Historia de Nezheril: Primeras Eras y Magia
Historia de Nezheril: Primeras Eras y Magia
La Primera Era
La historia de Nezheril comienza hace unos 5.000 años en el lugar que ocupaban siete pueblos de
pescadores durante el Primer Florecimiento. Los que siguen el Cómputo de los Valles situarían este
momento en el -3859 CV, pero para los nezherinos fue el nacimiento de una nueva época. En
apenas un puñado de décadas, los habitantes de los pueblos de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf,
Moran, Nauseef y Janick ya se referían a los años con las siglas AN, que significaban "Año de
Nezheril" (si no se dice lo contrario, a partir de ahora todos los años se citarán en Años de
Nezheril). El nacimiento de Nezheril fue conocido como la Primera Era, durando hasta el año 326
AN.
Las siete villas habían tomado la decisión de unirse como protección mutua ante las bandas de orcos
errantes. El rey chamán de Gers, llamado Nezher el Anciano, creó un calendario para celebrar la
unión. La coalición de pueblos se llamó Sietevillas, ya que ese era el número de asentamientos que
dieron pie a la nueva nación. Gran alegría recorrió Sietevillas, con la gente celebrando tanto sus
primeros pasos hacia la civilización como la sabiduría de sus líderes. Unos pocos años después, sin
embargo, el Rey Nezher renombró el reino como Nezheril, que significaba "Tierra de Nezher".
Demandó más y más tributo de las villas, y muchos temieron que Sietevillas se desmoronaría. Los
ciudadanos de los pueblos unidos protestaron abiertamente, y el futuro del naciente reino empezó a
parecer muy sombrío.
Una daga envenenada señaló el final del reino de Nezher el Anciano, y un fuerte y justo sucesor,
Nezher el Joven, dio un paso al frente para hacerse con el control. Nadie supo nunca quién
empuñaba el arma letal, y nunca nadie tuvo la inquietud por averiguarlo. La presión de vivir bajo un
líder tiránico y egoísta se disipó, y la gente comenzó a vivir en paz de nuevo, libres para
concentrarse de nuevo en sus negocios. El nombre de la nación, sin embargo, permaneció igual con
el paso del tiempo.
Los nezherinos eligieron una nueva forma de gobierno, basada ligeramente en la democracia.
Tenían un rey cuyo primogénito estaba destinado a ocupar el lugar de su padre, pero los líderes de
cada villa tenían un voto. El voto del rey contaba por cinco, sin embargo, dándole más peso político
que cualquier líder regional.
Catorce años después de la formación de Nezheril, los elfos earlanni establecieron contacto con las
villas unidas. Hasta ese momento, los elfos eran un simple mito, criaturas imaginarias enviadas por
los dioses para echar una mano y encauzar a los humanos perdidos hacia el camino correcto.
Nezheril inclinó su cabeza con asombro ante estos "mensajeros de los espíritus de la tierra" y los
veneraron. Les llevó a los elfos varios años convencer a estos poco civilizados humanos de que eran
meros mortales. Una vez se consiguió esto, los elfos establecieron comercio con Nezheril,
comenzando una amistad que duraría siglos.
Una de las muchas cosas con las que comerciaban los elfos era la magia. Un amigo de Nezher el
Joven, Therion Gers, fue el primer nezherino en beneficiarse de este comercio. Tras un año de
tutelaje en el aprendizaje de los cantras (conjuros de nivel 0), lanzó un conuro para encender una
hoguera. Dos años más tarde, la comunidad consideraba a este primer humano arcanista (la palabra
nezherina para designar a un mago) la tercera persona más importante de su sociedad, por detrás de
Nezher el Joven y el chamán Invocador de Espíritus. La gente cambió el nombre del mago a
Therion el Primero de Gers, ya que fue el primer arcanista de Nezheril. Durante el siguiente siglo,
continuó el comercio con los elfos, y el uso de la magia en esta pequeña nación creció a pasos
agigantados. A diferencia de en muchas otras culturas, el uso de la magia se consideraba esencial, y
todos los que llegaban a la edad de la ascensión (13 veranos) eran adiestrados en las artes mágicas.
Los que mostraban buenas aptitudes recibían mejor trato que aquellos que mostraban una actitud
descuidada o perezosa hacia el Arte. La importancia que se daba a la magia ayudó a Nezheril a
colocarse a la cabeza de las naciones mágicas de Toril.
Noticias de una nación de "seres de roca humanoides que vagan por las montañas y colinas"
llegaron a oídos de los nezherinos alrededor del año 132. Los más valientes viajaron hacia el sur y
lejos hacia el oeste en busca de estas extrañas criaturas de piedra. Al sur, el rastro desaparecía, y los
exploradores regresaron con las manos vacías. Los que fueron hacia el oeste se alejaban más y más
con cada expedición y, cada vez, su pista parecía más segura. Alrededor del 204 un grupo de
exploradores en el oeste interceptaron a una partida de caza Rengarth y entablaron amistad con
ellos. Estos nómadas bárbaros humanos contaron historias sobre los pueblos que habitaban el
subsuelo y revelaron la localización de las criaturas de roca a los nezherinos. Los exploradores
enviaron mensajes a Sietevillas, informando de sus descubrimientos, e inmediatamente se dirigieron
a las montañas del norte.
Mientras se aproximaban a las Montañas Desoladas al sur del Bosque Frío, los aventureros fueron
asediados por una de las hordas de orcos más grandes que jamás han asolado la región. Nadie
sobrevivió para avisar al pueblo Rengarth o a los nezherinos de la proximidad de la horda. Mientras
los orcos abrían un torrente de muerte y matanzas de 20 millas de ancho a través de las tierras
ancestrales de los Rengarth y viraban al sur y el oeste hacia los elfos, las naciones de Eaerlann e
Illefarn se preparaban para la guerra. Con ayuda de Nezheril (un gesto simbólico, aunque sincero,
comparado con la grandeza de los elfos, si tenemos en cuenta la escasa población de Sietevillas y su
ineptitud con la magia), los elfos comenzaron una campaña a largo plazo para expulsar la amenaza
orca.
