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Unidad 1 / Escenario 1

Lectura fundamental

Teorema Minimax de von Neumann

Contenido

1 Introducción a la teoría de juegos

2 Teorema Minmax de von Neumann

3 Juegos de suma cero

Palabras clave: juegos, matriz de pagos, dilema del prisionero.


1. Introducción a la teoría de juegos
La teoría de juegos es el estudio de los posibles resultados que surgen de las interacciones estratégicas
entre jugadores o participantes que asumimos son racionales, los resultados estarán asociados o
vinculados con sus preferencias. Esta teoría ha demostrado ser una herramienta formal versátil que
facilita la resolución de problemas actuales; estos conceptos tienen como fundamento la teoría
económica y la matemática, con el fin de estudiar la interacción entre los agentes económicos.

Cuando hablamos de teoría de juegos, estamos asociando herramientas formales que nos faciliten
el estudio de problemas de decisión donde existe algún conflicto, en la medida que se tiene una
potencial pérdida. Así mismo, hablamos de estrategia cuando los agentes o participantes del
juego tienen conciencia de que sus acciones y decisiones pueden afectar o beneficiar a todos
los participantes de forma mutua, en la medida que existe una interdependencia. Una aplicación
inmediata se da en el estudio de la organización industrial y la formación de oligopolios. A nivel
microeconómico podemos ver muchas aplicaciones; como en los modelos que utilizan organizaciones
públicas y privadas para tomar decisiones en licitaciones, subastas, compras, entre otras. En la
economía internacional se utiliza la teoría de juegos en modelos de comportamiento para entender
cómo unos países compiten o se agrupan en sus decisiones de política económica exterior.

El juego es una actividad inherente a la formación del ser humano desde su niñez, permite que el
hombre se desarrolle en su entorno y adopte una conducta que le dé una respuesta asertiva en medio
de conflictos que se pueden registrar en la vida real. Un juego es una situación de competencia donde
dos o más jugadores emplean herramientas ajustadas o respetando un número de reglas, con el fin de
cumplir alguna meta u objetivo, considerando que el incentivo del juego es que se puede ganar o perder.

A su vez, se asume que todos los participantes del juego son racionales en la medida en que cada jugador
buscará maximizar su utilidad; haciendo que el resultado no solo dependa de lo que un solo jugador elija,
sino que estará asociado a las estrategias que utilicen el resto de los participantes.

Así pues, el juego se define como una situación en la que unos agentes (participantes) deben tomar
una decisión, la cual se caracteriza por una interdependencia, puesto que las decisiones de los agentes
afectan a otros participantes. En este proceso se deben respetar algunas reglas, además se tienen unos
posibles resultados, que dependen de las estrategias y decisiones que tomen los demás agentes de
forma egoísta, toda vez que cada uno velará por sus propios intereses. Los participantes del juego se
encuentran interesados en maximizar su utilidad, teniendo en cuenta una interdependencia entre todos
los jugadores, la cual genera una competencia.

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Un juego deberá tener la siguiente estructura:

a. Al menos dos jugadores.

b. Un conjunto de estrategias para cada jugador.

c. Una preferencia sobre los posibles resultados que se pueden elegir.

El jugador generalmente puede ser:

a. Persona.

b. Empresa.

c. País.

d. Animal.

Por otra parte, las estrategias son entendidas como las acciones que selecciona un participante del
juego, así mismo las salidas del juego se encuentran determinadas por la selección mutua o conjunta de
decisiones, las cuales están modeladas por un pago que genera una utilidad o beneficio para cada agente.

Se supone que los jugadores tienen un conocimiento total y una comprensión absoluta de las reglas,
además de una memoria perfecta que les permite recordar todas las jugadas anteriores. En la teoría de
juegos la racionalidad implica que cada jugador deberá tomar la mejor decisión que le conviene dada la
información que tiene. Cuando hablamos de racionalidad asumimos que una persona no está dispuesta
a cometer el mismo error de forma permanente y consistente. No obstante, teniendo en cuenta que es
un juego y se requiere la participación de dos o más jugadores, entendemos una decisión racional como
una predicción de las posibles respuestas que pueden asumir otros jugadores al ponerse en los zapatos
del otro, y actuar en concordancia con sus intereses para predecir la mejor respuesta.

