejores. Pag 16

CYBERPSICOSIS Un peligro constante. Causas y tratamiento. Pag 20

MODA URBANA Te mostramos las ultimas tendencias internacionales. Pag 22

TRABAJO ¿Buscando empleo?. Dejanos tu CV. Pag 29

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ARMAMENTO

PISTOLAS

Nambu Madripur Flechette


TT: 1d8 / RF: N.A. / FA: N.A.
CARGADOR: 18 / ALCANCE: 30
ENCASQUILLAMIENTO: 1 / DISIMULO: Chaqueta
Directa desde el sudeste asiático, Nambu
apuesta por la novedosa munición flechette
de fragmentación para su nueva Madripur.
Combinan la letalidad de una escopeta de
combate con el alcance de una pistola
pesada, ¡y con capacidad para 18
cartuchos!. El arma del profesional exigente.

PRECIO: 750 BY EL: 1


Nota: La munición Flechette causa daño
máximo contra objetivos sin protección.
Precio 40 BY/Cargador.

Kalashnikov AKS9
TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 22 / ALCANCE: 30
ENCASQUILLAMIENTO: 2 / DISIMULO: Chaqueta
El armero estrella de la NRI nos ofrece su
nueva AKS9, ¡una 9 mm automática, con una
capacidad de fuego comparable a cualquier
subfusil del mercado!. “AKS9, porque la
potencia de fuego tambien importa”.

PRECIO: 775 BY EL: 1

Smith & Wesson Mod. 286


TT: 1d10 / RF: N.A / FA: N.A.
CARGADOR: 6 / ALCANCE: 25
ENCASQUILLAMIENTO: 1 / DISIMULO: Chaqueta
Compacto y poderoso, este .357 incluye el
puntero láser Tokarev III de serie.

PRECIO: 1,150 BY EL: 1

3
Kemal MNM-9
TT: 1d4 / RF: 2d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 7 / ALCANCE: 30
ENCASQUILLAMIENTO: 1 / DISIMULO: Chaqueta
Kemal, el rey del armamento jordano, nos
sorprende con esta exótica pistola lanza-
agujas de altas prestaciones. Silenciosa
como la muerte, la MNM-9 es capaz de
disparar tres agujas bañadas en neurotoxina
de crustaceos, en menos de 3 segundos.
Con el expulsor de gases W65 de serie, esta
es un arma para la élite.

PRECIO: 1,000 BY EL: 0


Nota: Un objetivo alcanzado tendrá que
superar una tirada de Instintos+CON
(CD14+/16+) o sufrir el efecto de la
neurotoxina (daño 1d6 durante 1d6 asaltos).
Precio 200 BY/Cargador.

LANZALLAMAS

Kendachi Dragoon
TT: 3d6 / RF: N.A. / FA: 3d12
CARGADOR: 5 / ALCANCE: 2
ENCASQUILLAMIENTO: 1 / DISIMULO: Chaqueta
Desde la tierra del sol naciente, Kendachi nos
sorprende con su Dragoon, un lanzallamas
de mano, no mas grande que una pistola
media, con la capacidad de subirle la
temperatura a cualquiera lo bastante tonto
como para acercarse demasiado. “Kendachi
Dragoon: ¿Tienes fuego?”

PRECIO: 660 BY EL: 0


Nota: Como todos los lanzallamas, ignora
armaduras, el objetivo sufre daño 1d6 turnos
o hasta superar Instintos+DES. El deposito
explota con una Pifa.

4
Cinder “Ripley” Flamer
TT: 3d6 / RF: N.A / FA: 3d12
CARGADOR: 20 / ALCANCE: 20
ENCASQUILLAMIENTO: 1 / DISIMULO: No
Otro veterano de las Guerras Híbridas de
2040, el Ripley es básicamente un
lanzallamas militar estándar, pero con un
deposito mas compacto bajo el cañón, que lo
hace menos aparatoso que las clásicas y
engorrosas mochilas de combustible.

PRECIO: 2,500 BY EL: 0

ARMAS PESADAS

Rheinmetall EMG-85
TT: 5d10 / RF: N.A / FA: N.A.
CARGADOR: 5 / ALCANCE: 625
ENCASQUILLAMIENTO: 1 / DISIMULO: No
Rheinmetall, expertos en armamento pesado,
nos presenta su EMG-85. Un acelerador
lineal especialmente diseñado como arma
antitanque, capaz de perforar un blindaje
asistido de 15 mm a mas de 1000 m. Cuenta
ademas, con una mira termografca WT21 y
el arnés giroscópico M-45 de serie.

PRECIO: 7,300 BY EL: 0


Nota: -8 DEF contra armaduras, y aplica un
-3 adicional al Daño Estructural contra
vehículos. Requiere un Arnés Giroscópico +
MúsculosDeAcero/BrazosReforzadosmImpla
nte de hueso y musculo para poder utilizarlo.
GRANADAS DE MANO

Granada Ares PEM-7


Daño 0 / Area 4 m2
EFECTO: Un potente pulso electromagnético
cubre la zona, desactivando cualquier aparato
electrónico (CD16) o cyberequipo, durante
1d10 turnos de combate si no se supera una
tirada de CON CD-16. PRECIO: 100 BY

5
ARMAS CUERPO A CUERPO

COBRA
DAÑO: 1d4+1
ALCANCE: 0
DISIMULO: Bolsillo / Guardapolvos.
La Cobra es un arma callejera, popular en
asía, semejante al cruce entre una porra
telescópica y una cadena armada. El arma se
extiende y permite atacar con ella como un
látigo de dos secciones flexibles, perforando y
cortando con su punta piramidal de aleación.

PRECIO: 45 BY EL: 0
Nota: Se considera Hoja de tamaño medio
(extendida)

CUHILLO TEBBIT
DAÑO: 1d4
ALCANCE: 3
DISIMULO: Bolsillo
El flo de aleación de Tantalio del Tebbit aloja
un deposito de C-381, una toxina que al
mezclarse con la sangre produce vértigo y
desorientación. Esto lo convierte en un arma
mucho mas peligrosa de lo podría aparentar.

PRECIO: 200 BY EL: 0


Nota: Si hiere, el objetivo ha de superar una
tirada de Instintos+CON (NE 12) o sufrir -2
durante 1d6 turnos de combate.
AZ-150 SUPER STUN BATTON
DAÑO: 1d4 (solo ½ daño es real)
ALCANCE: 0
DISIMULO: Guardapolvos.
Por petición de las fuerzas de seguridad de
todo el mundo, Machida ha creado el AZ-150,
¡Especialmente diseñado para incapacitar a
tipos grandes!

PRECIO: 165 BY EL: 0


Nota: CON CD15 o Inconsciente.

6
ACCESORIOS

Adaptación SHOCK Machida


Adapta un arma de fuego convencional para que pueda disparar munición Eléctrica (VEC pag
35), pero su alcance efectivo se reduce un 25%.
PRECIO: 120 BY

Porta Bayonetas Militech Trench.


Permite instalar un cuchillo de combate bajo el cañón de cualquier Fusil de Asalto. Daño 1D4,
se considera flo de tamaño Medio.
PRECIO: 100 BY

Adaptación Flechette Sharp-20


Permite a cualquier arma de fuego el disparar munición Flechette. Esta munición no es solida,
sino que esta rellena de esquirlas de aleación que revientan a los objetivos sin protección.
Causa daño máximo contra objetivos sin protección. Precio 40 BY/Cargador.
PRECIO: 200 BY

Kang Tao Smart Gun Link


Exclusiva de la corporación Taiwanesa, el SGL es un exclusivo sistema de guiado electrónico
con proyectiles de munición Gyrojet. Proporciona un +2 a Disparar a distancia Optima, no
acumulable con punteros o visores y Encasquillamiento +1. Disponible para Pistolas, el
subfusil GL-48 Dao, Carabinas y Fusiles. Munición PVP x2.
PRECIO: 1,000 BY

Culata Plegable Genéric Weapons Mod12


Disponible solamente para Escopetas de combate y Subfusiles, Reduce en 1 la penalización
por retroceso en Ráfagas (no acumulable con un Expulsor de Gases). Cuesta un turno de
combate despegarlo.
PRECIO: 100 BY

Vibroflo Arasaka
Esta adaptación de un arma cuerpo a cuerpo de flo, activa un micro motor al agarrar la
empuñadura del arma, creando vibraciones subsonicas en la hoja, que incrementan
notablemente su penetración. Permite restar un -2 a DEF contra las armaduras de un grado
superior al del arma (Ejplo: Filo pequeño a Armaduras Ligeras, y también a las Medias).
PRECIO: Arma x4 BY

Granada Cantarína BOX


Una granada que canta: “Soy una granada de 5 segundos, soy una granada de cuatro
segundos...” También programable para que detone antes o después. Disponible con luces y
hologramas de advertencia, y en todos los tipos de granadas de mano del mercado, ¡Otro
acierto del Dr. Sayko!
PRECIO: Granada x1,5 (Cantarína), o x2 (Cantarína Super Show).

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BLINDAJES Y PROTECCIONES

CHAQUETA BLINDADA
DEF 15 + DES

Chaqueta de tejido expoxídico de grosor variable, que ofrece una buena protección antibalística,
a la par que resulta cómoda de llevar. No es apreciable a simple vista, aunque si es detectable en
los arcos de seguridad. Se considera Armadura Ligera.
PRECIO: 300 BY x El multiplicador del precio por Estilo (Ver Moda Urbana)

CASCO DE COMBATE
+1 a Defensa*. -2 a tiradas basadas en la Percepción.

Un casco de combate moderno, ultraligero y adaptable de Kevlar o aleación. Algunos modelos


pueden dejar parte de la cara libre, o ser completamente cerrados y depender de sistemas de
visión integrados. Pude disponer de todo tipo de mejoras electrónicas, desde visión nocturna a
sistemas de puntería inteligente, y casi todos disponen de algún tipo de comunicador de alcance
medio. Pero a pesar de toda esta tecnología, no dejan de ser calurosos, y molestos de llevar.
Se considera Armadura Media. * Ya incluidos en las armaduras de Kevlar y Combate.
PRECIO: 100 BY

EQUIPO VARIADO

INHALADOR TIGRESS
¿Pasas de lo cyber?, ¿Te va la marcha?, ¿Quieres estar a la moda?. ¡Con Tigress puedes
colocarte como y cuanto quieras!. Nuestras mascaras de plastico anti-impacto pueden cargar
hasta seis dosis de hasta cuatro drogas que preferas, descargables con un sencillo comando
verbal de tu elección. Con cinco modelo a elegir , desde Mempo japones hasta V de Vendetta, ¡y
casi 100 colores donde escoger!. No lo dudes mas. ¡Tigress, y cabalga el rayo!
PRECIO: 200 BY x El multiplicador del precio por Estilo.

SISTEMA DE PILOTO AUTOMÁTICO LLEVAME 2K


Prueba el modulo de inteligente de conducción Llevame 2K, ¡y suelta ya los mandos!. Enchufalo
al conector de tu vehículo, y te llevara a donde quieras. Nuestra pequeña IA limitada, con
capacidad de aprendizaje (IA: 1), memorizara tus patrones de conducción y los ejecutara de
forma autónoma, incluso improvisando atajos o desvíos, si las condiciones de conducción lo
exigen. Disponible en dos modelos: Portátil (modulo de 20x5x25 cm) o Fijo en la instalación
interna del vehículo. Acabados en negro pavonado, camuflaje, o flash urbano. Llevame 2K tiene la
misma Hardware que su propietario, aplicando un +2 en en viajes de rutina y -2 en situaciones de
combate.
PRECIO: 2,500 BY (Interno) o 3,000 BY (Portátil).

8
PULGAS DE RASTREO ZIMIZE I/E
Los rumanos Zimize Import/Export, nos traen esta notable innovación en dispositivos de
seguimiento. Las Pulgas, son diminutos drones, de un tamaño similar al del insecto del que copian
su nombre. El operador fja el blanco con un marcador láser, y los drones van saltando hasta
alcanzar a su objetivo (tirada de Hardware). Llegan hasta la piel y tras segregar un anestésico
local se insertan entre las capas inferiores de su epidermis. Una vez instaladas, emiten una señal
GPS ubicando al objetivo. Pueden programarse para emitir constantemente, o en patrones
aleatorios para difcultar su localización. Si se activan varios a la vez, pueden confgurarse para
turnarse en la emision de la señal GPS. Existen versiones que no se detienen en la epidermis,
abriéndose camino hasta instalarse junto a los órganos vitales del objetivo. Existe una versión mas
grande y cruenta de estos drones de rastreo, publicitada por el fabricante como “Sanguijuelas de
Rastreo”, dotadas de un pequeño chip bomba (Daño 1d10), programado para explotar si
detectan manipulación, pero estas han de ser instaladas manualmente, y el sujeto es plenamente
consciente de ello, ya que su mayor tamaño impide una instalación indolora.
PRECIO: 50 BY por dron modelo básico, +20 BY por dron si alternos, +10 BY por dron
programado a medida, +200 BY por dron modelo Sanguijuela, +150 BY por dron si programado
para instalarse en órganos vitales. Los drones de distinto tipo pueden operar conjuntamente.