Los elfos de Eaerlann fueron la mayor amenaza de la invasión orca, y sus guerreros y arcanistas
lucharon con tal fervor que los nezherinos quedaron asombrados. Apoyando a Nezheril, los elfos
Illefarn combatían a los orcos. Se cree que la nación de Illefarn sólo fue decisiva en un par de
batallas, pasando desapercibida su presencia en el resto de la campaña.
La Era de Nezher
El año 326 marcó una de las fechas más importantes en la historia de Nezheril: el
descubrimiento de los Manuscritos de Nezher. Este conjunto de 100 pergaminos
proporcionó a los nezherinos un increíble progreso en el conocimiento de conjuros nunca
visto en la historia de Toril. Esta fue una era de aprendizaje asombroso en Nezheril que
duró hasta el nacimiento del más grande de sus archimagos.
El Hallador puso patas arriba este antiguo y ya saqueado edificio, esperando encontrar
algo de valor para venderlo cuando regresase a casa. Cuando descubrió los pergaminos
dorados, se dio cuenta de que había encontrado algo que valía mucho más que su simple
valor físico. Regresó con los papiros a Nezheril y los estudió sin descanso. El Hallador se
dio cuenta de que los 100 pergaminos eran en realidad dos volúmenes de 50 hojas cada
uno. Uno de ellos parecía mucho más antiguo y ajado que el otro. Llamó a los pliegues
dorados los Manuscritos de Nezher, nombrados así en honor a la nación en la que había
nacido, y compartió su hallazgo con los arcanistas de Sietevillas y Zenith algunos años
después.
En unas pocas décadas, todo el mundo en Nezheril fue bendecido con el conocimiento
que encerraban los pergaminos.
Los Guijarros de Congenio
Pocos lanzadores de conjuros han existido que se ganasen el respeto de sus coetáneos,
y menos aún los que han conseguido que sus nombres sobrevivan al paso de los
milenios. Congenio Ioun fue uno de tales arcanistas; su nombre aún se conoce 4.000
años después de su muerte en la forma de las piedras ioun. Estas piedras mágicas flotan
alrededor de la cabeza de su poseedor, otorgándole una amplia variedad de poderes
especiales, y eran muy apreciadas por los arcanistas de Nezheril.
Congenio nació en el año 364 AN y, en un despliegue sin precedentes de habilidad
mágica, creó su primer objeto mágico a la edad de 33 años: los Guijarros de Congenio.
Durante toda su vida creó más de 30 piedras que hacían cualquier cosa, desde permitir a
una criatura ver en la oscuridad hasta proporcionar un incremento de nivel temporal. En el
año 451 cambió el nombre de los guijarros a Piedras Ioun, y en 1.319 AN pasó a los
reinos de los dioses tras haber vivido unos abundantes 955 años. Congenio fue
considerado el primer gran arcanista de Nezheril y siempre se le vio como un genio
adelantado a su tiempo.
Delzoun
En el año 401, tras 269 años de búsqueda, los nezherinos finalmente descubrieron el
reino de las sólidas y pequeñas criaturas humanoides que moraban en las colinas y
montañas. Estas criaturas no eran otras que los enanos de Delzoun. Sin embargo, la
larga búsqueda de los enanos no hizo más fácil el establecimiento de lazos permanentes.
Llevó varios años descubrir lo que cada cultura quería de la otra. Los nezherinos vieron
que era casi imposible vender sus nuevos objetos mágicos y sus técnicas de estudio de
conjuros a los enanos, ya que en ocasiones la magia parecía no funcionar con ellos (los
nezherinos creían que esto era debido a la cercanía de los enanos con Jannath, a quien
los sabios nezherinos veían como una entidad básicamente no mágica). Los enanos
encontraron a un ávido comprador de armas de metal finamente forjadas, sin embargo, y
esos objetos acapararon la mayoría del comercio entre Delzoun y Nezheril.
Los nezherinos establecieron rutas de comercio a través del Mar Estrecho entre la ciudad
enana portuaria de Ascore y las ciudades nezherinos de Harborage y Zenith. También
crearon el Camino Bajo, que cruzaba un fuertemente vigilado paso por la Infraoscuridad.
Mucho antes de los días de los fhaerimm, este era un área patrullada activamente por los
enanos para mantenerla limpia de ilícidos, drows, y otros habitantes de la malvada
antípoda oscura.
Uno de los archimagos más grandes que jamás ha honrado la faz de Toril (y seguramente
la criatura más longeva que jamás ha existido) nació en 544 AN. Ioulaum fue un
catalizador vital en el conocimiento de la magia nezherino, entrenando a más de 3.000
arcanistas. Sin su imponente presencia puede que nunca se hubiese llegado a crear el
mytalar mágico que permitió a las ciudades nezherinos flotar en el aire.
Ioulaum lideró una gran batalla en 714, reuniendo a miles de lanzadores de conjuros y
guerreros nezherinos contra la mayor concentración de orcos en tierra de Nezheril de
aquel momento y llevándolos hasta los Picos Rampantes. Catorce días después los orcos
se retiraron, pero no antes de que 18.000 cuerpos quedasen descomponiéndose en las
laderas y valles de los Picos Rampantes, 10.000 de los cuales eran orcos.
Ioulaum, sin embargo, no había terminado. Quería encontrar el lugar donde se refugiaban
los orcos, y erradicar la amenaza para siempre. Estaba harto de la pérdida constante de
gente, comida y caravanas mercantes ante tales bestias rapiñadoras, y nada iba a poner
fin al conflicto hasta que el último orco fuese exterminado. Tras años de exploración,
rastreo y escudriñamiento mágico, los batidores y videntes de Ioulaum encontraron sus
asentamientos más importantes: los oteros que rodeaban las fuentes del Río Canton.