En la teoría de juegos se dice que un jugador tiene información perfecta si sabe de forma exacta y
completa lo que ocurriría cuando toma una decisión.

La teoría de juegos inicia en el año de 1944 gracias a los aportes del matemático estadounidense John
von Neumann (1903-1957) y el economista alemán Oskar Morgenstern (1902-1977); en el año de
1944 publicaron el libro Theory of Games and Economic Behavior. Esta obra muestra la gran utilidad e
importancia que tiene la teoría de juegos para explicar y entender las relaciones humanas mediante la
introducción de dos conceptos clave: los juegos cooperativos y los juegos no cooperativos.

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Al inicio tuvieron dificultades y complicaciones teóricas que impidieron su aplicabilidad, pero en los
años 70 y 80 se produjeron desarrollos e investigaciones de gran importancia, gracias al trabajo de John
Maynard Smith y su concepto de estrategia evolutivamente estable.

En los últimos 30 años, la teoría de juegos ha experimentado una amplia expansión en el campo de la
investigación y en diversas áreas de estudio, como en la economía, la psicología, la política e incluso en
la computación. Principalmente, la teoría de juegos tiene bastantes aplicaciones en economía, ya que
permite la distribución de recursos entre oferentes y demandantes para que exista una competencia
perfecta; en el ámbito de la política, se puede ver asociado con las campañas que utilizan los diferentes
partidos para llegar al poder en las elecciones; desde el punto de vista de la sociología, la teoría de juegos
ha permitido estudiar los incentivos del comportamiento de grupos delincuenciales y analizar el modo
en el que operan. Como se mencionó, el resultado de las situaciones y su entendimiento se encontrará
vinculado con las decisiones que tomen los jugadores.

En el caso de los juegos no cooperativos, se tiene como premisa que los participantes o jugadores
no tienen comunicación, por ello no hay ningún acuerdo y cada participante tiene la posibilidad de
elegir de forma independiente su estrategia, sin tener presente los resultados; en el caso de los juegos
cooperativos, se tiene como premisa lo contrario, una característica esencial de la teoría de juegos
radica en el supuesto de que los jugadores son personas razonables que pueden establecer acuerdos
entre sí acerca de las estrategias más convenientes; permitiéndoles obtener un beneficio conjunto que
maximice su utilidad.

Para el año de 1950 surgen las primeras discusiones en torno al famoso “dilema del prisionero” siendo
este uno de los ejemplos más emblemáticos del teorema de equilibrio entre dos jugadores. Se entiende
como los incentivos que tienen dos presos en la cárcel acusados por cometer un delito para delatar al
otro a la entidad judicial, y de esta manera acceder a beneficios penitenciarios.

El economista y matemático estadounidense John Forbes Nash realizó grandes aportes al consolidar,
gracias a las matemáticas, las bases y fundamentos de la teoría de juegos moderna. Nash tuvo en cuenta
los trabajos de Cournot al proponer una teoría de equilibrio no cooperativo, que también recibió el
nombre de “equilibrio de Nash”; los aportes se basaron en las propuestas realizadas por von Neumann y
Morgenstern. El equilibrio de Nash considera que la elección de la estrategia óptima de cada jugador es
la mejor respuesta a las posibles elecciones de las estrategias de otros jugadores. De manera paradójica,
la obra y aportes de Augustin Cournot fueron ignorados hasta que se publicaron los trabajos de Nash.

En 1967 John Harsanyi investigó y desarrolló los conceptos asociados a la perfecta información, en
donde los jugadores saben de forma plena la estructura de un juego. En 1994, junto a Nash, ganaron el
Premio Nobel de Economía.