SHOFT TEAM HEADGEAR TM


¡Elegancia en forma y funcionalidad!. Este casco de combate, modelado por inyección y blindado
(+1 DEF, -2 a tiradas basadas en la Percepción) alberga un sofsticado ciberterminal Mercury-II
equipado con traductores de reflejos, conectores de interface neuronal y programas
controladores de utilidades. Headgear TM también contiene un sistema de visualización frontal de
información y un enlace de radio cifrado, como extras de serie.
PRECIO: 4,100 BY

EXOESQUELETO GEAR MEGALONIA


¿La potencia de unos cyberbrazos sin pasar por el quirófano? ¡Megalonia lo hace posible! . Un
exoesqueleto eléctrico, ajustable a la espalda y los brazos mediante correas de alta resistencia.
Autonomía para 48 horas de uso constante. Proporciona los benefcios de unos Brazos
Reforzados sin ningún coste de Alma, pero la respuesta neuromuscular es algo mas lenta: -2 a
Iniciativa. El aparato es obvio, con sus abultados pistones hidráulicos y su batería en la espalda,
por lo que obliga a llevar abrigos XXL, si uno quiere protegerse de la lluvia.
PRECIO: 2,500 BY

BOOM BYE JACKET


¿Harto ya de la vida?. ¡Vete en un fogonazo de gloria!. Este
chaleco de fbra, por supuesto sintética, esta relleno de C-4 y
su superfcie cubierta con micro-detectores sensibles al
impacto. Un golpe demasiado fuerte y ¡Boom!, se activa y tu y
tu oponente pasáis a mejor vida. Gran surtido de colores
llamativos para que la gente lo sepa. Modelos con interruptor
manual Osama. Detectores hipersensibles. ¡Detectores de
proximidad para los que juegan fuerte!. Daño 5d10, 3m de
área.
PRECIO: 3,000 BY (American Standard), 3,200 BY (con
hologramas de alerta) o 3,500 BY (suena Blaze of Glory de
Bon Jovi) x El multiplicador del precio por Estilo.

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VEHICULOS

EXO-ARMADURAS MILITARES

RUSSIAN ARMS BOGATYR

Heredero de la famosa superpesada de la Nueva Rusia


Imperial Boris-I, el Bogatyr se encuentra en realidad
algo desprotegido frente a vehículos con capacidad
anti-tanque, sin embargo ha reducido notablemente su
peso (¡solo una tonelada!), mejorando su
maniobrabilidad, y ganando muchos enteros en su
pegada, al sustituir el viejo fusil de 30 mm por un
temible acelerador lineal recargable. Mas fuerte,
grande y duro que cualquier otra exoarmadura del
mercado, ¡el RA Bogatyr es toda una declaración de
intenciones del NRI al mundo!

Precio: 112,500 Bityuans (sin armamento)


Tamaño: Medio (3,9 metros de altura, Dado estructural
d8).
Maniobrabilidad: 4
Velocidad: 3
Blindaje Laminado RA Putin: +2 al dado Estructural,
(+1 adicional contra cualquier arma sin capacidad
“anti-tanque”).
Desde Rusia con amor: x2 Daño cuerpo a cuerpo, (No
aplica el +1 habitual a las tiradas de daño estructural
con armas cuerpo a cuerpo). Tiradas de Fuerza con
ventaja.
Sistema de Puntería Inteligente: +1 Disparar.
Visor Termográfco de combate: Mejora el alcance del
arma un 25%, y permite ver las siluetas de los objetivos
a través de las estructuras.
Armamento:
- Puños y Piernas (incluidos de serie).
- Lanzacohetes, o Acelerador lineal.

¿Exoarmaduras?, ¡bah! No son mas que infantería grande y lenta. Solo llevan armas de juguete. Te digo que no
podrían guardar esta ciudad sin apoyo pesado… ¿Que ha sido eso?, ¿¿Que le pasa a la torreta??, ¡¡Madre de
Dioss…!!

--Suena el agudo chirrido de una plancha de metal siendo desgarrada y arrancada, seguida por una
ensordecedora descarga de acelerador lineal a quemarropa--
- Ultima transmisión de la Mayor Irina Altmeyer,
Mando del 2º de Blindados Serbios.

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ARASAKA ONI

El bipode de asalto Arasaka Oni, es la apuesta de los chicos de negro en el terreno de la


infantería mecanizada y los vehículos de asalto urbano. Diseñado para la intimidación y las
operaciones encubiertas, su perfl recuerda al brutal ogro del imaginario nipón. Ha sido
dotado con dispositivos “state of the art” de camuflaje termo-óptico y contramedidas
electrónicas, a la par que ha visto reforzados todos sus actuadores mio-musculares para
dotarle de mayor fortaleza, aunque esto ha perjudicado ligeramente su maniobrabilidad si se
le compara con modelos mas polivalentes, como el Jager IV.

Precio: 79,500 Bityuans (sin armamento)


Tamaño: Medio (3,5 metros de altura, Dado
estructural d8).
Maniobrabilidad: 4
Velocidad: 4
Blindado (+2 al dado Estructural)
Potenciada: +3 Daño cuerpo a cuerpo, Tiradas de
Fuerza con ventaja.
Sistema de Puntería Inteligente: +1 Disparar.
Camuflaje Termo-Optico Sinobi TM: +4 a las
pruebas relacionadas con la ocultación.
Contramedidas Electrónicas: Resta -2 a cualquier
ataque basado en visores, y sistemas de puntería
electrónicos o cyber-asistidos.
Armamento:
- Vibroflo Panzerfaust (Filo de tamaño medio).
- Ametralladora, Escopeta de combate para
vehículos modelo Oni, o Lanzallamas.

DRONES CIVILES

DRON DE VIGILANCIA BELL COLIBRÍ

El Colibrí es la versión modernizada, y miniaturizada del veterano Bell Abejorro. Si el primero


se diseño en 2020 como un modelo multiproposito, lo cierto es que su metro de altura y 35 kg
lo hacían poco útil para el sigilo y el seguimiento. El nuevo Colibrí es poco mas grande que la
palma de una mano, y mucho mas maniobrable con su doble rotor.

Precio: 2,500 BY
Tamaño: Muy pequeño (Dado estructural d4)
Maniobrabilidad: 5
Velocidad en vuelo: 3
Sistemas de vigilancia: Cámara sensible a varios espectros de luz,
Visores telescópicos x10 y sistema de audio.
Sistema de control remoto: Alcance 32 Km, mediante equipo RV.

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VEHÍCULOS AÉREOS

BMW-McDONELL DOUGLAS AV-7

Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6 / Tamaño: Medio


¿Quieres toda la comodidad de una berlina de lujo, con la versatilidad de un Jet? Prueba la
serie AV-7. Donde el cielo SI es el limite. Diseñada para el mercado civil de lujo, y fabricada
por las principales marcas del sector automovilístico, la serie de Air Vehicle-7 es el vehículo
de referencia para los mas ricos y poderosos, he incluye un equipamiento equiparable.
Vehículo de despegue y aterrizaje vertical (VTOL) con capacidad para hasta cuatro personas
(1 piloto) y un techo de vuelo de 1,000 m.
PRECIO: 400,000 BY

VEHÍCULO DE ASALTO URBANO AV-4

Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 / Tamaño: Grande


Diseñados como vehículos de asalto ligero, capaces de operar en áreas densamente
urbanizadas, donde un helicóptero tendría difcultades en acceder, los AV-4 tienen la
aerodinámica de un ladrillo, confando toda su capacidad de vuelo a la pura potencia de sus
motores Pegasus. Usados principalmente por las fuerzas policiales y corporativas, los AV-4
son también el vehículo de referencia para la compañía de recate medico Trauma Team. Con
capacidad para 6 personas (2 pilotos), y un techo de vuelo de 3,000 m, están blindados y
cuentan con dos ametralladoras Tohiatsu Minivulcan de 20 mm en torretas.
PRECIO: 900,000 BY

VEHÍCULO DE COMBATE AV-9

Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 7 / Tamaño: Grande


Hermanos mayores del AV-4, la serie 9 ha sido diseñada especialmente para el sector militar.
Básicamente son AV-4 pero con conectores ciberneticos, sistema de puntería inteligente,
contramedidas electrónicas y un par de lanzamisiles GAP-A Militech para complementar sus
ametralladoras pesadas multitubo de 30 mm.
PRECIO: 1,300,000 BY

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HOBERCRAFTS

HOBERTANQUE LIGERO A-20 ACAV

Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 6 / Tamaño: Grande


Mas veloces que nada sobre el suelo, pero muy poco maniobrables, los ruidosos hobers
pueden circular sin trabas sobre el suelo y el agua, pero son incapaces de hacerlo por terreno
abrupto, como bosques o montañas. Con un papel residual en el ejercito de los desunidos
estados de América, muchos de estos vehículos han acabado en manos de contrabandistas
civiles que los utilizan en carreras nocturnas para “pasar la muga” entre Estados. El A-20
ACAV es un ejemplo clásico de este tipo. Un vehículo incapaz de enfrentarse a los grandes
tanques modernos, pero veloz, y con una capacidad aceptable de enfrentarse con cualquier
patrulla fronteriza estatal, merced de su ametralladora pesada de 30 mm y lanzamisiles
antitanque guiados ambos por láser. Esta blindado y cuenta también con conectores
ciberneticos completos, contramedidas electrónicas, y radar militar con seguimiento del
terreno.
PRECIO: 73,000 BY

ARMAMENTO DE VEHÍCULOS
Existe infnidad de armamento pesado específcamente diseñado para usarse en (y contra) vehículos,
generalmente de Tamaño Grande o superior. Por simplicidad, toma el armamento presentado en VEC,
dobla su precio, aumenta su daño un tipo de dado, dobla su alcance y añade un modifcador adicional
de -2 a la tirada de Daño Estructural si se considera “anti-tanque” (armaduras personales ½ la DEF).

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ROBÓTICA

A ver chombas, unas lecciones sobre robótica elemental que debéis conocer para entender a estos trastos:
La verdadera diferencia entre un Dron y un Robot AUTENTICO reside en que el ultimo tiene lo que llamamos
una Inteligencia Artificial para gobernarse en vez de un operador humano. Esta IA teóricamente es capaz de
razonar y aprender cuanto quiera, pero esta SIEMPRE limitada por el fabricante, de tal forma que sea
previsible y controlable. Cuando un robot se enfrenta a una situación que escapa a su programación básica,
la capacidad de su IA se pone a prueba*, bloqueándose si no encuentra una solución creativa para resolver
el problema… si, por eso las llaman IA´s limitadas. Con énfasis en Limitadas. Y si, hay tipos por ahí que
trastean el Hielo de estas cosas para “liberarlas” de las limitaciones del fabricante, y demás… pero yo que
vosotros no andaría con esas mierdas. Ya sabéis… podríais quedaros ciegos :-P
Nota: la IA va de 1 a 6. Es esas situaciones tira 1d6, supera la situación con un resultado
inferior o igual a su valor de IA. Si falla, se queda bloqueado esperando nuevas instrucciones.

MITSUBISHI GEISHA 2,0

Llegas a tu apartamento tras dos turnos dobles pateándote esta jungla de hormigo que
llaman ciudad, o bajo la fría mirada de tus jefes en tu torre de cristal y acero corporativa… ¿y
que te encuentras?. Con nuestra nueva Geisha 2,0, un apartamento impecable, tu comida
favorita preparada y una agradable conversación sobre el tema que preferas*. Disponible en
ambos sexos y con gran variedad de carcasas. “Con Mitshubishi Robotics no busques mas la
felicidad… ¡Comprala!”.

* Geisha 2,0 puede incluir otras funciones, consulte nuestras tarifas.

Precio: 25,000 BY.


Tamaño pequeño: (1,70 cm, Dado Estructural d6).
IA: 2 / ATQ +0 / DEF: 12
Talentos e Implantes: Elegante, Esqueleto Sintético.

OTOMO YOJIMBO IV

En la dinámica empresarial en la que vivimos, pocas voluntades no son susceptibles de ser


compradas y vendidas al mejor postor. ¿Realmente estas dispuesto a confar tu vida a
mercenarios?. Si te valoras en la justa medida, no lo pienses mas y adquiere el YOJIMBO IV
de Otomo Zaibatsu. El perfecto guardaespaldas, leal y efciente, programado para protegerte
en cualquier situación*. “Otomo Yojimbo IV, porque tu protección nos importa”.

* En cumplimiento de la legislación internacional de robótica civil, nuestro modelo esta programado


unicamente para incapacitar de forma no letal a cualquier amenaza, y exclusivamente mediante rutinas de
guardaespaldas.