Con más de 50.000 tropas, Ioulaum comenzó su campaña más fastuosa: una guerra que
duró 16 meses. Llamada la "Excursión hacia la Extinción", la campaña llevó a 32.000
soldados de Ioulaum a sus muertes, pero al final logró el éxito. Ningún orco fue capaz de
escapar del guantelete de Ioulaum, ya que toda la zona fue rodeada por portales mágicos
que permitían a las tropas moverse y transportarse de una colina a otra instantáneamente
para bloquear todas las rutas de fuga. Más de 140.000 orcos fueron masacrados, y sus
cuerpos enrojecieron la nieve de dos montañas que serían conocidas como la Colina del
Hueso y el Pico del Trueno.
La Primera Pérdida
En el año 764 ocurrió una tragedia en Nezheril: la mitad de los Manuscritos de Nezher, un
tomo completo, fue robada. Las dos copias, por fortuna, se guardaban separadas para
asegurarse de que al menos una sobreviviese en caso de incendio u otra desgracia. El
legajo de pergaminos más nuevo fue robado y nunca se recuperó. Las cámaras que
albergaban los pergaminos estaban selladas, llenas de alarmas y trampas tejidas con la
mejor magia de Nezheril, pero los manuscritos fueron igualmente sustraídos sin disparar
las alarmas, abrir la cámara o activar ninguna trampa.
El Mytalar
Ioulaum demostró una vez más su importancia en el año 845, cuando creó el mytalar.
Este artefacto mágico penetraba profundamente en las raíces de la Urdimbre Mágica
(controlada por la diosa Mystryl) y daba acceso a magia pura y sin filtrar. Permitía a los
arcanistas de Nezheril crear objetos mágicos sin necesidad de un conjuro de permanencia
y proporcionaba la fuerza mágica constante que permitía a las montañas flotar en el aire.
Antes de la creación de este objeto, los arcanistas de Nezheril podían invocar simples
focos sobre pequeños objetos con habilidades limitadas, con el coste supremo de la
vitalidad del mago. En épocas anteriores al mytalar los arcanistas que fabricaban
múltiples objetos mágicos permanentes destacaban rápidamente entre la multitud: sus
cuerpos parecían mucho más viejos y achacosos de lo que deberían por sus edades. El
proceso de hacer un objeto con efectos permanentes extraía su poder del cuerpo del
mago, un proceso al cual no todos los arcanistas estaban dispuestos a someterse. Con la
venida del mytalar, los arcanistas fueron capaces de crear objetos mágicos que, de
hecho, serían encantamientos permanentes siempre que se mantuviesen a una milla de
distancia como mucho del efecto del mytalar. El primero de estos objetos cuasimágicos
fue creado en 848 por el propio Ioulaum. Creó un elaborado manto que permitía al
portador ver en la oscuridad y escuchar los pensamientos de todos los que se
encontrasen a 20 pies.
Una vez se creó este objeto, se abrieron las puertas de la presa, y la nación de Nezheril
se enfrentó entonces a una invasión de objetos mágicos. Los precios para tales objetos
cuasimágicos descendieron hasta una décima parte de lo estipulado para los objetos
mágicos "reales". El coste de las creaciones mágicas tradicionales, las que requerían un
conjuro de permanencia, se disparó hasta triplicarse, ya que sólo los que iban a
abandonar la zona de influencia del Mytalar los necesitaban.
Ciudades Flotantes Ioulau m volvió a hacerse querer cuando creó la primera ciudad
flotante en el año 866. Cansado de luchar contra orcos, trasgos y otros que querían
parasitar la riqueza de los nezherinos, Ioulaum llevó uno de sus mytalar a la sección sur
de los Picos Rampantes y arrancó la cima de una montaña con un conjuro de nivel 11;
usando una forma de Levitación de Yturn y el reverso de la gravedad del Cronomante,
colocó el Mytalar en el centro de la parte plana y rotó la cima de la montaña hasta que
quedó apuntando hacia abajo, dándole una gran superficie bastante plana y circular sobre
la cual construir una ciudad. Llamó a la nueva estructura Enclave de Ioulaum, y pronto se
convirtió en una ciudad ya que gente de todo Nezheril se acercaba a él con deseos de
vivir entre las nubes, por encima de "aquellos que temen y no comprenden la magia".
Como líder y creador del Enclave de Ioulaum, el archimago tenía un control absoluto.
Permitía a la gente expresar sus opiniones, y en ocasiones aceptaba sus consejos y
deseos, pero cuando se trataba de tomar decisiones serias, Ioulaum las tomaba todas.
Mientras Nezheril se concentraba en sus esfuerzos para incrementar el número de
ciudades flotantes (que en 1.048 AN ya sumaban 13), los orcos sentían con firmeza la
presión de su extinción. Creían que la única forma de continuar como raza era librar al
territorio de los nezherinos. Ese año, una gran ofensiva fue lanzada contra las ciudades
de Zenith y Conch; la amenaza orca comenzó a moverse al sur hacia la región de
Sietevillas.
Las siete ciudades enviaron a sus mejores guerreros hacia el oeste para enfrentarse a los
orcos, sólo para tener que volver apresuradamente cuando les llegaron noticias de un
ataque sorpresa orco al este de Sietevillas. Sietevillas nunca se había enfrentado a una
guerra en dos frentes, y sin la ayuda del Enclave de Ioulaum la región se habría
convertido en botín de guerra para el saqueo orco.
La Era de Plata
Durante la expansión territorial de Nezheril, los que se quedaban en sus hogares también
se enfrentaban a otra expansión a su manera. La magia constante proporcionada por los
Mytalar permitía a los arcanistas de nivel relativamente bajo crear objetos cuasimágicos
sin ayuda, y todos ellos buscaban una invención mágica que los ayudase a jubilarse con
holgura. La mayoría de estos nuevos objetos estaban diseñados con la gente común (la
clase media) en mente. Este grupo social era el más abundante y por lo tanto encajaba
con la promesa de dinero fácil y rápido.