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2. Teorema Minmax de von Neumann
Desde el punto de vista histórico, el ser humano se encuentra constantemente en dilemas y problemas,
por lo cual debe buscar soluciones aplicando diferentes opciones o alternativas. En este sentido, los
dilemas en la vida real se encuentran vinculados a situaciones cotidianas y ordinarias, inherentes de
situaciones propias o de la sociedad.

En la práctica, los seres humanos se enfrentan a tomar decisiones que pueden ser complejas; sin
embargo, siempre está la duda acerca de si esa decisión era la correcta o no, o qué resultado o evento
hubiese sucedido si se opta por otra decisión.

Con respecto a la decisión que asume un agente siempre se plantea una inquietud, que tiene que ver
sobre la racionalidad del ser humano ante eventos donde debe asumir la responsabilidad de la elección
o de una decisión que resuelva una dificultad. Uno de los ejemplos más emblemáticos de cómo el ser
humano toma decisiones para resolver dilemas en la vida cotidiana se conoce como “el dilema del
prisionero”.

Este es un ejemplo clásico en la teoría de juegos; supone que cada participante de manera independiente
y autónoma debe tomar una decisión con el objetivo de maximizar su ganancia, sin importar lo que
suceda con el otro jugador, su enunciado de forma textual afirma lo siguiente:

La policía arresta a dos sospechosos, pero no existen suficientes pruebas para condenarlos. Se cree
que han participado en el robo de un banco, delito penado con diez años de cárcel. Tan solo puede
culparles de un cargo menor: tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de solo un año. Detenidos y
encerrados en celdas separadas de forma que no pueden comunicarse entre sí, la policía les visita de
forma independiente ofreciéndoles el mismo trato: si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será
condenado a la pena total, diez años, y el que confiesa será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa,
este será quien salga libre y el primero recibirá una pena de diez años. Si ambos confiesan, los dos serán
condenados a seis años. Si ambos lo niegan, tan solo podrán encerrarlos durante un año por un cargo
menor (Pundstone, 2015).

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El dilema del prisionero

Años de cárcel
10 10
6 6

Libre 1 1 Libre

Sospechoso A Sospechoso B

Figura 1. “El dilema del prisionero”


Fuente: Moranchel (2017).

Al respecto, cada prisionero puede optar por colaborar con el otro preso al decir a la justicia que
el compañero no tendría por qué estar en la cárcel, al contrario, se podría acusar de ser culpable al
cometer el delito. Es muy importante representar las estrategias de cada participante mediante una
matriz que resuma toda la información otorgada en un juego, mediante unas asignaciones numéricas
que son análogas a una recompensa para cada participante; esto se conoce como matriz de pagos.
La siguiente figura muestra las opciones y sus posibles resultados entendido como los pagos o
recompensas de cada jugador según la elección de su estrategia.

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Tabla 1. Matriz “el dilema del prisionero”

Sospechoso B niega Sospechoso B confiesa


A es condenado a 10 años y B
Sospechoso A niega Ambos se condenan por 1 año
queda libre
B es condenado a 10 años y A
Sospechoso A confiesa Ambos se condenan por 6 años
queda libre
Fuente: Moranchel (2017).

En caso de que el objetivo de ambos sospechosos sea minimizar la condena, solo se tienen dos opciones:
callar o confesar. El resultado es dependiente de la elección del cómplice y además no es posible
conocer la respuesta del otro acusado, es decir, cada uno contestará sin saber qué dijo el otro preso.

Si cada uno de los participantes confía en la cooperación del otro preso y opta por quedarse callado,
se tendría como resultado la elección de una opción que sería la más egoísta e individualista: confesar.
Lo anterior, dado que el sospechoso que confesó saldría libre y en contraste el otro preso tendrá que
cumplir la pena más alta. Si la expectativa es que el cómplice realice la confesión, la mejor opción es
confesar, así ambos evitarían la pena máxima que es una condena por 6 años. Por otro lado, si ambos
cooperaran, se tendría como resultado una pena mínima.

Definamos una estrategia dominante como una elección que siempre proporciona una mayor utilidad
a un jugador, sin tener en cuenta la elección del otro, por lo cual esta siempre será la mejor elección.