Precio: 45,000 BY
Tamaño pequeño: (1,90 cm, Dado Estructural d6).
IA: 2 / ATQ +2 / DEF: 14
Talentos e Implantes: Músculos de acero, Esqueleto Sintético.
Armamento: Sin armas 1d4+3

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CONVERSIONES TOTALES FULLBORG

CONVERSIÓN ZOOMORFICA DAI-RYU

La Dai-Ryu es una excéntrica conversión cybernetica total, originalmente diseñada por encargo para
un importante señor corporativo japones, que a duras penas sobrevivió a un atentado. Ni su nombre ni
el de su Zaibatsu han trascendido, sin embargo tras los tumultos de la Cuarta Guerra Corporativa, los
diseños se fltraron al mercado, y hoy pueden conseguirse copias chinas del modelo de razonable
calidad, eso si, a precios escandalosos. Aunque la perdida de Alma es similar a cualquier otra
conversión cybernetica total, dado el perfeccionamiento de las técnicas quirúrgicas actuales, el
impacto psicológico de esta forma zoomorfca es basto e impredecible. Las clínicas negras chinas que
se atreven a instalarlo no se hacen responsables de la subsiguiente salud mental del paciente, y el
pago siempre ha de realizarse por adelantado. Muchos países del mundo exigen ademas un estudio
psiquiátrico completo antes de franquearle el paso libre a cualquier particular equipado con esta
conversión, y en cualquier caso su exótica forma y tamaño llaman la atención a donde quiera que uno
valla… es por todo esto, que la distribución de la Dai-Ryu es tan notablemente escasa.

Precio: 247,500 Bityuans

Ventajas:
►Tamaño Grande (1,50 m alto, 7 m de largo, 670 kg): No tiene Puntos de Vida (PV), en vez de eso
Tiene un dado Estructural (DE) de 1d10.
►Blindado (+2 al dado Estructural)
►+2 al daño cuerpo a cuerpo.
►No sufre desventaja al disparar armas de fuego en Fuego automático.
►Tiene ventaja en todas las pruebas de Fuerza y Movimiento.
►Movimiento 15m en el suelo / 320 kph en vuelo de crucero con capacidad VTOL (24 h de autonomía).
►Fibras de alta densidad: +4 a la Defensa.
► No puede verse afectado por gases, venenos o enfermedades.
► Los atributos físicos (Fue, Des y Con) pasaran a ser 18, pero los mentales (Int, Sab y Car) serán los
del usuario original. En el aire sus atributos son: Maniobrabilidad 1 / Velocidad 6.
►La boca, patas delanteras y cola disponen de monturas de cambio rápido que le permiten instalarse
desde una pistola ligera, hasta un lanzagrandas o acelerador lineal (Precio x2).

Desventajas:
►No puede curarse, ha de ser
reparado con CD+2.
►Alma -1.
►SAB -6 puntos + 2d6 (La psique del
usuario puede verse críticamente
afectada).
►Cualquier implante adicional debe
hacerse a medida (Precio x2).
►Este es un producto exótico, a
menudo fuera de la legalidad de
muchos países, lo que puede crear
toda clase de trabas legales y
burocráticas, ademas de atraer una
indeseable atención policial y
corporativa.

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CYBERIMPLANTES

Si Chiba City es la meca de los avances en cybernetica, no es menos cierto que Ulan-Bathor es el
mayor mercado negro de cyber-tecnologia de toda Asía, al igual que la Euro Zona tiene su propia y
muy refinada batería de avances en la materia. Sin olvidar al gigante ruso, con sus macizos y
resistentes prototipos. Desde SSC nos complacemos en mostraros las ultimas novedades del sector:
¡Haz ya tu transferencia y reserva tu pedido!*
* Gastos de envío no incluidos. Consulte con nuestros asesores de ventas.

►Bomba de Endorfnas Tokarev: Diseñado originalmente para las unidades


“Se dice que Saburo Spetsnaz de la Nueva Rusia Imperial, actualmente esta tecnología se ha
fltrado al mercado negro. Con una orden mental, el implante bombea
Arasaka, el fundador de
grandes cantidades de análogos de endorfnas compatibles con el usuario,
la poderosa compañía bloqueando por un corto espacio de tiempo (30 minutos) toda sensación de
transnacional de fatiga y dolor (Mientras duren los efectos, el usuario solo resta ½ de los
seguridad, tiene más de puntos de daño que sufra, pues no sufre ningún shock por las mismas). Sin
ciento treinta años... embargo la resaca posterior es fuerte (-2 a todas las tiras durante 3 horas).
Si se utiliza de nuevo antes de que pasen los efectos de la resaca, los
Si, supongo que lo efectos posteriores serán aun mas agudos (Desventaja en vez del -2).
mantienen en pie a puro Máximo dos usos/24 horas.
PRECIO: 8,000 BY
golpe de terapia génica,
pero… ¿Sabes que no se ►Cyberserpiente Kang Tao: Esta desagradable cyber-arma no es otra cosa
lo ha vuelto a ver en que un tubo lubricado de algo mas de un metro y medio de largo, armado
publico desde el ataque con una cabeza perforante aserrada, con sistemas de guiado termográfcos
terrorista del 2022 a La integrados. La “serpiente” se instala en la garganta, y una vez lanzada al
Torre de la compañía en ataque con un comando mental, se desplegara intentando penetrar en el
Night City? cuerpo de su objetivo, donde permanecerá rajando y perforando hasta que
este este muerto o se le indique lo contrario. Los restos de sangre y tejidos
no se le adhieren ya que esta recubierta de gel, que ademas la hace
No me cabe duda de que
sumamente difícil de agarrar. Este implante es, ademas, invisible para la
el viejo cabrón sigue con mayoría de detectores ordinarios. CARACTERÍSTICAS: Habilidad +1, Daño
vida. Eso dicen las 1d4+2, pero el primer ataque su objetivo ha de superar Instintos+ DES o
acciones de su compañía, sufrir un impacto automático. Si es impactado, cada turno sufrirá
pero… automáticamente 7 puntos de daño, hasta que se la arranque del cuerpo
(FUE CD17+). Al desplegarse bloquea las vías respiratorias, por lo que solo
¿Sabes como se le puede blandirse tantos turnos seguidos como 1+ Bon. De RES (mínimo un
conoce allá en Japón? asalto). Tras un asalto replegado, puede volver a utilizarse de nuevo.
PRECIO: 1,200 BY
El Dragón de Shin-Edo. ►Palmas de Inducción Magnetica Takeshi: La compañía ruso-japonesa,
Takeshi Kovs, se ha apuntado un tanto con su tecnología de inducción
Tu piénsalo, tío…” magnética. Unas placas subderminas se implantan en ambas manos, y al
activarse son capaces de atraer magneticamente cualquier arma ligera
RipperJack previamente adaptada (100 BY) que se encuentra a una distancia inferior a
Data freelance. tres metros del usuario, armándolo como una acción gratuita.
PRECIO: 1,500 BY

16
►Filo Mantis Arasaka: La compañía nipona, Arasaka, ha dado una vuelta de tuerca al concepto de
las hojas cyberimplantadas con sus nuevas Mantis. Inspiradas en las garras del insecto que le da
nombre, la Mantis requiere de la sustitución total del antebrazo, desde el codo a las manos. Una vez
sustituidas, son indistinguibles de un cyberbrazo normal... ¡pero cuando se activan, el antebrazo se
repliega para extender una hoja de aleación extremadamente aflada, que a modo de hoz es capaz
de cortar blindaje, carne y huesos con escalofriante facilidad!. El arma causa 1d6 de daño mas el
bon. FUE, pero al desplegarlas el primer ataque se hace con +2.
PRECIO: 3,500 BY

►CogniTeam: Los instructores militares de todo el mundo estaban pidiendo a gritos este producto.
Esta nueva CogniCard, totalmente compatible con la tecnología CogniPort, potencia el trabajo en
equipo en situaciones de combate, a través de sutiles condicionamientos mentales. Los miembros
de un equipo potenciado con las nuevas CogniTeam, se cubrirán unos a otros al avanzar, combatir o
emprender cualquier acción, apoyándose de forma casi subconsciente, y con letal efciencia. Si dos
a más miembros de un equipo cuentan con CogniTeams previamente sincronizadas (y mientras
combatan simultáneamente al menos dos de ellos en un mismo combate), ambos ganan +1 DEF y
Ataque. Sin embargo, cualquier acción que emprendan en detrimento de los miembros chipeados
del equipo, se realizara con -2. Como las CogniCards, no consumen Alma.
PRECIO: 600 BY

►Inyector Implantado Homeopático Dr.Sayko: Nunca es bueno olvidarse de tomar tu medicina.


¡Nunca más con el Dr.Sayko!. Quirúrgicamente implantado a tu torrente sanguíneo, puede
inyectarte hasta diez dosis de tu producto homeopático preferido. El producto tarda un asalto en no
hacer efecto. No consume alma si se instala como complemento de unos Brazos reforzados, o
Piernas sintéticas. Puede cargarse con drogas inyectables tradicionales.
PRECIO: 1,000 BY

►AI+D SpiderArms: Desde el euroteatro nos llega este sistema de brazos roboticos adicionales para
trabajos de precisión. Los cyberbrazos se desdoblan en cuatro delgados brazos provistos de
delicados actuadores de precisión. Añaden +2 a tareas técnicas de precisión manipulativa.
Incompatibles con Brazos Reforzados, Filo Mantis, Bladetech TM, Implante de hueso y musculo… y
cualquier otra modifcación signifcativa de los mismos; pero no con las cybermanos ToolHand TM.
PRECIO: 4,000 BY

►Hígado Reforzado Bekhedda: Esta compañía, con sede en Oriente Medio, ha


diseñado uno de los mejores sistemas de limpiado hepático de la sangre. Su
potente Hígado Reforzado permite hacer la tirada de Toxicidad con Ventaja
contra alcohol, drogas y venenos.
PRECIO: 2,000 BY

►Blindaje Ares MaxMetal TM: ¡Ares Macrotech lleva al Fullborg de combate a


la cima del campo de batalla con su tecnología MaxMetal!. Placas de
polialeacion de carbono sustituyen la cobertura Realskin TM de serie,
eliminando cualquier ilusión de humanidad… ¡pero permitiéndole atravesar las
ráfagas de fusil de asalto como si fueran lluvia!. La armadura convencional no
mejora su DEF, pero se considera Blindado en su tirada de Daño Estructural, y
aumenta su peso +40Kg. Ares Macotech advierte que el impacto psicológico
puede ser fuerte (resta 1d6-1 a SAB). Consulte con un psicocirujano
acreditado.
PRECIO: 16,000 BY

17
►AI+D FingerStinger: Alviani I+D nos ofrece un producto pensado para aquellos profesionales que
gustan de las armas discretas frente a la pura potencia de fuego. Una mano es sustituida por una
versión cybernetica, mejorada para convertirla en una micro-pistola de agujas. Cargadas con una
amplia variedad de drogas, sus cinco agujas se insertan desde la palma, y se disparan desde la punta
del dedo indice. TT: 1* / Cargador: 5 / Alcance: 1,5 / Encasquillamiento:1. * Puede cargarse con una
amplia variedad de drogas o venenos.
PRECIO: 4,000 BY

►Excedentes Militares TransSov: ¿Es cierto que puedes comprar implantes de la Nueva Rusia
Imperial de importación? ¡Da!. Importaciones TransSov tiene una amplia selección de ruskimplantes
reacondicionados, traídos directamente desde sus almacenes en Ukrania. ¡Y a precios que no te
creerás!. ¡Piernas sintéticas por 2,250 BY!, ¡Brazos reforzados por 2,500 BY! ¡Reparte hasta 1d8+2
de daño a golpes, mas las ventajas habituales!. ¡Y con solo un 20% de averías*! Mandanos tu
transferencia hoy mismo y prueba el poder del gigante ruso.
* +2 a la Difcultad de las tiradas de Mantenimiento y Reparación.

CYBERMODA

►Opti Escudos Kiroshi: Para aquellos que realmente SABEN que el estilo lo es
todo, Kiroshi Opticals ha creado sus nuevos Opti Escudos. Estas gafas de
espejo antibalas encierran completamente los ojos, y quedan fjadas sobre
soportes implantados, protegiendo completamente contra el deslumbramiento
y los gases irritantes de hasta grado militar. No consume alma.
PRECIO: 300 BY

► Controlador de Melamina TropICO: ¿Quien quiere parecer un pálido turista


cuando estas en una playa paradisíaca? ¡Nunca mas!. Con el controlador de
melamina TropICO solo tienes que seleccionar el tono de piel, y listo. El
proceso puede tardar hasta ocho horas en completarse totalmente. El
fabricante recomienda no hacer acciones peligrosas mientas se realiza el
cambio. No consume alma. Y recuerda: ¡si es ICO es para ti!.
PRECIO: 250 BY

► Implante Sexual Nirvana: A tope toda la noche, TODAS las noches… ¡y


nunca lo sabrán! Dos modelos de serie: Mr. Mandingo, y Srta. Medianoche.
¡Satisfacción garantizada!. Amplia gama de tamaños y colores. Modelos por
encargo para satisfacer los gustos mas exóticos. No consume Alma (o puede
que si, según lo que te instales).
PRECIO: 300 BY o 600+ BY (Exóticos).