Estos arcanistas aficionados tenían sin embargo la mentalidad correcta: fabricar un objeto
barato, fácil de usar, y hacerlo parecer de valor incalculable. Básicamente se trataba de
convertir una nimiedad en una necesidad. Los primeros objetos en aparecer en el
mercado eran simples lámparas de salón, un globo que emitía luz constante. Más tarde
este diseño daría paso a esferas perfeccionadas que se encenderían y apagarían con una
palabra de mando o sonido (dependiendo de los deseos del comprador). Pronto todo
hogar flotante en los enclaves tenía una en cada habitación. Después llegó el agua
corriente, ideada a base de abrir una fisura permanente al Plano Elemental del Agua,
controlada por una simple espita. Una vez que se había conseguido esto y se había
vendido a todas las casas, las instalaciones de fontanería y los baños privados fueron el
siguiente paso lógico.
Puestos Avanzados
“Permitir que esta tierra sea dominada por salvajes descerebrados que no son capaces de
comprender el simple concepto de imaginería colectiva (poderosos surrealismos o
ilusiones manipuladas por las mentes subconscientes de tres o más mentalistas que
pueden hacerse realidad con un simple pensamiento) sería un crimen contra el progreso y
el enriquecimiento", clamó el Vidente de la Tierra. El Vidente urgió a Nezheril a establecer
inmediatamente puestos avanzados en la nueva frontera. En 1.491 el Vidente encontró
una localización ideal para un puesto que proporcionaría agua para las caravanas y
exploradores que se dirigiesen a las montañas ricas en minerales, pero antes deberían
limpiar la zona de las criaturas que la llamaban hogar: los osos-lechuza. En lo que pronto
se conocería como la Guerra de las Caravanas, los exploradores y jinetes nezherinos
destruyeron a cerca de 3.000 osos lechuza, criaturas a las que las Razas Creadoras
habían dado vida hacía miles de años. Una vez que la seguridad estaba garantizada por
los guerreros, los arcanistas llegaron para construir el más elaborado sistema de riego
que se conocía. Perforando más de cinco millas hacia el corazón de Toril, los arcanistas
proporcionaron al puesto fronterizo del Pozo de la Vieja Lechuza una fuente de agua
inagotable.
La Era de Oro
El momento del nacimiento del Cronomante en 1.652 marca el comienzo de la Era de Oro
de Nezheril, cuando la nación estaba en la cúspide de su poder. Nezheril comenzó a crear
un enclave flotante por año. Pronto, docenas de estos magníficos monolitos de magia se
desplazaban por las corrientes de aire o patrullaban alrededor de las poco definidas
fronteras del imperio de Nezheril. Cada archimago que creaba su propio enclave seguía el
ejemplo de Ioulaum, imponiendo leyes y conductas que los residentes de la ciudad
flotante debían seguir. A medida que pasaba el tiempo, la gente comenzó a tener cada
vez menos participación, y sus opiniones en cuanto a cambios de gobierno, impuestos y
demás fueron ahogadas por el deseo de los archimagos de más poder. Los enclaves
pronto se convirtieron en la forma de financiar los estudios mágicos de los archimagos,
una base de operaciones en campañas contra otros archimagos e incluso excursiones a
los planos cuasi y paraelementales.
Cuando llegó a sus oídos la noticia de una hora de orcos que estaban asolando la nación
de Illusk en 1.756, se unieron a sus vecinos y ayudaron a los asentamientos humanos a
repeler el ataque. Desafortunadamente, incluso el increíble poder del Cronomante no
pudo salvar a la nación, y calló víctima de una herida degenerativa que lo mataría ocho
años más tarde. Seguramente podría haber recibido curación o conjuros sanadores para
aliviarlo, pero, como todos los demás archimagos de Nezheril, creía que los dioses eran
meros archimagos como él que habían encontrado la "magia definitiva". Su orgullo no les
permitía poner su fe en estas deidades ya que temían que si confiaban en estos
superarchimagos nunca podrían alcanzar la "magia definitiva" por sí mismos.
Nezheril nunca carecía de alguna amenaza latente, y los archimagos tenían que pasar
mucho tiempo librándose de enemigos tanto en el mundo exterior como entre sus propias
filas. Esto incluía tanto actos destructivos por parte de ciudadanos nezherinos como de
los no humanos que pululaban alrededor de las fronteras de Nezheril. En el año 1.963,
Nezheril tuvo que presenciar una nueva amenaza interna: ciudadanos que apenas tenían
aptitud o respeto por la magia.
El primer enclave cayó en 2.202, cuando la ciudad flotante de Descanso del Sol sucumbió
ante los efectos de una investigación de conjuros mal planeada. La ciudad aclamaba la
inminente creación de un conjuro llamado golpe solar (que era un intento temprano por
crear una ultra-poderosa tormenta de meteoros), pero algo salió mal. El conjuro
probablemente funcionó a la perfección, especialmente cuando testigos oculares de la
ciudad de Remembranza informaron de un cegador destello de luz en el oeste, con un
ensordecedor rugido que siguió unos minutos después. Aquellos que siguieron mirando
vieron horrorizados cómo todo el enclave caía al suelo en una cascada de rocas y
escombros. Nadie sobrevivió al accidente.
La Ciudad de Umbra
Ocurrió en esta época otro echo de escasa importancia en aquel entonces, pero de
importancia capital en la actualidad, la creación de un enclave conocido como Umbra, en
el 2388 AN. Esta comunidad fue fundada por arcanistas especializados en la investigación
planaria, y su nombre se debía a que la ciudad estaba eternamente sumida en las
sombras a causa de una poderosa versión del conjuro de oscuridad. Esto llevo a otros
enclaves a pensar que Umbra estaba habitada únicamente por no muertos sensibles a la
luz.