En este caso, tenemos que la opción de confesar es una estrategia dominante para ambos
participantes del juego, debido a que cualquiera que sea la elección del otro se tiene como resultado
una reducción de la pena al momento de confesar, sin embargo, no es la opción óptima, pues ambos
recibirían una condena más larga y rigurosa en términos de tiempo.

Un asunto de interés es que la elección más racional para ambos participantes es la cooperación
y negar todo, de este modo si ambos presos niegan u omiten la información, ambos quedan
condenados, pero cumpliendo una pena mínima; siendo este el resultado óptimo para cada
participante, además cualquier otra elección que se tome generaría un peor resultado en conjunto, en
la medida que si ambos cómplices tienen intereses individuales y deciden confesar, el resultado será
que ambos recibirían una condena larga.

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Figura 2. “El dilema del docente”
Fuente: BruceBrutis (2020).

Otro ejemplo similar al dilema del prisionero, es el caso de un docente universitario, que por temas
pedagógicos al iniciar su materia, propone a sus estudiantes que en lugar de hacer un examen parcial se
puede optar por la realización de una serie de evaluaciones continuas mediante la entrega de ejercicios
por grupos; en caso de que los ejercicios que se desarrollen y se entreguen al docente por parte del
grupo de trabajo y, además, si se tiene evidencia de que cada grupo muestra interés y empeño en su
labor, entonces el docente exonera al grupo del examen final; pero en caso de que los alumnos no
muestren suficiente interés y, además, los ejercicios presentados estén incompletos o las respuestas
mal, entonces todos los estudiantes deberán resolver un examen final para aprobar la materia.

Como se planea exonerar a los estudiantes del examen final, cada grupo de trabajo tendrá que
entregar los ejercicios con periodicidad semanal, adicionalmente la cantidad mínima de estudiantes
que debe realizar los ejercicios con interés debe ser mayor o igual al 80 %, de lo contrario, se deberá
presentar el examen final. La matriz de pagos que representa las posibles opciones es la siguiente:

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Tabla 2. Matriz de pago dilema del docente

80 % trabaja con interés los 80 % no trabaja con interés los


ejercicios ejercicios

Nadie hace examen final Todos presentan examen final


20 % trabaja con interés
habiendo mostrado interés habiendo mostrado interés en
de los ejercicios
todos su minoría

Nadie hace examen final Todos presentan examen final


20 % no trabaja con
habiendo mostrado interés la sin haber mostrado interés en
interés de los ejercicios
mayoría su mayoría
Fuente: Moranchel (2017).

De acuerdo con esto, la estrategia de este juego es que los estudiantes se enfrentan a dos opciones: la
primera es que todos van a trabajar al máximo y garantizar el cumplimiento de los talleres semanales y
tendrán como recompensa que no presentarán el examen final; la segunda es que no se esfuercen o
hagan una entrega mediocre de los talleres, de tal manera que dependan de las acciones que hagan sus
otros compañeros. Asumiendo que los alumnos intentan aprobar una materia de forma satisfactoria,
pero a su vez desean realizar el mínimo esfuerzo sin importar que los demás estudiantes se van a esforzar,
por lo cual los estudiantes que no lo quieran hacer obtienen un beneficio de dicha situación, que puede
generar como resultado final un escenario donde nadie se encuentra incentivado a realizar la entrega de
los talleres; el dilema de este juego es que no se sabe la estrategia de los demás jugadores.

Para analizar este problema podemos considerar un grupo de estudiantes. Asumamos que este grupo
considera que los demás estudiantes van a realizar un trabajo sobresaliente mediante la entrega
oportuna de los ejercicios semanales, con el objetivo de no realizar el examen para este grupo; la
mejor opción será no hacer ningún esfuerzo y este grupo de trabajo sería el único de todo el salón que
no planea entregar de forma correcta sus ejercicios, teniendo un beneficio particular aprovechándose
del resto de sus compañeros que sí trabajaron, es decir, aprobarán la materia sin hacer el examen.