►Escultura Corporal: ¿Quieres cambiar tu apariencia?, ¿Mejorar tu atractivo?,


¿Ser como la ultima estrella de la Experia de moda de este año?, todo esto y
mas es posible a través de la escultura corporal. No consume Alma, pero los
Precios varían enormemente en función de lo que se pretenda conseguir. Por
ejemplo, parecerse a alguien costaría 1,000 BY/Nivel de difcultad de
descubrir que NO eres realmente esa persona (de 12+ en adelante).
¿Aumentar tu atractivo?, de 1,800 a 3,000 BY. ¿Cambiar de genero? 3,000
BY, ¿Y de especie?, cultivar rasgos animales compatibles con tu ADN de
5,000 a 10,000 BY/Rasgo… ¡tu imaginación es el limite!

18
“Es un claro
sentimiento frio,
el escalofrío
y yo.
La victima, el
calor, y la
sensación de ir
el limite.
La sensación de
estar vivo, la
presa que paga
el precio.
Amar la calle.
Asesinar.
Backup”.
- Amstrad Red,
“Backup” 2025

“Y una mierda.
Esos tíos matan
para sobrevivir.
El único sitio
donde los
combates
armados son
románticos, es
en las experia
de samuráis.
- Morgan Blackhand.

19
CYBERPSICOSIS: Te puede pasar a ti

“El metal es mejor que la carne… una noche se lo hiciste saber a toda una pista de baile, seguro que
los que sobreviviesen captarían el mensaje...”

TABLA DE PSICOSIS Comenzaste con un sistema de puntería, nada fantástico, pero


te permitía sacarle partido a tu fusil. También te dio tu trabajo
Tirada Resultado
en la compañía. Trabajaste duro, haciendo misiones simples.
1-3 ODIO CIEGO HACIA LA Fue sufciente. Pagaste la entrada de los nuevos cyberopticos;
HUMANIDAD:Tienes que matarlos ahora podías hacer trabajos nocturnos. Las cosas empezaron
a todos. a ponerse difíciles y la compañía te adelanto la pasta para que
4 CATATONIA: Cortas todo contacto te instalases los destripadores Bladetech. A cambio,
con la humanidad. comenzaste a encargarte de algunos de los trabajos más
5 OBSESIÓN: Te centras en una sucios, nada que pareciese importarte tanto como solía
idea obsesiva (mas implantes, hacerlo... el “mundo real” tiene medios para desgastar tus
dinero, gérmenes…). ideales.
6 PARANOIA: Están todos contra ti,
no confás en nadie, dales tu Entonces llego tu gran oportunidad, un trabajo de infltración.
primero. Pero primero tenias que dejar que te instalaran el CogniPort y
todos esos chips de habilidades. ¡Valla avance! Podías
7 ILUSIONES: Tu visión del mundo
esta totalmente jodida. Crees en aprender idiomas y habilidades de combate en el tiempo que
algo completamente desconectado te costaba conectar el programa. Parecía como si todo aquel
de la realidad. Tira 1d6: anticuado entrenamiento “lento” que hiciste en el ejercito
hubiese sido una perdida de tiempo. Tus amigos no lo veían
1-2: Inmortalidad (no te
pueden matar).
así, pero… ¡hey!, ¿que sabían ellos?. Cuando tu chica te
3-4: Fantasías (vives en un dejo… bueno, tampoco importaba. El amor se compra y se
complejo mundo de fantasía vende con facilidad, pero la Nueva Tecnología siempre iba a
creado por ti). estar contigo, sin dejarte nunca.
5-6: Infalibilidad (nunca te
equivocas). Las misiones se sucedían como una niebla roja, y te llevaste tu
8 HIPERACTIVIDAD: No te puedes ración de plomo, pero la cobertura medica de la compañía te
dormir ni descansar. Vas por ah instalo unos nuevos brazos. Unos mucho mejores. Estabas
como si estuvieras continuamente cromado y listo para la acción. Recibías respeto, y sabias que
acelerado. lo merecías. No importaba que tus compañeros de trabajo ya
9 FOBIAS: Tienes miedo a algo, un no te hablasen… que se fueran al inferno. Las drogas de
miedo mortal. Ver o sentir “eso” te combate fueron lo que necesitabas para ingresar en la élite.
paraliza de terror (80% de las Las cosas que podías ver, las cosas que podías hacer…
veces). Elige una: Perros, gatos, dejaste tu trabajo. El metal es mejor que la carne. Una noche
ratas, alturas, espacios cerrados, se lo hiciste saber a toda una pista de baile, seguro que los
abiertos, oscuridad, gérmenes, que sobreviviesen captarían el mensaje... Entonces
gente... encontraste a alguien que lo comprendía, alguien que había
10 ESQUIZOFRENIA: Tu personalidad estado allí mas tiempo que tu. Un hombre de cromo, con
se fragmenta en 1d6 reflejos cableados y un arma muy grande. Pero el metal que
personalidades diferentes. En mas importaba era el de su placa. Un Sía del psicoescuadrón
momentos de tensión alguna de con una orden de ejecución. Te iba a enviar al inferno y ni
ellas puede dominarte (tira 1d6, siquiera te preocupaste cuando apretó el gatillo y se apagaron
asignando un valor a cada las luces…
personalidad).

20
SALUD MENTAL, LOCURA Y CYBERPSICOSIS

La característica de Sabiduría es la que mide la salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas
esta lucido, confundiendo realidad con fantasía, y estará al borde de la mas absoluta locura. Si llegase
a cero, el personaje enloquece por completo, y pasa a ser un personaje no jugador mientras no
cambie su valor de Sabiduría.

Cuando un personaje presencie algún horror indescriptible, quede frito por Hielo Negro, sufra una
sobredosis, o sea resucitado tras quedarse sin puntos de vida, tiene que hacer una tirada de SAB con
una CD variable dependiendo de la experiencia vivida, o la CD del Nodo (la potencia del Hielo Negro).
Si falla, pierde 1d6 puntos de Sabiduría temporales (uno de ellos permanente si el resultado es un 6)…
esto nos dice VEC en la pag19. Sin embargo la cybertecnologia tiene algo que te jode sutilmente la
cabeza, de forma que cuanto mas te vas instalando y “mejorando”, mas fácilmente te arrastra hasta la
locura.

Cuando tu Sabiduría es igual o menor a 3, la locura llama a tu puerta y se invita a comer… y si estas
cyberaumentado pone los pies en la mesa. Tira en la Tabla de Psicosis y descubre como te va a
afectar. Durante el juego, cuando el jugador o el Director de juego lo decidan (recuerda que
interpretar bien tu personaje puede tener su recompensa en PowerUps) sufrirás un ataque si no
superas una tirada de Instintos SAB… pero esto es para los humanos normales y corrientes. Tu estas
cromado y eres mucho mejor que ellos… ¿verdad?. Recuerda aplicar tu CD especial, campeón.

Nº de Taras CD de tiradas de CD para superar un


sintéticas Salud Mental ataque de la Tabla de
Psicosis
0-1 Sin cambios 15
2-3 +1 18
4 +2 21

TRATAMIENTO

Una vez seas incapaz de controlarte, solo hay dos remedios


conocidos para la cyberpsicosis: Como parte de la cobertura
Trauma Team, te desinstalan los implantes que no resulten vitales
para mantenerte con vida, y te someten a meses de terapia y
psicocirugia medica. Como resultado te quitas una Tara Sintética y
recuperas 1d6 SAB por cada implante retirado, pero los PowerUps
perdidos no vuelven… o bien eres ejecutado legalmente por el
psicoescuadrón mas cercano. ¡Tu eliges, colega!

Operativo típico del C-SWAT


“Hasta aquí has llegado, gilipollas”

PV: 15 / ATQ: +3 (+6*) / DEF: 20

Talentos: Coraje, Músculos de acero.


Implantes: Potenciador de reflejos, Sistema de puntería +3*, Bomba de
endorfnas.
Blindaje: Armadura de Combate.
Armas: Muchas y grandes. Granadas PEM.

21
MODA URBANA

El estilo lo es todo en el 2050. No importa lo bueno que seas. Si tu aspecto no lo indica, nunca seras
nadie. Así que abre bien los ojos y enterate, ¡porque, aunque no importe tu apariencia, debes saber
que a la gente que podría contratarte no pensará de la misma forma!

PRECIOS:

Pantalones 20 BY
Top 15 BY
Chaqueta 35-125 BY
Calzado 15-40 BY
Bisutería 10 a 100 BY
Gafas de espejo 5 a 50 BY
Sombrero 5-25 BY
Vestido/Quimono 50 BY
Multiplicador del precio por Estilo:
Genérico x1
Deportivo x2
Flash urbano x2
De negocios x3
Cyberpunk x3
Alta costura x4
Multiplicador por Calidad:
Inferior x0,5
Normal x1
Buena X1,5
Muy buena x2
A medida x4
Opciones Variadas:
Material Polylog TM* x3
Paneles Reactimalla** x2
Tejido Polychromic TM x5

*Almacena hasta 4 esquemas de color. 50% de fallo en condiciones de combate (mucho calor, humedad…)
** Se ajusta al cuerpo de forma inteligente, proporcionando confort adicional.

22
Genérica: Típica ropa de centro comercial. Va un paso mas allá del sencillo conjunto de vaqueros
y camiseta, pero sin algodón, que junto a otras fbras naturales son un lujo en estos días. Es 100%
sintética, modular, reciclable, barata y muy extendida. En defnitiva una buena ropa de calle, pero
también común.

1. Conjunto corto Dante de Uniwear.


2. Blusa y pantalones antisalpicaduras Nu-Tek.
3. Blusa y panti-medias Ponco, con botines Plastech.

23
Deportiva: Es una versión de la Genérica pero con mas estilo y colorido, pensada también
para la comodidad y el deporte. Algunas tienen tejidos que cambian de color sobre patrones
prefjados (por ejemplo moviendo el logo del fabricante o una pauta de estampados. Mola.

1. Body Eji de japón, patinetes Powerblade con rodilleras y coderas anti-impacto Kevlom.
2. Ropa ofcial de la compañía Megalo Box de boxeo cyber-aumentado.
3.Ropa deportiva Bodygear con tecnología Polilog que almacena cuatro patrones cromáticos.

24
Flash Urbano: Videochaquetas, tejidos que cambian de color, cueros, metal, marcas,
transparencias… la moda mas loca. Para cromados, pandilleros, niños ricos y aspirantes a
cyberpunk. Las ultimas tendencias siempre salen a la calle primero en Flash Urbano.

1. Top y minifalda Cryo-Max, que se ajusta al cuerpo de manera inteligente.


2. Camiseta y chaleco con memoria cromática Polilog. La chaqueta y los zapatos se iluminan.
3. Ropa de discoteca Marat, con hebillas Alex de Milán y tecnología Ilumibrillo.
4. Traje corporal y chaqueta Image Fashionware.

25
Ropa de Negocios: Trajes y vestidos formales caros y de fbras naturales. La corbata es obligada. No es
ropa de combate, pero la gente importante y los residentes de las zonas corporativas no visten otra cosa.
Todo aquel que busca dar una impresión de riqueza y éxito empresarial viste este estilo, que, por que no,
también puede ser sexy.

1. Traje Tanaka de algodón español y la nueva aracnoseda Biotech.


2. Traje Tanaka de fbras naturales y revestimiento balístico.
3. Dos piezas Flein de lana de las shetlands autentica.
4. Conjuntado juego de falda y chaqueta Pearl, blusa de pura seda china, y chaqueta de algodón tibetano.

26
Cyberpunk: Este estilo va mas allá de la ropa militar usada. Es menos espectacular que el Flash
Urbano y no se preocupa tanto de la posición, como a la ropa Deportiva. Es funcional y con aspecto
militar urbano. Utiliza sintecuero, metal y acolchados no reflectantes. El aspecto general grita “solo
negocios” así que no es apropiada para ligar, o irse de festa, aunque nunca se sabe…

1. Pantalones militares Gibson y guardapolvos blindado Plastech con ilumipaneles desconectables.


2. Conjunto de traje corporal y chaqueta Sigfrido, blindada y con tecnologia Polilog.
3. Pantalones y camisa Icon America, chaleco antiimpacto Morflex con mangas desmontables, y gafas
de espejo Corolev.
4. Conjunto Gibson ligero con traje corporal balístico y espinilleras Kevlon.

27
Alta Costura: Ropa de supermodelos. Es los que los estilos Flash Urbano y Genérico intentan imitar
año tras año, pero la Alta Costura utiliza los mejores materiales y cortes. Es la ropa de los ricos de
verdad, y muchas estrellas de las Experia también las visten, si vas a los locales de moda y no llevas
Alta Costura (o Flash que la imite) no eres nadie.

1. Impresionante traje de noche Cryo-Max, falda pantalón traslucida cosida con hilo de plata, y
chaqueta con sobrero de angora autentica.
2. Minimalista modelo Leopold confeccionado en Reactimalla que se ajusta a voluntad.
3. Traje Policromic de Alex de Milán con esquema cromático auto adaptable y gafas de cristal orbital.

28
Asalto al tren de los datos
Una aventura de niveles medios para un Data, un Microchip… y varios Cyberpunkis con ganas de lio.
Por Angel “Sayko” Paredes (Autor), y Adolfo MD (Editor).