El Cisma Bárbaro
En un movimiento sin precedentes, las tribus de Angardt que vivían cerca de la Zarpa
Helada trabaron amistad con un arcanista de Nezheril que comenzó a enseñarles el arte
mágico en 2.477. El arcanista deseaba ayudar a los Angardt a defenderse de las bandas
de merodeadores orcos, y los hombres de la tribu estaban ansiosos por aprender nuevas
técnicas para acabar con las hordas de saqueadores. Desafortunadamente, la cercana
tribu de los Rengarth, temerosa de la magia, expulsó a los Angardt de sus tierras. Durante
siete años los Rengarth lucharon contra los Angardt que decidieron quedarse en la zona,
hasta que toda la tribu de seguidores de las artes arcanas fue expulsada por completo.
La Edad de los Descubrimientos
En 2.654, los mineros encontraron algo que cambiaría sus vidas para siempre: las gemas
conocidas como cardalinos. Una arcanista conocida como Elorian examinó las gemas
cuando los mineros le llevaron las "rocas inútiles". Quedó asombrada por el alto grado de
magia que parecían contener. No mucho después, descubrió que las gemas podían
albergar un conjuro que fuese lanzado en su interior, liberándolo más tarde cuando la
frágil gema fuese destruida. Este descubrimiento lanzó al imperio a un frenesí de
expediciones que duró más de 500 años.
El descubrimiento de las gemas cardalinas hizo que muchos de los enclaves nezherinos
intensificasen sus esfuerzos mineros en las colinas y montañas cercanas. Muchos
archimagos creían que premios aún mayores esperaban ser descubiertos, e invirtieron
ingentes sumas de dinero en un esfuerzo por encontrarlos.
El Espacio de los Reinos
Este sentimiento sólo consiguió abrir una brecha entre los nezherinos y la comunidad de
spelljammers ya existente, haciendo el comercio prácticamente imposible. De hecho, en la
mayoría de los casos las naves nezherinos eran atacadas nada más ser vistas. Oberón,
un arcanista nacido en esta época de la historia de Nezheril intentó todo lo que pudo para
reparar la reputación de su nación en el Espacio, pero no logró nada. Cien años después
de que la primera nave se aventurase sobre la superficie de Toril, Nezheril ordenó a su
última tripulación que regresase a casa. El tremendo gasto de armar y defender sus naves
excedía con creces cualquier beneficio que se pudiese obtener en el Espacio de los
Reinos. Ya que los nezherinos no habían tenido éxito en crear sus propios yelmos y otros
objetos necesarios para la navegación mágica (viéndose obligados a confiar en el Arcano
para tales materiales) optaron por abandonar el Espacio de los Reinos.
La Era Sombría
La Era Sombría de Nezheril trajo las primeras pistas sobre lo que iba a acontecerles a los
nezherinos; fue una época en la que las sombras del destino rondaron todo su territorio.
Comenzando con el nacimiento de Karsus en 3.163, esta era anunció la llegada de los
fhaerimm, el nacimiento de Olostin y el descubrimiento de magia aún más poderosa. Su
final vino marcado por la articulación de un sólo conjuro; el avatar de Karsus.
El primer conjuro lanzado por Karsus fue a la tierna edad de dos años, cuando
instintivamente lanzó un cantra. El joven Karsus se encontró aprendiendo conjuros casi
sin darse cuenta, como si siempre los hubiese conocido. El sacerdocio local de Mystryl
mostró un interés inmediato por el muchacho y lo entrenó. Intentaron adoctrinarlo en la
jerarquía de la iglesia, pero no estaba interesado. No creía que poniendo su fe en una
estructura politeísta le fuese a hacer ningún bien; pensaba que él mismo era merecedor
de un estatus divino. Esto, por supuesto, lo hacía el candidato perfecto para un puesto de
archimago, ya que todos los archimagos creían únicamente en sí mismos.
Karsus alquiló los servicios de los mejores arquitectos de la tierra para crear edificios que
desafiasen las mismas leyes de la gravedad y la física. Estas estructuras llegaron a ser
conocidas como algunas de las más grandes escuelas y universidades de arcanistas de
todo Nezheril. Estos edificios únicos en Toril, y la esperanza de poseer tales estructuras,
atrajo a la gente al enclave de Karsus, y la ciudad prosperó.
Para asegurarse un éxito aún mayor, Karsus persuadió al consejo de Sietevillas para que
prestasen el resto de los Manuscritos de Nezher a su ciudad para su estudio y ver si
había algún nexo entre los pergaminos para poder encontrar los que se había extraviado.
Desafortunadamente, cuando los pergaminos estaban en ruta hacia Karsus, la caravana
(aunque iba escoltada por más de 100 guerreros y arcanistas) fue saqueada y los
pergaminos robados. Una intensa búsqueda de los ladrones comenzó en 3.195, pero
terminó siete años después con un clamoroso fracaso y la pérdida de 125 vidas. Nezheril
ahora ya no tenía ninguno de los Manuscritos de Nezher en su poder, y su posible
localización era un misterio que abrumaba incluso a los más poderosos arcanistas y
videntes.
Sombra
Un estudiante de una academia para el estudio mágico, Sombra, publicó un trabajo muy
criticado sobre los planos. Su obra le granjeó la enemistad de las autoridades, y fue
enviado al exilio. Todo estudio de los semiplanos y cuasiplanos estaba prohibido en
muchas de las ciudades. En Karsus, sin embargo, Sombra fue requerido para que se
quedase y continuase sus trabajos; el propio Karsus pensaba que Sombra estaba cerca
de algo importante.
Los archimagos e investigadores no fueron los únicos en dejar una impronta perdurable
en la historia. Muchos individuos también se abrieron paso en los anales de las historia.
Uno de tales individuos fue un humano llamado Olostin.