En caso de que este grupo particular de estudiantes piense que el resto de sus compañeros no
se van a esforzar y van a incumplir con las entregas de los talleres, la mejor respuesta por parte
de estos alumnos es que se van a esforzaran lo mínimo posible, porque de todos modos hagan
lo que hagan tendrán que presentar el examen final, pero al menos se ahorraron el esfuerzo y el

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trabajo en el periodo académico. En caso contrario, si todo el resto del grupo de trabajo en el salón
decide esforzarse y trabajar, el pequeño grupo de estudiantes vagos se verían favorecidos, pues no
presentarían el examen final.

La estrategia dominante es que ningún grupo de estudiantes se esfuerce, ya que no importa cuál
sea la estrategia de los demás, siempre se tendrán incentivos para no trabajar durante el curso, en la
medida que no se conoce cuál es la mejor respuesta por parte del resto de compañeros, generando un
dilema, y es que esa estrategia no lleva a un resultado óptimo, porque los estudiantes no aprenderán
lo suficiente y de todos modos tendrán que presentar su examen final. En caso de que un grupo
minoritario de estudiantes decida trabajar fuerte, no obtendrá los beneficios de su esfuerzo, pues de
todos modos tendrán que hacer el examen final. Si todos los grupos de trabajo tuvieran en cuenta el
beneficio agregado, la mejor decisión es que todos se esfuercen y trabajen presentando sus ejercicios
para no hacer el examen final y aprender más en la materia.

Al igual que en el “dilema del prisionero”, la estrategia dominante no genera una solución óptima; si los
estudiantes solo persiguen su propio interés, el resultado final de esta estrategia es perjudicial para todos.

El dilema del prisionero genera complicaciones en su entendimiento, ya que desafía el sentido común.
Es una herramienta que nos presenta el dilema de los humanos a diario en la medida que presenta
los intereses propios e individuales en contravía de los intereses generales, ilustrando que en ciertos
momentos la toma de decisiones nos llevaría al caos total.

La publicación de John von Neumann muestra la teoría de juegos como el estudio de los dilemas
o conflictos entre personas racionales; el autor presenta esta explicación de manera teórica y
matemática. Como vemos con estos ejemplos, la teoría de juegos nos sirve para entender la rivalidad
entre jugadores, sus estrategias y lo que pueden hacer para obtener el máximo beneficio posible.

Lo importante de esta teoría es encontrar una solución óptima para un conflicto, estableciendo un
equilibrio entre los jugadores a través del teorema Minimax, que establece una solución racional de tal
manera que ambas partes reaccionan con el resultado; dicho resultado obtenido por Minimax significa
que se minimiza el daño máximo potencial para todos los jugadores.

Un ejemplo que puede ser controversial para explicar mejor el teorema Minimax es cuando se va a
partir una torta en un cumpleaños. No importa qué tan cuidadoso y cómo se tome el cuchillo, de todos
modos, al momento de hacer los cortes, algunos de los invitados se podrán quejar dado que el pedazo
pudo ser más pequeño que el de otro, o se le incluyó una adición de fruta o chocolate que otro quería.

Una solución que se podría considerar justa en este caso es que una persona realice los cortes del
pastel, y que todos los demás invitados escojan el pedazo que se ajuste a su gusto (algunos querrán

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porciones de fruta o no están interesado en tanta crema o un pedazo de chocolate). Esta podría ser
una repartición justa, pues los invitados no podrían quedar inconformes, ya que cada uno de ellos
eligió el pedazo que quería. El problema del pastel es un conflicto de intereses (similar a los dilemas
que hemos visto).

Los ejemplos anteriores muestran situaciones cotidianas en donde siempre se obtiene una estrategia
óptima en caso de que los jugadores busquen un beneficio en grupo y no un beneficio propio. Sin
embargo, como se ve a diario en la sociedad, los participantes del juego deciden actuar de manera
egoísta y se perjudican entre ellos mismos y al resto de jugadores.