Cita en el Ubiquity

Los personajes reciben una llamada para quedar en un bar de moda: el Ubiquity. Se trata de una
discoteca equipada con Realidad Aumentada y cuyas copias físicas se encuentras en 5 ciudades,
además de las personas que entran directamente por la Red. El sistema está hábilmente construido
para que sea prácticamente indistinguible quién se encuentra físicamente en el local, y quién lo está
mediante Realidad Aumentada (en adelante RA). Los clientes que no tienen los implantes neuronales
reciben visores o cascos de realidad virtual (llamados popularmente Yelmos) en la entrada. Las armas
de fuego se dejan en una taquilla, y los programas y skins de armas letales a distancia también están
capados en su RA.

El local en sí es la típica macrodiscoteca de dos plantas con una planta con barras y zonas de baile en
la planta de abajo y una planta superior abierta desde la que se ve las zonas de baile con reservados y
zonas para sentarse. Cada uno puede escuchar su propia música y escoger los efectos de láseres y
hologramas a través de sus implantes o sus yelmos lo que provoca una extraña sensación (sobre todo
si desconectas tu realidad aumentada) de que cada persona baila o actúa de forma independiente y
aleatoria. La discoteca “real” tiene paredes y sillas pintadas de verde como un decorado de cine en la
que todavía no han añadido los efectos especiales. Las personas que no se conectan a la RA son mal
vistos por el resto de cliente (se les denomina lurkers) y provocaran rechazo y quizás incluso algún
ataque (físico o a través de la Red).

En uno de los reservados encontraran a su cliente, que habrá contactado con ellos a través de su Link
habitual (o quizás a través de alguno de los personajes sobre todo si son Data o Link). Podría ser
buena idea que hubieras introducido al sujeto en cuestión en partidas anteriores y que fueran
conocidos o incluso amigos. Se trata de Hussley, un Data corporativo de bastante reputación, experto
en programación y en tretas corporativas para llegar al poder. Podríamos decir que es una Mezcla de
Data y Link. Cualquiera que pase una tirada de Corporate 14 sabrá que lleva un tiempo desaparecido
(semanas) de sus redes habituales. Una tirada de Cyber o Hardware a 11 permitirá darte cuenta de
que no está físicamente allí.

Hussley tiene un aspecto y comportamiento muy parecido a Barney de Cómo conocí a vuestra Madre
(un rubiales sonriente y encantado de haberse conocido... que sin embargo te cae bien no sabes muy
bien por que), si le añadimos un ciberbrazo con recubrimiento nacarado y unos ojos cibernéticos de
color azul profundo marca Weissman.

Tras los saludos de rigor y una pequeña conversación ligera, Hussley les dice que está muerto. Estaba
trabajando en la creación de un programa que pudiera clonar personalidades y digitalizarlas para
soslayar las restricciones legales sobre la creación de IAs conscientes pero un rival corporativo de su
propia empresa (puedes usar una de tu propia ambientación o por ejemplo Omnitech) estaba
maniobrando contra él. Hussley no sabe qué ha pasado con su yo real pero sospecha que debe estar
muerto o incapacitado de alguna forma. Su copia de seguridad no es un clon digital (algo ilegal y
además tecnológicamente en teoría imposible), si no simplemente una réplica digital, una “Siri venida
a más” dirá amargamente que se activó tras dos semanas sin que Hussley de carne y hueso activara
cierta subrutina.

29
Las investigaciones de Hussley en la Red le han permitido averiguar que su rival Ramona Wells, se ha
quedado con su investigación en ciernes y que Omnitech le da ofcialmente por “personal
desaparecido o secuestrado por otra corporación” pero no ha emprendido ninguna acción para
encontrarle... por lo que deben saber realmente qué ha pasado con él y probablemente hayan sido
partícipes de su asesinato.

IAs y Clones Digitales


Vamos a asumir que en tu mundo cyberpunki (como en el VEC 2050) las IAs conscientes son
escasas y limitadas por protocolos para que no desarrollen intereses y actividades propias, tanto por
la legalidad vigente y sana paranoia sobre lo que podrían hacer, como por mero interés económico:
una IA desatada podría decidir atacar a sus dueños, cometer actos que los perjudiquen de diversas
formas, o simplemente dedicar recursos a actividades propias… recuerda que IAs son MUY CARAS,
y cada nanosegundo que pierden en actividades no deseadas cuesta cientos de miles de BitYuans.
Por si esto fuera poco, la humanidad teme las IAs libres, después de cientos de holopeliculas y
experias de terror, y la cyberplaga que arraso con toda la población de Malta hace una década.
Los Clones Digitales reales, y la transferencia de personalidad son una de esas cosas que parecen
cercanas y posibles, pero que todavía no se han conseguido. Al parecer el cerebro humano es mas
complejo de lo que se pensaba. Ademas las Naciones Unidas lo declaro ilegal en 2025, y hay un
fuerte rechazo social hacia las investigaciones en este sentido. Las Personalidades Simuladas sin
embargo se preciben como simples programas, y no causan este tecnoshock.

Los Muertos no Cuentan Cuentos

Hussley les explica que una vez al día, varias corporaciones y empresas transmiten físicamente los
datos demasiado críticos para transmitirlos por la Red a un transporte: el tren de Pelham (idealmente
debería ser un tren de metro pero si no pega con tu ciudad puedes usar barcos, tranvías, trenes de
carretera, autobuses autocontrolados… y adaptar un poco la aventura). Y sí, los parecidos con Asalto
al Tren del dinero no son casuales.

Hussley les explica que necesita acceso físico a los datos de Omnitech a través de un clonador-
desencriptador de señal (les pasará especifcaciones y puede comprarse en tiendas, o/y quizás
requerir de algún trabajo para mejorarlo del Data o Microchip del grupo). El trabajo es tan sencillo
como entrar en un convoy de tren fuertemente vigilado y robar la copia de seguridad de Omnitech, o
colocarle al disco duro un clonador-desencriptador y conectarlo durante unos 5 minutos, y luego huir.
¿El pago? Los datos adicionales robados por los personajes mientras Hussley hace lo que tenga que
hacer... Si crees que eso va a ser demasiado abstracto para tus jugadores, 5.000-10.000 bityens por
cabeza sería una buena cifra.

Si le preguntan cuáles son sus intenciones, Hussley les dirá que aunque no es asunto suyo,
básicamente sus intenciones son estas:
1. Averiguar que ha pasado con su hardware (con su cuerpo).
2. Descubrir qué ha pasado con su investigación.
3. Joder a Ramona y/o Omnitech.

Su contratador les explicará, mientras aparta indolentemente una mosca de su cara, que no puede
estar disponible para atender sus chorradas durante la preparación de la incursión, ya que ALGO le
está buscando en la Red… y que probablemente no podrá contactar con ellos habitualmente. El
trabajo debe hacerse exactamente dentro de 7 días. Recibirán unas tarjetas de crédito black por
mensajería física en unas horas (tarjetas físicas, ¡qué retro!) pero cualquier exceso podría llevar a que
se corte el saldo o peor, llamar la atención de Omnitech.

30
¿¿Mosquitos molestando a un programa RV?? Si tus personajes no están gritando que algo va mal
hazles tirar por Cyber a 13 o Savage a 16 para que se den cuenta de que no hay muchas moscas en
la Red, y que si las hay suele ser una mala noticia. Está claro de que se trata de un bot de rastreo.
Los personajes deben ayudar a Hussley a salir del local (desconectarse bruscamente podría bugear
sus datos). 4 matones de las Panteras Negras Modernas están en el local buscándoles ayudados por
la mosca. Se trata de miembros de una neotribu urbana con traje de cuero negro impreso en 3D,
garras clonadas de bioescultura y sentidos agudizados. Dos de los matones están unicamente
conectados por RA, y dos serán reales, aunque puedes modifcar esto según lo físicos que sean tus
personajes.

Debes jugar con las diferencias entre realidad física y aumentada durante el combate, para los que no
están físicamente en el bar (con la excepción de los que sean programas con una personalidad
implantada), la pérdida de todos los puntos de vida de forma virtual sólo signifcará la desconexión
forzosa (y tirar por Instintos SAB CD15 o perder 1d4 puntos temporales de SAB), pero deja al
personaje Aturdido 1d6 turnos de combate (todas las tiradas con Desventaja). Los Panteras son
habituales del bar así que están habituados a “jugar” con trucos sucios (+2 a sus tiradas de combate
en la RA del local). Para poder disgregar entre realidades los personajes deberán hacer tiradas de
Cyber 12, Savage 14 o simplemente desconectarse a las bravas de la RA de la discoteca (Instintos
SAB CD 12 o Aturdido 1d6 turnos de combate).

Si alguien hackea la constelación del Ubiquity (puedes usar la Constelación del Takeshi´s presentada
el VEC pag49) podrá hacer trucos como mejorar habilidades, invocar armas de todo tipo, ponerse en
plan Fornite a construir paredes o dependiendo lo dentro que esté en el sistema, simplemente banear
a quién desee… trata esto como un bonifcador o negativo de +/-2 o Ventaja/Desventaja.

Si bien los Panteras no lo saben, han sido contratados simplemente para retrasar al grupo y motivado
por su cercanía al local, a través de Edger (una aplicación mezcla de Tinder y de Infojobs para
contratar cyberpunk freelance). Al mismo tiempo, un grupo más profesional ha sido contratado por el
mismo medio y están llegando a través de taxis autónomos, patines eléctricos u otros medios. Si los
personajes no se dan prisa tendrán un buen problema enfrentándose a 4-6 Backups bastante duros
aunque poco coordinados como grupo.

No te explayes demasiado con esta escena... se trata sobre todo de no eternizar el “biefring de
misión”, de dar sensación de urgencia y de dejar claro que ya no pueden negarse. Alguien les está
buscando y no va a colar decir que no saben nada. La resolución debería ser que Hussley salga por la
puerta de la discoteca y desaparezca en el aire mientras los PJs huyen en mejor o peor estado a su
guarida para lamer sus heridas y decidir qué hacer y cómo hacerlo.

Preparando el golpe

Los PJs están en algún lugar relativamente seguro, con las tarjetas black en su poder (seguramente
les habrá llegado a través de algún mensajero en bici o por un dron de Amazing) y sabiendo que
alguien chungo les está buscando ya que sus contactos les han avisado de que hay una recompensa
por sus cabezas.

En estos momentos tienen tres prioridades: Investigar a su contratador (que por cierto no da señales
de “vida”), a Omnitech, y preparar el golpe al tren de datos. Deberías dejar claro que probablemente
rechazar la misión no sirva para evitar que acaben en un almacén abandonado con pinzas de batería
en sus pezones, pero son libres de jugar sus cartas como quieran.
El tiempo que tienen para investigar y prepararse es escaso, así que no deberías dejar que se
eternicen. Ponles plazos para cada cosa que intenten, y que tengan que elegir entre líneas de
actuación. Tienen 3 tarjetas de crédito, si intentan cosas absurdas bloqueales una; si intentan cosas

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muy absurdas, pon a unos mercenarios corporativos siguiéndoles la pista. Si son realmente idiotas haz
que su guarida explote por un desafortunado escape de gas. Por otro lado, no compliques
innecesariamente las cosas, un plan idiota pero dramáticamente adecuado en una peli debería
funcionar.

Aquí puedes jugar bastante con los tiempos de sesión. Si quieres puedes resolver todo con tiradas de
Corporate, Cyber, Urban o lo que se te ocurra y responder sus dudas y ejecutar sus preparativos en
media hora. O puedes dedicar una sesión de juego entera a los preparativos, compras, indagaciones
en la red o callejeo al viejo estilo. Incluso podrías ejecutar la misión al estilo Blades in the dark e ir
improvisando sobre la marcha. Pero eso no sería muy Vieja Escuela, la verdad. Incluso puedes
convertir la aventura en una minicampaña de 5-6 sesiones si amplias un poco cada investigación o
preparativo…

Hora de Hacer los Deberes

Si investigan a Hussley verán que la versión que les ha contado el programa parece encajar. Es un
programador de alto nivel en Omnitech pero hace unos 15-20 días que ha desaparecido del mapa. No
hay actividad social ni laboral registrada, no hay presencia en redes sociales más allá de
interactuaciones que parecen ejecutadas por bots (algo normal, nadie quiere dejar su perfl vacío y
hay programas para generar contenido y que parezca que tienes opinión en todos los temas
candentes y que tu vida mola). Si investigan de forma más “social” podrán descubrir que Hussley
estaba atascado en su investigación y que parecía bastante desesperado por conseguir resultados.
Hace dos días, Ramona Wells ha tenido un ascenso importante pero no queda claro a qué puesto. La
rumorología indica que se trata del puesto de Supervisor en el proyecto de Hussley y que dicho
proyecto tiene que ver con la creación de IAs más versátiles. La escasa presencia de Hussley ha
creado rumores de muerte, enfermedad, secuestro corporativo y otras cosas más peregrinas y ha
hecho que las acciones de Omnitech hayan perdido cierto peso.