A Olostin nunca le dieron las oportunidades que él creía que merecía, y comenzó a tener
un comportamiento violento e impredecible. Odiaba a los demás, aunque ciertamente
sentía compasión por los no humanos desfavorecidos (aquellas razas trasgoides que
Nezheril y los elfos habían combatido desde el principio del tiempo). Su odio fue creciendo
y al final fue repudiado por los nezherinos, enviado a vagar por las zonas salvajes de
Nezheril.
Mientras viajaba Olostin se encontró con una sádica bestia que parecía un cono viviente
con cuatro brazo: un fhaerimm. Olostin, temeroso por su vida, se preparó para defenderse
ante una muerte cierta, pero la bestia únicamente quería hablar. El fhaerimm dijo que
alguna fuerza desconocida en el mundo de la superficie estaba matando a sus crías y
haciendo que los viejos y enfermos muriesen antes de tiempo; el ser quería saber quién
en la superficie estaba empleando tal magia.
Olostin se sentó y contó a la criatura todo lo que sabía de la cultura nezherina y cómo se
habían convertido en una civilización decadente y derrochadora. El fhaerimm escuchó con
atención todo lo que Olostin le dijo sobre los nezherinos. Tras regalarle al renegado un
poderoso artefacto mágico y decirle un lugar seguro donde esconderse de los malvados
nezherinos, la bestia regresó a su lugar de procedencia. Olostin no volvió a ver a su
monstruoso amigo nunca más pero siempre sintió que estaba cerca, ayudándolo a
conseguir sus metas.
Estos hechos fueron lo único que preservó el nombre de Olostin para la historia. Él y su
banda se convirtieron en los asesinos más despiadados de la historia de Nezheril. En el
año 3.348 comenzó un reinado del terror (que duraría 33 años) con un exitoso ataque
contra la ciudad de Unity, donde fue apodado el Barón del Terror. "El Barón" y su banda
mataron a más de 28.000 (humanos, elfos, orcos, trasgos, enanos, medianos y gnomos;
no había ninguna diferencia) y robaron el tesoro de un rey. Al final de su carrera, él y toda
su compañía fueron incinerados por una bola de fuego de Noanar lanzada por un
arcanista desconocido de 34º nivel. Su fortaleza fue reventada y todo lo que había dentro
destruido. El artefacto mágico que Olostin recibió de su cónico amigo nunca se recuperó.
Los Fhaerimm
Tras estudiar la información que Olostin les había dado y buscando formas de zapar la
fuerza de la nación humana, los fhaerimm comenzaron a lanzar sus conjuros de drenaje
mágico por toda la tierra en el año 3.398. Los conjuros permanentes de drenaje mágico
también drenaron las energías vitales, matando lentamente a todo ser vivo en su radio de
efecto. Lanzaron este poderoso conjuro por todas partes en la tierra de Nezheril.
Afortunadamente para los nezherinos, los efectos de un conjuro de drenaje mágico eran
visibles. Cerca de las mayores ciudades flotanes la tierra comenzó a convertirse
lentamente en un desierto arenoso. Al principio, los archimagos no se mostraron
preocupados; simplemente movían sus ciudades a otro lugar. A medida que esta "plaga
de la tierra" comenzó a perseguir a las ciudades, los archimagos se dieron cuenta de que
algo no iba nada bien. Pero en esos movimientos de ciudades ayudaron a definir los
bordes del desierto que más tarde se conocería como Anaurokh.
Mientras esta plaga avanzaba, los archimagos se dieron cuenta lentamente de que había
una maligna inteligencia que complotaba contra ellos: los fhaerimm. De cuando en cuando
los archimagos poderosos creaban nuevos y más potentes conjuros, sólo para ser
atacados por una oleada de fhaerimm lanzadores de conjuros que buscaban su
destrucción. Las noticias de los ataques abiertos de los fhaerimm contra los nezherinos se
difundieron con lentitud, ya que los fhaerimm raras veces dejaban supervivientes, y su
magia bloqueaba la mayoría de los intentos de adivinación por descubrir la verdad tras la
desaparición de tal o cual archimago.
El poder combinado de los conjuros de drenaje mágico y drenaje vital hizo que los objetos
cuasimágicos comenzasen a fallar en los enclaves y tendían a negar los efectos mágicos
que no hubiesen sido imbuídos permanentemente en un objeto mediante el uso de un
conjuro de permanencia. El conjuro de Longevidad de Ioulaum era otro que fallaba con
bastante asiduidad, haciendo que la criatura recuperase rápidamente su verdadera edad.
Aún así, los conjuros podían lanzarse con los efectos normales.
Magia Pesada
Karsus descubrió que los drenajes mágicos de los fhaerimm estaban comenzando a
debilitar la magia preservadora de vida que rodeaba su cuerpo, y determinó que debía
descubrir la fuente de tal drenaje o buscar otra forma de seguir vivo. Acudió a la
conversión en liche y empezó a experimentar con magia pesada. Este injerto de física,
química y magia era tan inestable que Karsus presintió que o bien iba a ser el fin de
Nezheril (y posiblemente de todo Toril) o un impulso definitivo al poder de su
aparentemente mermada magia. Su razón principal para estudiar la magia pesada era
destruir a los habitantes de la Infraoscuridad, a quienes creía responsables por el declive
de la magia disponible.
La magia pesada, a diferencia de otras formas de magia, era una fuerza tangible. Era
como una esfera de miel clara que no dejaba ninguna marca tras contactar con ella si no
que en su lugar se despegaba sola de cualquier objeto que la tocase. Meter una mano o
caminar a través de magia pesada creaba efectos similares a los de moverse por agua a
la altura de la cadera.
Karsus descubrió que la magia pesada podía ser encantada con otros conjuros. También
determinó que la magia pesada podía ser "pintada" o "embadurnada" en cualquier
superficie (como un muro, puerta o mecanismo), y que dicha superficie sufriría el efecto
deseado. A Karsus le pareció muy útil introducir un pedazo de magia pesada mejorada
mediante un conjuro de invisibilidad en una cerradura, especialmente cuando evitaba el
uso de conjuros de detección de trampas y dejaba inutilizables las ganzúas mágicas.