El teorema Minimax de von Neumann nos dice que, para todo juego finito, entre dos jugadores y de
suma cero, siempre existirá un valor que se denomina V y que representará la cantidad media que
se espera ganar u obtener del jugador 1 y de parte del jugador 2. Von Neumann, concluyó que este
resultado se puede dar teniendo en cuenta los siguientes argumentos:

a. La existencia de una estrategia para el primer jugador que es la mejor para sus intereses, que
le permitirá obtener unas ganancias determinadas.

b. La existencia de una estrategia para el segundo jugador que es la mejor para sus intereses, es
decir, que le garantiza que podrá perder en promedio más de un determinado valor.

c. Un juego de suma cero implica que lo que gana el primer jugador es la pérdida del segundo;
así se tiene un valor promedio del juego en la medida que el primer jugador y el segundo
aceptan esa ganancia o pérdida.

3. Juegos de suma cero


El enfoque de la teoría de juegos es analizar los posibles escenarios que algunos o todos los jugadores
tengan a su disposición, con el objetivo de obtener un acuerdo conjunto sobre las decisiones que van
a tomar cada uno de los participantes. Como se mencionó, los juegos son una mezcla de decisiones y
competencias entre jugadores para maximizar su beneficio, por lo cual estos prefieren estrategias en
donde la mayoría de los participantes alcancen un beneficio satisfactorio. Es importante aclarar que, si
todo el tiempo los jugadores actúan de la misma manera, usando las mismas estrategias, el juego se volvería
predecible y, por ende, no se podrían maximizar los beneficios. Se asume que los juegos serán jugados
usando estrategias al azar para darle dinamismo, y así mejorar la estrategia buscando ser impredecible.

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Se aclara que en un juego de suma cero no es posible contar con cooperación, pues solo se está
interesado en maximizar la propia utilidad sin coordinación de acciones conjuntas con los otros
jugadores. Además, se asume que todos los jugadores no pueden alcanzar un punto de mayor
beneficio. Por lo anterior, en un juego suma cero no es posible que un participante obtenga una
rentabilidad adicional sin afectar al resto; lo anterior se da porque las ganancias de un jugador
provienen de las pérdidas del otro. En otras palabras, cuando cada participante del juego revela su
estrategia, no se tienen incentivos para modificarla.

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Referencias
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Unidos: Hoboken.

Blázquez, M. y Gámez, C. V. (2006). Teoría de juegos y aplicaciones: el dilema del prisionero.


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de http://todoloqueseaverdad.blogspot.com/2009/09/la-teoria-de-los-juegos-la-historia-mas_16.
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Lemaire, J. (s.f.). An Application Of Game Theory: Cost Allocation. Universite Libre de Bruxelles.

Martínez, M. A. y Martínez, M. M. (2011). Teoría de juegos. Autores científico-técnicos y


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Minbang, J., Van Steenkiste, I. y Bernal, L. (s.f.). La teoría de juegos: el arte del pensamiento estratégico
(kindle edition).

Poundstone, W. (2015). El dilema del prisionero: John von Neumann, la Teoría de Juegos y la bomba.
Allianza Editorial.

Von Neumann, J. y Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. EE. UU.:
Princeton University Press.

Referencias de figuras
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Moranchel, E. (2017). El dilema del prisionero [Figura]. Recuperado de https://www.fcfm.buap.mx/


assets/docs/docencia/tesis/actuaria/EvelynMoranchelGarcia.pdf

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Referencias de tablas

Moranchel, E. (2017). Matriz el dilema del prisionero. Recuperado de https://www.fcfm.buap.mx/


assets/docs/docencia/tesis/actuaria/EvelynMoranchelGarcia.pdf

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INFORMACIÓN TÉCNICA

Módulo: Teoría de Juegos


Unidad 1: Introducción a la teoría de juegos
Escenario 1: Teorema Minimax de von Neumann

Autor: Juan Pablo Roa

Asesor Pedagógico: Jessica Katherin Pinzón Arias


Diseñador Gráfico: Katherinne Pineda Rodriguez
Asistente: Julieth Ortiz

Este material pertenece al Politécnico Grancolombiano.


Prohibida su reproducción total o parcial.

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