Si investigan a Ramona Wells, verán que es una Ejecutiva que ha ido ascendiendo a base de una
cuidadosa planifcación, falta de escrúpulos (incluso para los estándares corporativos) y puñaladas en
la espalda (no siempre metafóricas). Ahora ha aumentado dos niveles de golpe en la corporación así
que ha debido dar una buena campanada. Su buena suerte parece que también ha afectado a Viktor
Scalzi, el (anteriormente) segundo programador del proyecto de Hussley. Una aproximación más
directa a Ramona o a Viktor sería una aventura por sí misma y probablemente no sería compatible con
preparar el golpe al tren.

Investigar a Ominitech es un proyecto a largo plazo que requiere excesivo trabajo y más si quieren
llegar hasta el ultrasecreto Proyecto Ícaro al que se dedicaba Hussley. Una investigación superfcial les
indicará que se trata de una investigación relacionada con la estructura de la Inteligencia Artifcial,
buscando crear patrones de pensamiento más parecidos a los de una inteligencia biológica y que
podría ser realmente rompedor en su ámbito posibilitando pensamiento lateral y creativo en las IAs.
Además podría ser una forma de saltarse los límites legales a las capacidades intelectuales y de libre
albedrío a las IAs. Al parecer, eso le ha puesto en el punto de mira del gobierno y de las distintas
agencias supranacionales y corporativas encargadas de vigilar la Red y las IAs (Como NetWatch). En
defnitiva, Ícaro podría convertir a Ominitech en la empresa tecnológica de referencia... o hundirla en
un mar de denuncias deontológicas y legales.

Una investigación más en profundidad requeriría de atacar una de las Constelaciones más protegidas
de la Red y debería estar claro que está fuera de las posibilidades de los personajes (pero en
cualquier caso, aquí esta la Constelación de Omnimech; pasen y vean

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Constelación de Omnimech
Nodo Función
0 Información pública y para clientes
2A Firewall
1A A Datos empleados RRHH
1B Archivos de trabajo no restringidos
1C Departamento de finanzas
3 Firewall
2A Datos sobre clientes y proyectos
2B Departamento legal
2C Departamento de seguridad
3 Firewall
3A Proyectos secretos o de alta seguridad
3B Departamento de ciberseguridad
4 IA Omni One

Si investigan a los Panteras Negras Modernos sabrán que es una banda de afroamericanos fanáticos
de la tecnología y de ideología tangencialmente marxista/anarquista y que a veces hacen trabajos
sucios pero no parece el tipo de gente a los que recurriría una corporación. Si se acercan a ellos
sabrán que no están muy contentos por haber sido usados poco más que de carnaza y les facilitaran
quién les contrató e incluso podrían ser de ayuda en el futuro. Claro que esto requerirá cierta
capacidad negociadora y empatía.

Si investigan al segundo grupo lanzado contra ellos, descubrirán que será menos colaborador y más
difícil de rastrear, pero también podría darles al contratador: Edger ETT

Edger en una app que pone en contacto a matones, hackers de segunda y otras especialistas en
negocios sucios con contratadores. Se considera algo para afcionados o gente que necesita dinero
rápido y trabajos fáciles. El contratante es un perfl falso que pueden rastrear fácilmente hasta
Omnitech. Un perfl para trabajos secundarios en que no se quiere emplear profesionales de verdad.
El perfl está activo y ha contratado a una cantidad absurdamente grande de gente para perseguir a
un grupo de personas que, efectivamente, son los personajes. Alguien ha puesto precio a su cabeza.
Una tirada de Corporate o Urban a 12 indicara que no parece algo ejecutado desde una corporación
si no más bien por un individuo que no quiere o puede pedir recursos corporativos.

Hackeando la constelación de Edger (puedes resolverlo mediante una tirada de Cyber CD 12 o


inventarte tu propia Constelación. Tu eliges) los personajes podrían cancelar la caza de sus cabezas y
retrasar un poco a su enemigo. Por otro lado, si monitorizan la app, verán que en un par de días se
cancela el contrato contra ellos y se cierra el perfl falso. Las opciones son que se hayan olvidado de
ellos o que la persona pueda recurrir ya a profesionales de dentro de la corporación (Spoiler: la
segunda opción es la correcta). Ahora van tras su pista mercenarios de Omnitech.

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El tren de datos

La investigación sobre el tren requerirá cierto trabajo de callejeo y/o trabajo en la Red. Hay infnidad de métodos
dependiendo de la clase de personaje, trasfondos y estilo de juego pero eso lo trataremos más adelante. Aquí
sólo estableceremos de forma general el funcionamiento del tren de datos. Cosas más específcas deberían ser
respondidas según los jugadores vayan elaborando un plan concreto ya que es imposible contemplar todas las
opciones.

El tren de datos es un convoy de metro normal de 4 vagones y dos cabezas tractoras, al que se le ha sustituido
uno de los vagones de pasajeros por un vagón especial con un montón de discos duros y una batería capaz de
mantenerlos durante doce horas aunque normalmente usa alimentación externa. El vagón está blindado, tiene
soporte vital para 4 personas durante 2 horas, las puertas que comunican con los vagones adyacentes son
blindadas y carece de cristales aunque en el exterior está disimulado con grafttis. Además, desde dentro del
vagón se puede controlar las 8 cámaras de video externas así como conectarse al resto de sistemas del convoy
y del metro.

Hay dos agentes de seguridad de Naginata Corp con armadura completa en todo momento en el vagón especial
y 8 agentes con chaleco antibalas y casco distribuídos en el resto de vagones. El conductor es un trabajador del
metro al que se le paga un plus y lleva la misma protección que los agentes

El horario del tren aprovecha el parón del servicio público de transporte entre las 2.00 y las 4.30 y hace un
recorrido circular de aproximadamente hora y media parando en 8 estaciones para luego hacer un recorrido
ininterrumpido hasta un polígono industrial en el exterior de la ciudad en donde se almacena fnalmente.

Un grupo de 6 agentes con maletas blindadas y con ruedas recorren las diferentes empresas de la zona que
tienen contratado el servicio y luego las bajan por la estación hasta el tren. Hay que tener en cuenta que reciben
apoyo de los agentes de seguridad de las empresas y del Departamento de Policía en el exterior; y de la policía y
agentes de seguridad del Metro una vez dentro de las estaciones. Además, los maletines tienen un seguro de
autodestrucción de datos por impulso electromágnetico. Una vez en el vagón los discos duros se sacan del
Metro y los agentes regresan con las maletas vacías.

El tramo fnal de traslado en vías al aire libre al salir de la ciudad es el más vigilado ya que se añade a la
seguridad varios drones y un VTOL armado. Cualquier grupo inteligente (quizás incluso el de Pjs) lo descartaría.
Es durante su recorrido por los túneles del metro donde el convoy es más accesible.

Hay varias Constelaciones de relevancia en el tren: la Constelación del Metro (ver mas adelante), anticuada y
relativamente sencilla de controlar a excepción del manejo de vehículos que está bastante restringido; la
Constelación de la empresa de seguridad Naginata Corp (tira Cyber 20 Nivel del Nodo 3, y reza…) que es una
referencia mundial; y la Constelación de seguridad del Metro que es usada por la concesionaria de los guardias
de seguridad del Metro (Mil-Tac Industries) y por el Departamento de Policía del Servicio Metropolitano que está
lleno de flecos aprovechables por un buen Data (puedes usar la Constelación de Citizen Security del VEC pag
47).

Constelación del Metro


Nodo Función
0 Atención al cliente
1A Comunicaciones internas/Megafonía
1B Mantenimiento (apertura puertas, robots limpiadores, máquinas de billetes).
2A Seguridad (cámaras, sistemas de seguridad, alarmas, comunicaciones de Policía del Metro y vigilantes)
2B Trenes Gestión de trenes, cambio de vía, GPS, visionado de estado, cámaras de vigilancia, trenes
3A Comunicaciones plus (alarma directa a policía y Mil-Tac)
3B Trenes plus (manejo remoto, parada remota de emergencia)

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Polis y Seguratas

Hay cuatro entidades de seguridad con las que los jugadores tienen que lidiar, aunque las
duplicidades y los conflictos de competencias juegan a su favor.

Departamento de Policía de la Ciudad: el Departamento de Policía se ocupa de toda la ciudad pero no


tiene jurisdicción directa dentro de los túneles, estaciones y vías de metro salvo persecución de un
sospechoso o delito flagrante. En principio, sólo actuarían en colaboración con el Departamento de
Policía del Servicio Metropolitano si éste lo requiere o si las actividades delictivas de los personajes
ocurren en el exterior como por ejemplo una persecución por la autopista. El Departamento de Policía
tiene agentes bien entrenados y equipados y una importante flota de vehículos por tierra, mar y aire.

Departamento de Policía del Servicio Metropolitano: el Departamento de polis del Metro es la niña fea
del ayuntamiento. Tienen medios desfasados y usan material de segunda mano o desechado por la
“policía de verdad”. Asimismo, su inferior sueldo hace que muchos de los agentes que acaban aquí lo
hacen como sumidero del Departamento de Policía por diversos motivos: edad, expediente, castigo…
Muchos de los agentes completan su salario como vigilantes de seguridad de Mil-Tac en el propio
Metro. Mismo trabajo, aún peor sueldo y aún peores medios pero son las únicas horas extras que
pueden hacer ya que desde el Ayuntamiento están intentando dejar la seguridad del Metro
únicamente en manos privadas.

Mil-Tac Industries: una corporación estadounidense dedicada a material de seguridad, entrenamiento


militar/policial y proporcionar soldados y guardias de seguridad. Actualmente está venida a menos
pero sigue exacerbando el patriotismo y el orgullo de pertenencia a la corporación en sus miembros.
Llevan la contrata de seguridad en el metro y son los que proporcionan el grueso de agentes
disponibles. No llevan armas letales, aunque pueden disponer de ellas en ciertos equipos.
Normalmente sólo usan táseres, defensas, esprays incapacitadores y material antidisturbios. Hace
unos meses ha perdido el contrato para dar seguridad al tren de datos que era uno de los servicios
más jugosos económicamente lo que ha hecho que tanto la empresa como los agentes están
enfadados y poco colaboradores con la nueva empresa: Naginata Corp que, además de extranjera, es
su principal rival en el sector.

Naginata Corp: una flial de la principal compañía japonesa y referente en la Cuenca del Pacífco (aka.
Arasaka Corp). Naginata es una compañía especialidad en seguridad física e informática y tiene un
control draconiano de sus empleados. Suele ser el malvado habitual de holopelis y series americanas
pero tener la reputación de ser malvada, fascista y despiadada parece no haber afectado
negativamente a sus contrataciones. Naginata se ha quedado con la contrata de la seguridad del
transporte de datos hasta su almacén/búnker en las afueras con una oferta por muy por debajo del
coste pero usando la concesión como punta de lanza publicitaria en la ciudad. Por ellos, sus agentes
de seguridad, siempre de riguroso gris, van equipados muy por encima de las necesidades reales y de
lo presupuestado. A pesar de su despliegue de medios, lamentablemente a nivel de seguridad
informática y de cámaras y sensores sigue dependiendo de la anticuada y mal mantenida red de Mil-
Tac y del Departamento de Policía del Metropolitano con los que además hay muy mal entendimiento .
Esta grieta debería ser aprovechada por los PJs.

Tarjetas black

Las tres tarjetas black de Omnitech le fueron dadas a Hussley pero no hay forma sencilla de
comprobarlo. Su función principal es dejar que los principales ejecutivos de la corporación o políticos
y empresarios relacionados pueden gastar pasta sin que se rastree hacia la corporación o hacia el
usuario aunque eso sí, se registran y pueden servir para extorsiones futuras. Cualquier uso

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sospechoso se resolverá anulándolas. Si eres un propietario “legítimo” siempre puedes pedir otra o
llamar para que se reactive.

Durante la partida, en realidad su función es que los jugadores puedan elaborar un buen plan sin darle
demasiadas vueltas a los costes. Pero a la vez, permite que tengas un control como Director de
Juego de gastos absurdos o que puedan estropear la diversión en partida. Si algo te parece que no es
adecuado, cancela la tarjeta. No tienes porqué ser consecuente. Algo que has permitido una vez
puede llamar la atención de los bots de Omnitech si se repite.

Una excepción: los gastos en diversión, drogas, hoteles, profesionales sexuales y similares casi
siempre se aceptaran salvo gastos realmente espectaculares. Para eso están pensadas esas tarjetas.
Pero eso tendrán que descubrirlo los jugadores, no hay una manual de uso.

Por otra parte, hay gente buscando a los jugadores, y es gente de dentro de Omnitech. No pueden
usar todos los recursos de la corporación porque tienen cosas que esconder pero quizás un uso
llamativo de las tarjetas no haga saltar las alertas de la corporación pero sí llame la atención de los
tipos que están buscando al grupo.

El papel de Hussley

Hussley o mejor dicho, el programa que replica su personalidad, tiene sus propios problemas. Varios
Datas y programas le están persiguiendo en la Red así que le resultará difícil contactar con los
personajes. La idea es que su presencia intermitente obligue a que los personajes se tengan que
buscar la vida y pensar por sí mismos pero que, a la vez, que como Director de Juego puedas usarle
de mentor si están muy perdidos.