Un arcanista puede crear un pie cúbico de magia pesada (con un peso de una libra) por
cada nivel de experiencia, por lo que cuando Karsus lanzó el conjuro de magia pesada
creó un 41 metros cúbicos. Imbuyó el denso y gelatinoso cubo con un conjuro de drenaje
de Volhm, que estaba diseñado para transferir poder mágico a la mayor fuente de poder
en un radio de 2.500 pies y comenzó a minar las energías desprendidas por el mytalar. El
conjuro de drenaje de Volhm a la vez recolectaba y devolvía energía al mytalar, robando
lentamente la energía mágica del enclave.
El enclave comenzó a descender hacia el suelo, y las luces de las calles y los objetos
cuasimágicos empleados en la ciudad flotante parpadearon y fallaron. En un movimiento
desesperado, Karsus hizo levitar la magia pesada y empleó el golpe de viento de Tolodine
para lanzarlo más allá de la ciudad. Cayó sobre el Bosque Alto. Wulgreth, un arcanista
renegado que vivía en esa zona, murió y se alzó como un liche cuando la magia pesada
de Karsus absorbió sus energías vitales. Karsus se pasó los siguientes años estudiando
este nuevo concepto de magia e intentando hacerlo funcionar. Le gustaba la idea de
imbuir con un conjuro una masa de magia pesada y "pintar" ese efecto mágico en
cualquier cosa que quisiese. Pintó un terreno alucinatorio de Toscudlo en las paredes y
techo de una habitación, creando una especie de demente reino de los sueños. Fue
capaz de crear un podio de juicios que podía mostrar a todos los presentes cuándo
alguien mentía mientras estaba sentado en él.
Mientras intentaba encontrar nuevos usos para su magia pesada, Unidad, una ciudad en
la frontera norte del Bosque de los Cuernos Lejanos, fue asaltada por demonios de los
planos inferiores que buscaban el enclave como base de operaciones para un eventual
asalto contra Karsus. Y hubiesen tenido éxito, pero Karsus y sus más cercanos
consejeros y "amigos" emplearon la magia pesada imbuida con conjuros de exorcismo de
Oberon y desintegrar de Aksa para expulsar o eliminar a las bestias en un periodo de tres
años.
Alrededor del año 3.505, la extraña interacción de la magia (debido a los conjuros de
drenaje mágico de los fhaerimm) comenzó a asustar a los archimagos, y muchos de ellos
se fueron hacia el norte y el oeste. Un arcanista viajó hacia el oeste para fundar una
nación humana llamada Illusk por la cultura que una vez vivió allí. Usó su poder mágico
para construir toda una ciudad. Murió en el proceso, pero sus seguidores vivieron gracias
a los frutos de su labor.
Los que se quedaron intentaron descubrir alguna debilidad que explotar en los fhaerimm,
y recibieron la misteriosa ayuda de una extraña raza de criaturas conocidas como
sharnos. Los sharnos lanzaban magia que alteraban la mismísima geografía de la tierra
cuando entraba en contacto con los conjuros de drenaje de los fhaerimm, trasformando
las montañas en suaves colinas o incrementando la expansión del desierto. Los fhaerimm
se enfrentaron entonces a una guerra en dos frentes.
La Caída
En 3.520 AN, el archimago Ioulaum desapareció. Varios de sus amigos, incluido Karsus,
creyeron que había abandonado Nezheril porque dependía demasiado de la magia
pesada para prolongar su vida (después de todo ya tenía más de 3.000 años). Su destino
final no fue conocido. El pánico se propagó por Nezheril cuando los ciudadanos supieron
la desaparición de Ioulaum, y los archimagos que quedaban temieron que hubiese una
revuelta. Karsus, sintiendo la responsabilidad del futuro de Nezheril sobre sus hombros,
asumió que era su deber aglutinar de nuevo a la nación. Concluyó un conjuro en el que
había estado trabajando durante años y lo lanzó sobre sí mismo. Este conjuro, llamado
avatar de Karsus, fue el único conjuro de nivel 12 jamás creado. Estaba diseñado para
robar temporalmente los poderes de un dios. Cuando lanzó ese conjuro eligió a Mystryl, la
diosa de la magia, cambiando en el proceso para siempre la forma en la que funciona la
magia. El conocimiento siempre ha superado a la sabiduría, y Karsus no era una
excepción.
Su cuerpo se hinchó y abotagó con el súbito torrente de poder divino, y su mente se llenó
de conocimientos inimaginables. Karsus se dio cuenta al instante del horrible error que
había cometido: había robado el poder del único dios del que no debería haberlo hecho.
La posición de Mystryl exigía que una de las facetas de su psique estuviese reparando
constantemente la Urdimbre de la magia, la Urdimbre que Nezheril y sus ansias de magia
y los fhaerimm con sus conjuros de drenaje estaban amenazando constantemente con
deshilachar. Cuando Mystryl perdió su habilidad para mantener la Urdimbre de la magia
esencial (magia en su forma más pura, sin escuelas ni campos) intacta, surgió y fluctuó
una inundación de magia, y los efectos de todos los objetos mágicos se doblaron durante
un tiempo; un instante.
Mystryl se sacrificó para salvar la Urdimbre antes de que el daño fuese irreparable. Esto
rompió el vínculo de Karsus con su magia y obstruyó la Urdimbre, causando que toda
magia dejase brevemente de funcionar. Sin la infusión de la magia, las ciudades volantes
de Nezheril cayeron, y Karsus murió al instante. Su hinchado cuerpo se petrificó y cayó
desde lo alto de su torre hacia su enclave mientras este se precipitaba a tierra. Mientras
su cuerpo caía, sus pétreos ojos, aún brillando con el último rescoldo de poder divino,
captaron la escena de las ciudades de Nezheril estrellándose contra el suelo, matando a
todos sus habitantes. Su corazón se hizo pedazos, la codicia por el poder de los mismos
dioses había causado la destrucción de su hogar, de su familia, sus amigos y su pueblo.
Cuando Mystryl se reencarnó, esta vez como Mystra, empleó la forma de una hermosa
campesina que aprendía los rudimentos de los cantras pero con el potencial de un
archimago. Su prioridad era rehacer la Urdimbre de la magia. Esta vez, hizo que la magia
se ciñese a unas cuantas reglas más, y ningún conjuro por encima de nivel 10 podría
funcionar jamás. Cuando ella misma y toda su obra estuvieron completas de nuevo, sólo
fue capaz de salvar tres de las ciudades flotantes de Nezheril; el resto fueron destruidas
sin remisión. Estas tres (Anauria, Asram, and Hlondazh) estaban lo suficientemente altas
como para sobrevivir. Las ciudades aterrizaron sin problemas, y los supervivientes
abandonaron sus hogares con asombro. Sacerdotes y sacerdotisas de la nueva diosa de
la magia aprendieron la historia de Karsus en sueños y visiones cuando rezaron para
conseguir sus conjuros. Fue el intento de Mystra para asegurarse de que nada como
aquello volviese a pasar nunca. Aún así Karsus retiene el honor de haber sido el único
humano en conseguir la divinidad por medio del lanzamiento de conjuros, aunque fuese
durante un momento efímero.
En unos pocos meses, los habitantes de las tres ciudades sobrevivientes emigraron,
temerosos de los fhaerimm, los orcos y los dioses. Alrededor de un tercio se fue hacia el
norte, mientras que el resto se fue al sur para crear las sombras (o "estados
supervivientes") de Nezheril; Anauria, Asram y Hlondazh. Algunos de los que viajaron al
norte seguían "visiones en sueños" y construyeron una pequeña ciudad cerca del
sangrante cadáver pétreo de Karsus, confundiendo el cadáver petrificado del antiguo
archimago con el de un dios agonizante. Llamaron a su ciudad Karse en honor al
descubrimiento de su "dios". Su adoración de Karsus enfureció a algunos de sus vecinos,
y se cree que el liche Wulgreth destruyó la ciudad en 3.533 en venganza por lo que
Karsus le había hecho a él. Otros sabios creen que Wulgreth estaba ocupado en
Ascalcorno intentando destruir lo que quedaba de Nezheril pieza a pieza, cobrándose su
venganza pacientemente, haciéndose más y más malvado mientras pasaba el tiempo.
Cabe destacar que los habitantes de Imbrue, los cuales vigilaban a Umbra desde que esta
construyo su mezquita a Tyche, notaron que el enclave había sido depositado en una
brumosa y sombría dimensión durante el tiempo que correspondió a la caída de los
demás enclaves. Su destino jamás fue revelado.
El Final del Final
En lo que fue conocido como el Final del Final, todo lo que quedaba de Nezheril fue
destruido en un plazo de 300 años. Comenzó en el año 3.826 cuando Asram fue asolada
por la peor plaga en la historial de Toril, diezmando a la población en un sólo mes. Incluso
los que escaparon del área afectada murieron.
Se cree que Kiputytto (un dios que intentaba apoderarse del ámbito de Talona) intentó
tantear la influencia de Talona en Toril en aquella época y fue destruido. Talona lanzó la
plaga sobre la condenada Asram para conseguir los rezos pidiendo la salvación de los
habitantes de la ciudad que esperaban aplacar así a la diosa y atenuar los efectos de la
enfermedad. Con este repentino incremento de sus seguidores, Talona ganó el poder
necesario para matar a la deidad Kiputytto y absorber sus poderes.
En 3.970, Anauria sucumbió. Cayó ante el peso de un ataque orco. Cuando lo hizo, sin
embargo, infligió un golpe tremendo a la raza errante que requirió un milenio para
recobrarse.
Las Guerras de la Corona contra el Cetro comenzaron en 4.058 y concluyeron por fin en
4.167. Las guerras entre Cormanzhyr y Hlondazh no fueron muy largas en ningún
aspecto, y pocas muertes se registraron en ambos bandos. Básicamente fueron una
demostración de fuerza y poder mágico, y Myt Drannor ganó en ambas. No es de extrañar
que Myt Drannor venciese en la mayoría de los conflictos, ya que Hlondazh iba a
sucumbir en breve. Su último aliento pasó desapercibido en el año 4.188 cuando el
desierto de Anaurokh devoró sus campos, matando a sus gentes de hambre y
enviándolos como refugiados hacia el corazón de Faerûn.
Fue poco habitual que Anaurokh dejase de extenderse con la caída de Hlondath. Muchos
sospecharon que los sharnos (poderosos lanzadores de conjuros cuya magia trasformaba
la tierra a su alrededor) fueron la causa del final de los conjuros de drenaje mágico de los
fhaerimm. Otros pensaron que la carencia de magia en la zona hizo que los conjuros de
los fhaerimm se volviesen unos contra otros. Puede que fuese una combinación de ambas
o algo completamente diferente.
Sea cual sea la verdad, se sabe que la magia de los sharnos causó disrupciones
geológicas por todo Anaurokh cada vez que su magia entraba en contacto con la de los
fhaerimm. Montañas cuyos picos habían sido serrados para servir como plataforma para
los enclaves volvieron a recuperar su forma con el poder de la magia de los sharnos. Se
formaron nuevas cadenas montañosas, algunas desaparecieron, e incluso el Hielo Alto
creció y se expandió como resultado del choque de conjuros.
No es probable que las motivaciones de los sharnos estuviesen conectadas con salvar a
los nezherinos. Los sharnos no hicieron ningún intento de ponerse en contacto con los
archimagos de Nezheril, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta contra los fhaerimm.
En más de un sentido, los nezherinos se encontraron a sí mismos en medio de dos razas
en guerra.