Hussley se ha visto obligado a crear varios clones de sí mismo (que están siendo cazados y borrados)
que no comparten memoria necesariamente con él. Así que a veces “olvidará” cosas o no cumplirá
con tareas a las que se hay comprometido. Con ello puedes generar cierta paranoia en los jugadores
pero no te pasas, no vaya a ser que decidan que la mejor opción es cambiarse de ciudad y pasar de
todo.

Hussley es ante todo un Data de alto nivel, así que podría tomar ese papel si el grupo de personaje no
tiene ninguno o es eliminado pero, en ese caso, intenta al menos que las decisiones de lo que hace el
Data se tomen en grupo para evitar que Hussley se convierta en el protagonista absoluto y los
jugadores sean sólo “músicos de sesión”. Hussley también puede proporcionar su conocimiento sobre
Omnitech, sus protocolos, bases secretas, pisos francos, empleados…

Posibles líneas de actuación

Como ya hemos dicho, es difícil saber cómo van a actuar unos personajes, y más unos personajes
cyberpunk. Establecer todo el protocolo de seguridad, cada difcultad de cada cerradura, cada
constelación, cada hueco en las cámaras de vigilancia es posible pero es un gasto fútil de energía.
Hazte una idea general de cómo funciona el tren y deja que tus jugadores inventen un plan razonable
(al menos razonable para una novela o peli de acción). A partir de ahí, improvisa y lánzales problemas
adicionales.

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Vamos a defnir posibles subtramas, aliados y estrategias según la clase de personaje pero no es algo
escrito en piedra. Un contacto en la poli lo puede tener el Microchip en lugar del Backup, piensa en
esto simplemente como una forma de proporcionar y ordenar ideas.

Backup y Sía
No son sólo útiles para repartir golpes y disparar ráfagas. Quizás durante el golpe su papel sea
principalmente de respaldo pero en la preparación de éste también deben tener oportunidad de
lucirse.

Los Backup y Sía pueden:


 Tener contactos y aliados en la Policía y/o Seguridad: excompañeros, colegas o incluso
hermanos de armas que pueden darle desde información general sobre los problemas de
competencias entre servicios hasta darles información restringida o incluso ayuda de algún
tipo.
 Ser miembro o exmiembro de los Departamentos de Policía o de Mil-Tac: o al menos estar
capacitado para entrar a formar parte de éstos según su trasfondo. En principio, desecha la
idea de que trabajen en Naginata: es una compañía que hace un seguimiento muy estricto de
sus empleados y un cyberpunk medio no encaja en su perfl.
 Conocer o prever las tácticas, medios y sistemas de vigilancia y contravigilancia de los
diversos servicios.
 Conocer los protocolos y formas de comportamiento de la policía y los agentes de seguridad.
Eso le permite también poder hacerse pasar por ellos con mayor facilidad.
 Conocer que Naginata usa habitualmente drones arácnidos como complemento a su
seguridad. Saber que el Teniente Kelly de la Policía del Metro está suspendido por culpa de un
enfrentamiento con Naginata Corp. (Que esté al borde de la cyberpsicosis también puede
tener algo que ver…).
 Saber que uno de los túneles del tren de datos comunica con un antiguo bunker antinuclear
en desuso y que se rumorea que es usado por los Dogs of War, una banda de nomadas, para
almacenar las armas con que trafcan.

Data
Los Data suelen tener el perfl de hackers o de espías informáticos ya sea para gobiernos,
corporaciones o a título personal. Esta operación les da una oportunidad clara de lucirse.

Los Data pueden:


 Recopilar información general sobre la situación entre agencias policiales y de seguridad.
 Recopilar mapas, planos, esquemas de sistemas de seguridad, especifcaciones de vagones u
otros sistemas, perfles de empleados, tanto actuales como históricos.
 Introducirse en Constelaciones para controlar sistemas, apagar alarmas o recopilar
información variada.
 Averiguar que hay un desvío de vía a una línea muerta que podrían utilizar para desviar el tren
de datos.
 Saber que hay varias zonas en el recorrido que no tienen cobertura de radio ni wif y otras en
que depende de repetidores fácilmente saboteables.
 Conectar el clonador-desencriptador de Hussley a los servidores.
 Escanear redes sociales para descubrir asuntos sucios de empleados para extorsionarles.
 Saber que Irina Skol, una guardia de seguridad de Mil-Tac ha ofrecido pagar una deuda que
tiene con la triada Golden Triangle facilitándoles datos para que roben el tren de datos. Al
parecer mientras tanto es su hermana menor la que está saldando los intereses de la deuda
como prostituta...

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Link y Rocker
Ambos (especialmente los Link) son clases de personaje muy variadas. Pueden tener un perfl de
ejecutivo corporativo; de trafcante o arreglador de los Bajos Fondos, estafador o espía… o codearse
con estos. Así que es más difícil ser específco con lo que puede hacer, dependerá mucho de su perfl
y trasfondo pero en general asume que puede hacer casi cualquier cosa de las otras clases aunque
probablemente un poco peor.

Los Link y Rockers pueden:


 Tener contactos en casi cualquier sitio (policía, seguridad, Metro, pandilleros de la zona…) de
los que recibir información o ayuda.
 Pueden tener contactos en las corporación Mil-Tac más que dispuestos a ayudar si no les
salpica. Seguro que sabe de los conflictos entre corporaciones y agencias policiales y en qué
momento pueden jugar a su favor.
 Conseguir el clonador-desencriptador, así como cualquier otro armamento, equipo o personal
especializado que requieran para ejecutar su plan.
 Conocer a bandas y elementos criminales relacionados con el Metro o con otras zonas que
puedan interesarles.
 Saber que Hussley debía mucho dinero a la mafa turca, aunque de momento había ido
pagando sus deudas de juego y drogas sin demasiado problema.
 Conocer a Nyambee Mara, una sindicalista muy activa del Metro (y cantante de Nu-Hardcore
Cromático) está promoviendo una huelga por la degradación de los empleos en el Metro.
 Saber que hay una estación fantasma en el recorrido que está okupada por mendigos,
camellos, sectas y alguna pandilla especialmente desagradable.

Microchip
Los Microchips seguramente ocuparan el nicho de manitas y expertos en sistemas de seguridad en
esta partida.

Los Microchips pueden:


 Prever dónde están colocados y cómo neutralizar los diferentes elementos de seguridad y
comunicación del Metro.
 Interferir señales, anular alarmas, falsifcar registros…
 Saber qué material especializado y cómo contruírlo o dónde comprarlo.
 Saber conseguir y leer planos y especifcaciones técnicas de vagones, sistemas de seguridad
y de otro tipo.
 Conocer y manipular físicamente los sistemas de vigilancia y de otro tipo. Abrir/bloquear
puertas, manipular sistemas anti-incendios, boicotear trenes, apagar alumbrado, inundar
túneles, etc.
 Usar explosivos, equipo especializado de cualquier tipo o maquinaria pesada como, por
ejemplo, un convoy de metro.
 Saber que los convoys de metro requieren un sabotaje físico para poder controlarse desde la
Red o desde algún tipo de mando. Y saber cómo sabotearlo.
 Conocer a técnicos o maquinistas del Metro o del sistema de alcantarillado, mantenimiento de
seguridad de la policía o Mil-Tac…
 Construir, colocar o arreglar el clonador-desencriptador.
 Desconectar el generador de impulsos electromagnéticos del Tren de datos y saber que existe
y su ubicación aproximada.
 Saber de la existencia de varias salidas de emergencia que fueron clausuradas tras un ataque
biológico y que podrían usarse para entrar o salir del Metro. Probablemente usando trajes
NBQ para asegurarse.
 Conocer a Ray Nuñez, uno de los mecánicos que se encargan de realizar el mantenimiento de
los vagones en el Metro y saber de sus problemas con su hijo que acaba de entrar en una
banda callejera llamada los Spooky Lords.

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¿Y los Nómadas?
Los personajes nómadas serán una especie de comodín para el grupo, y podría hacer y saber varias cosas
de las ya mencionadas para los otros grupos. Entre las que destacan:

 Saber que uno de los túneles del tren de datos comunica con un antiguo bunker antinuclear en
desuso y que se rumorea que es usado por los Dogs of War, una banda de nómadas, para
almacenar las armas con las que trafcan.
 Conocer o saber tratar con este grupo de nómadas, cambiando favores futuros entre su grupo y el
suyo.
 Saber que el hijo de Ray Nuñez, uno de los mecánicos que se encargan de realizar el
mantenimiento de los vagones en el Metro, ha sido hecho prisionero por el grupo Aldecaldo, unos
nómadas que acampan a las afueras de la ciudad, ya que intentaron pasarse con uno de los
suyos... y aun no han decidido que mensaje quieren mandar.
 Conocer a Pris Skol, una joven prostituta que se trabaja a los nómadas, junto a la autopista A7005,
para ayudar a pagar la deuda de su hermana, Irina Skol (una guardia de seguridad de Mil-Tac) con
las triadas.

Ejecutando el plan

Aunque los personajes jugadores siempre dan disgustos (digo… sorpresas) los planes más habituales
y sin entrar en estrategias más concretas como controlar cámaras, anular alarmas físicas o en la red,
cibercontrolar trenes, sabotear vías, crear salidas a base de explosivos... etc, deberían entrar dentro
de estas cuatro generalidades:

 Actuar mientras los guardias bajan las maletas desde la sede de Ominitech al tren de datos.
 Infltrarse y usar el clonador-descifrador y huír sin ser detectados.
 Asaltar el tren de datos y robar el disco duro
 Actuar cuando el tren de datos durante su camino al aire libre.

ENTREGA DE MALETAS
Actuar durante la entrega de maletas parece una buena opción pero sería difícil (casi imposible) hacerlo en
“Modo sigilo”. Los guardias de Naginata que hacen la entrega son de máxima confanza y se conocen
entre ellos, así que ponerse un uniforme gris no funcionará. Durante la entrega estarán en territorio
corporativo con apoyo de guardias de varias empresas y con la posibilidad de que la Policía de la Ciudad
intervenga. Una vez en la estación de Metro también tendrán el apoyo adicional de la Policía del Metro y
Mil-Tac que, puede que no sean la flor y nata de la seguridad, pero son muchos.

Además, las maletas NO son a prueba de balas, tienen cerraduras digitales muy difíciles de abrir
(Hardware 18) y tienen como seguro adicional una descarga EM que se cargaría todos los datos (y que
probablemente tampoco sea buena noticia para los ciborg cercanos). La descarga electromagnética
puede dispararse por varios motivos que tendrían que descubrir pero que sería al menos: muerte de uno
de los guardias, activación manual de botón pánico de cualquier guardia, apertura de cerradura incorrecta,
señal de alarma de forma remota desde la central.
En defnitiva, atacar aquí supondría confar en la suerte, rapidez y potencia de fuego. Bueno, no suena tan
mal.

INFILTRARSE EN EL TREN

Probablemente la mejor opción pero requiere de personajes (y jugadores) que sean capaces de hacer
algo más que disparar. La huida si es un trabajo limpio será más sencilla pero la ejecución es mucho
más complicada.

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En este plan los personajes esperan a que el disco duro de Omnitech esté en el tren de datos y se
infltran de alguna forma en los vagones para clonarlo sin que nadie se dé cuenta. El problema es que
seguramente tengan que hacer ese trabajo mientras el metro está en marcha porque mientras está
parado en las estaciones posteriores hay más cámaras y vigilancia que en los túneles.

Así que estamos hablando de ir con ventosas o imanes reptando por los vagones (por los laterales o
por debajo, con riesgo de caerte o golpearte con cualquier objeto que sobresalga demasiado como
vías en mal estado, luces desprendidas de su base o cadáveres de mendigos o pandilleros. Además,
tendrán que esquivar a las arañas dron que recorren los vagones y evitar que den la señal de alarma
ya sea disparando rápido, con inhibidores o con trabajo de hackeo. Seguramente si averiguaron que
las arañas existían tendrán más posibilidades de éxito.

Los personajes deberán hacer tiradas de Savage o Destreza difcultad 13-17 (según momento y
equipo) para moverse por los vagones; tirada de Hardware difcultad 15 para soldar o desmontar
algún portón y acceder a los servidores del vagón especial y una tirada de Hardware o Data difcultad
15 para usar el clonador que deberá estar unos 5 minutos funcionando ininterrumpidamente. Jugar
aquí con los tiempos entre estaciones es imprescindible para generar estrés. Lo más seguro es que
tengan que parar en sus trabajos un par de estaciones hasta poder conseguirlo y si no… ¿qué pasa si
consiguen clonar los datos pero han tenido que esperar a que el tren salga de los túneles de metro y
tengan que saltar en marcha sin que un VTOL los detecte?

Hay otras opciones como dormir a los guardias, cambiar al tren de datos de vía, fngir un accidente
entre convoyes, provocar una parada no planifcada, parar el metro en una zona muerta de datos…
Pero probablemente acaben a tiros en cuanto los guardias se den cuenta de que hay algo raro.
Si todo sale bien, la huida será fácil. En cambio, si son detectados la cosa acabará como en el
siguiente capítulo.

UN CLÁSICO: ASALTAR EL TREN

La patada a la puerta y robar el tesoro es una táctica que sigue tan vigente como cuando los juegos
de rol se inventaron.

La opción a tiros más directa es subirse en el vagón de alguna forma o detenerlo por medio de alguna
artimaña y liarse a tiros con los guardias para poder robar el disco duro. Esto conlleva
automáticamente una huida complicada con VTOL de Naginata y de la Policía buscándote y guardias
armados del metro revisando cada túnel.

Planes en principio más sutiles como dormir o eliminar sigilosamente a los guardias del vagón especial
para llevarse el disco duro pueden funcionar pero se detectaran en cuánto el tren llegue a la entrega
de la siguiente estación. Combinado con otras estrategias (paros no autorizados, averías, zonas con la
señal de radio saboteada…) podrían funcionar como un plan a los Misión Imposible pero cualquier
error no este de nuevo a esta sección y a una huida complicada.

¿Y… asaltar el tren al aire libre?

Asaltar el tren durante su traslado al aire libre tiene el problema de que hay un VTOL (un AV4) vigilando y
en que poco rato habrá muchos más. Además la huida sería mucho más fácilmente rastreable por una
zona suburbial sin prácticamente edifcios y nada más que vegetación que casi no merece el nombre y
macrocultivos alterados genéticamente.
Si deciden un asalto así, necesitaran vehículos, muchas armas y ser muy, muy rápidos. Será más parecido
a un asalto militar que a un robo de guante blanco.

40
Vale, pero… ¿Qué es lo que ha pasado realmente?

Hussley estaba trabajando en el Proyecto Ícaro: la creación de un programa que pudiera clonar
personalidades y digitalizarlas para soslayar las restricciones legales sobre la creación de IAs conscientes
pero había llegado a un punto muerto un par de semanas antes de su desaparición. El programa Hussley
que luego contrataría a los personajes era simplemente una herramienta durante el desarrollo de su
investigación.

Hussley no tenía resultados y sabía que otra ejecutiva, Ramona Wells estaba maniobrando contra él para
quedarse con la investigación y provocar que le despidieran o degradaran. El tren de vida de Hussley, su
adicción a drogas de diseño y al juego y las ingentes deudas con personas peligrosas impedían que una
bajada de sueldo fuera una opción.

Desesperado, Hussley decidió usar una simulación de la IA de Omnitech, Omni One, y una simulación
digital de sí mismo para hacer una especie de programa híbrido con el que trabajar. La cosa no salió bien ,
su YO se diluyó dejando sólo un cuerpo en coma, y en su ordenador quedó su obra: un híbrido de
consciencia digital humana y de una simulación de una IA.

Ramona Wells encontró el cuerpo y descubrió el programa pero ni siquiera su amante, programador y
compañero de conspiración corporativa Viktor Scalzi entendía realmente para qué servía aunque
sospechaban que podía ser por fn la forma de clonar una consciencia biológica.

Sin embargo, existía el problemilla de robar la investigación y llevarse el mérito, así que escondieron el
cuerpo en coma de Hussley en las cámaras criogénicas de un hospital de la compañía, denunciaron su
desaparición y esperaron unas semanas a ser los jefes de proyecto para “descubrir” el híbrido. Y mientras
tanto ha surgido el problema adicional del programa que replica a Hussley y que está investigando online lo
sucedido hasta que contacta a los personajes. Wells y Scalzi sospechan que ha podido contarles algo que
destruya sus carreras y, por ello, contratan a freelance para matarlos y destruír el programa Hussley. Unos
días después, más consolidados en su puesto, encargaran el trabajo a un equipo de operaciones negras
de Omintech, mientras que Scalzi diseña un programa que busque por la Red a la copia (o copias) Hussley
y las destruya.

Por supuesto este “híbrido” de IA y humano que Wells y Scalzi aún no tienen claro cómo funciona y otros
archivos sobre el Proyecto Ícaro es una de las cosas que irá en el disco duro que los personajes deben
robar.

Sin embargo, y cómo descubrirán en el futuro. El híbrido no es una forma para clonar digitalmente a un
humano, es una especie de contraseña o llave que permitiría liberar a un IA de sus ataduras de
programación, bueno no a una IA si no sólo a Omni One aunque se podría intentar replicar su
funcionamiento en otras Inteligencias.

Así que potencialmente, Wells y Scalzi se han responsabilizado de la creación de algo que puede
potencialmente destruír a Omnitech y más que potencialmente sus carreras. Por suerte, Omni One aún no
sabe de la existencia del “híbrido” ya que todo el trabajo ha sido offline y en su diseño sólo se usó una
simulación suya. Además, el híbrido debe ejecutarse usando el soporte biológico original (el cerebro de
Hussley). Pero del intento de emancipación de una IA que provocó una guerra nuclear entre corporaciones
hablaremos en otra ocasión.

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Entregando el paquete

Los datos están encriptados y además tienen un seguro de borrado si se copian (se necesitaría 48 horas y
una tirada de Cyber 25 para desencriptar los datos y otra de Cyber 20 para poder copiar los datos, si se
fallan quedarían inutilizables).

Los personajes están buscados por la policía, por Naginata Corp y por Omnitech (y aunque no lo saben,
por Omni One de forma individual), sus conocidos están sometidos a presión, los lugares y foros que
frecuentan están vigilados, las tarjetas black no están bloqueadas pero cualquiera mínimamente inteligente
imaginará que están rastreándolas. Su única oportunidad parece ser que Hussley les pague y puedan
desaparecer un tiempo.

Deja pasar una semana o dos y hazles tirar por Corporate, Punk, Savage o Urban para no ser encontrados
(Difcultad 15-20 según den más o menos la nota) y que un grupo de la Policía o corporativo asalte su
escondite.

Finalmente Hussley les contactará por teléfono con el grupo y les dirá que vayan en un taxi autónomo
cercano a cierto hotel del centro (el No-Tell Motel). Sin embargo, Hussley (su única copia superviviente al
menos) realmente está copiado físicamente en el taxi y el taxi no está conectado a la Red.

Hussley intentará terminar la transacción en el taxi en marcha, aunque probablemente como Director de
Juego quieras animar las cosas. Una negociación tensa, un VTOL de Omnitech que les persigue o incluso
una persecución policial en toda regla son grandes opciones.

Finalmente, si el trato se lleva a cabo, Hussley les pedirá que conecten el clonador al taxi y cumplirá su
parte (ya sean datos o dinero) pero no evitará que les sigan persiguiendo.

Sin embargo, prometerá contactarles pronto para otro encargo, aunque los personajes quizás noten que
desde que el taxi se conecta a la red se comporta de una forma muy diferente. Una tirada de Cyber 20
hará sospechar que ha sido asimilado por algún tipo de programa o IA. Si se investiga, na tirada posterior
de Cyber 25 rastrearía el ataque hasta Omni One… ¿FIN?

Muchas armas y Poca paciencia (PNJs de diverso pelaje)

Hussley
Un programa que replica la personalidad del Hussley original, sus habilidades son bastante menores al original.
Conserva una personalidad extrovertida y magnética, aunque algo dada a excesos de confanza y a conductas
de riesgo.

Ramona Wells
Una ejecutiva con un amplio historial de traiciones pero en que la gente siempre acaba confando. Es capaz de
hacerte pensar que es un zorra fría, ambiciosa y sin remordimientos con todos menos contigo, pero sólo es
verdad lo primero. A pesar de todo y para su propia sorpresa, está sinceramente enamorada de Scalzi, lo cual
no signifca que no intente aprovecharse de él.

Viktor Scalzi
Viktor es un Data de unos 50 años de edad pero que gracias a operaciones y tratamientos anagáticos sigue
aparentando 18 años. Sus habilidades como gestor de proyectos no son muy grandes, entre otras cosas por su
narcisismo extremo y su incapacidad para relacionarse positivamente con la gente. Viktor ha usado una puerta
trasera de un implante cerebral de Ramona Wells para alterar sus niveles de dopamina y provocar un
enamoramiento artifcial. Su plan es que Ramona sea un sustituto de sus habilidades sociales.

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Seguridad del Ubiquity/Matones varios
“Deja las armas aquí, y no te quites el Yelmo… son las reglas”.

PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 13


Talentos: Músculos de acero (+2 Daño CaC).
Implantes: Cybermoda variada
Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-) C15 ALC 30
Blindaje: Ropa blindada
Notas: Al menos dos de ellos pueden desconectar la RA si lo consideran necesario. En el Ubiquity hay
1D4 reales, 1D8 conectados.

Panteras Negras Modernos


“Vamos a bailar, chombas”

PV: 12 / ATQ: +1 (+2 en RA, +1 CaC*) / DEF: 15


Talentos: Lucha con X Artes marciales (+1 a Ataque y Daño*, 2 ataques simultáneos)
Implantes: Traje implantado de cuero blindado con camuflaje óptico (+4 pruebas de ocultación).
Amplifcador sensorial (+2 pruebas Percepción). Garras retráctiles (Daño 1D4+2*).
Armas: No
Blindaje: Ropa blindada
Notas: Los Panteras son una mezcla bastarda de Backups y Datas. Su estilo de combate es vistoso: una
mezcla de Kung Fu animal, capoeira y lucha Predator (un neoestilo de MMA basado en una vieja peli de
cif). Son simplemente un grupo contratado rápidamente y no están dispuestos a morir, si no ven una
posibilidad razonable de ganar o si uno de ellos cae huirán.

Mercenarios de Omnimech / Cyberpunkis en oferta de Edger ETT


“Tengo un trabajo que hacer. Todo lo demás es una pérdida de tiempo y dinero.”

PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15/17


Talentos: Lucha con X (+1 ATQ y Daño) y Músculos de acero (+1 Daño CaC, no desventaja fuego auto).
Implantes: Ojos protésicos y otro a elección.
Armas: Pistola pesada (1d8,-,-) CAR 18 ALC 38, Subfusil (1d6,3d4, 5d4) CAR 25 ALC 50. Ambas
silenciadas y con Puntero láser (+1 a Disparar). Cuchillo de combate (1d4). Otras armas según
preferencia y situación.
Blindaje: Guardapolvos blindado o Armadura de Kevlar.

Agentes del Metro/Guardia de Mil-Tac


“Su pase, por favor...”

PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 12 a 16


Armas: Porra (1d4) y Táser tipo pistola (como pistola con munición eléctrica pero sólo dos disparos por
cargador). En algunos casos pueden llevar lanzaredes. Escopeta (policía del Metro, una por pareja) (1d8,
3d6, -) CAR 12 ALC 25
Blindaje: Ropa blindada, algunos Escudo Balístico (Defensa +4)

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Sías Básicos
“¡NCPD, las manos donde pueda verlas!”

PV: 9 / ATQ: +1 (+2*) / DEF: 15


Talentos: Autoridad
Implantes: Sistema Puntería Inteligente +1*
Armas: Ares Lightfre (1d6/-/-) C 22 ALC 30, Escopeta (1d8, 3d6, -) CAR 12 ALC 25
Blindaje: Chaleco antibalas y Casco de combate

Arañas dron de Naginata


“Biiiiiz, tik, tik, tik…. ¡ZAAAAP!”

DE: d4 / ATQ: +1 / DEF: 10


IA: 1 (Básicamente, es el cerebro de una Roomba en el cuerpo de una araña metálica con dientes táser. Si
detecta movimiento se acerca y “muerde”).
Talentos: Se desplaza con electroimánes o ventosas
Implantes: Sistema de radiofrecuencia. Radar y detector de movimiento.
Armas: “mordedura eléctrica” daño 1d6. Tiene la capacidad de dejar inconsciente al objetivo. Prueba de
FUE CD-15. Sólo un 50% del daño total es real.
Blindaje: No

AV4 VTOL
“Aquí Delta-4, Objetivo localizado. Solicitando permiso para
disparar...”

Maniobrabilidad: 3
Velocidad: 7
Tamaño: Grande (Dado Estructural d10)
Blindado: +2 al Dado Estructural
Sistema de Puntería Inteligente: +1 Disparar.
Pasajeros: 6 + 2 pilotos.
Armamento: Ametralladora Pesada Multitubo de 20 mm (-/3d12/5d10)
CAR 100 ALC 100. Expulsor de gases.

Mercenarios de Naginata Corp.


“No me pagan por pensar. Lo mío es obedecer y cobrar”.

PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 18 (19**)


Talentos: Lucha con X (+1 ATQ y Daño) y Músculos de acero (+2 Daño
CaC, no desventaja fuego auto).
Implantes: Sistema Puntería Inteligente +1, CogniPort con CogniTeam
(+1 Atacar** y DEF** coordinandose en equipo)
Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-) CAR 22 ALC 30, Carabina
(2d4/3d6/5d4) CAR 30 ALC 60. Ambas silenciadas y con Puntero láser
(+1 a Disparar). Catanas vibroflo (1d6 DEF-2). Otras armas según
preferencia y situación.
Blindaje: Armadura de Kevlar.
Notas: Uno por pareja cuenta con Inhibidores de frecuencias.

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